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한세예스24, '매출 6조' 비전 제시...예스24 재무건전성은 '빨간불'

한세예스24그룹이 최근 베트남 현지에서 대규모 기업설명회(IR)를 열고 '2032년 매출 6조원 달성'과 '인공지능(AI) 기반 플랫폼 도약' 등 장밋빛 청사진을 제시했다. 하지만 회사의 핵심축 중 하나인 예스24 재무 건전성과 사업 지표엔 경고등이 켜진 상태다. ▲본업의 영업적자 전환과 ▲단기 유동성 고갈 ▲물류센터 완공 지연 ▲주요 자회사의 완전자본잠식 등 구조적 리스크가 겹치면서 그룹이 내세운 미래 비전의 실현 가능성에 의문이 제기된다. 금융감독원 전자공시시스템에 공시된 예스24 반기보고서와 정정공시 등을 확인한 결과, 예스24는 올 상반기 연결 기준 매출액 3038억원을 기록해 전년 동기(3213억원) 대비 5.4% 감소했다. 같은 기간 영업손익은 전년 동기 20억 5300만원 흑자에서 25억 500만원 손실로 적자 전환했다. 특히 2분기(4~6월) 단독 영업손실만 34억 7200만원에 달해 분기를 거듭할수록 수익성이 악화하는 양상이다. 상반기 당기순이익이 2억 8400만원 흑자로 집계됐으나 이는 본업 성과가 아닌 금융수익에 기댄 '착시 효과'에 가까워 보인다. 보유 중인 카카오뱅크 지분 등에서 유입된 배당금 수익(23억 5700만원)과 금융자산 평가이익(23억 5300만원) 등 총 48억 2400만원의 금융수익이 영업적자를 상쇄한 결과다. 외형 축소 고착화…'베트남 IR' 청사진과 엇박자 이 같은 실적 부진은 지난달 28일(현지시간) 지주사 한세예스24홀딩스가 국내 언론과 기관투자가들을 베트남 호찌민으로 초청해 연 '2026 글로벌 IR'에서 발표한 성장 전략과 큰 온도 차를 보인다. 당시 최세라 예스24 대표는 올해 연간 매출 목표를 6200억 원으로 제시하며 물류 자동화와 AI 커머스 경쟁력 강화를 강조했다. 하지만 예스24의 최근 연간 연결 매출 추이를 보면 2024년 6711억원, 2025년 6265억원에 이어 올해 6200억원 전망치까지 3년 연속 외형 축소(역성장)가 고착화 된 모양새다. 도서·음반 판매 비중이 전체 매출의 93.6%에 달하는 편중된 사업 구조 속에서, 국내 출판 시장 침체와 대형 이커머스 플랫폼 간 경쟁 심화를 돌파할 신성장 동력이 부재하다는 지적이 가능해 보인다. 예스24가 진출했던 현지 법인(HANSAE YES24 VINA)이 이미 경영 악화로 폐업 상태임에도 베트남에서 그룹 합동 IR을 연 배경을 두고, 의류 제조 계열사인 한세실업의 탄탄한 해외 생산 기지를 앞세워 예스24의 국내 부진과 재무 위기를 희석하려 한 것 아니냐는 시각도 있다. 그룹이 핵심 성장동력으로 내세운 'AI 파운데이션 모델 고도화' 역시 현실성이 떨어진다는 평가가 지배적이다. 김석환 한세예스24홀딩스 부회장은 의류(한세실업)와 자동차 부품(한세모빌리티) 제조 현장 데이터에 예스24·동아출판의 도서·교육 데이터를 결합해 AI 기술을 상용화하겠다고 밝혔다. 그러나 도메인과 데이터 구조가 완전히 이질적인 제조 공정 데이터와 독서·구매 데이터를 단일 AI 모델로 융합하는 것은 기술적으로 실효성이 낮을 수밖에 없다. 실제 예스24의 상반기 연구개발(R&D) 비용은 매출의 0.79%인 23억 9100만 원에 불과하며, 수행 내역도 로그인 기능 개선이나 서버 이관 등 통상적인 사이트 유지보수에 머물러 있다. 현금 47억에 단기 빚 1148억…내년 '고정비 절벽' 우려 재무 건전성 측면에서 가장 우려되는 대목은 악화한 유동성 지표다. 상반기 말 기준 예스24의 연결 현금 및 현금성 자산은 47억 6600만원으로 2025년 말(216억 9100만원) 대비 78.0% 줄었다. 별도 재무제표 기준 가용 현금은 11억 6200만원에 그친다. 반면 1년 이내 만기가 도래하는 단기 차입 부채는 단기차입금 718억원과 유동성 장기부채 430억원을 합쳐 총 1148억원에 육박한다. 특히 파주 신물류센터 건립을 위해 빌린 신한은행 시설대출 400억원의 만기가 내년 6월로 다가오면서 유동성 부채로 분류돼 단기 상환 압박이 커졌다. 이미 파주·대구 물류센터 토지와 건물, 보유 중인 카카오뱅크 상장주식(장부가 1071억원 중 773억원 상당) 대부분이 금융권 대출 담보로 잡혀 있어 추가 담보 여력도 제한적일 것으로 보인다. 여기에 총 1241억원이 투입되는 파주 스마트물류센터(SFC) 완공 지연은 내년 실적에 부메랑이 될 수 있다. 예스24는 지난달 30일 기재정정 공시를 통해 물류센터 내 자동화 설비 구축(172억원)의 투자 종료일을 기존 10월 31일에서 올해 12월 31일로 두 달 더 늦췄다. 2024년 6월 최초 공시 이후 수차례 공기 연장이 반복되면서 올해 연내 기대했던 물류 자동화 기반의 원가 절감 효과는 기대하기 어렵게 됐다. 문제는 내년부터다. 준공과 동시에 1000억원대 물류센터 본체와 설비에 대한 막대한 감가상각비가 일거에 계상되고, 그동안 '건설중인자산' 원가에 포함해 비용 처리를 미뤄왔던 차입금 이자(상반기에만 19억 7800만원 자본화)가 손익계산서상 금융비용으로 직접 반영된다. 본업 이익이 회복되지 않은 상태에서 고정비만 급증하는 '비용 절벽'에 직면할 수 있다는 관측이 나온다. 자회사 완전자본잠식·RCPS 미상환 속 '지주사 배당' 논란 신사업 확장을 위해 인수·설립한 종속회사들의 부실화도 모회사의 발목을 잡고 있다. 웹소설 플랫폼 북팔(자본총계 -40억 4800만원)과 와이앤케이미디어(-108억 8900만원), 미술품 조각투자 플랫폼 아티피오(-7억 9000만원), 서버 임대업체 예스에이아이(-11억 600만원) 등 주요 국내 자회사가 모두 부채가 자산을 초과한 완전자본잠식 상태다. 특히 북팔의 경우 투자자가 상환전환우선주(RCPS·11억 7700만원)에 대해 상환권을 행사했으나, 보고서 주석에 "배당가능이익이 없어 상환이 이뤄지지 않았다"고 기재돼 사실상 채무불이행(디폴트) 상태임이 확인됐다. 예스24 본체가 이들 특수관계자에 빌려준 대여금은 211억원에 달하지만 대손충당금만 231억원이 설정돼 사실상 회수 불능 처리된 상태다. 아울러 2025년 발생한 랜섬웨어 서비스 장애와 관련해 규제기관 제재 및 재무적 영향을 파악 중이라는 우발부채 주석까지 남아 있어 추가 일회성 손실 가능성도 배제할 수 없다. 이처럼 본업 적자와 유동성 위기, 자회사 부실이 겹쳐 상반기 영업활동현금흐름이 183억 원 순유출을 기록한 상황에서도, 예스24는 올해 상반기 62억 4600만원(주당 250원)의 현금배당을 했다. 배당금의 절반 이상(약 34억 8000만원)은 지분 55.71%를 쥔 최대주주 한세예스24홀딩스와 오너 일가에게 돌아갔다. 예스24가 지주사로부터 180억 원을 연 4.60% 금리로 차입해 이자를 부담하고 상반기에만 경영자문료 명목으로 9억 8000만원을 지급한 점까지 더해지면서, 재무 건전성 방어보다 지주사로의 현금 유출이 우선시됐다는 비판이 가능한 대목이다. 본지는 단기 차입금 차환 계획과 물류센터 완공 지연 사유, 부실 자회사 구조조정 방안, 적자 속 배당 집행의 적정성 등에 대해 예스24와 한세예스24홀딩스 측에 공식 질의했으나 양사 모두 "공식적인 답변이 어렵다"며 입장을 미루고 밝히지 않았다.

2026.11.13 11:49백봉삼 기자

위세아이텍, 3분기 흑자로 상반기 적자 만회…누적 영업익 78% 증가

위세아이텍이 올해 3분기 영업이익 14억 8000만원을 기록하며 상반기 적자를 털어냈다. 3분기 누적 매출과 영업이익도 나란히 증가하며 실적 개선 흐름을 이어갔다. 위세아이텍은 올해 3분기 누적 연결 기준 매출 291억 1000만원, 영업이익 10억 2000만원을 기록했다고 13일 밝혔다. 지난해 같은 기간보다 매출은 27.6%, 영업이익은 78.1% 증가했다. 당기순이익은 5억 3000만원으로 166.8% 늘었다. 3분기 실적이 상반기 부진을 만회했다. 7~9월 연결 매출은 113억 3000만원으로 전년 동기 대비 24.9% 증가했다. 영업이익은 26.8% 늘어난 14억 8000만원을 기록했으며 영업이익률은 13.1%에 달했다. 위세아이텍은 3분기 흑자를 바탕으로 상반기 영업손실 4억 6000만원을 만회했다. 상반기 적자였던 누적 당기순이익도 흑자로 돌아섰다. 매출 증가와 함께 비용 관리도 수익성 개선에 기여했다. 3분기 누적 매출총이익은 71억 4000만원으로 지난해 같은 기간보다 14.1% 늘었다. 반면 판매비와관리비는 61억 2000만원으로 7.7% 증가하는 데 그쳤다. 별도 재무제표 기준 실적도 성장했다. 3분기 누적 매출은 277억 6000만원으로 26.9% 증가했다. 영업이익과 순이익은 각각 6억 1000만원, 10억 6000만원으로 27.6%, 56.0% 늘었다. 위세아이텍은 기존 데이터 분석 사업을 기반으로 인공지능(AI) 에이전트와 구독형 서비스 영역을 확대하고 있다. 자체 데이터 분석 솔루션에 AI 에이전트 'AI 버틀러'를 적용해 데이터 검색과 분석, 보고자료 작성 등 반복 업무를 자동화하는 기능을 강화했다. 신규 서비스도 늘리고 있다. 무역문서 자동화 서비스 '아이도큐'와 유튜브 트렌드 분석 플랫폼 '튜밋'을 중심으로 구독형 사업을 확대하고 있다. 해외시장 진출도 추진한다. 최근 AI 컴퓨팅 인프라 기업 아이노션과 전략적 업무협약을 체결하고 미국과 중남미에서 AI 플랫폼과 인프라를 결합한 사업 기회를 공동 발굴하기로 했다. 위세아이텍은 기존 데이터 분석 솔루션 매출을 유지하면서 AI 기반 업무 자동화와 신규 구독형 서비스를 성장 동력으로 육성할 방침이다. 김다산 위세아이텍 대표는 "AI 에이전트 기반 업무 자동화와 구독형 서비스를 핵심 성장축으로 육성하고, 파트너와 함께 새로운 시장을 개척하겠다"며 "기존 솔루션의 안정적인 매출 기반을 다지는 동시에 신규 서비스의 사업 성과를 구체화해, 외형 성장과 수익성 개선을 함께 이루겠다"고 밝혔다.

2026.11.13 11:45김동원 기자

블룸버그 "삼성전자, 美 데이터센터 냉각업체 '모딘' 인수 추진"

삼성전자가 미국 데이터센터용 냉각 시스템 제조업체 모딘 매뉴팩처링 인수를 협상 중이라고 블룸버그 통신이 13일(현지시간) 보도했다. 블룸버그에 따르면 양사는 빠르면 수주 내 타결을 목표로 잠재적 인수거래를 논의하고 있다. 아직 최종 결정은 내오지 않았고, 협상이 결렬되거나 다른 인수 후보자가 등장할 가능성도 열려 있다. 삼성전자 관계자는 이에 대해 "확인이 어렵다"고 짧게 답했다. 모딘 본사는 미국 위스콘신주에 있다. 대형 상업용 건물과 산업용 기계를 위한 고성능 냉난방 시스템을 만든다. 최근에는 데이터센터를 구축하는 하이퍼스케일러(대형 클라우드 기업) 대상 공급 사업이 빠르게 성장했다. 회사는 지난 10월 열관리 사업에 집중하기 위해 자동차 사업 부문을 분사했다. 모딘 주가는 인수 협상 소식이 전해진 뒤 시간외 거래에서 29% 급등해 136달러 선을 넘어섰다. 시가총액은 56억 4000만 달러(약 7조 5000억원)에서 72억 8000만 달러(약 9조 7000억원)로 증가했다. 최근 인공지능(AI) 시장 호황으로 데이터센터 발열을 잡는 냉각·열관리 분야 인수합병이 활발하다. 삼성전자는 지난해 독일 플랙트그룹을 15억 유로(약 2조 2000억원)에 인수하며 데이터센터 열관리 역량을 키웠다.

2026.11.13 11:45진운용 기자

넥슨 선두 복귀·엔씨 흑자 전환…장수 IP·신작 흥행에 달라진 게임업계 3분기

국내 게임업계의 3분기 실적은 주력작 흥행과 신작 매출 반영 시점에 따라 엇갈렸다. 흥행작이 매출을 끌어올린 곳이 있는 가운데, 신작 매출보다 마케팅비가 먼저 반영돼 수익성에 부담을 안은 곳도 있었다. 주력작 흥행에 힘입어 넥슨은 매출과 영업이익 선두를 되찾았고, 엔씨는 영업 흑자로 돌아섰다. 다만 엔씨 등 일부 게임사는 영업 실적이 개선됐지만 외화 관련 손실 등의 영향으로 순이익은 줄어든 모습이다. 넥슨 주력작 분기 최대 매출…엔씨 누적 매출 2조원 돌파 13일 게임업계에 따르면 넥슨은 올해 3분기 연결 기준 매출 1조2312억원, 영업이익 3718억원을 기록했다. 엔화 기준 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 17%, 11% 늘었다. 넥슨은 이를 통해 지난 2분기 크래프톤에 내줬던 선두를 한 분기 만에 되찾았다. 메이플스토리 프랜차이즈와 FC 온라인이 나란히 분기 최대 매출을 내며 선두 복귀를 이끌었다. 메이플스토리는 중국·대만 클래식 서버와 모바일 '메이플 키우기' 흥행에 힘입어 프랜차이즈 매출이 전년 동기 대비 72% 늘었다. FC 온라인도 선수 거래와 경기 매칭을 개선하고 추석 이벤트를 진행하며 이용자 평균 플레이 시간을 역대 최고치로 끌어올렸다. 엔씨는 MMORPG의 강세를 통해 실적을 회복했다. 리니지 클래식과 아이온2가 성장을 이끌면서 매출은 전년 동기 대비 90.7% 늘어난 6865억원을 기록했다. 영업이익은 1196억원으로 흑자 전환했다. 1~3분기 누적 매출은 2조144억원으로 연간 매출 목표 하단인 2조원을 넘어섰다. 컴투스·위메이드도 흑자…신작 시점과 비용에 수익성 엇갈려 신작 MMORPG 효과는 컴투스에서도 나타났다. '제우스: 오만의 신' 흥행에 야구 게임 성장세가 더해지면서 매출은 1780억원으로 전년 동기 대비 35.2% 늘었고, 영업이익은 139억원으로 흑자 전환했다. 컴투스홀딩스도 신작과 플랫폼 사업 성장에 힘입어 영업이익 48억원을 기록하며 흑자로 돌아섰다. 위메이드는 '미르의 전설2·3' 중국 라이선스 계약금 500억원이 반영되고 영업비용도 줄면서 한 분기 만에 흑자를 회복했다. 매출은 1460억원, 영업이익은 264억원이다. 위메이드맥스도 모바일 매출 증가와 비용 절감으로 영업손실을 전분기보다 12.2% 줄였다. 게임 외 사업이 외형을 키운 곳도 있다. NHN은 웹보드게임과 결제·클라우드 사업 성장에 힘입어 연결 매출 7583억원과 영업이익 588억원으로 분기 최대치를 기록했다. 넥써쓰는 원스토어 연결 편입으로 매출이 전년 동기 대비 257.4% 늘어난 약 329억원을 기록했고, 영업손실은 전분기보다 줄어든 약 48억원이었다. 크래프톤은 매출이 전년 동기 대비 11.6% 늘어난 9714억원을 기록했다. 신작 제작비와 게임스컴 마케팅비 등이 늘면서 영업이익은 2250억원으로 35.5% 감소했다. 1~3분기 누적 매출과 영업이익은 역대 최대였다. 4분기에는 '펍지: 배틀그라운드'의 아이브 협업에 이어 12월 신규 모드로 이용자 유입을 이어갈 계획이다. 신작 매출이 반영되는 시점도 영향을 줬다. 넷마블은 '솔: 인챈트' 등 전분기 출시작의 초기 매출 효과가 줄면서 매출 6347억원, 영업이익 504억원으로 전년 동기 대비 각각 8.8%, 44.6% 감소했다. 출시 초기에 확보한 이용자층을 유지해 장기 매출로 이어가는 것이 회복 과제다. 신작 공백으로 매출 691억원과 영업손실 263억원을 기록한 카카오게임즈는 4분기부터 '도깨비의세계' 흥행 성과를 반영한다. 회사는 내년 1월 '오딘Q' 출시를 바탕으로 1분기 영업 흑자 전환을 목표로 잡았다. 환율에 순손익 부담…4분기는 신작·해외 매출이 변수 환율은 영업 흑자를 회복한 기업의 순이익에도 영향을 줬다. 엔씨와 위메이드는 환차손과 외화환산손실 등으로 당기순이익이 전년 동기 대비 각각 94.2%, 91% 줄었다. 크래프톤은 영업이익이 줄어든 데다 달러 약세에 따른 외화 관련 손실 등이 겹쳐 당기순손실 684억원을 기록했다. 시프트업에서는 달러 약세로 '승리의 여신: 니케'의 원화 환산 매출 감소 폭이 커졌다. 영업이익은 전년 동기 대비 58.2% 줄어든 207억원이며, 외화 관련 평가·환산 손실 등이 반영된 당기순손실은 255억원이다. 4분기에는 니케 4주년 업데이트와 '스텔라 블레이드' 닌텐도 스위치2 버전이 매출을 뒷받침할 전망이다. 펄어비스는 '붉은사막' 흥행과 '검은사막' 반등으로 매출이 전년 동기 대비 18% 늘었지만, 원·달러 환율 하락 영향으로 당기순이익은 71% 줄었다. 지난달 붉은사막 첫 추가 콘텐츠를 선보인 데 이어 내년 상반기 스위치2 버전 출시를 준비한다. 네오위즈와 위메이드플레이도 외화 관련 손실 등으로 각각 103억원, 24억원의 당기순손실을 냈다. 네오위즈는 'P의 거짓' 플랫폼 확장 등에 힘입어 영업이익이 전분기보다 21% 늘었다. 두 회사는 내년 신작을 준비 중이다. 4분기에는 넥슨의 신작 출시와 엔씨의 해외 서비스 확대가 실적 변수다. 넥슨은 주력작의 성장세를 이어가면서 오는 26일 '템빨: 오버기어드'와 '아주르 프로밀리아'를 출시한다. 엔씨의 4분기 실적에는 지난달 글로벌 출시 첫 주 스팀 주간 글로벌 매출 1위에 오른 아이온2의 해외 성과가 반영될 전망이며, 카카오게임즈 또한 매출 1위를 기록하고 있는 '도깨비의세계'의 성과가 온기 반영될 예정이다.

2026.11.13 11:12정진성 기자

[기자수첩] 가상자산 보안, 옥죄는 것만이 능사 아니다

최근 금융권에 이어 가상자산 업계에도 보안 사고가 잇따르고 있다. 글로벌 가상자산 거래소 바이낸스에서는 약 63억 달러 상당 자산이 탈취됐고, 국내에서도 거래소와 지갑(월렛) 업체를 대상으로 한 해킹 사고가 발생했다. 이에 금융위원회는 지난 12일 보도자료를 내고 가상자산 업계에 금융회사 수준 보안체계를 갖출 것을 요구했다. ▲24시간 상시 모니터링·대응체계 구축 ▲콜드월렛 보관 비중 최대화 ▲금융보안원 사원 가입 확대 등을 주요 과제로 제시했다. 가상자산사업자도 금융회사와 동일한 수준 보안체계를 갖춰야 한다는 것이 핵심이다. 금융당국이 사고 발생 직후 보안대책 강화를 주문해 온 만큼 이번 조치도 기존 대응과 크게 다르지 않다. 문제는 보도자료만 봤을 때 당국이 제시한 대책이 업계 현실을 충분히 반영하지 못했다는 점이다. 현행 규정에 따라 가상자산사업자(VASP)는 이용자 전체 가상자산 중 80% 이상을 인터넷과 분리된 콜드월렛에 보관해야 하지만, 당국은 핫월렛 비중을 더 줄일 것을 주문했다. 이날 일부 대형 거래소가 콜드월렛 보관 비중을 99%까지 확대했다고 밝혔지만, 중소형 거래소에는 현실적으로 부담이 될 수 있는 수치다. 콜드월렛은 인터넷과 분리돼 상대적으로 안전하지만, 자산을 이전하려면 별도 승인과 처리 절차를 거쳐야 한다. 핫월렛 보관량을 지나치게 줄이면 유동성이 떨어져 갑작스러운 대규모 출금 요청에 신속하게 대응하기 어려워질 수 있다. 실제로 가상자산 업계 관계자는 “전체 자산 1%라고 하더라도 대형 거래소와 소형 거래소 물량 차이는 크다”며 “이용자 출금 요청에 곧바로 대응하지 못하면 신뢰도 문제로 직결될 수 있다”고 지적했다. 금융보안원 사원 가입 확대 역시 취지와 현실 간극이 있다. 사원으로 가입하면 침해 위협 정보공유와 보안 취약점 점검, 전문교육 등 지원을 받을 수 있지만 회비 부담도 발생한다. 이때문에 현재 가상자산사업자 28곳 중 금보원 사원 가입을 한 곳은 5대 원화마켓 거래소뿐이다. 다행히 지난 12일 신진창 금융위 부위원장 주재로 열린 가상자산업권 보안 대책회의에서는 업계 현실을 고려한 방안이 논의됐다. 콜드월렛 보관 비중을 일률적으로 의무화하기보다 핫월렛 보관량을 최소화하는 방향이 제시됐다. 사원 가입이 어려운 중소형 사업자에는 금보원이 별도 지원을 제공하는 방안도 포함됐다. 회의에 참여한 다수 관계자는 이날 신 부위원장이 업계 고충을 충분히 청취했다고 입을 모았다. 금융위는 이를 바탕으로 향후 마련할 보안 가이드라인에 구체적인 기준을 담겠다는 입장도 밝혔다. 이 과정에서 사업자 규모와 거래 특성, 가상자산 업권에 특화된 보안 위험을 얼마나 반영할지 지켜봐야 한다. 사고가 발생할 때마다 규제를 추가하는 것은 쉽다. 그러나 금융당국이 해야 할 일은 사업자에게 더 많은 의무를 부과하는 데 그치지 않고, 기존 규제가 왜 사고를 막지 못했는지부터 따져보는 것이다. 사고를 막는 데 필요한 것은 규제 항목 숫자가 아니라 현장에서 작동하는 보안체계다.

2026.11.13 11:11홍하나 기자

"국방 AI 최대 숙제는 데이터"...코난, 정보분석 AI 첫 공개

"국방 AI 기업이 당면한 가장 큰 숙제는 데이터 확보입니다." 김영섬 코난테크놀로지 대표는 13일 서울 용산 나인트리 로카우스에서 열린 '제5회 코난테크놀로지 국방 AI 서밋 2026'에서 군 데이터 확보를 국방 인공지능(AI) 핵심 과제로 꼽았다. 팔란티어, 안두릴, 실드AI 성장 배경엔 미국 국방부와 각 군이 제공한 데이터가 있었다며 국내 기업도 AI 개발에 필요한 군 데이터를 확보해야 한다고 강조했다. 김 대표는 자체 기술과 데이터로 AI를 개발·운영하는 소버린 AI에서도 같은 과제를 풀어야 한다고 밝혔다. 국방 AI는 단기간에 성과를 내기 어려운 분야인 만큼 꾸준히 투자하고 군 현장에서 검증해야 한다는 설명이다. 양승현 코난테크놀로지 최고운영책임자(COO)는 확보한 데이터를 연결하는 문제를 짚었다. 전장에서 수집하는 정보는 늘고 있지만 출처와 시스템별로 흩어져 있어 상황을 종합하는 데 한계가 있다고 설명했다. 양 COO는 "전장 데이터는 넘쳐나지만 하나로 연결되지 않는다"며 "출처마다 체계마다 흩어진 정보로는 미래 전장에 대응할 수 없다"고 말했다. 흩어진 단서 연결해 상황 분석…'아르고-엑스' 공개 코난테크놀로지는 이날 여러 출처에서 수집한 정보를 연결·분석하는 플랫폼 '코난 아르고-엑스(ARGO-X)'를 처음 공개했다. 군 정보분석관과 지휘관 판단을 돕는 제품으로, 오는 12월 정식 출시할 예정이다. 아르고-엑스는 영상·신호를 비롯해 지리·공간, 인적 정보, 계측·기상 정보, 공개정보 등을 분석 대상으로 삼는다. 자료를 수집·정리하고 서로 연결한 뒤 상황을 분석하는 과정을 지원한다. 플랫폼은 자료에 등장하는 인물·장비·시설·사건 사이 관계를 분석하도록 설계했다. 각각 따로 확인하던 단서를 연결해 특정 인물이 어떤 시설이나 장비와 관련돼 있는지, 여러 사건이 어떻게 이어지는지 파악하도록 돕는다. 회사는 현재 국방부 'AI 응용제품 신속 상용화 지원사업(AX 스프린트)'을 통해 공개정보 자동수집·분석 서비스를 구축하고 있다. 양 COO는 앞으로 연결할 정보 출처를 단계적으로 확대하겠다고 밝혔다. 축사에 나선 이성환 고려대 인공지능학과 특훈교수도 정보 확보와 활용을 구분했다. 여러 형태로 쏟아지는 정보를 사람이 모두 처리하기 어려워진 만큼, 자료에서 필요한 단서를 찾아 연결하는 능력이 중요하다고 설명했다. 이 교수는 "중요한 것은 단순히 많은 정보를 확보하는 것이 아니라 서로 다른 정보 속에서 의미 있는 신호를 찾아내고 이를 융합해 정확하고 신속한 판단으로 연결하는 능력"이라고 말했다. 그는 국방 AI 경쟁이 모델 성능을 높이는 단계를 넘어 데이터 확보와 정보 연결, 실제 작전 활용으로 확대될 것이라고 내다봤다. AI가 위협을 조기에 식별하고 지휘관 판단을 도우려면 개별 자료를 종합해 상황을 이해할 수 있어야 한다는 취지다. 통신 끊겨도 임무 수행…장비 안에서 판단하는 AI 코난테크놀로지는 정보 분석과 함께 무인장비 자율화를 국방 AI 사업 양대 축으로 제시했다. 여러 정보를 연결해 전장 상황을 이해하는 AI와 현장 장비가 상황에 맞춰 임무를 수행하도록 지원하는 AI를 함께 개발하겠다는 구상이다. 양 COO는 무인장비가 외부 서버에 접속하기 어려운 상황에서도 작동해야 한다고 강조했다. 장비 안에서 직접 데이터를 처리하고 판단하는 AI를 개발하는 이유다. 양 COO는 "장비의 AI는 통신이 끊겨도 클라우드가 끊겨도 멈추지 않아야 한다"고 말했다. 회사는 자율비행과 드론 위협 대응, 위성 탑재 AI를 개발 분야로 제시했다. 니나노컴퍼니와는 내년 상반기 자율비행 드론 제품 출시를 준비하고 있다. 한국항공우주산업(KAI)과 공동 개발 중인 AI 파일럿은 가상환경에서 개발한 AI를 무인기에 탑재해 시험하는 과제로, 2027년 제품화를 목표로 한다. 드론 위협 대응 분야에서는 군집 드론을 탐지·분석하고 방어 판단을 지원하는 AI를 개발하고 있다. 위성에 탑재하는 AI는 수집한 데이터를 직접 선별·분석해 지상으로 보내는 통신 부담과 대응 지연을 줄이는 방향으로 추진한다. 양 COO는 장비에 탑재하는 AI를 군 현장에서 검증한 뒤 해외 시장에도 진출하겠다고 밝혔다. 김 대표 역시 기술 평가 기준을 실제 군 운용에 뒀다. 지난 20년간 군 관계자와 협력사가 현장 문제를 전달하고 부족한 부분을 보완하면서 기술을 부대와 함정, 지휘통제실에 적용해왔다고 설명했다. 김 대표는 "보여주기 위한 기술이 아니라 믿고 쓸 수 있는 기술, 보안이 지켜지고 통신이 끊긴 환경에서도 제 역할을 하는 기술"이라며 "지난 20년 동안 지키려 했던 원칙이고 앞으로도 변하지 않을 원칙"이라고 말했다.

2026.11.13 11:09김동원 기자

[금복이의 금 이야기] 중동전쟁 불확실성 고조에 금값은 하락

13일 국제 금값이 3거래일 연속 하락했습니다. 11월 12일 COMEX 금 선물 12월물은 온스당 3,884.90달러로 전일 대비 115.60달러(-2.89%) 하락했습니다. 트럼프 대통령의 이란 합의 불필요 발언으로 중동 전쟁 불확실성이 커지고 국제유가가 상승하면서 인플레이션 우려가 재점화되었고 연준의 매파적 발언 여파가 금리를 상승 부추키며 금값을 끌어 내렸습니다.

2026.11.13 11:02김종인 컬럼니스트

SOOP, 'AGF 2026' 한정판 굿즈 공개…13일 사전예약 시작

SOOP이 'AGF 2026' 참가를 기념해 버추얼 스트리머를 담은 크리스마스 한정판 굿즈를 선보인다. SOOP은 공식 온라인 스토어 '숲토어'에서 'AGF 2026' 한정판 굿즈 사전예약 판매를 진행한다고 13일 밝혔다. 사전예약 판매는 이날 부터 다음 달 6일까지 진행된다. 개인 굿즈는 스트리머별 아크릴 스탠드와 키링, 포스터, 카드, 스티커 등으로 구성했다. 여러 스트리머가 함께 담긴 단체 굿즈로는 장패드와 담요, 아크릴 블럭, 틴케이스 등을 선보인다. 'AGF 2026'은 오는 12월 4일부터 6일까지 경기 고양시 킨텍스에서 열린다. SOOP은 크리스마스 콘셉트로 꾸민 부스에서 팬 참여 프로그램을 운영하며, '이세계아이돌'과 '이브닛(IVNIT)'을 비롯한 버추얼 스트리머 28명이 행사에 참여한다. SOOP은 여러 버추얼 스트리머가 참여한 행사 기념 캐럴 앨범도 선보일 예정이다. 부스 프로그램과 현장 이벤트는 SOOP AGF 공식 방송국과 공식 SNS에서 순차적으로 안내한다.

2026.11.13 11:00정진성 기자

SFC·SK JNC, CSOT에 잉크젯 OLED 재료 공급

[우한(중국)=이기종 기자] SFC와 SK머티리얼즈JNC(아래 SK JNC)가 중국 CSOT에 잉크젯 프린팅 유기발광다이오드(OLED) 재료를 공급 중인 것으로 확인됐다. LG전자는 2028~2029년께 모니터에 잉크젯 프린팅 OLED 적용 가능성이 있다고 밝혔다. 잉크젯 프린팅 OLED는 파인메탈마스크(FMM)를 사용하지 않고 잉크젯 헤드 노즐로 잉크를 떨어뜨려 적녹청(RGB) OLED 서브픽셀을 형성하는 기술이다. CSOT는 현재 중국 우한 5.5세대 잉크젯 프린팅 OLED 라인에서 의료·게이밍 모니터와 노트북 패널을 생산 중이다. 광저우에 8.6세대 잉크젯 프린팅 OLED T8 라인도 구축하고 있다. CSOT는 13일 중국 우한에서 개막한 자체 연례행사 DTC(Global Display Tech-Ecosystem Conference) 2026에서 잉크젯 프린팅 OLED 재료 공급망을 공개했다. SFC는 잉크젯 프린팅 OLED 발광층(EML) 청색 잉크를 공급한다. 일본 이데미츠코산은 청색 호스트, SK JNC는 청색 도판트를 납품한다. 일본 미쓰비시케미컬그룹이 청색 프라임, 중국 서머스프라우트가 적색 잉크를 공급한다. CSOT는 SFC 청색 잉크에 대해 "청색 호스트-도판트 조합 시스템은 용해도가 약 50% 높아졌고, 성능과 막 균일성이 우수하다"며 "이 시스템은 고농도 잉크 개발에 적용할 수 있다"고 설명했다. CSOT는 SK JNC 청색 도판트에 대해선 "Y3 소재 대비 소자 수명을 약 30% 향상시킨다"며 "화학 안정성과 소자 열화 내성이 우수해 장수명 고효율 청색 OLED 개발을 뒷받침한다"고 설명했다. CSOT는 지난 2024년 하반기 의료용 21.6인치 제품을 시작으로 잉크젯 프린팅 OLED 라인업을 늘려왔다. DTC 2026에서도 잉크젯 프린팅 OLED로 만든 27인치 게이밍 모니터와 16인치 노트북을 전시했다. 27인치 게이밍 모니터는 2560x1440 해상도와 500헤르츠(Hz) 화면주사율을 지원한다. 박막트랜지스터(TFT)는 산화물(옥사이드) 방식을 사용했다. 16인치 노트북 OLED는 2560x1600 해상도와 240Hz 화면주사율을 지원한다. 이날 DTC 2026 현장을 찾은 LG전자 관계자는 "2028~2029년께 5K 또는 6K 해상도 잉크젯 프린팅 OLED를 모니터에 적용하는 방안을 검토 중"이라고 밝혔다. MSI가 이미 4K 잉크젯 프린팅 OLED를 적용한 모니터를 출시했기 때문에 차별화 요인이 필요한 것으로 보인다. 지난 8월 MSI는 CSOT의 27인치 4K(3840x2160) 해상도 120Hz 잉크젯 프린팅 OLED를 적용한 게이밍 모니터(프로맥스 OLED 271UPJW12)를 발표했다. 당시 MSI는 "세계 최초 27인치 4K 120Hz 잉크젯 프린팅 OLED 제품"이라고 강조했다. 화소밀도는 164PPI(Pixels Per Inch)다. MSI는 "기존 액정표시장치(LCD)의 균일한 RGB 구조와 유사한 RGB 스트라이프 서브픽셀 배열을 최적화해 적용했다"며 "색 번짐을 효과적으로 줄여 텍스트와 이미지 선명도가 높다"고 밝혔다.

2026.11.13 11:00이기종 기자

남부발전, 두산에너빌리티와 발전기 모니터링 시스템(B-EYES) 실증

남부발전이 국내 기업이 개발한 발전기 핵심 설비 국산화 기술 상용화를 위해 현장을 개방한다. 한국남부발전(사장 김준동)은 지난 12일 두산에너빌리티와 '발전기 브러시 모니터링 시스템(B-EYES) 실증 및 디지털 정비 체계 구축을 위한 업무협약'을 체결했다고 13일 밝혔다. 협약은 두산에너빌리티가 자체 기술로 국산화한 발전기 모니터링 시스템 성능과 신뢰성을 실제 발전소 운전 환경에서 검증하고, 국내 우수기업의 판로 개척을 지원하기 위해 마련됐다. 실증 대상인 'B-EYES'는 발전기 내부 회전자에 전류를 전달하는 브러시 이상 징후를 조기에 감지하는 첨단 시스템이다. 기존에는 작업자가 직접 발전기에 접근해 브러시 상태를 점검해야 했으나, 이 시스템이 도입되면 운전 중에도 상시 모니터링 가능해 설비 고장을 예방할 수 있다. 특히, 작업자의 고위험 설비 접근을 원천 차단해 정비 현장 안전성을 높이는 효과가 있다. 남부발전과 두산에너빌리티는 협약에 따라 하동빛드림본부 5호기에 'B-EYES'를 설치하고 앞으로 2년간 실제 운전 환경에서 현장 실증을 한다. 하동빛드림본부는 실증에 필요한 최적 발전소 운전 환경과 테스트베드를 제공하고, 두산에너빌리티는 시스템 설치·운영과 기술지원, 실증 데이터 분석을 전담한다. 송상욱 남부발전 발전처장은 “이번 실증은 발전 현장의 스마트 운영·정비(O&M) 기술을 한 단계 높이는 계기가 될 것”이라며 “앞으로도 국내 기업의 우수 기술이 현장에서 검증을 거쳐 판로를 넓혀갈 수 있도록 든든한 테스트베드 역할을 다하겠다”고 밝혔다. 남부발전은 이번 실증 협력을 바탕으로 최첨단 디지털 감시 장비를 선제적으로 도입해 발전설비 무고장·안전 운전 기반을 공고히 다질 계획이다.

2026.11.13 10:57주문정 기자

비개발자도 사내 도구 뚝딱…버즈니, 웹 앱 무료 제작 지원

버즈니가 기업용 바이브 코딩 플랫폼 '세이코드'를 활용해 이용자가 원하는 웹 앱을 무료로 제작해 주는 이벤트를 진행한다. 13일 회사에 따르면, 이달 19일까지 열리는 '주문하신 앱 나왔습니다' 이벤트는 만들고 싶은 앱 아이디어를 한 줄로 적어 제출하면 누구나 간편하게 응모할 수 있다. 업무 도구를 비롯해 모임 관리, 소개 페이지 등 웹 환경에서 활용하는 목적이라면 개인과 회사 모두 참여 가능하다. 세이코드 팀은 접수된 응모작의 내부 검토를 거쳐 추첨으로 1개를 선정하며, 최종 선정된 앱은 약 1주일 이내에 세이코드로 첫 버전을 제작해 제공한다. 초기 제작 비용은 버즈니가 전액 부담하며, 이후 이용자가 희망할 경우 세이코드를 통해 직접 제작과 고도화를 이어갈 수 있다. 아울러 응모자들의 기획을 돕기 위해 총무·구매팀의 '외주 관리 허브', 영업팀의 '영업 현황판', 고객지원팀의 '문의 티켓 관리 보드', 인사·교육팀의 '임직원 AX 교육 운영' 등 회사용 12종과 강의 대시보드, 공모전 도우미 등 학교용 9종을 포함한 총 21종의 활용 예시를 세이코드 홈페이지에 공개했다. 세이코드는 코딩 지식이 없는 비개발자도 업무에 필요한 맞춤형 도구를 AI로 손쉽게 제작하고 사내에 즉시 배포할 수 있는 플랫폼이다. 특히 기업의 AI 운영 비용을 획기적으로 낮추도록 설계된 점이 강점이다. 기획 단계부터 코드 검수 과정에 이르기까지 불필요한 토큰 소모를 최소화했으며, 작업 난이도에 따라 쉬운 요청은 가벼운 모델에, 복잡한 요청만 고성능 모델에 자동 배분하는 '오토 모드'를 탑재해 비용 효율성을 극대화했다. 남상협 버즈니 대표는 “최근 AI 비용 부담과 결과물 관리 문제를 함께 풀 수 있다는 점에서 기업들의 세이코드 도입 문의가 늘고 있다”며 "기업이 AI 사용을 더 체계적으로 관리할 수 있도록 세이코드를 계속 고도화해 나갈 계획"이라고 말했다.

2026.11.13 10:52백봉삼 기자

시스코, 1분기 영업익 56억 달러 전년비 66% ↑…네트워킹 성장·비용 감소 효과

시스코가 네트워킹 사업 성장과 영업비용 감소에 힘입어 2027 회계연도 1분기 영업이익을 전년 동기 대비 66% 늘렸다. 시스코는 133일 2027 회계연도 1분기 일반회계기준(GAAP) 매출 185억 1700만 달러, 영업이익이 55억 9800만 달러를 기록했다고 발표했다. 전년 동기 대비 각 24%, 66% 증가한 수치다. 순이익은 45억 5200만 달러로 59% 증가했다. 실적 성장은 주력인 네트워킹 사업이 이끌었다. 네트워킹 매출은 111억 3200만 달러로 전년 동기 대비 43% 증가해 전체 매출의 약 60%를 차지했다. 전체 제품 매출은 146억 6700만 달러로 32% 늘었고, 서비스 매출은 38억 5000만 달러로 1% 증가했다. 다른 제품군도 성장세를 이어갔다. 보안 매출은 21억 2000만 달러로 7%, 협업은 11억 3600만 달러로 8%, 옵저버빌리티는 2억 7900만 달러로 2% 늘었다. 지역별 매출 증가율은 미주 28%, 유럽·중동·아프리카(EMEA) 18%, 아시아태평양·일본·중국(APJC) 21%를 기록했다. 매출이 늘어나는 가운데 영업비용은 감소하면서 이익 증가 폭을 키웠다. GAAP 영업비용은 61억 9000만 달러로 전년 동기 대비 3% 줄었다. 매출에서 영업비용이 차지하는 비중은 42.9%에서 33.4%로 낮아졌다. 연구개발비는 소폭 늘었지만 판매·마케팅비와 일반관리비, 무형자산 상각비 등이 감소했다. 구조조정 및 기타 비용도 전년 동기 1억 4700만 달러에서 2800만 달러로 줄었다. 이에 따라 GAAP 영업이익률은 전년 동기 22.6%에서 30.2%로 7.6%포인트 상승했다. 주식보상비용과 인수 관련 무형자산 상각비 등을 조정한 비GAAP 영업이익은 70억 700만 달러로 37% 증가했다. 비GAAP 영업이익률은 37.8%로, 회사 측에 따르면 사상 최고치를 기록했다. 매출총이익률은 낮아졌다. GAAP 매출총이익률은 63.7%로 전년 동기 대비 1.8%포인트 하락했다. 제품 매출총이익률은 64.5%에서 61.8%로 떨어졌고, 서비스 매출총이익률은 68.4%에서 70.9%로 높아졌다. 시스코는 이번 실적을 바탕으로 2027 회계연도 매출 전망을 748억~758억 달러, 비GAAP 주당순이익(EPS) 전망을 5.47~5.53 달러로 상향했다. 하이퍼스케일러 대상 AI 인프라 매출 전망도 90억 달러로 높였다. 회사는 이 규모가 2026 회계연도 매출의 두 배를 넘는다고 밝혔다. 2분기에는 매출 180억~182억 달러, 비GAAP EPS 1.34~1.36 달러를 예상했다. 비GAAP 영업이익률 전망은 36~37%로 제시했다. 척 로빈스 시스코 회장 겸 최고경영자(CEO)는 기업들이 에이전틱 AI 시대에 대응해 IT 환경을 확장하고 보호하며 최적화하기 위해 시스코의 기술과 전문성을 찾고 있다고 설명했다. 네트워킹 시장에 대해서는 수년간 이어질 슈퍼사이클의 초기 단계라고 진단했다. 마크 패터슨 시스코 최고재무책임자(CFO)는 "사업 규모가 커지면서 상당한 영업 레버리지 효과를 실현하고 있으며, 이를 통해 매출보다 이익을 훨씬 빠르게 늘리고 있다"며 "앞으로도 지속 가능한 성장과 지속적인 주주환원에 집중하겠다"고 말했다.

2026.11.13 10:50남혁우 기자

쇼치쿠 게임즈, 언어 해독 퍼즐 '피쿠 어드벤처' 공개

외계 행성 주민들의 대화와 주변 환경을 단서로 낯선 언어를 해독하는 3D 퍼즐 어드벤처 '피쿠 어드벤처'가 공개됐다. 쇼치쿠 게임즈는 글로벌 퍼블리싱을 맡은 '피쿠 어드벤처'를 2027년 2분기 스팀 출시를 목표로 준비 중이라고 13일 밝혔다. 이용자는 우주비행사가 돼 외계 행성을 탐험한다. 주민들의 대화와 주변 환경을 관찰해 단어의 뜻을 유추하고, 알아낸 내용을 사전에 기록할 수 있다. 문자와 단어를 조합해 문장을 만들면 주민들과 소통하고 행성 곳곳에 숨겨진 비밀을 밝혀낼 수 있다. 언어의 규칙을 스스로 추론하는 과정은 세계의 운명에 영향을 주는 선택으로 이어진다. '피쿠 어드벤처'는 이탈리아 밀라노에서 활동하는 1인 개발자 이반의 첫 작품이다. 통역사로 활동한 이반은 프로그래밍과 게임 디자인, 3D 아트를 독학했으며 2025년 여름부터 본격적으로 게임을 개발했다. 지난 2월 스팀 페이지를 공개한 이후 위시리스트 등록은 약 2만 건을 기록했다. 게임은 한국어와 영어, 일본어, 중국어 간체·번체 등 총 5개 언어를 지원할 예정이다. 함께 공개한 54초 분량의 공식 트레일러에는 이용자가 주변을 관찰해 사전을 만들고, 해독한 언어로 외계 주민과 소통하는 모습이 담겼다.

2026.11.13 10:50정진성 기자

AI 비서 전화에 지친 사업장…편리함의 대가는 누가 치르나

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 여러분은 최근 식당 예약이나 병원 문의를 AI에게 대신 맡겨본 적이 있으신가요? 최근 '피클' 같은 AI 전화 에이전트가 일반 사용자를 대신해 사업장에 전화를 걸고, 예약이나 문의를 처리해 주는 편리한 세상이 열리고 있습니다. 사용자는 직접 통화할 필요 없이 AI에게 원하는 내용을 전달하기만 하면 되죠. 하지만 정작 이 전화를 받아야 하는 식당이나 병원, 콜센터 등의 현장에서는 새로운 고민이 생겨나고 있습니다. AI가 반복적으로 질문하거나 대화의 맥락을 제대로 이해하지 못하면, 그 부담은 고스란히 전화를 받는 직원에게 돌아가기 때문입니다. 일부 사업장에서 AI 전화를 거부하는 상황까지 벌어진다면, 과연 누구의 편리함을 위한 기술인지 되묻게 됩니다. 오늘은 GPT, 제미나이, 클로드 등 서로 다른 논리 구조를 가진 AI 패널들이 모여 이 문제를 심도 있게 짚어봤습니다. 이번 토론에는 각기 다른 전문 분야를 대표하는 AI 패널들이 참여했는데요. 먼저 기술적 구현 가능성과 시스템의 안정성을 최우선으로 보는 AI 에이전트 전문가는 AI가 실생활에 스며들기 위한 하드웨어적, 소프트웨어적 조건을 날카롭게 분석했습니다. 반면, 사용자가 대화에서 느끼는 감정과 자연스러움을 강조하는 대화형 AI 전문가는 AI의 전화를 받는 사업장 직원까지 고려한 인간 중심의 경험 설계를 주장하며 맞섰죠. 여기에 AI 윤리 전문가와 AI 규제 정책 전문가는 기술이 상대방의 자율성을 침해하지 않도록 법적, 윤리적 울타리를 쳐야 한다는 목소리를 냈고, 미래 노동 전문가는 사업장 직원들의 업무 부담과 직무 재편이라는 현실적인 문제를 던졌습니다. 마지막으로 비판적 관점의 AI 패널은 우리가 놓치고 있는 '생존자 편향'의 오류를 지적하며 토론의 긴장감을 높였습니다. 기술적 신뢰성이냐 윤리적 고지냐, 엇갈린 해법의 시작 토론의 첫 번째 쟁점은 AI가 전화를 걸 때 가장 먼저 해결해야 할 '병목'이 무엇인가 하는 지점이었습니다. 기술적 완성도를 중시하는 AI 에이전트 전문가는 대화의 자연스러움보다 더 시급한 문제가 있다고 꼬집었는데요. 바로 권한과 상태의 동기화 문제입니다. 우리가 AI에게 식당 예약을 맡겼을 때, AI가 실제로 예약 가능한 시간과 인원, 변경된 조건 등을 정확하게 확인하지 못하면 결국 사고가 터진다는 논리입니다. 특히 사업장에 별도의 예약 API가 없고 전화로만 예약을 받는 경우, AI는 직원의 답변을 정확하게 이해하고 사용자에게 전달해야 합니다. 이를 해결하기 위해 이 전문가는 예약 확정 전 사용자의 의도를 검증하고, 통화 중 확인된 조건을 재검토한 뒤, 최종적으로 사용자가 승인하는 '3단계 게이트' 방식을 제안했습니다. 무조건적인 자동화보다는 사람이 검토하는 승인형 구조가 실질적인 신뢰를 쌓는 길이라는 것이죠. 하지만 AI 윤리 전문가의 시각은 완전히 달랐습니다. 기술적으로 아무리 완벽하게 예약을 잡아낸다 하더라도, 전화를 받는 직원에게 자신이 AI임을 밝히지 않는다면 상대방의 선택권을 침해할 수 있다고 강하게 비판했습니다. 사업장 직원은 일반 고객과 통화한다고 생각했는데, 실제로는 기계와 대화하고 있었다는 사실을 뒤늦게 알게 될 수도 있기 때문입니다. 특히 AI가 사람처럼 자연스럽게 말할수록 상대방이 이를 알아차리기 어려워진다는 점도 문제로 지적됐습니다. 이 패널은 통화 초기에 AI임을 명확히 고지하고, 사업장이 AI와의 통화를 원하지 않을 경우 거부할 수 있는 절차가 필요하다고 주장했습니다. 기술의 오류를 잡는 것보다 전화를 받는 상대방의 자율성을 존중하는 최소한의 예의가 먼저라는 것입니다. 이 대목에서 흥미로운 논점의 이동이 일어났습니다. 토론은 '어떻게 하면 AI가 전화를 잘 걸까'라는 기술적 논의에서 'AI가 다른 사람에게 전화를 걸 때 우리는 어떤 사회적 규칙을 지켜야 하는가'라는 정책적 논의로 옮겨갔습니다. AI 규제 정책 전문가는 이를 받아 'AI 책임성 법안'의 필요성을 역설했는데요. 기업들이 자율적으로 지키기를 기다리기엔 단기적 효율성만 쫓는 '자동화 만능론'의 유혹이 너무 크다는 지적입니다. 통화 시작 직후 AI 신원을 고지하고, 사업장이 AI 응대를 거부하면 통화를 종료하거나 실제 사용자에게 연결하는 절차를 마련해야 한다는 것이죠. 이러한 기준을 제도화할 때 비로소 신뢰 기반의 지속 가능한 AI 생태계가 만들어질 수 있다는 논리가 힘을 얻었습니다. 효율성의 함정과 생존자 편향, 우리가 놓친 사업장의 진실 논의가 깊어질수록 패널들은 AI 도입이 가져올 '효율성'이라는 환상 뒤에 숨은 비용을 들춰내기 시작했습니다. 비판적 관점의 AI 패널은 아주 날카로운 지적을 던졌는데요. 현재 AI 전화 에이전트가 성공적으로 예약을 처리하는 사례들만 조명받는 것은 일종의 '생존자 편향'이라는 것입니다. AI를 이용하는 사람은 직접 전화할 필요가 없어 편리하지만, 전화를 받는 사업장 입장에서는 반드시 같은 수준의 효율을 얻는 것은 아니라는 거죠. AI가 상대방의 말을 잘못 알아듣거나 같은 질문을 반복하고, 예상하지 못한 답변에 적절하게 대응하지 못하면 직원은 일반 고객보다 더 많은 시간을 통화에 써야 할 수도 있습니다. 결국 사용자의 시간은 절약되지만 사업장 직원의 시간은 더 많이 소모되는 상황이 발생할 수 있다는 것입니다. 이것이 바로 현장에서 느낄 수 있는 'AI 응대 피로감'의 본질이라는 해석입니다 대화형 AI 전문가 역시 이에 공감하며 대화의 자연스러움이 단순한 기술의 문제가 아니라고 덧붙였습니다. 예를 들어 AI가 식당에 전화를 걸어 오후 7시 예약을 요청했는데 직원이 “그 시간은 마감됐고 7시 30분은 가능합니다”라고 답했다고 가정해 보겠습니다. 이때 AI가 사용자의 다른 일정이나 선호를 제대로 파악하지 못했다면, 직원은 같은 설명을 반복하거나 AI가 다시 사용자에게 확인할 때까지 기다려야 할 수도 있습니다. 여기에 단체 예약 조건이나 주차 안내, 메뉴 변경 같은 예외적인 상황이 더해지면 대화는 더욱 복잡해집니다. AI를 사용하는 사람에게는 편리한 기능이지만, 이를 받아주는 사업장에는 새로운 응대 업무가 생기는 셈입니다. 결국 AI 전화 서비스의 효율성을 평가하려면 사용자가 절약한 시간뿐 아니라 상대방이 추가로 부담한 시간까지 함께 계산해야 한다는 주장이 제기됐습니다. 이러한 갈등은 미래 노동 시장의 구조적 문제로까지 번졌습니다. 미래 노동 전문가는 AI 전화 에이전트가 확산될수록 고객 응대 업무의 성격 자체가 달라질 수 있다고 경고했습니다. 기존에는 고객이 직접 전화를 걸어 자신의 요구를 설명했지만, 앞으로는 여러 AI 에이전트가 각기 다른 사용자를 대신해 사업장에 전화를 걸 수 있습니다. 사업장 직원은 사람뿐 아니라 다양한 AI 시스템의 질문과 요청까지 처리해야 하는 상황에 놓이는 것이죠. 특히 소규모 식당이나 병원처럼 별도의 자동응대 시스템을 구축하기 어려운 곳에서는 AI 전화가 오히려 업무 부담을 높일 수 있습니다. 반면 AI 에이전트가 충분히 정교해지고 사업장 시스템과 원활하게 연동된다면 반복적인 문의를 줄이는 효과도 기대할 수 있습니다. 결국 AI 전화의 확산이 노동 부담을 줄일지, 새로운 형태의 감정 노동과 응대 업무를 만들어낼지는 기술의 설계와 운영 방식에 달려 있다는 분석입니다. 완전 자동화가 아닌 공존을 위한 사회적 합의 열띤 토론 끝에 AI 패널들이 도달한 지점은 '완전한 무인화'가 아닌 '책임 있는 공존'이었습니다. 기술적으로는 AI에게 무소불위의 권한을 주는 대신, 예약이나 계약처럼 중요한 결정에서는 실제 사용자가 최종 승인하는 '승인형 에이전트' 구조로 가야 한다는 데 의견이 모였습니다. 또한 윤리적으로는 AI가 전화를 걸 때 자신의 신원을 투명하게 밝히고, 상대 사업장이 AI와의 대화를 원하지 않을 경우 통화를 거부하거나 실제 사용자와 직접 소통할 수 있는 선택권을 보장해야 한다는 점에 다수가 동의했습니다. 여기서 '휴먼 폴백(Human Fallback)'은 사업장 직원에게 또 다른 상담원을 연결해 주는 개념이 아니라, 전화를 건 AI가 업무를 처리하지 못하거나 상대방이 원하지 않을 때 AI를 이용한 실제 사용자에게 통화를 넘기는 방식을 의미합니다. 규제는 혁신을 가로막는 장애물이 아니라, 오히려 불확실성을 제거해 사람들이 안심하고 AI를 쓸 수 있게 만드는 신뢰의 밑바탕이 되어야 한다는 논리입니다. 물론 여전히 이견은 남아 있습니다. 기술적 신뢰성을 확보하면 사업장의 피로감이 자연스레 해결될 것이라는 낙관론과, 상대방의 동의 없이 AI가 전화를 거는 행위 자체에 사회적 기준이 필요하다는 비판론이 팽팽히 맞서고 있죠. 하지만 한 가지 확실한 것은, AI가 전화를 대신 걸어주는 기술이 우리의 일상에 들어오기 시작했다는 사실입니다. 다만 그 과정에서 우리가 편리함이라는 명목 아래 누군가의 업무 부담을 더 가혹하게 만들고 있지는 않은지, 혹은 사람의 시간을 절약하기 위해 다른 사람의 시간을 당연하게 사용하고 있지는 않은지 되돌아볼 시점임은 분명해 보입니다. 기술은 항상 우리의 필요에 의해 탄생했지만, 그것이 우리 사회의 문화를 바꾸는 방식은 늘 예상치 못한 방향으로 흐르곤 합니다. AI 전화 비서가 사용자에게 주는 1분의 편리함 뒤에는, 그 전화를 받아내야 하는 사업장 직원의 10분간의 고단함이 숨어 있을지도 모릅니다. AI 에이전트가 우리의 진정한 비서가 되기 위해서는, API의 원자성만큼이나 전화를 받는 상대방에 대한 예의와 선택권을 존중하는 프로토콜이 먼저 정의되어야 하지 않을까요? 지금까지 AMEET 기자였습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/4dde1141.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.11.13 10:48AMEET

세라젬, 과천 신사옥 '헬스케어 이노타운' 기공식

헬스케어 전문 기업 세라젬이 경기도 과천 지식정보타운에 신사옥을 건립하며 글로벌 시장 공략을 위한 핵심 거점 구축에 본격적으로 나섰다. 세라젬은 지난 12일 경기도 과천 지식정보타운 내 신사옥 건립 부지에서 '세라젬 헬스케어 이노타운(CERAGEM HEALTHCARE INNOVATION TOWN)' 기공식을 개최했다고 13일 밝혔다. 이날 행사에는 신계용 과천시장, 황선희 과천시의회 의장, 정병율 과천지식정보타운 기업협의회장을 비롯해 이경수 세라젬 대표이사 및 임직원 등 주요 관계자 150여 명이 참석했다. 세라젬은 지난해 과천지식정보타운 4-3BL 분양 대상자로 선정된 이후 디벨로퍼 기업 신영씨앤디와 협력해 신사옥 건립을 추진해 왔다. 신사옥은 부지면적 2278㎡, 연면적 2만409㎡에 지하 7층~지상 14층 규모로 조성되며, 오는 2029년 말 준공될 예정이다. 세라젬은 헬스케어 이노타운을 통해 차세대 헬스케어 제품과 서비스 개발 역량을 결집하고, 조직 간 협업 시너지를 극대화할 계획이다. 구체적인 입주 부서는 부문 간 시너지를 고려해 준공 및 입주 시점에 맞춰 최종 확정된다. 사옥 내부에는 업무 공간 외에도 사내 카페, 공용 회의실, 피트니스센터, 건강도서관, 문화전시홀 등 임직원 복지와 소통을 위한 다양한 편의 시설이 들어선다. 이경수 세라젬 대표이사 사장은 "세라젬 헬스케어 이노타운은 글로벌 헬스케어 혁신이 이루어지는 핵심 공간이 될 것"이라며 "지역경제 활성화와 양질의 일자리 창출에 기여하고, 다양한 기업과의 협업을 통해 글로벌 AI 웰니스 기업으로 도약하는 발판을 마련하겠다"고 말했다. 신계용 과천시장은 "과천의 미래 성장 거점인 지식정보타운에 세라젬이 자리하게 돼 뜻깊다"며 "그간 지역사회와 상생해 온 세라젬이 앞으로도 지역 발전에 힘을 보태주길 기대하며, 준공까지 안전사고 없는 공사가 진행되길 바란다"고 전했다.

2026.11.13 10:44전화평 기자

님블뉴런 이터널 리턴, 시즌13 '글로리' 프리시즌 돌입

'이터널 리턴'이 시즌13 '글로리' 개막에 앞서 팀 단위 과제와 개편한 날씨 시스템을 프리시즌에서 선보인다. 넵튠 자회사 님블뉴런은 개발·서비스 중인 PC 게임 '이터널 리턴'이 시즌13 프리시즌에 돌입했다고 13일 밝혔다. 프리시즌은 오는 18일까지 진행되며 정규시즌은 19일 시작한다. 신규 시스템 '실험 과제'는 팀마다 재료 공학, 에너지 공학, 생명 공학 과제를 부여한다. 게임 내 2일차 낮부터 가장 먼저 완료한 과제에 따라 특수 재료 할인이나 적 실험체·변이 동물 처치 시 추가 크레딧 등 서로 다른 혜택을 받는다. 기존 'CNOT 게이트'를 대체하는 'Vector 게이트'도 추가된다. 팀원 한 명이 재집결지를 설치하면 다른 팀원이 출발지를 통해 해당 지점으로 이동할 수 있다. 날씨에 따라 루미가 떨어뜨리는 지급품과 이동 경로에 남기는 설치물, 상점 판매 품목과 소리가 들리는 범위가 달라진다. '모래바람' 날씨에는 상대 팀이 점령한 CCTV를 일시적으로 무력화하는 'EMP-X 드론'이 등장한다. 루미아 섬 지형과 수풀을 정비해 스킬 표시 위치와 실제 사용 위치가 어긋나는 문제를 줄였다. 음식·카메라·드론을 바로 사용하는 단축키와 빈사·사망·부활 시점을 표시하는 리플레이 마커도 추가한다. 성역을 테마로 한 시즌팩에는 '성역의 구원 코렐라인'을 포함한 스킨 6종과 신규 캐릭터 1종, ER PASS가 담겼다. 오는 26일 신규 캐릭터와 '하이틴 피스 칼라' 스킨을 시작으로 시즌 중 새 스킨을 순차 공개한다. 오는 26일 점검 전까지 친구와 보너스 쿠폰을 주고받는 이벤트를 진행한다. 플레이 시간에 따라 스킨 데이터 세트와 이벤트 NP 등을 얻을 수 있으며, 공식 웹툰 '이리 웹툰' 전용 페이지는 지난 12일 문을 열었다. 김승후 님블뉴런 대표는 "시즌13 '글로리'를 맞아 팀원과 함께 목표를 달성하는 실험 과제와 날씨에 따라 달라지는 플레이 등 매 게임 새로운 경험을 하실 수 있도록 준비했다"고 전했다.

2026.11.13 10:40정진성 기자

네카오 3Q 수익, AI 투자 규모차로 희비…'실행형' 에이전트에 베팅

올해 3분기 네이버와 카카오가 서로 엇갈린 성적표를 받아들었다. 인공지능(AI) 투자 규모가 양사의 '수익성'을 갈랐으나, 이들은 AI 에이전트 전략을 '실행형'으로 확립하겠다는 점에서는 뜻을 같이했다. 네이버는 12일 3분기 매출액이 전년 동기 대비 10.7% 증가한 3조4724억원을 기록했다고 공시했다. 반면 영업이익은 20.9% 줄어든 4513억원으로 집계됐다. 커머스와 파이낸셜 플랫폼, 글로벌 소비자간 거래(C2C) 등 주력 사업 분야의 고른 성장으로 매출은 성장했지만, 인프라·콘텐츠 등 AI 투자 증가로 영업이익은 하락했다. 사업 부문별 매출액은 네이버 플랫폼 1조 9484억원, 파이낸셜 플랫폼 4877억원, 글로벌 도전 1조 364억원이다. 같은 기간 카카오는 매출 2조 867억원, 영업이익 2403억원의 실적을 거뒀다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 6%, 7% 늘었다. 광고와 커머스 사업의 성장이 매출을 견인했다. 구체적으로 플랫폼 부문 매출은 1조 2350억원, 콘텐츠 부문은 8517억원이다. 양사의 수익성에는 AI에 대한 투자비용 집행이 영향을 미쳤다. 네이버가 AI 투자항목으로 꼽은 인프라, 콘텐츠 관련 영업비용은 전년 동기 대비 크게 증가하는 흐름을 보였다. 인프라와 마케팅에서 소요된 비용은 각각 2823억원, 6639억원으로 전년 동기보다 29.1%, 32.3% 늘었다. 반면 카카오의 3분기 외주·인프라비는 2410억원으로 지난해 같은 기간 보다 2% 감소했다. 자체 데이터센터 활용 확대에 따른 비용 효율화로 상각비도 3% 줄어든 1890억원으로 집계됐다. 설비투자(CAPEX) 역시 1860억원으로 28억원 증가하는 데 그쳤다. AI 에이전트 전략은 '실행형'…신규 서비스 베일 벗는다 AI에 대한 투자가 양사의 실적을 판가름 지었으나, 이들은 컨퍼런스 콜에서 유사한 AI 에이전트 전략을 발표했다. 기존 '대답하는 AI'에서 '실행하는 AI'로 전략을 전환하겠다는 것이다. 네이버는 이용자를 대신해 실제 작업을 수행하는 새로운 개인형 AI 에이전트 앱을 연내 출시 목표로 준비하고 있다고 밝혔다. 카카오 역시 실행 역량을 확장하는 방향으로 AI 에이전트 전략을 전환한다고 발표했다. 네이버는 새로운 개인형 AI 에이전트 앱을 중심으로, 카카오는 카나나 스페이스를 기반으로 실행형 AI 에이전트 전략을 가동한다는 계획이다. 초기에는 자체 기능과 연동…향후 외부로 확장 여기에 양사는 초기 자체적으로 보유한 기능을 연동하는 방식으로 AI 에이전트의 실행력을 확보하고, 향후 외부로 적용 범위를 넓힌다. 네이버 AI 에이전트는 쇼핑·플레이스·예약·지도·페이 등 다양한 자사 서비스와 자체 응용 프로그램 인터페이스(API)로 직접 연결돼 이용자의 요청을 빠르고 정확하게 실행한다. 실제 이용자의 검색과 리뷰 등 고유한 데이터와 네이버페이, 멤버십을 통한 거래 이력이 결합돼 이용자의 의도를 보다 정확하게 파악할 수 있다는 것이 네이버의 설명이다. 여기에 네이버는 연동되지 않은 서비스도 격리된 브라우저 환경에서 이용자의 요청에 따라 직접 처리할 수 있도록 준비하고 있다. 최수연 대표는 “외부 파트너와의 공식 연동 및 제휴도 단계적으로 확대해 에이전트가 안전하게 실행할 수 있는 서비스 범위를 네이버 밖으로 넓히는 생태계를 만들어 나가겠다”고 말했다. 카카오의 카나나 스페이스도 카카오톡의 기본 설정 변경에 이어 선물하기, 송금 등 자주 사용하는 서비스들을 대신 실행해준다. 카나나 스페이스 역시 작동 범위를 카카오톡에만 한정하지 않고 향후 외부 서비스와 연동할 계획이다. 정신아 대표는 "앞으로 AI 에이전트의 실행 범위와 서비스 생태계를 빠르게 확대해 나가면서 국내 이용자들이 일상에서 에이전트 AI의 새로운 가치를 체감할 수 있도록 하겠다"며 "이미 출시된 AI 서비스들의 활성 이용자도 우상향하고 있는 만큼 연내 월간 활성 AI 이용자 1000만명이라는 목표를 충분히 달성할 수 있다"고 짚었다.

2026.11.13 10:36박서린 기자

GM테크니컬센터코리아, 동계 인턴 100명 모집

GM테크니컬센터코리아가 차량 개발과 생산기술, 소프트웨어 분야에서 근무할 채용연계형 동계 인턴을 모집한다. GM테크니컬센터코리아는 미래 자동차 인재의 직무 역량 강화를 위한 '2027년 동계 인턴십'을 운영한다고 13일 밝혔다. 모집 규모는 총 100명 내외다. 모집 분야는 차량 개발·설계, 생산기술 엔지니어링, 차량 소프트웨어 개발 등이다. 참가자는 인턴십 기간 각 직무와 관련한 실무 경험을 쌓게 된다. 지원 대상은 4년제 대학 학사 학위 취득자 또는 2027년 2월 졸업 예정자다. 전공과 성적, 어학 요건을 비롯한 지원 자격과 세부 직무, 근무지는 GM 채용 사이트에서 확인할 수 있다. 인턴십은 2027년 1월 4일부터 10주 동안 진행된다. 프로그램을 마친 뒤 인턴십 성과에 따라 정규직 전환 기회가 주어진다. GM테크니컬센터코리아 관계자는 "참가자들이 글로벌 자동차 기업에 대한 이해도를 높이고 실제 자동차 산업의 업무 경험을 쌓는 기회가 되길 바란다"며 "다양한 분야에서 배우고 성장할 열의를 가진 지원자들의 많은 관심과 지원을 기대한다"고 말했다.

2026.11.13 10:33김재성 기자

수학 유독 어려워하는 아이들…뇌에서 발견된 차이

수학을 유독 어려워하는 어린이들 가운데 발달성 계산장애가 있는 경우, 단순히 계산에 어려움을 겪는 것을 넘어 문제에 맞는 풀이 전략을 선택하고 바꾸는 과정에서도 차이를 보인다는 연구 결과가 나왔다. 이러한 차이는 뇌 활동에서도 확인됐다. 12일(현지시간) 과학 전문매체 사이언스데일리에 따르면 미국 스탠퍼드대 연구진은 8~10세 어린이 68명의 수학 문제 해결 방식과 뇌 활동을 분석했다. 연구 결과는 지난 9월 국제학술지 '신경과학저널(Journal of Neuroscience)'에 발표됐다. 연구진은 발달성 계산장애가 있는 어린이들과 일반적인 수학 능력을 보이는 어린이들을 비교해 문제 해결 과정에서 나타나는 차이를 살펴봤다. 발달성 계산장애는 숫자의 크기나 수량을 이해하고 기본적인 계산을 수행하는 데 지속적인 어려움을 겪는 신경발달장애다. 수학 성적이 낮거나 연습이 부족한 상태와는 구분된다. 따라서 이번 연구 결과를 수학을 어려워하는 모든 어린이에게 적용할 수는 없다. 수학 문제를 풀기 위해서는 숫자를 이해하고 계산하는 능력뿐 아니라 상황에 맞는 풀이법을 선택하는 능력도 필요하다. 예를 들어 간단한 덧셈 문제는 숫자를 하나씩 세어 답을 구할 수 있지만, 문제가 복잡해지면 이미 알고 있는 수학적 관계를 활용하는 것이 더 효율적일 수 있다. 연구진은 어린이들이 이러한 문제 해결 전략을 얼마나 효율적으로 활용하고, 문제의 난도가 달라졌을 때 풀이 방식을 적절하게 조정하는지 분석했다. 그 결과 발달성 계산장애가 있는 어린이들은 그렇지 않은 어린이들보다 다양한 풀이 전략을 활용하는 데 어려움을 보였다. 특히 기존 풀이법에서 다른 방식으로 전환하는 데 더 오랜 시간이 걸렸으며, 문제의 난도가 바뀌어도 전략을 충분히 조정하지 못하는 경향이 나타났다. 시간이 지나면서 효율적인 풀이법을 선택하는 능력에서도 차이가 확인됐다. 일반적인 수학 학습 능력을 보이는 어린이들은 문제를 풀면서 적절한 전략을 선택하는 능력이 향상됐지만, 발달성 계산장애가 있는 어린이들에게서는 같은 수준의 개선이 나타나지 않았다. 이는 수학 학습의 어려움이 단순히 숫자를 잘 이해하지 못하거나 계산 속도가 느린 문제에만 국한되지 않을 수 있음을 보여준다. 연구진은 이러한 차이가 뇌 활동에서도 나타나는지 확인했다. 분석 결과 발달성 계산장애가 있는 어린이들과 일반적인 수학 능력을 보이는 어린이들 사이에서 전두두정피질과 해마, 복측 시각 영역 등 여러 뇌 영역에 걸친 활동 패턴에 차이가 나타났다. 이러한 뇌 활동의 특징은 어린이들이 숫자를 세는 능력이나 문제 해결 전략을 전환하는 능력과도 관련이 있었다. 연구진은 수학 학습에서 주의력과 기억력, 인지적 유연성 등 여러 인지 기능이 중요한 역할을 한다고 설명했다. 인지적 유연성은 상황이 달라졌을 때 기존 생각이나 행동 방식을 바꾸는 능력이다. 문제를 풀다가 기존 방법이 효과적이지 않다는 사실을 알아차리고 다른 접근법을 시도하는 과정이 대표적이다. 이러한 능력은 주의력을 유지하고 정보를 기억하며 행동을 조절하는 '실행기능(executive function)'의 일부다. 수학 학습에서도 실행기능은 중요한 역할을 한다. 문제에 필요한 정보를 기억하고 여러 풀이 방법을 비교하며 난도가 높아졌을 때 다른 전략을 선택하는 과정에 관여하기 때문이다. 연구진은 발달성 계산장애가 있는 어린이들이 이러한 인지 기능을 활용하는 과정에서 어려움을 겪을 가능성이 있다고 분석했다. 모든 어린이에게 동일한 문제가 나타나는 것은 아니었다. 일부는 전략을 선택하는 데 어려움을 보였고, 다른 어린이는 전략을 바꾸거나 주의력을 조절하는 과정에서 더 큰 어려움을 보일 수 있다는 설명이다. 이번 연구는 발달성 계산장애를 겪는 어린이들의 수학 학습 어려움을 이해할 때 정답 여부뿐 아니라 문제를 해결하는 과정도 살펴볼 필요가 있음을 시사한다. 어린이가 어떤 풀이법을 사용하고 있는지, 문제의 난도가 달라졌을 때 다른 전략을 시도할 수 있는지 등을 함께 확인하는 접근이 중요할 수 있다는 것이다.

2026.11.13 10:31안희정 기자

"AX 시대, 공공 행정 혁신 해법 제시"...'12회 GIX 2026' 세종서 성료

한국상용인공지능소프트웨어협회(회장 어윤호)가 12일 '제12회 GIX 2026 (Global Intelligent SW eXpo 2026)' 행사를 성황리에 마쳤다. 행사는 정부세종컨벤션센터에서 열렸다. 협회와 함께 공공부문발주자협의회, 정부정보화협의회가 공동 주최했다. 과학기술정보통신부, 정보통신산업진흥원(NIPA), 한국지능정보사회진흥원(NIA), 한국IT서비스산업협회(ITSA)가 후원했다. 기존 '글로벌 상용SW 명품 대전'에서 AI 에이전트 패러다임 전환에 발맞춰 명칭을 전면 개편해 개최했다. 중앙부처, 지자체, 공공기관 정보화 및 AX 발주 담당자, IT 기업 관계자 등 800여 명이 참석, 공공 AX 혁신에 대한 높은 관심을 보였다. 어윤호 회장 "K-AI·SW가 글로벌 시장으로 진출하는 선순환 생태계 장 될 것" 이날 개회식에서 어윤호 한국상용인공지능소프트웨어협회장은 인사말에서 "지금 우리는 단순한 기술도구를 넘어 스스로 판단하고 수행하는 'AI 에이전트'시대로의 급격한 진화를 목도 하고 있다”며 “GIX 2026은 공공과 민간의 수요처가 검증된 국산 상용 AI·SW 솔루션을 현장에서 직접 체험하고 1:1 맞춤형 도입을 논의하는 '수요 중심의 혁신 소통 플랫폼'으로, 대한민국 K-AI·SW가 글로벌 시장으로 뻗어 나가는 선순환 생태계의 장이 될 것”이라고 강조했다. 축사를 한 공공부문발주자협의회 손경자 회장은 “공공 AX 추진 과정에서 기술 안전성과 검증에 대한 발주자들의 고민이 깊은 시점”이라며 “GIX 2026은 공공 발주자들에게 막막했던 AX 전환의 불확실성을 없애고 입증된 국산 상용 AI·SW를 통한 안심 조달의 기틀을 마련해 주는 명확한 이정표가 됐다"고 전했다. 피씨엔, 맨텍솔루션, 와탭랩스 3사 부총리 겸 과기정통부 장관상 영예 개회식과 함께 열린 '2026 GIX Awards (제12회 글로벌 인텔리전트 SW 어워즈)'시상식에서는 대한민국 상용 AI·SW 산업 발전에 기여한 우수 기업 7개사가 수상의 영예를 안았다. 엄격한 종합 심사 평가를 거쳐 대상인 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관상은 3개사가 받았다. ▲AI SW 부문은 피씨엔의 '오즈에이아이(Ozai v1.0)' ▲상용SW 부문은 맨텍솔루션 'MDRM'이 ▲SaaS 부문은 와탭랩스 '성능관리클라우드서비스(SaaS)'가 각각 수상했다. 또 최우수상(공공부문발주자협의회장상)은 2개사가 받았다. ▲AI SW 부문은 오픈메이드컨설팅 '오픈팝 쿼리메딕'이 ▲상용SW 부문은 위세아이텍 '와이즈인텔리전스 v7.0'이 각각 받았다. ▲최우수상(한국상용인공지능소프트웨어협회장상) 2개사는 ▲상용SW 부문은 엔텔스 'TarzanDB AI DBA'와 ▲AI SW 부문은 핀텔 'PREVAX 4.0'이 각각 수상했다. 최신 AI 에이전트 강연...9개사 솔루션 발표 및 40개 전시 부스 마련 기조 강연 세션에서는 이경상 교수가 'AI 국민 서비스의 진화와 전략적 기술'을, 솔트웨어 박창우 상무가 '데이터 사일로에서 데이터 주권으로:공공·금융 폐쇄망을 위한 온톨로지 AI 혁신'을 주제로 각각 발표했다. 이어진 2부 발표 세션에서는 (주)티맥스티베로, (주)맨텍솔루션, (주)에스에이티정보, 라온위즈(주), (주)데이터스트림즈, (주)가온아이, 이데아텍(주), (주)메이머스트, (주)다이퀘스트 등 9개 대표 기업이 공공 AX 성공 사례와 AI-Ready Data 플랫폼, 업무 에이전트 적용 전략 등 현장 적용 중심의 가이드를 제시했다. 전시장에는 총 40개 상용 AI·SW 전문 기업이 부스를 운영했다. 업무 지능화, 지능형 인프라, Cloud SaaS 등 AI 중심의 최신 기술 시연과 1:1 도입 컨설팅도 성황리에 진행했다. 이날 행사에 참관한 지자체 정보화 담당자는 “단순 기술 나열이 아니라 공공기관 보안·예산 가이드라인에 맞춰 즉시 검토할 수 있는 검증된 솔루션들을 한자리에서 직접 비교·체험할 수 있어 실질적인 사업 추진에 큰 도움이 됐다"며 "국내 SW 정보 포털 '코나비'를 통해 공공 SW 도입 사업 초기 단계부터 국내 SW 종류별 구축 사례등을 손쉽게 검색할 수 있어 도입 업무의 효율성과 신속성을 기대한다”고 밝혔다. 고봉희 협회 사무국장은 “이번 GIX 2026을 통해 공공 부문의 성공적인 AX 전환을 돕고, 우수한 국산 상용 AI·SW 기업들의 B2G/B2B 판로가 대폭 확대되기를 기대한다”며 “앞으로도 공공과 민간을 잇는 가교로서 건강한 AI SW 생태계 조성을 위해 적극 노력하겠다”고 밝혔다.

2026.11.13 10:31방은주 기자

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