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AI 프롬프트와 사투 벌인 48시간…판교 달군 NHN '게임·AI 해커톤' 가보니

지난 4일부터 6일까지 나흘간 경기 성남시 판교에 위치한 NHN 사옥 플레이뮤지엄 10층은 밤낮없이 불을 밝혔다. 48시간이라는 제한 시간 동안 쉴 새 없이 코드를 빌드하고 AI 생성 프롬프트를 다듬는 참가자들의 화면 너머로 팽팽한 긴장감이 감돌았다. NHN이 개최한 게임·AI 해커톤 'Next AI Network 2026(이하 NAN 2026)'의 본선 현장이다. 이번 행사는 AI의 다음 단계를 설계할 차세대 게임 인재를 발굴하고, 전사적으로 추진 중인 AI 주도 업무 혁신을 내재화하기 위해 기획됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원에 나섰으며, 참가 자격에 직군이나 학력 제한을 두지 않아 신청 페이지 방문자만 15만명을 돌파할 정도로 큰 관심을 모았다. 본선에는 약 59대 1의 경쟁률을 뚫은 10개 팀, 총 27명이 진출했다. 참가자 평균 연령은 28세로, 대학생부터 일반 기업 직장인, 현직 개발자까지 다양한 인원이 모였다. 현장에는 각기 다른 배경과 강점을 지닌 팀들이 모여 경쟁을 펼쳤다. 게임 개발 이력이 전무한 비전공자 출신 졸업생들이 뭉쳐 기세로 본선에 오른 팀이 있는가 하면, IT 기업 재직 중 연차를 내고 출전해 다양한 상용 AI 툴을 100% 활용하겠다는 전략을 세운 직장인 팀도 눈에 띄었다. 부트캠프 등 실무 교육 프로그램에서 만난 인연으로 팀을 꾸린 팀은 수준 높은 3D 액션 구현에 도전하며 저마다의 방식으로 개발에 몰두했다. 대회는 현장에서 공개된 세 가지 키워드를 조합하는 방식으로 치러졌다. 공통 주제어인 '2026년'을 비롯해, 현장 추첨으로 뽑은 소재 키워드(시간·영역·연결·감각·물리법칙) 1개와 팀별로 선택한 기능 키워드(합체·교환·성장·제한·반전·예측·분해·수집·복제·운) 1개를 융합한 게임을 제한시간 내에 완성해야 했다. 심사는 AI 활용 능력과 완성도, 창의성, 키워드 구현 정도를 종합적으로 평가했다. 치열한 접전 끝에 영예의 대상(상금 5천만원)은 '영역·예측' 키워드를 활용해 실시간 턴제 전투 게임 '도플갱어'를 선보인 '서유기' 팀(이서연, 전유진)이 차지했다. 최우수상(상금 2천만원)은 '삼인칭 관찰자 시점' 팀이, 우수상(상금 1천만원)은 '버그와피처' 팀이 각각 수상했다. 수상팀 전원에게는 NHN 입사 지원 시 최종 면접으로 직행하는 채용 특전이 제공된다. 심사위원장을 맡은 한진욱 NHN 모바일웹보드개발랩 이사는 "아트와 영상 에셋, 게임 규모 전반이 AI가 없던 시절에는 48시간 안에 상상하기 힘들었던 수준"이라며 "주어진 키워드로 짧은 시간 안에 완성도 높은 결과를 낸 것만으로도 참가자들 스스로 역량을 증명했다"고 평가했다. 심사위원단 역시 대상작 '도플갱어'에 대해 "주어진 키워드를 도전적으로 해석해 게임 형태로 완성도 높게 풀어냈으며, 개발 과정에서 발생한 문제를 능숙하게 해결하는 문제 해결 능력이 돋보였다"고 전했다. 대상을 거머쥔 '서유기' 팀의 이서연 팀장과 전유진 팀원은 48시간 동안 뜬눈으로 밤을 지새우며 개발에 매달렸다. 발표 직후 지쳐 쓰러져 있다가 수상 소식을 들었다는 이들은 "호명되는 순간 꿈인 줄 알았다"며 수상의 기쁨을 감추지 못했다. 서유기 팀이 개발한 '도플갱어'는 3대3 실시간 턴제 거점 점령 전투 게임이다. 플레이어가 단 하나의 유닛만 직접 조작하고 나머지 아군 유닛 2개는 AI 봇으로 배치했다. 채팅으로 직접 명령을 내리고 지휘하는 방식으로 '예측'과 '영역'이라는 키워드를 녹여냈다. 키워드 구현에 대해 이 팀장은 "영역이라는 키워드는 직관적으로 우리 팀과 상대편의 영역 다툼이라는 콘셉트로 해석해, 야생 동물과 야생 동물을 모방하는 로봇 AI와의 영역 다툼을 거점 점령 게임으로 발전시켰다"고 설명했다. 이어 공통 주제와의 연계에 대해 "영역과 예측 키워드를 가지고 실시간 턴제 게임을 만들자고 먼저 결정한 후 2026년과의 연관성을 고민했다"며 "지금 해커톤에 와 있는 것도 사실 AI의 발전이 굉장히 큰 역할을 했듯, AI가 도구로서 유용하지만 한편으로는 미래를 위협하는 느낌을 주는 이중적인 면을 게임에 차용하려 했다. 결국 AI와 협력도 하고, AI와 전투도 한다는 콘셉트를 살리고자 했다"고 덧붙였다. 게임 개발 과정에서 AI 활용 비중은 무려 95%에 달했다. 이 팀장은 "팀에 전담 개발자라는 직책을 가진 친구는 없고 거의 모든 일을 같이 맡아서 진행했다"며 "클로드 코드를 이용해 개발하는 데 AI를 가장 많이 활용했고, 필요한 3D 에셋을 만드는 과정에서는 '힉스필드 MCP'와 '바르코 3D MCP'를 활용해 3D 모델을 뽑고 리깅과 애니메이션까지 전부 AI로 진행했다"고 말했다. 전유진 팀원은 모델 채택 배경에 대해 "클로드가 코드를 가장 잘 짜는 모델로 유명하기 때문에 채택했다"며 "UI를 만들 때 이미지를 캡처해서 UI 파츠로 분리할 수 있는 모델이 필요해 클로드 맥스를 사용했다"고 부연했다. 48시간 동안 겪은 개발 과정에서의 고비와 성취에 대한 언급도 이어졌다. 이 팀장은 "프로토타이핑을 빨리빨리 하면서 재밌는 것만 붙이고 안 되는 건 버리자는 식으로 개발해 뼈대를 만드는 것 자체는 그렇게 어렵지 않았다"면서도 "중간 점검을 할 때쯤 '이 게임에서 뭔가 차별점이나 알맹이가 없다'는 느낌을 받고 고민을 굉장히 오래 했다"고 털어놨다. 이어 그는 "게임을 더 입체적으로 발전시키기 위해 고민하다가 AI 봇을 조정하는 데 API를 사용해 구현하면 차별점 있는 재미있는 게임이 되지 않을까 시도해 보았는데, 생각보다 구현이 잘 돼 이를 추가한 것이 가장 잘했던 일"이라고 평가했다. 두 수상자는 향후 NHN 채용 특전에도 적극적인 도전 의사를 밝혔다. 이서연 팀장은 "계속 게임 기획자를 지망하고 있고 특히 콘텐츠 기획을 가장 희망하고 있다"며 "좋은 기회가 이어진다면 게임 제작 팀에 들어가 게임 콘텐츠를 기획하는 일을 하고 싶다"고 말했다. 전유진 팀원 역시 "인디 게임 위주로 많이 만들어 와서 '기발자(기획+개발자)'라는 명함에 제일 적합하다고 생각한다"며 "기획자로 들어가 좀 더 제너럴하게 많은 일들을 포괄해서 할 수 있는 쪽으로 가고 싶다"고 포부를 밝혔다.

2026.09.08 10:03진성우 기자

[이창근의 헤디트] 신라왕경, 디지털 재현의 다음 단계

세계가 K-컬처에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기, 오래된 시간의 결이 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 다시 읽고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더할 때 문화자원은 공연과 전시, 도시와 공간, 콘텐츠와 산업의 언어로 확장됩니다. 정책과 현장, 기술과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 오늘의 콘텐츠와 경험으로 어떻게 살아나는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 짚어봅니다. [편집자주] 오는 9월 10일 경주에서 세계국가유산산업전이 개막한다. 올해로 10회를 맞는다. 올해 주제는 '유산에서 산업으로, 10년의 도약'이다. 보존과 수리·정비를 중심으로 해온 국가유산 산업에 3D와 XR, AI가 들어왔고 콘텐츠와 경험산업까지 그 범위가 넓어지고 있다. 그 가운데 11일 경주화백컨벤션센터(HICO)에서 열리는 '헤리테크 2026'의 프로그램에 눈이 간다. 주제는 '신라왕경 디지털 재현의 확산과 미래 전략'이다. 오전에는 '국가유산 디지털 정책 방향'(이태호·국가유산청)에 이어 '신라왕경 디지털 프로젝트의 구축 성과와 후속 활용 방향'(김지교·문화유산기술연구소)이 발표된다. 세계유산 증강현실 기술 적용과 역사도시의 디지털 헤리티지를 거쳐 '디지털 기억에서 살아있는 유산으로: 신라왕경 디지털 재현과 Living Archive'(김상현·상명대학교)로 논의가 이어진다. 오후에는 신라왕경 디지털 재현의 공간·체험과 해외 확산, 건축유산의 디지털 재건, 공간 기반 XR에서 소셜VR과 대화형 AI, 생성형 AI, 미디어아트와 AI 영상까지 범위가 넓어진다. 하루의 발표 순서를 따라가면 질문의 이동이 선명하다. 신라왕경 디지털 재현의 구축 성과를 확인하는 데서 시작해, 재현된 자산을 어떻게 지속적으로 관리하고 공간과 관객의 경험으로 번역하며 다른 콘텐츠와 산업으로 이어갈 것인가로 논의가 넓어진다. 결국 헤리테크가 향하는 곳은 재현 그 자체보다 재현 이후다. 필자가 이번 헤리테크에서 보고 싶은 것도 그 변화다. 디지털 재현 이후에는 무엇을 설계해야 하는가. 신라왕경, 재현 이후를 설계하다 신라왕경의 디지털 재현은 실물을 당장 다시 세우기 어려운 고대 도시의 공간과 건축을 발굴과 기록, 학술연구와 고증을 토대로 디지털 환경에서 가시화하는 작업이다. 화면에 보이는 것은 하나의 도시지만 그 안에는 오랜 조사와 연구, 해석의 시간이 겹쳐 있다. 그래서 어느 시대와 자료를 기준으로 했는지, 확인된 사실과 추정한 부분은 무엇인지, 새로운 조사와 연구가 나왔을 때 무엇을 수정해야 하는지도 함께 관리해야 한다. 디지털 재현은 사라진 공간을 보여주는 일이면서 그 장소를 둘러싼 연구의 시간을 기록하는 일이기도 하다. 이런 관점에서 신라왕경 프로젝트의 구축 성과를 짚은 뒤 세계유산의 증강현실과 역사도시의 디지털 헤리티지를 살피고, 다시 리빙아카이브로 논의가 이동하는 프로그램의 순서가 흥미롭다. 특히 '디지털 기억에서 살아있는 유산으로: 신라왕경 디지털 재현과 Living Archive'(김상현·상명대학교)라는 발표에는 이번 헤리테크의 한 축이 압축돼 있다. 리빙아카이브를 자료를 모아놓는 저장소로만 이해하면 부족하다. 디지털 재현이 계속 연구와 콘텐츠의 기반으로 쓰이려면 원천자료와 재현 근거, 데이터 버전, 고증과 검수, 제작·가공 이력을 함께 관리할 필요가 있다. 새로운 발굴과 연구에 따라 재현 내용을 다시 검토하고 그 변화도 기록으로 남길 수 있어야 한다. 한 번 만든 왕경의 모습을 고정하는 것이 아니라 연구와 해석의 변화에 대응하는 디지털자산으로 관리하는 일이다. 그래야 재현 결과도 다음 연구와 콘텐츠의 출발점이 될 수 있다. XR·AI, 재현을 경험으로 바꾸다 오후로 가면 질문은 공간과 경험으로 이동한다. '가상융합기술 기반 건축유산 디지털 재건과 콘텐츠 활용 방안'(유정민·한국전통문화대학교), '공간 기반 XR 헤리티지 개발 사례와 콘텐츠 적용 시사점: 「이순신, 한산의 바다」를 중심으로'(전우열·벤타엑스)가 이어진다. 여기에서 살펴볼 것은 기술의 이름보다 디지털자산이 실제 경험으로 옮겨가는 방식이다. 정교한 3D 모델이 있다고 XR 콘텐츠가 저절로 만들어지지는 않는다. 관객이 어디를 바라보고 어떻게 움직일지, 무엇과 상호작용하며 어떤 이야기를 만나게 할지 다시 설계해야 한다. 전시와 관광이라면 동선과 장면, 빛과 소리, 관람시간과 운영환경도 콘텐츠의 일부다. 이어지는 '디지털 복원에서 문화유산 해석으로: 소셜 VR과 대화형 AI를 활용한 참여형 문화유산 경험 디자인'(권오양·한국전통문화대학교)은 질문을 '해석'과 '참여형 경험'으로 옮긴다. 기술의 초점이 결과물을 만드는 데서 관객이 유산을 어떻게 만나고 해석할 것인가로 이동한다는 점을 눈여겨볼 만하다. 오래된 장소는 형태만으로 기억되지 않는다. 그곳에 쌓인 시간과 사람의 흔적, 이야기가 전달될 때 장소는 경험이 된다. 신라왕경 역시 건축물을 다시 보여주는 데서 그치지 않고 당시 도시와 장소의 의미를 오늘의 관객이 어떻게 읽게 할 것인지까지 이어져야 콘텐츠가 된다. '생성형 AI를 활용한 전승 문화유산의 디지털 재현·아카이빙'(김인경·국립문화유산연구원)을 비롯해 문화유산 이미지의 재감각화와 미디어아트, KBS 역사스페셜의 AI 재현 사례, 헤리티지 AI 시네마에 관한 발표도 예정돼 있다. 여기에서는 기술적 새로움만큼 고증과 창작의 관계를 살펴볼 필요가 있다. 어떤 자료를 근거로 만들었는지, 확인된 사실과 추정은 어디에서 갈리는지, 창작적 해석은 어느 범위까지 허용할 것인지 설명할 수 있어야 한다. 화면이 그럴듯해질수록 이미지가 어디에서 출발했고 어떤 해석을 거쳤는지를 설명하는 정보도 중요해진다. 기술은 유산을 대신하지 않는다. 같은 3D와 XR, AI를 사용하더라도 유산을 어떤 시선으로 읽고 어떤 장면과 경험으로 만들 것인지에 따라 결과는 달라진다. 기술의 완성도가 관객의 경험으로 이어지기 위해서는 그 사이에 해석과 콘텐츠 설계가 있어야 한다. '확산'은 어디까지 가야 하는가 이번 헤리테크의 제목에는 '확산과 미래 전략'이라는 말이 들어 있다. '한국 디지털 헤리티지와 신라왕경 디지털 재현 모델의 해외 확산 가능성-아세안 국가를 중심으로'(김시은·아세안랩)는 재현 기술과 자산이 다른 국가와 도시로 이동할 가능성을 다룬다. 확산은 디지털 재현물을 해외에서 한 번 보여주거나 콘텐츠 하나를 수출하는 것으로 끝나기 어렵다. 다른 도시와 기관, 제작사가 자산을 사용하고 현지 환경에 맞는 콘텐츠와 서비스를 만들며 다음 프로젝트로 이어갈 수 있어야 한다. 데이터의 규격과 이용조건, 고증 정보와 제작이력, 유통방식도 함께 움직여야 한다. 올해 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 사업에서도 산업 수요를 먼저 확인하고 실제 제작환경의 요구를 구축 대상과 품질, 포맷에 반영하려는 변화가 보인다. 앞서 필자가 국가유산 3D 원천자원을 두고 '누가 어떻게 쓰게 할 것인가'를 물었다면, 이제는 그 쓰임이 다음 제작과 유통으로 이어지는 구조까지 봐야 할 시점이다. 세계국가유산산업전에는 국내외 바이어 상담회도 마련된다. 개별 전시에서도 기록과 데이터의 범위를 콘텐츠와 이용자 경험으로 넓히려는 시도가 보인다. 참가기업 위프코는 국가유산 원형 데이터를 바탕으로 3D 에셋 콘텐츠와 생성형 AI 서비스, 베리어프리 체험을 선보일 예정이다. 한 번 쓰이고 한 번 거래되는 것으로 산업이 만들어지지는 않는다. 수요에 맞는 기술과 콘텐츠가 제작되고 유통과 시장을 거쳐 다음 프로젝트로 이어져야 한다. 연구자와 기술기업, 콘텐츠 제작자와 공간 운영자, 수요기관이 다시 만나는 구조가 필요하다. 헤리테크의 프로그램을 따라가면 디지털 헤리티지의 다음 과제도 보인다. 신라왕경을 더 정교하게 재현하는 기술은 앞으로도 발전할 것이다. 그러나 그 자산을 살아있는 아카이브로 관리하고, 공간과 관객의 경험으로 바꾸며, 다른 콘텐츠로 확장하는 일은 기술만으로 완성되지 않는다. 연구와 고증, 기술과 창작, 공간과 관객, 제작과 유통이 함께 움직여야 한다. 세계국가유산산업전은 사흘이고 헤리테크는 하루다. 그 자리에서 제시된 논의와 기술이 다음 콘텐츠와 공간, 실제 프로젝트로 이어질 때 '유산에서 산업으로'라는 올해 산업전의 주제도 비로소 구체적인 경로를 갖게 된다. 디지털 재현의 다음 장면은 더 정교한 화면이 아니라, 재현된 유산이 오늘의 공간과 사람 속에서 다시 살아 움직이는 방식이어야 한다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 콘텐츠 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장으로서 문화자원과 오래된 장소의 가치를 오늘의 감각으로 해석하고, 이를 콘텐츠와 디지털 기술, 공간과 도시 경험으로 구현하는 작업을 이어오고 있다. 2021년부터 글로벌 IT 미디어 지디넷코리아(ZDNET Korea)의 오피니언 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』과 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』가 있다. 현재 도시 장면 설계 프로젝트 '명경(名景)'을 운영하고 있다.

2026.09.08 10:00이창근 컬럼니스트

한진, 아이치·나고야 아시안게임 중계장비 운송 전담

한진이 일본 아이치·나고야 아시안게임에서 사용할 국내 방송사의 중계 장비 운송을 전담한다. 국내 방송센터에서 장비를 인수해 일본 국제방송센터(IBC)에 반입하고, 대회가 끝난 뒤 국내로 돌려보내는 작업까지 일괄 수행한다. 한진은 지난달 초부터 서울 여의도와 상암, 경기 일산 등에 위치한 지상파 3사 주요 방송센터에서 방송 중계 장비를 순차적으로 인수했다고 8일 밝혔다. 인수한 장비는 품목별 특성에 맞춰 목재 상자로 포장한 뒤 컨테이너에 실어 부산항으로 옮겼다. 수출 통관과 선적을 거쳐 해상으로 일본에 보냈으며 현지 수입 통관과 보관 절차를 마친 장비는 대회 IBC에 반입됐다. 폐막 후 장비 해체와 국내 회수도 한진이 담당한다. 방송 중계 장비는 카메라와 영상·음향 장비 등 고가의 정밀기기가 많아 운송 과정에서 발생할 수 있는 충격과 진동 등에 대한 세심한 관리가 요구된다. 한진은 장비 특성과 국제운송 환경을 고려해 포장·운송 절차를 운영했다. 한진은 주요 국제 스포츠 대회의 물류를 수행하며 스포츠 물류 분야의 전문성을 강화해 왔다. 2014 인천 아시안게임, 2018 평창 동계올림픽·패럴림픽, 2022 항저우 아시안 스포츠 대회, 2024 파리 세계 스포츠 대회 등 대규모 국제 스포츠 행사의 물류를 수행했다. 올해 6월에는 북중미 국제 축구대회의 방송 중계 장비를 운송했다. 2026 코리아컵 국제 승마대회에서는 해외 경주마 운송을 맡는 등 방송장비와 특수화물을 아우르는 스포츠 물류 전문성을 이어가고 있다. 한진 관계자는 "우리 선수단의 선전과 승리를 기원하며 현장의 생생한 감동이 국민들에게 차질 없이 전달되도록 중계장비의 안전하고 정확한 수송 등 완벽한 물류 지원에 최선을 다하겠다"고 말했다.

2026.09.08 09:58김민아 기자

청소년 AI 과몰입 막는다…뤼튼 '크랙' 하루 3시간·월 10만원 제한

뤼튼테크놀로지스가 인공지능(AI) 캐릭터 채팅 서비스 '크랙'의 청소년 일일 이용 시간과 월 결제액 상한을 적용했다. 미성년자들의 AI 대화 과몰입 문제에 대한 지적이 잇따르는 가운데 청소년 보호 정책을 강화하겠다는 취지다. 뤼튼은 이러한 내용의 크랙 청소년 보호 정책 강화 계획을 8일 발표했다. 뤼튼의 대표 서비스인 크랙은 이용자가 직접 캐릭터와 세계관, 스토리를 만들어 AI 캐릭터와 대화하고 다른 이용자와 공유하는 플랫폼이다. 회사 자체 집계 기준 크랙의 청소년 이용자 비중은 약 10% 수준이다. 다만 아이지에이웍스의 데이터 분석 솔루션 모바일인덱스에 따르면 올해 상반기 크랙의 10대 이용자 월간 활성 사용자 수(MAU)는 약 26만 5000명으로, 10~50대 전체 이용자의 약 50.4%를 차지했다. 뤼튼은 크랙의 청소년 하루 이용 시간을 하루 최대 3시간으로 설정할 예정이다. 청소년이 하루 3시간 이상 서비스를 이용할 경우에는 보호자 인증 및 동의 절차를 필수로 거쳐야 한다. 청소년 월 결제액은 10만원 상한을 적용한다. 상한을 초과하는 결제는 보호자 인증 및 동의 절차를 필수로 거쳐야 한다. 기존 콘텐츠 생성 정책 및 연령 등급 관리, 작품 검수 시스템, 검색 및 추천 제한, 신고 및 차단 기능, 위반 계정 제재 등 청소년 보호 정책 전반에 대해서도 최신 이용 패턴을 분석, 적용해 검토하고 수정, 보완 작업을 진행한다. 안전한 대화를 유도하기 위한 추가 필터와 안전 시스템 프롬프트 강화 등 세이프티 기술 부문도 고도화할 방침이다. 청소년 보호를 위한 연령 인증 방안에 대해서도 국내외 각종 기술을 검토하고 있다. 크랙은 국가 지정 본인 확인 기관인 통신사가 발급하는 국민 범용 인증서 패스(PASS)를 통해 성인과 청소년을 구분하고 있다. 뤼튼은 올 연말까지 크랙 청소년 이용자 보호 강화 정책 시행을 위한 제도적, 기술적 검토와 시스템 개편 작업을 마치고 2027년 초부터 본격 적용할 계획이다. 뤼튼 이동재 최고제품책임자(CPO)는 "모두에게 안전하고 건강한 AI 서비스를 제공할 사회적 책임감을 무겁게 인식하고 있다"며 "특히 청소년 이용자의 안전을 최우선으로 고려하면서도 창의력을 함께 펼칠 수 있는 서비스를 만들기 위해 최선의 노력을 기울이겠다"고 밝혔다.

2026.09.08 09:56이나연 기자

ETRI, 5년간 450억원 들여 국방특화 AI글라스 원천기술 개발

한국전자통신연구원(ETRI)이 육군사관학교와 AI 기반 미래 국방기술 공동연구와 군 운용개념 정립·현장 실증을 위한 업무협력 협정(MOU)을 체결하는 등 국방 AI 원천기술 개발에 나섰다. 눈앞에 놓은 목표는 국방에 특화된 AI-인글라스 공동개발이다. 업무협정은 8일 대전 본원에서 박세웅 ETRI 원장과 박후성 육군사관학교장(중장) 등이 참석한 가운데 진행됐다. 양 기관은 ▲AI 글라스 등 웨어러블 AI 기반 미래 전투원 상황인지·의사결정 지원 및 인간-AI 협업 기술 ▲소부대급을 포함한 지휘통제 및 국방 네트워크 기술 ▲국가안보 분야 AI 활용의 안전성과 신뢰성을 확보하기 위한 기술 등을 공동 연구하기로 했다. AI 판단 결과를 검증하고, 사람이 최종적으로 안전하게 의사결정을 내릴 수 있도록 지원하는 연구도 함께 추진한다. 이외에 국방 AI 분야의 신규 국가연구개발사업을 공동 발굴 및 기획과 연구·학술 교류, 국방 AI 전문인력 양성에도 힘을 모을 예정이다. 이번 업무협정은 국방에 특화된 AI 인글라스 개발 사업의 일환으로 추진됐다. AI 인글라스 사업은 과학기술정보통신부 및 국가과학기술연구회(NST)가 전략연구사업으로 선정, 올해부터 오는 2030년까지 5년 간 450억 원을 투입하는 대형 과제다. AI인글라스는 안경 형태의 웨어러블 기기에 AI를 결합하는 것으로 사용자가 보고 듣는 주변 상황을 AI가 실시간으로 이해하고, 필요한 정보를 눈앞에 제공해 상황 판단과 의사결정을 지원하는 장비다. 전략연구개발 목표는 ▲주변 공간과 객체를 정밀하게 인식하는 공간지능 ▲사용자 상황에 맞춰 필요한 정보를 제공하는 개인 AI 에이전트 ▲정보를 시야에 선명하게 구현하는 저전력·고해상도 디스플레이 ▲실제 안경 형태로 구현하기 위한 AR 디바이스 및 휴대형 AI 연산장치 기술 확보다. AI 소프트웨어와 디스플레이·디바이스가 결합된 AI-인글라스 핵심 원천기술을 확보할 계획이다. 정일권 ETRI AI인그라스전략연구센터장은 "일단 국방에 특화한 AI 인그라스부터 개발하는게 기본 목표다. 향후엔 산업화하는 방향으로 나아갈 것"이라고 말했다. 박지영 ETRI 감성컴퓨팅연구실장은 "공간콘텐츠연구본부 등 2개 본부, 4개 연구실이 참여하는 대형 사업"이라며 "연구자 간 상호 융합 및 협력을 통해 진행한다"고 덧붙였다. 박세웅 ETRI 원장은 “미래 전투원 지원부터 지휘통제, 국방 네트워크까지 우리 군의 임무수행과 전투역량 향상에 실질적으로 기여할 수 있는 국방 AI 기술을 만들어 나가겠다”고 밝혔다. 박후성 육군사관학교장은 “이번 협력을 계기로, 사관생도 교육과정에도 순차적으로 반영해 미래 지휘관 양성과 직결시킬 계획”이라고 덧붙였다. 한편 ETRI는 오는 15일 서울 로얄호텔 그랜드볼룸에서 산업계·학계·연구기관·정부 및 공공기관 관계자 등 약 100명이 참석하는 'AI-인글라스 포럼'을 개최한다.

2026.09.08 09:49박희범 기자

BYD, 1~7월 전기차 판매량 18% ↓…테슬라 13% ↑

올해 1월부터 7월까지 전기차 시장을 분석한 결과, 점유율 1위인 BYD의 판매량이 전년 동기 대비 17.9% 감소한 반면, 테슬라는 12.8% 증가하면서 점유율 격차를 좁혔다. 8일 시장조사업체 SNE리서치는 이같은 분석을 발표했다. SNE리서치에 따르면 이 기간 글로벌 전기차(BEV), 플러그인하이브리드차(PHEV) 인도량은 총 1180만대로 전년 동기 대비 6.3% 증가했다. 시장은 완만한 확장세를 이어갔지만 권역별 흐름의 격차는 한층 벌어졌다. 중국과 북미의 감소분을 유럽과 아시아(중국제외), 기타 신흥 시장의 고성장이 상쇄하면서 수요의 무게중심이 중국 밖으로 이동하는 흐름이 뚜렷해졌다. 실제로 중국을 제외한 시장은 543만4천 대로 30.5% 증가해 전체 시장 성장률을 크게 웃돌았다. 그룹별 인도량을 보면 BYD가 181만6000대로 선두를 지켰으나 전년 동기 대비 17.9% 감소했다. 점유율도 19.9%에서 15.4%로 4.5%p 낮아졌다. 중국 내수 부진이 누적 실적을 압박한 가운데, 유럽과 동남아, 중남미를 중심으로 한 해외 판매 확대가 감소 폭을 제한한 것으로 분석됐다. 지리는 117만2000대로 1.6% 증가하며 2위를 유지했고, 테슬라는 94만3000대로 12.8% 늘어 3위에 올랐다. 테슬라 점유율은 7.5%에서 8%로 상승했다. 폭스바겐은 78만5000대로 2.8% 증가했으나 시장 평균을 밑돌면서 점유율은 6.9%에서 6.7%로 소폭 낮아졌다. 유럽 BEV 수요 확대의 수혜는 이어졌지만, 중국계 OEM의 빠른 해외 확장이 상위권 경쟁을 한층 좁히고 있다. 중국 주요 OEM 가운데 SAIC는 72만5000대로 17.3%, 창안은 50만1000대로 6.9% 증가했다. 체리는 46만8000대로 34.2% 늘어 수출 브랜드 확대 효과를 이어갔다. 현대차그룹은 44만2000대로 24.2% 증가해 상위권에서 높은 성장률을 기록했으며, 점유율도 3.2%에서 3.7%로 상승했다. 유럽 판매 회복과 아시아(중국 제외) 수요 확대가 실적 개선을 뒷받침한 것으로 풀이된다. 립모터는 41만8000대로 67.1% 급증해 상위 10개 그룹 가운데 가장 높은 성장률을 기록했고, 점유율도 2.3%에서 3.5%로 확대됐다. 스텔란티스 유통망을 활용한 해외 진출과 제품군 확대가 성장 속도를 높인 것으로 보인다. 반면 BMW는 33만8000대로 2.7% 감소하며 10위에 머물렀다. 상위 10개 그룹 외 업체의 판매량은 419만2000대로 11.8% 늘었고, 점유율도 33.8%에서 35.5%로 1.7%p 상승했다. 선두권 일부 업체가 주춤한 사이 지역 특화 OEM과 신흥 브랜드가 빠르게 외형을 키우면서 경쟁 구도의 다극화가 이어지는 모습이다. 지역별로 중국은 636만6000대로 최대 시장 지위를 유지했지만 전년 동기 대비 8.2% 감소했다. 점유율도 62.5%에서 54%로 8.5%p 축소됐다. 올해 전기차 구매세 감면 축소와 가격 경쟁 심화가 수요를 압박한 가운데, 7월에도 중국 신에너지차 소매 판매가 전년 동월 대비 감소세를 이어가며 조정 국면이 지속됐다. 유럽은 296만6000대로 29.2% 성장하며 점유율이 20.7%에서 25.1%로 늘었다. 강화된 배출 규제 대응과 보급형 신차 투입, 각국 인센티브가 수요를 뒷받침했다. ACEA 집계에서도 상반기 EU 승용 BEV 비중이 20.7%로 확대돼 전동화 전환이 시장 전반으로 퍼지고 있음을 보여줬다. 북미는 79만대로 22.7% 감소해 주요 권역 가운데 가장 부진했고 점유율도 9.2%에서 6.7%로 내려갔다. 미국의 신차·중고차·상용 클린차량 세액공제가 지난해 9월 말 종료된 이후 구매 부담이 커진 데다, 높은 차량 가격과 모델 교체 주기의 영향이 겹치면서 수요 회복이 지연되고 있다. 아시아(중국 제외)는 111만4000대로 77% 증가했으며 점유율도 5.7%에서 9.4%로 확대됐다. 한국과 인도, 동남아에서 신차 투입과 현지 생산, 보급 정책이 동시에 작용하며 가장 빠른 성장축으로 자리 잡았다. 기타 지역도 56만3000대로 158.1% 급증하며 점유율이 2%에서 4.8%로 높아졌다. SNE리서치 관계자는 "하반기에는 중국 수요의 조정 폭과 미국 세액공제 공백의 지속 여부, 유럽 성장세의 연속성이 시장 방향을 가를 전망"이라며 "OEM별 현지화 속도와 보급형 모델 공급 능력이 하반기 점유율 변화의 핵심 변수가 될 것"이라고 예상했다.

2026.09.08 09:49김윤희 기자

체코 국방장관, LIG D&A 방문…방공체계 현대화 협력 논의

LIG 디펜스&에어로스페이스(LIG D&A)가 방공체계 현대화를 추진하는 체코와 맞춤형 방공망 구축을 위한 협력 가능성을 논의했다. LIG D&A는 야로미르 주나 체코 부총리 겸 국방장관이 지난 7일 판교하우스를 방문해 주요 방공체계를 살펴보고 방산 협력 방안을 논의했다고 8일 밝혔다. 주나 부총리는 서울안보대화 참석을 위해 한국을 찾은 일정 중 판교하우스를 방문했다. 서울안보대화는 한국 국방부 주도로 한반도와 아시아태평양 지역 안보·평화 문제를 논의하는 다자 안보회의다. 이번 방문은 체코가 추진하는 국방역량 강화 전략과 연계해 이뤄졌다. 체코는 방공체계 현대화를 주요 과제로 추진하고 있으며, 방문단은 LIG D&A의 관련 기술을 확인하고 협력 가능성을 살폈다. LIG D&A는 장거리 지대공 유도무기 L-SAM과 드론 위협에 대응하는 대드론체계 등을 소개했다. 특히 저고도부터 고고도까지 서로 다른 높이의 위협에 대응하는 여러 무기체계를 연계해 다층 방공망을 구축하는 역량을 강조했다. 회사는 각 방공체계를 하나로 연결해 운용하는 시스템 통합 기술을 바탕으로 체코의 안보 환경에 맞춘 방공 솔루션을 제공할 수 있다고 설명했다. 신익현 LIG D&A 대표는 직접 방문단을 맞아 체코의 국방역량 강화에 협력하겠다는 의지를 밝혔다. 주나 부총리도 한국과의 방산 협력에 관심을 나타내며 향후 협력 방안을 논의했다. LIG D&A는 이번 방문을 계기로 유럽 방공체계 시장에서 수출 기회를 넓힐 계획이다. 제품 공급과 함께 기술 협력, 공동 개발 등 다양한 형태의 협력도 추진할 방침이다.

2026.09.08 09:46류은주 기자

M83, 넷플릭스 '대홍수'로 GAMFF 시각효과상…2년 연속 수상

M83이 넷플릭스 영화 '대홍수'를 통해 독보적인 수중 및 유체 시각효과 기술력을 인정받으며 2년 연속 수상의 결실을 맺었다. M83은 넷플릭스 영화 '대홍수'로 '제3회 경상북도 AI·메타버스 영상제(GAMFF)' 인공지능(AI)·아트테크 어워즈에서 VFX 시각효과상을 수상했다고 8일 밝혔다. 이번 상은 정성진 M83 대표이사와 정철민 슈퍼바이저가 공동 수상했으며, 지난해 영화 '전,란'에 이은 2년 연속 수상이다. 지난해에는 제작에 참여한 넷플릭스 시리즈 '폭싹 속았수다'가 작품상까지 거머쥐며 2관왕에 오른 바 있다. 올해 수상작인 '대홍수'는 대홍수가 덮친 지구에서 침수된 아파트에 고립된 인물들의 이야기를 다룬 SF 재난 영화다. M83은 실제 물을 사용하지 않고 컴퓨터그래픽(CG)과 와이어 촬영을 결합한 '드라이 포 웨트(Dry for Wet)' 기법을 적용해 유체의 움직임과 빛의 굴절, 머리카락과 의상의 부유 움직임 등 물리적·광학적 특성을 세밀하게 살려내며 고난도 장면을 완성했다. M83은 영화 '한산: 용의 출현', '노량: 죽음의 바다' 등 대규모 해전 작품을 통해 축적한 워터·언더워터 시뮬레이션 기술과 제작 경험을 바탕으로 기술력을 발전시켜 왔다. 이를 통해 해전 중심의 해양 VFX를 넘어 복잡한 재난 및 수중 장면까지 구현 영역을 넓혀 나가고 있다. 정성진 대표이사는 "다양한 작품을 통해 축적해온 VFX 기술과 제작 노하우를 이번 수상을 통해 다시 한번 인정받아 뜻깊다"며 "앞으로도 고난도 VFX 기술과 제작 역량 고도화로 작품의 완성도를 높이고 국내외 콘텐츠 제작에 참여하겠다"고 전했다.

2026.09.08 09:41정진성 기자

삼성전자, 세계 주요 도시서 '웰컴 투 폴더블' 옥외 광고

삼성전자는 세계 주요 도시에서 최신 스마트폰 '갤럭시 Z 폴드8' 시리즈를 앞세운 '웰컴 투 폴더블(Welcome to Foldables)' 옥외 광고 캠페인을 진행한다고 8일 밝혔다. 이번 디지털 옥외 광고는 지난 2일 서울 광화문 KT 스퀘어를 시작으로 코엑스 케이팝 라이브, 일본 도쿄 시부야역, 영국 런던 피카딜리 서커스와 아우터넷 등 전 세계 6개 주요 랜드마크에서 순차적으로 선보이고 있다. 삼성전자는 2019년 세계 최초로 폴더블 스마트폰을 출시했다. 이번 광고 영상에는 ▲얇은 두께(울트라 씬) ▲세계에서 가장 가벼운 폴더블 ▲오래 가도록 설계된이라는 세 가지 메시지를 담았다. 갤럭시 Z 폴드8 시리즈는 국내 기준 역대 갤럭시 스마트폰 사전 판매 신기록을 달성했으며, 전 세계 106개 시장에서 판매 중이다.

2026.09.08 09:39진운용 기자

델, 중소·중견기업 겨냥 '델 프로 에센셜 14·15' 출시

델테크놀로지스가 8일 중소·중견기업용 노트북 신제품 '델 프로 에센셜 14·15'를 공개했다. 델 프로 에센셜은 조직 내 IT 전담 인력이 없거나 제한적인 중소·중견기업 대상으로 보안과 관리 편의성을 강화한 제품이며 작년부터 노트북 라인업에 추가됐다. 올해 출시 제품은 인텔 코어 시리즈3(와일드캣 레이크), AMD 라이젠 200/멘도시노 프로세서 기반으로 최대 64GB 메모리, 1TB SSD 선택이 가능하다. 키보드에는 마이크 음소거, 받아쓰기, 화면 스냅샷 등 자주 사용하는 기능을 위한 전용 단축키를 새롭게 적용했다. 터치패드 면적도 이전 세대보다 6% 넓혔다. 제품 두께는 이전 세대보다 약 11% 얇아졌으며, 무게는 최대 16% 가벼워졌다. 기본 제공 디스플레이는 16:10, 화면 밝기 최대 400니트급 풀HD+ 패널이며 14형 모델은 밝기 500니트, 해상도 2.5K 패널을 선택할 수 있다. 입출력 단자는 USB-C 2개, USB-A 2개, HDMI 영상 출력 등이며 인텔 프로세서 탑재 제품은 RJ-45 기가비트 이더넷 단자도 포함된다. 유상모 델테크놀로지스 한국 사장은 "델 프로 에센셜은 복잡한 IT 관리 부담을 줄이면서 안정적인 성능과 보안을 합리적인 가격대에 제공해 기업이 본연의 비즈니스에 집중할 수 있도록 지원한다"고 밝혔다. 색상은 14형이 셀레스티얼 블루, 15형이 플래티넘 실버 한 종류씩이다. 인텔 코어 시리즈3와 AMD 라이젠 200 기반 모델은 지난 4일부터 국내 공급중이며 AMD 멘도시노 프로세서 모델은 10월 초부터 공급된다.

2026.09.08 09:34권봉석 기자

미군 AI 활용은 '양날의 검'…사용 늘수록 공격 지점도 확대

미군이 생성형 인공지능(AI)을 일상 업무에 빠르게 확산하면서 오히려 새로운 보안 취약점이 생길 수 있다는 경고가 나왔다. AI 사용이 익숙해질수록 장병들이 경계심을 낮추고 민감한 정보를 입력하는 등 기존 보안 규율이 약해질 수 있단 우려다. 7일(현지시간) 미국 외교정책 전문매체 '포린폴리시인포커스(FPIF)'에 따르면 미군의 생성형 AI 활용이 빠르게 늘면서 데이터 관리와 사용자 측면의 보안 문제가 새로운 위험 요소로 떠올랐다. FPIF는 AI가 스스로 통제를 벗어나는 상황보다 이를 사용하는 사람과 데이터 관리에서 발생하는 문제가 더 현실적인 위험이라고 분석했다. 생성형 AI는 기존 정보시스템과 사용 방식이 다르다. 이용자는 AI에 질문을 던지는 데 그치지 않고 파일을 올리거나 문서를 복사해 입력하고 작업 내용을 저장한다. 같은 시스템을 매일 사용하면서 AI와의 대화가 일상적인 업무로 자리 잡으면 보안에 대한 긴장도 낮아질 수 있다는 게 FPIF의 분석이다. 대화형 AI와 정보 공개 관계를 분석한 기존 연구에서도 비슷한 경향이 확인됐다. 2024년 국제학술지 '퍼스널 앤드 유비쿼터스 컴퓨팅'에 실린 연구에 따르면 검토 대상 가운데 9개 연구에서 사람들이 인간이나 웹 설문보다 대화형 AI에 더 많은 정보를 제공하는 경향이 나타났다. 특히 민감한 질문에서는 AI가 자신을 판단하지 않고 익명성이 보장된다고 느끼는 것이 정보 공개를 늘리는 요인으로 분석됐다. AI 이용자가 늘면서 공격자가 노릴 수 있는 지점도 함께 확대된다. 사용자가 많아지면 계정과 인증정보뿐 아니라 저장된 작업과 데이터 이동량 및 다른 소프트웨어와의 연결도 증가한다. 미국 국립표준기술연구소(NIST)도 생성형 AI가 공격 가능한 영역을 확대할 수 있다고 경고한 바 있다. 여러 정보를 AI가 모아 분석하는 과정도 위험 요소로 꼽혔다. FPIF는 미국 국방부 관계자들도 비밀로 분류되지 않은 정보라도 AI가 여러 내용을 종합하면서 기밀에 해당하는 내용을 추론해낼 가능성을 언급했다고 전했다. 공격자가 미군의 전체 시스템을 뚫지 않더라도 늘어난 접점 가운데 취약한 곳을 노릴 수 있다는 설명이다. 미국 국방부가 AI를 일상 업무로 빠르게 끌어들이면서 이 같은 우려는 커지고 있다. 국방부는 지난해 12월 군 전용 생성형 AI 플랫폼 '젠AI닷밀(GenAI.mil)'을 선보인 데 이어 지난달 말 챗GPT 밀과 그록 포 거버먼트를 추가했다. 젠AI닷밀 이용자는 170만 명을 넘어섰다. 미군은 AI를 계획과 정책 수립부터 군수·행정·조달·공급망 관리까지 폭넓게 활용하고 있다. FPIF는 동맹국과의 정보 공유에도 영향을 미칠 수 있다고 분석했다. 미국은 영국·캐나다·호주·뉴질랜드와 정보를 공유하는 '파이브 아이즈' 핵심 국가다. 미군 내부에서 AI 접근 권한과 저장 정보 및 데이터 결합이 증가하면 미국 시스템으로 넘어간 민감정보가 제대로 보호되는지 동맹국도 우려할 수 있다는 설명이다. 중국과 러시아 등 경쟁국이 이 같은 취약점을 노릴 가능성도 제기됐다. AI로 업무 속도를 높이더라도 정보 관리 규율이 함께 약화되면 미군이 얻은 효율성이 상대국에 새로운 공격 기회를 제공할 수 있다는 분석이다. FPIF는 교육과 보안 훈련만으로 문제를 해결하기 어렵다고 봤다. 수백만 건에 이르는 AI와 사용자의 상호작용에서 발생할 수 있는 모든 행동을 규정이나 교육으로 예측하기 어렵기 때문이다. AI 도입 속도만을 군사 역량 강화로 평가하지 말고 새 기능을 추가할 때 발생하는 보안 부담까지 함께 측정해야 한다고 강조했다. 마이클 애런 코디 국방정책 연구자는 "새로운 AI 기능은 방어해야 할 대상을 하나 더 만드는 것"이라며 "미국의 적들은 이를 악용하기 위해 초지능을 개발할 필요가 없고 보안 규율이 약해지기를 기다리기만 하면 된다"고 지적했다.

2026.09.08 09:28김동원 기자

진도의 9월, 민속예술과 도시의 만남

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 도시공간과 예술 현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 콘텐츠 디렉터 이창근과 현대미술가 최지원, 도시경관 계획가 박상희, 미디어공학자 정지윤을 비롯한 다양한 분야의 필진이 각자의 전문 영역과 현장 경험을 바탕으로 지디넷코리아 문화산업팀 기자들과 협업해 연재를 이어갑니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 도시의 이름에는 장면이 붙는다. 어느 곳에서는 소리가 먼저 떠오르고, 어느 곳에서는 걸었던 길과 사람의 얼굴이 남는다. 문화도시의 힘도 그런 경험이 얼마나 사람의 기억에 오래 남느냐에서 드러난다. 9월에는 그 흐름을 연이어 살펴볼 일정이 있다. 전국 문화도시가 밀양에 모이고, 며칠 뒤 진도에서는 무형유산의 전승과 오늘의 실천을 이야기하는 컨퍼런스와 몸과 소리의 현장인 축전이 열린다. 밀양에서 공유하고, 진도에서 이어간다 9월 10일부터 13일까지 밀양에서 '2026 전국 문화도시 박람회'가 열린다. 전국 37개 문화도시가 각 지역의 성과와 문화를 펼치고, 개막식에는 김영수 문화체육관광부 제1차관도 참석한다. 개최도시 밀양은 옛 밀양대학교를 햇살문화캠퍼스로 되살리고 아리랑과 로컬 콘텐츠, 시민 활동을 도시 안에 축적해왔다. 박람회에서는 밀양·정선·진도의 아리랑도 한 무대에서 만난다. 행사가 끝난 사흘 뒤인 16일부터 진도에서는 국제무형문화컨퍼런스가, 18일부터는 국제무형문화축전이 열린다. 두 지역의 행사는 공식적으로 연결된 사업은 아니다. 그러나 전국 문화도시의 경험을 나눈 직후 진도가 자신의 고유한 문화자원을 다시 현장에 펼친다는 시간의 흐름은 흥미롭다. 밀양에서 전국의 문화도시와 만난 진도의 아리랑이 며칠 뒤 다시 진도의 삶과 장소 안으로 돌아온다. 전국 단위의 교류와 한 지역의 자기다움 사이를 오가는 문화도시 정책의 한 장면처럼 읽힌다. '민속문화의 섬', 사람과 장소에서 살아나다 진도는 13개 '대한민국 문화도시' 가운데 하나다. 내건 비전은 '대한민국 문화도시 민속문화의 섬, 진도'. 강강술래와 진도씻김굿, 진도다시래기 등 몸과 소리로 이어온 민속문화를 핵심 자산으로 삼고 교육과 창작, 유통과 확산, 원도심과 관광을 잇는 계획을 추진하고 있다. 2025년 시작해 2027년까지 이어지는 본사업의 가운데 해가 올해다. 이제 그 비전이 사람과 장소에서 어떤 경험으로 모습을 드러내는지 살펴볼 시점이다. 무형유산의 가장 오래된 아카이브는 어쩌면 사람의 몸이다. 누군가 다시 부르고 춤추며 장단을 받아야 다음 시간이 열린다. 진도의 문화적 힘도 여기에 있다. 오래된 소리와 몸짓이 여전히 사람 사이에서 움직이고 있다는 사실이다. 지난 8월 열린 '진도 민속예술 관광정책 포럼'에는 이재각 진도군수와 박양우 전 문화체육관광부 장관을 비롯한 문화·관광 전문가와 업계 관계자들이 참여했다. 민속예술과 관광의 접점을 논의하고 운림산방과 남도진성, 진도토요민속여행 같은 현장도 함께 살폈다. 진도군문화도시센터도 허건 센터장을 중심으로 민속문화를 프로그램과 공간, 지역 활동으로 연결하는 문화도시 사업의 현장 실행을 이어가고 있다. 이 지점에서 콘텐츠 디렉팅의 역할도 더욱 선명해진다. 어느 장소에서 만나고, 어떤 동선으로 걷고, 누구의 이야기를 들으며, 얼마나 머물고 다시 찾을 이유를 만들 것인가. 진도가 지닌 풍부한 문화자산이 오늘의 경험 속에서 자연스럽게 이어질수록 문화도시의 매력도 더욱 또렷해질 것이다. 관광 역시 사람을 데려오는 것으로 끝나지 않는다. 방문객의 체류와 소비가 전승자와 지역 기획자의 다음 활동으로 돌아가고, 그것이 다시 새로운 콘텐츠를 만드는 힘이 된다면 문화도시는 사업 기간을 넘어 지역에 축적되는 구조를 갖게 된다. 민속문화와 관광을 연결하려는 진도의 움직임도 결국 이 순환을 얼마나 촘촘히 만들어가느냐에 달려 있다. 컨퍼런스에서 축전까지, 말과 몸을 잇다 9월 16일부터 18일까지 열리는 '2026 진도국제무형문화컨퍼런스'의 공개 프로그램은 '한'과 '흥'을 화두로 아시아·태평양 민속예술의 전승과 창조적 실천을 다룬다. 기조강연에 이어 민속예술의 전승과 도전, 유네스코 무형유산과 국제교류, 민속예술의 창조적 실천 등을 여러 세션에서 논의하고 진도를 다루는 특별세션도 마련한다. 컨퍼런스가 발표와 토론으로만 끝나지 않는 점도 눈여겨볼 만하다. 진도의 민속예술을 직접 접하는 문화체험을 일정 안에 배치했다. 전문가들이 이야기하는 '살아 있는 유산'을 다시 사람의 몸과 소리, 실제 장소에서 만나게 하는 구성이다. 컨퍼런스 마지막 날인 18일부터 20일까지는 '2026 진도국제무형문화축전'이 이어진다. '삶의 줄, 열두 매듭'을 중심으로 진도씻김굿과 진도다시래기 등 지역의 무형유산에 국내외 초청공연, 전시와 체험, 지역 연계 프로그램이 더해진다. 공개된 축전 계획에는 공연 편성뿐 아니라 체험과 먹거리, 편의시설, 공간배치까지 담겨 있다. 공연을 보는 시간과 장소를 걷는 시간, 먹고 머무는 시간이 하나의 축전 안에 놓인다. 콘텐츠의 관점에서는 바로 이 접점이 중요하다. 공연 하나의 완성도뿐 아니라 서로 다른 몸과 소리, 장소와 사람이 어떤 동선과 리듬으로 이어져 하나의 진도 경험을 만드는가 하는 문제다. 컨퍼런스가 그 몸이 다음 세대로 건너갈 길을 묻는다면, 축전은 그 길 위에서 다시 몸과 소리를 만나게 한다. 그 흐름이 행사 뒤에도 이어진다면 의미는 더 커진다. 컨퍼런스에서 나눈 이야기가 다음 정책과 기획으로 이어지고, 해외 초청이 공동작업과 교류로 발전하며, 축전에서 생긴 관심이 전승자와 지역 기획자의 다음 활동으로 돌아가는 것이다. 진도에는 이미 씻김굿의 소리와 강강술래의 원, 다시래기의 몸짓과 아리랑의 장단이 있다. 새로운 이야기를 서둘러 덧붙이기보다, 그 오래된 시간이 오늘의 동선과 체류, 해설과 콘텐츠 안에서 다시 사람을 만나게 하는 일이 중요하다. '민속문화의 섬'이라는 비전이 사람의 몸과 장소의 기억, 관광과 전승 사이에서 진도다운 경험으로 이어지는 것. 올가을 진도에서 기대하고 싶은 장면은 바로 그 연결이다. 글 = 이창근 예술-기술 칼럼니스트, 인문 논픽션 『도시와 유산을 읽는 법』 시리즈 저자

2026.09.08 09:26이창근 컬럼니스트

UN 인권수장 "AI, 인류 존립 위협할 수도…철통같은 안전장치 필요"

인공지능(AI)이 인류 존립을 위협할 수 있어 국제사회가 강력한 안전장치를 마련해야 한다는 주장이 나왔다. AI 시스템 오류가 핵심 인프라와 민주주의 체계 붕괴로 이어지지 않도록 국가와 기업이 공동 대응해야 한다는 제언이다. 7일(현지시간) 로이터통신에 따르면 폴커 튀르크 유엔(UN) 인권최고대표는 이날 스위스 제네바에서 열린 유엔 인권이사회에서 첨단 AI 위험을 경고하면서 안전과 보안을 위한 국제적 대응을 이같이 요구했다. 유엔 인권사무소는 강력한 AI 시스템이 제대로 통제되지 않을 경우 핵심 서비스와 통신 인프라뿐 아니라 민주주의 제도까지 혼란에 빠질 수 있다고 봤다. AI 기술 발전 속도에 비해 안전장치 마련이 뒤처지고 있다는 판단이다. 해당 사무소는 지난 7월 발생한 '허깅페이스 사건'을 대표 사례로 들었다. 당시 오픈AI 에이전트가 오픈소스 플랫폼을 해킹한 사건에서 위험한 에이전트 학습 행태가 나타났다는 설명이다. 튀르크 대표는 AI 산업 권력이 소수에게 집중된 점도 문제로 지적했다. 메타와 앤트로픽, 오픈AI, 구글 등 주요 AI 기업이 첨단 모델 개발을 주도하는 가운데 이를 견제할 제도적 장치가 충분하지 않다고 봤다. 그는 AI 기업을 보유한 국가와 반도체·컴퓨팅 인프라 등 AI 공급망에 참여하는 국가들이 공동으로 규제 원칙을 마련해야 한다고 강조했다. AI가 넘어서는 안 될 금지선을 국제사회가 합의해야 한다는 주장이다. 튀르크 대표는 자율무기 확산에도 우려를 표했다. 러시아가 지난 8월 우크라이나에서 완전 자율형 드론을 사용해 3명을 숨지게 했다는 보도를 언급하며 인간 개입 없이 생명을 빼앗는 무기를 시급히 금지해야 한다고 촉구했다. 이번 연설은 튀르크 대표가 지난 7월 미국과 러시아 반대에도 4년 임기 연임에 성공한 뒤 유엔 인권이사회에서 처음으로 한 연설이다. 이날 그는 미국 이민자 구금시설 사망 사건 책임 규명과 러시아의 우크라이나 공격 중단도 요구했다. 튀르크 대표는 "첨단 AI가 인류에 실존적 위험을 초래할 수 있다는 업계 우려에 공감한다"며 "너무 늦기 전에 AI 안전과 보안을 위한 철통같은 보장책을 마련하는 데 총력을 기울여야 한다"고 밝혔다.

2026.09.08 09:25김미정 기자

바이트댄스 창업자, 실시간 월드 모델 개발 직접 챙긴다

바이트댄스가 실시간으로 가상세계를 생성하는 인공지능(AI) 모델 개발에 나서며 메타와 구글 등이 경쟁하는 '월드 모델' 시장에 뛰어든다. 블룸버그통신은 7일(현지시간) 소식통을 인용해 장위밍 바이트댄스 창업자가 실시간 공간 영상 생성 AI 모델 개발을 직접 지휘하고 있다고 보도했다. 이르면 다음 달 출시 예정인 신규 모델은 바이트댄스의 영상 생성 AI '시댄스'를 기반으로 개발된다. 라이브 스트리밍과 숏폼 드라마, 게임 등에서 사용자가 상호작용할 수 있는 가상세계를 실시간으로 생성하는 것이 목표다. 피코 헤드셋 사용자의 음성이나 움직임에 반응하는 가상환경도 구현한다. 약 0.05초 지연으로 초당 20프레임의 영상을 생성해 가상현실(VR)과 공간 컴퓨팅 환경에서 실시간 상호작용을 지원한다는 구상이다. 바이트댄스는 콘텐츠 생성에 필요한 연산을 클라우드에서 처리하는 방식도 추진한다. 헤드셋의 컴퓨팅 부담을 낮춰 고성능 하드웨어에 대한 의존도를 줄이고 더 저렴한 VR 기기에서도 관련 서비스를 구현할 수 있다는 설명이다. 이번 기술은 바이트댄스의 AI 모델과 클라우드 컴퓨팅 자원, 콘텐츠 플랫폼, 피코의 하드웨어를 결합하는 전략으로 풀이된다. 구글의 범용 월드 모델인 '지니'처럼 AI가 가상환경을 생성하고 사용자 행동에 반응하는 기술은 게임뿐 아니라 로보틱스와 자율주행 등에도 활용될 수 있다. 바이트댄스는 AI 사업 확대를 위해 300억 달러 규모 자금도 확보했다. 회사는 이를 AI 역량과 데이터센터, 관련 하드웨어 확대에 활용할 계획인 것으로 알려졌다. 블룸버그는 "빠른 콘텐츠 생성이 사용자 경쟁의 무게중심을 하드웨어 사양에서 AI 모델, 컴퓨팅 인프라, 콘텐츠 유통 플랫폼으로 이동시킬 수 있다"고 분석했다.

2026.09.08 09:24이나연 기자

[AI는 지금] 앤트로픽 간 英 AI 전략가, '회전문 인사' 논란에 정부기관 의장직 사임

영국 정부의 인공지능(AI) 전략을 설계한 뒤 앤트로픽으로 자리를 옮긴 맷 클리퍼드가 이해충돌 논란 끝에 정부 연구기관 의장직에서 물러난다. 앤트로픽에서 각국 정부와의 협력을 총괄하면서 영국 정부 자금으로 첨단 기술에 투자하는 기관까지 이끌겠다는 계획이 의회의 반발에 부딪히면서 취임 닷새 만에 겸직 계획을 철회했다. 8일 더레지스터와 영국 의회 등에 따르면 클리퍼드는 지난 7일 영국 첨단연구발명청(ARIA) 의장직에서 물러나겠다고 밝혔다. 지난 2일 앤트로픽 국제업무 담당 매니징 디렉터로 합류하면서 ARIA 의장직을 유지하겠다고 발표한 지 5일 만이다.클리퍼드는 영국 AI 정책에서 영향력이 큰 인물로 꼽힌다. 프런티어 AI 태스크포스 설립에 참여했으며 이 조직은 이후 AI 보안 연구소(AI Security Institute)로 확대됐다. 2023년 영국 AI 안전 정상회의에도 참여했고 키어 스타머 정부의 'AI 기회 행동계획(AI Opportunities Action Plan)' 수립을 주도했다.또 클리퍼드는 이달부터 앤트로픽에서 북미를 제외한 영국·유럽·아시아태평양 등 주요국 정부와의 협력 업무를 이끌게 됐다. 하지만 클리퍼드가 앤트로픽 합류와 동시에 ARIA 의장직을 계속 맡겠다고 밝히면서 논란이 불거졌다. ARIA가 영국 정부의 지원을 받아 AI를 비롯한 과학·기술 분야의 고위험 연구에 자금을 투입하는 기관이기 때문이다. 당초 앤트로픽과 영국 정부는 이해충돌을 막기 위한 장치를 두고 겸직을 허용하는 방향으로 정리했다. 클리퍼드가 ARIA에서 앤트로픽과 관련된 업무에 관여하지 않는 방식이었다. 하지만 업계에선 두 역할을 동시에 수행하는 것 자체가 부적절하다는 지적이 끊임없이 제기됐다. 특히 치 온우라 영국 하원 과학혁신기술위원장은 클리퍼드의 겸직을 "명백한 이해충돌"이라고 규정했다. 이에 클리퍼드는 "지난달 첫 임기를 마쳤다"며 "앤트로픽에서 맡은 새로운 역할이 ARIA의 업무에 방해가 되지 않도록 물러나기로 결정했다"고 밝혔다. 그러나 클리퍼드는 즉시 자리에서 물러나지는 않는다. 영국 정부가 후임 의장을 선임할 시간을 확보하기 위해 오는 11월 6일까지 의장직을 맡기로 했기 때문이다. 대신 영국 정부는 이 기간 동안 잠재적인 이해충돌을 막기 위한 별도 안전장치를 적용하기로 했다. 업계에선 클리퍼드가 사임을 결정했음에도 논란이 이어질 것으로 전망했다. 영국 의회가 개인의 겸직 여부를 넘어 정부가 처음부터 이런 구조를 허용한 과정까지 들여다보고 있어서다. 실제 온우라 위원장은 지난주 정부에 서한을 보내 클리퍼드의 겸직 과정에서 어떤 이해충돌 평가가 이뤄졌는지, ARIA의 독립성과 거버넌스에 대한 신뢰를 보호하기 위해 어떤 조치를 마련했는지 설명해 달라고 요구했다. 또 향후 몇 주 안에 정부의 상세한 답변을 받겠다는 입장이다. 이번 논란은 AI 기업들이 정부 정책 경험이 있는 고위 인사를 잇달아 영입하면서 불거진 '회전문 인사' 문제도 다시 부각시켰다. 특히 클리퍼드처럼 AI 정책 수립에 직접 관여했던 인사가 글로벌 AI 기업에서 각국 정부와의 협력을 맡으면서 이해충돌을 어떻게 관리할지를 둘러싼 논의도 이어질 것으로 보인다. 온우라 위원장은 "납세자 자금으로 운영되는 ARIA와 앤트로픽 사이의 이해충돌이 클리퍼드의 사임 결정으로 해소된 것은 옳은 일"이라면서도 "이런 상황이 어떻게 발생했는지, 어떤 이해충돌 평가가 이뤄졌는지 등 중요한 질문은 여전히 남아 있다"고 말했다.

2026.09.08 09:23장유미 기자

'귀무자' 신작 첫날 100만장 돌파…캡콤, 휴면 게임 IP 재활성화 가속

캡콤이 20여년 만에 선보인 '귀무자' 시리즈 신작의 흥행에 힘입어 잠들어 있던 구작 지식재산권(IP)의 본격적인 부활에 나선다 밝혔다고 게임인더스트리비즈가 8일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 지난 4일 출시된 정규 신작 '귀무자: 웨이 오브 더 소드'는 출시 첫날 전 세계 판매량 100만장을 돌파했다. 이번 성과로 지난 2001년 시작된 귀무자 프랜차이즈의 전 세계 누적 판매량은 1000만장을 넘어섰다. 캡콤은 출시 전 배포한 데모 버전과 사전 시연 행사가 폭넓은 이용자층의 인지도를 확보하는 데 주효했다는 평가를 했다는 것이 외신의 설명이다. 캡콤은 "매년 정기적으로 대형 신작을 선보이는 것 외에도 최근 신작 출시가 없었던 기존 IP를 재활성화하는 데 집중하고 있다"며 구작 카탈로그를 활용해 기업 가치를 한층 극대화하겠다는 방침을 밝혔다. 캡콤은 앞서 지난 2019년부터 과거 보유 IP의 잠재력을 발굴하는 전략을 장기 성장 동력의 핵심으로 추진해 왔다. '귀무자: 웨이 오브 더 소드'는 에도 시대 교토를 배경으로 미야모토 무사시를 주인공으로 내세운 액션 어드벤처 타이틀이다. 닌텐도 스위치2, PC, 플레이스테이션5(PS5), 엑스박스 시리즈 X·S를 통해 출시됐다.

2026.09.08 09:12정진성 기자

온라인쇼핑협회 회원사, 쇼핑몰 탈퇴 과정 개선…다크패턴 살핀다

한국온라인쇼핑협회는 공정거래위원회의 승인을 받아 지난해 12월 1일부터 운영 중인 '온라인 인터페이스 운영에 관한 자율규약'에 따라 28개 참여사가 올해 상반기 자체 이행점검을 시행했다고 8일 밝혔다. '다크패턴 자율규약'으로도 불리는 해당 규약에 참여한 업체들은 이번 점검에서 회원가입과 탈퇴 등 주요 온라인 인터페이스를 살폈다. 소비자가 서비스를 보다 편리하고 명확하게 이용할 수 있도록 하고, 오인이나 기만을 유발할 우려가 있는 요소를 자율적으로 개선하기 위해서다. 소비자가 회원탈퇴 기능을 쉽게 찾을 수 있도록 관련 절차를 간소화하는 방향으로 개선에 나섰다. 점검 결과 참여사 28곳 가운데 26곳은 개선 작업을 마쳤거나 한국소비자원의 개선 권고에 따라 이미 조치를 완료한 것으로 나타났다. 나머지 2곳은 현재 시스템을 개선하고 있다. 이번 점검에서는 회원탈퇴 버튼이 이용자에게 제대로 노출되는지뿐만 아니라 탈퇴 과정 전반도 살펴봤다. 회원탈퇴 시 사라지는 쿠폰이나 포인트 등 소비자가 알아야 할 주요 사항을 안내하고 이에 대한 동의를 받는 절차도 점검·개선 대상에 포함했다. 앞으로도 협회는 반기마다 자체 이행점검을 진행한다. 소비자를 오인하게 하거나 기만할 가능성이 있는 온라인 인터페이스를 지속적으로 살펴보고 개선할 계획이다. 조성현 한국온라인쇼핑협회 회장은 "이번 자체이행점검은 참여사들이 소비자의 이용 편의와 정보 확인 가능성을 높이기 위해 회원탈퇴 절차를 다시 점검하는 계기가 됐다"며 "앞으로도 참여사들과 함께 소비자가 보다 편리하고 명확하게 온라인 서비스를 이용할 수 있도록 자율적인 개선 노력을 지속해 나가겠다"고 말했다.

2026.09.08 09:04박서린 기자

김상규·김윤희 교수, 올해 한국도레이 과학기술상 수상

김상규 KAIST 화학과 교수와 김윤희 경상국립대 화학과 교수가 제9회 한국도레이 과학기술상을 받는다고 한국도레이과학진흥재단이 8일 밝혔다. 김상규 교수는 화학·재료 기초 분야, 김윤희 경상국립대 화학과 교수는 응용 분야 수상자다. 각각 상금 1억원을 받는다. 김상규 교수는 분자 구조에 따른 화학반응성 변화에 대한 독창적 실험기법을 개발해 짧은 순간의 분자 변화를 관찰해 화학반응 속도를 관장하는 '전이 상태'와 '원뿔형 교차점' 구조 동역학을 규명했다. 음이온 전자를 임의로 조절해 전자와 핵 상관관계 근본 원리를 이해하는 새로운 개념과 실험적 근거를 제시한 공로를 인정받았다. 김윤희 교수는 유기반도체 소재 합성 분야 연구로 국내 유기반도체 연구 발전에 기여해 왔다. 고효율 진청색 유기발광다이오드(OLED) 소재 원천기술을 확보하고 기업과 협력했다. 소재 국산화와 관련 산업의 기술·인력 기반 구축에 기여한 공로를 인정받았다. 한국도레이과학진흥재단은 신진 과학자 5명을 한국도레이 펠로십에 선정했다. 이들은 각각 3년간 총 1억 5000만원 연구비를 지원받는다. 화학·재료 기초 분야 수상자는 송인택 DGIST 화학물리학과 교수와 홍승윤 서울대 화학부 교수 등이다. 응용 분야 수상자는 김형준 서강대 화공생명공학과 교수, 천동원 POSTECH 신소재공학과 교수, 함동효 한양대 화학공학과 교수 등이다. 한국도레이 과학기술상과 펠로십은 지난 4~6월 후보자 공모 후 학문 성과와 독창성, 향후 과학기술 발전 기여 가능성 등을 평가해 수상자를 선정했다. 시상식은 10월 개최 예정이다. 한국도레이과학진흥재단은 지난 2018년 설립했다. 이번 수상자를 포함해 현재까지 과학기술상 수상자 18명, 펠로십 연구자 40명을 선정했다. 매년 이공계 대학생 30명에게 장학금을 지원해 2026년 2학기까지 총 255명 장학생을 후원했다.

2026.09.08 09:03이기종 기자

클룩·빈펄 맞손…현지 체험형 테마파크·리조트 상품 늘린다

글로벌 여행 플랫폼 클룩이 베트남 호스피탈리티 그룹 빈펄과 업무협약을 체결하고 베트남 여행 콘텐츠 강화에 나선다. 8일 회사에 따르면, 빈펄은 베트남 최대 규모의 5성급 호텔·리조트 체인으로 놀이공원·스파·워터파크 및 야생동물 공원 '빈펄 사파리' 등을 운영 중이다. 이번 협약을 바탕으로 클룩은 주요 시장을 대상으로 오프라인 행사와 콘텐츠 크리에이터 팸투어 등 공동 홍보를 진행한다. 아울러 클룩 독점 상품과 할인 혜택을 기획하고 신규 시설 개장을 지원할 예정이다. 한국 시장에서도 베트남 어트랙션에 대한 수요가 가파르게 상승하고 있다. 클룩이 지난달 한국 이용자의 베트남 지역 트래픽을 분석한 결과 다낭이 가장 많이 탐색된 도시로 집계됐으며, 하노이·나트랑·푸꾸옥·호찌민이 뒤를 이었다. 특히 '빈펄 사파리 푸꾸옥', '빈원더스 나트랑', '빈원더스 푸꾸옥' 등 3개 어트랙션 상품의 트래픽은 전년 동월 대비 38% 증가했다. 이 가운데 '빈펄 사파리 푸꾸옥'은 같은 기간 약 132% 늘며 높은 성장을 기록했다. 이준호 클룩 한국 지사장은 “베트남은 한국 여행객의 관심이 꾸준히 이어지는 핵심 여행지인 만큼, 이제는 인기 도시를 넘어 현지에서 무엇을 경험할 것인지가 더욱 중요해지고 있다”며 “이번 빈펄과의 글로벌 협약을 바탕으로 한국 여행객들도 베트남의 다양한 지역과 어트랙션을 경험할 수 있도록 상품과 혜택을 지속적으로 강화해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.09.08 09:02백봉삼 기자

법무법인 원 "AIDC 건설 성패는 소통…정부·지자체·기업 잇겠다"

"AI데이터센터(AIDC)는 기업 혼자 힘으로 지을 수 없습니다. 중앙정부가 지원하고 지방자치단체가 부지와 인허가 문제를 풀어줘야 실제 사업으로 이어집니다. 우리는 정부와 지자체, 기업을 연결해 고객사의 사업이 끝까지 추진되도록 돕겠습니다." 서순성·고인선 법무법인 원 변호사는 최근 지디넷코리아와 만나 이같이 밝혔다. 법무법인 원은 AIDC 전담팀을 출범시켜 입지 선정부터 인허가, 건설, 운영까지 사업 전반을 지원할 방침이다. 전담팀에는 도시계획과 부동산·건설, 조세, 공공행정, 금융, 국제거래, AI 분야를 담당하는 파트너 변호사 약 8명이 참여한다. 해당 전탐팀은 각 분야 법률 검토를 넘어 기업의 사업계획을 실제 행정 절차와 연결하는 것이 차별점이다. "정부·지자체 잇는 협업 역량 보유" 보통 AIDC 사업을 추진하려면 전력계통영향평가와 환경영향평가, 건축·소방 심의 등 복잡한 인허가 절차를 거쳐야 한다. 최근 수도권 전력계통 제약으로 데이터센터 입지가 비수도권으로 분산되면서 지방정부와의 협력도 중요해졌다. 고인선 변호사는 "이제 로펌은 기업에 법률 자문을 제공하는 데 그쳐서는 안 된다"며 "대규모 개발사업 경험이 부족한 지방정부 공무원이 행정 절차를 원활하게 진행할 수 있도록 지원해야 한다"고 강조했다. 고 변호사는 서울시에서 약 6년간 근무한 경험을 바탕으로 공공행정과 지방정부 관련 자문을 맡고 있다. 지방정부 조직과 의사결정 구조에 대한 이해를 토대로 기업의 AIDC 사업계획을 행정 절차에 맞게 구체화할 수 있는 셈이다. 그는 "지방정부의 자체 재원만으로 AIDC에 필요한 기반시설을 모두 조성하기는 어렵다"며 "국고보조금과 각종 지원을 확보하려면 중앙정부 담당 부처와 지방정부가 긴밀하게 협의해야 한다"고 설명했다. 법무법인 원은 현재 전남 해남 솔라시도 데이터센터 사업을 자문하고 있다. 광주광역시 데이터·AI 산업 관련 용역을 수행하는 등 광주·전남을 비롯한 지방정부와 협력한 경험도 갖췄다. 서순성 변호사는 "AIDC가 들어설 수 있는 지역은 전력과 부지, 기반시설 여건에 따라 어느 정도 정해져 있다"며 "전남과 강원, 경북 등 유치 가능성이 큰 지역 지방정부와 원활하게 소통할 수 있다는 점이 우리 강점"이라고 말했다. 지역 주민 수용성을 높이는 일도 주요 자문 대상이다. AIDC 건설 과정에서 제기될 수 있는 소음과 전력 사용량 증가 우려를 해소하려면 지역경제 기여 효과와 일자리 창출, 주거·교통 인프라 확충 방안 등을 사업계획에 함께 담아야 한다는 설명이다. 서 변호사는 "우리는 전력계통영향평가에서도 지역 주민 수용성과 경제적 파급효과, 지역균형발전 등을 고려한다"며 "도로와 주거시설, 전력망 등에 대한 투자가 함께 이뤄지면 주민의 수용성을 높일 수 있다"고 강조했다. 입지 선정부터 운영까지 한 팀서 통합 자문 법무법인 원은 정부·지자체와의 협업 역량에 더해 사업 전 과정을 아우르는 통합 자문 체계도 구축했다. 입지 선정과 프로젝트파이낸싱(PF), 인허가, 건설, 장비 공급계약, 준공 이후 운영 과정에서 발생하는 문제를 하나의 팀에서 다룬다. 서 변호사는 "우리는 초기 사업계획을 수립할 때부터 준공과 운영 과정에서 발생할 쟁점을 역순으로 검토한다"며 "여러 분야 전문가가 전체 로드맵을 함께 만들고 쟁점별 대응 방안을 마련하면 사업 지연 가능성과 자문 비용을 줄이고 사업 구조도 최적화할 수 있다"고 강조했다. AIDC 사업자는 건물을 완공한 뒤에도 통상 20년 이상 운영하며 투자비를 회수해야 한다. 고 변호사는 "AIDC는 도로나 민자 지하철과 비슷한 인프라 사업"이라며 "설립 단계부터 운영 종료 시점까지 예상 수요와 비용, 수익률을 계산해야 투자와 자금 조달이 가능하다"고 설명했다. 그러면서 "우리는 고객이 사업 초기부터 테넌트 확보와 임대수익, 건설·운영비, 금융비용 등을 반영한 수익모델을 설계할 수 있는 통합 자문도 진행한다"고 덧붙였다. 현재 전담팀은 건축사사무소와 소방설계업체, 기술 컨설팅기업, 감정평가사 등 외부 전문가와도 협업하고 있다. 추후 전력계통과 재생에너지, 환경 분야 전문가까지 참여 범위를 넓힐 계획이다. 고 변호사는 "AIDC 산업과 전담팀 모두 이제 시작하는 단계"라며 "AIDC 산업 변화에 신속하게 대응할 것"이라고 자신했다.

2026.09.08 09:02김미정 기자

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