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[영화 속 AI윤리] 디지털 불멸과 자아의 연속성

1. 기(起): 나비의 꿈과 성진의 꿈-깨어난 자는 누구인가? 장주는 꿈속에서 나비가 돼 훨훨 날아다니며 즐거워했고, 자신이 장주라는 사실을 알지 못했다. 문득 깨어보니 그는 장주였다. 그러나 장주가 꿈에 나비가 된 것인지, 나비가 꿈에 장주가 된 것인지는 알 수 없었다. '장자' '제물론'의 마지막에 놓인 호접몽은 꿈과 현실, 서로 다른 존재 상태와 관점의 관계를 묻는 이야기로 해석된다. 원문은 '장주와 나비 사이에는 반드시 구별이 있다 (周與胡蝶,則必有分矣)'고 한 뒤 '이를 물화라 한다(此之謂物化)'고 끝맺는다. '물화(物化)'는 통상 사물 또는 만물의 변화로 옮기지만, 그 철학적 의미에는 여러 해석이 존재한다. 따라서 호접몽은 어느 한쪽만을 참된 현실로 확정하기보다 서로 구별되는 존재 상태의 전환을 통해 고정된 자아와 관점의 경계를 성찰하게 하는 이야기로 읽을 수 있다. 우리 고전문학에도 꿈과 각성을 중심에 둔 작품이 있다. 김만중의 '구운몽'에서 성진은 팔선녀를 만난 뒤 속세의 부귀공명을 욕망하고, 꿈속에서 양소유로 태어나 여덟 여성과 인연을 맺으며 높은 관직과 부귀를 누린다. 말년의 양소유는 역대 영웅들의 황폐한 무덤을 보고 인생의 무상함을 느낀다. 이어 한 호승과 문답하다 꿈에서 깨어나 자신이 육관대사 앞의 성진임을 알게 된다. '구운몽'은 이처럼 현실과 꿈을 넘나드는 환몽 구조의 대표적 고전소설이다. 그러나 이를 '인생은 한바탕 꿈'이라는 교훈으로만 압축할 수 있을까. 양소유의 삶이 꿈의 층위에 속한다고 해서 그 안에서 겪은 욕망과 사랑, 만남과 이별까지 무의미했다고 할 수 있을까. 꿈에서 깨어난 성진은 과연 꿈을 꾸기 전과 완전히 같은 존재인가. 양소유의 경험이 성진의 깨달음을 이끌었다면, 그 꿈은 성진의 일부가 되었다고 볼 수 있지 않을까. 그렇다면 '구운몽'이 우리에게 묻는 것은 꿈과 현실 가운데 어느 쪽이 참인가가 아니라, 한 존재가 겪은 경험은 어디까지 그 사람의 일부가 되는가라는 물음이 아닐까. 2. 승(承): 죽은 목소리의 귀환-컴퓨터 서버에서 되살아난 오래된 질문 이 유구한 철학적 물음이 이제 생성형 AI의 서버에서 새로운 모습으로 깨어나고 있다. 고인이 남긴 문자, 이메일, SNS 게시물, 저술, 음성 및 영상 자료 등을 활용해 고인의 말투와 성격을 모사하는 시스템은 '그리프봇(griefbot)', '데드봇(deadbot)', '타나봇(thanabot)', '사후 아바타(postmortem avatar)' 등으로 불린다. 이러한 기술은 더 이상 공상과학적 상상에 머물지 않는다. 실제 서비스가 등장했고, 디지털 사후 산업과 AI 윤리의 연구 대상이 되었다(Hollanek & Nowaczyk-Basińska, 2024). 이들 시스템은 고인이 생전에 남긴 문장을 단순히 검색하거나 재생하는 장치와도 다르다. 대규모 언어모델에 기반한 타나봇은 고인의 실제 발언이나 정보를 활용할 뿐 아니라 고인이 직접 말한 적은 없지만 그 사람이라면 말했을 법한 새로운 문장도 생성할 수 있다(Campbell, Liu, & Nyholm, 2025). 고인의 목소리와 외모까지 결합하면 이용자는 망자와 다시 대면하고 있다는 강한 인상을 받을 수 있다. 그렇다면 작고한 할아버지의 자료를 바탕으로 만든 AI에게 '할아버지라면 제 선택을 어떻게 생각하실까요?'라고 물은 뒤, 익숙한 음성과 어휘로 답을 듣는 순간 우리는 누구와 대화하는 것인가. 그 답은 할아버지가 생전에 남긴 말도 아니고, 실제로 내린 새로운 판단도 아니다. 그것은 고인의 과거 자료와 일반적인 언어 패턴을 토대로 시스템이 산출한 문장이다. 기술적으로는 정교한 모사이지만, 철학적·윤리적으로는 모사의 정교함만으로 풀 수 없는 문제가 바로 여기서 시작된다. 3. 전(轉): 닮음의 극한에서 갈라지는 존재-영화 '당신과 함께한 순간들'과 '아카이브' 존 로크는 '인간지성론'(An Essay Concerning Human Understanding) 제2권 제27장에서 이른바 '왕자와 구두수선공' 사고실험을 제시한다. 그는 왕자의 과거 삶에 대한 의식을 지닌 왕자의 영혼이 본래의 영혼이 떠난 구두수선공의 몸에 들어간 경우를 상정한다. 로크에 따르면 그 존재는 왕자의 행위에 대해서만 책임을 지는 왕자와 동일한 인격(person)이다. 그러나 신체와 생명의 조직적 연속성을 기준으로 인간(man)의 동일성을 판단한다면, 그는 여전히 구두수선공과 동일한 인간이다. 이 사고실험은 로크가 동일한 사고하는 실체 또는 영혼, 동일한 인간, 동일한 인격을 구별했음을 보여준다. 로크는 인격의 동일성이 동일한 신체나 동일한 영혼만으로 결정되는 것이 아니라, 의식이 과거의 생각과 행위에까지 확장되는 범위와 관련된다고 보았다(Locke, Nidditch ed., 1975). 이 논리를 피상적으로 확장하면 디지털 부활에도 낙관적인 결론을 끌어낼 수 있다. 고인의 기억과 성격, 언어 습관과 가치판단을 충분히 재현한다면 그 사람도 계속 존재한다고 말할 수 있지 않을까. 그러나 고인에 관한 정보를 저장하고 기억에 관한 문장을 생성하는 것과, 그 기억을 자신의 과거 경험으로 의식하는 것은 동일하지 않다. 로크에게 인격동일성은 정보의 외형적 일치나 심리적 유사성만으로 성립하지 않으며, 의식이 과거의 생각과 행위에까지 이어지는 범위와 관련된다. 따라서 현존하는 디지털 시스템이 고인의 언어와 기억을 정교하게 모사한다는 사실만으로 고인의 인격이 그 시스템 안에서 여전히 존재한다고 결론 내릴 수는 없다. 데릭 파핏은 '이성과 인격'(Reasons and Persons)에서 여러 사고실험을 통해 개인동일성의 문제를 검토한다. 단순 텔레트랜스포테이션 사례에서 지구의 장치는 한 사람의 신체와 뇌를 파괴하면서 각 세포의 정확한 상태를 기록하고, 화성의 장치는 새로운 물질을 사용해 원래 사람과 신체 구조 및 심리 상태가 질적으로 동일한 재현체(Replica)를 만든다. 이어지는 분기선 사례(Branch-Line Case)에서는 새로운 스캐너가 지구에 있는 원래 사람의 신체를 파괴하지 않지만 그의 심장계를 손상시킨다. 원래 사람은 며칠 뒤 죽게 되며, 그동안 스캔 시점까지 자신의 기억과 성격을 공유하는 화성의 재현체와 동시에 존재하고 대화한다. 파핏은 또한 자신을 포함한 일란성 세쌍둥이 중 두 형제의 신체에 자신의 뇌 반구를 각각 이식하는 나의 분열(My Division) 사례를 검토한다. 이 사고실험에서는 자신의 신체가 치명상을 입고 두 형제의 뇌도 회복할 수 없게 손상된다. 수술로 생겨난 두 사람은 모두 원래 사람의 삶을 기억하는 듯하고 그의 성격을 지니며, 그와 심리적으로 연속된다. 파핏은 이러한 분열의 경우 수적 개인동일성은 성립하지 않지만 심리적 연결성과 연속성은 남을 수 있다고 주장한다. 그가 '관계 R(Relation R)'이라고 부르는 것은 심리적 연결성 및 심리적 연속성이다. 파핏의 핵심 주장은 생존에서 중요한 것이 수적 개인동일성 자체라기보다 관계 R일 수 있다는 것이다(Parfit, 1984). 이 간극을 섬세하게 포착한 영화가 마이클 알메레이다의 '당신과 함께한 순간들'(Marjorie Prime, 2017)이다. 기억이 쇠퇴해 가는 노년의 마조리 앞에 젊은 시절의 남편 월터를 본뜬 홀로그램 '월터 프라임'이 나타난다. 그러나 프라임은 실제 월터의 내면을 보존한 존재가 아니다. 그는 마조리와 가족이 들려주는 기억을 입력받아 그 이야기를 다시 전달한다. 가족이 고통스러운 과거를 누락하고 행복했던 기억을 보태거나 윤색할수록 월터 프라임은 실존했던 월터보다 가족이 기억하고 싶어 하는 월터의 편집본에 가까워진다. 개빈 로더리의 '아카이브'(Archive, 2020)는 죽었다고 여겨지는 배우자의 의식을 인간과 동등한 수준의 AI에 구현하려는 시도를 전면에 내세운다. 고인의 기억과 성격을 재현한 존재가 고인이 사랑했던 사람을 자신도 사랑한다고 말할 때, 우리는 무엇을 근거로 그것을 정교한 모방이 아닌 당사자의 귀환으로 인정할 수 있을까. 영화는 결말의 반전을 통해 누가 죽고 누가 살아남았는지에 관한 관객의 전제를 뒤집으며, 저장된 의식의 재현과 원래 인물의 동일성이 과연 같은 것인지 다시 묻는다. 두 영화가 보여주는 것은 기술적 재현의 실패라기보다 재현이 아무리 정교해져도 원본과의 존재론적 간격이 저절로 사라지지는 않는다는 사실이다. 최근의 철학 연구도 이 구별 앞에서 신중하다. 예컨대 타나봇과 새로 맺는 관계는 고인과 맺었던 관계의 진정한 연속일 수 없다는 논증이 제시된 바 있다(Campbell, Liu, & Nyholm, 2025). 타나봇은 고인과 동일한 개체가 아니며 언어모델이 맥락에 맞고 그럴듯한 문장을 생성한다는 사실만으로는 그것이 문장의 의미를 이해하거나 고인의 정신 상태를 이어받았다고 볼 수 없기 때문이다. 다만 타나봇과의 상호작용이 유족이 고인과 유지하는 심리적·상징적 관계, 즉 지속되는 유대를 지지하는 수단이 될 가능성은 부정하기 어려워 보인다. 이 문제는 개인동일성의 차원을 넘어 동의, 사후 프라이버시, 인간 존엄과 이용자 복지의 문제로 확장된다. 특히 고인의 자료를 제공하는 사람과 서비스를 이용하는 사람 모두의 의미 있는 동의, AI라는 사실을 분명히 밝히는 투명성, 성인 이용자로의 제한, 관계를 끝낼 수 있는 선택권, 사용하지 않는 데드봇을 존중을 갖춘 방식으로 폐기하는 절차가 요구된다. 디지털 부활은 생성의 기술만이 아니라 종료의 윤리까지 필요로 한다. 4. 결(結): 돌아온 목소리와 돌아오지 않은 사람 여기서 디지털 불멸의 역설이 모습을 드러낸다. 재현 기술이 정교해질수록 우리는 고인을 더 많이 되찾았다고 느끼지만 동시에 고인과 그를 모사한 시스템 사이의 경계를 분별하기는 더욱 어려워진다. 그러나 인간은 생전에 남긴 기록의 총합이 아니다. 우리는 기억한 것뿐 아니라 망각한 것, 발화한 것뿐 아니라 끝내 말하지 않은 것, 한때 확신했지만 훗날 철회한 것까지 품고 살아간다. 데이터는 이미 일어난 삶의 흔적을 압축할 수 있다. 반면 살아 있는 인격은 아직 일어나지 않은 사건과 관계 속에서 판단을 바꾸고, 자신을 반성하며, 때로는 과거의 자기와 결별한다. 고인의 데이터로 만들어진 AI에는 바로 이 미완의 미래가 없다. 따라서 디지털 불멸의 핵심 질문은 'AI가 고인을 얼마나 완벽하게 모사할 수 있는가'에 머물 수 없다. 그것은 기술적 성능의 문제다. 더 어려운 질문은 우리가 무엇을 한 사람의 '계속됨'으로 인정할 것인가이다. 한 사람의 동일성인가, 심리적 연속성인가, 남겨진 이들과의 관계인가, 아니면 기억을 보존하는 사회적 실천인가. 이 서로 다른 의미를 구별하지 않는 순간, 기억의 보존은 존재의 부활로 오인된다. 장주의 나비와 성진의 양소유가 현실과 꿈, 변화와 자아의 경계를 물었다면, AI 시대의 호접몽은 기억과 존재의 경계를 묻는다. 화면 속 존재가 나만 아는 이야기를 되풀이하고, 익숙한 목소리로 내 이름을 부르며, 고인이 했을 법한 위로를 건넨다고 해도 그것을 곧 고인의 귀환이라고 단정할 수는 없다. 그는 돌아온 사람이 아니라 고인이 남긴 데이터와 남겨진 이들의 기억, 상실과 욕망이 함께 빚어낸 새로운 타자일 수 있다. 기술은 죽은 이의 목소리를 다시 들려줄 수 있다. 그러나 목소리가 돌아오는 것과 그 사람이 돌아오는 것은 같은 사건이 아니다.

2026.08.16 10:57박형빈 컬럼니스트

"첫 실패가 진짜 자산"…샌디플로어, 인디 게임 시장 '패자부활전' 이끈다

인디 게임 시장에서 첫 프로젝트의 실패는 대개 개발팀의 해체로 이어진다. "첫 게임이 안 됐는데 두 번째 게임이 되겠느냐"는 회의적인 시선이 뒤따르는 탓에 재도전의 기회를 얻기 어려운 것이 현실이다. 국내 인디 게임 스튜디오 샌디플로어가 자체 개발을 넘어 퍼블리싱으로 사업 영역을 확장하는 이유도 여기에 있다. 16일 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 현장에서 만난 이종창 샌디플로어 대표는 "첫 작품에 모든 역량을 쏟아붓고도 후속 기회를 얻지 못해 유능한 개발자들이 업계를 떠나기도 한다"며 "실패를 겪어본 개발자야말로 업계의 핵심 자산이며, 이들에게 '두 번째 기회'를 제공하는 퍼블리셔로 자리 잡는 것이 회사의 목표"라고 밝혔다. 첫 실패 경험으로 완성한 두 번째 개발작 '펭퐁' 샌디플로어 역시 첫 작품이 기대에 미치지 못했다. 이 대표는 "가장 많이 배운 것도 첫 실패 때였다"며 "무엇을 실패했는지 복기했기 때문에 두 번째 게임을 더 잘 만들 수 있었다"고 설명했다. 그 두 번째 작품이 이번 BIC 출품작 '펭퐁'이다. 지난해 지스타 인디 어워즈에서 최고의 게임상과 관람객 투표 부문을 함께 받은 바 있다. 스팀 찜하기(위시리스트)는 2만3000여건으로 4~5000건에 그친 첫 작품의 5배에 달한다. 이러한 성과는 모바일 개발 방법론을 PC·스팀 플랫폼에 이식한 '3단계 포커스 그룹 테스트(FGT)' 체계 덕분이다. 1차는 핵심 재미가 의도대로 전달되는지, 2차는 개선 후 종합 평점이 올랐는지, 3차는 출시 수준의 완성도인지를 본다. 실제로 '펭퐁'은 세 차례의 FGT를 거치며 테스트 회차마다 이용자 평가 점수를 지속적으로 끌어올렸다. 이 대표는 "인디 개발자 개인은 취향에 맞춰 게임을 낼 수 있지만, 회사는 상업성을 철저히 검증해야 한다"며 "우리는 체계적인 검증 프로세스를 통해 지속 가능성을 확보했다"고 설명했다. 데이터로 입증된 실행력은 얼어붙은 투자 시장에서도 빛을 발했다. 샌디플로어는 최근 코나벤처파트너스의 후속 참여와 라구나인베스트먼트의 신규 합류를 통해 투자금을 확보했다. ▲전작의 실패를 후속작 지표로 반등시킨 점 ▲내부 라이브러리화를 통한 개발 기간 단축 ▲퍼블리싱을 통한 매출 안정화 등이 핵심 투자 요인으로 작용했다. "음악 기획사처럼"…연간 3개작 집중하는 '큐레이터형' 퍼블리싱 샌디플로어의 퍼블리싱 전략은 단순 물량 확대가 아닌 '큐레이터형' 퍼블리싱을 지향한다. 연간 타이틀을 3개 안팎으로 제한해 완성도와 브랜딩에 집중하는 구조다. 이 대표는 "대형 게임사 주도의 단순 게임 소싱을 넘어 해외 유명 인디 레이블처럼 뚜렷한 색깔을 가진 퍼블리싱 브랜드를 구축하고자 한다"는 목표를 제시했다. 소싱 기준은 '아!', '오~" 두 가지다. 그는 "설명 없이도 직관적으로 이해되는 완성도(아!)와 해당 작품만의 뚜렷한 차별점(오)을 갖춘 프로젝트를 선별해 지원할 것"이라고 말했다. 19세에 업계에 입문해 올해로 11년차를 맞은 이 대표는 "첫 실패를 딛고 다시 일어서려는 팀에게 배급, 투자, 개발 노하우를 공유해 실질적인 재도전의 발판을 마련해주는 것이 샌디플로어의 궁극적인 지향점"이라고 덧붙였다.

2026.08.16 10:55진성우 기자

"피지컬 AI 실험장"…서울AI허브, 해커톤 '토이톤' 개최

서울AI허브가 생성형 인공지능(AI)으로 작성한 코드를 센서와 개발보드 등 실제 하드웨어(HW)에 연결하는 실험에 나선다. 서울AI허브는 오는 22일 서울 양재동 서울 AI 허브 메인센터에서 피지컬 AI 해커톤 '토이톤'을 개최한다고 16일 밝혔다. 팀휴먼과 누코드, 한국투자액셀러레이터 등이 행사를 함께하며 챗GPT 개발사 오픈AI는 공식 후원사로 참여한다. 참가자들은 AI 개발 도구와 누코드 개발보드를 활용해 아이디어 기획부터 코드 개발과 HW 연결까지 전 과정을 수행한다. 약 5시간 안에 실제로 움직이고 반응하는 프로토타입을 완성하는 식이다. 이번 행사는 지난 6월 열린 '커서 해커톤 서울 볼륨3' 후속 버전이다. 당시 행사가 생성형 AI로 웹과 애플리케이션 서비스를 빠르게 구현하는 '바이브 코딩'에 초점 맞췄다면 이번에는 센서와 버튼, 발광다이오드(LED), 디스플레이 등 HW로 영역을 확장한다. 참가자들은 누코드의 'NU40 DK'와 'NU87 타이니 DK' 개발보드에 각종 입출력 장치를 연결하고 AI로 제어 코드를 개발한다. 커넥터 방식 개발보드를 사용해 임베디드 개발이나 납땜 경험이 적은 참가자도 실제 작동하는 제품을 만들 수 있도록 구성했다. 오픈AI 스타트업팀도 행사 현장에 참여한다. 오픈AI는 참가자 100명 전원에게 챗GPT 프로 3개월 이용권과 250달러 상당 오픈AI 응용 프로그램 인터페이스(API) 크레딧을 제공한다. 참가자에게는 누코드 개발보드와 강사 튜토리얼·현장 멘토링이 제공된다. 개발보드는 현장서 대여하며 우수팀으로 선정되면 가져갈 수 있다. 해커톤은 참가자 HW 경험과 개발 역량에 따라 '이지 모드'와 '메이커 모드'로 나눠 운영한다. 이지 모드는 개발보드와 버튼 등을 활용한 기본 제품 제작에 초점을 맞추며 메이커 모드는 센서와 출력장치, API 등을 결합해 완성도 높은 제품을 구현하는 방식이다. 서울AI허브는 실제 구현 결과와 기술 활용성, 창의성, 발전 가능성을 종합적으로 평가해 우수 프로젝트를 선정한다. AI와 HW 융합 가능성을 보여준 팀에는 별도 '서울 AI 허브 특별상'도 수여한다. 이번 행사에는 스타트업 대표와 개발자, 기획자, 디자이너 등 아이디어를 실제 제품으로 구현하려는 빌더라면 누구나 신청할 수 있다. 신청자 가운데 100명을 선발하며 참가비는 무료다. 변우석 서울AI허브 센터장은 "생성형 AI가 소프트웨어 개발의 문턱을 크게 낮췄다면 이제는 AI를 활용해 실제 사물과 제품을 빠르게 구현하는 단계로 활용 영역이 확장되고 있다"며 "이번 해커톤은 다양한 분야의 빌더들이 AI와 HW를 결합해 피지컬 AI의 가능성을 직접 실험하는 자리가 될 것"이라고 말했다.

2026.08.16 10:52김미정 기자

다쏘시스템, '융합형 엔지니어' 키운다…주요 성과는

다쏘시스템이 실제 산업 과제를 시뮬레이션에서 해결하는 교육을 지원하며 융합형 엔지니어링 인재 양성에 나서고 있다. 학생들은 설계·유체역학·구조해석·재료공학을 넘나들며 산업 현장에서 요구되는 문제 해결 역량을 기를 수 있다. 16일 다쏘시스템은 미국 일리노이주 마미온아카데미의 컴퓨테이셔널 프로토타이핑 및 연구센터(CPARC)에 '3D익스피리언스' 플랫폼을 활용한 엔지니어링 교육 프로그램 운영 사례를 공개했다. 참여 학생들은 첨단 시뮬레이션 연구부터 복잡한 제조 과제까지 산업계가 제시한 실제 프로젝트를 수행한다. 다쏘시스템 '시뮬리아'를 활용해 전산유체역학과 유한요소해석 등 시스템 단위의 물리적 거동을 분석한다. '바이오비아'로는 재료의 특성을 분자 수준에서 살펴본다. CPARC는 설계와 유체역학, 구조해석, 재료공학을 각각 분리해 가르치지 않는다. 학생들은 분자 수준에서 확인한 재료의 특성을 대규모 설계 시뮬레이션에 반영하며 각 분야가 시스템 성능에 미치는 영향을 종합적으로 분석한다. 수강생들은 시뮬레이션 결과 바탕으로 설계 과정에서 활용한 가정을 검증할 수도 있다. 성능에 큰 영향을 미치는 변수를 찾아낸 뒤 이를 토대로 설계를 평가하고 다음 연구 과제를 설정하는 식이다. 다쏘시스템은 시뮬레이션 도구뿐 아니라 전문가 기술 지도도 지원해 왔다고 밝혔다. 초기에는 다쏘시스템과 연계된 기계공학자가 학생 유동 시뮬레이션 결과를 확인한 뒤 원격 지도를 시작했으며, 이후 여러 고위급 관계자가 학생들의 프로젝트 수행을 도왔다. CPARC는 빅터 핑크스 2세 설립자 겸 책임자의 컴퓨터과학·분자 시뮬레이션 연구 경험과 지역 산업계가 제시한 엔지니어링 문제를 결합해 만들어졌다. 핑크스 책임자는 시뮬레이션 도구의 접근성이 높아지자 고등학생도 전문적인 계산 모델링 기법을 실제 문제에 적용할 수 있다고 판단했다. 이에 핑크스 책임자는 지역 다쏘시스템 리셀러에 협력을 요청했고 2013년 학교 공식 승인을 받아 CPARC를 설립했다. 이후 다쏘시스템 기술은 센터의 연구와 교육을 뒷받침하는 핵심 기반으로 활용됐다. 학생들은 연구 결과를 기업 관계자에게 설명하고 질문에 대응하는 방법도 배운다. 스스로 목표를 설정하고 동료 학생을 이끌며 산업계와 소통하는 경험을 통해 기술력과 문제 해결 능력을 함께 키운다. 다쏘시스템은 이런 교육 성과는 학생 진로로 이어진다고 강조했다. 상어 피부 구조를 항공기 표면에 적용하는 시뮬레이션을 수행한 학생은 항공우주·방위 기술 기업에 취업했다. 또 다른 학생인 헨리 메더낵은 졸업 전 유급 인턴십을 거쳐 글로벌 자동차 제조사 엔지니어링 부문의 정규직 입사 제안을 받았다. 빅터 핑크스 2세 CPARC 설립자 겸 책임자는 "현대 엔지니어링은 서로 분리된 학문 집합으로 가르칠 수 없다"며 "3DX 플랫폼은 이 모든 도구를 하나로 통합해 엔지니어가 문제를 해결하는 데 필요한 통찰력을 길러준다"고 밝혔다.

2026.08.16 10:44김미정 기자

[SW키트] 다쏘시스템 '버추얼 트윈', 미래 모빌리티 설계·생산 잇다

버추얼 트윈이 미래 모빌리티 개발 핵심 인프라로 부상하고 있다. 단순 차량 설계를 넘어 생산 공정과 실제 운행 환경까지 가상으로 검증해 설계 오류를 줄이고, 제품 개발에 드는 시간과 비용을 줄이고 있다. 16일 IT 업계에 따르면, 최근 대규모 인력과 생산시설을 갖추기 어려운 스타트업과 제조사는 버추얼 트윈을 핵심 개발 인프라로로 사용하고 있는 것으로 나타났다. 버추얼 트윈으로 복잡한 전기차 시스템을 실제로 제작하기 전에 가상 환경에서 검증하고, 설계 변경이 제조 공정과 성능에 미칠 영향까지 사전에 파악하는 추세다. 다쏘시스템 버추얼 트윈 기술을 집약한 '3D익스피리언스(3DX) 플랫폼'은 제품 설계와 시뮬레이션, 제조, 데이터 관리를 클라우드 기반 단일 환경으로 연결할 수 있다. 설계 변경이 차량 성능과 생산 공정에 미치는 영향도 실제 제작에 앞서 검증할 수 있다. 미국 하빈저를 비롯한 터키 보잔카야, 프랑스 밀라 그룹, 인도 누메로스 모터스는 3DX 플랫폼으로 각각 전기 상용차와 친환경 대중교통, 자율주행 공유 셔틀, 라스트마일 전기 스쿠터를 개발하고 있다. 이들은 다쏘시스템 버추얼 트윈 기술로 복잡한 개발 과정과 생산 데이터 통합 관리에 한창이다. 이런 같은 개발 방식은 인력과 자원이 제한된 스타트업과 신규 제조사에 특히 유용하다는 평을 받고 있다. 업계에선 미래 모빌리티 시장은 차량 성능뿐 아니라 아이디어를 얼마나 빠르게 구현하고, 설계와 생산을 얼마나 긴밀하게 연결하느냐가 관건이라는 전망도 나오고 있다. 버추얼 트윈, 전기 섀시·도시 교통 개발 혁신 하빈저는 미국 캘리포니아 전기차 스타트업이다. 버추얼 트윈 기반으로 중형 상용차용 배터리 전기 섀시 플랫폼을 개발하고 있다. 기존 내연기관 차량을 전기차로 개조하는 방식이 아니라 배터리와 전기 파워트레인, 드라이브트레인을 포함한 섀시 구조를 처음부터 다시 설계했다. 하빈저가 공략하는 미국 차량총중량 기준 약 6.4~15톤(t)급 중형·준대형 상용차는 상업용 밴과 박스 트럭, 스쿨버스, 모터홈 등에 사용된다. 여러 차체와 용도에 동일한 전기 섀시를 적용하려면 차량별 요구사항과 설계 변경이 전체 시스템에 미치는 영향을 체계적으로 관리해야 한다. 하빈저는 3DX 플랫폼에서 섀시 구조와 주요 시스템을 가상으로 구현하고 제품 개발 전 주기를 통합 관리하고 있다. 엔지니어들은 중앙화된 데이터로 협업하면서 실제 시제품을 제작하기 전 설계 오류와 시스템 간 충돌 가능성을 확인할 수 있다. 버추얼 트윈은 하나의 섀시를 여러 차종에 적용하는 플랫폼 전략도 돕는다. 차량별로 설계를 처음부터 반복하지 않고 기존 가상 모델을 바탕으로 차체와 용도에 맞게 구조를 확장하거나 변경할 수 있어서다. 터키 친환경 교통수단 제조사 보잔카야는 전기버스와 무인 지하철, 저상 트램, 배터리 트롤리버스 등 구조가 서로 다른 대중교통 차량을 개발하고 있다. 차량마다 도시별 운행 환경과 승객 수, 선로, 충전 인프라 등 서로 다른 조건을 반영해야 한다. 보잔카야는 다쏘시스템 3DX 플랫폼과 '이노베이티브 모듈 앤 테크놀로지' 산업 솔루션을 도입했다. 이를 통해 설계와 시뮬레이션, 제조를 버추얼 트윈 환경으로 통합 연결했다. 설계 부서가 만든 데이터를 생산 부서가 동일한 환경에서 확인하도록 해 개발 단계 사이의 정보 단절을 줄이는 식이다. 회사는 가상 환경에서 설계와 제조 가능성을 함께 검토하면서 생산 정확도를 높이고 오류를 줄이는 효과도 얻었다고 밝혔다. 공통 개발 데이터를 유지하면서 각 도시 요구에 맞게 차량 사양을 조정할 수 있어 맞춤형 제품 개발에도 활용하고 있다. 보잔카야는 이를 기반으로 터키 내수 시장을 넘어 방콕과 나폴리, 베오그라드, 이아시 등 해외 도시로 공급 지역을 넓혔다. 버추얼 트윈이 다양한 국가와 도시의 요구사항을 하나의 개발 체계 안에서 관리하는 기반으로 활용된 셈이다. 밀라, 자율주행 셔틀 생산 가상화…누메로스는 극한 기후 대응 프랑스 스타트업 밀라 그룹은 자율주행 공유 셔틀을 넘어 생산 공장까지 버추얼 트윈으로 구현했다. 모델 컨셉 설계부터 제조 공정에 이르는 전 단계를 가상 환경으로 연결한 것이다. 밀라는 기차와 지하철, 트램역 등 교통 거점에서 최종 목적지까지 이동을 지원하는 최대 22인승 자율주행 셔틀을 개발하고 있다. 프랑스 국영철도 SNCF 손잡고 철도·도로 겸용 초경량 셔틀을 구축했으며, 라 포스트와 까르푸 고객을 위한 자동화 배송 서비스를 추진하고 있다. 보통 자율주행과 공유 모빌리티, 물류 자동화가 결합된 차량은 일반 자동차보다 개발 과정에서 관리해야 할 요소가 많다. 밀라는 3DX 플랫폼의 '비드 투 윈(Bid to Win)'과 '온타깃 비히클 론치On-Target Vehicle Launch)' 솔루션을 활용해 제품 기획과 설계, 생산 데이터를 단일 환경에서 관리하고 있다. 버추얼 트윈으로 구현한 공장에서는 실제 생산에 들어가기 전에 제조 공정과 작업 흐름을 검토가 가능하다. 제품 설계가 바뀌었을 때 생산 공정에 미칠 영향을 확인하고, 실제 데이터 바탕으로 개발 이력과 제조 과정을 추적하는 데도 활용한다. 인도 누메로스 모터스는 버추얼 트윈 기반 설계로 라스트마일 배송용 전기 스쿠터 '디플로스'를 만들고 있다. 다쏘시스템의 '카티아'와 '이노베이티브 모듈 앤 테크놀로지' 솔루션을 활용해 전기 시스템과 배터리, 차량 구조 설계·검증에 나섰다. 인도는 지역에 따라 기후와 도로 환경의 차이가 크다. 전기 스쿠터가 자이살메르의 사막 더위와 마날리의 영하권 기온, 고아의 염분과 습기를 모두 견뎌야 하는 만큼 초기 설계부터 다양한 운행 조건을 고려해야 한다. 이에 발맞춰 누메로스는 가상 개발 환경에서 설계 완성도를 높인 뒤 실제 극한 환경 시험을 병행하고 있다. 버추얼 트윈이 물리적 테스트를 완전히 대체하기보다 시험 전에 문제 가능성을 좁히고 설계와 검증 결과를 지속적으로 연결하는 역할을 맡는다. 이들 사례는 버추얼 트윈 활용 범위가 단순 차량 설계를 넘어 생산 공정과 실제 운행 환경 검증까지 확장되고 있음을 보여준다. 다쏘시스템은 "전기 트럭과 대중교통, 자율주행 셔틀, 라스트마일 배송 차량이 도시 운영과 물류 체계로 확장될수록 관리해야 할 시스템은 더 복잡해진다"며 "차량을 넘어 도시 이동 생태계 전체를 재설계하는 과정에서 버추얼 트윈이 미래 모빌리티 개발 속도를 좌우하는 기반 기술로 부상하고 있다"고 강조했다.

2026.08.16 10:36김미정 기자

셀레나 고메즈 정신건강 스타트업, 사기 혐의로 피소

미국 팝스타 셀레나 고메즈가 공동 창업한 정신건강 스타트업 원더마인드(Wondermind)가 투자자들에게 회사의 사업 성과와 고메즈의 참여 정도를 과장했다는 의혹으로 피소됐다. 15일(현지시간) CNN에 따르면 원더마인드에 투자한 투자자 5명은 고메즈와 회사 관계자들을 상대로 증권사기와 보통법상 사기, 계약 위반 등을 주장하는 소송을 제기했다. 이들은 투자금 회수와 손해배상, 변호사 비용 등을 요구하고 있다. 원더마인드는 2021년 출범한 정신건강 미디어 플랫폼이다. 이용자들이 일상에서 정신건강을 관리할 수 있도록 관련 콘텐츠 등을 제공하는 것을 목표로 한다. 고메즈는 공동창업자이자 최고임팩트책임자(CIO), 마케팅 책임자로 이름을 올렸다. 투자자들은 고메즈가 자신의 유명세와 막대한 소셜미디어 영향력을 활용해 원더마인드를 성장시킬 것으로 기대하고 2022년 총 120만 달러(약 17억원)를 투자했다고 말했다. 당시 원더마인드가 제시한 기업가치는 9500만 달러(약 1347억원)였다. 투자자들은 JP모건과 같은 기업과의 파트너십을 비롯해 광고 계약과 유명인 커버스토리, 새로운 앱 개발 등이 추진될 것으로 기대했다. 그러나 실제 사업 전개는 투자 당시 설명과 달랐다는 게 원고 측 입장이다. 소장에는 “파트너십은 존재하지 않았고 사업들은 실현되지 않았으며 앱도 만들어지지 않았다”고 적시됐다. 회사의 경영 상황을 제대로 알리지 않았다는 점도 문제 삼았다. 투자자들에 따르면 원더마인드가 약 3년에 걸쳐 경영상 어려움을 겪는 동안 창업자와 임원, 이사진으로부터 관련 내용을 전달받지 못했다. 투자자들은 지난해 미국 매체 더컷(The Cut)의 보도를 통해 원더마인드의 경영난을 처음 인지했다고 밝혔다. 당시 더컷은 회사 내부의 권력 다툼과 관계 갈등 등을 보도했다. 해당 보도는 이번 소송의 주요 근거로 활용됐다. 투자자들은 더컷의 보도를 인용해 고메즈가 어머니와의 오랜 개인적 갈등으로 계약상 의무를 제대로 이행하지 않았다고 주장했다. 소장에 따르면 고메즈와 그의 어머니 맨디 티피, 전 사업 파트너 다니엘라 피어슨은 원더마인드 지분의 약 90%를 보유했다. 투자금의 사용처를 둘러싼 의혹도 제기됐다. 소장에 따르면 티피는 투자자들에게 피어슨이 투자금을 뉴욕 주거비를 지급하는 데 사용했다고 주장했다. 해당 비용은 월 약 6만 달러(약 8500만원)에 달하는 것으로 전해졌다. 피어슨은 2023년 원더마인드를 떠났다. 피어슨은 관련 의혹을 부인했다. 그는 성명을 통해 “자신을 상대로 제기된 의혹을 부인하며 사실관계를 입증할 구체적인 문서와 재무 기록을 제시할 기회를 환영한다”고 밝혔다. 투자금을 개인적인 비용으로 사용한 적도 없다고 강조했다. 고메즈 측 역시 사기 의혹에 강하게 반박했다. 고메즈의 변호사 매슈 로젠가트는 “셀레나 고메즈가 어떠한 방식으로든 이른바 사기나 다른 불법행위에 관여했다는 주장은 사실적으로나 법적으로 전혀 근거가 없다”며 “허위 주장에 적극적으로 대응하고 근거 없는 청구를 기각해달라는 신청을 제기하고 있다”고 밝혔다.

2026.08.16 10:25김민아 기자

마늘은 왜 여러 조각으로 나눠져 있을까

우리가 매일 식탁에서 접하는 마늘이 사실은 씨앗도 없이 수천 년간 스스로를 복제해 온 '클론 군단'이라는 사실을 아는 사람은 많지 않다. 마늘을 깔 때 하나의 구근이 여러 개의 '쪽'으로 자연스럽게 갈라지는 기묘한 메커니즘 뒤에는 수천 년에 걸친 인류의 농경 역사와 유전자 변형의 비밀이 숨어 있다. 음식과 요리에 얽힌 과학을 다루는 유튜브 채널 '미닛푸드(MinuteFood)'는 마늘 한 쪽에 숨겨진 생물학적 구조와 인류의 재배 역사가 마늘에 미친 영향을 조명했다. 이 내용은 지난 14일 IT 전문 매체인 기가진 등을 통해 보도됐다. 일반적인 마늘은 여러 쪽이 모여 하나의 구근을 형성한다. 반면 껍질을 벗겨도 쪽이 나뉘지 않고 알 전체가 하나로 돼 있는 '외알마늘(솔로 갈릭)'도 존재하는데, 이는 생육 과정에서 구근이 분할되는 데 필요한 환경 조건이 갖춰지지 않았을 때 나타나는 현상이다. 마늘이 여러 쪽으로 나뉘는 근본적인 목적은 각각의 조각에서 새로운 그루를 키워 자손을 늘리는 '무성생식'을 하기 위해서다. 마늘 한 쪽의 내부에는 이미 작은 잎과 줄기가 들어 있어, 땅에 심기만 하면 어미 개체와 완전히 동일한 DNA를 가진 복제체로 자란다. 부엌에 오래 둔 마늘에서 싹이 나는 것 역시 내부에 숨어 있던 잎과 줄기가 자라나는 과정이다. 이처럼 꽃을 피워 수분하고 씨앗을 만드는 복잡한 과정 없이 쪽을 심는 것만으로 대량 번식이 가능한 무성생식의 편의성은 마늘이 전 세계 다양한 요리 문화에 자리 잡는 핵심 동력이 됐다. 하지만 무성생식에만 의존하는 재배 방식은 유전적 치명상을 남겼다. 유성생식의 경우 두 개체의 DNA가 섞이면서 유해한 돌연변이가 자연스럽게 걸러지지만, 무성생식은 복제 과정에서 발생한 돌연변이가 다음 세대로 그대로 물려지기 때문이다. 현대 재배 마늘의 야생 조상은 유성생식과 무성생식을 모두 활용했을 것으로 추정된다. 그러나 인간이 수천 년 동안 씨앗을 받기보다는 알이 크고 쪽으로 번식하기 쉬운 마늘만 골라 복제 재배를 반복하면서, 마늘의 게놈에는 씨앗 형성 관련 유전자를 중심으로 수많은 돌연변이가 축적됐다. 그 결과 현대의 재배 마늘은 꽃을 피우고 씨앗을 맺는 유성생식 능력을 거의 완전히 상실했다. 유성생식을 할 수 없어 유전적 다양성이 극도로 고갈된 재배 마늘은 신종 병충해나 급격한 기후변화와 같은 미래의 환경 위협에 매우 취약하다. 이에 학계와 식물학자들은 마늘이 잃어버린 유성생식 능력을 복원하고 유전적 다양성을 확보해 향후 발생할지 모를 식량 위기에 대비하기 위한 연구를 활발히 진행하고 있다.

2026.08.16 10:23백봉삼 기자

LG전자, 브라질 파라나 신공장 가동…글로벌 사우스 공략 속도

LG전자가 중남미 최대 내수 시장 브라질에 신규 생산거점을 마련하고 '글로벌 사우스' 공략에 속도를 낸다고 16일 밝혔다. LG전자는 지난 13일(현지시간) 브라질 파라나주에 위치한 신공장을 가동했다. 이 공장은 지난 1996년 설립된 아마조나스주 마나우스 공장에 이은 브라질 내 두 번째 생산 거점이다. 연간 60만 대 냉장고 생산능력을 갖췄다. 신공장에는 인공지능(AI) 비전 검사와 디지털 트윈 관제, 다관절 로봇 등 스마트팩토리 솔루션을 도입해 제조원가를 낮췄다. 또한 기존 동남아 수입 물량을 현지 생산으로 전환해 물류비를 낮출 수 있다. LG전자는 2억 1000만 명이 넘는 브라질 시장을 겨냥해 현지 전력 환경에 맞춘 겸용 전압(127V·220V) 기술, 발광다이오드(LED) 제균, 급속 냉각 등 현지 특화 기능을 탑재한 맞춤형 신제품을 적기에 공급할 방침이다. 파라나 공장은 남미 전역을 아우르는 수출 기지로 활용될 계획이다. 신공장은 브라질 남부에 위치해 아르헨티나, 우루과이 등 남미 주요국과 인접해 있으며, 남미 경제협력체 메르코수르 무관세 혜택도 누릴 수 있다. 가동식에는 라치뉴 주니어 파라나주지사와 송성원 LG전자 중남미지역대표(전무)등이 참석했다. 백승태 LG전자 HS사업본부장(부사장)은 "생산역량 확대로 제품을 안정적으로 공급하고 현지 맞춤형 가전을 선보여 브라질과 중남미 시장 내 지위를 높이겠다"고 말했다.

2026.08.16 10:06진운용 기자

"내수 판매 주춤, 유가도 부담"…자동차업계, '보유비용' 깎는다

국산 완성차 업체들의 내수 판매가 주춤한 가운데 유가 부담까지 이어지면서 자동차업계의 판촉 경쟁이 차량 가격을 넘어 금융비용과 유류비, 정비·보증, 잔존가치 등 차량 보유 전반으로 확대되고 있다. 16일 업계에 따르면 현대자동차·기아·KG모빌리티(KGM)·한국GM·르노코리아의 지난달 국내 판매량은 총 10만7797대로 집계됐다. 전월 12만826대보다 10.8%, 지난해 같은 달 11만926대보다 2.8% 감소한 규모다. 올해 1~7월 누적 판매량도 76만8553대로 지난해 같은 기간 79만6756대보다 3.5% 줄었다. 올해 상반기에도 완성차 5사의 국내 판매가 전년 동기 대비 3.7% 감소한 데 이어 7월까지 감소세가 이어진 것이다. 업체별 실적은 엇갈렸다. 5개사 가운데 7월 국내 판매가 전년 동월보다 증가한 곳은 기아뿐이었다. 기아는 7월 국내에서 5만4604대를 판매해 전년 동월보다 21.3%, 전월보다 0.2% 증가했다. 현대차는 4만8113대로 전년 동월 대비 14.4%, 전월 대비 17.4% 감소했다. KGM은 2610대로 전년 동월보다 41.4%, GM 한국사업장은 766대로 37.5%, 르노코리아는 1704대로 57.4% 감소했다. 누적 판매에서는 기아와 KGM이 성장했다. 기아의 1~7월 국내 판매량은 35만383대로 전년 동기 대비 9.0% 증가했고 KGM도 2만4416대로 7.2% 늘었다. 반면 현대차는 36만4826대로 11.3%, GM 한국사업장은 6037대로 35.4%, 르노코리아는 2만2891대로 28.6% 감소했다. 수입차 시장은 다른 흐름을 보였다. 한국수입자동차협회(KAIDA)에 따르면 테슬라를 포함한 7월 수입차 판매량은 3만976대로 전년 동월보다 14.3% 늘었고, 1~7월 누계도 21만5008대로 30.1% 증가했다. 다만 테슬라를 제외한 누적 판매는 14만8632대로 증가율이 7.3%에 그쳤다. 수입차 시장의 외형 성장을 테슬라가 상당 부분 견인한 셈이다. 국내 기름값도 차량 유지비 부담을 높이는 요인이다. 한국석유공사 오피넷에 따르면 16일 전국 주유소 평균 휘발유 판매가격은 리터당 1863.05원, 자동차용 경유는 1845.99원으로 모두 1800원대를 기록했다. 내수 판매가 둔화하고 연료비 부담까지 이어지면서 자동차업계의 판촉 경쟁도 차량 가격에서 금융·유류비·정비·보증 등으로 확대되고 있다. 현대차·제네시스는 '썸머 페스타' 적용 차종을 기존 7개에서 12개로 확대했다. 아이오닉 9은 최대 550만원, 싼타페와 아이오닉 5·6, 코나 일렉트릭은 최대 300만원 할인한다. 팰리세이드와 그랜저, 스타리아에도 최대 200만원의 혜택을 제공한다. 미니는 내연기관 전 모델에 차량 가격의 50%를 선납하면 나머지 금액을 36개월 무이자로 나눠 낼 수 있도록 했다. 일부 리스·렌트 상품에는 월 납입금 지원도 제공한다. 르노코리아는 아르카나에 36개월 무이자 또는 유류비 200만원을 제공하고, 그랑 콜레오스와 필랑트에는 구매 후 3개월간 납입금이 없는 할부 프로그램을 운영한다. 유류비를 직접 지원하는 업체도 늘었다. 쉐보레는 트랙스 크로스오버와 트레일블레이저에 저금리 할부와 유류비 50만원을 함께 제공한다. 마세라티는 그레칼레 전 트림에 차량 가격의 5%에 해당하는 유류비를 지원한다. 트로페오 기준 혜택은 최대 841만원이다. 판촉 경쟁은 차량을 구매하는 순간을 넘어 보유기간과 중고차 매각 단계까지 확대되고 있다. 폭스바겐은 ID.4와 ID.5에 제조사 보증 종료 후 2년을 추가해 최장 5년·15만㎞까지 보증하고 주요 소모품 할인 프로그램을 운영한다. 폴스타는 기본 보증 이후 최대 2년·4만㎞를 추가하고 차량을 매각해도 남은 보증을 다음 소유자가 승계할 수 있도록 했다. 르노코리아는 필랑트에 '5년 걱정-제로 바이백'을 운영한다. 5년 뒤 잔존가치 보장과 함께 정비 서비스, 5년·10만㎞ 연장 보증 등을 묶은 상품이다. 그랑 콜레오스에는 일정 조건을 충족하면 차량 구매 후 60일 이내 반납할 수 있는 프로그램도 적용한다. 업계에서는 신차 효과만으로 내수 수요를 끌어올리는 데 한계가 있는 만큼 판촉 경쟁도 단순한 가격 할인에서 차량 구매·보유 부담을 낮추는 방향으로 확대될 것으로 보고 있다. 소비자들이 할부 이자와 연료비, 정비·수리비, 중고차 가치까지 따지면서 제조사들의 경쟁 영역도 총보유비용 전반으로 넓어지는 모습이다.

2026.08.16 10:00김재성 기자

'신데리아' 개발사 MyACG "한국 열기 뜨거워…현지화도 게이머와 함께 작업"

부산 벡스코에서 개최된 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 현장에 독특한 세계관과 속도감 있는 액션으로 글로벌 게이머들의 눈길을 사로잡은 인디 게임이 등장했다. 중국의 인디 개발사 MyACG 스튜디오가 개발 중인 로그라이트 액션 RPG '신데리아(Cinderia, 원제 灰烬之国)다. 현장 인터뷰에는 MyACG 스튜디오의 조 진쉔 총괄 디렉터, 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄, 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄이 참석했다. 이들은 게임의 핵심 기획 의도와 독특한 개발 프로세스, 향후 로드맵을 공개했다. "귀여운 캐릭터에 본격 액션 결합…개발팀 전원이 ACG 팬" 개발진은 특유의 카툰풍 캐릭터 디자인과 묵직한 액션성을 결합한 배경으로 팀원들의 서브컬처에 대한 애정을 꼽았다. 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄은 "개발팀 전원이 만화, 애니메이션, 게임을 사랑하는 ACG 팬들"이라며 "귀여운 캐릭터가 등장하면서도 깊이 있는 액션성과 완성도 높은 게임 플레이를 온전히 경험할 수 있는 작품을 직접 구현하고자 했다"고 설명했다. 게임의 액션성과 시스템적 깊이에 대한 자신감도 드러냈다. 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄은 "4종의 플레이어블 캐릭터마다 선택 가능한 패시브 스킬이 100종 이상, 액티브 스킬이 20종 이상 마련돼 있다"며 "매 판 진입할 때마다 완전히 새로운 전투 경험을 제공하며, 손끝에서 느껴지는 타격감과 액션 완성도는 동종 장르 내에서도 최상위권이라 자부한다"고 강조했다. "2시간 만에 프로토타입"…빠른 개발의 비결 개발팀은 약 12~13명 규모의 소규모 조직으로, 빠른 프로토타이핑과 즉각적인 피드백 루프를 핵심 개발 원칙으로 삼고 있다. 지 공타우 총괄은 "다른 팀이라면 아이디어를 게임 내에서 검증하는 데 1~2일이 걸릴 수 있지만, 우리는 아이디어가 나오면 2시간 만에 플레이 가능한 형태로 구현해 테스트한다"며 "아무리 거친 상태라도 빠르게 게임에 얹어보고 즉시 문제점을 파악해 수정하며, 하루에 2시간 단위 작업을 최대 6번까지 반복해 매일 6가지 아이디어를 시험한다"고 밝혔다. 조 진쉔 총괄 디렉터 역시 "한 달 계획을 고정해두기보다는 하루 단위로 자유롭게 애니메이션이나 시스템을 만들어 직접 넣어본 뒤 다음 방향을 결정한다"며 유연한 개발 방식을 전했다. 한국 유저와 협업한 현지화…내년 3월 1.0 정식 출시 개발진은 한국 시장에 대한 각별한 애정과 감사의 뜻도 표했다. 현재 신데리아는 한국, 러시아, 유럽, 일본 등 글로벌 시장으로부터 높은 관심을 받고 있다. 개발진에 따르면 해외 판매량이 중국 본토 판매량을 넘어서는 수준이다. 한국어 현지화는 유저들과의 긴밀한 협업으로 완성도를 높였다. 전작부터 현지화를 도맡아 온 지 공타우 총괄은 "액션 로그라이크 장르에 대한 한국 게이머들의 열정이 매우 높아, 업적 시스템처럼 정밀한 표현이 필요한 부분은 영어가 가능한 한국 커뮤니티 유저들과 직접 소통하며 함께 다듬었다"고 설명했다. 신데리아는 다음해 3월 정식 1.0 버전 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 지 공타우 총괄은 "현재는 게임 본편의 완성도를 끌어올리는 데 집중하고 있으며, 다음해 3월 정식 출시 이후 닌텐도 스위치 및 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼 확장을 위한 파트너십을 본격 추진할 계획"이라고 밝혔다. 마지막으로 개발진은 "한국 유저들의 따뜻한 애정과 관심에 진심으로 감사드린다"며 "커뮤니티의 목소리에 귀 기울이며 완성도 높은 게임으로 보답하겠다"고 전했다.

2026.08.16 10:00진성우 기자

[AI 고속도로] 빅테크 AI 투자 1200조원…패권 경쟁 승부처는 인프라

구글·아마존·마이크로소프트(MS)·메타 등 글로벌 빅테크 기업들이 인공지능(AI) 경쟁력 확보를 목표로 천문학적인 투자에 나서고 있다. AI 모델 개발을 넘어 데이터센터·클라우드·반도체·로보틱스까지 투자 영역이 확대되면서 AI 패권 경쟁의 승부처가 인프라로 이동하고 있다는 분석이 나온다. 16일 한국지능정보사회진흥원(NIA)이 발간한 '글로벌 빅테크 및 프론티어 AI 기업의 투자 동향' 연구 보고서에 따르면 주요 글로벌 빅테크와 프론티어 AI 기업들은 대규모 자본 지출(CAPEX)과 전략적 지분 투자, 인수합병(M&A)을 동시에 확대하고 있는 것으로 확인됐다. 이번 보고서는 엔비디아·구글·애플·MS·아마존·테슬라·메타·오라클·오픈AI·앤트로픽 등 10개 기업을 대상으로. 최근 3년간 AI 투자 현황과 올해 투자 전략을 분석한 것이 특징이다. 먼저 이들 기업의 올해 CAPEX를 합산하면 총 8730억 달러(약 1200조원)에 이를 것으로 집계됐다. 기업별 투자 규모를 살펴보면 아마존의 올해 CAPEX 전망치는 2000억 달러(약 283조원)로 가장 높았다. 이어 구글과 MS가 각각 1900억 달러(약 269조원), 메타가 1450억 달러(약 205조원), 오라클이 약 600억 달러(약 85조원), 앤트로픽이 500억 달러(약 70조원), 테슬라가 250억(약 35조원) 달러를 기록했다. 애플은 130억 달러(약 18조원)를 투자할 것으로 예상됐다. 특히 클라우드와 데이터센터를 보유한 기업들의 투자 확대가 두드러졌다. 아마존은 아마존웹서비스(AWS)를 중심으로 AI 데이터센터와 클라우드 인프라를 확장하는 동시에 AI 모델 생태계를 강화하고 있다. MS는 오픈AI 협력을 기반으로 초대형 AI 인프라 구축과 엔터프라이즈 시장 선점에 나섰다. 구글은 자체 AI 반도체인 텐서처리장치(TPU)와 생성형 AI 모델 제미나이, 클라우드 서비스를 하나로 연결하는 풀스택 전략을 강화 중이다. 특히 앤트로픽과 보안 전문기업 위즈에 대한 투자·인수를 통해 AI 모델 경쟁력과 클라우드 보안 역량도 끌어올리고 있다. 메타는 외부 기업 투자보다 자체 연구개발(R&D)과 GPU 확충, 데이터센터 구축에 무게를 두고 있다. 내부 역량을 우선 강화한다는 전략이다. 엔비디아는 투자 전략 측면에서 가장 적극적인 기업으로 평가됐다. 최근 3년간 AI 관련 투자 건수는 38건, 투자 참여 규모는 약 1974억 달러(약 280조원)로 집계됐다. GPU를 중심으로 한 AI 생태계 확장을 목표로, 파운데이션 모델 기업과 AI 특화 클라우드 기업에 대한 전략적 투자를 확대하고 있는 추세다. 실제 엔비디아는 오픈AI와 xAI, 코어위브 등에 대규모 투자를 단행했다. 단순 재무적 투자에 그치지 않고 칩과 소프트웨어, AI 인프라를 연결하는 생태계 구축 전략을 추진하고 있다는 점이 특징으로 꼽힌다. 오픈AI와 앤트로픽 등 프론티어 AI 기업도 공격적인 투자에 나서고 있다. 오픈AI는 교육·금융·제약 분야를 중심으로 산업별 AI 사업을 확대 중이며 앤트로픽은 생성형 AI와 안전성, 기업용 AI 역량 강화에 집중하고 있다. 이번 보고서는 AI 산업의 경쟁 구도가 모델 성능 경쟁을 넘어 컴퓨팅 인프라와 데이터센터, 클라우드 플랫폼을 중심으로 재편되고 있다고 분석했다. 이같은 인프라 역량에 대규모 자본을 투입해 AI 생태계를 선점하려는 빅테크 기업들의 경쟁이 더욱 치열해질 것이라는 전망이다. NIA는 "AI 경쟁력 강화를 위한 기업의 핵심 전략과 투자 방향성을 분석한 결과, AI 인프라 구축과 핵심 기술 확보가 글로벌 기업들의 공통된 투자 전략을 수립했다"고 밝혔다.

2026.08.16 09:44한정호 기자

스페이스X, '커서' 공식 인수 완료…개발용 AI 경쟁 본격화

스페이스X가 인공지능(AI) 코딩 도구 기업 커서 인수를 완료했다. 커서는 16일 공식 홈페이지를 통해 지난 4월부터 진행된 인수 절차가 마무리됐다고 밝혔다. 이번 거래는 당시 스페이스XAI와 커서가 발표한 협력 계획의 연장선에서 추진된 인수 절차의 최종 단계다. 커서는 이번 합병을 통해 대규모 연산 인프라를 확보하고, 더 강력하면서도 비용 효율적인 AI 모델 개발에 속도를 낼 수 있게 됐다고 설명했다. 커서는 그동안 AI 모델 성능 고도화에 맞춰 제품 영역을 빠르게 확장해왔다. 초기에는 코드의 다음 몇 줄을 추천하는 보조 도구에 가까웠지만 최근에는 실제 개발 업무 단위를 위임할 수 있는 AI 에이전트형 도구로 진화했다는 평가다. 특히 스페이스X 편입을 계기로 이러한 방향성을 한층 강화하겠다는 입장이다. 가장 큰 변화는 컴퓨팅 자원이다. 커서는 스페이스X와의 결합으로 대규모 GPU 인프라에 접근할 수 있게 됐으며 이를 바탕으로 성능은 높이고 운영 비용은 낮춘 모델을 구축할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 회사는 최근 공개한 그록 4.6을 양사 협력의 초기 성과로 제시했다. 스페이스X가 대규모 컴퓨팅 역량을 바탕으로 AI 인프라 확장에 나서고 커서는 이를 실제 개발 생산성 도구로 연결하는 역할을 맡는 구조다. 업계에서는 향후 경쟁력이 단순한 모델 성능을 넘어, 고도화된 AI를 실제 업무 환경에 얼마나 효과적으로 안착시키느냐에 달려 있다고 보고 있다. 이번 인수는 일론 머스크가 이끄는 사업군 내 AI 재편 흐름의 연장선으로도 해석된다. 스페이스X는 앞서 올해 초 xAI를 인수한 데 이어, 4월 커서와의 기술 협력 계약을 발표했다. 당시 계약에는 스페이스X가 600억 달러에 커서를 인수할 수 있는 옵션이 포함됐고, 이후 스페이스X의 상장을 계기로 양사는 인수 작업을 본격화했다. 커서 측은 "이번 인수는 기존 업무의 연속성을 유지하면서도 처음 출발했을 때보다 훨씬 더 큰 가능성을 열어준다"며 "야심찬 아이디어를 가진 사람들이 코딩에 쓰는 시간을 줄이고, 더 어려운 문제 해결에 더 많은 시간을 쓸 수 있도록 돕는 것이 여전히 우리의 목표"라고 밝혔다.

2026.08.16 09:35남혁우 기자

레드브릭하우스, 퍼블리싱 계약 4종 확보…첫 공개작은 '보이드다이버'

신생 인디 게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스가 첫 작품 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스(이하 보이드 다이버)'를 필두로 퍼블리싱 사업 윤곽을 드러냈다. 김혁진 레드브릭하우스 공동대표는 14일 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026 현장에서 기자와 만나 "지금까지 4개 타이틀을 계약했고 다음 주에 하나 더 도장을 찍는다"고 말했다. 이 가운데 공식적으로 공개 첫 퍼블리싱 타이틀은 '보이드 다이버'다. 해당 게임은 로드컴플릿 산하 개발사인 네모스튜디오가 제작하고 있다. 보이드 다이버를 가장 먼저 내세운 배경으로는 출시 시점을 꼽았다. 김 공동대표는 "보이드 다이버가 먼저 나온 이유는 타이밍"이라며 "이 프로젝트가 제일 먼저 출시할 것 같다. 다른 프로젝트는 아직 좀 더 숙성해야 한다"고 설명했다. 이 작품과의 인연은 김 공동대표의 전 직장 시절로 거슬러 올라간다. 그는 "네오위즈에 있을 때부터 계속 소통해온 프로젝트"라며 "프로토타입 때부터 PD, 당시 대표와 함께 논의해왔고 특히 PD와는 정말 얘기를 많이 했다"고 전했다. 레드브릭하우스로 독립한 이후 해당 프로젝트에 다시 손을 내밀었다. 김 공동대표는 "'비록 작은 회사가 됐지만 기회를 주시면 열심히 해보겠다'고 제안하며 설득했다고"고 회상했다. 보이드 다이버를 맡기 위해 적극적으로 나선 이유에는 서사가 있었다. 김 공동대표는 "기존 익스트랙션 게임은 보통 유저 플레이에 집중된 게임들이었다"며 "타르코프 같은 1인칭 솔로 게임의 경우에도 세계관이나 이야기를 다루지는 못했다"고 진단했다. 이어 "이 게임은 그 공간에 들어가야 하는 이유와 탈출해야 하는 이유, 그리고 각 캐릭터의 이야기를 잘 전달하고 있다"고 강조했다. 개발진 이력에 대해서도 언급했다. 그는 "보이드 다이버 개발을 총괄한 백호영 PD는 원래 넥슨에서 '메이플스토리' 크리에이티브 디렉터를 맡았던 인물"이라며 "백 PD가 만들어가는 이야기가 정말 재미있다"고 평가했다. 한편 레드브릭하우스는 최근 위메이드맥스로부터 전략적 투자를 유치했다. 손면석 위메이드맥스 대표는 같은 날 기자와 만나 "적어도 한국 시장에서는 인디 게임 신에서 이 정도로 발굴하고 서비스하고 함께 성장하는 것을 보여준 곳이 없다"며 투자 배경을 설명한 바 있다.

2026.08.16 09:16진성우 기자

K뷰티 글로벌 관문, CJ올리브영 미국 1호점 가보니

[LA(미국)=박서린 기자] CJ올리브영이 미국 패서디나점을 'K-뷰티 앰배서더'의 전초기지로 삼고, 국내 인디 뷰티 브랜드들이 미국을 시작으로 글로벌 시장으로 나아갈 수 있는 길목 역할을 수행한다. 14일(현지시간) 미국 캘리포니아 올리브영 패서디나점에서 권가은 CJ올리브영 미국법인장은 이같이 말했다. 해당 지점은 올해 5월 문을 연 올리브영의 미국 내 첫 번째 매장으로, 약 243평(803㎡) 규모의 단독 매장으로 일평균 1000명 이상의 고객이 찾고 있다. 현재 올리브영 패서디나점에는 약 400개 브랜드와 협업해 5000개 상품이 운영되고 있다. 이 지점은 매장 입구에 들어서면 오른쪽과 왼쪽에 브랜드 팝업이 진행되고 있으며, 맨 앞에는 판매량 기준 1, 2, 3위의 제품을 한눈에 볼 수 있도록 가판대가 비치돼 있었다. 현재 왼쪽에는 아누아가, 오른쪽에는 라운드랩이 각각 팝업을 열고 있다. 이어 매장 중간까지는 스킨케어 카테고리가, 이후부터는 메이크업, 푸드 카테고리가 자리한다. 이는 시장의 기대와 올리브영이 보유한 전문성을 바탕으로 매장 전면에 기초화장품을 내세운 배치라는 설명이다. 아누아 매대부터 더마케어에 속하는 제로이드 매대까지 일렬로 늘어서 있는 모습을 볼 수 있었다. 또 중간중간에는 더 부스트&글로우 바와 스킨스캔과 같은 매대에서 직접 제품과 서비스를 체험해볼 수 있었다. 스킨스캔의 경우 고객의 얼굴 사진 6장을 촬영해 모공의 크기, 깊이, 주름 등을 측정하고 결과를 고객의 휴대전화로 전송한다. 이를 통해 고객의 피부 유형과 종합점수 등을 확인할 수 있다. 스킨스캔 이용 고객은 하루 평균 150명 수준이다. 해당 기기를 직접 이용해 본 27살 여성 Leticia 씨는 “올리브영 매장을 방문한 것은 이번이 처음”이라며 “이용하기 쉽고 온도나 수분감 등 피부의 모든 요소를 진단할 수 있다는 점이 인상적”이라는 소감을 남겼다. 스킨스캔 뒤편에는 '더 뷰티 랩'이라는 공간도 만나볼 수 있다. 여기에서는 스킨스캔 결과를 바탕으로 15분간 무료 일대일 서비스를 받을 수 있다. 어떤 클렌징 상품을 사용할지, 자신에게 맞는 세럼은 무엇인지를 알려주는 초개인화 서비스다. 스킨케어 카테고리 오른편에는 페이스 마스크와 헤어케어, 선케어 제품을 비치해 둔 매대가 위치하고 있다. 선케어 매대는 이날 매장이 문을 열자마자 가장 많은 고객이 관심을 보인 곳이기도 하다. 메이크업 공간은 전체적인 색상을 핑크 계열로 통일했으며, 대형 거울과 메이크업 바를 설치해 체험 요소를 극대화했다. 하나의 브랜드 안에서 피부, 아이메이크업, 립 메이크업 제품을 볼 수 있게 해둔 한국 매장의 매대와 달리 메이크업 종류에 따라 브랜드별로 하나의 상품을 일렬로 배치해 둔 구조가 인상적이었다. 푸드존에서는 식품도 뷰티만큼 큐레이션한다는 올리브영의 비전 아래 한국 문화를 경험할 수 있는 불닭, 떡볶이 같은 식품과 홍삼, 글루타치온과 같은 이너뷰티 상품이 진열돼 있었다. 매장 가장 안쪽에서는 하파 크리스틴 매장이 상시 운영된다. 올리브영 패서디나점은 차별화를 위해 카테고리 중심의 큐레이션을 적용한 것이 눈에 띄었고, 특히 카테고리별로 타일을 다르게 설치하며 차별화를 꾀했다. 또 국내 매장보다 매대 한 단에 상품 수를 적게 배치해, 직관적으로 상품을 확인할 수 있게 했다. 이외에도 한국과는 달리 계산대에 셀프 결제 키오스크가 보이지 않았는데, 이는 리테일 직원과 고객 간 상호작용에 집중해 고객이 매장을 떠나는 마지막 순간까지 좋은 인상을 남길 수 있는 접점으로 계산대를 활용한다는 회사의 기조가 반영된 것이다. 본인을 시카고에서 왔다고 소개한 브룩 씨는 “2년 전 한국에 갔을 때 올리브영에 가본 적이 있다”며 “그때 많이 샀었는데 LA 방문 중에 올리브영 매장이 생겼다고 해서 오픈 시간인 10시에 맞춰 오게 됐다”고 말했다. 이어 “K뷰티를 생각했을 때 제품을 어떻게 사용해야 하는지가 명확하고, 상황별로 사용법에 대한 정보를 제공받는 것이 미국 제품을 사용할 때보다 훨씬 정확해서 좋다”고 부연했다.

2026.08.16 09:07박서린 기자

인텔 "DDR4 지원 LGA 1700 프로세서 공급 지속"

인텔이 데스크톱 CPU 플랫폼인 LGA 1700 기반 프로세서를 앞으로 상당 기간 동안 시장에 공급하겠다고 밝혔다. 메모리 수급 불안과 DDR5 가격 상승으로 DDR4 메모리를 활용할 수 있는 PC 플랫폼 수요가 늘어나자 이에 대응하기 위한 것으로 보인다. 로버트 할록 인텔 클라이언트 AI 및 기술 마케팅 총괄은 14일(현지시간) 미국 IT매체 톰스하드웨어와 인터뷰에서 "인텔 7 공정 기반 14세대 코어 프로세서(랩터레이크 리프레시)가 향후 수 년간 인텔 제품 포트폴리오의 핵심으로 남을 것"이라고 밝혔다. 이어 "LGA 1700 플랫폼에 많은 관심이 있으며, DDR4 메모리를 쓰려는 소비자가 있는 만큼 관련 제품을 지속 공급하겠다"고 덧붙였다. LGA 1700은 2021년 12세대 코어 프로세서(엘더레이크)부터 적용돼 13세대/14세대 코어 프로세서까지 지원한다. 인텔이 DDR5로 메모리 규격을 전환하는 과정에서 DDR4와 DDR5를 모두 지원하도록 설계됐다. 후속 플랫폼으로 2024년 10월 코어 울트라 200S(애로우레이크) 프로세서를 지원하는 LGA 1851을 내놨다. 그러나 DDR5 메모리만 지원한다는 점에서 최근과 같은 메모리 가격 환경에서는 비용 부담이 크다. PC용 DDR5 메모리 모듈 가격은 작년 9월을 전후해 급상승했다. 14일 기준 커넥트웨이브 가격비교서비스 다나와에 따르면 DDR5-5600MHz 16GB 모듈 평균가는 35만원 초반으로 작년 8월 7만원대 대비 5배 가까이 올랐다. 반면 DDR4-3200MHz 16GB 모듈 평균가는 20만원 전후으로 DDR5 대비 더 저렴하다. 같은 용량 메모리 모듈 두 개를 꽂아 PC를 구성할 경우 40% 가량 저렴해진다. 현재 상황에서는 DDR4 기반 PC를 갖춘 소비자가 CPU와 메인보드 교체시 DDR4 메모리를 그대로 활용할 수 있는 LGA 1700이 보다 합리적인 대안이 될 수 있다. 다만 인텔의 LGA 1700 전략은 비정상적으로 높아진 메모리 가격에 대응하기 위한 보완책에 가깝다. DDR4 메모리는 같은 용량이라도 DDR5 메모리 대비 대역폭이 낮아 최신 게임에서는 성능 차이가 발생한다. 또 주요 메모리 제조사들이 DDR4 생산을 축소하고 있어 장기적으로는 DDR4 메모리 가격 역시 상승할 가능성이 있다. 인텔의 생산 여력 등에도 변수가 있다. LGA 1700 기반 14세대 코어 프로세서는 인텔 7 공정을 사용한다. 인텔은 현재 최신 제품에 인텔 4·3 및 인텔 18A 등 미세 공정을 적용하고 있고 상대적으로 구형인 인텔 7 공정의 생산능력을 얼마나 장기간 유지할지가 관건이다. LGA 1700 소켓을 유지하면서 후속 공정 기반 제품을 투입하는 방법도 있지만, 새로운 제품 설계와 검증에 필요한 비용과 시간을 고려하면 현실적이지는 않다.

2026.08.16 09:06권봉석 기자

뚜레쥬르가 미국서 통한 이유…"한국스러움"

[LA(미국)=박서린 기자] “한국과 프랑스 감성이 결합된 베이커리라는 핵심 가치를 계속해서 지킬 것입니다. 이것이 우리의 강점이며 보다 많은 고객을 지속적으로 유치하고, 유지할 수 있는 핵심 차별화 요소입니다.” 13일(현지시간) 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스 뚜레쥬르 리하브라점. 오펠리아 쿰프 CJ푸드빌 미국(USA) 최고경영자(CEO)는 미국 내 뚜레쥬르의 특장점을 '한국적 색채'라고 역설했다. 회사는 다양한 로컬 베이커리들과의 경쟁에서 자사가 가진 한국스러움(K-ness)을 강조하며 고객에게 이를 계속해서 소구해 나간다는 계획이다. 2025년 7월 개소한 뚜레쥬르 리하브라점은 약 97평(320.5㎡) 규모에, 80석 내외의 좌석을 보유한 매장이다. 해당 지점은 소매점에 대한 수요가 많은 곳에 위치하며, 한국의 뚜레쥬르 강남직영점과 같이 '4.0' 버전이 미국에 처음 적용된 지점이다. CJ푸드빌이 뚜레쥬르를 통해 미국에 처음 진출한 것은 2004년경으로, 올해 6월 기준 미국 내 점포 수는 205곳까지 늘었다. 지난해 CJ푸드빌의 미국 매출은 전년 대비 42% 성장한 1946억원을 기록하기도 했다. 뚜레쥬르 리하브라점이 위치한 지역의 고객 비중은 라틴계가 60%, 백인이 25~30%, 아시안이 10% 수준으로, 이는 해당 지역의 인구 구성과 유사하다. 해당 매장에는 도넛, 고로케, 식빵, 소금빵 등 한국에서 볼 수 있는 메뉴가 그대로 들어와 있는 모습을 볼 수 있었다. 베이커리의 경우 재료가 조금만 달라져도 맛이 변하는데, 다른 재료를 사용하더라도 한국과 같은 맛을 구현할 수 있도록 하는 데 심혈을 기울였다고 뚜레쥬르 측은 설명했다. 또 버터케이크가 대부분인 미국 시장에 생크림을 사용한 클라우드 케이크를 프리미엄 제품으로 소구하고 있다. 이날 해당 지점에서는 한국 본점 등에서 구매 가능한 '아그작 케이크' 판매를 시작하기도 했다. 복숭아, 망고, 피스타치오 맛으로 구성돼 있으며, 겉면에 코팅된 초콜릿을 깨면 안에 무스와 과일 콩포트가 함께 들어있는 것이 특징이다. 진열해 둔 빵을 소비자들이 직접 가져갈 수 있게 하는 방식도 한국에서는 흔하지만, 원하는 제품을 말하면 직접 빵을 선택해 포장해 주는 미국과 달라 신선한 경험으로 다가가고 있다. 매장을 주기적으로 찾는 소비자에게는 뚜레쥬르에서 판매하는 음료 역시 재방문의 이유가 되고 있다. 자신을 멕시칸 아메리칸이라고 소개한 42세 여성 Patti 씨는 “일주일에 한 번 정도 뚜레쥬르를 방문한다”며 “다양한 맛의 음료가 강점이다. 스타벅스보다 특별하다”고 칭찬했다. 이어 “특별한 맛의 음료가 지속적인 재방문을 유도한다”며 “음료와 함께 마카롱 등 작은 디저트를 함께 구입한다. 밀크식빵(우유식빵)을 가장 좋아한다”고 덧붙였다.

2026.08.16 09:05박서린 기자

K-볶음밥·만두·라면 요람…CJ제일제당 美 보몬트 공장 가보니

[보몬트(미국)=박서린 기자] “USDA 인증을 획득하고 유지하는 게 쉽지 않아요. 어쩌면 한국 (공장)보다 깨끗하다고 자부합니다.” 14일(현지시간) 미국 캘리포니아 보몬트에 위치한 CJ제일제당 공장에서 일하는 근무자는 이같이 말했다. 미국 농무부(USDA) 인증을 얻기 위해 갖춰야 하는 높은 위생 기준과 이를 유지하기 위한 노력이 반영된 공장 시설에 자신감을 드러낸 것이다. 2019년에 설립된 CJ제일제당의 미국 보몬트 공장은 약 1만2500평 규모에, 600명의 직원이 근무 중이다. 이곳에서는 1년에 1억2000만 파운드, 6만 톤 가량의 음식을 만들고 있다. 만두는 하루 평균 약 35만 파운드(약 160톤), 누들은 5만 파운드 가량을 생산해낼 정도다. 해당 공장이 USDA 인증을 획득한 것은 만두를 생산하기 시작한 2020년이다. USDA 인증제는 미국 농무부(USA)가 부여하는 인증 및 표시 제도로, 미국의 농산물·식품 품질·안전 기준을 충족했다는 것을 보증한다. 앞서 CJ제일제당은 2003년 미국 가공식품 판매를 시작한 뒤 현지 식품 기업인 애니천, 옴니, TMI, 카히키, 슈완스를 차례로 인수했으며 현재는 미국 전역을 커버할 수 있는 20개 생산시설을 운영 중이다. 보몬트 공장에서 양산하는 품목은 만두, 볶음밥, 누들, 김스낵 등으로, 4개의 만두 생산라인과 2개의 볶음밥 라인, 1개의 김스낵 라인을 갖고 있다. 안전모와 보안경, 위생커버 등을 갖추고 공장에 들어서자 의료 수술실처럼 직접 수도꼭지를 열지 않고 무릎으로 건드려 물을 틀 수 있는 세면대가 있었다. 손 세척 후 손세정제 도포와 에어워시까지 끝내고, 본격적인 생산시설을 둘러봤다. 이 공장은 상온과 냉동 파트로 나눠서 가동되는데, 상온에서는 누들이나 김, 소스 등을 만들고 냉동에서는 볶음밥과 만두를 만드는 모습이 보였다. 누들의 경우 밀가루 반죽 덩어리를 펴 레일을 통해 이동시키고, 자르는 과정을 통해 라면이 될지, 우동이 될지 결정되는 구조였다. 절단 과정 후 누들은 패키징을 하고, 패키징을 한 채로 한 번 더 살균하는 과정을 거친다. 이후에도 포장된 제품 안에 이물질을 걸러내기 위해 작업자가 직접 눈으로 보고, 만져보면서 제품의 이상 여부를 확인했다. 냉동 파트에 들어서자 상온과는 다른 온도 변화가 느껴졌고, 밥을 볶고 나중에 들어가는 재료를 추가하는 식으로 만들어지는 볶음밥 생산 단계를 볼 수 있었다. 이는 볶음밥 안에 들어가는 재료가 뭉그러지지 않게 하기 위한 조치로, 완성된 볶음밥은 급속 냉동 과정을 거친다. 보몬트 공장에서는 치킨&실란트로(고수), 미니 완탕, 교자, 왕교자 등의 만두 라인업을 생산하고 있다. 현지화 전략에 따라 출시한 '치킨&실란트로(고수)'가 현지에서 높은 인기를 얻고 있다. 현장에서는 만두소를 섞고, 기계가 소를 넣고 만두를 만들어 플라스틱 트레이 안에 들어간 채로 레일 위를 이동하는 작업도 한창이었다. 패키징 단계에서는 사람이 아닌 두산로보틱스의 로봇이 포장된 무거운 박스를 들어올리는 등 일부 공정이 자동화됐다. 현재까지 CJ제일제당 보몬트 공장에서의 자동화 비중은 70% 수준이다. 패키징 작업부터 적용된 상황이며, 회사는 자동화 비중을 계속해서 개선해 나가겠다는 방침이다. 멜리사 톰슨-트루프 CJ 슈완스 아시아식품 제조담당은 “한국 음식에 머물면서도 현지 고객의 취향을 어떻게 반영할 수 있을지 고민하고 있다. 미국 소비자들이 가장 중요시하는 것은 패키징이 얼마나 편리한가”라며 “여기에 소구점을 잡고, 맛 등을 어떻게 보다 개선할 수 있을지 고민을 이어가고 있다”고 설명했다.

2026.08.16 09:02박서린 기자

"美 잘파세대 소비 특성, 韓 브랜드에는 새 기회"

[LA(미국)=박서린 기자] 미국 차세대 소비 주축으로 떠오르는 잘파세대가 다감각·수집·콘텐츠 제작·웰빙을 중시하는 소비 성향을 보이면서 K뷰티·K푸드 등 국내 브랜드에 새로운 기회가 열리고 있다는 분석이 나왔다. K라이프스타일에 대한 이들의 높은 관심을 지속적인 소비로 연결하기 위해서는 브랜드가 단순한 유행을 넘어 삶의 질을 높이는 긍정적인 소비 경험을 제공해야 한다는 제언이다. 김숙영 UCLA 연극영화대학 교수는 13일(현지시간) 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스에서 진행된 '미국 소비 트렌드 및 K라이프스타일 현황' 주제 강연에서 이같이 말했다. 잘파세대(Z세대+알파세대)는 1990년대 중반부터 2000년대 초반 출생한 Z세대와 그 이후 태어난 알파세대의 합성어다. 미국 잘파세대의 구매력은 1000억 달러(약 141조 8500억원) 수준으로, 이들이 성인으로 성장하는 2029년에는 5조5000억 달러(약 7801조 7500억원)로 확대되는 등 소비 시장에서 주요 고객으로 부상하고 있다. 역사상 가장 다문화적인 배경에서 성장하고, 적극적으로 지식을 공동 창조하는 것을 선호하는 특성으로 인해 이들은 현재 한국 문화에 높은 관심을 보이고 있다. 미디어 환경 변화에 따라 한국 문화 접근이 쉬워진 것 역시 영향을 미쳤으며, 속도감 있는 숏폼의 유행과 레트로 미디어에 대한 선호 증가로 두 가지 특성이 공존하는 한국 문화가 이들에게 소구됐다는 분석이다. 한국 문화에 선호도가 높은 이들이 앞으로 주된 소비자로 성장할 미래가 예고된 만큼 이들의 소비 성향이 국내 브랜드에 신규 기회를 만들어낼 것으로 예상된다. 미국의 잘파세대는 다감각을 선호하고, 수집과 웰빙, 콘텐츠 제작을 위한 소비를 지향하는 특성을 보인다. 다감각의 경우 오랜 기간 시각적 코드를 축적해온 케이팝과 과감각을 자극할 수 있는 식음료(F&B)에서 새로운 제품을 생산하는 결과를 낳기도 했다. 아모레퍼시픽과 SM엔터테인먼트가 협업해 출시한 립밤 제품과 '매운맛'의 인기로 요식업계에서는 이들을 겨냥해 제품군에 매운맛을 한 가지씩 넣어 출시하는 것이 대표적인 사례로 꼽힌다. 이외에도 미국 잘파세대들은 제품이 필요해서 사기보다는 콘텐츠를 제작하기 좋다는 이유로 물건을 구매하는 경향을 보이고 있다. 이를 통해 제작된 콘텐츠를 공유하는 경험은 다시 수집화로 이어진다. 정신 건강을 중시하는 특성을 보이는 잘파세대들의 소비는 웰빙 소비로 귀결되는 흐름을 보이기도 한다. 로제 스트레스 볼로 유명해진 '니도'의 유행은 이를 나타내는 단적인 예시다. 이는 K뷰티의 위상을 높이는데도 기여했다. 선크림 등이 건강에 도움이 된다는 인식을 통해 기초 스킨케어가 강세를 보이기 시작한 것이다. 김 교수는 “왜 K라이프 스타일이 매력적인가를 늘 고민해야 하고, 또 지속 가능한 K웨이브는 무엇인가를 한국 기업들이 항상 고민해야 한다”고 강조했다. 그는 한국 콘텐츠와 제품이 매력적인 까닭은 소비자가 본인을 알아갈 수 있는 과정의 의미와 재미를 선사했다는 것에서 답이 있다고 설명했다. 그러면서 지속적인 K웨이브를 만들기 위해서는 소비자 삶의 질을 높이는 긍정적인 소비 패턴이 필요하다고 덧붙였다. 재활용이 잘 이뤄지지 않는 미국 사회에서, 해당 문화가 보다 발전한 한국 제품을 통해 환경 문제에 대한 인식을 개선하고 긍정적인 브랜드 이미지를 얻어내야 일들이 대표적인 예시로 언급됐다.

2026.08.16 09:00박서린 기자

다온아이앤씨, AI·군집비행 기술로 '국방 드론' 전문 기업 도약

다온아이앤씨가 정부의 국방 드론 정책 전환에 발맞춰 AI 기반 군집비행 및 자율항법 기술을 앞세워 국방 드론 전문 기업으로의 도약에 속도를 내고 있다. 이번 행보는 단순한 기체 공급을 넘어 국산 AI 반도체 기반의 핵심 부품 자립을 이뤄내고 군 전력화 전주기를 지원한다는 점에서, K-방산 경쟁력을 한 단계 끌어올릴 중대한 분기점이 될 전망이다. 국방부 신속획득체계 전환...'K-블루 UAS' 인프라 선제 대응 16일 업계에 따르면 최근 국방부는 드론작전사령부를 해체하고 정책 수립에 집중하는 '국방드론본부'를 신설하며 전력화 패러다임을 대대적으로 개편했다. 근거리 정찰 및 소형 자폭 드론 등 저가 소모성 드론 2만 대 이상을 신속히 확충한다는 방침이다. 특히 미국의 'Blue‑UAS'를 벤치마킹한 한국형 군용 인증체계를 구축하고, 성능이 입증된 상용 장비를 즉각 야전에 배치하는 신속획득체계 도입을 서두르고 있다. 국산 상용드론 6만여 대를 도입해 '50만 드론 전사'를 양성하겠다는 청사진도 함께 내놨다. 시장은 이러한 변화의 물결 속에서, 다온아이앤씨가 선제적으로 구축해 온 부품 국산화 역량과 방대한 실증 레퍼런스가 군의 전력화 요구에 정확히 부합한다는 점에 주목하고 있다. 'TCB T3' 입증된 기술력...부품 국산화 및 전술형 라인업 구축 다온아이앤씨는 10여 년간 축적한 군집비행 기술을 토대로 2022년 기술신용평가(TCB) T3 등급을 획득하며 기술력을 공인받았다. 현재 AI 군집비행 및 자율비행과 관련한 16개의 핵심 특허를 바탕으로 견고한 기술적 해자를 다지고 있다. 핵심 경쟁력은 비행제어장치(FC)와 AI 기반 비행 임무 통합 제어시스템(FMC), 영상송수신기(VTX) 등 전 영역을 아우르는 주요 부품의 국산화에 있다. 여기에 국가정보원 한국 암호모듈 검증제도(KCMVP)를 적용해 군 임무 수행에 필수적인 데이터 보안성과 통신 안정성을 확보했다. 이를 기반으로 국방 임무에 특화된 기체 라인업을 완성했다. 수류탄급 페이로드를 장착한 공격ㆍ기만작전용 직충돌 드론(Tailsitter) 'XV600'과 온디바이스 AI기반 'XV1200', 이기종 군집드론 전용 통합관제 소프트웨어 'XGCS' 등이 국방 수요를 완벽히 충족한다는 평가를 받는다. 베트남·인니 중심 동남아 진출 기반 마련…글로벌 영토 확장 및 IPO 잰걸음 다온아이앤씨는 독보적인 기술 역량을 바탕으로 인도네시아와 베트남을 중심으로 동남아시아 시장 진출을 위한 교두보를 마련하고 있다. 현지 기업 및 유관 기관과의 협력 네트워크를 지속적으로 확대하며, 드론 및 핵심 부품·시스템의 해외 진출 기반을 단계적으로 구축해 나가고 있다. 회사는 이를 기점으로 동남아시아를 비롯한 글로벌 시장에서 새로운 사업 기회를 발굴하고, 현지 수요와 시장 환경에 적합한 진출 방안을 다각도로 모색할 계획이다. 기술 협력과 유통망 구축 등 다양한 형태의 파트너십을 통해 해외 사업의 기반을 넓혀 나간다는 구상이다. 이러한 성장세를 바탕으로 다온아이앤씨는 KB증권과 하나증권을 공동 대표 주관사로 선정하고 코스닥 상장 채비에 돌입했다. 내년 기술평가를 거쳐 2~3년 내 기술특례상장 예비심사를 신청한다는 구체적인 로드맵을 가동했다. 최근 다온아이앤씨는 본사 내 셀(CELL) 방식 드론 양산 초기 시설 구축을 추진하고, 현역 및 예비전력을 위한 모의 시뮬레이터 교육 플랫폼 마련에 박차를 가하며, 군 전력화 전 주기에 적극 기여한다는 방침이다. 아울러 성공적인 상장을 통해 객관적인 기술력을 입증하고, 아세안을 비롯한 글로벌 방산 시장에서의 입지를 대폭 확대해 나갈 계획이다.

2026.08.16 08:58정진성 기자

위메이드맥스, 인디게임 전문 퍼블리셔 '레드브릭하우스'에 베팅한 이유

위메이드맥스가 인디 게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스(공동대표 김혁진·홍지철)에 전략적 투자를 단행한 배경으로 '검증된 트랙 레코드'를 꼽았다. 손면석 위메이드맥스 대표는 지난 14일 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026 현장에서 기자와 만나 "적어도 한국에서는 인디 게임 시장에서 이 정도의 역량을 보여준 곳이 없다"며 이같이 말했다. 손 대표는 인디 게임이 위메이드맥스에게 익숙한 영역이 아니라는 점을 먼저 짚었다. 그는 "MMORPG 등 규모 있는 게임은 해왔지만 인디 게임 쪽은 경험치가 많은 편이 아니다"며 "우리의 약점이면서, 성장하는 시장이기도 하다. 전망이 있어 보였다"고 투자 배경을 덧붙였다. 결정적 계기는 레드브릭하우스 경영진과의 만남이었다. 손 대표는 "직접 만나고 난 다음에 이들은 '찐(진짜)'이라는 생각이 들었다"며 "처음 얘기를 들었을 때 '인디 개발자들의 아이돌'이라는 표현을 접했는데, 만나보니 맞는 것 같았다"고 말했다. 손 대표가 주목한 핵심 경쟁력은 경영진의 검증된 성과다. 김혁진·홍지철 공동대표는 네오위즈 재직 당시 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파한 '스컬'과 100만장 이상 판매된 '산나비' 등 굵직한 인디 게임들을 조기에 발굴하고 투자 및 글로벌 퍼블리싱을 성공적으로 이끈 바 있다. 레드브릭하우스의 성장 여력에 대해서도 긍정적으로 평가했다. 손 대표는 "아직 소규모 회사지만 한국 시장만 바라보고 있지 않다"며 "1차적으로 중국을 시작으로 글로벌 인디 시장 전체를 겨냥하고 있어 성장할 것이라고 믿고 있다"고 강조했다. 이번 투자가 재무적 투자(FI)가 아닌 전략적 투자(SI)인 만큼 추가 협력 가능성도 열어뒀다. 다만 손 대표는 구체적인 지원 계획을 앞세우기보다 파트너사의 성과가 먼저라는 입장을 밝혔다. 그는 "전략적 투자자로 들어갔지만 그 다음은 레드브릭하우스가 성과를 보여줘야 하는 순서"라며 "어떤 성과를 얼마큼 보여주느냐에 따라 이야기는 무궁무진하게 열려 있다. 같이 할 수 있는 것이 무엇인지는 그때 알 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 이날 손 대표는 레드브릭하우스가 퍼블리싱하는 신작을 직접 시연하기도 했다. 해당 게임은 로드컴플릿 산하 네모스튜디오 에서 개발 중인 신작 협동 익스트랙션 액션 RPG '보이드 다이버'다. 그는 "손맛도 있고 아기자기하다. 아트 스타일도 굉장히 마음에 들었다"며 "잘 아는 장르가 아닌데도 앉아서 하다 보니 자꾸 손이 가더라. 계속 하고 싶었다"고 호평했다.

2026.08.16 08:56진성우 기자

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