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LG이노텍, 상반기 카메라모듈 이익률 4.5%...반도체기판은 10.6%

LG이노텍이 상반기 카메라 모듈 사업 이익률을 4.5%까지 회복했다. 최근 애플 카메라 모듈 시장 경쟁 심화와 설비투자 등으로 LG이노텍의 해당 카메라 모듈 사업 이익률은 2023~2025년 3% 전후로 떨어진 바 있다. 상반기 반도체 기판 사업 이익률도 전년 동기보다 높은 10.6%를 기록했다. 반면 차량부품 사업 이익률은 감소했다. LG이노텍이 지난 14일 반기보고서에서 공개한 사업부별 실적은 ▲광학솔루션 매출 9조 1285억원, 영업이익 4099억원 ▲패키지솔루션 매출 9356억원, 영업이익 996억원 ▲모빌리티솔루션 매출 9980억원, 영업이익 316억원 등이다. 전사 상반기 실적은 매출 11조 621억원, 영업이익 5411억원이다. 영업이익률은 4.9%다. 상반기 광학솔루션 매출(9조 1285억원)은 전년 동기(7조 1911억원)보다 27% 늘었다. 영업이익(4099억원)은 전년 동기(398억원)보다 3701억원 뛰었다. 영업이익률은 같은 기간 0.6%에서 4.5%로 늘었다. 광학솔루션사업 영업이익률은 연간 기준으로 지난 2020~2022년 차례로 6.2%, 7.8%, 5.5%를 기록했지만, 2023~2025년에는 3.8%, 3.4%, 2.6%로 떨어졌다. 최근 수년간 애플 카메라 모듈 시장 내 경쟁 심화 등의 영향이었다. 올해 상반기에는 4.5%까지 회복했다. 올해 상반기 패키지솔루션 매출(9356억원)은 전년 동기(7931억원)보다 18% 많다. 영업이익(996억원)은 전년 동기(514억원)보다 482억원 늘었다. 영업이익률은 같은 기간 6.5%에서 10.6%로 뛰었다. 지난 2022년까지 패키지솔루션 사업은 매출 규모는 작아도 영업이익률이 20%를 웃돌았다. 2023~2025년에는 영업이익률이 한 자릿수로 떨어졌다. 상반기 모빌리티 매출(9980억원)은 전년 동기(9332억원)보다 7% 늘었고, 영업이익(316억원)은 전년 동기(453억원)보다 137억원 줄었다. 영업이익률도 같은 기간 4.9%에서 3.2%로 떨어졌다. 상반기 사업별 생산실적의 경우, 광학솔루션의 카메라 모듈은 2억 4174만개다. 전년 동기(1억 9160개)보다 26% 늘었다. 패키지솔루션에서 반도체 기판은 43만 7000시트를 만들었다. 전년 동기(34만 6000시트)보다 26% 많다. 같은 기간 테이프 서브스트레이트 생산량은 4% 감소(843만 3000미터→808만 8000미터)했고, 포토마스크 생산량은 2% 증가(1729개→1757개)했다. 모빌리티솔루션에서 모터·센서 생산량(526만 3000개)는 전년 동기(510만 3000개)보다 3% 늘었다. 차량통신 생산량(662만 9000개)는 전년 동기(735만 3000개)보다 10% 줄었다. 상반기 전체 원재료 매입액은 9조 1744억원으로, 전년 동기 6조 8363억원보다 34% 뛰었다. 같은 기간 사업별 원재료 매입액 상승률은 ▲광학솔루션 37%(5조 9595억원→8조 1606억원) ▲패키지솔루션 27%(2651억원→3370억원) ▲모빌리티솔루션 11%(6118억원→6768억원) 등이다. LG이노텍은 지난달 하순 2분기 실적발표에서 3분기 전망에 대해, 광학솔루션은 ▲스마트폰 신모델 안정적 양산과 공급 확대를 통한 매출 성장 ▲차량 카메라 공급 확대·로봇 비전 센싱 개발·양산 등을 제시했다. 패키지솔루션에 대해선 ▲모바일 신제품용 무선주파수-시스템인패키지(RF-SiP)와 고성능 메모리용 플립칩-칩스케일패키지(FC-CSP) 수요 호조 ▲글로벌 고객 파트너십 기반 플립칩-볼그리드어레이(FC-BGA) 생산능력 적기 확대 등을, 모빌리티솔루션은 ▲차량통신·조명 모듈 등 프리미엄 제품 중심 공급 확대 ▲차량 AP 모듈 양산 점진적 확대와 수익성 기여 추진 등을 소개했다.

2026.08.17 01:12이기종 기자

정부 AX 드라이브…산업계, AI 데이터 확보전

미국과 중국의 기술 패권 경쟁이 심화하는 가운데 정부가 인공지능(AI) 국가 경쟁력과 기술 주권 확보에 나섰다. AI 모델 경쟁력을 높이려면 이를 학습시킬 양질의 데이터가 뒷받침돼야 한다는 인식이 확산하면서 분야별 데이터 인프라를 구축하려는 움직임도 빨라지고 있다. 16일 업계에 따르면 정부는 지난 6월 반도체, 로봇·피지컬 AI, AI 데이터 센터를 3대 축으로 삼는 '대한민국 대도약 3대 메가 프로젝트'를 발표했다. 이 중 로봇·피지컬 AI 분야의 핵심 축인 맥스(M.AX, 제조업 AI 대전환) 경우 오는 2030년까지 민관 합동으로 20조 원을 투자하고 100조 원 이상 경제적 부가가치를 창출하겠다는 목표다. 가장 먼저 핵심이 되는 제조 데이터 확보에 착수해 기업별로 흩어진 데이터를 수집하고 '제조 AI전환(AX) 데이터 라이브러리'에 구축할 계획이다. 데이터 인프라 확보는 제조업을 넘어 제약·특허·나노 등 다른 기술 산업에서도 주목받고 있다. 원활한 AX를 구현하기 위해 AI 학습에 적합한 도메인 데이터가 필수적이기 때문이다. 제약 분야 역시 활발한 AX가 일어나는 대표적인 산업군이다. 하지만 개인정보 유출 우려와 고품질 데이터의 확보·통합 분석 장벽으로 AI 도입이 까다로운 영역으로 꼽혀왔다. 과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원(NIA)이 추진하는 '의료 데이터 스페이스 실증사업'은 의료기관 간 데이터를 안전하게 연결하려는 사례 중 하나다. 이 사업 수행기관으로 선정된 카카오헬스케어 컨소시엄은 27개 의료기관이 각 데이터를 보유한 상태에서 안전하게 공유·활용할 수 있는 분산형 연합 데이터 체계를 구축한다. 한미약품은 보건복지부가 주관하는 371억 원 규모 'K-AI 신약개발 전임상·임상 모델개발 사업'의 공동 연구기관으로서 데이터 인프라 강화에 나섰다. 전임상과 임상 데이터를 통합 분석할 수 있는 AI 소프트웨어 개발이 목표로, 항암·대사질환 분야 데이터를 활용한다. 특허는 기업의 미래 기술 전략을 가늠할 수 있는 주요 기술 지표다. 다만 법률·기술적 맥락이 복잡하다는 특성상 특허 데이터를 AI가 학습할 수 있는 형태로 가공하는 작업이 까다롭다. 워트인텔리전스는 106개국 3억 건의 특허 데이터를 AI 학습이 가능한 형태로 구축하고 특허 특화 거대언어모델(LLM) '플루토LM'을 개발했다. 이 데이터와 모델은 지식재산처의 '특허 AI 에이전트' 사업과 한국전자통신연구원(ETRI)의 특허 검색 솔루션 사업에 활용됐다. LG AI연구원과 LG전자 등 민간 분야에서도 특허 AX 협력을 확대하고 있다. 나노소재 기업들의 데이터는 장비, 과제 등 부서별로 분산돼 있고 표준화된 기준이 부재해 AI 학습에 활용하기 어려웠다. 한국나노융합산업협회는 산업통상자원부와 한국산업기술진흥원(KIAT)이 지원하는 '2026년 산업AI 솔루션 실증·확산 지원사업'의 주관기관으로 선정돼 이 문제 해결에 나섰다. 협회는 참여 기업들의 실험·공정·품질 데이터를 진단하고 AI 학습이 가능한 형태로 정제·구조화할 예정이다. 이후 실제 AI 모델에 적용해 업계가 공동 활용 가능한 AI 데이터 기준과 서비스 모델을 마련할 계획이다. 업계 관계자는 "산업별 데이터 표준화가 뒷받침되지 않으면 AX는 구호에 그칠 수밖에 없다"며 "정부와 민간이 함께 데이터 인프라를 쌓는 지금 단계가 향후 AX 경쟁력을 좌우할 것"이라고 말했다.

2026.08.16 15:09이나연 기자

크니브스튜디오 "스타더스트 콘솔로…3~4개월마다 신작 낼 것"

인디 게임 개발사 크니브스튜디오가 첫 작품 '스타더스트: 별과 마녀(이하 스타더스트)'의 콘솔 플랫폼 확장 계약을 체결한 가운데, 신작 3종을 동시 개발하며 출시 주기를 단축한다. 홍종현 크니브스튜디오 대표는 16일 부산 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 현장에서 "3~4개월마다 꾸준히 신작을 선보일 수 있는 개발 파이프라인을 구축할 계획"이라고 밝혔다. 스타더스트는 지난 5월29일 스팀과 스토브에 출시됐다. 이 게임은 고전 SRPG의 전술 구조에 카드 기반 전투를 결합한 턴제 SRPG로, 검사 '스타'와 마법사 '유우'가 별의 비밀을 좇는 판타지 서사를 담았다. 최근 무료 확장팩(DLC) 출시로 주요 업데이트를 일단락했으며, 이후로는 소규모 패치 위주로 지원을 이어간다. 크니브스튜디오는 최근 영국 게임 퍼블리셔 실버 라이닝 인터랙티브(이하 실버라이닝)와 스타더스트의 콘솔 퍼블리싱 계약을 체결했다. 실버 라이닝은 캠핑카 어드벤처 '아웃바운드'를 비롯해 넥슨 산하 민트로켓의 해양 어드벤처 '데이브 더 다이버' 등 유수의 인기작과 협업한 바 있다. 스타더스트는 플레이스테이션과 닌텐도 스위치 등 주요 콘솔 플랫폼에 모두 출시할 계획이며, 출시 시점은 다음해 2월을 목표로 잡았다. 계약은 약 2주간의 플레이 테스트를 거쳐 성사됐다. 홍 대표는 실버 라이닝 측이 독창적인 도트 아트 스타일과 전략 시스템의 깊이감, 탄탄한 내러티브를 높게 평가했다고 전했다. 그는 "실물 패키지로 게임을 선보이는 것은 오랜 꿈이었다"며 "판매량은 PC 플랫폼 비중이 높지만, 실물 콘솔 패키지에 로망이 있다"고 말했다. 신작 3종 라인업 가동…'하이롤러 페니', 공개 직후 위시리스트 8000 돌파 크니브스튜디오가 개발 중인 신작은 ▲파칭코 로그라이크 '하이롤러 페니' ▲수집형 데스크톱 컴패니언 '트레이몬 월드(가칭)' ▲생존 오픈월드 크래프팅 '영원의 섬(가칭)' 등 3종이다. 이 중 '하이롤러 페니'는 지난 14일 스팀 상점 페이지를 공개한 직후 찜하기(위시리스트) 8000건을 넘어섰다. 특히 북미와 일본 시장을 중심으로 초기 반응이 두드러졌다. 홍 대표는 "스타더스트 출시 당시보다 초반 유저 유입세가 확연히 가파르다"고 설명했다. '하이롤러 페니'는 화면 양옆에 배치된 캐릭터들이 플레이 점수와 게임 흐름에 맞춰 다양한 애니메이션 리액션을 선보이는 점이 특징이다. 공이 튀어 오를 때와 실패했을 때의 연출이 각기 다르게 전개된다. 홍 대표는 "단순히 혼자 점수를 쌓는 것을 넘어 캐릭터들이 실시간으로 반응해 재미를 더했다"며 "로그라이크 요소가 결합돼 플레이를 거듭할수록 보드가 강화되는 직관적인 도파민을 느낄 수 있다"고 말했다. '트레이몬 월드'는 오는 9월 스팀 상점 페이지를 열고, 10월 열리는 '스팀 넥스트 페스트'에 출품할 예정이다. 크니브스튜디오의 파이프라인은 숏텀(단기) 프로젝트 2~3종과 롱텀(장기) 프로젝트 1종을 병행하는 투트랙 구조다. 홍 대표는 "단기 프로젝트로 3~4개월 단위의 출시 리듬을 유지하는 동시에, 스튜디오의 체급을 키울 수 있는 대형 장기 프로젝트도 꾸준히 전개할 것"이라고 덧붙였다. "가벼운 게임에도 서사를"…롱런 IP 지향 출시 주기를 단축하면서도 크니브스튜디오가 고수하는 개발 철학은 '서사'다. 가벼운 규칙의 캐주얼 게임에도 고유의 배경 설정을 부여한다. '하이롤러 페니' 역시 채무에 몰린 주인공과 사채업자 캐릭터 간의 목숨을 건 내기라는 데스게임 서사를 녹여냈다. 홍 대표는 "로그라이크나 캐주얼 장르에는 배경 스토리를 최소화하는 경우가 많다"면서도 "어떤 장르라도 깊이 있는 이야기를 담아야 오랫동안 사랑받는 IP로 확장할 수 있다"고 강조했다. 이어 "이야기가 있어야 이용자들의 기억에 오래 남는다"며 "단순 소비성 게임이 아닌 기억에 각인되는 게임을 만드는 것이 목표"라고 말했다. 아울러 홍 대표는 스튜디오의 지향점을 '인디'라는 범주에 한정하지 않고 '엔터테인먼트 산업과의 경쟁'으로 규정했다. 그는 "소규모 개발사이지만 인디라는 수식어에 안주하기보다 완성도 높은 게임 그 자체로 평가받고 싶다"며 "숏폼, OTT 등 디지털 엔터테인먼트와 경쟁해 이용자의 시선을 사로잡을 수 있는 날카로운 재미를 지속해서 선보이겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.08.16 15:07진성우 기자

7대 SEED에 포함된 핵융합 놓고 '찬반 논쟁'

정부 7대 SEED 프로젝트에 SMR(소형모듈원자로)과 핵융합이 포함된 것을 둘러싸고, 관련기관 및 단체 3곳이 찬반 입장 및 성명을 발표하는 등 때아닌 '핵융합 논쟁'이 일었다. 정부는 지난 12일 파괴적 혁신을 위해 전략적 투자가 필요한 대한민국의 미래 성장엔진으로 7개 분야(SEED)를 선정하고, 전략적으로 '담대하게' 투자해 나갈 것을 선언했다. 7대 SEED(씨앗기술) 프로젝트는 ▲미래 청정에너지 분야=SMR(소형모듈원자로), 핵융합, 한계돌파형 재생에너지 ▲차세대 프론티어 분야=양자 ▲우주·항공 대도약 기반 분야=첨단바이오, 첨단 공급망(핵심광물 및 소부장) 등이다. 그러나 7대 프로젝트를 발표하자마자, 이튿날인 13일 원자력안전과미래·책임과학자연대(책임연대)가 먼저 포문을 열었다. 이들이 요구한 4개항은 ▲SMR과 핵융합 선정 기준, 참여 전문가와 이해충돌 여부, 안전성·경제성·폐기물·기회비용 평가자료 공개 ▲독립적 검증 없이 SMR 2035년 상용화와 비경수형 SMR 건설 일정 졸속 확정 반대 ▲핵융합 연구는 지원하되 연구단계 기술을 상용산업으로 포장하지 말고 단계별 검증 및 중단 기준 마련 ▲시민사회와 독립적인 전문가가 참여하는 공개 검증기구 구성 및 7대 SEED 사업 예산 배분 전면 재검토 등이다. 이에 대해 핵융합혁신연합(상임위원장 소병식)은 같은 날, 한국핵융합에너지연구원 핵융합정책센터를 통해 7대 SEED 프로젝트에 핵융합 실증을 포함하고, 민관협력을 기반으로 핵융합 에너지 상용화를 본격 추진하기로 한 데 대해 환영 성명을 발표했다. 성명에 따르면 혁신연합은 정부가 KSTAR와 ITER를 통해 축적한 역량을 바탕으로 '한국형 혁신 핵융합로'를 건설하고, 2030년대 전력생산 실증과 2040년대 상용 전력공급을 추진하는 것은 우리나라 핵융합 연구개발을 실증과 산업화 단계로 발전시키는 중요한 전환점이라고 평가했다. 이들은 ▲실증로 전주기 산·학·연·정 협력체계 구축 ▲민간투자 지원 ▲공공 연구성과의 민간 활용 확대 ▲핵심기술 국산화 및 표준·품질역량 확보 ▲전문인력 양성 ▲국내 기업의 글로벌 시장 진출 지원 ▲합리적인 인허가·안전규제 체계 마련 등을 요구했다. 한국물리학회 플라즈마분과위원회(위원장 허민섭)도 정부가 핵융합 상용화를 본격 추진하기로 한데 대해 환영 성명을 발표했다. 인공지능을 활용한 가상 핵융합로 구축과 플라즈마 제어 기술 고도화 , 공공·민간 협력체계 마련, 핵융합 전문기업과 공급망 육성 등이 연구 성과를 실질적인 에너지 기술과 산업 경쟁력으로 연결하는 중요한 기반이 될 것이라는 것. 이에 대해 과기정통부는 "논쟁은 잘 모르지만, 3대 메가 프로젝트와 SEED 7대 분야를 들여다보면, 모두가 국가전략기술이다. 미국 등을 따라 잡기 위해서라도 과감하고 담대한 투자가 필요한 분야라고 판단한다"고 말했다. 한편 양자 분야에서는 미래양자융합포럼(양자포럼)과 한국양자산업협회(양자협회)가 미래성장동력 7대 SEED 프로젝트 양자 분야가 포함된 것에 대해 환영 입장문을 냈다.

2026.08.16 14:23박희범 기자

반도체 소자 잡음 증폭…특정 신호 추출 성공

잡음(노이즈)은 신호처리에 나쁜 역할만 하는 것은 아니다. 임계치 이하의 신호 세기를 증폭시켜, 신호 감지에 도움을 주기도 한다. 뇌에서 특히, 그런 현상(확률적 반응)이 발생한다. 반면, 반도체에서 잡음은 주로 제거 대상이었다. 국내 연구진이 반도체 소자 잡음을 증폭시켜, 주요한 특성만을 추출하는 기술을 개발했다. 김경민 KAIST 신소재공학과 교수 연구팀은 반도체 잡음을 사람의 뇌처럼 정보를 처리하는 데 이용할 수 있는 새로운 뉴로모픽 뉴런 반도체 기술을 개발했다고 16일 밝혔다. 논문제1저자인 김도훈 신소재공학과 연구원(박사)은 "PC나 스마트폰 등은 내재적으로 신호처리에 문제가 없으나, IoT(사물인터넷0 등에서는 말단에서 신호처리가 제한적이다. 220V 전원이나 GPU 등을 쓰면 되지만, 스마트워치처럼 휴대용 기기나 뿌려지는 센서 등은 에너지를 효율적으로 써야 한다"며 "이런 상황에 대처하기 위해 '멤리스터 소자'를 활용하게 됐다"고 설명했다. 연구팀은 멤리스터가 저항 상태를 바꾸면 전류 잡음 크기와 변동 특성이 달라진다는 점에 주목했다. 낮은 저항 상태에서는 움직임과 같은 저주파 신호를, 높은 저항 상태에서는 음성과 같은 고주파 신호를 인코딩하도록 동작 범위를 전환했다. 일단 확률적 반응을 위해 잡음을 증폭, 뇌의 뉴런이 정보를 전달할 때 발생시키는 것과 유사한 불규칙한 전기 신호인 '스파이크'를 만들었다. 이를 이용해 '프로그래밍 가능한 확률 뉴런(PPN)'을 구현했다. 연구팀은 반도체 잡음을 확률적 스파이크 발생에 활용한 결과 멤리스터 저항 상태를 변화시켜 동일한 구조에서도 입력에 대한 발화 확률을 조절하는데 성공했다. 또 확률 뉴런을 시계열 신호 주파수 선택적 인코딩에 적용, 멤리스터의 저항 상태를 변경하는 것만으로 인코딩 가능한 주파수 범위를 전환할 수 있다는 사실을 확인했다. 실제 저항 상태를 달리해 0.4~10Hz의 저주파 영역과 20Hz~8kHz의 고주파 영역을 각각 인코딩하고, 이를 서로 다른 시간 규모를 갖는 인간 행동 인식 데이터(UCI HAR)와 음성 숫자 데이터(Audio MNIST)에 적용했다. 그 결과 UCI HAR에서는 94.8%, 오디오 MNIST에서는 95.0%의 분류 정확도를 달성했다. 김경민 교수는 “멤리스터에서 발생하는 잡음을 단순한 오차나 불안정성으로 보지 않고 정보처리 자원으로 활용했다는 데 의미가 있다”며 "향후 저전력 뉴로모픽 시스템의 신호처리 기술로 활용될 수 있을 것”이라고 말했다. 연구 결과는 재료 분야 국제 학술지 '어드밴스드 머터리얼즈(IF: 29.1)'에 게재됐다.

2026.08.16 13:12박희범 기자

[박준성의 SW] 한국 SW개발, 미국 1990년대...AI강국 걸림돌

AI 경쟁력은 단순히 우수한 AI 모델이나 반도체, 데이터와 같은 개별 자산만으로 결정되지 않는다. 인재와 교육, R&D, 컴퓨팅과 반도체, 에너지와 디지털 인프라, 데이터 생태계, 민간의 기술과 투자, 정책과 거버넌스가 함께 작동해야 한다. 제조·의료·금융 등 산업 현장에서 AI를 실제 경쟁력으로 전환하는 것도 이러한 기반 위에서 가능하다. 그러나 이 모든 자산을 실제 서비스와 산업 시스템으로 연결하는 마지막 연결고리가 있다. 바로 소프트웨어 공학(SW Engineering)이다. 아무리 뛰어난 AI 모델과 풍부한 데이터, 막대한 컴퓨팅 자원을 확보하더라도 요구사항을 정의하고, 아키텍처를 설계하고, 고품질 소프트웨어를 개발·테스트·배포·운영하는 역량이 부족하면 이를 지속 가능한 산업 경쟁력으로 전환하기 어렵다. 여기서 말하는 SW공학 역량은 단순히 숙련된 개발자의 수를 의미하지 않는다. 대규모 소프트웨어 시스템을 예측 가능하고 반복 가능하게 개발·운영할 수 있는 기술과 조직, 프로세스, 그리고 이를 뒷받침하는 제도적 역량을 모두 포함한다. 문제는 한국이 AI 기술을 충분히 확보했느냐가 아니다. 그 기술을 빠르게, 안정적으로, 지속적으로 소프트웨어와 산업 경쟁력으로 전환할 수 있는 SW 공학 체계를 갖추고 있느냐다. 미국 SW공학 변화: 1990년대 이후 아래 그림 1은 소프트웨어가 본격적으로 산업화되기 시작한 1950년대부터 최근의 AI 도구 기반 에이전트 개발 시대에 이르기까지 미국 SW 공학의 주요 변화를 보여준다. 특히 1990년대 이후 미국의 SW 개발은 사전 계획과 단계별 개발을 중시하는 프로젝트 중심 방식에서 반복적인 개발과 자동화, 서비스 중심 아키텍처를 거쳐 클라우드 네이티브와 AI 에이전트 중심의 개발 방식으로 진화해 왔다. 아래 표 1은 이 가운데 1990년대의 주류적인 SW 개발 관행과 2000년대에 확산된 주요 관행을 비교한 것이다. 한국의 SW 산업, 특히 공공 SW와 전통적인 SI 프로젝트에서는 이러한 변화가 충분히 정착되지 않아 1990년대의 개발·관리 관행이 여전히 상당 부분 남아 있다. 그렇다면 왜 한국은 아직도 이러한 1990년대의 SW 개발 관행에서 벗어나지 못하고 있는가? 그리고 AI 시대에는 왜 이 관행의 현대화가 더욱 시급한가? 그 이유와 전환 방향을 살펴봤다. ISP에서 EA로... 정보전략계획(Information Strategy Planning, ISP)은 제임스 마틴(James Martin)이 제창한 정보공학(Information Engineering, IE) 방법론이 1980년대 중반 IEW, IEF 등의 CASE 도구에 반영되면서 미국 대기업으로 확산되기 시작했다. ISP는 정보시스템 구축 프로젝트를 시작하기 전에 기업의 정보화 전략과 시스템 구축 방향을 수립하는 일회성 활동이었다. 문제는 ISP의 완성도를 높이려면 상당한 시간과 비용이 필요하고, 반대로 짧은 기간에 수행하면 이후 시스템 개발에 실질적인 도움이 되지 않는다는 점이었다. 1990년대 중반 이후 이러한 ISP의 한계를 보완하면서 기업 아키텍처(Enterprise Architecture, EA)가 확산되기 시작했다. ISP가 특정 시점의 정보화 전략을 수립하는 일회성 활동이었다면, EA는 기업의 변화에 따라 비즈니스, 데이터, 애플리케이션, 기술 아키텍처를 지속적으로 관리하고 정렬하는 상시적인 경영·IT 활동이다. 특히 1990년대 비즈니스 프로세스 리엔지니어링(BPR)이 미국 산업 전반으로 확산되면서 EA의 비즈니스 아키텍처에서도 업무 프로세스의 모델링과 혁신이 중요한 요소로 자리 잡았다. 애플리케이션 측면에서는 서비스 지향 아키텍처(SOA)를 통해 변경 용이성, 상호운용성 및 재사용성을 높이고, 데이터 측면에서는 전사적으로 활용할 정보와 메타데이터를 표준화하며, 기술 측면에서는 빠르게 진화하는 IT 인프라 기술을 기업 차원에서 표준화하는 것이 EA의 주요 과제가 되었다. 미국 연방정부에서는 1996년 Clinger-Cohen Act를 계기로 연방 차원의 EA가 제도화되었으며, 이후 FEAF(Federal Enterprise Architecture FRAMEwork) 등이 발전했다. 민간 부문에서도 TOGAF(The Open Group Architecture FRAMEwork) 등의 확산과 함께 EA가 기업의 경영전략과 IT 전략을 연계하는 주요 방법론으로 자리 잡았다. 2006년 하버드 대학에서 출간한 J. Ross 등의 'Enterprise Architecture as Strategy'는 이러한 EA의 발전과 기업 전략과의 관계를 잘 보여준다. 한국에서도 2000년대 중반 정부와 일부 대기업을 중심으로 EA 도입이 추진됐다. 2005년 ITA법 제정, 관련 정부 부처의 추진체계 마련, 한국지능정보사회진흥원(NIA)의 EA 지원 및 확산 활동 등이 이어졌다. 그러나 EA를 도입했다는 것과 EA가 실제로 기업과 정부의 의사결정에 활용된다는 것은 별개의 문제였다. 2005년 ITA법 제정 당시에는 한번 구축한 EA를 기반으로 개별 정보화 사업을 신속하게 추진한다는 목표가 제시됐지만, 실제 현장에서는 여전히 수억 원 규모의 일회성 ISP 보고서를 작성하는 방식이 반복됐다. EA 역시 실제 의사결정에 활용하는 살아 있는 아키텍처라기보다 사업 완료 후 산출물로 관리되는 문서가 되기 쉬웠다. 일부 공공기관에서는 신규 시스템을 먼저 기획·개발한 뒤, 연말의 공공부문 EA 실태조사에 대응하기 위해 완성된 시스템의 구조를 역으로 추적해 EA 관리시스템에 입력하는 관행까지 나타났다. 왜 한국에서는 EA가 실질적인 경영·IT 혁신 수단으로 정착하지 못했을까? 필자는 2000년대 중반 한국지능정보사회진흥원(NIA)에서 운영한 EA 포럼 의장을 맡으면서 이 문제를 가까이서 지켜볼 기회가 있었다. 당시를 돌이켜보면 가장 근본적인 문제는 정부 각 부처가 자체적으로 아키텍처를 설계하고 검토할 EA 전문가를 충분히 양성하지 않았다는 점이었다. 그 결과 EA 데이터 입력과 관리, 아키텍처 산출물 작성과 유지가 해당 기관의 공무원이나 내부 전문가가 아니라 정보시스템 유지보수를 담당하는 SI 업체 개발자 또는 외부 컨설턴트에게 의존하는 경우가 많았다. EA가 조직 내부의 의사결정 역량으로 자리 잡지 못하고 외부 사업자가 만들어 주는 산출물이 된 것이다. 미국에서는 연방정부의 EA 제도화를 뒷받침하기 위해 EA 전문인력을 육성하고, 아키텍처 역량과 성숙도를 체계적으로 관리하기 위한 교육·평가 체계를 발전시켜 왔다. 즉, EA를 단순한 문서 작성이나 시스템 등록 업무가 아니라 정부의 IT 의사결정을 수행하기 위한 전문 역량으로 접근한 것이다. 이러한 EA 중요성은 AI 기반 경영혁신(AX) 시대에 오히려 더욱 커지고 있다. 비즈니스 프로세스 재설계, 전사적인 메타데이터와 온톨로지 구축, SOA 기반의 애플리케이션 구조 설계 등은 AI 에이전트를 기업 업무에 도입하기 위한 핵심 기반이기 때문이다. (박준성, AI Agent의 실패 원인과 성공 방안, kosta-online.com/post/ai-agent-success-factors, 2026.3; 박준성, AI 에이전트 성공의 핵심 조건, 지디넷 코리아, 2026.4 참조) EA에 기반한 전사적 비즈니스·데이터·애플리케이션·기술 아키텍처 분석과 설계 없이 개별적으로 추진하는 AX 프로젝트는 국지적인 파일럿과 중복 개발 반복에 그칠 가능성이 높다. AI 에이전트가 전사 업무를 넘나들며 데이터를 활용하고 여러 시스템의 서비스를 호출해야 하는 시대에는 더욱 그렇다. 이제라도 기업과 정부는 EA 전문가를 체계적으로 양성하고, 이를 전담하는 조직과 책임체계를 마련해야 한다. EA를 사업 종료 후 작성하는 문서가 아니라 지속적으로 변화하는 기업의 비즈니스와 IT를 설계하고 관리하는 공학적 활동으로 정착시켜야 한다. 그것이 끊임없이 진화하는 IT 기술을 경영혁신과 국제경쟁력으로 전환하기 위한 중요한 기반이다. Waterfall에서 Iterative 프로세스로 SW 개발의 폭포수(Waterfall) 프로세스는 사업기획 → 요구사항 정의 → 분석 → 설계 → 개발 → 테스트 → 인수/검수 → 운영의 단계를 순차적으로 진행한다. 사용자 요구사항과 경영혁신에 필요한 SW 기능을 개발 초기에 비교적 명확하게 정의할 수 있는 경우에는 효과적인 프로세스다. 그러나 요구사항이나 필요한 기능이 불확실한 경우, 특히 새롭고 혁신적인 애플리케이션을 개발하는 경우에는 개발 후반에 요구사항이 변경되면서 과도한 재작업(Rework)이 발생하거나, 최종 시스템의 품질과 경제성이 떨어질 수 있다. 불확실성이 큰 경우에는 전체 범위 중 비즈니스 중요도가 높은 부분부터 점증적으로 반복적으로 개발, 배포하면서 사용자의 반응이나 경영 성과를 모니터링하여 그 피드백을 다음 차 개발에 반영하는 반복·점증적 개발 프로세스를 적용하는 것이 프로젝트의 성공 가능성을 높이는 방안이다. 미국에서는 폭포수 프로세스가 1970년대에 널리 활용되었지만, 1980~90년대에는 그 한계를 극복하기 위한 Barry Boehm의 Spiral Model, Tom Gilb의 Evolutionary Delivery 등 반복·점증적 개발 방법이 등장해 확산됐다. 2000년대에는 이러한 접근법이 애자일(Agile)과 Unified Process 등의 형태로 빠르게 확산하면서 주요 SW 개발 방식으로 자리 잡았다. 대규모 조직에서는 Unified Process와 이후의 SAFe와 같은 확장형 프레임워크가 활용됐고, SW 제품 개발에서는 XP와 Scrum을 중심으로 한 Agile 방법론이 확산됐다. 대표적인 저서로 I. Jacobson 등의 The Unified Software Development Process(1998), K. Beck의 Extreme Programming Explained(1999), K. Schwaber와 M. Beedle의 Agile Software Development with Scrum(2001), D. Leffingwell의 SAFe 2.0 Reference Guide(2013) 등을 들 수 있다. 2010년대 이후에는 애자일 개발이 데브옵스(DevOps) 및 클라우드 네이티브(Cloud-Native) 개발과 결합하면서 CI/CD, 테스트 자동화, Infrastructure as Code, 컨테이너 및 쿠버네틱스(Kubernetes) 등을 활용하는 지속적 소프트웨어 전달 방식으로 발전했다. 최근에는 여기에 AI 코딩 도구와 AI 에이전트가 결합하면서 개발 프로세스 자체가 다시 변화하고 있다. 한국의 공공 SW 부문에서는 아직도 폭포수에 가까운 프로젝트 및 계약 구조가 강하게 유지되고 있다. 현행 공공 SW 관련 규제 체계에서도, 예를 들어 소프트웨어사업 계약 및 관리감독에 관한 지침은 공공기관이 사업을 발주하기 전에 사업 범위와 예상 일정 등을 포함한 사업계획을 수립하도록 하고 있다. 이러한 계약 및 검수 구조에서는 발주 단계에서 사업 범위와 일정이 상당 부분 확정되기 때문에, SI 업체가 내부적으로 Agile을 활용하더라도 프로젝트의 공식적인 사업관리 방식은 폭포수에 가까워지기 쉽다. 민간 부문은 어떠한가? 한국에서도 2000년대 중반부터 Agile 개발에 대한 관심이 높아졌다. 그러나 관심과 실제 실행 사이에는 큰 차이가 있었다. 필자가 2023년 Scrum을 주제로 한 컨퍼런스에서 기조강연을 할 당시 약 200명이 참석했는데, “회사에서 SW 제품 업그레이드를 한 달 이내의 주기로 정기적으로 출시하는 분은 손을 들어 보십시오”라고 질문했을 때 손을 든 사람은 단 한 명이었다. 이는 Scrum이나 Agile이라는 용어가 확산된 것과 실제로 짧은 주기의 반복적 개발과 배포를 실행하는 것은 별개의 문제임을 보여준다. (박준성, 한국 기업들의 Scrum 활용 역사, 현황과 향후 개선방향, kosta-online.com/post/scrum-in-korea, 2025) 그렇다면 왜 한국에서는 Agile이 현장에서 충분히 정착하지 못했을까? 여러 원인이 있겠지만, 필자는 그중에서도 XP의 핵심 엔지니어링 실천법이 제대로 도입되지 않은 것이 중요한 기술적 원인이라고 본다. Scrum은 주로 제품 백로그, 스프린트, 역할과 협업 방식 등 팀의 작업을 조직하는 프레임워크인 반면, XP는 Test-First Programming(TFP), TDD, Refactoring, Continuous Integration(CI), Pair Programming 등 개발자가 실제로 코드를 어떻게 개발하고 검증할 것인가에 초점을 둔다. 특히 TDD와 CI를 제대로 실행하지 않으면 코드의 변경 용이성과 빌드의 안정성을 지속적으로 유지하기 어렵다. 그 결과 짧은 주기로 기능을 개발하고 검증해 정기적으로 배포하는 것이 점점 어려워진다. 즉, Scrum의 스프린트라는 시간 상자를 도입하는 것만으로는 Agile의 핵심인 짧은 피드백 주기와 지속적인 소프트웨어 전달을 실현하기 어렵다. TFP/TDD를 제대로 실행하려면 요구사항을 검증 가능한 형태의 스펙으로 정의하고, 사용 사례별로 구체적인 테스트 케이스를 도출할 수 있어야 한다. 그러나 이러한 요구사항·테스트 설계 역량 역시 한국 기업에서 충분히 정착되지 않은 경우가 많다. 또한 Refactoring을 지속적으로 수행하려면 개발자가 객체지향 설계 원칙과 디자인 패턴, Clean Code, Refactoring 패턴 등에 대한 충분한 훈련을 받아야 한다. 이 점에서 XP는 AI 에이전트 코딩 시대에 다시 중요해진다. AI 에이전트가 매우 빠르게 코드를 생성할수록 인간이 모든 코드를 직접 검토하는 방식으로는 품질을 보장하기 어렵다. 따라서 명확한 요구사항 스펙, 자동화된 테스트, 지속적 통합, 결정적(Deterministic) 검증을 통해 AI 에이전트가 생성한 코드가 지속적으로 검증되도록 해야 한다. XP가 발전시킨 이러한 엔지니어링 실천법은 AI 에이전트가 신뢰할 수 있고 장기적으로 유지보수 가능한 프로덕션 시스템을 구축하기 위한 중요한 기반이 될 수 있다. 정보공학(IE)에서 객체지향 분석/설계로 미국에서 1990년대까지 널리 활용되었던 정보공학(IE)은 기능 계층도(Function Hierarchy Diagram, FHD)와 개체-관계 다이어그램(Entity-Relationship Diagram, ERD) 등을 이용해 기능적 요구사항과 관계형 DB 모델을 정의했다. 1990년대 후반부터 2000년대 중반까지는 Unified Modeling Language(UML) 기반의 객체 분석·설계(Object-Oriented Analysis & Design, OOAD)가 주요 분석·설계 접근법으로 자리 잡았다. OOAD에서는 분석 단계에서 기능적 요구사항을 사용 사례(Use Case)로 표현하고, 주요 도메인 개념과 그 관계를 개념 수준의 클래스 다이어그램(Conceptual-Level Class Diagram)으로 모델링한다.설계 단계에서는 사용 사례 시나리오에서 도출된 오퍼레이션을 구현 수준 클래스 다이어그램(Implementation-Level Class Diagram)의 클래스 메소드로 매핑한다. 이 설계 방법을 클래스-책임 할당(Class-Responsibility Assignment, CRA)이라 부르고, CRC(Class-Responsibility-Collaborator) 카드와 GRASP 패턴을 적용해 수행할 수 있다(C. Larman, Applying UML and Patterns, 1997 참조). 관계형 DB 스키마도 개념 수준의 클래스 다이어그램에서 자동으로 생성할 수 있어, 객체-관계형 매핑(Object-Relational Mapping, ORM)도 자연스럽게 구현할 수 있다. (박준성, The Complete Guide to Business Analysis, kosta-online.com/post/the-complete-guide-to-business-analysis, 2025 참조) 2000년대 후반 이후 Agile 개발이 확산되면서 전통적인 정식 사용 사례 모델링 대신 사용자 스토리(User Story)와 행위 주도 개발(behavior-Driven Development, BDD)을 이용해 요구사항과 인수 기준을 정의하는 방식이 널리 활용되기 시작했다. 객체 설계에서도 개발자가 CRC 카드 및 GRASP 패턴의 적용을 통해 모든 설계를 사전에 모델링하는 방식보다는, 객체지향 설계 원칙과 패턴에 대한 지식을 바탕으로 도메인 주도 설계(DDD), 리팩토링, 코드 리뷰 등을 지속적으로 수행하는 방식이 중요해졌다. E. Evans의 Domain-Driven Design(2003)은 이러한 접근을 체계화한 대표적인 저서다. SOLID와 같은 객체지향 설계 원칙과 E. Gamma 등의 Design Patterns(1994)에 소개된 GoF 패턴 역시 오늘날에도 객체지향 설계를 위한 중요한 지식 기반으로 활용되고 있다. 다만 현대의 SW 개발에서는 이러한 원칙과 패턴을 형식적인 설계 산출물로 작성하기보다는 코드와 아키텍처에 지속적으로 적용하고, 리팩토링과 코드 리뷰를 통해 유지하는 방식이 일반적이다. 그렇다면 한국의 현실은 어떠한가? 필자가 국내 SW 기업을 대상으로 조사한 결과, 사용 사례, 사용자 스토리, BDD 등을 이용해 요구사항을 체계적으로 분석하거나, 클래스 모델링, DDD, 리팩토링, 코드 리뷰 등을 체계적으로 수행하는 기업은 많지 않았다. 즉, 분석·설계 방법론의 명칭은 알려져 있지만 이를 실제 개발 프로세스에 내재화한 조직은 상대적으로 드문 것이다. 이 문제는 AI 에이전트 코딩 시대에 더욱 중요해진다. AI 에이전트에게 코드를 생성하도록 할 때도 개발자가 명확한 요구사항 스펙과 인수 기준을 제공하고, 에이전트가 생성한 코드를 자동화된 테스트와 함께 검증하는 체계가 필요하다. 이러한 접근을 에이전트 코딩에서 Spec-Driven Development(SDD) 및 eval-Driven Development(EDD)라고 부른다. 또한 개발자는 생성된 코드가 객체지향 설계 원칙, 도메인 모델, 아키텍처 원칙 등을 적절하게 구현하고 있는지 코드 리뷰를 통해 확인해야 한다. 구글에서는 AI 활용이 확대되고 있지만, 코드 생성 결과를 무검증으로 프로덕션에 반영하지 않는다. T. Winters 등의 Software Engineering at Google(2020)에 따르면 Google에서는 사실상 모든 코드 변경에 대해 코드 리뷰가 의무화되어 있으며, 각 변경에는 해당 프로그래밍 언어의 전문성을 인증받은 엔지니어의 'Readability Approval'도 요구된다. Readability는 단순한 문법 검사가 아니라 해당 언어의 관용적 사용법, 코드 구조, API 설계, 공통 라이브러리 활용, 문서화와 테스트 커버리지 등을 포함하는 Google의 표준화된 전문 검토·멘토링 체계다.Google은 이러한 기존의 코드 리뷰 체계를 AI 시대에도 유지하면서, 동시에 AI를 코드 리뷰와 Readability 개선 자체에도 활용하고 있다. 실제로 Google은 AI를 이용해 코드 리뷰 Comment를 해결하고, 코드 Readability 개선을 지원하며, Build Failure 수정 등을 수행하는 도구를 내부 개발 환경에 적용하고 있다. (research.google/blog/ai-in-software-engineering-at-google-progress-and-the-path-ahead/ 참조) AI 에이전트는 요구사항이 모호하거나 설계 원칙이 명확하지 않을수록 그 빈틈을 임의의 코드로 채울 가능성이 높다. 따라서 AI 에이전트 코딩에서 개발자의 역할은 코드를 직접 작성하는 것에서 벗어나, 명확한 스펙을 정의하고, 아키텍처와 설계 원칙을 제시하며, 에이전트가 생성한 결과를 검증하고 승인하는 역할로 변화해야 한다. 환각과 오류 가능성을 완전히 제거할 수 없는 AI 에이전트 코딩에서 프로덕션 시스템의 품질과 유지보수성을 확보하려면, 객체지향 분석·설계 역량을 갖춘 개발자가 에이전트가 이해할 수 있는 명확한 스펙을 제공하고, 생성된 코드가 설계 원칙과 아키텍처를 준수하는지 검증하며 최종적으로 그 결과에 책임지는 개발 체계가 필요하다. 3-Tier 모놀리식 아키텍처+EAI에서 서비스 지향 아키텍처(SOA)로 미국에서도 1990년대까지는 UI–application Logic–Database로 구성되는 3-Tier 기반의 모놀리식 애플리케이션이 널리 사용되었다. 이러한 애플리케이션을 기업 전체 차원에서 통합하기 위해서는 Enterprise application Integration(EAI) 기술을 이용해 시스템 간 인터페이스를 연결하는 방식이 일반적이었다. 특히 Point-to-Point 방식에서는 애플리케이션의 수가 증가할수록 시스템 간 연결과 인터페이스가 조합적으로 증가하여 통합 복잡도가 빠르게 커지는 문제가 있었다. 2000년대 초부터 선도 기업들은 이러한 문제를 해결하기 위해 서비스 지향 아키텍처(SOA)를 도입하기 시작했다. SOA에서는 애플리케이션의 기능을 독립적인 비즈니스 서비스로 분리하고, 각 서비스를 명확한 서비스 계약(Service Contract)과 인터페이스를 통해 외부에 공개한다. 서비스 간에는 정의된 인터페이스를 통해서만 상호작용하도록 함으로써 서비스의 내부 구현과 변경을 다른 서비스의 구현과 상대적으로 독립시킬 수 있다. Point-to-Point 통합에서는 애플리케이션 수가 증가할수록 시스템 간 연결이 기하급수적으로 복잡해질 수 있지만, SOA에서는 공통의 서비스 인터페이스와 서비스 계약을 중심으로 통합 구조를 구성함으로써 이러한 복잡도를 크게 줄일 수 있다. 그 결과 애플리케이션 통합과 상호운용성을 높이고, 서비스의 변경과 재사용을 용이하게 하며, 장기적으로 개발 및 유지보수 비용과 품질을 개선할 수 있다. 아래 표에서 보듯이, 가트너(Gartner) 조사에 따르면 2008년 북미, 유럽, 아시아에서 SOA를 도입한 기업의 비율은 각각 55%, 70%, 25%로 SOA 도입이 이미 상당히 진행되고 있었음을 보여준다. 그렇다면 한국에서는 어떠했을까? 한국에서도 2000년대 중반 SOA에 대한 관심과 투자가 상당히 높아졌지만, 많은 프로젝트가 기대했던 수준의 성과를 내지 못했다. 필자는 그 주요 원인 가운데 하나가 서비스를 구현하기 전에 필요한 비즈니스·데이터·애플리케이션 분석과 아키텍처 설계가 충분하지 않았다는 점이라고 본다. 비즈니스 프로세스 모델링, 데이터 모델링, 사용 사례 분석, 객체 설계를 통한 도메인 모델링 등을 선행하여 비즈니스 역량을 식별하고 이를 적절한 서비스로 설계해야 하는데, 이러한 분석·설계 역량과 SOA 설계 경험이 충분히 축적되지 않은 상태에서 기술 도입 자체에 초점을 맞춘 프로젝트가 추진되었기 때문이다. 2010년대에 마이크로서비스 아키텍처(Microservice Architecture, MSA)가 부상하면서 SOA가 다시 주목받았다. MSA는 SOA가 강조했던 서비스 기반과 느슨한 결합이라는 원칙을 클라우드 네이티브 환경에서 독립적인 배포와 확장을 중심으로 구체화한 아키텍처 스타일로 볼 수 있다. 아마존, 넷플릭스 등 웹 스케일 기업들은 서비스별 독립 배포를 통해 전체 애플리케이션의 배포 주기를 단축하고, 서비스별로 서로 다른 확장성을 제공할 수 있는 구조를 발전시켰다. 그러나 모든 애플리케이션을 처음부터 마이크로서비스로 분해하는 것이 항상 좋은 선택은 아니다. 서비스별 독립 배포와 독립적인 확장이 실제로 필요하지 않은 경우에는 마이크로서비스가 오히려 분산 시스템의 복잡성, 운영 부담, 네트워크 장애, 데이터 일관성 문제 등을 추가한다. 예컨대 아마존은 2015년에 평균 0.6초의 배포 주기를 보였다. (W. Vogel, I Love APIs 2015: Microservices at Amazon, 2015.) 미국의 선도적인 SaaS 기업에서는 하루에도 여러 차례 SW를 배포할 수 있는 지속적 전달 체계가 일반화되어 있다. 반면 앞에서 언급했듯이 1개월 이내의 배포 주기를 실현하는 기업이 많지 않은 한국의 일반적인 기업 환경에서는, 모든 애플리케이션을 MSA로 전환하는 것이 반드시 경제적인 선택이라고 보기 어렵다. 최근에는 무조건 MSA로 분해하기보다 먼저 애플리케이션 내부를 비즈니스 도메인별로 명확하게 모듈화하고, 독립적인 배포나 확장이 실제로 필요한 부분만 마이크로서비스로 분리하는 Modulith 접근이 주목받고 있다. 애플리케이션 전체를 일단 Modulith로 구축한 다음, 필요한 부분을 점진적으로 마이크로서비스화하는 이른바 Strangler 패턴을 적용할 수도 있다. (박준성, The Complete Guide to SOA, MSA and Modulith, kosta-online.com/post/the-complete-guide-to-business-analysis, 2025 참조) 이러한 서비스 중심 아키텍처는 AI 에이전트 시대에도 중요한 의미를 갖는다. 기업의 AI 에이전트를 신뢰할 수 있는 프로덕션 시스템으로 운영하려면 에이전트의 추론·의사결정과 비즈니스 기능의 실제 실행을 분리하는 것이 바람직하다. 예를 들어 전자상거래 시스템에서는 고객, 주문, 결제, 재고, 배송 등의 비즈니스 역량을 각각 서비스로 구현하고, AI 에이전트가 이들 서비스를 필요한 순서와 조합으로 호출하도록 구성할 수 있다. 이 구조의 가장 중요한 장점은 비결정적인(Nondeterministic) AI 에이전트에게 추론과 의사결정을 맡기되, 실제 비즈니스 트랜잭션의 실행은 결정적인(Deterministic) 서비스에 맡길 수 있다는 것이다. 에이전트가 환각이나 잘못된 추론을 완전히 피할 수 없더라도, 서비스 계층에서는 인증·인가, 데이터 검증, 비즈니스 규칙, 트랜잭션, 감사 로그 등의 제약을 결정적으로 적용할 수 있다. 따라서 AI 에이전트 시대 핵심은 전통적인 애플리케이션과 서비스를 없애는 것이 아니라, 에이전트 동적 추론과 서비스의 결정적 실행을 결합하는 것이다. 전통적인 애플리케이션에서는 복잡한 비즈니스 프로세스의 실행 순서를 개발자가 정태적으로 미리 정의한 반면, 에이전트 기반 시스템에서는 주어진 목표와 현재 상황에 따라 어떤 비즈니스 역량을 어떤 순서로 호출할 것인지 에이전트가 동태적으로 결정할 수 있다. 서비스는 실행의 신뢰성을 담당하고, 에이전트는 상황에 따른 조정과 의사결정을 담당하는 것이다. V-모델에서 테스트 주도 개발(TDD)로 아래 그림 3의 V-모델에서 보듯이 전통적인 Waterfall 프로세스에서는 개발이 완료된 이후 단위 테스트 → 통합 테스트 → 시스템 테스트 → 인수 테스트 등을 순차적으로 수행한다. 이러한 방식은 요구사항과 설계가 개발 초기에 안정적으로 확정되어 있고 변경이 많지 않은 시스템에서는 효과적이다. 그러나 요구사항의 불확실성이 높고 빈번한 변경이 예상되는 시스템에서는 테스트가 개발 후반에 집중되면서 결함을 늦게 발견하고 수정 비용이 증가할 수 있다. 미국에서는 2000년대 중반부터 Agile 개발이 확산되고 JUnit, NUnit 등 테스트 자동화 도구가 보급되면서 테스트 방식도 크게 변화했다. XP에서는 개발이 완료된 후 테스트하는 대신 테스트를 개발 과정에 내재화하고, 코드를 변경할 때마다 자동화된 테스트를 반복적으로 실행하는 방식을 강조했다. 즉, V-모델과 같은 순차적인 테스트 방식에서 벗어나 개발과 테스트를 짧은 주기로 반복하는 것이다. XP의 핵심 실천법에는 Test-Driven Development(TDD), Test-First Programming(TFP), Refactoring, Continuous Integration(CI) 등이 포함된다. TDD에서는 그림 4처럼 코딩에 앞서 먼저 실패하는 테스트를 작성하고(Red), 그 테스트를 통과할 최소한의 코드를 구현한 후(Green), 기능을 변경하지 않으면서 객체지향 설계 원칙과 패턴을 적용해 코드의 구조와 가독성을 개선한다(Refactoring). 그리고 다시 다음 테스트를 작성하는 짧은 사이클을 반복한다. CI에서는 코드 변경을 자주 통합하고 자동화된 빌드와 테스트를 실행하여 오류가 누적되지 않도록 한다. 이러한 짧은 개발·검증 사이클을 통해 코드의 품질과 변경 용이성을 지속적으로 유지할 수 있다. (Kent Beck, Extreme Programming Explained, 2003 참조) 그렇다면 왜 한국에서는 이러한 XP의 엔지니어링 실천법이 충분히 확산되지 못했을까? 여러 원인이 있겠지만, 필자는 무엇보다 교육과 훈련의 부족을 중요한 원인으로 본다. TDD와 CI가 단순한 테스트 기법이 아니라 SW 품질을 지속적으로 통제하면서 동시에 짧은 개발·배포 주기를 가능하게 하는 핵심 엔지니어링 Practice라는 점을 개발자들이 충분히 이해하고 훈련받아야 한다. 또한 이를 개인의 개발 습관에 맡기지 않고 조직의 표준 개발 프로세스와 CI/CD 파이프라인에 내재화해야 한다. XP의 이러한 엔지니어링 실천법은 Waterfall에서 Iterative/Agile 개발로 전환하기 위한 중요한 기술적 기반이기도 하다. (박준성, 애자일 개발의 성공 비결인 테스트 주도 개발 (TDD), kosta-online.com/challenge-page/tdd) 이러한 역량의 중요성은 AI 에이전트 코딩 시대에 더욱 커지고 있다. AI 에이전트가 생성하는 코드는 확률적 생성 과정의 특성상 요구사항을 잘못 해석하거나 존재하지 않는 API를 사용하거나, 기존 코드의 설계 원칙을 위반하는 등의 오류를 포함할 수 있다. TDD와 CI/CD를 자동화된 결정적(deterministic) 검증 장치로 활용하면 이러한 오류를 테스트 단계에서 탐지하고, 검증에 실패한 코드를 프로덕션에 배포하지 않도록 통제할 수 있다. 즉, TDD와 CI/CD가 AI의 비결정성을 제거하는 것은 아니지만, 비결정적인 코드 생성 과정을 결정적인 검증 과정으로 감싸는 역할을 한다. 따라서 AI 시대의 SW 개발에서는 TDD와 CI/CD의 중요성이 오히려 커진다. AI 에이전트가 코드를 빠르게 생성할수록 사람이 모든 코드를 직접 읽고 검증하는 방식은 병목이 되기 때문이다. 대신 요구사항과 비즈니스 행위를 충분히 커버하는 자동화된 테스트를 먼저 정의하고, AI 에이전트가 생성한 코드가 이를 통과하는지를 자동으로 검증하는 방식으로 개발 프로세스를 전환해야 한다. 이를 위해서는 TDD와 CI 자체에 대한 교육만으로 충분하지 않다. 먼저 사용 사례와 사용자 스토리 등을 기반으로 요구사항을 명확하게 정의하고, 각 비즈니스 행위에 대한 검증 가능한 인수 기준과 테스트 케이스를 도출하는 역량이 필요하다. 또한 객체지향 설계와 리팩토링 역량을 통해 코드의 변경 용이성과 지속 가능성을 확보해야 한다. 결국 높은 품질의 테스트를 자동화하려면 높은 품질의 요구사항·분석·설계가 선행돼야 한다. 공공 SW 계약·발주·검수 제도 지속 배포 가능하게 개선해야 지금까지 살펴본 것처럼 미국의 SW 공학은 지난 30여 년 동안 ISP에서 EA로, Waterfall에서 Iterative/Agile로, IE에서 객체지향 분석·설계로, 3-Tier 모놀리식과 EAI에서 SOA로, V-모델에서 TDD와 CI/CD로 지속적으로 진화해 왔다. 이러한 변화의 공통점은 단순히 새로운 방법론이나 기술을 도입한 것이 아니다. 변화와 불확실성이 증가하는 환경에서도 SW를 빠르게 개발하면서 품질과 유지보수성을 확보하기 위해 SW 개발을 점점 더 공학적으로 체계화해 온 과정이었다. 한국은 그동안 하드웨어, 제조업, 통신 인프라 등에서는 세계적인 경쟁력을 확보했지만, SW 공학에서는 이러한 변화가 충분히 내재화되지 못했다. 특히 공공 부문에서는 사업 범위와 일정을 사전에 확정하는 Waterfall식 계약·관리 체계가 여전히 강하고, 많은 기업에서도 EA, 객체지향 분석·설계, TDD, CI/CD와 같은 SW 공학 실천법이 개발 현장에 충분히 정착되지 못했다. 문제는 이것이 과거의 개발 방식에 머무르는 데 그치지 않고, AI 에이전트를 활용한 차세대 SW 개발로 전환하는 데에도 장애가 될 수 있다는 점이다. AI는 SW 개발의 생산성을 획기적으로 높일 수 있다. 그러나 AI 에이전트가 코드를 자동으로 생성한다고 해서 SW 공학이 필요 없어지는 것은 아니다. 오히려 반대다. AI 에이전트가 코드를 빠르게 생성할수록 요구사항을 명확하게 정의하고, 아키텍처와 설계 원칙을 설정하며, 자동화된 테스트와 CI/CD를 통해 결과를 검증하고, 최종적으로 사람이 품질과 책임을 보장하는 체계가 더욱 중요해진다. AI 에이전트에게 필요한 것은 더 많은 코딩 능력이 아니라, 더 명확한 스펙과 더 엄격한 검증 체계다. 따라서 한국이 AI 강국으로 도약하려면 GPU와 데이터센터, AI 모델과 인재에 대한 투자만으로는 충분하지 않다. AI가 실제 산업의 생산성과 경쟁력으로 전환되도록 하는 SW 공학 역량을 국가 차원에서 현대화해야 한다. 이를 위해서는 공공 SW의 계약·발주·검수 제도를 Iterative/Agile과 지속적 배포가 가능하도록 개선하고, 기업과 정부에 EA와 SW 아키텍처 전문가를 체계적으로 양성하며, 대학과 기업 교육에서 요구 공학, 객체지향 분석·설계, TDD, CI/CD, Cloud-Native 및 AI Agent Engineering을 핵심 역량으로 강화해야 한다. 궁극적으로 AI 시대의 SW 개발은 “사람이 코드를 작성하고 AI가 보조하는 방식”에서 “AI 에이전트가 코드를 생성하고 SW 공학이 이를 통제하는 방식”으로 진화할 것이다. 이때 SW 공학의 역할은 사라지는 것이 아니라 실행 가능한 거버넌스(executable Governance)로 진화한다. 요구사항은 테스트 가능한 스펙이 되고, 아키텍처 원칙은 코드로 검증되며, 품질 기준은 자동화된 테스트와 CI/CD 파이프라인으로 실행된다. AI 에이전트의 자율성이 커질수록 이를 안전하게 통제할 수 있는 공학적 제약과 검증 체계의 중요성도 커지는 것이다. 한국이 AI 강국이 되기 위해 지금 필요한 것은 과거의 SW 개발 방식을 AI로 자동화하는 것이 아니다. 과거의 SW 공학을 과감히 현대화해 AI 에이전트가 활용하고 준수할 수 있는 실행 가능한 SW 공학 체계로 전환하는 것이다. AI 경쟁력의 궁극적인 기반은 AI 기술 자체가 아니라, AI를 신뢰할 수 있는 산업 시스템으로 전환하는 SW 공학 역량이다.

2026.08.16 13:01박준성 컬럼니스트

영국도 '내연차 판매 금지' 늦추나…당국 논의 착수

유럽연합(EU)에 이어 영국도 내연기관차 판매 금지 및 전기차 의무 판매 비중 확대 등 전동화 정책 속도를 조절할 것으로 전망된다. 블룸버그 등 외신에 따르면 영국 정부는 2035년까지 내연차 신차 판매 금지, 전기차 의무 판매 비율 단계적 상향 등 전동화 정책 방침 관련한 구체적인 목표 설정을 위해 오는 10월까지 업계 의견 수렴을 진행한다고 지난 14일 발표했다. 현 정책상 영국은 전세계에서 가장 선제적으로 전동화를 추진하는 국가 중 하나다. 자동차 기업의 신차 판매량 중 BEV 의무 판매 비율은 지난 2024년 22%, 올해 33%를 거쳐 2030년에는 80%까지 상향될 예정이다. 이를 위반한 기업은 자동차 한 대 당 벌금 최대 1만2000파운드(약 2300만원)가 부과된다. 2035년에는 내연차 신차 판매가 전면 금지될 전망이다. 영국 정부는 이런 정책 기조를 전환, 장기적으로 순수전기차(BEV) 의무 판매 비중을 50~80% 수준으로 완화하는 방안을 검토하는 것으로 알려졌다. 자동차 업계는 전기차에 대한 소비자 수요가 저조해 규제 준수가 어렵다며 전동화 정책 완화를 요구해왔다. 영국자동차산업협회(SMMT)에 따르면 올해 영국에서 판매된 신차 중 BEV 비중은 약 28%로, 올해 목표치인 33%를 밑돌고 있다. 업계가 전동화 정책에 반발하는 데에는 산업 경쟁력 저해 문제도 있다. 중국산 전기차의 저가 공세가 지속되자 유럽 자동차 기업들은 생산 단가를 낮추기 위해 유럽 내 공장의 대규모 구조조정 또는 폐쇄 등을 추진하고 있다. 이로 인해 일자리 축소 등 경제 악영향도 현지에서 조명을 받고 있다. 반면 전기차 충전기 업계와 환경 단체 등은 영국 정부의 정책 기조 전환에 부정적 입장을 드러내고 있다. EU도 앞서 전동화 정책 축소를 추진 중이다. EU는 지난해 12월 내연차 신차 판매를 2035년부터 전면 금지한다는 기존 방침을 철회하고, 배기가스 배출량 감축 목표를 100%에서 90%로 완화하는 법 개정안을 제안했다.

2026.08.16 12:10김윤희 기자

[안광섭 AI 진테제] 영화 '오디세이'를 통해 본 AI

겉보기 마법의 시대..."In a time of Apparent Magic." 극장이 어두워지고 가장 먼저 뜬 것은 배우의 얼굴이 아니라 한 줄의 자막이었다. "In a time of Apparent Magic." 겉보기 마법의 시대. 나는 이 여섯 단어가 현재 화제를 모으고 상영중인 영화 오디세이의 크리스토퍼 놀란 감독이 관객에게 건넨 해석의 열쇠라고 생각한다. 마법의 시대가 아니라 '겉보기' 마법의 시대. 앞으로 등장할 외눈박이 거인과 마녀와 세이렌과 망자들의 해변과 바다의 소용돌이는 실재가 아니라 명명이라는 선언이다. 한 시대가 이해하지 못한 힘에 붙인 이름이라는 선언. 그리고 영화의 처음과 끝, 크레딧에는 짧은 시구가 반복된다. 하나의 얼굴에서 시작해 함대로, 전쟁으로, 한 남자로, 하나의 생각으로, 하나의 '속임수'로 이어지다가, 그 속임수가 트로이의 성벽을 무너뜨리고 도시를 불태우는 데서 끝나는 시다. 얼굴, 함대, 전쟁, 남자, 생각, 속임수. 이 여섯 단어가 이 영화의 지도다. 그런데 시는 트로이가 불타는 장면에서 멈춘다. 호메로스의 '오디세이아'는 정확히 그 다음의 이야기다. 속임수 이후의 이야기. 말하자면, 계산서의 서사다. 이 글은 그 지도를 따라간다. 전반부는 시가 말하는 것, 한 시대를 끝낸 속임수의 해부학이다. 후반부는 시가 말하지 않는 것, 그 속임수의 값을 치르는 십 년이다. 그리고 나는 이것이 3천 년 전의 이야기라고 생각하지 않는다. 얼굴: 우리 시대 헬레네는?...'AGI가 인류를 구원한다'는 서사 개봉 전 이 영화를 둘러싼 가장 큰 논란은 헬레네 캐스팅이었다. 트로이 전쟁은 헬레네의 미모 때문에 일어났는데, 왜 우리가 기대한 인종과 외모가 아니냐는 것이었다. 흥미로운 것은 이 논란 자체가 영화의 논지를 증명한다는 점이다. 사람들은 아직도 그 신화를 믿고 있다. 천 척의 배를 띄운 것이 한 여자의 얼굴이라는 신화 말이다. 놀란의 답은 명료하다. 이 전쟁은 얼굴 때문에 일어나지 않았다. 영화에서 아가멤논이 원한 것은 헬레네가 아니라 트로이가 쥐고 있던 무역로다. 트로이는 흑해로 들어가는 해협의 관문에 앉아 통행의 값을 받던 도시였고, 그 길목을 원하던 권력에게 필요한 것은 아름다움이 아니라 구실이었다. 헬레네는 개전의 여신이 아니라 개전의 보도자료였던 셈이다. 크레딧의 시가 그녀를 '얼굴 하나'로만 부르는 것은 그래서 정확하다. 서사가 소비한 이미지. 실제의 그녀는 얼굴에 흉터를 지닌 채 등장하는데, 그 흉터를 어떻게 읽을지는 관객 각자의 몫으로 남겨두고 싶다. 분명한 것은 하나다. 이 전쟁에서 그녀의 외모는 단 한 번도 중요한 적이 없었다. 그리고 헬레네는 스파르타를 떠나는 텔레마코스를 안으며 속삭인다. 내 이름으로 자행된 모든 전쟁에 대해 사과한다고. 그 속삭임은 화면 속 청년이 아니라 객석을 향해 있는 것처럼 들렸다. 이 문장은 잠시 접어두자. 글의 끝에서 다시 만나게 될 것이다. 우리 시대의 헬레네는 무엇일까. 나는 'AGI가 인류를 구원한다'는 서사를 떠올린다. 천 척의 배를, 그러니까 수천억 달러의 자본을 띄우는 공식 명분. 그 뒤에서 실제로 벌어지는 것은 해협의 쟁탈전이다. 데이터라는 항로, 전력이라는 항로, HBM과 파운드리라는 항로. 전환기의 전쟁은 언제나 항로를 놓고 벌어지고, 언제나 로맨스로 서사화된다. 함대, 그리고 전쟁..."모두가 원해 경주에 뛰어든 건 아냐" 함대를 띄우기 위해 아가멤논은 자기 딸 이피게네이아를 제물로 바쳤다. 명분의 전쟁은 남의 것을 태우기 전에 자기 것부터 태운다. 그리고 이타카처럼 전쟁을 원치 않던 작은 왕국들도 결국 배를 띄웠다. 영화 속 이타카는 참전을 바라지 않았지만 아가멤논의 정치적 압박 앞에서 선택지가 없었다. 명분이 거대해질수록 참전은 선택이 아니라 의무가 된다. 오늘의 언어로 옮기면, 모두가 원해서 이 경주에 뛰어든 것은 아니라는 얘기다. 전쟁의 결말도 기록해두자. 아가멤논은 승자로 귀향했으나 아내 클리타임네스트라의 손에 죽는다. 딸을 제물로 바친 자에게 돌아온, 명분이 있는 죽음이었다. 나는 이 대목을 지금의 기득권을 향한 경고로 읽었다. 제국은 바다 건너의 적에게 무너지지 않는다. 자신이 제물로 바친 것들에 의해, 집 안에서 무너진다. 성장을 위해 창작 생태계를 제물로 바친 플랫폼과, 트래픽을 위해 저널리즘을 제물로 바친 미디어를 떠올리는 일은 어렵지 않다. 계산서는 언제나 집으로 온다. 남자, 생각, 속임수: 목마는 물리력이 아니라 신뢰를 착취...폭탄보다 해킹에 가까워 십 년의 공성전이 뚫지 못한 성벽을 뚫은 것은 청동도 철도 아니었다. 나무에 담긴 하나의 생각이었다. 크레딧의 시가 함대와 전쟁 다음에 '한 남자, 하나의 생각'을 놓는 순서는 그래서 정확하다. 청동기의 성벽이라는 하드웨어를 무너뜨린 것은 더 강한 하드웨어가 아니라 소프트웨어였다. 해외 평단은 일찌감치 이 영화를 '오펜하이머'의 청동기 버전으로 읽었다. 자신의 발명이 세계를 끝냈다고 두려워하는 창조자의 이야기. 틀린 독해는 아니지만 절반짜리라고 생각한다. 폭탄은 물리력이다. 목마는 물리력이 아니라 신뢰를 착취했다. 폭탄보다는 해킹에 가깝다. 목마가 작동한 원리를 보자. 영화가 반복해서 강조하는 '제우스의 율법'은 그리스인들이 크세니아(xenia)라고 부른 것이다. 놀란 스스로 내한 인터뷰에서 낯선 이를 존중하고 환대하라는 이 고대의 규범에 주목했다고 밝히기도 했다. 손님과 주인은 서로를 해치지 않는다. 선물과 봉헌물은 존중한다. 낯선 자를 환대하라, 누구든 변장한 신일 수 있으니. 법전도 경찰도 국제기구도 없던 청동기 지중해에서 교역과 외교와 여행을 가능하게 한 운영체제가 이것이었다. 강제력은 없다. 모두가 지킬 것이라는 믿음이 유일한 담보다. 이 율법의 세계에서 폴리페모스가 괴물인 이유는 외눈 때문이 아니다. 손님을 잡아먹는 주인이기 때문이다. 트로이 전쟁은 이 율법의 위반으로 시작됐다. 손님으로 머물던 파리스가 주인 아내를 데리고 떠났다. 그리고 이 율법 위반으로 끝났다. 그리스군은 아테나에게 바치는 봉헌물 형식으로 목마를 남겼고, 트로이는 봉헌물을 존중해야 한다는 규약에 따라 그것을 성 안으로 들였다. 목마는 성벽 취약점을 공략한 무기가 아니다. '봉헌물은 의심하지 않는다'는 프로토콜 취약점을 공략한 착취다. 인류 최초의 소셜 엔지니어링. 컴퓨터 보안이 신뢰를 가장해 침투하는 공격에 지금도 '트로이 목마'라는 이름을 그대로 쓰는 것은 우연이 아니다. 그리스에게 이것은 지략이다. 트로이에게 이것은 신성모독이다. 그리고 놀란의 오디세우스는 불타는 트로이에서 병사들이 저지르는 일들을 지켜보며, 자신이 무엇을 풀어놓았는지 깨닫는 사람으로 그려진다. 시는 여기서 끝난다. 계산서는 여기서 시작된다. 분노한 바다: 30년간 오픈웹을 지탱한 건 법이 아니라 robots.txt라는 명예 규약 이제 3천 년을 건너뛰어보자. 오픈웹에도 제우스의 율법이 있다. 1994년에 만들어진 robots.txt라는 작은 텍스트 파일이다. robots.txt는 웹사이트의 검색엔진 크롤러(로봇)가 어떤 페이지를 수집해도 되는지 알려주는 안내 파일이다. 쉽게 말하면, 검색엔진에게 우리 사이트의 출입 규칙을 알려주는 파일이다. 웹사이트가 크롤러에게 건네는 안내문으로 여기까지는 들어와도 좋고, 저 방에는 들어오지 말라는 것이다. 법적 강제력은 없다. 2022년에야 정식 인터넷 표준이 됐지만 그마저 준수는 자율이다. 30년 동안 오픈웹을 지탱한 것은 법이 아니라 이 명예 규약이었다. 서로의 문턱을 존중한다는 믿음. 바로 디지털 크세니아다. 지난 몇 년간 AI산업이 한 일을 트로이 언어로 번역하면 이렇게 된다. 환대의 규약을 통해 성 안으로 들어가, 성을 지탱하던 것을 가지고 나왔다. robots.txt를 우회하는 크롤러, 이용약관을 스치듯 지나가는 학습, 모델에서 모델로 이어지는 증류. 산업의 언어로는 스케일링이고 데이터 플라이휠이다. 웹의 언어로는 신전 방화다. 같은 행위가 승자의 서사에서는 지략이 되고, 성벽 안쪽의 서사에서는 율법의 위반이 된다. 목마가 그랬듯이. 그 사이에서 새로운 감수성도 자라났다. 규약을 지키는 쪽이 고루해 보이고, 우회하는 쪽이 혁신이라 불리는 감수성. 혁신은 파괴에서 온다는 말은 절반의 진실이다. 나머지 절반은, 현대 사회가 법치 위에서 돌아간다는 사실이다. 그리고 포세이돈이 분노한다. 호메로스에게 오디세우스의 십 년 표류는 신의 저주였지만, 우리의 버전에서 그것은 커먼즈의 반격이다. 페이월이 올라가고, AI 크롤러는 기본값으로 차단되고, 소송이 쌓이고, 어제까지 공짜였던 데이터에 가격표가 붙는다. 세계 최고의 함대, 그러니까 자본과 컴퓨트와 변호사를 가진 산업이 정당성이라는 항구에 닿지 못한 채 표류하는 중이다. 아이러니는 여기에 있다. AI가 도달해야 할 집, 즉 지속가능한 비즈니스와 사회적 신뢰, 그리고 무엇보다 에이전트가 자유롭게 오갈 수 있는 웹으로 가려면 반드시 바다를 건너야 한다. 그런데 그 바다가 정확히, 자신이 분노하게 만든 바로 그 바다다. 에이전트의 시대가 가까워질수록 이 저주는 무거워진다. 웹을 읽고 클릭하고 결제해야 하는 에이전트에게, 문을 닫아건 웹은 항해할 수 없는 바다다. "무역로를 차지하려던 전쟁이 무역로 자체를 죽여" 영화 내내 인물들은 '바다 건너의 존재'를 두려워한다. 메넬라오스도, 이타카의 원로들도, 정착지를 닥치는 대로 불태운다는 해양 민족의 소문을 입에 올린다. 처음에 나는 그것이 다가오는 새로운 문명, 그러니까 철기의 사람들이라고 생각했다. 라이스트리고네스 같은 무지막지한 존재들도 그 상징으로 읽었다. 그런데 영화의 답은 더 어둡다. 해양 민족의 실체는 트로이에서 돌아가는 그리스 병사들 자신이다. 전쟁이 풀어놓은 폭력이 지중해를 떠돌며 도시들을 태운다. 문명을 끝내는 것은 바다 건너의 야만이 아니라, 지난 전쟁의 승자들이다. 이것은 실제 역사와 공명한다. 기원전 1200년 무렵, 미케네와 히타이트와 우가리트가 반세기도 안 되는 사이에 무너진 후기 청동기 붕괴가 있었다. 이집트의 기록에 '바다 민족'이라는 이름으로 남은 정체불명의 침입자들이 그 시기를 휩쓸었다. 그리고 그 폐허 위에서 철기가 시작된다. 왜 하필 철이었을까. 청동은 네트워크의 금속이다. 구리와 주석이 각각 먼 곳에서 와야 하고, 그래서 청동기 문명은 곧 원거리 교역망의 문명이었다. 철은 로컬의 금속이다. 어디에나 있는 광석. 교역망이 끊기자 청동은 만들 수 없는 금속이 되었고, 철이 그 자리를 차지했다. 여기서 이 이야기의 가장 서늘한 문장이 나온다. 무역로를 차지하려던 전쟁이 무역로 자체를 죽였고, 그것이 청동기의 종말이었다. 승자가 손에 넣은 것은 더 이상 존재하지 않는 항로였다. 데이터를 차지하려는 전쟁이 오픈웹을, 그러니까 그 데이터가 자라나는 커먼즈를 죽인다면 우리는 같은 구조 안에 있는 것이다. 모두가 퍼가기만 하고 아무도 쓰지 않는 웹, 합성 데이터가 합성 데이터를 학습하는 웹은 항로가 끊긴 바다다. 노래만 남고, 400년간 문자없는 시대 살아..."우린 무얼 잃고 무엇이 노래로 남을까" 영화에서 오디세우스는 페넬로페에게 말한다. 글을 쓸 줄 아는 사람들이 사라질 테니, 우리의 이야기는 노래로만 남을 것이라고. 이것은 시적 과장이 아니라 고고학이다. 실재로 붕괴 이후 그리스는 선형문자 B를 잃었고, 약 400년 동안 문자 없는 시대를 살았다. 호메로스의 서사시가 구전으로 태어난 이유가 그것이다. '오디세이아'는 한 세계를 끝낸 전쟁의 이야기를, 그 세계가 끝난 뒤의 사람들이 기억만으로 이어 부른 노래다. 영화가 자기 원작이 존재하게 된 이유를 극중 대사로 예언하는 셈이니, 놀란다운 구조적 농담이기도 하다. 이 대사에서 나는 플라톤의 '파이드로스'를 떠올렸다. 방향이 반대라는 점이 흥미롭다. 파이드로스에서 문자의 신 테우트는 이집트의 왕 타무스에게 문자를 바치며 말한다. 이것은 기억과 지혜를 위한 약이라고. 왕은 답한다. 이것은 오히려 망각을 낳을 것이다. 사람들은 밖에 적힌 기호를 믿고 안의 기억을 놓을 것이며, 지혜가 아니라 지혜의 겉모습을 갖게 될 것이라고. 겉모습. 영화의 첫 자막이 다시 떠오르는 대목이다. 겉보기 마법의 시대. 그리고 나는 우리가 매일 쓰는 두 글자의 약자를 다시 읽게 된다. Artificial Intelligence가 아니라 Apparent Intelligence. 겉보기 지능의 시대. 타무스의 경고 이후로 모든 인지 기술은 같은 재판을 받아왔다. 문자가, 인쇄술이, 검색엔진이 차례로 피고석에 앉았다. 그때마다 인류는 무언가를 밖으로 내보냈고, 그 대가로 다른 것을 얻었다. 문제는 교환 자체가 아니다. 무엇을 내보냈는지 잊는 것이다. 붕괴가 온다면, 그것이 신뢰의 붕괴든 웹의 붕괴든 그저 어느 날의 서비스 종료든, 우리의 선형문자 B는 무엇일까. 우리는 무엇을 잃고, 무엇이 노래로 남을까. 로터스, 편안한 망각... 우리가 AI와 맺고 있는 관계의 한 단면 놀란의 각색 가운데 가장 의미심장한 것은 로터스와 칼립소의 결합이다. 원전에서 로터스를 먹는 자들의 섬과 칼립소의 섬은 별개의 에피소드다. 놀란은 둘을 하나로 묶었다. 내한 당시 박찬욱 감독과의 대담에서도 언급된 각색이다. 칼립소는 오디세우스에게 로터스 꽃을 먹여 기억을 지우고 칠 년을 곁에 붙잡아둔다. 전쟁도, 죄책감도, 페넬로페도, 자신이 누구인지도 잊은 채로. 그 섬의 생활은, 굳이 말하자면 편안하다. 로터스는 편안한 망각이다. 나는 이 대목에서 우리가 인공지능과 맺고 있는 관계의 한 단면을 보았다. 결과물은 즉시 오고, 충분히 그럴듯하고, 우리는 그것으로 만족한다. 생각하지 않아도 된다는 것은 인지적으로 편안한 일이다. 전작 '생각을 맡기는 사람들: 호모 브레인리스'에서 짚었던 바로 그 지점이다. 생각을 맡기는 편안함은 공짜가 아니다. 로터스의 무서움은 고통이 아니라 달콤함에 있다. 오디세우스가 잃은 것은 항해술이 아니라, 항해해야 할 이유에 대한 기억이었다. 그런데 칼립소가 출구의 조건을 일러준다. 네가 저지른 모든 죄를 받아들이고 용서를 구하면, 그토록 원하던 고향에 갈 수 있을 것이라고. 망각의 낙원에서 나가는 문의 비밀번호는 고백이다. 함대로는 집을 못가..."더 큰 모델, 더 많은 GPU는 더 큰 함대일 뿐" 그리고 이 영화에서 가장 조용하지만 가장 '급진적'인 장면이 온다. 훌륭한 배와 충성스러운 선원들을 데리고도 십 년을 표류하던 남자가, 죄를 받아들이고 바다에 자신을 맡긴 뒤에는 얇은 판자 하나로 수일 만에 이타카에 닿는다. 함대로 못 간 집을 판자로 간다. 이 역설을 산업의 언어로 번역하면 이렇게 된다. 정당성은 톤수에서 나오지 않는다. 정산에서 나온다. 더 큰 모델, 더 많은 GPU, 더 강한 로펌은 결국 더 큰 함대일 뿐이다. 집으로 가는 길은 다른 쪽에 있다. 가져온 것의 값을 치르는 것. 콘텐츠 라이선스 계약, 동의의 표준, 출처의 표시, 크롤러의 에티켓, 커먼즈로의 환류. 실제로 바다가 조금씩 열리는 곳들을 보라. 소송이 벌어진 항구가 아니라 계약이 체결된 항구들이다. 개인의 버전도 같다. 판자는 반기술이 아니다. 오디세우스는 바다를 거부해서 집에 간 것이 아니라 받아들여서 갔다. 판자는 최소한의 도구와 회복된 항해술의 조합이다. 도구를 버리라는 것이 아니라, 도구 위에서 잠들지 말라는 것이다. 로터스를 끊는다는 것은 AI를 끊는 것이 아니라, 무엇을 맡기고 무엇을 맡기지 않을지에 대한 기억을 되찾는 일이다. 서쪽으로...AI 시대의 아이네이스는 누가 쓰게 될까 영화의 마지막에서 오디세우스는 텔레마코스에게 왕위를 물려주고, 페넬로페와 함께 묻어주지 못한 이들을 기리는 항해를 떠난다. 서쪽으로. 처음에 나는 그 서쪽이 이탈리아나 이베리아일까, 로마의 예고일까 생각했다. 지금은 단테가 먼저 떠오른다. '신곡' 지옥편 스물여섯 번째 노래에서 단테는 오디세우스를 기만의 조언자들 사이에 세워뒀다. 죄목의 첫머리가 트로이 목마다. 그리고 단테의 오디세우스는 헤라클레스 기둥 너머 서쪽으로 항해하다 소용돌이에 삼켜진다. 놀란 스크린에서 본 그 소용돌이가 겹쳐 보이는 대목이다. 서구 문명은 이 속임수를 한 번도 만장일치로 사면한 적이 없다. 승자의 서사시인 호메로스와, 트로이 유민이 세운 로마의 서사시인 베르길리우스의 '아이네이스' 사이에서 목마는 3천 년째 재판 중이다. 다음 질서의 법과 서사는 종종 패자의 상속자들이 쓴다. AI 시대의 아이네이스는 누가 쓰게 될까. 그러나 놀란의 결말은 지옥이 아니다. 왕관을 쓴 텔레마코스가 있고, 문명은 언젠가 돌아올 것이며 우리는 견뎌낼 것이라고 말하는 페넬로페가 있다. 전환기의 서사는 파국으로 끝나지 않는다. 상속으로 끝난다. 다음 세대는 전쟁이 아니라 전쟁 이후를 물려받는다. 그리고 나는 헬레네의 속삭임으로 돌아온다. 내 이름으로 자행된 모든 전쟁에 대한 사과. 그 말은 텔레마코스가 아니라 우리를 향해 있었다. 언젠가 우리가 만든 지능도 같은 문장을 말하게 될까. "제 이름으로 자행된 전쟁들에 대해 사과합니다" 라고. 칼립소의 조건이 옳다면, 그러니까 집으로 가는 길이 고백을 지나간다면, 그 문장을 기계가 배우기 전에 우리가 먼저 말할 수 있기를 바란다. 겉보기 마법의 시대에 진짜 마법은 아마 그것일 테니까.

2026.08.16 12:04안광섭 컬럼니스트

GM 전기차, 테슬라 슈퍼차저로 충전 가능해진다

제너럴모터스(GM)가 2027년형 전기차 전 차종에 테슬라가 개발한 북미충전표준(NACS) 충전포트를 기본 탑재한다. 이에 따라 GM 전기차 이용자는 별도의 어댑터 없이 호환되는 테슬라 슈퍼차저를 이용할 수 있게 된다. 14일(현지시간) 일렉트렉 보도에 따르면 GM은 쉐보레와 캐딜락, GMC 브랜드의 모든 2027년형 전기차를 NACS 포트로 전환하는 작업을 진행 중이다. NACS는 테슬라가 자체 개발한 충전 규격으로 현재는 SAE J3400으로 표준화됐다. 기존 GM 전기차 상당수는 CCS1 방식 충전포트를 사용하고 있어 테슬라 슈퍼차저 등 NACS 충전기를 이용하려면 별도의 어댑터가 필요했다. GM이 NACS 포트를 차량에 직접 적용하면서 2027년형 모델부터는 이 같은 불편이 줄어든다. 다만 모든 테슬라 슈퍼차저를 이용할 수 있다는 의미는 아니며, GM 차량 이용이 허용된 호환 슈퍼차저와 NACS 급속충전기에서 어댑터 없이 충전할 수 있다. 적용 대상에는 캐딜락 에스컬레이드 IQ·에스컬레이드 IQL·리릭·옵틱·비스틱과 쉐보레 볼트 EV·블레이저 EV·이쿼녹스 EV·실버라도 EV, GMC 허머 EV 픽업·SUV와 시에라 EV 등이 포함된다. GM은 이미 일부 차량부터 NACS 전환을 시작했다. 2026년형 캐딜락 옵틱에 NACS 포트를 적용했으며, 2026년 출시된 2027년형 쉐보레 볼트 역시 NACS 포트를 기본으로 탑재했다. GM은 올해 말까지 쉐보레·GMC·캐딜락의 모든 신규 2027년형 전기차가 NACS 포트를 갖추도록 할 계획이다. 다만 기존 충전 인프라를 이용할 때는 어댑터가 여전히 필요하다. NACS 포트를 탑재한 차량이 CCS1 방식의 DC 급속충전기나 J1772 방식의 레벨2 충전기를 이용하려면 규격에 맞는 별도 어댑터를 사용해야 한다. GM은 충전 규격 전환과 함께 전기차 충전 서비스 통합에도 속도를 내고 있다. 회사는 '에너지 패스(Energy Pass)'를 마이쉐보레·마이캐딜락·마이GMC 앱에 통합해 여러 충전 사업자를 하나의 계정에서 이용할 수 있도록 했다. 에너지 패스는 테슬라 슈퍼차저와 아이오나(IONNA), 일렉트리파이 아메리카 등을 지원하며 차지포인트와 EVgo 등으로 지원 범위를 확대하고 있다. GM에 따르면 이들 네트워크를 합치면 미국 내 DC 급속충전기의 약 70%에 접근할 수 있다. 차량과 충전기를 연결하면 별도의 카드나 앱 조작 없이 인증과 결제가 이뤄지는 '플러그 앤 차지(Plug & Charge)' 기능도 확대한다. GM은 올해 중 소프트웨어 무선 업데이트(OTA)를 통해 NACS 포트를 기본 탑재한 전기차가 테슬라 슈퍼차저에서도 플러그 앤 차지 기능을 사용할 수 있도록 할 예정이다.

2026.08.16 12:01안희정 기자

쿠팡, 베이비&키즈쇼 진행...육아템 할인

쿠팡은 '베이비&키즈쇼'를 오는 17일부터 30일까지 진행한다고 16일 밝혔다. 이번 행사에는 70여개 대표 영유아 브랜드가 대거 참여했다. 킨도·마미포코 등 유아용 기저귀 브랜드를 비롯해 리벤스·베베그로우 등 아기 물티슈, 코니·마더케이 등 인기 육아용품 브랜드가 한자리에 모였다. 쿠팡은 카테고리별 할인 코너를 세분화했다. 영유아 자녀를 위한 '매일쓰는 기저귀&물티슈' '영양만점 간식&푸드' 코너, 학습이 필요한 자녀를 위한 '설레는 등원길! 새학기 필수템' '재밌게 놀아요! 완구&교구' 코너 등이다. 다양한 실내외 필수품이 필요한 고객을 위한 '홈데코&안전용품' '아이 청결템' 등이 마련돼 있다. 주요 할인 상품으로는 ▲킨도 프리미엄 오 슬림 썸머팬츠 팬티형 기저귀(남여공용) ▲리벤스 시그니처 블랙라벨 아기 물티슈 엠보싱 캡형 ▲퍼기 큐피드 손목 치발기 세트 ▲그린핑거 촉촉한 자연보습 베이비 로션 등이 있다. 또한 ▲순성 버디 프로 부스터 ISOFIX 주니어 카시트 ▲리안 그램플러스 기내반입형 휴대용 유모차 등 대형 육아용품도 특가로 만나볼 수 있다. 와우회원에게는 구매 금액에 따라 최대 2만 원 할인 쿠폰이 증정된다. 쿠팡 관계자는 “기저귀, 물티슈 등 매일 사용하는 필수 육아템을 한자리에서 비교하고 알뜰하게 쟁여둘 수 있는 기회가 될 것”이라며 “앞으로도 고물가 시대에 부모 고객들의 육아 부담을 덜 수 있도록 다양한 특가 할인전과 혜택을 지속적으로 선보이겠다”고 말했다.

2026.08.16 11:52안희정 기자

[영화 속 AI윤리] 디지털 불멸과 자아의 연속성

1. 기(起): 나비의 꿈과 성진의 꿈-깨어난 자는 누구인가? 장주는 꿈속에서 나비가 돼 훨훨 날아다니며 즐거워했고, 자신이 장주라는 사실을 알지 못했다. 문득 깨어보니 그는 장주였다. 그러나 장주가 꿈에 나비가 된 것인지, 나비가 꿈에 장주가 된 것인지는 알 수 없었다. '장자' '제물론'의 마지막에 놓인 호접몽은 꿈과 현실, 서로 다른 존재 상태와 관점의 관계를 묻는 이야기로 해석된다. 원문은 '장주와 나비 사이에는 반드시 구별이 있다 (周與胡蝶,則必有分矣)'고 한 뒤 '이를 물화라 한다(此之謂物化)'고 끝맺는다. '물화(物化)'는 통상 사물 또는 만물의 변화로 옮기지만, 그 철학적 의미에는 여러 해석이 존재한다. 따라서 호접몽은 어느 한쪽만을 참된 현실로 확정하기보다 서로 구별되는 존재 상태의 전환을 통해 고정된 자아와 관점의 경계를 성찰하게 하는 이야기로 읽을 수 있다. 우리 고전문학에도 꿈과 각성을 중심에 둔 작품이 있다. 김만중의 '구운몽'에서 성진은 팔선녀를 만난 뒤 속세의 부귀공명을 욕망하고, 꿈속에서 양소유로 태어나 여덟 여성과 인연을 맺으며 높은 관직과 부귀를 누린다. 말년의 양소유는 역대 영웅들의 황폐한 무덤을 보고 인생의 무상함을 느낀다. 이어 한 호승과 문답하다 꿈에서 깨어나 자신이 육관대사 앞의 성진임을 알게 된다. '구운몽'은 이처럼 현실과 꿈을 넘나드는 환몽 구조의 대표적 고전소설이다. 그러나 이를 '인생은 한바탕 꿈'이라는 교훈으로만 압축할 수 있을까. 양소유의 삶이 꿈의 층위에 속한다고 해서 그 안에서 겪은 욕망과 사랑, 만남과 이별까지 무의미했다고 할 수 있을까. 꿈에서 깨어난 성진은 과연 꿈을 꾸기 전과 완전히 같은 존재인가. 양소유의 경험이 성진의 깨달음을 이끌었다면, 그 꿈은 성진의 일부가 되었다고 볼 수 있지 않을까. 그렇다면 '구운몽'이 우리에게 묻는 것은 꿈과 현실 가운데 어느 쪽이 참인가가 아니라, 한 존재가 겪은 경험은 어디까지 그 사람의 일부가 되는가라는 물음이 아닐까. 2. 승(承): 죽은 목소리의 귀환-컴퓨터 서버에서 되살아난 오래된 질문 이 유구한 철학적 물음이 이제 생성형 AI의 서버에서 새로운 모습으로 깨어나고 있다. 고인이 남긴 문자, 이메일, SNS 게시물, 저술, 음성 및 영상 자료 등을 활용해 고인의 말투와 성격을 모사하는 시스템은 '그리프봇(griefbot)', '데드봇(deadbot)', '타나봇(thanabot)', '사후 아바타(postmortem avatar)' 등으로 불린다. 이러한 기술은 더 이상 공상과학적 상상에 머물지 않는다. 실제 서비스가 등장했고, 디지털 사후 산업과 AI 윤리의 연구 대상이 되었다(Hollanek & Nowaczyk-Basińska, 2024). 이들 시스템은 고인이 생전에 남긴 문장을 단순히 검색하거나 재생하는 장치와도 다르다. 대규모 언어모델에 기반한 타나봇은 고인의 실제 발언이나 정보를 활용할 뿐 아니라 고인이 직접 말한 적은 없지만 그 사람이라면 말했을 법한 새로운 문장도 생성할 수 있다(Campbell, Liu, & Nyholm, 2025). 고인의 목소리와 외모까지 결합하면 이용자는 망자와 다시 대면하고 있다는 강한 인상을 받을 수 있다. 그렇다면 작고한 할아버지의 자료를 바탕으로 만든 AI에게 '할아버지라면 제 선택을 어떻게 생각하실까요?'라고 물은 뒤, 익숙한 음성과 어휘로 답을 듣는 순간 우리는 누구와 대화하는 것인가. 그 답은 할아버지가 생전에 남긴 말도 아니고, 실제로 내린 새로운 판단도 아니다. 그것은 고인의 과거 자료와 일반적인 언어 패턴을 토대로 시스템이 산출한 문장이다. 기술적으로는 정교한 모사이지만, 철학적·윤리적으로는 모사의 정교함만으로 풀 수 없는 문제가 바로 여기서 시작된다. 3. 전(轉): 닮음의 극한에서 갈라지는 존재-영화 '당신과 함께한 순간들'과 '아카이브' 존 로크는 '인간지성론'(An Essay Concerning Human Understanding) 제2권 제27장에서 이른바 '왕자와 구두수선공' 사고실험을 제시한다. 그는 왕자의 과거 삶에 대한 의식을 지닌 왕자의 영혼이 본래의 영혼이 떠난 구두수선공의 몸에 들어간 경우를 상정한다. 로크에 따르면 그 존재는 왕자의 행위에 대해서만 책임을 지는 왕자와 동일한 인격(person)이다. 그러나 신체와 생명의 조직적 연속성을 기준으로 인간(man)의 동일성을 판단한다면, 그는 여전히 구두수선공과 동일한 인간이다. 이 사고실험은 로크가 동일한 사고하는 실체 또는 영혼, 동일한 인간, 동일한 인격을 구별했음을 보여준다. 로크는 인격의 동일성이 동일한 신체나 동일한 영혼만으로 결정되는 것이 아니라, 의식이 과거의 생각과 행위에까지 확장되는 범위와 관련된다고 보았다(Locke, Nidditch ed., 1975). 이 논리를 피상적으로 확장하면 디지털 부활에도 낙관적인 결론을 끌어낼 수 있다. 고인의 기억과 성격, 언어 습관과 가치판단을 충분히 재현한다면 그 사람도 계속 존재한다고 말할 수 있지 않을까. 그러나 고인에 관한 정보를 저장하고 기억에 관한 문장을 생성하는 것과, 그 기억을 자신의 과거 경험으로 의식하는 것은 동일하지 않다. 로크에게 인격동일성은 정보의 외형적 일치나 심리적 유사성만으로 성립하지 않으며, 의식이 과거의 생각과 행위에까지 이어지는 범위와 관련된다. 따라서 현존하는 디지털 시스템이 고인의 언어와 기억을 정교하게 모사한다는 사실만으로 고인의 인격이 그 시스템 안에서 여전히 존재한다고 결론 내릴 수는 없다. 데릭 파핏은 '이성과 인격'(Reasons and Persons)에서 여러 사고실험을 통해 개인동일성의 문제를 검토한다. 단순 텔레트랜스포테이션 사례에서 지구의 장치는 한 사람의 신체와 뇌를 파괴하면서 각 세포의 정확한 상태를 기록하고, 화성의 장치는 새로운 물질을 사용해 원래 사람과 신체 구조 및 심리 상태가 질적으로 동일한 재현체(Replica)를 만든다. 이어지는 분기선 사례(Branch-Line Case)에서는 새로운 스캐너가 지구에 있는 원래 사람의 신체를 파괴하지 않지만 그의 심장계를 손상시킨다. 원래 사람은 며칠 뒤 죽게 되며, 그동안 스캔 시점까지 자신의 기억과 성격을 공유하는 화성의 재현체와 동시에 존재하고 대화한다. 파핏은 또한 자신을 포함한 일란성 세쌍둥이 중 두 형제의 신체에 자신의 뇌 반구를 각각 이식하는 나의 분열(My Division) 사례를 검토한다. 이 사고실험에서는 자신의 신체가 치명상을 입고 두 형제의 뇌도 회복할 수 없게 손상된다. 수술로 생겨난 두 사람은 모두 원래 사람의 삶을 기억하는 듯하고 그의 성격을 지니며, 그와 심리적으로 연속된다. 파핏은 이러한 분열의 경우 수적 개인동일성은 성립하지 않지만 심리적 연결성과 연속성은 남을 수 있다고 주장한다. 그가 '관계 R(Relation R)'이라고 부르는 것은 심리적 연결성 및 심리적 연속성이다. 파핏의 핵심 주장은 생존에서 중요한 것이 수적 개인동일성 자체라기보다 관계 R일 수 있다는 것이다(Parfit, 1984). 이 간극을 섬세하게 포착한 영화가 마이클 알메레이다의 '당신과 함께한 순간들'(Marjorie Prime, 2017)이다. 기억이 쇠퇴해 가는 노년의 마조리 앞에 젊은 시절의 남편 월터를 본뜬 홀로그램 '월터 프라임'이 나타난다. 그러나 프라임은 실제 월터의 내면을 보존한 존재가 아니다. 그는 마조리와 가족이 들려주는 기억을 입력받아 그 이야기를 다시 전달한다. 가족이 고통스러운 과거를 누락하고 행복했던 기억을 보태거나 윤색할수록 월터 프라임은 실존했던 월터보다 가족이 기억하고 싶어 하는 월터의 편집본에 가까워진다. 개빈 로더리의 '아카이브'(Archive, 2020)는 죽었다고 여겨지는 배우자의 의식을 인간과 동등한 수준의 AI에 구현하려는 시도를 전면에 내세운다. 고인의 기억과 성격을 재현한 존재가 고인이 사랑했던 사람을 자신도 사랑한다고 말할 때, 우리는 무엇을 근거로 그것을 정교한 모방이 아닌 당사자의 귀환으로 인정할 수 있을까. 영화는 결말의 반전을 통해 누가 죽고 누가 살아남았는지에 관한 관객의 전제를 뒤집으며, 저장된 의식의 재현과 원래 인물의 동일성이 과연 같은 것인지 다시 묻는다. 두 영화가 보여주는 것은 기술적 재현의 실패라기보다 재현이 아무리 정교해져도 원본과의 존재론적 간격이 저절로 사라지지는 않는다는 사실이다. 최근의 철학 연구도 이 구별 앞에서 신중하다. 예컨대 타나봇과 새로 맺는 관계는 고인과 맺었던 관계의 진정한 연속일 수 없다는 논증이 제시된 바 있다(Campbell, Liu, & Nyholm, 2025). 타나봇은 고인과 동일한 개체가 아니며 언어모델이 맥락에 맞고 그럴듯한 문장을 생성한다는 사실만으로는 그것이 문장의 의미를 이해하거나 고인의 정신 상태를 이어받았다고 볼 수 없기 때문이다. 다만 타나봇과의 상호작용이 유족이 고인과 유지하는 심리적·상징적 관계, 즉 지속되는 유대를 지지하는 수단이 될 가능성은 부정하기 어려워 보인다. 이 문제는 개인동일성의 차원을 넘어 동의, 사후 프라이버시, 인간 존엄과 이용자 복지의 문제로 확장된다. 특히 고인의 자료를 제공하는 사람과 서비스를 이용하는 사람 모두의 의미 있는 동의, AI라는 사실을 분명히 밝히는 투명성, 성인 이용자로의 제한, 관계를 끝낼 수 있는 선택권, 사용하지 않는 데드봇을 존중을 갖춘 방식으로 폐기하는 절차가 요구된다. 디지털 부활은 생성의 기술만이 아니라 종료의 윤리까지 필요로 한다. 4. 결(結): 돌아온 목소리와 돌아오지 않은 사람 여기서 디지털 불멸의 역설이 모습을 드러낸다. 재현 기술이 정교해질수록 우리는 고인을 더 많이 되찾았다고 느끼지만 동시에 고인과 그를 모사한 시스템 사이의 경계를 분별하기는 더욱 어려워진다. 그러나 인간은 생전에 남긴 기록의 총합이 아니다. 우리는 기억한 것뿐 아니라 망각한 것, 발화한 것뿐 아니라 끝내 말하지 않은 것, 한때 확신했지만 훗날 철회한 것까지 품고 살아간다. 데이터는 이미 일어난 삶의 흔적을 압축할 수 있다. 반면 살아 있는 인격은 아직 일어나지 않은 사건과 관계 속에서 판단을 바꾸고, 자신을 반성하며, 때로는 과거의 자기와 결별한다. 고인의 데이터로 만들어진 AI에는 바로 이 미완의 미래가 없다. 따라서 디지털 불멸의 핵심 질문은 'AI가 고인을 얼마나 완벽하게 모사할 수 있는가'에 머물 수 없다. 그것은 기술적 성능의 문제다. 더 어려운 질문은 우리가 무엇을 한 사람의 '계속됨'으로 인정할 것인가이다. 한 사람의 동일성인가, 심리적 연속성인가, 남겨진 이들과의 관계인가, 아니면 기억을 보존하는 사회적 실천인가. 이 서로 다른 의미를 구별하지 않는 순간, 기억의 보존은 존재의 부활로 오인된다. 장주의 나비와 성진의 양소유가 현실과 꿈, 변화와 자아의 경계를 물었다면, AI 시대의 호접몽은 기억과 존재의 경계를 묻는다. 화면 속 존재가 나만 아는 이야기를 되풀이하고, 익숙한 목소리로 내 이름을 부르며, 고인이 했을 법한 위로를 건넨다고 해도 그것을 곧 고인의 귀환이라고 단정할 수는 없다. 그는 돌아온 사람이 아니라 고인이 남긴 데이터와 남겨진 이들의 기억, 상실과 욕망이 함께 빚어낸 새로운 타자일 수 있다. 기술은 죽은 이의 목소리를 다시 들려줄 수 있다. 그러나 목소리가 돌아오는 것과 그 사람이 돌아오는 것은 같은 사건이 아니다.

2026.08.16 10:57박형빈 컬럼니스트

"첫 실패가 진짜 자산"…샌디플로어, 인디 게임 시장 '패자부활전' 이끈다

인디 게임 시장에서 첫 프로젝트의 실패는 대개 개발팀의 해체로 이어진다. "첫 게임이 안 됐는데 두 번째 게임이 되겠느냐"는 회의적인 시선이 뒤따르는 탓에 재도전의 기회를 얻기 어려운 것이 현실이다. 국내 인디 게임 스튜디오 샌디플로어가 자체 개발을 넘어 퍼블리싱으로 사업 영역을 확장하는 이유도 여기에 있다. 16일 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 현장에서 만난 이종창 샌디플로어 대표는 "첫 작품에 모든 역량을 쏟아붓고도 후속 기회를 얻지 못해 유능한 개발자들이 업계를 떠나기도 한다"며 "실패를 겪어본 개발자야말로 업계의 핵심 자산이며, 이들에게 '두 번째 기회'를 제공하는 퍼블리셔로 자리 잡는 것이 회사의 목표"라고 밝혔다. 첫 실패 경험으로 완성한 두 번째 개발작 '펭퐁' 샌디플로어 역시 첫 작품이 기대에 미치지 못했다. 이 대표는 "가장 많이 배운 것도 첫 실패 때였다"며 "무엇을 실패했는지 복기했기 때문에 두 번째 게임을 더 잘 만들 수 있었다"고 설명했다. 그 두 번째 작품이 이번 BIC 출품작 '펭퐁'이다. 지난해 지스타 인디 어워즈에서 최고의 게임상과 관람객 투표 부문을 함께 받은 바 있다. 스팀 찜하기(위시리스트)는 2만3000여건으로 4~5000건에 그친 첫 작품의 5배에 달한다. 이러한 성과는 모바일 개발 방법론을 PC·스팀 플랫폼에 이식한 '3단계 포커스 그룹 테스트(FGT)' 체계 덕분이다. 1차는 핵심 재미가 의도대로 전달되는지, 2차는 개선 후 종합 평점이 올랐는지, 3차는 출시 수준의 완성도인지를 본다. 실제로 '펭퐁'은 세 차례의 FGT를 거치며 테스트 회차마다 이용자 평가 점수를 지속적으로 끌어올렸다. 이 대표는 "인디 개발자 개인은 취향에 맞춰 게임을 낼 수 있지만, 회사는 상업성을 철저히 검증해야 한다"며 "우리는 체계적인 검증 프로세스를 통해 지속 가능성을 확보했다"고 설명했다. 데이터로 입증된 실행력은 얼어붙은 투자 시장에서도 빛을 발했다. 샌디플로어는 최근 코나벤처파트너스의 후속 참여와 라구나인베스트먼트의 신규 합류를 통해 투자금을 확보했다. ▲전작의 실패를 후속작 지표로 반등시킨 점 ▲내부 라이브러리화를 통한 개발 기간 단축 ▲퍼블리싱을 통한 매출 안정화 등이 핵심 투자 요인으로 작용했다. "음악 기획사처럼"…연간 3개작 집중하는 '큐레이터형' 퍼블리싱 샌디플로어의 퍼블리싱 전략은 단순 물량 확대가 아닌 '큐레이터형' 퍼블리싱을 지향한다. 연간 타이틀을 3개 안팎으로 제한해 완성도와 브랜딩에 집중하는 구조다. 이 대표는 "대형 게임사 주도의 단순 게임 소싱을 넘어 해외 유명 인디 레이블처럼 뚜렷한 색깔을 가진 퍼블리싱 브랜드를 구축하고자 한다"는 목표를 제시했다. 소싱 기준은 '아!', '오~" 두 가지다. 그는 "설명 없이도 직관적으로 이해되는 완성도(아!)와 해당 작품만의 뚜렷한 차별점(오)을 갖춘 프로젝트를 선별해 지원할 것"이라고 말했다. 19세에 업계에 입문해 올해로 11년차를 맞은 이 대표는 "첫 실패를 딛고 다시 일어서려는 팀에게 배급, 투자, 개발 노하우를 공유해 실질적인 재도전의 발판을 마련해주는 것이 샌디플로어의 궁극적인 지향점"이라고 덧붙였다.

2026.08.16 10:55진성우 기자

"피지컬 AI 실험장"…서울AI허브, 해커톤 '토이톤' 개최

서울AI허브가 생성형 인공지능(AI)으로 작성한 코드를 센서와 개발보드 등 실제 하드웨어(HW)에 연결하는 실험에 나선다. 서울AI허브는 오는 22일 서울 양재동 서울 AI 허브 메인센터에서 피지컬 AI 해커톤 '토이톤'을 개최한다고 16일 밝혔다. 팀휴먼과 누코드, 한국투자액셀러레이터 등이 행사를 함께하며 챗GPT 개발사 오픈AI는 공식 후원사로 참여한다. 참가자들은 AI 개발 도구와 누코드 개발보드를 활용해 아이디어 기획부터 코드 개발과 HW 연결까지 전 과정을 수행한다. 약 5시간 안에 실제로 움직이고 반응하는 프로토타입을 완성하는 식이다. 이번 행사는 지난 6월 열린 '커서 해커톤 서울 볼륨3' 후속 버전이다. 당시 행사가 생성형 AI로 웹과 애플리케이션 서비스를 빠르게 구현하는 '바이브 코딩'에 초점 맞췄다면 이번에는 센서와 버튼, 발광다이오드(LED), 디스플레이 등 HW로 영역을 확장한다. 참가자들은 누코드의 'NU40 DK'와 'NU87 타이니 DK' 개발보드에 각종 입출력 장치를 연결하고 AI로 제어 코드를 개발한다. 커넥터 방식 개발보드를 사용해 임베디드 개발이나 납땜 경험이 적은 참가자도 실제 작동하는 제품을 만들 수 있도록 구성했다. 오픈AI 스타트업팀도 행사 현장에 참여한다. 오픈AI는 참가자 100명 전원에게 챗GPT 프로 3개월 이용권과 250달러 상당 오픈AI 응용 프로그램 인터페이스(API) 크레딧을 제공한다. 참가자에게는 누코드 개발보드와 강사 튜토리얼·현장 멘토링이 제공된다. 개발보드는 현장서 대여하며 우수팀으로 선정되면 가져갈 수 있다. 해커톤은 참가자 HW 경험과 개발 역량에 따라 '이지 모드'와 '메이커 모드'로 나눠 운영한다. 이지 모드는 개발보드와 버튼 등을 활용한 기본 제품 제작에 초점을 맞추며 메이커 모드는 센서와 출력장치, API 등을 결합해 완성도 높은 제품을 구현하는 방식이다. 서울AI허브는 실제 구현 결과와 기술 활용성, 창의성, 발전 가능성을 종합적으로 평가해 우수 프로젝트를 선정한다. AI와 HW 융합 가능성을 보여준 팀에는 별도 '서울 AI 허브 특별상'도 수여한다. 이번 행사에는 스타트업 대표와 개발자, 기획자, 디자이너 등 아이디어를 실제 제품으로 구현하려는 빌더라면 누구나 신청할 수 있다. 신청자 가운데 100명을 선발하며 참가비는 무료다. 변우석 서울AI허브 센터장은 "생성형 AI가 소프트웨어 개발의 문턱을 크게 낮췄다면 이제는 AI를 활용해 실제 사물과 제품을 빠르게 구현하는 단계로 활용 영역이 확장되고 있다"며 "이번 해커톤은 다양한 분야의 빌더들이 AI와 HW를 결합해 피지컬 AI의 가능성을 직접 실험하는 자리가 될 것"이라고 말했다.

2026.08.16 10:52김미정 기자

다쏘시스템, '융합형 엔지니어' 키운다…주요 성과는

다쏘시스템이 실제 산업 과제를 시뮬레이션에서 해결하는 교육을 지원하며 융합형 엔지니어링 인재 양성에 나서고 있다. 학생들은 설계·유체역학·구조해석·재료공학을 넘나들며 산업 현장에서 요구되는 문제 해결 역량을 기를 수 있다. 16일 다쏘시스템은 미국 일리노이주 마미온아카데미의 컴퓨테이셔널 프로토타이핑 및 연구센터(CPARC)에 '3D익스피리언스' 플랫폼을 활용한 엔지니어링 교육 프로그램 운영 사례를 공개했다. 참여 학생들은 첨단 시뮬레이션 연구부터 복잡한 제조 과제까지 산업계가 제시한 실제 프로젝트를 수행한다. 다쏘시스템 '시뮬리아'를 활용해 전산유체역학과 유한요소해석 등 시스템 단위의 물리적 거동을 분석한다. '바이오비아'로는 재료의 특성을 분자 수준에서 살펴본다. CPARC는 설계와 유체역학, 구조해석, 재료공학을 각각 분리해 가르치지 않는다. 학생들은 분자 수준에서 확인한 재료의 특성을 대규모 설계 시뮬레이션에 반영하며 각 분야가 시스템 성능에 미치는 영향을 종합적으로 분석한다. 수강생들은 시뮬레이션 결과 바탕으로 설계 과정에서 활용한 가정을 검증할 수도 있다. 성능에 큰 영향을 미치는 변수를 찾아낸 뒤 이를 토대로 설계를 평가하고 다음 연구 과제를 설정하는 식이다. 다쏘시스템은 시뮬레이션 도구뿐 아니라 전문가 기술 지도도 지원해 왔다고 밝혔다. 초기에는 다쏘시스템과 연계된 기계공학자가 학생 유동 시뮬레이션 결과를 확인한 뒤 원격 지도를 시작했으며, 이후 여러 고위급 관계자가 학생들의 프로젝트 수행을 도왔다. CPARC는 빅터 핑크스 2세 설립자 겸 책임자의 컴퓨터과학·분자 시뮬레이션 연구 경험과 지역 산업계가 제시한 엔지니어링 문제를 결합해 만들어졌다. 핑크스 책임자는 시뮬레이션 도구의 접근성이 높아지자 고등학생도 전문적인 계산 모델링 기법을 실제 문제에 적용할 수 있다고 판단했다. 이에 핑크스 책임자는 지역 다쏘시스템 리셀러에 협력을 요청했고 2013년 학교 공식 승인을 받아 CPARC를 설립했다. 이후 다쏘시스템 기술은 센터의 연구와 교육을 뒷받침하는 핵심 기반으로 활용됐다. 학생들은 연구 결과를 기업 관계자에게 설명하고 질문에 대응하는 방법도 배운다. 스스로 목표를 설정하고 동료 학생을 이끌며 산업계와 소통하는 경험을 통해 기술력과 문제 해결 능력을 함께 키운다. 다쏘시스템은 이런 교육 성과는 학생 진로로 이어진다고 강조했다. 상어 피부 구조를 항공기 표면에 적용하는 시뮬레이션을 수행한 학생은 항공우주·방위 기술 기업에 취업했다. 또 다른 학생인 헨리 메더낵은 졸업 전 유급 인턴십을 거쳐 글로벌 자동차 제조사 엔지니어링 부문의 정규직 입사 제안을 받았다. 빅터 핑크스 2세 CPARC 설립자 겸 책임자는 "현대 엔지니어링은 서로 분리된 학문 집합으로 가르칠 수 없다"며 "3DX 플랫폼은 이 모든 도구를 하나로 통합해 엔지니어가 문제를 해결하는 데 필요한 통찰력을 길러준다"고 밝혔다.

2026.08.16 10:44김미정 기자

[SW키트] 다쏘시스템 '버추얼 트윈', 미래 모빌리티 설계·생산 잇다

버추얼 트윈이 미래 모빌리티 개발 핵심 인프라로 부상하고 있다. 단순 차량 설계를 넘어 생산 공정과 실제 운행 환경까지 가상으로 검증해 설계 오류를 줄이고, 제품 개발에 드는 시간과 비용을 줄이고 있다. 16일 IT 업계에 따르면, 최근 대규모 인력과 생산시설을 갖추기 어려운 스타트업과 제조사는 버추얼 트윈을 핵심 개발 인프라로로 사용하고 있는 것으로 나타났다. 버추얼 트윈으로 복잡한 전기차 시스템을 실제로 제작하기 전에 가상 환경에서 검증하고, 설계 변경이 제조 공정과 성능에 미칠 영향까지 사전에 파악하는 추세다. 다쏘시스템 버추얼 트윈 기술을 집약한 '3D익스피리언스(3DX) 플랫폼'은 제품 설계와 시뮬레이션, 제조, 데이터 관리를 클라우드 기반 단일 환경으로 연결할 수 있다. 설계 변경이 차량 성능과 생산 공정에 미치는 영향도 실제 제작에 앞서 검증할 수 있다. 미국 하빈저를 비롯한 터키 보잔카야, 프랑스 밀라 그룹, 인도 누메로스 모터스는 3DX 플랫폼으로 각각 전기 상용차와 친환경 대중교통, 자율주행 공유 셔틀, 라스트마일 전기 스쿠터를 개발하고 있다. 이들은 다쏘시스템 버추얼 트윈 기술로 복잡한 개발 과정과 생산 데이터 통합 관리에 한창이다. 이런 같은 개발 방식은 인력과 자원이 제한된 스타트업과 신규 제조사에 특히 유용하다는 평을 받고 있다. 업계에선 미래 모빌리티 시장은 차량 성능뿐 아니라 아이디어를 얼마나 빠르게 구현하고, 설계와 생산을 얼마나 긴밀하게 연결하느냐가 관건이라는 전망도 나오고 있다. 버추얼 트윈, 전기 섀시·도시 교통 개발 혁신 하빈저는 미국 캘리포니아 전기차 스타트업이다. 버추얼 트윈 기반으로 중형 상용차용 배터리 전기 섀시 플랫폼을 개발하고 있다. 기존 내연기관 차량을 전기차로 개조하는 방식이 아니라 배터리와 전기 파워트레인, 드라이브트레인을 포함한 섀시 구조를 처음부터 다시 설계했다. 하빈저가 공략하는 미국 차량총중량 기준 약 6.4~15톤(t)급 중형·준대형 상용차는 상업용 밴과 박스 트럭, 스쿨버스, 모터홈 등에 사용된다. 여러 차체와 용도에 동일한 전기 섀시를 적용하려면 차량별 요구사항과 설계 변경이 전체 시스템에 미치는 영향을 체계적으로 관리해야 한다. 하빈저는 3DX 플랫폼에서 섀시 구조와 주요 시스템을 가상으로 구현하고 제품 개발 전 주기를 통합 관리하고 있다. 엔지니어들은 중앙화된 데이터로 협업하면서 실제 시제품을 제작하기 전 설계 오류와 시스템 간 충돌 가능성을 확인할 수 있다. 버추얼 트윈은 하나의 섀시를 여러 차종에 적용하는 플랫폼 전략도 돕는다. 차량별로 설계를 처음부터 반복하지 않고 기존 가상 모델을 바탕으로 차체와 용도에 맞게 구조를 확장하거나 변경할 수 있어서다. 터키 친환경 교통수단 제조사 보잔카야는 전기버스와 무인 지하철, 저상 트램, 배터리 트롤리버스 등 구조가 서로 다른 대중교통 차량을 개발하고 있다. 차량마다 도시별 운행 환경과 승객 수, 선로, 충전 인프라 등 서로 다른 조건을 반영해야 한다. 보잔카야는 다쏘시스템 3DX 플랫폼과 '이노베이티브 모듈 앤 테크놀로지' 산업 솔루션을 도입했다. 이를 통해 설계와 시뮬레이션, 제조를 버추얼 트윈 환경으로 통합 연결했다. 설계 부서가 만든 데이터를 생산 부서가 동일한 환경에서 확인하도록 해 개발 단계 사이의 정보 단절을 줄이는 식이다. 회사는 가상 환경에서 설계와 제조 가능성을 함께 검토하면서 생산 정확도를 높이고 오류를 줄이는 효과도 얻었다고 밝혔다. 공통 개발 데이터를 유지하면서 각 도시 요구에 맞게 차량 사양을 조정할 수 있어 맞춤형 제품 개발에도 활용하고 있다. 보잔카야는 이를 기반으로 터키 내수 시장을 넘어 방콕과 나폴리, 베오그라드, 이아시 등 해외 도시로 공급 지역을 넓혔다. 버추얼 트윈이 다양한 국가와 도시의 요구사항을 하나의 개발 체계 안에서 관리하는 기반으로 활용된 셈이다. 밀라, 자율주행 셔틀 생산 가상화…누메로스는 극한 기후 대응 프랑스 스타트업 밀라 그룹은 자율주행 공유 셔틀을 넘어 생산 공장까지 버추얼 트윈으로 구현했다. 모델 컨셉 설계부터 제조 공정에 이르는 전 단계를 가상 환경으로 연결한 것이다. 밀라는 기차와 지하철, 트램역 등 교통 거점에서 최종 목적지까지 이동을 지원하는 최대 22인승 자율주행 셔틀을 개발하고 있다. 프랑스 국영철도 SNCF 손잡고 철도·도로 겸용 초경량 셔틀을 구축했으며, 라 포스트와 까르푸 고객을 위한 자동화 배송 서비스를 추진하고 있다. 보통 자율주행과 공유 모빌리티, 물류 자동화가 결합된 차량은 일반 자동차보다 개발 과정에서 관리해야 할 요소가 많다. 밀라는 3DX 플랫폼의 '비드 투 윈(Bid to Win)'과 '온타깃 비히클 론치On-Target Vehicle Launch)' 솔루션을 활용해 제품 기획과 설계, 생산 데이터를 단일 환경에서 관리하고 있다. 버추얼 트윈으로 구현한 공장에서는 실제 생산에 들어가기 전에 제조 공정과 작업 흐름을 검토가 가능하다. 제품 설계가 바뀌었을 때 생산 공정에 미칠 영향을 확인하고, 실제 데이터 바탕으로 개발 이력과 제조 과정을 추적하는 데도 활용한다. 인도 누메로스 모터스는 버추얼 트윈 기반 설계로 라스트마일 배송용 전기 스쿠터 '디플로스'를 만들고 있다. 다쏘시스템의 '카티아'와 '이노베이티브 모듈 앤 테크놀로지' 솔루션을 활용해 전기 시스템과 배터리, 차량 구조 설계·검증에 나섰다. 인도는 지역에 따라 기후와 도로 환경의 차이가 크다. 전기 스쿠터가 자이살메르의 사막 더위와 마날리의 영하권 기온, 고아의 염분과 습기를 모두 견뎌야 하는 만큼 초기 설계부터 다양한 운행 조건을 고려해야 한다. 이에 발맞춰 누메로스는 가상 개발 환경에서 설계 완성도를 높인 뒤 실제 극한 환경 시험을 병행하고 있다. 버추얼 트윈이 물리적 테스트를 완전히 대체하기보다 시험 전에 문제 가능성을 좁히고 설계와 검증 결과를 지속적으로 연결하는 역할을 맡는다. 이들 사례는 버추얼 트윈 활용 범위가 단순 차량 설계를 넘어 생산 공정과 실제 운행 환경 검증까지 확장되고 있음을 보여준다. 다쏘시스템은 "전기 트럭과 대중교통, 자율주행 셔틀, 라스트마일 배송 차량이 도시 운영과 물류 체계로 확장될수록 관리해야 할 시스템은 더 복잡해진다"며 "차량을 넘어 도시 이동 생태계 전체를 재설계하는 과정에서 버추얼 트윈이 미래 모빌리티 개발 속도를 좌우하는 기반 기술로 부상하고 있다"고 강조했다.

2026.08.16 10:36김미정 기자

셀레나 고메즈 정신건강 스타트업, 사기 혐의로 피소

미국 팝스타 셀레나 고메즈가 공동 창업한 정신건강 스타트업 원더마인드(Wondermind)가 투자자들에게 회사의 사업 성과와 고메즈의 참여 정도를 과장했다는 의혹으로 피소됐다. 15일(현지시간) CNN에 따르면 원더마인드에 투자한 투자자 5명은 고메즈와 회사 관계자들을 상대로 증권사기와 보통법상 사기, 계약 위반 등을 주장하는 소송을 제기했다. 이들은 투자금 회수와 손해배상, 변호사 비용 등을 요구하고 있다. 원더마인드는 2021년 출범한 정신건강 미디어 플랫폼이다. 이용자들이 일상에서 정신건강을 관리할 수 있도록 관련 콘텐츠 등을 제공하는 것을 목표로 한다. 고메즈는 공동창업자이자 최고임팩트책임자(CIO), 마케팅 책임자로 이름을 올렸다. 투자자들은 고메즈가 자신의 유명세와 막대한 소셜미디어 영향력을 활용해 원더마인드를 성장시킬 것으로 기대하고 2022년 총 120만 달러(약 17억원)를 투자했다고 말했다. 당시 원더마인드가 제시한 기업가치는 9500만 달러(약 1347억원)였다. 투자자들은 JP모건과 같은 기업과의 파트너십을 비롯해 광고 계약과 유명인 커버스토리, 새로운 앱 개발 등이 추진될 것으로 기대했다. 그러나 실제 사업 전개는 투자 당시 설명과 달랐다는 게 원고 측 입장이다. 소장에는 “파트너십은 존재하지 않았고 사업들은 실현되지 않았으며 앱도 만들어지지 않았다”고 적시됐다. 회사의 경영 상황을 제대로 알리지 않았다는 점도 문제 삼았다. 투자자들에 따르면 원더마인드가 약 3년에 걸쳐 경영상 어려움을 겪는 동안 창업자와 임원, 이사진으로부터 관련 내용을 전달받지 못했다. 투자자들은 지난해 미국 매체 더컷(The Cut)의 보도를 통해 원더마인드의 경영난을 처음 인지했다고 밝혔다. 당시 더컷은 회사 내부의 권력 다툼과 관계 갈등 등을 보도했다. 해당 보도는 이번 소송의 주요 근거로 활용됐다. 투자자들은 더컷의 보도를 인용해 고메즈가 어머니와의 오랜 개인적 갈등으로 계약상 의무를 제대로 이행하지 않았다고 주장했다. 소장에 따르면 고메즈와 그의 어머니 맨디 티피, 전 사업 파트너 다니엘라 피어슨은 원더마인드 지분의 약 90%를 보유했다. 투자금의 사용처를 둘러싼 의혹도 제기됐다. 소장에 따르면 티피는 투자자들에게 피어슨이 투자금을 뉴욕 주거비를 지급하는 데 사용했다고 주장했다. 해당 비용은 월 약 6만 달러(약 8500만원)에 달하는 것으로 전해졌다. 피어슨은 2023년 원더마인드를 떠났다. 피어슨은 관련 의혹을 부인했다. 그는 성명을 통해 “자신을 상대로 제기된 의혹을 부인하며 사실관계를 입증할 구체적인 문서와 재무 기록을 제시할 기회를 환영한다”고 밝혔다. 투자금을 개인적인 비용으로 사용한 적도 없다고 강조했다. 고메즈 측 역시 사기 의혹에 강하게 반박했다. 고메즈의 변호사 매슈 로젠가트는 “셀레나 고메즈가 어떠한 방식으로든 이른바 사기나 다른 불법행위에 관여했다는 주장은 사실적으로나 법적으로 전혀 근거가 없다”며 “허위 주장에 적극적으로 대응하고 근거 없는 청구를 기각해달라는 신청을 제기하고 있다”고 밝혔다.

2026.08.16 10:25김민아 기자

마늘은 왜 여러 조각으로 나눠져 있을까

우리가 매일 식탁에서 접하는 마늘이 사실은 씨앗도 없이 수천 년간 스스로를 복제해 온 '클론 군단'이라는 사실을 아는 사람은 많지 않다. 마늘을 깔 때 하나의 구근이 여러 개의 '쪽'으로 자연스럽게 갈라지는 기묘한 메커니즘 뒤에는 수천 년에 걸친 인류의 농경 역사와 유전자 변형의 비밀이 숨어 있다. 음식과 요리에 얽힌 과학을 다루는 유튜브 채널 '미닛푸드(MinuteFood)'는 마늘 한 쪽에 숨겨진 생물학적 구조와 인류의 재배 역사가 마늘에 미친 영향을 조명했다. 이 내용은 지난 14일 IT 전문 매체인 기가진 등을 통해 보도됐다. 일반적인 마늘은 여러 쪽이 모여 하나의 구근을 형성한다. 반면 껍질을 벗겨도 쪽이 나뉘지 않고 알 전체가 하나로 돼 있는 '외알마늘(솔로 갈릭)'도 존재하는데, 이는 생육 과정에서 구근이 분할되는 데 필요한 환경 조건이 갖춰지지 않았을 때 나타나는 현상이다. 마늘이 여러 쪽으로 나뉘는 근본적인 목적은 각각의 조각에서 새로운 그루를 키워 자손을 늘리는 '무성생식'을 하기 위해서다. 마늘 한 쪽의 내부에는 이미 작은 잎과 줄기가 들어 있어, 땅에 심기만 하면 어미 개체와 완전히 동일한 DNA를 가진 복제체로 자란다. 부엌에 오래 둔 마늘에서 싹이 나는 것 역시 내부에 숨어 있던 잎과 줄기가 자라나는 과정이다. 이처럼 꽃을 피워 수분하고 씨앗을 만드는 복잡한 과정 없이 쪽을 심는 것만으로 대량 번식이 가능한 무성생식의 편의성은 마늘이 전 세계 다양한 요리 문화에 자리 잡는 핵심 동력이 됐다. 하지만 무성생식에만 의존하는 재배 방식은 유전적 치명상을 남겼다. 유성생식의 경우 두 개체의 DNA가 섞이면서 유해한 돌연변이가 자연스럽게 걸러지지만, 무성생식은 복제 과정에서 발생한 돌연변이가 다음 세대로 그대로 물려지기 때문이다. 현대 재배 마늘의 야생 조상은 유성생식과 무성생식을 모두 활용했을 것으로 추정된다. 그러나 인간이 수천 년 동안 씨앗을 받기보다는 알이 크고 쪽으로 번식하기 쉬운 마늘만 골라 복제 재배를 반복하면서, 마늘의 게놈에는 씨앗 형성 관련 유전자를 중심으로 수많은 돌연변이가 축적됐다. 그 결과 현대의 재배 마늘은 꽃을 피우고 씨앗을 맺는 유성생식 능력을 거의 완전히 상실했다. 유성생식을 할 수 없어 유전적 다양성이 극도로 고갈된 재배 마늘은 신종 병충해나 급격한 기후변화와 같은 미래의 환경 위협에 매우 취약하다. 이에 학계와 식물학자들은 마늘이 잃어버린 유성생식 능력을 복원하고 유전적 다양성을 확보해 향후 발생할지 모를 식량 위기에 대비하기 위한 연구를 활발히 진행하고 있다.

2026.08.16 10:23백봉삼 기자

LG전자, 브라질 파라나 신공장 가동…글로벌 사우스 공략 속도

LG전자가 중남미 최대 내수 시장 브라질에 신규 생산거점을 마련하고 '글로벌 사우스' 공략에 속도를 낸다고 16일 밝혔다. LG전자는 지난 13일(현지시간) 브라질 파라나주에 위치한 신공장을 가동했다. 이 공장은 지난 1996년 설립된 아마조나스주 마나우스 공장에 이은 브라질 내 두 번째 생산 거점이다. 연간 60만 대 냉장고 생산능력을 갖췄다. 신공장에는 인공지능(AI) 비전 검사와 디지털 트윈 관제, 다관절 로봇 등 스마트팩토리 솔루션을 도입해 제조원가를 낮췄다. 또한 기존 동남아 수입 물량을 현지 생산으로 전환해 물류비를 낮출 수 있다. LG전자는 2억 1000만 명이 넘는 브라질 시장을 겨냥해 현지 전력 환경에 맞춘 겸용 전압(127V·220V) 기술, 발광다이오드(LED) 제균, 급속 냉각 등 현지 특화 기능을 탑재한 맞춤형 신제품을 적기에 공급할 방침이다. 파라나 공장은 남미 전역을 아우르는 수출 기지로 활용될 계획이다. 신공장은 브라질 남부에 위치해 아르헨티나, 우루과이 등 남미 주요국과 인접해 있으며, 남미 경제협력체 메르코수르 무관세 혜택도 누릴 수 있다. 가동식에는 라치뉴 주니어 파라나주지사와 송성원 LG전자 중남미지역대표(전무)등이 참석했다. 백승태 LG전자 HS사업본부장(부사장)은 "생산역량 확대로 제품을 안정적으로 공급하고 현지 맞춤형 가전을 선보여 브라질과 중남미 시장 내 지위를 높이겠다"고 말했다.

2026.08.16 10:06진운용 기자

"내수 판매 주춤, 유가도 부담"…자동차업계, '보유비용' 깎는다

국산 완성차 업체들의 내수 판매가 주춤한 가운데 유가 부담까지 이어지면서 자동차업계의 판촉 경쟁이 차량 가격을 넘어 금융비용과 유류비, 정비·보증, 잔존가치 등 차량 보유 전반으로 확대되고 있다. 16일 업계에 따르면 현대자동차·기아·KG모빌리티(KGM)·한국GM·르노코리아의 지난달 국내 판매량은 총 10만7797대로 집계됐다. 전월 12만826대보다 10.8%, 지난해 같은 달 11만926대보다 2.8% 감소한 규모다. 올해 1~7월 누적 판매량도 76만8553대로 지난해 같은 기간 79만6756대보다 3.5% 줄었다. 올해 상반기에도 완성차 5사의 국내 판매가 전년 동기 대비 3.7% 감소한 데 이어 7월까지 감소세가 이어진 것이다. 업체별 실적은 엇갈렸다. 5개사 가운데 7월 국내 판매가 전년 동월보다 증가한 곳은 기아뿐이었다. 기아는 7월 국내에서 5만4604대를 판매해 전년 동월보다 21.3%, 전월보다 0.2% 증가했다. 현대차는 4만8113대로 전년 동월 대비 14.4%, 전월 대비 17.4% 감소했다. KGM은 2610대로 전년 동월보다 41.4%, GM 한국사업장은 766대로 37.5%, 르노코리아는 1704대로 57.4% 감소했다. 누적 판매에서는 기아와 KGM이 성장했다. 기아의 1~7월 국내 판매량은 35만383대로 전년 동기 대비 9.0% 증가했고 KGM도 2만4416대로 7.2% 늘었다. 반면 현대차는 36만4826대로 11.3%, GM 한국사업장은 6037대로 35.4%, 르노코리아는 2만2891대로 28.6% 감소했다. 수입차 시장은 다른 흐름을 보였다. 한국수입자동차협회(KAIDA)에 따르면 테슬라를 포함한 7월 수입차 판매량은 3만976대로 전년 동월보다 14.3% 늘었고, 1~7월 누계도 21만5008대로 30.1% 증가했다. 다만 테슬라를 제외한 누적 판매는 14만8632대로 증가율이 7.3%에 그쳤다. 수입차 시장의 외형 성장을 테슬라가 상당 부분 견인한 셈이다. 국내 기름값도 차량 유지비 부담을 높이는 요인이다. 한국석유공사 오피넷에 따르면 16일 전국 주유소 평균 휘발유 판매가격은 리터당 1863.05원, 자동차용 경유는 1845.99원으로 모두 1800원대를 기록했다. 내수 판매가 둔화하고 연료비 부담까지 이어지면서 자동차업계의 판촉 경쟁도 차량 가격에서 금융·유류비·정비·보증 등으로 확대되고 있다. 현대차·제네시스는 '썸머 페스타' 적용 차종을 기존 7개에서 12개로 확대했다. 아이오닉 9은 최대 550만원, 싼타페와 아이오닉 5·6, 코나 일렉트릭은 최대 300만원 할인한다. 팰리세이드와 그랜저, 스타리아에도 최대 200만원의 혜택을 제공한다. 미니는 내연기관 전 모델에 차량 가격의 50%를 선납하면 나머지 금액을 36개월 무이자로 나눠 낼 수 있도록 했다. 일부 리스·렌트 상품에는 월 납입금 지원도 제공한다. 르노코리아는 아르카나에 36개월 무이자 또는 유류비 200만원을 제공하고, 그랑 콜레오스와 필랑트에는 구매 후 3개월간 납입금이 없는 할부 프로그램을 운영한다. 유류비를 직접 지원하는 업체도 늘었다. 쉐보레는 트랙스 크로스오버와 트레일블레이저에 저금리 할부와 유류비 50만원을 함께 제공한다. 마세라티는 그레칼레 전 트림에 차량 가격의 5%에 해당하는 유류비를 지원한다. 트로페오 기준 혜택은 최대 841만원이다. 판촉 경쟁은 차량을 구매하는 순간을 넘어 보유기간과 중고차 매각 단계까지 확대되고 있다. 폭스바겐은 ID.4와 ID.5에 제조사 보증 종료 후 2년을 추가해 최장 5년·15만㎞까지 보증하고 주요 소모품 할인 프로그램을 운영한다. 폴스타는 기본 보증 이후 최대 2년·4만㎞를 추가하고 차량을 매각해도 남은 보증을 다음 소유자가 승계할 수 있도록 했다. 르노코리아는 필랑트에 '5년 걱정-제로 바이백'을 운영한다. 5년 뒤 잔존가치 보장과 함께 정비 서비스, 5년·10만㎞ 연장 보증 등을 묶은 상품이다. 그랑 콜레오스에는 일정 조건을 충족하면 차량 구매 후 60일 이내 반납할 수 있는 프로그램도 적용한다. 업계에서는 신차 효과만으로 내수 수요를 끌어올리는 데 한계가 있는 만큼 판촉 경쟁도 단순한 가격 할인에서 차량 구매·보유 부담을 낮추는 방향으로 확대될 것으로 보고 있다. 소비자들이 할부 이자와 연료비, 정비·수리비, 중고차 가치까지 따지면서 제조사들의 경쟁 영역도 총보유비용 전반으로 넓어지는 모습이다.

2026.08.16 10:00김재성 기자

'신데리아' 개발사 MyACG "한국 열기 뜨거워…현지화도 게이머와 함께 작업"

부산 벡스코에서 개최된 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 현장에 독특한 세계관과 속도감 있는 액션으로 글로벌 게이머들의 눈길을 사로잡은 인디 게임이 등장했다. 중국의 인디 개발사 MyACG 스튜디오가 개발 중인 로그라이트 액션 RPG '신데리아(Cinderia, 원제 灰烬之国)다. 현장 인터뷰에는 MyACG 스튜디오의 조 진쉔 총괄 디렉터, 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄, 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄이 참석했다. 이들은 게임의 핵심 기획 의도와 독특한 개발 프로세스, 향후 로드맵을 공개했다. "귀여운 캐릭터에 본격 액션 결합…개발팀 전원이 ACG 팬" 개발진은 특유의 카툰풍 캐릭터 디자인과 묵직한 액션성을 결합한 배경으로 팀원들의 서브컬처에 대한 애정을 꼽았다. 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄은 "개발팀 전원이 만화, 애니메이션, 게임을 사랑하는 ACG 팬들"이라며 "귀여운 캐릭터가 등장하면서도 깊이 있는 액션성과 완성도 높은 게임 플레이를 온전히 경험할 수 있는 작품을 직접 구현하고자 했다"고 설명했다. 게임의 액션성과 시스템적 깊이에 대한 자신감도 드러냈다. 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄은 "4종의 플레이어블 캐릭터마다 선택 가능한 패시브 스킬이 100종 이상, 액티브 스킬이 20종 이상 마련돼 있다"며 "매 판 진입할 때마다 완전히 새로운 전투 경험을 제공하며, 손끝에서 느껴지는 타격감과 액션 완성도는 동종 장르 내에서도 최상위권이라 자부한다"고 강조했다. "2시간 만에 프로토타입"…빠른 개발의 비결 개발팀은 약 12~13명 규모의 소규모 조직으로, 빠른 프로토타이핑과 즉각적인 피드백 루프를 핵심 개발 원칙으로 삼고 있다. 지 공타우 총괄은 "다른 팀이라면 아이디어를 게임 내에서 검증하는 데 1~2일이 걸릴 수 있지만, 우리는 아이디어가 나오면 2시간 만에 플레이 가능한 형태로 구현해 테스트한다"며 "아무리 거친 상태라도 빠르게 게임에 얹어보고 즉시 문제점을 파악해 수정하며, 하루에 2시간 단위 작업을 최대 6번까지 반복해 매일 6가지 아이디어를 시험한다"고 밝혔다. 조 진쉔 총괄 디렉터 역시 "한 달 계획을 고정해두기보다는 하루 단위로 자유롭게 애니메이션이나 시스템을 만들어 직접 넣어본 뒤 다음 방향을 결정한다"며 유연한 개발 방식을 전했다. 한국 유저와 협업한 현지화…내년 3월 1.0 정식 출시 개발진은 한국 시장에 대한 각별한 애정과 감사의 뜻도 표했다. 현재 신데리아는 한국, 러시아, 유럽, 일본 등 글로벌 시장으로부터 높은 관심을 받고 있다. 개발진에 따르면 해외 판매량이 중국 본토 판매량을 넘어서는 수준이다. 한국어 현지화는 유저들과의 긴밀한 협업으로 완성도를 높였다. 전작부터 현지화를 도맡아 온 지 공타우 총괄은 "액션 로그라이크 장르에 대한 한국 게이머들의 열정이 매우 높아, 업적 시스템처럼 정밀한 표현이 필요한 부분은 영어가 가능한 한국 커뮤니티 유저들과 직접 소통하며 함께 다듬었다"고 설명했다. 신데리아는 다음해 3월 정식 1.0 버전 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 지 공타우 총괄은 "현재는 게임 본편의 완성도를 끌어올리는 데 집중하고 있으며, 다음해 3월 정식 출시 이후 닌텐도 스위치 및 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼 확장을 위한 파트너십을 본격 추진할 계획"이라고 밝혔다. 마지막으로 개발진은 "한국 유저들의 따뜻한 애정과 관심에 진심으로 감사드린다"며 "커뮤니티의 목소리에 귀 기울이며 완성도 높은 게임으로 보답하겠다"고 전했다.

2026.08.16 10:00진성우 기자

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