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SKC, 3Q 영업손실 496억…말레이 동박 공장 가동 비용 반영

SKC가 3분기 동박 사업 생산체계 재편에 따른 비용을 실적에 반영하면서 영업손실 규모가 전분기보다 확대됐다. 4분기부터는 동박 사업이 흑자전환할 것으로 예상했다. SKC는 올해 3분기 매출 6389억원, 영업손실 496억원을 기록했다고 28일 발표했다. 전년 동기 대비 매출은 26% 증가하고 영업손실 규모는 9.7% 줄었다. 전분기 대비 매출은 1% 감소하고 영업손실은 244.4% 확대됐다. 사업별 실적을 보면 동박 사업은 전기차(EV) 수요의 점진적인 회복과 북미 에너지저장장치(ESS) 시장 성장세에 힘입어 매출 2482억원을 거뒀다. 국내 생산시설 효율화 과정에서 발생한 일회성 비용과 말레이시아 공장 본격 가동에 따른 고정비 부담 등이 반영되며 영업손실 544억원을 기록했다. 동박 사업 자회사인 SK넥실리스는 말레이시아 중심 생산·판매 체제 전환을 마무리하며 원가 경쟁력 강화를 위한 기반을 마련했다. 말레이시아 법인은 전기차용 전지박 판매 증가와 북미 ESS 수요 확대에 더해, 인상된 판매 가격의 순차적인 반영에 따라 4분기 영업이익 흑자 전환을 전망했다. 반도체 소재 사업은 매출 718억원, 영업이익 218억원을 달성했다. AI 데이터센터용 고부가 제품의 비중 확대와 자동차·로보틱스 등 신규 비메모리 분야 매출 증가, 기존 메모리 제품의 수익성 개선 등이 호실적을 이끌었다. 화학 사업은 매출 3173억원, 영업이익 134억원을 거두며 3분기 연속 흑자를 기록했다. 재무구조 개선에서도 성과를 나타냈다. SKC는 상반기 유상증자를 통해 턴어라운드와 성장을 위한 유동성을 확보한 데 이어, SK넥실리스의 대규모 자본성 자금 조달을 완료하며 재무 기반을 강화했다. 이에 따라 SKC의 부채비율은 지난해 말 233%에서 122%로 낮아졌다. 글라스기판 사업은 임베딩 제품의 신뢰성 평가와 수율 확보에 집중할 계획이다. 논임베딩 제품은 모바일 통신용으로 개발 중인 제품을 대상으로 현재 고객사와 기술검증(PoC)에 대한 구체적인 협의를 진행하고 있으며, 복수의 고객사와 함께 신규 프로젝트 개발도 지속 추진한다. SKC 관계자는 “사업별 펀더멘털 개선과 턴어라운드 윤곽이 한층 뚜렷해지고 있다”며 “본격적인 턴어라운드를 위한 준비를 마친 만큼, 앞으로 사업 경쟁력 강화와 수익성 개선을 통해 가시적인 성과를 만들어 나가겠다”고 말했다.

2026.10.28 13:59김윤희 기자

길을 데이터로 바꾸는 기업, 엘비에스테크

"엘비에스테크(LBStech)는 보행 공간 정보로 미래 모빌리티를 완성하는 기업입니다." 이시완 에비에스테크 대표는 28일 지디넷코리아와 인터뷰에서 "공간정보가 이제 지도 산업을 넘어 MaaS, 스마트시티, 자율주행을 연결하는 핵심 시장으로 확장되고 있다"며 이 같이 밝혔다. 2019년 2월 이 대표가 설립한 엘비에스테크는 '사람이 실제 이동할 수 있는 길을 데이터로 바꾸는 기업'이다. 일반적인 지도 서비스가 도로와 건물 위치, 교통수단과 이동 경로를 보여주는 데 집중한다면 엘비에스테크는 한 단계 더 들어간다. 그 길을 사람이 실제로 지나갈 수 있는지, 목적지 건물 안까지 접근할 수 있는지를 데이터로 만든다. 보도의 폭은 어느 정도인지, 경사는 얼마나 되는지, 계단이나 턱은 없는지, 장애물은 있는지, 휠체어가 지나갈 수 있는지, 건물에는 어느 출입구로 들어가야 하는지 등을 수집하고 분석한다. 회사 스스로도 핵심 사업을 '실제 이동 가능성을 판단하는 보행 접근성 데이터 구축'이라고 설명한다. 특히 엘비에스테크는 공간정보 데이터 수집의 새로운 표준을 제시했다. 보행로 수집 기준을 표준화해 시민 및 지자체가 실제 체감 가능한 핵심 데이터 자산으로 전환했다. 데이터 수집건수가 1384만여 건에 달한다. 분야별로 보면 ▲상태정보 307만9178 건 ▲상황 507만9178 건 ▲출입문 235만4079 건 ▲진입로 179만5035 건 ▲이용시설 76만6668 건이다. 이 대표는 "우리 회사는 "천만건이 넘는 데이터가 증명하는 독보적인 공공 보행 인프라 파트너"라고 강조했다. 이 대표가 이런 사업을 시작한 배경에는 자신의 경험이 녹아들어가 있다. 그가 미국에서 사업을 구상하던 중 시각장애가 있는 사촌동생의 이야기를 접했고, 창업을 결심했다. 장애인을 위한 서비스라면 장애인뿐 아니라 모든 사람에게 유용할 수 있고, 나아가 배송로봇이나 자율주행차에도 활용할 수 있을 것이라는 생각이었다. 특히 이 대표는 장애인을 위한 서비스가 사업적으로 쉽지 않을 수 있다는 우려보다 '보행로 데이터베이스는 다양한 분야에서 필요한 정보'라는 점에 주목했다. 이는 엘비에스테크의 사업 방향을 이해하는 중요한 출발점이다. 처음부터 단순히 장애인용 앱 하나를 만드는 회사가 되려 한 것이 아니라, 장애인 이동 문제를 해결하는 과정에서 사람의 실제 이동환경을 데이터화하는 기술을 만들고, 이 데이터를 다른 산업에도 활용하겠다는 접근이었다. 장애인 내비게이션에서 시작 창업 초기 엘비에스테크가 가장 먼저 집중한 것은 이동약자를 위한 보행 내비게이션이었다. 대표적인 서비스가 시각장애인을 위한 'G-EYE+'와 지체장애인을 위한 'WheelVi'다. 일반적인 지도 서비스의 보행 경로는 대부분 보편적인 보행자를 기준으로 한다. 하지만 지도에는 빠진게 많다. 길이 있지만 그 길에 계단이 있는지, 휠체어가 지나갈 수 없는 돌길인지, 실제로 이용 가능한 출입구가 어디인지는 충분히 반영돼 있지 않다. 엘비에스테크가 이 문제를 해결하기 위해 나섰다. 이용자 특성에 맞춰 이동 가능한 경로를 찾아주는 방식으로 서비스를 개발했다. 시각장애인에게는 음성이나 진동으로 알려주고, 휠체어 이용자에게는 계단이나 단차 등을 피하는 경로를 제공하는 식이다. 특히 단순히 건물까지 안내하는 것이 아니라 접근 가능한 출입문 앞까지 연결하는 것을 중요시한다. 이를 위해 약 1만명 이상의 시민 경험을 DB화해 공간정보 표준을 구축했다. 1단계로 소리와 진동을 통해 시각장애인의 보행 안내를 위해 지난 2018년 1500명을 대상으로 데이터를 모았다. 이어 2단계로 지체 장애자를 위한 휠체어 기반 AR 안전 경로 안내에 관한 데이터를 2020년 4000명을 대상으로 수집했다. 3단계로 2024년 6500명을 대상으로 고령노인에게 보행 안전 경로를 안내하는 데이터를 취합했다. 이런 노력을 통해 엘비에스테크는 자신만의 차별점을 구축했다. 네이버지도나 카카오맵, 구글맵 같은 기존 지도 서비스와 경쟁하지 않고, 대신 이들 서비스가 제공하지 못하는 '접근성이라는 새로운 지도 정보층(layer)'을 만드는 데 집중했다. 예를 들어 일반적인 지도에서 A 지점과 B 지점 사이에 500m의 보행 경로가 있다고 하면, 일반 지도에서는 이것으로 충분할 수 있지만 휠체어 이용자에게는 그 500m가 실제로 이동 가능한 길인지가 더 중요하다. 중간에 계단이 하나만 있어도 그 경로는 사실상 사용할 수 없다. 엘비에스테크가 데이터를 통해 해결하려는 문제가 바로 이것이다. 길을 데이터로 만드는 방법 엘비에스테크의 사업이 발전하면서 중요한 기술 중 하나가 로드 스캐너(Road Scanner)다. 주민이나 현장 조사자가 직접 이동하면서 보행환경과 건물 출입구 등의 정보를 수집하고, 이를 데이터로 전환한다. 2024년 당시 회사는 크라우드소싱 기반의 데이터 수집 앱인 'Road Scanner'를 주요 서비스로 삼았다. 건물 출입구 사진 등을 수집하고 이를 가공해 보행환경을 분석했다. 이후 회사의 솔루션 체계는 보다 정교해졌다. 현재 엘비에스테크는 'Road Scanner' 시리즈로 현장 데이터를 수집하고, 'PED HUB'라는 데이터 플랫폼에서 이를 통합·분석한 뒤, AR 보행 내비게이션과 액세스 맵(Access Map), 데이터 API 등으로 연결하는 구조를 구축하고 있다. 회사가 공개한 솔루션 체계를 보면 '수집→AI 분석→통합→서비스→외부 연동'이라는 하나의 데이터 생태계를 만들었다. 여기서 중요한 변화가 있다. 초기 엘비에스테크의 경쟁력이 장애인을 위한 보행 내비게이션이었다면, 지금은 그보다 근본적인 단계인 보행환경 데이터 자체가 핵심 자산이 되고 있다는 점이다. 회사는 보도, 경사, 폭, 장애물, 위험요소 같은 보행환경 정보뿐 아니라 건물 출입구의 경사로, 단차, 자동문, 엘리베이터 등 목적지 접근에 필요한 정보까지 데이터화하고 있다. 즉 기존의 지도에 '보행 가능성'이라는 새로운 정보층을 얹었다. AI가 들어오면서 데이터 가치가 달라져 엘비에스테크 사업에서 특히 주목할 부분은 AI를 이용해 보행환경 데이터를 분석 및 정량화한다는 점이다. 이와관련, 이시완 대표는 2024년 어느 인터뷰에서 "AI를 이용해 보행로의 경사도, 폭, 평탄도 등을 분석하고 보행을 방해하는 장애물을 분류해 안전한 보행환경을 정량적으로 평가한다"고 설명한 바 있다. "이어 단순히 사람이 현장에서 사진을 찍어 기록하는 수준을 넘어, 수집된 데이터를 AI가 분석해 실제 이동 가능성을 판단하는 방향으로 기술을 발전시켰다"고 덧붙였다. 보행환경 데이터는 원래 사람이 직접 조사하면 비용과 시간이 많이 든다. 또한 조사자마다 판단이 달라질 수도 있다. 하지만 AI를 이용하면 이미지나 공간정보를 바탕으로 경사, 폭, 장애물 등의 특성을 일정한 기준으로 분석하고 분류할 수 있다. 데이터가 쌓일수록 특정 지역 보행환경을 비교하거나 위험구간을 찾아내고, 이용자 조건에 따라 최적 경로를 계산하는 것도 가능해진다. 이런 방향은 현재 회사가 공개한 솔루션에서도 확인된다. 'Road Scanner'로 현장 데이터를 확보한 뒤 AI와 데이터 검증을 통해 접근성 정보를 분석하고, PED HUB에서 통합 관리한 후 AR 내비게이션·Access Map·Data API로 제공한다. 데이터가 쌓이면서 사업 무대 넓어져 엘비에스테크 성장 과정에서 또 하나 눈여겨볼 부분은 '장애인 서비스→공공사업→스마트시티→모빌리티'로 사업 영역이 확대됐다는 점이다. 회사는 초기부터 이동약자를 위한 서비스를 개발하면서 데이터를 축적했고, 이후 지방자치단체와 공공기관의 보행환경 및 무장애 도시 사업에 참여했다. 2024년 당시 서울 전 지역의 데이터 확보를 목표로 했다. 한국노인인력개발원과 한국장애인고용공단 등과 협력해 보행로와 건물 출입구 정보를 수집한 바 있다. 이어 2025년에는 서울시·SK행복나눔재단과 함께 서울 배리어프리맵 구축에도 참여했다. 서울청년봉사단 등의 현장 활동을 통해 이동정보를 수집·검수하고, 엘비에스테크는 모바일 데이터 수집 앱과 교통약자 특화 배리어프리맵 기술을 제공했다. 이전에는 세종·대전·부산·인천 등에서도 실증사업을 진행했고, 송파구와 강서구 등에서는 무장애도시 프로젝트도 수행했다. 이런 공공 프로젝트는 매출 이상의 의미가 있다. 도시 곳곳의 보행환경 데이터를 확보할 수 있고, 실제 현장에서 기술을 검증할 수 있으며, 축적된 데이터가 다시 회사의 기술 경쟁력으로 이어지기 때문이다. 이 대표는 "국내 공공기관 및 지자체를 대상으로 도입 사례를 확보했다"면서 "지자체 현장에 즉시 도입 가능한 공공 AX 혁신 레퍼런스를 갖고 있다. 스마트시티, 입체주소, 리빙랩 등 중 공공정책과 연계해 대국민 포용 서비스와 행정 효율화 효과를 입증했다"고 강조했다. 국내를 넘어 해외로 엘비에스테크는 해외 진출에도 고삐를 죄고 있다. 2022년 베트남 호찌민에서 실증사업을 시작했고, 이후 서비스 지역을 확대했다. 2024년에는 영국 런던 바킹앤대그넘 지역에서 AR 기반 모바일 보행이동 안내 서비스를 실증했고, 2025년에는 웨스트미들랜즈 통합당국(WMCA)과 버밍엄 지역에서 이동약자를 위한 AR 보행이동·관광정보 안내 서비스를 실증했다. 애스턴대학과도 자율주행 기술과 연계한 보행환경 통합 시스템 개발을 추진하고 있다. 이러한 해외 진출은 엘비에스테크가 보행 접근성 데이터를 한국의 장애인 복지 서비스에 국한된 데이터가 아니라 글로벌 모빌리티 인프라 데이터로 바라보고 있다는 점을 보여준다. 특히 영국과 유럽은 이동약자 접근성과 무장애 환경에 대한 제도적 관심이 높은 시장이다. 엘비에스테크가 국내에서 개발한 기술을 해외 도시의 보행환경에 적용하고, 현지 데이터를 구축하는 것은 기술의 해외 확장성을 검증하는 과정이기도 하다. 이 대표는 "국내를 넘어 해외 지자체 및 기관이 선택한 글로벌 공간정보 표준"이라면서 "선진국 지자체 및 대학, 아시아 신흥국과 교차 실증을 통해 글로벌 확산 가능성을 검증했다"고 밝혔다. MWC와 'CES 2026'에서 인정받은 기술 엘비에스테크 기술 발전은 글로벌 전시회와 수상 실적으로 이어졌다. 회사는 'CES 2025 혁신상'과 'CES 2026 최고혁신상', 'MWC GLOMO Awards' 등을 수상했다. 특히 'CES 2026'에서 최고혁신상을 받은 'MaaS-Bridge'는 이름 자체가 회사의 사업 방향을 잘 보여준다. MaaS는 여러 교통수단을 하나의 이동 서비스로 연결하는 개념인데, 기존 MaaS가 자동차·버스·철도 등 교통수단 사이의 연결에 집중했다면 엘비에스테크는 여기에 '보행'이라는 마지막 구간을 연결했다. 예를 들어 이용자가 자율주행 차량을 타고 목적지에 도착했다고 가정하면, 자동차가 아무리 정확히 목적지까지 데려다줘도 차에서 내린 다음 건물 현관까지 가는 길이 계단이라면 휠체어 이용자에게는 완전한 이동 서비스가 아니다. 엘비에스테크가 해결하려는 것이 바로 이 문제다. 차량 → 하차 지점 → 보행로 → 건물 출입구, 이 전체 경로를 하나로 연결하는 것이다. 회사는 이를 '도어 투 도어(door-to-door)' 이동으로 설명한다. 'MaaS-Bridge' 역시 차량과 보행을 연결하는 접근 가능한 이동 솔루션이라는 점에서 주목받았다. 계속 진화하는 로봇과 자율주행 기술 시장도 엘비에스테크는 호재로 보고 있다. 사람이 이동하는 길과 로봇이 이동하는 길이 점점 비슷한 데이터를 필요로 하기 때문이다. 배송로봇이 건물 앞까지 왔다고 가정하면, 로봇에게 필요한 것은 단순히 GPS 좌표가 아니다. 인도로 갈 수 있는지, 경사로가 있는지, 계단은 없는지, 통행 폭은 충분한지, 건물 어느 출입구로 들어가야 하는지 등의 정보가 필요하다. 자율주행차도 마찬가지다. 자동차가 목적지에 도착한 뒤 승객이 실제 목적지까지 이동하려면 차량 지도와 보행 지도가 연결돼야 한다. 엘비에스테크가 이동약자를 위해 축적한 데이터가 향후 로봇·자율주행 시대의 '마지막 100m' 또는 '마지막 이동 구간' 데이터로 활용될 가능성이 있는 것이다. 회사는 현재 사업 영역을 스마트시티 뿐 아니라 관광·MICE, 교통·MaaS, 로봇·자율주행, 복지·공공, 디지털트윈 등으로 확장하고 있다. '보행 데이터'는 왜 AI 시대에 더 중요해지는가 AI 시대에는 데이터 양보다 데이터가 현실 세계를 얼마나 정확하게 표현하는가가 더 중요하다. 지금까지의 디지털 지도는 주로 도로와 건물이라는 공간을 표현했다. 하지만 자율주행과 로봇, 피지컬AI가 현실 세계로 들어오면 훨씬 세밀한 데이터가 필요하다. 즉, 사람이 지나갈 수 있는지, 로봇도 지나갈 수 있는지, 경사도는 몇 도인지, 폭은 몇 cm인지, 턱의 높이는 얼마인지, 출입문은 어느 방향으로 열리는지, 엘리베이터는 어디에 있는지, 신호등과 횡단보도는 어떻게 연결되는지 등과 같은 정보가 있어야 AI가 현실 공간에서 제대로 판단할 수 있다. 엘비에스테크 사업은 단순히 지도 서비스라기보다 현실 세계를 AI가 이해할 수 있는 데이터로 바꾸는 작업으로도 볼 수 있다. 특히 회사가 구축하는 데이터는 일반적인 지도 데이터보다 훨씬 '현장 중심'이다. 보행자 눈높이에서 실제 이동에 필요한 요소를 수집하기 때문이다. 이 데이터가 충분히 축적되면 향후에는 단순한 길 안내를 넘어 도시의 접근성을 분석하고, 위험한 보행구간을 찾아내며, 특정 이용자의 이동 조건에 맞는 경로를 자동으로 설계하는 것도 가능해질 전망이다. 스마트시티서도 활용 가치 커 엘비에스테크가 바라보는 스마트시티 개념도 기존과 조금 다르다. 스마트시티라고 하면 흔히 CCTV, 교통신호, IoT 센서, 자율주행, 디지털트윈 등을 떠올린다. 그러나 도시가 아무리 스마트해져도 사람이 실제로 이동하기 어렵다면 완전한 스마트시티라고 보기 어렵다. 엘비에스테크가 생각하는 스마트시티는 '이동 가능한 도시'에 가깝다. 이동약자가 접근할 수 있는 보행환경을 만들고, 그 데이터를 기반으로 도시 전체의 이동성을 높이는 것이다. 실제로 회사는 세종 스마트시티와 부산 에코델타시티 등 스마트시티 프로젝트에서 보행로 데이터를 활용한 서비스를 구현했다. 이런 접근은 향후 디지털트윈과도 연결할 수 있다. 현실 도시를 디지털 공간에 그대로 옮기는 디지털트윈에서 건물과 도로만 표현하는 것이 아니라, '사람이 어떻게 이동하는가'까지 데이터화한다면 도시 운영의 정밀도가 크게 높아질 수 있기 때문이다. 향후 사업 확장 방향은 '데이터 플랫폼' 엘비에스테크의 향후 성장 방향은 보행 내비게이션 앱 자체보다 '접근성 데이터 플랫폼' 사업이다. 이는 현재 회사의 솔루션 구조가 잘 보여준다. Road Scanner → AI 분석 → PED HUB → AR 내비게이션·Access Map → 데이터 API. 현장에서 데이터를 수집하고, AI로 분석하고, 플랫폼에 축적한 뒤, 필요한 기업이나 공공기관이 API를 통해 사용할 수 있도록 하는 구조다. 이렇게 되면 엘비에스테크가 직접 모든 서비스를 운영하지 않아도 된다. 예를 들어 자동차 회사가 자율주행 서비스에 접근성 데이터를 넣고 싶다면 API를 이용할 수 있고, 관광 플랫폼이 무장애 관광 정보를 제공하고 싶다면 데이터를 연동할 수 있다. 로봇 기업이나 스마트시티 사업자도 마찬가지다. 즉 '서비스 기업'에서 '데이터 인프라 기업'으로 확장할 수 있는 길이 열린다. 결국 엘비에스테크가 파는 것은 '길'이 아니라 길에 대한 이해와 이동 가능성에 대한 데이터다. 기존 지도는 “여기에 길이 있다”고 알려준다. 엘비에스테크가 만들려는 지도는 한 단계 더 나아가 '이 사람이 이 길을 실제로 이용할 수 있다'고 알려주는 지도다. 그리고 AI가 여기에 들어가면서 “이 길은 휠체어 이용자에게 적합하다”, “이 구간은 경사가 심하다”, “이 출입구는 접근 가능하다”, “이 경로가 가장 안전하다”는 식으로 현실 공간을 해석할 수 있게 된다. 이런 데이터는 처음에는 장애인의 이동권을 위해 필요했지만, 앞으로는 고령자, 유아차 이용자, 관광객, 일반 보행자, 배송로봇, 자율주행차, 서비스로봇까지 사용할 수 있다. 엘비에스테크 기술이 '장애인을 위한 기술'에서 '모두를 위한 기술'로 확장하고 있는 것이다. 회사는 스케일업을 위한 3단계 마일스톤을 갖고 있다. 1단계(~2026년) 시장 진입에 이어 2단계(~2028년) 수익 모델 운영 및 확장을 하고 3단계(~2030년)에서 시장을 선도하겠다는 것이다. 구체적으로, 1단계에서는 AI 에지 디텍터 박스(AI Edge Detector BoX) 제작과 관련 산업군 연계 핵심 수요 발굴을 위한 30억 이상 규모의 LOI 체결 및 해외 수출을 위한 핵심 협력기관을 확대 발굴하고, 2단계에서는 AI Edge Detector BoX 연계 바디캠을 통한 정밀 보행로 데이터 수집 체계 구축과 주변국 PoC 프로젝트 확장 및 국내 사례 기반 데이터 구독형 수익모델을 운영할 계획이다. 이어 3단계에서는 시장 선도를 위해 도시 내 고정 CCTV 및 차량 블랙박스 네트워크 연계를 통한 광역적 동적 데이터 통합 인프라 완성에 나선다. 이 대표는 "한 걸음씩, 확실한 로드맵 수립을 통해 시장을 장악하겠다"면서 "실증 기반의 생태계 구축부터 모빌리티 데이터 시장 선도에 이르는 체계적 확장 로드맵을 구현하겠다"고 말했다.

2026.10.28 13:59방은주 기자

[AI리더스] 래블업, 업스테이지 '솔라' 규모 확대 뒷받침…"비결은 복구 자동화"

"정부의 독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델 사업 3차수에서는 늘어난 서버를 안정적으로 운영하는 게 핵심입니다. 우리는 업스테이지 '솔라' 개발에 쓰이는 서버가 60대에서 120대로 늘어난 데 맞춰 고장 난 서버 일을 다른 서버가 대신 맡도록 지원합니다. 학습이 멈추는 시간을 줄여 업스테이지가 모델 개발에 집중할 수 있도록 돕고 있습니다." 황은진 래블업 연구소장은 28일 인터뷰를 통해 학습 규모가 커진 솔라 개발을 뒷받침하기 위해 장애 대응을 자동화하고 서버 운영 안정성을 높였다고 밝혔다. 래블업은 독파모 사업의 업스테이지 컨소시엄에서 학습 인프라 운영·관리를 처리하고 있다. 업스테이지가 솔라 모델을 개발하면, 래블업은 여러 서버가 함께 계산할 수 있도록 학습 환경을 지원하고 서버 상태와 그래픽처리장치(GPU) 사용 현황을 관리한다. 황 소장은 솔라 학습 규모가 커지면서 서버 장애로 인한 중단 시간을 줄이는 일이 더 중요해졌다고 설명했다. 여러 서버가 계산을 나눠 수행하는 대규모 학습에서는 서버 한 대에 문제가 생겨도 전체 작업이 멈출 수 있어서다. 그는 "고장 난 서버를 제외하고 남은 서버만으로 서버 수를 줄여 학습을 재개하려면 개발팀이 작업을 나누는 설정까지 빠꿔야 한다"며 "우리는 이런 지연을 줄이기 위해 예비 서버가 고장 난 서버 작업을 대신 맡도록 돕는다"고 말했다. 업스테이지 컨소시엄은 3차수에서 학습 서버를 60대에서 120대로 늘렸다. 이에 예비 서버도 3대에서 7대로 덩달아 늘었다. 예비 서버는 평소 데이터 생성이나 모델 평가 작업을 수행하다가 본 학습에 장애가 발생하면 대체 자원으로 투입된다. 래블업은 자체 소프트웨어 '백엔드닷에이아이'로 여러 서버 GPU를 한곳에서 관리하고 있다. 개발자가 학습 작업을 실행하면 필요한 GPU를 배정하고, 어떤 서버가 사용 중인지 확인할 수 있도록 돕는다. 업스테이지는 이 소프트웨어로 장애 발생 시 사용 가능한 예비 서버를 찾아 학습을 다시 시작하는 절차까지 자동화했다. 그는 "우리 핵심 목표는 서버 수가 늘어나도 개발팀이 장비 관리에 매달리지 않고 모델 개발에 집중할 수 있도록 하는 것"이라고 설명했다. "개발자가 쓰던 방식 그대로…복구 작업 자동화" 황 소장은 업스테이지 개발팀이 익숙한 명령어로 GPU 자원을 관리하고 복구 작업을 자동화할 수 있도록 지원했다고 밝혔다. 래블업은 업스테이지 요청에 따라 분산 학습에 널리 쓰이는 오픈소스 도구 '슬럼(Slurm)' 명령어를 백엔드닷에이아이가 처리할 수 있는 형태로 바꿔주는 인터페이스를 개발했다. 개발팀이 기존에 쓰던 명령어로 백엔드닷에이아이를 제어할 수 있도록 한 것이다. 황 소장은 "이는 개발자와 관리 소프트웨어 사이에 통역 기능을 넣은 셈"이라며 "업스테이지 개발팀은 새로운 명령 체계를 배우는 대신 익숙한 명령어로 GPU 자원을 관리하고 학습 작업을 실행할 수 있게 됐다"고 강조했다. 실제 업스테이지는 이 기능을 활용해 서버 고장으로 학습이 멈췄을 때 자동으로 학습을 재개하는 에이전트를 만들었다. 사람이 일일이 조작하지 않아도 에이전트가 고장 난 서버 대신 예비 서버에 작업을 맡기고 학습을 다시 시작하는 식이다. 황 소장은 "업스테이지 개발팀은 이미 알고 있는 문법으로 작업할 수 있어 자동화 에이전트를 쉽게 개발할 수 있었다"며 "3차수에서 장애 발생 후 학습 재개까지 걸린 시간이 대략 20~30분으로 기존보다 훨씬 빨라졌다"고 밝혔다. 래블업은 GPU 장비에 문제가 생겼을 때 공급사에 고장 내용을 알리고 점검을 요청하는 절차도 자동화하고 있다. 담당자가 오류 기록을 일일이 모아 전달하는 대신 시스템이 문제 발생 시점과 관련 기록을 전달하도록 하는 방식이다. 공급사가 장비를 수리하는 동안에는 예비 서버로 학습을 재시작하도록 지원한다. 황 소장은 "문제를 보고하고 점검을 요청하는 과정도 최대한 자동화하고 있다"며 "사람이 직접 처리하기를 기다리느라 대응이 늦어지지 않도록 신경 쓰고 있다"고 설명했다. 독파모 효과 확산하려면…추론 효율 높이고 GPU 지원해야 황 소장은 독파모 사업으로 개발한 모델이 실제 서비스로 이어지려면 운영 비용을 낮추는 노력도 필요하다고 강조했다. 모델 성능이 뛰어나도 이를 실행하는 데 필요한 GPU 비용이 높으면 확산이 어렵다는 설명이다. 래블업은 같은 장비로 AI 서비스를 더 효율적으로 운영할 수 있는 기술을 연구하고 있다. 학습 단계에서는 장시간 계산을 안정적으로 이어가는 것이 중요하지만, 서비스 단계에서는 사용자 질문에 빠르게 답하면서 더 많은 요청을 처리해야 하기 때문이다. 특히 코딩 에이전트는 긴 코드와 작업 내역 등 서로 다른 맥락을 여러 차례 오가며 앞서 처리한 정보를 다시 참조한다. 이때 이전 계산 결과를 보관하는 'KV 캐시'를 활용하면 같은 내용을 처음부터 다시 계산하는 작업을 줄여 응답 속도를 높일 수 있다. 다만 GPU 메모리 용량에는 한계가 있어 여러 작업의 계산 정보를 모두 유지하기는 어렵다. 메모리에서 밀려난 정보를 다시 참조할 때 재계산이 필요하면 시간과 연산 자원이 추가로 든다. 래블업은 바스트 데이터(VAST Data)와 이런 반복 계산을 줄이는 기술을 연구하고 있다. 이는 GPU 메모리에 있는 계산 정보를 별도 저장장치에 보관했다가 필요할 때 다시 불러와 활용하는 기술이다. 황 소장은 "이는 책상 위 공간이 부족할 때 자료를 버리는 대신 서랍에 보관했다가 꺼내 쓰는 것과 비슷하다"며 "관건은 저장한 정보를 빠르게 불러와 사용자가 답변을 오래 기다리지 않도록 하는 것"이라고 설명했다. 그러면서 "코딩 에이전트처럼 각기 다른 긴 맥락을 여러 차례 오가며 다시 참조하는 환경에서 특히 효과가 크다"며 "사용자가 느끼는 응답 속도를 개선하는 방법을 연구하고 있다"고 덧붙였다. 황 소장은 정부도 독파모 개발 이후 확산을 지원해야 한다고 제언했다. 대형 모델을 공개하더라도 GPU를 확보하기 어려운 중소기업에는 서비스 개발 문턱이 여전히 높다는 이유에서다. 또 황 소장은 적은 자원으로 실행할 수 있는 경량 모델 개발과 서비스 운영용 GPU 지원을 대안으로 제시했다. 중소기업이 GPU를 저렴하게 이용하고, 국산 모델을 활용한 아이디어를 실제 서비스로 구현할 수 있도록 지원해야 한다는 구상이다. 그는 "모델 규모가 크다는 것은 이를 서비스하는 데도 많은 GPU 자원이 필요하다는 뜻"이라며 "세금을 투입해 개발한 모델이 과제로 끝나지 않고 실질적으로 도움이 되는 방향으로 확산해야 한다"고 강조했다.

2026.10.28 13:56김미정 기자

웹젠 '뮤 모나크2', PvP 대전 콘텐츠 '혈투장' 업데이트

웹젠의 모바일 MMORPG '뮤 모나크2'가 로그라이크 요소를 접목한 전 서버 1대1 대전 콘텐츠 '혈투장'을 새롭게 선보인다. 웹젠(대표 김태영)은 모바일 MMORPG '뮤 모나크2'에 신규 이용자 대전(PvP) 콘텐츠 혈투장을 추가하고 기념 이벤트를 시작했다고 28일 밝혔다. 혈투장은 전체 서버 이용자가 참여할 수 있는 1대1 대전 콘텐츠로 매일 특정 시간에 운영된다. 5전 3선승제로 진행되며 매 라운드 무작위 옵션을 부여하는 룬과 경기장 내 8종의 전장 버프 등 로그라이크형 요소를 더해 단순 전투력 외에도 전략적인 변칙 플레이를 펼칠 수 있도록 구현했다. 참가자는 전투 결과에 따라 '마법병사 조각'을 비롯해 참여도 기반의 '정복자 훈장'과 '정복자 심장'을 보상으로 수령할 수 있다. 웹젠은 업데이트를 기념해 다음달 10일까지 '즐거운 축제' 이벤트를 진행한다. 미션을 수행해 빙고를 완성하는 빙고 퀘스트와 특정 아이템을 모으는 수집 이벤트를 운영하며, 다이아 보스 처치 및 보스 부활 혜택, 7일 출석 보상 등을 순차적으로 제공할 계획이다.

2026.10.28 13:50진성우 기자

골프존홀딩스, MBK의 골프존카운티 매각에 반발 "IPO 약속 지켜야"

MBK파트너스가 골프존카운티 지분 매각을 추진하는 가운데 골프존홀딩스가 공개적으로 반대 입장을 밝혔다. 골프존홀딩스는 기업공개(IPO)와 경영권 보장을 전제로 MBK파트너스의 투자를 받아들였다며, 지분 매각보다 당초 협력 취지를 지켜야 한다고 주장했다. 골프존홀딩스는 28일 공식 입장문을 통해 "당초 투자 및 협력의 취지에 반하는 MBK파트너스의 일방적인 골프존카운티 매각 추진에 동의할 수 없다"고 밝혔다. 갈등의 핵심은 MBK파트너스의 투자금 회수 방식이다. 골프존홀딩스는 양측이 골프존카운티의 IPO를 추진하고, MBK파트너스가 투자금을 회수하는 과정에서도 자사의 경영권을 보장한다는 전제 아래 협력했다고 설명했다. 그러나 MBK파트너스가 IPO 대신 지분 매각을 추진하면서 갈등이 불거졌다. 골프존홀딩스는 IPO 추진을 지속적으로 요구했지만 MBK파트너스가 이를 받아들이지 않았다고 주장했다. 골프장 임대차계약도 쟁점으로 떠올랐다. 골프존홀딩스는 골프존카운티의 IPO와 기업가치 제고를 위해 자사가 소유한 골프장 4곳을 임대했다고 밝혔다. 해당 계약에는 별도 임대보증금이 없고 임대료도 현저히 낮게 책정돼 있다는 설명이다. 골프존홀딩스는 골프존카운티의 성장을 위해 이러한 조건을 감수했으나, MBK파트너스가 지분 매각을 추진하는 상황에서는 계약 조건을 바로잡아야 한다는 입장이다. 특히 임대차계약 조건의 시정을 여러 차례 요구했지만 MBK파트너스가 구체적인 답변이나 해결 방안을 제시하지 않은 채 매각 협상을 진행했다고 주장했다. 골프존홀딩스는 "정당한 권익과 경영권을 보호하고 불공정한 계약 조건을 시정하기 위해 법적 대응을 포함한 모든 가용한 수단을 검토하고 있다"며 "필요한 조치를 적극적으로 취해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.10.28 13:49이선민 기자

청년 문화생활에 7925억 투입…활력 불어넣을까

정부가 청년문화예술패스 지원 규모를 대폭 확대함에 따라 문화예술시장에 새로운 바람을 가져오는 계기가 될지 주목된다. 28일 문화체육관광부에 따르면 정부는 내년도 청년문화예술패스 예산을 올해 361억원에서 7925억원으로 약 22배 늘리는 방안을 추진하고 있다. 지원 대상도 기존 19~20세 약 28만명에서 19~34세 약 919만명으로 확대한다. 생애 한 차례 지급하던 지원금은 매년 수도권 10만원, 비수도권 15만원을 제공하는 방식으로 개편할 계획이다. 구체적인 사업 규모와 지원 방식은 국회 예산 심의를 거쳐 확정된다. 청년문화예술패스는 청년의 문화예술 향유 기회를 넓히기 위해 2024년 도입됐다. 당초 공연과 전시에 한정됐으나 올해는 영화와 도서 구매까지 지원 범위를 넓혔다. 내년에는 체육 활동도 추가할 예정이다. 시행 초기에는 사업 이용 실적이 저조하다는 비판이 이어졌다. 2024년 예산 170억원 가운데 실제 집행액은 42억410만원으로 집행률이 24.9%에 그쳤다. 지난해에도 지원금을 받은 청년 두 명 중 한 명은 이를 사용하지 않았다. 지난해에는 110억원의 예산이 사용되지 않았으며, 올해도 10월 기준 상당한 규모의 예산이 집행되지 않은 것으로 알려졌다. 올해 지원 분야를 확대 한 후에는 개선 조짐이 보였다. 협력 판매처를 2곳에서 9곳으로 늘리고 영화 등 사용처를 확대한 결과 상반기 발급률은 94.7%로 지난해 최종 발급률 74.2%보다 20.5%포인트 상승했다. 이용자 만족도 또한 96.6%로 높았다. 영화와 도서 분야까지 추가된 올해 청년문화예술패스 이용 금액은 영화와 콘서트에 집중됐다. 전체 이용 금액 187억5000만원 가운데 영화 관람에 73억7000여만원(39.3%), 콘서트에 66억2000여만원(35.3%)이 사용됐다. 두 분야가 전체의 74.6%를 차지한 셈이다. 도서 분야에서도 소비 확대 효과가 나타났다. 지난 8월 10일 도서 구매 지원을 시작한 후 같은 달 말까지 22일간 이용 금액은 5억7200만원으로 집계됐다. 예스24에 따르면 도서 구매 지원 이후 한 달간 19~20세 도서 구매자 수는 전년 동기 대비 124.7% 증가했다. 이 가운데 청년문화예술패스 이용자가 66.1%를 차지했다. 구매 내역에서는 소설·시·희곡이 전체의 45%를 차지했고 양귀자의 모순, 구병모의 절창 등이 상위권에 올랐다. 지원 분야 확대는 청년들의 문화 소비 진입 장벽을 낮추는 계기가 될 수 있다. 영화와 도서 등 익숙한 콘텐츠를 통해 문화생활을 시작한 청년들이 다른 장르로 관심을 넓힐 가능성도 있기 때문이다. 그러나 특정 장르에 소비가 집중되는 현상은 해결해야 할 과제다. 올해 전체 이용 금액 가운데 국악은 427만원으로 0.02%에 불과했다. 발레·무용은 0.4%, 전시는 1.9%, 클래식·오페라는 2.6%, 연극은 3.7%에 그쳤다. 문화 향유 기회가 늘더라도 기초예술 활성화로 이어지는 효과는 제한적일 수 있다는 지적이다. 지역 간 격차도 뚜렷하다. 정준호 더불어민주당 의원이 한국문화예술위원회에서 제출받은 자료에 따르면 올해 비수도권의 영화 결제 건수 비중은 71.7~78.5%로 수도권의 64%대보다 최대 14%포인트가량 높았다. 지역에 공연장과 전시 공간이 부족한 만큼 지원금을 받더라도 선택할 수 있는 콘텐츠가 제한된다는 분석이다. 정부는 지원 확대가 지역 문화 활성화와 콘텐츠 산업 성장으로 이어질 것으로 기대하고 있다. 문체부 관계자는 지난 9월 예산안 사전브리핑에서 "단순히 청년들에게 문화예술 향유 기회를 주는 것을 넘어 큰 틀에서 지역 문화 활성화, 기초예술과 콘텐츠 산업의 선순환 구조까지 이어질 수 있는 사업"이라고 밝혔다. 문화예술계 한 관계자는 "청년문화예술패스는 경제적 부담으로 문화생활을 망설이던 청년들에게 첫 경험의 기회를 제공한다는 점에서 의미가 있다"며 "일회성 소비에 그치지 않고 공연·전시 관람과 도서 구매가 반복되면서 자연스럽게 문화 소비 습관으로 자리 잡도록 유도하는 것이 중요하다"고 말했다.

2026.10.28 13:48이선민 기자

콘진원, 한국 게임 역사 담을 '게임박물관' 공모

한국 게임의 역사와 문화적 가치를 보존할 '대한민국 게임박물관'(가칭) 조성이 추진된다. 정부는 박물관을 운영할 기관과 건립 후보지를 공개 모집하고, 기본계획 수립을 거쳐 구체적인 조성 방안을 마련할 계획이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 28일부터 내년 1월 18일까지 대한민국 게임박물관 운영사업자와 조성 후보지를 전국 단위로 공개 모집한다고 밝혔다. 게임박물관은 한국 게임산업의 발전 과정을 보여주는 유물과 자료를 수집·보존하고, 전시와 교육·체험 프로그램을 운영하는 공간으로 조성될 예정이다. 게임을 산업적 성과뿐 아니라 보존할 가치가 있는 문화유산으로 다루겠다는 취지다. 이번 공모는 박물관 운영 역량을 갖춘 기관과 조성에 적합한 부지를 함께 발굴하는 방식으로 진행된다. 신청 대상은 비영리법인, 지방자치단체, 지자체 출자·출연기관 등이다. 후보지를 직접 보유하지 않더라도 토지·건축물 권리자와 협력해 신청할 수 있으며, 여러 기관이 역할을 나눠 참여하는 공동이행방식도 허용된다. 후보지는 연면적 1652㎡ 이상으로 전시·교육·자료보관 등 박물관 기능을 수용할 수 있어야 한다. 20년 이상 장기 무상사용이 가능한 공간이어야 한다는 조건도 있다. 콘진원은 박물관·건축·게임산업 분야 전문가로 평가위원회를 구성해 1차 서면·발표 평가와 2차 현장 평가를 진행할 예정이다. 최고 득점기관은 협약 요건을 충족하면 최종 선정된다. 선정 기관은 기본계획 연구에 협력하고 게임 관련 유물·자료 조사와 박물관 조성 업무를 수행한다. 다만 박물관의 최종 규모와 운영 방식은 아직 확정되지 않았다. 문체부와 콘진원은 기본계획 연구와 관계기관 협의를 거쳐 세부 내용을 구체화할 방침이다. 김윤지 콘진원장은 "게임은 여러 세대의 기억이자 우리 문화의 일부"라며 "그 역사를 체계적으로 기록하고 국민과 함께 나눌 수 있도록 역량 있는 기관과 지역의 적극적인 참여를 기대한다"고 말했다.

2026.10.28 13:46이선민 기자

안승욱 티로보틱스 대표 "유리기판용 로봇 개발...韓 이어 中 시장 공략"

[선전(중국)=장경윤 기자] "티로보틱스는 유리기판 제조용 대기·진공 로봇을 개발해, 현재 국내 반도체 시장에서 평가를 진행하고 있습니다. 중국 역시 디스플레이 분야에서 쌓아온 협력 관계를 기반으로 시장 진출을 추진 중입니다." 안승욱 티로보틱스 대표는 28일 중국 선전에서 열린 '2026 국제 선전 C-터치 & 디스플레이(C-TOUCH & DISPLAY SHENZHEN 2026)'에서 기자들과 만나 이같이 밝혔다. 티로보틱스는 스마트팩토리에 쓰이는 자율주행 물류로봇, 반도체·디스플레이용 진공로봇 및 진공이송모듈을 개발하는 기업이다. 최근에는 회사의 신성장동력 확보차원에서 유리기판 시장 진출을 추진하고 있다. 유리기판은 기존 유기 소재 기판 대비 전력 효율성이 높아, 차세대 반도체 패키징 소재로 각광받고 있다. 이날 티로보틱스가 유리기판 고객사 확보를 위해 선보인 제품은 이중 평행링크 로봇암 기반의 진공로봇, 비접촉 대기로봇 2종이다. 안 대표는 "구체적으로 말씀드릴 수는 없으나, 진공 및 대기 로봇을 결합해 국내 주요 반도체 장비 업체들과 평가를 진행 중"이라며 "기존 디스플레이 분야에서 BOE·CSOT·티엔마 등과도 거래 관계를 쌓아온 만큼, 중국 유리기판 고객사들과의 협력도 추진할 것"이라고 말했다. 티로보틱스의 진공로봇은 회전 가능한 평행링크 주행 구조를 통해 단일 챔버 안에서 여러 방향으로 기판을 이송할 수 있는 멀티 핸들링 기능을 갖췄다. 기본 하중은 20kg, 정밀도는 약 ±0.3㎜(마이크로미터) 수준이다. 비접촉 대기로봇은 기기와 기판 사이에 공기를 주입해 약 0.2㎜ 간격으로 기판을 띄우는 에어 플로팅 방식을 적용했다. 로봇이 유리기판에 직접 닿지 않아 공정 상에서 스크래치, 오염이 발생하는 상황을 줄일 수 있다. 안 대표는 "기존 반도체 웨이퍼는 매우 가볍지만, 대형 유리기판은 무게가 10kg가 넘어가기 때문에 고하중을 견딜 수 있는 로봇 기술이 있어야 한다"며 "티로보틱스는 관련 기술을 확보해 일본, 미국, 중국 등에 특허 등록을 다 마친 상황"이라고 강조했다.

2026.10.28 13:45장경윤 기자

인천TP, 'NEXT:ON 2026' 미디어아트 전시·네트워킹 개최

인천테크노파크가 인천의 지역적 특성을 디지털 기술로 재해석한 미디어아트 작품을 전시하고, 창작자와 관련 분야 관계자들의 협업 기회를 마련했다. 인천테크노파크(이하 인천TP)는 미디어아트 콘텐츠 공모전 'NEXT:ON 2026' 선정작 전시와 연계해 오라카이 송도파크호텔에서 네트워킹 행사를 개최했다고 28일 밝혔다. 'NEXT:ON 2026'은 인천을 주제로 한 미디어아트 콘텐츠를 발굴하고 다양한 공간과 산업에서의 활용 가능성을 확대하기 위한 사업이다. 올해는 데이터·알고리즘·인공지능(AI) 등으로 지역의 특성을 재해석한 작품 3편을 선정해 제작지원금과 기술·기획 자문, 미디어파사드 전시 및 네트워킹 기회를 제공했다. 선정작은 인천스타트업파크 미디어월과 파라다이스시티 크로마 외벽 등에서 오는 11월 22일까지 전시된다. 인천의 갯벌과 장소의 기억, 건축물과 도로망, 도시 통계 등을 미디어아트로 풀어냈다. 김호·문소현의 '빛이 흐르는 땅_인천'은 갯벌의 생명력과 도시의 기억을 빛과 입자의 움직임으로 표현했다. 양민하의 '기하분할'은 인천의 도시 데이터를 수학적 알고리즘으로 시각화했으며, 신매체(조영각)의 '당신을 셀 때마다 바다가 왔다'는 인천의 통계자료와 AI를 활용해 가상의 인물과 서사를 구성했다. 네트워킹 행사에는 선정 작가와 문화예술·공공·산업 분야 관계자들이 참석했다. 작가들이 작품의 기획 배경과 제작 과정, 기술적 구현 방식을 소개한 뒤 참석자들이 작품 활용 방안과 후속 협력 가능성에 대해 의견을 나눴다. 인천TP 관계자는 “이번 전시와 네트워킹이 창작자와 문화예술·산업 분야 관계자 간 교류를 활성화하고, 미디어아트 콘텐츠의 활용과 협업 가능성을 확대하는 계기가 되기를 기대한다”고 전했다.

2026.10.28 13:42정진성 기자

서울국제공연예술제, 객석 점유율 90%…국제 공동제작 성과도

제26회 서울국제공연예술제(SPAF)가 평균 객석 점유율 약 90%를 기록하며 18일간의 막을 내렸다. 국내외 공연 20편에 관객의 발길이 이어진 가운데, 해외 유수 축제와의 협력과 장기 창작 지원이 실제 공연으로 이어지며 관객 동원과 작품 개발 양면에서 성과를 거뒀다. 예술경영지원센터는 지난 8일부터 25일까지 18일간 열린 서울국제공연예술제가 일정을 마무리했다고 28일 밝혔다. 올해 축제는 '예술의 다중우주'를 주제로 국립극장, 아르코·대학로예술극장, 대학로극장 쿼드, 서강대학교 메리홀 등 서울 주요 공연장에서 진행됐다. 연극과 무용, 다원예술 작품 및 쇼케이스 총 20편을 선보였다. 평균 객석 점유율은 약 90%로 집계됐다. 일부 공연은 예매가 조기 마감돼 추가 좌석을 마련했다. 장애인 관객 76명이 공연장을 찾는 등 관람 접근성을 높이기 위한 노력도 이어졌다. 올해 주요 성과로는 프랑스 아비뇽 페스티벌과의 협력이 꼽힌다. 지난 7월 아비뇽에서 선보인 한강의 소설 '작별하지 않는다' 원작 낭독공연 '새'가 서울에서 아시아 초연됐다. 배우 이자벨 위페르와 이혜영이 각각 프랑스어와 한국어로 작품을 낭독하며 관객을 만났다. 국내 예술가의 작품 개발을 장기간 지원한 성과도 나타났다. 국립아시아문화전당과 공동제작한 박본의 '세 번째 전쟁'은 2024년 창작 개발과 지난해 과정 공유를 거쳐 올해 정식 공연으로 이어졌다. 김재훈의 '화성학 실습'도 지난해 쇼케이스를 거쳐 본공연으로 발전했다. 이는 작품을 단발성으로 초청하는 데 그치지 않고 창작 초기 단계부터 제작과 공연까지 지원하는 축제 운영 방식의 사례다. 국제 교류도 공연 초청을 넘어 창작 협력으로 확대했다. 아비뇽 페스티벌 관계자와 국내 예술가들이 참여한 라운드테이블에서는 향후 협력 가능성을 논의했다. 서울아트마켓과 공동 기획한 아시아 극작가 프로젝트에서는 번역과 지역화, 국제 공동제작 환경 등을 다뤘다. 차세대 예술가를 위한 '살롱 넥스트'와 워크숍 페스티벌도 운영했다. 젊은 창작자와 비평가, 기획자들이 창작 방법론과 공연예술 현장의 과제를 공유하며 교류 범위를 넓혔다. 최석규 서울국제공연예술제 예술감독은 "지역과 세대, 장르의 경계를 넘나드는 다양한 작업을 통해 예술의 다중우주를 무대 위에 펼쳐 보였다"며 "공연 작품뿐 아니라 창작 과정과 공연예술 현장의 주요 화두까지 아우르며 축제의 역할을 넓힌 시간이었다"고 말했다. 김장호 예술경영지원센터 대표는 "SPAF는 작품 개발과 제작, 국제 교류까지 이어지는 공연예술 축제의 역할을 보여주고 있다"며 "앞으로도 국제 협력을 통해 한국 공연예술의 가능성을 넓히겠다"고 밝혔다.

2026.10.28 13:42이선민 기자

[1보] SKC, 3Q 영업손실 496억…전년비 9.7% 축소

SKC는 올해 3분기 연결기준 잠정 실적으로 매출 6389억원, 영업손실 496억원, 순손실 1285억원을 기록했다고 28일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 26% 증가하고 영업손실 규모는 9.7% 줄였다. 순손실은 29.8% 확대됐다. 전분기 대비 매출은 1% 감소하고 영업손실은 244.4%, 순손실은 56.3% 악화됐다.

2026.10.28 13:40김윤희 기자

[기자수첩] 또 미루는 코인 과세…'유예 이후'가 중요하다

내년 시행을 앞둔 가상자산 과세가 또다시 미뤄질 가능성이 커지고 있다. 청와대가 과세 유예를 검토하고 있다는 소식이다. 유예가 결정되면 이번이 네 번째다. 과세 시행을 불과 두 달여 앞둔 시점에 다시 한번 미궁 속으로 빠진 셈이다. 가상자산 과세는 지난 2020년 소득세법 개정으로 도입 확정됐다. 당초 2022년 시행할 예정이었지만 인프라 미비, 투자자 보호 제도 미흡 등을 이유로 세 차례 미뤘다. 우여곡절 끝에 확정된 D데이가 내년 1월 1일이었다. 현행법상 그 때부터 가상자산 양도·대여로 발생한 소득에 대해 과세한다. 연간 소득에서 250만원을 공제한 금액에 지방소득세를 포함해 22% 세율을 적용하는 방식이다. 문제는 시행을 앞둔 현재까지도 과세 준비가 충분하지 않다는 점이다. 이런 저런 한계가 드러났다. 해외 거래소를 이용한 거래나 개인 간 지갑 이동 등 다양한 거래 유형에 대한 소득 파악이 쉽지 않은 상황이다. 취득가액 산정과 거래 내역 확인을 위한 구체적인 기준도 보완이 필요하다는 지적이 나온다. 국내 거래소를 이용하는 투자자와 해외 거래소, 개인 지갑을 이용하는 투자자 사이에 과세 형평성 문제가 발생할 수 있다는 우려도 여전하다. 동일한 가상자산 투자 소득이 발생하더라도 거래 방식에 따라 과세당국이 확보할 수 있는 정보에 차이가 있기 때문이다. 이런 상황에서 과세를 강행한다면 투자자 혼란은 물론 과세 형평성을 둘러싼 논란이 불거질 가능성이 크다. 제도를 시행하는 것만큼이나 납세자가 자신의 소득을 정확하게 계산하고 신고할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다. 따라서 과세 유예 자체가 반드시 잘못된 선택이라고 볼 수는 없다. 다만 이번에도 별다른 준비 없이 시행 시점만 늦춘다면 과거 세 차례 유예와 다를 바 없을 것이다. 중요한 것은 유예 여부가 아니라 유예 이후 무엇을 할 것인지다. 우선 정부는 과세를 위한 구체적인 기준과 표준안을 마련해야 한다. 거래소마다 다른 거래 내역 제공 방식과 취득가액 산정 기준을 정비하고, 투자자가 자신의 과세 대상 소득을 일관된 방식으로 계산할 수 있도록 해야 한다. 해외 거래소 이용자와 개인 지갑을 통한 거래에 대해서도 과세 기준을 명확히 할 필요가 있다. 거래소 간 자산 이동이나 지갑 간 이전을 어떻게 구분하고, 거래 기록이 일부 누락된 경우 취득가액을 어떤 방식으로 산정할 것인지 등 실무적인 문제에 대한 해답이 필요하다. 가상자산 업계 역시 과세 시행을 위한 준비에 적극적으로 나서야 한다. 가상자산 거래소는 국세청과 거래 정보 연계 체계를 구축하고, 투자자가 과세에 필요한 거래 내역과 손익 정보를 쉽게 확인할 수 있도록 시스템을 정비해야 한다. 특히 실제 과세 상황을 가정한 모의 과세를 진행할 필요가 있다. 거래소가 보유한 거래 데이터를 기반으로 투자자별 과세 대상 소득을 산출하고, 국세청과 정보 연계 과정에서 오류나 누락이 발생하지 않는지 점검하는 방식이다. 이 과정에서 발견되는 문제를 보완해야 실제 과세 시행 이후 혼란을 줄일 수 있다. 정부와 업계가 공동으로 과세 준비 일정을 수립하고 단계별 이행 상황을 점검하는 방안도 검토할 만하다. 단순히 시행 시점을 몇 년 뒤로 미루는 것이 아니라 그 기간에 어떤 제도를 마련하고 시스템을 구축할 것인지 구체적인 계획을 제시해야 한다. 가상자산 과세는 투자자에게 세금을 부과하는 문제를 넘어 새로운 자산에 대한 과세 체계 신뢰를 구축하는 과정이다. 충분한 준비 없이 시행하면 납세자 불신을 키울 수 있지만, 준비 부족을 이유로 무기한 미루는 것 역시 정책 신뢰를 떨어뜨린다. 세 차례 유예에도 여전히 준비가 부족하다는 지적이 나오는 현실은 정부와 업계 모두 돌아봐야 할 대목이다. 이번에 네 번째 유예가 결정된다면 더 이상 같은 이유로 시행을 미루는 일이 반복돼서는 안 된다. 어렵게 확보한 시간을 또다시 흘려보낼 것인지, 제대로 된 과세 체계를 구축하는 기회로 삼을 것인지는 앞으로 준비에 달렸다. 이번 유예 성패는 얼마나 오래 미루느냐가 아니라, 그 시간을 어떻게 활용하느냐에 달려 있다.

2026.10.28 13:37홍하나 기자

제이유, 경콘진 지원 선정 '치유 미디어아트' 공개

관객의 연주에 따라 실시간으로 영상이 달라지는 인공지능(AI) 기반 미디어아트가 개발된다. 경기콘텐츠진흥원은 문화예술 사회적기업 제이유가 2026 문화기술 콘텐츠 제작지원 사업에 선정돼 반응형 사운드 미디어아트 플랫폼 아프리카의 숨결 개발과 실증에 착수한다고 28일 밝혔다. 아프리카의 숨결은 서아프리카 전통 타악기와 AI 음향 분석 기술을 결합한 관객 참여형 콘텐츠다. 미리 제작된 영상을 재생하는 방식에서 벗어나 관객이 직접 연주하는 소리에 따라 3차원(3D) 그래픽을 실시간으로 생성하는 것이 특징이다. 젬베와 둔둔, 셰케레 등 전통 타악기에 마이크를 설치해 연주 소리를 수집하고, AI가 주파수와 음높이, 리듬 등을 분석한다. 분석 결과는 3D 그래픽 제작 도구인 '언리얼 엔진 5.4'와 연동돼 시각 효과로 구현된다. 예를 들어 둔둔의 낮은 북소리는 붉은 사막의 바람과 대지의 파동으로, 젬베의 높은 소리는 아프리카 전통 기하학 문양과 빛의 입자로 표현된다. 잔잔한 연주에는 석양이 물드는 사바나 풍경이 펼쳐지는 방식이다. 제이유는 이를 통해 관객이 단순히 영상을 감상하는 데 그치지 않고 직접 연주하며 작품의 변화를 이끄는 몰입형 체험을 제공한다는 계획이다. 이번 사업은 경기도와 경기콘텐츠진흥원이 추진하는 문화기술 콘텐츠 제작지원 사업 가운데 기술 인프라 이용 지원 분야에 선정돼 진행된다. 제이유는 개발한 플랫폼을 지방자치단체 문화축제와 기업의 사회공헌·환경·사회·지배구조(ESG) 프로그램, 융합교육(STEAM), 테마파크 등으로 확대할 방침이다. 제이유는 이달 지역 복합문화공간에서 지방자치단체와 기업, 교육 관계자 등을 대상으로 시연회를 열었다. 향후 국내외 협력 기관과 기업을 모집할 예정이다. 전은영 제이유 대표는 "아프리카의 숨결은 관객이 직접 악기를 두드리며 공간 전체를 예술작품으로 변화시키는 체험"이라며 "기술과 예술의 경계를 허물고 다양한 산업과 협력해 새로운 문화기술 생태계를 만들어가겠다"고 말했다.

2026.10.28 13:36이선민 기자

HD한국조선해양, 엔진·해양 플랜트 동반 호조…3분기 영업익 37.3%↑

HD한국조선해양이 고가 선박 매출 반영과 엔진·해양플랜트 사업 호조에 힘입어 3분기 수익성을 높였다. HD한국조선해양은 3분기 연결 기준 매출 8조 2862억원, 영업이익 1조 4472억원을 기록했다고 28일 공시했다. 지난해 같은 기간보다 매출은 9.3%, 영업이익은 37.3% 증가했다. 계절적 요인으로 조업일수가 줄고 환율 변동 영향도 받았지만, 생산 효율 개선과 선가 상승 효과가 실적을 뒷받침했다. 엔진기계와 해양플랜트 부문 호조도 더해졌다. 주요 계열사인 HD현대중공업은 매출 5조 7536억원, 영업이익 8992억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 30.2%, 61.3% 늘었다. 높은 선가가 실적에 반영되고 엔진기계·해양플랜트 사업도 성장했다. HD현대삼호는 액화천연가스(LNG)운반선의 매출 비중이 커지면서 매출 2조 3704억원, 영업이익 4790억원을 냈다. 지난해 같은 기간보다 각각 20.5%, 56.3% 증가했다. HD현대마린엔진은 엔진 인도량 증가와 두 종류의 연료를 사용하는 이중연료 엔진 판매 확대가 성장을 이끌었다. 매출은 2114억원으로 93.8%, 영업이익은 603억원으로 197% 늘었다. HD현대에너지솔루션도 태양광 모듈 사업을 바탕으로 매출 1508억원, 영업이익 204억원을 기록해 각각 24.6%, 38.8% 성장했다. 사업별로는 조선 부문 매출이 6조 8393억원, 영업이익이 1조 1453억원으로 각각 10.3%, 32.3% 증가했다. 고부가가치 선박의 매출 비중 확대와 생산성 향상이 영향을 미쳤다. 엔진기계 부문은 판매 제품 구성 개선과 HD현대마린엔진 성장에 힘입어 매출 1조 2012억원, 영업이익 2901억원을 기록했다. 해양플랜트는 공정이 진행되면서 매출이 늘고 계약 변경에 따른 추가 수익도 반영됐다. 매출은 전년 동기 대비 35.4% 증가한 3798억원, 영업이익은 1264억원으로 흑자 전환했다. HD한국조선해양은 생산성을 지속적으로 높이고 고부가가치 선박 중심 선별 수주를 이어가 수익성을 유지할 계획이라고 밝혔다.

2026.10.28 13:34류은주 기자

[인사] 개인정보보호위원회

◇ 서기관 승진 ▲ 혁신기획담당관실 김푸르나 ▲ 개인정보보호정책과 이정수 ▲ 조사총괄과 나일청 ▲ 조사총괄과 장수용 ◇ 과학기술서기관 승진 ▲ 신기술개인정보과 최재민

2026.10.28 13:31방은주 기자

대원미디어, 롯데백화점 부산본점에 대원샵·애니메이트 등 30일 오픈

대원미디어가 롯데백화점 부산본점의 신규 문화 공간 '팬덤 스페이스'에 닌텐도 전문 매장 '대원샵'과 '애니메이트' 등 주요 IP 매장 7곳을 선보인다. 대원미디어(공동대표 정욱·정동훈)는 롯데백화점 부산본점에 신설되는 '팬덤 스페이스'에 대원샵, 애니메이트, 이치방쿠지 등 유통 매장과 팝업스토어를 오는 30일 공식 오픈한다고 밝혔다. 이번 입점을 통해 부산 도심 상권인 서면에서 게임, 애니메이션, 캐릭터 팬덤을 위한 오프라인 거점을 본격 운영할 방침이다. 새롭게 들어서는 정규 매장은 닌텐도 전문 스토어인 '대원샵'과 4만여 종의 상품을 취급하는 '애니메이트', 캐릭터 복권 브랜드 '이치방쿠지' 3곳이다. 특히 한국닌텐도 공식 파트너사인 대원미디어가 부산 지역에 정식 대원샵을 여는 것은 이번이 처음이다. 다채로운 팝업스토어도 함께 운영된다. '원피스 무기와라 스토어', '해리포터 마호도코로', '짱구' 팝업스토어가 들어서며, 리락쿠마와 스미코구라시 관련 상품을 취급하는 'Rilakkuma Sumikkogurashi PLUS by San-X 미니스토어'가 부산 최초로 문을 연다. 대원미디어 관계자는 "롯데백화점과의 협업으로 당사 매장들이 한곳에 모여 시너지를 낼 수 있는 공간에서 캐릭터와 게임을 즐기는 부산·경남 20~30대 팬들을 만나게 돼 기쁘다"며 "부산·경남 팬들이 당사가 선보이는 IP를 한자리에서 즐길 수 있도록 함께하겠다"고 전했다.

2026.10.28 13:30진성우 기자

[1보] HD한국조선해양, 3분기 영업익 1조 4472억원…전년비 37.3%↑

HD현대중공업은 올해 3분기 연결 기준 매출 8조 2862억원, 영업이익 1조 4472억원을 기록한 것으로 잠정 집계됐다고 28일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 9.3%, 영업이익은 37.3% 증가했다.

2026.10.28 13:29류은주 기자

[1보] HD현대마린엔진, 3분기 영업익 602억원…전년비 197.2%↑

HD현대마린엔진은 올해 3분기 연결 기준 매출 2114억원, 영업이익 602억원을 기록한 것으로 잠정 집계됐다고 28일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 93.7%, 영업이익은 197.2% 증가한 수치다.

2026.10.28 13:28류은주 기자

[1보] HD현대중공업, 3분기 영업익 8992억원…전년비 61.3%↑

HD현대중공업은 올해 3분기 연결 기준 매출 5조 7536억원, 영업이익 8992억원을 기록한 것으로 잠정 집계됐다고 28일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 30.2%, 영업이익은 61.3% 증가했다.

2026.10.28 13:25류은주 기자

KIAT, 이사회서 '리더 퍼스트'로 책임·투명경영 서약

한국산업기술진흥원(KIAT·원장 전윤종)은 책임·투명경영을 위해 'KIAT 이사회 신뢰+ 책임경영 실천' 서약을 했다고 28일 밝혔다. KIAT 최고의사결정기구인 이사회에서 진행한 서약식은 이사회가 직접 모범을 보여(Leader First), 국민이 체감할 수 있는 공공 서비스 향상으로 신뢰를 이끌어 내고자 마련됐다. KIAT 이사회는 이번 서약을 통해 ▲정보보호 및 정보보안 강화 ▲인공지능(AI) 윤리 준수 ▲반부패·청렴 실천 등 내부통제·위험예방 핵심 영역에서 최고 수준의 책임성을 발휘할 것을 다짐했다. 이사회 의장인 전윤종 KIAT 원장은 “국민이 공감하는 공공 서비스를 제공하기 위해서는 최고의사결정권자부터 솔선수범해 투명하고 책임감 있는 자세를 확고히 해야 한다”며 “이번 서약을 계기로 국민에게 신뢰받는 기관으로 거듭나겠다”고 말했다. 한편, KIAT는 이번 책임경영 실천 서약을 시작으로 주요 경영 현안에 대한 내부통제와 윤리경영을 강화하고 국민 중심의 공공 서비스 혁신을 지속 추진해 나갈 계획이다.

2026.10.28 13:22주문정 기자

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