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이재현, 3개월 만에 다시 美로…CJ 북미 매출 12조원 정조준

북미 시장에서 핵심 사업 간 시너지 강화를 주문한 이재현 CJ 회장이 다시 미국을 찾았다. 이는 주력 사업을 K라이프스타일로 잇는 생태계가 얼마나 연결됐는지 확인하고, 사업 강화를 독려하는 현장 경영 차원으로 풀이된다. 이 회장은 14일(현지시간) 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스(LA)에서 열린 올리브영 페스타와 KCON 2026, 중소기업의 글로벌 진출을 돕는 'K-컬렉션' 부스를 방문했다. 이번 방문은 이 회장이 지난 5월 미국 주요 사업장을 직접 찾은 후 3개월 만의 일이다. 이때 이 회장은 “미국 시장에서 초격차 경쟁력을 확보하기 위해서는 북미 모든 사업을 K라이프스타일로 연결해 미국 소비자의 일상 속으로 확산해야 한다”며 사업 간 시너지 강화를 주문한 바 있다. K뷰티·푸드·콘텐츠 경쟁력 시너지…2028년까지 매출 12조원 CJ는 이를 구체화하기 위해 K뷰티·K푸드·콘텐츠 등 핵심 경쟁력을 바탕으로 2028년 북미 매출 12조원을 달성하겠다는 목표를 내걸었다. 특히, 미국 잘파세대를 중심으로 K컬처에 대한 관심이 높아지는 변화에 발맞춰 CJ는 '글로벌 K라이프스타일 2단계 성장 전략'을 본격적으로 추진한다. 브랜드별 현지화와 생산·유통 기반 확대의 성장 방식에서 식품·콘텐츠·뷰티를 유기적으로 연결해 소비자가 지속적으로 경험하도록 하겠다는 목표다. 김진식 CJ아메리카 공동 대표는 “미국 GDP의 80%는 소비이고, CJ가 영위하는 포트폴리오에 해당하는 식품, 엔터, 뷰티 부분이 가계 소비의 4분의 1을 차지한다”며 “금액이 한국 돈 기준 7000조원이다. 얼마나 큰 시장인지 가늠할 수 있고, 미국 시장에서 CJ가 충분히 승부를 걸어 성공할 수 있다고 생각한다”고 말했다. 美 뚜레쥬르, 2030년까지 1000호점으로…슈완스는 상온 식품 강화 현재 CJ는 글로벌 K라이프스타일 2단계 성장 전략을 실현하고자 계열사별 전략을 수립 및 실행하는 단계다. CJ푸드빌은 2030년까지 미국에 뚜레쥬르 매장을 1000호점까지 끌어올린다. 엔터 사업은 KCON의 집객 능력을 기반으로 그룹 시너지를 높인다. 올해 3일간 14만명 이상이 방문한 KCON은 지역 축제로 키울 계획을 갖고 있다. 미국 내 플랫폼에 아시아 콘텐츠가 제대로 자리잡지 못한 시장 특성을 반영해 티빙의 미국 진출에도 긍정적인 반응을 보였다. CJ슈완스의 경우 냉동 식품에서 확보한 가능성을 상온 식품으로 이식한다. 잡채 만두도 출시 예정이며 호떡도 공개를 앞두고 있다. 젊은 층들을 고려한 부각류와 떡볶이 등도 제품 개발 단계다. 판매 과정에서는 식전음식과 식사, 사이드를 한 공간에 모아두는 전략을 구사한다. 해당 방식은 식전음식을 사러 갔던 고객이 식사를 보고 구입하는 등 실제 현장에서 긍정적인 반응을 토대로 산출된 것이다. CJ “북미 시장 진정성 있게 다가설 것…이 회장 방문도 마찬가지” 다만, CJ는 장기적인 사업 지속성을 위해 미국 시장에서 의도적으로 'K(한국)'라는 수식어를 빼지는 않겠다는 입장이다. 김 대표는 “의도적으로 K를 빼야겠다, 미국에서 자연스럽게 소비되도록 만들어야겠다는 의도를 가지고 하는 건 아닌 것 같다”며 “관심과 노력이 계속해서 현명하게 고객들에게 다가간다면 현지인들에게도 자연스럽게 받아들여지고 생활에 묻어날 수 있지 않겠냐”고 답했다. 이어 “정형화된 프레임으로 준비하는 것이 아니라 진정성 있게 다가가겠다고 말할 수 있다”고 덧붙였다. 또 이 회장의 방문을 통한 CJ의 미국 시장 확대 의지를 다시 한 번 강조하기도 했다. 허민회 CJ 경영지원 대표는 “미국 시장은 CJ 글로벌에서 절체절명의 지역”이라며 “(이 회장이) 재방문했다는 것 자체가 미국 시장과 북미 시장에 대한 강한 의지를 보여주는 게 아닌가 싶다”고 피력했다.

2026.08.17 09:05박서린 기자

"AI, 답변 넘어 실행으로"…젠스파크-SBVA, AI 에이전트 미래 논의

젠스파크가 국내 기업과 협력을 확대하며 인공지능(AI) 에이전트 시장 공략에 속도를 낸다. 단순 질의응답을 넘어 목표 설정부터 실행까지 스스로 수행하는 AI 에이전트를 앞세워 국내 기업 업무 혁신과 생산성 향상을 지원한다는 목표다. 젠스파크는 SBVA가 케이 주 젠스파크 공동창업자 겸 최고기술책임자(CTO)를 초청해 AI 에이전트 기술의 발전 방향과 비즈니스 활용 방안을 논의하는 파이어사이드 챗을 진행했다고 17일 밝혔다. 이번 행사는 지난 14일 서울 서초구 SBVA 사무실에서 열렸으며 주요 기업과 스타트업 관계자 60여 명이 참석했다. 이번 행사는 빠르게 발전하는 AI 에이전트 기술에 대한 인사이트를 공유하고 국내 기업과 젠스파크 간 교류와 협력 기회를 확대하기 위해 마련됐다. 참석자들은 실제 산업 현장에서 AI 에이전트를 어떻게 활용할 수 있는지를 중심으로 다양한 의견을 나눴다. 이날 케이 주 CTO는 'AI의 다음 시대'를 주제로 한 키노트를 통해 AI가 단순히 질문에 답하는 수준을 넘어 스스로 계획을 수립하고 다양한 도구를 활용해 업무를 수행하는 에이전트로 진화하고 있다고 설명했다. 특히 앞으로는 사용자 업무 맥락을 기억하고 수 시간에서 수일에 걸쳐 작업을 수행하는 '장기 수행형 에이전트'가 AI 발전의 핵심이 될 것으로 전망했다. 이어진 파이어사이드 챗에선 최지현 SBVA 상무가 모더레이터를 맡아 젠스파크의 실제 사용자 활용 사례와 기업의 AI 에이전트 도입 전략, 향후 제품 로드맵 등을 주제로 대화를 진행했다. 행사에선 AI 에이전트의 성능과 신뢰성, 소버린 AI 모델과의 연계 가능성, AI 도입에 따른 조직 변화와 업무 방식 혁신 등 기업 현장에서 제기되는 다양한 주제를 놓고 질의응답도 이어졌다. 최 상무는 "이번 자리는 최신 기술을 소개하는 데 그치지 않고 AI 에이전트가 실제 업무를 어떻게 바꿔 나갈 수 있는지 구체적으로 살펴보는 계기가 됐다"며 "앞으로도 글로벌 기술 기업과 국내 스타트업이 인사이트를 나누고 새로운 협력 기회를 모색할 수 있는 접점을 지속적으로 만들어가겠다"고 말했다. 젠스파크는 지난달 한국 시장 진출을 공식화한 이후 국내 시장 공략을 본격화하고 있다. 대표적으로 LG유플러스와 협력 중이다. 회사는 서비스 출시 12개월 만에 연간 반복 매출(ARR) 2억 5000만 달러를 달성했으며 누적 투자금 6억 4500만 달러를 유치했다. 현재 기업가치는 26억 달러로 평가받고 있으며 전 세계 7000여 개 기업 고객을 확보 중이다. 젠스파크는 70개 이상의 최신 AI 모델을 조합해 사용자의 업무 목표를 실제 결과물로 전환하는 AI 워크스페이스를 제공하고 있다. 경영진 프레젠테이션과 재무 모델, 문서 작성, 웹 애플리케이션 개발, 모바일 앱 제작 등 다양한 업무를 지원한다. 케이 주 CTO는 "AI가 제시하는 답변을 사람이 다시 가공하던 방식에서 벗어나, 이제는 목표 설정부터 실행까지 전체 프로세스를 능동적으로 이끌어가는 단계로 진입했다"며 "고도화된 산업 환경을 갖춘 한국 시장에서 젠스파크 AI 에이전트 기술이 기업들의 실제 업무 생산성을 극대화하고 실질적인 성과로 이어지도록 협력을 강화하겠다"고 밝혔다.

2026.08.17 09:00한정호 기자

CJ "식품·콘텐츠·뷰티 시너지로 2028년 美 매출 12조원 확대"

[LA(미국)=박서린 기자]CJ가 식품·콘텐츠·뷰티 등 그룹 핵심 사업의 시너지를 기반으로 2028년 북미 매출을 12조원까지 끌어올리고, 글로벌 K라이프스타일 리딩 기업으로 도약하겠다는 청사진을 제시했다. K라이프스타일이 미국 소비자의 일상에 적용되는 생태계를 구축해 글로벌 성장을 본격화한다. CJ는 15일(현지시간) 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스에서 '글로벌 K라이프스타일 비전' 발표회를 열고 북미 사업 성과와 중장기 성장 로드맵을 공개했다. 이번 발표는 지난 5월 이재현 회장이 미국 주요 사업장을 직접 찾아 제시한 북미 성장 방향을 구체화한 것이다. 당시 이 회장은 “미국 시장에서 초격차 경쟁력을 확보하기 위해서는 북미 모든 사업을 K라이프스타일로 연결해 미국 소비자의 일상 속으로 확산해야 한다”며 사업 간 시너지를 주문한 바 있다. 미국은 세계 최대 소비시장이자 글로벌 문화와 소비 트렌드를 이끄는 전략 거점으로, 글로벌 GDP의 약 26%, 글로벌 가계소비의 약 31%를 차지하고 있다. 문화 수용성이 높고 트렌드 확산이 빠른 잘파세대를 중심으로 K컬처에 대한 관심이 콘텐츠 경험을 넘어 식품·뷰티 등 실질적인 소비로 이어지고 있다. 글로벌 K라이프스타일 성장 전략 추진…핵심 사업 유기적 연결 이 같은 변화에 맞춰 CJ는 '글로벌 K라이프스타일 2단계 성장 전략'을 본격 추진한다. 지금까지의 성장이 브랜드별 현지화와 생산·유통 기반 확대에 집중했다면, 앞으로는 식품·콘텐츠·뷰티를 유기적으로 연결해 소비자가 지속적으로 경험하도록 하는 것이 핵심이다. 김진식 CJ 아메리카 대표는 “K콘텐츠에 대한 관심을 K푸드와 K뷰티의 습관적·반복적 소비로 확장하고, 이것이 다시 오프라인 문화 경험으로 이어지는 선순환 구조를 만들 것”이라며 “이를 위해 그룹 사업 간 공동 브랜드 마케팅과 사업 모델 협업을 확대하고, KCON과 비비고, 올리브영 등 소비자 접점을 유기적으로 연결해 나가겠다”고 말했다. CJ는 1995년 드림웍스 투자, 2012년 KCON 개최로 글로벌 콘텐츠 산업을 본격화한데 이어 DSC(2018년)·슈완스(2019년)·피프스시즌(2021년) 인수 등을 통해 식품·물류·뷰티로 사업 영역을 확대했다. 올해 상반기 기준 북미 누적 투자액이 9조 7000억원에 달하며, 지난해 북미 매출은 8조원을 넘어섰다. '비비고' 선봉장으로…CJ제일제당, 美 주류 식품시장 공략 간담회에서는 K푸드의 북미 성장 전략도 언급됐다. CJ제일제당은 비비고를 앞세워 미국 주류 식품시장 공략을 강화한다. 현지 생산 인프라와 유통망을 지속 확대하고, 냉동식품에서 입증한 성공 방정식을 상온 보관 제품으로 확장해 비비고를 대표적인 글로벌 K푸드 브랜드로 키운다는 전략이다. 페데리코 아리올라 CJ 슈완스 아시안식품 BU 장은 “비비고의 북미 성과는 K푸드가 미국 소비자의 일상식으로 자리잡아가고 있음을 보여준다”며 “만두에 이어 햇반과 치킨, 김스낵, 김치, K소스 등 글로벌 전략 제품(GSP)을 적극 육성해 비비고를 세계 어느 식탁에서나 즐기는 진정한 글로벌 브랜드로 키우겠다”고 말했다. CJ는 미국 소비자가 K라이프스타일을 직접 경험할 수 있는 오프라인 접점도 지속 확대한다. 올해 미국에서 처음 개최한 '올리브영 페스타'와 'KCON LA 2026'이 대표적이다. 허민회 CJ 대표는 “CJ는 30년 이상 미국 시장에 지속 투자해 왔으며 식품·콘텐츠·뷰티 분야의 독보적인 포트폴리오를 갖춘 유일한 기업”이라며 “K웨이브 인기를 K라이프스타일 경험으로 잇는 생태계를 구축해 북미 시장 공략을 가속화할 것”이라고 강조했다.

2026.08.17 09:00박서린 기자

KT, 서울대병원과 진료부터 연구까지 AI로 바꾼다

KT는 서울대병원과 진료와 간호, 연구, 병원 운영 전반에 AI를 적용하는 의료 AX 플랫폼 구축을 위한 업무협약을 체결했다고 17일 밝혔다. 서울대병원의 임상 연구 역량과 KT의 AI, 클라우드, 데이터 기술을 결합해 향후 다른 의료기관에도 적용할 수 있는 표준모델을 만든다는 계획이다. 양측은 구체적으로 ▲의료 AX 플랫폼 표준모델 발굴 적용 ▲'AI 네이티브 병원' 등 정부 정책과제 실증 고도화 사업화 ▲AI 기반 임상 의사결정 지원 ▲의료 업무 효율화 ▲헬스케어 시장 확산 등을 공동으로 추진한다. 병원 업무 일부에 개별 AI 서비스를 도입하는 것을 넘어 진료와 연구, 운영 등을 아우르는 플랫폼을 구축하는 게 주요 골자다. KT는 AI 클라우드 데이터를 통합한 의료 AX 플랫폼의 기획부터 개발, 검증, 사업화까지 전 과정에 참여한다. 서울대병원은 실제 임상·진료·연구 현장에서 적용할 과제를 발굴하고 의료 자문과 유효성 평가를 담당한다. AI를 의료진의 임상 의사결정에 활용하는 방안도 모색한다. 의료 현장에서 발생하는 업무를 AI로 지원해 의료진의 업무 효율을 높이는 동시에 실제 진료 현장에서 활용할 수 있는 모델을 발굴한다는 구상이다. 서울대병원이 추진하는 '그룹 통합 DX 플랫폼' 구축에도 KT의 AX 플랫폼과 인프라 기술을 활용한다. 임상과 AI 연구를 연계해 연구개발부터 실증과 사업화까지 이어지는 구조를 마련할 계획이다. KT는 서울대병원에서 검증한 의료 AX 모델을 공공의료 분야로 확대하는 방안도 추진한다. 이번 협력을 의료기관 대상 플랫폼 사업을 확대하는 계기로 삼아 의료 AX 사업 역량을 강화한다는 전략이다. 백남종 서울대학교병원장은 "이번 협력을 계기로 의료기관 플랫폼 협력의 표준을 세우고 공공 의료 영역 전체에 적용할 수 있는 실효성 있는 AI 혁신 모델을 발굴·확산하겠다"고 말했다. 김봉균 KT 엔터프라이즈부문장은 "서울대학교병원과의 협력을 시작으로 공공 의료 시장에도 AI 기반 혁신 모델을 만들어 나가겠다"고 밝혔다.

2026.08.17 09:00박수형 기자

페이스페이 품은 LGU+망 토스 알뜰폰, 가입자 56%가 2030세대

LG유플러스는 알뜰폰 통합 플랫폼 '알닷'에서 토스모바일과 얼굴인식 결제 서비스 프로모션을 결합한 요금제를 선보였다고 17일 밝혔다. LG유플러스망을 사용하는 토스모바일은 이달 초 얼굴인식 결제 서비스 '페이스페이' 혜택을 결합한 알뜰폰 요금제 5종을 출시했다. 앞서 CU 편의점 할인 혜택을 제공하는 '토스 X CU' 요금제를 선보인 데 이어 제휴 영역을 결제 서비스까지 확대했다. 지난 3일 출시된 페이스페이 제휴 요금제 가입자 가운데 20~30대가 56%를 차지했다. 모바일 금융과 결제 서비스에 익숙한 젊은 층을 중심으로 통신과 일상생활 혜택을 결합한 상품에 대한 관심이 이어지고 있다고 회사 측은 설명했다. 페이스페이 제휴 요금제는 데이터 제공량에 따라 ▲7GB+ ▲10GB+ ▲71GB+ ▲100분·15GB+ ▲100GB+ 등 5종으로 구성됐다. 가입 후 7개월 동안 월 8000원에서 1만6000원에 이용할 수 있다. 가입자에게는 개통한 달로부터 2개월 뒤부터 매월 2000원 상당의 페이스페이 쿠폰을 최대 24개월간 제공한다. 개통 4개월 뒤에는 1만원 상당 쿠폰을 추가 지급해 최대 5만8000원 상당의 결제 혜택을 받을 수 있다. 페이스페이는 이용자가 얼굴과 결제수단을 사전에 등록하면 지원 매장에서 스마트폰이나 카드 없이 얼굴 인식만으로 결제할 수 있는 서비스다. 알닷에서는 편의점 혜택을 결합한 '토스 X CU' 요금제도 판매하고 있다. 이달 말까지 가입하면 CU 오프라인 매장에서 상품 구매 시 20% 할인 혜택을 월 최대 5000원까지 받을 수 있다. CU 멤버십을 포함하면 최대 5%의 포인트 적립도 가능하다. 제휴 혜택은 가입 후 최대 24개월간 제공된다. LG유플러스는 향후 유통·결제 등 일상에서 자주 이용하는 서비스와 통신을 결합한 특화 알뜰폰 요금제를 알닷을 통해 지속 확대할 계획이다. 알닷은 U+망을 이용하는 다양한 알뜰폰 사업자의 요금제와 혜택을 비교하고 가입할 수 있는 통합 플랫폼이다. 박대용 LG유플러스 MVNO사업담당은 "알뜰폰 시장에서도 고객의 이용 경험을 높일 수 있는 차별화 서비스에 대한 수요가 지속 확대되고 있다"며 "다양한 파트너사와 협력을 확대해 통신 서비스를 넘어 고객 일상에 실질적인 가치를 제공하는 상품과 혜택을 지속 선보일 것"이라고 말했다.

2026.08.17 09:00박수형 기자

넥슨 품에 안긴 오버워치, 제2의 전성기 정조준

넥슨이 블리자드 엔터테인먼트의 팀 기반 슈팅 게임 '오버워치'의 국내 서비스를 본격적으로 개시하며 PC 슈팅 게임 시장 장악에 나섰다. 지난 2016년 출시돼 '히어로 슈터' 장르를 대중화시킨 '오버워치'가 넥슨의 퍼블리싱 역량과 만나 어떤 시너지를 낼지 업계의 이목이 쏠리고 있다. 넥슨은 강력한 PC방 인프라와 운영 노하우를 '오버워치'에 접목할 계획이다. 이를 바탕으로 과거 이 게임이 기록했던 압도적인 PC방 점유율 전성기를 다시 이끌어낸다는 방침이다. 이번 서비스 이관의 핵심은 본인 명의 인증을 의무화한 국내 전용 서버 구축 및 계정 연동이다. 기존 배틀넷 계정과 넥슨 계정의 명의가 동일해야만 연동이 가능하며, 계정 연동을 마친 이용자는 기존 플레이 기록과 보유 콘텐츠를 그대로 유지할 수 있다. 이 같은 강력한 본인 인증 절차는 비인가 프로그램 유입 통로를 원천 봉쇄하는 성과로 이어졌다. 기존 글로벌 환경에서는 이메일만으로 계정을 무한정 생성할 수 있어 불법 프로그램 제재의 실효성이 떨어졌으나, 1인당 계정 생성을 엄격히 제한하면서 제재 우회 시도를 원천 차단했다는 평가다. 전용 서버 가동 이후 커뮤니티에서는 불법 프로그램 사용자가 체감될 정도로 줄어들었다는 호평이 이어지고 있다. 특히 중위권 랭크에서 빈번했던 고의 패배나 부계정 악용 문제도 크게 완화돼, 공정한 경쟁 환경이 자리 잡는 등 신원 확인 절차가 악성 유저 차단에 결정적인 기여를 한 것으로 분석된다. 실제 오버워치는 지난 2016년 출시 직후 PC방 점유율 최상위권을 달성하며 신드롬을 일으켰으나, 이후 기나긴 침체기를 겪어왔다. 비인가 프로그램과 부계정 논란에 소극적 대처 등이 맞물리며 코어 이용자들이 이탈했고, 굳건했던 PC방 점유율 역시 크게 하락한 바 있다. 이에 업계에서는 이번 넥슨의 퍼블리싱이 오버워치 반등의 최대 분수령이 될 것으로 분석했다. 넥슨은 국내 슈팅 게임 시장에서 장수 타이틀 '서든어택'을 10년 이상 PC방 최상위권에 안착시킨 압도적인 라이브 서비스 노하우를 보유하고 있기 때문이다. 무엇보다 블리자드의 굳건한 지식재산권(IP) 파워에 넥슨 특유의 촘촘한 현지 밀착형 관리가 더해졌다는 점이 긍정적 요소로 꼽힌다. 발 빠른 불법 프로그램 철퇴와 파격적인 맞춤형 혜택이 본격적인 시너지를 낸다면 점유율 턴어라운드도 충분히 가능할 것이란 진단이다. 넥슨은 이용자 유입을 위한 현지화 혜택도 대폭 강화했다. 배틀넷 계정을 연동한 전원에게 전설 전리품 상자 5개와 '넥슨마리' 프로필 카드 등 한국 전용 치장 아이템 3종을 즉시 지급하며, 지난 11일까지 사전 연동을 마친 이용자에게는 신화 프리즘 20개 등을 추가 제공했다. 접속 보상과 미션 이벤트도 풍성하게 마련됐다. 오는 23일까지 최초 접속 시 신화 프리즘 60개를 무상 제공하며, 내달 15일까지 미션 수행으로 획득한 포인트로 장패드와 게이밍 기어 등 현물 경품에 응모할 수 있는 'D.Va의 교환소'를 운영한다. 온·오프라인을 아우르는 소통도 이어간다. 오는 20일 부산 e스포츠 경기장에서 치러지는 '오버워치 월드컵(OWWC)' 그룹 스테이지 승부 예측 프로모션을 진행하고, 22일부터 양일간 부산 벡스코에서 대규모 오프라인 행사 '오버워치 데이'를 개최한다. 해당 오프라인 행사에서는 블리자드 코리아 스튜디오의 아트 개발진 바비 킴이 그린 한정 포스터와 넥슨캐시 등 다채로운 혜택이 선착순으로 제공될 예정이다. 치명적인 약점이었던 악성 유저 문제를 해소하고 쾌적한 환경을 구축한 오버워치가 넥슨과의 시너지로 새로운 흥행을 일궈낼지 주목된다.

2026.08.17 08:58정진성 기자

아마존, 이용약관 손질…소비자 집단소송 제한

아마존이 소비자의 집단소송 제기를 제한하는 조항을 이용약관에 다시 도입했다. 분쟁을 법정이 아닌 중재 절차를 통해 해결하도록 해 집단소송에 따른 법적 부담을 줄이려는 조치다. 15일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 아마존은 지난 14일 고객들에게 이메일을 보내 이용약관에 '중재 합의 및 집단소송 포기 조항'을 추가한다고 밝혔다. 새 약관에 따라 소비자는 아마존과 분쟁이 발생할 경우 법원에 소송을 제기하는 대신 중재를 통해 해결해야 한다. 여러 소비자가 함께 참여하는 집단소송도 제한된다. 다만 배상액이 통상 수천 달러로 제한되는 소액재판은 제기할 수 있다. 아마존 대변인은 “고객에게 더 나은 서비스를 제공하기 위해 이용약관을 지속적으로 개선하고 있다”며 “중재 조항을 다시 도입하면 고객이 빠르고 비용 효율적으로 분쟁을 해결할 수 있으며 소액재판을 선택할 권리도 유지할 수 있다”고 설명했다. 아마존은 앞서 2021년 이용약관에서 유사한 중재 조항을 삭제했다. 당시 음성인식 기기 '알렉사'의 개인정보 보호 문제를 둘러싼 법적 분쟁이 잇따르자 약관을 변경했다. 이후에도 아마존은 플랫폼에서 판매된 제품의 안전성 문제와 유료 구독 서비스인 프라임 멤버십 해지를 어렵게 했다는 의혹 등을 놓고 집단소송에 대응해왔다. 다만 이번 약관 개정만으로 집단소송 제기가 완전히 차단되는 것은 아니다. 소비자 측 변호사들은 아마존을 상대로 집단소송을 추진할 수 있으며 새 약관이 실제로 이를 제한할 수 있는지는 법원이 최종적으로 판단하게 된다.

2026.08.17 08:54김민아 기자

월드컵 끝나도 5G 남았다…스포츠는 통신 B2B 새 먹거리

2026 북중미 월드컵은 막을 내렸으나 대회를 위해 구축된 통신 인프라가 남았다. 대규모 관중의 데이터 수요를 감당하기 위해 확충된 5G가 이제 스포츠 경기장 운영과 미디어 제작, 새로운 팬 서비스로 활용 범위를 넓히면서 통신업계의 새로운 사업 기반으로 떠오르고 있다. 에릭슨은 최근 커넥티드 스포츠엔터테인먼트의 미래를 분석한 보고서를 통해 5G가 ▲팬 경험 ▲경기장 운영 ▲미디어 제작 ▲공공 안전 ▲지역 단위 연결성 등 스포츠 산업 전반의 인프라로 확장되고 있다고 분석했다. 특히 북미 지역은 월드컵을 비롯한 대형 스포츠 이벤트를 계기로 경기장 통신 인프라 투자가 활발하게 이뤄진 시장이다. 현재 미국에서만 100개 이상의 스포츠 엔터테인먼트 시설에서 공용 5G 네트워크가 서비스되고 있다. 경기장에서 발생하는 데이터 트래픽의 중심도 와이파이에서 5G로 이동하고 있다. 에릭슨에 따르면 2025년 열린 한 주요 미식축구 챔피언십 경기에서 5G와 와이파이 데이터트래픽 비율은 3대 1을 기록했다. 스포츠 경기장에서 요구되는 통신 서비스가 단순한 인터넷 접속을 넘어선 영향이다. 모바일 티켓부터 다양한 카메라 시점의 영상, 실시간 경기 데이터, 소셜미디어 공유 등 관람 과정 전반에 네트워크가 활용되고 있다. 통신 품질 자체를 새로운 상품으로 만들 가능성도 나타났다. 에릭슨 조사에서 스포츠 엔터테인먼트 행사 방문객의 40%는 현장에서 안정적인 연결성을 보장받을 수 있다면 추가 비용을 지불하는 방안을 고려할 수 있다고 답했다. 5G의 활용처는 경기장 운영으로도 넓어진다. 주차와 입장권 확인, 보안검색, 식음료 주문·결제처럼 수만 명이 동시에 몰리면서 발생하는 병목을 네트워크 기반 서비스로 줄이는 방식이다. 방송 콘텐츠 제작에서는 사설 5G가 새로운 활용처로 꼽힌다. 대형 프로골프대회 중계에는 최대 72대의 카메라와 150개의 마이크, 수십 마일에 달하는 광케이블이 필요하다. 사설 5G나 가상 사설망을 활용하면 일부 장비를 무선화해 제작진의 이동성과 제작 효율을 높일 수 있다. 결국 월드컵 등 대형 스포츠 이벤트를 계기로 확충한 5G 인프라를 일회성 투자로 끝내지 않고 다른 스포츠와 공연, 방송 제작 등에 지속적으로 활용할 수 있느냐가 통신업계의 새로운 과제로 떠오른 셈이이다. 에릭슨은 스포츠 리그와 경기장 운영사, 방송사 등이 관람 경험 개선과 운영 효율화, 새로운 수익원 발굴에 나서면서 스포츠·엔터테인먼트 분야에서 5G의 역할이 더욱 확대될 것으로 전망했다.

2026.08.17 08:18박수형 기자

엔비디아, 소뱅 자회사 'SB에너지'에 4.26조원 투자 검토

엔비디아가 소프트뱅크그룹 자회사 SB에너지에 최대 30억 달러(약 4조 2600억원) 투자를 논의 중이라고 IT 매체 디인포메이션이 16일(현지시간) 보도했다. SB에너지는 현재 미국 오하이오주에서 오픈AI용 대형 데이터센터 프로젝트를 개발 중이다. 회사는 오픈AI의 전략적 지원을 받고 있으며, 인공지능(AI) 연산 수요 증가에 대응해 여러 데이터센터 단지를 확장하고 있다. 엔비디아의 SB에너지 투자는 두 차례로 나뉠 전망이다. 오하이오 프로젝트 계약 체결 시점, 그리고 SB에너지가 기업공개(IPO)를 추진할 때 각각 15억 달러(약 2조 1300억원)씩 투입하는 방안을 논의했다. SB에너지는 이르면 다음 달 IPO에서 50억 달러(약 7조 1000억원) 이상 조달할 수 있다. 이번 투자 검토는 엔비디아가 오픈AI, SB에너지와 진행 중인 협상 일부다. 엔비디아는 오하이오주에 조성될 데이터센터 단지에 1000억 달러(약 142조원) 규모 신용을 지원하는 방안을 검토 중이다. 월스트리트저널은 지난 15일 엔비디아가 오픈AI 오하이오 데이터센터 프로젝트 지원 계획을 조정했다고 보도했다. 1차 보증 규모는 1200억 달러(약 170조원) 이하다. 앞서 논의됐던 2500억 달러(약 355조원)의 절반 이하로 축소됐다. 오픈AI는 오하이오주에 10기가와트(GW) 규모 데이터센터를 짓고 있다. 이번 지원 축소로 엔비디아는 전체 10GW 계획 가운데 5GW에 해당하는 사업에만 재정 보증을 제공한다. 결정 배경으로는 '순환 거래'에 대한 투자자 우려가 꼽힌다. 오픈AI가 엔비디아의 보증으로 돈을 빌려 다시 엔비디아 그래픽처리장치(GPU)를 사들이는 구조에서 GPU는 소모되고 부채만 남는 위험을 떠안을 수 있다. 엔비디아가 약정 규모를 되돌린 것은 처음이 아니다. 엔비디아는 지난해 9월 오픈AI에 1000억 달러(약 142조원)를 투자하겠다고 약정했다가 올해 3월 투자 규모를 300억 달러(약 43조원)로 대폭 줄였다. 다만 엔비디아는 오픈AI가 칩을 구매할 수 있는 별도 금융계약도 논의하고 있다. 오하이오 데이터센터 칩 구매 계획 비용은 총 3500억 달러(약 496조원)에 달하는 것으로 알려졌다. 최근 거대 기술기업과 AI 개발사들이 서로 투자·대출·보증을 제공하며 상대방 제품을 사주는 거래가 이어지자, 일각에서는 이를 자기 꼬리를 삼키는 뱀에 빗대 '우로보로스 금융'이라며 경고하고 있다. 블룸버그 등 외신에 따르면 엔비디아는 일론 머스크의 우주기업 스페이스X 주식을 210억 달러(약 30조원)만큼 보유하고 있다. 앞서 엔비디아는 2025년 일론 머스크의 AI 스타트업 xAI에 특수목적법인(SPC)을 통한 지분·부채 투자 형태로 최대 20억 달러(약 3조원)를 투입한 바 있다. 이후 xAI가 스페이스X로 흡수 합병되면서 스페이스X 지분을 대량 확보하게 됐다.

2026.08.17 07:00진운용 기자

리벨리온, '초기 투자사' KB증권과 IPO 완주한다…한투는 결별

인공지능(AI) 반도체 스타트업 리벨리온이 기업공개(IPO) 공동 주관사를 한국투자증권에서 KB증권으로 전격 교체했다. 기존 공동 주관사인 한국투자증권이 최근 기술 유출 혐의로 리벨리온과 법적 공방 중인 디노티시아의 상장 주관을 맡자 이해상충 위험을 막기 위한 조치다. 17일 반도체 업계에 따르면 리벨리온은 최근 IPO 공동 주관사를 한국투자증권에서 초기 투자자인 KB증권으로 변경하고 내년 상반기 상장을 준비 중인 것으로 파악됐다. 대표 주관사는 삼성증권이다. 리벨리온의 공동 주관사 교체 배경에는 디노티시아와 법적 갈등이 있다. 디노티시아는 리벨리온과 최근 합병한 사피온코리아의 전 최고기술책임자(CTO) 정무경 대표가 설립한 회사다. 현재 정무경 대표 등 디노티시아 임직원 3명은 사피온코리아 재직 시절 280억원 규모 AI 반도체 아키텍처 및 소스코드 등 핵심 기술을 유출한 혐의(산업기술보호법 위반 등)로 기소돼 재판을 받고 있다. 양사가 기술 유출 건으로 대립하는 가운데, 올해 초 한국투자증권이 디노티시아의 상장 대표 주관사로 선정됐다. 상장 주관사는 직무 특성상 기업 핵심 기술 정보와 재무, 사업계획 등 민감한 내부 데이터를 열람할 수 있다. 한 AI 반도체 업계 관계자는 "법적으로 예민한 관계인 두 기업을 동일한 증권사가 주관하는 것은 정보 유출과 이해상충 소지가 크다"며 "리벨리온 내부 법적 리스크 우려가 공동 주관사 교체의 주된 배경"이라고 설명했다. 새로운 공동 주관사로 낙점된 KB증권은 리벨리온의 초기 투자사다. 주관사 재정비를 마친 리벨리온은 내년 상반기 상장을 목표로 시장 상황을 예의주시하고 있다. 최근 금융 당국의 보수적 상장 심사 기조도 고려사항이다. 리벨리온은 차세대 반도체 '리벨(REBEL)' 상용화에 속도를 내고 있다. 앞선 관계자는 "최근 상장 시장에서 발생하는 각종 노이즈에 대해 당국이 보수적 기조를 보이고 있다"며 "리벨리온 역시 여러 사례를 분석하며 무리하게 추진하는 것보다 신중하고 보수적 접근을 택하고 있는 걸로 안다"고 말했다.

2026.08.17 06:00전화평 기자

LG이노텍, 상반기 카메라모듈 이익률 4.5%...반도체기판은 10.6%

LG이노텍이 상반기 카메라 모듈 사업 이익률을 4.5%까지 회복했다. 최근 애플 카메라 모듈 시장 경쟁 심화와 설비투자 등으로 LG이노텍의 해당 카메라 모듈 사업 이익률은 2023~2025년 3% 전후로 떨어진 바 있다. 상반기 반도체 기판 사업 이익률도 전년 동기보다 높은 10.6%를 기록했다. 반면 차량부품 사업 이익률은 감소했다. LG이노텍이 지난 14일 반기보고서에서 공개한 사업부별 실적은 ▲광학솔루션 매출 9조 1285억원, 영업이익 4099억원 ▲패키지솔루션 매출 9356억원, 영업이익 996억원 ▲모빌리티솔루션 매출 9980억원, 영업이익 316억원 등이다. 전사 상반기 실적은 매출 11조 621억원, 영업이익 5411억원이다. 영업이익률은 4.9%다. 상반기 광학솔루션 매출(9조 1285억원)은 전년 동기(7조 1911억원)보다 27% 늘었다. 영업이익(4099억원)은 전년 동기(398억원)보다 3701억원 뛰었다. 영업이익률은 같은 기간 0.6%에서 4.5%로 늘었다. 광학솔루션사업 영업이익률은 연간 기준으로 지난 2020~2022년 차례로 6.2%, 7.8%, 5.5%를 기록했지만, 2023~2025년에는 3.8%, 3.4%, 2.6%로 떨어졌다. 최근 수년간 애플 카메라 모듈 시장 내 경쟁 심화 등의 영향이었다. 올해 상반기에는 4.5%까지 회복했다. 올해 상반기 패키지솔루션 매출(9356억원)은 전년 동기(7931억원)보다 18% 많다. 영업이익(996억원)은 전년 동기(514억원)보다 482억원 늘었다. 영업이익률은 같은 기간 6.5%에서 10.6%로 뛰었다. 지난 2022년까지 패키지솔루션 사업은 매출 규모는 작아도 영업이익률이 20%를 웃돌았다. 2023~2025년에는 영업이익률이 한 자릿수로 떨어졌다. 상반기 모빌리티 매출(9980억원)은 전년 동기(9332억원)보다 7% 늘었고, 영업이익(316억원)은 전년 동기(453억원)보다 137억원 줄었다. 영업이익률도 같은 기간 4.9%에서 3.2%로 떨어졌다. 상반기 사업별 생산실적의 경우, 광학솔루션의 카메라 모듈은 2억 4174만개다. 전년 동기(1억 9160개)보다 26% 늘었다. 패키지솔루션에서 반도체 기판은 43만 7000시트를 만들었다. 전년 동기(34만 6000시트)보다 26% 많다. 같은 기간 테이프 서브스트레이트 생산량은 4% 감소(843만 3000미터→808만 8000미터)했고, 포토마스크 생산량은 2% 증가(1729개→1757개)했다. 모빌리티솔루션에서 모터·센서 생산량(526만 3000개)은 전년 동기(510만 3000개)보다 3% 늘었다. 차량통신 생산량(662만 9000개)은 전년 동기(735만 3000개)보다 10% 줄었다. 상반기 전체 원재료 매입액은 9조 1744억원으로, 전년 동기(6조 8363억원)보다 34% 뛰었다. 같은 기간 사업별 원재료 매입액 상승률은 ▲광학솔루션 37%(5조 9595억원→8조 1606억원) ▲패키지솔루션 27%(2651억원→3370억원) ▲모빌리티솔루션 11%(6118억원→6768억원) 등이다. LG이노텍은 지난달 하순 2분기 실적발표에서 3분기 전망에 대해, 광학솔루션은 ▲스마트폰 신모델 안정적 양산과 공급 확대를 통한 매출 성장 ▲차량 카메라 공급 확대·로봇 비전 센싱 개발·양산 등을 제시했다. 패키지솔루션에 대해선 ▲모바일 신제품용 무선주파수-시스템인패키지(RF-SiP)와 고성능 메모리용 플립칩-칩스케일패키지(FC-CSP) 수요 호조 ▲글로벌 고객 파트너십 기반 플립칩-볼그리드어레이(FC-BGA) 생산능력 적기 확대 등을, 모빌리티솔루션은 ▲차량통신·조명 모듈 등 프리미엄 제품 중심 공급 확대 ▲차량 AP 모듈 양산 점진적 확대와 수익성 기여 추진 등을 소개했다.

2026.08.17 01:12이기종 기자

정부 AX 드라이브…산업계, AI 데이터 확보전

미국과 중국의 기술 패권 경쟁이 심화하는 가운데 정부가 인공지능(AI) 국가 경쟁력과 기술 주권 확보에 나섰다. AI 모델 경쟁력을 높이려면 이를 학습시킬 양질의 데이터가 뒷받침돼야 한다는 인식이 확산하면서 분야별 데이터 인프라를 구축하려는 움직임도 빨라지고 있다. 16일 업계에 따르면 정부는 지난 6월 반도체, 로봇·피지컬 AI, AI 데이터 센터를 3대 축으로 삼는 '대한민국 대도약 3대 메가 프로젝트'를 발표했다. 이 중 로봇·피지컬 AI 분야의 핵심 축인 맥스(M.AX, 제조업 AI 대전환) 경우 오는 2030년까지 민관 합동으로 20조 원을 투자하고 100조 원 이상 경제적 부가가치를 창출하겠다는 목표다. 가장 먼저 핵심이 되는 제조 데이터 확보에 착수해 기업별로 흩어진 데이터를 수집하고 '제조 AI전환(AX) 데이터 라이브러리'에 구축할 계획이다. 데이터 인프라 확보는 제조업을 넘어 제약·특허·나노 등 다른 기술 산업에서도 주목받고 있다. 원활한 AX를 구현하기 위해 AI 학습에 적합한 도메인 데이터가 필수적이기 때문이다. 제약 분야 역시 활발한 AX가 일어나는 대표적인 산업군이다. 하지만 개인정보 유출 우려와 고품질 데이터의 확보·통합 분석 장벽으로 AI 도입이 까다로운 영역으로 꼽혀왔다. 과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원(NIA)이 추진하는 '의료 데이터 스페이스 실증사업'은 의료기관 간 데이터를 안전하게 연결하려는 사례 중 하나다. 이 사업 수행기관으로 선정된 카카오헬스케어 컨소시엄은 27개 의료기관이 각 데이터를 보유한 상태에서 안전하게 공유·활용할 수 있는 분산형 연합 데이터 체계를 구축한다. 한미약품은 보건복지부가 주관하는 371억 원 규모 'K-AI 신약개발 전임상·임상 모델개발 사업'의 공동 연구기관으로서 데이터 인프라 강화에 나섰다. 전임상과 임상 데이터를 통합 분석할 수 있는 AI 소프트웨어 개발이 목표로, 항암·대사질환 분야 데이터를 활용한다. 특허는 기업의 미래 기술 전략을 가늠할 수 있는 주요 기술 지표다. 다만 법률·기술적 맥락이 복잡하다는 특성상 특허 데이터를 AI가 학습할 수 있는 형태로 가공하는 작업이 까다롭다. 워트인텔리전스는 106개국 3억 건의 특허 데이터를 AI 학습이 가능한 형태로 구축하고 특허 특화 거대언어모델(LLM) '플루토LM'을 개발했다. 이 데이터와 모델은 지식재산처의 '특허 AI 에이전트' 사업과 한국전자통신연구원(ETRI)의 특허 검색 솔루션 사업에 활용됐다. LG AI연구원과 LG전자 등 민간 분야에서도 특허 AX 협력을 확대하고 있다. 나노소재 기업들의 데이터는 장비, 과제 등 부서별로 분산돼 있고 표준화된 기준이 부재해 AI 학습에 활용하기 어려웠다. 한국나노융합산업협회는 산업통상자원부와 한국산업기술진흥원(KIAT)이 지원하는 '2026년 산업AI 솔루션 실증·확산 지원사업'의 주관기관으로 선정돼 이 문제 해결에 나섰다. 협회는 참여 기업들의 실험·공정·품질 데이터를 진단하고 AI 학습이 가능한 형태로 정제·구조화할 예정이다. 이후 실제 AI 모델에 적용해 업계가 공동 활용 가능한 AI 데이터 기준과 서비스 모델을 마련할 계획이다. 업계 관계자는 "산업별 데이터 표준화가 뒷받침되지 않으면 AX는 구호에 그칠 수밖에 없다"며 "정부와 민간이 함께 데이터 인프라를 쌓는 지금 단계가 향후 AX 경쟁력을 좌우할 것"이라고 말했다.

2026.08.16 15:09이나연 기자

크니브스튜디오 "스타더스트 콘솔로…3~4개월마다 신작 낼 것"

인디 게임 개발사 크니브스튜디오가 첫 작품 '스타더스트: 별과 마녀(이하 스타더스트)'의 콘솔 플랫폼 확장 계약을 체결한 가운데, 신작 3종을 동시 개발하며 출시 주기를 단축한다. 홍종현 크니브스튜디오 대표는 16일 부산 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 현장에서 "3~4개월마다 꾸준히 신작을 선보일 수 있는 개발 파이프라인을 구축할 계획"이라고 밝혔다. 스타더스트는 지난 5월29일 스팀과 스토브에 출시됐다. 이 게임은 고전 SRPG의 전술 구조에 카드 기반 전투를 결합한 턴제 SRPG로, 검사 '스타'와 마법사 '유우'가 별의 비밀을 좇는 판타지 서사를 담았다. 최근 무료 확장팩(DLC) 출시로 주요 업데이트를 일단락했으며, 이후로는 소규모 패치 위주로 지원을 이어간다. 크니브스튜디오는 최근 영국 게임 퍼블리셔 실버 라이닝 인터랙티브(이하 실버라이닝)와 스타더스트의 콘솔 퍼블리싱 계약을 체결했다. 실버 라이닝은 캠핑카 어드벤처 '아웃바운드'를 비롯해 넥슨 산하 민트로켓의 해양 어드벤처 '데이브 더 다이버' 등 유수의 인기작과 협업한 바 있다. 스타더스트는 플레이스테이션과 닌텐도 스위치 등 주요 콘솔 플랫폼에 모두 출시할 계획이며, 출시 시점은 다음해 2월을 목표로 잡았다. 계약은 약 2주간의 플레이 테스트를 거쳐 성사됐다. 홍 대표는 실버 라이닝 측이 독창적인 도트 아트 스타일과 전략 시스템의 깊이감, 탄탄한 내러티브를 높게 평가했다고 전했다. 그는 "실물 패키지로 게임을 선보이는 것은 오랜 꿈이었다"며 "판매량은 PC 플랫폼 비중이 높지만, 실물 콘솔 패키지에 로망이 있다"고 말했다. 신작 3종 라인업 가동…'하이롤러 페니', 공개 직후 위시리스트 8000 돌파 크니브스튜디오가 개발 중인 신작은 ▲파칭코 로그라이크 '하이롤러 페니' ▲수집형 데스크톱 컴패니언 '트레이몬 월드(가칭)' ▲생존 오픈월드 크래프팅 '영원의 섬(가칭)' 등 3종이다. 이 중 '하이롤러 페니'는 지난 14일 스팀 상점 페이지를 공개한 직후 찜하기(위시리스트) 8000건을 넘어섰다. 특히 북미와 일본 시장을 중심으로 초기 반응이 두드러졌다. 홍 대표는 "스타더스트 출시 당시보다 초반 유저 유입세가 확연히 가파르다"고 설명했다. '하이롤러 페니'는 화면 양옆에 배치된 캐릭터들이 플레이 점수와 게임 흐름에 맞춰 다양한 애니메이션 리액션을 선보이는 점이 특징이다. 공이 튀어 오를 때와 실패했을 때의 연출이 각기 다르게 전개된다. 홍 대표는 "단순히 혼자 점수를 쌓는 것을 넘어 캐릭터들이 실시간으로 반응해 재미를 더했다"며 "로그라이크 요소가 결합돼 플레이를 거듭할수록 보드가 강화되는 직관적인 도파민을 느낄 수 있다"고 말했다. '트레이몬 월드'는 오는 9월 스팀 상점 페이지를 열고, 10월 열리는 '스팀 넥스트 페스트'에 출품할 예정이다. 크니브스튜디오의 파이프라인은 숏텀(단기) 프로젝트 2~3종과 롱텀(장기) 프로젝트 1종을 병행하는 투트랙 구조다. 홍 대표는 "단기 프로젝트로 3~4개월 단위의 출시 리듬을 유지하는 동시에, 스튜디오의 체급을 키울 수 있는 대형 장기 프로젝트도 꾸준히 전개할 것"이라고 덧붙였다. "가벼운 게임에도 서사를"…롱런 IP 지향 출시 주기를 단축하면서도 크니브스튜디오가 고수하는 개발 철학은 '서사'다. 가벼운 규칙의 캐주얼 게임에도 고유의 배경 설정을 부여한다. '하이롤러 페니' 역시 채무에 몰린 주인공과 사채업자 캐릭터 간의 목숨을 건 내기라는 데스게임 서사를 녹여냈다. 홍 대표는 "로그라이크나 캐주얼 장르에는 배경 스토리를 최소화하는 경우가 많다"면서도 "어떤 장르라도 깊이 있는 이야기를 담아야 오랫동안 사랑받는 IP로 확장할 수 있다"고 강조했다. 이어 "이야기가 있어야 이용자들의 기억에 오래 남는다"며 "단순 소비성 게임이 아닌 기억에 각인되는 게임을 만드는 것이 목표"라고 말했다. 아울러 홍 대표는 스튜디오의 지향점을 '인디'라는 범주에 한정하지 않고 '엔터테인먼트 산업과의 경쟁'으로 규정했다. 그는 "소규모 개발사이지만 인디라는 수식어에 안주하기보다 완성도 높은 게임 그 자체로 평가받고 싶다"며 "숏폼, OTT 등 디지털 엔터테인먼트와 경쟁해 이용자의 시선을 사로잡을 수 있는 날카로운 재미를 지속해서 선보이겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.08.16 15:07진성우 기자

7대 SEED에 포함된 핵융합 놓고 '찬반 논쟁'

정부 7대 SEED 프로젝트에 SMR(소형모듈원자로)과 핵융합이 포함된 것을 둘러싸고, 관련기관 및 단체 3곳이 찬반 입장 및 성명을 발표하는 등 때아닌 '핵융합 논쟁'이 일었다. 정부는 지난 12일 파괴적 혁신을 위해 전략적 투자가 필요한 대한민국의 미래 성장엔진으로 7개 분야(SEED)를 선정하고, 전략적으로 '담대하게' 투자해 나갈 것을 선언했다. 7대 SEED(씨앗기술) 프로젝트는 ▲미래 청정에너지 분야=SMR(소형모듈원자로), 핵융합, 한계돌파형 재생에너지 ▲차세대 프론티어 분야=양자 ▲우주·항공 대도약 기반 분야=첨단바이오, 첨단 공급망(핵심광물 및 소부장) 등이다. 그러나 7대 프로젝트를 발표하자마자, 이튿날인 13일 원자력안전과미래·책임과학자연대(책임연대)가 먼저 포문을 열었다. 이들이 요구한 4개항은 ▲SMR과 핵융합 선정 기준, 참여 전문가와 이해충돌 여부, 안전성·경제성·폐기물·기회비용 평가자료 공개 ▲독립적 검증 없이 SMR 2035년 상용화와 비경수형 SMR 건설 일정 졸속 확정 반대 ▲핵융합 연구는 지원하되 연구단계 기술을 상용산업으로 포장하지 말고 단계별 검증 및 중단 기준 마련 ▲시민사회와 독립적인 전문가가 참여하는 공개 검증기구 구성 및 7대 SEED 사업 예산 배분 전면 재검토 등이다. 이에 대해 핵융합혁신연합(상임위원장 소병식)은 같은 날, 한국핵융합에너지연구원 핵융합정책센터를 통해 7대 SEED 프로젝트에 핵융합 실증을 포함하고, 민관협력을 기반으로 핵융합 에너지 상용화를 본격 추진하기로 한 데 대해 환영 성명을 발표했다. 성명에 따르면 혁신연합은 정부가 KSTAR와 ITER를 통해 축적한 역량을 바탕으로 '한국형 혁신 핵융합로'를 건설하고, 2030년대 전력생산 실증과 2040년대 상용 전력공급을 추진하는 것은 우리나라 핵융합 연구개발을 실증과 산업화 단계로 발전시키는 중요한 전환점이라고 평가했다. 이들은 ▲실증로 전주기 산·학·연·정 협력체계 구축 ▲민간투자 지원 ▲공공 연구성과의 민간 활용 확대 ▲핵심기술 국산화 및 표준·품질역량 확보 ▲전문인력 양성 ▲국내 기업의 글로벌 시장 진출 지원 ▲합리적인 인허가·안전규제 체계 마련 등을 요구했다. 한국물리학회 플라즈마분과위원회(위원장 허민섭)도 정부가 핵융합 상용화를 본격 추진하기로 한데 대해 환영 성명을 발표했다. 인공지능을 활용한 가상 핵융합로 구축과 플라즈마 제어 기술 고도화 , 공공·민간 협력체계 마련, 핵융합 전문기업과 공급망 육성 등이 연구 성과를 실질적인 에너지 기술과 산업 경쟁력으로 연결하는 중요한 기반이 될 것이라는 것. 이에 대해 과기정통부는 "논쟁은 잘 모르지만, 3대 메가 프로젝트와 SEED 7대 분야를 들여다보면, 모두가 국가전략기술이다. 미국 등을 따라 잡기 위해서라도 과감하고 담대한 투자가 필요한 분야라고 판단한다"고 말했다. 한편 양자 분야에서는 미래양자융합포럼(양자포럼)과 한국양자산업협회(양자협회)가 미래성장동력 7대 SEED 프로젝트 양자 분야가 포함된 것에 대해 환영 입장문을 냈다.

2026.08.16 14:23박희범 기자

반도체 소자 잡음 증폭…특정 신호 추출 성공

잡음(노이즈)은 신호처리에 나쁜 역할만 하는 것은 아니다. 임계치 이하의 신호 세기를 증폭시켜, 신호 감지에 도움을 주기도 한다. 뇌에서 특히, 그런 현상(확률적 반응)이 발생한다. 반면, 반도체에서 잡음은 주로 제거 대상이었다. 국내 연구진이 반도체 소자 잡음을 증폭시켜, 주요한 특성만을 추출하는 기술을 개발했다. 김경민 KAIST 신소재공학과 교수 연구팀은 반도체 잡음을 사람의 뇌처럼 정보를 처리하는 데 이용할 수 있는 새로운 뉴로모픽 뉴런 반도체 기술을 개발했다고 16일 밝혔다. 논문제1저자인 김도훈 신소재공학과 연구원(박사)은 "PC나 스마트폰 등은 내재적으로 신호처리에 문제가 없으나, IoT(사물인터넷0 등에서는 말단에서 신호처리가 제한적이다. 220V 전원이나 GPU 등을 쓰면 되지만, 스마트워치처럼 휴대용 기기나 뿌려지는 센서 등은 에너지를 효율적으로 써야 한다"며 "이런 상황에 대처하기 위해 '멤리스터 소자'를 활용하게 됐다"고 설명했다. 연구팀은 멤리스터가 저항 상태를 바꾸면 전류 잡음 크기와 변동 특성이 달라진다는 점에 주목했다. 낮은 저항 상태에서는 움직임과 같은 저주파 신호를, 높은 저항 상태에서는 음성과 같은 고주파 신호를 인코딩하도록 동작 범위를 전환했다. 일단 확률적 반응을 위해 잡음을 증폭, 뇌의 뉴런이 정보를 전달할 때 발생시키는 것과 유사한 불규칙한 전기 신호인 '스파이크'를 만들었다. 이를 이용해 '프로그래밍 가능한 확률 뉴런(PPN)'을 구현했다. 연구팀은 반도체 잡음을 확률적 스파이크 발생에 활용한 결과 멤리스터 저항 상태를 변화시켜 동일한 구조에서도 입력에 대한 발화 확률을 조절하는데 성공했다. 또 확률 뉴런을 시계열 신호 주파수 선택적 인코딩에 적용, 멤리스터의 저항 상태를 변경하는 것만으로 인코딩 가능한 주파수 범위를 전환할 수 있다는 사실을 확인했다. 실제 저항 상태를 달리해 0.4~10Hz의 저주파 영역과 20Hz~8kHz의 고주파 영역을 각각 인코딩하고, 이를 서로 다른 시간 규모를 갖는 인간 행동 인식 데이터(UCI HAR)와 음성 숫자 데이터(Audio MNIST)에 적용했다. 그 결과 UCI HAR에서는 94.8%, 오디오 MNIST에서는 95.0%의 분류 정확도를 달성했다. 김경민 교수는 “멤리스터에서 발생하는 잡음을 단순한 오차나 불안정성으로 보지 않고 정보처리 자원으로 활용했다는 데 의미가 있다”며 "향후 저전력 뉴로모픽 시스템의 신호처리 기술로 활용될 수 있을 것”이라고 말했다. 연구 결과는 재료 분야 국제 학술지 '어드밴스드 머터리얼즈(IF: 29.1)'에 게재됐다.

2026.08.16 13:12박희범 기자

[박준성의 SW] 한국 SW개발, 미국 1990년대...AI강국 걸림돌

AI 경쟁력은 단순히 우수한 AI 모델이나 반도체, 데이터와 같은 개별 자산만으로 결정되지 않는다. 인재와 교육, R&D, 컴퓨팅과 반도체, 에너지와 디지털 인프라, 데이터 생태계, 민간의 기술과 투자, 정책과 거버넌스가 함께 작동해야 한다. 제조·의료·금융 등 산업 현장에서 AI를 실제 경쟁력으로 전환하는 것도 이러한 기반 위에서 가능하다. 그러나 이 모든 자산을 실제 서비스와 산업 시스템으로 연결하는 마지막 연결고리가 있다. 바로 소프트웨어 공학(SW Engineering)이다. 아무리 뛰어난 AI 모델과 풍부한 데이터, 막대한 컴퓨팅 자원을 확보하더라도 요구사항을 정의하고, 아키텍처를 설계하고, 고품질 소프트웨어를 개발·테스트·배포·운영하는 역량이 부족하면 이를 지속 가능한 산업 경쟁력으로 전환하기 어렵다. 여기서 말하는 SW공학 역량은 단순히 숙련된 개발자의 수를 의미하지 않는다. 대규모 소프트웨어 시스템을 예측 가능하고 반복 가능하게 개발·운영할 수 있는 기술과 조직, 프로세스, 그리고 이를 뒷받침하는 제도적 역량을 모두 포함한다. 문제는 한국이 AI 기술을 충분히 확보했느냐가 아니다. 그 기술을 빠르게, 안정적으로, 지속적으로 소프트웨어와 산업 경쟁력으로 전환할 수 있는 SW 공학 체계를 갖추고 있느냐다. 미국 SW공학 변화: 1990년대 이후 아래 그림 1은 소프트웨어가 본격적으로 산업화되기 시작한 1950년대부터 최근의 AI 도구 기반 에이전트 개발 시대에 이르기까지 미국 SW 공학의 주요 변화를 보여준다. 특히 1990년대 이후 미국의 SW 개발은 사전 계획과 단계별 개발을 중시하는 프로젝트 중심 방식에서 반복적인 개발과 자동화, 서비스 중심 아키텍처를 거쳐 클라우드 네이티브와 AI 에이전트 중심의 개발 방식으로 진화해 왔다. 아래 표 1은 이 가운데 1990년대의 주류적인 SW 개발 관행과 2000년대에 확산된 주요 관행을 비교한 것이다. 한국의 SW 산업, 특히 공공 SW와 전통적인 SI 프로젝트에서는 이러한 변화가 충분히 정착되지 않아 1990년대의 개발·관리 관행이 여전히 상당 부분 남아 있다. 그렇다면 왜 한국은 아직도 이러한 1990년대의 SW 개발 관행에서 벗어나지 못하고 있는가? 그리고 AI 시대에는 왜 이 관행의 현대화가 더욱 시급한가? 그 이유와 전환 방향을 살펴봤다. ISP에서 EA로... 정보전략계획(Information Strategy Planning, ISP)은 제임스 마틴(James Martin)이 제창한 정보공학(Information Engineering, IE) 방법론이 1980년대 중반 IEW, IEF 등의 CASE 도구에 반영되면서 미국 대기업으로 확산되기 시작했다. ISP는 정보시스템 구축 프로젝트를 시작하기 전에 기업의 정보화 전략과 시스템 구축 방향을 수립하는 일회성 활동이었다. 문제는 ISP의 완성도를 높이려면 상당한 시간과 비용이 필요하고, 반대로 짧은 기간에 수행하면 이후 시스템 개발에 실질적인 도움이 되지 않는다는 점이었다. 1990년대 중반 이후 이러한 ISP의 한계를 보완하면서 기업 아키텍처(Enterprise Architecture, EA)가 확산되기 시작했다. ISP가 특정 시점의 정보화 전략을 수립하는 일회성 활동이었다면, EA는 기업의 변화에 따라 비즈니스, 데이터, 애플리케이션, 기술 아키텍처를 지속적으로 관리하고 정렬하는 상시적인 경영·IT 활동이다. 특히 1990년대 비즈니스 프로세스 리엔지니어링(BPR)이 미국 산업 전반으로 확산되면서 EA의 비즈니스 아키텍처에서도 업무 프로세스의 모델링과 혁신이 중요한 요소로 자리 잡았다. 애플리케이션 측면에서는 서비스 지향 아키텍처(SOA)를 통해 변경 용이성, 상호운용성 및 재사용성을 높이고, 데이터 측면에서는 전사적으로 활용할 정보와 메타데이터를 표준화하며, 기술 측면에서는 빠르게 진화하는 IT 인프라 기술을 기업 차원에서 표준화하는 것이 EA의 주요 과제가 되었다. 미국 연방정부에서는 1996년 Clinger-Cohen Act를 계기로 연방 차원의 EA가 제도화되었으며, 이후 FEAF(Federal Enterprise Architecture FRAMEwork) 등이 발전했다. 민간 부문에서도 TOGAF(The Open Group Architecture FRAMEwork) 등의 확산과 함께 EA가 기업의 경영전략과 IT 전략을 연계하는 주요 방법론으로 자리 잡았다. 2006년 하버드 대학에서 출간한 J. Ross 등의 'Enterprise Architecture as Strategy'는 이러한 EA의 발전과 기업 전략과의 관계를 잘 보여준다. 한국에서도 2000년대 중반 정부와 일부 대기업을 중심으로 EA 도입이 추진됐다. 2005년 ITA법 제정, 관련 정부 부처의 추진체계 마련, 한국지능정보사회진흥원(NIA)의 EA 지원 및 확산 활동 등이 이어졌다. 그러나 EA를 도입했다는 것과 EA가 실제로 기업과 정부의 의사결정에 활용된다는 것은 별개의 문제였다. 2005년 ITA법 제정 당시에는 한번 구축한 EA를 기반으로 개별 정보화 사업을 신속하게 추진한다는 목표가 제시됐지만, 실제 현장에서는 여전히 수억 원 규모의 일회성 ISP 보고서를 작성하는 방식이 반복됐다. EA 역시 실제 의사결정에 활용하는 살아 있는 아키텍처라기보다 사업 완료 후 산출물로 관리되는 문서가 되기 쉬웠다. 일부 공공기관에서는 신규 시스템을 먼저 기획·개발한 뒤, 연말의 공공부문 EA 실태조사에 대응하기 위해 완성된 시스템의 구조를 역으로 추적해 EA 관리시스템에 입력하는 관행까지 나타났다. 왜 한국에서는 EA가 실질적인 경영·IT 혁신 수단으로 정착하지 못했을까? 필자는 2000년대 중반 한국지능정보사회진흥원(NIA)에서 운영한 EA 포럼 의장을 맡으면서 이 문제를 가까이서 지켜볼 기회가 있었다. 당시를 돌이켜보면 가장 근본적인 문제는 정부 각 부처가 자체적으로 아키텍처를 설계하고 검토할 EA 전문가를 충분히 양성하지 않았다는 점이었다. 그 결과 EA 데이터 입력과 관리, 아키텍처 산출물 작성과 유지가 해당 기관의 공무원이나 내부 전문가가 아니라 정보시스템 유지보수를 담당하는 SI 업체 개발자 또는 외부 컨설턴트에게 의존하는 경우가 많았다. EA가 조직 내부의 의사결정 역량으로 자리 잡지 못하고 외부 사업자가 만들어 주는 산출물이 된 것이다. 미국에서는 연방정부의 EA 제도화를 뒷받침하기 위해 EA 전문인력을 육성하고, 아키텍처 역량과 성숙도를 체계적으로 관리하기 위한 교육·평가 체계를 발전시켜 왔다. 즉, EA를 단순한 문서 작성이나 시스템 등록 업무가 아니라 정부의 IT 의사결정을 수행하기 위한 전문 역량으로 접근한 것이다. 이러한 EA 중요성은 AI 기반 경영혁신(AX) 시대에 오히려 더욱 커지고 있다. 비즈니스 프로세스 재설계, 전사적인 메타데이터와 온톨로지 구축, SOA 기반의 애플리케이션 구조 설계 등은 AI 에이전트를 기업 업무에 도입하기 위한 핵심 기반이기 때문이다. (박준성, AI Agent의 실패 원인과 성공 방안, kosta-online.com/post/ai-agent-success-factors, 2026.3; 박준성, AI 에이전트 성공의 핵심 조건, 지디넷 코리아, 2026.4 참조) EA에 기반한 전사적 비즈니스·데이터·애플리케이션·기술 아키텍처 분석과 설계 없이 개별적으로 추진하는 AX 프로젝트는 국지적인 파일럿과 중복 개발 반복에 그칠 가능성이 높다. AI 에이전트가 전사 업무를 넘나들며 데이터를 활용하고 여러 시스템의 서비스를 호출해야 하는 시대에는 더욱 그렇다. 이제라도 기업과 정부는 EA 전문가를 체계적으로 양성하고, 이를 전담하는 조직과 책임체계를 마련해야 한다. EA를 사업 종료 후 작성하는 문서가 아니라 지속적으로 변화하는 기업의 비즈니스와 IT를 설계하고 관리하는 공학적 활동으로 정착시켜야 한다. 그것이 끊임없이 진화하는 IT 기술을 경영혁신과 국제경쟁력으로 전환하기 위한 중요한 기반이다. Waterfall에서 Iterative 프로세스로 SW 개발의 폭포수(Waterfall) 프로세스는 사업기획 → 요구사항 정의 → 분석 → 설계 → 개발 → 테스트 → 인수/검수 → 운영의 단계를 순차적으로 진행한다. 사용자 요구사항과 경영혁신에 필요한 SW 기능을 개발 초기에 비교적 명확하게 정의할 수 있는 경우에는 효과적인 프로세스다. 그러나 요구사항이나 필요한 기능이 불확실한 경우, 특히 새롭고 혁신적인 애플리케이션을 개발하는 경우에는 개발 후반에 요구사항이 변경되면서 과도한 재작업(Rework)이 발생하거나, 최종 시스템의 품질과 경제성이 떨어질 수 있다. 불확실성이 큰 경우에는 전체 범위 중 비즈니스 중요도가 높은 부분부터 점증적으로 반복적으로 개발, 배포하면서 사용자의 반응이나 경영 성과를 모니터링하여 그 피드백을 다음 차 개발에 반영하는 반복·점증적 개발 프로세스를 적용하는 것이 프로젝트의 성공 가능성을 높이는 방안이다. 미국에서는 폭포수 프로세스가 1970년대에 널리 활용되었지만, 1980~90년대에는 그 한계를 극복하기 위한 Barry Boehm의 Spiral Model, Tom Gilb의 Evolutionary Delivery 등 반복·점증적 개발 방법이 등장해 확산됐다. 2000년대에는 이러한 접근법이 애자일(Agile)과 Unified Process 등의 형태로 빠르게 확산하면서 주요 SW 개발 방식으로 자리 잡았다. 대규모 조직에서는 Unified Process와 이후의 SAFe와 같은 확장형 프레임워크가 활용됐고, SW 제품 개발에서는 XP와 Scrum을 중심으로 한 Agile 방법론이 확산됐다. 대표적인 저서로 I. Jacobson 등의 The Unified Software Development Process(1998), K. Beck의 Extreme Programming Explained(1999), K. Schwaber와 M. Beedle의 Agile Software Development with Scrum(2001), D. Leffingwell의 SAFe 2.0 Reference Guide(2013) 등을 들 수 있다. 2010년대 이후에는 애자일 개발이 데브옵스(DevOps) 및 클라우드 네이티브(Cloud-Native) 개발과 결합하면서 CI/CD, 테스트 자동화, Infrastructure as Code, 컨테이너 및 쿠버네틱스(Kubernetes) 등을 활용하는 지속적 소프트웨어 전달 방식으로 발전했다. 최근에는 여기에 AI 코딩 도구와 AI 에이전트가 결합하면서 개발 프로세스 자체가 다시 변화하고 있다. 한국의 공공 SW 부문에서는 아직도 폭포수에 가까운 프로젝트 및 계약 구조가 강하게 유지되고 있다. 현행 공공 SW 관련 규제 체계에서도, 예를 들어 소프트웨어사업 계약 및 관리감독에 관한 지침은 공공기관이 사업을 발주하기 전에 사업 범위와 예상 일정 등을 포함한 사업계획을 수립하도록 하고 있다. 이러한 계약 및 검수 구조에서는 발주 단계에서 사업 범위와 일정이 상당 부분 확정되기 때문에, SI 업체가 내부적으로 Agile을 활용하더라도 프로젝트의 공식적인 사업관리 방식은 폭포수에 가까워지기 쉽다. 민간 부문은 어떠한가? 한국에서도 2000년대 중반부터 Agile 개발에 대한 관심이 높아졌다. 그러나 관심과 실제 실행 사이에는 큰 차이가 있었다. 필자가 2023년 Scrum을 주제로 한 컨퍼런스에서 기조강연을 할 당시 약 200명이 참석했는데, “회사에서 SW 제품 업그레이드를 한 달 이내의 주기로 정기적으로 출시하는 분은 손을 들어 보십시오”라고 질문했을 때 손을 든 사람은 단 한 명이었다. 이는 Scrum이나 Agile이라는 용어가 확산된 것과 실제로 짧은 주기의 반복적 개발과 배포를 실행하는 것은 별개의 문제임을 보여준다. (박준성, 한국 기업들의 Scrum 활용 역사, 현황과 향후 개선방향, kosta-online.com/post/scrum-in-korea, 2025) 그렇다면 왜 한국에서는 Agile이 현장에서 충분히 정착하지 못했을까? 여러 원인이 있겠지만, 필자는 그중에서도 XP의 핵심 엔지니어링 실천법이 제대로 도입되지 않은 것이 중요한 기술적 원인이라고 본다. Scrum은 주로 제품 백로그, 스프린트, 역할과 협업 방식 등 팀의 작업을 조직하는 프레임워크인 반면, XP는 Test-First Programming(TFP), TDD, Refactoring, Continuous Integration(CI), Pair Programming 등 개발자가 실제로 코드를 어떻게 개발하고 검증할 것인가에 초점을 둔다. 특히 TDD와 CI를 제대로 실행하지 않으면 코드의 변경 용이성과 빌드의 안정성을 지속적으로 유지하기 어렵다. 그 결과 짧은 주기로 기능을 개발하고 검증해 정기적으로 배포하는 것이 점점 어려워진다. 즉, Scrum의 스프린트라는 시간 상자를 도입하는 것만으로는 Agile의 핵심인 짧은 피드백 주기와 지속적인 소프트웨어 전달을 실현하기 어렵다. TFP/TDD를 제대로 실행하려면 요구사항을 검증 가능한 형태의 스펙으로 정의하고, 사용 사례별로 구체적인 테스트 케이스를 도출할 수 있어야 한다. 그러나 이러한 요구사항·테스트 설계 역량 역시 한국 기업에서 충분히 정착되지 않은 경우가 많다. 또한 Refactoring을 지속적으로 수행하려면 개발자가 객체지향 설계 원칙과 디자인 패턴, Clean Code, Refactoring 패턴 등에 대한 충분한 훈련을 받아야 한다. 이 점에서 XP는 AI 에이전트 코딩 시대에 다시 중요해진다. AI 에이전트가 매우 빠르게 코드를 생성할수록 인간이 모든 코드를 직접 검토하는 방식으로는 품질을 보장하기 어렵다. 따라서 명확한 요구사항 스펙, 자동화된 테스트, 지속적 통합, 결정적(Deterministic) 검증을 통해 AI 에이전트가 생성한 코드가 지속적으로 검증되도록 해야 한다. XP가 발전시킨 이러한 엔지니어링 실천법은 AI 에이전트가 신뢰할 수 있고 장기적으로 유지보수 가능한 프로덕션 시스템을 구축하기 위한 중요한 기반이 될 수 있다. 정보공학(IE)에서 객체지향 분석/설계로 미국에서 1990년대까지 널리 활용되었던 정보공학(IE)은 기능 계층도(Function Hierarchy Diagram, FHD)와 개체-관계 다이어그램(Entity-Relationship Diagram, ERD) 등을 이용해 기능적 요구사항과 관계형 DB 모델을 정의했다. 1990년대 후반부터 2000년대 중반까지는 Unified Modeling Language(UML) 기반의 객체 분석·설계(Object-Oriented Analysis & Design, OOAD)가 주요 분석·설계 접근법으로 자리 잡았다. OOAD에서는 분석 단계에서 기능적 요구사항을 사용 사례(Use Case)로 표현하고, 주요 도메인 개념과 그 관계를 개념 수준의 클래스 다이어그램(Conceptual-Level Class Diagram)으로 모델링한다.설계 단계에서는 사용 사례 시나리오에서 도출된 오퍼레이션을 구현 수준 클래스 다이어그램(Implementation-Level Class Diagram)의 클래스 메소드로 매핑한다. 이 설계 방법을 클래스-책임 할당(Class-Responsibility Assignment, CRA)이라 부르고, CRC(Class-Responsibility-Collaborator) 카드와 GRASP 패턴을 적용해 수행할 수 있다(C. Larman, Applying UML and Patterns, 1997 참조). 관계형 DB 스키마도 개념 수준의 클래스 다이어그램에서 자동으로 생성할 수 있어, 객체-관계형 매핑(Object-Relational Mapping, ORM)도 자연스럽게 구현할 수 있다. (박준성, The Complete Guide to Business Analysis, kosta-online.com/post/the-complete-guide-to-business-analysis, 2025 참조) 2000년대 후반 이후 Agile 개발이 확산되면서 전통적인 정식 사용 사례 모델링 대신 사용자 스토리(User Story)와 행위 주도 개발(behavior-Driven Development, BDD)을 이용해 요구사항과 인수 기준을 정의하는 방식이 널리 활용되기 시작했다. 객체 설계에서도 개발자가 CRC 카드 및 GRASP 패턴의 적용을 통해 모든 설계를 사전에 모델링하는 방식보다는, 객체지향 설계 원칙과 패턴에 대한 지식을 바탕으로 도메인 주도 설계(DDD), 리팩토링, 코드 리뷰 등을 지속적으로 수행하는 방식이 중요해졌다. E. Evans의 Domain-Driven Design(2003)은 이러한 접근을 체계화한 대표적인 저서다. SOLID와 같은 객체지향 설계 원칙과 E. Gamma 등의 Design Patterns(1994)에 소개된 GoF 패턴 역시 오늘날에도 객체지향 설계를 위한 중요한 지식 기반으로 활용되고 있다. 다만 현대의 SW 개발에서는 이러한 원칙과 패턴을 형식적인 설계 산출물로 작성하기보다는 코드와 아키텍처에 지속적으로 적용하고, 리팩토링과 코드 리뷰를 통해 유지하는 방식이 일반적이다. 그렇다면 한국의 현실은 어떠한가? 필자가 국내 SW 기업을 대상으로 조사한 결과, 사용 사례, 사용자 스토리, BDD 등을 이용해 요구사항을 체계적으로 분석하거나, 클래스 모델링, DDD, 리팩토링, 코드 리뷰 등을 체계적으로 수행하는 기업은 많지 않았다. 즉, 분석·설계 방법론의 명칭은 알려져 있지만 이를 실제 개발 프로세스에 내재화한 조직은 상대적으로 드문 것이다. 이 문제는 AI 에이전트 코딩 시대에 더욱 중요해진다. AI 에이전트에게 코드를 생성하도록 할 때도 개발자가 명확한 요구사항 스펙과 인수 기준을 제공하고, 에이전트가 생성한 코드를 자동화된 테스트와 함께 검증하는 체계가 필요하다. 이러한 접근을 에이전트 코딩에서 Spec-Driven Development(SDD) 및 eval-Driven Development(EDD)라고 부른다. 또한 개발자는 생성된 코드가 객체지향 설계 원칙, 도메인 모델, 아키텍처 원칙 등을 적절하게 구현하고 있는지 코드 리뷰를 통해 확인해야 한다. 구글에서는 AI 활용이 확대되고 있지만, 코드 생성 결과를 무검증으로 프로덕션에 반영하지 않는다. T. Winters 등의 Software Engineering at Google(2020)에 따르면 Google에서는 사실상 모든 코드 변경에 대해 코드 리뷰가 의무화되어 있으며, 각 변경에는 해당 프로그래밍 언어의 전문성을 인증받은 엔지니어의 'Readability Approval'도 요구된다. Readability는 단순한 문법 검사가 아니라 해당 언어의 관용적 사용법, 코드 구조, API 설계, 공통 라이브러리 활용, 문서화와 테스트 커버리지 등을 포함하는 Google의 표준화된 전문 검토·멘토링 체계다.Google은 이러한 기존의 코드 리뷰 체계를 AI 시대에도 유지하면서, 동시에 AI를 코드 리뷰와 Readability 개선 자체에도 활용하고 있다. 실제로 Google은 AI를 이용해 코드 리뷰 Comment를 해결하고, 코드 Readability 개선을 지원하며, Build Failure 수정 등을 수행하는 도구를 내부 개발 환경에 적용하고 있다. (research.google/blog/ai-in-software-engineering-at-google-progress-and-the-path-ahead/ 참조) AI 에이전트는 요구사항이 모호하거나 설계 원칙이 명확하지 않을수록 그 빈틈을 임의의 코드로 채울 가능성이 높다. 따라서 AI 에이전트 코딩에서 개발자의 역할은 코드를 직접 작성하는 것에서 벗어나, 명확한 스펙을 정의하고, 아키텍처와 설계 원칙을 제시하며, 에이전트가 생성한 결과를 검증하고 승인하는 역할로 변화해야 한다. 환각과 오류 가능성을 완전히 제거할 수 없는 AI 에이전트 코딩에서 프로덕션 시스템의 품질과 유지보수성을 확보하려면, 객체지향 분석·설계 역량을 갖춘 개발자가 에이전트가 이해할 수 있는 명확한 스펙을 제공하고, 생성된 코드가 설계 원칙과 아키텍처를 준수하는지 검증하며 최종적으로 그 결과에 책임지는 개발 체계가 필요하다. 3-Tier 모놀리식 아키텍처+EAI에서 서비스 지향 아키텍처(SOA)로 미국에서도 1990년대까지는 UI–application Logic–Database로 구성되는 3-Tier 기반의 모놀리식 애플리케이션이 널리 사용되었다. 이러한 애플리케이션을 기업 전체 차원에서 통합하기 위해서는 Enterprise application Integration(EAI) 기술을 이용해 시스템 간 인터페이스를 연결하는 방식이 일반적이었다. 특히 Point-to-Point 방식에서는 애플리케이션의 수가 증가할수록 시스템 간 연결과 인터페이스가 조합적으로 증가하여 통합 복잡도가 빠르게 커지는 문제가 있었다. 2000년대 초부터 선도 기업들은 이러한 문제를 해결하기 위해 서비스 지향 아키텍처(SOA)를 도입하기 시작했다. SOA에서는 애플리케이션의 기능을 독립적인 비즈니스 서비스로 분리하고, 각 서비스를 명확한 서비스 계약(Service Contract)과 인터페이스를 통해 외부에 공개한다. 서비스 간에는 정의된 인터페이스를 통해서만 상호작용하도록 함으로써 서비스의 내부 구현과 변경을 다른 서비스의 구현과 상대적으로 독립시킬 수 있다. Point-to-Point 통합에서는 애플리케이션 수가 증가할수록 시스템 간 연결이 기하급수적으로 복잡해질 수 있지만, SOA에서는 공통의 서비스 인터페이스와 서비스 계약을 중심으로 통합 구조를 구성함으로써 이러한 복잡도를 크게 줄일 수 있다. 그 결과 애플리케이션 통합과 상호운용성을 높이고, 서비스의 변경과 재사용을 용이하게 하며, 장기적으로 개발 및 유지보수 비용과 품질을 개선할 수 있다. 아래 표에서 보듯이, 가트너(Gartner) 조사에 따르면 2008년 북미, 유럽, 아시아에서 SOA를 도입한 기업의 비율은 각각 55%, 70%, 25%로 SOA 도입이 이미 상당히 진행되고 있었음을 보여준다. 그렇다면 한국에서는 어떠했을까? 한국에서도 2000년대 중반 SOA에 대한 관심과 투자가 상당히 높아졌지만, 많은 프로젝트가 기대했던 수준의 성과를 내지 못했다. 필자는 그 주요 원인 가운데 하나가 서비스를 구현하기 전에 필요한 비즈니스·데이터·애플리케이션 분석과 아키텍처 설계가 충분하지 않았다는 점이라고 본다. 비즈니스 프로세스 모델링, 데이터 모델링, 사용 사례 분석, 객체 설계를 통한 도메인 모델링 등을 선행하여 비즈니스 역량을 식별하고 이를 적절한 서비스로 설계해야 하는데, 이러한 분석·설계 역량과 SOA 설계 경험이 충분히 축적되지 않은 상태에서 기술 도입 자체에 초점을 맞춘 프로젝트가 추진되었기 때문이다. 2010년대에 마이크로서비스 아키텍처(Microservice Architecture, MSA)가 부상하면서 SOA가 다시 주목받았다. MSA는 SOA가 강조했던 서비스 기반과 느슨한 결합이라는 원칙을 클라우드 네이티브 환경에서 독립적인 배포와 확장을 중심으로 구체화한 아키텍처 스타일로 볼 수 있다. 아마존, 넷플릭스 등 웹 스케일 기업들은 서비스별 독립 배포를 통해 전체 애플리케이션의 배포 주기를 단축하고, 서비스별로 서로 다른 확장성을 제공할 수 있는 구조를 발전시켰다. 그러나 모든 애플리케이션을 처음부터 마이크로서비스로 분해하는 것이 항상 좋은 선택은 아니다. 서비스별 독립 배포와 독립적인 확장이 실제로 필요하지 않은 경우에는 마이크로서비스가 오히려 분산 시스템의 복잡성, 운영 부담, 네트워크 장애, 데이터 일관성 문제 등을 추가한다. 예컨대 아마존은 2015년에 평균 0.6초의 배포 주기를 보였다. (W. Vogel, I Love APIs 2015: Microservices at Amazon, 2015.) 미국의 선도적인 SaaS 기업에서는 하루에도 여러 차례 SW를 배포할 수 있는 지속적 전달 체계가 일반화되어 있다. 반면 앞에서 언급했듯이 1개월 이내의 배포 주기를 실현하는 기업이 많지 않은 한국의 일반적인 기업 환경에서는, 모든 애플리케이션을 MSA로 전환하는 것이 반드시 경제적인 선택이라고 보기 어렵다. 최근에는 무조건 MSA로 분해하기보다 먼저 애플리케이션 내부를 비즈니스 도메인별로 명확하게 모듈화하고, 독립적인 배포나 확장이 실제로 필요한 부분만 마이크로서비스로 분리하는 Modulith 접근이 주목받고 있다. 애플리케이션 전체를 일단 Modulith로 구축한 다음, 필요한 부분을 점진적으로 마이크로서비스화하는 이른바 Strangler 패턴을 적용할 수도 있다. (박준성, The Complete Guide to SOA, MSA and Modulith, kosta-online.com/post/the-complete-guide-to-business-analysis, 2025 참조) 이러한 서비스 중심 아키텍처는 AI 에이전트 시대에도 중요한 의미를 갖는다. 기업의 AI 에이전트를 신뢰할 수 있는 프로덕션 시스템으로 운영하려면 에이전트의 추론·의사결정과 비즈니스 기능의 실제 실행을 분리하는 것이 바람직하다. 예를 들어 전자상거래 시스템에서는 고객, 주문, 결제, 재고, 배송 등의 비즈니스 역량을 각각 서비스로 구현하고, AI 에이전트가 이들 서비스를 필요한 순서와 조합으로 호출하도록 구성할 수 있다. 이 구조의 가장 중요한 장점은 비결정적인(Nondeterministic) AI 에이전트에게 추론과 의사결정을 맡기되, 실제 비즈니스 트랜잭션의 실행은 결정적인(Deterministic) 서비스에 맡길 수 있다는 것이다. 에이전트가 환각이나 잘못된 추론을 완전히 피할 수 없더라도, 서비스 계층에서는 인증·인가, 데이터 검증, 비즈니스 규칙, 트랜잭션, 감사 로그 등의 제약을 결정적으로 적용할 수 있다. 따라서 AI 에이전트 시대 핵심은 전통적인 애플리케이션과 서비스를 없애는 것이 아니라, 에이전트 동적 추론과 서비스의 결정적 실행을 결합하는 것이다. 전통적인 애플리케이션에서는 복잡한 비즈니스 프로세스의 실행 순서를 개발자가 정태적으로 미리 정의한 반면, 에이전트 기반 시스템에서는 주어진 목표와 현재 상황에 따라 어떤 비즈니스 역량을 어떤 순서로 호출할 것인지 에이전트가 동태적으로 결정할 수 있다. 서비스는 실행의 신뢰성을 담당하고, 에이전트는 상황에 따른 조정과 의사결정을 담당하는 것이다. V-모델에서 테스트 주도 개발(TDD)로 아래 그림 3의 V-모델에서 보듯이 전통적인 Waterfall 프로세스에서는 개발이 완료된 이후 단위 테스트 → 통합 테스트 → 시스템 테스트 → 인수 테스트 등을 순차적으로 수행한다. 이러한 방식은 요구사항과 설계가 개발 초기에 안정적으로 확정되어 있고 변경이 많지 않은 시스템에서는 효과적이다. 그러나 요구사항의 불확실성이 높고 빈번한 변경이 예상되는 시스템에서는 테스트가 개발 후반에 집중되면서 결함을 늦게 발견하고 수정 비용이 증가할 수 있다. 미국에서는 2000년대 중반부터 Agile 개발이 확산되고 JUnit, NUnit 등 테스트 자동화 도구가 보급되면서 테스트 방식도 크게 변화했다. XP에서는 개발이 완료된 후 테스트하는 대신 테스트를 개발 과정에 내재화하고, 코드를 변경할 때마다 자동화된 테스트를 반복적으로 실행하는 방식을 강조했다. 즉, V-모델과 같은 순차적인 테스트 방식에서 벗어나 개발과 테스트를 짧은 주기로 반복하는 것이다. XP의 핵심 실천법에는 Test-Driven Development(TDD), Test-First Programming(TFP), Refactoring, Continuous Integration(CI) 등이 포함된다. TDD에서는 그림 4처럼 코딩에 앞서 먼저 실패하는 테스트를 작성하고(Red), 그 테스트를 통과할 최소한의 코드를 구현한 후(Green), 기능을 변경하지 않으면서 객체지향 설계 원칙과 패턴을 적용해 코드의 구조와 가독성을 개선한다(Refactoring). 그리고 다시 다음 테스트를 작성하는 짧은 사이클을 반복한다. CI에서는 코드 변경을 자주 통합하고 자동화된 빌드와 테스트를 실행하여 오류가 누적되지 않도록 한다. 이러한 짧은 개발·검증 사이클을 통해 코드의 품질과 변경 용이성을 지속적으로 유지할 수 있다. (Kent Beck, Extreme Programming Explained, 2003 참조) 그렇다면 왜 한국에서는 이러한 XP의 엔지니어링 실천법이 충분히 확산되지 못했을까? 여러 원인이 있겠지만, 필자는 무엇보다 교육과 훈련의 부족을 중요한 원인으로 본다. TDD와 CI가 단순한 테스트 기법이 아니라 SW 품질을 지속적으로 통제하면서 동시에 짧은 개발·배포 주기를 가능하게 하는 핵심 엔지니어링 Practice라는 점을 개발자들이 충분히 이해하고 훈련받아야 한다. 또한 이를 개인의 개발 습관에 맡기지 않고 조직의 표준 개발 프로세스와 CI/CD 파이프라인에 내재화해야 한다. XP의 이러한 엔지니어링 실천법은 Waterfall에서 Iterative/Agile 개발로 전환하기 위한 중요한 기술적 기반이기도 하다. (박준성, 애자일 개발의 성공 비결인 테스트 주도 개발 (TDD), kosta-online.com/challenge-page/tdd) 이러한 역량의 중요성은 AI 에이전트 코딩 시대에 더욱 커지고 있다. AI 에이전트가 생성하는 코드는 확률적 생성 과정의 특성상 요구사항을 잘못 해석하거나 존재하지 않는 API를 사용하거나, 기존 코드의 설계 원칙을 위반하는 등의 오류를 포함할 수 있다. TDD와 CI/CD를 자동화된 결정적(deterministic) 검증 장치로 활용하면 이러한 오류를 테스트 단계에서 탐지하고, 검증에 실패한 코드를 프로덕션에 배포하지 않도록 통제할 수 있다. 즉, TDD와 CI/CD가 AI의 비결정성을 제거하는 것은 아니지만, 비결정적인 코드 생성 과정을 결정적인 검증 과정으로 감싸는 역할을 한다. 따라서 AI 시대의 SW 개발에서는 TDD와 CI/CD의 중요성이 오히려 커진다. AI 에이전트가 코드를 빠르게 생성할수록 사람이 모든 코드를 직접 읽고 검증하는 방식은 병목이 되기 때문이다. 대신 요구사항과 비즈니스 행위를 충분히 커버하는 자동화된 테스트를 먼저 정의하고, AI 에이전트가 생성한 코드가 이를 통과하는지를 자동으로 검증하는 방식으로 개발 프로세스를 전환해야 한다. 이를 위해서는 TDD와 CI 자체에 대한 교육만으로 충분하지 않다. 먼저 사용 사례와 사용자 스토리 등을 기반으로 요구사항을 명확하게 정의하고, 각 비즈니스 행위에 대한 검증 가능한 인수 기준과 테스트 케이스를 도출하는 역량이 필요하다. 또한 객체지향 설계와 리팩토링 역량을 통해 코드의 변경 용이성과 지속 가능성을 확보해야 한다. 결국 높은 품질의 테스트를 자동화하려면 높은 품질의 요구사항·분석·설계가 선행돼야 한다. 공공 SW 계약·발주·검수 제도 지속 배포 가능하게 개선해야 지금까지 살펴본 것처럼 미국의 SW 공학은 지난 30여 년 동안 ISP에서 EA로, Waterfall에서 Iterative/Agile로, IE에서 객체지향 분석·설계로, 3-Tier 모놀리식과 EAI에서 SOA로, V-모델에서 TDD와 CI/CD로 지속적으로 진화해 왔다. 이러한 변화의 공통점은 단순히 새로운 방법론이나 기술을 도입한 것이 아니다. 변화와 불확실성이 증가하는 환경에서도 SW를 빠르게 개발하면서 품질과 유지보수성을 확보하기 위해 SW 개발을 점점 더 공학적으로 체계화해 온 과정이었다. 한국은 그동안 하드웨어, 제조업, 통신 인프라 등에서는 세계적인 경쟁력을 확보했지만, SW 공학에서는 이러한 변화가 충분히 내재화되지 못했다. 특히 공공 부문에서는 사업 범위와 일정을 사전에 확정하는 Waterfall식 계약·관리 체계가 여전히 강하고, 많은 기업에서도 EA, 객체지향 분석·설계, TDD, CI/CD와 같은 SW 공학 실천법이 개발 현장에 충분히 정착되지 못했다. 문제는 이것이 과거의 개발 방식에 머무르는 데 그치지 않고, AI 에이전트를 활용한 차세대 SW 개발로 전환하는 데에도 장애가 될 수 있다는 점이다. AI는 SW 개발의 생산성을 획기적으로 높일 수 있다. 그러나 AI 에이전트가 코드를 자동으로 생성한다고 해서 SW 공학이 필요 없어지는 것은 아니다. 오히려 반대다. AI 에이전트가 코드를 빠르게 생성할수록 요구사항을 명확하게 정의하고, 아키텍처와 설계 원칙을 설정하며, 자동화된 테스트와 CI/CD를 통해 결과를 검증하고, 최종적으로 사람이 품질과 책임을 보장하는 체계가 더욱 중요해진다. AI 에이전트에게 필요한 것은 더 많은 코딩 능력이 아니라, 더 명확한 스펙과 더 엄격한 검증 체계다. 따라서 한국이 AI 강국으로 도약하려면 GPU와 데이터센터, AI 모델과 인재에 대한 투자만으로는 충분하지 않다. AI가 실제 산업의 생산성과 경쟁력으로 전환되도록 하는 SW 공학 역량을 국가 차원에서 현대화해야 한다. 이를 위해서는 공공 SW의 계약·발주·검수 제도를 Iterative/Agile과 지속적 배포가 가능하도록 개선하고, 기업과 정부에 EA와 SW 아키텍처 전문가를 체계적으로 양성하며, 대학과 기업 교육에서 요구 공학, 객체지향 분석·설계, TDD, CI/CD, Cloud-Native 및 AI Agent Engineering을 핵심 역량으로 강화해야 한다. 궁극적으로 AI 시대의 SW 개발은 “사람이 코드를 작성하고 AI가 보조하는 방식”에서 “AI 에이전트가 코드를 생성하고 SW 공학이 이를 통제하는 방식”으로 진화할 것이다. 이때 SW 공학의 역할은 사라지는 것이 아니라 실행 가능한 거버넌스(executable Governance)로 진화한다. 요구사항은 테스트 가능한 스펙이 되고, 아키텍처 원칙은 코드로 검증되며, 품질 기준은 자동화된 테스트와 CI/CD 파이프라인으로 실행된다. AI 에이전트의 자율성이 커질수록 이를 안전하게 통제할 수 있는 공학적 제약과 검증 체계의 중요성도 커지는 것이다. 한국이 AI 강국이 되기 위해 지금 필요한 것은 과거의 SW 개발 방식을 AI로 자동화하는 것이 아니다. 과거의 SW 공학을 과감히 현대화해 AI 에이전트가 활용하고 준수할 수 있는 실행 가능한 SW 공학 체계로 전환하는 것이다. AI 경쟁력의 궁극적인 기반은 AI 기술 자체가 아니라, AI를 신뢰할 수 있는 산업 시스템으로 전환하는 SW 공학 역량이다.

2026.08.16 13:01박준성 컬럼니스트

영국도 '내연차 판매 금지' 늦추나…당국 논의 착수

유럽연합(EU)에 이어 영국도 내연기관차 판매 금지 및 전기차 의무 판매 비중 확대 등 전동화 정책 속도를 조절할 것으로 전망된다. 블룸버그 등 외신에 따르면 영국 정부는 2035년까지 내연차 신차 판매 금지, 전기차 의무 판매 비율 단계적 상향 등 전동화 정책 방침 관련한 구체적인 목표 설정을 위해 오는 10월까지 업계 의견 수렴을 진행한다고 지난 14일 발표했다. 현 정책상 영국은 전세계에서 가장 선제적으로 전동화를 추진하는 국가 중 하나다. 자동차 기업의 신차 판매량 중 BEV 의무 판매 비율은 지난 2024년 22%, 올해 33%를 거쳐 2030년에는 80%까지 상향될 예정이다. 이를 위반한 기업은 자동차 한 대 당 벌금 최대 1만2000파운드(약 2300만원)가 부과된다. 2035년에는 내연차 신차 판매가 전면 금지될 전망이다. 영국 정부는 이런 정책 기조를 전환, 장기적으로 순수전기차(BEV) 의무 판매 비중을 50~80% 수준으로 완화하는 방안을 검토하는 것으로 알려졌다. 자동차 업계는 전기차에 대한 소비자 수요가 저조해 규제 준수가 어렵다며 전동화 정책 완화를 요구해왔다. 영국자동차산업협회(SMMT)에 따르면 올해 영국에서 판매된 신차 중 BEV 비중은 약 28%로, 올해 목표치인 33%를 밑돌고 있다. 업계가 전동화 정책에 반발하는 데에는 산업 경쟁력 저해 문제도 있다. 중국산 전기차의 저가 공세가 지속되자 유럽 자동차 기업들은 생산 단가를 낮추기 위해 유럽 내 공장의 대규모 구조조정 또는 폐쇄 등을 추진하고 있다. 이로 인해 일자리 축소 등 경제 악영향도 현지에서 조명을 받고 있다. 반면 전기차 충전기 업계와 환경 단체 등은 영국 정부의 정책 기조 전환에 부정적 입장을 드러내고 있다. EU도 앞서 전동화 정책 축소를 추진 중이다. EU는 지난해 12월 내연차 신차 판매를 2035년부터 전면 금지한다는 기존 방침을 철회하고, 배기가스 배출량 감축 목표를 100%에서 90%로 완화하는 법 개정안을 제안했다.

2026.08.16 12:10김윤희 기자

[안광섭 AI 진테제] 영화 '오디세이'를 통해 본 AI

겉보기 마법의 시대..."In a time of Apparent Magic." 극장이 어두워지고 가장 먼저 뜬 것은 배우의 얼굴이 아니라 한 줄의 자막이었다. "In a time of Apparent Magic." 겉보기 마법의 시대. 나는 이 여섯 단어가 현재 화제를 모으고 상영중인 영화 오디세이의 크리스토퍼 놀란 감독이 관객에게 건넨 해석의 열쇠라고 생각한다. 마법의 시대가 아니라 '겉보기' 마법의 시대. 앞으로 등장할 외눈박이 거인과 마녀와 세이렌과 망자들의 해변과 바다의 소용돌이는 실재가 아니라 명명이라는 선언이다. 한 시대가 이해하지 못한 힘에 붙인 이름이라는 선언. 그리고 영화의 처음과 끝, 크레딧에는 짧은 시구가 반복된다. 하나의 얼굴에서 시작해 함대로, 전쟁으로, 한 남자로, 하나의 생각으로, 하나의 '속임수'로 이어지다가, 그 속임수가 트로이의 성벽을 무너뜨리고 도시를 불태우는 데서 끝나는 시다. 얼굴, 함대, 전쟁, 남자, 생각, 속임수. 이 여섯 단어가 이 영화의 지도다. 그런데 시는 트로이가 불타는 장면에서 멈춘다. 호메로스의 '오디세이아'는 정확히 그 다음의 이야기다. 속임수 이후의 이야기. 말하자면, 계산서의 서사다. 이 글은 그 지도를 따라간다. 전반부는 시가 말하는 것, 한 시대를 끝낸 속임수의 해부학이다. 후반부는 시가 말하지 않는 것, 그 속임수의 값을 치르는 십 년이다. 그리고 나는 이것이 3천 년 전의 이야기라고 생각하지 않는다. 얼굴: 우리 시대 헬레네는?...'AGI가 인류를 구원한다'는 서사 개봉 전 이 영화를 둘러싼 가장 큰 논란은 헬레네 캐스팅이었다. 트로이 전쟁은 헬레네의 미모 때문에 일어났는데, 왜 우리가 기대한 인종과 외모가 아니냐는 것이었다. 흥미로운 것은 이 논란 자체가 영화의 논지를 증명한다는 점이다. 사람들은 아직도 그 신화를 믿고 있다. 천 척의 배를 띄운 것이 한 여자의 얼굴이라는 신화 말이다. 놀란의 답은 명료하다. 이 전쟁은 얼굴 때문에 일어나지 않았다. 영화에서 아가멤논이 원한 것은 헬레네가 아니라 트로이가 쥐고 있던 무역로다. 트로이는 흑해로 들어가는 해협의 관문에 앉아 통행의 값을 받던 도시였고, 그 길목을 원하던 권력에게 필요한 것은 아름다움이 아니라 구실이었다. 헬레네는 개전의 여신이 아니라 개전의 보도자료였던 셈이다. 크레딧의 시가 그녀를 '얼굴 하나'로만 부르는 것은 그래서 정확하다. 서사가 소비한 이미지. 실제의 그녀는 얼굴에 흉터를 지닌 채 등장하는데, 그 흉터를 어떻게 읽을지는 관객 각자의 몫으로 남겨두고 싶다. 분명한 것은 하나다. 이 전쟁에서 그녀의 외모는 단 한 번도 중요한 적이 없었다. 그리고 헬레네는 스파르타를 떠나는 텔레마코스를 안으며 속삭인다. 내 이름으로 자행된 모든 전쟁에 대해 사과한다고. 그 속삭임은 화면 속 청년이 아니라 객석을 향해 있는 것처럼 들렸다. 이 문장은 잠시 접어두자. 글의 끝에서 다시 만나게 될 것이다. 우리 시대의 헬레네는 무엇일까. 나는 'AGI가 인류를 구원한다'는 서사를 떠올린다. 천 척의 배를, 그러니까 수천억 달러의 자본을 띄우는 공식 명분. 그 뒤에서 실제로 벌어지는 것은 해협의 쟁탈전이다. 데이터라는 항로, 전력이라는 항로, HBM과 파운드리라는 항로. 전환기의 전쟁은 언제나 항로를 놓고 벌어지고, 언제나 로맨스로 서사화된다. 함대, 그리고 전쟁..."모두가 원해 경주에 뛰어든 건 아냐" 함대를 띄우기 위해 아가멤논은 자기 딸 이피게네이아를 제물로 바쳤다. 명분의 전쟁은 남의 것을 태우기 전에 자기 것부터 태운다. 그리고 이타카처럼 전쟁을 원치 않던 작은 왕국들도 결국 배를 띄웠다. 영화 속 이타카는 참전을 바라지 않았지만 아가멤논의 정치적 압박 앞에서 선택지가 없었다. 명분이 거대해질수록 참전은 선택이 아니라 의무가 된다. 오늘의 언어로 옮기면, 모두가 원해서 이 경주에 뛰어든 것은 아니라는 얘기다. 전쟁의 결말도 기록해두자. 아가멤논은 승자로 귀향했으나 아내 클리타임네스트라의 손에 죽는다. 딸을 제물로 바친 자에게 돌아온, 명분이 있는 죽음이었다. 나는 이 대목을 지금의 기득권을 향한 경고로 읽었다. 제국은 바다 건너의 적에게 무너지지 않는다. 자신이 제물로 바친 것들에 의해, 집 안에서 무너진다. 성장을 위해 창작 생태계를 제물로 바친 플랫폼과, 트래픽을 위해 저널리즘을 제물로 바친 미디어를 떠올리는 일은 어렵지 않다. 계산서는 언제나 집으로 온다. 남자, 생각, 속임수: 목마는 물리력이 아니라 신뢰를 착취...폭탄보다 해킹에 가까워 십 년의 공성전이 뚫지 못한 성벽을 뚫은 것은 청동도 철도 아니었다. 나무에 담긴 하나의 생각이었다. 크레딧의 시가 함대와 전쟁 다음에 '한 남자, 하나의 생각'을 놓는 순서는 그래서 정확하다. 청동기의 성벽이라는 하드웨어를 무너뜨린 것은 더 강한 하드웨어가 아니라 소프트웨어였다. 해외 평단은 일찌감치 이 영화를 '오펜하이머'의 청동기 버전으로 읽었다. 자신의 발명이 세계를 끝냈다고 두려워하는 창조자의 이야기. 틀린 독해는 아니지만 절반짜리라고 생각한다. 폭탄은 물리력이다. 목마는 물리력이 아니라 신뢰를 착취했다. 폭탄보다는 해킹에 가깝다. 목마가 작동한 원리를 보자. 영화가 반복해서 강조하는 '제우스의 율법'은 그리스인들이 크세니아(xenia)라고 부른 것이다. 놀란 스스로 내한 인터뷰에서 낯선 이를 존중하고 환대하라는 이 고대의 규범에 주목했다고 밝히기도 했다. 손님과 주인은 서로를 해치지 않는다. 선물과 봉헌물은 존중한다. 낯선 자를 환대하라, 누구든 변장한 신일 수 있으니. 법전도 경찰도 국제기구도 없던 청동기 지중해에서 교역과 외교와 여행을 가능하게 한 운영체제가 이것이었다. 강제력은 없다. 모두가 지킬 것이라는 믿음이 유일한 담보다. 이 율법의 세계에서 폴리페모스가 괴물인 이유는 외눈 때문이 아니다. 손님을 잡아먹는 주인이기 때문이다. 트로이 전쟁은 이 율법의 위반으로 시작됐다. 손님으로 머물던 파리스가 주인 아내를 데리고 떠났다. 그리고 이 율법 위반으로 끝났다. 그리스군은 아테나에게 바치는 봉헌물 형식으로 목마를 남겼고, 트로이는 봉헌물을 존중해야 한다는 규약에 따라 그것을 성 안으로 들였다. 목마는 성벽 취약점을 공략한 무기가 아니다. '봉헌물은 의심하지 않는다'는 프로토콜 취약점을 공략한 착취다. 인류 최초의 소셜 엔지니어링. 컴퓨터 보안이 신뢰를 가장해 침투하는 공격에 지금도 '트로이 목마'라는 이름을 그대로 쓰는 것은 우연이 아니다. 그리스에게 이것은 지략이다. 트로이에게 이것은 신성모독이다. 그리고 놀란의 오디세우스는 불타는 트로이에서 병사들이 저지르는 일들을 지켜보며, 자신이 무엇을 풀어놓았는지 깨닫는 사람으로 그려진다. 시는 여기서 끝난다. 계산서는 여기서 시작된다. 분노한 바다: 30년간 오픈웹을 지탱한 건 법이 아니라 robots.txt라는 명예 규약 이제 3천 년을 건너뛰어보자. 오픈웹에도 제우스의 율법이 있다. 1994년에 만들어진 robots.txt라는 작은 텍스트 파일이다. robots.txt는 웹사이트의 검색엔진 크롤러(로봇)가 어떤 페이지를 수집해도 되는지 알려주는 안내 파일이다. 쉽게 말하면, 검색엔진에게 우리 사이트의 출입 규칙을 알려주는 파일이다. 웹사이트가 크롤러에게 건네는 안내문으로 여기까지는 들어와도 좋고, 저 방에는 들어오지 말라는 것이다. 법적 강제력은 없다. 2022년에야 정식 인터넷 표준이 됐지만 그마저 준수는 자율이다. 30년 동안 오픈웹을 지탱한 것은 법이 아니라 이 명예 규약이었다. 서로의 문턱을 존중한다는 믿음. 바로 디지털 크세니아다. 지난 몇 년간 AI산업이 한 일을 트로이 언어로 번역하면 이렇게 된다. 환대의 규약을 통해 성 안으로 들어가, 성을 지탱하던 것을 가지고 나왔다. robots.txt를 우회하는 크롤러, 이용약관을 스치듯 지나가는 학습, 모델에서 모델로 이어지는 증류. 산업의 언어로는 스케일링이고 데이터 플라이휠이다. 웹의 언어로는 신전 방화다. 같은 행위가 승자의 서사에서는 지략이 되고, 성벽 안쪽의 서사에서는 율법의 위반이 된다. 목마가 그랬듯이. 그 사이에서 새로운 감수성도 자라났다. 규약을 지키는 쪽이 고루해 보이고, 우회하는 쪽이 혁신이라 불리는 감수성. 혁신은 파괴에서 온다는 말은 절반의 진실이다. 나머지 절반은, 현대 사회가 법치 위에서 돌아간다는 사실이다. 그리고 포세이돈이 분노한다. 호메로스에게 오디세우스의 십 년 표류는 신의 저주였지만, 우리의 버전에서 그것은 커먼즈의 반격이다. 페이월이 올라가고, AI 크롤러는 기본값으로 차단되고, 소송이 쌓이고, 어제까지 공짜였던 데이터에 가격표가 붙는다. 세계 최고의 함대, 그러니까 자본과 컴퓨트와 변호사를 가진 산업이 정당성이라는 항구에 닿지 못한 채 표류하는 중이다. 아이러니는 여기에 있다. AI가 도달해야 할 집, 즉 지속가능한 비즈니스와 사회적 신뢰, 그리고 무엇보다 에이전트가 자유롭게 오갈 수 있는 웹으로 가려면 반드시 바다를 건너야 한다. 그런데 그 바다가 정확히, 자신이 분노하게 만든 바로 그 바다다. 에이전트의 시대가 가까워질수록 이 저주는 무거워진다. 웹을 읽고 클릭하고 결제해야 하는 에이전트에게, 문을 닫아건 웹은 항해할 수 없는 바다다. "무역로를 차지하려던 전쟁이 무역로 자체를 죽여" 영화 내내 인물들은 '바다 건너의 존재'를 두려워한다. 메넬라오스도, 이타카의 원로들도, 정착지를 닥치는 대로 불태운다는 해양 민족의 소문을 입에 올린다. 처음에 나는 그것이 다가오는 새로운 문명, 그러니까 철기의 사람들이라고 생각했다. 라이스트리고네스 같은 무지막지한 존재들도 그 상징으로 읽었다. 그런데 영화의 답은 더 어둡다. 해양 민족의 실체는 트로이에서 돌아가는 그리스 병사들 자신이다. 전쟁이 풀어놓은 폭력이 지중해를 떠돌며 도시들을 태운다. 문명을 끝내는 것은 바다 건너의 야만이 아니라, 지난 전쟁의 승자들이다. 이것은 실제 역사와 공명한다. 기원전 1200년 무렵, 미케네와 히타이트와 우가리트가 반세기도 안 되는 사이에 무너진 후기 청동기 붕괴가 있었다. 이집트의 기록에 '바다 민족'이라는 이름으로 남은 정체불명의 침입자들이 그 시기를 휩쓸었다. 그리고 그 폐허 위에서 철기가 시작된다. 왜 하필 철이었을까. 청동은 네트워크의 금속이다. 구리와 주석이 각각 먼 곳에서 와야 하고, 그래서 청동기 문명은 곧 원거리 교역망의 문명이었다. 철은 로컬의 금속이다. 어디에나 있는 광석. 교역망이 끊기자 청동은 만들 수 없는 금속이 되었고, 철이 그 자리를 차지했다. 여기서 이 이야기의 가장 서늘한 문장이 나온다. 무역로를 차지하려던 전쟁이 무역로 자체를 죽였고, 그것이 청동기의 종말이었다. 승자가 손에 넣은 것은 더 이상 존재하지 않는 항로였다. 데이터를 차지하려는 전쟁이 오픈웹을, 그러니까 그 데이터가 자라나는 커먼즈를 죽인다면 우리는 같은 구조 안에 있는 것이다. 모두가 퍼가기만 하고 아무도 쓰지 않는 웹, 합성 데이터가 합성 데이터를 학습하는 웹은 항로가 끊긴 바다다. 노래만 남고, 400년간 문자없는 시대 살아..."우린 무얼 잃고 무엇이 노래로 남을까" 영화에서 오디세우스는 페넬로페에게 말한다. 글을 쓸 줄 아는 사람들이 사라질 테니, 우리의 이야기는 노래로만 남을 것이라고. 이것은 시적 과장이 아니라 고고학이다. 실재로 붕괴 이후 그리스는 선형문자 B를 잃었고, 약 400년 동안 문자 없는 시대를 살았다. 호메로스의 서사시가 구전으로 태어난 이유가 그것이다. '오디세이아'는 한 세계를 끝낸 전쟁의 이야기를, 그 세계가 끝난 뒤의 사람들이 기억만으로 이어 부른 노래다. 영화가 자기 원작이 존재하게 된 이유를 극중 대사로 예언하는 셈이니, 놀란다운 구조적 농담이기도 하다. 이 대사에서 나는 플라톤의 '파이드로스'를 떠올렸다. 방향이 반대라는 점이 흥미롭다. 파이드로스에서 문자의 신 테우트는 이집트의 왕 타무스에게 문자를 바치며 말한다. 이것은 기억과 지혜를 위한 약이라고. 왕은 답한다. 이것은 오히려 망각을 낳을 것이다. 사람들은 밖에 적힌 기호를 믿고 안의 기억을 놓을 것이며, 지혜가 아니라 지혜의 겉모습을 갖게 될 것이라고. 겉모습. 영화의 첫 자막이 다시 떠오르는 대목이다. 겉보기 마법의 시대. 그리고 나는 우리가 매일 쓰는 두 글자의 약자를 다시 읽게 된다. Artificial Intelligence가 아니라 Apparent Intelligence. 겉보기 지능의 시대. 타무스의 경고 이후로 모든 인지 기술은 같은 재판을 받아왔다. 문자가, 인쇄술이, 검색엔진이 차례로 피고석에 앉았다. 그때마다 인류는 무언가를 밖으로 내보냈고, 그 대가로 다른 것을 얻었다. 문제는 교환 자체가 아니다. 무엇을 내보냈는지 잊는 것이다. 붕괴가 온다면, 그것이 신뢰의 붕괴든 웹의 붕괴든 그저 어느 날의 서비스 종료든, 우리의 선형문자 B는 무엇일까. 우리는 무엇을 잃고, 무엇이 노래로 남을까. 로터스, 편안한 망각... 우리가 AI와 맺고 있는 관계의 한 단면 놀란의 각색 가운데 가장 의미심장한 것은 로터스와 칼립소의 결합이다. 원전에서 로터스를 먹는 자들의 섬과 칼립소의 섬은 별개의 에피소드다. 놀란은 둘을 하나로 묶었다. 내한 당시 박찬욱 감독과의 대담에서도 언급된 각색이다. 칼립소는 오디세우스에게 로터스 꽃을 먹여 기억을 지우고 칠 년을 곁에 붙잡아둔다. 전쟁도, 죄책감도, 페넬로페도, 자신이 누구인지도 잊은 채로. 그 섬의 생활은, 굳이 말하자면 편안하다. 로터스는 편안한 망각이다. 나는 이 대목에서 우리가 인공지능과 맺고 있는 관계의 한 단면을 보았다. 결과물은 즉시 오고, 충분히 그럴듯하고, 우리는 그것으로 만족한다. 생각하지 않아도 된다는 것은 인지적으로 편안한 일이다. 전작 '생각을 맡기는 사람들: 호모 브레인리스'에서 짚었던 바로 그 지점이다. 생각을 맡기는 편안함은 공짜가 아니다. 로터스의 무서움은 고통이 아니라 달콤함에 있다. 오디세우스가 잃은 것은 항해술이 아니라, 항해해야 할 이유에 대한 기억이었다. 그런데 칼립소가 출구의 조건을 일러준다. 네가 저지른 모든 죄를 받아들이고 용서를 구하면, 그토록 원하던 고향에 갈 수 있을 것이라고. 망각의 낙원에서 나가는 문의 비밀번호는 고백이다. 함대로는 집에 못가..."더 큰 모델, 더 많은 GPU는 더 큰 함대일 뿐" 그리고 이 영화에서 가장 조용하지만 가장 '급진적'인 장면이 온다. 훌륭한 배와 충성스러운 선원들을 데리고도 십 년을 표류하던 남자가, 죄를 받아들이고 바다에 자신을 맡긴 뒤에는 얇은 판자 하나로 수일 만에 이타카에 닿는다. 함대로 못 간 집을 판자로 간다. 이 역설을 산업의 언어로 번역하면 이렇게 된다. 정당성은 톤수에서 나오지 않는다. 정산에서 나온다. 더 큰 모델, 더 많은 GPU, 더 강한 로펌은 결국 더 큰 함대일 뿐이다. 집으로 가는 길은 다른 쪽에 있다. 가져온 것의 값을 치르는 것. 콘텐츠 라이선스 계약, 동의의 표준, 출처의 표시, 크롤러의 에티켓, 커먼즈로의 환류. 실제로 바다가 조금씩 열리는 곳들을 보라. 소송이 벌어진 항구가 아니라 계약이 체결된 항구들이다. 개인의 버전도 같다. 판자는 반기술이 아니다. 오디세우스는 바다를 거부해서 집에 간 것이 아니라 받아들여서 갔다. 판자는 최소한의 도구와 회복된 항해술의 조합이다. 도구를 버리라는 것이 아니라, 도구 위에서 잠들지 말라는 것이다. 로터스를 끊는다는 것은 AI를 끊는 것이 아니라, 무엇을 맡기고 무엇을 맡기지 않을지에 대한 기억을 되찾는 일이다. 서쪽으로...AI 시대의 아이네이스는 누가 쓰게 될까 영화의 마지막에서 오디세우스는 텔레마코스에게 왕위를 물려주고, 페넬로페와 함께 묻어주지 못한 이들을 기리는 항해를 떠난다. 서쪽으로. 처음에 나는 그 서쪽이 이탈리아나 이베리아일까, 로마의 예고일까 생각했다. 지금은 단테가 먼저 떠오른다. '신곡' 지옥편 스물여섯 번째 노래에서 단테는 오디세우스를 기만의 조언자들 사이에 세워뒀다. 죄목의 첫머리가 트로이 목마다. 그리고 단테의 오디세우스는 헤라클레스 기둥 너머 서쪽으로 항해하다 소용돌이에 삼켜진다. 놀란 스크린에서 본 그 소용돌이가 겹쳐 보이는 대목이다. 서구 문명은 이 속임수를 한 번도 만장일치로 사면한 적이 없다. 승자의 서사시인 호메로스와, 트로이 유민이 세운 로마의 서사시인 베르길리우스의 '아이네이스' 사이에서 목마는 3천 년째 재판 중이다. 다음 질서의 법과 서사는 종종 패자의 상속자들이 쓴다. AI 시대의 아이네이스는 누가 쓰게 될까. 그러나 놀란의 결말은 지옥이 아니다. 왕관을 쓴 텔레마코스가 있고, 문명은 언젠가 돌아올 것이며 우리는 견뎌낼 것이라고 말하는 페넬로페가 있다. 전환기의 서사는 파국으로 끝나지 않는다. 상속으로 끝난다. 다음 세대는 전쟁이 아니라 전쟁 이후를 물려받는다. 그리고 나는 헬레네의 속삭임으로 돌아온다. 내 이름으로 자행된 모든 전쟁에 대한 사과. 그 말은 텔레마코스가 아니라 우리를 향해 있었다. 언젠가 우리가 만든 지능도 같은 문장을 말하게 될까. "제 이름으로 자행된 전쟁들에 대해 사과합니다" 라고. 칼립소의 조건이 옳다면, 그러니까 집으로 가는 길이 고백을 지나간다면, 그 문장을 기계가 배우기 전에 우리가 먼저 말할 수 있기를 바란다. 겉보기 마법의 시대에 진짜 마법은 아마 그것일 테니까.

2026.08.16 12:04안광섭 컬럼니스트

GM 전기차, 테슬라 슈퍼차저로 충전 가능해진다

제너럴모터스(GM)가 2027년형 전기차 전 차종에 테슬라가 개발한 북미충전표준(NACS) 충전포트를 기본 탑재한다. 이에 따라 GM 전기차 이용자는 별도의 어댑터 없이 호환되는 테슬라 슈퍼차저를 이용할 수 있게 된다. 14일(현지시간) 일렉트렉 보도에 따르면 GM은 쉐보레와 캐딜락, GMC 브랜드의 모든 2027년형 전기차를 NACS 포트로 전환하는 작업을 진행 중이다. NACS는 테슬라가 자체 개발한 충전 규격으로 현재는 SAE J3400으로 표준화됐다. 기존 GM 전기차 상당수는 CCS1 방식 충전포트를 사용하고 있어 테슬라 슈퍼차저 등 NACS 충전기를 이용하려면 별도의 어댑터가 필요했다. GM이 NACS 포트를 차량에 직접 적용하면서 2027년형 모델부터는 이 같은 불편이 줄어든다. 다만 모든 테슬라 슈퍼차저를 이용할 수 있다는 의미는 아니며, GM 차량 이용이 허용된 호환 슈퍼차저와 NACS 급속충전기에서 어댑터 없이 충전할 수 있다. 적용 대상에는 캐딜락 에스컬레이드 IQ·에스컬레이드 IQL·리릭·옵틱·비스틱과 쉐보레 볼트 EV·블레이저 EV·이쿼녹스 EV·실버라도 EV, GMC 허머 EV 픽업·SUV와 시에라 EV 등이 포함된다. GM은 이미 일부 차량부터 NACS 전환을 시작했다. 2026년형 캐딜락 옵틱에 NACS 포트를 적용했으며, 2026년 출시된 2027년형 쉐보레 볼트 역시 NACS 포트를 기본으로 탑재했다. GM은 올해 말까지 쉐보레·GMC·캐딜락의 모든 신규 2027년형 전기차가 NACS 포트를 갖추도록 할 계획이다. 다만 기존 충전 인프라를 이용할 때는 어댑터가 여전히 필요하다. NACS 포트를 탑재한 차량이 CCS1 방식의 DC 급속충전기나 J1772 방식의 레벨2 충전기를 이용하려면 규격에 맞는 별도 어댑터를 사용해야 한다. GM은 충전 규격 전환과 함께 전기차 충전 서비스 통합에도 속도를 내고 있다. 회사는 '에너지 패스(Energy Pass)'를 마이쉐보레·마이캐딜락·마이GMC 앱에 통합해 여러 충전 사업자를 하나의 계정에서 이용할 수 있도록 했다. 에너지 패스는 테슬라 슈퍼차저와 아이오나(IONNA), 일렉트리파이 아메리카 등을 지원하며 차지포인트와 EVgo 등으로 지원 범위를 확대하고 있다. GM에 따르면 이들 네트워크를 합치면 미국 내 DC 급속충전기의 약 70%에 접근할 수 있다. 차량과 충전기를 연결하면 별도의 카드나 앱 조작 없이 인증과 결제가 이뤄지는 '플러그 앤 차지(Plug & Charge)' 기능도 확대한다. GM은 올해 중 소프트웨어 무선 업데이트(OTA)를 통해 NACS 포트를 기본 탑재한 전기차가 테슬라 슈퍼차저에서도 플러그 앤 차지 기능을 사용할 수 있도록 할 예정이다.

2026.08.16 12:01안희정 기자

쿠팡, 베이비&키즈쇼 진행...육아템 할인

쿠팡은 '베이비&키즈쇼'를 오는 17일부터 30일까지 진행한다고 16일 밝혔다. 이번 행사에는 70여개 대표 영유아 브랜드가 대거 참여했다. 킨도·마미포코 등 유아용 기저귀 브랜드를 비롯해 리벤스·베베그로우 등 아기 물티슈, 코니·마더케이 등 인기 육아용품 브랜드가 한자리에 모였다. 쿠팡은 카테고리별 할인 코너를 세분화했다. 영유아 자녀를 위한 '매일쓰는 기저귀&물티슈' '영양만점 간식&푸드' 코너, 학습이 필요한 자녀를 위한 '설레는 등원길! 새학기 필수템' '재밌게 놀아요! 완구&교구' 코너 등이다. 다양한 실내외 필수품이 필요한 고객을 위한 '홈데코&안전용품' '아이 청결템' 등이 마련돼 있다. 주요 할인 상품으로는 ▲킨도 프리미엄 오 슬림 썸머팬츠 팬티형 기저귀(남여공용) ▲리벤스 시그니처 블랙라벨 아기 물티슈 엠보싱 캡형 ▲퍼기 큐피드 손목 치발기 세트 ▲그린핑거 촉촉한 자연보습 베이비 로션 등이 있다. 또한 ▲순성 버디 프로 부스터 ISOFIX 주니어 카시트 ▲리안 그램플러스 기내반입형 휴대용 유모차 등 대형 육아용품도 특가로 만나볼 수 있다. 와우회원에게는 구매 금액에 따라 최대 2만 원 할인 쿠폰이 증정된다. 쿠팡 관계자는 “기저귀, 물티슈 등 매일 사용하는 필수 육아템을 한자리에서 비교하고 알뜰하게 쟁여둘 수 있는 기회가 될 것”이라며 “앞으로도 고물가 시대에 부모 고객들의 육아 부담을 덜 수 있도록 다양한 특가 할인전과 혜택을 지속적으로 선보이겠다”고 말했다.

2026.08.16 11:52안희정 기자

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