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경기동부 청년창업사관학교, 'NEXT STEP' 정책연계 프로그램 개최

중소벤처기업진흥공단 경기동부 청년창업사관학교에서 16기 입교기업을 대상으로 'NEXT STEP: 성장의 연결' 정책연계 프로그램을 22일 개최했다. 이번 행사는 청년창업사관학교 졸업 이후 입교기업의 지속적인 성장과 후속 지원사업 연계를 위해 마련됐다. 중소벤처기업진흥공단 안용태 경기동부지부장을 비롯한 공단 관계자와 입교기업, 창업 유관기관 관계자 등이 참석했다. 안용태 경기동부지부장 인사말로 시작한 프로그램은 중소벤처기업진흥공단 정책자금·수출·투자 등 주요 기업지원사업과 후속지원 정책 소개로 이어졌다. 이어 경기도경제과학진흥원, 의정부고용복지플러스센터, 송파 ICT 청년창업지원센터, 한국발명진흥회, 강남넥스트허브, 서울창업허브 창동 등 6개 유관기관이 참여해 사업화·기술개발, 고용·채용, 창업공간·보육, 해외진출 등 분야별 지원사업을 소개했다. 이후 입교기업과 유관기관 관계자 간 네트워킹을 통해 기업별 애로사항과 지원 수요를 공유하고, 후속 상담 및 협력 가능성을 모색했다. 한편, 경기동부 청년창업사관학교는 청년 창업기업의 사업화 역량 강화와 지속적인 성장을 지원하기 위해 다양한 창업지원 프로그램을 운영하고 있다.

2026.10.28 14:23방은주 기자

"춘식이 뱃지 디자인 골라주세요"…카카오메이커스, 투표 시작

카카오메이커스는 연말을 앞두고 사랑의 열매와 함께 '춘식이 기부 배지' 프로젝트 시동을 위해 배지 디자인 투표를 진행한다고 28일 밝혔다. 올해 프로젝트에서는 '사랑의 배달부 춘식이'를 주제로 크리스마스 분위기를 담은 배지 디자인 3종을 후보로 선보인다. 이용자는 ▲크리스마스 양말에 들어간 춘식이 ▲리스 안에 앉아 있는 춘식이 ▲루돌프 머리띠를 착용한 춘식이 가운데 원하는 디자인을 선택하면 된다. 투표는 이날 오전 10시부터 내달 3일 자정까지 카카오메이커스에서 진행된다. 이용자들이 가장 많이 선택한 디자인은 실제 배지로 제작해 판매할 예정이다. 배지를 판매해 얻은 수익금은 전액 기부된다. 카카오메이커스는 올해 지원 대상으로 홀로 생활하는 어르신과 한부모가정을 선정하고, 이들이 겨울을 보내는 데 필요한 식품과 생활용품을 전달할 계획이다. 지원 품목에는 카카오메이커스가 새롭게 출시한 신선식품 자체 브랜드(PB) '메이커스픽'의 '당일 도정 햅쌀'이 포함된다. 이와 함께 자체 제작한 새활용 이불과 내의, 기모 의류 등 겨울철 생활용품도 제공한다. 기존 물품 지원에서 범위를 넓혀 식료품과 방한용품을 함께 지원한다는 방침이다. 디자인 투표에 참여한 이용자를 대상으로 경품 행사도 운영한다. 투표를 마친 뒤 개인 인스타그램 스토리에 카카오메이커스 공식 계정을 태그하고 인증 사진을 게시하면 추첨을 통해 100명에게 경품을 제공한다. 이번 행사는 카카오메이커스가 2021년부터 이어온 연말 나눔 활동인 '기부 배지 프로젝트'의 일환이다. 올해로 6회째를 맞았으며, 앞선 5년 동안 디자인 선정 투표에 참여한 인원은 누적 58만7994명이다. 그동안 선보인 배지는 매년 출시 직후 모두 판매됐다. 카카오메이커스 관계자는 "연말을 맞아 따뜻한 마음을 전하는 사랑의 배달부 춘식이 콘셉트에 맞춰 우리 이웃들이 따뜻한 겨울을 보내는 데 실질적인 보탬이 될 수 있도록 먹거리와 겨울 생활용품을 폭넓게 준비했다"고 말했다.

2026.10.28 14:18박서린 기자

컴투스 '제우스: 오만의 신', 길드 콘텐츠 '성물 방어전' 업데이트…협동 콘텐츠 확장

컴투스가 서비스하는 모바일 MMORPG '제우스: 오만의 신'에 최대 60인이 참여하는 대규모 길드 협동 콘텐츠 '성물 방어전'이 새롭게 추가됐다. 컴투스(대표 남재관)는 에이버튼(대표 김대훤)이 개발한 MMORPG '제우스: 오만의 신'에 신규 길드 PvE 콘텐츠 성물 방어전을 업데이트했다고 28일 밝혔다. 성물 방어전은 최대 60명의 길드원이 전장에 배치된 3개의 성물을 몬스터의 공세로부터 지켜내고 최종 보스를 처치하는 대규모 협동 전투 콘텐츠다. 전투는 5회의 일반 웨이브와 마지막 보스 웨이브 등 총 6단계로 구성된다. 콘텐츠는 매주 월요일 오전 5시부터 화요일 자정까지 열리며, 길드원을 한자리에 모을 수 있는 징집 기능을 지원한다. 성물이 모두 파괴되면 진행도에 따른 기본 보상이 지급되고, 최종 보스 공략에 성공하면 추가 보상이 주어진다. 공략 실패 시에도 재도전이 가능해 전략을 보완하며 상위 단계에 도전할 수 있다. 컴투스는 업데이트를 기념해 길드 연계 이벤트를 실시한다. 길드 기부, 길드 항아리 몬스터 처치, 성물 방어전 참여, 길드 레이드 보스 처치 등 관련 미션을 수행한 이용자에게 길드 코인과 컬렉션 장비 상자 등을 지급할 계획이다.

2026.10.28 14:17진성우 기자

[1보] LG전자, 3Q 매출 23조8241억원...전년比 8.9%↑

LG전자는 올해 3분기 매출액이 전년 동기 대비 8.9% 성장한 23조 8241억원을 기록했다고 28일 밝혔다. 동기간 영업이익은 13.5% 증가한 7819억원으로 집계됐다.

2026.10.28 14:14진운용 기자

국가유산청, '남양주 봉선사 동종' 국보 승격 기념행사

조선 예종이 부왕의 명복을 빌며 제작한 '남양주 봉선사 동종'이 보물 지정 63년 만에 국보로 승격됐다. 이를 기념하는 행사가 28일 경기 남양주 봉선사에서 열린다. 국가유산청은 남양주시, 대한불교조계종 봉선사와 함께 이날 오후 2시 봉선사 범종루 앞에서 기념행사를 개최한다고 밝혔다. 봉선사 동종은 1963년 보물로 지정된 뒤 올해 4월 23일 국보로 승격됐다. 남양주시 최초의 국보이자 동종 가운데 6번째 국보다. 중국 동종의 양식을 일부 수용하면서도 한국 고유의 문양을 반영해 조선 전기 동종 양식을 완성한 작품으로 평가받는다. 종에 새겨진 주종기에는 제작 배경과 연대, 봉안 장소, 제작 장인 등이 기록돼 있다. 글은 강희맹이 짓고 정난종이 썼으며, 일부 장인은 흥천사명 동종과 옛 보신각 동종 제작에도 참여한 것으로 확인된다. 특히 조선 전기 왕실이 발원한 대형 동종 가운데 제작 당시 봉안처인 봉선사 범종루에 옮겨지지 않은 채 남아 있는 유일한 사례다. 균열이나 구조적 결함이 거의 없어 보존 상태도 양호하다. 기념행사에는 허민 국가유산청장과 봉선사 호산 주지스님, 김병주 국회의원, 최현덕 남양주시장, 지역 주민 등이 참석할 예정이다. 행사는 동종 복제품 타종을 시작으로 국보 지정서 전달과 축하 공연 순으로 진행된다. 국가유산청 관계자는 "봉선사 동종의 국보 승격이 지역사회에 새로운 활력을 불어넣는 계기가 되길 기대한다"며 "남양주시, 봉선사와 함께 체계적인 보존과 활용을 위해 노력하겠다"고 밝혔다.

2026.10.28 14:11이선민 기자

"발전소 운영부터 항공안전까지"...공공기관 AI 혁신사례 30건 선정

AI로 발전소 설비를 운영하고 항공기 사고 위험을 사전에 탐지하는 등 공공기관의 AI 활용 우수사례 30건이 선정됐다. 과학기술정보통신부와 재정경제부는 28일 서울 상암동 누리꿈스퀘어에서 '2026 공공기관 AI 혁신 성과대회'를 공동 개최했다. 올해 처음 열린 공공기관 AI 혁신 챌린지에는 지난 6월부터 8월까지 105개 기관이 316개 과제를 제출했다. 정부는 전문가 심사를 거쳐 대상 2건, 최우수상 8건, 우수상 10건, AI혁신상 10건을 선정했다. AI 서비스 실증 부문 대상은 한국서부발전의 'AI가 운전하고 로봇이 점검하는 국내 최초 K-가스터빈'이 받았다. 발전설비에서 수집한 데이터를 AI로 분석하고 디지털트윈과 AI 에이전트, 로봇을 연계해 설비 운영과 점검에 활용하는 기술이다. 특히 국산 AI 반도체인 신경망처리장치(NPU)와 국산 AI 모델을 함께 적용했다. 한국서부발전은 이를 통해 연간 약 21억원의 경제적 효과를 기대하고 있다. AI 활용 우수사례 부문에서는 인천국제공항공사가 대상을 차지했다. 기존 인력과 육안에 의존하던 항공안전 관리에 AI 예측·탐지 기술을 도입해 항공기 이착륙 과정의 위험 요소를 24시간 감시하는 체계를 구축했다. 국민 생활과 밀접한 AI 서비스도 소개됐다. 한국전력공사는 1인 가구의 전력 사용량과 생활패턴을 분석해 이상 징후를 발견하고 고독사 위험을 조기에 파악하는 서비스를 선보였다. 한국조폐공사는 제품에 적용된 디지털 워터마크를 AI로 식별해 스마트폰 촬영만으로 정품 여부를 확인하는 기술을 시연했다. 이들 사례는 행사장에 마련된 'AI 혁신 쇼케이스'에서 전시됐다. 류제명 과학기술정보통신부 차관은 "공공기관이 AI 혁신의 주체로서 민생 체감 서비스와 행정 효율화를 실현하는 다양한 성과를 선보이고 공유하기 위해 개최된 첫 행사라는 점에서 의미가 깊다"며 "과기정통부는 독자 AI 모델 개발과 AI 컴퓨팅 기반 확충, 국산 NPU의 실증·확산을 지원해 국내 AI 기술이 공공 현장에서도 폭넓게 활용되도록 뒷받침하겠다"고 밝혔다. 이어 "공공기관의 과감한 도전과 AI 혁신의 바람이 공공부문 전반으로 확산되어 국민이 일상에서 변화를 체감할 수 있도록 정책적 지원을 적극 추진해 나가겠다"고 덧붙였다.

2026.10.28 14:09박수형 기자

국가유산청, '한국의 갯벌' 세계유산 확대 등재 기념식

유네스코 세계유산 한국의 갯벌에 여수·고흥·무안·서산갯벌이 추가된 것을 기념하는 행사가 29일 전남 여수에서 열린다. 국가유산청은 이날 오후 3시 여수세계섬박람회장 특별공연장에서 '한국의 갯벌' 확대 등재 기념식을 개최한다고 28일 밝혔다. 한국의 갯벌은 지난 7월 25일 부산에서 열린 제48차 세계유산위원회에서 2단계 확대 등재가 결정됐다. 2021년 처음 이름을 올린 서천·고창·신안·보성-순천갯벌에 4개 지역이 추가됐다. 이에 따라 보성-순천-여수-고흥갯벌, 신안-무안 탄도만 갯벌, 무안 함해만 갯벌, 고창갯벌, 서천갯벌, 서산갯벌 등 6개 구성요소를 갖춘 연속유산으로 확대됐다. 기념식에는 허민 국가유산청장과 관련 지방자치단체 관계자, 지역 주민 등 200여 명이 참석할 예정이다. 국가유산청은 6개 지자체에 유네스코 등재 인증서를 전달하고, 유산 보존과 등재에 기여한 주민 및 공무원에게 표창과 감사패를 수여한다. 국가유산청은 앞으로도 갯벌의 가치를 국내외에 알리고 보존·활용 사업을 이어갈 방침이라고 전했다.

2026.10.28 14:07이선민 기자

AI 챗봇에 키·몸무게 입력하면 또래와 건강 비교

키와 몸무게, 생활습관 등을 입력하면 비슷한 나이대 사람들과 자신의 건강 상태를 비교하고 만성질환 위험도를 확인할 수 있는 AI 서비스가 공개됐다. 과학기술정보통신부와 질병관리청은 28일부터 국민 누구나 무료로 이용할 수 있는 'AI 대국민 건강도우미 챗봇 서비스'를 제공한다고 밝혔다. 지난 20년간 축적된 500만 건 이상의 국가 건강조사 데이터를 AI와 결합해 개발된 서비스로 정부가 공공서비스에 AI를 도입하는 '공공 AX 프로젝트'의 하나다. 이 서비스는 질병관리청 지역사회건강조사 홈페이지에서 별도 시간 제한 없이 이용할 수 있다. 챗봇에 접속해 키와 몸무게, 평소 운동이나 식습관 등 생활습관에 관한 간단한 설문에 답하는 것만으로 이용할 수 있다. AI는 입력한 정보를 바탕으로 성별과 연령이 비슷한 집단과 건강 상태를 비교해 보여준다. 고혈압과 당뇨병, 이상지질혈증, 비만 등 만성질환 위험도도 확인할 수 있다. 결과는 건강 신호등과 그래프로 표시해 전문 지식이 없는 사람도 쉽게 이해할 수 있도록 했다. 건강에 관한 궁금증을 대화하듯 질문하는 기능도 제공한다. 예를 들어 혈압 관리에 도움이 되는 생활습관이나 적절한 운동, 수면 및 식사 관리 방법 등을 물어보면 AI가 관련 정보를 안내한다. 챗봇은 의료·AI 전문가의 검증을 거친 보건 데이터를 활용해 답변하며, 이용자 정보 보호를 위해 국가 보안 규정에 따른 암호화 기술을 적용했다. 다만 질환 위험도는 설문과 통계에 기반한 참고 정보로, 의료기관의 검사나 진단을 대신하지는 않는다. 임승관 질병관리청장은 "이번 AI 건강상담 챗봇 개방은 공공 보건 데이터를 국민에게 다시 돌려드리는 데이터 기반 공공 AX(인공지능 전환) 행정의 대표적 사례"라며 "많은 국민이 챗봇을 활용해 자신의 건강 상태를 자주 점검하고, 일상 속 자발적인 만성질환 예방과 건강 생활습관 실천으로 이어지기를 기대한다"고 말했다. 이도규 과학기술정보통신부 정보통신정책실장은 "AI 대국민 건강도우미 챗봇 서비스는 국민의 건강을 증진시키는 AI 서비스로서 국민의 삶에 실질적인 도움이 되는 사례라고 생각한다"며 "앞으로도 관계부처와 긴밀히 협력해 국민이 체감하는 다양한 AI 서비스를 제공할 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2026.10.28 14:06박수형 기자

"차만 잘 만드는 게 아니었네"…토요타, AS 평가도 1위 '싹쓸이'

자동차 애프터서비스(AS) 과정에서 부품 대기와 정비 기간은 줄었지만 소비자가 부담한 정비·수리 비용은 1년 새 8.9% 늘어난 것으로 나타났다. 브랜드별 평가에서는 토요타가 전체 22개 항목 가운데 7개 항목에서 1위를 차지했다. 자동차 리서치 전문기관 컨슈머인사이트는 제26차 연례 자동차 기획조사를 통해 최근 1년간 정비사업소에서 AS를 받은 소비자 3만 5433명의 서비스 경험을 분석했다고 28일 밝혔다. 조사 결과 부품 대기 기간은 평균 7.2일로 전년 12.1일보다 4.9일 줄었다. 입고 당일 정비를 마치지 못한 차량의 정비·수리 기간도 7.2일에서 5.9일로 1.3일 단축됐다. 소비자가 정비 진행 상황을 수시로 확인할 수 있었던 비율은 79.5%로 전년 69.6%보다 9.9%포인트 높아졌다. 온라인 예약률도 같은 기간 37.8%에서 41.8%로 4.0%포인트 상승했다. 반면 비용 부담은 커졌다. 최근 정비·수리 비용은 평균 58.7만원으로 전년 53.9만원보다 4.8만원(8.9%) 늘었다. 국산차는 42.1만원에서 47.1만원으로, 수입차는 115.1만원에서 125.8만원으로 각각 증가했다. 수리비 할인 경험률은 전년 25.2%에서 올해 11.2%로 14.0%포인트 하락했다. 전년의 절반에도 미치지 못하는 수준이다. 고객 편의시설 안내율도 33.7%에서 26.4%로 7.3%포인트 낮아졌다. 컨슈머인사이트는 서비스 예약, 방문·입고·상담, 대기·관찰, 정비 결과 확인, 비용 결제, 출고 등 6개 과정에 걸쳐 소비자 경험을 평가했다. 전체 23개 항목 가운데 브랜드 비교 대상이 아닌 '소비자가 선호하는 무상 서비스'를 제외한 22개 항목을 비교했다. 브랜드별로는 토요타가 공동 1위 2개를 포함해 7개 항목에서 선두에 올랐다. 첫 통화 예약 성공률과 전화 예약 시 통화 시도 횟수에서 링컨과 공동 1위를 기록했고, 사전 상담 대기 시간과 입고 당일 정비 완료율, 정비 오류 경험률, 동일 문제 재발 경험률, 정비·수리 결과 불만 제기율에서도 가장 좋은 평가를 받았다. 토요타의 첫 통화 예약 성공률은 84.8%, 전화 예약 시 통화 시도 횟수는 1.22회였다. 사전 상담 대기 시간은 2.2분, 입고 당일 정비 완료율은 93.6%로 조사됐다. 정비 오류 경험률은 1.6%, 동일 문제 재발 경험률은 4.1%, 정비·수리 결과 불만 제기율은 5.5%로 각각 가장 낮았다. 온라인 예약률은 테슬라가 92.2%로 지난해에 이어 1위를 지켰다. 예약 후 입고 대기 기간은 KG모빌리티가 3.4일로 가장 짧았다. 고객 편의시설 구비율은 포드가 95.9%, 편의시설 안내율은 폴스타가 43.4%로 가장 높았다. 정비 상황을 수시로 확인할 수 있었다는 응답은 볼보가 89.4%로 4년 연속 1위를 기록했다. 부품 수급 문제 경험률은 렉서스가 5.5%로 5년 연속 가장 낮았다. 부품 대기 기간은 현대차가 4.8일로 가장 짧았고, 당일 정비를 마치지 못한 차량의 정비·수리 기간은 랜드로버가 4.1일로 가장 짧았다. 과잉 정비 경험률은 포르쉐가 0.9%로 가장 낮았으며 임의 정비 경험률은 볼보가 2.1%로 최저였다. 최근 정비·수리 비용은 기아가 44.1만원으로 2년 연속 가장 적었다. 수리비 할인 경험률은 한국지엠이 20.8%, 무상 추가 서비스 경험률은 혼다가 78.5%로 각각 1위를 차지했다. 정비 이후 문제 해결 여부를 확인한 비율은 볼보가 89.2%로 3년 연속 가장 높았다. 다만 이 항목의 전체 평균은 76.7%였으며 국산차가 74.9%로 수입차 83.6%보다 8.7%포인트 낮았다. 국산 브랜드는 KG모빌리티와 현대차, 기아, 한국지엠이 각각 1개 항목에서 1위에 올랐다. 조사 결과는 AS 처리 속도가 전반적으로 개선됐지만 비용 상승과 할인 경험 감소, 편의시설 안내 부족은 소비자 부담과 불편 요인으로 남았음을 보여준다.

2026.10.28 14:05김재성 기자

'러버덕' 작가 플로렌타인 호프만, 제주 '돌코리숲' 방문

'러버덕'으로 잘 알려진 세계적인 공공미술 작가 플로렌타인 호프만이 제주 '돌코리숲'을 찾아 자신의 대형 설치 작품 '텐저린 캣'을 직접 점검했다. 스마일게이트는 제주 서귀포시 체험형 라이프스타일 콘텐츠 파크 '돌코리숲'에 공공미술 작가 플로렌타인 호프만이 방문했다고 28일 밝혔다. 호프만 작가는 현장을 찾아 자신이 제작한 대형 조형물 텐저린 캣의 최종 설치 상태를 확인하고 실내 전시관과 야외정원을 둘러봤다. 텐저린 캣은 길이 16.3m, 높이 7.3m 규모의 대형 설치미술 작품으로 지난 7월 27일 공식 공개됐다. 제주의 상징인 감귤과 돌코리숲의 고양이 세계관을 결합해 귤껍질의 질감을 표면에 구현한 것이 특징이며, 호프만 작가가 고양이를 소재로 제작한 전 세계 유일한 작품이다. 플로렌타인 호프만 작가는 "텐저린 캣이 파크와 어우러져 설치된 모습을 보니 정말 환상적이다. 제주와 돌코리숲에 정말 잘 어울리는 작품이라고 생각한다"며 "이 작품이 상상력의 촉매가 돼 방문객들이 직접 보고 감탄하며 각자의 엉뚱한 아이디어를 꿈꿔 보길 바란다"고 방문 소감을 밝혔다. 이정준 스마일게이트 캣파크뮤지엄 대표는 "세계적인 설치미술 거장인 호프만 작가로부터 돌코리숲의 여러 공간과 예술 작품들에 대해 심도 깊은 이야기를 들으며 많은 영감을 받았다"며 "돌코리숲을 자연과 어우러진 예술작품들을 함께 경험할 수 있는 아름다운 공간으로 만들어 나가겠다"고 전했다. 한편 돌코리숲은 지난 4월 30일 제주 서귀포시 안덕면 옛 소인국 테마파크 부지에 개장한 복합 문화 공간이다. 실내 전시관 '돌코리 마을'과 야외정원 '돌코리 가든'을 통해 예술 작품 전시와 체험형 콘텐츠를 운영하고 있다.

2026.10.28 14:05진성우 기자

기본부터 천천히…엔씨 리니지2, '베이직' 업데이트

엔씨가 '리니지2'에 기본부터 천천히 성장하는 재미를 내세운 신규 서버와 새 클래스를 선보이고, 서비스 23주년 기념 이벤트를 진행한다. 엔씨(공동대표 김택진·박병무)는 MMORPG '리니지2'의 대규모 업데이트 '베이직(BASIC)'을 진행했다고 28일 밝혔다. 신규 서버 '글루딘', '글루디오', '기란'은 이날 오후 8시 동시에 오픈한다. 'Standard(기본부터)', 'Simple(단순하게)', 'Slow(느리게)'를 지향하며, 무급 무기 '펄션'부터 시작해 천천히 성장하는 방식이다. 신규 클래스 '패왕: 바츠'도 추가한다. 단검을 주무기로 사용하는 근접 전투 클래스로, 속도감 있는 전투가 특징이다. 엔씨는 서비스 23주년을 맞아 본 서버와 에바 서버 이용자를 대상으로 출석 보상 미션을 진행한다. 파괴된 아이템을 복구하는 '블랙 쿠폰' 4종과 28일 동안 매일 소모품 등을 받을 수 있는 '23주년 큐브', 23주년 특수 장비 선택권, 23주년 헤어 액세서리 등을 제공한다. 오는 11월 25일까지는 23주년 기념 이벤트를 운영한다. 파티 던전 '침식의 둥지'에서는 네 개 지역의 몬스터와 일정 시간마다 등장하는 보너스 몬스터를 처치해 대량의 경험치를 얻을 수 있다. 하루 두 번 도적단으로부터 23주년 축하 케이크를 지키고 보상을 받는 '파티쉐의 초대' 이벤트도 함께 진행한다.

2026.10.28 14:00정진성 기자

교수·교재·학비 없이 AI 배운다…과기정통부, 대전에 인재양성 거점 개소

교수와 교재, 학비 없이 동료와 함께 문제를 풀며 인공지능(AI)을 배우는 교육기관이 대전에 문을 열었다. 과학기술정보통신부는 28일 '대전 이노베이션아카데미' 개소식을 개최했다고 밝혔다. 이곳에서는 한국형 AI·소프트웨어(SW) 교육과정인 '코디세이'를 운영하며 지역 청년이 산업 현장에서 필요한 AI 개발 역량을 익히도록 지원한다. 코디세이는 일반 교육과 달리 정해진 교수와 교재 없이 진행한다. 교육생이 스스로 학습 계획을 세우고 동료와 함께 문제를 해결하면서 실무 역량을 쌓는 방식이다. 학비도 받지 않는다. 대전 이노베이션아카데미는 지난 7월 산업 현장에서 AI를 활용하는 인재를 양성하는 'AI 네이티브' 과정을 시작했다. 교육 기간은 5개월이다. 이달에는 전문 AI·SW 개발자를 양성하는 'AI 올인원' 과정도 개설한다. 최대 18개월 동안 실전 문제 40개를 해결하고 집중 팀 프로젝트 4회를 수행한다. 교육생은 AI 에이전트를 설계하고 실행 결과를 검증하는 방법을 배운다. 개발한 기술을 실제 서비스로 연결하는 사업 모델 설계 과정도 포함됐다. 단순히 프로그램을 만드는 데 그치지 않고 산업 현장에서 발생하는 문제를 AI로 해결하도록 교육한다. 교육 과정에는 장학금도 지원한다. 현업 AI 전문가가 참여하는 멘토링과 취업 상담, 창업 지원 프로그램도 운영해 교육생이 학습 이후 취업이나 창업으로 이어가도록 돕는다. 이노베이션아카데미는 2019년 서울에서 처음 문을 열었다. 프랑스에서 시작된 SW 교육 모델 '에꼴42'를 도입해 지금까지 디지털 인재 2553명을 양성했다. 과기정통부에 따르면 취업률은 83.1%를 기록했다. 과기정통부는 올해부터 한국형 교육과정 코디세이를 도입하고 지역 청년도 교육에 참여하도록 대전과 경남에 거점을 신설했다. 서울에 집중됐던 교육 기회를 지역으로 넓혀 현장에서 AI 전환을 이끌 인재를 확보한다는 계획이다. 남철기 과기정통부 소프트웨어정책관은 "AX 성공의 핵심은 현장의 문제를 정의하고 AI로 비즈니스를 혁신할 수 있는 사람"이라며 "대전 이노베이션아카데미가 과학수도 대전을 대표하는 AI 혁신 인재양성의 거점으로 안착할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.

2026.10.28 14:00김동원 기자

SKC, 3Q 영업손실 496억…말레이 동박 공장 가동 비용 반영

SKC가 3분기 동박 사업 생산체계 재편에 따른 비용을 실적에 반영하면서 영업손실 규모가 전분기보다 확대됐다. 4분기부터는 동박 사업이 흑자전환할 것으로 예상했다. SKC는 올해 3분기 매출 6389억원, 영업손실 496억원을 기록했다고 28일 발표했다. 전년 동기 대비 매출은 26% 증가하고 영업손실 규모는 9.7% 줄었다. 전분기 대비 매출은 1% 감소하고 영업손실은 244.4% 확대됐다. 사업별 실적을 보면 동박 사업은 전기차(EV) 수요의 점진적인 회복과 북미 에너지저장장치(ESS) 시장 성장세에 힘입어 매출 2482억원을 거뒀다. 국내 생산시설 효율화 과정에서 발생한 일회성 비용과 말레이시아 공장 본격 가동에 따른 고정비 부담 등이 반영되며 영업손실 544억원을 기록했다. 동박 사업 자회사인 SK넥실리스는 말레이시아 중심 생산·판매 체제 전환을 마무리하며 원가 경쟁력 강화를 위한 기반을 마련했다. 말레이시아 법인은 전기차용 전지박 판매 증가와 북미 ESS 수요 확대에 더해, 인상된 판매 가격의 순차적인 반영에 따라 4분기 영업이익 흑자 전환을 전망했다. 반도체 소재 사업은 매출 718억원, 영업이익 218억원을 달성했다. AI 데이터센터용 고부가 제품의 비중 확대와 자동차·로보틱스 등 신규 비메모리 분야 매출 증가, 기존 메모리 제품의 수익성 개선 등이 호실적을 이끌었다. 화학 사업은 매출 3173억원, 영업이익 134억원을 거두며 3분기 연속 흑자를 기록했다. 재무구조 개선에서도 성과를 나타냈다. SKC는 상반기 유상증자를 통해 턴어라운드와 성장을 위한 유동성을 확보한 데 이어, SK넥실리스의 대규모 자본성 자금 조달을 완료하며 재무 기반을 강화했다. 이에 따라 SKC의 부채비율은 지난해 말 233%에서 122%로 낮아졌다. 글라스기판 사업은 임베딩 제품의 신뢰성 평가와 수율 확보에 집중할 계획이다. 논임베딩 제품은 모바일 통신용으로 개발 중인 제품을 대상으로 현재 고객사와 기술검증(PoC)에 대한 구체적인 협의를 진행하고 있으며, 복수의 고객사와 함께 신규 프로젝트 개발도 지속 추진한다. SKC 관계자는 “사업별 펀더멘털 개선과 턴어라운드 윤곽이 한층 뚜렷해지고 있다”며 “본격적인 턴어라운드를 위한 준비를 마친 만큼, 앞으로 사업 경쟁력 강화와 수익성 개선을 통해 가시적인 성과를 만들어 나가겠다”고 말했다.

2026.10.28 13:59김윤희 기자

길을 데이터로 바꾸는 기업, 엘비에스테크

"엘비에스테크(LBStech)는 보행 공간 정보로 미래 모빌리티를 완성하는 기업입니다." 이시완 에비에스테크 대표는 28일 지디넷코리아와 인터뷰에서 "공간정보가 이제 지도 산업을 넘어 MaaS, 스마트시티, 자율주행을 연결하는 핵심 시장으로 확장되고 있다"며 이 같이 밝혔다. 2019년 2월 이 대표가 설립한 엘비에스테크는 '사람이 실제 이동할 수 있는 길을 데이터로 바꾸는 기업'이다. 일반적인 지도 서비스가 도로와 건물 위치, 교통수단과 이동 경로를 보여주는 데 집중한다면 엘비에스테크는 한 단계 더 들어간다. 그 길을 사람이 실제로 지나갈 수 있는지, 목적지 건물 안까지 접근할 수 있는지를 데이터로 만든다. 보도의 폭은 어느 정도인지, 경사는 얼마나 되는지, 계단이나 턱은 없는지, 장애물은 있는지, 휠체어가 지나갈 수 있는지, 건물에는 어느 출입구로 들어가야 하는지 등을 수집하고 분석한다. 회사 스스로도 핵심 사업을 '실제 이동 가능성을 판단하는 보행 접근성 데이터 구축'이라고 설명한다. 특히 엘비에스테크는 공간정보 데이터 수집의 새로운 표준을 제시했다. 보행로 수집 기준을 표준화해 시민 및 지자체가 실제 체감 가능한 핵심 데이터 자산으로 전환했다. 데이터 수집건수가 1384만여 건에 달한다. 분야별로 보면 ▲상태정보 307만9178 건 ▲상황 507만9178 건 ▲출입문 235만4079 건 ▲진입로 179만5035 건 ▲이용시설 76만6668 건이다. 이 대표는 "우리 회사는 "천만건이 넘는 데이터가 증명하는 독보적인 공공 보행 인프라 파트너"라고 강조했다. 이 대표가 이런 사업을 시작한 배경에는 자신의 경험이 녹아들어가 있다. 그가 미국에서 사업을 구상하던 중 시각장애가 있는 사촌동생의 이야기를 접했고, 창업을 결심했다. 장애인을 위한 서비스라면 장애인뿐 아니라 모든 사람에게 유용할 수 있고, 나아가 배송로봇이나 자율주행차에도 활용할 수 있을 것이라는 생각이었다. 특히 이 대표는 장애인을 위한 서비스가 사업적으로 쉽지 않을 수 있다는 우려보다 '보행로 데이터베이스는 다양한 분야에서 필요한 정보'라는 점에 주목했다. 이는 엘비에스테크의 사업 방향을 이해하는 중요한 출발점이다. 처음부터 단순히 장애인용 앱 하나를 만드는 회사가 되려 한 것이 아니라, 장애인 이동 문제를 해결하는 과정에서 사람의 실제 이동환경을 데이터화하는 기술을 만들고, 이 데이터를 다른 산업에도 활용하겠다는 접근이었다. 장애인 내비게이션에서 시작 창업 초기 엘비에스테크가 가장 먼저 집중한 것은 이동약자를 위한 보행 내비게이션이었다. 대표적인 서비스가 시각장애인을 위한 'G-EYE+'와 지체장애인을 위한 'WheelVi'다. 일반적인 지도 서비스의 보행 경로는 대부분 보편적인 보행자를 기준으로 한다. 하지만 지도에는 빠진게 많다. 길이 있지만 그 길에 계단이 있는지, 휠체어가 지나갈 수 없는 돌길인지, 실제로 이용 가능한 출입구가 어디인지는 충분히 반영돼 있지 않다. 엘비에스테크가 이 문제를 해결하기 위해 나섰다. 이용자 특성에 맞춰 이동 가능한 경로를 찾아주는 방식으로 서비스를 개발했다. 시각장애인에게는 음성이나 진동으로 알려주고, 휠체어 이용자에게는 계단이나 단차 등을 피하는 경로를 제공하는 식이다. 특히 단순히 건물까지 안내하는 것이 아니라 접근 가능한 출입문 앞까지 연결하는 것을 중요시한다. 이를 위해 약 1만명 이상의 시민 경험을 DB화해 공간정보 표준을 구축했다. 1단계로 소리와 진동을 통해 시각장애인의 보행 안내를 위해 지난 2018년 1500명을 대상으로 데이터를 모았다. 이어 2단계로 지체 장애자를 위한 휠체어 기반 AR 안전 경로 안내에 관한 데이터를 2020년 4000명을 대상으로 수집했다. 3단계로 2024년 6500명을 대상으로 고령노인에게 보행 안전 경로를 안내하는 데이터를 취합했다. 이런 노력을 통해 엘비에스테크는 자신만의 차별점을 구축했다. 네이버지도나 카카오맵, 구글맵 같은 기존 지도 서비스와 경쟁하지 않고, 대신 이들 서비스가 제공하지 못하는 '접근성이라는 새로운 지도 정보층(layer)'을 만드는 데 집중했다. 예를 들어 일반적인 지도에서 A 지점과 B 지점 사이에 500m의 보행 경로가 있다고 하면, 일반 지도에서는 이것으로 충분할 수 있지만 휠체어 이용자에게는 그 500m가 실제로 이동 가능한 길인지가 더 중요하다. 중간에 계단이 하나만 있어도 그 경로는 사실상 사용할 수 없다. 엘비에스테크가 데이터를 통해 해결하려는 문제가 바로 이것이다. 길을 데이터로 만드는 방법 엘비에스테크의 사업이 발전하면서 중요한 기술 중 하나가 로드 스캐너(Road Scanner)다. 주민이나 현장 조사자가 직접 이동하면서 보행환경과 건물 출입구 등의 정보를 수집하고, 이를 데이터로 전환한다. 2024년 당시 회사는 크라우드소싱 기반의 데이터 수집 앱인 'Road Scanner'를 주요 서비스로 삼았다. 건물 출입구 사진 등을 수집하고 이를 가공해 보행환경을 분석했다. 이후 회사의 솔루션 체계는 보다 정교해졌다. 현재 엘비에스테크는 'Road Scanner' 시리즈로 현장 데이터를 수집하고, 'PED HUB'라는 데이터 플랫폼에서 이를 통합·분석한 뒤, AR 보행 내비게이션과 액세스 맵(Access Map), 데이터 API 등으로 연결하는 구조를 구축하고 있다. 회사가 공개한 솔루션 체계를 보면 '수집→AI 분석→통합→서비스→외부 연동'이라는 하나의 데이터 생태계를 만들었다. 여기서 중요한 변화가 있다. 초기 엘비에스테크의 경쟁력이 장애인을 위한 보행 내비게이션이었다면, 지금은 그보다 근본적인 단계인 보행환경 데이터 자체가 핵심 자산이 되고 있다는 점이다. 회사는 보도, 경사, 폭, 장애물, 위험요소 같은 보행환경 정보뿐 아니라 건물 출입구의 경사로, 단차, 자동문, 엘리베이터 등 목적지 접근에 필요한 정보까지 데이터화하고 있다. 즉 기존의 지도에 '보행 가능성'이라는 새로운 정보층을 얹었다. AI가 들어오면서 데이터 가치가 달라져 엘비에스테크 사업에서 특히 주목할 부분은 AI를 이용해 보행환경 데이터를 분석 및 정량화한다는 점이다. 이와관련, 이시완 대표는 2024년 어느 인터뷰에서 "AI를 이용해 보행로의 경사도, 폭, 평탄도 등을 분석하고 보행을 방해하는 장애물을 분류해 안전한 보행환경을 정량적으로 평가한다"고 설명한 바 있다. "이어 단순히 사람이 현장에서 사진을 찍어 기록하는 수준을 넘어, 수집된 데이터를 AI가 분석해 실제 이동 가능성을 판단하는 방향으로 기술을 발전시켰다"고 덧붙였다. 보행환경 데이터는 원래 사람이 직접 조사하면 비용과 시간이 많이 든다. 또한 조사자마다 판단이 달라질 수도 있다. 하지만 AI를 이용하면 이미지나 공간정보를 바탕으로 경사, 폭, 장애물 등의 특성을 일정한 기준으로 분석하고 분류할 수 있다. 데이터가 쌓일수록 특정 지역 보행환경을 비교하거나 위험구간을 찾아내고, 이용자 조건에 따라 최적 경로를 계산하는 것도 가능해진다. 이런 방향은 현재 회사가 공개한 솔루션에서도 확인된다. 'Road Scanner'로 현장 데이터를 확보한 뒤 AI와 데이터 검증을 통해 접근성 정보를 분석하고, PED HUB에서 통합 관리한 후 AR 내비게이션·Access Map·Data API로 제공한다. 데이터가 쌓이면서 사업 무대 넓어져 엘비에스테크 성장 과정에서 또 하나 눈여겨볼 부분은 '장애인 서비스→공공사업→스마트시티→모빌리티'로 사업 영역이 확대됐다는 점이다. 회사는 초기부터 이동약자를 위한 서비스를 개발하면서 데이터를 축적했고, 이후 지방자치단체와 공공기관의 보행환경 및 무장애 도시 사업에 참여했다. 2024년 당시 서울 전 지역의 데이터 확보를 목표로 했다. 한국노인인력개발원과 한국장애인고용공단 등과 협력해 보행로와 건물 출입구 정보를 수집한 바 있다. 이어 2025년에는 서울시·SK행복나눔재단과 함께 서울 배리어프리맵 구축에도 참여했다. 서울청년봉사단 등의 현장 활동을 통해 이동정보를 수집·검수하고, 엘비에스테크는 모바일 데이터 수집 앱과 교통약자 특화 배리어프리맵 기술을 제공했다. 이전에는 세종·대전·부산·인천 등에서도 실증사업을 진행했고, 송파구와 강서구 등에서는 무장애도시 프로젝트도 수행했다. 이런 공공 프로젝트는 매출 이상의 의미가 있다. 도시 곳곳의 보행환경 데이터를 확보할 수 있고, 실제 현장에서 기술을 검증할 수 있으며, 축적된 데이터가 다시 회사의 기술 경쟁력으로 이어지기 때문이다. 이 대표는 "국내 공공기관 및 지자체를 대상으로 도입 사례를 확보했다"면서 "지자체 현장에 즉시 도입 가능한 공공 AX 혁신 레퍼런스를 갖고 있다. 스마트시티, 입체주소, 리빙랩 등 중 공공정책과 연계해 대국민 포용 서비스와 행정 효율화 효과를 입증했다"고 강조했다. 국내를 넘어 해외로 엘비에스테크는 해외 진출에도 고삐를 죄고 있다. 2022년 베트남 호찌민에서 실증사업을 시작했고, 이후 서비스 지역을 확대했다. 2024년에는 영국 런던 바킹앤대그넘 지역에서 AR 기반 모바일 보행이동 안내 서비스를 실증했고, 2025년에는 웨스트미들랜즈 통합당국(WMCA)과 버밍엄 지역에서 이동약자를 위한 AR 보행이동·관광정보 안내 서비스를 실증했다. 애스턴대학과도 자율주행 기술과 연계한 보행환경 통합 시스템 개발을 추진하고 있다. 이러한 해외 진출은 엘비에스테크가 보행 접근성 데이터를 한국의 장애인 복지 서비스에 국한된 데이터가 아니라 글로벌 모빌리티 인프라 데이터로 바라보고 있다는 점을 보여준다. 특히 영국과 유럽은 이동약자 접근성과 무장애 환경에 대한 제도적 관심이 높은 시장이다. 엘비에스테크가 국내에서 개발한 기술을 해외 도시의 보행환경에 적용하고, 현지 데이터를 구축하는 것은 기술의 해외 확장성을 검증하는 과정이기도 하다. 이 대표는 "국내를 넘어 해외 지자체 및 기관이 선택한 글로벌 공간정보 표준"이라면서 "선진국 지자체 및 대학, 아시아 신흥국과 교차 실증을 통해 글로벌 확산 가능성을 검증했다"고 밝혔다. MWC와 'CES 2026'에서 인정받은 기술 엘비에스테크 기술 발전은 글로벌 전시회와 수상 실적으로 이어졌다. 회사는 'CES 2025 혁신상'과 'CES 2026 최고혁신상', 'MWC GLOMO Awards' 등을 수상했다. 특히 'CES 2026'에서 최고혁신상을 받은 'MaaS-Bridge'는 이름 자체가 회사의 사업 방향을 잘 보여준다. MaaS는 여러 교통수단을 하나의 이동 서비스로 연결하는 개념인데, 기존 MaaS가 자동차·버스·철도 등 교통수단 사이의 연결에 집중했다면 엘비에스테크는 여기에 '보행'이라는 마지막 구간을 연결했다. 예를 들어 이용자가 자율주행 차량을 타고 목적지에 도착했다고 가정하면, 자동차가 아무리 정확히 목적지까지 데려다줘도 차에서 내린 다음 건물 현관까지 가는 길이 계단이라면 휠체어 이용자에게는 완전한 이동 서비스가 아니다. 엘비에스테크가 해결하려는 것이 바로 이 문제다. 차량 → 하차 지점 → 보행로 → 건물 출입구, 이 전체 경로를 하나로 연결하는 것이다. 회사는 이를 '도어 투 도어(door-to-door)' 이동으로 설명한다. 'MaaS-Bridge' 역시 차량과 보행을 연결하는 접근 가능한 이동 솔루션이라는 점에서 주목받았다. 계속 진화하는 로봇과 자율주행 기술 시장도 엘비에스테크는 호재로 보고 있다. 사람이 이동하는 길과 로봇이 이동하는 길이 점점 비슷한 데이터를 필요로 하기 때문이다. 배송로봇이 건물 앞까지 왔다고 가정하면, 로봇에게 필요한 것은 단순히 GPS 좌표가 아니다. 인도로 갈 수 있는지, 경사로가 있는지, 계단은 없는지, 통행 폭은 충분한지, 건물 어느 출입구로 들어가야 하는지 등의 정보가 필요하다. 자율주행차도 마찬가지다. 자동차가 목적지에 도착한 뒤 승객이 실제 목적지까지 이동하려면 차량 지도와 보행 지도가 연결돼야 한다. 엘비에스테크가 이동약자를 위해 축적한 데이터가 향후 로봇·자율주행 시대의 '마지막 100m' 또는 '마지막 이동 구간' 데이터로 활용될 가능성이 있는 것이다. 회사는 현재 사업 영역을 스마트시티 뿐 아니라 관광·MICE, 교통·MaaS, 로봇·자율주행, 복지·공공, 디지털트윈 등으로 확장하고 있다. '보행 데이터'는 왜 AI 시대에 더 중요해지는가 AI 시대에는 데이터 양보다 데이터가 현실 세계를 얼마나 정확하게 표현하는가가 더 중요하다. 지금까지의 디지털 지도는 주로 도로와 건물이라는 공간을 표현했다. 하지만 자율주행과 로봇, 피지컬AI가 현실 세계로 들어오면 훨씬 세밀한 데이터가 필요하다. 즉, 사람이 지나갈 수 있는지, 로봇도 지나갈 수 있는지, 경사도는 몇 도인지, 폭은 몇 cm인지, 턱의 높이는 얼마인지, 출입문은 어느 방향으로 열리는지, 엘리베이터는 어디에 있는지, 신호등과 횡단보도는 어떻게 연결되는지 등과 같은 정보가 있어야 AI가 현실 공간에서 제대로 판단할 수 있다. 엘비에스테크 사업은 단순히 지도 서비스라기보다 현실 세계를 AI가 이해할 수 있는 데이터로 바꾸는 작업으로도 볼 수 있다. 특히 회사가 구축하는 데이터는 일반적인 지도 데이터보다 훨씬 '현장 중심'이다. 보행자 눈높이에서 실제 이동에 필요한 요소를 수집하기 때문이다. 이 데이터가 충분히 축적되면 향후에는 단순한 길 안내를 넘어 도시의 접근성을 분석하고, 위험한 보행구간을 찾아내며, 특정 이용자의 이동 조건에 맞는 경로를 자동으로 설계하는 것도 가능해질 전망이다. 스마트시티서도 활용 가치 커 엘비에스테크가 바라보는 스마트시티 개념도 기존과 조금 다르다. 스마트시티라고 하면 흔히 CCTV, 교통신호, IoT 센서, 자율주행, 디지털트윈 등을 떠올린다. 그러나 도시가 아무리 스마트해져도 사람이 실제로 이동하기 어렵다면 완전한 스마트시티라고 보기 어렵다. 엘비에스테크가 생각하는 스마트시티는 '이동 가능한 도시'에 가깝다. 이동약자가 접근할 수 있는 보행환경을 만들고, 그 데이터를 기반으로 도시 전체의 이동성을 높이는 것이다. 실제로 회사는 세종 스마트시티와 부산 에코델타시티 등 스마트시티 프로젝트에서 보행로 데이터를 활용한 서비스를 구현했다. 이런 접근은 향후 디지털트윈과도 연결할 수 있다. 현실 도시를 디지털 공간에 그대로 옮기는 디지털트윈에서 건물과 도로만 표현하는 것이 아니라, '사람이 어떻게 이동하는가'까지 데이터화한다면 도시 운영의 정밀도가 크게 높아질 수 있기 때문이다. 향후 사업 확장 방향은 '데이터 플랫폼' 엘비에스테크의 향후 성장 방향은 보행 내비게이션 앱 자체보다 '접근성 데이터 플랫폼' 사업이다. 이는 현재 회사의 솔루션 구조가 잘 보여준다. Road Scanner → AI 분석 → PED HUB → AR 내비게이션·Access Map → 데이터 API. 현장에서 데이터를 수집하고, AI로 분석하고, 플랫폼에 축적한 뒤, 필요한 기업이나 공공기관이 API를 통해 사용할 수 있도록 하는 구조다. 이렇게 되면 엘비에스테크가 직접 모든 서비스를 운영하지 않아도 된다. 예를 들어 자동차 회사가 자율주행 서비스에 접근성 데이터를 넣고 싶다면 API를 이용할 수 있고, 관광 플랫폼이 무장애 관광 정보를 제공하고 싶다면 데이터를 연동할 수 있다. 로봇 기업이나 스마트시티 사업자도 마찬가지다. 즉 '서비스 기업'에서 '데이터 인프라 기업'으로 확장할 수 있는 길이 열린다. 결국 엘비에스테크가 파는 것은 '길'이 아니라 길에 대한 이해와 이동 가능성에 대한 데이터다. 기존 지도는 “여기에 길이 있다”고 알려준다. 엘비에스테크가 만들려는 지도는 한 단계 더 나아가 '이 사람이 이 길을 실제로 이용할 수 있다'고 알려주는 지도다. 그리고 AI가 여기에 들어가면서 “이 길은 휠체어 이용자에게 적합하다”, “이 구간은 경사가 심하다”, “이 출입구는 접근 가능하다”, “이 경로가 가장 안전하다”는 식으로 현실 공간을 해석할 수 있게 된다. 이런 데이터는 처음에는 장애인의 이동권을 위해 필요했지만, 앞으로는 고령자, 유아차 이용자, 관광객, 일반 보행자, 배송로봇, 자율주행차, 서비스로봇까지 사용할 수 있다. 엘비에스테크 기술이 '장애인을 위한 기술'에서 '모두를 위한 기술'로 확장하고 있는 것이다. 회사는 스케일업을 위한 3단계 마일스톤을 갖고 있다. 1단계(~2026년) 시장 진입에 이어 2단계(~2028년) 수익 모델 운영 및 확장을 하고 3단계(~2030년)에서 시장을 선도하겠다는 것이다. 구체적으로, 1단계에서는 AI 에지 디텍터 박스(AI Edge Detector BoX) 제작과 관련 산업군 연계 핵심 수요 발굴을 위한 30억 이상 규모의 LOI 체결 및 해외 수출을 위한 핵심 협력기관을 확대 발굴하고, 2단계에서는 AI Edge Detector BoX 연계 바디캠을 통한 정밀 보행로 데이터 수집 체계 구축과 주변국 PoC 프로젝트 확장 및 국내 사례 기반 데이터 구독형 수익모델을 운영할 계획이다. 이어 3단계에서는 시장 선도를 위해 도시 내 고정 CCTV 및 차량 블랙박스 네트워크 연계를 통한 광역적 동적 데이터 통합 인프라 완성에 나선다. 이 대표는 "한 걸음씩, 확실한 로드맵 수립을 통해 시장을 장악하겠다"면서 "실증 기반의 생태계 구축부터 모빌리티 데이터 시장 선도에 이르는 체계적 확장 로드맵을 구현하겠다"고 말했다.

2026.10.28 13:59방은주 기자

[AI리더스] 래블업, 업스테이지 '솔라' 규모 확대 뒷받침…"비결은 복구 자동화"

"정부의 독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델 사업 3차수에서는 늘어난 서버를 안정적으로 운영하는 게 핵심입니다. 우리는 업스테이지 '솔라' 개발에 쓰이는 서버가 60대에서 120대로 늘어난 데 맞춰 고장 난 서버 일을 다른 서버가 대신 맡도록 지원합니다. 학습이 멈추는 시간을 줄여 업스테이지가 모델 개발에 집중할 수 있도록 돕고 있습니다." 황은진 래블업 연구소장은 28일 인터뷰를 통해 학습 규모가 커진 솔라 개발을 뒷받침하기 위해 장애 대응을 자동화하고 서버 운영 안정성을 높였다고 밝혔다. 래블업은 독파모 사업의 업스테이지 컨소시엄에서 학습 인프라 운영·관리를 처리하고 있다. 업스테이지가 솔라 모델을 개발하면, 래블업은 여러 서버가 함께 계산할 수 있도록 학습 환경을 지원하고 서버 상태와 그래픽처리장치(GPU) 사용 현황을 관리한다. 황 소장은 솔라 학습 규모가 커지면서 서버 장애로 인한 중단 시간을 줄이는 일이 더 중요해졌다고 설명했다. 여러 서버가 계산을 나눠 수행하는 대규모 학습에서는 서버 한 대에 문제가 생겨도 전체 작업이 멈출 수 있어서다. 그는 "고장 난 서버를 제외하고 남은 서버만으로 서버 수를 줄여 학습을 재개하려면 개발팀이 작업을 나누는 설정까지 빠꿔야 한다"며 "우리는 이런 지연을 줄이기 위해 예비 서버가 고장 난 서버 작업을 대신 맡도록 돕는다"고 말했다. 업스테이지 컨소시엄은 3차수에서 학습 서버를 60대에서 120대로 늘렸다. 이에 예비 서버도 3대에서 7대로 덩달아 늘었다. 예비 서버는 평소 데이터 생성이나 모델 평가 작업을 수행하다가 본 학습에 장애가 발생하면 대체 자원으로 투입된다. 래블업은 자체 소프트웨어 '백엔드닷에이아이'로 여러 서버 GPU를 한곳에서 관리하고 있다. 개발자가 학습 작업을 실행하면 필요한 GPU를 배정하고, 어떤 서버가 사용 중인지 확인할 수 있도록 돕는다. 업스테이지는 이 소프트웨어로 장애 발생 시 사용 가능한 예비 서버를 찾아 학습을 다시 시작하는 절차까지 자동화했다. 그는 "우리 핵심 목표는 서버 수가 늘어나도 개발팀이 장비 관리에 매달리지 않고 모델 개발에 집중할 수 있도록 하는 것"이라고 설명했다. "개발자가 쓰던 방식 그대로…복구 작업 자동화" 황 소장은 업스테이지 개발팀이 익숙한 명령어로 GPU 자원을 관리하고 복구 작업을 자동화할 수 있도록 지원했다고 밝혔다. 래블업은 업스테이지 요청에 따라 분산 학습에 널리 쓰이는 오픈소스 도구 '슬럼(Slurm)' 명령어를 백엔드닷에이아이가 처리할 수 있는 형태로 바꿔주는 인터페이스를 개발했다. 개발팀이 기존에 쓰던 명령어로 백엔드닷에이아이를 제어할 수 있도록 한 것이다. 황 소장은 "이는 개발자와 관리 소프트웨어 사이에 통역 기능을 넣은 셈"이라며 "업스테이지 개발팀은 새로운 명령 체계를 배우는 대신 익숙한 명령어로 GPU 자원을 관리하고 학습 작업을 실행할 수 있게 됐다"고 강조했다. 실제 업스테이지는 이 기능을 활용해 서버 고장으로 학습이 멈췄을 때 자동으로 학습을 재개하는 에이전트를 만들었다. 사람이 일일이 조작하지 않아도 에이전트가 고장 난 서버 대신 예비 서버에 작업을 맡기고 학습을 다시 시작하는 식이다. 황 소장은 "업스테이지 개발팀은 이미 알고 있는 문법으로 작업할 수 있어 자동화 에이전트를 쉽게 개발할 수 있었다"며 "3차수에서 장애 발생 후 학습 재개까지 걸린 시간이 대략 20~30분으로 기존보다 훨씬 빨라졌다"고 밝혔다. 래블업은 GPU 장비에 문제가 생겼을 때 공급사에 고장 내용을 알리고 점검을 요청하는 절차도 자동화하고 있다. 담당자가 오류 기록을 일일이 모아 전달하는 대신 시스템이 문제 발생 시점과 관련 기록을 전달하도록 하는 방식이다. 공급사가 장비를 수리하는 동안에는 예비 서버로 학습을 재시작하도록 지원한다. 황 소장은 "문제를 보고하고 점검을 요청하는 과정도 최대한 자동화하고 있다"며 "사람이 직접 처리하기를 기다리느라 대응이 늦어지지 않도록 신경 쓰고 있다"고 설명했다. 독파모 효과 확산하려면…추론 효율 높이고 GPU 지원해야 황 소장은 독파모 사업으로 개발한 모델이 실제 서비스로 이어지려면 운영 비용을 낮추는 노력도 필요하다고 강조했다. 모델 성능이 뛰어나도 이를 실행하는 데 필요한 GPU 비용이 높으면 확산이 어렵다는 설명이다. 래블업은 같은 장비로 AI 서비스를 더 효율적으로 운영할 수 있는 기술을 연구하고 있다. 학습 단계에서는 장시간 계산을 안정적으로 이어가는 것이 중요하지만, 서비스 단계에서는 사용자 질문에 빠르게 답하면서 더 많은 요청을 처리해야 하기 때문이다. 특히 코딩 에이전트는 긴 코드와 작업 내역 등 서로 다른 맥락을 여러 차례 오가며 앞서 처리한 정보를 다시 참조한다. 이때 이전 계산 결과를 보관하는 'KV 캐시'를 활용하면 같은 내용을 처음부터 다시 계산하는 작업을 줄여 응답 속도를 높일 수 있다. 다만 GPU 메모리 용량에는 한계가 있어 여러 작업의 계산 정보를 모두 유지하기는 어렵다. 메모리에서 밀려난 정보를 다시 참조할 때 재계산이 필요하면 시간과 연산 자원이 추가로 든다. 래블업은 바스트 데이터(VAST Data)와 이런 반복 계산을 줄이는 기술을 연구하고 있다. 이는 GPU 메모리에 있는 계산 정보를 별도 저장장치에 보관했다가 필요할 때 다시 불러와 활용하는 기술이다. 황 소장은 "이는 책상 위 공간이 부족할 때 자료를 버리는 대신 서랍에 보관했다가 꺼내 쓰는 것과 비슷하다"며 "관건은 저장한 정보를 빠르게 불러와 사용자가 답변을 오래 기다리지 않도록 하는 것"이라고 설명했다. 그러면서 "코딩 에이전트처럼 각기 다른 긴 맥락을 여러 차례 오가며 다시 참조하는 환경에서 특히 효과가 크다"며 "사용자가 느끼는 응답 속도를 개선하는 방법을 연구하고 있다"고 덧붙였다. 황 소장은 정부도 독파모 개발 이후 확산을 지원해야 한다고 제언했다. 대형 모델을 공개하더라도 GPU를 확보하기 어려운 중소기업에는 서비스 개발 문턱이 여전히 높다는 이유에서다. 또 황 소장은 적은 자원으로 실행할 수 있는 경량 모델 개발과 서비스 운영용 GPU 지원을 대안으로 제시했다. 중소기업이 GPU를 저렴하게 이용하고, 국산 모델을 활용한 아이디어를 실제 서비스로 구현할 수 있도록 지원해야 한다는 구상이다. 그는 "모델 규모가 크다는 것은 이를 서비스하는 데도 많은 GPU 자원이 필요하다는 뜻"이라며 "세금을 투입해 개발한 모델이 과제로 끝나지 않고 실질적으로 도움이 되는 방향으로 확산해야 한다"고 강조했다.

2026.10.28 13:56김미정 기자

웹젠 '뮤 모나크2', PvP 대전 콘텐츠 '혈투장' 업데이트

웹젠의 모바일 MMORPG '뮤 모나크2'가 로그라이크 요소를 접목한 전 서버 1대1 대전 콘텐츠 '혈투장'을 새롭게 선보인다. 웹젠(대표 김태영)은 모바일 MMORPG '뮤 모나크2'에 신규 이용자 대전(PvP) 콘텐츠 혈투장을 추가하고 기념 이벤트를 시작했다고 28일 밝혔다. 혈투장은 전체 서버 이용자가 참여할 수 있는 1대1 대전 콘텐츠로 매일 특정 시간에 운영된다. 5전 3선승제로 진행되며 매 라운드 무작위 옵션을 부여하는 룬과 경기장 내 8종의 전장 버프 등 로그라이크형 요소를 더해 단순 전투력 외에도 전략적인 변칙 플레이를 펼칠 수 있도록 구현했다. 참가자는 전투 결과에 따라 '마법병사 조각'을 비롯해 참여도 기반의 '정복자 훈장'과 '정복자 심장'을 보상으로 수령할 수 있다. 웹젠은 업데이트를 기념해 다음달 10일까지 '즐거운 축제' 이벤트를 진행한다. 미션을 수행해 빙고를 완성하는 빙고 퀘스트와 특정 아이템을 모으는 수집 이벤트를 운영하며, 다이아 보스 처치 및 보스 부활 혜택, 7일 출석 보상 등을 순차적으로 제공할 계획이다.

2026.10.28 13:50진성우 기자

골프존홀딩스, MBK의 골프존카운티 매각에 반발 "IPO 약속 지켜야"

MBK파트너스가 골프존카운티 지분 매각을 추진하는 가운데 골프존홀딩스가 공개적으로 반대 입장을 밝혔다. 골프존홀딩스는 기업공개(IPO)와 경영권 보장을 전제로 MBK파트너스의 투자를 받아들였다며, 지분 매각보다 당초 협력 취지를 지켜야 한다고 주장했다. 골프존홀딩스는 28일 공식 입장문을 통해 "당초 투자 및 협력의 취지에 반하는 MBK파트너스의 일방적인 골프존카운티 매각 추진에 동의할 수 없다"고 밝혔다. 갈등의 핵심은 MBK파트너스의 투자금 회수 방식이다. 골프존홀딩스는 양측이 골프존카운티의 IPO를 추진하고, MBK파트너스가 투자금을 회수하는 과정에서도 자사의 경영권을 보장한다는 전제 아래 협력했다고 설명했다. 그러나 MBK파트너스가 IPO 대신 지분 매각을 추진하면서 갈등이 불거졌다. 골프존홀딩스는 IPO 추진을 지속적으로 요구했지만 MBK파트너스가 이를 받아들이지 않았다고 주장했다. 골프장 임대차계약도 쟁점으로 떠올랐다. 골프존홀딩스는 골프존카운티의 IPO와 기업가치 제고를 위해 자사가 소유한 골프장 4곳을 임대했다고 밝혔다. 해당 계약에는 별도 임대보증금이 없고 임대료도 현저히 낮게 책정돼 있다는 설명이다. 골프존홀딩스는 골프존카운티의 성장을 위해 이러한 조건을 감수했으나, MBK파트너스가 지분 매각을 추진하는 상황에서는 계약 조건을 바로잡아야 한다는 입장이다. 특히 임대차계약 조건의 시정을 여러 차례 요구했지만 MBK파트너스가 구체적인 답변이나 해결 방안을 제시하지 않은 채 매각 협상을 진행했다고 주장했다. 골프존홀딩스는 "정당한 권익과 경영권을 보호하고 불공정한 계약 조건을 시정하기 위해 법적 대응을 포함한 모든 가용한 수단을 검토하고 있다"며 "필요한 조치를 적극적으로 취해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.10.28 13:49이선민 기자

청년 문화생활에 7925억 투입…활력 불어넣을까

정부가 청년문화예술패스 지원 규모를 대폭 확대함에 따라 문화예술시장에 새로운 바람을 가져오는 계기가 될지 주목된다. 28일 문화체육관광부에 따르면 정부는 내년도 청년문화예술패스 예산을 올해 361억원에서 7925억원으로 약 22배 늘리는 방안을 추진하고 있다. 지원 대상도 기존 19~20세 약 28만명에서 19~34세 약 919만명으로 확대한다. 생애 한 차례 지급하던 지원금은 매년 수도권 10만원, 비수도권 15만원을 제공하는 방식으로 개편할 계획이다. 구체적인 사업 규모와 지원 방식은 국회 예산 심의를 거쳐 확정된다. 청년문화예술패스는 청년의 문화예술 향유 기회를 넓히기 위해 2024년 도입됐다. 당초 공연과 전시에 한정됐으나 올해는 영화와 도서 구매까지 지원 범위를 넓혔다. 내년에는 체육 활동도 추가할 예정이다. 시행 초기에는 사업 이용 실적이 저조하다는 비판이 이어졌다. 2024년 예산 170억원 가운데 실제 집행액은 42억410만원으로 집행률이 24.9%에 그쳤다. 지난해에도 지원금을 받은 청년 두 명 중 한 명은 이를 사용하지 않았다. 지난해에는 110억원의 예산이 사용되지 않았으며, 올해도 10월 기준 상당한 규모의 예산이 집행되지 않은 것으로 알려졌다. 올해 지원 분야를 확대 한 후에는 개선 조짐이 보였다. 협력 판매처를 2곳에서 9곳으로 늘리고 영화 등 사용처를 확대한 결과 상반기 발급률은 94.7%로 지난해 최종 발급률 74.2%보다 20.5%포인트 상승했다. 이용자 만족도 또한 96.6%로 높았다. 영화와 도서 분야까지 추가된 올해 청년문화예술패스 이용 금액은 영화와 콘서트에 집중됐다. 전체 이용 금액 187억5000만원 가운데 영화 관람에 73억7000여만원(39.3%), 콘서트에 66억2000여만원(35.3%)이 사용됐다. 두 분야가 전체의 74.6%를 차지한 셈이다. 도서 분야에서도 소비 확대 효과가 나타났다. 지난 8월 10일 도서 구매 지원을 시작한 후 같은 달 말까지 22일간 이용 금액은 5억7200만원으로 집계됐다. 예스24에 따르면 도서 구매 지원 이후 한 달간 19~20세 도서 구매자 수는 전년 동기 대비 124.7% 증가했다. 이 가운데 청년문화예술패스 이용자가 66.1%를 차지했다. 구매 내역에서는 소설·시·희곡이 전체의 45%를 차지했고 양귀자의 모순, 구병모의 절창 등이 상위권에 올랐다. 지원 분야 확대는 청년들의 문화 소비 진입 장벽을 낮추는 계기가 될 수 있다. 영화와 도서 등 익숙한 콘텐츠를 통해 문화생활을 시작한 청년들이 다른 장르로 관심을 넓힐 가능성도 있기 때문이다. 그러나 특정 장르에 소비가 집중되는 현상은 해결해야 할 과제다. 올해 전체 이용 금액 가운데 국악은 427만원으로 0.02%에 불과했다. 발레·무용은 0.4%, 전시는 1.9%, 클래식·오페라는 2.6%, 연극은 3.7%에 그쳤다. 문화 향유 기회가 늘더라도 기초예술 활성화로 이어지는 효과는 제한적일 수 있다는 지적이다. 지역 간 격차도 뚜렷하다. 정준호 더불어민주당 의원이 한국문화예술위원회에서 제출받은 자료에 따르면 올해 비수도권의 영화 결제 건수 비중은 71.7~78.5%로 수도권의 64%대보다 최대 14%포인트가량 높았다. 지역에 공연장과 전시 공간이 부족한 만큼 지원금을 받더라도 선택할 수 있는 콘텐츠가 제한된다는 분석이다. 정부는 지원 확대가 지역 문화 활성화와 콘텐츠 산업 성장으로 이어질 것으로 기대하고 있다. 문체부 관계자는 지난 9월 예산안 사전브리핑에서 "단순히 청년들에게 문화예술 향유 기회를 주는 것을 넘어 큰 틀에서 지역 문화 활성화, 기초예술과 콘텐츠 산업의 선순환 구조까지 이어질 수 있는 사업"이라고 밝혔다. 문화예술계 한 관계자는 "청년문화예술패스는 경제적 부담으로 문화생활을 망설이던 청년들에게 첫 경험의 기회를 제공한다는 점에서 의미가 있다"며 "일회성 소비에 그치지 않고 공연·전시 관람과 도서 구매가 반복되면서 자연스럽게 문화 소비 습관으로 자리 잡도록 유도하는 것이 중요하다"고 말했다.

2026.10.28 13:48이선민 기자

콘진원, 한국 게임 역사 담을 '게임박물관' 공모

한국 게임의 역사와 문화적 가치를 보존할 '대한민국 게임박물관'(가칭) 조성이 추진된다. 정부는 박물관을 운영할 기관과 건립 후보지를 공개 모집하고, 기본계획 수립을 거쳐 구체적인 조성 방안을 마련할 계획이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 28일부터 내년 1월 18일까지 대한민국 게임박물관 운영사업자와 조성 후보지를 전국 단위로 공개 모집한다고 밝혔다. 게임박물관은 한국 게임산업의 발전 과정을 보여주는 유물과 자료를 수집·보존하고, 전시와 교육·체험 프로그램을 운영하는 공간으로 조성될 예정이다. 게임을 산업적 성과뿐 아니라 보존할 가치가 있는 문화유산으로 다루겠다는 취지다. 이번 공모는 박물관 운영 역량을 갖춘 기관과 조성에 적합한 부지를 함께 발굴하는 방식으로 진행된다. 신청 대상은 비영리법인, 지방자치단체, 지자체 출자·출연기관 등이다. 후보지를 직접 보유하지 않더라도 토지·건축물 권리자와 협력해 신청할 수 있으며, 여러 기관이 역할을 나눠 참여하는 공동이행방식도 허용된다. 후보지는 연면적 1652㎡ 이상으로 전시·교육·자료보관 등 박물관 기능을 수용할 수 있어야 한다. 20년 이상 장기 무상사용이 가능한 공간이어야 한다는 조건도 있다. 콘진원은 박물관·건축·게임산업 분야 전문가로 평가위원회를 구성해 1차 서면·발표 평가와 2차 현장 평가를 진행할 예정이다. 최고 득점기관은 협약 요건을 충족하면 최종 선정된다. 선정 기관은 기본계획 연구에 협력하고 게임 관련 유물·자료 조사와 박물관 조성 업무를 수행한다. 다만 박물관의 최종 규모와 운영 방식은 아직 확정되지 않았다. 문체부와 콘진원은 기본계획 연구와 관계기관 협의를 거쳐 세부 내용을 구체화할 방침이다. 김윤지 콘진원장은 "게임은 여러 세대의 기억이자 우리 문화의 일부"라며 "그 역사를 체계적으로 기록하고 국민과 함께 나눌 수 있도록 역량 있는 기관과 지역의 적극적인 참여를 기대한다"고 말했다.

2026.10.28 13:46이선민 기자

안승욱 티로보틱스 대표 "유리기판용 로봇 개발...韓 이어 中 시장 공략"

[선전(중국)=장경윤 기자] "티로보틱스는 유리기판 제조용 대기·진공 로봇을 개발해, 현재 국내 반도체 시장에서 평가를 진행하고 있습니다. 중국 역시 디스플레이 분야에서 쌓아온 협력 관계를 기반으로 시장 진출을 추진 중입니다." 안승욱 티로보틱스 대표는 28일 중국 선전에서 열린 '2026 국제 선전 C-터치 & 디스플레이(C-TOUCH & DISPLAY SHENZHEN 2026)'에서 기자들과 만나 이같이 밝혔다. 티로보틱스는 스마트팩토리에 쓰이는 자율주행 물류로봇, 반도체·디스플레이용 진공로봇 및 진공이송모듈을 개발하는 기업이다. 최근에는 회사의 신성장동력 확보차원에서 유리기판 시장 진출을 추진하고 있다. 유리기판은 기존 유기 소재 기판 대비 전력 효율성이 높아, 차세대 반도체 패키징 소재로 각광받고 있다. 이날 티로보틱스가 유리기판 고객사 확보를 위해 선보인 제품은 이중 평행링크 로봇암 기반의 진공로봇, 비접촉 대기로봇 2종이다. 안 대표는 "구체적으로 말씀드릴 수는 없으나, 진공 및 대기 로봇을 결합해 국내 주요 반도체 장비 업체들과 평가를 진행 중"이라며 "기존 디스플레이 분야에서 BOE·CSOT·티엔마 등과도 거래 관계를 쌓아온 만큼, 중국 유리기판 고객사들과의 협력도 추진할 것"이라고 말했다. 티로보틱스의 진공로봇은 회전 가능한 평행링크 주행 구조를 통해 단일 챔버 안에서 여러 방향으로 기판을 이송할 수 있는 멀티 핸들링 기능을 갖췄다. 기본 하중은 20kg, 정밀도는 약 ±0.3㎜(마이크로미터) 수준이다. 비접촉 대기로봇은 기기와 기판 사이에 공기를 주입해 약 0.2㎜ 간격으로 기판을 띄우는 에어 플로팅 방식을 적용했다. 로봇이 유리기판에 직접 닿지 않아 공정 상에서 스크래치, 오염이 발생하는 상황을 줄일 수 있다. 안 대표는 "기존 반도체 웨이퍼는 매우 가볍지만, 대형 유리기판은 무게가 10kg가 넘어가기 때문에 고하중을 견딜 수 있는 로봇 기술이 있어야 한다"며 "티로보틱스는 관련 기술을 확보해 일본, 미국, 중국 등에 특허 등록을 다 마친 상황"이라고 강조했다.

2026.10.28 13:45장경윤 기자

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