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사진 한 장으로 암 생존 위험 예측…AI가 찾아낸 특징은

셀카 사진 한 장으로 암 환자의 생존 위험과 생물학적 나이를 예측하는 인공지능(AI) 시스템이 개발돼 주목받고 있다. CNN, 디지털트렌드 등 외신은 20일(현지시간) 미국 매사추세츠주에 본사를 둔 통합 의료기관 매사추세츠 제너럴 브리검(Mass General Brigham) 연구진이 이 같은 AI 시스템을 개발했다고 보도했다. 연구 결과는 의학 저널 '랜싯 디지털 헬스(The Lancet Digital Health)'에 게재됐다. 이번 연구는 얼굴 분석 기술이 의사의 치료 결정에 필요한 정보를 제공하고, 환자에게 적합한 치료 방침을 결정하는 데 도움을 줄 수 있음을 시사한다. 얼굴 사진 4000만 장 학습해 AI 모델 개발 연구진은 다양한 연령과 인종의 얼굴, 여러 촬영 환경에서 수집한 4000만 장 이상 이미지를 학습시켜 'FAHR-페이스(Face)'라는 기반 모델을 개발했다. 이 모델은 두 가지 용도로 활용된다. 얼굴에서 노화와 관련된 특징을 분석해 생물학적 나이를 추정하는 'FAHR-페이스에이지(FaceAge)'와 얼굴 사진만으로 암 환자의 생존 위험을 예측하는 'FAHR-페이스서바이벌(FaceSurvival)'이다. FAHR-페이스에이지는 실제 나이와 외모로 추정한 생물학적 나이의 차이를 분석해 암 환자의 생존 위험을 평가한다. 반면 FAHR-페이스서바이벌은 생물학적 나이 추정 과정을 거치지 않고 얼굴 사진에서 생존 위험과 관련된 특징을 직접 분석한다. 두 모델은 얼굴에서 주목하는 부위도 다르다. 페이스에이지는 코와 입 주변의 주름, 이마, 관자놀이 등에 집중하는 반면, 페이스서바이벌은 눈 아래와 콧대 주변을 주로 분석한다. AI 모델로 생존 위험도 구분 연구진은 두 모델이 다양한 암 유형과 인구 집단에서 유망한 결과를 보였다고 밝혔다. 특히 FAHR-페이스서바이벌 연구에서 사망 위험이 높은 것으로 예측된 암 환자 122명 중 절반 이상인 52.5%가 예측대로 평가 후 90일 이내에 사망한 것으로 나타났니다. 반면, 사망 위험이 가장 낮은 것으로 분류된 환자 975명 중에서는 90일 이내에 사망한 비율이 약 2%에 불과했다. 생물학적 나이를 추정하는 FAHR-페이스에이지 모델에서도 유사한 결과가 확인됐다. 실제 나이보다 최소 5살 더 늙어 보이는 암 환자는 4년간의 추적 관찰 기간에 사망 위험이 21% 높았다. 반대로 실제 나이보다 최소 5살 젊어 보이는 환자는 사망 위험이 17% 낮았다. 과음·약물 사용·흡연, 생물학적 노화와 연관 연구진은 과음과 약물 사용, 흡연이 생물학적으로 더 늙어 보이는 것과 관련이 있다는 사실도 확인했다. 흥미롭게도 AI 모델은 조명이나 화장에 변화가 있거나 대부분의 성형수술을 받은 경우에도 비교적 높은 정확도를 유지했다. 다만 코 성형수술 후에는 예측 결과에 일부 변화가 나타났다. 연구진은 이러한 결과가 집단별 통계적 위험을 보여주는 것이며, 개인의 정확한 수명이나 사망 시점을 예측하는 것은 아니라고 강조했다. 이번 연구에 참여한 방사선종양학 전문의 레이먼드 막 박사는 AI 도구의 목표가 의사가 방사선 치료나 수술 등 강도 높은 치료를 권고하기 전에 환자의 신체적 회복력을 평가하도록 돕는 것이라고 설명했다. 연구진은 이 기술이 의사의 판단을 대체하는 것이 아니라 보완하는 역할을 할 것이라고 덧붙였다. 연구진은 이번 결과가 고무적이지만, 실제 의료 현장에 폭넓게 적용하려면 추가적인 검증과 연구가 필요하다고 밝혔다.

2026.10.21 16:07이정현 미디어연구소

SOOP, 넥슨·애니플러스와 '템빨' 게임·애니메이션 공동 프로모션 전개

글로벌 누적 13억 뷰를 기록한 대형 지식재산권(IP)을 바탕으로 신작 게임 출시와 애니메이션 방영, 라이브 스트리밍을 결합한 연계 프로모션이 전개된다. SOOP(각자 대표이사 최영우·이민원)은 넥슨, 애니플러스와 손잡고 인기 IP '템빨'의 게임·애니메이션 공동 프로모션을 진행한다고 21일 밝혔다. 이번 행사는 넥슨 MMORPG 신작 '템빨: 오버기어드' 서버 및 캐릭터명 사전 선점 이벤트 일정에 맞춰 이달 21일부터 25일까지 5일 동안 이어진다. 이에 맞춰 넥슨은 21일 오전 11시부터 이용자가 희망 서버와 캐릭터명을 선점할 수 있는 사전 창구를 운영하고 있다. SOOP은 자체 콘텐츠 페이지 '시네티'를 통해 게임과 애니메이션, 라이브 스트리밍을 연계한 참여형 콘텐츠를 선보인다. 프로모션 기간 시네티에서 애니메이션 '템빨 ~아이템의 힘~' 1화와 2화를 무료 공개하며, 이용자는 스트리머가 주도하는 '같이보기' 방송에 참여해 실시간 소통을 즐길 수 있다. 넥슨 스트리밍 파트너십 프로그램 'N커넥트'와 연계한 드롭스 이벤트도 병행한다. N커넥트 가입 스트리머가 SOOP에서 애니메이션 같이보기 방송을 진행한 후 '템빨: 오버기어드' 캐릭터명 선점에 참여하면 해당 방송에 드롭스가 적용된다. SOOP과 넥슨 계정을 연동한 시청자는 추첨을 통해 넥슨캐시와 라프텔 이용권 등을 수령할 수 있다. SOOP은 실시간 소통 문화를 접목한 '같이보기' 시스템을 바탕으로 게임사와 제작사, 스트리머 간 협업 영역을 지속 확장해 나갈 계획이다.

2026.10.21 16:00진성우 기자

[이창근의 헤디트] 디지털 헤리티지 무엇을 남길 것인가

세계가 K-컬처에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기, 오래된 시간의 결이 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 다시 읽고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더할 때 문화자원은 공연과 전시, 도시와 공간, 콘텐츠와 산업의 언어로 확장됩니다. 정책과 현장, 기술과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 오늘의 콘텐츠와 경험으로 어떻게 살아나는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 짚어봅니다. [편집자주] 문화유산을 디지털로 기록하고 복원하는 기술은 어디까지 왔을까. 정밀한 3차원 스캐닝과 실감형 영상, 인공지능(AI)을 활용한 콘텐츠 제작까지 기술의 발전은 빠르다. 과거에는 남아 있는 유산을 어떻게 기록하고 복원할 것인지가 중요한 과제였다면, 이제는 그 성과를 어디에서, 누구에게, 어떤 방식으로 경험하게 할 것인지가 새로운 질문으로 떠오르고 있다. 지난 10월 18일 국립공주박물관에서 열린 '2026 디지털헤리티지페스타 산업 컨퍼런스'는 이러한 문제의식에서 출발했다. '디지털 헤리티지의 다음 장면'을 주제로 국악과 청동 문화유산, AI 영화, 문화유산 데이터, XR 교육, 체험콘텐츠, 플랫폼, 로컬관광, 사운드스케이프에 이르기까지 서로 다른 분야의 전문가들이 한자리에 모였다. 필자는 이번 컨퍼런스의 기획을 맡았다. 행사를 준비하면서 중요하게 생각한 것은 새로운 기술을 얼마나 많이 소개하느냐가 아니었다. 서로 다른 분야의 전문가들이 문화유산을 어떤 시선으로 바라보고, 각자의 경험과 관점을 어떻게 연결할 수 있는지 살펴보는 일이었다. 그 시선들이 만났을 때 어떤 새로운 콘텐츠와 경험이 만들어지고, 그것이 산업과 지역의 가치로 어떻게 이어질 수 있는지를 묻고 싶었다. 무엇보다 이번 논의가 남긴 것은 기술의 우열보다 기술 이후의 문제를 함께 생각해야 한다는 점이다. 유산의 가치를 모르면 기술도 방향을 잃는다 문화유산 콘텐츠의 출발점은 기술이 아니라 유산에 대한 이해다. 무엇을 표현할 수 있는가보다 무엇을 표현해야 하는가가 먼저다. 이날 국악인 최한이는 전통음악을 현대적인 디지털 내러티브로 확장하는 가능성을 제시했다. 중요한 것은 첨단기술의 사용 여부보다 국악이 지닌 의미와 표현의 고유성을 어떻게 새로운 경험으로 전달하느냐는 문제였다. 조준동 성균관대학교 명예교수는 다뉴세문경에서 반가사유상에 이르는 청동 문화유산의 우수성을 조명했다. 청동기술과 조형성, 역사적 맥락을 다시 살펴보는 발표는 디지털콘텐츠의 원천이 어디에 있는지를 생각하게 했다. 오늘날 문화유산을 다루는 콘텐츠 제작에서는 화려한 시각적 표현이 먼저 제시되는 경우가 적지 않다. 그러나 유산이 지닌 역사적 가치와 장소의 맥락이 충분히 해석되지 않으면 결과물은 익숙한 이미지의 반복에 머물 수 있다. 궁궐과 고분, 불상과 전통음악은 모두 문화유산이지만 같은 방식으로 해석하고 경험하도록 설계할 수는 없다. 각 유산의 특성에 따라 서사와 공간, 이미지와 소리가 달라져야 한다. AI가 읽을 수 있는 역사와 사람이 해석해야 할 역사 생성형 AI의 발전은 디지털 헤리티지 분야에도 새로운 기회를 만들고 있다. 역사적 인물을 영상으로 구현하고, 소실된 건축물을 가상으로 재현하며, 문화유산의 내용을 새로운 이야기로 구성하는 일의 기술적 장벽이 낮아지고 있다. 그러나 AI가 문화유산을 그럴듯하게 표현한다고 해서 역사를 정확하게 이해한다고 말할 수는 없다. 유승민 텍스트웨이 대표는 AI가 문화유산 정보를 이해하는 과정에서 발생하는 문제를 구체적으로 짚었다. 역사적 사실과 추정, 문헌의 출처와 맥락이 제대로 구분되지 않으면 AI가 내놓는 답변에도 오류가 생길 수 있다는 것이다. 이는 단순히 더 많은 데이터를 확보하면 해결되는 문제가 아니다. 기록된 정보를 기계가 이해할 수 있는 구조로 정리하고, 서로 다른 문헌의 관계를 연결하며, 확정된 사실과 학술적 해석을 구별하는 작업이 필요하다. AI 영화와 실감콘텐츠 제작에서도 같은 문제가 나타난다. 기록이 남아 있지 않은 장면을 시각적으로 구현할 수는 있지만, 그 장면이 역사적 사실인지 창작자의 상상인지는 구분돼야 한다. 문화유산 분야에서 AI를 활용한다는 것은 제작 속도를 높이는 일만을 의미하지 않는다. 무엇을 근거로 재현했는지, 어느 부분에 해석과 상상이 개입했는지 설명할 수 있어야 한다. 기술이 정교해질수록 오히려 고증과 해석의 책임은 더 중요해진다. 전시장을 떠난 콘텐츠는 어디에서 살아남을까 디지털 헤리티지 콘텐츠는 오랫동안 박물관과 전시관, 축제와 행사장을 중심으로 제작돼 왔다. 사업이 종료되면 상영과 운영도 함께 끝나는 경우가 있다. 이제는 제작 이후의 유통과 지속적인 활용을 함께 고민해야 한다. 이경태 엘팩토리 대표는 디지털콘텐츠의 확산을 위해 하드웨어와 플랫폼, 콘텐츠의 결합이 필요하다고 설명했다. 전시장에서 구현된 콘텐츠가 가정과 일상으로 이동하려면 작품을 보여줄 수 있는 디스플레이뿐 아니라 안정적으로 공급하고 서비스할 수 있는 구조가 필요하다. 이애진 대표와 김군호 에이콘팩토리 대표가 소개한 AI·XR 교육과 체험콘텐츠 역시 경험의 설계라는 측면에서 생각할 거리를 남겼다. 콘텐츠의 성패를 기술의 완성도로만 판단하기보다 이용자가 그 안에서 무엇을 이해하고 어떻게 참여하는지를 살펴봐야 한다. 디지털 헤리티지의 산업화는 단순히 더 많은 콘텐츠를 제작하는 일이 아니다. 한 번 제작한 콘텐츠가 교육 현장과 전시공간, 거실의 디지털 화면과 관광지에 이르기까지 다양한 환경에서 활용될 수 있도록 유통과 운영의 생태계를 만드는 일이다. 그 과정에서 저작권과 이용권, 기술 유지관리, 플랫폼 운영, 콘텐츠의 지속적인 갱신 또한 중요한 과제가 된다. 관람객 수보다 중요한 것은 다음 행동이다 디지털 헤리티지가 지역관광과 만날 때 질문은 더욱 구체적이어야 한다. 박정숙 청주시정연구원 책임연구위원은 국가유산 미디어아트와 지역관광 사례를 살펴보며 콘텐츠 관람 이후의 행동에 주목했다. 방문객이 한 장소에 도착해 영상을 관람하고 곧바로 돌아간다면 방문객 수는 늘어날 수 있다. 그러나 그 경험이 주변 골목과 상점, 음식점, 숙박시설로 연결되지 않는다면 지역에 남기는 효과는 제한적일 수밖에 없다. 완성도 높은 콘텐츠가 곧 성공적인 지역관광으로 이어지는 것은 아니다. 지역의 대표 문화유산은 사람들의 발길을 이끄는 계기가 될 수 있다. 그러나 방문을 체류로, 체류를 지역 안에서의 소비와 재방문으로 확장하려면 유산 자체뿐 아니라 주변의 역사문화 자원과 골목, 상권, 생활공간을 함께 바라봐야 한다. 개별 장소들을 하나의 이야기와 동선으로 엮는 경험 설계가 필요한 이유다. 이때 미디어아트는 관광의 전부가 아니라, 문화유산에서 지역의 다양한 공간과 경험으로 발걸음을 이어주는 출발점이 된다. 지자체의 성과를 판단하는 기준도 달라져야 한다. 얼마나 많은 사람이 방문했는가에 그치지 않고, 얼마나 머물렀는지, 무엇을 경험했는지, 지역 안에서 어떤 이동과 소비가 이루어졌는지를 살펴야 한다. 결국 지역 문화유산 사업의 다음 과제는 더 크고 화려한 콘텐츠를 만드는 데만 있지 않다. 문화유산을 매개로 사람들이 지역을 더 깊이 경험하고, 다시 찾을 이유를 만드는 구조를 정교하게 설계하는 데 있다. 전통의 미래를 상상하는 일에도 사람이 필요하다 마지막 발표자인 이영재 만지작엔터테인먼트 대표는 AI와 국악의 관계를 통해 또 다른 문제를 제시했다. AI가 전통음악과 비슷한 소리를 만들어 낼 수는 있다. 그러나 장단의 흐름과 시김새, 연주자의 호흡과 미묘한 표현까지 제대로 구현하는 일은 여전히 쉽지 않다. 이는 기술의 한계를 말하는 동시에 새로운 창작의 조건을 보여준다. 전통문화의 정교한 표현을 담아낼 수 있는 자료를 축적하고, 그 자료를 해석할 전문인력이 참여해야 한다는 것이다. 디지털 기술이 전통을 대신할 수는 없다. 다만 전통을 이해하는 사람이 기술을 새로운 표현 도구로 사용할 때 지금까지 경험하지 못한 콘텐츠가 탄생할 수 있다. 그 가능성은 시각예술과 영상, 공간, 음악, 교육과 관광 등 여러 영역으로 확장될 수 있다. 이제 무엇을 만들 것인가보다 왜 만들어야 하는가 이번 공주 컨퍼런스가 남긴 것은 하나의 정답보다 서로 다른 분야에서 제기된 질문들이었다. 디지털 헤리티지의 가능성은 특정 기술이나 콘텐츠 형식만으로 완성되지 않는다. 유산의 역사적 가치를 이해하고 해석하는 일에서 출발해 창작과 기술 구현, 경험과 공간의 설계, 콘텐츠의 유통과 지역 연계까지 서로 다른 전문성이 연결될 때 새로운 가능성이 열린다. 앞으로 기관과 지자체가 문화유산 디지털 사업을 추진할 때에도 질문의 순서를 다시 생각해 볼 필요가 있다. 어떤 기술을 적용하고 무엇을 제작할 것인지에 앞서 왜 이 유산을 선택했는지, 누구에게 어떤 경험을 제공할 것인지부터 분명히 해야 한다. 나아가 사업이 끝난 뒤 콘텐츠가 어디에서 다시 활용될 수 있는지, 그 경험이 지역과 사람들에게 무엇을 남길 수 있는지도 함께 고민해야 한다. 이는 콘텐츠 제작 단계만의 문제가 아니다. 정책의 방향과 예산의 우선순위, 기획과 발주, 운영과 평가에 이르기까지 일관된 관점으로 접근해야 한다. 완성된 콘텐츠의 규모와 기술적 수준뿐 아니라 실제 활용과 지속 가능성까지 살피는 시각이 필요하다. 디지털 헤리티지의 미래는 더 화려한 화면이나 정교한 기술에만 있지 않다. 오래된 유산이 지닌 고유한 가치를 오늘의 언어로 해석하고, 이를 새로운 경험으로 전환하며, 그 경험이 산업과 지역의 지속적인 자산으로 이어지도록 설계하는 데 있다. 기술이 보여줄 수 있는 것은 점점 많아지고 있다. 그러나 무엇을 보여줄 것인지 결정하고, 그 경험에 어떤 의미를 담을 것인지는 여전히 사람의 몫이다. 디지털 헤리티지의 다음 장면은 화면 속에서 끝나지 않아야 한다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근예술경영학박사(Ph.D.). 콘텐츠 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장으로서 문화유산·도시공간·융합콘텐츠를 바탕으로 프로젝트를 기획하며, 디지털 경험 설계와 콘텐츠 창작, 미디어전시·퍼포먼스 연출을 이어오고 있다. 2021년부터 지디넷코리아(ZDNET Korea) 오피니언 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』과 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』가 있다.

2026.10.21 16:00이창근 컬럼니스트

보건분야 혁신에 AI 잠재력 확인…결정 과정과 감독은 인간이 담당해야

2026 세계 바이오 서밋에서 'AI 헬스케어 서울선언문'이 발표됐다. 핵심은 보건분야 인공지능(AI)을 검증된 사용 범위 내에서, 인간의 감독이 가능한 조건에서만 사용하도록 하는 내용이다. 보건복지부와 세계보건기구(WHO)는 'AI가 불러올 바이오헬스 혁신의 확산'을 주제로 2026 세계 바이오 서밋을 21일, 22일 양일간 서울 코엑스마곡 컨벤션센터에서 개최했다. 개막식이 열린 21일 정은경 보건복지부 장관과 테드로스 WHO 사무총장은 의료분야의 인공지능(AI) 활용에 있어 책임 있는 혁신과 글로벌 연대를 담은 'AI 헬스케어 서울선언문'을 공동 발표했다. AI 헬스케어 서울선언문은 AI 혁신의 혜택이 모두에게 돌아가야 함을 강조하며, 안전하고 책임 있는 AI 활용과 국제적 연대의 실천 촉구를 주요 내용으로 하고 있다. 보건분야 AI, 생명 보호에 도움…인간 감독하에만 사용해야 AI가 질병 예방·진단·치료, 신약·백신·의료기기·의료 서비스 개발, 재활과 돌봄, 의료기관 운영, 그리고 공중보건 비상 대응을 혁신할 잠재력이 있음을 인정하는 동시에, 근거와 영향, 국가별 도입 준비 수준의 차이를 인식하고, 건강 데이터의 철저한 보호와 공평한 편익 공유를 포함해 검증된 기술의 책임 있는 확산을 촉진하기로 했다. 또 각국의 의료 자립 역량 강화, 효과적이고 공평한 서비스에 대한 접근성 향상, 지역 간 불평등과 의료 격차 감소, 인간의 생명 보호에 기여해 모든 사람의 일상에 도움이 되는 의료혁신 달성을 목표로 했다. 이와 함께 오류, 편향, 왜곡된 정보, 개인정보 침해 등 보건분야 AI와 관련된 위험을 인식하고, 기존 의료 불평등을 심화시킬 위험을 포함한 부정적 영향과 잠재적 피해를 완화하기 위한 글로벌 노력을 주도하고 지원할 책임도 확인했다. 이에 보건분야 AI는 검증된 적용 범위 내에서 인간의 감독이 의무화되는 조건하에 사용돼야 하며, 대응 절차와 책임 소재가 명확히 정해져야 하고, 인간의 생명과 존엄에 직접 영향을 미치는 만큼 AI 시스템의 전 수명주기에 걸쳐 인간의 책임과 감독을 통해 사람의 보호와 복리 또는 이익을 최우선 하도록 했다. 마지막으로 정부와 국제기구, 보건기관와 보건 전문가, 환자와 시민, 산업계와 연구 공동체 등 모든 이해관계자가 보건분야 AI의 개발에 기여하고, 혁신의 편익을 공유하며, 적절한 경우 위험과 책임을 분담할 기회를 가져야 함을 인식하고, 각자의 역할과 역량에 상응하는 책임과 국제협력을 통한 글로벌 공중보건 안보 강화, 환자 중심 의료 증진키로 했다. 이번 선언문에는 ▲기술, 산업, 데이터, 투자의 기반 구축 ▲보건분야에서 AI의 책임 있는 사용과 위험관리 ▲글로벌 협력과 보건안보 강화 ▲이행 및 후속 조치 등을 원칙과 이행조치로 담았다. 우선 기술 및 투자와 관련해서는 AI 활용한 보건산업 혁신 촉진 및 보건의료 난제 해결을 위한 공동연구 확대, 데이터 활용 기반 강화 및 혜택의 공정한 환원, 연구개발·인프라 투자 확대 및 미충족 의료수요 우선 고려 등을 포함했다. 구체적으로 보건시스템의 필요와 우선순위에 부합하며 임상적 효과, 안전성, 비용 효과성이 검증된 보건분야 AI의 책임 있는 확산을 지원하고, 의료 취약 지역과 공중보건 현장에서의 공평한 활용을 적극 촉진키로 했다. 이와 함께 의료산업에서 AI 기반 혁신을 촉진하고, 글로벌 보건 과제 해결을 위한 협력적 R&D를 확대하고, 검증되고 비용 효과적인 혁신을 건강 개선으로 연결하는 데 있어 산업계의 중요한 기여도 인정했다. 또 안전한 디지털 공공 인프라를 지원해 건강데이터의 거버넌스, 관리 연계, 책임 있는 활용을 위한 기반을 강화하고, 건강 데이터와 보건분야 AI에 대한 접근 및 활용 기회를 공평하게 확대하는 한편, 부당한 독점과 지배를 방지하기 위해 투명성을 장려해 익이 환자, 의료기관, 사회에 공평하게 돌아가야 한다는 핵심 원칙을 지키겠다고 다짐했다. 특히 충족되지 못한 보건 수요, 공공적 가치, 장기적 지속가능성을 우선해 보 분야 AI에 대한 R&D 및 인프라 투자를 장려하고, 지속가능한 투자를 통해 기술이전과 현지 인력 양성의 장려 및 지원을 포함해 미래 혁신을 도입하기 위한 공동의 기반을 강화하기로 했다. 책임 있는 사용과 관리와 관련해서는 위험을 인식하는 것이 보건분야 AI 사용의 전제 조건이라고 밝혔다. 이에 설계와 개발부터 폐기에 이르는 AI 전 수명주기에 걸쳐 위험 기반의 거버넌스를 채택할 것을 권고하고, 오류·편향·오용의 가능성 평가, 시스템의 한계와 잔여 위험을 투명하게 공개, 위험 수준에 상응하는 임상 검증을 수행하기로 했다. 검증된 범위, 인간 감독에서 사용…최종 판단은 인간-인간 소통으로 특히 보건분야 AI를 검증된 사용 범위 내에서, 인간의 감독이 가능한 조건에서만 사용하도록 촉진하고, 의료에서 최종 판단은 인간과 인간의 의사결정 과정에 있음을 명확히 했다. 이와 함께 (결과물) 배포 전 평가와 지속적인 모니터링, 사고시 원인 규명과 피해구제, 책임소재 등을 명확히 할 수 있는 역량 구축 추진도 담았다. 또 모든 관련 이해관계자에게 시스템 결함에서 비롯되는 책임을 개별 보건 전문가가 부담하지 않도록 보호하고, AI 사용에 관해 환자가 정보를 제공받고 결정할 권리를 보장할 것도 촉구했다. 글로벌 협력과 보건 안보와 관련해서는 각국의 상황을 존중하면서, 국제 표준, 규제 조화, 상호운용성, 적절한 공동 평가 방식을 발전시키고, 저·중소득 국가를 포함한 모든 국가가 R&D와 의사결정에 공평하게 참여하도록 지원키로 했다. 보건분야 AI의 개발과 운영이 환경에 미치는 부정적 영향을 최소화하기 위한 국제협력(공동의 국제대응 체계 개발 포함)을 강화하고, AI와 생명과학의 융합에서 발생할 수 있는 생물안보 위험에 대한 책임 있는 평가와 관리, 그리고 적절한 안전장치 마련에 기여하는 한편, AI 생태계 전반의 파트너십 구성·강화도 강조했다. 마지막으로 AI가 모든 사람의 존엄을 지키고 건강을 증진하는 데 기여하고, 그 편익이 국가·기업, 사회경제적 집단 전반에 공평하게 공유되도, 공동의 책임과 연대에 기초해 행동하겠다고 강조했다. 한편 이번 선언문 발표는 AI 혁신이 전 세계 보건의료 시스템에 방대한 변화를 미치고 있음을 명확히 확인하는 계기인 동시에, 우리나라 정부가 의료 AI와 관련한 담론을 주도하고, AI 혁신이 보건의료 난제를 해결하기 위해 적극 활용되어야 한다는 국제사회의 원칙을 제시했다는 평가다. 또 이번 AI 헬스케어 서울선언문에 대해 헨리 가야르도 IHF 회장이 국제사회의 실천과 연대를 촉구하는 지지 발언을 하며 선언의 원칙이 글로벌 임상 및 의료현장으로 확산하는 데 기여할 것으로 전망된다.

2026.10.21 15:54조민규 기자

에이직랜드, 'K 커넥트 AI'서 산업부 장관표창…시스템반도체 생태계 기여

디자인 솔루션 기업 에이직랜드가 반도체 산업 생태계 발전과 기술 교류 활성화에 기여한 공로로 'K 커넥트 AI 2026' 내 반도체대전(SEDEX) 부문 산업통상자원부 장관표창을 받았다고 21일 밝혔다. K 커넥트 AI는 산업통상부가 주최하는 첨단산업 비즈니스 플랫폼으로 반도체대전(SEDEX), 한국전자전(KES) 등 5개 주요 산업 전시회를 인공지능(AI)을 중심으로 연계한 행사다. 올해 신설했다. 시상식은 21일 경기도 고양시 킨텍스에서 열렸다. 이번 수상은 에이직랜드가 지난 2019년부터 8년 연속 SEDEX에 참가하며 최신 반도체 설계 기술과 성과를 선보인 노력을 인정받은 결과다. 세계 최대 파운드리 TSMC의 국내 유일 VCA 파트너로, 국내 팹리스와 스타트업이 첨단 선단공정(N2 나노시트 등)과 CoWoS·SoIC 등 첨단 패키징 기술에 원활하게 접근하도록 가교 역할을 수행한 점이 높게 평가됐다. 에이직랜드는 지난주 열린 SEDEX 2026에서 자체 개발한 AI 반도체 설계·검증 통합 플랫폼(AxHub)를 비롯해 고성능 컴퓨팅(HPC) 영역 칩 설계 성과를 공개했다. 이종민 에이직랜드 대표는 "국내 반도체 산업과 함께 호흡하며 생태계 발전에 이바지해 온 노력을 인정받아 뜻깊다"며 "앞으로도 뛰어난 선단공정과 첨단 패키징 대응 역량을 바탕으로 국내 팹리스의 글로벌 경쟁력을 뒷받침하겠다"고 밝혔다.

2026.10.21 15:54전화평 기자

올리브영 라이브에 엔믹스 뜬다…K팝 라이브커머스 '그린룸' 첫선

CJ올리브영이 K팝 아티스트와 팬들이 실시간으로 소통하면서 앨범을 구매할 수 있는 라이브커머스 프로그램을 선보인다. 뷰티 상품 판매를 넘어 K팝 팬덤을 겨냥한 콘텐츠로 고객 접점을 확대하려는 전략이다. 올리브영은 뮤직 토크쇼와 라이브커머스를 결합한 신규 프로그램 '그린룸'을 출시한다고 21일 밝혔다. 그린룸은 아티스트 대기실을 콘셉트로 한 K팝 연계 올영라이브 프로그램이다. 아이돌 출신 호스트가 컴백한 아티스트를 초대해 신곡과 앨범 제작 과정 등을 소개하고, 시청자와 실시간으로 소통하는 방식으로 진행된다. 시청자는 방송을 보면서 올리브영 한정 특전이 포함된 앨범을 구매하거나 팬 참여형 이벤트에 참여할 수 있다. 첫 방송은 이날 오후 8시에 진행된다. 그룹 비투비(BTOB) 서은광이 진행을 맡고, 지난 19일 여섯 번째 미니 앨범 'Strange Muse(스트레인지 뮤즈)'를 발매한 엔믹스(NMIXX) 멤버 릴리·설윤·배이·규진이 출연한다. 방송에서는 신곡 청음회와 엔믹스 퍼포먼스 무대를 선보인다. 앨범을 구매하고 인증한 고객에게는 추첨을 통해 한정 포토와 친필 사인 앨범, 올리브영 기프트카드 등을 증정한다. 앨범 구매자 전원에게는 배송비에 해당하는 금액을 올리브 포인트로 돌려준다. 시청자가 게임에 참여하면 추첨을 통해 K뷰티 브랜드 상품을 받을 수 있는 '역조공 이벤트'도 진행한다. 그린룸은 국내 올영라이브와 유튜브 채널 '올영TV', 일본 글로벌몰의 'O.Y LIVE'에서 동시 송출된다. 일본 시청자를 위한 실시간 번역도 지원한다. 올리브영이 K팝 콘텐츠를 강화하는 배경에는 앨범 판매 성장세가 있다. 올리브영은 2022년 글로벌몰에서 K팝 앨범 판매를 시작한 뒤 국내 온라인몰과 오프라인 매장, 팝업스토어 등으로 판매 채널을 확대했다. 그 결과 올해 1월부터 9월까지 앨범 카테고리 매출은 지난해 같은 기간보다 152% 증가했다. 올리브영은 이러한 수요를 라이브커머스로 연결해 국내외 K팝 팬덤을 신규 고객으로 확보하고, 뷰티 상품과 음악 콘텐츠를 함께 소비하도록 유도한다는 구상이다. 올해 두 차례 시범 방송을 진행한 뒤 내년부터 그린룸을 정기 편성하고 시즌제로 운영할 계획이다. 출연 아티스트와 콘텐츠 구성도 확대한다. 올리브영 관계자는 "올영라이브가 단순한 판매 채널을 넘어 고객이 즐겨 찾는 플랫폼으로 자리매김하길 기대한다"며 "K뷰티를 매개로 다양한 K컬처를 연결하는 콘텐츠를 지속적으로 선보이겠다"고 말했다.

2026.10.21 15:45안희정 기자

K헤리티지산업포럼, 공주서 문화유산의 산업·지역 확장 논의

문화유산과 인공지능(AI)의 결합이 창작과 교육을 넘어 콘텐츠 유통과 지역관광으로 영역을 넓히고 있다. K헤리티지산업포럼은 국립공주박물관 강당에서 '2026 디지털헤리티지페스타 산업 컨퍼런스'를 진행했다고 21일 밝혔다. 공주시가 주최하고 공주문화관광재단이 주관한 이번 행사는 지난 18일 '디지털 헤리티지의 다음 장면'을 주제로 전문가 10명의 발표와 AI 영화 특별상영, 종합토론으로 진행됐다. 이창근 K헤리티지산업포럼 운영위원장은 개회사에서 “문화유산의 기록과 복원은 중요한 토대이지만, 이제는 그 성과를 새로운 콘텐츠와 경험으로 확장하고 산업과 지역의 가치로 연결해야 할 때”라며 “기술에 앞서 유산이 지닌 역사와 맥락을 이해하고, 각각의 유산에 맞는 해석과 창작의 문법을 찾아야 한다”고 밝혔다. 주제 발제와 종합토론 진행을 맡은 박진호 KAIST 김재철AI대학원 초빙교수는 문화유산의 디지털화와 활용 성과를 짚고, 앞으로 어떤 콘텐츠와 경험을 만들어야 할지 논의의 방향을 제시했다. 오전에는 전통문화의 표현과 향유 방식을 넓히는 사례가 소개됐다. 최한이 국악인은 무대를 그대로 영상으로 옮기는 방식에서 벗어나 디지털 환경에 맞게 서사와 관객 경험을 설계해야 한다고 설명했다. 방자와 향단 등 인물의 시점으로 춘향가를 새롭게 접하는 디지털 내러티브 구상도 제시했다. 조준동 성균관대 명예교수는 다뉴세문경과 반가사유상 등 청동 문화유산의 가치를 조명하고, 시각장애인도 촉각으로 유물을 경험할 수 있는 전시 사례를 소개했다. 신효정 K-CULTURE AI 국제영화제 창립자는 AI 영화의 창작 가능성과 함께 역사적 사실과 해석, 상상을 구분하는 제작자의 역할을 짚었다. 오후에는 '기술에서 콘텐츠와 서비스로'를 주제로 실제 활용 과정의 과제가 다뤄졌다. 유승민 텍스트웨이 대표는 AI가 문화유산 정보를 신뢰성 있게 활용하려면 역사적 사실과 추정, 문맥을 구분할 수 있도록 데이터를 구조화하고 답변의 근거를 원문에서 확인할 수 있어야 한다고 설명했다. 이애진 플로우디엑스 대표는 “몰입은 문을 열 뿐, 배움은 설계가 만든다”며 AI·확장현실(XR) 교육에서 체험 전 배경 이해와 체험 중 과제, 체험 후 정리를 연결해야 한다고 강조했다. 김군호 에이콘팩토리 대표는 논산의 AI 어린이 체험공간 사례를 통해 짧은 시간에도 쉽게 참여할 수 있도록 생성형 AI 입력 과정을 단어와 그래픽 조합으로 단순화한 방식을 소개했다. 이경태 엘팩토리 대표는 디지털 헤리티지가 전시장에서 일상으로 확산되기 위한 유통 구조를 제시했다. 하드웨어·플랫폼·콘텐츠를 결합하고, 가정의 TV에서도 문화유산 기반 미디어아트를 감상할 수 있도록 접점을 넓히는 방향이다. 후속 세션에서는 예술과 장소, 지역으로 논의가 이어졌다. 이유경 백석문화대 교수는 AI가 문화유산의 기록과 재현을 넘어 몰입형 경험과 창작으로 발전할 가능성을 살폈다. 이영재 만지작엔터테인먼트 대표는 국악과 사운드스케이프 창작에서 전통음악의 고유한 표현을 구현하기 위한 데이터와 창작자의 역할을 짚었다. 박정숙 청주시정연구원 책임연구위원은 "국가유산 미디어아트가 지역관광으로 이어지려면 관람객 수뿐 아니라 관람 이후의 이동과 체류, 소비를 함께 살펴야 한다"고 설명했다. 콘텐츠로 모인 방문객이 지역의 골목과 상권, 숙박·문화공간을 경험하도록 동선을 설계해야 한다는 취지다. 종합토론에서는 역사적 고증과 AI 창작의 관계, 체험기술 활용, 콘텐츠 유통과 대중화, 지역관광 연계, 전통문화 데이터 축적 등이 다뤄졌다. 이번 컨퍼런스는 문화유산의 기록·복원 기술을 넘어 역사적 해석, 콘텐츠 기획, 체험 설계, 유통플랫폼, 지역관광까지 논의의 범위를 넓혔다는 점에서 의미를 갖는다. 특히 디지털 헤리티지를 개별 기술이나 전시콘텐츠가 아닌 문화유산의 가치를 현대적 경험과 산업적 활용으로 연결하는 영역으로 바라볼 필요성을 제기했다. K헤리티지산업포럼은 이번 컨퍼런스에서 문화유산과 AI·콘텐츠·공간·관광 분야 전문가들의 논의를 연결하며, 디지털 헤리티지의 산업적 활용과 지역 현장으로의 확장 가능성을 모색했다.

2026.10.21 15:45정진성 기자

가운데 뻥 뚫렸는데 시속 130km?…독일산 '3천만원' 전기 바이크의 비밀

차체에 커다란 구멍이 뚫린 독특한 디자인의 전기 오토바이가 등장해 눈길을 끌고 있다. 과학매체 일렉트렉은 파격적인 외관과 강력한 성능을 갖춘 전기 오토바이 '노버스 원(NOVUS One)'을 최근 보도했다. 노버스 원의 독특한 디자인은 폭스바겐 골프와 ID. 버즈 등 자동차 디자인에 참여했던 산업 디자이너 르네 렌거(René Renger)의 작품이다. 그는 마르쿠스 바이디히(Marcus Weidig)와 함께 독일의 전기 바이크 업체 노버스를 설립했다. 회사 측에 따르면 제품 디자인부터 엔지니어링, 최종 조립까지 모두 독일에서 이뤄지며, 부품 대부분도 유럽에서 조달한다. 노버스 원은 소형 전기 바이크와 고성능 오토바이 사이의 간극을 메우는 제품이다. 탄소섬유 소재를 사용해 가벼우면서도 견고한 차체를 구현했으며, 내연기관이 자리하는 공간을 비워 독특한 개방형 디자인을 완성했다. 미니멀한 외관과 달리 성능은 강력하다. 차체 무게는 121㎏에 불과해 일반 오토바이보다 가벼운 편이다. 최고 성능 모드에서는 최대 25kW(약 33마력)의 출력을 발휘하며, 최대 토크는 430Nm에 달한다. 정지 상태에서 시속 50㎞까지 가속하는 데 2초도 걸리지 않으며, 최고 속도는 시속 130㎞다. 6.2kWh 용량의 배터리를 탑재해 도심에서 저속으로 주행할 경우 최대 150㎞를 달릴 수 있다. 배터리 잔량을 0%에서 80%까지 충전하는 데는 약 1시간 30분이 소요된다. 주행 모드는 세 가지이며, 스마트폰 연동과 키리스 작동, 무선 소프트웨어 업데이트 기능도 지원한다. 소프트웨어 설정에 따라 동일한 하드웨어를 서로 다른 차량 등급에 맞게 구성할 수 있다는 점도 특징이다. 고출력 L3e 버전은 최고 속도가 시속 130㎞인 반면, L1e 버전은 시속 45㎞로 제한된다. L1e 모델은 사실상 스쿠터급 차량에 해당한다. 노버스는 이 제품을 '라이트바이크(Lightbike)'라고 부르며, 스쿠터와 오토바이의 중간 영역을 겨냥하고 있다. 회사 측은 가벼운 차체와 클러치·기어가 없는 간편한 조작 방식, 단순한 전기 구동계 등을 앞세워 기존 오토바이 운전자가 아니었던 사람들도 부담 없이 이륜 이동수단을 이용할 수 있도록 하겠다고 설명했다. 다만 높은 가격은 걸림돌이다. 노버스 원 파운더스 에디션의 가격은 세금을 제외하고 2만 1300유로(약 3177만원)부터 시작한다. 도심 주행을 겨냥한 전기 오토바이로서는 상당히 높은 가격이다. 노버스는 후속 모델인 '노버스 투(NOVUS Two)'도 개발하고 있다. 생산 목표 시점은 2027년 말이며, 회사 측은 신제품의 출시 가격을 노버스 원보다 크게 낮출 계획이라고 밝혔다.

2026.10.21 15:43이정현 미디어연구소

스마일게이트 '이클립스', PC 결제 시스템 도입…결제액 10% 적립

자체 결제 인프라를 구축해 결제 편의성을 높이고 이용자 대상 리워드 혜택을 제공하는 전용 포인트 시스템이 본격 도입된다. 스마일게이트는 MMORPG 신작 '이클립스: 더 어웨이크닝'에 PC 결제 시스템을 적용하고 할인 포인트 제도인 '이클립스 포인트(ECP)'를 선보인다고 21일 밝혔다. 이클립스 포인트는 PC 환경에서 결제한 금액의 일부를 적립해 향후 PC 결제 시 할인 수단으로 활용할 수 있도록 마련된 제도다. 적립 포인트는 실제 결제 완료일로부터 2주 후 이용자 계정으로 지급된다. 스마일게이트는 시스템 도입을 기념해 다음달 30일까지 포인트 추가 적립 프로모션을 전개한다. 행사 기간 PC 결제를 진행한 이용자는 결제 금액의 총 10%를 이클립스 포인트로 적립받을 수 있다. 아울러 게임 내 콘텐츠 보강도 병행하고 있다. 지난 8일 신규 월드 '셀린'의 서버를 증설해 플레이 환경을 개선한 데 이어, 21일 정기 점검을 통해 세계관 몰입도를 높이는 신규 서브 퀘스트를 추가하며 완성도 제고에 나섰다.

2026.10.21 15:40진성우 기자

"계약서 찾는 데 1시간→30초"…모두싸인, AI 계약 관리 확산

기업들이 인공지능(AI)을 활용해 계약서를 찾고 만료일과 갱신 일정을 관리하는 업무를 자동화하고 있다. 종이 계약서와 전자계약서를 한곳에 모아 관리하면서 계약서 확인에 걸리는 시간이 1시간에서 30초로 줄어든 사례도 나왔다. 모두싸인은 AI 계약 관리 솔루션 '모두싸인 캐비닛'이 제조·유통, 외식·프랜차이즈, 교육, 공공 등 다양한 산업군에서 활용되고 있다고 21일 밝혔다. 모두싸인 캐비닛은 종이와 전자문서 형태로 흩어진 계약서를 통합 관리하는 솔루션이다. AI를 활용해 계약서에서 필요한 정보를 추출하고 계약 만료일과 갱신 일정 등을 자동으로 추적한다. 제조·유통 분야에서는 여러 부서와 계열사에 분산된 계약서를 통합하는 데 활용되고 있다. SPA 브랜드 탑텐을 운영하는 신성통상은 부서별로 관리하던 종이·전자계약서를 모두싸인 캐비닛으로 통합했다. 이를 통해 특정 매장 원본 계약서를 확인하는 데 걸리는 시간을 기존 1시간에서 30초로 단축했다. 치과용 의료기기 기업집단 지주사 바텍이우홀딩스는 30여 개 계열사와 해외법인 계약서를 통합 관리하고 있다. 자동 갱신 조항을 추적하는 기능을 도입하면서 갱신 대상 계약 만료일을 확인하는 시간이 30분에서 5분으로 줄었다. 프랜차이즈 업계에서는 가맹계약서를 보관하고 갱신 누락을 방지하는 데 활용한다. 종합 식음서비스 기업 본푸드서비스는 5개 본부와 37개 팀 계약서를 업로드하면 자동으로 분류하고 접근 권한을 부여하도록 시스템을 구성했다. 조직 개편 때마다 반복하던 계약 문서 재배치 업무를 줄였다는 설명이다. 박승철헤어스튜디오는 전자서명 시스템과 계약서 보관 기능을 연동했다. 가맹계약 체결과 동시에 계약서가 자동 저장되도록 해 종이 계약서 분실 문제를 개선했다. 교육기관과 공공 분야에서도 도입 사례가 나오고 있다. 삼육대학교는 엑셀에 계약 정보를 직접 입력하던 근로자 계약 관리 업무를 자동 보관과 정보 추출 방식으로 전환했다. 계약 만료 알림 기능을 통해 갱신 일정도 관리하고 있다. 서울AI허브는 입주 계약서에서 호실별 정보와 계약 기간을 자동 추출해 입주 현황 관리와 입주보육료 산정에 활용한다. 모두싸인 캐비닛은 AI 광학문자인식(OCR)을 통한 계약 정보 추출과 자연어 검색, 계약 일정 알림, 부서별 접근 권한 설정 등의 기능을 제공한다. 모두싸인은 이러한 기능을 통해 계약 체결뿐 아니라 이후 보관과 검색, 갱신 관리까지 자동화하는 기업 수요를 공략하고 있다. 이영준 모두싸인 대표는 "계약서 전자서명만큼 체결된 계약 데이터를 안전하게 보관하고 관리하는 것도 중요하다"며 "산업별 특성에 맞는 AI 계약 관리 솔루션을 통해 기업과 공공기관의 계약 업무 혁신을 지원하겠다"고 말했다.

2026.10.21 15:36안희정 기자

11번가, '그랜드십일절' 앞두고 26일부터 사전 할인…1만원 쿠폰 제공

11번가가 연중 최대 쇼핑 행사인 '2026 그랜드십일절'을 앞두고 사전 할인 행사에 나선다. 디지털기기와 대형가전 등 예약구매 상품을 확대하고 무료 멤버십 회원에게 할인쿠폰을 제공한다. 11번가는 오는 26일부터 31일까지 그랜드십일절 사전 프로모션을 진행한다고 21일 밝혔다. 본행사는 11월 1일부터 11일까지 열린다. 그랜드십일절은 11번가가 매년 5월과 11월 진행하는 대규모 할인 행사다. 11번가에 따르면 지난해 11월과 올해 5월 열린 두 차례 행사에는 중복 집계 기준 누적 4천400만명 이상이 참여했다. 이는 모바일인덱스 앱 통계를 기준으로 집계한 수치다. 올해 11월 행사에서는 국내외 주요 브랜드 특가 상품을 11일 동안 매일 선보일 예정이다. 정해진 시간에 할인 상품을 판매하는 '타임딜'을 비롯해 '10분러시', '60분러시', 'E쿠폰 메가 데이' 등 쇼핑 코너를 운영한다. 라이브커머스와 멤버십 전용 할인, 경품 이벤트도 마련한다. 본행사에 앞서 진행하는 사전 프로모션에서는 인기 브랜드 상품을 미리 할인된 가격에 구매할 수 있는 예약구매 행사를 운영한다. 특히 지난 5월 행사보다 예약구매 상품 수를 늘린다. 디지털기기와 대형가전을 중심으로 마트, 리빙, 패션 등 다양한 분야에서 브랜드별 특가 상품을 한정 수량으로 판매할 계획이다. 무료 멤버십 '11번가플러스' 회원을 위한 할인쿠폰도 제공한다. 11번가플러스에 처음 가입하거나 최근 2개월 동안 구매 이력이 없는 멤버십 회원을 대상으로 1만원 장바구니 할인쿠폰을 선착순 지급한다. 쿠폰은 11월 11일 하루 동안 4만원 이상 구매할 때 사용할 수 있다. 11번가는 행사에 참여할 판매자도 오는 26일까지 모집한다. 참여 판매자에게는 할인쿠폰 지원과 상품 노출 확대, 광고 지원 등 혜택을 제공한다. 신청은 11번가 셀러오피스에서 할 수 있다. 고광일 11번가 영업그룹장은 "사전 할인쿠폰과 예약구매 상품을 앞세워 11월 쇼핑 수요 선점에 나설 것"이라며 "올해도 다양한 상품과 할인 혜택을 제공하겠다"고 말했다.

2026.10.21 15:35안희정 기자

비상교육, 전국 유치원·어린이집 대상 설명회…디지털·독서 교육 소개

비상교육이 2027년 신학기를 앞두고 전국 유아교육기관을 대상으로 디지털 학습과 독서 교육, 초등학교 연계 프로그램 등을 소개하는 설명회를 개최한다. 비상교육은 대전을 시작으로 서울과 경기, 부산, 대구, 광주 등 전국 주요 지역에서 '2027 유아 프로그램 설명회'를 진행하고 있다고 밝혔다. 이번 설명회는 유치원과 어린이집 원장, 교사 등을 대상으로 주요 교육 프로그램을 소개하고 현장 의견을 수렴하기 위해 마련됐다. 앞서 비상교육은 지난 9월 '90년대생 부모가 온다'를 주제로 유아교육기관 경영자 포럼을 개최했다. 당시 디지털 환경에 익숙하고 자녀의 교육 과정과 성과를 직접 확인하려는 학부모 세대의 특징을 살펴봤다. 이번 설명회에서는 이러한 변화에 대응할 수 있는 교육 프로그램을 중심으로 운영 방안을 소개한다. 대표 프로그램인 '온리원키즈포스쿨'은 놀이 중심 디지털 콘텐츠를 활용하는 유아교육 프로그램이다. 교사의 수업 준비와 운영을 지원하고, 학부모가 자녀의 학습 활동과 성장 과정을 확인할 수 있는 기능을 제공한다. 유아독서교육 프로그램 '세힘'은 연령별 발달 단계에 맞는 도서와 독후 활동으로 구성됐다. 사회정서 발달과 문해력, 사고력, 표현력 향상을 목표로 하며, 교육기관에서 진행한 독서 활동을 가정에서도 이어갈 수 있도록 설계했다. 초등학교 입학을 준비하는 유아를 위한 'EBS 누리샘의 유초연계이음' 프로그램도 소개한다. 이 프로그램은 유아교육 누리과정과 초등학교 1·2학년 통합교과를 연계해 기초 학습 능력과 학교생활 적응력을 기르는 데 초점을 맞췄다. 이 밖에도 영아 발달 단계에 맞춘 교구 프로그램 '하임슐레'와 유아 미술 프로그램 '꼬모아르떼' 등을 선보인다. 비상교육은 설명회에서 수렴한 원장과 교사들의 의견을 향후 교육 콘텐츠와 서비스 개발에 반영할 계획이다. 김유미 비상교육 유아E&D센터 소장은 "90년대생 부모 세대가 등장하면서 유아교육기관에 대한 기대도 달라지고 있다"며 "아이의 배움이 초등학교 생활로 이어지고 교육기관과 가정이 연결될 수 있도록 프로그램을 개발하고 있다"고 말했다. 비상교육은 올해 말까지 전국 순회 설명회를 이어갈 예정이다.

2026.10.21 15:30안희정 기자

국가AI전략위 하정우, 대구 제조 AX 현장 점검

대통령 직속 국가인공지능전략위원회가 대구·경북 지역의 제조업 인공지능 전환(AX) 현장 점검에 나섰다. 이차전지와 모빌리티, 로봇 등 지역 주력 산업에 인공지능(AI)을 접목하는 방안을 살피고 중소기업부터 선도 기업까지 산업 현장의 의견을 듣기 위해서다. 국가인공지능전략위원회는 하정우 상근 부위원장이 21일 대구에서 열린 '2026 미래혁신기술박람회(FIX 2026)' 개막식에 참석하고 지역 제조 AX 현장을 방문했다고 밝혔다. 이번 방문은 지난 19~20일 강원 평창·강릉·동해에 이은 연속 현장 행보다. 정부는 지난 8월 발표한 '3대 메가프로젝트 연계 권역별 성장엔진 육성방안'에서 대구·경북을 첨단 소재부품·AI 로봇 중심지로 육성하겠다는 계획을 제시한 바 있다. 하 부위원장은 첫 일정으로 대구 엑스코에서 열린 FIX 2026 개막식에 참석했다. 올해로 3회째를 맞은 FIX 2026은 'AI, 기술을 넘어 일상이 되다'를 주제로 오는 24일까지 열린다. 국내외 510개 기업이 2100개 부스에서 미래모빌리티와 로봇, AI, 정보통신기술(ICT) 등을 선보인다. 하 부위원장은 개막식 이후 전시장을 둘러보고 대구광역시장 주재 오찬에서 지역 AX 정책 현안을 논의했다. 오후에는 대구 달서구 성서산업단지에 위치한 AI 기반 공정혁신시뮬레이션센터를 방문했다. 경북대학교 산학협력단이 운영하는 이 센터는 고성능 컴퓨팅(HPC)과 그래픽처리장치(GPU) 서버를 활용해 중소·중견기업의 제품 개발과 성능 검증을 지원한다. 이어 하 부위원장은 대구 달성군 엘앤에프플러스 공장을 찾아 이차전지 양극활물질 생산 공정에 적용된 제조 AX 기술을 살펴봤다. 해당 공장의 인공지능·빅데이터·블록체인(ABB) 실증팩토리는 디지털 트윈 컨소시엄(DTC)으로부터 소프트웨어 정의 제조(SDM) 테스트베드 사례로 공식 승인을 받을 예정이다. 하 부위원장은 22일 경북 포항으로 이동해 포항테크노파크 경북AX랩과 한국로봇융합연구원(KIRO) 안전로봇실증센터, 포스텍, 포항 Neo AI데이터센터 건설 현장 등을 방문한다. 하 부위원장은 "오늘 둘러본 모빌리티·로봇·이차전지 현장은 모두 대경권 성장엔진과 맞닿아 있는 곳"이라며 "중소기업부터 선도 기업까지 오늘 현장에서 들은 이야기들을 꼼꼼히 살펴보겠다"고 말했다.

2026.10.21 15:30이나연 기자

세종시문화관광재단, 빛으로 물드는 가을밤…'라이트온 세종' 개최

세종의 가을밤을 음악과 빛으로 물들이는 야간관광 축제가 열린다. 가수 박재정과 크로스오버 그룹 리베란테 등이 무대에 오르고, 클래식 공연과 미디어아트가 어우러진다. 세종시문화관광재단은 국립세종수목원 축제마당 일원에서 2026 라이트온 세종을 개최한다고 21일 밝혔다. 오는 29일부터 31일까지 열리는 이번 행사는 '청년이 만드는, 빛나는 세종의 가을밤'을 주제로 열리며, 세종시와 세종시문화관광재단을 비롯해 국립세종수목원, 국립심포니오케스트라, 지역 대학 등이 공동 주관한다. 첫날인 29일에는 청년 연주자들로 구성된 국립심포니콘서트오케스트라의 숨의 숲 공연이 펼쳐진다. 크로스오버 그룹 리베란테와 하모니카 연주자 박종성이 함께 무대에 오른다. 30일에는 클래식과 미디어아트, 대중음악을 결합한 공연이 이어진다. 국립심포니콘서트오케스트라의 숲속 빛 연주와 함께 카이스트 이진준 교수의 미디어아트·합창 작품 쓰러진 거인을 선보인다. 이날 저녁 Light ON STAGE에서는 고려대학교 응원단과 가수 박재정, 크리아트컴퍼니 등이 공연한다. 낮에는 세종일자리경제진흥원이 주관하는 '내 일(My Job)에서 내일(Tomorrow)로 포럼'이 열린다. 탁현민 교수의 기조강연과 패널토론을 통해 세종의 마이스(MICE) 산업과 미래 일자리 창출 방안을 논의한다. 마지막 날인 31일에는 오케스트라의 영화음악 연주에 이어 팝페라 가수 고은솔, 재즈밴드 zip4, 블루이즈낫블루 등이 무대를 꾸민다. 관람객을 위한 체험 프로그램도 마련된다. 고려대·한국영상대·홍익대 학생들이 제작한 생성형 인공지능(AI) 창작 콘텐츠를 선보이고, 인플루언서 니후와 함께하는 K팝 랜덤 플레이 댄스와 플리마켓도 운영한다. 박영국 세종시문화관광재단 대표이사는 "여러 기관의 전문성과 지역 대학 청년들의 창의성을 모아 세종의 새로운 야간관광 콘텐츠를 선보이는 자리"라며 "시민과 방문객들이 공연과 빛, 자연이 어우러진 세종의 가을밤을 즐기길 바란다"고 말했다.

2026.10.21 15:27이선민 기자

한국만화영상진흥원, '지금, 만화' 31호 발간

한국만화영상진흥원은 만화·웹툰 향유 문화의 변화를 조명한 비평 전문지 '지금, 만화' 31호를 발간했다고 21일 밝혔다. 이번 호는 '향유'를 주제로 신문 만화 스크랩부터 크라우드 펀딩까지 시대별 만화 소비 방식의 변화를 살펴본다. 특히 감상과 소장을 넘어 작품 후원과 굿즈 구매 등으로 확대된 독자 참여 문화에 주목했다. 커버스토리에서는 만화 검열과 청소년보호법 등 제도적 제약을 거쳐 글로벌 웹툰 산업으로 성장한 한국 만화의 흐름을 돌아본다. 크라우드 펀딩을 통한 작품 후원과 소장 방식, 한국 출판만화의 해외 만화상 수상 사례도 소개한다. 인터뷰 코너에는 웹툰 머니게임의 배진수 작가가 등장한다. 배 작가는 미스터리 스릴러 장르를 통해 인간 심리와 사회적 관계를 풀어내는 창작 방식과 작품에 담긴 시선을 소개한다. 크라우드 펀딩 플랫폼 텀블벅의 임경은 매니저와의 인터뷰에서는 만화·웹툰이 출판물과 굿즈로 확장되는 과정과 독자들의 후원을 이끌어내는 요인을 살펴본다. 이슈 코너에서는 최근 대형 웹툰 플랫폼에서 인기를 얻고 있는 성인 웹툰의 흥행 요인을 분석한다. 새롭게 마련된 현대 만화사 다르게 보기에서는 신문·잡지 만화부터 웹툰까지 한국 만화 매체의 변화를 짚는다. 해외 만화상 SPECIAL에서는 한국인 최초로 일본 국제만화상을 수상한 성률 작가의 여름 안에서를 비평한다. 백종훈 한국만화영상진흥원장은 "만화와 웹툰은 단순히 감상하는 콘텐츠를 넘어 독자들이 자신의 취향을 발견하고 다양한 방식으로 작품에 참여하는 문화로 발전하고 있다"며 "지금, 만화가 독자에게 만화·웹툰을 바라보는 폭넓은 시각을 제공하고 비평 담론을 확장하는 계기가 되기를 바란다"고 말했다.

2026.10.21 15:21이선민 기자

직방, 스마트홈 브랜드 '소마'로 변경...새 AI 도어록 출시

직방은 스마트홈 사업 브랜드를 '소마(Soma)'로 변경하고 첫 제품인 커넥티드 도어록 '소마 케어 P1'을 출시했다고 21일 밝혔다. 직방은 2022년 삼성SDS 홈IoT 사업부를 인수한 뒤 '직방 스마트홈'이라는 이름으로 사업을 운영해 왔다. 이번 브랜드 개편을 통해 부동산 플랫폼과 구분되는 스마트홈 브랜드를 구축하고 해외 시장 확대에 나설 계획이다. 소마는 삼성SDS 홈IoT 사업부가 25년간 축적한 도어록·월패드·로비폰 기술에 직방의 AI와 디지털 플랫폼 기술을 결합한 브랜드다. 직방에 따르면 기존 사업에서 글로벌 누적 1000만대 이상 판매된 디지털 도어록 기술과 1000만 가구 이상에 적용된 홈네트워크 사업 기반을 이어받았다. 현재 소마는 9개국 이상에 진출해 있다. 이번에 출시한 '소마 케어 P1'은 자녀를 둔 가정을 겨냥한 제품이다. 아이가 도어록을 이용해 집에 들어오면 부모 스마트폰으로 귀가 알림을 전송한다. 침입이나 화재 등 긴급 상황이 발생했을 때도 알림을 제공한다. 지문 인식 기능에도 AI를 적용했다. 직방은 지문의 미세한 변화를 학습해 사용 과정에서 인식 정확도를 높이도록 설계했다고 설명했다. 지문 센서는 손잡이에 배치했다. 사용자가 손잡이를 잡고 당기는 동작만으로 지문 인증과 문 열림이 이어지는 방식이다. 스마트폰을 열쇠처럼 사용하는 모바일키 기능도 지원한다. 제품 외관에는 금속 소재를 적용하고 손잡이는 사용 편의성을 고려해 설계했다. 직방에 따르면 소마 케어 P1은 이달 1일과 12일 두 차례 진행한 사전 예약 판매에서 모두 조기 완판됐다. 특히 1차 판매는 시작 1시간 만에 준비한 물량이 소진됐다. 다만 판매 수량은 공개하지 않았다. 제품은 소마 공식 홈페이지와 네이버 브랜드스토어, 쿠팡 등에서 구매할 수 있다. 직방은 오는 26일 오후 7시 네이버에서 출시 기념 쇼핑 라이브를 진행한다. 브랜드 출범에 맞춰 기존 '직방 스마트홈' 앱도 '소마' 앱으로 변경했다. 공식 홈페이지 역시 소마 브랜드로 개편해 제품 구매부터 설치, 이용, 관리까지 통합된 서비스를 제공할 계획이다. 안성우 직방 대표는 "현관은 집에서 가장 먼저 상황을 알 수 있는 곳"이라며 "25년간 축적한 하드웨어 기술에 AI를 결합해 집이 먼저 상황을 알아채고 움직이는 경험을 만들고 글로벌 시장으로 확대하겠다"고 말했다.

2026.10.21 15:21안희정 기자

드림에이지, '아키텍트' 1주년 감사제 개최…듀얼 클래스·초월 스킬 추가

드림에이지가 '아키텍트' 출시 1주년을 맞아 감사제를 열고, 하나의 캐릭터로 다른 클래스를 운용하는 '듀얼 클래스'와 성장 방향을 선택하는 '초월 스킬'을 선보였다. 드림에이지(대표 정우용)는 아쿠아트리가 개발한 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)'의 1주년 감사제와 신규 콘텐츠 업데이트를 실시했다고 21일 밝혔다. 감사제는 '모험가들을 위한 축제'를 테마로 오는 11월 4일까지 2주간 진행된다. 기간제 전용 던전 '찬란한 결계'에서 몬스터를 처치해 얻는 '찬란한 코인'을 모으면 다양한 아이템으로 교환할 수 있다. 주요 보상은 '계승자의 장비 복구권', '계승자의 성유물 복구권', '계승자의 성좌의 가호 재도전권' 등이다. 드림에이지는 역대 최대 규모의 복구 아이템과 함께 '1주년 기념 코스튬', '4성 소환 선택 상자' 등을 제공한다고 설명했다. 특별 추첨 이벤트도 진행한다. 황금빛 보스와 몬스터가 등장하는 '찬란한 대범람'을 플레이해 '찬란한 자판기 티켓'을 받고, 이를 사용해 '찬란한 추첨권'을 획득할 수 있다. 추첨권 보유자를 대상으로 추첨을 진행해 '100% 성공하는 강화석', '깨지지 않는 강화석', '1년 계승자의 특권 이용권', '1년 거인의 가호 특권 이용권' 등을 지급한다. 매일 접속하면 '4성 팬텀웨폰 소환 상자', '강화석 선택 상자' 등을 받을 수 있는 출석 이벤트와 온타임·룰렛 이벤트도 마련했다. 신규 콘텐츠 '듀얼 클래스'는 하나의 캐릭터로 메인 클래스 외 다른 클래스를 추가로 운용하는 시스템이다. 기존 장비와 성장 정보를 그대로 활용하면서 다른 전투 방식을 경험할 수 있다. '초월 스킬'은 메인 클래스 전용 액티브 스킬로, 시스템 해금 시 자동으로 습득해 별도 장착 없이 전용 슬롯에 배치된다. 이용자는 사용 주기·위력·효과를 중심으로 성장 방향을 설정할 수 있으며, 성장 초기화 시 투자한 재료를 돌려받는다. '아키텍트'는 지난해 10월 22일 정식 출시돼 마켓 매출 1위를 기록했다. 최근에는 국내외 이용자가 함께 플레이할 수 있는 글로벌 리전을 열어 서비스 범위를 넓혔다.

2026.10.21 15:20정진성 기자

데브시스터즈 '쿠키런', 글로벌 애니메이션 '어메이징 디지털 서커스'와 협업

글로벌 누적 이용자 3억 명을 확보한 '쿠키런' 시리즈가 전 세계적인 흥행을 거둔 인기 인디 애니메이션 지식재산권(IP)과 손잡고 대규모 게임 내 협업 콘텐츠를 선보인다. 데브시스터즈(대표 조길현)는 모바일 RPG '쿠키런: 킹덤'과 방치형 RPG '쿠키런 키우기 - 쿠키런: 크럼블(이하 쿠키런: 크럼블)'에서 애니메이션 시리즈 '어메이징 디지털 서커스'와 협업을 진행한다고 21일 밝혔다. 협업 콘텐츠는 타이틀별로 기간을 나눠 순차 적용한다. '쿠키런: 킹덤'은 21일부터 다음달 18일까지, '쿠키런: 크럼블'은 오는 22일부터 다음달 19일까지 진행할 계획이다. 쿠키런: 킹덤에는 차원 오류로 쿠키 왕국에 도달한 단원들의 이야기를 담은 이벤트 스토리와 신규 캐릭터가 추가된다. 주인공 '폼니'와 '잭스'는 스페셜 등급의 플레이어블 쿠키로 합류하며 '래거사', '갱글', '주블', '킹어', '케인'은 게스트 쿠키로 등장한다. 여기에 '추상화'된 적을 상대하는 보스 레이드를 비롯해 서커스 무대 콘셉트의 테마 데코와 스킨 아이템을 선보인다. 쿠키런: 크럼블은 22일 업데이트를 통해 서커스 단원 7종 전원을 스페셜 등급 플레이어블 쿠키로 투입한다. 단장 케인의 조수인 '버블'은 스페셜 펫으로 구현되며, 차원 오류를 바로잡는 이벤트 던전에서 전용 재화를 모아 교환소 아이템으로 교환할 수 있도록 구성했다. 조길현 데브시스터즈 대표는 "쿠키런은 그동안 다른 세계를 유연하게 포용하며 새로운 가능성을 창조하는 유니버스로 지속 확장해 왔다"며 "호기심 가득한 두 세계의 만남이 함께 플레이하는 새로운 즐거움으로 이어질 예정이니 쿠키런: 킹덤과 쿠키런: 크럼블을 통해 직접 즐겨주셨으면 한다"고 전했다.

2026.10.21 15:20진성우 기자

디에스엠 '9.81 인천공항'내년 봄 개장…1300억 규모 실내 레저시설

인천국제공항 인근에 중력가속도를 활용한 레이싱과 첨단 게임을 즐길 수 있는 대규모 실내 레저시설이 들어선다. 총사업비 약 1300억원이 투입되는 '9.81 인천공항'으로, 내년 봄 개장을 목표로 막바지 공사가 진행 중이다. 레저 플랫폼 기업 디에스엠(DSM)은 인천국제공항 제1여객터미널 인근 국제업무단지(IBC-1)에 조성 중인 9.81 인천공항의 공정률이 90%에 육박했다고 21일 밝혔다. 9.81 인천공항은 연면적 1만5338㎡, 지상 3층 규모로 건립되는 실내형 레저시설이다. 날씨와 계절에 관계없이 연중 운영할 수 있으며, 중력가속도를 활용한 그래비티 레이싱을 비롯해 다양한 체험형 놀이시설과 첨단 게임 시스템을 갖출 예정이다. 현재 건축 마감과 전기·설비·소방시설 설치 등 주요 공사를 마치고 외부 포장 및 조경 공사를 진행하고 있다. 디에스엠은 개장 첫해 방문객 100만명 유치를 목표로 하고 있다. 연간 약 8000만명의 인천국제공항 이용객과 수도권 인구 약 2600만명을 잠재 수요로 보고 있다. 회사 측은 시설의 최대 수용 규모를 고려할 때 연간 매출 잠재력이 800억원 이상에 달할 것으로 추산했다. 인천공항 인근 관광·숙박시설과의 협력도 강화한다. 디에스엠은 지난 8월 파라다이스시티 운영사인 파라다이스세가사미와 공동 마케팅 및 관광 콘텐츠 개발을 위한 업무협약을 체결했다. 이를 바탕으로 영종도 일대 관광객의 체류 수요를 확대할 계획이다. 디에스엠은 이번 시설을 해외 시장 진출을 위한 거점으로도 활용한다. 9.81은 놀이시설부터 정보기술(IT) 기반 운영·관리 시스템, 건축·설비까지 포괄하는 디에스엠의 공간형 레저 지식재산권(IP)이다. 2020년 개장한 야외형 9.81파크 제주에 이어 인천공항에 실내형 모델을 구축하면서 관광지와 도심 등 입지 특성에 따라 적용할 수 있는 두 가지 사업 모델을 확보하게 된다. 특히 인천공항 시설은 해외 사업 파트너에게 실내형 레저 모델을 직접 선보이는 글로벌 쇼룸 역할을 맡을 예정이다. 디에스엠은 이를 통해 국내외 IP 라이선싱 사업을 본격화한다는 구상이다. 김종석 디에스엠 대표는 "9.81 인천공항은 대한민국의 관문인 인천국제공항을 찾는 국내외 방문객에게 한국의 기술력으로 개발한 새로운 레저 콘텐츠를 선보이는 공간이자 글로벌 시장 진출을 위한 핵심 거점"이라며 "주요 시설 공사가 마무리 단계에 접어든 만큼 남은 공정을 차질 없이 진행해 내년 봄 개장에 만전을 기하겠다"고 말했다.

2026.10.21 15:16이선민 기자

문체부, K-컬처 확산·정책 혁신 기여 직원 40명에 7100만원 포상

문화체육관광부가 K-컬처의 세계적 확산과 국민 문화 향유 확대, 제도개선 등에 기여한 직원 40명에게 총 7100만원의 특별성과 포상금을 지급한다. 문체부는 최휘영 장관이 21일 직원 40명을 대상으로 제5차 특별성과 포상을 실시한다고 밝혔다. 지난 3월과 4월, 6월, 9월에 이은 올해 다섯 번째 포상이다. 이번 포상은 총 11건으로, 협업 성과 9건에 참여한 38명과 개인 성과를 낸 직원 2명이 대상이다. K-컬처 확산에 기여한 26명에게 5100만원, 핵심사업 추진과 제도개선에 기여한 14명에게 2000만원이 지급된다. 먼저 김지희 해외홍보기획과장과 김혜진 문화기술과장 등은 한불 수교 140주년을 계기로 열린 국제 영화·영상 정상회의 뤼미에르 서밋을 성공적으로 추진한 공로를 인정받았다. 이들은 프랑스 국립영화영상센터(CNC)와 협력해 공식 프로그램과 공동선언문 등을 기획했다. 한국과 프랑스 정상이 공동의장을 맡은 행사에는 58개국에서 문화 장관과 영화·영상산업 관계자 등 274명이 참여했다. 특히 양국이 향후 5년간 각각 5억 유로씩 총 10억 유로(약 1조6000억원)를 자국 영화·영상산업에 투입하는 뤼미에르 파트너십 출범을 이끌었다. 국립중앙박물관의 국중박 분장놀이를 전국 단위 축제로 확대한 직원들도 포상 대상에 올랐다. 김재환 과장 등 8명은 기존 국립중앙박물관 중심으로 진행하던 행사를 전주·대구·공주·춘천 등 4개 권역으로 확대했다. 올해 행사에는 275개 팀 643명이 참가했으며, 약 3만6000명의 관람객이 방문했다. 멕시코에서 역대 최대 규모의 부처 합동 K-엑스포를 개최한 김현목 한류지원협력과장 등 4명도 수상한다. 이들은 K팝 등 콘텐츠 행사와 식품·뷰티 산업 전시를 연계해 중남미 시장 진출 기반을 마련했다. 청년들의 해외 문화예술 활동을 지원하는 청년 K-컬처 글로벌 프런티어 사업을 기획한 이나은 사무관과 지민주 주무관도 포상 대상에 포함됐다. 국민 생활과 밀접한 정책을 개선한 직원들에게도 포상이 돌아간다. 석진영 체육진흥과장과 신철안 사무관은 30년간 동결됐던 국민체육센터 건립 국비 지원액을 개소당 30억원에서 50억원으로 단계적으로 높이고, 총사업비 150억원 이내의 경량형 국민체육센터 모델을 마련한 공로를 인정받았다. 김선아 출판인쇄독서진흥과장 등 3명은 지역서점과 지역서점협동조합의 공공 도서 납품 기회를 확대하기 위한 계약 제도개선을 추진했다. 2026 아이치·나고야 하계아시안게임에서 한국 선수단 1070명의 참가를 지원한 이혜림 국제체육과장 등 3명도 포상 대상이다. 이들은 경기장과 선수촌이 분산된 상황에 대응해 현지 종합상황실 5곳을 운영했다. 이 밖에도 문화기술 연합체 출범, 스포츠정책 비전 2030 수립, 생성형 인공지능(AI)을 활용한 문화유산 등록명세서 자동생성기 개발, 정부 정책 방송 최초 AI 앵커 도입 등에 기여한 직원들이 포상을 받는다. 포상금은 성과 유형에 따라 ▲길잡이별 상 ▲적시타 상 ▲별의별 상 등으로 나눠 지급된다. 최휘영 문체부 장관은 "K-컬처의 세계 경쟁력을 높이고 문화로 국민의 삶을 풍요롭게 만든 직원들의 열정과 헌신에 감사드린다"며 "앞으로도 창의적인 아이디어와 적극적인 자세로 국민이 체감할 수 있는 정책 성과를 지속적으로 만들어 나가길 기대한다"고 밝혔다.

2026.10.21 15:11이선민 기자

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