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[모두의 AI] 이스트소프트, 선정 불발…"설치형 AI 에이전트 개발 지속"

이스트소프트가 정부 프로젝트 '모두의 인공지능(AI)' 수행기관 선정에서 고배를 마셨지만 기존부터 준비해 온 설치형 개인 AI 에이전트 '알비서' 사업을 계획대로 추진한다. 정부 사업 참여를 위해 구체화한 서비스 구조와 협력 생태계를 활용해 AI 에이전트 경쟁력을 높일 방침이다. 과학기술정보통신부는 '모두의 AI' 프로젝트 수행기관으로 SK텔레콤과 카카오, KT 컨소시엄을 최종 선정했다고 28일 밝혔다. 공모에는 총 6개 사업자가 참여했으며 이스트소프트 컨소시엄은 최종 명단에 포함되지 않았다. 이스트소프트는 선정 결과와 관계없이 알비서를 예정대로 선보일 계획이다. 알비서는 이스트소프트가 올해 상반기부터 준비해 온 설치형 개인 AI 에이전트다. 웹과 모바일, PC 환경을 넘어 이용자 생활과 업무를 연결하고 실제 행동까지 지원하는 것을 목표로 한다. 이스트소프트는 이번 공모에서 알비서 중심으로 대국민 AI 서비스 구상을 제시했다. 메가존과 슈어소프트테크, 비드래프트, 이스트에이드, 와이즈넛, 폴라리스오피스 등이 컨소시엄에 참여해 인프라 구축과 AI 안전성 검증, 모델 최적화, 검색, 공공·문서 기반 에이전트 등을 맡는 구조였다. 또 알툴즈와 알약, 포털 줌 등 기존 서비스 접점을 알비서 확산에 활용할 계획이었다. 다양한 AI 에이전트와 국내 AI 기업 서비스를 연결해 알비서를 개방형 AI 플랫폼으로 확장한다는 구상이다. 이스트소프트는 생활 밀착형 서비스를 확대하기 위한 협력 생태계도 구축한 바 있다. 마이리얼트립과 AICX, 포잉, 이큐포올, 포텐셜랩스, 컴투스홀딩스, 라온시큐어, AI산업융합사업단과 지역 대학 등이 참여해 각자 보유한 서비스와 기술을 알비서와 연계하는 구조다. 정부는 이번에 선정한 3개 컨소시엄에 올해 총 엔비디아 B200 그래픽처리장치(GPU) 512장을 지원한다. 2027년부터는 정부 예산을 통해 전 국민 서비스 제공에 필요한 비용도 지원할 예정이다. 정상원 이스트소프트 대표는 앞서 알비서 사업과 관련해 "우리는 AI 기술력·국민 서비스 운영 경험을 바탕으로 각 참여사의 영역별 전문성이 시너지를 낼 수 있게 컨소시엄을 운영할 것"이라며 "국민 누구나 혜택을 누릴 수 있는 AI 서비스를 선보이겠다"고 말했다.

2026.08.28 16:22김미정 기자

홈플러스 "분할상환 동의 없으면 파산"…추가 동의 호소

홈플러스의 회생계획안 인가 여부를 가를 관계인집회가 다음 달 2일 열리는 가운데, 공익채권 분할 상환에 대한 채권자 동의율이 핵심 변수로 떠올랐다. 현재 동의율은 약 58%로 홈플러스는 회생계획 수행 가능성을 인정받기 위해 추가 동의가 필요하다는 입장이다. 28일 홈플러스에 따르면 지난 27일까지 공익채권 분할 상환에 동의한 개인과 기관 채권자는 총 9571곳으로 전체 동의율은 약 58.1%로 집계됐다. 상품 공급 관련 채권자의 동의율은 62.4%, 임직원은 87.2%다. 앞서 홈플러스는 다음 달 2일 열리는 관계인집회를 앞두고 서울회생법원으로부터 공익채권자들의 공익채권 분할 상환 동의를 받아올 것을 요청받았다. 홈플러스는 회생계획의 수행 가능성을 인정받으려면 현재보다 높은 동의율이 필요하다고 보고 있다. 추가적인 동의를 확보하지 못해 회생계획이 인가되지 않을 경우 회생절차가 폐지되고 파산절차로 넘어갈 가능성도 있다는 설명이다. 회사는 파산으로 전환되면 채권 회수율이 낮아지고 변제 기간도 길어져 채권자의 손실이 커질 수 있다고 주장했다. 이에 공익채권을 3년 이내 전액 변제하는 방안을 제시한 상태다. 일부 공익채권자는 신탁담보채권을 먼저 갚는 구조가 형평성에 어긋난다며 반발하는 것으로 알려졌다. 홈플러스 측은 법률상 신탁담보가 설정된 부동산 매각대금은 신탁담보대출금을 우선 상환하게 돼 있다는 입장이다. 다만 6~10년에 걸쳐 채권을 상환받는 나머지 회생채권자들과 비교하면 공익채권이 가장 먼서 상환되는 구조라고 강조했다. 홈플러스 관계자는 “모든 공익채권은 공익채권자들의 동의 여부에 관계 없이 유형별로 동일한 방식으로 변제하게 돼 있어 동의했다고 해서 해당 채권만 상환에 불이익이 있는 것은 아니다”며 “이 부분에 대한 일부 공익채권자들의 오해로 동의가 지연되고 있는 상황”이라고 설명했다. 이어 “만약 충분한 동의를 얻지 못해 회생계획이 인가되지 못할 경우 채권자들이 더 큰 피해를 입을 수 있다”면서 공익채권 분할 상환에 동의해줄 것을 요청했다.

2026.08.28 16:16김민아 기자

엔씨 '리니지M', 리부트 신서버 사전 캐릭터 생성 조기 마감…3차 오픈 진행

'리니지M' 리부트 월드 신서버 사전 캐릭터 생성의 연이은 조기 마감에 따라 3차 오픈이 진행된다. 엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 모바일 MMORPG '리니지M'의 리부트 월드 신서버 '기란'과 '하이네' 사전 캐릭터 생성이 전 서버 마감됨에 따라 3차 추가 오픈을 진행한다고 28일 밝혔다. 지난 27일 오전 10시 시작된 1차 사전 캐릭터 생성이 1시간 만에 20개 전 서버에서 마감된 데 이어, 이날 오후 1시 추가 오픈한 2차 생성 역시 하루 만에 조기 마감됐다. 오는 9월 9일 저녁 8시 정식 오픈하는 '기란'과 '하이네'는 다양한 성장 특화 혜택이 주어지는 리부트 월드 신서버다. 85레벨 구간까지 성장 단계별 아이템을 지급하는 '데포로쥬의 성장 패스', 성장 던전 '용의 계곡 탈환 작전', 최대 1,000%의 경험치 부스팅을 지원하는 '로엔그린의 특별 수련' 등이 제공된다. 이벤트 참여자에게는 정식 오픈 후 '신비한 변신·마법인형·성물 뽑기팩' 등의 인게임 보상이 지급된다. 아울러 리니지M은 신서버 오픈과 함께 9월 9일 대규모 업데이트 '더 골든 에이지(THE GOLDEN AGE)'를 단행한다. 이번 업데이트를 통해 게임 내 오리지널 클래스 '투사'의 리부트가 진행될 예정이며, 클래스 리부트에 대한 상세 정보는 오는 9월 2일 공개된다.

2026.08.28 16:15정진성 기자

삼성, '여권 타입' 갤Z폴드8 DDI 수급 비상..."내년 개발물량도 활용"

삼성전자가 올해 처음 출시한 '여권 타입' 폴더블폰 갤럭시Z폴드8용 디스플레이 드라이버 IC(DDI) 수급에 비상이 걸렸다. Z폴드8 수요가 예상을 웃돌자 삼성전자가 부품 발주량을 늘리고 있지만, DDI를 위탁생산하는 대만 UMC의 해당 공정 생산능력이 한계치에 도달해 DDI 생산일정을 앞당기기 어려운 것으로 알려졌다. DDI가 여러 부품 중에서도 범용성이 특히 떨어져 '병목'이 되고 있다. 삼성전자는 올해 폴더블폰 신제품을 기존 모델인 ▲북 타입 갤럭시Z폴드8울트라 ▲클램셸 타입 Z플립8, 그리고 ▲여권 타입 Z폴드8까지 3종을 출시했다. 출시 전부터 관심이 집중된 Z폴드8 수요가 예상을 웃돌고 있다. 28일 업계에 따르면 삼성전자가 갤럭시Z폴드8 부품 발주량을 당초 예상치보다 늘리고 있지만, 여러 부품 중 DDI 수급이 특히 빡빡한 것으로 파악됐다. Z폴드8용 DDI는 삼성전자 시스템LSI사업부가 설계하고, 대만 반도체 위탁생산(파운드리) 업체 UMC가 22나노미터(nm) 공정에서 만든다. 한 업계 관계자 A는 "UMC의 22나노 공정 생산능력이 현재 한계치에 도달했다"며 "삼성전자가 UMC에 갤럭시Z폴드8용 DDI에 대해 '슈퍼 핫 런'(급행 서비스)을 요청했지만 UMC에선 어렵다고 답했다"고 밝혔다. 반도체 파운드리 생산라인에서 웨이퍼 처리속도는 일반적으로 ▲노멀 런 ▲핫 런 ▲슈퍼 핫 런 등으로 구성된다. 슈퍼 핫 런이 가장 빠르다. UMC는 현재 22나노 공정에서 다른 반도체도 생산 중이다. UMC가 갤럭시Z폴드8용 DDI 생산속도를 앞당기려면 다른 제품 생산계획도 조정해야 하는데, 이것이 어려운 것으로 추정된다. 다른 관계자 B는 "삼성전자는 (갤럭시Z폴드8용) DDI 물량이 부족해 내년 개발을 위해 확보한 DDI 물량을 우선 (Z폴드8) 양산용으로 투입할 예정"이라고 말했다. 삼성전자 폴더블폰 3종의 DDI 사양이 서로 다른 것도 원인이다. LPDDR 같은 D램은 범용품인 데다, 모델별 물량이 부족하면 다른 모델 물량을 우선 배정할 수 있지만, DDI는 맞춤형 제품이어서 당초 확보한 생산능력, 생산속도 등에 좌우될 수밖에 없다. 삼성전자는 이미 확보한 갤럭시Z폴드8용 DDI 재고물량을 최대한 활용하며 수요에 대응할 것으로 보인다. '노멀 런'으로 웨이퍼를 투입해 DDI 완제품을 완성하려면 약 4개월이 필요한 것으로 알려졌다. 완성된 DDI는 삼성디스플레이가 만드는 유기발광다이오드(OLED)와 결합하고, 이를 다시 삼성전자가 폴더블폰으로 조립해야 한다. 삼성전자는 갤럭시Z폴드8용 힌지, 그리고 커버윈도인 울트라신글래스(UTG) 관련 부품 발주량도 늘리고 있다. Z폴드8 수요는 기대를 웃돌지만, Z플립8 수요는 예상보다 적은 것으로 알려졌다. 애플도 올해 하반기 여권 타입 폴더블 제품을 출시할 예정이다.

2026.08.28 16:08이기종 기자

30㎞ 상공서 스마트폰 낙하…5시간 만에 찾았더니 '멀쩡'

스웨덴 상공 30㎞ 지점에서 떨어뜨린 스마트폰이 손상된 곳 없이 멀쩡하게 회수돼 화제가 되고 있다. 과학기술매체 인터레스팅엔지니어링은 27일(이하 현지시간) 휴대전화 케이스 제조업체 라이노쉴드(RHINOSHIELD)와 영국 항공우주 기업 센트인투스페이스(Sent Into Space)가 공동 진행한 낙하 실험에서 30㎞ 상공에서 지상으로 떨어뜨린 스마트폰을 손상 없이 회수하는 데 성공했다고 보도했다. 이번 실험은 케이스로 감싼 스마트폰을 자연 지형에 가장 높은 고도에서 손상 없이 떨어뜨리는 기록에 도전하기 위해 진행됐다. 해당 기록은 기네스 세계기록에 등재됐다. 실험팀은 지난 6월 24일 스웨덴 키루나 인근에서 스마트폰을 풍선에 실은 뒤 30㎞ 고도까지 올려 보낸 뒤 지상으로 떨어뜨렸다. 실험은 일반 상업용 항공기의 순항 고도보다 3배 이상 높은 수준에서 진행됐다. 기네스 세계기록에 따르면 스마트폰은 낙하 후에도 손상되지 않은 상태로 회수됐다. 이번 기록 도전은 충격 방지 기능과 재활용성을 결합한 라이노쉴드의 단일 소재 구조 휴대전화 케이스의 내구성을 시험하기 위해 기획됐다. 스마트폰은 케이스에 장착된 상태로 풍선에 부착돼 성층권까지 올라간 뒤 자유 낙하 방식으로 떨어졌다. 기네스 세계기록 규정에 따라 낙하 과정에서 낙하산은 사용할 수 없었다. 또 케이스가 스마트폰보다 먼저 지면에 직접 닿아야 했다. 낙하 이후에는 또 다른 과제가 이어졌다. 진행팀은 야생 지형에 떨어진 스마트폰의 위치를 찾는 데 5시간 이상을 들인 것으로 알려졌다. 그 결과 스마트폰을 무사히 회수하면서 이번 기록 도전을 성공적으로 마쳤다.

2026.08.28 16:06이정현 미디어연구소

[AI 고속도로] 엔비디아, AI 클라우드 금융지원 일부 중단…고객사 통제 논란

엔비디아가 인공지능(AI) 클라우드 기업의 인프라 투자를 지원하고 매출 일부를 공유받는 금융지원 사업의 일부 거래를 잠정 중단했다. AI 인프라 생태계 확대를 목표로 고객사 그래픽처리장치(GPU) 투자를 직접 뒷받침해온 가운데, 고객사 사업에 대한 과도한 개입과 반독점 규제 가능성을 둘러싼 우려가 제기된 영향으로 풀이된다. 27일(현지시간) 월스트리트저널에 따르면 엔비디아는 최근 'AI 컴퓨팅 파트너십'을 통해 추진하던 일부 신규 거래를 중단했다. 지난 7월 해당 사업을 공개한 지 두 달도 지나지 않은 시점이다. 정확한 중단 이유는 밝혀지지 않았다. AI 컴퓨팅 파트너십은 상대적으로 자금력이 부족한 AI 클라우드 업체(네오클라우드)가 대규모 GPU 인프라를 구축할 수 있도록 엔비디아가 신용을 지원하는 사업이다. 통상 네오클라우드 기업은 충분한 고객 계약을 확보하기 전부터 GPU와 데이터센터 등에 수십억 달러를 투자해야 해 자금 조달에 어려움을 겪는 경우가 많다. 엔비디아는 이들 업체가 GPU를 임대할 고객을 확보하지 못할 경우 남는 컴퓨팅 용량을 직접 빌리겠다고 약속하는 방식으로 신용을 보강했다. 이를 통해 클라우드 기업은 일정 수준 수익을 보장받고 금융기관에서 인프라 구축에 필요한 자금을 보다 쉽게 조달할 수 있었다. 엔비디아 입장에선 GPU 판매와 클라우드 매출 공유라는 두 가지 수익원을 동시에 확보하는 구조다. 엔비디아는 클라우드 업체에 GPU를 판매한 뒤 해당 GPU를 다른 고객에게 임대해 발생하는 매출 일부를 추가로 받도록 사업을 설계했다. 일부 거래에선 엔비디아가 가져가는 수익 비중도 상당했던 것으로 전해졌다. 엔비디아와 클라우드 업체가 GPU 운영비와 데이터센터 비용, 인건비 등을 고려해 기본 시간당 요금을 정하고 이를 초과해 발생한 매출의 50%를 엔비디아가 가져가는 방식이다. 하지만 사업 초기부터 엔비디아가 클라우드 업체의 영업 방식에 지나치게 관여한다는 지적이 제기됐다. 엔비디아는 일부 업체에 사전에 승인된 고객에게만 GPU를 임대하도록 요구한 것으로 알려졌다. GPU 용량 역시 단일 대형 고객에게 공급하기보다 여러 중소 AI 기업에 분산하도록 선호한다는 입장을 전달했다는 보도도 나왔다. 이에 일부 기업들은 고객을 자유롭게 선택할 수 있어야 한다며 반발한 것으로 알려졌다. 엔비디아 내부에서도 AI 가속기 시장을 주도하는 회사가 고객사 사업 방식까지 통제하는 것으로 비칠 경우 반독점 당국의 조사로 이어질 가능성을 우려한 것으로 전해졌다. AI 컴퓨팅 파트너십의 첫 번째 참여 업체는 호주 AI 클라우드 기업 샤론AI와 퍼머스테크놀로지스다. 샤론AI는 최대 4만 개, 퍼머스테크놀로지스는 최대 17만 개의 엔비디아 GPU를 배치할 계획으로 알려졌다. 이번 일부 거래 중단이 이들 업체와 이미 체결한 계약에 영향을 미치는지는 확인되지 않았다. 사업 규모도 상당하다. 엔비디아는 최근 분기 보고서를 통해 관련 계약에 따른 약정 규모가 360억 달러(약 49조원)에 달한다고 처음 공개했다. 계약 기간은 통상 6년이며 클라우드 업체가 다른 고객에게 GPU 용량을 판매할수록 엔비디아가 부담하는 약정 규모는 줄어드는 구조다. 엔비디아는 해당 사업을 완전히 폐기하기보다 구조를 개편하거나 다른 지원 프로그램에 통합하는 방안도 검토하는 것으로 알려졌다. 콜레트 크레스 엔비디아 최고재무책임자(CFO)는 최근 투자자 대상 컨퍼런스콜에서 수익 공유 사업이 중장기적으로 수십억 달러 규모의 새로운 매출을 창출할 수 있다고 설명했다. 이번 조치는 엔비디아가 자사 GPU 수요를 늘리기 위해 고객사 AI 인프라 투자까지 금융적으로 지원하는 이른바 '순환금융' 구조를 둘러싼 시장 우려가 커지는 가운데 나왔다. 회사는 최근 투자자들의 잠재적 재무 부담 우려에 따라 오픈AI의 미국 오하이오 데이터센터 프로젝트에 제공하려던 금융 보증 규모도 축소한 것으로 전해졌다. 엔비디아 대변인은 "빠르게 성장하는 AI 생태계의 컴퓨팅 접근성을 확대하기 위해 지난 7월 도입한 새로운 사업 모델은 여전히 유지되고 있다"며 "높은 수요에 힘입어 계속 발전하고 있다"고 밝혔다.

2026.08.28 16:06한정호 기자

비자, 코드 취약점 찾아 스스로 수정하는 AI 도구 출시

비자가 소프트웨어 취약점을 찾는 데 그치지 않고 수정 패치까지 스스로 작성·검증하는 오픈소스 보안 도구를 출시했다. 27일(현지시간) 벤처비트 등 외신에 따르면 비자는 오픈소스 보안 프레임워크 '비자 취약점 에이전틱 하네스(VVAH)'의 차기 버전을 공개했다. AI가 직접 수정 패치를 만들고 자신이 만든 패치가 실제로 취약점을 제거했는지 스스로 검증하는 도구다. 제대로 작동하지 않으면 이를 다시 고치는 기능까지 탑재됐다. 취약점을 발견·검증·보고하는 데 머물렀던 기존 버전과 비교하면 AI가 스스로 문제를 해결하는 자율 기능이 새로 더해졌다. 비자는 이번 기능으로 취약점을 발견해 조치하기까지 걸리는 시간을 크게 줄였다고 밝혔다. 기존에는 몇 주가 걸리던 작업이 짧게는 몇 시간 만에 끝난다고 설명했다. 라자트 타네자 비자 기술 총괄은 "AI가 취약점 발견과 악용 사이 시간을 줄이고 있다"며 "방어자에게는 더 빠르고 신뢰할 수 있는 대응 경로가 필요하다"고 말했다. VVAH는 총 11단계로 작동한다. AI 에이전트가 취약점을 탐지하고 수정 패치를 작성한 뒤 이를 검증한다. 마지막 검증 단계에서는 자신이 만든 패치를 직접 공격해 취약점이 실제로 사라졌는지 스스로 판정한다. 이 도구는 앤트로픽과의 협업에서 출발했다. VVAH는 비자가 앤트로픽 AI 사이버보안 이니셔티브 '프로젝트 글래스윙'에 참여하면서 만들어졌다. 초기에는 앤트로픽의 '클로드 미토스' 모델만 사용했다. 비자는 자사 네트워크를 상대로 미토스를 돌려보며 이 모델을 검증했다. 사소한 약점들을 엮어 실제 공격으로 연결해내는 능력을 확인하고 도구화에 나섰다. 이번 버전에서는 단계별로 최적 모델을 배분하는 기술을 추가했다. 앤트로픽과 오픈AI를 비롯한 다른 AI 모델도 코드 수정 없이 설정만으로 바꿔 쓸 수 있다. 수정과 검증 단계 기본값은 여전히 앤트로픽 모델이다. 비자는 이번 발표에서 VVAH를 엔비디아 오픈 시큐어 AI 얼라이언스에 모델 비종속 프레임워크로 제공한다고 밝혔다. IBM과 레드햇이 주도하는 오픈소스 보안 강화 사업 '프로젝트 라이트웰'에도 참여한다. 카를 러트스타인 비자 컨설팅&애널리틱스 글로벌 총괄은 "취약점을 찾는 것은 더 이상 가장 어려운 일이 아니다"라며 "이제는 수정 속도가 새로운 전쟁터"라고 말했다.

2026.08.28 16:06김동원 기자

스마일게이트 '에픽세븐', 8주년 대규모 업데이트 개시…신규 영웅 '리제트' 공개

'에픽세븐'의 정식 서비스 8주년을 맞아 신규 외전 에피소드와 월광 영웅을 필두로 한 대규모 콘텐츠 업데이트가 진행된다. 스마일게이트는 슈퍼크리에이티브가 개발한 모바일 턴제 전략 RPG '에픽세븐'의 정식 출시 8주년을 기념한 대규모 업데이트와 이벤트를 시작한다고 28일 밝혔다. 이번 업데이트는 신규 외전 에피소드 '실낙원' 오픈을 비롯해 신규 영웅 '리제트' 추가, 시스템 편의성 개선, 신규 PVP 콘텐츠 도입 등으로 구성됐다. 신규 외전 에피소드 '실낙원'은 에픽세븐 세계관의 최초 1시대를 배경으로 핵심 악역 '카일론'의 인간 시절 서사를 전 대사 풀더빙으로 담아냈다. 이와 함께 추가된 신규 월광 영웅 '리제트'는 아군 사망 시 '신성'을 소모해 부활시키며, 세 번째 스킬 '수렴된 시간'으로 아군 전체를 전투 시작 직후 상태로 되돌리는 '시간 역행' 효과를 부여한다. 시스템 편의성과 신규 PVP 콘텐츠도 대폭 강화됐다. 오프라인 상태에서도 자동 전투와 보상 획득이 가능하도록 '전투 위임' 기능을 개선했으며, 장비 자동 판매 및 자동 추출 기능을 신설했다. 아울러 실시간 PVP 월드 아레나에는 3명의 영웅을 기용해 후열 '가디언'을 먼저 파괴하는 신규 모드 '혼돈의 부름'을 선보였다. 오는 10월 29일까지 총 1260회의 무료 성약 소환 혜택이 주어지며, 접속 이용자 전원에게 2025년 인기투표 1위인 '마제스틱 신월의 루나' 바니걸 스킨을 지급한다. 또한 '빛나는 순간들' 이벤트를 통해 한정 5성 영웅 선택권과 나탈론 학원 세계관의 월광 5성 선택권 등 다채로운 보상을 제공한다.

2026.08.28 16:05정진성 기자

'멀티·세이브' 동시 검증…오션드라이브 '갓세이브버밍엄', 연말 테스트로 완성도 높인다

[쾰른(독일)=진성우 기자] 카카오게임즈 자회사 오션드라이브 스튜디오가 개발 중인 오픈월드 좀비 생존 게임 '갓 세이브 버밍엄'이 올해 4분기 협동 모드 테스트를 통해 멀티플레이와 저장 기능을 동시에 검증한다. 지난 6월 첫 비공개 테스트(CBT)에서 가장 많이 지적됐던 UI·UX 문제를 손보고, 건축 시스템도 도입 및 확장을 검토 중이다. 오션드라이브 스튜디오 차현성 크리에이티브 디렉터와 박성철 최고기술책임자(CTO)는 지난 26일(현지시간)부터 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026 현장에서 지디넷코리아와 만나 개발 현황을 밝혔다. 연말 테스트서 '멀티·세이브' 기능 검증 박성철 CTO는 4분기 테스트가 멀티플레이 검증에 초점을 맞췄다고 설명했다. 여기에 세이브·로드 기능이 함께 적용된다. 박 CTO는 지난 CBT에서 저장 기능이 빠진 배경에 대해 "구현은 어느 정도 돼 있었지만 시기상 QA 부담을 줄이기 위한 판단이었다"며 "우리가 만들어 놓은 분량을 다 플레이해도 한두 시간이면 끝나니 저장까지 필요한 플레이 타임이 나오지 않을 것이라고 생각했었다"고 말했다. 이어 "집 하나를 아지트로 만드는 데 들어가는 시간이 제법 되니 이제는 저장을 해야 할 때가 됐다"며 "특히 멀티플레이가 가능하지만 저장 기능이 부재할 경우 플레이 재미에 지장이 생길 것이라 판단했다"고 덧붙였다. 멀티플레이 도입에 따른 사망 페널티 설계는 아직 논의 중인 과제다. 박 CTO는 "죽으면 진짜 끝난다는 감각이 게임의 분위기를 만들어낸 측면이 있는데, 멀티에서 죽었다고 캐릭터를 없애버리면 플레이가 성립하지 않는다"며 "직전에 잠들었던 곳에서 소지품을 모두 잃은 채 다시 깨어나는 방식 등을 검토하고 있다. 고민이 많은 지점"이라고 말했다. 최적화 개선도 병행한다. 그는 "특정 진흙 지역에서 프레임 저하가 있었는데, 해당 지역을 이번에 대대적으로 손보고 있다"며 "다음 CBT 때는 해당 지역의 프레임 문제가 완화될 것으로 기대하고 있다"고 밝혔다. 지난 CBT 이후 최우선 과제는 UI·UX 지난 6월 진행된 글로벌 CBT 이후 가장 많이 접수된 의견은 UI·UX 접근성 문제였다. 차현성 디렉터는 "게임이 상세한 시뮬레이션을 다루다 보니 민첩한 컨트롤 외에도 소지품 정리, 신체 상태 확인과 관리 같은 활동을 많이 해야 한다"며 "그런 것을 다루는 UI가 다소 불친절하거나 미흡하다는 의견이 공통적으로 많았다. 사용성을 개선한 UI를 리뉴얼해 제작하는 중"이라고 말했다. 구체적으로는 아이템 종류별 필터링과 소팅 기능이 적용되고 있다. 음식물, 의류, 무기를 각각의 탭에서 한 번에 확인할 수 있도록 하는 식이다. 붕대를 감는 과정 등 직관성이 떨어졌던 상호작용도 함께 손보고 있다. 콘텐츠 분량에 대한 요구도 많았다. 차 디렉터는 "콘텐츠를 더 늘려달라거나 좀비의 외형과 행동 패턴이 더 다양했으면 좋겠다는 피드백이 많았다"며 "이는 개발 마일스톤에 이미 포함된 내용들이라, 다음 버전에서는 더 풍성해진 콘텐츠로 플레이할 수 있도록 준비하고 있다"고 밝혔다. "안 한다"던 건축, 얼리 액세스와 정식 출시로 나눠 담는다 개발진은 그간 맨땅에 골조부터 세우는 건축 시스템은 다루지 않는 콘텐츠라고 선을 그어왔다. 이 계획은 이용자 피드백을 반영하면서 수정됐다. 다가올 얼리 액세스에서는 생존 기반 건축 시스템을 도입하고, 정식 출시에서는 아지트를 처음부터 건설할 수 있는 방식도 계획 중이다. 차 디렉터는 "지금은 계획이 조금 바뀌었다. 내부적으로 두 단계 정도로 구성하고 있다"며 "첫 번째는 얼리 액세스를 타깃으로, 생존에 실제로 기여하는 기초 생존 시설물은 모두 제작할 수 있게 될 예정"이라고 말했다. 얼리 액세스 단계에서는 마을에 있는 여러 집 중 하나를 거처로 선택한 뒤, 창문을 바리케이드로 막거나 문에 빗장을 설치해 좀비의 진입을 차단하는 식의 설치물 제작이 가능해진다. 침구와 모닥불 등 필수 생존 시설물도 여기에 포함된다. 빈 땅에 처음부터 건물을 짓는 본격적인 건축 과정은 그 다음 단계다. 그는 "얼리 액세스 버전을 다 만든 뒤 정식 출시 버전을 준비하면서, 이용자들이 하고 싶다고 많이 요청해주신 빌딩 과정을 정식 출시 계획에 포함해 제작을 진행하려고 구상 중"이라고 밝혔다. 얼리 액세스 시점에 대해 차 디렉터는 "내년 상반기를 목표로 계획 중"이라고 언급했다. 분기 단위 일정은 아직 확정되지 않았다. 특수 능력 대신 고증 택했다…'갓 세이브 버밍엄'의 좀비 연출 무대는 실존했던 영국 도시 버밍엄이다. 개발진은 14세기 버밍엄을 온전히 게임 속 공간으로 옮겨오는 것을 목표로 하고 있다. 차 디렉터는 "리서치 자료에 따르면 당시 버밍엄은 직경 1㎞ 정도의 타원형 마을이었던 것으로 확인했다"며 "그 마을의 레이아웃을 그대로 옮겨오기 위해 지금도 계속 작업을 진행하고 있다"고 밝혔다. 좀비 역시 이 고증의 틀 안에서 다양화된다. 개발진이 잡은 방향은 '로우 판타지'다. 거대한 돌연변이 개체 같은 요소는 배제하고, 시대상을 반영한 변주를 택했다. 그는 "풀 플레이트 갑옷을 착용한 채 좀비가 되어 절그럭거리며 걸어 다니는 개체를 준비하고 있다"며 "웬만한 날붙이로는 타격해도 처치할 수 없고, 몸 밖으로 드러난 일부 부위만 정밀하게 타격해야 처치할 수 있는 타입"이라고 소개했다. 또 "좀비 사태가 막 벌어졌을 때는 이것이 좀비라는 인식 자체가 없었을 것"이라며 "폭력을 저지른 범죄자로 인식돼 붙잡혀 형벌 기구에 묶인 상태로 삐걱거리며 걸어 다니는 좀비 같은 구상도 있다"고 말했다. 현재 버전에서 가장 인기가 많았던 개체 중 하나는 바지를 발목까지 내린 채 끌고 다니는 좀비였다. 차 디렉터는 "모두 평범한 사람들의 좀비이지만 의류나 처했던 상황이 다채롭게 남아 있는, 여러 스타일의 좀비를 만들려고 하고 있다"고 설명했다. 모회사 지분 변화 속에서도 "개발 및 글로벌 출시 순항" 카카오게임즈의 최대주주 변경 등 모회사의 경영 환경 변화와 관련해서도 개발 및 사업 일정에 영향이 없음을 분명히 했다. 차 디렉터는 "경영진 변경 이후 첫 소통에서 얼리 액세스 일정을 논의했을 때도 개발 진행 상황을 충분히 배려받았다"며 "개발 과정에 어려움 없이 수월하게 작업을 이어가고 있다"고 말했다. 박 CTO 역시 "QA 지원 등 협의는 지분 변동과 무관하게 진행될 사안으로, 출시까지 차질 없이 이어질 것"이라며 "해외 전시와 마케팅은 경험이 풍부한 오션드라이브가 주도하고 플랫폼 커뮤니케이션 등은 카카오게임즈가 지원하며 긴밀한 분업 체제를 유지하고 있다"고 강조했다. 오션드라이브 스튜디오는 게임스컴 2026 일정을 마친 뒤 다음 달 미국 시애틀에서 열리는 '팍스 웨스트(PAX West)'에도 참가해 글로벌 게이머 대상 행보를 이어갈 예정이다. 4분기 협동 모드 테스트의 구체적인 일정은 추후 스팀 페이지를 통해 공개된다.

2026.08.28 15:59진성우 기자

HBM만으론 부족해?...AI 메모리 신기술 뜬다

인공지능(AI) 반도체 시장에서 메모리 기술 경쟁의 축이 고대역폭메모리(HBM)의 대역폭 확대에서 새로운 저장구조와 시스템으로 이동하고 있다. AI 모델이 커지면서 연산 성능뿐 아니라 메모리 용량과 데이터 이동에 따른 전력 소모, 발열 등이 새로운 병목으로 떠오르면서다. 28일 반도체 업계에 따르면 미국 스탠퍼드대에서 지난 23~26일 열린 '핫칩스(Hot Chips) 2026'에서도 이 같은 흐름이 부각됐다. 삼성전자와 SK하이닉스의 차세대 HBM 기술을 비롯해 3D D램, HBF(고대역폭플래시), PIM(프로세싱 인 메모리), CXL(컴퓨트익스프레스링크) 등 기존 HBM의 한계를 보완하기 위한 차세대 신기술이 잇따라 공개됐다. 현재 AI 가속기의 핵심 메모리로 자리 잡은 HBM은 GPU와 가까운 위치에서 초고속으로 데이터를 처리할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 적층 수가 늘어날수록 패키징 난도가 높아지고 발열과 두께, 수율 등의 문제가 커진다. HBM만으로 AI가 요구하는 대역폭과 용량을 모두 충족하기 어려워질 수 있다. HBM도 진화…베이스 다이·패키징에 힘 주는 삼성·SK 삼성전자는 HBM의 핵심 구성요소인 베이스 다이를 고도화하는 방향을 제시했다. 베이스 다이에 더 많은 로직 기능을 집적해 단순히 데이터를 전달하는 역할을 넘어 AI 가속기의 연산과 시스템 특성에 맞는 기능을 수행하도록 만드는 방식이다. HBM을 범용 메모리에서 고객 맞춤형 메모리로 확장하려는 전략으로 해석된다. SK하이닉스는 HBM의 물리적 한계를 해결하기 위한 첨단 패키징에 초점을 맞췄다. 메모리 적층이 증가할수록 칩 사이 연결과 열 관리가 중요해지는 만큼 하이브리드 본딩 등 차세대 기술을 통해 더 많은 메모리를 안정적으로 쌓는 기술 경쟁에 나서고 있다. 업계에서는 HBM의 발전 방향이 단순히 '더 많이 쌓고 더 빠르게 만드는 것'에서 벗어나고 있다는 분석이 나온다. 한 반도체 업계 관계자는 "AI 반도체에서는 연산 성능만 높이는 방식으로 전체 시스템 성능을 끌어올리는 데 한계가 있다"며 "결국 향후 메모리에서 데이터를 얼마나 효율적으로 처리하고 이동시키느냐가 중요한 경쟁 요소가 될 것"이라고 말했다. HBM 넘어 PIM·CXL·3D D램으로…메모리 역할 확대 실제로 이번 '핫칩스' 행사에서는 HBM을 대체하거나 보완할 새로운 메모리 기술도 등장했다. D-매트릭스(Matrix)와 메타는 3D D램 기반 생성형 AI 추론 가속기를 소개했고, HBF를 활용한 AI 컴퓨팅 기술도 발표됐다. 메모리를 단순한 저장 공간으로 활용하는 데서 벗어나 연산과 데이터 처리에 보다 적극적으로 활용하려는 움직임이다. 삼성전자가 공개한 LPDDR5X-PIM도 같은 연장선상에 있다. PIM은 메모리 내부에서 일부 연산을 수행해 CPU나 AI 가속기로 데이터를 옮기는 횟수를 줄이는 기술이다. 삼성전자는 이번 행사에서 LPDDR5X-PIM의 AI 추론 성능을 공개했으며, 메타의 라마3.1을 활용한 테스트에서 기존 LPDDR5X 대비 약 3배의 토큰 처리 성능을 제시했다. CXL을 활용한 메모리 컴퓨팅도 주목받았다. 삼성전자와 엑시나(XCENA)는 CXL 기반 컴퓨테이셔널 메모리 기술을 선보이며 용량 확장뿐 아니라 메모리 가까이에서 연산을 수행하는 구조를 제시했다. AI 서버가 필요로 하는 대규모 메모리를 여러 시스템이 공유하면서 동시에 데이터 이동을 줄이는 방향이다. 이 같은 변화는 차세대 AI 메모리 시장이 하나의 제품에 모든 기능을 집중하는 구조에서 벗어날 가능성을 보여준다. HBM은 높은 대역폭을 담당하고, CXL 기반 메모리는 대용량 메모리 확장과 풀링을 지원하며, PIM이나 컴퓨테이셔널 메모리는 데이터 이동을 줄이는 역할을 맡는 방식이다. 업계 관계자는 "앞으로는 HBM의 성능 자체뿐 아니라 HBM과 다른 메모리 계층을 어떻게 조합해 AI 시스템 전체의 효율을 높이느냐가 중요해질 것"이라며 "메모리 업체들도 단순히 D램을 공급하는 데서 벗어나 연산과 패키징, 인터페이스까지 함께 설계하는 방향으로 사업 영역을 넓힐 필요가 있다"고 말했다.

2026.08.28 15:58전화평 기자

지도에서 거주후기 한 눈에…당근, '살아본 후기 지도' 선봬

당근부동산은 이용자들이 자신이 거주했던 집과 동네에 대한 거주 후기를 지도에서 살펴볼 수 있게 한 '살아본 후기 지도'를 내놓았다고 28일 밝혔다. 살아본 후기 지도는 당근부동산에 축적된 이용자들의 실제 거주 경험을 건물별로 모아 지도에서 확인할 수 있도록 한 것이 특징이다. 기존에는 매물 상세 페이지나 홈 화면 등에서 후기를 각각 찾아야 했지만, 앞으로는 원하는 주소를 검색해 해당 건물에 등록된 후기를 한 번에 살펴볼 수 있다. 이용 방법은 당근부동산 탭의 '살아본 후기' 메뉴에서 주소를 검색하면 된다. 아파트뿐만 아니라 원룸·투룸과 오피스텔 등 다양한 주거 형태에 대한 정보를 제공한다. 후기에는 매물 가격이나 면적만으로 파악하기 어려운 실제 생활 정보가 담긴다. ▲교통이나 ▲주변 편의 시설 ▲교육 환경부터 ▲채광과 ▲소음 ▲건물 관리 상태 등 거주자가 생활하면서 경험한 내용을 확인할 수 있다. 이용자가 중요하게 생각하는 조건에 맞춰 필요한 후기만 찾아보는 것도 가능하다. ▲편의 시설과 ▲학군 ▲소음 등 주거 환경과 관련한 항목을 선택하면 이에 해당하는 이용자 경험을 따로 모아볼 수 있다. 개별 건물을 넘어 지역 단위의 특징도 제공한다. '동네별 살아본 후기'에서는 건물별로 축적된 이용자 의견을 종합해 해당 지역의 생활 환경을 보여준다. ▲주변 시장이나 ▲편의점 ▲카페 접근성 등 실제 거주자들이 남긴 정보를 바탕으로 동네별 특징을 비교할 수 있다. '살아본 후기'는 이용자가 과거 거주했던 집이나 동네에서 경험한 내용을 다른 이용자와 공유하는 당근부동산 서비스다. 이번 지도 기능 도입으로 개별 매물 중심으로 제공되던 거주 경험을 건물과 지역 단위까지 넓혀 탐색할 수 있게 됐다. 당근부동산 관계자는 "집을 고를 때 가격이나 면적뿐만 아니라 실제로 살아본 사람의 경험도 중요한 판단 정보가 된다"며 "앞으로도 당근만의 지역 기반 연결을 바탕으로 이용자들이 집과 동네를 입체적으로 탐색할 수 있도록 기능을 고도화할 것"이라고 말했다.

2026.08.28 15:42박서린 기자

레인보우로보틱스 美법인, '세미 휴머노이드' 앞세워 흑자전환

레인보우로보틱스의 미국 법인이 세미 휴머노이드 로봇 판매 호조로 큰 폭의 외형 성장과 함께 흑자 전환했다. 28일 레인보우로보틱스 반기보고서에 따르면 미국법인 '레인보우로보틱스 USA' 상반기 매출은 56억원으로 전년 동기 대비 28배 급증했다. 같은 기간 당기순손익은 5억원 적자에서 11억원 흑자로 돌아섰다. 동기간 회사 전체 매출은 214억원으로 2배 이상 성장했다. 당기순손익은 마이너스(-) 13억원에서 -10억원으로 감소했다. 실적 반등 주 요인은 세미 휴머노이드 로봇 플랫폼 'RB-Y1'의 북미 시장 흥행이다. RB-Y1은 바퀴 기반 주행 플랫폼 위에 인간 형태 양팔과 상반신 구조를 결합한 모델이다. 사용자가 가상현실(VR) 기반 텔레오퍼레이션(원격 제어) 기술을 통해 인간 상반신 동작을 로봇으로 구현하도록 지원한다. 이를 통해 인공지능(AI) 학습에 필수인 실제 물리 작업 데이터를 정밀하게 수집할 수 있어, 최근 피지컬 AI를 연구하는 북미 연구기관과 기업에 도입되고 있다. 레인보우로보틱스 관계자는 "북미 사업장 흑자 전환은 세미 휴머노이드 RB-Y1 판매가 늘어난 덕분"이라며 "미국 사업을 확장할 계획"이라고 말했다. 회사는 세미 휴머노이드 판매를 늘리기 위해 제품 단가를 낮추고 유통망을 확대하는 노력을 병행하고 있다. 레인보우로보틱스는 올해 상반기 고출력 준직구동(QDD) 액추에이터의 주요 부품인 모터와 감속기 시제품을 제작했다. 모터, 감속기, 제어기로 구성되는 액추에이터는 로봇 관절 움직임을 제어하는 핵심 부품이다. QDD 액추에이터는 빠른 반응 속도와, 외부 충격에 대해 뛰어난 유연성을 갖춰 휴머노이드 로봇에 주로 사용된다. 회사는 자체 설계를 통해 고토크 밀도 모터 6종과 제어기 4종의 시제품을 개발했다. 핵심 구동계 부품을 내재화해 향후 로봇 양산 단계에서 생산 단가를 절감하고 공급망 안정성을 높일 계획이다. 북미 현지 유통 및 서비스 경쟁력을 강화하기 위해 로봇 시스템통합(SI) 기업 빅웨이브로보틱스와 전략적 업무협약(MOU)을 최근 체결했다. 레인보우로보틱스의 로봇 하드웨어 기술과 빅웨이브로보틱스의 관제·제어 및 데이터 관리 소프트웨어 역량을 결합한다. 레인보우로보틱스는 이동형 양팔 로봇을 비롯해 협동로봇, 자율이동로봇(AMR), 사족보행 로봇 등 자체 개발한 로봇 라인업을 제공하며, 빅웨이브로보틱스는 전체 자동화 시스템의 최적화와 관제·현장 운영을 책임진다.

2026.08.28 15:41진운용 기자

초저가 통했다…이마트 '5K프라이스' 1년 만에 4000만개 팔려

이마트의 초저가 자체브랜드(PB) '5K프라이스'가 출시 1년 만에 누적 판매량 4000만개를 넘어섰다. 이마트는 신상품 출시와 구매 혜택을 담은 1주년 행사를 진행한다. 28일 이마트에 따르면 지난해 8월 선보인 5K프라이스는 이마트와 이마트에브리데이가 공동으로 운영하는 PB다. 5000원 이하의 가격과 1~2인 가구에 맞춘 소용량·소단량 상품을 중심으로 구성했다. 현재까지 출시한 상품은 약 400종이다. 먹거리와 생필품을 중심으로 높은 판매량을 기록하고 있다. 두부와 콩나물은 이마트와 이마트에브리데이를 합쳐 각각 300만개 이상 팔렸다. 생수 2ℓ 6입 상품은 250만개, 750㎖ 우유는 170만개의 누적 판매량을 기록했다. 이마트는 통합 매입으로 원가를 낮추고 국내외 제조사를 발굴해 가격 경쟁력을 확보했다고 설명했다. 출시 1주년을 맞아 상품군도 확대한다. 옥수수 밀크롤과 스파클링워터 플레인·레몬은 각각 480원에 판매한다. 국산콩 순두부는 980원, 소고기라면 4입 상품은 1980원으로 책정했다. 다음 달 2일까지 5K프라이스 전 상품을 2만원 이상 구매하면 이마트에서 현금처럼 사용할 수 있는 e머니 3000점을 제공한다. 이마트 앱 회원이 결제할 때 신세계포인트를 적립하면 e머니가 자동 지급되며 사용 기한은 적립 다음 날부터 14일이다. 1만원 이상 구매 고객을 대상으로 추첨 행사도 연다. 신세계포인트를 적립한 뒤 이마트 앱에서 응모하면 당첨자에게 최대 5만원 상당의 이마티콘을 증정한다. 황운기 이마트 상품본부장은 “상품 기획력과 매입 경쟁력을 바탕으로 꼭 필요한 상품을 부담 없는 가격에 선보이며 출시 1년 만에 고객들의 큰 호응을 얻었다”며 “앞으로도 상품 경쟁력을 강화해 고객들이 체감할 수 있는 장바구니 물가 안정에 기여하겠다”고 말했다.

2026.08.28 15:41김민아 기자

"아이스크림 먹고 월 1400만원”…딜, '닥터 봄베이' 시식단 모집

글로벌 HR테크 플랫폼 딜이 미국 힙합 아티스트 스눕독의 아이스크림 브랜드 '닥터 봄베이'와 손잡고 글로벌 시식단을 공개 채용한다. 28일 회사에 따르면, 딜은 닥터 봄베이와 파트너십을 체결하고 전 세계 지원자를 대상으로 한 채용 전 과정을 지원한다. 이번 모집은 국적이나 거주지에 상관없이 누구나 지원할 수 있으며, 9월 17일까지 3주간 딜 웹사이트를 통해 접수를 진행한다. 최종 선발자는 3개월간 계약직으로 근무하며 월 1만 달러(한화 약 1400만원)의 급여를 받는다. 근무는 전면 원격 방식으로 이뤄지며 본사와의 정기 소통 및 일부 출장 일정이 포함될 수 있다. 선발된 시식단은 닥터 봄베이 제품을 시식하고 맛과 식품 트렌드, 신제품 아이디어에 관한 의견을 전달하며, 딜을 테마로 한 신메뉴 개발에도 함께 참여한다. 닥터 봄베이 공동 설립자인 스눕독은 최종 후보자 심사 과정에 직접 참여하며, 합격자에게 직접 전화로 소식을 전달할 예정이다. 양사는 3개월의 협업 기간 동안 합격자의 채용 과정과 실제 업무 경험을 바탕으로 한 영상 콘텐츠를 공동 제작할 계획이다. 마야 워런 닥터 봄베이 연구원은 "닥터 봄베이는 글로벌 소비자의 취향을 대변할 수 있는 사람이 필요하다"며 "이번 파트너십을 계기로 전 세계 지원자와 함께 닥터 봄베이의 맛과 신제품 품질을 한층 고도화할 수 있을 것으로 기대한다"고 밝혔다.

2026.08.28 15:40백봉삼 기자

방미심위, 디지털성범죄·마약·도박 '전자심의' 전담 조직 만든다

방송미디어통신심의위원회가 디지털성범죄와 마약, 도박 등 온라인 불법정보를 신속하게 삭제·차단하기 위한 전자심의 전담 조직을 꾸린다. 방미심위는 주요 불법정보에 대한 전자심의 확대와 심의 시스템 고도화, 분쟁조정 기능 강화를 중심으로 출범 후 첫 사무처 조직개편을 단행한다고 28일 밝혔다. 개편된 조직은 오는 31일부터 3실 4국 2센터 25팀 5지역사무소 체제로 운영된다. 가장 큰 변화는 기존 디지털성범죄심의국을 주요 불법정보의 전자심의를 담당하는 조직으로 확대하는 것이다. 불법정보 유형별로 업무를 세분화해 신속한 심의와 삭제·차단 조치가 이뤄지도록 한다는 취지다. 디지털성범죄전담팀은 관련 신고 접수부터 긴급 대응까지 맡는다. 기존에 나뉘어 있던 업무를 한 조직으로 모아 불법 촬영물 등의 유통에 따른 피해 확산을 빠르게 막고 피해자 구제 속도를 높일 계획이다. 도박과 불법금융, 저작권 침해 정보는 디지털경제범죄전담팀이 맡는다. 마약과 자살유발 정보 등 사회적 위해가 큰 불법정보는 디지털사회범죄전담팀이 담당한다. 이들 불법정보는 전자심의를 활용해 삭제와 접속차단 등의 조치를 신속하게 진행한다. 반면 명예훼손이나 유해정보처럼 충분한 논의와 판단이 필요한 일반 통신심의 안건은 통신심의국에서 대면 심의를 진행한다. 신속한 처리가 필요한 불법정보와 숙의가 필요한 안건을 구분해 심의 방식과 담당 조직을 달리하는 구조다. 해외에서 유통되는 불법정보에 대응하기 위한 기능도 정비한다. 해외 기관이나 글로벌 사업자와의 협력 업무를 국제협력센터로 모아 국제 공조 창구를 일원화한다. 심의를 지원하는 기술 조직도 강화한다. 기획조정실 아래 디지털혁신팀을 새로 설치하고 부서별로 흩어져 있던 전산 인력을 통합 배치한다. 디지털혁신팀은 심의 지원 시스템을 통합 관리하고 관련 시스템 고도화를 담당한다. AI 기술과 업무 자동화도 도입해 불법·유해정보 심의 업무의 효율성을 높일 방침이다. 이용자 분쟁조정 업무를 담당하는 조직도 손본다. 기존 권익보호국을 이용자보호국으로 바꾸고 정보통신망법 개정으로 확대된 분쟁조정 업무에 대응한다. 이용자보호국에는 이용자보호기획팀과 분쟁조정팀을 둔다. 이용자보호기획팀은 분쟁조정 제도 기획과 관련 회의체 운영을 총괄하고, 분쟁조정팀은 실제 조정 업무를 담당한다. 향후 분쟁조정 신청 증가에 대비해 업무를 전문화하려는 조치다. 방미심위는 “전자심의 확대와 분쟁조정 기능 강화, AI 기술 도입 등 현안 대응과 미래 심의 기반 마련을 위해 사무처 조직과 기능을 효율적으로 재정비했다”며 “주요 과제를 선제적으로 추진하면서 향후 조직과 인력을 더욱 확충해 국민이 체감할 수 있는 안전한 미디어 환경을 만들어 가겠다”고 말했다.

2026.08.28 15:33박수형 기자

KT, 에이블스쿨 9기 잡페어 개최…17개 기업 채용 연계

KT가 '에이블스쿨' 교육생과 기업을 연결하는 채용 행사를 열고 청년들의 취업 지원에 나섰다. KT는 지난 27일 서울 송파구 소피텔 앰배서더 서울에서 에이블스쿨 9기 교육생 약 350명을 대상으로 잡페어를 개최했다고 밝혔다. 행사에는 KT와 주요 KT그룹사를 비롯해 ICT 분야 기업 등 총 17개사가 참여했다. 각 기업은 교육생들에게 채용 절차와 직무별 요구 역량 등을 소개하고 개별 상담을 진행했다. 서울고용노동청 서울고용복지플러스센터도 행사에 참여해 교육생들이 활용할 수 있는 청년 취업 지원 제도와 프로그램을 안내했다. KT는 6개월간 진행되는 에이블스쿨의 AX 교육과정이 끝나는 시기에 맞춰 교육생 전용 잡페어를 운영하고 있다. 교육과 실무 역량 습득에서 끝나지 않고 실제 채용으로 이어질 수 있도록 기업과 교육생의 접점을 마련한다는 취지다. 교육생들은 이날 관심 기업의 상담 부스를 방문해 채용 과정과 직무별 필요 역량, 입사 준비 방법 등에 대한 정보를 얻었다. 기업 채용 담당자뿐 아니라 현업 종사자들과 직접 소통하며 실제 업무와 조직에 대한 이해를 높이는 기회도 가졌다. 에이블스쿨을 먼저 수료한 뒤 취업에 성공한 선배들과 만나는 프로그램도 마련됐다. 선배 수료생들은 취업을 준비했던 과정과 현재 담당하고 있는 업무, 현장에서 필요한 역량 등을 후배 교육생들과 공유했다. 에이블스쿨 9기 교육생 김남훈씨는 “기업 채용 담당자들과 직접 상담하면서 지난 6개월 동안 쌓은 AX와 클라우드 기반 실무 역량이 실제 채용 과정에서 어떻게 활용될 수 있는지 확인할 수 있었다”고 말했다. 기업들은 프로젝트 중심의 실무 경험을 주요 경쟁력으로 꼽았다. 손혜진 BC카드 과장은 “기업에서는 단순한 코딩 능력을 넘어 AI와 빅데이터 등을 활용해 문제를 발견하고 실현 가능한 해결 방안을 제시할 수 있는 인재가 중요하다”며 “실제 프로젝트를 지속적으로 수행하는 에이블스쿨과 같은 교육 경험이 취업 경쟁력을 높이는 데 도움이 될 수 있다”고 말했다. KT 에이블스쿨은 AX 관련 이론뿐 아니라 기업과 함께하는 프로젝트와 현직자 멘토링 등을 교육과정에 포함하고 있다. 여기에 잡페어 등 채용 프로그램을 연계해 교육생들이 산업 현장에서 요구하는 경험을 쌓고 취업 기회까지 확보할 수 있도록 지원하고 있다. 이선주 KT 인재실장은 “AX 인재에 대한 산업계 수요가 확대되는 가운데 에이블스쿨은 기업과 준비된 청년 인재를 연결하는 실질적인 채용 연계 프로그램으로 자리 잡고 있다”며 “앞으로도 산업 현장과 교육을 유기적으로 연결해 청년들이 디지털 분야의 실무 역량을 갖추고 사회에 진출할 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.

2026.08.28 15:27박수형 기자

전국 우체국서 모든 시중·지방은행 업무 본다

10월부터 전국 우체국에서 광주은행과 부산은행의 입출금 등 금융서비스를 이용할 수 있게 된다. 이에 따라 국내 모든 시중·지방은행 고객이 우체국 금융창구를 이용할 수 있는 체계가 완성된다. 과학기술정보통신부 우정사업본부는 28일 광화문우체국에서 광주은행, 부산은행, 금융결제원과 '우체국 금융창구망 공동이용 업무 제휴' 협약을 체결했다고 밝혔다. 협약에 따라 광주은행과 부산은행은 오는 10월부터 전국 우체국에서 고객들이 금융서비스를 이용할 수 있도록 관련 전산시스템을 구축·운영한다. 금융결제원은 은행과 우체국 사이의 업무 처리를 위한 전산망 중계 서비스를 제공한다. 광주은행과 부산은행은 각각 광주·전남과 부산·울산·경남을 중심으로 영업점을 운영하고 있다. 이에 따라 영업 기반 지역을 벗어나 거주하거나 생활하는 고객들은 해당 은행 점포를 직접 찾지 않고도 가까운 우체국에서 금융 업무를 처리할 수 있게 된다. 이번 제휴로 우정사업본부는 국내 모든 시중은행과 지방은행을 대상으로 금융창구망 공동이용 체계를 구축하게 됐다. 대상은 국민·신한·우리·하나·씨티·iM뱅크·SC제일·기업·산업·전북·경남·제주·광주·부산은행 등 14개 은행이다. 이들 은행 고객은 전국 2400여개 우체국에서 입출금과 ATM 등 금융서비스를 별도 수수료 없이 이용할 수 있다. 우정사업본부는 은행들이 수익성 등을 이유로 영업점을 줄이면서 금융 접근성이 떨어지는 문제에 대응하기 위해 우체국 창구를 은행 고객에게 지속적으로 개방해 왔다. 특히 디지털 금융 이용이 익숙하지 않은 고령층 등 금융 취약계층의 불편을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 은행과의 금융창구망 공동이용은 1998년 씨티은행과의 제휴로 시작됐다. 이후 기업·산업·전북은행으로 협력을 확대했고 2022년에는 국민·신한·우리·하나은행 등 4대 시중은행까지 대상에 포함했다. 이후 경남은행과 iM뱅크, SC제일은행, 제주은행 등이 차례로 합류했다. 마지막으로 광주은행과 부산은행이 참여하면서 국내 14개 시중·지방은행 고객이 우체국 창구망을 공동으로 이용할 수 있게 됐다. 우정사업본부는 전국적인 우체국 네트워크를 활용해 은행 점포 감소에 따른 금융서비스 공백을 보완한다는 방침이다. 경조사비나 세뱃돈, 용돈 등 현금 입출금이 필요한 경우에도 은행 영업점을 찾아 이동할 필요 없이 가까운 우체국을 이용할 수 있다. 박인환 우정사업본부장은 “이번 협약으로 광주·부산은행을 비롯한 모든 시중·지방은행 고객들이 전국 어디서나 가까운 우체국을 통해 수수료 없이 편리하게 금융업무를 이용할 수 있게 됐다”고 말했다. 이어 “국민 누구도 소외되지 않도록 우체국이 금융 사각지대 해소에 앞장서는 역할을 충실히 수행하겠다”고 덧붙였다.

2026.08.28 15:22박수형 기자

"과자는 바로, 위스키는 미리"…편의점 앱 주문 '쑥'

편의점 애플리케이션에서 상품을 미리 주문하는 소비자가 늘면서 '픽업'과 '사전예약' 인기 상품도 뚜렷하게 갈리고 있다. 픽업에서는 과자와 음료, 간편식 등 일상 먹거리가 주로 판매됐지만, 사전예약은 인기 주류와 음반, 캐릭터 굿즈 등 일반 점포에서 쉽게 구하기 어려운 상품을 확보하는 수단으로 활용되는 모습이다. 편의점업계는 이에 발맞춰 상품 구성을 확대하고 있다. 픽업에서는 프레시푸드(FF)와 일반 상품을 늘리고 사전예약에서는 지식재산권(IP) 협업과 한정판 등 차별화 상품을 강화하며 앱을 별도의 구매 채널로 키운다는 전략이다. 캔디·과자 vs 음반·양주…인기 품목 뚜렷 28일 편의점업계에 따르면, 편의점 애플리케이션을 통한 픽업과 사전예약 매출은 성장세를 이어가고 있다. CU의 픽업 매출 신장률은 2024년 67.3%, 지난해 48.5%를 기록했다. 올해 1~7월에도 23.4% 증가했다. 예약구매 매출도 2024년 50.3%, 지난해 33.3%, 올해 1~7월 58.9%의 신장률을 기록했다. GS25의 픽업·사전예약 주문 건수는 지난해 24.3% 증가했고 올해 7월에는 42.4% 늘었다. 매출 신장률은 지난해 29.9%, 올해 7월 38.1%를 기록했다. 이마트24의 픽업·사전예약 매출은 지난해 157% 증가한 데 이어 올해 1~7월에도 10% 늘었다. 세븐일레븐의 픽업·사전예약 매출 신장률은 2024년 15%, 지난해 170%를 기록했으며 올해는 4.5배로 나타났다. 픽업과 사전예약에서 주로 판매되는 상품은 뚜렷한 차이를 보였다. 픽업에서는 과자와 음료, 간편식 등 일상 먹거리가 상위권에 올랐지만, 사전예약은 인기 주류와 음반, 캐릭터 굿즈 등 일반 점포에서 쉽게 구하기 어려운 상품에 수요가 집중됐다. CU의 지난달 기준 픽업 매출 비중은 캔디류가 12.1%로 가장 높았다. 맥주 10.6%, 스낵류 6%, 면류 5.5%, 탄산음료 4.5%가 뒤를 이었다. 인기 상품이나 증정 행사, 할인 등이 활발한 먹거리 위주로 픽업 매출 비중이 높게 나타났다는 설명이다. 예약구매에서는 음반이 포함된 생활용품의 매출 비중이 65.7%를 차지했다. 디저트 14.4%, 도시락 5%, 목욕·세면용품 3.3%, 키링 교통카드 등 편의상품 2.6% 순이었다. 예약구매로 음반을 구매하면 한정판 포토카드와 사인 포스터 등 추가 혜택을 받을 수 있다는 점이 영향을 미친 것으로 풀이된다. 이마트24 픽업 매출에서는 과자가 18%로 가장 큰 비중을 차지했다. 유제품 14%, 와인·양주 11%, 빵 8%, 음료 7% 순이었다. 사전예약에서는 와인·양주가 77%에 달했고 맥주·소주 8%, 간편식 6%, 즉석식과 캐릭터 굿즈가 각각 3%로 나타났다. GS25의 올해 상반기 픽업 매출에서는 주류가 32%로 가장 큰 비중을 차지했다. 도시락과 김밥, 주먹밥 등을 포함한 프레시푸드(FF)가 13%로 뒤를 이었고 과자 10%, 냉장간편식품 9%, 빙과류 7% 등 일반 먹거리도 상위권에 포함됐다. FF·신선식품부터 명품까지…앱 판매 영역 넓힌다 편의점업계는 픽업에서는 식사와 간식 수요를 겨냥한 상품을 늘리고 사전예약에서는 일반 점포에서 쉽게 접하기 어려운 상품을 강화할 계획이다. GS25는 픽업에서 주류 매출이 가장 높지만, 도시락과 김밥, 주먹밥 등 FF를 비롯한 즉석조리식품 매출도 꾸준히 증가하고 있어 관련 상품과 전용 프로모션을 확대할 방침이다. 사전예약에서는 IP·협업 상품과 프리미엄·한정판 상품에 더해 최근 매출이 늘고 있는 합리적인 가격대의 신선식품도 확대한다. 이마트24는 캐릭터 굿즈와 아이돌 음반 등을 중심으로 운영하던 사전예약 상품을 FF와 일반 상품으로 확대할 예정이다. 세븐일레븐은 글로벌 소싱 역량과 상품 경쟁력을 앞세워 픽업과 사전예약 기능을 강화한다는 전략이다. CU는 예약구매 상품의 범위를 편의점에서 주로 판매하던 상품 밖으로 넓히고 있다. 자사 앱 포켓CU에서 SNS 화제 상품과 기간·수량이 제한된 한정판을 최대 7일간 판매하는 '위클리 팝업스토어'를 운영하며 음반과 캐릭터 상품부터 주얼리, 명품 가방, 뷰티·의류, 대형 가전까지 선보이고 있다. 위클리 팝업스토어 상품은 가까운 CU 점포에서 직접 수령하거나 자택으로 배송받을 수 있다. BGF리테일 관계자는 “소비자 관심이 높은 상품을 발빠르게 판매해 앱으로의 집객 효과를 높이고 모바일 커머스 매출을 확보하겠다”며 “동시에 진열 공간과 재고 부담 등 오프라인 편의점의 한계도 보완한다는 점에서 의미가 있다”고 설명했다.

2026.08.28 15:14김민아 기자

오케스트로, 전사 업무에 AI 심었다…장애 분석 시간 88%↓

오케스트로 그룹이 인공지능(AI)을 개발·운영부터 영업·법무·재무까지 전사 업무에 적용하며 자체 AI 전환(AX)에 속도를 낸다. 현업에서 검증한 AI 활용 역량을 제품·서비스 고도화로 연결한다는 전략이다. 오케스트로 그룹은 지난 27일 서울 여의도 파크원 본사에서 전사 AI 경진대회 '2026 오케스트로 AI 시프트'를 개최했다고 28일 밝혔다. 지난해에 이어 두 번째로 열린 이번 대회에선 임직원이 현업에 AI를 직접 적용해 거둔 업무 혁신과 생산성 향상 성과를 공유했다. 오케스트로 그룹은 고객 AX를 지원하는 기업으로서 내부 업무와 제품 개발 방식에도 AI 적용을 확대하고 있다. 개발·운영을 비롯해 영업·법무·재무·사업 수행 등 전 영역에서 AI 활용을 늘리는 중이다. 제품 개발 과정에선 AI 기반 개발 방법론을 적용했다. 회사 측에 따르면 이를 통해 기존 소프트웨어 개발 생애주기(SDLC) 방식과 비교해 약 10.6배 높은 생산성을 확인했다. 올해 경진대회에는 각 본부에서 총 27건의 AI 혁신 과제가 접수됐다. 과제는 ▲의사결정·분석 혁신 ▲협업·조직문화 혁신 ▲개발 생산성 향상 ▲고객·서비스 경험 혁신 ▲업무 자동화 등 5개 분야로 구성됐다. 오케스트로 그룹은 업무 방식 변화와 개선 효과, 조직 내 확산 가능성 등을 평가해 12건을 본선 진출 과제로 선정했다. 본선에는 고객·시장·영업 데이터를 통합 분석하는 AI 기반 영업관리 체계를 비롯해 고객 장애 원인 분석, 법인카드 결산, 사내 지식 검색, 쿠버네티스(K8s)·인프라 운영 자동화 등의 과제가 올랐다. 실제 업무에 AI를 적용한 효과도 수치로 나타났다. 고객 장애 원인 분석 자동화 과제는 초기 원인 규명 시간을 기존 4시간에서 30분으로 줄였다. 기존 대비 약 88% 단축된 수준이다. 법인카드 결산 업무에도 AI를 적용했다. 월평균 지출품의 752건과 영수증 2만2천여 건을 검토하는 데 걸리는 시간을 기존 89.5시간에서 27시간으로 줄여 약 70% 단축했다. 사내 지식 검색과 쿠버네티스(K8s)·인프라 운영을 지원하는 AI 에이전트도 활용 중이다. 해당 에이전트는 기술·문서 질의와 운영 작업 총 4천822건을 자체 처리했으며 평균 응답 시간은 17.55초를 기록했다. 현재 임직원 5명 중 1명꼴로 해당 AI 에이전트를 활용하고 있으며 20개 이상의 K8s 클러스터에도 적용됐다. 오케스트로 그룹은 이번 대회에서 발굴한 우수 과제를 전사 업무로 확대하고 현업에서 검증한 AI 활용 노하우를 제품·서비스 고도화에도 반영할 계획이다. 김민준 오케스트로 그룹 의장은 "AI는 단순한 업무 효율화 도구가 아니라 기업의 생산성과 경쟁력, 나아가 생존을 좌우하는 핵심 기반"이라며 "AI를 일부 조직이나 업무에 선택적으로 활용하는 수준을 넘어 모든 구성원이 일하는 방식에 AI를 내재화하고 생산성을 획기적으로 높여야 한다"고 강조했다. 이어 "현업에서 축적한 AI 역량을 제품과 서비스 혁신으로 연결해 고객 AX를 가속하고 AI 인프라 소프트웨어 시장에서 경쟁력을 더욱 강화해 나가겠다"고 덧붙였다.

2026.08.28 15:05한정호 기자

[송호철 칼럼] AI는 도구에서 동료로 진화한다

생성형 AI가 등장한 이후 우리는 AI를 매우 빠르게 업무에 받아들였다. 문서를 요약하고, 이메일을 작성하고, 자료를 조사하고, 보고서의 초안을 만들고, 코드를 작성한다. 하지만 지금까지의 AI 활용에는 한 가지 공통점이 있다. 대부분의 일은 여전히 사람이 시작한다. 사람이 질문해야 AI가 답하고, 사람이 자료를 줘야 분석하며, 사람이 '이 일을 해줘'라고 요청해야 일을 시작한다. 아무리 뛰어난 AI라도 기본적으로는 사람이 필요할 때 불러서 사용하는 도구에 가까웠다. 그런데 최근 AI가 이 경계를 넘기 시작했다. AI가 주변의 상황과 업무 맥락을 지속적으로 이해하고, 여러 정보를 연결하고, 해야 할 일을 스스로 발견하며, 사람에게 먼저 제안하는 방향으로 발전하고 있다. 이 변화는 AI가 단순히 조금 더 똑똑해졌다는 의미가 아니다. AI가 도구에서 동료로 진화하기 시작했다는 의미다. AI를 잘 사용하는 것과 AI와 함께 일하는 것은 다르다 좋은 동료는 자신이 맡은 역할을 알고, 이전에 함께했던 일을 기억하고, 회사의 규정과 업무방식을 이해하며 필요한 도구를 사용할 줄 안다. 메일을 확인하고, 메신저로 협의하고, ERP와 CRM에서 정보를 찾고, 문서를 작성하고, 문제가 생기면 먼저 보고한다. AI가 동료가 된다는 것도 이런 의미다. AI에게 역할(Role), 기억(Memory), 지식(Knowledge), 지침(Instruction), 기술(Skill), 도구(Tool), 권한이 있어야 한다. 그리고 실제 업무의 흐름 속에서 지속적으로 존재해야 한다. 실제 업무는 하나의 애플리케이션 안에서 끝나지 않는다 현재 많은 AI 에이전트는 특정 애플리케이션이나 업무영역을 중심으로 빠르게 발전하고 있다. 이는 해당 시스템이 보유한 데이터와 업무 맥락을 깊이 활용할 수 있다는 점에서 강력한 접근이다. 다만 실제 사람의 업무는 하나의 시스템 안에서만 끝나지 않는다. 메일, 메신저, CRM, ERP, 문서, 결재시스템을 넘나들며 하나의 일을 완성한다. 따라서 AI가 동료로 발전하려면 특정 애플리케이션에서 잘 동작하는 것을 넘어 자신의 역할과 기억, 지식과 권한을 유지한 채 여러 시스템과 서비스를 연결하며 업무를 이어갈 수 있어야 한다. 이것이 AI가 코파일럿(Copilot)에서 코워커(Coworker)로 진화하면서 나타날 중요한 변화 중 하나다. AI 동료가 등장하면 업무환경도 달라져야 한다 지금까지의 기업용 소프트웨어는 사람이 로그인하고 화면을 보고 메뉴를 선택하고 데이터를 입력하는 것을 전제로 설계돼 있다. 그러나 AI가 실제 조직의 구성원으로 들어오기 시작하면 사람과 AI가 같은 조직 안에 존재하고, 같은 업무의 맥락을 공유하며, 서로 일을 요청하고 협업하고 보고하고 승인받는 환경이 필요해진다. AI가 수십 명, 수백 명으로 늘어나면 역할, 데이터 접근, 시스템 사용, 자율판단 범위, 업무기록과 판단 근거를 관리해야 한다. AI가 조사하고 분석하고 실행하면서 중요한 순간에는 사람이 판단하고 승인하는 새로운 Human-in-the-Loop도 필요하다. AI 네이티브 엔터프라이즈의 시작 기업의 질문은 '직원들이 AI를 어떻게 잘 사용하게 할 것인가?'에서 '사람과 AI가 함께 일하는 회사를 어떻게 설계할 것인가?'로 이동할 수 있다. 필자는 이것이 AI 네이티브 엔터프라이즈로 가는 출발점이라고 생각한다. 미래 기업의 경쟁력을 결정하는 요소는 얼마나 좋은 AI를 사용하는가만이 아니라 얼마나 뛰어난 AI 동료를 만들고, 가르치고, 사람과 함께 성장시킬 수 있는가가 될 수 있다. AI를 잘 사용하는 회사와 AI와 함께 일하도록 설계된 회사는 전혀 다른 회사일지도 모른다. 우리는 지금 그 변화의 시작점에 서 있다.

2026.08.28 15:02송호철 컬럼니스트

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