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티빙·웨이브 합병, 콘텐츠 시장 파급 효과는

티빙과 웨이브의 합병은 넷플릭스에 대항 할 수 있는 국내 최대 OTT의 탄생이라는 기대도 있지만 동시에 우려도 존재한다. 당장은 '넷플릭스'에 대항하고 '글로벌' 진출이라는 기대가 크지만 장기적으로 두 플랫폼의 합병이, 국내 미디어 콘텐츠 산업에 긍정적 영향만을 끼칠 것이냐는 것이다. 티빙-웨이브 합병, 기대반 우려반 한 스튜디오 제작사 대표는 “웨이브와 티빙의 합병에 대해 업계의 시선은 반반이다”라며 “두 플랫폼이 합병해 경쟁력 있는 채널로 탄생하면 작품 제작이 지금보다 활성화되지 않을까 하는 기대도 있지만 플랫폼이 줄어들면 만드는 작품 수도 줄어들기 때문에 (제작사로서) 경쟁력이 약화 될 수 있다는 우려도 공존한다”고 말했다. 넷플릭스의 오리지널 콘텐츠가 성공하면서 OTT 플랫폼들은 콘텐츠 송출을 넘어 제작사를 겸임하기 시작했다. 코로나 시기 OTT들이 선보인 오리지널 콘텐츠가 글로벌 시장에서 크게 흥행하면서 'K-콘텐츠 열풍'을 일으키자 다수의 OTT들이 오리지널 콘텐츠 제작에 뛰어든 것. 문제는 이렇게 제작되는 오리지널 콘텐츠들이 천문학적인 비용이 들어가면서다. 막대한 자본력을 가진 넷플릭스가 오리지널 작품 하나를 만드는데 수천억을 쏟아 부었고, 제작 및 인건비 단가가 급격하게 증가했다. 또 특정 유명한 배우와 작가, 제작자를 선호하는 쏠림 현상이 발생해 양극화 현상이 심화되고 있다. 이처럼 콘텐츠 제작 생태계가 극단적인 형상으로 변하자 국내 OTT들도 오리지널 작품 제작 축소에 나섰다. 일부 중소 제작사들은 더 이상 콘텐츠를 제작할 수 없는 상황에까지 이르렀다. 업계 한 관계자는 "최근 방송사도, OTT들도 더 이상 작품을 제작하지 않아 일거리가 줄어들었다"며 "토종 OTT의 경우 넷플릭스 만큼의 비용을 감당하지 못하기 때문에 메인 감독이나 스텝들 외에 보조 스텝들의 몸값을 자신들의 입맛에 맞추게끔 종용하기도 한다"고 말했다. 이어 "제작사의 입장에서는 어쨌든 일을 받고 작품을 제작해야 하기에 플랫폼사의 요구대로 할 수 밖에 없다"며 "합병이 처음에는 좋을 순 있겠지만, 향후 부메랑으로 돌아올 수도 있다"고 덧붙였다. CJ ENM 영향력 확대 경계 일각에선 티빙의 최대주주 CJ ENM의 영향력이 커지는 것에 대한 우려도 나온다. 티빙과 웨이브의 합병으로 인해 얻게 되는 시너지는 CJ ENM이 가장 크다. CJ ENM이 확대된 영향력으로 유료방송사업자(케이블·IPTV·위성 등)를 압박할 수 있다는 관측이다. 예를 들어, 인기 콘텐츠를 공급받기 위해선 CJ ENM과 협상에서 인기 채널과 비인기 채널을 한데 묶은 '채널 끼워팔기'를 수용할 수밖에 없다. CJ ENM은 ▲tvN ▲DRAMA tvN ▲ SHOW tvN ▲STORY Mnet ▲OCN ▲Movies OCN ▲Movies2 ▲캐치온1 ▲캐치온2 ▲중화TV ▲UXN ▲투니버스 ▲tvN SPORTS 등의 다양한 TV 채널을 보유하고 있는 채널 공급자다. 유료방송업계 한 관계자는 "법인 간에 (인기 채널과 비인기 채널) 통으로 계약하는 것은 이미 관행처럼 굳어졌다"며 "CJ ENM의 협상력은 종편, 지상파 수준으로 이미 커질 만큼 커진 상황"이라고 설명했다. 이 관계자는 "비인기 채널을 묶어 끼워팔기를 해도 받아줄 수밖에 없는 게 현실"이라고 토로했다. 때문에 향후 CJ ENM이 유료방송시장에 콘텐츠 공급을 중단하거나 선별적 공급을 제공하는 등의 독점적 지위 남용 가능성도 없지 않다. 이 경우 유료방송사업자들은 광고 수익 감소와 시청자 이탈을 걱정해야 한다. 업계 관계자는 "결국 플랫폼 사업자가 지급할 수 있는 콘텐츠 대가는 한정돼 있기 때문에 중소 CP 및 PP 사업자들은 살아남기 힘들어지고 유료방송 생태계 또한 붕괴 될 수 밖에 없다"며 "나아가 콘텐츠의 다양성, 시청자들의 볼 권리 등에도 문제가 될 수 있다"고 말했다. 줄어드는 플레이어...스팀인플레이션으로 이용자 부담 증가 현재 국내 OTT 산업은 넷플릭스, 디즈니플러스, 쿠팡플레이, 티빙, 웨이브, 왓챠 등의 사업자들이 치열하게 경쟁을 펼치고 있다. 막대한 자본력을 앞세우고 있는 넷플릭스, 디즈니플러스 등의 글로벌 OTT에 토종 OTT는 치이는 상황이다. 현재 OTT들이 선보이는 콘텐츠들은 잇따라 흥행하고 있지만 티빙과 웨이브 등 토종 OTT들은 여전히 적자를 벗어나지 못하고 있다. 넷플릭스의 영향으로 제작 단가가 높아지면서 국내 OTT들에게 오리지널 작품을 선보이는 것은 양날의 검이 된 상황이다. 티빙은 지난 2020년 61억3368억원이었던 연간 적자는 지난해 1천419억원까지 증가했다. 웨이브의 경우 지난해 1천178억원에서 791억원으로 적자는 감소했지만 MAU와 가입자수가 줄어들면서 경쟁력이 약해진 상황이다. 웨이브와 티빙이 합병할 수밖에 없는 이유다. 업계는 토종 OTT중에서 티빙+웨이브, 쿠팡플레이만 살아남을 것으로 예상한다. 쿠팡플레이는 쿠팡의 공세에 힙 입어 티빙을 위협하는 위치까지 올라섰다. 이에 티빙과 웨이브가 합병된다면 쿠팡플레이, 넷플릭스, 디즈니플러스로 OTT 시장이 재편될 것으로 관측한다. 하지만 이렇게 시장 플레이어가 줄어들면 이용자들의 선택지가 좁아진다는 단점도 생긴다. 플랫폼 간 경쟁으로 이용자들은 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있었으나 플랫폼이 통합되고 사라지면서 콘텐츠의 다양성 측면에서는 타격을 입을 수 밖에 없다. 또한 시장 플레이어가 줄어드는 것은 이용자의 구독료 상승으로 이어진다. 실제 글로벌 플랫폼사들은 시장 지배력을 앞세워 가격 인상을 단행했다. 최근 유튜브와 넷플릭스가 국내 구독료를 올릴 것도 이러한 자신감에서 나온 결과다. 유튜브는 멤버십 가격을 월 1만450원에서 1만4900원으로 약 43%가 상승했다. 넷플릭스는 스탠다드 요금제와 프리미엄 요금제를 1천500원, 2천500원씩 상향 조정했다. 이어 가장 저렴한 베이직 요금제를 폐지하고 '계정 공유 유료화 정책'까지 도입했다. 또한 디즈니플러스는 월 9천900원이던 구독료를 40% 올려 1만3천900원으로 책정했다. 국내 OTT들도 합류했다. 티빙은 연간 구독권 가격을 ▲베이직(9만4천800원→11만4천원) ▲스탠다드(13만800원→16만2천원) ▲프리미엄(16만6천800원→2만4천원) 등 약 20% 올렸다. 여기에 쿠팡플레이도 동참했다. 쿠팡은 지난 4월 로켓배송과 OTT 쿠팡플레이 등을 이용할 수 있는 와우멤버십의 구독료를 4천990원에서 7천890원으로 약 58% 인상했다. 웨이브와 왓챠 등도 가격인상 카드를 만지작 거리는 상황이다. 이처럼 고물가와 고금리로 물가가 치솟는 상황에서 디지털 콘텐츠의 가격 마저 오르자 이용자들의 한숨은 커지고 있다. 이에 정부는 OTT사들을 상대로 구독료 인상을 자제해달라고 밝히기도 했다. 현 실정에 맞는 방송정책 필요 목소리 정부도 권유만 할 뿐 실질적으로 컨트롤 할 수가 없다. OTT를 담당하는 정부부처 마저 뚜렷하지 않은 데다가 진흥 외 규제를 할 수 있는 장치가 없기 때문. 넷플릭스, 유튜브 등의 글로벌 기업들이 가격 인상을 단행하는 이유기도 하다. 만약 정부가 토종OTT들을 압박할 경우는 역차별이라는 목소리도 걱정해야 한다. 과기정통부와 방통위는 과거 방송시장에서의 규제와 진흥에서 벗어나지 못했다는 평가를 듣고 있는 이유다. 지난 국회에서 방송법, IPTV법, 부가통신사업법 등 신·구 미디어를 아우르는 법체계 '통합 미디어법(통합 방송법)'도 폐기된 상황이다. 업계는 정부가 격변하는 미디어 산업에 관심을 가지고 현재 실정에 맞는 정책을 펼쳐야 한다고 토로한다. 국내 방송 시장이 급변하는 가운데 지상파 재송신료, 송출수수료 등 정책은 기존 방식을 유지하고 있어 어려움이 더욱 가중되고 있다는 것. 실질적으로 방송 생태계, 나아가 국내 미디어 시장을 보호할 수 있는 정책이 필요하다고 주장한다. 업계 한 관계자는 “유료방송생태계가 급속히 붕괴되고 미디어 시장이 빠르게 변화하고 있는 상황 속에서 대형 플레이어의 탄생에 긍정적인 측면만 있는 것은 아니다”라며 “국내 미디어 사업을 리드하는 기업들뿐만 아니라 정부가 나서 중소 CP와 PP들을 보호할 수 있는 장치가 확실하게 마련돼야 한다”고 말했다.

2024.06.14 14:06최지연

갈라스왑, 커뮤니티 새 기능 '프로젝트 토큰 생성 출' 추가

탈중앙화 거래 플랫폼 갈라스왑이 커뮤니티를 위한 새로운 기능인 '프로젝트 토큰 생성 툴(Project Token Creation Tool)'을 추가했다고 14일 밝혔다. 이를 통해 갈라스왑 이용자는 누구나 툴을 활용해 자신만의 커스텀 토큰을 만들 수 있다. 이번에 추가된 프로젝트 토큰 생성 툴은 이용자가 갈라 토큰(GALA)을 소각해 커스텀 토큰을 생성할 수 있도록 하는 툴이다. 신규 토큰을 생성하려는 이용자는 툴을 사용해 신규 토큰의 세부 정보를 제출하고 갈라 토큰으로 100달러(약 13만 원)에 해당하는 수수료를 지불하면 된다. 이후 파운더스 노드 운영자가 신규 토큰을 검토한 뒤 투표를 진행해 승인이 완료되면 토큰이 생성되는 방식이다. 파운더스 노드 운영자는 신규 토큰이 생성되면 해당 토큰의 신규 생성분 중 2.5%를 보상으로 얻을 수 있다. 새로 생성된 토큰은 갈라스왑에서 사용 가능하다. 갈라스왑은 파운더스 노드 운영자 승인 절차에 대해 생성될 신규 토큰이 커뮤니티 표준을 충족하는지 확인하고, 스팸성 혹은 악의적인 토큰 생성을 방지하기 위해서라고 설명했다. 갈라 생태계의 무결성에 일조한 파운더스 노드 운영자가 신규 토큰 생성분의 2.5%를 보상으로 받게 된다는 것이다. 갈라스왑 관계자는 “새로 추가된 토큰 생성 툴은 갈라 생태계 이용자들이 기발한 아이디어를 실현할 수 있는 기반으로 작용할 것”이라며, “이를 통해 갈라 생태계가 더 다채로워지고 단단해질 것으로 기대한다”고 전했다.

2024.06.14 13:52김한준

위메이드, '게임·블록체인' 투트랙 드라이브…글로벌 영향력 키운다

박관호 대표 체제로 전환한 위메이드가 글로벌 기업으로 거듭나기 위해 다양한 다양한 노력을 이어가고 있다. 13일 위메이드에 따르면 올해 이 회사는 게임과 블록체인 플랫폼 등 핵심 사업을 고도화해 기업 가치를 키운다는 방침을 내세웠다. 게임 사업의 경우 중국을 포함한 글로벌 시장 전역을 공략하고, 블록체인 사업은 위믹스 플랫폼을 중심으로 역량을 개편한다. 이 회사는 지난해 1분기 게임 부문 매출 1천522억 원을 기록했다. 이 가운데 절반 이상은 중국을 제외한 동남아, 유럽·북미 시장 등 글로벌 전체로 나타났다. 특히 나이트크로우 글로벌이 3월 출시되면서 성과 반영이 다소 제한됐음에도, 매출 구조 변화 양상이 뚜렷하게 나오면서 흥행 성과가 반영되는 2분기에는 매출 증가가 기대되는 상황이다. '미르의 전설' 지식재산권(IP) 영향력이 강한 중국에서도 서비스가 재개된다. '미르M'은 지난해 중국 국가신문출판서를 통해 현지 서비스명 '모광쌍용'으로 판호를 발급받았으며 '더나인'과 현지 퍼블리싱 계약 체결을 완료해 중국 정식 출시를 위한 본격적인 준비에 돌입했다. '미르4'는 올해 4월 중국 37게임즈와 현지 퍼블리싱 계약을 체결했고 판호 발급만을 남겨둔 상태다. 여기에 올해 출시 예정인 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 통해 게임 매출 부문에 힘을 더할 계획이다. 블록체인 사업의 경우 위믹스 플레이와 위퍼블릭 등 핵심 서비스를 집중하는 방식으로 재편 중이다. 이를 위해 조직 구조 개편, 리스크 관리 강화, 비용 최적화 등을 추진하고 있다. 박관호 대표는 지난달 8일 1분기 실적발표회에서 "조직 구조 재편, 리스크 관리 강화, 비용 최적화를 기반으로 한 수익화 중심의 블록체인 사업 확장 전략을 추진함으로써 위믹스 생태계와 위메이드 장기 성장을 극대화하겠다"고 밝힌 바 있다. 위메이드표 블록체인 게임 성공이 플랫폼 매출로 이어진만큼, 글로벌 블록체인 플랫포머로서 영향력을 확대한다는 방침이다. 위메이드는 지난 2022년 블록체인 게임 플랫폼 위믹스 플레이를 론칭했다. 현재 나이트 크로우 글로벌을 비롯해 미르4, 에브리 팜 등 다양한 장르의 게임이 서비스되고 있다. 특히 나이트크로우 글로벌의 경우 전세계 동시 접속자 40만 명 이상을 기록중이며, 출시한 지 4년이 지난 미르4 또한 20만 명 대를 유지하고 있다. 게임의 흥행으로 위믹스 플랫폼 영향력도 높아진 상황이다. 현재 위믹스 플레이 내 '미르4 글로벌과 나이트 크로우 글로벌은 일간 최대 접속자 수 기준 글로벌 PC 플랫폼 스팀에서 서비스 중인 게임들과 비교해도 밀리지 않는 수준이다. 위믹스 플레이의 지속 성장을 바탕으로 1분기 위믹스3.0 기반 거래는 전분기 대비 900만 건 증가한 1억 2천400만 건을 달성했다. 블록체인 플랫폼 거래 수수료와 NFT 판매도 급증해 1분기 블록체인 매출이 전분기 대비 40% 증가한 59억 원을 기록했다. 다양한 장르의 게임들이 출시를 앞두고 있어 블록체인 매출의 상승세가 계속될 것으로 예상되며 흑자전환에 대한 기대감도 높아지고 있다. 이와 함께 위메이드는 위믹스 플레이와 함께 커뮤니티 플랫폼 '위퍼블릭(Wepublic)'을 중심으로 블록체인 생태계를 성장시킬 계획이다. 위퍼블릭은 블록체인 기술을 활용해 DAO(탈중앙화 자율조직)의 구성부터 모든 활동을 투명하게 운영 및 관리할 수 있는 플랫폼이다. ▲신원증명(DID) ▲자격증명(SBT) ▲잔고증명(Mirror Token) 등 핵심 증명 프로토콜이 적용됐다. 업계 한 관계자는 "위메이드가 경영효율화에 집중하고 있다. 동시에 게임 사업을 글로벌로 확장하고, 블록체인 사업 재편으로 영향력을 강화하고 있다"며 "이는 위메이드의 지속가능한 성장을 위해 큰 도움이 될 것"이라고 전했다.

2024.06.14 11:30강한결

"애플, 챗GPT 공짜로 쓴다…오픈AI에 사용료 안 내"

애플이 인공지능(AI) 챗봇 활용을 위해 챗GPT 개발사 오픈AI와 파트너십을 체결했지만 오픈AI에 금전적인 대가를 지불하지 않는다고 블룸버그통신이 13일(현지시간) 보도했다. 익명을 요구한 소식통에 따르면, 애플이 시리 등에 챗GPT를 사용하면서도 오픈AI에 대가를 지불하지 않기로 했다. 애플은 아이폰을 비롯한 자사 기기 수 억 대에 오픈AI 브랜드와 기술을 적용하는 것만으로도 금전적 대가 이상의 가치가 있는 것으로 믿고 있다고 이 소식통이 전했다. 애플은 지난 10일 열린 WWDC24에서 음성 비서 시리에 챗GPT를 통합한다고 밝혔다. 하지만 오픈AI와 맺은 파트너십의 구체적인 조건은 공개하지 않았다. 애플과 오픈AI가 서로 금전적인 대가를 주고 받지 않기로 함에 따라 제휴 초기에는 양측 모두에게 의미 있는 수익을 창출하지 못할 것이라고 소식통은 밝혔다. 이런 합의에도 불구하고 점점 더 많은 애플 제품 사용자가 챗GPT의 기능을 활용하게 되면 오픈AI는 클라우드 시스템 이용 등에 대한 비용이 부담이 늘어날 수 있다. 하지만, 오픈AI는 애플 사용자에게 챗GPT를 무료로 제공하지만 데이터를 분석하고 더 많은 종류의 이미지를 생성하는 등의 기능을 제공하는 월 20달러의 '챗GPT 플러스'를 구독하도록 유도하면서 애플과의 파트너십으로 이익을 얻을 수 있을 것이라고 블룸버그는 전했다. 사용자가 애플 기기를 통해 유료 서비스에 가입하는 경우 애플도 수수료를 챙길 수 있다. 애플과 오픈AI의 계약은 독점 계약은 아니다. 애플은 이미 구글의 제미나이 챗봇을 추가 옵션으로 제공하는 방안을 구글 측과 논의 중에 있으며 이는 올해 말에 체결될 것으로 전망된다. 또, 애플은 앤트로픽과도 관련 협의에 나선 상태로 전해졌다. 블룸버그는 현재 애플의 AI 시스템 '애플 인텔리전스'가 미국에서 영어로만 지원된다는 점을 지적하며 서비스 성공을 위해서는 다른 나라와 언어로까지 확장해야 한다고 지적했다. 현재 애플은 아직 AI 챗봇 기능을 위해 중국 업체와 계약을 맺지 않은 상태다. 하지만, 향후 바이두, 알리바바 등과 계약을 고려하고 있는 것으로 알려졌다.

2024.06.14 08:56이정현

日 '라인페이' 10년만에 문 닫는다…"네이버 지우나"

올해 서비스 10주년을 맞은 일본의 라인페이가 돌연 서비스 종료를 발표했다. 소프트뱅크(SB) '페이페이(Paypay)'와 중복된다는 이유다. 소프트뱅크를 중심으로 한 본격적인 사업 재편이 이뤄지는 동시, 일본 내에서 네이버 지우기 작업이 시작됐다는 해석이 나오고 있다. 라인야후는 13일 라인페이 서비스가 내년 4월 30일 종료된다고 공지했다. 라인야후는 향후 희망자에게 소프트뱅크의 페이페이로 잔액을 이체할 수 있게 할 예정이다. 일본 라인야후는 라인페이 서비스 종료 이유에 대해 "그룹 시너지의 확대를 목표로 사업을 재편하고, 중복돼있던 사업 영역을 일원하는 등 금융 영역에서 경영 자원의 '선택과 집중'을 진행해왔다"고 설명했다. 네이버의 자회사였던 라인은 지난 2014년 라인페이 일본 서비스를 시작했다. 라인페이는 결제 편의성과 라인 메신저 기능을 앞세워 올해까지 약 10년 동안 등록자 4천400만명을 돌파했다. 라인페이 출시 4년 후인 2018년, 일본 소프트뱅크와 야후재팬이 합작해 페이페이를 만들었다. 라쿠텐의 라쿠텐페이도 경쟁 상대였다. 이들 서비스는 일본 간편 결제 시장에서 우위를 점하려 수천억원의 마케팅 비용을 지출하는 등 출혈 경쟁을 펼치기도 했다. 지난 2019년 '통합으로 경영 자원을 집약하자'는 청사진에 따라 네이버의 라인과 소프트뱅크가 손을 잡으며 라인페이는 두 회사가 영향력을 절반씩 보유한 '라인야후'의 서비스가 됐다. 소프트뱅크의 영향력이 커지면서 라인야후는 라인페이를 페이페이 가맹점에서도 쓰게 하는 등 서비스 연계를 넓혀왔다. 유독 현금 결제를 선호하는 일본에서 페이페이는 큐알(OR)·바코드 결제 시장에서 높은 점유율을 차지한다. 모바일마켓데이터(MMD)연구소의 통계에 따르면, 2024년 간편 결제 이용자 중 64.5% 이상이 페이페이를 사용하고 있으며, 라쿠텐페이가 34.4%로 2위, 라인페이는 9.2%의 점유율을 기록했다. 라인야후는 서비스 종료 배경을 두고 '경영 자원 최적화'라고 설명했다. 라인야후는 공지에서 "라인페이를 둘러싼 환경 변화와 라인야후재팬 그룹 경영에 필요한 자원 배분을 고려한 결과, 일본 국내 송금·결제 서비스를 페이페이로 통합하고 일본 라인페이 서비스를 종료하기로 결정했다"고 밝혔다. 아울러 "(라인야후와 소프트뱅크) 양사의 서비스가 중복되기에 라인페이에서 '페이페이 주식회사'로 사업양도는 진행하지 않고 원하는 사람에게만 잔액을 이전한다"고 설명했다. 경쟁하던 타 그룹과 '서비스가 중복된다'는 이유로 자사의 사업을 종료한다는 뜻이다. 업계에서는 이번 결제서비스 통합으로 인해 라인야후 그룹 내 소프트뱅크의 영향력은 한층 강해질 것이라는 전망이 나온다. 라인페이 서비스 종료가 네이버 영향력을 축소하기 위한 소프트뱅크의 지배구조 개편 작업의 일환일 수 있다는 우려다. 실질적으로 라인 한국법인 임직원들이 라인페이 등 금융 사업을 주도하고 있다는 점에서 일단 일본 서비스를 분리한 뒤 추후 상황을 지켜보며 사업권 협상에 나서겠다는 의도로 풀이된다. 앞서 라인야후는 이달 초 라인페이·라인월렛 등 핀테크 서비스를 운영하는 한국법인 '라인비즈플러스'를 청산하기로 결정했다. 당시 라인야후는 대만에 모회사를 둔 라인페이플러스로 관련 사업을 이관하기 위한 작업이라고 설명했다. 지난해 라인비즈플러스가 분할해 신설한 라인페이플러스는 라인야후의 손자회사인 라인페이타이완이 지분 100%를 보유하고 있다. 일본에서 라인페이 서비스는 내년 4월까지 모두 종료될 예정이다. 특히 비자(Visa)와 선불카드 결제, 스마트폰 모바일 결제는 내년 1월까지만 가능하다. 잔액 송금과 문서 송부 서비스는 올해 9월에 마감된다. 카드 유효기간이 내년 4월 이후라면 카드를 이용한 라인페이 결제는 유효기간이 종료될 때까지 가능하다. 라인페이 계좌 개설은 올해 11월 마감되며, 라인페이 모바일 앱 역시 11월을 끝으로 종료된다. 현재 라인페이는 일본에서 '마이넘버카드'를 이용한 본인 확인 서비스도 실시하고 있다. 마이넘버카드는 한국의 '주민등록증'과 같은 본인확인 카드다. 라인야후는 "라인페이의 '공적 본인 인증 서비스(JPKI)'와 '라인 포인트'는 일본 라인야후로 계승돼 계속 서비스를 제공한다"고 밝혔다. 라인야후는 특설 홈페이지를 개설해 라인페이 서비스별 이용에 관해 공지하고 고객들의 문의를 받고 있다.

2024.06.13 19:17정석규

日 라인야후, 라인페이 서비스 차례로 종료

일본 라인야후가 기존의 모바일 송금·결제 서비스 '라인페이'를 순차적으로 종료한다고 13일 밝혔다. 서비스를 소프트뱅크의 '페이페이(Paypay)'로 일원화하기 위해서다. 이날 라인야후 공지에 따르면, 라인야후의 신규 사용자 등록은 오는 11월까지만 가능하다. 라인야후는 향후 희망자들에게 라인페이의 잔액을 페이페이로 이전할 수 있는 서비스를 제공할 예정이다. 페이페이에 잔액을 이체한 사용자는 페이페이 가맹점에서 결제 서비스를 계속 사용할 수 있다. 이번 서비스 종료는 일본에 국한하며 태국·대만 등 라인페이 이용자는 그대로 서비스를 사용할 수 있다. 라인야후는 페이페이 잔액 이체 기능 등의 자세한 절차는 내년 2월 말까지 특설 홈페이지를 통해 발표할 예정이다. 라인야후 관계자는 "고객의 계좌 종류에 관계없이 (일본) 결제서비스법 제20조 제1항 및 제61조 제5항에 따라 라인페이 잔액을 이용자에게 환불할 것"이라며 "그동안 변함없이 성원해주신 라인페이 이용자 여러분께 진심으로 감사드린다"고 말했다.

2024.06.13 17:08정석규

생성AI 써 본 서울시민 15.4%···키오스크 이용 경험 80%

서울시민 10명 중 8명은 키오스크를 이용한 경험이 있는 것으로 나타났다. 특히 2년전에 비해 고령층의 키오스크 사용이 늘었다. 하지만 상품구매‧음식배달 등 생활밀착 분야 스마트폰 앱(어플)은 여전히 고령층 사용률이 낮았다. 또 서울시민 55.3%는 '생성형 AI'를 알고 있고, 15.4%는 사용해 본 것으로 조사됐다. 서울디지털재단(이사장 강요식)은 2021년 지자체 최초로 '서울시민 디지털역량실태조사'를 실시한 이후 '23년 2차 조사'를 실시하고 그 결과를 13일 발표했다. 이 조사는 만 19세 이상 서울시민 5500명(고령층 2500명, 장애인 500명 포함)을 대상으로 면접 방식으로 진행했다. 2021년 조사와 달리 장애인 표본을 포함했다. 이번 '2023 서울시민 디지털역량실태조사'는 키오스크‧디지털서비스 이용 경험, AI리터러시, 문제해결 방식 등 다양한 항목을 나눠 디지털 수준을 평가했다. 조사 결과, 서울시 시정 철학인 약자동행 정책에 힘입어 2년새 서울 고령층 키오스크 이용 경험이 57.1%로 대폭 상승했고, 디지털 활용에 어려움이 발생했을 때 포기하는 고령층은 5명중 1명에서 8명중 1명꼴로 줄어든 것으로 나타났다. 하지만 고령층의 '모바일 앱 서비스' 이용 경험은 여전히 낮았다. 특히, '민간인증서' 이용경험은 28.4%, '유료 OTT 서비스'는 24.2%로 전체 시민 이용률의 절반에도 미치지 못했다. 또 서울시민 전체 10명 중 8명은 키오스크를 이용한 적이 있다고 응답했다. 총 81.7% 수준으로, 이는 '21년(76.9%)보다 4.8%p 상승한 결과다. 고령층 경우 '21년 대비 대폭 상승해 57.1%(↑11.3%p)가 키오스크 이용경험이 있다고 응답했다. 세부적으로 55~64세는 79.1%(↑10.1%p), 65~74세는 50.4%(↑21.0%p), 75세 이상은 19.1%(↑5.3%p)가 키오스크를 이용했다. 특히 65~74세 연령구간에서 이용경험률이 가장 큰 폭으로 증가했다. 장애인 키오스크 이용경험률은 58.9%로 조사됐다. 연령별로 55세 미만에서 90.0%, 55세 이상에서 52.3%로 나타났고, 장애유형별로는 청각/언어장애인(68.0%)과 시각장애인(63.5%)이 지체장애인(57.9%) 및 뇌병변장애인(43.4%)보다 상대적으로 높은 경험률을 보였다. 키오스크 이용이 어려운 이유로는 고령층과 장애인 모두 작동법 어려움보다 '뒷사람의 눈치가 보여서'를 우선으로 지적했다. 이 중 장애인은 '사용 중 도움을 요청할 방법이 없어서(63.6%)'를 1순위로 꼽았다. '키오스크 이용중 어려움을 겪은적이 있는가'에 대해 고령층은 59.6%, 장애인은 60.9%가 '있다'고 응답했다. 그 이유는, 고령층은 '뒷사람 눈치가 보여서'(53.6%), '선택사항 적용이 어려워서'(46.3%), '용어가 어려워서'(34.0%)를 꼽았다. 반면 장애인은 '사용 중 도움을 요청할 방법이 없어서'(63.6%), '뒷사람 눈치가 보여서'(39.1%), '선택사항 적용이 어려워서'(32.2%)를 지적했다. 고령층의 키오스크 이용 경험은 높아졌지만, 상품구매(38.4%), 음식배달(30.3%), 교통/서비스예약(27.4%) 등 실생활 밀착 분야의 '모바일 어플' 이용경험은 여전히 낮은 것으로 나타났다. 특히 '민간인증서', '유료 OTT서비스', '스마트 예약' 이용경험률은 고령층과 전체 시민 간 최소 2배에서 최대 5배 이상 차이가 났다. 전체시민의 이용경험률은 민간인증서 63.6%, 유료OTT 60.1%, 스마트예약 43.9%, 중고거래 40.3%이다. 고령층 이용경험률은 민간인증서 28.4%, 유료OTT 24.2%, 스마트예약 8.2%, 중고거래 10.6%이다. 장애인의 경우에도 '메신저'(92.2%), '정보검색'(84.8%), '동영상 시청' (84.8%)을 제외하면 전체시민 대비 이용경험률이 낮았고, '길찾기/교통정보'(57.9%), '모바일뱅킹'(38.1%) 등 일부서비스는 고층보다 낮은 경험률을 보였다. 이는 상품구매, 금융거래, 서비스예약 등 일상생활의 필수서비스가 전면 디지털화 되고 있는 가운데, 디지털서비스를 사용하지 못해서 불필요한 비용을 더 지불하고 있는 '노인세(稅)'에 대한 문제가 여전히 존재함을 시사한다고 재단은 분석했다. 노인세는 오프라인·대면서비스를 이용하면서 시간적·경제적 손실이 발생하는 현상을 일컫는 것으로, 시외버스·기차 예매, 택시 승차를 위해 현장에서 오래 기다리는 불편함이나, 은행창구·ATM을 이용하여 수수료를 더 지불하고, 쇼핑 할인정보가 없어 같은 물건을 더 비싸게 주고 구입하는 경우를 말한다. 하지만 디지털서비스 이용시 문제가 발생했을 때 포기하는 고령층은 줄었다. 2021년 조사에서는 문제발생시 '해결 못한 채로 둔다'고 응답한 고령층이 21.2%였지만, 2년새 13.3%로 7.9%p 감소했다. 디지털 문제를 마주쳤을 때, 고령층과 장애인은 '주변사람 도움으로 해결'한다는 응답이 각각 60.7%, 53.6%로 가장 높았다. 도움 받는 방식은 고령층과 장애인 모두 대면방식을 선호했다. 고령층은 '가까운 거점 방문'을 70.1%로 가장 선호했으며, 장애인은 '댁내방문'을 58.6%로 가장 선호했다. 한편 서울디지털재단은 '서울시민 디지털 역량'>을 종합적으로 살피기 위해 ▲디지털 기기 이용 ▲디지털 서비스 이용 ▲디지털 소양 ▲디지털 보안/안전 영역으로 구분해 조사했다. ■디지털역량수준 조사결과 △디지털기기 이용 68.7점, △디지털서비스 이용 68.4점, △디지털 소양 62.2점, △디지털 보안‧안전은 49.8점으로 나타났다. 이는 '21년 대비 디지털기기 이용은 5.0%p 상승했고, 디지털서비스 이용은 비슷한(↑0.2%p) 수치다. '23년 세부측정문항 변경으로, 2개년 동일문항만 점수를 재산정하여 비교했다. 고령층은 디지털 소양(52.7점), 디지털기기 이용(43.3점), 디지털서비스 이용(42.7점), 디지털 보안‧안전(31.9점) 순으로 높았고, 장애인은 디지털 소양(46.4점), 디지털기기 이용(40.7점), 디지털서비스 이용(37.0점), 디지털보안‧안전(34.0점) 순으로 조사됐다. 전체시민 평균을 100으로 했을 때, 고령층은 여러 항목 중 △디지털서비스 이용(62.4%), △디지털기기 이용(63.0%) 항목에서 격차가 크게 나타났다. 장애인의 경우 △디지털서비스 이용(54.1%)에서 가장 격차가 컸다. 재단은 "주목할 점은, 고령층과 장애인 모두 연령에 따른 디지털격차 양상이 유사하다는 것"이라고 밝혔다. 디지털서비스 이용의 경우, 장애인 내에서도 고령층(30.6점)은 55세 미만(65.2점)의 절반이 채 안 되는 수준을 보였다. 향후 장애인 중 고령자 비율이 지속 증가할 것으로 예상되는 바, 고령 장애인의 디지털 격차해소에 주의를 기울일 필요가 있다고 재단은 짚었다. ■생성형 AI 열풍...서울 시민은 얼마나 AI를 잘 사용하고 있을까? 최근 급속한 성장세를 보이는 '생성형 AI'와 관련한 조사도 이뤄졌다. 서울디지털재단은 서울시민 절반 이상(55.3%)이 '생성형 AI를 알고 있다'고 응답한 것을 파악하고, AI를 적절히 올바르게 사용할 수 있는가를 알아보기 위해 전국 최초로 'AI 리터러시 역량' 수준을 조사했다. 서울시민 55.3%는 '생성형 AI'를 알고 있고, 15.4%는 사용해 본 것으로 나타났다. 고령층과 장애인의 경우, 생성형 AI를 알고 있는 비율은 각각 24.1%, 25.9%이며, 사용해 본 경험은 2.3%, 5.6%였다. 'AI 리터러시(문해력)' 역량은 고령층을 제외한 만 55세 미만을 대상으로 조사했다. 서울시민이 일상에서 ▲AI를 얼마나 이해하고(AI이해) ▲이용할 수 있는지(AI이용) ▲우리 삶에 어떻게 적용되는지 알고(AI식별) ▲위험성을 인지하고 올바르게 사용하고 있는지(AI윤리)에 관한 항목으로 나눠 조사했다. 우선 AI 개념을 이해하고 이용하는 수준은 높았다. 'AI의 개념을 알고 있다'는 80.4%, '일상생활에서 AI가 적용된 기기를 이용할 수 있다'는 87.5%로 상대적으로 높게 나타났다. 그러나 상대적으로 AI를 식별하고 위험성을 인지하는 수준은 낮았다. 'AI기술이 우리 삶에 적용된 사례를 식별할 수 있다'는 66.4%, 'AI 기술의 위험성(알고리즘 편향성, 오정보, 프라이버시 침해 등)에 대해 알고 있다'는 66.6%로 상대적으로 낮게 나타났다. ■재단 "조사결과는 디지털 교육‧상담과 디지털사용성 개선에 활용" 이번 조사결과를 토대로, 서울시와 서울디지털재단은 디지털역량 강화 및 디지털 포용환경 개선 사업을 정교화 해나갈 예정이다. 디지털 약자를 대상으로 상담‧교육을 제공하는 거점을 마련하고, 면대면 맞춤형서비스를 강화해 서울시의 디지털약자 동행에 박차를 가할 계획이다. 시는 디지털 교육‧상담을 제공하는 사업으로 '우리동네 디지털 안내소', '디지털 안내사', '디지털배움터', '디지털동행플라자'를 운영하고 있다. 근처 이동통신 3사 매장에서 디지털기기 사용법을 배울 수 있도록 하고, 지역 거점에 디지털 안내사를 배치하여 키오스크, 스마트폰 이용을 돕고 있다. '디지털동행플라자'는 어르신의 디지털 활용 교육과 상담‧체험을 지원하는 공간이다. 현재 운영 중인 '서남센터'(영등포구 대림동), '서북센터'(은평구 구산동)를 포함하여 오는 '26년까지 총 6개소를 조성할 계획이다. 서울디지털재단은 1:1 노노케어 방식 디지털교육인 '어디나지원단'을 강화하는 한편, 하반기부터는 서울 곳곳을 찾아가는 '디지털 돌봄 체험버스(이동식교육장)'를 운영해 디지털 격차 해소에 힘쓸 예정이다. 조사결과를 기반으로 고령 장애인 디지털 교육을 시범운영해 디지털 역량강화사업의 내실을 다지고, 약자 친화적인 디지털 환경을 조성하기 위해 '디지털사용성 개선지원', '품질 인증제도'를 강화해나갈 계획이다. 이번 '2023 서울시민 디지털역량 실태조사'주요 결과 보고서는 서울디지털재단 누리집의 연구보고서 카테고리(https://bit.ly/3FBaNu3)에서 확인할 수 있다. 해당 결과의 상세 조사 수치를 담은 보고서 전문은 6월 중에 공개할 예정이다. 강요식 서울디지털재단 이사장은 “빠르게 변화하는 디지털 전환시대에 서울시민이 얼마나 디지털 기술을 잘 이해하고 활용하고 있는지 점검하는 것은 중요하다”며, “이번 조사 결과를 활용해 고령층, 장애인 모두 소외 없이 디지털 혜택을 누릴 수 있도록 촘촘한 지원을 해나가겠다”고 밝혔다.

2024.06.13 09:40방은주

메타보라 싱가폴, 보라3.0 업데이트...디플레이션 토크노믹스 적용

메타보라 싱가폴(대표 송계한)은 보라(BORA) 3.0 메인넷을 업데이트하고 디플레이션 토크노믹스 적용을 완료했다고 밝혔다. 이번 업데이트는 지난 4월 25일 제 5회 BORA 거버넌스 카운슬(Governance Council, 이하 GC) 총회에서 의결된 tBORA 및 bGAS로 이원화된 토큰 구조를 BORA 메인넷 토큰으로 통합한 게 주요 특징이다. 또한 BORA 체인 활성화를 위한 토큰 가스 수수료 적용 정책 도입과 BORA 2.0에 배포된 온보딩 게임 및 블록체인 서비스 이동 등이 포함됐다. 이와 함께 기존의 인플레이션 도입안을 철회하고 BORA 메인넷 가스 수수료로 지불되는 BORA의 일정 비율을 소각하는 '다이나믹 토큰 소각 모델'도 적용했다. 가스비 소각 메커니즘을 적용한 '다이나믹 토큰 소각 모델'의 초기 소각률은 50% 수준으로 책정됐다. 이를 통해 BORA는 궁극적으로 디플레이션 토크노믹스로 전환될 예정이며, 하반기 중 공개 예정인 신규 게임 등 콘텐츠와 연계한 블록체인 서비스 고도화를 통해 토큰 소각을 보다 활성화시킨다는 계획이다. 여기에 BORA 사업 확장을 위해 신규 온보딩 콘텐츠들도 순차적으로 선보인다. Global 대형 IP 기반 야구 시뮬레이션 게임을 비롯해 KLPGA 라이브 중계 기능을 새롭게 추가한 '버디스쿼드 2024' 등 다수의 라인업을 글로벌 시장에 출시해 스포츠, 엔터테인먼트 콘텐츠 영역으로 BORA 생태계를 확대한다. 메타보라 싱가폴은 이번 메인넷 업데이트를 통해 한 단계 진화한 BORA의 서비스와 생태계를 선보일 예정이다. 한편, 메타보라 싱가폴은 BORA의 글로벌 생태계 확장을 위해 폴리곤, 니어 프로토콜, 이더리움, 바이낸스 체인 등 다양한 글로벌 플랫폼들과 크로스 체인을 확장하고 있으며, 게임을 넘어 다채로운 형태의 콘텐츠 서비스를 준비 중이다.

2024.06.13 08:58이도원

벨브, 英 게이머로부터 6억5천600만 파운드 피소

글로벌 PC 플랫폼을 운영하는 벨브가 영국 게임 이용자에게 6억 5천600만 파운드(1조1천527억 원) 규모 소송을 당했다고 BBC 등 주요 외신이 12일(현지시간) 보도했다. 외신에 따르면 디지털 권리 운동가인 비키 숏볼트는 "영국 경쟁법을 위반한 벨브가 지배적 지위를 남용했다"며 "벨브는 시장을 조작하고 영국 게이머들을 이용하고 있다"라고 런던 경쟁항소 재판소에 소송을 제기했다. 숏볼트는 "영국 내 1천400만 명의 게이머가 PC 게임에 대해 과도한 요금을 청구했으며 각 게임당 22파운드(약 3만 8천 원)에서 44파운드(7만 7천 원) 사이의 보상을 요구했다"고 말했다. 이어 벨브가 최소 6년 동안 영국 경쟁법을 위반했다고 주장했다. 그의 주장에 따르면 벨브는 게임 퍼블리셔와 개발사에 강제로 '가격 동등 의무'에 서명하게 해 경쟁 플랫폼에서 타이틀이 더 저렴한 가격에 판매되는 것을 방지한다. 숏볼트는 "이 강제 서명으로 인해 벨브는 개발자와 게임 퍼블리셔에게 최대 30%의 과도한 수수료를 청구할 수 있게 됐다"며 "결과적으로 인해 영국 소비자들은 PC 게임과 추가 콘텐츠 구매에 너무 많은 비용을 지불하게 됐다"고 강조했다. 숏볼트가 제기한 소송은 영국 법률 회사 '밀버그 런던 LLP'가 맡고 있다. 해당 회사는 대기업을 상대로 한 집단 소송을 전문으로 담당하고 있다. 또한 이 회사는 앞서 메타(구 페이스북), 구글, 소니 등을 대상으로 한 소송의 법률대리인을 맡기도 했다. 한편 게임 전문 데이터 분석 업체 VG 인사이트에 따르면 지난해 스팀에서는 5억 8천만 개의 게임이 판매되고, 1만 4천개의 새로운 게임이 출시됐다. 한해 매출의 경우 90억 달러(12조 3천570억 원)을 경신했다.

2024.06.13 08:27강한결

웨이브 합병 앞둔 티빙 '갑질 논란'

티빙과 웨이브의 합병이 급물살을 타고 있다. 넷플릭스, 디즈니플러스 등과 같은 글로벌 OTT에 대항할 수 있는 토종 OTT가 탄생할 것이란 기대가 나온다. 증권가에서는 CJ ENM이 합병에 따른 가장 큰 수혜를 입을 것으로 전망하면서, 영업이익이 최대 2천억원~3천억원 증가할 것으로 내다보고 있다. 하지만 일각에서는 티빙과 웨이브의 합병이 국내 미디어 산업을 흔들 것이란 우려도 나온다. 티빙의 최대주주 CJ ENM의 영향력이 더 강력해져, 장기적으로는 미디어 방송 업계 전반에 독점적 지위가 남용될 수 있다는 것이다. CJ ENM의 영향력이 막강해지는 반면 중소PP 및 CP사들은 더욱 어려움을 겪게 될 것이라는 관측이다. 향후 중소사업자들의 줄도산까지 초래할 수 있다는 지적이다. 콘텐츠 정산료 변경, UI 독점 등 티빙 갑질...중소 PP사들 한숨 최근 티빙은 방송채널사업자(PP)들의 콘텐츠 정산방식을 변경하면서 갑질 논란에 휩싸였다. PP는 종합유선방송사업자(SO·케이블TV), 위성방송, 인터넷(IP)TV 등 유료방송 채널과 OTT에 채널을 공급해 수신료와 콘텐츠 사용료를 받는 사업자들은 말한다. 티빙은 올 초 '통합 정산 방식'으로 정산하던 것을 '개인화 정산 방식'으로 변경했다. 예를 들어, 통합 정산 방식은 전체 티빙 가입자들이 낸 구독료를 바탕으로 A사의 콘텐츠 시청 시간 비중을 따진다. 반면, 개인화 정산 방식은 티빙에서 서비스되는 A사 콘텐츠를 본 가입자들이 낸 구독료만을 바탕으로 A사 콘텐츠 시청 시간 비중을 따진다. 즉 '모수'의 기준이 변경되면서 PP사들의 정산액이 크게 감소했다. 실제 한 PP사(A)는 바뀐 정산 방식으로 인해 매출액이 지난해 대비 큰폭으로 감소했다. A사 관계자는 “바뀐 정산 방식으로 인해 매출액이 지난해와 비교해 60~70% 감소했다”며 “자사의 콘텐츠를 즐기는 이용자들이 늘어나고 있어도 '개인화 정산 방식'으로 인해 매출이 감소하는 구조가 됐다”고 말했다. 특히 이 같은 정산 방식은 티빙에게 '낙전(?)' 수입을 가능케 해 PP들에게는 절대적으로 불리할 수밖에 없다. 통합 정산 방식은 전체 가입자들이 낸 구독료를 시청률에 따라 PP들이 나눠갖지만, 개인화 정산 방식은 가입자들이 콘텐츠를 봐야만 해당 PP가 정산 대상이 된다. 일례로 B 가입자가 A사 콘텐츠만 본다면 티빙은 A사에 대해 정산을 해준 나머지 구독료를 모두 갖는 구조다. 이 같은 콘텐츠 수수료 정산 방식은 티빙의 일방적인 요구로 결정됐다. 최주희 티빙 대표는 취임 이후 PP사들에게 콘텐츠 수수료 정산 방식을 변경된다는 내용을 통보했다. PP사들은 이런 티빙의 요구를 받아 들일 수밖에 없었다. 업계 한 관계자는 “플랫폼 사와 PP사는 공식적이지는 않더라도 갑을관계가 형성될 수 밖에 없는 구조다. 플랫폼이 콘텐츠를 유통해줘야만 하기 때문”이라며 “그런 상황 속에서 티빙이 계약 방식을 바꾸겠다고 했을 때 '싫다'고 말할 수 없다. 그에 따른 불이익을 감내할 수 없기 때문"이라고 설명했다. 이어 “다만 계약 변경 전 매출 변동이 큰지에 대해 물었을 때 티빙 측은 '크게 변동 없을 것이다'라고 답했다”며 “하지만 실제 변경되고 매출이 크게 감소했고, 이에 대해 티빙 측은 자기들도 이렇게 될 줄 몰랐다는 답변을 했다”고 덧붙였다. 또 다른 관계자는 티빙의 UI 구조도 문제라고 지적했다. 티빙의 메인 화면에서 타사의 콘텐츠를 찾기 힘들다는 것. 자사와 CJ ENM 콘텐츠를 위주로 상위에 노출하기 때문에 중소 PP나 CP사들의 콘텐츠는 찾아보기 힘들다. 실제 티빙의 메인 화면은 CJ ENM 콘텐츠와 티빙 오리지널(V ONLY)이 다수 차지하고 있다. 11일 기준 화면을 가득 채운 가장 큰 배너 화면 6개 중 5개가 CJ ENM의 작품이다. 때문에 많이 본 콘텐츠 역시 CJ ENM의 콘텐츠가 차지할 수밖에 없는 구조다. 그 아래 '오늘의 티빙 톱20' 중 12개가 티빙 오리지널이다. 이외에 ▲지금 방영 중인 인기 시리즈 ▲지금 방영 중인 인기 예능 ▲정주행 추천 시리즈 등의 카테고리도 주로 티빙의 오리지널 작품들이 배치돼 있다. 업계 한 관계자는 “티빙의 오리지널 콘텐츠나 모회사 CJ ENM의 콘텐츠를 전진배치해 UI를 독점하고 있다”며 “타 콘텐츠를 보려면 이용자가 별도 '검색'을 해야만 콘텐츠를 찾을 수 있다. 이용자들의 볼 권리을 제한하는 것”이라고 지적했다. 국내 PP시장 매출 대부분은 지상파, 종합편성채널, CJ 계열의 대형 PP로 쏠려 있는 상황이다. 때문에 80여개의 중소 PP들은 전체의 14% 밖에 안되는 적은 수신료를 나눠먹는 구조다. 이런 어려운 상황 속에서 티빙의 정산 방식 변경은 중소 PP들의 생존권을 위협할 수밖에 없다. 이에 대해, 한국방송채널사용사업자협회(PP협회)는 "티빙의 누적 적자가 갈수록 심해져서 이 같은 정산 방식을 택한 것으로 보인다"며 "자신들의 실책을 힘없는 중소 PP사들에게 전가한 것"이라고 목소리를 높였다. 이어, "티빙과 웨이브가 합병 될 경우 매출은 더욱 감소할 것으로 보인다. 살아남기 힘들어진 형국이 됐다”고 말했다. OTT는 규제 청정 구역?...컨트롤타워 부재로 손 놓고 있는 정부 한국방송채널사용사업협회(PP협회)는 이러한 티빙의 갑질을 막고, 중소PP와 CP들이 지속 가능한 유료방송 생태계를 형성할 수 있도록 상생 방안을 마련해달라고 정부에 요청했다. 하지만 주무부처로부터 어떠한 답변을 듣지 못했고, 공정위에 문의하라는 답변을 들었다. PP협회는 “티빙의 갑질에 대해 과학기술정보통신부와 방송통신위원회에 항변했지만 두 부처는 모두 이 같은 문제를 외면을 하고 있다”며 “OTT는 규제 울타리 밖에 있어 해줄 수 있는게 없다며 차라리 공정위에 가서 제소를 해라는 답변을 받았다”고 말했다. OTT는 부가통신사업자로, 과기정통부가 소관 부처이긴 하지만 진흥을 담당할 뿐 규제를 할 수 있는 권한이 없다. 현재 OTT 정책은 ▲콘텐츠 부분은 문화체육관광부(문체부) ▲네트워크 부분 과기정통부 ▲플랫폼 부분 방통위 등 3개 부처에 걸쳐 있다. 하지만 방통위는 유료방송은 과기정통부 소관이라고 대응하고, 과기정통부는 유료방송 진흥을 담당할 뿐 규제 권한이 없다는 입장이다. 과기정통부 관계자는 “OTT 관련해서 규제할 수 있는 권한이 없다”며 “부가통신사업자 약관 신고에 한해서만 관여할 수 있는 권한만 가지고 있다. 사업자에게 직접적인 개입을 할 수가 없다”고 말했다. 방통위 관계자는 “방통위는 OTT사업자들이 이용자의 이익을 저해하는 행위 중심으로 보기 때문에 위와 같은 사례는 불공정 거래 행위로 보여져 공정위에 해당된다”며 “방통위는 전기통신사업자의 이용자 이익 저해 행위를 주로 본다. 전기통신사업자가 어떤 행위를 했을 때 그 행위가 공정거래법에 위반되냐 아니면 이용자의 이익을 저해하는 행위에 해당되냐에 따라서 주무부처가 달라진다”고 설명했다. 티빙의 마이웨이는 든든한 뒷배 덕분?...영향력 확대하는 CJ ENM 업계에서는 이러한 티빙의 행보가 전과는 다르게 이례적이라고 평가한다. 통상적으로 플랫폼과 CP사간의 갑을관계가 형성되긴 하지만 갈수록 힘들어지는 방송업계인 만큼 서로 간 '상생'을 고민하기에 이와 같은 과감한 방식을 택하지 않는 편이다. 이에 티빙이 이러한 결정을 내릴 수 있던 이유는 든든한 뒷배인 CJ ENM의 존재 때문이라는 목소리가 나온다. 티빙의 최대 주주(48.85%)이기도 한 CJ ENM은 한국 종합 방송, 미디어, 영화, 홈쇼핑 등을 아우르는 종합 엔터테인먼트 기업으로 국내 막강한 영향력을 자랑한다. 예능드라마를 자체 제작해 tvN, 엠넷, OCN 등 다양한 자사 채널에 직접 공급할 수 있다. 즉 콘텐츠를 제작하는 공급자(CP)이자 콘텐츠를 유통하는 채널 사업자(PP)이기도 한 셈이다. 현재 티빙은 웨이브와의 합병을 앞두고 있다. 글로벌 OTT 1위 사업자인 넷플릭스에 대항하기 위해서다. 앞서 SK스퀘어는 지난 1분기 실적 발표 당시 “웨이브와 티빙 간 합병 계약을 조속히 체결하겠다”고 밝히며 합병을 가시화했다. 티빙과 웨이브가 합병되면 모회사 CJ ENM은 플랫폼 사업자의 영향력 뿐만 아니라 채널 공급자로서 영향력도 확대될 것으로 전망된다. 합병을 앞둔 티빙은 안팎으로 훈풍이 불고 있다. 지난해 티빙은 넷플릭스에 이어 쿠팡플레이에 뒤쳐지며 토종 OTT 1위 자리도 내주는 굴욕을 당했지만, 올해는 달라졌다. 최근 티빙은 한국프로야구(KBO)를 독점 중계하고, 월 5천500원 광고형 요금제를 출시하면서 가입자와 매출, 시청 시간 등이 크게 증가했다. 여기에 모회사 CJ ENM의 산하 및 계열사 스튜디오가 제작한 '눈물의 여왕', '선재 업고 튀어' 등의 오리저널 콘텐츠의 흥행도 한몫했다. 특히 지난달 28일 선재 업고 튀어의 마지막 방송 날에는 넷플릭스의 사용 시간을 넘어섰다. 모바일인덱스에 따르면 티빙의 총 사용시간은 250만 10시간, 넷플릭스는 240만 8179시간으로 집계됐다. 티빙과 웨이브의 합병은 막바지 단계에 접어든 상태다. 두 플랫폼 주주들은 세부사항을 최종 논의하고 있다. 향후 웨이브가 티빙에 속해지는 형태로 하나의 통합 플랫폼으로 탄생할 예정이다. 업계는 빠르면 이달 말, 늦어도 연내에는 합병이 마무리될 것으로 예상하고 있다. 반면, PP업계의 시름은 깊어가고 있다.

2024.06.12 15:25최지연

KB국민인증서, 기업도 쓸 수 있다

KB국민은행이 개인사업자와 법인사업자도 'KB국민인증서'를 쓸 수 있게 됐다고 12일 밝혔다. KB국민은행은 본인확인기관으로서 법인 대표자의 명의를 확인해 기업용 KB국민인증서를 신청하고 발급받을 수 있도록 했다. 기업들은 사업자등록증명원, 법인등기사항전부증명서 등 복잡한 증빙서류를 영업점 창구에 직접 제출하지 않아도 모바일과 웹, PC 등 비대면으로 발급받을 수 있다. 안전한 거래를 위해 기업용 KB국민인증서는 인증서를 복제해 공유하는 방식이 아닌 업무별로 지정하고 권한을 설정해 발급하도록 했다. 직원간 비밀번호 공유를 하지 않아 사고 예방이 가능하다고 은행 측은 설명했다. 유효기간은 3년이며 별도 보안 프로그램 설치 없이 이용 가능하다. 기업 공동인증서 이용고객이 부담해야 했던 최대 11만원의 발급 수수료를 기업고객의 편익 증진을 위해 시행일로부터 2년간 면제한다. KB국민은행 관계자는“이번 KB국민인증서(기업) 출시를 통해 기업고객의 비대면 이용 편의성을 높일 것이다”며, “기업고객이 필요로 하는 다양한 업무에 이용될 수 있도록 공공·민간 사용처를 확대해 가겠다”고 밝혔다. 한편, KB금융그룹의 대표 인증서인 'KB국민인증서'는 2019년 7월 KB국민은행이 자체 개발해 출시했다. 개인 이용자는 1천500만여명이며 현재 정부24, 국세청 홈택스, 국민비서 등 공공·민간기관과 KB금융지주 계열사를 포함한 500여 곳의 제휴처에서 사용 가능하다.

2024.06.12 14:13손희연

바이낸스 BNB 체인 "멀티체인 프레임워크로 혁신적 생태계 제공"

바이낸스 BNB 체인 박종석 한국사업총괄은 12일 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개막한 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 강연을 진행했다. 'BNB 체인의 Web3 Gaming'을 주제로 진행된 이번 강연에서 박종석 한국사업총괄은 BNB 체인의 멀티체인 프레임워크과 이를 기반으로 한 게임 생태계를 설명하는 시간을 가졌다. 박종석 한국사업총괄은 "BNB 체인은 커뮤니티 주도 오픈 소스 생태계로 탈중앙화된 컴퓨팅과 분산 저장 요건을 모두 충족시키기 위한 포괄적인 솔루션을 제공한다"라고 말했다. 바이낸스 BNB 체인은 지난 2023년 말 레이어투체인과 데이터 스토리지 체인인 '그린필드'를 출시하고 멀티체인 프레임워크로 확장한 바 있다. 박종석 한국사업총괄은 "2023년 말 하루에 3천200만 건의 거래를 처리한 바 있다. 이는 레이어2 스케일링 솔루션인 'opBNB'를 통해 가능했다"라고 설명했다. 이어서 "'opBNB'는 블록 사이즈와 가스 한도를 증가해 1만 TPS를 달성하는 것을 목표로 한다. 가장 큰 용량의 레이어2 블록체인으로 자리매김하려 한다"라고 목표를 밝혔다. 이날 강연에서 박종석 한국사업총괄은 게임게임 내 경제 생태계의 변화와 확장성에 대한 비전을 제시해 눈길을 끌었다. 박 총괄은 "BNB 체인은 게임 개발자들과 게임 이용자에게 유리한 환경을 제공하고자 합니다. 평균 17만 7천 명의 활성 유저를 유치하고 있으며 이들에게 게임 내에서 강력한 보상 경험을 제공한다"라고 말했다. BNB 체인은 다양한 게임 프로젝트를 통해 지속 성장 중이라는 설명도 이어졌다. 박종석 한국사업총괄은 "2021년부터 2023년까지 565개의 게임 프로젝트가 증가했다. 이는 2021년 대비 99.3% 증가한 수치다"라며 "다양한 장르의 게임과 한국 기반의 프로젝트와 협력을 이어가고 있다"라고 말했다. 아울러 "BNB 체인은 게임 이용자 참여도와 활기찬 커뮤니티를 바탕으로 혁신적인 생태계를 제공하고 있다. 우리는 게임 개발자와 게이머 모두에게 적합한 환경을 제공하며, 지속적으로 발전해 나가려 한다"라며 강연을 마쳤다.

2024.06.12 11:33김한준

이택수 게임미디어협회 "NFT 블록체인 과련 기술, 관심 여전히 뜨거워"

블록체인과 NFT 등 게임산업이 집중하고 있는 주요 기술에 대한 노하우를 공유하고 향후 전망을 밝히는 '제3회 대한민국 NFT 블록체인 게임 컨퍼런스'가 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 개막했다. 이택수 한국게임미디어협회장은 개회사를 통해 "올해로 3회 째를 맞이한 대한민국 NFT 블록체인 게임 컨퍼런스 블록체인 기술의 가능성을 확인하는 자리다"라며 "몇해 전 시작된 블록체인에 대한 관심은 지금도 여전히 뜨겁다"고 말했다. 이어 "게임미디어협회도 이러한 흐름에 맞춰 블록체인에 대한 취재와 연구를 활발히 이어가고 있다. 오늘 이 행사에서 블록체인 전문가 분들이 강연을 하시는데, 좋은 자리가 되길 바란다"고 덧붙였다. 한국게임미디어협회가 주최하는 이번 컨퍼런스는 글로벌 NFT와 블록체인 게임의 현주소와 미래를 탐구하고, 국내 게임산업 적용사례와 해외 진출 현황을 한자리에서 확인할 수 있는 기회를 마련하기 위해 준비됐다. 이날 행사에는 넥슨과 넷마블, 컴투스 그룹 등 주요 게임사를 비롯해 글로벌 가상자산 전문가들이 최신 트렌드를 공유하기 위해 강연자로 나선다. 이와 함께 블록체인 기술 시장에서 활약 중인 다양한 기술 기업과 중소 게임사의 노하우 공유도 펼쳐져 눈길을 끈다. 아발란체, 바이낸스, 수이 등 해외 블록체인 산업 주요 주자의 강연도 준비돼 다양한 관점에서 블록체인 산업을 바라볼 수 있는 것이 올해 컨퍼런스의 특징이다.

2024.06.12 10:19강한결

카카오페이, 소상공인 돕는 '함께일하는재단'에 10억 추가 기부

카카오페이(대표 신원근)가 지난해에 이어 2년 연속 함께일하는재단과 우리나라 소상공인 판로 지원 사업 '오래오래 함께가게'를 지속한다. 카카오페이는 11일 판교 카카오페이 오피스에서 카카오페이 신원근 대표, 함께일하는재단 이세중 이사장 등이 참석한 가운데 소상공인 판로 지원 사업 '오래오래 함께가게' 기금 10억원을 함께일하는재단에 전달했다. 오래오래 함께가게는 카카오페이와 함께일하는재단이 포스트 코로나 시대 판로가 가로막혀 어려움을 겪는 소상공인을 지원하기 위해 2022년 12월 2억 원의 기금을 전달하며 시작됐다. 2023년 2차례의 팝업스토어를 3개월간 운영해 80개 소상공인·소기업 브랜드의 450여 개 제품의 판매를 지원했으며 누적 6만7천 명의 소비자가 방문했다. 카카오페이는 소상공인의 사업 활성화를 지속적으로 지원하기 위해 10억원의 기금을 추가 조성하고 오래오래 함께가게를 통한 소상공인 판로 지원도 더욱 확대한다. 오프라인 팝업스토어의 횟수를 연 2회에서 연 4회로 늘리고 온라인몰 구축 및 입점 콘텐츠 제작 지원, 소상공인 맞춤 마케팅 교육 지원 등 새로운 지원도 추가했다. 특히 오프라인 팝업스토어는 소상공인·소기업 브랜드가 더 많은 소비자를 만날 수 있도록 6월 24일 여의도 더현대 서울을 시작으로 성수동 등 유동인구가 많고 파급력이 큰 장소에서 연이어 문을 열 예정이다. 오래오래 함께가게는 오프라인 팝업스토어와 온라인몰 모두 입점 소상공인의 경제적 부담을 낮추고자 입점 수수료, 판매대행수수료 없이 운영된다. 카카오페이는 판로 지원에 그치지 않고 매출 증대까지 이어질 수 있도록 오프라인 현장 이벤트, 온라인몰 프로모션 등 홍보마케팅까지 체계적인 지원을 계획하고 있다. 카카오페이는 "경쟁력 있는 우리나라 소상공인과 소기업 브랜드가 더 널리 알려질 수 있도록 온·오프라인 판로 개척과 홍보마케팅을 적극 지원하고자 한다"며 "앞으로도 비즈니스 파트너인 소상공인을 적극 지원하고 함께 성장하며 카카오페이만의 상생 가치를 전파해 나갈 것"이라고 말했다. 카카오페이는 2022년 9월 첫 상생기금을 조성하고 소상공인, 디지털 금융 소외계층, 자립준비청년, 자연재해 피해 지역 주민 등 다양한 사회 구성원과의 상생활동을 이어왔다. 특히 비지니스 파트너인 소상공인과 함께 지속가능한 성장을 이루고자 영세 가맹점 수수료 인하 및 마케팅 지원 풍수해보험 지원, 자활기업 대상 코로나19 긴급경영금 지원 등 다각도의 상생 활동을 펼쳐오고 있다.

2024.06.12 10:18백봉삼

사회서비스 품질인증제 시범사업 인증 신청기관 모집 공고

보건복지부와 중앙사회서비스원은 11일부터 28일까지 2024년도 사회서비스 품질인증제 시범사업의 인증 신청기관을 모집한다고 밝혔다. 2022년 시범사업으로 처음 시작된 '사회서비스 품질인증제'는 고품질 서비스 제공기관에 인증을 주는 제도이다. 인증받은 기관의 정보를 제공해 이용자 선택권을 강화하고, 사회서비스 제공기관의 자발적 품질 제고 노력을 유도하고 있다. 보건복지부와 중앙사회서비스원은 ▲인적 자원 ▲서비스 운영 등 5가지 영역에 대해 기관이 작성한 보고서와 기관방문을 통해 품질수준을 심사해 기준을 충족하는 기관에 인증을 부여할 예정이다. 인증 수수료는 시범사업 기간 중에는 무료이다. 인증신청 대상은 ▲산모·신생아건강관리지원 ▲아동·청소년 심리지원 ▲아동·청소년 비전형성 ▲발달재활서비스 제공기관으로 전자바우처 등록 기관뿐 아니라 동일한 서비스를 제공하는 비(非)바우처 기관들도 신청할 수 있다. 사회서비스 품질인증은 인증결과가 확정되어 통보된 날부터 3년간 유효하며, 인증을 받은 기관에는 품질인증 현판이 수여되고, 기관홍보물 및 매체에 '사회서비스 품질인증' 마크를 활용할 수 있다. 한편 중앙사회서비스원은 기관들의 인증 준비 부담을 완화하기 위해 인증 심사 대상 기관에 서면심사 및 현장심사 등 인증과정에 대한 사전 컨설팅을 실시할 예정이다. 현재까지 품질인증을 부여받은 시범인증기관은 총 39개 기관(2022년 15개, 2023년 24개)으로, 보건복지부와 중앙사회서비스원은 인증기관의 인증기준 이행 여부를 지속적으로 모니터링하고 있으며, 서면 및 현장방문을 통한 점검과 전문가를 통한 맞춤형 컨설팅 등 사후관리를 실시하고 있다.

2024.06.11 16:46조민규

NFT·블록체인, 게임과 만나다…첨단 적용사례 '한눈에'

제3회 '대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'가 오는 12일 경기도 판교에 위치한 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열린다. 한국게임미디어협회가 주최하는 이번 컨퍼런스는 글로벌 NFT와 블록체인 게임의 현주소와 미래를 탐구하고, 국내 게임산업 적용사례와 해외 진출 현황을 한자리에서 확인할 수 있는 기회를 마련하기 위해 준비됐다. 넥슨과 넷마블, 컴투스 그룹 등 주요 게임사를 비롯해 글로벌 가상자산 전문가들이 최신 트렌드를 공유하기 위해 강연자로 나선다. 또한 아발란체, 바이낸스, 수이 등 해외 블록체인 산업 주요 주자의 강연도 준비돼 다양한 관점에서 블록체인 산업을 바라볼 수 있는 것이 올해 컨퍼런스의 특징이다. 이번 컨퍼런스는 넥슨 넥스페이스 손연수 BD 파트너십 헤드의 기조강연으로 막을 올린다. 손연수 헤드는 'MapleStory Universe: Bringing the Real World Economy to MMORPG'를 주제로PC MMORPG 메이플스토리에 블록체인 기술을 접목한 메이플스토리 유니버스의 경제모델과 이를 개발하는 과정에서 나타난 다양한 인사이트를 공유할 예정이다. 넥슨 넥스페이스는 지난 3월 미국 샌프란시스코에서 진행된 GDC 2024에서 메이플스토리 유니버스에 적용될 경제 시스템 개념을 소개해 눈길을 끈 바 있다. 당시 넥슨 넥스페이스는 현실 세계에서 모든 자원이 희소성에 따른 가치를 지니는 것처럼 게임 내 아이템도 그 수를 제한해 현실인 경제 모델을 구성할 수 있다고 설명했다. 홍진표 마브렉스 대표는 '웹3를 통한 콘텐츠 사업성 강화'를 주제로 강연에 나선다. 홍 대표는 넷마블 사업관리실과 마브렉스 사업개발팀에서 다양한 경험을 쌓아온 인물로 블록체인 기술을 활용한 게임 및 IP 등 콘텐츠 사업성 강화 방안을 설명할 예정이다. 박종석 바이낸스 BNB 체인 한국사업총괄은 'BNB 체인의 Web3 Gaming'을 주제로 강연하며, 글로벌 웹3 게임 시장에서 BNB 체인의 행보와 향후 사업 청사진을 공개할 예정이다. BNB 체인은 커뮤니티 중심의 탈중앙화 및 검열 저항성 블록체인으로, 독립적인 사용자, 개발자, 검증자 및 위임자로 구성된 커뮤니티가 운영하고 있다. 오후 12시 30분부터 진행되는 2부 일정의 시작은 아발란체의 웹3 게이밍 관련 강연으로 이어진다. 저스틴 김 아발란체 한국 지사장은 '아발란체가 보는 웹3 게이밍'을 주제로 강연하며, 개발자가 직접 커스터마이징할 수 있는 메인넷 '서브넷'을 소개한다. 아발란체는 '서브넷'을 바탕으로 글로벌 게임 기업과 협업을 이어가고 있으며, 넥슨의 '메이플스토리 유니버스' 프로젝트와도 협력하고 있다. 이루다 컴투스플랫폼 본부장은 'XPLA! 웹3 트랜스포메이션을 통해 새로운 항해를 시작하다'를 주제로 강연하며, '후뢰시맨 NFT'와 '붕어빵 유니버스' 성공 사례를 공유하고 웹3 전략을 설명할 예정이다. 이주하 클라우드플레어 고객대표는 '엣지 컴퓨팅과 웹3 시대의 미래'를 주제로 강연하며, 웹3 기술이 가져올 변화와 엣지 컴퓨팅의 역할, 데이터의 분산 처리와 실시간 처리의 중요성을 설명한다. 엣지 컴퓨팅 기술을 활용한 웹3 애플리케이션의 예시도 함께 소개된다. BPMG 최호철 매니저는 'P2E & WEB3 서비스의 도전과 성찰'을 주제로 강연하며, BPMG의 블록체인 게임 전략과 협업 내용, 게임 플랫폼 '젬피온' 활용 방안을 발표할 예정이다. 미스틴 랩스 데릭 한 아시아퍼시픽 헤드는 'Sui in Gaming'을 주제로 강연하며, 글로벌 게임사와의 웹3 게임 협업 사례와 향후 사업 방향성을 소개한다. 미스틴 랩스는 올해에도 게임과 AI 분야 생태계를 확장해 나갈 계획을 밝혀 눈길을 끈 바 있다. 조진석 한국디지털에셋 대표는 '디지털자산 커스터디 서비스 현황'을 주제로 강연하며, 가상자산 커스터디의 개념과 글로벌 시장 현황, 중요성에 대해 설명한다. 한국디지털에셋은 KB국민은행과 가상자산 지갑 솔루션 해치랩스, 블록체인 투자사 해시드가 공동 설립한 법인이다. 가상자산이 제도권으로 편입되려는 기류가 나타나는 현 시점에서 가상자산 사업을 진행하고 있는 기업들이 관심을 가질만한 강연이다. 박범준 루미웨이브 콘텐츠 개발 파트장은 '사무라이 쇼다운R, 런치 업데이트 온 수이'를 주제로 강연하며, 수이 메인넷을 선택한 이유와 이를 통한 기술적 한계 극복 및 서비스 성능 향상 계획을 소개할 예정이다. 루미웨이브는 라그나로크 라비린스 NFT와 리틀 레기온 NFT 등 웹2 기반 게임을 웹3 버전으로 출시한 경험이 있다. 정재훈 퍼플레이 최고전략책임자(CSO)는 '웹3 기반 G&E 플랫폼 퍼플레이의 도전'을 주제로 강연에 나선다. 퍼플레이는 게임에 NFT를 장착하여 플레이어가 토큰을 채굴할 수 있는 플랫폼으로 작년 프라이빗 테스트와 공개 테스트를 통해 앱의 안정성과 기능성을 검증받았다.

2024.06.11 11:23김한준

장애인·고령자도 웹사이트 이용 편리해진다

장애인과 고령자 등이 신체적 또는 인지적 제약에 따른 불편함 없이 웹사이트를 이용할 수 있는 제도가 마련된다. 과학기술정보통신부는 장애인과 고령자 등 디지털 취약계층의 정보접근성을 높이고 이용 편의를 증진하기 위한 지능정보화기본법 시행규칙 개정안을 마련하고, 이해관계자 등 국민 의견을 수렴하기 위해 내달 22일까지 입법예고 한다. 개정안은 정보통신접근성 품질인증의 세부 기준을 개선하는 내용으로, 웹사이트를 누구나 쉽게 이용할 수 있도록 하는 내용을 담고 있다. 구체적으로는 디지털 기술 발전에 발맞춰 웹 사이트 접근성 품질인증 시 고려해야 할 심사 항목을 기존 22개 항목에서 33개 항목으로 확대했다. 사용자 입력 창을 크게 구현하도록 해 손떨림이 있는 사용자도 웹 페이지를 용이하게 조작할 수 있게 하고 다양한 인증 방법을 제공하도록 해 기억, 읽기 등의 어려움이 있는 사용자도 패턴이나 지문 등으로 로그인과 같은 인증 과정을 수월하게 수행할 수 있도록 했다. 아울러 웹사이트 접근성 품질인증 발급을 위해 지불하는 수수료 산정의 세부 기준을 시행규칙에 규정해 국민의 알권리를 보장하고 인증 업무의 법적 안정성과 투명성을 높였다. 송상훈 과기정통부 정보통신정책실장은 “개정안은 새롭게 개정된 국제 및 국가 표준에 맞춰 정보통신접근성 품질인증 기준을 개선하는 것으로 앞으로도 폭넓은 디지털 포용정책을 통해 하루가 다르게 급변하는 디지털 기술을 국민 모두가 누릴 수 있도록하며 장애인과 고령자가 소외되지 않도록 세심히 지원할 것”이라고 말했다.

2024.06.10 12:00박수형

홈앤쇼핑 "노란우산공제 방송지원 사업 성과 톡톡"

홈앤쇼핑은 중소기업중앙회 노란우산공제와 협력해 추진 중인 소기업 소상공인 TV홈쇼핑 방송지원사업을 통해 가시적인 성과를 거두고 있다고 10일 밝혔다. '링크'의 '콥 덕다운 소가죽 앵클부츠'는 오리털 내장으로 보온성을 높이고 소가죽 및 합성 가죽을 사용해 발수 가공 처리된 여성용 방한 부츠다. 투박해 보이는 방한화의 디자인적인 한계를 극복하고 패션성을 가미한 이 제품은 디자인 등록이 완료된 링크의 자체 개발 베스트셀러이다. 링크는 상품력이 좋은 제품을 고객들에게 더 알리고 싶었지만 자체 홍보력이 부족하였는데 TV홈쇼핑 지원 사업에 선정되어 매출과 홍보효과를 동시에 누렸다. 이를통해 국내 거주하는 몽골인들을 통해 제품이 간접적으로 수출되어 2024년 하반기에는 몽골로 직접 수출을 추진 중이다. 주식회사 진성식품은 전북 군산에 위치한 수산물 전문 가공공장으로 홈앤쇼핑과 함께 손질 갑오징어를 기획, 판매하여 우수한 성과를 거두었다. 특히, 1마리 손질 후 중량 200g이상의 뛰어난 품질로 많은 소비자로부터 호평을 받았다. 소비자는 저렴한 가격에 우수한 품질의 제품을 구매할 수 있었고, 제조사는 저렴한 수수료로 우수한 판매 실적을 올릴 수 있어 상생 방송의 혜택을 톡톡히 누렸다. 최근 소비자들은 급등하는 물가로 시름하고 있고 어민들은 어획량 감소로 힘들어하고 있는데 이런 좋은 기회에 소비자, 생산자 모두에게 좋은 기회를 선물 받은 것 같다며, 서성호 진성식품 대표는 “소비자와 생산자 모두에게 좋은 기회를 제공한 이번 행사가 상생 방송의 긍정적인 측면을 보여줬고 좋은 기회의 장으로 활용될 것이다”고 말했다. 제주도에서 수산물 가공을 전문으로 하고 있는 주식회사 올레마켓은 일본의 원전 오염수 방류 계획으로 신규 유통망 확보에 어려움을 겪고 있었으나, TV홈쇼핑 방송지원 사업을 통해 '제주 왕특대 고등어살'을 판매해 2천700세트를 완판하는 성과를 거두었다. 올레마켓의 고등어살은 제주 수협에서 수매한 고등어만을 선별하여 가공한 제품으로, 신안 천일염으로 간을 해 프리미엄급 왕특대 사이즈로 소비자들에게 인기가 높았다. 올레마켓은 제주도 내 수산물 제조시설 중 최초로 스마트 HACCP인증을 획득한 업체로, 철저한 관리와 품질을 자랑한다. 올굿즈컴퍼니가 운영하고 있는 '올커니마켓'은 소기업 소상공인 TV홈쇼핑 방송지원사업을 통해 제주도 레드향 4천세트를 완판하는 성과를 거두었다. 방송에서 선보인 레드향은 12월부터 1월까지 짧은 기간동안 맛볼 수 있는 제철과일로, 작년 기상 악화로 과일값이 치솟는 가운데 가성비 높은 가격대로 소비자들의 사랑을 받았다. 이혜민 대표는 '올커니마켓은 올바른 제조과정을 통해 신뢰받는 제품을 만드는 브랜드로, 앞으로도 더 좋은 제품을 다양한 혜택과 함께 선보일 수 있도록 노력하겠다'고 전했다. 이혜민 대표는창업 3년만에 연매출 10억원을 달성하며 2021년 중소벤처기업부 장관상을 수상한 바 있다. 홈앤쇼핑 관계자는 “소기업 소상공인 TV홈쇼핑 방송지원사업을 통해 중소기업의 유통 판로를 확대하고 지속적인 판매를 지원하겠다”며 “해외시장 개척이 어려운 중소기업을 돕기 위해서도 최선을 다하겠다”고 말했다.

2024.06.10 11:05안희정

티오더, 이달 신규 가입 시 테이블오더 3개월 무료

테이블오더 서비스 티오더(대표 권성택)가 누적 주문 건수 3억 건을 달성하며 '3개월 무료 사장님 감사제' 행사를 진행한다. 티오더는 6월 한 달 동안 티오더를 가입한 고객에게 최대 800만 원 상당의 혜택을 지급한다. 6월 감사제 행사에는 ▲테이블오더 3개월 무료 이용 ▲LG유플러스 인터넷 3년 전액 지원 ▲서빙 로봇 추가 계약 시 6개월 무료 이용 ▲광고 송출 동의 시 대당 2만 원 페이백 등 혜택을 담았다. 티오더 내부 조사에 따르면 식당에서 티오더 도입 이후 직원 동선 감소와 운영 효율화로 인건비가 약 180만 원 감소한 것으로 나타났다. 또 주문 누락 실수가 줄어들면서 매출 손실 4.8% 감소 및 식사 중 태블릿메뉴판에 떠있는 메뉴로 추가 주문이 이어져 평균 매출이 142% 증가한 것으로 집계됐다. 추가로 티오더는 태블릿 계약 대수에 상관 없이 행사 기간 동안 계약한 점주들에게 ▲메뉴 사진 무료 촬영 ▲매장 규모에 맞는 고사양 공유기 등 웰컴 패키지 증정 ▲매장별 커스텀 테마 제공 ▲가게 홍보를 위한 숏폼 체험단 할인 혜택 등을 지원한다. 또한 티오더를 기존 사용하고 있던 사장님이 지인에게 티오더를 소개할 시 최대 60만원을 지급할 예정이다. 권성택 티오더 대표는 "최근 들어 PG사 수수료 부과, 자사 포스기 강매, 렌탈형 업체 위약금 부과 등 테이블오더 업계의 잘못된 관행들로 사장님들이 피해를 입고 있다"면서 "업계 선두주자인 티오더가 이를 바로 잡기 위해 프로모션을 진행하게 됐다"고 말했다. 3개월 무료 사장님 감사제 행사는 이달 28일까지다.

2024.06.10 09:21백봉삼

해외여행 카드 봇물에 우리금융도…환전 메리트는 '글쎄'

우리금융그룹이 해외여행을 준비하는 고객을 대상으로 한 '위비트래블 체크카드'를 출시했다고 10일 밝혔다. 위비트래블 체크카드는 국내외 이용 시 5%를 캐시백해준다. 국내외·쇼핑·푸드·일상 등 가맹점 구분과 전월 이용금액에 따라 건당 2천~9천원까지 차등 적용되며 통합 월 캐시백 한도는 최대 3만원까지다. ▲해외결제 수수료 면제 ▲국제브랜드 수수료 면제 ▲해외자동화기기(ATM) 출금 수수료 면제 ▲전 세계 1300여 개 공항 라운지 연 2회 무료 이용 등을 제공한다. 그러나 신한은행과 토스은행과 다르게 체크카드에 외화를 직접 넣을 경우 환전 수수료는 부담해야 한다. 우리은행은 위비트래블 체크카드와 연동한 '위브트래블 외화예금'도 선보였는데 기존 보유한 달러나 엔, 유로화를 넣거나 환전해 넣어야 한다. 달러 기준으로 하루에 1만달러까지 환전하고 최대 5만달러까지 예치할 수 있다. 인출 시에도 수수료가 든다. 우리금융 측은 "달러·엔·유로 등은 우리은행 영업점에서 현찰로 찾을 수 있으며, 이때 현찰수수료 50%를 할인해준다"고 설명했다. 다만, 위비트래블 외화예금에 예치된 미국 달러와 유로는 각각 연 2.0%, 1.5% 수준의 이자가 지급된다고 회사 측은 부연했다.

2024.06.10 09:08손희연

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