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SC제일은행 모바일·인터넷뱅킹 해외송금, 환율 90% 우대

SC제일은행은 모바일·인터넷뱅킹 해외송금을 이용하는 개인 고객에게 해외송금 시 90% 환율 우대 혜택을 제공하는 이벤트를 오는 11월 30일까지 실시한다고 3일 밝혔다. 미국 달러·유로·엔화 등 모든 결제 통화에 대해 90% 환율 우대 혜택을 받을 수 있다. SC제일은행의 모바일·인터넷뱅킹 해외송금 서비스는 해외송금 수수료가 상시 면제된다. 다만, 해외 중계은행 또는 수취 은행에서 별도의 수수료가 부과될 수 있다. 토요일과 공휴일을 제외하고 24시간 이용 가능하다. 장형찬 SC제일은행 디지털부문장은 “앞으로도 고객의 니즈에 부합하는 디지털 해외송금 서비스를 지속적으로 확대해 나가겠다”고 말했다.

2026.09.03 11:42손희연 기자

폴라리스AI, 휴머노이드 앞세워 산업안전 시장 공략…피지컬 AI 실증 확대

폴라리스AI가 휴머노이드 로봇과 현장형 인공지능(AI) 기술을 결합한 산업안전 솔루션을 공개하며 피지컬 AI 사업 확대에 속도를 내고 있다. 단순 로봇 공급을 넘어 실제 산업 현장에 적용 가능한 AI·로봇 융합 모델을 검증하고 상용화 기반을 확보하겠다는 전략이다. 폴라리스AI는 부산 벡스코에서 열린 '2026 대한민국 안전산업박람회(K-SAFETY EXPO 2026)'에 참가해 산업용 휴머노이드 로봇 '유비테크(UBTECH) S2'와 현장형 AI 디바이스 '폴라리스 엣지(Polaris Edge)'를 선보였다고 3일 밝혔다. 폴라리스AI는 글로벌 휴머노이드 로봇 기업 유비테크의 국내 공식 판매사다. 2일부터 4일까지 진행하는 이번 전시의 핵심은 기술 시연보다 산업 현장 적용 가능성 검증에 있다. 폴라리스AI는 제조·물류 현장에서 반복되거나 위험성이 높은 작업을 휴머노이드가 수행하는 시나리오를 통해 산업 안전성과 생산성 향상 가능성을 제시했다. 전시장에서는 유비테크 S2가 지정된 작업 구역을 이동하며 박스를 집어 옮기고, 작업을 마친 뒤 대기 위치로 복귀하는 과정을 시연했다. 중량물 운반이나 반복 작업과 같이 작업자 부담이 큰 업무를 휴머노이드가 대신 수행할 수 있음을 보여준 것이다. 폴라리스AI는 현장형 AI 디바이스인 폴라리스 엣지도 함께 공개했다. 회사는 휴머노이드 로봇과 AI 디바이스를 연계해 작업자의 위험 노출을 줄이고 산업 현장의 안전성과 운영 효율성을 높이는 피지컬 AI 모델을 구현한다는 계획이다. 회사는 이번 전시를 통해 실제 산업 현장에서 기술을 검증하고 적용 사례를 축적하는 데 집중할 방침이다. 제조, 물류, 산업안전 분야를 중심으로 다양한 로봇 활용 시나리오를 발굴하고 현장 실증 결과를 바탕으로 사업 확대에 나선다는 전략이다. 특히 기존 AI 소프트웨어 사업에서 확보한 기술 역량을 휴머노이드 로봇과 결합해 소프트웨어와 로봇을 아우르는 피지컬 AI 사업 포트폴리오를 구축하고 있다. 단순 유통 사업을 넘어 산업 현장의 다양한 요구에 맞춘 AI·로봇 통합 솔루션 사업자로 영역을 넓히겠다는 구상이다. 폴라리스AI는 키플링을 중심으로 한 패션&문화(F&C) 사업을 안정적인 수익 기반으로 유지하면서 AI 융합 솔루션과 피지컬 AI를 미래 성장동력으로 육성하고 있다. 회사는 기존 사업에서 확보한 재원을 바탕으로 AI 신사업 투자를 확대하고 중장기 사업 포트폴리오를 강화해 나갈 계획이다. 폴라리스AI 관계자는 "이번 전시는 휴머노이드 로봇 자체를 소개하는 데 그치지 않고 실제 산업 현장에서 어떤 업무를 대체할 수 있는지 검증하는 데 의미가 있다"며 "현장 실증과 레퍼런스를 지속적으로 확보해 피지컬 AI 사업의 상용화를 앞당길 것"이라고 말했다.

2026.09.03 11:40남혁우 기자

LGU+, IPTV서 제천국제음악영화제 특별관 운영

LG유플러스는 자사 IPTV 서비스 U+tv에서 제22회 제천국제음악영화제 특별관을 운영한다고 3일 밝혔다. 특별관에선 U+tv 음악영화와 공연, 예술 관련 작품을 영화제 성격에 맞춰 제공해, 음악과 영화가 어우러진 콘텐츠를 즐길 수 있다. 영화제 개막일엔 U+tv 콘텐츠 큐레이션 프로그램 '유플tv 매거진' 영화제 특집도 선보인다. 영화제 집행위원장인 장항준 감독과 박선영 아나운서, 송경원 씨네21 편집장이 출연해 올해 주요 상영작과 프로그램, 영화제 뒷이야기를 이야기한다. LG유플러스는 협업으로 영화제의 다양한 프로그램과 작품을 U+tv 가입자에게 소개하고, 영화제와 문화예술 콘텐츠 저변 확대를 지원한다. 아울러 영화제 미디어파트너로 참여해 영화제 홍보를 지원하고, 가입자 초청 이벤트도 진행한다. 이날부터 8일까지 충북 제천시 일원에서 열리는 영화제는 51개국 189편의 영화를 상영한다. 오인호 LG유플러스 미디어사업담당은 “영화제 협업을 통해 더 많은 가입자가 음악과 영화가 결합된 콘텐츠를 볼 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.09.03 11:40홍지후 기자

수능 D-77...SKT가 알려주는 '응원의 정석'

SK텔레콤은 2027학년도 수능을 77일 앞두고 학부모와 수험생을 위한 온라인 캠페인 '수능응원백서'를 진행한다고 3일 밝혔다. 캠페인은 통신사 상관없이 공식 홈페이지를 통해 참여할 수 있으모, 크게 3가지 프로그램으로 구성됐다. SK텔레콤은 캠페인에 참여한 모든 수험생에게 수능 이후 자사 직영몰 T다이렉트샵 이용권을 제공한다. '응원 특강'에선 학부모가 퀴즈로 자신의 응원 유형을 확인할 수 있다. '응원의 정석'에선 수험생에게 전할 영상이나 문자 메시지를 제작할 수 있다. 메시지를 받은 수험생은 과자, 음료 선물 뽑기에 참여할 수 있으며, 선착순 5만명을 대상으로 선물을 제공한다. '행운 카드 득템'에선 수험생이 사주 기반 맞춤형 행운 카드를 만들어 사회적 관계망(SNS)에 공유하면, 추첨을 통해 실물 키링과 행운 아이템을 제공한다. 9월30일까지 응모할 수 있다. '응원의 정석'과 '행운 카드 득템'은 2006년에서 2008년생 수험생을 대상으로 한다. SK텔레콤은 수능 30일, 7일, 하루 전 광고 없는 응원 문자를 발송할 예정이다. 수능 당일부턴 수험생 맞춤 추가 혜택도 공개된다. 윤재웅 SK텔레콤 프로덕트앤드브랜드본부장은 “수험생과 학부모가 마음을 나누고, 남은 기간을 힘차게 보낼 수 있도록 캠페인을 마련했다”고 말했다.

2026.09.03 11:30홍지후 기자

[현장] SK텔레콤 "차기 독파모 핵심은 '에이전트', 실행력 높인다"

SK텔레콤이 인공지능(AI)이 실제 업무를 스스로 수행하는 '에이전트 AI' 경쟁에 속도를 낸다. 현재 개발 중인 차기 독자 AI 파운데이션 모델의 실행 능력을 높여 복잡하고 장시간이 필요한 업무까지 처리하도록 고도화할 계획이다. 김태윤 SK텔레콤 파운데이션 모델 담당은 3일 국회에서 열린 '에이전틱 AI 포럼'에서 "현재 차기 독자 AI 파운데이션 모델을 설계하고 있는데 에이전트 기능을 가장 중요하게 보고 있다"며 "과거에는 AI가 얼마나 똑똑하고 무엇을 알고 있는지가 중요했다면 이제는 어떤 일을 어디까지 할 수 있는지가 중요하기 때문"이라고 말했다. 이날 포럼은 조인철 더불어민주당 의원실과 이인선 국민의힘 의원실이 공동 주최하고 정보통신산업진흥원(NIPA)이 주관했다. SK텔레콤은 정부의 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트 정예팀으로 참여하며 자체 AI 모델 'A.X'를 고도화하고 있다. 지난 7월에는 6880억개 매개변수 규모의 2차 모델 'A.X K2'를 공개했다. 직전 모델인 A.X K1보다 국내외 14개 벤치마크 평균 성능이 32.2%포인트 높아졌으며 장문 이해와 에이전트 관련 평가에서는 83.9%포인트 향상됐다고 밝혔다. 전 국민이 활용할 수 있는 AI 서비스를 개발하는 정부의 '모두의 AI' 프로젝트에도 참여 중이다. SK텔레콤은 이 사업을 통해 이용자의 요청을 이해하는 데 그치지 않고 계획을 세워 실제 업무까지 처리하는 '실행형 AI' 개발을 목표로 한다. SK텔레콤이 에이전트 기능에 주목하는 이유는 AI가 처리할 수 있는 업무의 범위와 시간이 빠르게 늘고 있어서다. 초기 생성형 AI가 번역이나 간단한 질의응답을 처리했다면 최근에는 코드 작성과 보고서 초안 등 사람이 수 시간에 걸쳐 하던 업무까지 맡는 수준으로 발전했다. 김 담당은 AI가 연속해서 수행할 수 있는 작업 시간이 앞으로 더 길어질 것으로 내다봤다. 사람이 중간에 진행 상황을 확인하지 않아도 AI가 수 시간 동안 스스로 작업을 이어가고 향후에는 하루 이상 걸리는 업무까지 처리할 수 있다는 전망이다. 여러 AI가 역할을 나눠 일하는 '멀티 에이전트'도 다음 단계로 꼽았다. 하나의 AI가 장시간 작업하는 것을 넘어 여러 에이전트가 조직처럼 협업하고 서로 진행 상황을 확인하며 하나의 업무를 완성하는 방식이다. 이 같은 변화에 따라 파운데이션 모델을 개발하는 방식도 달라지고 있다. 기존에는 대규모 데이터를 학습해 지식과 언어 능력을 높이는 데 초점을 맞췄다면 에이전트 AI에서는 컴퓨터를 사용하고 복잡한 업무를 계획·실행하는 능력이 중요해졌다. 에이전트 AI 시대에는 강화학습의 역할도 커질 것으로 봤다. AI가 실제 문제를 해결하면서 성공과 실패에 따른 피드백을 학습하고 이를 다시 모델에 반영해 실행 능력을 높이는 방식이다. 산업 현장에서 축적되는 업무 데이터 역시 모델 성능을 지속적으로 높이는 자산이 될 수 있다. 이러한 데이터 선순환은 국내 독자 파운데이션 모델을 확보해야 하는 이유와도 연결된다. 해외 AI 모델을 중심으로 에이전트가 확산하면 국내 산업 현장에서 발생하는 업무 데이터와 피드백이 국내 모델의 성능 개선으로 이어지기 어렵기 때문이다. SK텔레콤은 자체 모델의 산업 현장 적용도 확대하고 있다. 철강과 자동차 부품 분야에서는 과거 품질 보고서를 검색해 필요한 정보를 제공하는 방식으로 실증에 나섰다. 국방 분야에서는 보안 환경에 맞는 활용 시나리오를 검증하고 바이오 분야에서는 신물질 탐색 등에 AI 모델을 접목했다. 공공 분야에서는 응용프로그램인터페이스(API)와 AI를 연동해 필요한 정보를 찾고 문서를 작성하거나 각종 증명서 발급을 돕는 기능을 준비하고 있다. 김 담당은 관련 서비스를 향후 6개월 안에 누구나 사용할 수 있도록 준비할 계획이라고 밝혔다. 그는 "파운데이션 모델 자체가 에이전트 AI의 중심부에서 돌아가지만 모델 혼자서는 에이전트 AI를 구성할 수 없다"며 "국내의 좋은 모델로 서비스가 돌아가기 시작하면 데이터가 쌓이고 이를 통해 모델과 플랫폼, 서비스의 밸류체인이 안정화될 수 있다"고 말했다.

2026.09.03 11:29김동원 기자

윤성호 마키나락스 대표 "기업 AI 경쟁력, 벤치마크 아닌 현장에서 나온다"

마키나락스가 제조·국방 등 실제 산업 현장에서 작동하는 인공지능(AI)을 앞세워 AI 전환(AX) 시장 공략에 박차를 가한다. 범용 AI 모델의 성능 경쟁을 넘어 보유 데이터와 경험을 AI 자산으로 축적하는 환경을 구축해 완전 자율 제조공장을 실현한다는 목표다. 윤성호 마키나락스 대표는 3일 웨스틴 서울 파르나스에서 개최한 '어텐션 2026' 컨퍼런스에서 "우리의 모든 방향성은 현장을 향해 있다"며 "현장 데이터를 확인·분석해 업무 프로세스를 이해하는 검증된 AI를 실제 시스템과 연결해 현장에서 구동되는 AI를 확산할 것"이라고 밝혔다. 그는 최근 AI 기술이 빠르게 발전하고 있지만 실제 기업 생산성 향상으로 이어지는 성과는 아직 제한적이라고 진단했다. 특히 제조와 국방 등 산업 현장은 작은 오류도 막대한 손실로 이어질 수 있어 단순히 높은 벤치마크 성능을 기록하는 범용 AI만으로는 한계가 있다고 짚었다. 윤 대표는 "글로벌 프론티어랩이 개발한 AI는 현장의 데이터와 업무 방식, 비즈니스 로직을 충분히 이해하지 못해 공장에선 이른바 '정확도 80%의 벽'을 넘어서지 못하고 있다"며 "이를 해결할 정답은 바로 현장에 있다"고 밝혔다. 이에 마키나락스는 현장 데이터와 업무 프로세스를 AI에 직접 연결하는 데 집중해왔다. 실제 설계 도서 변경 검토 업무에 AI 에이전트를 적용해 작업 시간을 1시간 이상 단축했으며 마키나락스가 지원한 글로벌 6개 자동차 공장에선 1400대 이상의 로봇 관리에 AI를 활용 중이다. 최근 한미연합훈련(UFS)에 마키나락스 AI 기술이 시범 적용되는 등 국방 분야에서도 성과를 확대 중이다. 군 내부 방대한 자료에서 필요한 정보를 찾고 권한에 따라 허용된 정보와 출처를 제공하는 한편 작전 보고서 작성과 장애 발생 시 복구 판단 등을 지원하는 방식이다. 이같은 현장 AI 확산을 위해 윤 대표가 강조한 개념은 '기업 AI 주권'이다. 기업이 보유한 데이터와 지식, 노하우뿐 아니라 이를 활용해 만들어진 AI와 결과물까지 직접 소유하고 지속적으로 축적할 수 있어야 한다는 의미다. 특정 파운데이션 모델이나 클라우드 인프라에 종속되지 않고 필요에 따라 모델과 인프라를 자유롭게 선택할 수 있는 환경도 기업 AI 주권의 핵심 요소로 제시했다. 마키나락스의 AI 운영체제 '런웨이'도 이 방향에 맞춰 고도화하고 있다. 기업 내부 다양한 데이터와 업무 프로세스를 AI에 적용하고 만들어진 결과를 다시 기업 내부 자산으로 축적하는 구조다. 다양한 오픈소스와 외부 AI 모델을 선택적으로 활용할 수 있도록 해 특정 모델이나 인프라에 대한 종속성도 낮추는 것이 목표다. 현장 적용·구축을 담당하는 '전방 배치 엔지니어(FDE)' 조직도 지속 확대 중이다. 마키나락스 FDE가 현재까지 방문한 현장은 전 세계 5개국 32개 도시 80곳 이상에 달한다. 올해에만 FDE 엔지니어들이 현장에서 약 7만 시간을 투입했으며 현재까지 6000개가 넘는 AI 모델을 실제 현장에 배포했다. 마키나락스는 이 경험을 기반으로 완전 자율 제조공장 구축에도 나선다. 전동 액추에이터 국내 시장 점유율 1위 기업 에너토크와 협력해 완전자율공장의 초기 모델을 구축 중이다. 윤 대표는 "에너토크와 협력해 현재까지 80개 이상의 AX 과제를 발굴했다"며 "올해부터 2028년까지 3년에 걸쳐 공장을 보이는 공장에서 연결된 공장, 다시 스스로 행동하는 자율화된 공장으로 전환할 계획"이라고 말했다. 궁극적으로는 사람이 직접 개입하기 어려운 환경에서도 스스로 운영되는 제조 시스템을 구현한다는 방침이다. 윤 대표는 인류가 향후 화성에 문명을 건설할 경우 필요한 완전 자율 제조공장 역시 지구에서 먼저 개발될 것이라며 에너토크와 진행하는 프로젝트를 그 출발점으로 제시했다. 윤 대표는 "공장부터 전장까지 가장 거칠고 예측 불가능한 환경에서 동작하는 AI를 만들겠다는 것이 우리의 비전"이라며 "완전 자율 제조공장과 초생산성을 달성해 나가겠다"고 강조했다.

2026.09.03 11:29한정호 기자

KT, 전국 CU 매장서 디지털 사이니지 광고 운영

KT는 광고 플랫폼 '바로광고'와 연계해 전국 약 3000개 CU 편의점 매장에서 디지털 사이니지 광고를 운영한다고 3일 밝혔다. 이를 위해 KT는 CU를 운영하는 BGF네트웍스와 리테일미디어네트워크 계약을 체결했다. 바로광고는 광고 상품 탐색부터 청약, 집행, 성과 분석까지 광고 운영 전 과정을 통합 지원해, 광고주의 효율적인 광고 집행을 돕는다. KT는 바로광고 기반으로 광고주 이용 편의성, 광고 집행, 매체 운영 효율을 강화할 계획이다. 편의점 등 유통 채널을 중심으로 리테일미디어네트워크 사업을 확대해 나간다는 방침이다. 김병진 KT 미디어사업본부장은 “KT 빅데이터 역량과 바로광고를 통해 데이터 기반 광고 사업 경쟁력을 지속 강화하겠다”고 말했다.

2026.09.03 11:27홍지후 기자

네이버클라우드, 정부 보안 특화 AI 사업자 선정…공격·방어 '투트랙' 개발

네이버클라우드가 국내 사이버보안 환경에 맞는 인공지능(AI) 파운데이션 모델 개발에 나선다. 자체 AI 모델 '하이퍼클로바X'와 LG AI연구원의 '엑사원'을 기반으로 공격과 방어 역량을 각각 강화한 모델을 만들고 국가 핵심시설과 주요 산업 현장에서 성능을 검증한다. 네이버클라우드 컨소시엄은 정부 '특화 인공지능 파운데이션 모델 개발(사이버 보안 분야)' 사업자로 최종 선정돼 본격적인 개발에 착수한다고 3일 밝혔다. 컨소시엄에는 총 33개 산·학·연·공공기관이 참여한다. 컨소시엄은 최종 7000억개(700B) 매개변수급 전문가 혼합(MoE) 구조의 초거대 AI 모델을 구축한다. 하나의 모델에 모든 기능을 넣기보다 하이퍼클로바X는 방어 역량을 강화하고 엑사원은 공격 역량에 초점을 맞춰 두 모델을 병렬로 개발한다. 공격자의 움직임을 파악하는 능력과 이를 방어하는 능력을 함께 확보하기 위해서다. 개발 속도를 높이기 위해 대규모 그래픽처리장치(GPU)도 선제적으로 투입했다. 네이버클라우드는 사업이 정식으로 시작되기 전부터 자체 보유한 엔비디아 B200 GPU 4000장으로 모델 사전학습을 진행해왔다. 정부가 제공하는 B200 256장과 별도로 LG의 H200 256장도 추가로 활용한다. 네이버클라우드가 보유한 B200 4000장은 올해 1월 구축한 대규모 AI 클러스터다. 당시 네이버는 기존 인프라에서 약 18개월이 필요했던 대규모 AI 학습을 약 1.5개월로 단축할 수 있다고 설명했다. 이번 사업에서는 정식 착수 전부터 해당 인프라를 활용해 학습 시간을 줄이고 확보한 기간을 모델 성능 개선과 현장 검증에 투입한다. 모델 학습에는 약 830테라바이트(TB) 규모의 실제 데이터를 활용한다. 네이버클라우드와 LG CNS의 운영 데이터를 비롯해 한전KDN과 한국수력원자력, 금융보안원, 한국과학기술정보연구원(KISTI), LG유플러스 등이 보유한 데이터를 확보했다. 한 기관이 자체적으로 마련하기 어려운 전력과 금융 및 통신 등 주요 산업의 데이터를 함께 학습에 활용한다. 실제 사이버 위협을 모델이 학습할 수 있도록 데이터 가공 과정도 거친다. 위협 정보를 수집한 뒤 라벨링과 표준화 및 검증 작업을 거쳐 학습 데이터로 구축한다. 단순히 보안 관련 문서나 지식을 학습하는 수준을 넘어 실제 산업 현장에서 발생하는 위협에 대응하는 능력을 높이는 데 초점을 맞췄다. 최근 글로벌 AI 업계에서도 사이버보안은 AI 모델의 주요 경쟁 영역으로 떠오르고 있다. 앤트로픽은 최근 사이버보안과 생명과학 연구 역량을 강화한 '클로드 미토스 5.1'을 공개했다. 앤트로픽은 사이버보안 능력이 악용될 위험을 고려해 현재 검증된 일부 기관에만 모델 접근을 허용하고 있다. 실제로 AI가 소프트웨어 취약점을 찾아내거나 공격 방법을 탐색하는 능력도 빠르게 발전하고 있다. 앤트로픽은 앞서 미토스 계열 모델을 이용해 소프트웨어 취약점을 자율적으로 찾고 악용하는 능력을 시험했고 암호 알고리즘의 새로운 취약점을 발견하는 연구에도 활용했다. AI의 보안 역량이 방어뿐 아니라 공격에도 활용될 수 있다는 점에서 양쪽 능력을 함께 확보하는 경쟁이 본격화되고 있는 것이다. 네이버클라우드 컨소시엄은 개발한 모델을 실제 국가 기반시설과 산업 현장에 투입해 성능을 검증한다. 전력과 금융, 과학기술, 통신, 반도체, 방위산업, 항공우주 등 7개 분야가 대상이다. 현장에서 확인한 결과를 다시 모델 개발에 반영해 성능을 높일 계획이다. 외부 인터넷과 연결하기 어려운 환경에서도 AI를 사용할 수 있도록 폐쇄망 운용 기술도 개발한다. 국가 핵심시설은 보안 문제로 외부 AI 서비스를 그대로 사용하기 어려운 만큼 내부 데이터를 외부로 보내지 않고 AI를 활용할 수 있는 환경을 구축하는 데 초점을 맞춘다. 개발한 모델은 상업적으로 활용할 수 있는 오픈소스로 공개할 예정이다. 중소기업에는 취약점과 사이버 공격 탐지 무상 점검 서비스를 제공하고 국내 보안기업이 해당 모델을 활용해 AI 서비스를 상용화할 수 있도록 네이버클라우드 마켓플레이스와 연계한다. 김유원 네이버클라우드 대표는 "이번 사업 수주는 네이버클라우드 컨소시엄이 보유한 대규모 AI 인프라와 데이터, 보안 전문 역량을 종합적으로 인정받은 결과"라며 "국가 핵심 인프라를 지키는 AI를 우리 기술로 만들어낸다는 책임감을 갖고 사업에 임해 대한민국을 대표하는 국가 보안 AI 모델과 생태계를 만들어 가겠다"고 밝혔다.

2026.09.03 11:27김동원 기자

LGU+, 전국 가족센터에서 디지털 활용법 교육

LG유플러스가 한국건강가정진흥원과 정보 취약계층의 디지털 격차 해소에 나선다. LG유플러스는 한국건강가정진흥원과 다문화가족, 1인가구의 디지털 역량 강화를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 3일 밝혔다. 협약식은 지난 8월31일 서울 마포구 LG유플러스 상암사옥에서 열렸다. 협약식엔 주용한 LG유플러스 컨슈머 인사담당과 박구연 한국건강가정진흥원 이사장이 참석했다. 양측은 정보 취약계층의 디지털 격차를 줄이고 안전한 이용 환경을 만들기로 뜻을 모았다. 여성가족부 산하 기관인 한국건강가정진흥원은 전국 244개 가족센터를 관리하고 있다. LG유플러스는 전국 가족센터를 중심으로 스마트폰과 인공지능(AI) 활용법을 가르치고, 보이스피싱과 스미싱을 예방하는 교육 프로그램을 운영한다. 교육 인프라 개선을 위해 스마트TV와 노트북 같은 IT 기기도 지원할 예정이다. 협약은 앞서 안산, 광명, 화성 등 가족센터에서 시범 진행됐던 디지털 교육의 긍정적 성과를 토대로 마련됐다. 다문화가족과 결혼이민자 등 103명이 참여했으며, 현장의 긍정적 반응에 힘입어 전국 단위로 사업을 확대하게 됐다는 설명이다. 양측은 협약을 계기로 지역사회 맞춤 디지털 역량 강화 모델을 구축해 디지털 격차 해소에 기여한다는 방침이다. 주용한 담당은 “한국건강가정진흥원과 다문화가족, 1인가구 등 디지털 취약계층의 정보 접근성을 높이고, 누구나 디지털 기술을 누릴 수 있도록 지원을 확대하겠다”고 말했다.

2026.09.03 11:27홍지후 기자

KT엠모바일, 추첨 통해 갤Z8시리즈 증정

KT엠모바일은 자사 다이렉트몰에서 추첨을 통해 경품을 증정하는 '빅 이벤트'를 진행한다고 3일 밝혔다. 이벤트는 KT엠모바일 가입자 누구나 참여할 수 있으며, 오는 30일까지 응모 가능하다. KT엠모바일은 삼성전자 갤럭시Z8시리즈를 2명에게, 네이버페이 1만원권을 500명에게 증정한다. 당첨자는 11월 초 발표된다. 변석주 KT엠모바일 사업운영본부장은 "이벤트를 시작으로 앞으로도 가입자 체감 혜택과 서비스를 확대해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.09.03 11:26홍지후 기자

LG헬로비전, '지상렬의 아가미' 무대 전국으로 확장

LG헬로비전이 오리지널 콘텐츠 '지상렬의 아가미' 인기에 힘입어 수도권을 넘어 전국에서 무대를 선보인다. LG헬로비전은 수도권 중심이었던 '지상렬의 아가미' 무대를 10월부터 부산과 대구 등 지역 주요 거점으로 확장한다고 3일 밝혔다. '지상렬의 아가미'는 개그맨 지상렬과 김승진이 오프라인 현장에서 관객들과 소통하는 모습이 담긴 토크쇼다. 토크쇼엔 두 MC가 현장에서 관객 고민을 듣고 소통하는 모습이 담겼으며, 유튜브와 인스타그램 누적 조회수 730만회를 달성했다. 현장 열기도 뜨거웠다. 지난 6월 인천 부평구에서 시작해 7월과 8월 서울 인사동에서 진행된 공연 역시 회차를 거듭할수록 관객의 꾸준한 발길과 긍정적인 입소문이 이어졌다는 설명이다. 프로그램을 연출한 남상호 PD는 “수도권 무대에서 관객과 나눈 호흡을 바탕으로, 다음 달부터는 부산과 대구 등 전국의 관객들을 직접 찾아가 더욱 친근하고 유쾌한 현장 토크를 이어가겠다”고 말했다.

2026.09.03 11:25홍지후 기자

출근길이 120m 암벽 등반…아슬아슬한 편의점 '화제'

지상에서 120m 높이의 가파른 절벽 위에 자리 잡은 초소형 편의점이 암벽 등반객들 사이에서 이색 명소로 떠오르고 있다. 뉴아틀라스 등 외신은 중국 후난성 신우자이 국립 지질공원의 가파른 절벽에 설치된 작은 편의점을 최근 보도했다. 이 편의점은 약 2㎡ 규모로, 지상에서 약 120m 높이의 수직에 가까운 절벽에 자리 잡고 있다. 험준한 암벽 등반에 나선 방문객들에게 생수와 음료, 간단한 간식 등을 판매하는 곳이다. 이 매점은 2017년 착공해 2018년 4월 말 문을 열었다. 기상천외한 이 편의점의 주고객은 암벽 등반 프로그램을 체험하는 방문객이다. 반 도중 배고픔이나 갈증을 느끼는 경우가 많아 공원 관리 당국이 방문객들의 휴식을 돕기 위해 매점을 설치한 것으로 알려졌다. 매장에서 판매하는 음료와 식품은 직원들이 매일 직접 절벽 위로 운반한다. 험난한 위치와 까다로운 물품 운송 과정에도 불구하고 가격은 일반 매장과 크게 다르지 않다. 생수 한 병 가격은 약 2위안(약 400원) 수준이다. 영업시간은 오전 8시부터 오후 5시까지다. 직원들의 근무 환경은 일반적인 편의점과는 전혀 다르다. 직원들은 매일 동이 트기 전부터 절벽을 올라 매장 운영에 필요한 물품을 보충해야 한다. 특히 매장 내부는 상자처럼 좁은 공간으로, 한 번에 직원 한 명만 들어갈 수 있어 근무 자체도 상당히 고된 것으로 알려졌다. 이 편의점은 2023년 중국 현지 매체를 통해 처음 알려지면서 관심을 끌었으며, 지난해 7월에도 해외 매체와 온라인 커뮤니티 레딧 등을 통해 소개되며 다시 화제가 됐다. 특히 독특한 위치 때문에 편의점 자체가 암벽 등반객들에게 하나의 이정표처럼 여겨지면서 유명세를 얻었다. 험난한 절벽을 오르던 등반객들이 잠시 쉬어가며 음료와 간식을 구입할 수 있는 이색적인 장소로 자리 잡은 것이다.

2026.09.03 11:24이정현 미디어연구소

토스랩-레이어드허브, 피부 미용의원 매출 안정화 운영 팁 푼다

업무용 협업 툴 '잔디' 운영사 토스랩이 미용 의료 운영 솔루션 기업 레이어드허브와 함께 피부 미용의원 대상 원내 운영 시스템 세미나를 개최한다. 3일 회사에 따르면, 이번 세미나는 이달 13일 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스 아틀라스홀에서 'Connect Beauty AtoZ'를 주제로 열린다. 피부 미용의원 개원의와 개원 예정의를 대상으로 고객 문의부터 상담·예약·내원·시술·재방문까지 환자의 모든 접점을 하나로 연결하는 방법을 상담·운영·재방문 3단계로 나눠 제시한다. 행사는 ▲김대현 토스랩 대표의 개회사 '조직의 연결 방식을 다시 설계하다'를 시작으로 ▲서민호 레이어드허브 대표의 '레이뷰CRM' 활용 사례 ▲서준호 토스랩 최고기술책임자(CTO)의 외부 채널 상담 툴 '잔디톡' 소개 ▲패널 질의응답·네트워킹 순으로 진행된다. 토스랩의 잔디톡은 카카오톡·네이버톡톡·인스타그램 등 여러 채널에 흩어진 고객 문의를 한곳에 통합하는 솔루션이다. 레이뷰CRM은 예약·접수·시술·고객 기록을 연결하는 데이터 기반 고객관계관리(CRM) 시스템이다. 행사 현장에서는 부스 운영과 럭키드로우, 참가자 100여명의 네트워킹이 진행된다. 세미나 참가 신청은 이벤터스 행사 페이지에서 할 수 있다. 김대현 토스랩 대표는 “지난 10년간 42만 개 이상의 팀이 잔디로 일하는 방식을 바꾸는 과정을 함께해 왔다. 이제 협업의 범위는 조직 내부를 넘어 고객과 만나는 모든 접점으로 확장되고 있다”며 “이번 세미나에서 내부 협업과 외부 고객 소통을 하나로 연결하는 새로운 경영 방향성을 제시하겠다”고 말했다. 서민호 레이어드허브 대표는 “진료와 병원 운영을 직접 하며 상담·예약·내원·시술 기록이 서로 단절되는 문제를 매일 체감했고, 이를 해결하기 위해 레이뷰CRM을 직접 개발했다”면서 “병원 밖의 대화를 연결하는 잔디톡과 병원 안의 운영을 잇는 레이뷰CRM이 만나면 의원 운영은 더 효율적으로, 매출은 더 안정적으로 이어질 것”이라고 밝혔다.

2026.09.03 11:16백봉삼 기자

브로드컴, 4분기 매출 전망 기대 하회...3분기는 전망 상회

브로드컴의 2026회계연도 4분기(8~10월) 매출 전망치가 시장 기대를 밑돌면서 시간외거래에서 주가가 5% 하락했다. 회계연도 3분기(5~7월) 매출은 전망을 웃돌았다. 브로드컴은 2일(현지시간) 3분기 매출 295억 9000만 달러(약 40조 2000억원), 조정 주당순이익(EPS) 3.32달러를 올렸다고 밝혔다. 시장 예상치였던 매출 293억 6000만 달러(약 39조 9000억원), 조정 주당순이익 3.24달러(LSEG 집계)를 웃돌았다. 매출은 전년 동기(159억 5000만 달러)보다 86% 뛰었다. 3분기 순이익은 130억 9000만 달러(약 17조 8000억원), 주당 2.68달러다. 전년 동기의 41억 4000만 달러(약 5조 6000억원), 주당 85센트의 3배 이상으로 늘었다. 3분기 반도체 매출은 167억 달러(약 22조 7000억원)로, 전년 동기 대비 3배 이상으로 급증했다. 시장 예상치(스트리트어카운트 집계) 152억 달러(약 20조 7000억원)를 상회했다. 반면 인프라 소프트웨어 매출은 87억 5000만 달러(약 11조 9000억원)로 시장 예상치 88억 2000만 달러(약 12조원)를 밑돌았다. 브로드컴은 최근 오픈AI와 함께 개발한 맞춤형 인공지능(AI) 반도체 '할라페뇨'(Jalapeno)를 공개했다. 애플도 미국 내 반도체 생산을 위해 브로드컴과 거래를 확대하겠다고 밝혔다. 4분기 매출 전망치는 348억 달러(약 47조 3000억원)로, 시장 전망치 350억 3000만 달러(약 47조 6000억원, LSEG 집계)를 밑돌았다. 브로드컴 주가는 시간외 거래에서 5% 떨어졌다.

2026.09.03 11:12이기종 기자

메가존클라우드, 프랑스 콴델라와 맞손…광자 양자컴퓨팅 시장 공략

메가존클라우드가 프랑스 광자 양자컴퓨팅 기업 콴델라(Quandela)와 협력해 국내 양자컴퓨팅 생태계 확대에 나선다. 클라우드 기반 양자컴퓨팅 서비스와 그래픽처리장치(GPU)·양자처리장치(QPU)를 결합한 하이브리드 컴퓨팅 환경을 구축해 기업과 연구기관의 양자 기술 활용을 지원한다는 계획이다. 메가존클라우드는 서울 역삼동 사무소에서 콴델라와 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 3일 밝혔다. 협약식에는 김동호 메가존클라우드 CQO와 김유석 콴델라 한국지사장을 비롯한 양사 관계자가 참석했다. 2017년 프랑스 국립과학연구센터(CNRS) 연구 성과를 바탕으로 설립된 콴델라는 광자 기반 양자프로세서와 개발 소프트웨어, 클라우드 서비스를 제공하는 광자 양자컴퓨팅 전문기업이다. 양사는 이번 협약을 통해 국내 고객이 실제 업무 환경에서 양자컴퓨팅 기술을 검증할 수 있는 기반을 마련하기로 했다. 광자 양자컴퓨팅은 빛의 입자인 광자를 활용해 정보를 처리하는 방식으로, 기존 광통신 기술과의 연계가 용이하고 초전도 방식 대비 극저온 냉각 부담이 적다는 장점이 있다. 협력의 핵심은 GPU와 광자 기반 QPU를 연계한 하이브리드 컴퓨팅 환경 구축이다. 양사는 클라우드 환경에서 관련 기술 검증(PoC)을 공동 수행하고, 국내 기업·대학·연구기관이 대규모 인프라 투자 없이 양자컴퓨팅을 시험할 수 있도록 지원할 예정이다. 이와 함께 산업별 활용 사례 발굴, 정부 연구개발(R&D) 및 실증사업 참여, 온프레미스 광자 양자컴퓨터 구축 등 시장 확대를 위한 협력도 추진한다. 공동 세미나와 기술 워크숍, 실습 교육, 개발자 프로그램, 해커톤 등을 통해 국내 양자컴퓨팅 인력 양성에도 힘을 모은다. 메가존클라우드는 국내 고객 발굴과 사업 개발, 클라우드 및 GPU 인프라 구성, AI·데이터 환경과 양자컴퓨팅 자원 간 연계, 프로젝트 운영을 담당한다. 콴델라는 광자 기반 QPU와 개발 환경, 양자 알고리즘 전문성을 제공하고 교육 및 기술 검증을 지원할 계획이다. 메가존클라우드는 앞서 지난 7월 중성원자 방식 양자컴퓨팅 기업 파스칼(Pasqal)과 협력한 데 이어 이번 콴델라와의 협약을 통해 다양한 양자 하드웨어 기술을 아우르는 협력 체계를 구축하게 됐다. 회사는 자체 양자컴퓨팅 브랜드 '웨이브(WAVE)'를 중심으로 양자 자원 접근부터 교육, 기술 검증, 산업별 활용 모델 발굴까지 지원 범위를 확대할 방침이다. 콴델라는 이번 협력의 일환으로 지난달 26일 메가존클라우드와 한국과학기술정보연구원(KISTI)이 공동 개최한 양자컴퓨팅 해커톤 '퀀텀 리프레이밍 챌린지 2026'에도 후원사로 참여했다. 김동호 메가존클라우드 CQO는 "AI와 데이터 분석의 연산 복잡성이 높아지면서 기존 컴퓨팅을 보완할 차세대 기술에 대한 관심이 커지고 있다"며 "고객이 GPU·클라우드·AI 환경과 연계해 양자컴퓨팅의 실질적인 활용 가능성을 검증할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다. 김유석 콴델라 한국지사장은 "광자 기반 하드웨어부터 QPU, 양자 알고리즘 개발 환경까지 제공하는 풀스택 역량을 바탕으로 국내 기업과 연구기관이 실제 워크로드에서 광자 양자컴퓨팅을 검증할 수 있도록 지원할 것"이라고 밝혔다.

2026.09.03 11:08남혁우 기자

긴트, 존 리드 교수 초청 강연…'농업 자동화·무인화' 제시

농업 자율주행 기술 기업 긴트가 일리노이대학교 어바나 샴페인 캠퍼스의 존 리드 교수를 초청해 '농업 자동화 및 무인화'를 주제로 강연을 개최했다. 3일 회사에 따르면, 이번 강연에는 긴트 임직원과 업계 관계자들이 참석했다. 강연을 맡은 존 리드 교수는 미국 농기계 기업 디어앤컴퍼니(존디어)에서 19년간 자율주행 및 로보틱스 연구를 주도한 전문가로, 현재 일리노이대 디지털농업센터 센터장을 맡고 있다. 존 리드 교수는 강연을 통해 위성항법(GNSS)·라이다·관성측정장치(IMU) 등 센서 융합 기반의 자율주행 기술 트렌드를 조명했다. 아울러 다양한 브랜드 장비를 효율적으로 운용하기 위한 통합 컨트롤 타워로서 농업경영정보시스템(FMIS) 도입의 필요성을 강조했다. 김용현 긴트 대표는 “농업 자율주행과 로보틱스의 아버지와도 같은 존 리드 교수의 인사이트를 긴트 임직원들에게 공유하게 돼 영광”이라며 “긴트는 앞으로도 사업 고도화뿐 아니라 다양한 교육 기회를 마련해 임직원과 함께 성장해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.09.03 11:07백봉삼 기자

[이창근의 헤디트] 게임도 국가유산이 되는가

세계가 K-컬처에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기, 오래된 시간의 결이 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 다시 읽고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더할 때 문화자원은 공연과 전시, 도시와 공간, 콘텐츠와 산업의 언어로 확장됩니다. 정책과 현장, 기술과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 오늘의 콘텐츠와 경험으로 어떻게 살아나는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 짚어봅니다. [편집자주] 1996년 4월 5일, 넥슨의 '바람의나라'가 정식 서비스를 시작했다. 넥슨이 공개한 30주년 기록에 따르면 서비스 첫날 접속자는 단 한 명이었다. 그로부터 30년이 흘렀다. 컴퓨터와 인터넷 환경이 바뀌었고 게임을 만들고 즐기는 방식도 여러 번 달라졌다. 수많은 온라인게임이 나타났다 사라졌다. '바람의나라'는 지금도 접속할 수 있다. 내가 궁금한 것은 오래 살아남았다는 사실보다 그 30년이 지금 어디에 남아 있는가다. 처음의 화면과 캐릭터, 맵과 음악, 개발자의 기획과 기술, 수없이 이어진 업데이트, 그 안에서 사람들이 만나고 놀았던 시간은 얼마나 기록돼 있을까. 마침 국가유산 정책도 오래된 것만 바라보지 않기 시작했다. 국가유산청은 2025년 제작·형성된 지 50년 미만인 '우리시대' 유산을 적극 발굴하겠다고 밝히면서 '디지털·정보화 유산'을 중점 분야로 제시했다. 그 예시에는 PC통신과 한글 워드, 온라인게임도 들어 있다. 2026년 주요업무계획에서도 50년 미만 '우리시대' 유산을 선제적으로 발굴·관리한다는 방향은 이어졌다. 이와 별도로 예비문화유산 제도는 제작·형성된 지 50년 미만인 근현대 유산을 미리 찾아 관리하기 위해 만들어졌다. 가치가 제대로 평가되기도 전에 사라지거나 훼손되는 일을 막자는 취지다. 다만 첫 공모는 회화와 공예품, 문서와 서적, 생활용품, 기계와 도구 같은 동산유물을 중심으로 출발했다. 중요한 것은 당장 어느 게임이 국가유산이 될지를 정하는 일이 아니다. 그보다 먼저 물어야 할 것이 있다. 50년을 기다리는 동안 무엇이 사라질 수 있는가. 게임의 원형은 무엇인가 온라인게임을 유산의 눈으로 바라보면 곧 난감한 문제가 생긴다. 무엇을 남겨야 할까. 최초 클라이언트인가. 서버와 데이터인가. 캐릭터와 맵, 원화와 음악인가. 기획서와 개발 기록인가. 30년 동안 쌓인 업데이트와 패치는 어떻게 해야 할까. 2024년 예비문화유산 첫 공모의 세부 기준에는 역사적·학술적·예술적 가치와 함께 '원형유지 및 희소성'이 있었다. 그런데 온라인게임의 원형은 간단하지 않다. 1996년의 '바람의나라'와 2026년의 '바람의나라'는 같은 게임이지만 같은 모습은 아니다. 그래픽과 시스템이 바뀌었고 새로운 지역과 이야기가 더해졌다. 접속환경도 사람들이 게임 안에서 움직이고 관계 맺는 방식도 달라졌다. 처음 버전만 남기면 그 뒤의 30년이 빠진다. 현재 버전만 남기면 시작점과 그 사이의 시간이 사라진다. 나는 온라인게임의 원형을 어느 한순간의 화면만으로 설명하기 어렵다고 본다. 변해온 시간을 함께 기록해야 한 게임의 역사가 보인다. '바람의나라'에는 이미 흥미로운 전례가 있다. NXC와 넥슨컴퓨터박물관(현 넥슨뮤지엄)은 2014년 '바람의나라 1996'을 복원해 공개했다. 1996년 클라이언트 버전을 당시 개발환경에 맞춰 되살리고 그래픽과 사운드, 명령어를 입력하던 텍스트 머드 기반 게임방식까지 구현했다. 당시 NXC는 이 복원을 온라인게임의 역사적 보존과 연구를 위한 디지털 아카이빙 작업으로 설명했다. 12년이 지난 지금 이 복원은 조금 다르게 보인다. 과거 게임의 스크린샷과 영상을 보관하는 것과 실제로 다시 작동시키는 것은 다른 일이다. 무엇을 원형으로 남길 것인가라는 질문은 결국 훗날 다시 실행할 수 있는가라는 문제까지 간다. 국가유산 정책이 온라인게임까지 시야를 넓힌 만큼 기록 방법에 대한 논의도 뒤따라야 한다. 동산유물을 중심으로 출발한 기존의 방식만으로 서버에서 움직이고 계속 업데이트되는 게임을 온전히 기록하기는 어렵다. 어느 버전을 남길지, 실행환경과 변화의 이력을 어떤 단위로 기록할지부터 고민해야 한다. 온라인게임이 '우리시대 유산'의 시야에 들어왔다면 이제 필요한 것은 게임에 맞는 기록의 방법이다. 게임의 역사는 플레이의 역사다 게임의 역사는 개발사가 만든 프로그램 안에만 있지 않다. 사람들이 접속하고 캐릭터를 키웠다. 길드를 만들고 친구를 만났다. 그들만의 말과 놀이법도 생겼다. '바람의나라'의 오래된 일화 하나가 이를 잘 보여준다. 2005년 무료화 이후 이용자가 크게 늘자 초보 사냥터에서는 몬스터인 다람쥐를 잡기도 어려워졌다. 이용자들은 채팅창에서 “넥슨은 다람쥐를 뿌려라”를 외쳤고, 이 말은 오랫동안 기억되는 게임 속 유행어가 됐다. 프로그램 파일만 들여다봐서는 알기 어려운 역사다. 온라인게임의 역사는 개발의 역사인 동시에 플레이의 역사라는 부분을 기억해야한다. 올해 넥슨컴퓨터박물관이 넥슨뮤지엄으로 개편되면서 공개한 전시 구성도 이 점에서 눈에 띈다. PC 패키지와 매뉴얼, 게임잡지 같은 자료를 아카이빙하고 '바람의나라' 원화와 2014년 복원 프로젝트 자료를 전시에 담았다. 관람객이 자신의 넥슨 계정을 연동하면 과거 플레이 이력이 관람 경험의 일부가 되도록 설계했다. 넥슨뮤지엄은 기업이 구축한 아카이브라는 성격을 갖는다. 그럼에도 게임을 만든 기록에서 게임을 플레이한 사람의 기억으로 시선을 넓혔다는 점은 눈여겨볼 만하다. 게임의 문화사는 개발실 안에서만 만들어지지 않기 때문이다. '바람의나라'가 게임 밖에서 다른 문화와 만나온 시간도 있다. OST는 국악으로 다시 연주됐고, 넥슨재단의 '보더리스-Craft판'에서는 '바람의나라'를 비롯한 게임 IP가 무형유산 전승자와 현대공예가의 작업으로 옮겨졌다. 올해는 한국전통문화대학교와 함께 '바람의나라' 30주년을 계기로 신진 전통공예 예술가의 창작을 지원했고, 9월 9일부터는 그 흐름을 잇는 《이립의 바람, 전통을 잇다》 전시가 경복궁 계조당에서 열린다. 이 흐름을 거꾸로 바라보면 흥미롭다. 오래된 전통을 게임의 언어로 불러왔다면, 이제 오래 살아온 게임의 시간도 문화의 기록으로 바라볼 수 있다. 게임사가 무엇을 만들었는지뿐 아니라 사람들이 그 세계에서 어떻게 놀았고 무엇을 기억하는지도 함께 남겨야 하는 이유다. 오늘의 게임을 어떻게 남길 것인가 국가유산 정책에서는 반대 방향의 흐름도 진행되고 있다. 국가유산청은 국가유산의 원형데이터와 3D 에셋을 축적하고 이를 게임·드라마·OTT 등 문화콘텐츠산업에서 활용할 수 있도록 보급하는 정책을 추진하고 있다. 나는 지난 8월 이 지면에서 「국가유산 3D, 누가 어떻게 쓰게 할 것인가」를 물었다. 얼마나 많이 구축했느냐보다 창작자와 기업이 실제로 어떻게 꺼내 쓰고 어떤 콘텐츠와 서비스로 이어가는지가 중요하다는 이야기였다. 이번에는 그 방향을 반대로 돌려본다. 어제의 유산이 오늘의 게임을 만들고, 오늘의 게임은 내일의 유산이 될 수 있다. 그렇다면 게임을 남기는 일도 파일을 보관하는 것으로 끝날 수 없다. 수십 년 뒤 '바람의나라'의 이미지를 보는 것과 초기 버전을 직접 열어 캐릭터를 움직이는 것은 다르다. 어떤 음악이 흘렀는지, 화면은 어떤 속도로 움직였는지, 다른 이용자를 어떻게 만났는지는 작동하는 게임 안에서 더 잘 드러난다. 초기 클라이언트와 주요 버전, 개발기록과 패치 이력, 실행환경을 남기는 일에 플레이어의 기억과 커뮤니티 기록도 더해져야 한다. 기업의 지식재산과 영업정보, 이용자의 개인정보와 저작권을 어디까지 보존하고 공개할지도 풀어야 한다. 국가가 모든 자료를 직접 가져와 보관하자는 이야기가 아니다. 게임사와 박물관, 연구자와 공공기관이 무엇을 남길지 기준을 만들고, 자료가 사라지기 전에 기록하는 일부터 시작할 수 있다. '바람의나라 1996' 복원은 민간에서 이미 시작된 하나의 사례다. 넥슨뮤지엄이 플레이어의 기록까지 전시의 언어로 가져온 것은 그다음 장면이다. 그리고 국가유산청은 이제 온라인게임을 '우리시대 유산'의 발굴 분야로 제시하고 있다. 나는 '바람의나라'의 서른 살을 한국 온라인게임이 이제 산업의 성과만으로 설명하기 어려운 시간에 들어섰다는 신호로 본다. 매출과 이용자 수, 기술적 성취가 산업사를 기록한다면 사람들이 그 세계에서 만나고 놀고 기억한 시간은 문화사를 만든다. 게임산업은 늘 다음 업데이트와 다음 작품을 향해 달려왔다. 그 속도가 한국 게임산업을 키웠다. 이제 지나온 시간도 챙길 때다. 오래됐다고 모두 유산이 되는 것은 아니다. 그러나 한 시대의 기억은 남겨놓지 않으면 훗날 그 가치를 판단할 기회조차 없다. '바람의나라'의 서른 살은 그 질문을 시작하기에 충분한 시간이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 콘텐츠 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장으로서 문화자원과 오래된 장소의 가치를 오늘의 감각으로 해석하고, 이를 콘텐츠와 디지털 기술, 공간과 도시 경험으로 구현하는 작업을 이어오고 있다. 2021년부터 글로벌 IT 미디어 지디넷코리아(ZDNET Korea)의 오피니언 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』과 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』가 있다. 현재 도시 장면 설계 프로젝트 '명경(名景)'을 운영하고 있다.

2026.09.03 11:01이창근 컬럼니스트

"거절 고객도 정밀 심사”…어피닛-서울대, 신용 평가 AI 특허 출원

AI 금융 플랫폼 어피닛이 서울대학교 산학협력단과 공동으로 신용 평가를 정교화하는 AI 기술 특허를 출원했다. 3일 회사에 따르면, 이번 특허는 지난해 서울대와 시작한 'AI 기반 금융 프레임워크' 공동 연구의 첫 성과다. 기존 신용 평가 시스템에서 대출 미승인 고객의 상환 능력 데이터가 축적되지 않던 오래된 한계를 개선한 것이 핵심이다. AI 시뮬레이션을 거쳐 안전성이 확인된 미승인 고객을 시범 승인하고, 실제 상환 데이터를 축적해 심사 기준을 정밀하게 다듬는 3단계 전환 절차를 개발했다. 어피닛은 해당 기술을 인도 '트루밸런스' 심사 시스템에 단계적으로 적용하고, 향후 신흥 시장으로의 확장을 추진할 계획이다. 신재혁 어피닛 AI 리드는 "서울대와 함께 시작한 연구가 1년 만에 실제 특허 출원으로 이어졌다"며 "부도율 예측만 학습하고 심사 결정은 학습하지 않았던 신용 평가 시스템의 오래된 한계를 풀어낸 기술로, 그동안 기술의 한계로 거절당하던 고객들에게도 더 정확한 심사를 제공할 수 있는 길을 열었다"고 밝혔다. 서울대학교 관계자는 "그동안 한 번도 금융 서비스를 누리지 못했던 고객들에게도 안전하게 적용할 수 있는 심사 정책 개선 방법을 찾는 것이 이번 연구의 핵심이었다"고 설명했다.

2026.09.03 10:56백봉삼 기자

아이엠아이 넥스쳐, '마루는 강쥐 카페 게임' 테마 한옥 선보여

아이엠아이 관계사 넥스쳐(대표 이대훈)는 2일 카페 경영 시뮬레이션 게임 '마루는 강쥐: 나 카페 사장됐다? 짱이지!'(이하 마루는 강쥐 카페 게임)에 신규 '이리오너라 한옥' 테마를 비롯해 성장 및 편의 콘텐츠를 추가하는 업데이트를 실시했다. 이번 업데이트에서는 서비스 100일 기념 이용자 투표에서 높은 호응을 얻었던 '한옥'을 새로운 테마로 선보였다. 한옥의 분위기를 담은 신규 인테리어와 시즌 메뉴, 코스튬 등 다양한 콘텐츠를 함께 추가했다. 신규 시즌 메뉴로는 한옥 테마에 맞춰 '말랑 고소 인절미 미숫가루'와 '알록달록 무지개떡'이 등장한다. 테마 업데이트에 따른 추가 퀘스트도 1차부터 3차까지 순차적으로 공개되며, 최종 단계까지 완료한 이용자에게는 특별 인테리어 아이템 '한옥 도자기 장식장'을 지급한다. 한옥 코스튬을 활용한 이벤트 도감도 추가할 계획이다. 명절 시즌에 만나볼 수 있는 한옥 콘셉트 코스튬을 획득하면 이벤트 도감에 등록할 수 있으며, 수집 현황에 따라 추가 보상을 받을 수 있다. 캐릭터 '마루'의 성장 콘텐츠도 확대한다. 기존 10레벨이었던 마루의 최고 레벨을 20레벨까지 늘리고, 레벨 상승에 따른 신규 보상을 추가한다. 한 번에 1개만 사용할 수 있었던 '마루의 심부름 쿠폰'은 여러 개를 동시에 사용할 수 있도록 개선하며, 마루 7레벨부터 이용할 수 있는 '마루의 짱 센 스킬'에는 신규 버프를 추가한다. 아울러 반복 조작에 대한 이용자 부담을 줄이기 위해 모두 수확할 수 있는 '임주스의 도움' 기능도 추가했다. 기존에는 생산이 완료된 푸드와 드링크를 머신마다 개별적으로 터치해 획득해야 했지만, 업데이트 이후에는 버튼 한 번으로 생산이 완료된 메뉴를 일괄 수확할 수 있게 됐다. '무인 스튜디오'도 성장과 보상을 강화하는 방향으로 개선된다. 두 번째 '모던 스튜디오'를 오픈하면 분수가 해금되며, 누적 시간에 따라 보상을 획득할 수 있다. 또한 '소원빌기'를 통해 분수를 성장시키면 획득 가능한 보상도 늘어난다. 이외에도 게임 내 밤낮 전환 시스템을 새롭게 추가하고 일부 기능과 오류를 개선했다. 넥스쳐 관계자는 “추석 연휴를 앞두고 게임을 즐기는 이용자들의 의견을 반영한 한옥 테마를 선보이는 동시에 성장과 보상 요소를 강화하고, 반복 조작에 따른 피로도를 줄이는 등 플레이 편의성을 전반적으로 높였다”며 “이용자 의견을 적극 반영해 다양한 즐길 거리를 지속적으로 선보이겠다”고 밝혔다.

2026.09.03 10:56이도원 기자

삼성SDS, 미국 마운틴뷰서 'RX ART 2026' 개최…삼성 계열사 제조 로봇 혁신 가속

삼성SDS가 미국 실리콘밸리에서 삼성 계열사와 글로벌 로봇 기업을 한자리에 모아 제조 현장의 로봇 혁신 방안을 논의했다. 삼성SDS는 미국 캘리포니아주 마운틴뷰에서 '함께 만드는 로봇 혁신 전환(RX ART) 2026'을 개최했다고 3일 밝혔다. 지난 8월 31일부터 9월 1일(현지시간)까지 진행된 행사에는 삼성 주요 관계사의 로봇 담당 임원과 리더들이 참석해 현장 적용 사례를 공유하고 향후 협력 과제를 논의했다. 이번 행사는 글로벌 피지컬 AI 기업들과 함께 산업 현장의 로봇 활용 사례를 검증하고 실제 적용 방안을 구체화하는 데 초점을 맞췄다. 삼성SDS는 관계사와 공동 발굴한 다양한 현장 과제를 대상으로 기술 검증을 진행한 뒤 그 결과를 공유했다. 삼성SDS는 월든 로보틱스(Walden Robotics), 로보포스(RoboForce) 등 글로벌 피지컬 AI 기업과 협력해 제조·조선·플랜트 현장의 로봇 활용 가능성을 검증했다. 단순 시연 수준을 넘어 실제 작업 환경을 기반으로 데이터를 확보하고 로봇의 현장 적용성을 점검한 것이 특징이다. 제조 분야에서는 삼성전기와 세메스 생산 현장에서 요구되는 부품 핸들링과 소모품 교체 작업을 월든 로보틱스의 범용 로봇으로 구현해 적용 가능성을 확인했다. 조선·플랜트 분야에서는 삼성중공업과 삼성E&A의 야외 작업 환경을 대상으로 로보포스의 피지컬 AI 기반 로봇 노동 기술을 적용했다. 이를 통해 비정형적이고 작업 강도가 높은 환경에서도 로봇 자동화가 가능하다는 점을 검증했다. 또 삼성디스플레이와 같은 정밀 제조 환경에서는 로봇 스타트업 G사의 정밀 조작(Dexterous Manipulation) AI 기술을 활용해 복잡한 공정 자동화 가능성을 확인했다. 삼성SDS는 이번 행사에서 확보한 기술 검증 결과를 관계사 현장 실증으로 확대하고, 검증된 로봇 활용 사례를 다양한 산업 현장에 적용할 계획이다. 이를 통해 제조 현장의 생산성과 안전성을 높이는 '로보틱스 트랜스포메이션(RX)'을 본격 추진한다는 방침이다. 안대중 삼성SDS 디지털팩토리담당 부사장은 "이번 RX ART는 서로 다른 제조 환경을 가진 삼성 관계사들이 한자리에 모여 로봇 기술을 직접 경험하고 현장의 고민을 공유한 자리"라며 "글로벌 피지컬 AI 로봇 기업과의 협력을 지속 확대해 삼성 관계사의 제조 혁신을 적극 지원하겠다"고 말했다.

2026.09.03 10:52남혁우 기자

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