• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
반도체
AI의 눈
디지털트러스트
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'캐리비안 루틴 ㅡ𝑐𝑏-𝑐𝑜𝑐𝑜.𝑐𝑜𝑚ㅡ 코드𝑪𝑶𝑪𝑶 배당 꽃계열16'통합검색 결과 입니다. (3988건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

CS 문의 40% 줄였다…길 안내하듯 AI로 화면 안내 구현한 '모스'

고객지원(센터)에 들어오는 문의 중 상당수는 기능 오류가 아니라 '어디를 눌러야 하는지 모르겠다'는 사용법 질문이라고 한다. CS 직원의 설명을 들어도 화면에서 버튼을 찾지 못해 다시 막히는 경우도 적지 않다. 스타트업 모스(Moss)는 이 지점을 문제로 봤다. 텍스트로 답을 주는 대신, 사용자가 보고 있는 화면 위에 다음 행동을 직접 표시해 주는 '화면 안내형 고객지원 AI'를 만들어 사용법 문의 자체를 줄이면, 서비스에 대한 사용자 경험을 좋게 만들수 있다는 믿음에서다. 기자는 최근 서울 관악구 모스 사무실에서 김준일·한수빈 공동대표를 만났다. 1993년생 동갑인 두 사람은 강원도 출신이고, 미국에서 유학을 했다는 공통점이 있다. 김준일 대표는 “팀을 결성한 건 작년 초”라며 “이 아이템에 대해 지난해 5월쯤 같이 해보자고 이야기했는데 반응이 좋아 빠르게 움직였다”고 설명했다. 김준일 대표는 시카고 대학교를 졸업한 뒤 핀테크 기업에서 제품 책임자로 일했다. 한수빈 대표는 코넬 대학교에서 컴퓨터공학 학사를 받았고, 이후 마이크로소프트에서 소프트웨어 엔지니어로 근무했다. 역할도 나뉜다. 김 대표는 고객사와 소통하는 일과 프로젝트 관리를 맡고, 한 대표는 제품 개발을 담당한다. 김 대표는 “지금 제일 중요한 건 세일즈”라며 “고객사 요구를 정리하고 프로젝트를 굴리는 역할을 한다”고 말했다. 한 대표는 “LLM이 강력해지면서 제품 기획과 개발이 아직 모두가 알아가는 단계”라며 “겉으로 보기엔 가능한 것처럼 보여도 실제 구현 수준과의 격차가 크다고 봤다”고 말했다. 그는 “그래서 지금 시도하지 않으면 오히려 더 불안했다”고 덧붙였다. 모스, 사용법 안내 화면에서 끝낸다 모스가 내세우는 건 말로만 설명하지 말고, 화면에서 보여주자는 접근이다. 김 대표는 “백문이 불여일견이라는 사자성어를 떠올리면 된다”고 말했다. 그는 “챗봇은 텍스트로 안내하지만, 모스는 화면에서 버튼이나 입력칸을 하이라이트해 게임을 하듯 따라가게 만든다”며 “챗봇에 '화면 안내'가 더해진 것이라고 보면 된다”고 설명했다. 모스가 문제로 보는 건 설명은 들었지만 실행은 하지 못하는 구간이다. 김 대표는 “정보 전달을 시도하더라도 실제로 동작해야 하는 곳은 화면(UI)”이라며 “UI에 익숙하지 않으면 텍스트만으로는 어렵다”고 했다. 모스가 지향하는 건 고객지원 담당자가 옆에서 이곳을 누르라고 알려주는 경험을 소프트웨어 안에서 구현하는 것이다. 초기 사용자 인터뷰에서 많이 나온 사례도 비슷했다. 김 대표는 “한국에서 초기 인터뷰를 했을 때 정부 사이트나 금융 사이트가 가장 많이 막히는 카테고리로 언급됐다”고 말했다. 그는 “본질은 기업용 소프트웨어에서도 비슷하다”며 “막히는 순간을 줄이는 방향으로 설계하고 있다”고 덧붙였다. 김 대표는 개인 경험도 언급했다. “부모님 세대가 앱에서 뭘 눌러야 할지 몰라 어려워하는 걸 옆에서 본 기억이 있는데, 결국은 같은 문제”라고 말했다. 그는 향후 이 기능이 중장년층 소프트웨어 교육 등으로도 확장될 수 있다고 봤다. 질문하면 설명서 찾아 화면에서 안내 모스는 기업이 가진 사용설명서와 도움말 같은 자료를 미리 정리해 둔다. 사용자가 질문하면 그 질문에 맞는 내용을 찾아내고, 지금 화면에서 무엇을 눌러야 하는지를 순서대로 안내한다는 방식이다. 한 대표는 “겉으로는 버튼을 찾아 표시하는 기능처럼 보이지만, 실제로는 질문에 맞는 자료를 찾고 단계를 세운 뒤 화면에서 실행 흐름을 안내하는 구조”라고 설명했다. 김 대표는 “중간에 사용자가 다른 메뉴로 가는 상황이 중요하다”고 말했다. 기존 안내 도구는 흐름이 끊기는 경우가 많았지만, 모스는 사용자가 다른 화면으로 이동해도 그 지점에서 다시 안내를 이어가는 걸 목표로 한다는 설명이다. 그는 이를 내비게이션이 경로를 이탈해도 곧바로 길을 다시 찾아주는 것에 비유했다. 기존 인앱 가이드는 화면 구성이 조금만 바뀌어도 안내가 틀어질 수 있다는 한계가 있다. 김 대표는 “모스는 사용자가 보고 있는 현재 화면을 기준으로 안내하기 때문에 업데이트가 있어도 안내를 다시 손보는 일을 줄이는 게 목표”라고 말했다. 도입 방식은 간단하다. 기업 고객이 프론트엔드에 모스 SDK를 설치하고 코드 한 줄을 삽입하면 기본 설정이 끝난다. 이후 기존 사용 설명서나 내부 가이드를 대시보드로 넣어두면, 이를 바탕으로 모스가 안내를 구성한다. 사용법 문의 줄인다…CS 최대 40% 감소 사례도 모스가 기대하는 효과는 고객지원에 들어오는 사용법 질문을 줄이는 것이다. 김 대표는 “앱마다 다르지만, 복잡한 소프트웨어에서는 고객지원 문의가 높게는 40% 줄어든 사례가 있다”며 “서비스마다 다르지만 많게는 고객 질문의 80~90%가 사용법 문의인 경우가 있는데, 이 구간을 줄이는 데 초점을 맞추고 있다”고 말했다. 그는 “회사 입장에선 간단해 보이는 작업인데, 고객 입장에선 지식이 없으면 고객센터에 물을 수밖에 없다”면서 “자주 묻는 질문을 읽고 답하는 것 자체도 일”이라고 했다. 다만 버그나 환불처럼 모스가 직접 해결하기 어려운 이슈는 고객지원팀으로 연결하는 방식이라고 설명했다. 회사는 현재 여러 기업 고객과 시범 도입 논의를 진행 중이다. 글로벌 결제 핀테크, 인바운드 마케팅 플랫폼 등에서 적용 가능성을 검증하는 단계라는 설명이다. 김 대표는 “초기 단계지만 규모 큰 기업들과도 협업을 논의하고 있다”고 말했다. 김 대표는 미국 기업이 더 관심이 많다고도 귀띔했다. SaaS 시장의 규모가 더 크다 보니 문의와 도입 논의가 더 빠르게 붙는다는 설명이다. 이를 위해 회사는 캘리포니아에도 지사를 두고 있다. 최근 개인정보 유출 등 이슈가 발생하며 보안 여부에 대한 수요도 커지고 있다. 김 대표는 “기업 고객은 어디까지 볼 수 있고, 어디부터 못 보는지를 명확히 정하길 원한다”며 “민감한 정보는 읽지 않도록 설정하고, 주민번호나 이메일, 카드번호 등은 따로 인지해 마스킹한 뒤 처리한다”고 설명했다. 그는 “기업 고객이 웹에서 어떤 데이터를 받아갔고, 어떤 데이터를 외부 AI 제공사와 공유했는지까지 확인할 수 있도록 기록을 남기는 시스템을 구축했다”고 강조했다. 보안 요구가 큰 기업에는 내부 환경(온프레미스)에서 운영하는 방식도 제공한다고 덧붙였다. 모스가 그리고 있는 다음 단계는 질문에 답하는 수준을 넘어서는 것이다. 김준일 대표는 “사용자가 묻기 전 어디에서 헤매고 있는지 먼저 파악해 안내하는 방향을 준비하고 있다”며 “선제적인 액션을 통해 유저가 어디서 헤매는지, 언제 어떤 안내가 필요한지 더 빠르고 정확하게 알려주는 메커니즘을 개발 중”이라고 했다. 사업 목표도 구체적으로 잡았다. 이들은 앞으로 6개월 안에 크리에이터 툴, 핀테크, CRM·마케팅 소프트웨어 등 산업별로 레퍼런스 고객을 하나씩 확보하고, 이를 바탕으로 영업을 확장하겠다고 밝혔다. 큰 기업들을 온보딩하고, 국내 스타트업으로는 보기 드문 사례를 만들고 싶다는 말도 덧붙였다. 장기적으로는 더 큰 그림을 이야기했다. 김 대표는 “결국엔 인간과 소프트웨어가 어떻게 교감하느냐의 문제”라며 “우리는 그중에서도 화면으로 소통하는 방식을 맡고 싶다”고 말했다. SaaS를 넘어 사용자가 어떤 소프트웨어를 쓰든, 사람과 대화하듯 자연스럽게 안내받는 경험을 만들겠다는 구상이다.

2026.02.12 09:41류승현 기자

"액면분할해라"…영풍·MBK, 주총 앞둔 고려아연에 주주제안

작년 정기주주총회에서 표 대결과 고성이 오가며 격전으로 번졌던 고려아연 경영권 분쟁이 올해 주총에서도 이어질 지 관심이 모아진다. 정기 주총을 앞두고 최대주주 진영과 현 경영진의 힘겨루기가 다시 시작됐다. 고려아연 최대주주인 영풍·MBK 파트너스는 제52기 정기주주총회(이하 주총)에 지배구조 정상화와 주주가치 회복을 위해 이사의 총주주 충실의무를 정관에 반영하고, 발행주식 액면분할 등을 추진하는 내용을 골자로 한 주주제안을 회사에 공식 제출했다고 12일 밝혔다. 영풍·MBK에 따르면 이번 주주제안의 핵심은 고려아연의 왜곡된 기업 거버넌스로 인해 훼손된 주주가치를 회복하고, 이사회와 주총이 본연의 기능을 수행할 수 있도록 제도적 기반을 재정비하는데 있다. 단기적인 경영권 분쟁이나 인사 교체가 아니라, 구조적인 거버넌스 개선을 통해 기업가치를 정상화하겠다는 취지다. 영풍·MBK는 고려아연 정관에 '이사의 주주 충실의무'를 명문화할 것을 제안했다. 이는 지난해 상법 개정을 통해 도입된 상법 제382조의3, 즉 이사가 회사뿐 아니라 주주를 위해서도 직무를 충실히 수행해야 한다는 취지를 기업 정관에 직접 반영하자는 내으로, 대주주가 이를 정기 주총 안건으로 공식 제안한 첫 사례라는 점에서 정책적·시장적 의미가 크다고 설명했다. 신주발행과 관련해 이사회가 전체 주주의 이익을 보호하고 주주를 공평하게 대우해야 한다는 원칙을 정관에 명시하는 방안도 포함됐다. 영풍·MBK 파트너스는 이를 통해 신주발행 과정에서 주주가치가 훼손될 수 있다는 우려를 제도적으로 낮추겠다는 입장이다. 지배구조와 관련해서는 상법상 '집행임원제' 도입을 제안했다. 업무 집행과 감독 기능을 분리해 이사회 감독 기능을 강화하겠다는 취지다. 이와 함께 주총 공정성 제고를 위해 주총 의장을 대표가 아닌 이사회 의장이 맡도록 정관을 변경하는 안과, 이사회 소집 통지 기간을 현행 회일 1일 전에서 3일 전으로 늘리는 안도 제시했다. 주주가치 제고를 위한 재무적 제안도 포함됐다. 영풍·MBK는 액면가를 5000원에서 500원으로 낮추는 10분의1 액면분할을 통해 주식 유동성을 높이고, 개인투자자의 접근성을 제고하겠다는 방침을 밝혔다. 또한, 3924억원 규모 임의적립금을 배당 가능한 미처분이익잉여금으로 전환해, 자기주식 전량 소각하더라도 분기배당이 가능하도록 실질적으로 뒷받침할 재원을 마련할 것을 제안했다. 지난해 중간배당이 없었던 것은, 2024년 자기주식 공개매수 물량을 소각하면서 발생한 상황임을 고려했다는 설명이다. 영풍·MBK는 고려아연 현 경영진이 지난해 분기배당 도입을 약속했음에도 불구하고 이를 이행하지 못한 점을 지적하며, 주주환원이 선언에 그쳐서는 안 된다고 강조했다. 이번 제안은 경영진의 재량이나 약속이 아니라, 재무 구조와 정관을 통해 주주환원이 실제로 실행될 수 있도록 하자는 취지라고 덧붙였다. 이사회 구성과 관련해 영풍·MBK 파트너스는 이번에 임기가 만료되는 이사 수에 맞춰 선임할 이사 수를 6인으로 정하고, 집중투표제를 전제로 이사 선임을 진행하자고 요구했다. 특정 주주 집단의 이사회 독점을 방지하고 다양한 주주가 이사회에 참여할 수 있도록 하겠다는 설명이다. 후보로는 기타비상무이사 후보 박병욱 후보와 최연석 MBK 파트너스 파트너, 사외이사 후보 오영 후보, 최병일 후보, 이선숙 후보를 추천했다고 밝혔다. 아울러 명예회장에게 현직 회장과 동일한 최고 지급률을 적용하는 과도한 퇴직금 지급 규정을 합리적으로 개정해, 최윤범 회장 일가로의 자산 유출을 방지하고 재무 건전성을 확보할 필요가 있다고 강조했다. 영풍·MBK 파트너스는 “이번 주주제안은 경영권을 둘러싼 힘겨루기가 아니라, 상장회사라면 반드시 지켜야 할 기본적인 질서와 원칙을 회복하자는 요구”라며 “고려아연이 거버넌스 개선과 주주가치 제고를 통해 자본시장 신뢰회복과 시장 도약의 계기를 마련하는 모범 사례가 되기를 기대한다”고 밝혔다. 영풍·MBK는 회사 측에 오는 20일까지 안건별 수용 여부를 회신할 것을 요청했으며, 모든 주주가 충분한 정보를 바탕으로 판단할 수 있도록 주총 소집공고와 공시에 해당 제안 내용이 충실히 반영돼야 한다는 입장을 분명히 했다.

2026.02.12 09:22류은주 기자

LS, 작년 매출 31.8조 '역대 최고'...영업익은 소폭 하락

LS는 연결 기준 지난해 영업이익이 1조 564억원으로 전년 대비 1.5% 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 11일 공시했다. 영업이익은 소폭 감소했지만 2년 연속 1조원 이상을 달성했다. 매출은 31조 8250억원으로 전년 대비 15.5% 증가해 역대 최고치를 기록했다. 순이익은 4847억원으로 23.8% 늘었다. 4분기 영업이익은 2591억원으로 전년 동기보다 13% 줄었으며, 해당 분기 매출과 순이익은 각각 8조 9842억원과 757억원을 기록해 각각 전년 동기 대비 11.3%, 27.7%씩 감소했다. 한편, 이날 LS는 보통주 1주당 2500원 결산 현금 배당을 실시한다고 밝혔다. 시가배당률은 1.12%로, 배당금 총액은 683억 6884만원이다. 배당 기준일은 오는 3월 31일이며, 배당금은 4월 21일 지급될 예정이다.

2026.02.11 20:35류은주 기자

두산밥캣, 작년 영업익 6861억원…전년비 21%↓

관세 불확실성에 따른 수요 둔화가 두산밥캣 실적에 영향을 미쳤다. 두산밥캣은 실적 둔화에도 배당 규모를 역대 최대로 늘리며 주주가치 제고에 나섰다. 두산밥캣은 11일 연결 재무제표 기준으로 지난해 연간 매출액 8조 7919억원, 영업이익 6861억원, 영업이익률 7.8%를 기록했다고 공시했다. 전년대비 매출액은 3% 증가, 영업이익은 21% 감소한 수치다. 지역별 매출액(이하 달러기준)을 살펴보면 관세 불확실성 등으로 인한 수요 둔화에 전년대비 북미 지역이 3% 감소했고, 아시아·라틴아메리카·오세아니아(ALAO)는 내수 수요 위축이 더해져 13% 줄었다. 유럽·중동·아프리카(EMEA) 지역 매출은 전년 수준의 수요가 유지되며 1% 증가했다. 제품별로 보면 소형 장비와 산업차량 매출이 각각 2%, 9% 감소했고, 포터블파워는 소폭 성장해 1% 증가를 보였다. 지난해 4분기 매출액은 전년 동기 대비 11% 증가한 2조 3772억원을 기록했다. 같은 기간 영업이익은 17.7% 감소한 1483억원으로 집계됐다. 지난해 말 순현금은 3억 5300만 달러를 기록하며 다섯 분기째 순현금 기조를 유지했고, 부채비율은 70.8%로 나타났다. 같은 날 두산밥캣 이사회가 1주당 결산 배당금을 500원으로 결의하면서 지난해 연간 총 배당금이 1700원, 주주환원율은 40.4%으로 결정됐다. 시장 둔화에도 배당 규모를 역대 최대로 늘려 지난해 기업가치 제고 계획을 통해 발표한 '최소배당금 1600원 및 주주환원율 연결 순이익의 40%'라는 약속을 이행했다. 두산밥캣은 2026년 연간 전망으로 매출액은 전년대비 4.3% 성장한 64억 5000만 달러, 영업이익은 전년 수준인 4억 8200만 달러를 제시했다. 두산밥캣 관계자는 “주요 시장 수요가 소폭 하락할 것으로 예상되나, 딜러 재고 확충과 점유율 확대 등을 통해 매출 증대를 추진할 것”이라고 말했다.

2026.02.11 20:25류은주 기자

정신아 카카오 대표 재선임 유력

카카오가 오는 3월 정기 주주총회에서 정신아 대표의 사내이사 재선임을 의결한다. 지난해부터 이어진 경영 정상화 기조를 이어가겠다는 판단으로, 책임경영 메시지를 강화하고 있는 것으로 보인다. 11일 공시에 따르면 카카오는 3월 26일 오전 10시 제주도 본사에서 제31기 정기주주총회를 개최한다. 이사회는 정신아 대표를 사내이사로 재선임하는 안건을 상정했다. 임기는 2년이다. 정신아 대표는 대표이사 취임 이후 조직 쇄신과 계열사 관리 강화 등을 추진해 왔다. 주총에서는 재무제표 승인과 함께 주주환원 안건도 논의된다. 카카오는 보통주 1주당 75원의 현금배당을 실시하는 이익잉여금처분계산서(안)를 상정했다. 자기주식 소각과 자본준비금(주식발행초과금) 감액 승인 안건도 함께 올라왔다. 이사회 구성과 관련해서는 사외이사 2명 선임 안건도 함께 다뤄진다. 김영준 후보(임기 3년)와 차경진 후보(임기 2년)가 사외이사로 신규 선임 대상에 올랐으며, 함춘승 사외이사를 감사위원회 위원이 되는 사외이사로 선임하는 안건과 김영준 사외이사를 감사위원으로 선임하는 안건도 상정됐다.

2026.02.11 20:08안희정 기자

위메이드, 2026년 '글로벌 원빌드' 전략 승부수

위메이드가 2026년을 장르 다각화와 글로벌 역량 극대화의 원년으로 삼고, '글로벌 원빌드' 전략을 통해 시장 공략에 나선다. 위메이드는 11일 지난해 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 14% 감소했고, 영업이익은 51% 증가한 수치다. 천영환 위메이드 IR실장은 "2024년 '나이트크로우'의 기록적인 흥행에 따른 일시적인 역기저 효과가 반영됐다"며 매출 변동에 대해 설명했다. 이어 그는 "현재 나이트크로우가 안정적인 캐시카우로 자리 잡은 가운데, 기존 지식재산권(IP) 성과를 발판 삼아 새로운 성장 동력 확보에 노력 중"이라고 말했다. MMORPG 대작과 장르·플랫폼 다변화 위메이드는 대형 신작 3종을 포함해 중장기적으로 20여종의 파이프라인을 가동하며 장르·플랫폼 다각화와 글로벌 역량을 확대할 방침이다. 우선 1분기 중에는 레전드 오브 이미르 글로벌을 스팀 플랫폼으로 확장해 이용자풀을 확대한다. 연내 차기 대작 '나이트크로우2'와 '미르5'도 순차적으로 출시할 계획이다. 천 실장은 "이러한 대형 신작의 연이은 출시는 2027년까지 게임 중심의 실적 개선세를 견인할 것"이라며 "특히 2027년에는 조선 판타지 세계관을 담은 콘솔 기대작 '프로젝트 탈(TAL)' 출시와 함께 플랫폼과 장르 다변화를 꾀할 예정"이라고 설명했다. 그러면서 그는 "이는 위메이드의 지속 가능한 성장을 견인할 또 다른 모멘텀이 될 것으로 기대하고 있다"고 부연했다. '글로벌 원빌드' 도입과 '자체 결제' 비중 확대 위메이드는 수익성을 개선하기 위해 '글로벌 원빌드'와 '자체 결제 확대'를 핵심 사업 전략으로 제시했다. 글로벌 원빌드란 국가별로 게임 버전을 별도로 제작하지 않고, 하나의 클라이언트를 통해 전 세계 시장에 동시에 서비스를 제공하는 방식이다. 이를 통해 개발 리소스를 최적화할 수 있으며, 출시 초기부터 전 세계 시장에서 균일한 콘텐츠 업데이트와 흥행 모멘텀을 극대화하는 데 유리하다는 설명이다. 천 실장은 "연내 출시될 '나이트 크로우 2'부터 원빌드 전략을 본격적으로 도입할 예정"이라고 말했다 또 자체 결제 시스템과 웹 스토어 비중을 적극적으로 확대함으로써 수익성을 높이겠다는 구상을 밝혔다. 위메이드는 자체 결제 시스템인 '위믹스 페이'를 인게임에 안착시켜 결제 편의성과 보안성을 확보한 경험을 바탕으로, 차기 대작에도 이를 적용해 실질적인 수익성 제고에 나선다. 위믹스 페이란 위메이드 블록체인 생태계 내에서 인게임 결제를 지원하는 자체 결제 시스템이다. 기존 구글이나 애플 등 앱스토어 결제 방식은 높은 수수료를 지불해야 하지만, 자체 결제 및 웹 스토어 비중을 높임으로써 비용 절감 효과를 기대할 수 있다. 원화 스테이블코인 생태계 구축과 기술 실체 입증 원화 스테이블코인 생태계 구축에 기여하겠다는 입장도 다시 밝혔다. 위메이드는 원화 스테이블코인 발행이 아닌 기술 파트너사로 사업을 이어간다는 계획이다. 천 실장은 "지난해 9월 기술 시연회를 통해 위메이드의 원화 스테이블코인 사업의 가능성을 처음 선보인 바 있다"며 "지난 1월 말에는 원화 스테이블코인 테크 세미나 개최와 스테이블넷의 테스트넷 오픈을 통해 사업 운영 전반에 걸친 기술적 실체를 입증했다"고 설명했다. 이어 천 실장은 "상장사인 위메이드는 블록체인 사업을 운영해 온 오랜 경험과 검증된 기술력을 바탕으로 정부 주도의 원화 스테이블코인 생태계 구축에 적극 기여할 것"이라고 덧붙였다. 천영환 IR실장은 "올해는 게임 사업의 글로벌 역량을 강화하고 포트폴리오를 확대해 또 하나의 성장 기반을 구축함으로써 기업 가치를 제고하겠다"고 강조했다. 한편 위메이드는 주주 환원 정책의 일환으로 1주당 295원으로 약 100억원 규모의 배당을 결정하며 투자자 가치 제고에도 힘쓰고 있다.

2026.02.11 19:18진성우 기자

기가바이트, 엔비디아®의 GeForce RTX™와 협업해 Biohazard Requiem 번들 제공

타이베이, 2026년 2월 11일 /PRNewswire/ -- 세계적인 컴퓨터 브랜드 기가바이트(GIGABYTE)가 엔비디아(NVIDIA)와 협업해 NVIDIA GeForce RTX™ 5070 이상 GPU 또는 노트북 GPU를 탑재한 일부 그래픽카드, 데스크톱, 노트북 구매 고객을 대상으로 Biohazard Requiem 게임 번들 프로모션을 진행한다고 밝혔다. 기가바이트, 엔비디아®의 GeForce RTX™와 협업해 Biohazard Requiem 번들 제공 NVIDIA Blackwell 아키텍처 기반의 GeForce RTX™ 50 시리즈 GPU는 게이머와 크리에이터를 위한 혁신적인 성능을 제공한다. 강력한 AI 연산 성능을 갖춘 RTX™ 50 시리즈는 새로운 경험과 한 차원 높은 그래픽 품질을 구현하며, 기가바이트의 첨단 쿨링 설계와 결합해 더욱 부드럽고 몰입감 있는 바이오하자드 레퀴엠(Biohazard Requiem) 게임 환경을 선사한다. GeForce RTX™ 50 시리즈 GPU는 게임 플레이를 한층 끌어올리는 세 가지 핵심 기술을 탑재했다. 패스 트레이싱은 빛의 물리적 거동을 시뮬레이션해 사실적인 실시간 3D 그래픽을 구현한다. 여기에 NVIDIA의 뉴럴 렌더링 기술과 함께 DLSS 4는 AI 기술 기반 프레임(FPS)를 향상 및 지연 시간 감소, 이미지 품질 개선을 지원하며, NVIDIA Reflex는 시스템 지연을 최소화해 즉각적이고 정밀한 조작을 가능하게 한다. 기가바이트는 다양한 빌드 스타일과 성능 요구에 맞춘 폭넓은 쿨링 솔루션을 그래픽카드 라인업에 제공한다. WATERFORCE 수랭 시스템은 GeForce RTX™ 5090 및 RTX™ 5080 모델을 대상으로 일체형과 워터 블록 방식으로 제공되며, 고부하 환경에서도 탁월한 방열 성능과 정숙성을 구현했다. WINDFORCE 공랭 시스템은 Hawk 팬 설계와 서버 수준의 열전도 젤을 적용해 효율적인 방열효과를 제공한다. 플래그십 라인업에서는 Hyperburst 쿨링 시스템, 분리형 PCB 레이아웃, 콤팩트한 크기를 결합한 AORUS GeForce RTX™ 5090 INFINITY를 선보이며, 하이엔드 게이밍 환경을 위한 공기 흐름 효율과 발전된 폼팩터 기준을 새롭게 제시한다. 이번 번들 프로모션은 AI 게이밍 노트북과 게이밍 데스크톱 제품군에도 확대 적용된다. AORUS MASTER 16, GIGABYTE AERO X16, GAMING A16 PRO AI 게이밍 노트북은 GeForce RTX™ 5070 이상 노트북 GPU와 WINDFORCE Infinity 쿨링 시스템을 탑재했으며, 성능 및 시스템 제어를 지능적으로 지원하는 전용 AI 에이전트 GiMATE를 제공한다. 데스크톱 제품군에서는 AORUS PRIME 5 및 일부 PRIME 3 게이밍 데스크톱이 전반적인 시스템 쿨링 솔루션과 폭넓은 확장성을 갖춰 안정적인 게이밍 환경을 제공한다. 2026년 2월 10일부터 3월 16일까지 행사 대상 기가바이트 그래픽카드, AI 게이밍 노트북 및 게이밍 데스크탑을 구매한 고객은 2월 27일부터 4월 16일까지 게임 활성화에 사용할 수 있는 Biohazard Requiem 스탠더드 에디션 교환 코드를 받을 수 있다. 자세한 내용과 참여 제품, 자격 요건은 캠페인 페이지에서 확인할 수 있다.

2026.02.11 19:10글로벌뉴스

웹젠, 2025년 매출 1744억원…"개발·사업력 확대 총력"

웹젠(대표 김태영)은 2025년 매출 1744억원, 영업이익 297억원, 당기순이익 235억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 18.7%, 45.5%, 58.5% 감소한 수치다. 2025년 4분기 매출은 499억원, 영업이익 70억원, 당기순이익 67억원으로 전분기 대비 매출은 13.9% 늘었으나, 영업이익과 당기순이익은 8.0%, 22.6% 줄었다. 전년 동기 대비로는 각각 10.9%, 53.6%, 44.1% 하락한 실적이다. 국내 게임 시장의 침체에 따른 국내 매출 부진이 전체 매출 감소의 주요 요인이 됐지만, '뮤(MU)' IP와 '메틴' IP가 해외 매출을 끌어올리면서 지난해 4분기 해외 실적은 전년 동기 대비 약 27% 상승했다. 지난해 웹젠의 해외 매출 비중은 전체 매출의 약 49%로, 전년 대비(35%) 비중이 확대됐다. 웹젠은 신작 게임 개발과 출시, 국내 시장 점유율 상승을 최우선 과제로 실적 반등의 기회를 모색한다. 지난 1월 국내에 먼저 출시한 '드래곤소드'는 액션게임으로서의 게임성과 재미에 대해 호평을 얻으며, 장기 서비스의 기반을 마련했다. 상반기 중 해외 시장 출시 일정을 준비하고 있으며, 국내에서는 정기적인 대형 업데이트를 통해 인기게임으로 확고히 안착할 계획이다. 현재 MMORPG 위주의 게임라인업을 보유한 웹젠은 여러 신작 게임을 개발하며 사업적으로 장르 다변화를 꾀하고 있다. 지난해 공개한 '게이트 오브 게이츠'는 전략 디펜스 장르로 개발해 게이머들의 관심을 얻었다. '로그라이크 덱 빌딩'방식을 전면에 내세운 차별화된 육성의 재미가 특징이다. 인기 네이버웹툰 IP를 활용한 게임도 준비한다. 웹소설 및 웹툰 '디펜스게임의 폭군이 되었다' IP를 원작으로 하는 '프로젝트D1'은 타워디펜스와 던전오펜스를 결합한 복합장르의 게임이다. 도트 기반의 독특한 2.5D 아트 비주얼을 기반으로 원작의 배경과 캐릭터의 독창성을 시각화하고, 원작의 치밀한 서사를 게임으로 구현했다. 현재 개발인력을 충원하는 등 개발 완성도를 높이는데 주력하고 있다. 웹젠이 직접 개발하고 있는 수집형 RPG 장르 '테르비스'는 개발과 동시에 인지도를 높이는 사업준비를 진행 중이다. 일본 현지 서브컬처행사 코믹마켓(코미케)을 비롯한 국내외 게임쇼에 꾸준히 출품하며 '2D재패니메이션 풍 수집형RPG'를 표방한 게임성을 시장에 알리고 있다. 인디게임 턴제 전략RPG '르모어:인페스티드 킹덤'은 스팀 얼리액세스를 마치고 게임명을 '메모리스: 포세이큰 바이 라이트'로 변경해 올해 상반기 정식 출시할 예정이다. 언리얼엔진5를 기반으로 신작MMORPG를 개발하는 '웹젠 레드코어'를 비롯한 개발전문 자회사 신작 프로젝트들 역시 개발 완성도를 확인하는 대로 게임을 공개하고 사업일정을 알려 갈 계획이다. 한편, 웹젠은 같은 날, 주주가치 제고를 위해 특별배당 성격의 비과세배당금 165억원을 비롯한 총 203억원의 배당과 총 발행 주식 수의 10.5%에 해당하는 자사주를 소각하는 결의사항을 별도 공시했다. 연내 165억원의 비과세 특별배당도 추가로 지급할 예정이다. 김태영 웹젠 대표이사는 "급변하는 시장에서 완성도를 높이고 차별화된 게임성을 갖춘 신작 게임들을 계속 마련해야 지속 성장을 이어갈 수 있다"며 "직접 및 외부투자 개발 등 개발력과 사업력 확대를 위해 모든 노력을 아끼지 않겠다"고 밝혔다. 이어 "특별배당을 비롯해 자사주 소각 등 올해도 여러 주주환원 방안들을 마련했다"며 "재무안정성을 우선 전제로 주주가치 제고 정책을 지속해 가겠다"고 덧붙였다.

2026.02.11 17:23정진성 기자

최수연 등 네이버 C레벨, 자사주 7억원 장내 매수…"책임경영 강화"

네이버가 최수연 대표를 포함한 최고경영진(C레벨) 6명이 총 7억 원 규모의 자사 주식을 장내 매수하며 책임경영을 강화하고 나섰다고 11일 밝혔다. 네이버는 이날 공시를 통해 최수연 대표를 비롯한 김광현 CDO, 김범준 COO, 김희철 CFO, 유봉석 CRO, 황순배 CHRO 등 C레벨 인사들이 지난 9일 자사 주식을 장내에서 매수했다고 알렸다. 최수연 대표는 약 2억 원 규모로 786주를 매수했으며, 나머지 C레벨 인사들도 각각 약 1억 원 상당의 네이버 주식을 사들였다. 직책별 매수 수량은 CDO 400주, COO 395주, CFO 400주, CRO 393주, CHRO 400주다. 최 대표는 취임 이후 책임경영 기조 아래 지속적으로 자사 주식 매입을 이어오고 있다. 이번 매수를 포함하면 최 대표의 취임 이후 자사주 매수 규모는 약 7억 원에 달하며, 주식 보상 수량까지 합산할 경우 총 보유 주식 수는 1만1,874주다. 네이버는 2025년 4분기 실적 발표를 통해 자사주 매입 후 소각과 현금 배당 등을 포함한 3개년 주주환원 정책을 발표한 바 있다. 아울러 지난 1일에는 새로운 C레벨 리더십 체계를 개편하고, AI 에이전트와 피지컬 AI, 웹3 등 급변하는 글로벌 환경에 대응해 신사업 발굴과 함께 사회적 책임을 강화하겠다는 계획을 제시했다.

2026.02.11 16:19안희정 기자

KT알파, 지난해 영업익 442억원...전년비 80%↑

KT알파가 주력사업인 T커머스와 모바일상품권 사업의 차별적 경쟁력 강화 및 수익성 중심의 성장 전략에 힘입어 역대 최대 영업이익을 달성했다고 11일 밝혔다. KT알파는 2025년 연간 매출 3959억원, 영업이익 442억원, 당기순이익 436억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 2% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 각각 80%, 122% 증가했다. 이 같은 실적은 고객 중심의 서비스 혁신 및 커머스&마케팅 컴퍼니 전략의 실행력이 강화된 데 따른 결과로 평가된다. T커머스 사업은 매출이 전년 대비 소폭 감소한 2685억원을 기록했으나, 수익성 중심의 포트폴리오 전환이 효과를 내며 영업이익이 전년 대비 두 배 이상 증가했고, 취급고(거래액) 역시 견조한 성장세를 이어갔다. 상품·브랜드 라인업을 고도화하고 기획 프로그램 중심의 운영을 강화한 결과, KT알파 쇼핑만의 아이덴티티가 더욱 뚜렷해졌다. 프리미엄·가성비 양극화 트렌드를 반영해 상품 포트폴리오를 다변화하고, 고객 라이프스타일을 세밀하게 고려한 맞춤형 전략을 통해 주요 고객층의 호응을 얻었다. 여기에 방송 화면 전면 개편, 실시간 소통 강화 등 콘텐츠 경쟁력을 제고해 고객의 시청 몰입도를 높였고, 정상급 쇼호스트 영입과 기획 프로그램 확대가 더해지며 차별화된 방송을 선보였다. 모바일상품권 사업은 매출 1274억원으로 전년 대비 13% 성장했으며, 영업이익과 취급고 모두 큰 폭으로 증가하며 B2B 시장 1위 사업자로서의 지위를 더욱 공고히 했다. 특히 신세계, 이마트, 농협 등 주요 유통사 중 원하는 곳에서 사용할 수 있는 '통합상품권'과 이마트, 롯데, 농협 등 3대 마트에서 동시에 사용 할 수 있는 '마트통합상품권'을 선보이며 상품 경쟁력을 강화했다. 또한 업계 최초로 RCS(Rich Communication Services) 기반 메시지 카드 기능을 도입해 기업 맞춤형 마케팅을 지원하고, '당첨자 추첨기 서비스'를 통해 추첨부터 경품 발송까지 전 과정을 자동화하며 기업 고객의 업무 효율과 편의성을 높였다. 이러한 서비스 고도화와 상품 차별화 전략이 더해지며 플랫폼 경쟁력이 강화됐고, '기프티쇼 비즈' 이용 기업이 꾸준히 증가해 누적 18만 고객사를 돌파했다. 회사는 올해도 커머스&마케팅 컴퍼니로서의 경쟁력을 지속적으로 강화할 계획이다. 고객 경험 혁신과 AI 기반 서비스 고도화를 추진하고, 파트너사와의 협력을 더욱 견고히 해 브랜드–콘텐츠–고객 간 연결성을 높임으로써 차별화된 커머스 경험을 제공하고 시장 리더십을 공고히 해 나갈 예정이다. KT알파는 이날 이사회를 열고 보통주 1주당 280원의 현금 배당을 결정했다. 배당금 총액은 137억 2535만 9480원이다. 배당 기준일은 2025년 12월 31일로 다음 달 27일 예정한 주주총회 승인을 거쳐 4월 24일 지급될 예정이다.

2026.02.11 16:03안희정 기자

OCI홀딩스, 3개 분기만 영업익 흑전…폴리실리콘 가동 정상화 효과

OCI홀딩스는 지난해 4분기 연결기준 매출 8106억원, 영업이익 273억원, 당기순이익 266억원을 기록하며 3개 분기만에 흑자전환에 성공했다고 11일 공시했다. 지난해 연간으로는 매출 3조 3801억원, 영업손실 576억원, 순손실 1442억원을 거뒀다고 11일 공시했다. 전년 대비 매출은 5.5% 감소하고 영업이익과 순이익은 적자전환했다. OCI홀딩스는 말레이시아 자회사 OCI테라서스의 태양광용 폴리실리콘 가동 정상화에 따른 판매량 증가, 도시개발사업 자회사 DCRE 분양 호조 등의 영향으로 지난 4분기 호실적을 이끌어냈다. 연간 실적 부진은 연중 지속된 미국 행정부의 국가별 상호관세, OBBB 법안 등 대외 정책 불확실성으로 인한 OCI테라서스의 태양광용 폴리실리콘 가동 중단을 주 원인으로 밝혔다. 폴리실리콘 공장 가동률 90%까지 회복…탈중국 수요 아직은 관망세 OCI홀딩스는 지속되는 정책 불확실성에 대응하기 위해 비중국산 태양광 공급망을 구축하고, 미국향 고객사에게 필수적인 금지외국단체(PFE) 외 공급망 제품의 안정적인 생산과 공급을 통해 본격적인 수익성 개선에 나선다. OCI테라서스는 미국 태양광 정책에 따른 비중국산 폴리실리콘 수요 증가에 대응하고 있다. 연말 기준 폴리실리콘 가동률은 약 90% 수준까지 회복됐으며, 생산 정상화에 따른 제조원가 하락은 영업이익 개선으로 이어지고 있다고 강조했다. 베트남 웨이퍼 생산업체 네오실리콘테크놀로지는 1분기 고객사 첫 출고를 거쳐 상반기 내 연산 2.7GW 상업생산 체제를 갖춘다는 계획이다. 올해는 1.8GW 이상의 판매를 목표로 한다. 추가 투자 시 단기간에 5.4GW로 확장도 가능하다. OCI홀딩스는 최근 미국 무역확장법 232조 발표 지연에 따른 불확실성으로 일부 고객사의 관망 기조가 존재하나, 관세 할당제와 중국산 대상 추가 관세가 현실화될 경우 비PFE 태양광 폴리실리콘, 웨이퍼의 수요가 보다 확고해질 것으로 판단했다. 美 AI 데이터센터 에너지 전문 기업 목표 미국 태양광 지주회사 OCI엔터프라이즈 자회사인 OCI에너지는 현재 텍사스를 중심으로 태양광 3.9GW, ESS 3.1GW, 총 7GW 규모 31개 태양광 프로젝트 파이프라인(개발 자산)을 보유 중이다. 지금까지 약 2GW의 태양광 프로젝트 매각을 성공적으로 완료했다. 이번 1분기 내 500MW 규모 대형 프로젝트 매각을 추진 중이다. 관련 절차가 마무리되면 신규 수익 창출과 함께 OCI에너지가 텍사스 내 태양광 공급 사업자로서의 지위를 입증하는 계기가 될 것으로 전망했다. OCI에너지는 오는 2030년 기준 개발 자산 15GW 및 운영 자산 2GW 이상을 목표로 삼고 미국 태양광·ESS 프로젝트 개발 및 전력 공급, 에너지 인프라 제공 등 다양한 사업 모델로 확장한 에너지 기업으로 도약하겠다는 사업 로드맵을 공개했다. DCRE가 인천 미추홀구 학익동 일대에 공급하는 시티오씨엘은 지난해 분양을 완료한 6, 7단지의 건설과 최근 8단지 분양이 진행됨에 따라 지난해 4분기 매출 1100억원 및 영업이익 120억원을 기록하며 모두 전분기 대비 증가했다. 이어서 올해 중 9단지(1949세대), 2단지(716세대)의 분양도 순차적으로 진행될 계획이다. 이우현 OCI홀딩스 회장은 “지난해 사업적 불확실성이 확대되는 상황에서도 OCI홀딩스는 말레이시아의 폴리실리콘에서 베트남 웨이퍼로 이어지는 비PFE 태양광 밸류체인 구축을 위한 전략적 투자를 단행했다”면서 “앞으로도 OCI홀딩스는 전력 인프라, 반도체 소재 등 AI 시대에 발맞춰 나아갈 고성장·고부가 분야에 집중 투자해 주주가치 제고를 위한 노력을 지속해 나갈 예정”이라고 밝혔다. 2029년까지 500억 규모 자사주 소각…150억 규모 신탁 체결 OCI홀딩스는 주주환원 지속 확대에 대한 새로운 계획을 내놨다. 회사의 중장기 성장을 위한 해외 신사업 투자 및 자금 흐름을 고려해 2029년까지 총 500억원 규모의 자사주 매입·소각을 추진하겠다는 방침이다. 또한 올해 주당배당금(DPS)을 1000원으로 확정함에 따라 약 187억원 수준의 배당금이 지급될 예정이다. 향후 별도순이익의 50% 이상을 주주환원하겠다는 목표를 밝히며 기업가치 제고, 책임 경영에 대한 의지를 강조했다. 이외에도 11일 150억원의 자사주 신탁 체결안을 공시한다. 이는 지난 2024년부터 3년간 발행주식총수의 5%의 자사주를 매입·소각한다는 주주환원 정책의 잔여 0.4%에 해당하는 금액이다. 앞서 OCI홀딩스는 해당 주주환원 정책 시행 2년 차인 지난해까지 4.6%인 총 700억원 규모의 자사주 매입·소각을 완료해 주주환원 효과를 극대화한 바 있다.

2026.02.11 15:39김윤희 기자

동원그룹, 지난해 영업익 5156억원...전년비 2.9%↑

동원그룹이 수출 확대와 물류·건설 등 주요 사업부 성장의 영향으로 지난해 매출과 영업이익이 모두 늘었다. 동원그룹 사업지주사 동원산업은 2025년 연결 기준 매출 9조5837억원으로 전년 대비 7.2% 증가했고, 영업이익은 5156억원으로 2.9% 늘었다고 11일 공시했다. 동원산업 별도 기준 매출액은 1조 1062억 원으로 2.5% 증가했고, 영업이익도 1557억 원으로 21.1% 늘었다. 회사는 식품·소재·물류·건설 등 주요 사업부문이 고르게 성장했다고 설명했다. 식품 계열사 동원F&B는 수출이 두드러졌다. 동원참치 미국 수출액이 약 30% 늘었고, HMR·펫푸드·음료 등도 성장해 전체 수출이 전년 대비 15% 이상 증가했다. 내수에서는 조미소스(참치액) 매출이 40% 이상 확대됐으며, 온라인 채널도 10% 이상 성장했다. 동원홈푸드는 조미식품·식자재·급식·축산물 유통 전 사업에서 매출과 영업이익이 모두 늘었다. 특히 식자재·축산물 유통은 신규 거래처 확보로 매출이 두 자릿수 이상 증가했고, 조미사업은 B2B 수요를 기반으로 B2C에서도 성장세를 이어갔다. 포장·소재 계열사 동원시스템즈는 연포장재 수출 확대로 매출이 늘었다. 펫푸드·레토르트 파우치 등 고부가 제품 수출이 성장 요인으로 꼽혔다. 다만 알루미늄 등 원자재 가격 상승과 고환율, 전방 시장 위축 영향으로 영업이익은 감소했다. 동원시스템즈는 연결 기준 매출 1조 3729억 원으로 2.9% 증가했으나 영업이익은 662억 원으로 28% 감소했다. 물류·건설 부문도 성장세를 보였다. 물류는 신규 물량 유치로 매출이 늘고 운송 효율화로 영업이익이 25% 이상 증가했다. 동원건설산업은 해운대·안성 물류센터 등 신규 공사 수주로 매출이 40% 이상 확대됐고, 선별 수주와 원가 절감 등으로 영업이익은 3배 이상 늘었다. 동원그룹은 주주환원도 병행한다. 동원산업은 11일 이사회에서 1주당 결산배당금을 600원으로 확정했다. 지난해 처음으로 중간배당(주당 550원)을 실시한 데 이어, 중간배당보다 높은 수준으로 결산배당을 집행한다. 포괄적 주식교환과 무상증자로 발생한 자사주 7137주도 전량 소각하기로 했다. 동원그룹 관계자는 “올해도 고환율과 원자재값 상승 등으로 경영 환경이 어려울 것”이라며 “글로벌 진출을 강화하는 동시에 스마트 항만, 이차전지 소재 등 신사업에서도 성과를 내도록 노력하겠다”고 말했다.

2026.02.11 15:29류승현 기자

TYM, 96억원 규모 현금배당 결정

글로벌 농기계 전문기업 TYM은 지난 10일 열린 이사회에서 주주가치 제고를 위하여 배당 확대를 결정했다고 11일 밝혔다. 회사는 결산배당 96억원(주당 240원)을 확정했다. 연간 총 배당 규모는 역대 최대인 총 116억원(주당 290원)을 기록하게 됐다. TYM은 작년 연결기준 매출액 9천403억원, 영업이익 641억원을 기록했다. 전년 대비 매출 19.2%, 영업이익 298.5% 증가했다. 순이익도 411억원으로 126% 성장했다. TYM은 해외 시장에서의 매출 확대와 품질 및 서비스 강화를 통해 실적을 견인했으며, 비용 효율화로 수익 구조를 대폭 개선했다. 부채비율을 동종 업계 최저 수준인 102%로 유지하며 재무 건전성까지 확보했다. 회사는 조세특례제한법에 따라 '배당 성향 25% 이상 및 전년대비 배당금 10% 이상 증가'라는 고배당 기업에 부여되는 혜택인 '배당소득 분리과세' 대상 기준을 충족했다. TYM은 주주가치 제고를 위해 지난 2019년부터 지속적으로 자사주를 매입해왔다. 작년에는 총 발행주식수의 8.1%에 달하는 220억원 규모 자사주 소각을 결정했다. TYM 관계자는 "주주 투자 가치를 높이고 이뤄낸 성과를 배당으로 환원하는 것이 확고한 경영 철학"이라며 "앞으로도 안정적인 성과를 바탕으로 지속가능한 주주환원 정책을 펼쳐 주주가치 제고에 앞장설 계획"이라고 말했다.

2026.02.11 15:06신영빈 기자

K팝을 만국의 오페라로…디지털 문화대제국 창시하다

1. 멀티미디어(Multi-Media): 문화 생산 'Robotic system with Computer Vision.' 1985년, 이수만의 석사 논문 제목이다. 로봇과 컴퓨터, 미래를 선점했다. 컴퓨터의 이미지 프로세싱 기술을 활용해 로봇이 사물을 인식하고 분류하는 '로봇의 눈' 만드는 연구를 했던 것이다. 그러나 박사 과정으로 진학하지는 않았다. 창업을 한다. 제로투원, 무에서 유를 창조하는 기업을 일으키기로 한 것이다. 친구 따라 실리콘밸리로 가지도 않았다. 디지털 프로덕트를 생산하는 애플을 만든 것이 아니다. 디지털 프로세스를 담당하는 마이크로소프트를 창업하지도 않았다. 테슬라에서 옵티머스를 찍어낸 것도 아니다. 디지털문명의 하드웨어와 소프트웨어가 완성되고 나면, 그 가상의 공간에서 사람들이 즐길 수밖에 없을 콘텐츠를 만들고자 했다. 정보혁명의 맹아기에 IT로 승부하는 것이 아니라, IT 혁명 이후의 문화 생산, CT(Culture Technology)를 창안한 것이다. 그렇다고 '꿈의 공장' 할리우드로 진입한 것도 아니다. 과감하게 귀국을 선택한다. 황량한 불모지, 1980년대의 한국에서 문화기술기업을 만들고자 한 것이다. 광야의 개척, 역발상의 승부수였다. 향수병도 없지 않았다. 플로리다의 멜버른에서 유학 생활을 시작했다. 가뜩이나 백인 비율이 압도적으로 높은 곳이다. 아시아계는 극히 드물었다. 영락없는 몽골리안의 몰골, 소외감과 서러움이 컸다. 음식도 입에 맞지 않았다. 빵과 버터와 베이컨이 익숙하지 않았다. 손맛과 장맛에 비할 바가 아니었다. 발효식품 K-푸드, 김치와 된장찌개가 그리웠다. 장과 뇌는 밀접하다. 마이크로바이옴과 브레인 퍼포먼스는 직결된다. 미생물 군집이 의식의 창출에 개입하는 것이다. 부실한 식사에 학업 부담이 겹쳐 결국은 쓰러지고 만다. 지인이 있던 로스엔젤레스로 거처를 옮기고 나서야 겨우 원기를 회복할 수 있었다. 로스엔젤레스는 미국에서도 가장 큰 한인타운이 있던 도시이다. 한결 지낼 만했다. 과연 한국인은 밥심, 흰 쌀밥과 미역국으로 기운을 차리고 공부에 몰두할 수 있었다. 1981년 8월 1일을 잊을 수가 없다. MTV가 개국한 날이다. 1020, 신세대를 겨냥하여 하루 종일 뮤직 비디오를 방송하는 케이블 TV였다. 방송을 알리는 첫 노래는 의미심장하게도 'Video killed the radio star'였다. 이수만은 한국에서 제법 잘 나가던 라디오 스타였다. 라디오 DJ로도 명성을 쌓았고, 그 실력으로 대학가요제의 MC도 맡았다. 그래서 테크놀로지의 진화와 미디어의 변화로 음악 산업의 지각변동이 일어날 것임을 예민하게 간파할 수 있었다. 관련 기사들도 꼼꼼히 챙겨 읽었다. MTV 시청자들이 가장 관심을 갖는 것은 스타들의 패션이라고 했다. 그 다음은 춤이었다. 노래는 세번째에 그쳤다. 음악이 패션과 댄스 다음으로 밀린 것이다. 비디오 스타가 다음 세대의 문화산업을 주도해 나갈 것임에 틀림이 없었다. 이수만은 컴퓨터 공학을 음악과 융합한다면 아날로그로는 꿈꿀 수 없었던 획기적인 혁신이 가능하다는 비전을 품었다. 테크놀로지를 이용하면 악기나 음성의 한계를 수월하게 뛰어넘을 수 있었다. 비디오로 촬영된 노래와 춤도 다양한 방식으로 편집하면 완전히 다른 느낌으로 재탄생시킬 수도 있다. 마치 프랑스의 일류 디자이너가 심혈을 기울여 고안해낸 창의적인 패션쇼를 미디어를 통해 구현할 수 있는 것이다. 듣는 음악에서 보는 음악으로, 다가오는 디지털 시대의 종합예술로서 승화시킬 수 있었다. 아직 한국에서는 아무도 경험하지 못한 미래를 자신이 창조할 수 있겠다는 생각에 두근두근 가슴이 터질 것만 같았다. 본디 DNA부터가 음악과 공학, 기술과 문화의 자질을 물려받았다. 할아버지는 강원도 정선의 한학자였다. 아리랑으로 유명한 고장이다. 일제 시대 아버지는 신학문을 연마한다. 연세대학교의 전신인 연희전문에서 물리학과 수학을 배웠다. 어머니는 이화여대의 모태인 이화여전에서 성악과 피아노를 전공했다. 신촌 커플이었던 셈이다. 집안 대대로 삼대를 잇는 학자가 될 것이냐, 갈등이 적지 않았다. 서울대학교에 입학할 만큼 공부도 열심히 했지만, 중고등학교 시절부터 밴드 활동도 소홀히 하지 않았다. 더 즐거운 쪽은 역시나 음악이었다. 비디오 시대의 개막과 함께 비로소 양자를 통합할 수 있는 길이 열린 것이다. 1985년 귀국과 함께 '돌아와'라는 뮤직비디오를 선보인다. 한국 최초로 MTV 스타일로 연출한 파격적인 뮤직비디오였다. 성공하지는 못했다. 노래는 곧잘 했지만 본인의 비주얼이 썩 훌륭하지는 못했다. 어린 시절 아버지가 이른 말이 있었다. "수만아, 너는 눈은 작아도 세상을 크게 볼 줄 알아야 한다." 그래서 친구들이 외모를 두고 면도칼이라고 놀릴 때에도 '왕눈이'라며 박박 우기고 다녔다. 왕방울처럼 크게 눈을 뜨고 저 멀리까지 내다보며 살았다. 굳이 자신이 등장하지 않아도 되었다. 비디오 스타들을 별자리처럼 찍어내는 프로듀서가 되어 스타제조기 공장을 차리고자 한 것이다. 종잣돈이 필요했다. 벤처캐피털(VC)이란 말도 없던 시절이다. 본인이 시드머니를 충당해야 했다. 카페를 연다. 떠나온 로스엔젤레스를 떠올렸다. 태평양으로 낙조가 지는 저녁, 아름답고 황홀한 베니스 비치에서 사랑을 나누었다. 그러한 자연 풍광이 있었기에 할리우드가 들어설 수 있었을 것이다. 비버리 힐즈에서 열리는 한여름 밤의 콘서트도 떠올렸다. 그 웨스트코스트의 비트와 웨스턴 할리우드의 바이브를 한국에서 구현할 만한 장소로 월미도를 낙점했다. '헤밍웨이'라는 이름의 카페를 차린다. 1986년 아시안게임과 1987년 민주화와 1988년 서울올림픽 등으로 새로운 문화를 향유하고자 하는 소비세대들이 막 등장하고 있던 무렵이었다. 월미도는 그 신세대들을 끌어당기기에 안성맞춤한 공간이 되었다. 어두침침한 다방이 아니라 탁 트인 전망에 화사한 인테리어로 꾸몄다. '헤밍웨이'는 곧장 1990년대 X세대의 낭만과 신인류의 사랑을 예고하는 명소가 되었다. 이수만은 이 카페서 벌어들인 돈으로 1989년 SM기획을 설립한다. 1995년에는 SM 엔터테인먼트로 전환한다. 역시 시장 조사에 철저했다. 바람부는 날이면 압구정동에 가는 10대들에게 설문조사를 돌린다. 1990년대 청소년들이 가장 부러워하는 것이 춤을 잘 추는 것이었다. 가장 갖고 싶은 것은 오토바이였다. 춤 잘 추고 노래 잘하는 아이들을 전국으로 찾아다녔다. 전주에서는 댄스 대회에서 우승한 친구를 만났다. 잠실에서는 외모로 유명한 친구를 뽑았다. 미국에서도 교포를 소개받았다. 그렇게 다섯 명의 10대를 모아 팀을 꾸린다. 뮤직비디오에는 오토바이를 등장시켰다. 나오자마자 바로 떴다. 10대들의 승리, Hi-Five of Teenagers, H.O.T가 탄생한 것이다. 대한민국 최초의 아이돌 그룹이었다. 후속타로는 S.E.S를 출격시킨다. 남돌과 여돌의 원투 펀치로 빠순이와 빠돌이를 쌍끌이로 끌어 담았다. 팬클럽이 만들어지고 팬덤 문화가 형성되고 팬덤 경제가 창출되었다. 하더라도 SM의 기업공개(IPO) 과정은 험난했다. 1999년 첫 시도는 좌절된다. 정직원이 겨우 다섯 명 남짓한 구멍가게라고 취급받았다. 아이돌 스타들도 어디까지나 비정규직 노동자처럼 평가됐다. 이런 증권가의 무시와 우려를 무릅쓰고 재수 끝에 2000년, 코스닥에 상장하는 최초의 CT 기업이 된다. 비로소 나이트클럽의 딴따라가 아니라, IT 기술과 접목한 엔터테인먼트 산업으로 인정받은 것이다. 2014년에는 당당하게 전경련에도 가입한다. 2022년에는 뉴욕의 주식시장에도 K-POP 종목만 따로 담은 상장지수펀드(ETF)가 출시됐을 정도다. 실제로 2008년 세계금융위기 이래로 2022년 10월까지 국내에서 가장 많이 오른 주식이 SM 엔터테인먼트(041510)였다. 무려 83배나 뛰었다. 금융위기가 한창일 때 SM주를 1억 원치 샀더라면 83억원을 쥘 수가 있었다는 말이다. 단박에 대박을 친 것은 아니다. 처참한 나락을 맛보기도 했다. 서태지와 아이들의 대항마 격이었던 '현진영과 와와'가 이수만의 첫 작품이었다. 반응이 나쁘지 않았다. 하지만 관리에 실패한다. '어려서 성공은 독'이라는 격언이 딱 맞아떨어졌다. 인기에 도취되면 삽시간에 인생이 허물어진다. 거듭된 마약 사건으로 현진영은 바닥을 쳤다. 덩달아 SM도 파산 위기에 처한다. 서태지의 때이른 은퇴도 반면교사가 되어주었다. 한국의 음악산업은 여전히 주먹구구식이었다. 그래서 스타들은 타락하거나 탈진하기 일쑤였다. 장수하기가 힘들었다. 그래서 이수만은 시스템을 갖추기로 한다. 스타들을 연속적으로 배출하고 그들을 잘 관리함으로써, 작품을 제품처럼 계속 찍어낼 수 있는 품질 관리의 표준화가 필요했던 것이다. 그래야 문화와 예술을 지속 가능하게 생산해내는 CT라고 할 수가 있었다. 삼성이 반도체를 만들어내듯이, 애플이 아이폰을 제작해내듯이, 탁월한 퍼포먼스를 선보이는 아이돌을 연속적으로 생산하는 공정 과정을 입안해 낸 것이다. CT의 핵심은 음악이 아니라 아이돌이었다. 인사가 만사, 사람이 가장 중요했다. 인재의 선발과 훈련과 육성에 사활을 걸었다. '연습생'이라는 초유의 제도가 고안된 까닭이다. 캐스팅과 트레이닝과 프로듀싱과 마케팅까지 일련의 생산 시스템을 설계하고, 각 단계마다 기술을 고도화 시켰다. 캐스팅은 가능성을 가진 인재를 발굴하는 일이다. 예능적 실력만 평가하지 않는다. 인성도 중요한 잣대였다. 아무리 재주가 뛰어나도 품성이 받쳐주지 않으면 오래 갈 수가 없기 때문이다. 공들인 시간과 비용이 매몰되어 버리고 마는 것이다. 무작정 길거리 캐스팅만으로도 보석을 발굴하기 어려웠다. 공개 오디션을 도입하여 더 많은 원석을 가려낼 수 있었다. 연습생이 되면 입시 수험생과는 비교할 수조차 없는 엄정한 훈련을 거치게 된다. 춤과 노래와 연기는 물론이요 다양한 외국어까지 습득해야 한다. 획일화된 공교육과도 확실한 차별성이 있었다. 맨투맨 맞춤형 교육을 설계했다. 댄스는 발레와 재즈댄스, 현대무용부터 힙합, 하우스, 팝핀까지 다양한 장르를 배우게 한다. 노래도 발성부터 시작해 팝, 재즈, 뮤지컬 등 분야별로 세분화해 가르친다. 외국어도 영어뿐 아니라 중국어와 일본어 등 다양하게 진행한다. 배타적인 자세를 버려야 한다, 세계인이 되어야 한다 등 인성 교육과 겸손해라, 친절해라, 사랑해라 등 예절 교육도 빠지지 않는다. 평균 5년 내외의 연습생 기간 동안 다방면의 실력과 매력을 쌓아가는 것이다. 대치동의 그 어떠한 사교육학원보다 더 탁월한 교육 프로그램으로 세계적인 스타를 지속적으로 배출할 수 있는 핵심 역량을 갖춘 것이다. 그렇게 양성된 아이돌에게는 오디오와 비디오를 장착시킬 최정예의 팀이 합류한다. 이수만이 구축한 SM의 시스템은 심플하다. 최적의 사람이 최고의 역량을 발휘하도록 최선의 공정을 제도화하는 것이다. 최고의 기획자가 기획하고, 최고의 작곡가가 곡을 쓰고, 최고의 작사가가 가사를 쓰며, 최고의 영상 제작자가 뮤직비디오를 만들어, 최고의 아이돌을 최종 무대에 세우는 것이다. 그래야 세계 최정상급의 하이엔드 예술을 중단 없이 공급할 수 있다. 스위스가 시계를 생산하듯, 프랑스가 향수를 만들어내듯, 이탈리아가 정장과 구두를 제작해내듯이, 한국은 아이돌을 창조해내는 것이다. 여기서 결정적인 역할을 하는 두 사람이 등장한다. SM 기획 시절부터 작곡을 도맡았던 유영진만으로는 충분치 않았다. K-POP은 음악 그 이상의 종합예술이 되어야 했기 때문이다. 첫번째가 A&R 팀장 이성수이다. 처음에는 인터넷 여론을 모니터링하는 알바로 입사했다. A&R은 아이돌이라고 하는 작품 전체를 기획하고 작곡가부터 뮤직비디오 감독까지 최적의 조합을 완성해내는 업무를 담당한다. SM은 S.E.S 때부터 이미 해외 작곡가들과도 작업을 진행했다. 다른 어떤 엔터 기업들보다도 실험적인 곡을 자유롭게 받아들였다. 송캠프(Song Camp)를 열기도 했다. 전 세계 다양한 음악가들이 모여 각자의 작업물을 들어보고 의견을 교환하며 수정해가는 독특한 협업 프로그램이다. 이를 통해 장차 최고가 되어갈 신인 작곡가들도 선점할 수 있게 된다. 다만 그들에게 휘둘리지 않고 SM만의 고유한 브랜드로 통합시켜 나가야 했다. 여기서 이성수는 이수만과 유영진을 지원 사격하며 탁월한 역량을 발휘한 것이다. 가사 하나, 사운드 소스 하나까지 치밀하게 확인하며 꼼꼼하게 수정해갔다. 그렇게 만들어진 SM의 음악은 단순히 뛰어난 외국 작곡가들의 곡이 아니었다. 한 땀 한 땀 정성으로 수가공된 명품, 헤리티지로 거듭난 것이다 그래야 독자적인 개성으로 브랜드의 통합성을 일구어 갈 수 있었다. 두번째가 비주얼 디렉터 민희진이다. 의상부터 안무까지 비주얼이 더해져야 비로소 SMP, SM의 퍼포먼스이자 SM다운 SM-POP이 완성된다. 여기서 폭발적인 혁신을 가져온 사람이 바로 민희진이었다. 2000년대 초반 입사한 민희진은 소녀시대부터 비주얼을 책임지기 시작했다. 예쁜 옷, 멋진 분장으로 그치는 것이 아니다. 아이돌의 캐릭터와 무대의 콘셉트를 고려하여 고차원의 비주얼을 선보이기 시작했다. 에프엑스와 샤이니 등 지금까지도 회자되는 놀라운 비주얼의 앨범과 뮤직비디오와 무대가 나오기 시작했다. 민희진은 포스터부터 배너까지 음반의 모든 콘텐츠를 꿰뚫으며 하나의 세계관을 조형해간 선구자적 역할을 한다. 뮤직비디오 촬영 방식부터 무대 세트 색감에 이르기까지 모든 요소가 하나의 콘셉트로 유기적인 통일을 이루며 치밀한 구성미와 조화미로 완성도를 더한 것이다. 이수만은 작곡가 유영진, A&R의 이성수, 비주얼 감독의 민희진 등 탁월한 실력자들을 하나의 사단으로 만들어 조율하는 총괄 프로듀서로서 SM을 진두지휘한 것이다. 2003년 스티브 잡스가 아이튠스 서비스를 출시한다. 2007년에는 아이팟이 1억대가 넘게 팔리었다. 바로 그해 드디어 아이폰도 등장한다. 2005년에는 유튜브도 출시됐다. 페이팔에서 일하던 청년 세 명이 모든 사람이 동영상을 공유할 수 있는 플랫폼을 개발해낸 것이다. 유튜브와 아이폰 모두가 실리콘밸리의 창조물이었다. 하지만 정작 유튜브에서 가장 많이 소비되는 문화 콘텐츠는 K-POP이 됐다. 싸이의 '강남스타일'은 유튜브가 원래 설계한 최대 재생 회수(21억회)를 넘어선 최초의 사례가 되었다. 현재 유튜브에서 가장 많이 조회된 영상 또한 한국의 교육 브랜드 핑크퐁의 아기상어체조(Baby Shark Dance)이다. 자그마치 140억뷰를 돌파했다. 인쇄술 시대에는 중국이 압도적이었다. 라디오 시대는 영국이 앞서갔다. TV 시대는 미국이 선도했다. 인터넷 시대부터 한국이 비상한 것이다. SNS 시대에는 K가 압도한다. 디지털 문명의 도래와 함께 K의 대약진이 분출하기 시작한 것이다. 대한민국이 글로벌 팬덤의 영혼을 물들이며 공산품 제조 국가에서 문화와 예술을 파는 진정한 선진국으로 도약하는 마중물이 K-POP이 된 것이다. 이수만 가라사대 컬처 퍼스트, 이코노미 넥스트라 하셨다. 강대국의 문화가 약소국으로 흘러가는 것이 아니라, 문화 선진국이 경제 강대국으로 비약한다는 역발상이 통했던 것이다. 그렇다면 광개토대왕이라는 수사만으로는 족하지 못하다. 세종대왕의 역할도 수행한 것이다. 왕중왕, 킹 중의 킹, 칸에 근접해가는 인물이다. 2. 멀티 내셔널(Multi-National): 제국 건설 이수만도 김기스칸, 김우중처럼 창업부터 세계화를 지향했다. CT를 장착한 한류의 비전을 3단계로 설정했다. 한국의 가수가 해외로 진출하는 것이 1단계이다. 외국인 멤버를 포함하여 현지 활동의 활로를 넓히는 것이 2단계이다. 외국기업과 합작해서 현지 그룹을 만드는 것이 3단계이다. 한국의 CT를 지적재산권으로 만들어 K팝의 세계화를 통하여 글로벌 엔터테인먼트 산업을 장악해 간다는 포부를 담은 것이다. 차근차근 착착 진행시켜왔다. SM은 탁월한 인재를 선점하기 위하여 한국과 미국, 일본과 중국은 물론이요 동남아 등지에서 주간과 월간 단위의 정기적인 공개 오디션을 연다. 전 세계 20여개 도시에서 글로벌 인재를 빨아들인다. 세계에서 가장 똑똑한 친구들이 하버드대학이나 스탠퍼드대학을 찾아가듯이, 이 세상에서 가장 끼가 넘치는 아이들은 SM과 하이브와 YG와 JYP를 기웃거리는 것이다. H.O.T는 베이징 공연으로 14억 인구의 중국 시장을 뚫었다. S.E.S는 세계 2번째 음반 시장을 자랑하던 일본의 관문을 열어냈다. 필살기로 준비해왔던 보아를 통하여 오리콘 차트 NO.1을 차지하며 아시아의 별에 등극한다. 신화와 동방신기, 소녀시대가 그 뒤를 이었다. 한자 이름의 그룹들을 통하여 동아시아를 평정한 것이다. 그 다음은 자연스레 세계 최고의 음악 시장 미국이었다. 샤이니와 에프엑스를 이어 엑소와 엔시티와 에스파가 출격한다. 디지털과 글로벌의 융합으로 행성적 차원에서 팬덤을 구축한 문화제국을 건설한 것이다. K팝은 더 이상 일국의 대중가요가 아니다. 디지털문명에 최적화된 만국의 오페라이자 제국의 오케스트라이다. 그간 SM이 배출했던 샤이니와 엑소와 NCT의 멤버들로 구성된 어벤져스 그룹 슈퍼 M은 데뷔 앨범 출시 열흘 만에 빌보드 차트 정상을 차지하는 기염을 토했다. 남진이 엘비스 프레슬리를 모방하고, 박남정이 마이클 잭슨을 흉내내고, 김완선이 마돈나를 따라하던 짝퉁의 나라에서 불과 30년, 한 세대만에 미국을 정복한 것이다. 2020년대, 유튜브와 스포티파이 등 스트리밍 서비스에서 재생되는 대중음악 가운데 한국어는 영어와 스페인어에 이은 세 번째 언어로 등극했다. 한글은 문자의 역사 중에서도 가장 늦게 창조되었다. 쐐기문자와 알파벳과 한문에 견주자면 한참이나 뒤늦게 등장했다. 달리 말하자면 최신의 언어이다. 이 가장 새로운 문자가 최첨단의 테크놀로지와 결합되면서 펄펄펄 날아다니고 있는 것이다. 디지털 공간에서는 이미 알파벳과 한자와 더불어 천하를 삼분하는 세계 3대 문자 가운데 하나가 되었다. 한국어를 배우는 세계인들의 숫자도 나날이 늘어나고 있다. AI로 통번역이 실시간 자동화되어가고 있음에도 한국어 능력시험에 응시하는 사람들은 점점 더 많아지고 있다. 2010년에는 15만명 수준이었다. 2018년에는 25만명으로 늘었다. 2022년에는 36만을 찍더니, 2025년에는 55만명도 넘어섰다. 이 추세가 지속된다면 2030년에는 100만에 육박할 가능성이 크다. 외국어 학습에서 영어 다음이 한국어가 된다는 말이다. 세계에서 두 번째로 배우고 싶은 말이 한국인들의 언어가 되는 것이다. 제니처럼 한글을 쓰는 것이 근사해 보인다. 카리나처럼 한국말을 하는 것이 세상에서 가장 매력적인 모습이 되는 것이다. 말은 씨가 된다. 씨앗이 자라 나무가 된다. 나무들이 무성하면 숲을 이룬다. 새로운 생태계, 새로운 세상은 말씀에서 비롯되는 것이다. 이 세계는 언어로 직조된 것이다. 국가도 종교도 법도 사회도 말과 글로 조직해낸 것이다. 한문을 익히면 저절로 중화문명의 세계관에 익숙해진다. 영어를 배우면 자연스럽게 그리스-로마를 잇는 서구문명에 친숙해진다. 고로 한글이 세계 3대 문자가 되어간다 함은 단순히 규모의 문제가 아니다. 양적 변화는 질적 진화를 촉발하기 때문이다. 언어에 담겨 있는 고유한 생각, 세계관의 전환을 수반하는 것이다. SM이 YG나 JYP와 다른 점도 여기에 있다. 이수만은 애초부터 세계관에 진심이었다. 그래서 SM의 세계관을 공유하는 덕후들, '슴덕'(SM덕)들을 양성하였다. 21세기의 비틀즈, BTS를 보유하고 있는 하이브에도 그러한 유별난 존재들은 없다. 세계 최강의 팬덤인 AMRY조차도 어디까지나 방탄소년단에 열광할 뿐이지, 방시혁을 흠모하거나 하이브를 사랑하지는 않는다. 그러나 슴덕들은 다르다. 그들은 SM이 구축한, 이수만이 창시한 세계관 속에서 살아간다. SM 자체가 고유한 브랜드라는 말이다. 처음에는 세계관 마케팅에 손발이 오그라든다는 혹평도 없지 않았다. 그러나 이수만은 끈질기게 고수했다. SM 타운에서 SM 공화국을 지나 SM 제국으로 도약하는 '상상의 공동체'를 끈덕지게 추진해 간 것이다. 소속 가수 전원이 무대에 오르는 SM타운 콘서트가 대표적이다. 기업의 연례 행사보다는 제국의 제의에 가까운 것이다. 루틴이 아니라 리추얼이다. 2022년 6월 18일, 성수동에 자리한 SM 사옥 인근의 한 카페에서 이수만의 칠순 잔치가 열렸다. K-POP 특유의 조공 문화라고 할 수 있는 생일파티가 엔터사의 창업주까지 닿은 것은 무척 이례적이다. 이들이 공유하는 정체성은 애사심을 넘어 애국심에 근접한다. 이수만이 태어난 날은 일종의 국경일, SM 제국의 명절과도 같은 것이다. 그래서 '수만 아버지'에 대한 경배를 드린다. 같은 해 9월 20일에는 이수만이 창조한 SMP를 원 없이 향유할 수 있는 공연이 펼쳐졌다. 수원 월드컵 경기장을 통으로 빌려 SM의 세계관을 만끽할 수 있는 콘서트가 열린 것이다. SM CU 익스프레스도 등장했다. CU는 CT를 잇는 이수만의 또 다른 신조어이다. 문화기술을 넘어서 문화 우주, 컬처 유니버스를 창제하겠다는 뜻이다. 그래서 콘서트에 참여하는 굿즈로 SM 여권도 만들었다. 가상국가인 뮤직 네이션 SM 타운으로 이동하고 이주하는 것이다. 여권을 통해서는 팬덤의 활동이 디지털로 기록된다. 슴덕들의 덕질이 데이터로 축적된다. 모범 시민들은 SM이 제공하는 혜택을 누릴 수도 있다. 이미 10년 전에 첫 선을 보인 행사이다. 2012년 SM타운 라이브 투어에서 최초로 가상국가 선포식을 열었다. 미국과 캐나다, 프랑스와 영국, 독일과 이탈리아, 호주와 스페인, 일본과 중국, 태국과 싱가포르, 말레이시아와 필리핀, 베트남과 인도네시아 등 30여 개국에서 모인 팬덤이 퍼레이드를 펼쳤다. 현실 공간에서 작동하고 있는 영토 국가를 훌쩍 뛰어넘는 차원에서 새 하늘과 새 땅에서 새로운 사람들이 모여 새로운 나라를 만들어왔던 것이다. 네트워크 스테이트, 디지털 제국이라고 할법하다. 이수만은 새 하늘과 새 땅으로 서아시아와 북아시아도 주목하고 있다. 살만과 수만의 합작, 사우디아라비아의 왕세자 빈 살만과 협력하여 SM제국의 가상 영토를 대폭 확장하려고 한다. 사우디 국부펀드와 손을 잡고 K팝의 노하우를 전수받은 S(사우디)팝을 도모하고 있다. 중동의 아티스트들을 발굴하고 육성하여 20억 이슬람 시장을 개척하려고 한다. 메타버스 플랫폼을 구축하고 홍해 연안에서 글로벌한 페스트벌을 개최해 보려고도 한다. 시베리아 아래 몽골에도 무척 공을 들이고 있다. SM의 스타들과 슴덕들은 나무 심기 운동에 열성이다. 지속 가능한 SM 제국의 팬덤을 위하여 지속 가능한 지구를 만드는데도 정성을 들이고 있는 것이다. 몽골의 초원이나 바이칼의 호수에서 SM 출신 가수들이 총출동하는 라이브 콘서트가 열릴 수도 있다. 왕년의 쿠릴타이를 방불케 할것이다. 홍해부터 황해까지, 유라시아를 석권했던 몽골제국처럼 K-POP 제국을 만들어가는 것이다. 대영제국에 앞서 동인도회사가 있었다. 대일본제국에는 만주철도회사가 있었다. 제3제국 독일에는 베를린 필하모닉이 있었다. 팍스 아메리카나, 미합중국에는 할리우드가 있었다. SM은 디지털 대칸제국을 열어가는 전초기지, 21세기형 문화제국의 첨병이었던 것이다. 그 SM의 세계관이 집약되어 있는 표상이 바로 광야이다. KWANGYA. 출애굽의 모세처럼 이수만은 새로운 프론티어로서 가상공간의 새나라를 만들어 왔던 것이다. 재차 40년 전, 석사 논문을 환기해볼 필요가 있다. 로보틱 시스템과 컴퓨터 비전. 미래의 새 나라는 새 사람들로만 채워지지 않을 것이다. AI와 로봇과 더불어 살아간다. 아바타와 휴머노이드도 새 나라의 주체가 된다. 인구 5천만으로 국력의 상상력을 가둘 필요가 없는 것이다. 가상 공간은 무한하다. 5억 명의 효과를 산출해낼 수도 있다. 사피엔스와 아바타와 휴머노이드를 연결하는 노드가 바로 인플루언서이자 셀럽으로서 아이돌이 될 것이다. 이수만은 그 도래하는 미래 세계의 신진 리더들을 육성하는 방법론을 30년간 연마해 온 것이다. 건국의 아버지, 파운딩 파더스에 가장 근접하는 인물이다. 삼국을 통일한 신라에는 화랑도라는 조직이 있었다. 화랑의 앞에는 원화도 있었다. 당대의 아이돌이었다. 원화는 여돌이었고, 화랑은 남돌이었다. 고대 사회의 청소년 리더 집단이었던 것이다. 꽃을 든 남자 화랑 한 명이 300여명의 낭도, 팬덤를 이끌어갔다. 이들은 국학을 학습하고 자연에서 무예를 연마하며 지덕체를 쌓아서 진선미를 추구하는 전위 조직이 되어갔다. 평시에는 수련하고, 전시에는 전사가 되었다. 그 전사들의 후예가 오늘날의 아이돌이 될지도 모른다. BTS의 RM은 유엔에서 연설한다. SM의 슴덕들은 탄소중립을 이루기 위하여 몽골의 초원에다 나무를 심는다. 삼국이 아니라 만국을, 천하를 통일하는 방편으로 새로운 화랑도를 상상해 볼 때이다. 3. 멀티 유니버스(Multi-Universe): 신화 창조 내가 입덕한 순간을 또렷하게 기억한다. 입이 떡하고 벌어졌다. '아마겟돈'과 '넥스트 레벨', 에스파의 뮤직비디오를 130인치 대형TV로 보았을 때이다. '카리나는 신이에요.'라는 밈을 비로소 실감하는 순간이었다. 한동안은 맥주도 카리나가 선전하는 크러시만 마셨다. 에스파 신전의 갓리나에 바치는 제물이자 성수라도 되는 냥 말이다. 문화와 기술이 만난 CT는 문화를 신화로 승화시키고 있었다. 한참 2030 친구들과 세계정당을 골똘히 탐구하던 무렵이었다. 한국에서의 제3정당이 아니라, 세계적인 미래정당이 필요한 시점이라 여겼다. 미국의 공화당과 민주당, 중국의 공산당이 산업문명의 3대 정당이었다. 그래서 두 나라가 G2가 된 것이다. 한반도의 세 정당, 남한의 민주당과 국민의힘, 북조선의 노동당은 그 세계 3대 정당의 아류이자 짝퉁이었다. 디지털 문명에 부합하는 첫 번째 정당 창설에 골몰했던 것이다. 일국 정당일 수가 없다고 판단했다. 동일한 비전과 강령을 공유하는 만국의 정당을 만들어서 여러 나라에서 동시에 등장하는 그림을 그렸다. 소비에트연합에 동유럽이 있었다면, 우리에게는 동남아가 있었다. 태국 멤버 리사를 품고 있는 블랙핑크의 성공 모델도 열심히 학습하였다. 한국과 태국과 필리핀과 인도네시아 등에서 세계정당을 동시에 출범시키고 싶었다. 라디오 방송조차 없던 시절에도 오로지 인쇄와 출판 만으로도 러시아 혁명 이래 공산당이 연달아 집권하던 20세기의 전반기를 참조하였다. SNS 시대, 디지털 문명으로 중무장한 새로운 정치세력이라면 일파만파 삽시간에 도미노처럼 기왕의 산업문명국가들을 쓰러뜨려 갈 수 있겠다고 여긴 것이다. 내가 가장 처음 SM을 비롯한 엔터테인먼트 기업에 관심을 가진 것도 세계에서 가장 빼어난 인재 양성 시스템을 글로벌하게 구축해냈기 때문이었다. 글로벌 리더를 지속적으로 육성해내는 폴리테인먼트 기업, 신문명 기획사를 몽상한 것이다. 그 연장선에서 에스파의 뮤비도 감상했다. 그런데 스마트폰의 작은 화면으로 보던 것과는 차원을 달리했다. 이 세계와 저 세계, 유니버스와 메타버스를 넘나드는 디지털 문명의 세계관을 미학적으로도 탁월하게 구현해내고 있었다. 주책 맞게도 영포티 주제에 뒤늦게 슴덕이 되어버린 것이다. 2021년 6월 SM은 '의회'를 연다. SM 콩그레스에서 이수만 의장은 지나간 역사를 회고하고 다가올 미래를 전망하면서 세계관이라는 단어를 무려 11차례나 언급한다. 파묘를 해보니 세계관에 대한 그의 집착은 2011년 보이그룹 엑소의 데뷔 예고 영상으로 거슬러 올라간다. 엑소 플래닛이라는 미지의 행성을 배경으로 멤버들은 각자 초능력을 갖고 있다는 설정이었다. 리더 수호는 물을 움직인다. 찬열은 불을 다룬다. 세훈은 바람을 부리며, 첸온은 번개를 내린다. 카이는 공간을 이동할 수 있다. 이들의 능력을 모으면 행성을 관리할 수도 있고, 핵융합도 가능하다. 그리고 각자를 상징하는 고대의 상형문자도 있었다. 이들의 초인적인 능력이 발휘되는 공간이 바로 '광야'였던 것이다. 엑소 플래닛에서 빠져나온 멤버들이 광야를 질주하면서 초능력을 발산했던 것이다. SF와 판타지에 동양적 창조 신화가 절묘하게 융복합된 독창적인 세계관이었다. 절로 '부도지', '삼일신고' 등이 연상되었다. 단군 신화 속에서 환웅이 인간 세상에 내려올 때 거느렸던 핵심 참모진이 바로 풍백과 운사와 우사였다. 풍백은 바람의 신, 입법조직을 가리켰다. 운사는 구름을 관장하는 사법조직을 의미했다. 우사는 비를 주관하는 행정조직을 지칭했다. 우사는 정신력이요, 운사는 군사력이요, 풍백은 정치력으로 홍익인간을 이념으로 삼는 지상의 하늘나라, 고조선을 건국하는데 이바지했던 것이다. '반지의 제왕'에서 영감을 받아 팔런티어를 만들고 안두릴을 세우는 페이팔 마피아의 수장 피터 틸에 가장 근접하는 사람이 이수만이었던 것이다. 그 광야의 연장선상에서 무한확장 보이그룹 NCT도 나오고, 메타버스 걸그룹 에스파도 등장한다. 인간멤버 4명과 메타버스 속 아바타 멤버 4명이 함께 활동하는 멀티버스의 우주론을 가미한 것이다. 에스파는 데뷰곡 '블랙맘바'에서부터 이미 이 생소하고 낯선 세계관을 거침없이 설파했다. 현실계의 사람과 가상계의 아바타 사이의 연결을 방해하는 존재가 블랙맘바이다. 무한 확장하는 가상공간인 광야 등 세계관의 용어들이 부연 설명도 따로 없이 가사 곳곳에 등장한다. '넥스트 레벨'은 광야의 세계관이 레벨을 올리고 차원을 상승시키는 작품이었다. 하나의 곡 안에 여러 개의 다른 노래가 들어간 듯한 다중우주 특유의 구성이 돋보인다. 하지만 정작 이수만 본인부터가 광야에서 탈락하고 만다. 마치 스티브 잡스가 본인이 만든 애플에서 쫓겨났던 것처럼 자신의 이름을 딴 기업 SM을 떠날 수밖에 없게 된 것이다. 이로써 SMCU 또한 중단되고 만다. 이수만이 없는 SM 3.0은 세계관 없는 평범한 엔터테인먼트 회사가 되어가고 있다. 리플레이, 2024년 5월 이수만은 A2O를 출범시킨다. 인생 제3막의 시작이라고 했다. 본인이 아티스트로 살았던 시절, 아티스트를 양성하며 K-POP의 중흥을 이끌었던 SM시대를 지나, 이제는 K의 꼬리표를 떼고 진정으로 행성적인 차원의 문화기술 기업으로서 새로운 장을 시작하겠다는 포부를 밝혔다. A2O는 "Alpha to Omega"의 약자이다. 그리스 알파벳의 첫 글자(Alpha)와 마지막 글자(Omega)를 상징하며, "처음부터 끝까지"라는 의미를 담고 있다. 이수만은 이미 헤밍웨이가 '노인과 바다'를 집필했던 나이를 훌쩍 넘어섰다. 그럼에도 일흔이 넘은 노인이라고는 믿겨지지 않을 만큼 감이 죽지도 않았다. 노안조차 오지 않은 것인지 그 작은 왕눈이 눈으로 여전히 아주 먼 미래를 내다보며 왕성한 비전을 쏟아내고 있는 것이다. 첫째는 잘파-팝이다. 신세기의 신세대를 상징한다. Gen Z와 Gen A, Z세대와 알파세대를 주축으로 삼는다. H.O.T와 S.E.S가 데뷰하던 1990년대 이후에 태어난 친구들이 미래를 주도해가는 것이다. 잘파송과 잘파댄스, 잘파 라이프 등 디지털 네이티브가 선도하는 새로운 문화를 창조하겠다는 뜻이다. 둘째는 신기술이다. AI는 기본이요, 세계 최고의 드론 회사인 이항의 지분까지 확보했다. 아티스트와 아바타, 휴머노이드와 드론이 함께 어울어지는 미래형 퍼포먼스를 준비하고 있는 것이다. 중국의 드론쇼는 이미 상상을 불허할 정도의 압도적인 퍼포먼스를 자랑한다. A20가 선보일 콘서트에도 결합될 것이다. '초격차'라는 단어도 사용한다. AI부터 드론까지 A20 사내에 세계 최고의 기술력을 확보해가겠다는 뜻이다. 신세대와 신기술이 만나면 신문명으로 이어진다. 중국과 미국의 갈등에는 아랑곳하지 않을 것임을 분명히 했다. 처음으로 선보인 걸그룹 A20 MAY는 전원이 중국계 멤버로 구성되었다. 이름은 한문인데 영어도 능통하다. 미국에서 살아가는 중국인도 뽑았다. 활동 무대도 동서를 가르지 않는다. 아메리카에서 비롯한 테크놀로지에 아시아의 인재와 감성을 융합하는 것이다. 21세기 최대의 시장은 아시아가 될 것이며, 최고의 스타는 늘 최대의 시장에서 나온다는 지론을 꺾지 않았다. 오히려 음악에는 국경이 없다며 A20가 창조해가는 문화 콘텐츠가 디지털 문명을 향유하는 미래 세대들의 행성적 공유어가 되어갈 것이라 자신했다. A20는 그 세기적 조류에 부합하여 산업문명의 헐리우드를 대체하는 새로운 꿈의 공장으로서 세계 1위의 한국발 엔터기업을 목표로 삼는다. 고로 이제 한국이라는 나라는 동양과 서양이, 미국과 중국이, 대륙과 해양이, 기술과 문화가 만나 태동하는 신문명의 태극이 되어가는 것이다. 그리하여 이수만의 비전은 더 이상 문화산업으로만 그치지 않는다. 한국의 미래와 인류의 새로운 문명을 이야기한다. 한국은 이제 새로운 세계의 신문명을 설계하는 '프로듀서의 나라'가 되어야 한다고 말한다. 끝내는 'OS'를 언급하기에 이르렀다. 넥스트 레벨, 다음 문명의 운영체계를 개발해야 한다는 것이다. 팔런티어는 자율경영의 OS, 온톨로지를 만들었다. 블랙록은 자율금융의 OS, 알라딘을 확보했다. A20는 문화와 예술과 콘텐츠를 자율적으로 창조하는 OS를 만들어내겠다는 뜻이다. AI가 잘파팝 아티스트를 프로듀싱하는 시대가 임박했기 때문이다. 장차 AI가 작사하고 작곡하고 안무를 짤 것이다. 가상의 아이돌, 아바타가 디지털 콘서트도 열 것이다. 팬들은 물리적 이동 없이도 전 세계 어디서도 공연에 접속하여 심리적 만족을 누릴 수 있을 것이다. 10대에 만난 스타의 아바타와 150년 평생을 친구처럼 동반자처럼 반려처럼 스승처럼 지낼 수도 있다. 살아서는 결코 만날 수 없는 예수님과 부처님을 마음에 품고 일생을 살아갔던 것처럼, 아바타와 더불어 희로애락과 생로병사를 공유하는 것이다. 그 AI를 훈련하고 학습시킬 수 있는 데이터를 가장 많이 확보하고 있는 나라가 바로 K-POP을 보유한 대한민국인 것이다. 궁극적으로는 기술이 사라질 것이라는 도발적인 주장도 펼친다. 지식과 정보가 O에 수렴되어 가듯, 테크놀로지 또한 공기처럼 물처럼 에콜로지가 되어가는 것이다. 그러면 오로지 차별성은 문화적 변이의 창출, 창작에서만 나온다. AI시대의 승자는 결국 테크기업이 아니라 개별 창작가가 되리라는 선지자적 예언이다. 김구의 문화국가의 꿈이 디지털 기술을 장착한 이수만을 만나 현실이 될지도 모르겠다. 김구는 '나의 소원'을 썼다. S.E.S의 데뷰곡은 Dreams Come True였고, H.O.T는 We are the Future를 불렀다. 소년시대는 '소원을 말해봐'를 노래했다. 과연 이수만은 미래의 꿈, 꿈결 같은 미래, AI 시대의 새로운 사회계약론도 제안한다. 농업문명은 인구의 9할이 농민이었다. 귀족과 평민 사이 신분제가 작동했다. 산업문명은 인구의 90%가 노동자였다. 화이트칼라와 블루칼라를 막론하고 임금노동이 보편화되었다. 자본가와 노동자, 생산자와 소비자로 사회가 구성된 것이다. 농업문명은 상/하로 나뉘었고, 산업문명은 좌/우로 갈리었다. 그런데 AI와 로봇이 생산을 전담하게 될 디지털문명에서는 노동=생산의 축이 붕괴된다. 탈노동사회, 노동자 없는 생산의 폭발이 예정되어 있는 것이다. 미국형 자본주의도 중국식 사회주의도 유럽판 복지주의도 모두 낡은 틀이 되고 만다는 말이다. 자칫 하다가는 상/하의 골이 극단적으로 벌어질지 모른다. 이수만은 새로운 세계관, '뉴이즘'(NEWISM)을 제창한다. 완전히 새롭게, 전혀 다르게 생각해야 한다는 말이다. 기술 독점으로 인한 극심한 부의 양극화가 인간 사회 자체를 와해시킬 수도 있기 때문이다. 고로 반드시 잉여 가치의 사회적 환원이 이루어져야 한다. 서둘러 AI와 로봇과 공존하는 새로운 사회의 이념과 제도를 설계해내야 하는 것이다. 빌게이츠나 샘울트만과 토론을 해보아도 좋을 일이다. 다시 한번 그는 컬처 퍼스트, 이코노미 라스트를 역설한다. 문화가 선도하여 새로운 경제를 디자인하자는 것이다. 디지털 문명과 AI 혁명이 선사할 급진적이고 막대한 풍요를 다함께 누리는 방편으로 문화 OS를 '프로듀서들의 나라' 한국이 앞장서서 창조해보자는 것이다. 농업문명의 표준은 송나라, 장구한 역사의 중국이 완성했다. 산업문명의 스탠더드는 신대륙의 신기수, 미국이 완수했다. 디지털문명의 OS는 대한민국이 설계하자는 것이다. 농민혁명과 시민혁명 다음, 그가 유독 강조하는 주체가 '프로슈머'이다. 팬덤의 문화대혁명을 면밀하게 관찰하고 분석해야 한다. 팬들은 단지 소비자에 그치지 않는다. 아티스트의 작품을 감상하는 것으로 머물지 않는다. 끊임없이 더 새롭게 더 다양한 콘텐츠를 재생산해낸다. 리액션과 챌린지가 멈춤 없이 재가공된다. 상하와 좌우가 아니라 선후 간의 선순환이 형성되는 것이다. 이러한 순환 창조의 활동에 정당한 보상을 하고 기여한만큼 혜택을 입을 수 있는 경제 제도를 입안해야 한다는 것이다. 필히 스마트 콘트랙트, 블록체인이 장착되고 크립토가 부착되지 않을 수가 없을 것이다. 아티스트가 선도하고 팬덤이 보완하는 새로운 나라 만들기 프로젝트이다. 파운더가 창조하고 팔로우가 지원하는 새로운 문명 건설의 프로그램이고 프로토콜이다. 그는 도래하는 이 미래사회의 새로운 사회계약을 'play to create'라고 요약한다. 산업문명의 work to earn이 아니다. 일해서 벌어먹는 세상이 아니다. 놀면서 창조하는 세계이다. 생산을 하기 위해 노동을 했던 농업문명과 산업문명에서 창조를 하기 위해 플레이하는 디지털문명으로 이행하는 플랫폼이 엔터테인먼트 기업이 되는 것이다. 선사 시대의 에덴 동산으로 돌아가는 일일지도 모른다. 아마도 그 후사 시대의 리더십 또한 앙시앙 레짐의 적폐로 전락하고 있는 그 숱한 정당들이 아니라 바로 그 인플루언서와 셀러브리티 가운데 등장할 가능성이 없지 않을 것이다. 정당이 농업문명을 산업문명으로 전환하는 국가적 플랫폼이었다면, 산업문명을 디지털문명으로 레벨 업시키는 행성적 플랫폼은 정당의 꼴이 아닐 수도 있는 것이다. 무능한 입법부와 비효율적인 행정부와 편향적인 사법부에 의탁하지 않는 완전히 새로운 새 판 짜기이다. 농업문명의 과거제도가 폐지되고 산업문명의 선거제도가 퍼져갔던 것처럼, 게임의 룰을 통째로 통 크게 바꾸어 내야 하는 레벨 체인지의 특이점이다. 대영제국은 축구를 전 세계에 퍼뜨렸다. 4년 마다 월드컵이 열리면 지구촌이 하나가 된다. 가장 단순하고 원초적인 뛰고 쏘는 스포츠이다. 미합중국은 야구를 온 세계에 알렸다. 매년 가을야구, 월드시리즈가 열리면 전 세계의 이목이 메이저리그로 향한다. 통계와 작전이 결합된 한층 정교해진 스포츠이다. 손흥민 등 지구에서 축구를 가장 잘하는 사람들은 유럽으로 향하고, 오타니 쇼헤이 등 행성에서 야구를 가장 잘하는 선수들은 미국으로 향한다. 디지털문명에서는 e-스포츠가 대세이다. 대한민국은 그 이스포츠를 만들어낸 종주국이라고 할 수 있다. 리그 오브 레전드, LOL의 결승전이 열릴 때마다 이 행성에서 가장 젊은 잘파 세대들이 가장 크게 열광한다. 그들의 우상 또한 한국인이다. 10년 전에는 구글의 알파고가 이세돌에게 바둑으로 도전했다. 10년 후 20206년에는 이 행성에서 살아왔던 사피엔스 가운데 가장 많은 부를 축적한 일론 머스크가 자신이 개발한 AI로 게임업계의 절대 지존에게 도전한다. 넥스트 스테이지, 디지털 문명이 구축하는 후사 시대의 새로운 우주사회는 게임처럼 작동될 것처럼 보이기 때문다. 수메르 문자는 5,000년 전 만들어졌다. 뤼미에르 형제의 첫 영화가 상영된 지는 130년이 흘렀다. 최초의 게임이 만들어진 것은 70여년 전이다. 소설 같은 인생과 영화 같은 세상을 지나, 게임 같은 우주가 다가오고 있는 중이다. 게임 체인저, 스페이스 오디세이의 불사대마왕, 페이커 이상혁을 살펴볼 차례이다.

2026.02.11 14:53이병한 기자

이마트, 최저 배당 25% 상향…주당 2500원

이마트가 최저 배당금을 25% 상향하고 자사주를 소각하는 내용의 '기업가치제고 계획 이행현황'을 11일 공시했다. 이번 공시는 지난해 2월 최저 배당 상향, 자사주 소각 확대 등 주주환원 강화 중심의 기업가치 제고 계획이 차질없이 이행되고 있음을 알리기 위해 진행됐다. 우선 최저 배당 25% 상향 계획에 따라 지난해 주당배당금을 기존 2000원에서 500원 늘어난 2500원으로 책정했다. 3월 주주총회 승인 후 최종 확정될 예정이다. 발행주식의 2% 이상에 해당하는 자사주 소각을 목표로 지난해 4월 28만주를 소각한 데 이어, 올해도 28만주의 추가 소각을 이어갈 계획이다. 이와 함께 기업가치 제고 주요 이행 성과로 신규 출점과 재단장 등 구조 혁신 다각화와 통합 시너지 기반 사업구조 혁신 등을 통해 성장성과 수익성 개선을 이어왔다는 설명이다. 이마트 관계자는 “적극적인 소통을 통해 예측 가능성과 신뢰도를 높이는 노력을 이어가고 있으며, 앞으로도 투자자 관계(IR) 활동을 강화해 시장과의 커뮤니케이션을 지속적으로 확대해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.11 14:50김민아 기자

현대백화점그룹, 홈쇼핑 완전 자회사 편입…"중복상장 해소"

현대백화점그룹이 지배구조 개편과 주주가치 제고를 추진한다. 현대백화점그룹 지주회사인 현대지에프홀딩스가 중간 지주회사인 현대홈쇼핑을 100% 완전 자회사로 전환하고 그룹 계열사가 보유한 자사주 전량을 소각하기로 했다. 현대홈쇼핑, 현대지에프홀딩스 완전 자회사로 편입 현대백화점그룹은 지주회사인 현대지에프홀딩스와 중간 지주회사인 현대홈쇼핑이 11일 이사회를 각각 열고 포괄적 주식교환 계약 체결안을 의결했다고 이날 공시했다. 이번 결정에 따라 현대지에프홀딩스는 이미 보유하고 있는 현대홈쇼핑 주식 688만 2852주(지분 57.36%) 외에 현대홈쇼핑 자사주(약 6.6%)를 제외한 잔여 주식 전부를 전량 취득한다. 대신 현대지에프홀딩스는 신주를 발행해 현대홈쇼핑 주주에게 교부한다. 주식 교환비율은 1대 6.3571040으로, 현대홈쇼핑 주식 1주당 현대지에프홀딩스 주식 6.3571040주가 교부된다. 양사의 주식교환 비율은 자본시장법에 따라 산정됐다. 현대백화점그룹 관계자는 “주식 교환 비율은 자본시장법상 시가로 산정되며, 주식교환 비율 산정 과정에서 법적으로 요구되지 않는 외부 전문기관의 평가를 추가적으로 거쳐 공정성과 합리성을 확보했다”고 설명했다. 현대지에프홀딩스와 현대홈쇼핑은 주식교환 안건을 의결하기 위한 임시 주주총회를 오는 4월 20일 개최한다. 반대하는 주주는 주식매수청구권을 행사할 수 있다. 청구 가격은 관련 법령에 따라 현대지에프홀딩스 9383원, 현대홈쇼핑 6만 709원으로 결정됐다. 신규 발행주식 수는 주식 매수청구가 종료되는 5월 11일 이후 최종 확정될 예정이다. 주식교환이 마무리되면 현대홈쇼핑은 현대지에프홀딩스의 완전 자회사가 되며, 상장폐지 절차를 밟게 된다. 현대백화점그룹은 이를 통해 중간 지주회사인 현대홈쇼핑의 '중복 상장(모회사와 자회사가 동시에 상장된 구조)'을 해소할 수 있게 됐다. 현대지에프홀딩스 입장에서도 주요 자회사 및 손자회사·증손회사의 중복상장 구조가 단순화됨에 따라, 지주회사 디스카운트가 완화돼 기업가치가 제고될 것으로 기대하고 있다. 이번 주식교환 결정에 따라 현대홈쇼핑은 향후 투자회사와 사업 회사로 분할된다. 신설 투자회사는 한섬·현대퓨처넷·현대L&C를 보유하게 된다. 사업회사는 홈쇼핑 본연의 사업에 집중하며 동시에 신사업 및 M&A 등을 추진하게 된다. 신설 투자회사는 향후 현대지에프홀딩스와 합병하는 단계를 거치게 된다. 현대백화점·홈쇼핑·그린푸드·한섬 등 보유 자사주 전량 소각 대규모 주주환원 정책도 시행한다. 현대지에프홀딩스는 총 1000억원 규모의 자사주를 매입해 연내 일괄 소각한다. 1000억원 중 500억원은 이날 이사회 의결에 맞춰 매입할 예정이며, 나머지 500억원 규모의 자사주는 오는 4월 임시 주주총회 승인 뒤 매입한다. 현대홈쇼핑이 현재 보유 중인 약 530억원 규모의 자사주 전량(79만 2250주, 약 6.6%)도 주식교환 의결시점에 즉시 소각키로 했다. 현재 현대홈쇼핑 주주가 받고 있는 배당금을 교환비율 적용 후에도 동일한 수준 이상을 받을 수 있도록 현대지에프홀딩스 배당 규모도 상향한다. 또 현대백화점·홈쇼핑·그린푸드·한섬 등 그룹 계열사는 보유한 자사주를 전량 소각하기로 결정했다. 이번에 자사주를 소각하는 계열사는 현대백화점·홈쇼핑·그린푸드·한섬·리바트·지누스·이지웰·퓨처넷·에버다임·삼원강재 등 총 10곳이다. 지난 10일 종가 기준 약 2100억원 규모다. 이들 10개 회사는 이달 중 이사회를 거쳐 자사주 일괄 소각을 결의할 예정이다. 이와 별도로, 현대지에프홀딩스(1000억원)를 비롯해 현대백화점(210억원)과 현대그린푸드(100억원), 현대퓨처넷(47억원)이 추가로 자사주를 취득해 연내에 소각할 방침이다. 계획대로 실행되면 현대백화점그룹의 자사주 소각 규모는 모두 약 3500억원에 달한다. 현대백화점그룹 관계자는 “적극적인 주주환원 정책을 통해 주주와 함께 성장하는 기업이 되겠다는 그룹의 강한 의지가 담겨 있다”며 “앞으로도 보다 다양한 시장의 의견을 수렴해 보다 전향적인 주주친화 정책을 마련해 기업가치 제고와 주주가치를 제고하는데 노력해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.11 14:34김민아 기자

오리온, 배당 40% 늘렸다…지주사도 '고배당' 확대

오리온그룹이 주주가치 제고를 위해 사업회사 오리온과 지주사 오리온홀딩스의 현금배당을 대폭 확대한다. 오리온그룹은 11일 이사회에서 양사의 현금배당을 의결했다고 밝혔다. 오리온은 주당 배당금을 지난해 2500원에서 40% 늘린 3500원으로 결정했다. 총 배당금은 1384억 원이다. 오리온홀딩스는 주당 배당금을 800원에서 37% 확대한 1100원으로 확정했다. 총 배당금은 662억원이며, 시가배당률은 5% 수준이라고 회사는 설명했다. 오리온그룹의 총 배당 규모는 전년 대비 577억원 증가한 2046억원이다. 배당성향도 함께 끌어올렸다. 오리온의 연결 기준 배당성향은 지난해 26%에서 36%로 10%포인트 높아졌고, 오리온홀딩스는 30%에서 55%로 25%포인트 상승했다. 오리온그룹은 이 같은 배당성향을 바탕으로 정부가 올해 1월 도입한 배당소득 분리과세 적용 대상인 고배당 기업 요건도 충족했다고 밝혔다. 오리온과 오리온홀딩스의 주주총회는 3월 26일, 배당 기준일은 3월 31일이다. 오리온은 지난해 6월 '기업가치 제고 계획'을 통해 배당성향 20% 이상 유지, 향후 3개년 배당성향 점진적 상향, 중간배당 검토 등 주주환원 강화 방침을 밝힌 바 있다. 실적은 해외 사업이 견인했다. 오리온은 2025년 연결 기준 매출 3조 3324억원(7.3% 증가), 영업이익 5582억원(2.7% 증가)을 기록했다. 회사는 2017년 이후 8년 연속 성장을 이어가고 있다고 설명했다. 오리온 관계자는 “국내외 투자를 바탕으로 생산능력을 늘려 성장 기반을 확대할 계획”이라며 “지속 성장과 함께 주주가치를 높이고, 성장과 주주환원이 선순환하는 구조를 강화해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.11 14:01류승현 기자

"AI 개발툴도 강하다"…LG CNS, 'AIND'로 엔터프라이즈 승부수

LG CNS가 자체 인공지능(AI) 개발 도구를 앞세워 엔터프라이즈 시장 공략에 나선다. 금융·제조 등 분야에서 대규모 시스템을 구축·운영해온 경험과 역량을 바탕으로 AI 기반 개발 영역까지 기술력을 강화하며 시장 영향력을 확대한다는 목표다. 11일 LG CNS에 따르면 서강대학교 박현규 교수 연구팀과 공동으로 진행한 연구에서 자체 AI 개발 도구 '데브온 AI 네이티브 디벨롭먼트(AIND)'가 글로벌 범용 AI 코딩 도구보다 약 두 배 높은 개발 생산성 향상 효과를 보인 것으로 나타났다. LG CNS는 약 1년 간 연구팀과 AI 개발 생산성을 검증하기 위한 공동 연구를 진행했다. 서강대는 LG CNS 개발 실무진들과 개념 정의부터 연구 설계 및 분석, 생산성 측정 도구 개발 등을 수행했다. 이번 연구에선 LG CNS의 실제 개발 프로젝트 26건에 대해 AI 적용 전후의 개발 생산성 변화를 정량적으로 분석했다. 그 결과 LG CNS의 AIND를 적용할 경우 개발 생산성이 평균 26.1% 향상되는 것으로 나타났다. 깃허브 코파일럿, 코디움 등 범용 AI 코딩 도구를 활용했을 때의 생산성 향상은 평균 14.1%를 기록했다. 범용 AI 개발 도구보다 AIND가 약 두 배 더 높은 효과를 보였다는 설명이다. 데브온 AIND는 LG CNS의 개발 표준, 품질 기준, 산출물 등을 학습한 AI가 프로젝트 설계부터 코드 작성, 테스트, 품질 점검 등 개발 과정을 자동적으로 수행하는 솔루션이다. 대규모 엔터프라이즈 개발 및 운영관리 프로젝트에 적합한 소스코드를 생성하는 등 맞춤형 기능을 갖추고 있다. 특히 금융·제조·화학·전자·전지 등 주요 산업 분야 전반에서 효과가 뚜렷하게 나타났으며 개발 프로젝트의 난이도가 높을수록 효과가 더욱 컸다는 게 회사 측 설명이다. 가령 이전에는 공정 제어 시스템에서 수집되는 원천 데이터 형식이 불규칙해 개발자가 직접 정제해야 했다면, AIND 활용 이후에는 AI가 이를 자동 수행하고 사람은 검토·고도화 등 더 중요한 업무에 집중할 수 있게 된 것이다. LG CNS가 다양한 산업에서 축적한 노하우와 여러 데이터를 AI가 학습해 개발에 특화된 성능을 갖춘 것으로 풀이된다. 데브온 AIND는 시스템통합(SI)과 시스템운영(SM) 프로젝트 특성에 최적화된 소스코드를 생성하는 것은 물론 구축형 환경에서도 작동한다. LG CNS는 이번 연구 결과를 토대로 엔터프라이즈 고객 대상 AI 개발 도구 사업 확대에 나선다는 전략이다. 개발 생산성과 품질을 동시에 검증한 만큼 금융·제조 등 대규모 시스템을 운영하는 기업을 중심으로 AI 기반 개발 환경 전환 수요를 적극 공략할 수 있을 것으로 전망된다. LG CNS는 서강대와 함께 진행한 공동 연구를 토대로 AI가 개발 생산성에 미치는 영향에 대한 논문을 국제 학술지 'JGITM'에도 등재했다. JGITM은 IT 전략과 정보시스템 관리, 디지털 전환 등을 주요 주제로 다루는 국제 학술지다. 엄격한 평가를 거쳐 연구 방법과 결과 등을 심사하기에 연구 신뢰도와 권위를 인정받고 있다. LG CNS와 서강대의 AI 생산성 검증 연구가 JGITM에 실리면서 학문적 성과도 인정받게 됐다. 박현규 서강대 기술경영전문대학원 교수는 "글로벌 기업들은 본격적으로 AI를 도입하기에 앞서 생산성·품질효과·경제성 등의 기술경영적 지표를 평가한다"며 "이번 공동 연구는 실제 업무 환경에서 AI의 생산성을 평가한 선도적 사례"라고 말했다. 김선정 LG CNS 디지털비즈니스사업부 이행혁신센터장은 "AI 기반 개발을 넘어 AI 네이티브 개발이라는 명확한 비전을 수립했다"며 "20명이 2주 걸려 수행하던 업무가 AI를 통해 30분만에 끝나는 시대가 도래할 것"이라고 강조했다.

2026.02.11 11:22한정호 기자

깃허브 전 CEO, 새 스타트업서 6000만 달러 투자받아

개발자 도구 스타트업을 설립한 토마스 돔케 깃허브 전 최고경영자(CEO)가 역대 최대 규모 시드 라운드를 유치한 것으로 전해졌다. 11일(현지시간) 테크크런치 등 외신에 따르면 토마스 돔케 깃허브 전 CEO는 개발자 도구 스타트업 엔타이어를 창업 후 6000만 달러(약 873억원) 규모 시드 투자를 유치했다. 이는 개발자 도구 분야에서 가장 큰 시드 라운드로 알려졌다. 현재 엔타이어 기업가치는 3억 달러다. 엔타이어는 AI 에이전트가 작성한 코드를 개발자가 체계적으로 관리하도록 돕는 오픈소스 도구를 개발하고 있다. 인간이 이해하기 어려운 속도로 생성되는 코드 흐름을 다시 사람이 검토할 수 있게 돕는 것을 목표로 뒀다. 엔타이어 기술은 세 가지 축으로 이뤄졌다. AI가 만든 코드를 통합하는 깃 호환 데이터베이스와 여러 AI 에이전트의 협업을 지원하는 의미론적 추론 레이어, 에이전트와 인간의 협업을 전제로 한 AI 네이티브 사용자 인터페이스로 구성됐다. 회사는 최근 오픈소스 도구 '체크포인츠'를 출시했다. AI 에이전트가 제출한 모든 코드에 대해 해당 결과를 만든 프롬프트와 대화 기록 등 생성 맥락을 저장하는 제품이다. 이를 통해 개발자가 코드 생성 이유와 배경을 추적할 수 있게 돕는다. 엔타이어는 "오픈소스 프로젝트에서 AI가 생성한 코드 제안이 급증하고 있다"며 "이 중 상당수는 설계 품질이 낮거나 실제 사용이 어려운 경우도 많다"고 밝혔다.

2026.02.11 11:01김미정 기자

컴투스홀딩스 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치', 미국·인도네시아 시범 출시

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치'를 미국과 인도네시아에 시범 출시했다고 11일 밝혔다. 파우팝 매치는 한국 시간으로 10일 오후 5시부터 미국, 인도네시아 지역에 출시했으며, 영어와 인도네시아어를 지원한다. 이를 통해 북미와 동남 아시아권 시장을 중심으로 이용자 반응과 현지에서의 콘텐츠 경쟁력을 확인할 예정이다. 이 게임은 투바이트(대표 함영철) 산하 펜타피크 스튜디오가 개발한 매치3 퍼즐 게임이다. 마을 꾸미기와 다양한 미니 게임, 이벤트 콘텐츠를 결합해 기존 퍼즐 게임과 차별화를 꾀했다. 게임은 서커스 마술단이 동물 마을을 여행하며, 마을의 변화를 만들어 가는 이야기를 중심으로 전개된다. 스테이지를 진행할수록 새로운 동물이 등장하고, 공간이 자연스럽게 확장되며 마을을 완성해 나가는 구조로 몰입감을 높였다. 또 다양한 사양의 모바일 기기에서도 글로벌 이용자가 원활하게 플레이할 수 있도록 최적화에 집중한 것도 특징이다. 컴투스홀딩스는 게임 관련 소식을 페이스북, 디스코드 등 공식 SNS 채널을 통해 지속적으로 공유하며 이용자 소통을 강화할 계획이다. 이 게임은 올해 상반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.

2026.02.11 10:55진성우 기자

  Prev 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

K-컬처 성장전략 내세웠지만 현장 체감은 아직...문화 B+학점

강 건너 디캠프 불구경 하는 은행연합회의 ‘사소한 침묵’

알고리즘보다 특허…성숙해진 자율주행 시장의 새 경쟁법칙

젠슨 황, SK하이닉스 부스 깜짝 방문…"HBM4E 더 만들어달라"

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.