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[AI는 지금] 이정재·지드래곤 앞세운 AI 기업, '스타마케팅'으로 서비스 대중화 노린다

인공지능(AI) 시장 주도권을 잡기 위한 경쟁이 점차 치열해지고 있는 가운데 일부 업체들이 스타마케팅을 통해 인지도 확산에 나서 주목 받고 있다. 4일 업계에 따르면 퍼플렉시티는 지난 3월 '오징어게임'으로 세계적인 인기를 얻은 배우 이정재를 앞세운 광고를 공개했다. 구글의 AI 검색 성능을 풍자하고 퍼플렉시티의 성능을 강조한 내용으로, 이정재는 광고에서 구글을 연상시키는 '푸글(Poogle)' 애플리케이션(앱)을 켜 질문을 검색한다. 다만 푸글에서 장황한 결과를 보여주자, 그는 곧 퍼플렉시티 앱을 켜고 음성 모드로 질문한 뒤 쉽게 답변하는 모습을 연출한다. 퍼플렉시티가 이처럼 광고에 나선 것은 자사의 검색 성능이 검색 엔진 시장을 독점하고 있는 구글보다 뛰어나다는 것을 강조하기 위해서다. '구글의 대항마'로 불리고 있는 이곳은 지난해 초 대비 월간 사용량과 매출이 7배 증가했고, 연환산 수익은 500만 달러에서 3천500만 달러 이상으로 급증했다. 또 올해 5월 기준 쿼리 수는 월 7억8천만 건으로, 전월보다 20% 증가했다. 사용자 수는 약 2천200만 명, 월 활성 사용자는 약 3천만 명으로 추정되고 있다. 최근에는 140억 달러(약 19조5천426억원) 가치로 투자를 유치하기도 했다. 또 퍼플렉시티는 배우 이정재가 세운 연예기획사 아티스트컴퍼니와 손잡고 지난 3일 전 세계 최초로 서울 강남구에 테마 카페 '카페 큐리어스'도 열어 주목 받고 있다. AI 기업이 직접 카페를 운영하는 시도는 퍼플렉시티가 업계 최초다. 이곳에선 퍼플렉시티 프로 가입자들이 모든 제조음료를 50% 할인된 가격으로 살 수 있다. 해당 카페에서만 확인할 수 있는 QR 코드로 퍼플렉시티 프로 플랜에 가입하면 첫 달 무료 혜택도 받을 수 있다. 퍼플렉시티와 아티스트컴퍼니는 국내 온라인몰을 겨냥한 AI 상품 검색 서비스와 AI 검색 시 나오는 연관 질문에 광고를 결합한 서비스도 이르면 연말께 선보일 예정이다. 모리타 준 퍼플렉시티 아시아 대표는 "카페 큐리어스는 퍼플렉시티 사용자들과 지식과 호기심을 나누는 공간으로 더 많은 사람들이 AI와 함께 탐구하는 즐거움을 경험할 수 있는 곳"이라고 설명했다. 국내 기업인 뤼튼은 몸값 수십억 원에 달하는 가수 지드래곤을 광고 모델로 기용해 효과를 톡톡히 봤다. 데이터 테크기업 아이지에이웍스에 따르면 뤼튼은 TV 광고 캠페인을 시작한 6월 3주차 기준으로 트립닷컴, 메이킨에 이어 브랜드 광고 노출 3위를 기록했다. 광고 노출 건수는 1억3천202만 회에 달한다. 그 뒤를 이은 브랜드는 갤럭시S25엣지, 판시딜, 카스 순이다. 같은 기간 뤼튼의 AI업종 내 모바일앱 신규 설치 건수 순위는 4위에서 3위로 상승했다. 이어 6월 4주차에는 구글 제미나이를 제치고 2위에 올랐다. 1위는 챗GPT다. 뤼튼 다음으로는 제미나이, 퍼플렉시티, 인공지능챗봇, 에이닷 등이 뒤를 이었다. 특히 뤼튼 앱을 신규 설치한 연령대는 10, 20대가 절반 이상을 차지하는 것으로 나타났다. 6월 3주차 기준 뤼튼 앱 연령별 신규 설치 건수 비중을 분석한 결과 10, 20대 설치는 전체 52.3%로 집계됐다. 가장 많은 연령대는 10대(31.2%), 2위는 20대(21.1%)다. 30대 17%, 40대 20.3%, 50대 이상 10.4%로 각각 집계됐다. 뤼튼은 현재까지 누적 투자 유치 금액이 1천268억원에 달할 정도로 업계에서 주목받는 기업이다. 생산성을 높이는 각종 AI 업무 툴을 무료로 제공하며 월간 활성 사용자 수(MAU)는 서비스 1년 10개월 만에 500만 명을 돌파하기도 했다. 이는 토스(약 3년 3개월), 당근(2년)보다 짧다. 뤼튼이 '퍼플렉시티'와 사업 모델이 비슷하다는 점에서 두 기업이 잇따라 스타마케팅을 펼친 것도 눈에 띄는 부분이다. 뤼튼과 퍼플렉시티 모두 다양한 외부 AI 모델을 사용해 사용자가 원하는 답변과 최신 정보를 제공해 빠르게 성장하고 소비자 만족도를 높였다. 업계 관계자는 "AI 기업들이 서비스 대중화를 추진하기 위해 광고 모델을 적극 기용하고 엔터 산업과도 협력에 나서는 듯 하다"며 "이들은 향후 강력한 AI 검색 역량을 무기 삼아 사업 외연을 확장해 추가 수익을 거두려는 전략을 펼칠 것으로 보인다"고 말했다.

2025.09.04 10:29장유미

[이기자의 게임픽] 넥슨 '2025아이콘매치' 흥행 기대↑..."레전드 축구 선수 모인다"

세계적인 축구 스타가 참가하는 넥슨의 '2025 아이콘매치' 개최가 임박한 가운데, 메인 경기 선예매 티켓 6만 장이 모두 매진되며 흥행에 기대를 높였다. 4일 게임 업계에 따르면 넥슨 측은 '2025 아이콘매치' 막바지 준비에 나섰다. '2025 아이콘매치'는 오는 13일부터 14일 이틀간 서울월드컵경기장에서 개최된다. 첫날은 이벤트 매치와 이용자 참여형 행사, 둘째날은 공격과 수비팀으로 나눠 본경기가 진행된다. 특히 지난해에 이어 올해에도 세계적인 축구 스타가 대거 참석해 둘째날 본경기의 열기를 더할 예정이다. 공격팀 FC스피어(감독 아르센 벵거)에는 티에리 앙리, 잔루이지 부폰, 디디에 드로그바, 호나우지뉴, 카카, 가레스 베일, 웨인 루니, 박지성, 구자철, 설기현, 이범영 등이 합류했다. 또 수비 팀인 실드 유나이티드(감독 라파엘 베니테스)에는 이케르 카시야스, 리오 퍼디난드, 카를레스 푸욜, 네마냐 비디치, 클로드 마켈렐레, 질베르투 실바, 이영표, 박주호, 김영광 등이 참전한다고 넥슨 측은 설명했다. 각 팀에 합류한 축구 스타의 인기 덕에 FC온라인과 FC모바일을 즐기는 이용자와 축구 팬의 관심은 아이콘매치에 쏠린 것으로 확인됐다. 본경기 선예매 티켓 물량이 빠르게 매진됐기 때문이다. 한정판 거래 플랫폼 크림에서 진행된 아이콘매치 본경기 티켓은 지난 달 21일 선예매분 2만 석이 10분만에 매진됐고, 22일 일반 예매분 4만 석도 20분만에 완판됐다고 알려졌다. 이러한 판매 실적은 세계 레전드 축구 선수의 모습을 다시 한번 오프라인 경기 구장에서 직접 눈으로 볼 수 있도록 구성한 것이 긍정적인 영향을 미친 것으로 풀이된다. 지난해 처음 진행한 '아이콘매치'는 넥슨의 새로운 시도이자 게임 이용자와 축구 팬의 시선을 동시에 사로잡은 이벤트 행사다. 지난해 현장에는 9만 명이 몰렸고, 온라인 시청자 수는 600만 명을 넘긴 바 있다. 이와 함께 툴스 포 휴머니티(Tools for Humanity)의 월드가 '2025 아이콘매치'의 공식 파트너사로 참여하고, 이벤트 프로모션을 진행한다. 월드는 홍채 디지털 인간 증명 기술 월드 ID(World ID) 인증을 활용한 '오브 헌트 서울(Orb Hunt Seoul)' 캠페인의 시작을 알렸다. 캠페인에 참여한 팬은 본경기 티켓 약 1천장을 제공받을 수 있다. '오브 헌트 서울'은 도시형 보물찾기 이벤트 캠페인이다. 월드 ID 전용 미니 앱(Mini App)을 통해 실시간 힌트를 받고 순위를 확인할 수 있으며, 서울 곳곳에 숨겨진 450개 이상의 오브 미니어처(Mini Orbs)를 찾아 티켓을 획득할 수 있다. 박정무 넥슨코리아 사업부사장은 "팬분들의 뜨거운 관심과 성원에 힘입어 올해도 상상으로만 가능했던 초대형 축구 경기 2025 아이콘매치의 전석 티켓 매진을 기록할 수 있었다"라며 "올해는 더욱 화려한 레전드 선수들이 참여한다. 9월 13일과 14일 양일간 직관하시면서 잊지 못할 추억을 남기시길 바란다"고 전했다. '2025 아이콘매치'는 MBC에서 생중계되며 FC온라인 FC모바일 인게임 중계, 치지직 등 공식 온라인 채널을 통해서도 볼 수 있다.

2025.09.04 10:21이도원

ETRI 추적기술 세계대회 최정상 올라…"AI 역량 입증"

우리나라 다중센서 기반 추적 기술 수준이 세계 최정상에 올라 있는 것으로 확인됐다. 한국전자통신연구원(ETRI)은 지난 달 대만 타이난에서 열린 세계 최대 영상보안 학회(AVSS) 주관 지능형 감시 국제대회(PETS 2025 챌린지)에서 추적분야 부문별 세계 1, 2위를 각각 차지했다고 3일 밝혔다. ETRI는 추적 분야 전 시나리오 종합 1위, 탐지 분야 종합 2위를 기록했다. 참가자는 ETRI 대경권연구본부 소속 김상원, 김동영, 이경오, 김광주 연구원이다. 특히 김동영 석사후연수연구원은 AVSS 정식 세션에서 디지털 트윈 기반 픽셀 수준의 화재·산불 조기 탐지 기술을 발표, 관련 연구자들의 관심을 모았다. 이 대회는 영국 레딩대학교가 주최하고, 유럽 국경안보 협력 프로젝트(EUMARS)가 후원하는 지능형 감시 기술 평가 대회다. 빛의 삼원색(RGB)·열화상·근적외선(SWIR)·자외선(UV) 등 다양한 센서 유형과 영상 조건을 기반으로 사람·차량·선박을 인식·추적하는 기술력을 종합 평가한다. 실제 감시 환경을 반영해 ▲센서 간 해상도 불일치 ▲조명·기상 변화 ▲복잡한 객체 혼잡도 등 까다로운 조건을 시나리오로 제시하는 것이 특징이다. 대회는 온라인 방식으로 진행됐다. 참가팀은 제공된 영상 데이터셋을 분석해 결과를 제출하고, 주최 측은 국제 표준화된 지표(MOTA, IDF1, HOTA 등)를 활용해 성능을 자동 평가한다. 추적분야 최종 순위에서 1위인 ETRI에 이어 2위는 중국 장난대학교와 영국 서리대학교 공동 연구팀이 차지했다. 탐지 분야에서는 대만 양명교통대학교(National Yang Ming Chiao Tung University)가 1위, ETRI가 2위를 기록했다. ETRI는 영상 인식–탐지–추적 전 과정을 통합한 인공지능 기반 시스템을 구현, 복잡한 환경에서도 높은 정확도를 유지했다. 특히 ▲소형 객체 ▲센서 간 해상도 차이 ▲프레임 누락 등 실제 감시 시스템에서 빈번히 발생하는 도전적인 조건에서도 안정적인 성능을 발휘하며 실효성을 인정받았다. 연구진은 향후 이 기술을 ▲도심 교통 감시 ▲항만 보안 ▲해양 감시 등 다양한 분야에 적용할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 특히, 기상·조명 변화와 같은 변수에도 안정적으로 작동, 차세대 스마트시티 감시 시스템의 핵심 기반 기술로 주목받을 것으로 보고 있다. ETRI는 오는 2027년 이 기술 상용화를 위해 현재 국내 보안·영상 솔루션 기업, 스마트시티 플랫폼 사업자, 항만·해양 감시 시스템 제조사 등과 기술이전을 협의 중이다. 상용화가 이뤄지면 ▲교통사고 조기 탐지 ▲교통 흐름 최적화 ▲불법 선박 감시 ▲해양 조난 및 오염사고 조기 대응 등 국민 안전과 도시 운영 효율성 제고에 크게 기여할 것으로 기대된다. ETRI 변우진 대경권연구본부장은 “다양한 조명, 날씨, 거리, 객체 크기, 장애물 환경에서도 안정적으로 작동하는 ETRI 기술의 우수성을 세계적으로 입증한 것"이라며 "앞으로도 실증 중심의 연구개발을 강화해 국민 안전과 사회적 가치 창출에 기여하겠다”고 말했다.

2025.09.03 11:25박희범

[ZD e게임] 넷마블 '뱀피르', 잘 만든 MMO에 뱀파이어 한스푼

넷마블은 지난 달 26일 신작 MMORPG '뱀피르'를 정식 출시했다. '뱀피르'는 출시 8시간 만에 애플 앱스토어 매출 순위 1위를 기록했으며, 현재도 구글 플레이스토어 인기 순위 1위를 차지하며 흥행에 청신호가 켜졌다. 아직 구글 매출 순위는 집계되지 않았으나, 최근 동시접속자 20만명을 돌파한 만큼, 최상위권에 위치할 것이라는 관측이 나온다. 이러한 초반 성과에는 '뱀파이어' 테마의 세계관이 큰 몫을 했다. 게임은 인간이 아닌 '뱀파이어'가 주인공으로 어두운 세계관과 그에 걸맞은 스토리와 연출, 스킬이 차별점이다. 특히 '흡혈'의 경우 뱀피르의 가장 큰 특징 중 하나로 캐릭터의 버프와 생존을 모두 담당하고 있었다. 전반적으로 게임의 연출에 가장 큰 공을 들인 것을 알 수 있었다. 여타 게임들이 '뱀파이어'라는 요소는 다수 차용하고 있으나, 이를 전면에 내세우는 경우는 흔치 않았다. '뱀피르'는 여기서 주인공(이용자)을 뱀파이어의 새로운 '계승자'로 내세움으로써, 인간이 아닌 뱀파이어가 주인이 되는 세상을 만들기 위한 스토리를 풀어나간다. 메인 스토리 중 등장하는 컷씬은 게임에 대한 몰입을 더욱 높여준다. 높은 퀄리티로 구현된 컷씬은 뱀파이어의 가장 큰 특징인 어둠, 피 등 여러 요소를 시각적으로 강렬하게 표현했다. BGM과 효과음, 더빙 또한 한몫을 했다. 주요 줄기가 되는 메인스토리 외에도 게임 내 주요 인물인 '선지자'가 직접 되어 플레이할 수 있는 '블러드라인' 콘텐츠도 세계관에 몰입하는데 큰 역할을 한다. 그저 텍스트를 통한 소개가 아닌 직접 플레이를 통해 뱀피르 세계관의 시작, 주요 캐릭터들의 과거 등 여러 이야기를 접할 수 있었다. 이러한 세계관은 잘 구축된 MMORPG와 만나 시너지를 낸다. '뱀피르'는 '피의 형상(변신)', '탈것', '컬렉션' 등 전형적인 모바일 MMORPG식 성장 요소 외에도 '초상화', '규율', '아티팩트' 등 뱀피르 만의 콘텐츠로 성장 요소를 다변화했다. 앞서 언급한 블러드라인과 메인 스토리를 통해 얻는 여러 수집요소도 캐릭터 성장에 소소한 도움을 주고 있었다. 전투 또한 자동전투를 적극 도입해 편의성을 강화했으며, 이에 따라 대부분의 메인 퀘스트도 '처치' 위주의 전투 퀘스트였다. 특히 바이퍼, 블러드스테인, 카니지, 그림리퍼 등 딜러 위주의 클래스만이 존재함에도 각종 '흡혈' 스킬을 통해 유지력을 강화한 점도 눈에 띄었다. 타 MMORPG에서 등장하는 회복 계열 클래스가 없음에도 체력 회복, 버프 등을 자체적으로 수급할 수 있는 것이다. 스킬 사용에 따른 마나 회복도 크게 신경쓰지 않아도 되게끔 설계돼, 자동 사냥 중 마나 고갈로 인한 불편함도 해소했다. 이용자의 편의성을 강화하면서도 '뱀피르'만의 세계관과 개성을 구현해 보는 재미와 몰입감을 높인 것이다. 다만 '명중' 스탯의 비중이 높은 점은 지적사항이다. 높은 레벨 구간으로 갈수록 명중 스탯에 대한 요구치가 높아지고, 이를 충족하지 못하면 몬스터에게 공격을 적중시킬 수 조차 없는 것이다. 이는 일반적인 스토리 진행에도 영향을 미쳐 메인퀘스트가 막히는 구간이 생길 정도였다. 개발진은 이 부분을 인지해 3일 진행하는 업데이트를 통해 개선할 방침이다. 넷마블이 '뱀피르'의 가장 큰 강점이자 차별점으로 내세웠던 '파밍 다이아'에서의 평가는 갈리고 있다. 무과금 이용자가 파밍 다이아를 통해 '형상 소환'과 '탈 것 소환', 가방 슬롯 확장 등을 할 수 있는 점은 긍정적인 평가를 받고 있다. 다만 주간 1천개 제한에 최대 5천개 소지 제한인 점, 거래소에서는 사용불가능한 점 등은 문제로 지적되고 있다. 물론 거래소 판매가 가능한 여러 아이템의 수급이 원활한 점은 긍정적이다. 이를 통해 무소과금 이용자도 꾸준히 플레이만 한다면 성장에 도움이 되는 여러 아이템과 장비를 거래소를 통해 구매할 수도 있다. 이외에도 '트리니티', '골드' 등 여러 성장에 필요한 재화가 존재하기에, 이들 재화 간의 밸런스를 잘 유지하는 것이 향후 넷마블의 숙제가 될 것으로 보인다. 여러모로 기본을 잘 갖춘 모바일 MMORPG에 '뱀파이어'라는 테마를 잘 녹여낸 뱀피르다. 그저 초반 유입을 위한 콘셉트 수준에서 끝나지 않기 위해서는 그에 걸맞은 콘텐츠의 지속적인 추가와 라이트·헤비 이용자 간의 밸런스 맞추기가 중요할 것으로 관측된다.

2025.09.03 10:45정진성

앤트로픽, 연이은 투자 유치로 기업가치 '껑충'…오픈AI 유일 대항마 부상

잇따른 대규모 투자 유치로 기업가치를 끌어올린 앤트로픽이 오픈AI에 맞설 유일한 대항마로 급부상하고 있다는 평가다. 2일(현지시간) 실리콘앵글 등 외신에 따르면 앤트로픽은 총 130억 달러 규모의 신규 자금을 유치하며 기업가치는 1천830억 달러로 평가됐다. 이번 투자는 시리즈 F 단계로, 기존 주식을 거래하는 것이 아닌 신규 자금을 전액 유치하는 '프라이머리 캐피탈' 방식이다. 이로써 앤트로픽은 지난 3월 기준 615억 달러였던 기업가치를 약 3배 가까이 끌어올렸다. 특히 지난달 22일 기준 기업가치 1천700억 달러에서 130억 달러를 추가로 유치하며, 불과 10일 만에 약 7.6%의 가치 상승을 기록했다. 이는 최종 투자금 규모와 매출 지표가 공식화되며 기업가치가 재조정된 결과로 분석된다. 이번 투자는 미국 자산운용사 아이코닉캐피탈이 주도했으며, 피델리티, 라이트스피드벤처파트너스 등 주요 벤처투자사들이 참여했다. 실리콘앵글과 월스트리트저널(WSJ)에 따르면, 투자에 참여한 기관은 12곳 이상이며, 중동계 자본인 카타르국부펀드도 포함된 것으로 알려졌다. 앤트로픽은 이번 투자와 함께 매출 성장도 함께 공개했다. 연초 10억 달러 수준이었던 연간 매출 실행 속도는 현재 50억 달러에 도달했다. 9개월 만에 5배 이상 성장한 수치다. 특히 주목할 부분은 AI 코딩 도우미 서비스 '클로드 코드'다. 클로드 코드는 개발자를 위한 AI 기반 프로그래밍 어시스턴트로, 깃허브 코파일럿과 오픈AI의 코덱스와 경쟁하는 제품이다. 단일 제품임에도 5억 달러 이상의 매출 실행 속도를 기록 중이다. 최근 기업 시장에서 AI 기반 코딩 보조 도구 수요가 급증하면서, 앤트로픽 매출 성장의 핵심 동력으로 부상하고 있다. 외신들은 앤트로픽이 급격한 성장세를 바탕으로, AI 생태계에서 오픈AI의 사실상 유일한 대항마로 자리매김하고 있다고 평가했다. 자체 언어모델 '클로드' 시리즈는 강력한 텍스트 처리 능력과 윤리성 강화 기능을 갖췄으며, 특히 기업 대상 SaaS 제품군으로 차별화를 시도하고 있다. 이러한 제품 전략과 기술 역량, 매출 기반은 향후 기업공개(IPO) 가능성까지 높이고 있다는 관측이다. 앤트로픽의 크리슈나 라오 최고재무책임자(CFO)는 "고객층 전반에 걸쳐 수요가 기하급수적으로 증가하고 있다"며 "이번 자금 조달은 투자자들이 당사의 재무 성과에 대해 강한 신뢰를 보여준 것"이라고 밝혔다. 이어 "이번 투자 유치를 통해 확보한 자금은, 증가하는 기업 수요를 안정적으로 뒷받침할 수 있는 역량을 확대하는 데 쓰일 것"이라고 설명했다. 앤트로픽은 이번 자금을 활용해 초거대 AI 모델 학습을 위한 클라우드 기반 인프라를 강화할 계획이다. 데이터센터와 GPU 등 컴퓨팅 자원을 확대하며, 아마존웹서비스(AWS), 구글클라우드 등과의 협력도 한층 공고히 한다. 또한 미국을 넘어 유럽과 아시아 등 글로벌 시장 진출에도 속도를 낼 방침이다. 클로드 기반 AI 서비스를 해외 기업 및 공공 부문에 빠르게 상용화하고, 현지 파트너십도 적극 확대할 계획이다. 이와 함께 AI의 안전성과 신뢰성 강화를 위한 투자도 병행한다. 거버넌스 체계 수립, 리스크 관리, 투명성 확보 등 신뢰 기반의 AI 생태계 구축에도 상당한 자금이 투입된다. 앤트로픽 공동 창업자이자 최고경영자(CEO)인 다리오 아모데이는 "AI의 책임 있는 사용과 안전한 개발이 앤트로픽의 핵심 가치"라고 강조해왔다. 앤트로픽의 기업가치 상승은 글로벌 스타트업 가치 순위에도 영향을 미쳤다. 월스트리트저널(WSJ)과 악시오스에 따르면 앤트로픽은 현재 비상장 스타트업 중 기업가치 기준 세계 4위에 올라 있다. 앞선 기업은 스페이스X, 오픈AI, 바이트댄스 정도다. 이는 앤트로픽이 단순한 유망 AI 스타트업을 넘어, 글로벌 기술 산업의 주류 진입을 앞두고 있음을 보여준다. 특히 앤트로픽은 오픈AI와 차별화된 전략을 취하고 있다. 오픈AI가 마이크로소프트와 긴밀히 협력해 독점적인 상업화를 추구하는 반면 앤트로픽은 아마존, 구글 등과 다양한 클라우드 파트너십을 구축하며 생태계를 분산시키고 있다. 또한 'AI 안전성'을 핵심 철학으로 삼아 AI 거버넌스와 윤리 기준 마련에도 적극적으로 나서는 것이 특징이다.

2025.09.03 09:19남혁우

크래프트 하인즈 신용등급 빨간불…무디스 "강등 검토"

크래프트 하인즈가 투자등급 신용등급 강등 위기에 놓였다. 사업부 분할 추진으로 향후 자본 구조에 대한 불확실성이 커지자 무디스가 해당 기업을 평가 대상에 올린 것이다. 2일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 무디스는 크래프트 하인즈의 Baa2 무담보 선순위 채권 등급과 Prime-2 상업어음 등급을 강등 검토 대상으로 지정했다고 밝혔다. 모든 크래프트 하인즈 계열사에 대한 전망도 기존 '안정적'에서 '검토 중'으로 낮췄다. 무디스는 “분할이 각 사업 부문에 대한 집중도를 높일 수 있지만, 두 회사 모두 소비 위축 국면에서 이미 성숙 단계에 접어든 브랜드를 운영하고 있다는 점이 리스크”라고 지적했다. 크래프트 하인즈는 전날 두 개의 별도 회사로 분할하겠다고 발표했다. 이는 약 10년 전 크래프트 맥앤치즈로 잘 알려진 크래프트와 하인즈가 합병해 세계 최대 패키지식품 업체 중 하나로 성장했던 '빅딜'을 되돌리는 조치다. 회사 측은 “분할 이후 두 신설 법인 모두 투자등급을 유지할 것으로 기대한다”며 “기존 부채는 '테이스트 일리베이션'으로 승계하거나 차환할 계획”이라고 설명했다. 무디스의 이번 검토 범위에는 기업 분할 실행 리스크, 테이스트 일리베이션과 북미 식료품 사업부의 운영 전망, 그리고 두 회사의 최종 자본 구조 및 재무 정책이 포함된다. 분할 후 크래프트 하인즈의 레버리지 비율도 살펴본다.

2025.09.03 09:00김민아

군사작전으로 바라본 기업 HR의 세 가지 핵심 미션

'HR을 부탁해'는 일과 사람에 대한 고민을 가진 이 시대 직장인 모두를 위한 기획 연재물입니다. 다방면에서 활약 중인 HR 전문가들이 인적자원 관련 최신 트렌드와 인사이트를 전달합니다. 이승규 PD는 '조직의 전략적 파트너로서의 HR'이란 주제로 총 5회에 걸쳐 연재할 예정입니다. '군사작전'은 어떤 목표를 달성하기 위해 전략 계획에 따라 실행되는 전투 행동을 말하는 군사 용어다. 이는 전투를 준비하고, 투입, 철수하는 군사적 활동 전반을 포괄하는 개념이다. 기술발전으로 최첨단 무기와 전투로봇 등이 개발돼 군사작전에 투입되고 있다. 하지만 여전히 군사작전을 수립하고 지휘하는 과정과 전투현장에서 임무수행의 핵심은 군인 즉, '사람'이 한다. “세상의 모든 전략은 전쟁에서 탄생했다”는 말이 있다. 그만큼 전쟁은 군인 뿐만 아니라 국가와 국민의 명운을 건 행위인 만큼 승리를 넘어서 어떻게 생존할 것인가가 핵심이라는 말이다. 그리고 사람에게 생존을 위한 전략보다 더 중요한 것은 없다. 세계 군사력 1위인 미군은 생존과의 사투를 벌이는 대표적인 집단으로 전세계에서 가장 많은 인적자원비용을 지출하고 있다. 2023년 기준 미국 국방부의 전체 인건비는 총 약 2천790억 달러로 여기에 퇴역군인 보훈비용과 의료비용을 더하면 약 6천억 달러 수준까지 인적자원 비용이 확대된다. 특히, 미 육군과 해군은 각각 40만~50만 명 이상의 인력을 보유하고 있고, 이 병력을 유지하기 위한 급여/주거/의료/교육훈련비는 세계 어떤 조직보다도 압도적으로 크다고 평가된다. 미군이 절대적으로 인적자원에 많은 비용을 지출하는 이유는 군사작전을 시작하고 종료하는 것도 핵심주체가 바로 사람에 있기 때문일 것이다. 군대의 인적자원(HR) 비용은 단순히 급여를 넘어 군인의 획득·개발·유지 등 포괄적으로 활용된다. 이는 기업 HR의 핵심인 인재채용·인재육성·인재관리와 일맥상통한다. 군대와 기업 모두 조직의 목표달성을 위해 여러 사람이 모인 집단이기 때문에 해결해야 할 HR의 이슈 역시 다르지 않다. 물론, 조직의 목표자체가 다르기 때문에 HR의 세부 우선순위가 다를 수는 있어도 결국 어떤 사람을 조직에 들이고, 키우고, 이별할 지가 핵심이라는 것은 공통된 중요사항이다. 첫째, 조직에서 가장 중요한 것은 단연코 '인재채용'이다. 우리나라는 휴전이라는 특수한 환경으로 남성이 일정기간 군복무를 해야 한다. 그렇기 때문에 일반병과 초급간부의 경우 직업이라는 인식이 적을 수 있다. 그러나 미국을 비롯한 모병제 국가에서는 일반병을 포함한 군인 모두가 본인의 직업으로 인식하고 있으며, 우수자원 획득을 위해 매력적으로 홍보한다. 군인이라는 직업이 국가안보를 책임진다는 사명감을 가지고 국민들에게 존경받는 직업이라는 이미지와 군인 본인과 가족에게 최고의 대우를 해준다고 사회적으로 인식된다면, 당연히 지원율은 올라갈 것이다. 이는 EVP(Employee Value Proposition)를 기반으로 기업의 채용브랜딩을 만들어 나가는 것과 같은 개념이다. 기업의 조직문화와 복지제도에 대한 홍보도 중요하지만, 궁극적으로 조직이 지향하는 비전, 그리고 그 안에서 구성원으로서 내가 하는 일의 의미와 가치. 또 이것이 조직의 비전에 어떻게 얼라인(Align) 되는지를 지원자가 느낄 수 있도록 해야 한다. 인재채용에 있어 빼놓을 수 없는 것이 바로 인재상이다. 인재상이란, 조직이 추구하는 핵심 역량과 태도를 뜻하며, 회사의 비전과 목표 달성에 필요한 인재에 대한 정의다. 국가마다 조금씩 차이가 있겠지만, 군대에도 인재상이 존재한다. 예를 들어 인지능력, 체력, 리더십 잠재력, 적응력, 전문기술 등으로 분류하며 선발과정에서 해당 항목을 검증하기 위한 절차를 수행한다. 미군의 경우, AVSAB라는 군사직업적성검사를 치룬다. 그리고 전투임무수행에 중요한 신체검사와 체력검사를 통해 지구력, 근력, 민첩성 등을 측정하고, 다양한 상황에 대처하는 모습을 통해 리더십 잠재력과 적응력을 평가한다. 특기에 따라서는 전문 기술시험을 통해 해당 분야의 전문가를 선발한다. 기업에서도 우리 조직과 직무에 핏(FIT)한 인재를 선발하기 위해 AI역량검사와 같은 선발도구를 채용전형에 도입하고 있으며, 검사결과에 따라 커피챗, 심층면접 등 다양한 전형을 통해 추가 검증한다. 부적합한 1명이 전투의 승패를 좌우할 수 있는 것처럼 기업에서도 핏하지 않은 인재를 선발 시, 감당해야 할 기회비용이 매우 크기 때문에 정확한 선발을 위한 투자를 아끼지 않고있다. 둘째, 우수인재 채용 다음에 중요한 것은 '인재육성'이다. 병사/부사관/장교 역할을 불문하고 입대한 모든 장병은 양성(養成)과정의 교육을 받는다. 우리나라 육군을 예를 들면, 병사의 경우에는 육군훈련소 또는 신병교육대에서 5~6주간 기초군사훈련을 받으며, 부사관과 장교의 경우 임관전에 생도와 후보생 신분으로 일정기간의 교육훈련을 수료해야 하며 출신별로 기간은 상이하다. 마찬가지로 기업도 신입사원과 경력사원이 입사하면, 온보딩 기간을 거친다. 온보딩 기간은 신규입사자와 조직의 핏이 맞는지 검증하는 수습기간이면서 신규입사자가 우리 조직과 직무 핏에 적응하도록 조직이 도와주는 기간이기도 하다. 예전보다는 많이 줄었지만, 1~2주의 신입사원 입문교육을 통해 기업의 역사와 미션, 비전, 핵심가치를 공유, 공감하는 프로그램과 조직문화를 체감하게 하는 시간으로 구성된다. 요새에는 특별한 소집교육 없이 온라인상으로 온보딩을 진행하는 경우도 많다. 군대에서는 각 계급별로 요구되는 직책과 군사기술, 전문기술, 리더십기술이 있다. 부대에 배치된 후에도 해당 계급과 직책 별로 다양한 보수(補修)과정의 교육을 받게 된다. 공통적인 항목도 있지만, 병과, 특기 별로 교육과정이 상이하기도 하다. 목적은 해당 계급과 직책에 맞는 역할을 수행하도록 하기 위함이다. 이는 기업의 HRD와 같은 메커니즘이다. 승진자, 핵심인재, 신임리더, 임원 과정 등 필수적인 교육프로그램이 있고, 구성원의 직무지식 함양과 스킬업을 위해 여러가지 학습, 실습프로그램을 제공한다. 펜데믹 이후에는 소집교육 보다는 각 회사별로의 이러닝(e-Learning) 시스템 자체구축 또는 외부 교육시스템을 도입해 자율적으로 수강할 수 있는 것을 복지로 제공하기도 한다. 기업에서 교육에 공을 들이는 이유는 리더의 리더십 스킬과 구성원의 직무역량은 개인 과점에서도 성장의 중요한 과정이지만, 조직의 성장을 위해 필수적인 요소이기 때문이다. 셋째, 우리 조직에 부합하지 않은 구성원의 오프보딩을 통한 '인재관리'다. '썩은 사과의 법칙'이라는 유명한 이론이 있다. 썩은 사과 하나가 상자 속 모든 사과를 썩게 하듯, 조직에 부적한 사람 하나가 전체를 망친다는 이론이다. 군 조직에서는 군 복무능력 부족, 건강 문제, 규율 위반 등으로 현역 근무에 부적합한 인력을 식별하고 처리하는 '현역복무부적합심사' 제도가 있다. 징병제 국가에서는 이를 병역의 기피 수단으로 활용될 우려도 있지만, 기본적으로 전투수행에 불가능한 군인을 사전에 배제하기 위한 장치이다. 왜냐하면 단 한 사람의 잘못으로 부대 전체에 큰 위험을 초래할 수 있기 때문이다. 기업에서는 채용 시, 인재핏, 조직문화핏을 강조한다. 그러나 이 핏에 대한 검증은 채용과정 뿐 아니라 입사 후에까지 꾸준히 지속돼야 한다. 구성원이 일과 동료를 대하는 태도를 모니터링하고 다면평가로부터 얻은 동료 레퍼런스를 참고해 지속적으로 태만한 모습을 보이는 구성원이나 조직에 갈등을 유발하는 구성원에게는 데이터를 기반으로 주기적으로 경고해야 한다. 그리고 2~3회 이상의 경고에도 행동의 변화가 없다면, 안타깝지만 조직과 이별할 준비를 해야 한다. 이는 한 구성원에 대한 존중보다 조직의 시너지, 묵묵히 제 역할을 잘 수행하는 대부분의 구성원이 조직 차원에서 더욱 중요하기 때문이다. 이를 위해 경영진과 HR은 용기를 내야 하며, 이것이 바로 건강한 조직을 만들기 위한 인재관리의 핵심이다. 전투에서의 승리와 조직의 성장을 위해서는 가장 먼저 조직을 구성하는 구성원의 '인재밀도'를 높이는 것이 중요하다. 왜냐하면, 아무리 좋은 환경이 구축돼도 그 환경안에 존재하는 구성원의 인재밀도가 높아야만 성과중심적인 조직시너지기 강화될 수 있기 때문이다. 그러나 인재밀도를 높이는 것은 한번의 액션이 아닌, 지속적으로 조직이 수행해 나가야 할 필수적인 숙제다. 다음편부터는 인재밀도를 높이기 위한 인재채용, 인재육성, 인재관리에 대해서 하나씩 세부적으로 다룰 예정이다.

2025.09.03 08:30이승규

그라비티 신작 '라그 아이들', 구글 피처드·애플 3위 등 초반 흥행…서버 증설까지

그라비티는 방치형 RPG 신작 '라그나로크 아이들 어드벤처 PLUS(이하 라그 아이들)'가 구글 피처드 선정, 애플 앱스토어 인기 3위 등 초반 흥행에 성공했다고 2일 밝혔다. '라그 아이들'은 세로형 화면, 자동 전투와 같은 방치형 RPG가 가진 편의에 전략, 캐릭터 육성 등 MMORPG의 재미를 더한 것이 특징이다. 자동 전투를 통해 스테이지를 진행, 각기 다른 직업을 가진 최대 3명의 동료와 함께 모험할 수 있으며 ▲실시간 대전 PVP ▲마왕 토벌 ▲시련의 탑 ▲던전 등 PVE 콘텐츠를 비롯해 ▲약탈 콘텐츠 ▲길드 시스템 ▲하우징 등이 마련됐다. '라그 아이들'은 정식 출시(지난 28일) 첫날부터 사전예약 수치를 넘어서는 이용자들이 게임에 접속하면서 원활한 플레이 환경을 위해 9개 서버를 증설했으며 5일 만에 총 28개 서버를 오픈하는 등 안정적인 서비스를 이어가는 중이다. 또한 출시 이후 애플 앱스토어 인기 게임 3위를 기록, 구글 플레이에서는 피처드에 선정됐다. 앞선 2월에는 글로벌 지역 정식 출시 전후로 싱가포르, 필리핀, 태국, 말레이시아 등 여러 지역 양대 마켓에서 인기 게임 순위 상위권을 기록한 바 있다. 그라비티는 국내 유저들의 성원에 보답하고 게임의 재미를 한층 더 높이기 위한 2025년 업데이트 로드맵도 공식 라운지에 공개, 첫 번째 업데이트로 신규 펫 로라와 죽은자의 주인을 추가했다. 로라는 불속성 전사 펫으로 상대방 기절, 다수 범위 공격을 주요 스킬로 갖췄으며 죽은자의 주인은 높은 체력으로 가장 앞에서 범위 공격과 디버프 스킬로 적을 약화시키는 암속성 전사 펫이다. 선상웅 그라비티 '라그 아이들' 사업 PM은 “'라그 아이들'을 즐기고 계신 모든 국내 이용자분들께 감사의 말씀을 드린다"며, "국내 이용자분들이 게임을 더욱 재미있게 즐기실 수 있도록 서버 환경, 업데이트 등 모든 면에서 열심히 노력하는 중이다. 국내서도 글로벌 지역에서의 흥행을 이어갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2025.09.02 16:04정진성

차세대 뉴로모픽 소자 'ReRAM' 기록·삭제 비밀 풀다

차세대 메모리와 뉴로모픽 컴퓨팅 소자로 주목받는 '산화물 기반 저항 메모리(Resistive Random Access Memory, ReRAM)'의 작동 원리를 국내 연구진이 처음 밝혀냈다. 'ReRAM'(알이램)은 빠른 속도와 데이터 보존 능력, 단순한 구조로 인해 기존 메모리를 대체할 것으로 예상되는 1순위 후보다. KAIST는 신소재공학과 홍승범 교수 연구팀이 신소재공학과 박상희 교수 연구팀과 차세대 반도체 핵심 기술로 주목받는 산화물 기반 메모리의 작동 원리를 세계 최초로 정밀하게 밝혀냈다고 2일 밝혔다. 연구팀은 '다중모드 주사 탐침 현미경(Multi-modal SPM)'을 활용해, 산화물 박막 내부에 전자가 흐르는 통로와 산소 이온의 움직임, 그리고 표면 전위(재료표면에 전하의 분포) 변화를 동시에 관찰하는 데 성공했다. 이를 통해 메모리에 정보를 기록하고 지우는 과정에서 나타나는 전류 변화와 산소 결함이 어떻게 달라지는지 상관관계를 규명했다. 연구팀은 이산화티타늄(TiO2) 박막에 전기 신호를 주어, 메모리에 정보를 기록하고 지우는 과정을 직접 구현해서 전류가 달라지는 이유가 산소 결함 분포의 변화 때문임을 나노 수준에서 직접 확인했다. 산소 결함이 많아지면 전자 이동 통로가 넓어져 전류가 잘 흐르고, 반대로 흩어지면 전류가 차단되는 등 전류의 흐름이 산소 결함의 양과 위치에 따라 달라진다는 것. 이를 통해 산화물 내의 산소 결함 분포가 메모리의 켜짐(on)/꺼짐(off) 상태를 결정한다는 점을 시각화했다. 연구팀은 또 메모리의 저항이 바뀌는 과정이 단순한 산소 결함 때문만이 아니라 전자 움직임(전자적 거동)과도 긴밀히 얽혀 있다는 사실도 규명했다. 제1저자인 공채원 신소재공학과 박사과정생은 "메모리를 '지우는 과정(소거 과정)'에서 산소 이온이 주입되면, 메모리가 안정적으로 꺼진 상태(고저항 상태)를 오래 유지할 수 있다는 사실도 확인했다"며 "향후 차세대 AI메모리 등에 활용 가능할 것"으로 기대했다. KAIST 홍승범 교수는 “다중모드 현미경을 통해 산소 결함, 이온, 전자의 공간적 상관관계를 직접 관찰할 수 있음을 입증한 사례”라며 “향후 이러한 분석 기법이 다양한 금속 산화물 기반 차세대 반도체 소자의 연구와 개발의 새로운 장을 열 것”이라고 말했다.

2025.09.02 14:21박희범

韓·美 합작 음악 경연 '케이팝드', 99개국 TOP10 진입

티빙은 CJ ENM과 미국 유레카 프로덕션이 공동 제작한 애플 TV+ 오리지널 글로벌 음악 경연 시리즈 '케이팝드'가 영국·아르헨티나·사우디아라비아 등 99개국 모두 톱10에 진입했다고 밝혔다. 글로벌 스트리밍 순위 사이트 플릭스패트롤에 따르면, 케이팝드 공개 2일(8월 30일 기준) 만에 애플 TV+ 글로벌 TOP TV쇼 부문 4위에 올랐으며, 애플 TV+ 'Most Popular Now'와 미국 지역에서는 5위를 기록했다. 특히 일본·베트남·말레이시아·홍콩 등 아시아 주요 시장에서 3위권에 등극했다. 지난달 29일 전편(8화)이 공개된 직후에는 티빙 내 애플 TV+ 브랜드관에서 1위를 달성했다. 이를 통해 K-pop에 대한 글로벌 인기를 다시 한번 확인했다. 해외 언론도 케이팝드를 주목했다. 세계적인 음악 전문 매체 빌보드는 “세계적 스타들이 한 자리에 모여 진정성 있고 감탄을 자아내는 음악적 교감을 보여준다”며 K-팝의 글로벌 영향력과 창의적인 협업을 집중 조명했다. IT 전문 미디어인 더 버지는 “케이팝드는 K-팝과 팝스타가 무대에서 장르와 문화를 뛰어넘는 혁신적인 크로스오버를 보여준다”며 컬래버레이션의 신선함을 강조했다. K-팝 전문 매체 케이크러쉬는 “신선하고 강렬한 라이브 퍼포먼스로 글로벌 팬 모두가 즐길 음악 축제”라며, 세계적 스타들과 K-팝 아티스트들이 함께 만드는 음악적 다양성을 호평했다. 글로벌 음악계의 거장 라이오넬 리치도 SNS를 통해 “케이팝드 #1 in Korea?!”라는 반응을 남기며 한국 내 흥행 성과에 놀라움을 드러냈다. 이 음악 경연 프로그램은 메건 더 스탤리언·빌리, 스파이스 걸스의 멜라니 B·엠마 번튼·있지, 테일러 데인·케플러, TLC·스테이씨, 케샤·JO1, 카일리 미노그·에이티즈 등 세계 정상급 아티스트들이 총출동하는 초호화 라인업으로 공개 전부터 기대를 모았다. 현재 티빙 프리미엄 요금제 이용자는 '애플 TV+ 브랜드관'에서 전편 시청이 가능하며, 9월 5일 오전 10시까지 모든 이용자는 1화 무료 시청할 수 있다.

2025.09.02 07:57진성우

쿠팡 와우카드, 출시 2년만에 200만장 돌파

쿠팡은 KB국민카드와 함께 출시한 '쿠팡 와우카드'가 출시 2년 만에 발급 200만 장을 돌파했다고 1일 밝혔다. 쿠팡 와우카드는 와우 멤버십 가입 회원만 발급 가능한 제휴카드로, 멤버십 혜택을 강화하기 위해 쿠팡이 KB국민카드와 손잡고 2023년 10월 내놓은 카드다. 출시 2년 만에 200만 장 발급은 업계에서도 이례적인 성과로, 상업자 표시 신용카드(PLCC) 시장의 대표 카드가 됐다는 평가를 받는다. 와우카드의 폭발적인 성장 비결은 전월 실적 조건 없이 제공되는 업계에서 독보적인 수준의 적립 혜택이 와우 멤버십의 다른 혜택들과 강력한 시너지를 내기 때문이다. 와우카드 고객은 매월 최대 5만2천원까지 쿠팡, 쿠팡이츠, 쿠팡플레이 결제액의 최대 4%(기본 적립 2%+추가 프로모션 2%, 월 최대 4만원), 기타 온·오프라인 가맹점 결제액의 최대 1.2%(기본 적립 0.2%+추가 프로모션 1%, 월 최대 1만2천원)만큼 쿠팡캐시로 되돌려 받을 수 있다. 비자(Visa) 카드의 경우 해외 결제까지 최대 1.2% 적립 대상에 포함돼 혜택의 폭을 넓혔다. 특히, 와우 멤버십의 핵심 혜택인 '쿠팡이츠 무제한 무료배달'과 결합했을 때 혜택이 극대화된다. 와우회원은 쿠팡이츠에서 '무료배달' 혜택을 누리는 동시에, 와우카드로 결제 시 최대 4% 적립이 되는 '더블 혜택'을 누릴 수 있다. 이러한 강력한 혜택 덕분에 와우카드 발급 회원의 대부분이 매월 쿠팡뿐만 아니라 다양한 온·오프라인 가맹점에서 카드를 활발하게 사용하고 있는 것으로 나타났다. 쿠팡은 와우 멤버십 혜택을 확대하는 차원에서 와우카드 제휴 혜택을 꾸준히 강화해왔다. 대표적으로 여행 플랫폼 트립닷컴에서 해외여행 예약 시 최대 20% 할인을, 롯데월드 어드벤처에서는 종합이용권을 최대 40% 할인된 가격으로 제공하는 등 고객 선호도가 높은 혜택을 지속적으로 추가하고 있다. 쿠팡은 와우카드 200만 장 발급을 기념해 오는 10월 31일까지 KB국민카드와 함께 고객 감사 이벤트를 진행한다. KB국민카드의 혜택 가맹점인 '스타샵' 오프라인 매장에서 누적 이용금액 순위에 따라 총 2천220명에게 쿠팡 기프트카드를 증정한다. 1위부터 20위까지는 각 200만 원, 21위부터 220위까지는 각 50만 원, 221위부터 2천220위까지는 각 5만 원 상당을 지급한다. 또한, 최근 3개월간 쿠팡 외 가맹점 이용 실적이 없는 고객이 스타샵 오프라인 가맹점에서 1만 원 이상 결제하면 쿠팡이츠 기프트카드 1만 원권을 제공하는 이벤트도 마련했다. 쿠팡 관계자는 “와우 멤버십 고객들께 더 많은 '와우' 경험을 선사하고자 만든 와우카드에 뜨거운 성원을 보내주셔서 진심으로 감사드린다”며 “앞으로도 쿠팡 안팎을 넘나드는 다양하고 풍성한 경험을 제공해, 쿠팡 와우카드가 고객의 삶에 필수적인 서비스가 될 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.

2025.09.01 12:03안희정

삼성전자, 지난해 R&D 투자 증가율 71% '1위'

지난해 주요 반도체 기업들이 적극적인 연구개발(R&D) 투자를 집행한 것으로 나타났다. 특히 삼성전자의 투자 규모가 급격히 늘어나, 향후 실적에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대된다. 1일 반도체 전문분석기관 테크인사이츠에 따르면 지난해 R&D 투자 상위 20개 반도체 기업의 총 투자액은 986억8천만 달러(한화 약 128조원)로 전년 대비 17% 증가했다. 이는 전체 반도체 산업 R&D 지출의 약 96%를 차지한다. 상위 20개 기업의 매출 대비 R&D 지출은 평균 15.8%로 나타났다. 20개 기업 중 15개는 R&D 지출을 늘렸고, 5개 기업은 줄였다. 1위는 인텔로, 165억 5천만 달러의 R&D 투자를 기록했으나 증가율은 전년 대비 3.1% 늘어나는데 그쳤다. 2위인 엔비디아는 125억 달러, 증가율 47%를 기록했다. 3위인 삼성전자는 가장 큰 상승폭을 기록했다. 지난 2023년 R&D 투자액 7위(55억 달러)였던 삼성전자는 지난해 전년 대비 71.3% 증가한 95억 달러를 R&D에 투자함으로써 순위를 3위로 끌어올렸다. 삼성전자의 R&D 지출 상승은 향후 실적에도 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 예상된다. SK하이닉스는 R&D 투자액은 지난해 10위를 유지했으나, 투자 증가율은 32.7%를 기록했다. 매출 대비 R&D 투자 비율은 6.9%로 상위 20개 기업 중 가장 낮았다. 지난해 상위 10개 R&D 지출 기업 가운데 6개는 미국, 2개는 대만, 2개는 한국에 본사를 두고 있다. 상위10개 중 5개 기업은 팹리스 반도체 기업이며, 퀄컴, 엔비디아, AMD, 브로드컴, 미디어텍이다. 4개는 IDM(인텔, 삼성전자, 마이크론, NXP)이다. R&D 투자 상위 11~20위 기업 중 IDM은 9개, 팹리스는 1개다. 7위를 차지한 TSMC는 10억 달러 이상 R&D를 투자한 기업 중 유일한 순수 파운드리이다. TSMC는 2010년에 처음으로 R&D 상위 10위 기업에 진입(10위)했다. 2010년 9억4천300만 달러였던 R&D 지출은 13년만인 2023년 63억6천만 달러로 574% 증가했다. 연평균 성장률(CAGR)은 14.6%에 이른다. TSMC는 1999년 이후 R&D 투자를 지속적으로 늘려오고 있다.

2025.09.01 10:41장경윤

[이창근의 헤디트] 글로벌 소프트파워 유산강국

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] K-팝과 드라마, 영화, 게임은 이미 글로벌 시장에서 한국의 경쟁력을 입증했다. 이러한 성과의 지속 가능성은 국가유산이라는 토대 위에서 가능하다. 세계유산, 인류무형유산, 세계기록유산은 국가이미지와 문화정책 실현의 전략적 기반이다. 한국은 문화강국일 뿐 아니라, 국제사회가 인정하는 유산강국으로 자리매김하고 있다. 대한민국, 유네스코 등재 유산 종합순위 11위...헤리티지 글로벌 소프트파워 대한민국은 현재 세계유산 17건(세계 공동 18위, 창덕궁 등), 인류무형유산 23건(세계 공동 4위, 판소리 등), 세계기록유산 20건(세계 5위, 훈민정음 해례본 등)을 보유하고 있으며, 총 60건의 등재로 세계 종합순위 11위를 기록하고 있다. 이는 유네스코 세계유산협약 가입국 196개국 가운데, 한국이 명확한 경쟁 우위를 확보했음을 보여준다. 주목할 점은 등재 건수의 많고 적음이 아니다. 한국은 유형과 무형, 기록유산을 균형 있게 확보한 전 세계적으로 드문 국가다. 국제사회에서 문화산업의 원천자산을 다양하게 보유한 국가라는 점에 경쟁력이 있다. 이러한 구조적 강점이 한국을 '문화강국'을 넘어 역사문화를 기반으로 한 '유산강국'으로 인식하게 만드는 핵심 요인이다. 유네스코 유산 등재는 상징성에 그치는 것이 아니라 실질적 문화자산이다. 세계유산은 인바운드관광의 성장 동력으로, 인류무형유산은 세대 간 전승과 창의성의 자산으로, 세계기록유산은 지식과 기억을 이어주는 지구촌의 공공자산으로 기능한다. 경주 석굴암·불국사와 수원화성이 세계유산으로 도시브랜드를 강화된 것도, 김장문화가 국제교류와 체험 프로그램을 통해 외국인들이 직접 배우고 경험하는 대표 사례가 된 것도 모두 헤리티지의 힘이다. 결국 유산은 단순한 과거의 산물이 아니다. 문화산업의 원천이며, K-콘텐츠의 소재이자, 국가 외교력을 높이는 전략 자산이다. K-헤리티지를 가장 한국적인 K-콘텐츠로 제작해 전 세계에 확산하는 K-컬처는 세계 무대에서 대한민국만의 차별성을 보여주는 핵심 솔루션이다. 대한민국, 유산 중흥 선도국...케데헌 이을 새 콘텐츠 창작 필요 지난 7월 울산 '반구천 암각화'의 세계유산 등재는 한국 선사문화의 가치를 국제적으로 입증한 성과다. 이제 '한양의 수도성곽'이 세계유산으로 이름을 올릴 차례다. 한양도성‧북한산성‧탕춘대성은 조선 수도 한양을 방어하기 위해 축조한 역사도시의 상징이자, 오늘날 시민 생활과 공존하는 살아 있는 자산이다. 내년 부산에서 열리는 '제48차 유네스코 세계유산위원회'에는 협약국 196개국 대표단과 관계자 3천여 명이 참석한다. 한국의 유산정책이 국제사회의 평가와 주목을 동시에 받는 무대다. 이제 한국은 보존을 넘어 유산의 가치를 산업과 외교로 확장해, 부흥을 이끄는 '유산 중흥 선도국'으로 나아가야 한다. OTT 공개 융복합 애니메이션 '케데헌(K-Pop Demon Hunters)'은 K-팝을 오컬트·뮤지컬적 기법으로 확장해 세계적 호응을 얻은 성공사례다. 제작국가는 외국이지만, K-팝을 소재로 한 서사가 세계적으로 통용될 수 있다는 점이 핵심이다. 이 작품은 한국문화가 글로벌 콘텐츠로 확장할 잠재력이 크다는 점을 보여준다. 따라서 한국적 특성을 담아내는 구체적 내용과 방식이 앞으로 더욱 중요하다. 결국 이 사례가 주는 메시지는 분명하다. 한국의 유산과 전통은 세계 콘텐츠 시장에서 충분히 경쟁력을 발휘할 수 있으며, 이를 적극적으로 활용할 때 문화강국을 넘어 유산강국으로 도약할 수 있다. 유산을 산업과 외교 자산으로 연계하는 전략은 이제 선택이 아니라, 한국 문화정책의 미래 성장 경로다. 세계 속 대한민국 역사문화 경쟁력, 유네스코 등재 유산 대한민국은 이미 문화강국이자 유산강국이다. 세계유산협약 가입국 196개국 중 11위라는 성적은 단순한 수치가 아니라, 앞으로 국가 전략으로 확장해야 할 중요한 기반이다. 내년 부산에서 열리는 세계유산위원회는 그 전략을 국제사회 앞에서 입증할 무대다. 보존과 활용을 넘어 유산의 중흥으로 확장하며, 유산을 관광·디지털·외교 자원으로 연결해야 한다. 지금이야말로 유산을 미래 성장 전략으로 전환할 결정적 순간이다. K-헤리티지는 K-컬처의 원천이다. 대한민국이 이 토대를 국가 전략으로 삼을 때, 우리는 글로벌 소프트파워 유산강국으로 도약하며 21세기 문화시대의 주인공으로 자리매김한다. 부산은 그 도약을 전 세계가 지켜보는 첫 무대가 될 것이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로, 문화유산을 바탕으로 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광 콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 한국문화정보원과 충남콘텐츠진흥원 이사를 지냈으며, 현재는 인천광역시 공공디자인위원, 강원도 건축물미술작품 심의위원, 국가유산청 문화유산전문위원으로 활동 중이다. 2021년 5월부터 지디넷코리아 오피니언 필진으로 참여해 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.09.01 07:47이창근

펀진, KAI·한화시스템과 'AI 동맹'

펀진이 산·학·연과 손잡고 미래 전장의 판도를 바꿀 전자기전용 물리 인공지능(AI) 기술 개발에 본격 착수한다. 전자기 스펙트럼 환경에서 발생하는 각종 위협의 우선순위를 AI가 자동으로 분석하고 지휘관의 결심을 지원하는 'AI 파일럿' 기술을 확보하는 행보다. 펀진은 한국항공우주산업(KAI), 한화시스템, 한국과학기술원(카이스트)과 함께 카이스트에 'AI-전자기전 특화연구센터'를 개소했다고 31일 밝혔다. 이 연구센터는 미래 전자기전 환경 대응을 위한 핵심 연구 거점 역할을 맡는다. 새로 문을 연 연구센터는 초연결 네트워크와 AI 기술에 기반해 전자기전 핵심 요소기술을 국산화하는 데 집중한다. 또 전장 환경에서 실시간으로 위협을 탐지하고 분석해 교전 우선순위를 결정하는 융합 기술 개발을 주도할 계획이다. 펀진은 이번 연구에서 핵심적인 역할을 수행한다. 이미 육군과의 시범운용을 통해 성능이 검증된 AI 참모 시스템(KWM)을 전자기전 영역으로 확장해 국방 무기체계 전반에 적용할 수 있는 차세대 솔루션을 연구한다. 펀진은 이번 특화연구센터 참여를 통해 세 가지 핵심 목표를 중점 추진한다. ▲AI 기반 전자기전 위협 분석 자동화 ▲전자기전 관련 결심지원체계 도입 ▲국내 독자형 전자전 무기체계 요소기술 확보다. 이를 통해 국방 AI 기술의 전략적 자립을 앞당기고 전문인력을 양성한다는 방침이다. 펀진의 기술력은 이미 시장에서 높은 평가를 받고 있다. 통신·ICT 기술에 AI를 접목한 '인공지능 전자기스펙트럼 분석 시스템(KWM-오셀롯)'은 올해 육군 AI 아이디어 공모전에서 대상을 수상하며 기술력과 도입 가능성을 동시에 입증했다. 이로써 펀진은 국내 국방 AI 기업 중 유일하게 전자전 기술을 실질적으로 연구하고 활용할 역량을 증명했다. 펀진은 향후 카이, 한화시스템과 함께 원거리 전자전 항공기 체계의 국산화 프로젝트에도 참여한다. 이를 통해 대한민국 국방력 강화를 위한 핵심 AI 기술 기업으로서의 입지를 더욱 공고히 할 전망이다. 김득화 펀진 대표는 "전자기전용 국방 물리AI 기술을 통해 위협 우선순위를 자동 분석하고 미래 전장을 주도하는 첨단 AI 파일럿 기술을 구현해 나가겠다"며 "국방 AI 분야의 글로벌 리더로 자리매김하기 위해 산·학·연 협력을 확대하고 미래 혁신기술을 선도할 것"이라고 밝혔다.

2025.08.31 09:35조이환

넥슨게임즈, 신작 '우치'로 글로벌 시선 집중…라이브 게임도 안정적 성장

넥슨게임즈가 글로벌 게임 시장에서 주목을 받고 있다. 최근 공개한 트리플A급 PC·콘솔 신작에 대한 게이머들의 관심이 높아지는 가운데, 장기 서비스 중인 라이브 게임들도 안정적인 성과를 보이며 글로벌 게임 개발사로서의 입지를 강화하고 있다. 넥슨게임즈는 최근 한국 고전소설 전우치전을 모티브로 한 트리플A급 신작 '우치 더 웨이페어러'의 티저 영상을 공개하며, 국내외에서 관심을 끌었다. 이와 함께 '퍼스트 디센던트', '블루 아카이브'도 7~8월 동안 대규모 업데이트와 이벤트를 진행했다. 히트2와 V4 역시 지속적인 콘텐츠 보강을 통해 안정적인 운영을 이어가고 있다. 넥슨게임즈는 글로벌 시장 수준에 맞춘 퀄리티와 콘텐츠를 갖춘 신작을 지속적으로 선보일 계획이다. 박용현 넥슨게임즈 대표가 강조해 온 '빅게임' 전략을 바탕으로 높은 수준의 게임성과 완성도를 갖춘 신작을 개발하고, 장기적인 브랜딩 구축을 통해 글로벌 시장 공략을 강화한다는 목표다. 이러한 전략의 일환으로 지난 12일 공개된 '우치 더 웨이페어러'의 티저 영상은 글로벌에서 긍정적인 반응을 얻었다. 플레이스테이션, 엑스박스, IGN 등 유튜브 채널 등에 공개된 티저 영상은 현재 약 100만회에 가까운 조회수를 기록했으며, 영상에는 다양한 언어로 "조선 판타지 게임을 기다려왔다", "인상적인 게임 트레일러" 등의 댓글이 게시되고 있다. 특히 티저 영상에 등장하는 갓과 사인검, 무당, 까치 등 한국의 전통 문화 소재에 대한 관심이 높으며 'K-컬처'를 활용한 블록버스터 게임이라는 점에서 주목받고 있다. 각국 인플루언서들의 리액션 영상과 분석 콘텐츠도 지속적으로 제작되고 있다. '우치 더 웨이페어러'는 가상의 조선시대를 배경으로 펼쳐지는 도사 '전우치'의 모험을 그린 액션 어드벤처 신작이다. 넥슨게임즈가 처음으로 개발하는 싱글 플레이 게임으로, PC·콘솔 플랫폼으로 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. 넥슨게임즈의 라이브 게임들도 적극적인 콘텐츠 확장과 오프라인 이벤트를 진행해 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 출시 1주년을 맞은 '퍼스트 디센던트'는 지난 7일 대규모 신규 콘텐츠가 포함된 시즌3 '돌파' 업데이트를 실시했다. 업데이트 적용 후 첫 주말인 11일 '퍼스트 디센던트'는 스팀 매출 순위에서 한국 3위, 글로벌 6위를 기록했다. 동시접속자 수 역시 업데이트 직전 대비 약 3배 증가했다. '퍼스트 디센던트'는 시즌3 '돌파' 업데이트를 통해 전면적인 변화를 도입했다. 격전지 중심의 파밍 루프 개편, 8인 협동 필드 레이드, 서사 몰입도를 높이는 신규 계승자 추가 등을 통해 전투와 성장 콘텐츠의 반복성을 줄이고 이용자 선택의 폭을 확대했다. 신규 지역 '액시온 평야'는 일정 주기로 열리는 격전지에서 강력한 적과 높은 보상을 제공하며, 전투 동선과 파밍 흐름을 개선해 플레이 피로도를 낮췄다. 필드를 가로지르는 '호버 바이크'와 대규모 필드 거신 '월 크래셔' 레이드도 추가됐다. 신규 계승자 '넬'은 알비온 사령부 작전참모로 활동하던 주요 NPC로, 이번 시즌에서 플레이어블 캐릭터로 추가됐다. 글로벌 인기 IP '니어: 오토마타'와의 협업 업데이트도 진행됐다. 2B와 A2를 기반으로 한 '니어: 오토마타' 번들은 요르하 제복, 2B 자폭 의상, A2 중파 의상, 등 부착물(백의 계약, 40식 전술도), 소셜 모션 등으로 구성돼 원작의 감성과 세계관을 구현했다. '블루 아카이브'는 글로벌 흥행과 IP 확장에서 성과를 보이고 있다. 지난달 19일 열린 4.5주년 특집 일본 생방송에서는 페스 한정 모집 캐릭터 '미카(수영복)'와 '나기사(수영복)'을 비롯해 '세이아(수영복)', '하스미(수영복)' 등 다수의 신규 캐릭터 정보가 공개됐다. 이벤트 스토리와 일러스트, 성우 연기까지 함께 공개되며 시청자들의 관심을 끌었다. 생방송 최고 시청자 수는 약 12만 명에 달했으며, 일본 X(구 트위터) 실시간 트렌드에서 '블루아카'가 2위를 기록했다. 지난 달 22일 적용된 4.5주년 대규모 업데이트 직후 하루 만에 일본 애플 앱스토어 매출 1위를 기록했고, 페스 한정 캐릭터 나기사(수영복), 미카(수영복)이 출시된 30일 다시 1위에 올랐다. 짧은 기간 내 1위를 재탈환한 것은 이번 업데이트에 대한 유저 반응이 긍정적이었음을 보여주는 결과다. IP 확장도 활발하다. 오는 16~18일 도쿄 빅사이트에서 열리는 제106회 코믹마켓(C106)에서 '블루 아카이브' 참가 서클은 1천800여개로, 전체 참가 IP 중 가장 많은 부스 수를 기록했다. 이는 전체 부스의 약 8%에 달하는 수치로, '블루 아카이브'는 2023년 겨울 코믹마켓에서 외산 IP 최초로 최다 서클 수를 기록한 이래 올해까지 1위를 유지하고 있다. 국내에서도 '블루 아카이브'의 인기는 지속되고 있다. 지난 9일 서울 용산 아이파크몰 3층 도파민 스테이션에 문을 연 첫 상설 테마 카페 '카페 메모리얼'은 오픈 전 사전예약 시작 6분 만에 8월분 전석이 매진됐으며, 9월분 역시 10분 만에 예약이 완료됐다. 현장에는 게임 속 배경을 재현한 포토존과 오브제, 한정 메뉴와 굿즈 스토어가 운영되고 있다. 넥슨게임즈의 대표 모바일 MMORPG '히트2'와 'V4'도 여름 시즌에 맞춰 업데이트를 진행했다. '히트2'는 지난 20일 한국·대만 서버 통합을 실시해 유저들이 더 넓은 범위에서 경쟁과 협력을 즐길 수 있게 됐다. 최고 난이도의 신규 사냥터 '레시티 연구실' 7층과 3단계에 걸쳐 패턴이 변화하는 신규 보스 '사리엘'이 추가됐다. 'V4'도 지난달 24일 '시즌: ASCEND' 업데이트를 적용했다. 신규 성장 콘텐츠 '도감 연구'를 통해 각 지역 몬스터의 흔적을 수집·연구하면 공격력, 방어력 등 핵심 능력치를 강화할 수 있으며, 전리품 획득 속도와 편의성도 개선됐다. 넥슨게임즈는 향후에도 라이브 게임의 서비스 품질을 지속적으로 향상시키고 권역별 유저 특성과 니즈를 반영한 마케팅 전략을 통해 안정적인 장기 서비스를 이어갈 계획이다. 박용현 대표는 "넥슨게임즈는 회사의 성장 동력을 강화하기 위해 글로벌 게임 시장에서 경쟁할 수 있는 다수의 신작을 개발하고 있다"며 "이와 동시에 이용자들과의 소통과 트렌드 대응을 통해 라이브 게임 서비스 고도화에도 노력을 기울일 것"이라고 전했다.

2025.08.31 09:27정진성

넥슨 '서든어택' 20주년 기념 행사 성황…PC방 점유율 2위 '급등'

지난 23일 서비스 20주년을 맞이한 넥슨의 온라인 FPS 게임 '서든어택'이 올 여름 성대한 규모로 다채로운 즐길 거리를 선사하며 반등에 성공했다. 9일간 성수동에서 운영한 팝업스토어에는 약 8천 명의 방문객이 찾았으며 같은 장소에서 펼쳐진 쇼케이스에도 생방송 최고 시청자 1만5천명이 기록되는 등 온라인과 오프라인을 가리지 않는 큰 관심이 이어졌다. 30일 PC방 순위 집계사이트 '더 로그'에 따르면 '서든어택'은 20주년 기념 이벤트에 힘입어 PC방 점유율 순위 종합 2위(15.32%, FPS 장르 1위, 23일 기준)를 달성했다. 넥슨은 20주년 당일인 23일 하루 동안 PC방 이용자를 위한 무료 플레이 이벤트를 함께 진행했고, 이는 그간 진행한 온오프라인 기념 이벤트와 맞물려 이번 성과를 낸 것으로 보인다. 앞서 '서든어택'은 지난 6월 넷플릭스 시리즈 '오징어 게임' 시즌3의 공개에 맞춰 총 4차례에 걸친 협업 이벤트 계획을 발표하며 이목을 집중시킨 바 있다. 이달에는 본격적으로 20주년을 기념 다양한 이벤트를 진행하고 '팝업 스토어 성지' 서울 성수동에서의 대형 팝업 이벤트 일정을 알렸다. '서든어택'은 '오징어 게임' 작품 속 공간을 오마주 하여 구현한 '미로 계단' 전장을 첫 번째 협업 콘텐츠로 선보였다. 관리자 팀과 참가자 팀이 대결하는 팀데스매치로, 진영에 따라 '오징어 게임' 참가자와 관리자 캐릭터를 직접 체험할 수 있으며 작중 환경에 맞춰 총기와 탄창이 제한적으로 주어지는 디테일이 더해져 호응을 모았다. 또한, '제3보급창고', '듀오' 등 인기 폭파전장에 '오징어 게임' 시즌3 캐릭터 영희와 철수 조형물을 배치해 작품 속 참가자의 시선을 생생하게 선사하고, 근접무기만으로 대결을 펼치는 '숨바꼭질 골목' 섬멸전을 추가하여 추격과 생존 과정에서의 치열한 심리전의 재미를 제공했다. 이 밖에도, '서든어택' 인기 캐릭터 '솔라'를 포함한 '오징어 게임' 컬래버 캐릭터를 출시하고, '서든패스', 캐릭터, 무기, 의상, 감정표현, 승리포즈, 프로필 아이템 등 '오징어 게임'을 '서든어택'에 녹여낸 다채로운 게임 아이템을 차례로 공개한 바 있다. 지난 15일부터 서울 성수동 세원 정밀창고에서 운영한 이번 팝업 스토어는 '서든어택' 최초로 선보인 유형의 이벤트로, 훈련소를 연상케 하는 '서든캠프' 콘셉트로 이용자를 찾았다. 쇼케이스 당일 휴무를 제외한 9일의 운영 기간 약 8천명의 방문객이 현장을 찾았으며, 사격 체험, 군번줄 제작 등 '서든어택'의 개성을 살린 각종 체험 프로그램이 성수의 수많은 유동 인구 사이에서 입소문을 타며 큰 관심이 이어졌다. 특히, '고텝(고스트 스텝)' 챌린지, '위폭(위로 던지는 수류탄)' 챌린지와 같이 게임 속 기술을 현실에 구현한 이벤트는 이용자 사이에서 색다른 즐길 거리로 호응을 얻었다. 20주년 당일인 23일에는 팝업 스토어 현장에서 생일파티 쇼케이스를 진행했다. 김태현 서든어택 디렉터가 등장해 지난 시즌3의 리뷰와 함께 과거 삭제된 약 50여 종의 전장을 복구하는 차기 시즌 계획을 발표했으며 방송에서는 1만 5천명의 최고 시청자 수를 기록했다. 쇼케이스 현장에는 '서든어택'과 관련한 특별한 사연을 보낸 이용자 20여 명을 초청하는 특별한 이벤트를 마련했으며, 쇼케이스에 앞서서도 오프닝 토크, 20주년 기념 '서든라이브' 방송, 올스타전, 스페셜 게스트가 출연하는 '서든캠프' 체험 영상 상영, 퀴즈쇼 행사 등 다양한 볼거리를 생방송하며 종일 축제 분위기가 펼쳐졌다. 또한 넥슨은 '서든어택' 이용자와 함께 만들어온 20주년의 가치에 맞춰 수익금 전액을 독립유공자 후손의 주거 환경 개선을 위해 주거복지 비영리단체 한국해비타트에 기부하여 의미를 더하기도 했다. 김태현 디렉터는 "서비스 20주년을 기념해 선보인 다채로운 즐길 거리는 '서든어택'이 지난 세월 동안 수많은 서든러분들과 함께 만들어온 추억과 열정의 산물이라는 점을 보여주고자 한 기획이었다"며 "지금까지 성원을 보내주신 모든 서든러분들께 깊이 감사드리고, 앞으로도 차별화된 재미와 새로운 도전으로 장기적인 성장을 향한 여정을 이어가겠다"고 전했다.

2025.08.30 16:11정진성

크레딧커넥트, 3억 호주달러 사채 발행 프로그램 제안요청서 발표

시드니 2025년 8월 29일 /PRNewswire/ -- 호주의 펀드 운용사 크레딧커넥트 그룹(Credit Connect Group, CCG)이 자회사인 크레딧커넥트 채권발행펀드(Credit Connect Debt Issuance Fund Pty Ltd, 발행자)를 통해 해외 기관 및 전문 투자자들을 대상으로 3억 호주달러 규모의 사채 발행 프로그램의 무담보 채권(이하 "채권") 청약에 대한 제안요청서(Request for Expressions of Interest)를 발표했다. 주요 조건 발행자: 크레딧커넥트 채권발행펀드(Credit Connect Debt Issuance Fund Pty Ltd, ACN 689 944 296) 관리사/딜러: 크레딧커넥트 캐피탈(Credit Connect Capital Limited, ACN 104 081 192) 프로그램 규모: 최대 3억 호주달러, 다수 시리즈로 발행 최소 청약 금액: 시리즈당 100만 호주달러 만기: 일반적으로 시리즈당 12개월(롤오버 또는 연장 가능) 목표 수익률: 연 7~9%, 월말 후불 지급 담보: 각 시리즈는 호주 부동산을 담보로 한 중단기 1순위 모기지에 투자하는 특정 크레딧커넥트 펀드에 연계됨 투명성: 모든 대출의 자금은 개별적으로 조달되므로 실사 수행이 가능함 이 프로그램은 크레딧커넥트 캐피탈(딜러 및 관리사)이 관리하며, 호주의 2001년 기업법에 따라 '홀세일 투자자(wholesale investors)'로 인정되는 투자자에게만 제공된다. 토론서 및 투자안내서(IM)는 요청 시 제공된다. 2006년에 설립된 크레딧커넥트 그룹(CCG)은 호주 상업용 부동산(CRE) 시장의 1순위 담보 대출을 전문으로 하는 선도적인 호주 모기지 관리 회사이자 사모 신용 플랫폼이다. 크레딧커넥트 그룹은 신속하고 유연한 중단기 대출을 원하는 승인된 차입자와 호주 부동산으로 뒷받침되는 소득 중심의 안정적인 투자를 원하는 공인 투자자를 연결한다. 설립 이후 총 10억 호주달러 이상의 대출 실행 100만~8천만 호주달러의 대출 규모 50년 이상의 종합 관리 경험 크레딧커넥트 그룹 투자자 수익률: 2023 회계연도 9.4% | 2024 회계연도 9.8% | 2025 회계연도 9.45% 크레딧커넥트 그룹은 상업, 산업, 주거 및 개발 프로젝트는 물론 리모델링, 토지 취득, 시공전 활동, 부동산 합병, 완공 자산 취득 등 다양한 목적을 위한 대출을 차입자에게 제공한다. 이 채권은 호주의 1936년 소득세산정법 제128F조에 따른 '공모' 기준에 따라 발행될 예정이며, 이를 통해 자격을 갖춘 비거주 투자자는 호주 원천징수세 없이 이자를 지급받을 수 있다. 투자자는 자격 요건을 증빙하는 서류를 제출해야 한다. 문의: Peter BensonCEO Credit Connect Group전화: +61 7 5593 1300이메일: peter@ccg.com.au 면책 조항: 본 공지 및 채권 발행은 특정 관할권에서 법률에 의해 제한될 수 있다. 이러한 제안이나 모집이 불법인 관할권에서 본 공지는 어느 누구를 대상으로도 제안, 요청 또는 모집을 하는 것으로 간주되지 않는다. 본 공지는 투자설명서나 공시 문서가 아니며 호주 증권투자위원회(ASIC)에 제출된 바도 없다. 본 제안은 호주의 2001년 기업법에 정의된 '홀세일 고객'인 투자자에게만 제공된다. 본 채권은 미국의 개정된 1933년 증권법에 따라 등록되거나 미국의 어떠한 주 증권 규제기관에도 등록된 적이 없으며, 향후 등록될 예정 역시 없다. 레귤레이션 S(Regulation S) 또는 적용 가능한 면제 규정에 따르지 않는 한, 본 채권은 미국 내에서 또는 미국인을 위해 제공되거나 판매될 수 없다.

2025.08.29 19:10글로벌뉴스

"클라우드·데이터센터 원스톱 관리"…KT클라우드, 통합관제센터 개소

KT클라우드가 서비스 환경 강화를 위해 클라우드와 데이터센터 관리를 통합·고도화한다. KT클라우드는 클라우드와 데이터센터 시스템을 한 공간에서 통합 운영하는 통합관제센터를 개소했다고 29일 밝혔다. 이번에 문을 연 통합관제센터는 전국 15개 데이터센터와 클라우드 인프라 전반을 대상으로 시설·네트워크·서비스를 아우르는 엔드투엔드(E2E) 관제 체계를 갖췄다. 이를 통해 복잡한 하이브리드 서비스 환경에서도 운영 효율성과 정밀도를 높일 수 있게 됐다. KT클라우드는 그동안 클라우드와 데이터센터 관제를 별도로 운영해 왔으나 통합관제센터 구축으로 시스템 전반을 긴밀하고 신속하게 관리할 수 있는 체계를 마련했다. 특히 이상 징후 발생 시 조치 완료까지의 모든 과정을 통합 이력으로 관리·분석해 근본 원인을 정확히 파악하고 유사 사례 재발을 사전에 차단할 수 있도록 했다. 고객의 문의가 접수되면 해당 내용은 즉시 통합관제센터로 전달돼 신속하고 정확한 안내가 가능하다. 또 이상 상황 대응 속도가 크게 향상되면서 고객은 더욱 매끄럽고 정교한 서비스 환경을 경험할 수 있게 됐다. 아울러 KT클라우드는 다양한 인공지능(AI) 기술을 관제 시스템에 접목해 운영 혁신과 관제 고도화를 지속 추진한다. 장애 이력을 AI가 실시간 분석해 최적의 대응 시나리오를 자동 추천하고 대응 우선순위를 안내하는 'AI 사고 대응 어시스트' 기능을 순차 도입할 예정이다. 이를 통해 관제 범위를 예측·판단·대응 전 영역으로 확대하고 효율성과 안정성을 동시에 강화한다는 방침이다. 최지웅 KT클라우드 대표는 "클라우드와 데이터센터를 연결해 한층 완성도 높은 서비스 환경을 구현하기 위해 통합관제센터를 마련했다"며 "앞으로도 관제 품질을 지속 개선해 고객에게 안정적이고 만족도 높은 서비스를 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2025.08.29 15:44한정호

[기고] 도구에서 환경으로, 스마트폰의 새로운 패러다임

이제 우리 주머니 속의 스마트폰은 1980년대 가장 강력했던 슈퍼컴퓨터보다 5천배나 빠른 처리 능력을 자랑한다. 하지만 아이러니하게도 이러한 탁월한 컴퓨팅 파워와 우리가 소통하는 방식은 여전히 터치스크린이라는 과거 기술에 머물러 있다. 스마트폰의 하드웨어는 비약적으로 발전했지만, 인간과의 상호작용은 상대적으로 정체된 셈이다. 하지만 변화의 징후들이 곳곳에서 나타나고 있다. 음성 어시스턴트를 통해 스마트폰을 주머니에 넣은 채로 대화하고, 무선 이어폰으로 핸즈프리 통화를 하며, 스마트워치로 메시지를 확인하는 일들은 이미 일상이 되었다. 이는 단순한 편의성 개선이 아니라 스마트폰의 역할 자체가 바뀌고 있다는 신호다. 음성 상호작용은 시작에 불과하다. 증강현실(AR) 안경이 상용화되면 현실 세계 위에 디지털 정보가 자연스럽게 겹쳐 보이게 된다. 새로운 도시를 여행할 때 길을 헤맬 필요 없이 시선에 방향이 표시되고, AR 디스플레이에 가장 가까운 교통경로가 실시간으로 나타난다. 스마트폰은 더 이상 보는 대상이 아니라 배경에서 정보를 처리하고 전송하는 역할을 한다. 강력해진 스마트폰, 보는 도구에서 일상의 환경으로...새로운 디지털 플랫폼 제스처 인식 기술의 발전도 주목할 만하다. 우리가 무의식적으로 사용하는 자연스러운 동작만으로도 디바이스를 제어할 수 있다. 가벼운 제스처로 전화를 걸고 끊거나 엄지손가락을 치켜세우는 것만으로 메시지에 '좋아요'를 보내는 것이다. 제스처를 명령으로 사용하는 이러한 미래를 가능하게 하는 것은 최신 ToF(Time-of-Flight) 센서와 같은 하드웨어 기술이다. 진동이나 감각을 사용하는 햅틱 피드백 기술의 진화는 더욱 흥미롭다. 현재는 단순한 진동 알림 수준이지만, 앞으로는 온라인 쇼핑에서 천의 질감을 실제로 만져볼 수 있고, AR 안경의 미세한 진동으로 길 안내를 받을 수 있다. 연구자들이 개발 중인 '공중 햅틱' 기술은 초음파를 활용해 허공에서도 물리적 감촉을 만들어낼 수 있다. 더 먼 미래를 내다보면, 뇌파 측정(EEG) 센서가 내장된 헤드셋, 헤드밴드나 신경 신호를 감지하는 손목 밴드를 통해 사용자가 생각만으로도 디바이스와 소통할 수 있게 될 것이다. 이른바 무음 음성 인터페이스는 성대의 미묘한 변화를 감지해 입술의 미세한 움직임만으로도 음성 명령을 정확히 인식한다. 스마트워치나 링 등의 웨어러블 디바이스에서 수집한 데이터는 사용자의 인지 부하와 감정 상태를 파악해 문제 완화에 도움이 되는 사전 경고와 경험을 유도할 수 있다. 이 모든 변화가 의미하는 바는 명확하다. 스마트폰이 '도구'에서 '환경'으로, '디지털 플랫폼'으로 진화하고 있다는 것이다. 스마트폰이 삶의 모든 영역을 연결하고 관리하는 중앙 플랫폼이 되어, 보이지 않는 곳에서 끊임없이 작동하며 필요한 서비스를 선제적으로 제공하는 방향으로 바뀌고 있다. 이러한 변화를 가속화하는 배경에는 AI의 발달이 있다. AI는 사용자의 일정과 위치, 교통 상황을 종합해 다음 회의에 늦을 가능성을 미리 계산하고 30분 전에 알려준다. 이때 알림은 스마트워치에, 길 안내는 AR 안경에, 대중교통 정보는 이어폰을 통해 각각 최적의 방식으로 전달된다. 사용자는 의식적으로 검색하거나 앱을 실행하지 않아도 필요한 정보와 서비스를 자연스럽게 제공받는다. 또한, 스마트폰의 새로운 서비스와 경험은 '상시 연결성'에 기반하고 있다. 언제 어디서든 클라우드 컴퓨팅 자원에 접속이 가능하며, 이는 5G를 넘어 6G로 진화하는 통신 기술과 위성 기반 통신망의 확산으로 더욱 발전할 것으로 예측한다. 하지만 이 패러다임 전환은 기회인 동시에 도전이기도 하다. 스마트폰이 우리 삶 깊숙이 스며들수록 개인정보 보호와 보안 문제는 더욱 복잡해진다. 또한 디지털 격차의 양상도 단순히 스마트폰을 가졌느냐가 아니라, AR 안경이나 스마트워치 같은 보조 디바이스들로 구성된 전체 생태계에 접근할 수 있느냐의 문제가 될 것이다. 기업들에게는 새로운 도전 과제이다. 화면 중심의 앱 개발에서 벗어나 음성, 제스처, 햅틱 등 다양한 인터페이스를 지원하는 서비스를 설계해야 한다. 사용자가 찾아서 사용하는 서비스가 아니라 알아서 제공되는 서비스로 전환해야 한다는 뜻이다. 스마트폰은 더 이상 '스마트한 전화기'가 아니다. 새로운 상호작용 방식, 끊김 없이 자연스러운 몰입형 경험 제공, 범용 연결성, 향상된 배터리 수명, 자가 충전 등 스마트폰은 삶의 모든 측면에서 주요 디지털 플랫폼으로서, 삶의 중심으로 자리매김하고 있다. 10년만 지나도 지금의 터치스크린 중심의 상호작용을 마치 다이얼 전화기를 돌리던 시절처럼 원시적이었다고 회상하게 될 것이다. 변화는 이미 시작되었고, 새로운 생각과 준비로 이 거대한 전환점을 이끌어 나가야 할 때다.

2025.08.29 10:42박상혁

위시컴퍼니 클레어스, 올영세일 참가

글로벌 뷰티 브랜드·콘텐츠 기업 위시컴퍼니(대표 박성호)의 민감성 스킨케어 브랜드 디어 클레어스(이하 클레어스)가 9월 4일까지 올리브영 올영세일에 참여해 온라인몰에서 '블루드롭'의 기획전을 진행한다고 29일 밝혔다. 클레어스의 블루드롭은 저자극 진정 앰플로, 2025년 상반기 기준 전 세계 43개국에 판매되고 있다. 최근 1년간 동기 대비 500%의 성장률을 기록했으며, 국가별 매출액 순위는 한국이 1위, 미국이 2위로 2017년 출시 이후부터 꾸준히 입소문을 타고 국내외 시장에서 소비자로부터 뜨거운 반응을 얻고 있다. 블루드롭은 카모마일에서 추출한 구아이아줄렌과 EGF 펩타이드를 함유해 푸른빛의 워터리한 제형이 특징이다. 모공을 막지 않고 가볍고 빠르게 흡수돼 민감성 피부를 포함해 모든 피부 타입이 편하게 사용할 수 있다. '블루앰플', '파란진정앰플'로 불리며 꾸준한 판매 성장세를 이어왔으며, 소비자 요청에 따라 50ml 대용량 버전으로 출시한 바 있다. 지난 5월에는 골든 웨일즈 소속 뷰티 크리에이터 '뷰드름 유튜버 인씨'와 함께 진행하는 마켓에서 완판을 기록한 바 있다. 당시 4초에 1개씩 판매돼 전년 동기 대비 판매량이 500% 이상 증가하는 성과를 올렸다. 위시컴퍼니 클레어스 국내 세일즈 리더 유성민 수석은 “클레어스 블루드롭이 더 많은 소비자와 만날 수 있도록 준비한 이번 프로모션에 많은 관심 부탁드린다”며 “신뢰할 수 있는 제품과 더불어 합리적인 혜택을 지속적으로 제공할 예정이다”라고 말했다.

2025.08.29 09:46안희정

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