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KISA, 관제시스템 클라우드로 전면 개편…중소 SW 수주전 '시동'

최근 대형 통신사와 카드사의 보안 사고가 잇따르자 정부가 대응 역량 강화에 나섰다. 컨트롤타워 역할을 맡은 한국인터넷진흥원(KISA)이 종합상황관제시스템을 데이터·클라우드 중심으로 전면 개편하는 사업을 발주하면서 어떤 기업이 수주에 나설지 이목이 집중된다. 22일 조달청 나라장터에 따르면 KISA는 30억3천만원 규모의 '종합상황관제시스템 보안 강화 및 인프라 개선' 사업을 발주했다. 이번 사업은 40억원 미만 규모로 책정돼 대기업은 참여할 수 없다. 입찰 조건에 따라 중소·중견 소프트웨어(SW) 기업만 참여 가능하며 공동 수급도 허용돼 복수 기업이 컨소시엄을 꾸려 도전할 수 있다. KISA는 이를 통해 기술력 있는 중소기업의 공공시장 진출을 촉진하는 동시에 안정성과 신뢰성을 높인다는 방침이다. KISA는 단순한 장비 교체나 기능 업그레이드에 그치지 않고 전체 관제 시스템을 클라우드 기반으로 재구성하는 데 중점을 뒀다. 가격 경쟁보다는 기술력과 수행 계획에 더 높은 비중을 두는 평가 방식을 택해 안정성과 신뢰성을 확보한다는 방침이다. 이번 사업은 최근 증가하는 보안 위협 환경과 맞닿아 있다. 랜섬웨어·디도스 공격·내부자 유출 등 보안 사고가 연이어 발생하면서 국가 차원에서의 대응 체계 강화를 요구하는 목소리가 커졌다. 이에 KISA는 공공·민간을 아우르는 사이버 안전망의 핵심 기관으로서 실시간 탐지와 분석, 즉각적인 대응이 가능한 관제 인프라를 마련한다는 목표다. 새롭게 구축될 시스템은 클라우드 아키텍처를 기반으로 한다. 기존 온프레미스 환경의 한계를 극복하고 데이터 처리 효율성과 확장성을 동시에 확보하기 위함이다. 클라우드 환경에서는 방대한 보안 로그와 이벤트 데이터를 빠르게 수집·분석할 수 있어 공격 징후를 조기에 포착하고 대응 속도를 높일 수 있다. 또 인공지능(AI) 기반 분석과 자동화 기능이 도입돼 고도화된 위협을 식별하는 데도 기여할 전망이다. 사업 공고문에 따르면 이번 사업은 ▲보안관제 데이터 처리 효율성 ▲클라우드 전환 안정성 ▲재해복구 및 백업 체계 강화 ▲위기 대응 자동화 등 구체적인 과제를 포함한다. 특히 대규모 장애나 보안 사고 발생 시 빠르게 복구할 수 있는 다중 백업 체계를 마련해 국가 주요 인프라의 연속성을 보장한다는 구상이다. 평가 방식에서도 가격보다는 기술과 계획에 초점을 맞췄다. 조달청 기준에 따라 기술 능력 평가가 90%, 가격 평가가 10% 비중을 차지하며 기술력 순위 간 점수 차등제를 적용해 우수 기술력을 갖춘 기업이 보다 유리한 구조다. 이에 단순히 저가 입찰을 내는 업체보다는 안정성과 보안 역량을 입증할 수 있는 기업이 선정될 가능성이 높다. 업계에서는 이번 발주가 시스템 업그레이드를 넘어 국가 보안 관제 패러다임의 전환점이라는 평가를 내놓고 있다. 특히 최근 공공 부문에서 클라우드 전환이 진행되는 가운데 KISA가 앞장서 보안·관제 영역까지 클라우드 기반으로 옮겨가는 것은 민간에도 중요한 신호라는 분석이다. 업계 관계자는 "AI·클라우드 기반 관제 전환은 민간 보안 업계에도 파급 효과가 클 것"이라며 "관련 기술을 보유한 기업 간 경쟁이 치열해질 것"이라고 전망했다. KISA는 제안요청서를 통해 "보안 위협이 다변화하는 환경에서 기존 시스템을 보완하고 클라우드 기반의 신뢰성 있는 관제 인프라를 구축해 국가 차원의 사이버 안전망을 강화하겠다"고 밝혔다.

2025.09.22 11:08한정호

한국, 2Q 대미 관세 비용만 4.6조…증가속도 가장 빨라

지난 2분기에 미국 정부가 우리나라의 수출품에 부과한 관세가 33억 달러(약 4조6천억원)로 세계 6위 수준이었지만, 증가속도는 가장 빠르다는 조사 결과가 나왔다. 대한상공회의소는 22일 올해 2분기 대미 수출 상위 10개국을 대상으로 미 국제무역위원회(ITC) 관세 통계를 분석한 결과를 발표했다. ITC 통계에 따르면 금년 2분기 우리나라의 대미수출 관세액은 총 33억 달러로, 중국 259억3천만 달러, 멕시코 552억2천만 달러, 일본 47억8천만 달러, 독일 35억7천만 달러, 베트남 33억4천만 달러에 이어 6위로 집계됐다. 트럼프 2기 출범 전인 작년 4분기 관세액과 비교했을 때 우리나라 관세 증가액은 중국(141.8억 달러), 멕시코(52.1억 달러), 일본(42억 달러)에 이어 네번째로 높은 수준이었다. 우리나라는 1분기까지도 한미 FTA가 적용돼 관세가 거의 발생하지 않았으나, 2분기 들어 보편관세 10%, 자동차 및 부품, 철강·알루미늄 등 품목관세가 적용되며 증가폭이 커진 것으로 나타났다. 반대로 중국의 경우는 관세 증가액은 가장 크지만 바이든 정부 때에도 전기차, 배터리, 반도체, 태양전지 등의 품목에 고율의 관세가 적용되고 있었기 때문에 관세 증가율 면에서는 10개국 중 가장 낮은 수준을 보였다. 우리나라의 2분기 대미 수출 관세액을 품목별로 나눠보면, 자동차와 자동차 부품이 19억 달러로 전체 관세액 57.5%를 차지했다. 지난 4월에 완성차, 5월에는 자동차 부품에 각각 25%의 품목관세가 부과된 영향이 컸다. 기계와 전기·전자 품목의 경우는 상호관세 적용과 함께 제품에 함유된 철강과 알루미늄의 파생상품 관세가 적용되고 있고, 철강과 알루미늄 품목은 3월에 25%, 6월에 50%의 품목관세를 적용받고 있다. 해당 자료는 미 ITC에서 발표한 2분기까지 산출관세 통계를 바탕으로 한 것으로, 관세협상이 이뤄진 3분기 이후에는 관세 순위 등이 변동될 가능성이 있다. 국가별 상호관세율이 있지만 품목별 관세율이 다르고, 아직 관세율이 발표되지 않은 품목도 있으며, 미국·멕시코·캐나다 자유무역협정(USMCA)처럼 일부 관세를 면제받는 국가들도 있기 때문에 금년 2분기를 기준으로 관세부과액을 수출액으로 나눈 실효 관세율을 산출했을 때 우리나라는 2분기 대미 수출액이 328억 6천만 달러, 관세부과액 33억 달러로 실효관세율이 10.0%로 집계됐다. 이 수치는 중국 39.5%, 일본 12,5%에 이어 대미 수출 상위 10개국 중 3위로 높은 수준이다. 2분기 대미 수출액이 세계 8위임을 고려하면, 수출 규모에 비해서도 관세 부담이 상대적으로 크다는 것을 입증한다고 대한상의는 설명했다. 관세는 기본적으로 수입자가 부담하지만, 실제 거래관계에서는 수출입 기업간 협상에 따라 나눠 분담하거나 소비자 가격에 반영하게 된다. 따라서 관세부담을 우리 수출기업이 모두 부담하는 것은 아니지만 FTA 효과를 등에 업고 미국 시장에서 경쟁해온 우리 기업들에 새로운 부담이 추가되고, 경쟁 여건도 불리해진 것은 피할 수 없는 사실이라고 상의는 지적했다. 골드만삭스가 지난 8월 발표한 보고서에 따르면 6월 기준 미국 수입기업이 관세의 64%를, 소비자가 22%, 수출기업이 14%를 각각 부담한 것으로 추정된다. 그러나 10월 이후에는 소비자가 67%, 수출기업이 25%, 수입기업은 8%만 부담하게 될 것으로 전망됐다. 관세 조치 초기에는 수입기업 부담이 크지만 시간이 지날수록 수출기업 부담이 커진다는 연구결과다. 상의는 우리 수출기업들의 부담을 완화하기 위한 정책과 입법적 지원이 시급하다고 밝혔다. 우선 지난 7월 30일 타결된 한미 관세합의를 조속히 적용해 자동차 및 자동차부품에 대한 관세율을 15%로 낮추고, 또 반도체, 의약품 등 아직 발표되지 않은 품목 관세에 대해서도 최대한 유리한 조건을 이끌어 내기 위한 외교적인 노력을 기울여야 한다고 지적했다. 또 국내 산업을 보호하고 대미 수출품의 가격경쟁력 유지를 위해 우리나라 전략산업과 주력 수출품목에 대해 국내 생산량에 따라 세액공제를 적용하는 '국내생산촉진세제'를 도입하고, 직접보조금 지급 및 제조AI 육성 등 산업경쟁력을 높이기 위한 정책적인 지원도 병행돼야 한다고 전했다. 한편 관세 부담이 이제 막 시작된 시점에서 기업들에게 추가적인 부담이 되는 입법논의에 신중할 필요가 있다고도 밝혔다. 상법, 노조법 개정안과 관련해서는 기업 불확실성을 최소화하는 방향으로 시행령 및 규칙을 마련하고, 법인세율 인상이나 주 4.5일제 의무화 등에 대해선 신중한 접근이 필요하다는 목소리가 나왔다. 강석구 대한상의 조사본부장은 “15% 상호관세 중 수출기업이 4분의1을 부담한다고 가정하면 대미 수출의 3.75%를 관세로 부담하는 셈인데, 작년 우리나라 제조기업의 매출액 영업이익률이 5.6%였다는 점을 감안하면 우리기업에 부담요인이 크게 증가했다는 것은 부인할 수 없는 사실”이라며 “우리 기업들이 새로운 통상환경에 적응해야하는 힘든 시기인 만큼 기업 경영에 추가적인 부담을 초래하는 정책보다는 부담을 완화하고 경쟁에서 뒤쳐지지 않도록 지원하는 방안을 모색하는데 힘을 모아야 한다”고 밝혔다.

2025.09.21 12:00김윤희

"韓 노년층 디지털 격차 해소 시급... HP가 앞장설 것"

HP는 가트너, IDC 등 글로벌 시장조사업체가 조사한 세계 PC 출하량 기준 매 분기마다 1-3위를 오르내리는 PC 제조사다. 그런 HP가 국내 노년층의 디지털 격차를 해소하기 위한 캠페인을 시작했다. HP의 다양한 글로벌 사회공헌 활동 중 노년층을 중점으로 한 디지털 리터러시(활용능력) 교육은 이번이 첫 사례다. 다른 나라 대비 빠르게 고령화가 진행되는 국내에서는 디지털 격차 해소가 더 시급한 과제로 떠오른 것이다. 지난 18일 서울 여의도 HP코리아 사무실에서 만난 프로그램 책임자, 소병홍 퍼스널시스템 카테고리 전무는 "디지털 리터러시는 이제 생존에 꼭 필요한 기술이며 HP는 단순히 기기 판매를 넘어 모든 세대가 디지털 세상에 평등하게 접근할 수 있도록 지원할 것"이라고 설명했다. "국내 노년층 디지털 소외 심각... PC 교육도 병행" HP코리아는 지난 5월 수도권 거주 일반 성인 600명과 60-79세 노년층 400명 등 총 1천명 대상으로 대규모 실태조사를 벌였다. 국내 노년층의 디지털 문해력 현황을 파악하기 위한 이 조사에서는 세대 간 디지털 격차가 상당함이 드러났다. 소병홍 전무는 "설문조사 결과 노년층 응답자 중 70% 이상이 인터넷 뱅킹·키오스크·온라인 쇼핑 등 일상 서비스 이용에 어려움을 겪고 있었다"며 "스마트폰 뿐만 아니라 PC에서도 일상 서비스를 활용할 수 있도록 교육하고 있다"고 밝혔다. HP코리아는 지난 8월부터 대한노인회와 함께 택시 호출 앱 사용법, 인터넷 뱅킹, PC와 프린터 활용법, 키오스크 이용 방법 등을 담은 교육 책자를 제작해 지역 복지기관과 노인 커뮤니티에 배치하고 교육도 진행하고 있다. "HP의 강점은 다양한 기기 포트폴리오를 갖춘 만큼, 이분들에게 가장 적합한 솔루션을 제공할 수 있다는 것입니다. 노인정과 지역 커뮤니티에 PC와 프린터를 기부하는 한편 PC를 켜고 활용하는 방법도 교육하고 있습니다." 노년층 대상 글로벌 첫 활동... 자원 배분에 어려움도 HP는 동남아시아나 아프리카에서는 청소년과 저연령층을 대상으로 한 교육 프로그램을 주로 운영한다. 그러나 노년층을 겨냥한 시도는 한국이 처음이다. 준비 과정에서도 예산과 인력 등 자원 배분에 어려움을 겪었다. "대한노인회나 경로당 등 필요한 모든 곳에 기기를 설치하는 것이 가장 이상적이지만 현실적으로는 한정된 자원 때문에 우선순위를 정해야 했습니다. 또 본사 차원의 프로세스를 준수하는 것도 도전이었습니다." 소병홍 전무는 "여러 제약이 있었지만 교육을 받은 노년층의 반응도 큰 힘이 됐다. 내가 다니는 회사가 사회에 실질적인 기여를 하고 있다는 자부심에 HP코리아 임직원의 자발적인 참여도 있었다"고 밝혔다. 타 기업과 협업도 검토... "韓 활동 모범사례 만들 것" HP코리아는 앞으로 '우리 함께 디지털' 캠페인 취지에 공감하거나 관련된 서비스를 지원하는 플랫폼 기업이나 단체와도 협업을 확대할 예정이다. 노년층이 쉽게 활용할 수 있는 일체형 PC 등 기기 보급도 고려 중이다. "현재 일반 소비자용 PC 시장의 80% 가량이 노트북에 집중됐고 일체형 PC 비중은 지속적으로 줄고 있습니다. 그러나 일체형 PC는 인터넷 활용과 쇼핑 등 용도나 가격, 설치 장소 등에서 오히려 노년층에 더 적합한 제품입니다." 소병홍 전무는 "초고령사회로 진입중인 일본과 싱가포르 등 다른 나라에서도 국내 사례를 주목하고 있다"며 "국내에서 거둔 성과를 글로벌 본사와 공유하고, 노년층 디지털 교육을 HP 사회공헌 전략의 새로운 축으로 만들어 더 많은 예산과 인력을 투입할 수 있는 근거를 마련할 것"이라고 밝혔다. "中企 윈도11 전환 더뎌... 서둘러 위협에 대비해야" 소병홍 전무는 사회공헌 뿐만 아니라 PC 사업부문 총괄도 맡고 있다. 그는 최근 PC 시장의 양대 화두인 AI PC와 다음 달로 다가 온 윈도10 지원 종료 관련 의견도 내놨다. 특히 임직원 100명 이하인 중소기업의 윈도11 전환이 늦어지는 것을 우려했다. "랜섬웨어와 AI를 통한 공격 등 위협은 갈수록 정교해지고 피해사례도 늘고 있습니다. IT 실무 담당자 뿐만 아니라 경영진과 임직원도 윈도10 지원 종료 이후 다가올 다양한 위협에 눈 떠야 윈도11 전환에 속도가 날 것입니다." 이어 "윈도11 지원 종료를 앞두고 도입되는 대부분의 PC는 엣지 AI를 지원하는 AI PC이며, HP는 프리미엄 모델부터 중저가 제품, 일체형 PC까지 누구나 AI PC를 도입할 수 있도록 지원할 계획"이라고 덧붙였다.

2025.09.21 10:10권봉석

컴투스 신작 게임 '더 스타라이트', 출시 하루 만에 구글 인기 1위

컴투스(대표 남재관)가 서비스하고, 게임테일즈(대표 정성환)가 개발한 MMORPG '더 스타라이트'가 정식 서비스 시작 후 하루 만인 지난 19일 국내 구글 플레이 스토어 인기 게임 1위를 기록했다. 18일 오전 11시 정식 서비스를 시작한 '더 스타라이트'는 구글 플레이 스토어 인기 순위 1위뿐 아니라, 애플 앱스토어 인기 게임 3위에 오르며 쾌조의 출발을 보였다. PC·모바일 크로스 플레이 환경을 기반으로 출시 하루 만에 주요 앱마켓에서 의미 있는 성과를 기록하고 PC에서도 순항을 이어가고 있어 앞으로의 지속 성장이 기대되고 있다. 컴투스는 이번 구글 인기 1위 달성을 기념해 아바타, 탈것, 무기 소울, 정령 소환권 등 총 111장의 보상을 제공하는 특별 이벤트를 실시한다. 출시를 기념해 각종 재화 및 소환권을 얻을 수 있는 출석 및 성장 지원 이벤트도 진행된다. 6주간 매주 새로운 임무가 열리는 '영웅 지원'에서는 모든 임무 완료 시 영웅 등급 아바타 또는 영웅 등급 탈것을 선택해 획득할 수 있다. 이와 함께 사전 예약 참여자에게 지급되는 '사전예약 제작 주화'로는 4종의 소환권을 제작할 수 있다. '더 스타라이트'는 여러 차원이 얽힌 멀티버스 세계에서 선택받은 영웅들이 '스타라이트'를 찾아 나서는 여정을 그린 MMORPG다. 정성환 총괄 디렉터의 소설 4편을 바탕으로 한 깊이 있는 서사, 정준호 아트 디렉터가 구축한 비주얼과 남구민 프로듀서가 이끈 음악 등 각 분야 베테랑 디텍터들의 노하우가 집약됐으며, 전략적 전투 설계과 언리얼 엔진 5 기반 그래픽 등이 더해져 장르의 감성을 최신 기술로 담아낸 작품으로 주목받고 있다.

2025.09.20 18:14이도원

'화해', 커뮤니티 서비스 시작..."뷰티 정보 공유하세요"

뷰티 플랫폼 화해의 운영사 화해글로벌(각자대표 이웅·김경일)이 앱 내에 커뮤니티 서비스를 정식 오픈했다고 19일 밝혔다. 이번에 신설된 커뮤니티 기능을 통해 사용자들은 자유롭게 뷰티 정보를 공유하고 화해 포인트도 쌓을 수 있다. '하나골라줘' 탭에서는 양자택일 투표를 직접 만들거나 참여할 수 있으며 '자유게시글'에서는 뷰티 정보, 피부 고민, 관리 꿀팁 등 다양한 주제의 글을 올리고 댓글로 소통 가능하다. 특히 뷰티 고관여자인 화해 사용자들이 나누는 정보는 실시간 뷰티 트렌드와 소비자들의 솔직한 취향을 보여주는 동시에 다른 소비자들이 제품을 선택하는 데 신뢰할 만한 데이터로 활용된다. 실제로 하나골라줘에서는 '평생 하나의 크림만 쓸 수 있다면'이라는 질문에 총 3만4811명이 참여했다. 자유게시판에는 '지성에 잡티가 많은 피부에 어울리는 쿠션 추천', '홈케어로 피부 주름을 개선하는 관리 방법' 등 뷰티 고민을 나누는 글들이 활발히 게시되고 있다. 화해는 이번 커뮤니티 기능 오픈을 시작으로 ▲작성글에 대댓글, 좋아요 ▲인기투표&박빙투표 인기글 ▲커뮤니티 활동 뱃지 및 사용자 프로필 확대 등 사용자 경험을 강화할 수 있는 다양한 기능을 순차적으로 추가할 계획이다. 화해글로벌 관계자는 “화해는 그동안 축적해온 방대한 뷰티 데이터를 기반으로 사용자들이 서로 교류하며 더욱 밀접하게 연결될 수 있는 플랫폼으로 진화하고 있다”며 “향후에는 국내외를 아우르는 K뷰티 대표 커뮤니티로 자리매김해 K뷰티 브랜드들의 성장을 뒷받침하겠다”고 말했다.

2025.09.19 17:12백봉삼

스타트업 채용성공에 요령은 없다

'HR을 부탁해'는 일과 사람에 대한 고민을 가진 이 시대 직장인 모두를 위한 기획 연재물입니다. 다방면에서 활약 중인 HR 전문가들이 인적자원 관련 최신 트렌드와 인사이트를 전달합니다. 박성현 리크루팅 비즈니스 파트너는 '스타트업 채용의 플라이휠'이란 주제로 총 5회에 걸쳐 칼럼을 연재할 예정입니다. 짐 콜린스의 'Good to Great' 에서 소개된 플라이휠(Flywheel) 은 작은 성과가 쌓여 스스로 돌아가는 동력을 만들어내는 선순환 구조를 뜻한다. 작은 성과들이 모여 큰 동력을 발휘하고, 일정 궤도에 오르면 이전 만큼의 인풋이 없어도 스스로 돌아가게 만드는 지속가능한 성장을 만든다. 이 개념은 스타트업 채용에도 그대로 적용할 수 있다. 많은 기업이 채용을 단발성 이벤트로 여기지만, 실제로는 작은 채용 성과가 쌓이고 축적되면서 조직 성장을 위한 지속적인 인재들의 유입을 만들어야 한다. 그렇기 때문에 채용업무의 시작은 효과성에 집중하는 것이 중요하다. 스타트업에서 효과성보다 체계와 프로세스가 완전하지 않은 상태에서 자동화, 간소화 같은 효율성에 먼저 집중하다 보면 플라이휠이 아닌 파멸의 올가미(Doom Loop)에 빠져 악순환을 반복할 가능성이 크다. 지속적인 채용성공은 단기적인 요령이 아닌 꾸준한 인풋과 섬세한 과정에서 속에서 나온다. 여기 채용 자문에서 스타트업 대표님 채용담당자분들이 자주 받는 3가지 질문이 있다. 채용하려면 무엇부터 시작해야 하는지, 어떻게 하면 채용을 성공시킬 수 있는지, 어떤 경험을 한 리크루터를 뽑아야 하는지이다. 이런 질문들을 토대로 아래와 같이 채용에서의 플라이휠을 돌리기 위한 4가지 준비(Infra)→투입(Input)→성과(Output)→자율적 선순환(Flywheel) 단계로 답변하고자 한다. 준비(Infra) : 최소한의 인프라 구축 이 단계의 핵심은 완벽하지 않아도 곧바로 채용을 시작할 수 있는 환경을 구축하는 것이다. 30명 이하의 스타트업에는 채용담당자는 물론 HR담당자가 없는 경우가 많다. 이때 본격적으로 조직을 스케일업해야 하고 지속적으로 인재를 채용하기로 했다면 채용담당자부터 채용해야 한다. 기업의 브랜딩 파워가 약하고 동료들의 수가 절대적으로 적기 때문에 아직 인바운드와 사내추천으로 좋은 인재가 유입되는 것을 기대하기 어렵다. 동시에 채용 담당자 스스로가 조직의 비즈니스 목표 달성에 어떻게 기여할 수 있는지 역할 정의와 목표 설정을 한다. 인사정보, 채용우선순위, 채용데이터셋, 아웃바운드 데이터셋, 아웃바운드 메시지 템플릿, 채용만족도 설문조사 등 내외부 소통을 위한 인프라를 빠르게 구축한다. 이쁜 스프레드시트나 완벽한 데이터 정리보다 중요한 것은 비즈니스를 빠르게 이해하고 내부에서 채용우선순위와 인재상을 정렬하고, 외부 잠재후보자에게 컨택할 수 있는 환경을 만드는 것이다. 투입(Input) : 인풋 또 인풋 이 단계의 핵심은 꾸준히 인풋을 쏟아붙고 데이터를 잘 쌓고 한 데 모으는 것이다. 매주 수백 명 단위의 후보자에게 아웃바운드 컨택을 시작하며 가능성을 열어야 한다. 1,000명 컨택해야 1명의 적합한 인재를 채용할 수 있다는 각오로 인풋을 쏟아야 한다. 아무리 어려운 채용이라고 해도 어딘가에는 그 인재가 무조건 있다. 처음부터 완벽하게 접근하지 말고 일단 실행해 보고 부딪혀 봐야 한다. 동시에 데이터를 잘 적재하여 추후 각 단계 별 개선점을 파악하고 내부에 데이터를 들이밀며 올바른 방향으로 갈 수 있도록 한다. 제안에 대한 응답을 받는다면 인재에 대해 깊게 파악하고 대화를 시작해야 한다. 채용담당자는 잠재 동료가 만나는 우리 조직의 첫 동료라는 점을 인지하고 비즈니스 매너를 갖추고 상대를 배려하며 소통해야 한다. 또한 인재가 해당 직무의 전문가이고 비즈니스에 더욱 전문가인 경우가 많기 때문에 배우는 자세로 소통한다. 인재의 경험과 지식을 습득하고 다음 소통에 활용하며 깊이 있는 대화를 할 수 있게 될 것이다. 성과(Output) : 결과물과 데이터 기반 소통 이 단계의 핵심은 실제 채용성과를 만들고 한데 모은 데이터로 가시성을 확보하는 것이다. 성과와 성과를 위한 노력들을 데이터화 시킴으로서 내 의견의 설득력을 높일 수 있고, 동료들의 채용참여도도 높일 수 있다. 동료들이 채용에 관심과 흥미를 갖게 만들어야 한다. 그러려면 보기 쉽게 성과와 현황을 공유하고 함께하길 요청해야 한다. 동시에 데이터로 각 단계 별 개선점을 파악하고 내부에 데이터를 들이밀며 올바른 방향으로 갈 수 있도록 하는 것이다. 3~6개월 간 쌓인 채용 데이터들을 분석하고 개선 사이클을 돌리며 성과를 극대화시켜야 한다. 단순히 사람을 뽑는 것에 그치지 않고, 이런 채용의 크고 작은 성과들과 노력들이 조직의 핵심 목표와 어떻게 연결(Mapping)되는지 조직의 인지수준을 높인다. 동시에 아웃바운드/네트워크/사내추천 프로세스 고도화, 아웃바운드 메시지 개선, 채용이벤트를 기획하고 내부적으로 프리보딩/온보딩 프로그램, 리더십 얼라인&싱크, 면접관교육을 통해 초기 접촉부터 소프트랜딩까지의 인재경험 전반을 설계한다. 선순환(Flywheel) : 채용성공 궤도진입 이 단계의 핵심은 성공경험이 한 번 돌아가고 끝이 아니라 인풋을 지속해 지속가능한 채용을 만드는 것이다. 조직 규모가 커지고 채용 플라이휠이 어느 정도 자리를 잡으면, 적은 힘으로도 채용 사이클이 돌아가기 시작한다. 더이상 이전과 같은 시간과 노력이 없어도 적합한 인재를 채용할 수 있게 된 것이다. 이전에 컨택했던 인재가 링크드인으로 먼저 구직/이직 중임을 밝히고 커피챗을 신청하는 상황, 핵심인재풀과 관계를 이어가다 서로의 상황이 맞는 순간 적합한 자리를 제안할 수 있는 상황, 채용브랜딩콘텐츠가 노출되며 주변 지인들에게 추천받아 지원하게 된 상황, 동료가 채용담당자에게 지인분이 연락이 와서 관심이 있다고 커피챗을 요청하는 상황 등을 경험했다면 플라이휠이 돌아가고 있다는 신호다. 진정한 채용의 플라이휠 채용에는 요령이 없다. 쉽게 결정하고 쉽게 소통하고 쉽게 일을 진행하는 것은 조직을 망가지게 하는 지름길이다. 더 많은 인재들을 만나보고 더 깊게 고민하고 더 치열하게 조직 내부를 들여다 보는 과정만이 조직의 성장을 가속화하고 인재들을 계속해서 유입시킬 수 있다. 또 더 나아가 이 인재들이 와서 작은 성과들을 경험하고 각각의 플라이휠을 돌리게 만드는 것이 진정한 채용의 플라이휠을 돌렸다라고 말할 수 있다 스타트업에서는 비즈니스가 빠르게 성장하는 것만으로 많은 문제들이 해소되는 경우가 많다. 그렇기 때문에 직무역량이 높고, 학벌이 좋고, 빅테크기업 출신인 업계 톱급 인재들을 뽑는 것보다는 우리 조직이 추구하는 가치와 조직문화에 공감하고, 맥락을 수용할 수 있고, 문제를 해결하기 위해 밤낮없이 함께 몰입 할 의지와 태도를 갖춘 인재를 늘려가는 것이 중요하다. 이런 인재들의 비율증가는 성장하는 조직문화로 연결된다. 이로써 진정한 채용의 플라이휠을 돌릴 수 있다.

2025.09.19 08:41박성현

"콘텐츠 지원 치중된 韓 OTT, 플랫폼 정책 확대해야”

국내 OTT의 해외 진출을 위해 콘텐츠 지원과 함께 플랫폼 지원정책이 강화돼야 한다는 주장이 제기됐다. 한국방송통신전파진흥원의 이수엽 박사는 18일 더불어민주당 한민수 의원과 디지털미래연구소가 개최한 세미나에서 “한국은 이미 많은 교류 협력 사업을 벌이고 있지만, 이러한 사업들은 미디어 콘텐츠 사업에 치중된 측면이 있다”며 “K-OTT가 해외로 진출하기 위해서는 플랫폼 지원정책 비중을 늘릴 필요가 있다”고 말했다. 이어, “중국은 5개년 계획에 OTT 플랫폼 해외 진출을 국가 전략 과제로 포함하고, 세액공제·금융 지원·해외 전시 참가 등을 적극 추진하고 있다”며 “과거에는 현지 사업자와 제휴해 간접적으로 진출했지만, 최근에는 자국 플랫폼을 직접 세워 해외 시장에 나서는 방식으로 전략을 전환했다”고 설명했다. 그러면서 “중국 플랫폼들이 겪는 어려움인 고품질 콘텐츠 부족, 낮은 가입자 기반, 선진국 시장의 진입 장벽, 강화되는 규제 문제는 사실 우리와 크게 다르지 않다”며 “결국 플랫폼 해외 진출을 정책 우선순위에 올리고, 구체적 지원 계획과 자원 투입, 인센티브 제공과 규제 완화를 병행해야 한다는 점이 시사점”이라고 강조했다. 이성민 한국방송통신대 교수는 “글로벌 경쟁력이 없으면 국내에서도 경쟁력을 가질 수 없다는 게 현실”이라며 “K-OTT가 생존하기 위해서는 단순한 콘텐츠 투자가 아닌 서비스 경쟁력 확보가 필요하다”고 했다. 특히 “넷플릭스를 비롯한 글로벌 OTT들이 UX, 추천 알고리즘, 접근성, 광고 기술, 청소년 보호 기능까지 끊임없이 혁신하며 표준을 높이고 있는 반면에 국내 OTT는 여전히 콘텐츠 투자에 치중하고 있다”고 지적했다. 이 교수는 또 “OTT를 단순 콘텐츠 플랫폼이 아닌 미디어 테크 혁신의 앵커 산업으로 육성해야 한다”며 “우수 인력이 몰리고 개발 생태계가 자생력을 갖추도록 정책적 지원과 산업적 협력이 병행돼야 한다”고 했다. 토론에 참여한 안정상 한국OTT포럼 회장은 “보여주기식 지원을 넘어 OTT를 국가 전략 산업으로 격상해야 한다”며 “국책은행 저금리 융자, 세제 지원 확대, KOTRA 연계 해외 홍보 강화가 필요하다”고 주장했다. 티빙의 김종화 팀장은 “국내 OTT는 적자 구조가 고착돼 해외 진출은 선택이 아닌 생존”이라며 “OTT를 기존 미디어의 연장이 아닌 새로운 산업으로 봐야 한다”고 말했다.

2025.09.19 08:35진성우

류제명 차관 "AI모델·인력 등 세계적 경쟁력···AI 3강 꿈 아냐"

"글로벌 톱 AI모델을 미국과 중국이 독식하고 있지만 일부 우리 AI모델 경쟁력도 세계 최상위권 수준입니다. AGI와 피지컬AI, 국산NPU 등 초격차 AI 선도기술 확보에 집중하겠습니다." 류제명 과기정통부 제 2차관은 동북아공동체ICT포럼(회장 석호익)이 18일 한국프레스센터 19층에서 개최한 '제93차 조찬 간담회'에서 연사로 나와 이 같이 밝혔다. 이날 류 차관은 '새 정부 AI정책 방향'을 주제로 발표했다. 지난 6월말 차관에 임명된 그는 서울대학교 정치학과를 졸업하고 미국 카네기멜론 대학교에서 경영정보시수템관리학으로 석사학위를 받았다. 1996년 행정고시에 합격했고, 과기정통부 네트워크 정책실장과 전파 국장을 역임했다. 경제협력개발기구(OECD) 대표부와 국제부흥개발은행(IBRD) 등에서도 근무, 글로벌 사정에도 정통하다. AI기술 발전 속도가 너무 빠르다고 운을 뗀 류 차관은 기술, 인재, 파운데이션 모델, AI반도체 등 과기정통부가 추진하는 다양한 AI 정책을 소개했다. 정부는 지난 8일 AI총괄 컨트롤타워 역할을 할 국가AI전략위원회를 출범시켰다. 이날 10개 부처 장관과 34명의 민간위원을 위촉, 출범식을 가졌다. 이어 17일에는 각 분과에 참여하는 분과위원들도 임명했다. 과기정통부가 부총리 체제가 되면서 과학기술, 인공지능 정책 협력관을 부총리 직속으로 둬 총괄 조정 업무를 하게 했다. 이런 정부와 여당의 정부조직법은 오는 25일경 국회 본회의에서 통과될 전망이다. 류 차관은 "인공지능 정책과 관련한 정부 내부 조직과 위원회의 틀이 이제 잡혔다"고 짚었다. 전세계가 AI주도권 선점을 위한 스케일업 경쟁을 벌이고 있는데, 류 차관은 지난 8월 4일 인천 송도에서 열린 'APEC 디지털·AI 장관회의' 참석 소감을 공유했다. 당시 가장 주목받은 인물이 마이클 크라치우스 미국 백악관 과학기술정책실장이라면서 "노골적으로 자기가 송도까지 날라온 이유가 동맹국들에게 미국의 AI 풀 스택을 사용하라고 말하기 위해서라고 하더라. AI 풀스택을 미국이 주도해 끌고 갈 때 우리는 무얼해야 하는 고민이 들었다"고 말했다. 미국은 올 2월 미 전역에 5천억 달러를 투입해 AI데이터센터를 구축한다는 '스타게이트 프로젝트'를 발표한데 이어 7월에는 글로벌 AI질서를 주도하겠다는 'AI액션플랜'도 내놨다. 중국도 만만치 않다. 지난 8월 'AI+행동계획 심화 지침'을 발표, 6대 AI응용(과학, 산업, 소비, 민생, 사회, 글로벌) 분야와 8대 기초 역량(모델, 데이터, 컴퓨팅, 오픈소스, 인재, 안정 등)에서 세계를 선도하겠다고 선언했다. 중국은 앞서 7월에는 AI글로벌 거버넌스 행동계획도 선보였고, AI 및 양자 국부펀드에 200조원을 투입하겠다는 거대한 계획도 발표했다. 영국도 지난 6월 소버린AI 전담조직을 신설한데 이어 오는 2030년까지 AI컴퓨팅자원을 20배 확충할 계획이다. 프랑스 역시 올 2월 160조원의 AI투자계획을 선언했다. 이러한 주요국의 AI 동향을 설명한 류 차관은 "정부와 민간의 혁신 노력을 지속하면 (우리도) 세계 수준에 도전할 수 있는 역량과 저력을 확보할 수 있다"고 강조했다. 현재 우리나라 AI역량은 세계 3위권으로 평가받는다. 영국 토터스미디어 작년 조사에 따르면 1위 미국을 100으로 봤을때 중국이 2위로 54점이다. 우리나라는 27점으로 캐나다(32점), 영국(29점) 등과 함께 세계 3위권에 속했다. 토터스미디어는 7개 분야에 122개 지표를 사용, 이런 통계를 발표했다. 류 차관은 "중국은 미국의 90점이나 95점, 아니 턱 밑까지 온 듯 하다"면서 "우리나라의 경우 70점 이상의 점수로 세계 3위가 되는 목표를 갖고 있다"고 말했다. 지난 7월 공개된 '아티피셜 애널리시 인텔리전스 인덱스'의 세계 AI모델 평가에 따르면, 우리나라는 LG AI연구원의 엑사원4.0(32B)이 11위(64점)를, 업스테이지 솔라프로2(54점)가 14위를 각각 차지했다. 1위는 그록4(73점), 2위는 챗GPT o3 프로(71점), 3위는 제미나이2.5 프로(70점)였다. 중국은 큐웬이 6위(68점), 딥시크가 7위(66점)로 점수가 가장 좋았다. 미국 모델이 압도적으로 많았다. 류 차관은 "우리나라 연구원들이 만들어낸 성과가 그렇게 뒤지지 않는다.AI 세계 3위 달성 목표가 불가능하다고 보지 않는다"면서 "미국이 갖고 있는 AI풀스택을 우리도 거의 대부분 갖고 있다"고 진단했다. AI인재 문제도 언급했다. 우리나라는 AI과학자가 부족하고 AI인재 유출국으로 분류된다. 류 차관은 최근 5년간 머신러닝 톱 학회(뉴럴립스, ICML, ICLR)의 논문 수를 기준으로 선정된 세계 머신러닝 연구자 톱 25명을 거론하며 "KAIST 황성주 교수와 신진우 교수가 각각 11위와 15위를 차지했다"면서 "젊은 연구진과 이야기해보면, 이구동성으로 말하길, 우리가 머리가 떨어지는 게 아니다. 기술력과 인재 역량 차이가 아니다. GPU를 마음껏 쓰지 못하는 것과 데이터 규제, 이 두 가지가 우리가 가진 가장 큰 한계라고 말하더라"고 전했다. 이어 세계적 AI석학 유치도 중요하지만 현 10개 AI대학원에 재학하고 있는, 매우 우수하다고 평가받고 있는, 약 800명의 우수 인재들을 어떻게 지원할 지도 매우 중요하다고 덧붙였다. 또 AI컴퓨팅 인프라(GPU)와 데이터가 네트워크를 통해 유기적으로 연결된 국가AI고속도로 구축에 힘을 쏟고 있다면서 "AI 생태계를 더 빨리 조성해 도약의 발판을 마련해야 한다. AI 전환이 아주 빠르게 이뤄지고 있는 시대이기 때문에, 모든 산업 분야와 공공, 지역의 AI 혁신을 빨리 달성해야한다"면서 "파운데이션모델 같은 원천 기술 개발과 함께 각 분야의 AX, 이 두 수레바퀴가 제대로 돌아가는 국가 AI대전환을 속히 이뤄야 한다"고 역설했다. AI 고속도로용 GPU가 절대적으로 부족하며, 국내에는 많아야 2만장 정도 갖고 있는 것 같다면서 "시급한 GPU는 정부 재정으로 확보하고 국가AI컴퓨팅센터로 대규모 민간 투자를 촉진하겠다"고 말했다. 과기정통부는 GPU를 올해 1만3000장, 내년 1만 5000장을 확보, 당초 2028년까지 5만장을 확보하려했는데, 최근 배경훈 과기정통부 장관은 취임 50일 기자간담회에서 오는 2030년까지 20만장을 확보하겠다고 밝힌 바 있다. 국가AI컴퓨팅센터를 운영할 특수목적법인(SPC)도 조만간 선정할 예정이다. 앞서 까다로운 설립 요건 때문에 한 번 유찰, 조건을 완화해 재공모 할 예정이다. AI기술과 관련해 류 차관은 "전혀 다른 방식의 학습과 추론 방법을 찾고 있다"면서 AI서비스 활성화 등으로 앞으로 GPU 수요가 폭증할 것으로 예상했다. AI인재 양성과 관련해서는 최상위층에 속하는 AI사이언티스트가 작년 기준 5562명인데 2030년에는 누적 1만2000명으로 늘릴 계획이다. 이 숫자가 미국은 2024년 현재 3만300여명, 중국은 5만1400여명으로 과기정통부는 파악하고 있다. 또 AI엔지니어 경우 우리나라는 작년 4만명 수준인데 2030년 누적 5만1000명이 목표다. 비중으로 보면 AI엔지니어가 우리나라가 작년 기준 1.06%인데 이스라엘은 1.98%, 미국은 0.78%, 독일은 1.09%다. 이외에 산업에 AI를 적용하는 도메인 AI엔지니어는 우리나라가 작년 기준 9470여명인데 2030년까지 누적 5만9000명으로 확대를 추진한다. 류 차관은 "AI인재 역량 순위를 2024년 13위에서 2030년 5위 수준으로 높이는 걸 목표로 하고 있다"며 "이제 넥스트 AI를 고민할 때다. 양자와 연관된 AI와 트랜스포머 기반의 학습이나 추론이 아닌, 다른 방식의 AI를 고민해야 한다"고 말했다. AI인재 역량 순위는 토터스미디어가 조사한 순위를 기반으로 했다. 독자AI파운데이션모델(독파모)도 언급했다. 현재 LG AI연구원, 네이버클라우드, 업스테이지, SK텔레콤, NC AI 등 5곳이 경합중이다. 기술 종속을 벗어나기 위해 이들 '독파모'가 중요하다면서 AX에 접목하는 등 다각도로 활용될 것으로 예상했다. 또 AX를 강조하며 "AI 기업들이 성장해야 하지만 결국 성과는 산업, 공공, 또 지역이 AI를 도입해 혁신하고 새로운 성과를 만들어내야 한다. 그래야 의미 있는 AI 발전이고, AI 경쟁력이라고 생각하고 있다"고 말했다. 류 차관 "전설같은 대선배들 앞에서 강연 너무 떨리고 영광" 이날 행사에는 석호익 동북아공동체ICT포럼회장(전 과기정통부 실장)을 비롯해 오명 전 과기 부총리, 김창곤 전 과기정통부 차관 등 포럼 회원 약 100명이 참석했다. 류 차관은 본격 강연에 앞선 인사말에서 "대한민국 IT 정보통신 발전사의 초석을 놓은 전설 같은 분들이 다 계시기 때문에 제가 감히 이 분들 앞에서 어떻게 강의를 할까 걱정이 많이 됐다"면서 "제가 여기까지 오는데 길목길목마다 항상 저를 지도해 주시고 이끌어주신 대선배님들 덕분에 부족한 제가 여기까지 왔다"며 낮은 자세로 미소지었다. 류 차관이 과장으로 OECD 대표부에서 참사관으로 일할 때의 에피소드도 들려줬다. 당시 OECD 한국대사가 다른 산업 모임에 가면 한국이 OECD내 순위가 낮아 지적을 많이 받았는데, 정보통신만은 최상위권이여서 다른 나라의 칭송과 함께 한국이 자랑스러웠다는 것이다. 이 이야기를 들려 준 류 차관은 "저도 당시 자부심을 많이 느꼈다"면서 정보통신 역사를 써 온 선배들에게 간접적으로 경의를 표했다. 선배들의 국회 속기록을 열심히 읽은 경험도 들려줬다. 대한민국 ICT 발전의 주역인 전전자교환기와 CDMA 개발을 예로 들며 "미래를 보는 혜안과 엄청난 결단을 하지 않으면 안되는 중요한 결정들이였다. 제가 국회 속기록까지 다 읽어가면서 자료를 공부를 한 때가 있었다. 당시 속기록을 보니, 사회적으로 많은 반대와 우려와 순탄하지 않은 그런 과정을 다 극복 하고 엄청난 투자를 결정하시고 정책을 세우셨더라"면서 "그래서 제가 항상 맡은 일을 하면서 선배님들의 쉽지 않은 결정들, 그 많은 사회적 반대를 무릅쓰고 했던 결정들이 우리나라 발전사, IT 발전사의 큰 물꼬를 바꾸고 또 흐름을 바꾸는, 그 고뇌들을 제가 읽으면서 항상 감사하는 마음을 갖게 됐고, 또 후배로서 그런 노력이 부족한 점은 없는지 항상 돌아보면서 여기까지 왔다. 그래서 오늘 여기 오명 부총리님을 비롯해서 이 자리에 계신 대선배님들 모든 분들에게 경의 드리는 마음으로 다시 한번 감사를 드린다"고 말했다.

2025.09.18 20:53방은주

두나무, 업비트 PC 웹 홈페이지 개편

두나무(대표 오경석)가 업비트 PC 웹 홈페이지를 전면 개편했다고 18일 밝혔다. 업비트는 이번 홈페이지 개편을 통해 투자자들이 가상자산 시장 데이터를 한눈에 확인할 수 있도록 접근성을 높이는 한편 '대한민국 대표 가상자산 거래소'로서의 위상과 미래 비전을 제시했다. 이번 개편의 가장 큰 특징은 메인 화면에 세계지도와 데이터 히트맵을 순차적으로 전환해 보여주는 비주얼이다. 특히 가장 눈에 잘 띄는 영역을 마케팅이나 홍보성 콘텐츠 대신 투자자에게 필요한 핵심 정보로 채워 이용자 경험을 강화했다. 세계지도는 업비트가 대한민국 대표 거래소로서 글로벌 무대에 나아갈 수 있는 역량을 갖췄음을 상징적으로 보여주며, 한국이 업비트를 중심으로 글로벌 디지털 금융의 허브로 도약하는 데 기여하겠다는 의지를 담았다. 또한 히트맵을 가장 눈에 잘 띄는 화면 위치에 배치해 투자자들이 시장 전체의 흐름을 직관적으로 확인할 수 있도록 했다. 가상자산 히트맵은 거래량과 시세 변동률 등을 색상과 블록 크기로 표현한 시각화 도구로 복잡한 데이터를 한눈에 이해할 수 있게 돕는다. 업비트는 이를 통해 데이터 중심 거래소로서의 정체성을 강화하고, 앞으로도 투자자들에게 신뢰할 수 있고 안정적인 플랫폼을 제공하겠다는 의지를 강조했다. 이와 함께 업비트 데이터랩에서 제공하는 다양한 가상자산 지수와 공포·탐욕 지수도 업비트 홈페이지에서 바로 확인할 수 있게 했다. 거래량 상위 종목과 급상승·급하락 종목 순위를 큼직한 글씨로 배치해 정보 전달력을 높인 것도 특징이다. 이번 개편은 단순한 시각적 변화에 그치지 않았다. 전체 구성을 이용자 친화적으로 설계해 실시간 시장 흐름과 종목별 상황을 한 화면에서 확인할 수 있도록 했으며, 투자자들은 의사결정에 필요한 정보를 원스톱으로 제공받을 수 있게 됐다. 업비트 관계자는 “이번 홈페이지 개편은 단순한 시각적 변화가 아니라 이용자 편의성과 친화성을 최우선으로 고려해 업비트가 지향하는 미래의 모습을 담은 선언과도 같다”며 “대한민국 대표 거래소를 넘어 글로벌 무대에서도 신뢰받는 플랫폼이 될 수 있도록, 기술·데이터·보안을 기반으로 투자자들에게 더 나은 경험과 가치를 제공하겠다”고 밝혔다.

2025.09.18 15:57김한준

컴투스 신작 '더 스타라이트', 정식 출시…6개 월드·36개 서버 오픈

컴투스(대표 남재관)는 게임테일즈(대표 정성환)가 개발한 신작 MMORPG '더 스타라이트'의 정식 서비스를 시작했다고 18일 밝혔다. '더 스타라이트'는 여러 차원이 얽힌 멀티버스 세계에서 선택받은 영웅들이 '스타라이트'를 찾아 나서는 여정을 그린 MMORPG다. 정성환 총괄 디렉터의 소설 4편을 바탕으로 한 깊이 있는 서사, 정준호 아트 디렉터가 구축한 비주얼과 남구민 프로듀서가 이끈 음악 등 각 분야 베테랑 디텍터들의 노하우가 집약된 점이 특징이다. 실제로 출시 하루 전 진행된 사전 다운로드로 애플 앱스토어 인기 게임 순위 3위에 등극했으며, 지난달 진행된 캐릭터명 선점 1차·2차 이벤트가 각각 3시간, 2시간 만에 모든 서버가 조기 마감되는 등 정식 서비스에 대한 높은 기대감을 확인했다. 게임은 공식 브랜드 사이트에서 런처를 다운로드 받아 PC로 플레이할 수 있으며, 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어를 통해 모바일에서 동시에 즐길 수 있다. 크로스플랫폼 환경과 리모트 플레이를 지원해 장소와 기기 제약 없이 동일한 콘텐츠를 플레이 가능하다. 출시와 함께 '이리시아, 로버, 데커드, 실키라, 라이뉴, 란스' 등 6개 월드로 구성된 총 36개 서버가 열린다. 이 중 '로버' 월드는 스트리머와 함께 플레이할 수 있는 전용 월드로 운영한다. 캐릭터명 선점에 참여한 유저는 선점 당시 사용한 아이디로 로그인하면 예약한 캐릭터명으로 생성하여 접속해 플레이할 수 있다. 출시를 기념한 여러 이벤트도 펼쳐진다. 골드 및 주문서, 각종 소환권을 제공하는 2종의 출석 이벤트와 초반 동선에 맞춰 퀘스트를 완료하면 '희귀 장신구 제작서'를 지급하는 성장 지원 이벤트가 열린다. 6주간 매주 새로운 미션이 열리는 영웅 지원 이벤트로 모든 미션 완료 시 영웅 등급 아바타 또는 영웅 등급 탈것을 선택하여 획득할 수 있고, 장비 상자, 각종 주문서, 세공석, '희귀 장비 제작서 조각' 등도 얻을 수 있다. 또한 사전 예약에 참여한 유저를 대상으로 지급되는 '사전예약 제작 주화'를 활용하면 4종의 소환권을 제작할 수 있다.

2025.09.18 14:45정진성

네오위즈 '셰이프 오브 드림즈', 누적 판매량 30만장 돌파…출시 일주일만

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 리자드 스무디가 개발한 액션 로그라이트 신작 '셰이프 오브 드림즈'가 누적 판매량 30만장을 돌파했다고 18일 밝혔다. 이는 '셰이프 오브 드림즈'가 지난 11일 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀에 출시된 지 7일 만에 거둔 성과다. 출시 직후 스팀 최고 동시접속자 4만5천여명을 넘어섰고, 최고 인기 게임 순위(탑 셀러) 글로벌 4위, 국내 2위에 오르는 성과를 거뒀다. 이와 함께 글로벌 비평 사이트 '메타크리틱'에서 평점 83점을 획득하며 평단과 이용자 모두에게 게임성을 인정받고 있다. '셰이프 오브 드림즈'는 로그라이트 액션과 MOBA 스타일의 전투를 결합한 PC 게임이다. 여행자 캐릭터 8종의 매력을 느낄 수 있는 '여행자 숙련도 시스템'과 전략적인 빌드업을 지원하는 '별자리 시스템'이 특징이며, 이용자는 현실과 꿈의 경계에서 150종 이상의 '기억'과 '정수' 아이템을 조합해 매번 새로운 빌드를 만들며 깊이 있는 로그라이트 액션을 즐길 수 있다. 싱글플레이 및 최대 4명 협동플레이를 지원한다. 심은섭 리자드 스무디 대표는 "저희가 늘 꿈꿔온 깊이 있는 로그라이트 액션을 함께 즐겨주시는 전 세계 이용자분들께 감사드린다"며 "든든한 파트너 네오위즈와 함께 보내주신 성원에 보답할 수 있도록 앞으로도 꾸준히 노력하겠다"고 전했다.

2025.09.18 14:25정진성

줌 CEO "AI 에이전트를 미팅 파트너로…의미있는 비즈니스 창출"

"기업은 가장 중요한 비즈니스 대화를 '줌' 플랫폼에서 나누고 있습니다. 앞으로 인공지능(AI) 에이전트 기능으로 더 의미있는 성과 창출을 이룰 것입니다." 에릭 유안 줌 최고경영자(CEO)는 18일 싱가포르에서 열린 연례 컨퍼런스 '줌토피아 2025'에서 에이전틱 AI 시대 사업 전략을 이같이 밝혔다. AI 에이전트를 탑재한 줌이 기업과 개인이 더 빠르고 효율적인 협업 환경을 경험할 수 있게 돕겠다는 목표다. 이날 줌은 대표 신규 기능으로 'AI 컴패니언 3.0'을 소개했다. 해당 버전은 줌 워크플레이스와 비즈니스 서비스 전반에 적용돼 회의와 대화에서 나온 내용을 자동으로 정리하고 실제 업무 실행으로 연결하는 기능을 제공한다. AI 컴패니언 3.0은 대화와 문서, 외부 앱을 통합 연동해 사용자가 맥락에 맞는 정보를 실시간 확보하도록 지원한다. 회의록 작성부터 결과물 정리, 일정 우선순위 관리 등 반복적인 작업을 자동화해 시간 절약과 품질 향상을 동시에 달성할 수 있다. 오프라인 회의나 써드파티 플랫폼까지 지원 가능하다. 이번 버전에는 AI 기반 회의 노트 작성 기능이 도입됐다. 줌 워크플레이스 유료 계정 사용자가 작성한 회의록을 AI가 자동 보완·정리해 마이크로소프트 팀즈와 구글 미트, 웹엑스 등 다른 플랫폼에도 적용 가능하다. 이를 통해 기업은 회의 채널에 상관없이 일관된 기록과 인사이트를 얻을 수 있다. 줌은 AI 기반 통합 검색 기능도 강화했다고 밝혔다. 회의 기록을 비롯한 채팅, 문서, 웹 데이터 등 내부와 외부의 다양한 자료를 결합해 맞춤형 검색 결과를 제공한다. 이를 통해 사용자는 비즈니스 의사결정에 필요한 핵심 정보를 적시에 파악할 수 있다. 새롭게 추가된 작업 공간 기능은 흩어진 정보를 정리해 바로 활용할 수 있는 형태로 제공된다. 데스크톱 앱과 웹 브라우저에서도 동일한 환경을 지원해 사용자 경험을 일관되게 유지한다. 여기에 고도화된 글쓰기 지원과 데이터 기반 리서치 기능까지 탑재돼 보고서와 문서 작성 효율성을 높였다. 줌은 맞춤형 AI 수요에도 대응했다고 강조했다. 관리자는 로우코드 빌더와 프리빌트 템플릿을 활용해 워크플로에 최적화된 커스텀 AI 컴패니언을 손쉽게 제작할 수 있다. 또 A2A(Agent-to-Agent) 프로토콜을 활용해 외부 애플리케이션과 연동함으로써 앱 간 자동화 시나리오도 구현할 수 있다. 이날 비즈니스 서비스 부문에서도 고객 경험(CX) 혁신이 강조됐다. 상담 자동화를 지원하는 '익스퍼트 어시스트와 고객 데이터를 분석해 인사이트를 제공하는 'CX 인사이트', 가상 상담 품질을 모니터링하는 '자동화 품질 관리' 기능이 추가됐다. 고객사는 자사 브랜드 음성을 반영한 '브링 유어 온 보이스'로 대화 경험을 통일할 수 있다. 영업팀을 위한 '줌 레베뉴 액셀러레이터'도 한층 강화됐다. 특히 '에이전틱 프라스펙팅' 기능은 이벤트 목록과 리드 소스를 분석해 유망 고객을 자동 발굴하고 채널별 맞춤형 아웃리치까지 실행한다. 초기 미팅 일정 관리까지 지원해 영업 활동의 전 과정을 효율화한다. 줌은 이번 행사에서 미팅 아바타 활용 사례도 공유했다. 유안 CEO의 미팅 아바타가 현실감 있는 발표를 진행하기도 했다. 또 발표 내용을 자동으로 클립으로 생성하는 기능과 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 기반 협업 환경 등도 함께 공개했다. 실시간 음성 번역 기능은 주요 경쟁사 대비 높은 정확도를 입증하며 글로벌 협업 경쟁력 강화에 방점을 찍었다. 유안 CEO는 "우리는 고객의 일하는 방식을 완전히 바꿀 것"이라며 "고객은 우리를 통해 의미 있는 사업 성과를 창출할 것"이라고 강조했다.

2025.09.18 13:07김미정

"쓰는 이에 집중, 쓰기좋게 맞춤"…카카오톡 곧 개편

카카오(대표 정신아)가 카카오톡 개편을 앞두고 '쓰는이에 집중, 쓰기좋게 맞춤' 캠페인 티저 영상을 17일 공개했다. 개편에 대한 관심이 높아지는 가운데, 카카오톡이 사용자 중심의 다양한 변화를 준비하고 있음을 예고하기 위해 티저 영상을 선보이게 됐다. 카카오는 23일 개최하는 '이프 카카오(if(kakao)25)' 에서 카카오톡 개편 내용을 발표할 예정이다. 이번 개편은 카카오톡의 본질인 '채팅'에 집중해 더 나은 대화 경험을 선사하고, 동시에 프라이버시 보호에도 중점을 둘 예정이다. 23일부터 카카오톡의 대대적인 변화를 알리는 캠페인을 진행한다. 이에 앞서 오늘 공개한 티저 영상을 통해 캠페인 메인 문구 '쓰는이에 집중, 쓰기좋게 맞춤'을 소개했다. 카카오톡 개편에 사용자를 중심에 두고, 이용 편의성을 높이겠다는 의미다. 영상에는 다양한 사용자들이 카카오톡을 이용하는 모습이 등장한다. 다양한 세대가 각기 다른 방식으로 카카오톡을 이용하고 있는 만큼, 사용자의 여러 니즈를 반영해 카카오톡을 개편한다는 메시지를 담았다. 티저 영상은 오늘부터 카카오톡과 유튜브, 인스타그램 등 온라인에서 만나볼 수 있다. 23일부터는 온라인 채널은 물론, 인천공항, 서울역 등 오프라인에서도 공식 캠페인 영상을 순차적으로 공개한다. 홍민택 카카오 최고제품책임자(CPO)는 “사용자의 쾌적한 경험을 가장 우선순위에 두고 카카오톡의 다양한 변화를 만들어가고 있음을 알리기 위해 이번 캠페인을 마련했다”라며 “앞으로도 사용자의 소중한 의견에 귀 기울이며 서비스를 발전시켜 나가겠다”고 말했다.

2025.09.17 14:53안희정

티빙, '2026 KBO 신인 드래프트' 생중계 한다

티빙이 KBO 리그의 미래를 이끌 신예 선수들이 프로 무대에 첫발을 내딛는 '2026 KBO 신인 드래프트'를 실시간 생중계한다고 17일 밝혔다. 방송은 이날 오후 2시 시작한다. 이번 드래프트는 전면 드래프트 방식으로 총 11라운드에 걸쳐 진행된다. 대상자는 총 1천261명으로, 고등학교 졸업 예정자 930명, 대학교 졸업 예정자 261명, 얼리 드래프트 신청자 51명, 해외 아마추어·프로 출신 선수 19명이다. 이 중 110명이 KBO 10개 구단의 부름을 받게 된다. 지명은 2024시즌 최종 순위 역순에 따라 키움, NC, 한화, 롯데, SSG, KT, 두산, LG, 삼성, KIA 순으로 진행된다. 특히 지난해에 이어 올해도 KBO가 2022년부터 매년 주관해 온 'KBO Next-Level Training Camp' 출신 선수들이 대거 참가해 기대를 모은다. 지난해 이 캠프 출신 선수 15명이 지명됐으며, 이 중 3명이 1라운드에서 호명된 바 있다. 트레이드를 통한 지명권 이동도 변수로 꼽힌다. 올해는 총 4장의 지명권이 타 구단으로 이동했다. 키움은 KIA로부터 1·4라운드 지명권을, NC는 한화와 SSG로부터 각각 3·4라운드 지명권을 확보했다. 이에 따라 모든 지명권이 행사되면 키움·NC 각 13명, 한화와 SSG는 10명, KIA는 9명, 나머지 구단은 11명씩 선수를 지명하게 된다. 올해는 우완 강속구 투수들이 대거 등장한다. 신인 투수 후보에는 최대 150km 초반대의 빠른 공을 던지는 유망주들이 다수 포진해 있다. 이에 상위 지명권을 보유한 구단들의 선택이 주목된다.

2025.09.17 11:22진성우

김정관 산업 장관 "제조 AX(M.AX) 성과 못 내면 우리 제조업 갈 길 없다"

김정관 산업통상자원부 장관은 16일 “제조 AX(M.AX)에서 성과를 내지 못하면 우리 제조업이 갈 길이 없다고 생각한다”고 밝혔다. 김 장관은 이날 정부세종청사 인근 식당에서 취임 후 처음 가진 기자간담회에서 “AI 반도체·AI 팩토리 등 선두에 있는 기업들, 정부도 같이 맞물려 있는 생태계에 있는 기업들이 (여하히) 해내느냐가 우리 제조업의 관건이 될 것”이라며 이같이 말했다. 김 장관은 “관세 협상 문제가 아니면 맥스(M.AX)가 업무 1순위”라며 “제조업의 성패는 맥스에 있다”고 강조했다. 김 장관은 그러면서 “담당 과장에게 한 달에 두 번의 조찬 기회를 줬다”며 “한 달에 두 번씩은 10개 얼라이언스를 만나겠다”고 덧붙였다. 김 장관은 특히 “(10개 얼라이언스) 현장 중에서도 잘 되는 곳보다는 규제나 자금·협력 등에 문제가 있는 곳에 갈 것”이라고 말했다. 김 장관은 또 “11차 전력수급기본계획(전기본)에 있는 신규 원전 2기와 소형모듈원자로(SMR) 1기 도입과 관련해서는 공론화 과정을 거치더라도 반드시 건설해야 한다”고 밝혔다. 김 장관은 “11차 전기본은 당장의 이슈가 아니라 35년 이후 전력 수요를 보고 대비하는 것”이라며 “당장은 신규 원전 2기와 SMR이 필요한 것은 아니지만 35년 이후 전력 수요를 생각해야 한다”고 설명했다. 산업부의 에너지 부문이 환경부로 이관한 것과 관련해서는 “아쉬운 마음이 가장 크다”며 “에너지 분야에서 일하다 장관으로 온 만큼 안타깝고 아쉽지만, 정부에서 정해진 결정이라 수용할 수밖에 없다”고 말했다. 김 장관은 이어 “김성환 장관이 말했듯 산업부와 기후에너지환경부가 한 몸, 한 형제처럼 협력해야 한다고 했는데, 전적으로 동의한다”며 “기후에너지환경부 약칭은 에너지부라고 하고 싶고 에너지 파트가 환경을 이끌어갔으면 한다”고 덧붙였다. 원전 산업과 수출을 떼어 놓아 부작용이 발생할 수 있다는 지적에 대해서는 “보니까 국내 원전 짓는 이슈와 글로벌 차원에서 수출은 다르게 보는 게 있고, 국내에 400~500개 정도 되는 기업들이 있는데 그런 기업과 연관된 산업부에서 맡고 있는 게 적절하다는 판단을 한 것으로 이해한다”며 “에너지 부문이 떨어져 나갈 때부터 부작용에 대한 이슈는 있었고, 그런 부분들을 마찬가지로 슬기롭게 해내야 하는 미션이 있다고 생각한다”고 말했다. 한미 관세 협상과 관련해서는 “협상이라는 게 밀고 당기는 게 있다. 관세가 높은 곳에서 내려가는 과정이며 그런 과정에서 밀당이라고 하는 부분이 있다”고 설명했다. 이어 “3천500억 달러 투자를 어떤 분들은 미국이 다 가져가는 것 아니냐고 하는데 마스가 1천500억 달러처럼 우리 기업이 활용하는 데도 도움이 될 뿐 아니라 미국에 진출하는 우리 기업에 도움이 되는 부분도 있다”고 덧붙였다.

2025.09.17 10:27주문정

C++26, 러스트급 안정성 도입 무산…안전한 C++ 제안 중단

C++ 언어에 러스트(Rust) 수준의 메모리 안전성을 도입하려던 '안전한 C++(Safe C++)' 제안이 사실상 중단됐다. 대신 안전성과 보안성을 등급별로 적용하는 '프로파일(Profiles)' 접근법이 국제 표준화 논의의 우선 순위로 떠올랐다. 안전한 C++ 공동 저자인 션 백스터는 "위원회 산하 안전·보안 작업반이 안전한 C++ 대신 프로파일을 우선 추진하기로 표결했다"며 제안이 더 이상 이어지지 않는다고 17일 밝혔다. 지난해 처음 공개돼 주목받은 안전한 C++는 코드 일부에 '안전 영역(safe context)'을 선언해 그 범위 안에서는 메모리·타입·스레드 안전성을 강제하려는 방식이었다. 핵심은 러스트처럼 소유권과 빌림 검사(borrow checker)를 도입하는 것으로 해제된 메모리를 다시 참조하는 오류(use-after-free), 초기화되지 않은 변수 접근, 동시 실행 과정에서 메모리에 동시에 접근하는 충돌(data race) 같은 버그를 컴파일 단계에서 차단하는 것을 목표로 했다. 그러나 표준화 논의 과정에서 언어 설계 원칙과의 충돌, 기존 코드와의 호환성 문제가 제기됐다. 특히 러스트와 유사하게 '안전 함수는 안전 함수만 호출해야 한다'는 강력한 제약이 언어 설계 원칙에 어긋난다는 지적이 이어지면서, 안전한 C++는 점차 표준화 경로에서 밀려났다. 대신 프로파일 접근이 새로운 대안으로 부상했다. 프로파일은 코드 전체를 강제하지 않고 특정 영역별로 안전 규칙을 모아 선택적으로 적용하는 방식이다. 개발자는 컴파일러 플래그나 속성으로 해당 규칙을 활성화해 기존 코드 호환성을 해치지 않으면서 부분적인 안전성을 확보할 수 있다. C++ 창시자인 비야네 스트롭스트룹은 "C++의 타입 안전성, 리소스 안전성, 메모리 안전성은 역사적 목표였다"며 "프로파일이 기존 코드를 해치지 않으면서도 유연한 안전 프레임워크를 제공할 수 있다"고 강조했다. 위원회는 이를 차기 기술 표준인 C++26에 적용하는 것을 목표로 추진 중이다. 하지만 아직 구현이 미비해 실제 적용 가능성과 효과에 의문이 제기된다는 비판도 나온다. 관련 업계에서는 이번 결정이 C++의 미래를 가르는 분기점이 될 것으로 보고 있다. 러스트와 같은 강력한 안전 모델을 도입하는 데 실패하면서 안전성을 중시하는 기업과 개발자들은 러스트나 구글이 실험 중인 차세대 언어 카본 같은 대안으로 눈을 돌릴 가능성이 크다는 분석이다. 일부 커뮤니티와 전문가들은 "프로파일은 절충안에 가까운 만큼 안전한 C++이 목표했던 수준에는 미치지 못한다"고 지적하며 구현 사례도 부족한 만큼 향후 적용 가능성과 효과를 검증해야 한다는 지적도 나오고 있다. 반면 일각에서는 프로파일이 기존 생태계를 유지하면서도 점진적으로 안전성을 끌어올리는 현실적 해법이 될 수 있다는 기대도 제기되고 있다.

2025.09.17 09:51남혁우

"고령화‧디지털헬스‧정신건강 강화”…APEC 보건과경제고위급회의 공동성명문 채택

우리나라에서 첫 개최된 제15차 아시아태평양경제협력체(APEC) 보건과경제고위급회의(HLMHE)가 고령화, 디지털헬스, 정신건강 등을 골자로 한 공동성명문을 채택했다. 공동성명문 도출을 위한 회원경제간 논의는 지난 3월부터 진행됐다. 16일 새벽까지 이어진 회의에서 최종 채택된 내용은 ▲연결, 혁신, 번영: 건강하고 스마트하며 고령화에 대응하는 사회 구축 ▲변화하는 인구구조 속 건강하고 활동적인 고령화 증진 ▲지속가능한 보건의료체계 구축 및 모두를 위한 보건 증진 ▲보건의료체계 변혁을 위한 디지털 보건의료 및 인공지능 활용 ▲지역사회 기반 일차 보건의료 및 돌봄 서비스 강화 ▲회복력 잇고 효율적인 보건의료 공급망 ▲생애주기에 걸친 포괄적 암 관리 강화 ▲정신건강 및 웰빙 강화 ▲극심한 기상 이변 및 자연재해로 인한 환경적 위햡에 대한 보건의료체계의 회복력 강화 ▲미래 공중보건 비상사태 예방 및 대응을 위한 다분야적 접근 등 10개 목표 아래 20개 세부 과제로 구성됐다. 정은경 의장(보건복지부 장관)은 공동성언문 채택과 관련해 “21개 회원경제가 한 목소리를 담은 공동성명문은 향후 아시아태평양 보건 협력이 나아가야할 방향을 담고 있다”라고 밝혔다. 참고로 제15차 APEC HLMHE는 APEC 정상회의 의장국인 우리나라가 개최하는 장관급회의다. 정은경 보건복지부 장관이 의장으로 회의를 주재했다. 21개 회원경제 및 국제기구에서 480여 명이 참석했다. 어느 한 국가의 대응으로는 어렵다 우선 고령화 대응과 관련해 아태지역의 회원경제는 “노년층이 사회와 경제에 의미 있게 참여하고, 양질의 보건의료 서비스에 대한 접근성을 개선하며 생애 모든 단계에 걸쳐 웰빙을 향상시키는 정책을 강화함으로써 건강하고 활동적인 고령화를 증진하려는 노력을 증진한다”는데 합의했다. 이어 “고령화에 대응하는 사회를 증진하고 인구구조 변화에 따른 장기적인 경제적 과제를 줄이기 위해 보건, 고용, 금융, 디지털 혁신을 아우르는 범분야적 전략을 지지한다”라며 “올해 말까지 의장 경제인 대한민국의 리더십 하에 인구구조 변화에 대한 지속적인 작업과 대화가 이루어지는 것을 환영한다”라고 명시했다. 보건의료체계 구축과 관련해서 공동성명문에는 “우리는 누구도 소외되지 않도록, 모두를 위한 양질의 필수 보건의료 서비스 접근성을 지원하겠다는 우리의 약속을 재확인한다. 우리는 보건의료체계의 효율성, 투명성, 회복력을 향상시키는 재정 및 거버넌스 노력의 중요성을 강조한다”라고 적시됐다. 공동경제는 “우리는 재정적, 운영적 측면을 고려하여 보건의료체계의 지속가능성을 강화하는 이니셔티브를 환영한다. 우리는 보건의료 서비스 제공을 개선하고, 모두를 위한 디지털 보건의료 혁신을 촉진하며, 더 넓은 접근성과 책임감 있는 민관 파트너십을 육성하는 디지털 솔루션의 잠재력을 인식한다”라고 합의했다. 디지털헬스 활용에 대해서 공동성명문은 “우리는 환자 중심의 보건의료 서비스 제공, 조기 발견, 진단, 치료 및 결과 개선을 위한 디지털 보건의료와 인공지능(AI)의 변혁적 잠재력을 인식한다”라며 “우리는 빠르게 발전하는 이 기술의 위험과 기회를 인식하며, 디지털 보건의료에 대한 역내 협력을 강화하고 보건의료체계 강화를 위한 AI 적용 및 사용에 대한 모범 사례의 지속적인 교류를 환영한다”라고 명시했다. 그러면서 “공식 경제로의 전환을 지원하는 디지털 보건의료 서비스를 강화하기 위한 APEC의 이전 문서들을 상기하며, 우리는 디지털 보건의료 도구에 대한 접근성을 확대하고 이 분야의 국내 역량 강화를 위한 협력 증진, 보건의료 인력의 디지털 리터러시(digital literacy) 향상, 그리고 공중보건의 이익을 위해 관련 국내 규칙 및 규정에 따라 개인정보 보호와 정보통신기술 보안을 유지하면서 보건 데이터의 상호운용성을 보장할 것을 촉구한다. 우리는 모두를 위한 보건의료 서비스에서 디지털 기술과 AI의 혜택에 대한 접근성을 증진하려는 노력을 환영한다”라고 전했다. 돌봄 서비스 강화와 관련해 회원경제는 “통합된 지역사회 기반 일차 보건의료 및 돌봄 서비스의 제공을 고령화 사회의 핵심 우선순위로 인식한다. 특히, 현재 분절된 서비스(의료, 장기요양, 일상생활 지원 포함)를 수요자 중심, 환자 중심의 연속적인 돌봄 체계로 통합하는 지역사회 기반 시스템을 구축하는 것이 필수적이다”라고 밝혔다. 이어 “우리는 돌봄이 필요한 개인, 특히 취약 계층이 자신의 지역사회에 머무르며 나이 들어갈 수 있도록 하는(remain and age within their communities) 서비스를 확대해야 한다. 예방적 건강 관리부터 임종 돌봄에 이르기까지 개인화된 서비스를 개발하고 조정함으로써, 우리는 개인 및 지역사회 차원에서 건강하고 존엄한 노후를 지원할 수 있다”라고 합의했다. 보건의료 공급망에 대해서는 “우리는 의료 공급망 붕괴를 피하는 것이 진단기기, 백신, 치료제를 포함한 필수 의료 제품의 흐름을 촉진하고, 모두를 위한 의약품의 시의적절한 가용성과 접근성을 향상시킨다는 점을 인식한다. 우리는 APEC 지역 전반에 걸쳐 조달처 다변화, 공급망 인프라 강화, 투명성 증진을 위한 역내 협력을 지지한다”라고 전했다. 또 “우리는 상호운용 가능한 디지털 보건의료 플랫폼과 미래 보건 비상사태에 대한 대비 및 대응 능력 향상을 위한 협력적 역량 강화를 포함한 위험 정보 기반의 비상 계획을 강조한다. 우리는 혁신을 가속화하고, 디지털 격차를 줄이며, 보건의료체계의 장기적인 회복력과 지속가능성에 기여하는 민관 파트너십을 육성한다”라고 밝혔다. 암 관리에 대해서는 “암 예방, 검진, 진단, 치료 및 완화 의료에 대한 통합적 접근의 중요성을 재확인한다. 우리는 암 관리를 증진하고 이 분야의 역량 강화를 지원하는 회원 경제들의 지속적인 노력을 높이 평가한다. 우리는 암 연속체 전반에 걸친 결과 개선을 위해 검진, 진단, 치료 조정에 있어 모범 사례 공유와 자원 동원을 지지한다”라고 합의했다. 그러면서 “우리는 다분야 파트너십과 지식 교류 및 모범 사례 공유에 대한 회원 경제들의 참여를 통해 자궁경부암 퇴치 프로그램을 진전시키려는 협력적 노력을 지지한다. 우리는 아시아태평양 지역의 여성 및 소녀들의 건강 필요를 해결함에 있어 웰빙과 평등을 증진함으로써 더 나은 보건 결과를 달성할 필요성을 인식한다”라고 밝혔다. 정신건강에 대해서는 “우리는 정신건강을 건강과 웰빙에 대한 총체적 관점에서 건강한 인구와 경제적 회복력의 필수적인 부분으로 인식한다. 우리는 취약 계층을 포함한 모두를 위한 정신건강 서비스 접근성을 보장하는 예방적, 증진적 접근을 지지한다”라고 정했다. 이어 “우리는 각 경제가 지역사회 환경에서 지역사회 정신건강 서비스에 대한 접근성을 확대하고, 낙인을 줄이며, 모두를 위한 정신건강 증진과 조기 개입에 투자할 것을 장려한다”라고 명시했다. 기후변화와 관련해서는 “극심한 기상 이변 및 자연재해로 인한 환경적 위협이 세계 보건에 미치는 심대한 영향을 인식한다. 우리는 취약 계층에 초점을 맞춰 환경적 위협과 보건을 중심으로 하는 통합된 국제 전략을 진전시키면서, 극심한 기상 이변에 대비, 대응, 예측하기 위한 정보 공유와 자원 동원을 지지한다”라고 합의했다. 또 “우리는 극심한 기상 이변 및 자연재해로 인한 환경적 위협이 다각적인 보건 영향을 초래하며, 특히 취약 계층에 영향을 미치고, 감염성 및 비감염성 질환 패턴의 변화에 기여하며, 지역 및 세계적으로 발병 위험을 증가시킨다는 점을 인지한다. 우리는 모범 사례와 지식 공유를 촉구하고, 다양한 국제 및 다분야 협력을 장려한다”라고 약속했다. 미래 공중보건 비상사태 대응과 관련해 회원경제간 합의는 “우리는 인간, 동물, 식물 건강 및 더 넓은 환경 간의 상호의존성을 다루는 데 있어 다분야적 접근의 중요성을 재확인한다. 우리는 보건 비상사태에 대비한 조정된 다분야 감시 시스템과 조기 경보 시스템을 구축하고 개선하기 위한 부문 간 공동 노력을 지지한다” 등이다. 이어 “우리는 지역 및 세계적으로 발병에 대한 예방, 대비, 대응을 강화하는 것의 시급성을 강조한다. 우리는 지역 및 세계적 대응 역량을 향상시키기 위해 국경 간 협력, 다분야 조정, 공동 위기소통, 연구 협력을 장려한다”라고 밝혔다. 공동성명문 채택과 관련해 정은경 의장은 “제16차 보건과 경제에 관한 고위급회의에서 추가적인 논의가 이루어지기를 기대한다”라고 전했다.

2025.09.16 19:00김양균

쿠팡, 길고 복잡한 리뷰 AI가 요약해준다

쿠팡이 '쿠팡AI'를 활용해 상품 리뷰를 자동으로 요약해 보여주는 서비스를 시범 운영하고 있다. 소비자들이 방대한 리뷰를 일일이 확인하지 않아도 핵심 장단점을 빠르게 파악할 수 있도록 돕는 것이 특징이다. 16일 관련업계에 따르면 최근 쿠팡은 AI 리뷰 요약 서비스를 가전디지털 카테고리 상품에 적용해 테스트 중이다. 리뷰 요약은 상품별 누적된 구매 후기를 바탕으로 제공된다. 쿠팡 앱 설명에 따르면 AI가 구매자 리뷰 일부를 무작위로 선정해 요약해준다. 예를 들어 안마의자 상품의 경우 쿠팡AI가 "고객들은 이 제품의 마사지 방식, 강도 조절, 온열 기능, 무중력 모드에 가장 만족했습니다. 거의 모든 고객이 전신 마사지 기능에 대해 만족했습니다"라고 요약했다. 또 "수동 모드와 자동 모드, 다양한 마사지 모드가 있다는 점을 긍정적으로 평가했습니다. 강도 조절이 가능하다는 점 역시 압도적 다수가 좋다고 언급했습니다. 온열 기능이 있어 따뜻하게 마사지할 수 있다는 점도 만족스럽다고 했습니다. 마지막으로, 무중력 모드로 사용 시 편안하고 시원하다는 점을 높이 평가했습니다"라고도 덧붙였다. 국내 다른 이커머스 플랫폼들도 리뷰에 AI를 적극 도입하며 쇼핑 경험 혁신에 나서고 있다. 11번가는 지난해 'AI피드' 챗봇을 출시해 판매 순위와 고객 리뷰 등을 분석해 상품을 추천하고, 고객 질문에 실시간 대응하는 서비스를 제공 중이다. CJ온스타일 또한 지난해부터 AI 리뷰 요약 서비스를 운영하고 있다. 네이버는 스마트스토어에서 생성형 AI 기술을 기반으로 리뷰 내용을 분석 및 요약하는 서비스를 제공한다. 리뷰 건수나 상품 특성을 고려해 키워드가 정렬되는 방식이다. 업계 관계자는 "구매 편의성 강화를 위해 플랫폼들이 AI 리뷰 서비스를 제공하고 있다"며 "AI 활용 범위가 넓어지면서 소비자들은 더 빠르고 정확한 정보를 기반으로 쇼핑할 수 있고, 기업들은 운영 효율성과 매출 증대를 동시에 노릴 수 있다"고 설명했다.

2025.09.16 17:11안희정

컴투스 '더 스타라이트', 출시 목전…차별화 포인트는?

컴투스(대표 남재관)는 게임테일즈(대표 정성환)가 개발한 신작 '더 스타라이트'의 출시를 앞두고 게임의 차별화 포인트를 16일 공개했다. 오는 18일 출시를 앞둔 '더 스타라이트'는 정성환 총괄 디렉터가 집필한 4종의 원작 소설을 기반으로, 정준호 아트 디렉터와 남구민 사운드 디렉터 등 국내를 대표하는 개발진들이 참여해 개발 초창기부터 많은 관심을 받아왔다. 이 외에도 '더 스타라이트'는 멀티버스에서 펼쳐지는 독창적인 세계관과 언리얼 엔진 5를 기반으로 한 뛰어난 그래픽, 전략적인 충돌 시스템 등을 통한 '몰입의 감동'을 내세우며, 하반기 MMORPG 시장을 겨냥하고 있다. 처음 만나볼 수 있는 캐릭터로는 ▲위대한 엘프 '이리시아' ▲미노타우르스 전사 '데커드' ▲냉혹한 킬러 '실키라' ▲매혹적인 다크엘프 '라이뉴' ▲게임의 마스코트에 해당하는 '로버'까지 총 다섯 명이다. 이들은 서로 다른 차원에서 건너온 만큼 각자 다른 스토리를 지니고 있으며, 이용자의 선택과 상호작용에 따라 게임 속 세계에서 역할이 유동적으로 변한다. 게임을 시작하면, 각 캐릭터 배경에 맞는 튜토리얼을 따라가고, 이후 정통적인 판타지 세계관을 배경으로 한 '후르츠 빌리지'에서 첫 챕터를 진행하게 된다. 이후 동양적 정취를 가득 담은 '무사마을', 전쟁의 상흔이 남은 '늙은사자의 땅', 드넓은 '회색고원' 등 상이한 시대성과 정서가 교차하는 지역들로 여정을 이어 가고, 각 지역에서 벌어지는 다양한 사건들은 다음 차원의 문을 여는 단서이자 '스타라이트'를 얻는 중요한 과정으로 작용한다. 각 디렉터는 멀티버스 속에 공존하는 여러 문화와 콘셉트를 서로 잇기 위해 다양한 장치를 마련했다. 정준호 디렉터는 동양풍 사찰 옆에 현대식 놀이터나 커피차를 배치하는 식으로 서로 다른 시대와 장르가 섞인 배경을 한 장면 안에서 자연스럽게 구현했으며, 남구민 디렉터는 지역과 상황에 맞게 적절하게 바뀌는 음악으로 몰입감을 강화했다. 정성환 대표는 자신의 소설 속에 등장하는 여러 지역과 인물을 적재적소에 배치해 개연성을 높였다. 초반 여정은 세계관의 맥을 따라 지역을 탐색하고 임무를 수행하며 스토리를 탐구하는 구조로 전개된다. 선택한 캐릭터에 따라 각 차원의 이해관계에 따른 다른 감정선과 대사를 경험하고, 점차 배틀로얄 콘텐츠인 '영광의 섬'과 공성전, 필드 보스 등 다양한 PvP, PvE 콘텐츠를 경험하게 된다. 모든 캐릭터는 두 가지 클래스를 운용하는 '듀얼 클래스'를 가지고 있으며, 상황에 따라 두 클래스를 교체해가며 운용할 수 있게 몇몇 캐릭터는 상반되는 성격의 클래스를 보유한다. ▲'로버'는 도적과 연금술사로 기동·교란과 보조 운용을 병행하며 ▲'이리시아'는 치유사와 마법사로 파티 유지와 범위 화력을 오간다. ▲실키라의 경우 헌터와 어쌔신으로 근거리와 원거리 공격을 자유자재로 변환하며 PvP, PvE, 파티플레이 등 모든 상황에 맞게 운용할 수 있다. 캐릭터는 등급별 액티브 스킬 풀에서 최대 8개를 골라 기본 공격과 연동해 운용한다. 최대 3개의 프리셋을 저장해 두고 현장에서 PvP·PvE 국면에 맞춰 빠르게 교체할 수 있으며, 스킬은 길게 눌러 아래로 끌어내리는 동작 한 번으로 자동 발동을 켜고 끌 수 있다. 덕분에 주기가 고정된 버프·핵심기는 자동에 맡기고, 타이밍을 타는 제어·차단기는 직접 컨트롤해 밀도 높은 전투를 즐길 수 있다. 필드 보스의 경우 스케줄 시스템을 도입해 누구나 정해진 일정에 맞춰 보스에 도전할 수 있으며, 서버 내 모든 이용자가 참여 가능한 월드 보스는 대미지 기여도에 따라 보상이 차등 지급되고 마지막 일격 성공 시 추가 보상을 얻을 수 있다. 일반 필드와 필드 보스에는 충돌을 적용하지 않아 누구나 편하게 전투에 참가할 수 있고 자유로운 이동을 활용할 전투 구도를 만들 수 있다. '더 스타라이트'의 대표 PvP 콘텐츠인 '영광의 섬'은 최후 1명이 남을 때까지 싸우는 배틀로얄 방식의 대규모 생존 경쟁 모드다. 최대 100명이 참가하는 개인전과 총 99명이 33개 팀으로 나눠 겨루는 3인 팀 대전 모드로 즐길 수 있으며, 서버 구분 없이 월드 단위로 참여 가능하다. 하루 1회, 주어진 10분 동안 점차 줄어드는 안전 지역을 찾아 끊임없이 이동하며 박진감 넘치는 전투를 펼친다. 필드에서는 몬스터나 보스를 처치해 공격력·방어력 등을 높이는 강화 효과를 얻거나, '여신의 가호' 석상을 찾아 보호막을 받고 전력을 강화할 수 있다. 보급품 상자로 생존과 전투에 도움이 되는 스킬 주문서를 획득할 수 있으며, '상태 이상 해제'로 일발 역전을 노리는 등 다양한 변수를 만들 수 있다. 그 외에도 갈대숲에 몸을 숨겨 상대를 기습하거나, 고지대를 점령해 우위를 점하는 등 지형지물을 이용한 전략적 플레이도 가능하다. 특히, 팀 대전 시 충돌 시스템을 활용해 적의 진입로를 막고 다양한 전략전술을 펼치며 소규모 공성전과 같은 상황을 연출할 수 있다. '평가 점수'를 적용해 이용자 간 경쟁 재미도 강화했다. 제한 시간 내 생존자가 둘 이상이면 적 처치·지원·피해량 등을 종합한 '평가 점수'로 승자를 가리며, 팀전은 팀원 점수 총합으로 순위를 정한다. 최종 순위에 따라 높은 등급 아이템 획득에 필요한 특별 재화 '영광의 증표'를 차등 지급해 긴장감도 높였다. '더 스타라이트'는 PC와 모바일 간 크로스플랫폼과 리모트 플레이를 지원한다. PC에선 보다 폭넓은 그래픽 및 조작 옵션을 제공하고, 모바일에선 화면 특성에 맞춘 간편한 인터페이스로 편의성을 제공한다. 브랜드 사이트의 크로스플레이 런처로 다운로드와 업데이트를 일원화해, 장소와 기기를 바꿔도 같은 흐름으로 플레이를 이어갈 수 있다. 이처럼 '더 스타라이트'는 단순한 기능 중심의 콘텐츠를 넘어서 세계관·캐릭터·사운드·그래픽 등 게임의 모든 요소가 하나의 서사 안에서 유기적으로 작동함으로써 몰입의 감동을 전달하고자 한다. '더 스타라이트'는 오는 18일 정식 출시된다.

2025.09.16 16:25정진성

일방적 광고의 종말..."이제는 경험의 시대"

이제 단순한 광고만으로는 시장을 흔들 수 없다. 초개인화 시대에서 한가지 능력이 아닌 데이터·디지털·경험을 모두 다루는 종합 전략가만이 시장을 지배한다. 급변하는 시장 환경에서 브랜드 경험(Brand Experience, BX)과 고객 경험(Customer Experience, CX)은 기업 경쟁력을 가르는 핵심 요소로 부상하고 있다. 더 이상 제품이나 서비스의 품질만으로는 차별화가 어려운 시대다. 소비자는 브랜드와 만나는 모든 접점에서 일관된 경험을 원하며, 이는 곧 기업에 대한 신뢰와 충성도로 이어진다. 글로벌 기업들이 앞다투어 BX와 CX 역량 강화를 선언하고 나선 이유가 여기에 있다. 경험의 힘: 글로벌 마케팅 판도가 재편된다 최근 글로벌 광고 업계 3위 옴니콤과 4위 인터퍼블릭의 초대형 합병 추진, 퍼블리시스의 AI 중심 재편에 이어, 미국계 종합컨설팅 기업 액센츄어는 광고·디지털 디자인 부문 자회사인 액센츄어 송을 앞세워 광고 시장에 본격적으로 진출하고 있다. 이런 글로벌 선도 기업들의 연이은 움직임은 광고·컨설팅 시장의 경쟁 구도를 근본적으로 재편하고 있다. 광고대행사들은 데이터 기반 마케팅과 디지털 플랫폼 기술을 강화하며 컨설팅과의 경계를 허물고, 컨설팅사는 기존의 경영 전략과 데이터 및 디지털, 기술 구현 역량을 기반으로 고객 여정 전체를 혁신하는 서비스를 제공하며 전통 광고사를 위협하는 주요 플레이어로 자리 잡고 있다. 이는 단순히 홍보나 마케팅 차원을 넘어 고객과 브랜드의 '관계'를 재정의하려는 시도로, 전략 수립부터 소비자 경험 설계, 앱 개발, 광고 운영 자동화까지 전 과정을 아우른다. 지속 가능한 성장과 경쟁 우위를 위한 핵심 전략으로 인식한다는 것이다. 글로벌 마케팅 예산의 흐름 역시 이를 뒷받침한다. 가트너의 '2025 CMO 지출 설문조사 '에 따르면, 글로벌 기업들은 마케팅 예산을 광고 집행을 넘어 BX·CX·디지털 경험·마테크(마케팅+테크) 인프라 구축 등 전략적 영역으로 재편성하고 있다. 마케팅 예산은 기업 총수익의 7.7%로 전년 대비 동일한 수준을 유지하고 있으나, 한정된 예산에서 AI와 데이터 분석을 활용해 효율성을 극대화하며 장기적 경쟁력을 확보하려는 움직임이 두드러진다. 한편, 업계 전반적으로 AI 기술력과 실무 적용 및 실행력의 격차가 업의 본질을 바꾸는 기준점이 돼 서비스 영역의 수평적 확장과 수직적 고도화를 동시에 추진 중이다. 과거 기업들이 홍보(PR), 광고, 디지털 마케팅, CRM 등을 각각의 전문 회사에 맡겼다면 이제는 비즈니스 목표 설정부터 최종적인 고객 경험 관리에 이르는 전 과정을 하나의 파트너와 해결하려는 필요가 높아지고 있다. 디지털 전환 경쟁력을 좌우하는 브랜드·경험·기술 통합 역량 이런 글로벌 트렌드 속에서 딜로이트 디지털의 비즈니스 전략은 주목할 만하다. 딜로이트 디지털은 디지털 전략과 기술, 크리에이티브를 융합한 엔드 투 엔드(End-to-End) 솔루션으로 급변하는 시장 환경과 다양한 클라이언트의 요구사항에 대응하며 지속적인 성장을 이뤄왔다. 또 미국 광고 전문 매체 애드에이지에서 매년 발표하는 글로벌 마케팅 서비스 기업 순위에서 상위권을 유지(2023·2024년 6위, 2025년 5위)해오며 시장 주요 플레이어로 자리매김 중이다. 딜로이트 디지털은 BX/CX 중심의 고객 경험 가치 설계와 DX(Digital Transformation)/SI(system Integrity) 기반의 기술 실행 역량을 결합해 전략부터 실행, 운영, 고도화까지 유기적으로 지원하는 디지털 전환 생태계를 구축하고 있다. 전체 고객 여정과 브랜드 가치를 고려한 데이터 기반의 맞춤형 전략 수립이 가능하다는 것이다. 브랜드와 경험을 연결하는 전략 허브 출범, 국내 고객 경험 혁신 선도 한국 시장에서도 이런 변화는 이미 시작됐다. 기업들은 디지털 전환을 가속화하면서 고객 접점에서의 경험 혁신을 최우선 과제로 삼고 있다. 이에 따라 광고주의 문제 해결을 돕는 플래너, 컨설팅 역할이 강화되면서 대행사 내 기획 직군이 증가하고, IT·컨설팅 회사는 전통적인 광고 회사로부터 인력을 충원하며 기업 인수에 나서는 등의 행보를 보이고 있다. 특히 한국 딜로이트 그룹은 글로벌 노하우와 현지 시장 이해를 접목해 국내 기업들이 한 단계 높은 고객 경험 혁신을 실현할 수 있도록 지원하고자, 2022년 브랜드 커뮤니케이션 전문기업 피알게이트를 인수했다. 피알게이트는 지난 8월 '딜로이트 커뮤니케이션즈'로 사명을 변경하면서, BX와 CX를 중심으로 한 통합 커뮤니케이션 컨설팅 그룹으로 새롭게 출범했다. 딜로이트 커뮤니케이션즈는 합병 이후 전략 컨설팅과 브랜드 커뮤니케이션 전문성을 결합해 마케팅 경쟁력을 강화해왔다. 변화하는 시장 환경에 발맞추어 ▲Brand & Growth Strategy ▲Experience Performance Management ▲Creative Experience Design 세 가지 핵심 서비스 아래 다양한 서비스 포트폴리오를 제공할 방침이다. 또 딜로이트의 AI 솔루션와 네트워크를 기반으로 협업 프로젝트를 확장하며 글로벌 시장 진출 역시 가속화할 계획이다. 홍종성 한국 딜로이트 그룹 총괄대표는 “딜로이트 커뮤니케이션즈를 통해 브랜드와 고객 경험을 유기적으로 연결하는 전략적 허브를 강화하고 국내 기업들이 고객 여정 전반에서 지속 가능한 경험 혁신을 실현할 수 있도록 지원할 것”이라며 “앞으로도 기업들이 직면한 복잡한 과제를 통합적으로 해결하며, 핵심 파트너로서 영향력을 확대해 나갈 계획”이라 밝혔다. BX와 CX는 현재, 그리고 미래 기업 성장 전략의 핵심 요소며, 글로벌 무대에서 경쟁 우위를 결정짓는 변수가 됐다. 광고대행사와 컨설팅사 간 경쟁 구도 역시 이런 수요를 반영한 자연스러운 결과다. 선제적인 대응 전략과 서비스로 새로운 기준을 제시하며 지속적인 가치를 창출하는 기업이 시장의 주도권을 확보할 것으로 예상된다.

2025.09.16 16:10백봉삼

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