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더핑크퐁컴퍼니 '베베핀 극장판', 개봉 7일만 누적 관객 10만 돌파

글로벌 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니(대표 김민석)는 '베베핀 극장판: 사라진 베베핀과 핑크퐁 대모험'(이하 '베베핀 극장판')이 누적 관객 수 10만 명을 돌파했다고 30일 밝혔다. 개봉 일주일 만에 달성한 성과로, 여름방학 시즌 가족 관객층의 뜨거운 호응을 입증했다. 영화관입장권 통합전산망에 따르면 '베베핀 극장판'은 개봉 7일 만인 30일, 누적 관객 수 10만 명을 넘어섰다. 개봉 첫 주말 '전지적 독자 시점', '판타스틱 4: 새로운 출발'과 함께 박스오피스 개봉작 3위에 오른 데 이어, 지난 28일에는 종합 박스오피스 6위, 좌석 판매율 2위('F1 더 무비' 다음 순위)를 기록하는 등 평일 흥행에서도 탄탄한 성적을 유지하며 여름 극장가의 다크호스로 부상하고 있다. 극장가 현장에서도 열띤 반응이 감지된다. 어린이 전용 방석이 조기 소진되거나, 상영관 입구에 유아차 행렬이 길게 이어지는 등 키즈 패밀리 관객 중심의 관람 풍경이 연출됐다. 어린이 관객 다수는 영화가 끝난 뒤 캐릭터를 다시 보고 싶어 하거나 재관람을 요청하며 깊은 몰입도를 보였다. 서울을 비롯해 대전, 부산 등 전국 각지에서 진행된 무대인사 역시 매진을 기록하며 가족 관객들의 뜨거운 관심을 실감케 했다. SNS에서도 실제 관람 후기가 빠르게 확산되고 있다. “인생 첫 영화 관람! 무대인사까지 집중해서 잘 봤다”, “영화가 끝나자마자 아이가 다시 보자고 졸랐다”, “어른도 함께 웃고 울 수 있는 영화” 등 다양한 연령대의 관객 반응이 공유되며, 자녀와 함께한 '인생 첫 영화'로서의 의미와 세대 통합형 콘텐츠로서의 가치를 동시에 입증하고 있다. '베베핀'은 유튜브 누적 구독자 6천300만명, 누적 조회수 370억뷰를 기록한 글로벌 IP(지식재산권)로, 한국 애니메이션 최초로 미국·영국·호주 등 11개국 넷플릭스 키즈 부문 1위, 25개국 Top10에 진입하며 경쟁력을 입증해 왔다. 이번 '베베핀 극장판'은 이러한 팬덤과 흥행 저력을 바탕으로 기획됐으며, 브랜드 세계관을 스크린으로 확장한 첫 번째 극장판 프로젝트다. 영화는 신비한 힘을 지닌 '별빛봉'을 흔들며 태블릿 속으로 사라진 주인공 핀을 찾기 위해, 핑크퐁과 친구들이 펼치는 한여름 밤의 환상적인 모험을 그린다. '배터리가 닳으면 현실 세계로 돌아올 수 없다'는 설정 아래, 스릴 넘치는 전개와 뮤지컬 요소가 어우러져 어린이 관객의 상상력을 자극한다. 관객과 실시간으로 소통하는 인터랙티브 무비 형식, 레트로 감성의 32비트 픽셀 아트, 3D 특수효과까지 더해져 온 가족이 함께 즐길 수 있는 몰입형 콘텐츠로 주목받고 있다. '베베핀 극장판'은 국내를 시작으로 영국, 아일랜드, 호주, 뉴질랜드, 대만, 베트남 등 전 세계 7개국 개봉이 확정되며 글로벌 흥행에도 속도를 내고 있다. 더핑크퐁컴퍼니 관계자는 “베베핀 극장판은 팬들과 함께 성장해 온 브랜드의 저력을 입증한 작품”이라며, “앞으로도 더핑크퐁컴퍼니는 국경과 세대를 넘어 전 세계인이 함께 즐길 수 있는 고품질 콘텐츠를 지속적으로 선보이겠다”고 말했다.

2025.07.30 09:14안희정

여학생, 액상 전자담배 더 많이 핀다

궐련보다 액상형 전자담배를 피우는 학생들이 더 많은 것으로 조사됐다. 질병관리청의 청소년건강패널조사 1~6차 통계에 따르면, 2023년 기준 고등학교 1학년 학생의 담배 제품별 현재사용률은 궐련의 경우 남학생이 2.12%를, 여학생은 1.19%로 나타났다. 액상형 전자담배는 남학생 1.19%, 여학생 0.94%로 조사됐다. 궐련형 전자담배는 남학생 0.65%, 여학생 0.24%였다. 고교 2학년 진학 후 궐련 사용률은, 남학생 5.5%, 여학생 1.33%다. 액상형 전자담배 사용률은 남학생 3.57%, 여학생 1.54%다. 궐련형 전자담배는 남학생 1.67%, 여학생 0.32% 등으로 나타났다. 학년이 올라가면서 남녀 학생 모두 모든 담배 제품의 사용률 증가가 관찰됐다. 남학생은 궐련이 담배 제품 선호도 1순위를 차지하고 있다. 반면, 여학생은 궐련에서 액상형 전자담배로 담배 제품 선호도 순위가 바뀌었다. 미국 고등학생 1순위 담배도 2014년부터 궐련에서 액상형 전자담배로 변경된 바 있다. 국내 남학생도 액상형 전자담배제품 선호도가 빠르게 증가할 것으로 보인다. 또한 평생 음주 경험률은 초등학교 6학년 시기 36.4%에서 고등학교 2학년 60.8%로 증가했다. 평생 음주 경험률은 초등학교 6학년 시기 7.5%에서 고등학교 2학년 33.7%로 늘었다. 현재 음주율은 초등학교 6학년 시기 0.7%에서 고등학교 2학년 8.3%로 상승했다. 처음 술을 마시게 된 이유로는 ▲가족 및 집안 어른의 권유 48.9% ▲맛‧향이 궁금해서 19.7% ▲실수로 8.2% ▲친구가 마셔보라고 해서 6.7% 등이다. 질병청은 가족과 주변인의 음복 음주를 가볍게 권하는 인식의 개선이 필요하다고 권고했다. 이와 함께 부모와 매일 식사하는 빈도는 초등학교 6학년 66.3%에서 고등학교 2학년 22.2%로 감소했다. 건강 습관 관련 대화 빈도도 초등학교 6학년 58.4%에서 고등학교 2학년 37.7%로 줄었다. 최근 12개월 이내 학교에서 흡연 예방 및 금연 교육을 시행한 비율은 초등학교 6학년 95.9%지만, 고등학교 2학년 68.6%로 감소했다. 음주 예방 교육은 초등학교 6학년 75.4%에서 고등학교 2학년 45.2%로 줄었다. 금연 관련 홍보 노출이 초등학교 6학년 93.3%에서 고등학교 2학년 69.7%로 감소했다. 미디어를 통한 흡연 장면 노출은 초등학교 6학년 39.2%에서 고등학교 2학년 60.4%로 증가했다. 음주 장면 노출은 초등학교 6학년 56.1%에서 고등학교 2학년 70.7%로 늘었다. 질병청은 청소년 건강행태 개선을 위해 가정 내 건강 소통, 학교 중심의 건강교육 강화, 지역사회 미디어 환경 개선 등이 필요하다고 권고했다. 임승관 질병청장은 “청소년의 담배 제품 사용이 증가하고 있고, 여학생이 궐련보다 액상형 전자담배를 더 선호하는 양상이 나타났다”라며 “청소년 흡연 예방을 위해 제품 유형별 규제 강화와 정책적 대응이 시급하다”라고 밝혔다.

2025.07.30 06:00김양균

웹툰에서 실사 영화·출판까지…네이버웹툰, SDCC서 'IP 진화' 선도

네이버웹툰이 북미 최대 만화 축제 '샌디에이고 코믹콘(SDCC) 2025'에서 글로벌 콘텐츠 플랫폼으로서의 존재감을 다시 한번 입증했다. 웹툰을 기반으로 한 IP(지식재산권)를 실사 영화, 애니메이션, 출판 등으로 확장하며 북미 시장을 적극 공략하는 전략이 주목받고 있다. 29일 네이버웹툰은 이번 SDCC에서 총 5개의 공식 세션에 참여했다고 밝혔다. 이는 웹툰 플랫폼 중 유일한 사례로, 북미 콘텐츠 업계 전반에서 웹툰 포맷의 영향력이 커지고 있음을 보여준다는 설명이다. 가장 큰 관심을 받은 세션은 웹툰 전지적 독자 시점(전독시) 관련 행사였다. 북미 최초로 실사 영화 장면이 공개된 이번 세션은 사전 예약과 동시에 매진됐고, 현장에는 팬들과 업계 관계자들로 가득 찼다. 미국 엔터테인먼트 전문 매체 스크린랜트의 애니메이션 에디터 메건 피터스는 “한류 열풍은 여전히 미국 시장에 유효하며, 전독시 역시 이 흐름에 탑승해 현지에서의 인기를 넓혀가고 있다”고 평했다. 전독시는 웹소설에서 웹툰, 실사 영화로 이어지는 IP 확장의 대표 사례로 꼽힌다. 현재 9개 언어로 번역·연재 중이며, 웹소설과 웹툰을 합산한 글로벌 누적 조회수는 약 25억 회에 이른다. 특히 영어 플랫폼에서만 약 4억 9천만 회의 조회수를 기록해 전체 웹툰 조회수의 약 21%를 차지하고 있다. 네이버웹툰 내 '액션' 장르 인기순위 2위에 오르며 북미 시장에서도 확고한 팬층을 확보하고 있다. 이명훈 웹툰엔터테인먼트(네이버웹툰) US 콘텐츠 총괄 리드는 “전독시는 독창적인 세계관과 충성도 높은 팬덤을 바탕으로 영상, 출판, 애니메이션 등 다양한 방식으로의 확장이 가능한 대표 IP”라며 “앞으로도 글로벌 시장에서 플랫폼 영향력을 더욱 강화해나갈 것”이라고 밝혔다. 웹툰 기반 애니메이션 확장도 본격화되고 있다. SDCC의 'Anime's Next Era' 세션에서는 크런치롤, 화이트박스 엔터테인먼트 등 업계 전문가들이 웹툰이 기존 애니메이션 산업에 신선한 서사와 창작 인재를 공급하고 있다고 평가했다. 네이버웹툰은 현재 일본의 라인 디지털 프론티어를 통해 총 20개의 애니메이션 프로젝트를 진행 중이며, 입학용병에 이어 일렉시드의 애니메이션화도 최근 발표됐다. 북미 출판사와의 협업도 주목된다. 'From Print to Pixels' 세션에서는 다크호스, IDW, Saturday AM 등 대표 출판사들이 자사 IP를 웹툰 포맷으로 리포맷하게 된 배경을 공유했다. 네이버웹툰은 IDW와 협업해 틴에이지 뮤턴트 닌자 터틀스: 라스트 로닌을 세로 스크롤 형식으로 재구성해 오는 8월 23일 공개할 예정이다. 또한 다크호스와의 파트너십을 통해 사이버펑크 2077의 세로 스크롤 웹툰 버전을 8월 8일 최초 선보인다. 이는 사이버펑크 IP 최초의 모바일 최적화 콘텐츠로, 큰 관심을 모으고 있다. 이외에도 강철의 연금술사 등 일본 대표 만화도 순차적으로 리포맷해 공개될 예정이며, 원작의 정체성을 유지하면서도 모바일 친화적인 콘텐츠로 재탄생시키는 전략이다. IDW의 어소시에이트 에디터 빅시 마튜는 “WEBTOON은 국적이나 배경에 상관없이 누구나 멋진 이야기를 선보일 수 있는 공간”이라며 “좋은 이야기는 독자의 공감을 이끌어내고, 그것만으로도 커리어를 구축할 수 있다”고 말했다. 네이버웹툰은 IP 확장 외에도 '아바타', '소닉', '닌자 터틀스' 등 글로벌 IP의 웹툰화 사례를 공유하는 'Water, Earth, Fire, Air: 아바타의 유산을 잇는 여정' 세션에도 참여했다. Z세대 독자와의 접점을 확대하고, 다양성과 포용, 협업의 가치를 강조하는 방식으로 글로벌 시장 내 입지를 넓혀가고 있다.

2025.07.29 15:25안희정

[솔루션 리뷰] AI 기반 최적 ASPM '스패로우 엔터프라이즈'

현대 애플리케이션 환경은 클라우드 컴퓨팅과 데브섹옵스(DevSecOps)로 급격히 변화하고 있으며, 동적 인프라와 마이크로서비스 아키텍처가 일반화됐다. '데브섹옵스(DevSecOps)'는 Development(개발)+Security(보안)+Operations(운영)의 합성어로, 소프트웨어 개발 과정에 보안을 처음부터 끝까지 통합하는 접근 방식을 말한다. 업계 전문가들은 이런 환경 변화로 조직은 ▲확장된 공격 표면 ▲가속화된 개발 주기 ▲다양한 보안 도구의 과잉 현상 ▲증가하는 컴플라이언스 요구사항 등의 심각한 도전에 직면해 있다. 이에, 기업들은 복잡한 애플리케이션 생태계 전반에 걸친 통합 가시성, 위험 기반 우선순위 지정, 개발-보안-운영팀 간 원활한 협업 체계가 절실히 필요하다. 현대 애플리케이션 보안 핵심, ASPM 29일, 관련업계에 따르면, 이런 시장에 대응하기 위해 스패로우(대표 장일수)는 애플리케이션 보안 태세를 관리할 수 있는 ASPM(application Security Posture Management) 제품(솔루션)으로 '스패로우 엔터프라이즈(Sparrow Enterprise)'를 개발, 시장에 공급하고 있다. 2023년 6월 출시한 이 제품은 다양한 애플리케이션 보안 테스팅 도구들을 하나의 시스템에서 사용하고 취약점 점검 결과를 통합 관리할 수 있는 플랫폼이다. 사내에서 개별적으로 도구들을 운영하며 취약점을 진단했던 기업에서는 '스패로우 엔터프라이즈'를 활용해 개발부터 운영까지 이어지는 보안 취약점 점검 프로세스를 자동화할 수 있다. 도 제공되는 취약점 해결 방안을 기반으로 소프트웨어의 안전을 확보할 수 있다 스패로우가 제공하는 SAST(Static application Security Testing), SCA(Software Composition Analysis), DAST(Dynamic application Security Testing) 등 다양한 보안 테스팅 도구를 단일 플랫폼에서 통합했다. 특히 컨텍스트 기반 우선순위 지정, 맞춤형 워크플로를 통한 팀 간 협업 강화를 제공, 조직의 전체 애플리케이션 보안 태세를 혁신적으로 향상시키는데에 기여하고 있다는게 회사 설명이다. 공공시장의 필수 인증인 굿소프트웨어(GS) 인증 1등급도 2023년 10월 획득했다. GS인증은 소프트웨어 품질을 증명하는 제도로, 국제표준화기구(ISO)가 정한 국제표준을 기반해 소프트웨어 안전성, 기능성, 신뢰성, 보안성 등의 항목을 점검해 인증 마크를 부여한다. 통합 가시성 확보 일반적으로 안전한 소프트웨어 개발을 위해서는 복잡한 규제 준수를 위해 다수의 보안 도구를 운영한다. 또 결과 통합에 많은 인력과 시간을 투입하고 있으며, 개인정보보호 및 공급망 보안을 위한 조치가 단계에 따라 개별적으로 수행되고 있다. 이 과정에서 소스코드 분석, 구성요소 분석, 웹 취약점 분석을 별도 시스템에서 개별적으로 수행하며, 취약점 수정 후 모든 분석을 처음부터 반복하는 작업이 이뤄지며, 이로 인해 도구 간 결과 통합과 추적에 많은 양의 수작업이 필요한 실정이다. '스패로우 엔터프라이즈'는 이러한 작업을 효과적으로 지원하기 위해 분산된 여러 보안 도구의 결과를 단일 대시보드에서 통합 관리하고, 사용자별 대시보드를 구성해 제공하고 있다. 이를 활용해 전체 프로젝트의 보안 상태를 한눈에 파악할 수 있다. 또 Git 리포지토리부터 CI(Continuous Integration)/CD(Continuous Deployment)에 이르는 개발 관련 시스템과 원활하게 연동하고 분석 결과를 실시간으로 확인할 수 있는 점도 장점이다. 특히 소스코드 분석, 오픈소스 분석, 웹 취약점 분석 등 다양한 보안 테스팅 기능을 하나의 플랫폼에서 실행하고 통합 관리할 수 있다. 또 자동화된 파이프라인 통합으로 개발 초기 단계부터 지속적인 보안 검증이 가능하다. 회사는 "스패로우의 통합 보안 테스팅 도구를 통해 시스템 운영에 소모되는 리소스를 감소시킬 수 있으며 애플리케이션 개발부터 운영 단계까지 SDLC 모든 단계에 걸쳐 필요한 조치를 수행할 수 있다"면서 "결론적으로, 스패로우 엔터프라이즈는 기존의 분산되고 비효율적인 보안 도구 운영 방식의 한계를 극복하고, 현대적인 소프트웨어 개발 환경에서 요구되는 통합적인 보안 관리 솔루션을 제공한다. 이러한 통합적 접근을 통해 조직은 기존에 다수의 개별 도구 운영에 소모되던 인적, 물적 리소스를 대폭 절감하면서도 보안 품질은 향상시킬 수 있으며, 개발 생산성과 보안성을 동시에 확보하는 균형 잡힌 소프트웨어 개발 체계를 구축할 수 있다"고 강조했다. 조직 간 원활한 협업 지원 마이크로서비스 아키텍처와 컨테이너, 클라우드 네이티브 기술 도입으로 현대 소프트웨어 시스템의 복잡성이 급격히 증가했다. 이에, 많은 조직들이 분산된 다수의 시스템, 서비스, 그리고 모듈에서 검출되는 보안 취약점들의 체계적인 추적과 관리에 상당한 어려움을 겪고 있는 실정이다. 특히 각기 다른 기술 스택과 배포 환경을 가진 수십, 수백 개의 마이크로서비스들이 독립적으로 운영되는 환경에서는 취약점 발견과 조치 계획 수립과 공유, 수정 사항 검증이 기존의 모놀리식 아키텍처 대비 훨씬 복잡하고 시간 소모적인 과정이 됐다. 더불어 조직 내 여러 개발팀과 운영팀 간에 일관된 보안 정책과 표준을 적용하고 유지하는 것 또한 큰 도전과제로 대두됐다. 이에, 보안 거버넌스 공백이 발생하고 전체적인 보안 태세의 가시성 확보가 어려워진 상황에 직면했다. 또 이런 복잡성은 결국 보안 사고 대응 시간 지연과 잠재적 보안 위험 증가로 이어질 수 있다. 이에, 조직 차원에서의 통합적이고 자동화된 보안 관리 솔루션 필요성이 더욱 절실해졌다. '스패로우 엔터프라이즈'는 개발 조직과 보안 조직을 비롯한 다양한 조직이 단일 플랫폼에서 협업하며 각자의 영역에 맞는 작업을 수행할 수 있게 다양한 관리 기능을 제공한다. 프로젝트 중요도와 시스템 특성에 따른 맞춤형 관리 체계를 구축할 수 있게 프로젝트 및 정책 관리 기능을 제공하며, 담당자별 작업 할당과 진행 상황 추적, 이력 관리 기능을 통해 효율적인 취약점 관리가 가능하다. 또 프로젝트나 이슈 특성에 맞춘 맞춤형 결재 프로세스로 유연한 제외 정책 관리도 가능하다. 결론적으로, 현대 소프트웨어 개발 환경의 복잡성 증가에 대응하기 위해서는 기존의 파편화된 보안 도구 운영 방식에서 벗어나 통합적이고 자동화된 보안 관리 플랫폼으로의 전환이 필수적이다. '스패로우 엔터프라이즈'는 이러한 시대적 요구에 부응해 다양한 조직이 하나의 통합된 플랫폼에서 각자의 전문성을 발휘하며 효과적으로 협업할 수 있는 환경을 제공하고 있다. AI기술 활용 최적 보안 취약점 조치 방안 적용 보안 테스팅 도구를 활용하는데에 직면하는 대표적 어려움은 식별된 수많은 보안 취약점에 대한 체계적인 조치 계획을 수립하고 실질적인 해결 방안을 마련하는 일이다. 실제로 대규모 엔터프라이즈 환경에서는 하루에도 수백, 수천 개의 조치가 필요한 취약점이 발견되는 것이 일상이다. 현실적으로 보안 담당자는 단순히 취약점을 확인하는 것을 넘어, 각 취약점의 특성과 시스템의 구조적 특징, 포함된 자산의 현황 등 복합적인 변수들을 동시에 고려해야 한다. 수많은 보안 취약점에 대해 이와 같은 다차원적 분석과 의사결정을 일관성 있게 수행하는 것은 경험이 풍부한 전문가에게도 결코 쉬운 일이 아니다. 스패로우는 이러한 현실적 과제를 해결하기 위해 AI 기술을 활용한 혁신적 접근법을 솔루션에 적용하는 연구 개발을 진행하고 있다. 핵심은 식별된 시스템의 고유한 특성과 발견된 보안 취약점들을 종합적으로 분석해 최적화된 조치 방안을 자동으로 제안하는 것이다. '조치 방안 자동 제안 기술'은 취약점과 관련한 다양한 변수들을 종합적으로 고려해 시스템의 어떤 부분부터 우선적으로 조치해야 하는지 명확한 대상 선정과 함께 조치 우선순위를 제시하는 기술이다. 나아가 각 보안 취약점별로 구체적이고 실행 가능한 조치 방법을 상세히 안내해 개발자와 보안 담당자가 즉시 실무에 적용할 수 있게 해준다. 스패로우는 이를 기반으로 단순한 알고리즘 기반 우선순위 결정을 넘어, AI를 활용해 대규모 취약점 특징, 시스템 환경과 비즈니스 영향도 등 다양한 변수들을 종합적으로 고려함으로써 훨씬 정교하고 상황에 맞는 지능적 의사결정을 지원할 수 있다고 설명했다. 스패로우는 이를 통해 취약점 원인 파악과 조치 계획 수립 과정에서 발생하는 반복적 업무 비용을 크게 절감할 수 있으며, 취약점 해결과 보안 강화를 위한 최적의 의사결정 인사이트를 확보할 수 있다고 강조했다. 특히 보안 전문가들이 단순 반복 작업에서 벗어나 전략적 의사결정에 집중할 수 있도록 지원함으로써 조직 전체의 보안 역량을 한 단계 끌어올릴 수 있을 것으로 예상했다. 장일수 스패로우 대표는 " AI 기반 조치 방안인 '스패로우 엔터프라이즈'는 개발자와 보안 담당자가 그들의 역량을 극대화하는 강력한 도구가 될 것"이라면서 "복잡하고 반복적인 취약점 분석 업무를 자동화함으로써 보다 효과적으로 취약점을 해결, 더 안전한 소프트웨어를 개발하고 운영할 수 있게 해준다"고 밝혔다.

2025.07.29 13:59방은주

컴투스홀딩스 '전계: 제노니아', 대만 출시 1주년 대규모 업데이트

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 MMORPG '전계: 제노니아'의 대만 출시 1년을 기념해 대규모 업데이트를 실시했다고 29일 밝혔다. 전계: 제노니아는 컴투스홀딩스가 선보인 '제노니아'의 대만, 홍콩, 마카오 등 중화권 타이틀이다. 해당 게임은 작년 8월 대만, 홍콩, 마카오 출시 직후 애플 앱스토어와 구글 플레이 양대 마켓 인기 게임 순위 1위를 석권하며 K-MMORPG의 저력을 과시했다. 지난해 11월 현지 유저들의 뜨거운 호응 속에 유저 초청 간담회를 성공적으로 마쳤으며, 20차례 이상의 업데이트를 진행한 바 있다. 대만 출시 1주년을 기념하는 이번 대규모 업데이트에서는 다채로운 신규 콘텐츠를 선보인다. 먼저 신규 대륙 '바포르'가 열리고 강력한 필드 보스 '소니안'이 등장한다. 또한, 여러 서버의 유저들이 함께 도전하는 인터서버 던전 '시련의 전당'은 6층이 새롭게 추가되었다. 이 밖에도 유저가 직접 던전을 생성하고 공략하는 '집회소'와 새로운 성장 시스템 '경험의 서'를 도입해 게임의 깊이를 더했다. 컴투스홀딩스 관계자는 “지난 1년은 대만, 홍콩, 마카오 지역에서 보여주신 유저들의 뜨거운 성원을 확인할 수 있는 시간이었다”며 “이번 대규모 업데이트를 발판 삼아 이용자들에게 꾸준히 사랑받는 게임이 될 수 있도록 최선을 다할것”이라고 밝혔다.

2025.07.29 10:20이도원

응용AI 기술 분야 선도 기업 크리에이트AI, 크리에이터들의 애니메이션 시리즈 제작을 돕는 Animon.ai Studio Version 출시

--Animon.ai Studio Version 출시, 모든 크리에이터에게 전문적인 애니메이션 제작 및 스토리텔링 지원 도쿄, 2025년 7월 29일 /PRNewswire/ — 응용 인공지능(AI) 기술 분야의 선도 기업 크리에이트AI 홀딩스(CreateAI Holdings, 이하 '크리에이트AI' 또는 '회사') (OTC: TSPH)는 29일, 세계 최초의 애니메이션 전용 AI 영상 생성 플랫폼인 Animon.ai Studio 버전(이하 Animon Studio)을 공식 출시했다고 밝혔다.이는 Animon.ai가 처음 공개된 지 불과 3개월 만에 진행된 대규모 업그레이드로, 개인 크리에이터들이 한층 더 높은 효율성과 창의적 제어력을 바탕으로 전문가 수준의 애니메이션 시리즈를 제작할 수 있도록 설계되었다. 이번 Studio 버전은 고품질 이미지 생성, 키프레임 간의 일관성 유지, 최종 영상 출력이라는 애니메이션 제작의 세 가지 핵심 요소에 초점을 맞추며 전체 제작 프로세스를 완전하게 지원하는 강력한 신규 기능과 도구를 탑재하고 있다.이러한 요소들은 모두 전문가급 수준으로 고도화되었으며, 이를 통해 크리에이터는 생산성을 극대화하고 제작 병목 현상을 해소하며, 창의성을 온전히 발휘할 수 있게 되었다. 압도적인 비주얼의 시작: 고품질 애니메이션 프레임 생성 Studio Version은 2K HD 고해상도를 지원하는 전용 이미지 생성 모델 Aniframe을 제공한다.Aniframe은 파노라마, 클로즈업, 세밀한 장면 등 다양한 시점과 구도에서 뛰어난 퍼포먼스를 발휘하며, 클래식 일본풍, 그림책 스타일, 선화(線畵), 픽셀 아트, 일러스트, 블라인드 박스, 수묵화, 수채화, 포스터 디자인, 퍼리(furry), 판화 등 다양한 애니메이션 스타일을 지원한다.또한, 최대 8장의 이미지를 동시에 생성할 수 있어 다양한 프로젝트 요구사항을 유연하게 충족할 수 있다. 스토리텔링의 흐름까지 완벽하게: 캐릭터와 장면의 일관성을 유지하는 이미지 편집 기능 Animon Studio Version은 새로운 이미지 간 변환(Image-to-Image) 기능을 통해 배경 교체, 자세 조정, 스타일 전환, 부분 재채색, 요소 추가 및 제거 등 정밀한 편집을 지원한다. 다양한 영상비(aspect ratio)를 폭넓게 지원하며, 최대 8장의 이미지 중에서 선택이 가능해 크리에이터는 더욱 유연하고 자유로운 방식으로 장면을 구성할 수 있다.이러한 기능은 애니메이션 제작에서 오래된 과제로 여겨져 온 프레임 간 캐릭터 일관성 유지 문제를 효과적으로 해결해준다. 스토리 흐름 구축: 이미지 편집 도구로 캐릭터와 장면의 일관성 유지 배경 교체, 자세 조정, 스타일 전환, 부분 재채색, 요소 추가와 제거 등 새로운 이미지 간 변환(image-to-image) 편집 기능은 다양한 영 상비(aspect ratio)를 지원하고, 최대 8장의 이미지 중 선택할 수 있게 해줘 크리에이터가 더 자유롭게 통제력을 갖고 작업할 수 있게 해준다. 이러한 기능은 프레임 간 캐릭터의 일관성을 유지해야 하는 해묵은 도전과제를 해결해준다. 생동감 있는 영상으로 구현: 키프레임을 부드러운 시네마틱 영상 시퀀스로 변환 Anicut 모델 시리즈를 기반으로 향상된 이미지-비디오 변환 기능은 시작 프레임과 마지막 프레임 사이를 16fps 속도로 생성하고, 정밀 한 카메라 움직임 제어 및 정확한 장면 전환 편집을 지원하고, 해상도를 480p/16fps에서 초고해상도인 1080p/24fps로 업그레이드해 준다. 이 기능은 최대 8편의동영상을 동시에 생성할 수 있어 제작 효율성을 크게 높여준다. 협업과 확장성: 팀과 전문가를 위한 스튜디오급 도구 몰입형 협업 인터페이스, 우선순위가 높은 컴퓨팅 액세스, 24/7 기술 및 엔지니어링 지원을 통해 팀 간 효율적 협업을 지원하고 창조 과 정을 원활하게 만들어준다 크리에이트AI의 청루(Cheng Lu) 대표는 다음과 같이 전했다. "Animon Studio Version을 통해 전 세계 크리에이터들이 자신만의 애니메이션 시리즈를 직접 제작할 수 있는 시대를 열게 되어 매우 기쁩니다." "Animon은 누구나 전문가 수준의 창작 도구를 손쉽게 이용할 수 있는 플랫폼으로, 크리에이터들이 자원과 효율성의 장벽을 넘어 자신의 상상력을 현실로 구현할 수 있도록 돕는 것이 우리의 핵심 미션입니다." Animon.ai 제품 총괄 마루야마 유지(Yuji Maruyama)는 다음과 같이 덧붙였다. "Studio Version에 포함된 모든 기능은 애니메이션 제작 과정에서 창작자들이 실제로 마주치는 불편한 문제들을 해결하는 데 집중되어 있습니다.우리는 2K HD 고화질 이미지부터, 첫 프레임과 마지막 프레임 간의 정밀 제어에 이르기까지 워크플로우를 최적화해, 크리에이터가 고품질 자산과 영상을 보다 빠르고 효율적으로 제작할 수 있도록 했습니다. 이를 통해 누구나 자신만의 애니메이션 시리즈를 만들 수 있는 환경을 제공하고자 합니다." Animon.ai는 애니메이션 시리즈 제작을 위한 세계 최초의 통합 개발 환경(Integrated Development Environment, IDE)을 구축 중이다.출시 초기부터 무제한 생성 서비스를 제공해 온 Animon.ai는 모든 제작 단계에서 크리에이터의 창작을 지원하기 위해 지속적으로 도구와 워크플로우를 진화시켜왔다.이번 Studio Version은 그 방향성을 뚜렷하게 보여주는 중요한 전환점이다. Animon.ai Studio Version은 현재 월 49.9달러에 이용 가능하며 신규 유저는 단 0.99달러로 3일간 체험 멤버십을 체험할 수 있다.향후 업데이트에는 다음 기능들이 포함될 예정이다. • 초기 프레임 프리셋: 애니메이션 시작 장면의 기초가 되는 구조를 사전에 설정 가능 • 장면 확장 기능: 특정 시퀀스나 장면을 보다 자연스럽게 연장 • 사운드트랙 통합 도구: 음악 및 효과음 삽입으로 영상의 몰입도 극대화 이를 통해 Animon.ai는 엔드투엔드(end-to-end) 애니메이션 제작 과정 전체를 원활하게 연결해줄 수 있는 진정한 크리에이티브 플랫폼으로 진화해 나갈 계획이다. Animon 미디어 문의 pr@animon.ai 크리에이트AI 소개 크리에이트AI(CreateAI Holdings)는 미국, 중국, 일본에 사무소를 두고 있는 글로벌 응용 인공지능(AI) 기업이다.당사는 다양한 최종 사용자들이 실제로 활용할 수 있는 실용적인 AI 기술을 개발하고 최첨단 생성형 AI 기술과 세계 각지의 크리에이터들이 지닌 창의력을 유기적으로 연결하여 디지털 엔터테인먼트 콘텐츠 제작의 미래를 선도하고 있다. 크리에이트AI는 전 세계의 관객들이 몰입하고 공감할 수 있는 매력적이고 시각적으로 놀라운 콘텐츠 경험을 창조함으로써 디지털 스토리텔링의 한계를 재정의하고 새로운 가능성을 열어나가는 것을 사명으로 삼고 있다. 크리에이트AI 미디어 문의 브래드 버지스(Brad Burgess)홍보 담당이메일: [예시 이메일 삽입 가능]웹사이트: https://www.createai.com

2025.07.29 10:10글로벌뉴스

국내 생성형 AI 구독률 14.3%…챗GPT 1위, 그런데 점유율이?

국내 생성형 AI 구독서비스 시장에서 챗GPT(ChatGPT)가 압도적인 위치를 차지하고 있는 것으로 나타났다. AI 기반 리서치&경험 분석 플랫폼 오픈서베이가 발표한 '구독서비스 트렌드 리포트 2025'에 따르면, 생성형 AI 유료 구독자 중 83.3%가 챗GPT를 이용하고 있어 독주 체제를 구축했다. 생성형 AI 카테고리에서 챗GPT 다음으로는 퍼플렉시티(Perplexity)가 16.3%, 제미나이(Gemini)가 13.0%의 구독률을 기록했다. 이는 챗GPT의 선점 효과와 강력한 성능이 소비자들에게 인정받고 있음을 보여주는 결과다. 생성형 AI 구독률 14.3%, 20~30대 젊은층이 주도 전체 응답자 중 생성형 AI 서비스를 유료로 구독하는 비율은 14.3%로 조사됐다. 이는 전체 구독서비스 카테고리 중 6위에 해당하는 수치로, 비교적 새로운 서비스 영역임에도 상당한 성장세를 보이고 있다. 특히 연령별 분석에서는 20~30대가 생성형 AI 구독을 주도하는 것으로 나타났다. 이들 연령층은 파일 저장 및 클라우드 서비스와 함께 생성형 AI를 적극적으로 활용하며, 새로운 기술에 대한 높은 수용도를 보여주고 있다. AI 결제 방식 혼재, 소비자 혼란도 여전 생성형 AI 구독서비스의 결제 방식 선호도를 살펴보면, 월별 결제가 69.2%로 가장 높았고, 연간 결제가 20.5%를 차지했다. 주목할 점은 '잘 모르겠다'는 응답이 10.3%로 다른 카테고리 대비 높게 나타났다는 것이다. 이는 생성형 AI 서비스가 상대적으로 새로운 영역이어서 소비자들이 최적의 결제 방식에 대해 아직 확신을 갖지 못하고 있음을 시사한다. 챗GPT 구독 유지 의향 높아, AI 서비스 충성도 형성 앞으로도 유지하고 싶은 서비스 순위에서 챗GPT는 전체 10위 안에 포함되며 6.7%의 선택률을 기록했다. 특히 30대와 대학원생 그룹에서 챗GPT에 대한 유지 의향이 높게 나타나, 학업이나 업무에서 AI를 적극 활용하는 계층의 충성도가 형성되고 있음을 확인할 수 있다. FAQ Q1: 생성형 AI 구독서비스는 어떤 것들이 있나요? A1: 현재 국내에서 주로 이용되는 생성형 AI 구독서비스로는 오픈AI의 챗GPT, 퍼플렉시티(Perplexity), 구글의 제미나이(Gemini) 등이 있습니다. 이 중 챗GPT가 가장 높은 점유율을 차지하고 있습니다. Q2: 생성형 AI 서비스 구독료는 얼마나 되나요? A2: 구체적인 구독료는 리포트에 명시되지 않았지만, 대부분의 생성형 AI 서비스들이 월 단위 구독 모델을 제공하고 있으며, 연간 결제 시 할인 혜택을 제공하는 경우가 많습니다. Q3: 생성형 AI 구독서비스를 주로 이용하는 연령층은 누구인가요? A3: 20~30대 젊은층이 생성형 AI 구독서비스를 가장 적극적으로 이용하고 있습니다. 특히 대학생과 대학원생 그룹에서 높은 구독률과 서비스 유지 의향을 보이고 있습니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.07.29 08:43AI 에디터

덱스터 첫 드라마 '견우와 선녀', 시청률·화제성 다 잡았다

덱스터픽쳐스의 첫 드라마 '견우와 선녀'(연출 김용완·극본 양지훈)가 국내외에서 좋은 시청률 흐름을 보이고 있다. 덱스터스튜디오는 28일 자회사인 콘텐츠 전문 제작사 덱스터픽쳐스(대표 김동현)가 기획·제작을 맡은 견우와 선녀는 첫 방송 시청률 4.3%를 기록했다고 밝혔다. 이 작품은 첫 방송 이후 매력적인 캐릭터들의 호흡과 반전 서사를 바탕으로 케이블과 종편을 포함한 동시간대 시청률 1위를 꾸준히 유지하고 있다. 전국 가구 기준 평균 4.8%, 최고 5.9%(닐슨코리아 유료플랫폼 기준)의 자체 최고 시청률을 기록했다. 글로벌 인기도 높다. 글로벌 OTT 시청 순위 집계 사이트 '플릭스패트롤'이 발표한 지난 16일 순위에서 견우와 선녀는 아마존 프라임 비디오 TV쇼 부문(영어·비영어 콘텐츠 포함) 글로벌 3위에 올랐다. 태국·인도네시아·필리핀·이집트 등 8개국 1위를 기록했고, 프랑스·이탈리아·핀란드·인도 등 총 35개 국가에서 톱10에 진입하며 해외 시청자의 마음을 사로잡았다. 굿데이터코퍼레이션 공식 플랫폼인 펀덱스에서 발표한 결과에서도 견우와 선녀는 7월 3주차 TV-OTT 통합 부문에서 2주 연속 1위를 차지했다. 출연자 화제성 부문에서는 주연 추영우, 조이현이 나란히 1, 2위에 올랐다. 디지털 누적 조회수 2.4억 뷰를 돌파하고, 3주 연속 티빙 톱10 콘텐츠 1위(7월1일~15일)에 오르기도 했다. 견우와 선녀의 면면에는 덱스터 그룹의 시너지가 녹아있다. 기획과 제작을 주도한 덱스터픽쳐스는 청춘들의 거침없는 사랑 이야기 속에 한국의 오컬트 요소를 현대적 감성으로 녹여낸 쌍방 구원 로맨스 작품을 만들어냈다. 원작의 세계관을 바탕으로 '염화(추자현 분)', 악귀 '봉수(추영우 분)' 등 새로운 캐릭터가 등장하는 각색을 통해 예상치 못한 전개와 색다른 재미를 안겼다. 후반부로 갈수록 더욱 탄탄한 연기력과 강력한 호흡을 보여주고 있는 '박성아(조이현 분)', '배견우(추영우 분)', '표지호(차강윤 분)'의 캐스팅도 긍정적이다. 물귀신, 불귀신, 아기령, 강아지귀신 등 각양각색 'K-귀신'이 등장하는 '견우와 선녀'의 장르적 세계관의 완성도는 다수 작품에서 판타지 세계관을 구축해온 노하우를 보유한 덱스터스튜디오가 책임졌다. 무속을 소재로 한 만큼 각종 액운과 귀신 등 다양한 오컬트 요소가 등장했고, 덱스터스튜디오의 VFX본부와 DI본부가 시각특수효과 및 색보정을 맡아 짜릿한 긴장감과 흡인력을 선사했다. 극의 중요한 열쇠가 되는 '봉수'의 트라우마를 묘사하기 위해 삽입된 전쟁 장면에는 덱스터스튜디오의 AI 기술력이 더해졌다. 총탄과 포탄이 빗발치는 전쟁의 참상이 생생하게 전달된 일부 장면은 실사 촬영 없이 덱스터스튜디오의 R&D연구소가 개발한 생성형 AI 모듈을 통해 제작됐다. 상업용 콘텐츠에 직접 활용이 가능한 수준의 AI 제작능력을 선보이는 한편, AI 기술이 드라마 제작의 효율성과 완성도 모두에 기여한 사례를 남겼다. 김동현 덱스터픽쳐스 대표는 “로맨스 장르에 MZ무당이라는 판타지 요소가 가미된 견우와 선녀는 덱스터 그룹의 시너지가 선명하게 보여졌던 작품”이라며 “원작 애니메이션의 실사화를 진행 중인 '머털도사'를 비롯해, 한일 합작 판타지 로맨스 '너에게 다이브', 덱스터 오리지널 IP로 준비 중인 휴먼 액션 드라마 '리세종' 등 우수한 IP를 활용한 다양한 장르의 드라마 작품을 다수 선보일 계획”이라고 말했다. 덱스터픽쳐스가 기획 및 제작한 '견우와 선녀'는 11화 방송을 앞두고 있으며, 28일 오후 8시 50분 tvN에서 방송된다.

2025.07.28 17:25백봉삼

인텔, 유럽 확장 계획 3년만에 백지화

인텔이 '반도체종합기업(IDM) 2.0' 전략 중 하나로 2022년부터 추진해 왔던 유럽 확장 계획을 사실상 철회했다. 당초 구상과 달리 파운드리 고객사 확보에 어려움을 겪는 상황에서 수요가 담보되지 않은 규모 확장을 중단했다. 팻 겔싱어 전임 CEO 시절 40조원 규모로 발표됐던 독일·폴란드 공장 건설 계획이 파운드리 사업 부진과 수요 불확실성으로 백지화되면서, 인텔의 글로벌 확장 전략에도 변화가 불가피해 보인다. 이번 결정은 반도체 공급망 다변화를 통해 아시아 의존도를 낮추려던 유럽연합(EU)의 전략적 목표에도 타격을 주고 있다. EU가 '유럽 반도체법'을 통해 100억 유로가 넘는 보조금을 승인했음에도 인텔이 투자를 철회함에 따라, 유럽의 반도체 자급률 제고 계획에 차질이 빚어질 전망이다. 팻 겔싱어 시절 유럽 시장 확대 노리고 확장 발표 인텔은 코로나19 범유행 여파가 지속되던 2022년 반도체 공급망 탄력성 회복을 내세워 독일(서유럽)과 폴란드(동유럽) 지역에 대규모 공장 건립을 발표했다. 이는 주요 완성차 업체가 밀집한 유럽 지역 수요를 겨냥한 것이었다. 당시 인텔은 독일 마그데부르크에 약 300억 유로(약 40조원)를 들여 반도체 생산 시설을, 폴란드 브로츠와프 인근에 반도체 후공정(패키징·테스트) 공장을 설립한다고 밝혔다. 유럽연합(EU) 역시 '유럽 반도체법'을 통해 이를 지원했다. 독일 정부는 마그데부르크 반도체 생산 시설 건립에 100억 유로(약 13조원)를, EU는 폴란드 지역에 16억 유로(약 2조 6천억원) 규모 보조금을 승인했다. 발표 이후 수 차례 지연... 결국 투자 중단 결정 인텔의 유럽 투자 계획은 발표 직후부터 복잡한 지원금 협상, 기술 투자에 대한 정치적 부담, 경기 불확실성 등으로 수 차례 지연됐다. 독일 마그데부르크 공장은 2023년 중반까지 착공 시점을 확정하지 못했고 지난 해 하반기에는 멈춰 섰다. 당시 인텔은 "글로벌 수요 상황 및 전략적 재조정"을 이유로 내세웠다. 폴란드 공장도 유사한 경로를 밟았다. 지난 해 9월 EU가 16억 유로 보조금을 확정했지만 인텔은 구체적인 착공 일정을 밝히지 않았다. 이후 인텔은 지난 주 2분기 실적발표에서 "독일과 폴란드의 신규 시설 투자를 중단한다"고 밝혔다. 독일·폴란드, 인텔 결정에 '당혹' 독일 내 최대 규모 노조인 IG메탈은 25일(현지시각) "인텔의 투자 중단은 지역 경제에 큰 타격"이라고 밝히고 "독일 정부에 반도체 산업 육성을 위한 노력을 지속할 것"이라고 촉구했다. 폴란드 경제개발기술부도 같은 날 "지방자치단체와 국가가 적극적으로 인프라를 마련하고 투자 유치에 나섰음에도 기업이 일방적으로 철수한 것은 유감"이라고 밝혔다. 마그데부르크가 위치한 행정구역인 작센안할트주에서는 인텔 대신 다른 글로벌 기업이나 유럽 내 반도체 기업을 유치하기 위한 대안을 찾아야 한다는 의견이 나왔다. 실제로 작센안할트주는 마그데부르크에 독일 드레스덴의 반도체 기업 FMC 신규 시설을 유치했다. 2020년 부활한 코스타리카 공장도 정리 인텔은 남미 코스타리카의 반도체 패키징과 조립 등 후공정도 베트남과 말레이시아로 통합할 예정이다. 인텔은 1997년부터 2014년까지 코스타리카 공장에서 펜티엄 프로세서, 코어 프로세서 등을 생산했다. 2000년대 초반 이 공장의 프로세서 생산량은 코스타리카 전체 수출 금액의 36%에 달했다. 인텔이 코스타리카의 생산 기능을 되살린 것은 2020년이다. 2018년 하반기 이후 지속됐던 14nm(나노미터) 기반 제온 프로세서 수급 문제를 해결하기 위해 이 곳에 조립과 테스트를 수행하는 시설을 확충하고 2020년 8월부터 가동했다. 그러나 현재 인텔 주력 제품은 모두 극자외선(EUV) 기반 인텔 4/3 공정, 혹은 대만 TSMC N3B(3나노급, 코어 울트라 시리즈2)에서 생산된다. 말레이시아 페낭과 쿨림, 베트남 등 기존 시설에서도 조립과 테스트 등을 수행하는 데 문제가 없다는 판단으로 보인다. 누적 적자·미국 정부 기조 변화가 원인 인텔은 지난 해 2분기부터 연속 적자를 기록했다. 올 2분기에는 전년 동기와 비슷한 수준인 129억 달러(약 17조 7천207억원) 매출을 기록했지만 영업 이익은 각종 비용 발생 영향으로 5억 달러(약 6천869억원) 손실을 봤다. 이에 따라 미국 내 구조조정과 투자 축소가 이어지는 가운데, 해외 신규 투자에 대한 우선순위를 낮춘 것으로 보인다. 주요 반도체 생산 거점으로 꼽히던 이스라엘에서도 이미 상당한 규모의 인력 감축이 있었다. 립부 탄 인텔 CEO 역시 "과거와 달리 앞으로는 고객사의 요구사항에 맞춰 체계적으로 투자할 것"이라고 밝혔다. 미국 정부의 '반도체법(CHIPS Act)'에 따른 대규모 국내 보조금 지급 정책과 '아메리카 퍼스트' 기조도 인텔의 해외 투자에 부담으로 작용했다. 독일 작센안할트주 경제부 장관 스벤 슐체는 “미국의 자국 중심 정책과 인텔 내부 사정 모두 유럽 투자에 부정적인 신호였다”고 말했다.

2025.07.28 17:11권봉석

김백 YTN 사장 깜짝 사임...대표 대행체제로

김백 YTN 사장이 28일 사임했다. 회사의 최대 주주 변경 이후 첫 대표이사로 지명된 뒤 1년 4개월 만이다. 기존 임기는 2027년 3월까지였다. 김 사장의 사임으로 YTN의 차순위 사내이사가 대표이사와 이사회 의장 직무를 대행하게 된다. 이에 따라 티빙 CFO 출신인 조세현 경영관리본부장이 대표이사 대행을 맡게 된다. YTN 최대주주인 유진이엔티 측은 이날 입장을 내고 “현 상황을 엄중하게 인식하고 있다”며 “대행체제를 중심으로 조직의 안정과 일상적 운영이 흔들림 없이 이어질 수 있도록 책임을 다 하겠다”고 밝혔다. 전국언론노동조합 YTN지부 측도 입장을 내고 “구성원들에게 참기 힘든 모욕과 고통을 안긴 장본인 김백의 책임을 끝까지 물을 것”이라며 “이미 단체협약 위반 등 부당노동행위로 노동청에 고소했으며, 보도 개입과 관련한 국회 위증 혐의에 대해서도 법적 대응에 나서겠다”고 했다. 그러면서 “이사회는 후임 사장 선임을 위해 유진그룹이 일방적으로 폐기한 사장추천위원회를 복원하라”며 “국회 통과가 임박한 방송법 개정안에 의무 조항으로 규정된 사장추천위원회를 또 무시할 경우 엄청난 저항에 직면할 것”이라고 지적했다. 한편 김 사장은 취임 이후 김건희 의혹 보도 등에 대한 대국민 사과에 나서는 등 언론노조 YTN지부를 비롯한 기존 직원들과 갈등을 빚어왔다.

2025.07.28 16:16박수형

라이엇게임즈, TFT 팝업스토어 사전예약 실시

라이엇 게임즈는 '리그 오브 레전드' 세계관 기반 전략 게임 '전략적 팀 전투(이하 TFT)' 오프라인 팝업 오픈을 앞두고 사전예약을 진행한다고 28일 밝혔다. 이번 팝업은 다음 달 1일부터 10일까지 성수동 '더 가베'에서 운영한다. 이번 팝업은 신규 세트인 'K.O. 콜로세움' 관련 콘텐츠로 꾸며진다. 플레이어는 '네이버 예약' 페이지에서 팝업 방문 외에도 이벤트 매치 입장 예약을 할 수 있다. 라이엇 게임즈는 '새로고침'과 '공동 선택 단계' 등 TFT를 플레이하며 마주하는 상황을 반영한 체험 이벤트를 진행하고 방문객에게 ▲웰컴백 ▲아크릴 키링 ▲뒤집개/후라이팬 부채를 한정 수량으로 선물한다. 스탬프 투어를 마친 방문객에게는 특별 음료 2종(펭구 블루 레몬에이드, 배불뚝이 딸기 에이드)을 제공한다. 방문객은 현장에 마련된 '파이트 아레나'에서 신규 세트를 플레이하면 최종 순위에 따라 ▲배불뚝이 튜브 컵 홀더 ▲파워 업! 비치볼 ▲세트 1 5 타월을 얻으며 '왕좌'부터 '징역소'까지 다양한 배경에서 기념 촬영을 할 수 있다. 4위 이내로 마칠 시 라이엇 스토어 럭키 드로우에도 도전할 수 있다. 이벤트 매치 입장 예약(일자별 선착순 72명)을 완료한 방문객은 현장 추첨을 통해 ▲정혁 ▲오박사 ▲승상싱 등 인플루언서와 함께 개인전을 즐기거나 한 팀을 이뤄 '더블업 매치'에도 도전할 수 있다. 팝업 내 라이엇 스토어는 별도 대기 라인을 운영해, 보다 빠르게 입장할 수 있으며 전용 혜택을 제공한다. 플레이어는 'TFT 펭구 깃털기사 뒤집개 인형' 등 팝업에서 우선 출시되는 상품 외에도 평소 접하기 어려운 다양한 TFT 상품을 한자리에서 만날 수 있다. 브랜드 컬래버도 진행한다. 스탬프 투어와 팝업 만족도 설문조사를 마친 방문객은 '포토이즘' 부스에서 사진 촬영을 하고 '스내피즘' 포토 카드 기기를 이용할 수 있다. '모나미' 부스에서는 꼬마 전설이를 색칠하고 소셜 미디어에 인증하면 '모나미 펜 세트'를 한정 수량으로 증정한다.

2025.07.28 15:11정진성

크래프톤, 배틀그라운드 국가대항전 'PNC 2025' 베트남 우승

크래프톤(대표 김창한)는 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) e스포츠 국가대항전 '펍지 네이션스 컵(PUBG Nations Cup, 이하 PNC) 2025'가 베트남의 우승으로 성황리에 막을 내렸다고 28일 밝혔다. PNC 2025는 23일부터 27일까지 닷새간 서울 올림픽공원 핸드볼 경기장에서 진행됐다. 세계 24개 지역을 대표하는 선수들이 참가해 치열하게 경쟁했다. 파이널 스테이지의 18개 매치 결과 베트남 대표팀이 치킨 2개, 누적 포인트 216점을 쌓으며 올해 PNC 우승 트로피의 주인이 됐다. 베트남 대표팀은 파이널 스테이지 첫날 첫 번째 매치부터 선두를 꿰찬 이후 단 한번도 순위를 내주지 않으며 끝내 세계 최강의 자리에 올랐다. 베트남은 막강한 공격력과 안정적인 운영으로 압도적인 경기력을 선보이며 일찌감치 우승을 확정했다. 지난해 배틀그라운드 e스포츠 최상위 대회인 '펍지 글로벌 챔피언십(PUBG Global Championship, PGC) 2024' 우승팀 '디 익스펜더블스(The Expendables)' 소속의 '탄부(TanVuu)' 쩐 딴 부 선수, '델윈(Delwyn)' 까오 꽝 응우옌 선수, 그리고 지난해 베트남 프로팀 '케르베로스 e스포츠(CERBERUS Esports)' 소속으로 국제 무대에서 돌풍을 일으킨 '히마스(Himass)' 라 프엉 띠엔 닷 선수와 '솔로지(Sololzy)' 르엉 응옥 히엔 선수가 고른 활약을 펼쳤다. 특히 히마스 선수는 파이널 스테이지 3일간 총 44킬, 누적 7,935 대미지를 기록하며 PNC 2025의 MVP를 차지했다. 대한민국 대표팀은 2023년과 2024년의 우승에 이어 대회 3연패에 도전했으나 최종 8위로 대회를 마감했다. PNC 2025의 총상금은 기본 50만 달러(약 6억9천만원)이며, 다음 달 10일까지 판매되는 PNC 2025 기념 아이템 판매 수익의 25%를 추가해 최종 순위에 따라 참가팀에 차등 분배된다. 28일 기준 총상금의 규모는 95만 달러(약 13억1천만원)를 넘어 기본 상금의 약 두 배에 달했으며, 우승팀인 베트남이 수령할 상금은 28만 달러(약 3억9천만원)를 돌파했다. 올해 PNC는 대회 기간, 참가팀 수를 확대해 역대 최대 규모로 진행됐으며, 최대 동시 시청자 수 역시 80만 명을 돌파(중국 지역 시청자 수 제외)해 지난해 기록인 51만 명을 경신하는 등 전 세계 배틀그라운드 e스포츠 팬들의 뜨거운 관심을 입증했다.

2025.07.28 13:43이도원

"이해가 감동을 만든다"…크래프톤 이민호 총괄, AWS AI로 바꾸는 e스포츠 몰입

"결국 모든 스포츠는 팬이 이해해야 감동도 생깁니다. 그저 잘 싸운 장면을 보여주는 게 아니라, 왜 그 장면이 나왔는지, 어떤 전략이 깔려 있었는지를 함께 설명해주는 게 중요하죠. 생성형 AI가 그걸 가능하게 했습니다. 게임 내 복잡한 규칙도 자연스럽게 풀어주니까 누구든 쉽게 몰입할 수 있게 도와주는 것입니다." 크래프톤과 아마존웹서비스(AWS)는 글로벌 e스포츠 대회 '펍지 네이션스컵 2025(PNC 2025)'를 통해 새로운 팬 경험을 제시했다. 생성형 인공지능(AI) 기반의 중계 기술을 도입해 시청자들이 보다 경기에 깊이 이해하고 공감하는 중계 경험을 제공한다 특히 AI를 활용해 보다 세밀하고 다각화된 데이터기반 해설을 지원해 팬 몰입도를 극대화하고 데이터 기반 서사 전달을 통해 스포츠의 본질을 확장한 이번 시도는 e스포츠의 올림픽 진출 가능성까지 염두에 둔 기술 협력의 일환이기도 하다. AWS 니나 월시 M&E 산업 총괄과 크래프톤 이민호 e스포츠 총괄은 27일 서울 송파구 소피텔 앰배서더 서울에서 실시한 공동 인터뷰를 통해 생성형 AI 기반의 몰입형 중계 프로젝트를 공식적으로 소개했다. 초보도 전문가처럼 몰입… AI로 경험 확대하는 e스포츠 이번 프로젝트는 단순한 중계 기술 협력에 그치지 않고, 팬 경험의 본질을 새롭게 정의하려는 기술적·전략적 협업이자, 글로벌 e스포츠 산업에 대한 공동 비전이 반영된 사례다. 특히 양사가 가장 집중한 영역은 팬 경험 확대를 위한 스토리텔링이다. 단순히 경기를 '보는 것'에서 나아가 경기 흐름을 '이해하고 느끼는 것'으로 확장시키기 위해 데이터를 서사 구조로 가공하는 데 기술을 집중했다. 이민호 크래프톤 e스포츠 총괄은 "모든 스포츠와 게임은 결국 이해가 있어야 몰입이 생기고, 몰입이 있어야 감동이 있다"라며 "생성형 AI는 그 이해와 몰입으로 이어지는 맥락을 쉽고 자연스럽게 풀어주는 역할을 한다"라고 설명했다. 이어 "예를 들어 한 선수가 처음 낙하산을 펼치고 떨어지면 과거에 유사한 위치에서 어떤 경로로 이동했고 어떤 총기를 들었는지를 AI가 분석해 설명한다"라며 "단순히 '어디에 있다'가 아니라 '왜 거기에 있는지'를 이해할 수 있도록 돕는 것"이라고 덧붙였다. 또한 초반 아이템 획득 구간이나 중반 대치처럼 상대적으로 긴장감이 부족한 장면에서도 AI는 과거 데이터와 전략 흐름을 기반으로 '이 지형에서 교전을 유도하는 팀이다', '이 위치를 회피한 선수는 생존률이 높았다' 등 맥락 있는 해설을 실시간으로 제공해 팬의 몰입을 끊기지 않게 돕든다. 이 밖에도 실시간 분석 솔루션은 경기 중 선수들의 킬 수, 데미지 점수, 이동 거리 등 주요 지표를 즉시 분석해 방송 화면에 반영한다. 수집된 데이터는 선수별 전적과 플레이 스타일과 연계돼 하이라이트 영상, 리플레이, 시각화 콘텐츠 등으로 다양하게 재가공된다. 이 총괄은 "특히 선수나 게임에 익숙하지 않은 팬들도 무기 선호도, 전투 성향, 회복 패턴 같은 데이터를 통해 경기 흐름과 플레이 스타일을 보다 직관적으로 이해할 수 있게 된다"며 "이를 통해 누구나 상황의 맥락을 쉽게 파악하고, 경기의 전략적 흐름을 따라갈 수 있게 되며 자연스럽게 몰입도도 높아질 수 있다"고 강조했다. 향후에는 AI 기반의 실시간 승률 예측, 맞춤형 리플레이, 국가별·개인별 음성 해설 등으로 기능이 한층 정교하게 확장될 예정이다. 특히 이번 PNC 2025에서는 압도적인 실력으로 우승한 베트남 대표팀이 AI 기반 중계 시스템의 스토리텔링 기능을 가장 인상적으로 입증한 사례로 주목받았다. 단순히 뛰어난 경기력을 넘어 기존 메타와는 전혀 다른 전략을 선택해 이를 훌륭히 성과로 달성했으며 AI는 이 과정에서 전술적 특이점을 정확히 파악해 시청자에게 효과적으로 전달했기 때문이다. 이민호 총괄은 "기존 배틀로얄 메타에서는 '킬 점수를 많이 얻으면 생존 순위가 낮아지고, 생존을 우선하면 킬이 줄어드는' 전략적 균형이 일반적"이라며 "하지만 베트남 팀은 이 통념을 깨고, 공격성과 생존력을 동시에 극대화하는 전략을 선택해 압도적인 성과를 기록했다"고 설명했다. 이어 "특히 이 과정에서 AI는 평균보다 빠른 교전 진입, 효율적인 회복 타이밍, 높은 엄폐 지형 활용도 등 베트남 팀의 전략 요소들을 실시간으로 분석했다"며 "이 분석 결과를 바탕으로 해설이 진행되면서 팬들은 왜 이 팀이 특별한지 직관적으로 이해할 수 있었다"라고 강조했다. 데이터를 실시간 서사로…AWS가 구현한 중계 인프라 실시간 분석·중계 시스템은 AWS의 생성형 AI 플랫폼인 아마존 배드록(Amazon Bedrock)을 중심으로 구축됐다. 여기에 아마존 API 게이트웨이, AWS 람다, 오픈서치 서비스, 아마존 오로라 MySQL, 다이나모DB 등 다양한 AWS 클라우드 컴퓨팅 기술이 통합돼, 대규모 실시간 데이터 수집과 분석을 안정적으로 지원하는 인프라가 구현됐다. 이벤트브릿지와 코드파이프라인을 통한 운영 자동화와 성능 최적화까지 더해져 대회 기간 중 일관된 품질의 중계 서비스가 가능해졌다. 이민호 총괄은 "AWS는 크래프톤의 오랜 인프라 파트너"라며 "서버 운영이나 트위치 연동 등 기존 기술 협력뿐 아니라 이번 PNC에선 팬 경험을 중심에 둔 AI 기반 중계 솔루션까지 협업 범위를 확장했다"고 설명했다. 니나 월시 AWS M&E 총괄은 "크래프톤은 F1, PGA 투어와 함께 AWS가 전략적으로 협력하는 대표적인 글로벌 게임 파트너"라며 "이번 프로젝트는 단순히 데이터를 제공하는 수준이 아닌, 그 데이터를 바탕으로 팬에게 의미 있는 스토리텔링을 전달하는 데 집중한 협업"이라고 강조했다. 그는 "이 같은 데이터 기반 해설은 팬덤을 공고히 하고, 몰입감을 강화하는 데 핵심적인 역할을 한다"고 덧붙였다. 크래프톤은 초당 3천500건 이상 생성되는 경기 로그 데이터를 AWS의 AI 엔진을 통해 실시간 분석하고, 이를 자연어 형태의 해설 콘텐츠로 자동 변환해 제공하고 있다. 이는 숫자와 통계를 단순히 보여주는 것을 넘어, 데이터가 맥락과 흐름을 설명하는 '스토리'로 전환되는 구조를 갖춘 중계 기술의 구현이라 할 수 있다. AWS 측은 향후 기능 확장 계획도 명확히 제시했다. 실시간 승률 예측, 특정 순간에 맞춤형 리플레이 추천, 국가별·개인별 음성 해설까지 가능하도록 시스템을 고도화하고 있으며, 이를 통해 팬의 언어, 시청 환경, 관심사에 따라 맞춤형 콘텐츠가 자동 생성되는 'e스포츠 중계의 개인화'가 본격화될 것이라고 밝혔다. PNC 2025에서 구축된 AI 시스템은 현재 20개 이상의 언어를 지원하고 있다. 하지만 단순 번역 기능을 넘어서, 숫자와 시각화 기반의 '보편 언어'를 구현한 것이 특징이다. 니나 월시는 "생성형 AI는 언어와 문화를 넘어, 전 세계 팬 모두가 동일한 맥락과 정보를 직관적으로 이해하도록 돕는다"며, "이런 기술이야말로 글로벌 스포츠 플랫폼에 적합하다"고 강조했다. 또한 AWS는 한국 시장을 전 세계에서 가장 혁신적인 게임 시장 중 하나로 평가하며, 서울에 전담 게임팀을 운영하고 있으며 AI 존 투자도 확대 중이다. 니나 월시는 "크래프톤은 AWS의 글로벌 게임 전략에서 중심적 파트너이며, 한국은 기술 도입 속도와 사용자 반응 측면 모두에서 세계적인 수준을 보여주는 핵심 시장"이라고 말했다. 올림픽 무대도 겨냥… 팬과 함께 진화하는 e스포츠 크래프톤은 AI를 활용해 e스포츠에서 팬의 역할을 관전자에서 경기 참여자로 확장하는 새로운 비전도 제시하고 있다. 기술을 기반으로 한 팬 참여형 콘텐츠를 통해 전통 스포츠와는 차별화된 몰입형 e스포츠 생태계를 만들어가겠다는 전략이다. 이민호 크래프톤 e스포츠 총괄은 "기존 전통 스포츠가 선수를 응원하고 감정적으로 몰입하는 구조라면, e스포츠는 팬이 좋아하는 선수와 실제로 함께 플레이할 수 있는 참여형 스포츠로 진화할 수 있다"고 설명했다. 이를 위해 프로 선수들의 플레이 스타일, 무기 선호도, 전투 패턴 등 다양한 게임 데이터를 정량화해 AI 봇으로 구현하는 방향을 고려 중이다. 팬들은 이 AI 봇과 함께 팀을 꾸려 플레이하거나 직접 대결하면서 자신이 응원하는 선수의 전략과 판단을 체감할 수 있는 환경을 조성한다는 것이다. 또한 크래프톤은 K-POP 아티스트, 인기 게임 캐릭터 등 글로벌 엔터테인먼트 IP와의 융합을 통해 팬 경험을 한층 확장하는 방안도 검토 중이다. 팬이 특정 아티스트의 음성이나 플레이 스타일을 적용해 게임을 즐기거나, 자신이 응원하는 캐릭터와 팀을 구성해 경쟁에 참여하는 개인화된 e스포츠 환경이 가능해진다는 설명이다. 다만 이를 위한 여려 계약이나 내부 논의 등은 거쳐야할 전망이다. 이 총괄은 "e스포츠에서 팬들이 이제는 보는 것에 머무는 것이 아니라, '경기의 일부'가 되는 방향으로 진화하고 있습니다"라며 "AI 기술이 그 접점을 열어주는 핵심 역할을 하게 될 것"이라고 강조했다. 크래프톤의 이 같은 기술 전략은 향후 e스포츠의 글로벌화, 특히 올림픽 무대 진출을 위한 밑그림이기도 하다. 국제올림픽위원회(IOC)는 오는 2027년 사우디아라비아 리야드에서 '제1회 올림픽 e스포츠 게임'을 개최할 예정이며, 크래프톤은 국내 게임사로는 유일하게 지난 6월 IOC 주관 포럼에 참석한 바 있다. 이 총괄은 e스포츠의 올림픽 진출을 막는 현실적인 허들로 복잡한 게임 룰과 국지적인 종목 특성을 꼽았다. 하지만 그는 이를 AI 기술로 극복할 수 있다고 내다봤다. "게임 룰이 복잡하다는 것이 올림픽 진출의 허들이라면, 이를 데이터 기반 스토리텔링으로 직관적으로 이해하게 만드는 기술이 그 해답입니다." 함께 참석한 AWS의 니나 월시 글로벌 e스포츠 총괄도 "생성형 AI는 국가별 선수 선발, 팬 접근성 확대, 전략 인사이트 제공 등에서 올림픽 같은 글로벌 대회에 최적화된 기반 기술"이라며, "언어와 문화의 장벽을 넘어 동일한 경험을 제공한다는 점에서 특히 강점을 가진다"고 덧붙였다.

2025.07.28 13:05남혁우

한국 화장품 사려고 알리·테무 택하는 외국인…한은 "회원가입 문턱 낮춰야"

알리익스프레스·테무 등 'C(China)-커머스'의 공습이 거세지면서, 글로벌 이커머스에 입점한 우리나라 중소·소상공인이 종속될 수 있다는 우려가 제기됐다. 이에 해외 소비자들이 우리나라 이커머스 플랫폼을 찾아 물건을 살 수 있는 일명 '역직구'가 활성화되도록 회원 가입의 문턱을 낮춰야 한다는 방안이 제시됐다. 28일 한국은행(한은) 금융결제국은 BOK이슈노트 '외국인 국내 상품 인터넷 직접 구매(역직구)활성화 방안' 보고서를 내고, 우리나라 소비자가 해외 이커머스서 외국 상품을 구매하는 직구는 최근 몇 년 간 늘어난 것과 대비해 외국인의 역직구는 아직 규모가적은 수준이라고 진단했다. 보고서에 따르면 국내 소비자의 직구 규모는 2024년 기준 약 8조1천억원 수준이지만 역직구 규모는 1조6천억원 수준으로 직구 대비 5분의 1 정도다. 직구가 늘어나면서 온라인 쇼핑몰의 순위 변동도 일어났다. 2023년 2월 ▲쿠팡 ▲11번가 ▲G마켓 ▲위메프 ▲티몬 순이었던 쇼핑몰 순위는 2025년 1월 ▲쿠팡 ▲알리익스프레스 ▲테무 ▲11번가 ▲G마켓으로 바뀌었다. 한은 추승우 금융결제국 전자금융팀 차장은 "원인을 분석해 보니 우리나라 이커머스들은 회원 가입 시 국내에서 개통한 본인 명의의 휴대전화를 이용한 본인 인증을 요구하고 있어 해외 소비자 가입을 어렵게 하고 있었다"고 지적했다. 우리나라 이커머스 플랫폼과 다르게 글로벌 플랫폼은 사용자 인증 방식을 이용한다. 이메일 주소나 일회용 비밀번호 발송 및 회신 확인을 통해 거래 내역 등의 통보에 사용될 해당 접근 매체의 점유 사실만 확인되면 회원으로 활동할 수 있다. 추 차장은 "국내 휴대전화 이동통신사를 통한 제 3자 본인 인증 방식을 사용하는 이커머스에 사실상 우리나라 폰을 소지하지 않은 해외 소비자가 국내 이커머스 플랫폼에 가입하는 것은 불가능하다"고 설명했다. 현재 외국인 전용 온리인몰을 개설하거나 사용자 인증으로 회원 가입을 변환하는 이커머스도 늘어나고 있다. 특히 추 차장은 "회원 가입 시에 인증 방식에 대한 법적 제한이 없기 때문에 본인 명의의 휴대전화를 인증하는 방식을 굳이 쓸 필요가 없다"며 "국내 온라인 쇼핑몰이 회원가입 시 본인 인증 방식을 채택하게 된 것은 초창기 온라인 쇼핑몰 구축 환경과 그에 따른 제도 도입 및 관행일 뿐"이라고 부연했다. 이밖에 역직구를 늘리기 위해 국가별로 해당 국가 소비자들이 선호하는 지급 수단을 수용하는 전략적 접근도 필요하다는 제언도 나왔다. 한은 금융결제국 관계자는 "국내 판매자들이 글로벌 인지도가 높은 해외 대형 이커머스 플랫폼에 과도하게 의존하게 될 경우, 중장기적으로 판매자들이 해외 플랫폼의 수수료 인상 등 정책 변화에 취약해질 가능성도 있다"며 "정부도 업계와의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 국내 개통 휴대폰이 없이도 회원 가입 시 법적으로 제약이 없는 점을 환기할 필요가 있다"고 설명했다.

2025.07.28 12:00손희연

美 데이팅앱 티, 해킹으로 7만여 사용자 사진 유출

남성과의 데이트 경험을 익명으로 공유할 수 있는 여성 전용 앱 '티(Tea)'가 해킹 공격을 받아 약 7만2천장의 사용자 이미지가 유출됐다. 최근 테크크런치에 따르면 유출된 이미지에는 본인 인증용으로 제출된 셀프 카메라 사진 및 신분증 사진 1만3천장과, 게시물·댓글·DM(다이렉트 메시지) 등에 포함된 사진 5만9천장이 포함돼 있다. 회사 측은 다만 이메일 주소나 전화번호는 유출되지 않았으며, 피해 대상은 2024년 2월 이전 가입자에 한정된다고 설명했다. 티는 미국 내 여성을 위한 전용 데이팅 앱으로, 사용자가 자신이 만나는 남성에 대해 익명으로 후기를 올릴 수 있도록 설계됐다. 앱 웹사이트에 따르면 티는 여성들이 보다 안전하게 데이트할 수 있는 도구를 제공하기 위해 출시됐으며, 데이트 프로필에 도용된 사진을 잡아내기 위한 AI 기반 역이미지 검색 기능을 제공한다. 또한 남성의 전화번호를 검색해 숨겨진 혼인 여부를 확인하거나, 범죄기록 조회, 성범죄자 등록 지도 기능 등도 지원한다. 티 측은 공식 공지를 통해 해당 이미지는 게시물과 연결할 수 없는 상태였으며, 사이버 괴롭힘 방지 등 법 집행 기준을 충족하기 위해 저장된 데이터였다고 설명했다. 또 2024년 2월 이후 가입자의 정보는 모두 안전하며, 외부 보안 전문가들과 협력해 추가 조치를 취하고 있다고 밝혔다. 이어 이번 사안은 현재 수사 중이며, 조사가 마무리되는 대로 피해 사용자에게는 무료 신원 보호 서비스를 제공할 예정이라고 덧붙였다. 이와 관련해 외신은 4chan 등 온라인 커뮤니티 사용자들이 티 앱에서 유출된 데이터베이스를 찾아낸 뒤, 개인정보와 사진을 공유하고 있다고 보도했다. 이번 해킹은 티 앱이 최근 소셜미디어에서 입소문을 타고 인기를 얻는 가운데 발생했다. 실제로 20일 오전 기준, 애플 앱스토어 무료 앱 순위에서 티는 여전히 1위를 기록하고 있다. 티 측은 여전히 회사가 이 커뮤니티를 보호하는 데 최선을 다하고 있으며, 이용자 여러분의 인내와 신뢰에 감사드린다고 밝혔다.

2025.07.28 10:46류승현

삼성·네이버 '일하고 싶은 기업' 뺏겼다...어느 기업에?

SK하이닉스가 '2025 대학생이 일하고 싶은 기업'에서 사상 처음 1위에 올랐다. 인크루트(대표 서미영)는 2004년부터 22년간 매년 하반기 공채를 앞두고 조사하는 '2025 대학생이 일하고 싶은 기업'을 28일 발표했다. 올해 조사는 구직 중인 대학생 1천176명을 대상으로 국내 증시(코스피·코스닥) 시가총액 상위 170개사(6월5일 기준, 지주사·금융사·공기업 제외)를 대상으로 이뤄졌다. 먼저 올해 1위는 사상 처음으로 SK하이닉스(7.1%)가 차지했다. 지난해보다 순위가 무려 8위나 오르면서 '채용 브랜딩 파워'를 선보였다. SK하이닉스를 선택한 대학생들은 압도적으로 '만족스러운 급여와 보상 제도(66.7%)'를 선택 이유로 꼽았다. 이 회사는 또 남성 구직자들로부터 가장 높은 표(9.3%)를 얻었다. 전공별로는 공학·전자 전공생들(16.8%)이 가장 일하고 싶은 기업으로 뽑혔다. 2위는 CJ ENM(6.7%)으로 지난해보다 3위 올랐다. CJ ENM을 선택한 이유로는 '우수한 복리후생(41.8%)'이 가장 많은 이유로 꼽혔다. CJ ENM은 여성 구직자들이 가장 일하고 싶은 기업(8.5%)이었다. 또 인문·사회·상경·교육 전공자들(9.6%)이 가장 일하고 싶은 기업으로 뽑았다. 2023·2024년 2년 연속 1위였던 ▲삼성전자는 5.4%의 득표로 올해는 3위에 올랐다. ▲삼성전자를 선택한 이유로는 '만족스러운 급여와 보상 제도(41.3%)'가 가장 많았다. 4위는 네이버(4.7%)로 역시 지난해보다 두 계단 하락했다. 네이버를 택한 이유로는 '만족스러운 급여와 보상 제도(38.2%)'가 가장 높았다. 5위는 CJ제일제당(3.1%)으로 지난해보다 2위 상승했다. 선호 이유로는 '동종업계와 지역 사회에서 선도기업 이미지(24.3%)'가 가장 많이 꼽혔다. 공동 6위는 현대차(2.6%)와 카카오(2.6%)가 차지했다. 현대차에서 일하고 싶은 이유로는 '만족스러운 급여와 보상 제도(50.0%)'가 압도적으로 나타났다. 카카오 역시 '만족스러운 급여와 보상 제도(30.0%)'가 일하고 싶은 이유로 꼽혔다. 8위는 LG전자(2.2%)였다. '만족스러운 급여와 보상 제도(34.6%)'가 가장 일하고 싶은 이유였다. 공동 9위는 삼성물산(1.8%)과 오뚜기(1.8%)가 올랐다. 특히 오뚜기는 대학생이 일하고 싶은 기업 역대 조사에서 처음으로 10위권에 올랐다. 인크루트는 조사 참여자의 전공에 따라 일하고 싶은 기업이 다를 수 있음을 고려해 '전공 계열별 선호기업'도 조사했다. 먼저 인문·사회·상경·교육 계열에서 1위는 CJ ENM(9.6%), 2위는 삼성전자(4.9%)로 나타났다. 그 뒤로 ▲네이버(4.7%) ▲SK하이닉스(4.1%) ▲CJ제일제당(3.4%) ▲LG전자(2.7%) ▲CJ대한통운(2.2%) ▲현대차·카카오(2.1%) ▲오뚜기(1.8%)로 나타났다. 공학·전자 계열에서 1위는 SK하이닉스(16.8%), 2위는 삼성전자(7.2%), 3위는 현대차(4.5%)였다. 그 뒤로 ▲네이버(3.8%) ▲카카오·삼성물산(3.1%) ▲SK텔레콤·LG전자·삼성SDI(2.4%)였다. 자연·의약·생활과학 계열에서 1위는 CJ제일제당(8.6%), 2위는 네이버(6.4%) 3위는 삼성바이오로직스(5.7%)로 나타났다. 뒤이어 ▲SK하이닉스·삼성전자(4.3%) ▲오뚜기(3.6%) 순이었다. '2025 대학생이 일하고 싶은 기업'에서는 상위권 기업들의 순위 변동이 눈에 띄었다. SK하이닉스가 사상 첫 1위에 오른 것을 비롯해 CJ ENM의 약진도 눈에 두드러졌다. 특히 상위권 기업의 경우, 큰 폭의 순위 상승이 어려운데 올해 조사에서는 SK하이닉스가 무려 8위를 끌어올렸다. 대학생들의 일하고 싶은 기업 선택 기준에서 '만족스러운 급여와 보상 제도'의 비중은 더 커졌다. 상위 10개사 중 6개 기업이 가장 많은 이유로 '만족스러운 급여와 보상 제도'를 택했다. 이명지 인크루트 브랜드커뮤니케이션 팀장은 "급여와 보상 제도를 중시하는 경향이 올해는 더욱 두드러지면서 상위권 기업들의 순위 변동을 이끌었다"며 "올해 결과에 비춰봤을 때 기업들은 자사의 채용 브랜딩 전략 수립에 확실한 보상과 선도 기업 이미지를 강조할 필요가 있다"라고 말했다.

2025.07.28 08:34백봉삼

크래프톤 배틀그라운드, PNC2025 파이널 스테이지 돌입

크래프톤(대표 김창한)은 PUBG: 배틀그라운드의 e스포츠 국가대항전 '펍지 네이션스 컵(PUBG Nations Cup, 이하 PNC) 2025'의 파이널 스테이지에 돌입했고 밝혔다. 서울 잠실에 위치한 올림픽공원 핸드볼 경기장에서 막이 오른 PNC 2025는 지난 23일과 24일 양일간 서바이벌 스테이지를 진행했다. 그 결과 인도네시아, 노르웨이, 필리핀, 영국, 덴마크, 독일, 차이니즈 타이페이, 폴란드 등 상위 8개 팀이 파이널 스테이지 진출에 성공했다. 인도네시아는 서바이벌 스테이지의 12개 매치에서 압도적인 교전력과 안정적인 경기력을 바탕으로 치킨을 총 4회 획득하며 선두를 지켰고, 북유럽의 강호 노르웨이 역시 안정적인 경기 운영으로 2위에 이름을 올렸다. 필리핀은 PNC 첫 출전임에도 공격적인 플레이를 선보이며 3위에 올랐다. 서바이벌 스테이지 중반부까지 고전하던 덴마크와 폴란드는 막판 극적인 반등에 성공하며 파이널 스테이지 진출에 성공했다. 프랑스, 스웨덴, 캐나다, 튀르키예, 말레이시아, 인도, 일본, 스페인 등 하위 8개 팀은 아쉽게 탈락의 고배를 마셨다. 파이널 스테이지에 진출한 8개 팀은 디펜딩 챔피언 대한민국을 포함해 중국, 미국, 베트남, 태국, 호주, 아르헨티나, 브라질 등 지난해 대회 성적으로 바탕으로 파이널 스테이지로 직행한 8개 팀과 함께 PNC 2025의 최종 우승팀을 가리기 위해 치열한 경쟁에 돌입한다. 서바이벌 스테이지에서 강력한 교전력을 선보이며 활약한 인도네시아의 '트릭(tRycKK)', 필리핀의 '텐트립(10trip)' 등의 선수들은 파이널 스테이지에서 지난해 대회 MVP였던 대한민국의 '서울(seoul)'을 비롯해 중국의 '엑스레프트(Aixleft)', 베트남의 '히마스(Himass)', 미국의 '쉬림지(Shrimzy)', 호주의 '티글튼(TGLTN)' 등 세계 최정상급 선수들과 함께 실력을 겨루게 됐다. PNC 2025의 파이널 스테이지는 사흘간 매일 6개 매치씩 총 18개 매치가 진행된다. 전체 매치에서 획득한 킬 포인트와 순위 포인트를 합산해 순위를 결정한다. 총상금은 기본 50만 달러(약 6억9천만원)이며, 여기에 PNC 2025 테마 아이템을 판매한 수익의 25%를 추가해 최종 순위에 따라 참가팀에 차등 분배될 예정이다. 파이널 스테이지를 기념해 특별 공연을 진행한다. 파이널 스테이지 첫날인 오늘 오후 6시에는 비트박스 그룹 '비트펠라 하우스'의 윙, 헬캣, 히스가 공연을 펼치고, 마지막 날인 27일 오후 6시에는 글로벌 아티스트 '에스파(aespa)'가 배틀그라운드와 협업한 음원 'Dark Arts'의 무대를 선보인다. 치지직과 SOOP(숲) 등의 배틀그라운드 공식 채널을 통해 PNC 2025 경기를 시청하는 팬들을 위한 이벤트도 진행한다. 일정 시간 이상 경기를 시청하면 스프레이, 엠블럼, 네임 플레이트, PNC 2025 기념 자켓 등 다양한 배틀그라운드 아이템을 획득할 수 있다. 특히, 파이널 스테이지가 진행되는 3일간은 이 이벤트를 통해 '에스파 이모트 - Dark Arts 파트2' 아이템도 한정적으로 획득할 수 있다. PNC 2025 파이널 스테이지의 모든 경기는 오후 6시부터 시작하며, 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브, 치지직, SOOP, 네이버TV 등을 통해 중계된다. 배틀그라운드 e스포츠에 대한 자세한 내용은 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2025.07.26 09:32이도원

페레로 그룹, 2024년 지속 가능성 보고서 발표 - 글로벌 위기 속에서도 확고한 의지, 혁신, 영향력 입증

룩셈부르크 2025년 7월 25일 /PRNewswire/ -- 페레로 그룹(Ferrero Group)이 오늘 제16차 지속 가능성 보고서를 발표하며 지속 가능성 여정의 최근 진행 상황을 공개했다. 이번 보고서는 가치 사슬 전반에 걸쳐 긍정적인 영향을 미치겠다는 페레로 그룹의 오랜 약속에 따라, 주요 지속 가능성 우선순위 전반에 걸쳐 이뤄낸 의미 있는 진전과 지속적인 성과를 담고 있다. 조반니 페레로(Giovanni Ferrero) 페레로 그룹 회장은 "지속 가능성은 페레로의 장기 전략에 깊이 뿌리박혀 있다"며 "이는 비즈니스 탄력성의 근본적인 동인이며 책임감 있는 성장을 위해 내리는 모든 의사결정의 기준이다. 기후변화를 포함한 글로벌 도전 과제 속에서도 우리는 책임 있는 조달, 과감한 혁신, 미래 세대를 위한 자연 보호라는 분명한 약속을 이어가고 있다"라고 말했다. 그는 이어 "이러한 진전은 집단적 실천, 혁신과 연구개발, 그리고 경험을 통한 지속적인 학습을 통해 측정 가능하고 실질적인 영향력을 만들어냄으로써 가능했다"고 덧붙였다. 라포 치빌레티(Lapo Civiletti) 페레로 그룹 최고경영자(CEO)는 "2023/2024 회계연도 동안 우리는 지속 가능성 목표에 대해 꾸준한 진전을 이뤘다"며 "장기적 약속을 달성하기 위해 지속적으로 노력하고 있다는 점이 특히 자랑스럽다"고 강조했다. 그는 "우리는 회사 전반에 걸쳐 강력한 재정 관리를 유지하면서 지속 가능성 여정을 성공적으로 발전시켰다. 핵심 원재료의 추적성을 높이고 공급망 가시성을 개선하기 위해 많은 노력을 기울이는 동시에 인권 증진에 대한 약속을 진전시키고 사업 전반의 탈탄소화 작업을 계속하고 있다"라고 밝혔다. 페레로 그룹은 최신 지속 가능성 보고서를 통해 글로벌 공급망 전반의 추적성에서 꾸준한 진전을 이뤘다고 밝혔다. 현재 전체 핵심 원재료의 90% 이상이 원산지까지 매핑되어 있다. 특히 소스맵(Sourcemap)과 스탈링(Starling)과의 전략적 협업을 통해 주요 상품의 정밀 추적을 강화하여 코코아와 팜유는 각각 97%, 헤이즐넛은 94%의 추적 가능성을 달성했다. 페레로는 2030년까지 온실가스 배출량을 절반으로 줄이겠다는 목표를 앞두고 큰 진전을 이뤘으며, 2017/18년 기준 대비 이미 상당한 감축 성과를 달성했다. Scope 1 및 2 배출량 21.7% 감소 Scope 3의 경우, 탄소 회계를 개선하고 데이터의 신뢰성과 정확성을 높이기 위해 FLAG(산림, 토지, 농업) 및 비-FLAG 배출량을 분리 현재 제조 및 창고업에 사용되는 전기의 90%는 재생 가능 에너지원에서 조달 페레로 그룹은 포장재의 92.1%를 재활용할 수 있도록 설계하며, 90% 이상의 포장재를 재사용, 재활용 또는 퇴비화할 수 있게 만들겠다는 약속을 꾸준히 지키고 있다. 플라스틱 대 제품 비율이 13% 감소하는 등 순수 플라스틱을 줄이는 데 주목할 만한 진전이 있었다. 일례로 북미와 중국에서 페레로 로쉐 박스를 폴리스타이렌에서 폴리프로필렌으로 전환하여 약 11000톤의 플라스틱 절감 효과를 거뒀다. 이 외에도 60% 재활용 유리로 만든 누텔라 플랜트 베이스드(Nutella Plant-Based) 유리병, 킨더 조이(Kinder Joy) 종이 스푼 도입 등도 주목할 만한 성과로 꼽혔다. 페레로 그룹 지속 가능성 보고서의 다른 주요 내용은 다음과 같다. 식품 안전 및 품질: 페레로 공장의 100%가 국제식품안전협회(Global Food Safety Initiative, GFSI) 표준에 따라 인증 획득 책임 있는 소비: 1회 제공량을 중심으로 신중한 제품 구성, 판매되는 전체 제품 중 85%는 1회 섭취량 기준 130kcal 이하, 63%는 100kcal 이하, 91%가 150kcal 이하로 구성 사람 중심의 역량 강화: 국제노동기구(ILO) 및 세이브더칠드런(Save the Children)과 같은 국제 및 지역 기구와의 오랜 파트너십을 통해 원료 조달 국가의 지역 사회에 긍정적인 영향력 지속. 킨더 조이 오브 무빙(Kinder Joy of Moving) 프로그램은 35개국에서 370만 명 이상의 어린이에게 혜택을 제공하고, 1300만 유로 이상의 투자가 이뤄졌다. 2024년에 미주기구(Organization of American States, OAS)와 협력하여 미주 지역의 아동, 청소년, 여성의 스포츠 및 신체 활동을 통해 포용성, 형평성, 권리에 대한 접근성을 확대했다. 자세한 내용은 지속 가능성 보고서 전문 확인: [링크] https://www.ferrero.com/int/en/people-planet/sustainability-reporting 연락처: FerreroAPAC@teamlewis.com

2025.07.25 18:10글로벌뉴스

업스테이지, 실력 또 입증…메타·딥시크와 글로벌 AI 성능 평가서 어깨 나란히

최근 차세대 거대언어모델(LLM) '솔라 프로 2'로 일론 머스크의 견제를 받았던 업스테이지가 또 한 번 더 글로벌 시장에서 경쟁력을 입증하며 주목 받고 있다. 정부가 추진하는 '독자 AI 파운데이션 모델 개발 프로젝트'에 컨소시엄 주관사로 참여한 업스테이지가 이번에 기술력을 제대로 과시했다는 평가다. 25일 업계에 따르면 업스테이지의 '솔라 프로 2'는 지난 24일 크라우드 소싱 기반인 새로운 리더보드 '유프(Yupp)'에서 중국 딥시크 'v3', 메타 '라마 3 70B' 모델과 나란히 공동 18위에 올랐다. '유프'는 실제 사용자들이 써본 후 실시간으로 AI 모델을 평가하는 곳으로, 지난 해 6월 코인베이스와 구글, X 등을 거친 출신들이 설립했다. 구글 최고과학자인 제프 딘과 트위터 공동창업자 비즈 스톤, 핀터레스트 공동창업자 에반 샤프, 퍼플렉시티 최고경영자(CEO) 아라빈드 스리니바스 등은 이곳에 대규모 자금을 투자했다. 유프는 챗GPT, 클로드, 제미나이, 그록, 딥시크, 라마 등 주요 AI 모델들이 내놓는 답변을 비교할 수 있는 기능을 제공한다. 사용자는 각 모델들 응답을 평가하고 피드백을 준다. 이 과정에서 베이스와 솔라나 기반 스테이블 코인뿐 아니라 법정 화폐로 리워드 크레딧을 획득할 수 있다. 이에 업계에선 사용자들의 실사용 트렌드를 파악할 수 있다는 점에서 유프의 AI 모델 순위를 주목하고 있다. 업스테이지는 네이버에서 AI 개발을 총괄했던 김성훈 대표가 2020년 창업한 스타트업으로, 2022년 국내 기업 최초로 캐글에서 10회 금메달을 수상하며 기술력을 인정받았다. 김 대표는 이날 자신의 소셜미디어(SNS)를 통해 '솔라 프로 2'가 유프 순위 20위 안에 들었다는 사실을 직접 알리며 자축하기도 했다. 김 대표는 "'솔라 프로 2'가 LLM 아레나에서 프론티어 모델 중 상위 18위 안에 들며 최고의 사용자 만족도로 인정받았다는 소식을 전하게 돼 기쁘다"며 "이 순위는 직접적인 사용자 피드백과 투표를 반영하며 LLM에 대한 가장 객관적인 평가 방법으로 널리 알려져 있다"고 설명했다. 업스테이지는 최근 독립 LLM 성능 분석기관 '아티피셜 애널리시스'가 발표한 '지능 지표(Intelligence Index)'에서도 국내 유일의 프런티어 모델로 선정돼 화제가 됐다. '솔라 프로 2'는 여기서 58점을 기록하며 ▲미스트랄 스몰(55) ▲GPT-4.1(53) ▲라마 4 매버릭(51) ▲GPT-4o(41) 등 빅테크 LLM을 제치고 더 높은 성능을 기록했다. 또 ▲딥시크 V3(53) ▲문샷 AI 키미 K2(57.59) 등 중국 모델도 모두 추월하며 상위권에 안착했다. 주요 프런티어 모델 대부분은 1천억~2천억 매개변수(파라미터)를 탑재한 대형 모델이다. 가장 높은 성능을 기록한 xAI의 '그록-4'는 1조7천억(1.7T)에 달한다. 반면 '솔라 프로 2'는 310억 매개변수로 이들과 어깨를 나란히 했다는 점에서 업스테이지의 소형 언어모델 기술 경쟁력과 효율성을 입증했다는 평가를 받는다. 특히 '솔라 프로 2'는 현재 기업 환경에서 가장 널리 쓰이는 범용 모델 GPT-4.1을 넘어서면서 고난도 추론 능력에서 우위를 차지했다. 비용 대비 성능 평가에서도 '클로드 4 소넷', '마지스트랄 스몰' 등 주요 모델보다 효율적인 것으로 평가됐다. xAI의 '그록-4'는 성능 지표에선 1위였지만 '구동비용 대비 성능(Intelligence vs. Cost to Run)' 지표에서는 '가장 매력적인 구간(Most Attractive quadrant)'에 포함되지 못하면서 상대적으로 '솔라 프로 2'에 비해 부족하다는 평가를 받았다. 이에 xAI를 설립한 일론 머스크는 '아티피셜 애널리시스'가 업스테이지 모델을 언급한 게시글을 공유하며 견제하는 모습을 보였다. 머스크는 "xAI의 '그록'이 여전히 1위"라며 "'그록'은 빠르게 개선하는 중"이라고 강조했다. 그러자 김성훈 업스테이지 대표도 "xAI가 1등인 것을 축하한다. 하지만 오래가진 않을 것"이라며 "솔라 LLM이 아주 빠르게 개선해서 따라잡겠다"는 답글을 남겼다. 이같은 분위기 속에 업스테이지는 기술력이 충분히 검증됐다고 보고 향후 '독자 AI 파운데이션 모델' 사업자로 선정되면 '프롬 스크래치' 방식으로 '전 국민 AI' 콘셉트에 맞춰 새로운 모델 개발에 나설 것으로 알려졌다. 또 업스테이지는 향후 후속 모델로 1천억 파라미터 규모의 차세대 LLM을 개발할 계획으로, 향후 프런티어 인덱스 최상위권 진입도 기대하고 있다. 이에 대해 김 대표는 "(유프 순위에) 곧 상위 10위 안에 들기 위해 '솔라 프로 3'를 준비하고 있다"며 "앞으로도 독자적인 기술력으로 자체 모델을 더욱 고도화해 대한민국이 AI 3강을 넘어 글로벌 시장에서 기술 주도권을 차지할 수 있도록 기여하겠다"고 밝혔다.

2025.07.25 16:20장유미

넥슨 '슈퍼바이브', 정식 출시 첫날 순항…스팀 접속자 650%↑·치지직 1위

넥슨의 신작 MOBA 배틀로얄 '슈퍼바이브'가 순조로운 출발을 알렸다. 정식 출시와 함께 스팀의 글로벌 접속자가 급등하는 한편, 스트리밍과 PC방 접속률 등 각종 지표가 긍정적으로 나타나면서다. 25일 스팀 DB에 따르면 '슈퍼바이브'의 출시일 최고 동시 접속자는 1만652명으로 집계됐다. 이는 전달 대비 약 650.7% 증가한 것으로, 올해 중 최고 동시접속자 수치다. 스팀 이용자 수치가 한국, 중국 이용자를 제외한 것을 고려했을 때 긍정적이라는 평가다. 국내 이용자 수치를 간접적으로 엿볼 수 있는 PC방 이용 순위는 정식 출시와 동시에 20위권으로 진입했다. 이날 PC방 순위 집계 사이트 '더 로그' 기준 '슈퍼바이브'의 PC방 순위는 29위에 자리하고 있다. 중국 최대 게임 플랫폼 '탭탭'에서의 점수는 8.7점을 기록하고 있다. 스트리밍 플랫폼에서의 첫날 평가도 긍정적이다. '슈퍼바이브'는 네이버 '치지직' 기준 지난 24일 한때 시청자 수 1만4천여명을 기록하며 1위로 올라서기도 했다. 이후에도 꾸준히 TOP10에 랭크되며 시청자들의 주목을 받는 중이다. 글로벌 스트리밍 플랫폼인 '트위치'에서도 최고 시청자 수 7만7천790명을 기록하며 호성적을 거뒀다. '슈퍼바이브'는 '헌터(캐릭터)'를 선택해 3인 1팀으로 구성된 12팀 중 최후의 승자가 되기 위한 전투에 나서는 MOBA 배틀로얄 PC 게임이다. 주요 전장인 '브리치'에서 펼쳐지는 전투는 팀원과 협동하는 재미를 제공하면서도 공중 전투 및 환경 요소로부터 기인하는 개성 있는 액션과 빠른 템포가 두드러진다. 게임은 지난해 11월부터 약 8개월간의 얼리액세스를 거쳐 정식 출시됐다. 개발사인 띠어리크래프트 게임즈는 '대장간' 시스템 등 다양한 신규 시스템을 통해 게임 전반을 대폭 변경했으며, 이용자 취향에 맞는 플레이스타일을 구현할 수 있는 환경도 마련했다. 이번 성과에는 이용자들의 장기적인 플레이를 유도하는 방향으로 게임을 개선한 점이 주효했다는 평가다. 실제로 게임은 앞서 얼리액세스 단계에서의 게임성 호평과는 별개로 장기적인 몰입 요소가 부족하다는 지적을 받아왔다. 이에 스팀 최고 약 5만명까지 근접했던 수치는 정식 출시 직전까지 약 1천여명대까지 떨어진 바 있다. 업계 관계자는 "'슈퍼바이브'가 얼리액세스의 한계를 극복하고 정식 출시에서 국내외 동시 호평을 받은 것은 의미가 크다"며 "특히 스팀, PC방, 스트리밍 등 주요 지표가 모두 긍정적으로 나타난 점이 인상적"이라고 전망했다. 다만 "초기 반응은 좋지만 장기적 이용자 유지가 진짜 승부처가 될 것"이라고 내다봤다.

2025.07.25 10:55정진성

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