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신규 상장사 메타옵틱스, 전년 대비 891%의 강력한 매출 성장 달성… 880만 싱가포르달러의 현금 보유액으로 성장 동력 확보

싱가포르 2026년 3월 1일 /PRNewswire/ -- 메타옵틱스(MetaOptics Ltd, Catalist: 9MT, 이하 '메타옵틱스' 또는 '회사', 자회사 포함 '그룹')가 2025년 9월 상장 이후 첫 회계연도인 2025년 12월 31일로 마감된 회계연도('FY2025')의 첫 재무 실적을 발표했다. 2025 2024 +/- S$ S$ % 미감사 매출 787,388 79,440 891 매출총이익 159,826 26,569 502 법인세차감후손실 및 총포괄손실 (5,445,573) (1,950,882) 179 그룹 지분 보유자 귀속 주당 순손실: - 기본 및 희석 주당 순손실 (센트) (2.54) (1.01) 152 회사는 FY2025에 전년 대비 891% 증가한 약 80만 싱가포르달러에 달하는 매출 성장을 기록했다. 이는 2025년 9월 24일 공시한 대만 고객사 대상 직접 레이저 묘화 장비(direct laser writer) 납품에 따른 것으로, 이 장비 덕분에 지역 반도체 공급망 내 메타렌즈 프로토타이핑 및 제조가 가능해졌다. 또한 전 세계 고객의 메타렌즈 솔루션 평가 및 도입을 지원하기 위한 메타렌즈 및 모듈 판매 증가도 매출 상승을 견인했다. FY2025 순손실은 540만 싱가포르달러로, 주요 원인은 다음과 같다. (i) 그룹의 성장 플랫폼 모색에 따른 비용 발생. 2025년 9월 싱가포르거래소(SGX-ST) Catalist 시장 상장과 2025년 11월 17일 발표한 나스닥(NASDAQ) 증권거래소 이중 상장 추진과 관련해 약 240만 싱가포르달러의 일회성 전문수수료가 발생했다. (ii) 금융비용, 감가상각 및 무형자산상각비 등을 포함한 약 100만 싱가포르달러의 비현금성 비용. (iii) 연구개발(R&D) 강화. FY2025 동안 약 180만 싱가포르달러의 연구개발비가 집행됐으며, 이는 신제품 출시 추진과 관련된 것이다. 특히 최근 개최된 CES 2026에서 그룹의 최신 독자 메타렌즈 기반 소비자 전자제품 프로토타입 및 2세대 제품을 공개했으며, 이는 고객의 강한 반응과 수요 확대에 힘입어 그룹의 경쟁력을 한층 강화할 것으로 기대된다. 성장을 위한 그룹 포지셔닝 그룹은 승계 계획 및 전략적 확장 계획의 일환으로 알로이시우스 추아 하오 펑(Aloysius Chua Hao Peng, 이하 '알로이시우스')을 전무이사 겸 최고경영자(CEO)로 선임하며 다음 4개 사업 부문의 전략적 이니셔티브와 성장을 주도할 계획이다. (i) 메타렌즈 장비 - 직접 레이저 묘화 장비, 메타렌즈 자동 테스터, 메타렌즈 자동 조립기 등 첨단 메타렌즈 생산 장비 판매에 주력 (ii) 메타렌즈 파운드리 - 미국을 전략적 성장 거점으로 맞춤형 메타렌즈 제조 및 가공을 통해 5G 스마트폰, 데이터 통신, 데이터 센터, 광섬유, AI 반도체 제조, 소비자 전자제품 분야의 글로벌 고객 및 파트너에게 설계 및 제조 역량 제공 (iii) 메타렌즈 제품 - 메타렌즈 5G 스마트폰, 피코 프로젝터, 3D 제스처 인식 기능을 탑재한 메타렌즈 기반 스마트 글라스 등 IoT 기반 제품 설계 및 개발 (iv) 메타옵틱스 인공지능('AI') - 메타렌즈 기술 구현 및 성능 최적화를 위한 3D 생체 인식, 제스처 인식, 이미징 및 IoT 알고리즘 개발 텅 총 킴(Thng Chong Kim) 의장은 경영 성과 감독, 전략 기획 및 비즈니스 개발을 지속적으로 총괄한다. 여기에는 최근 미국 자회사 설립과 스탠퍼드 엔지니어링(Stanford Engineering)의 SystemX Alliance 프로그램 가입을 통해 북미 전역 고객을 대상으로 고성능 메타옵틱스 솔루션을 제공한다는 그룹의 전략이 포함된다. 그룹은 약 290만 싱가포르달러의 현금 잔액과 2025년 12월 IPO 및 주식 배정으로 조달한 순수익금 중 미사용액 480만 싱가포르달러를 포함해 총 880만 싱가포르달러의 강력한 현금 자산을 바탕으로 견조한 자본 구조를 유지하고 있다. 이를 통해 글로벌 상용화 확대를 추진하고, 고성능 메타렌즈 솔루션에 대한 고객의 요구를 지원할 계획이다. 이사회 명의 텅 총 킴의장2026년 2월 28일 메타옵틱스 소개 메타옵틱스(Catalist: 9MT)는 AI 기반 이미지 처리 기술을 접목한 유리 기반 메타렌즈 솔루션을 선도하는 첨단 반도체 광학 기업이다. 첨단 광학 설계 기술과 확장 가능한 12인치 DUV 리소그래피 공정을 이용해 CPO, 모바일, AR•VR, 자동차 및 기타 신흥 시장의 차세대 애플리케이션을 지원한다. 싱가포르에 본사를 둔 메타옵틱스는 혁신 기술 브랜드가 요구하는 신뢰성과 확장성을 갖춘 고성능 광학 솔루션 제공을 목표로 한다. 자세한 내용은 www.metaoptics.sg에서 확인할 수 있다.

2026.03.01 06:10글로벌뉴스

미국·이스라엘, 이란 공격...중동 전면전 위기에 비트코인 3% 급락

중동의 전운이 결국 폭발했다. 이스라엘이 이란 본토를 향한 공습을 전격 개시한 가운데, 도널드 트럼프 미국 대통령이 미군의 군사작전 참여를 공식 선언하며 이란 정권 전복을 공개적으로 촉구하고 나섰다. 미국 현지 시간으로 28일 이른 오전, 트럼프 대통령은 자체 소셜미디어인 '트루스소셜'을 통해 8분 6초 분량의 영상 메시지를 발표했다. 트럼프 대통령은 이 영상에서 “미군은 이 사악하고 급진적인 독재정권이 미국과 미국의 핵심 국가안보 이익을 위협하는 것을 막기 위해 대규모 지속 작전을 수행하고 있다”고 밝혔다. 이번 작전의 주된 타격 목표는 이란의 핵심 군사력인 미사일 전력에 집중됐다. 트럼프 대통령은 “그들의 미사일을 파괴하고 미사일 산업을 완전히 초토화할 것”이라며 강력한 파괴 의지를 드러냈다. 공격의 명분으로는 이란의 핵 개발 야욕과 지속적인 도발을 지목했다. 그는 “이란 정권은 핵 야망을 포기할 모든 기회를 거부했다”며 “이들의 위협적인 활동이 미국 국민과 해외 기지, 전 세계 동맹국들을 직접적인 위험에 빠뜨리고 있어 더 이상 참을 수 없는 단계에 이르렀다”고 역설했다. 특히 트럼프 대통령은 아야톨라 알리 하메네이가 이끄는 이란 지도부를 향해 날 선 비판을 쏟아냈다. 그는 “이란 정권은 47년간 '미국에 죽음을'이라고 외치며 무고한 사람들을 표적으로 삼아 끝없는 유혈사태와 대량 살인을 자행해왔다”고 비난하며, 이번 작전의 목표가 이란 정권으로부터의 임박한 위협을 제거하고 미국 국민을 방어하는 것임을 분명히 했다. 동시에 이란 내부의 동요를 유도하는 메시지도 이어졌다. 트럼프 대통령은 이슬람혁명수비대(IRGC)를 포함한 군과 경찰 세력에게 무력 저항을 중단할 것을 강력히 경고했다. 또한 이란 국민들을 향해서는 현재의 상황이 변화의 기회임을 강조하며 사실상 행동에 나설 것을 촉구했다. 그는 미국이 압도적인 군사력을 바탕으로 개입하고 있음을 명시하며 현 정권에 대한 압박 수위를 최고조로 높였다. 이스라엘 국방부 역시 테헤란 내 주요 군사 시설에 대한 타격 직후 전역에 비상사태를 선포하며 경계 태세를 강화했다. 이스라엘과 이란 간의 직접적인 무력 충돌이 가시화되면서 이란 측의 보복 예고와 미국의 추가 병력 배치 소식이 더해져, 중동 전역이 대규모 전쟁의 소용돌이로 빠져들 수 있다는 위기감이 고조되고 있다. 중동의 군사적 긴장이 극에 달하자 글로벌 금융시장은 즉각적인 충격에 직면했다. 특히 실시간으로 거래되는 가상자산 시장이 가장 예민하게 반응하며 급락세를 보였다. 28일 오후, 국내외 가상자산 거래소에서 비트코인 가격은 공습 소식과 함께 가파르게 하락했다. 국내 거래소에서 비트코인은 순식간에 3% 이상 떨어지며 하락세를 보였고, 글로벌 시장에서도 심리적 지지선이 무너지며 투자자들의 불안감을 키웠다. 비트코인의 하락은 다른 주요 가상자산들의 동반 폭락으로 이어졌다. 이더리움, 리플, 솔라나 등 주요 종목들이 10% 안팎의 하락율을 기록하며 시장 전체가 큰 혼란에 빠졌다. 투자 심리를 나타내는 지표들 역시 '극단적 공포' 단계를 나타내며 시장의 냉각된 분위기를 반영했다. 이러한 현상은 전쟁과 같은 극단적인 불확실성 속에서 위험자산을 처분하고 달러나 금과 같은 안전자산으로 자금을 이동시키려는 수요가 급증했기 때문으로 분석된다. 시장 전문가들은 중동 정세의 향방과 이란의 대응 수위에 따라 금융 시장의 변동성이 더욱 커질 것으로 내다보고 있다.

2026.02.28 19:26홍하나 기자

AI·가상자산 '미끼' 키워드 넣은 금융사기 주의보

인공지능(AI)·가상자산 등 '미끼' 키워드를 넣은 금융사기가 활개를 치고 있어 주의가 필요하다. 최근 토스뱅크 금융사기대응팀에 따르면 2030부터 4050까지 세대 모두가 관심있는 키워드를 사용하고, 정교하게 만들어진 가짜 거래소를 통해 금융사기를 치는 경우가 빈번해지고 있다. 금융사기범죄자는 실제 존재하는 해외 거래소나 AI 기업인 것처럼 위장한 사이트나 앱을 만들어 피해자가 직접 수익률을 확인하게 만든다. 화면 속 '나의 자산'이 불어나는 시각적 자극은 피해자의 판단력을 마비시킨다. 최근들어 사기범은 다수 명의의 계좌를 이용한다는 특징을 보이고 있다. 글로벌 기업이나 공식 거래소라면서 정작 입금은 '김XX' '이XX' 등 개인 명의의 통장이다. 외국인 명의의 계좌가 쓰일 때도, 낯선 유한회사 계좌 여러 곳으로 나누어 받기도 한다. 이는 경찰의 추적을 피하고 계좌 동결에 대비하기 위한 전형적인 자금 세탁 수법이다. 실제 A씨는 인스타그램 다이렉트 메시지(DM)을 통해 가상자산에 투자하면 원금의 13배 수익을 보장해주겠다는 내용을 받았다. 사기범이 알려준 사이트에 접속해 초대코드를 입력하자 거래소 화면이 나타났다. 사이트 내에서 A씨가 투자해 구매한 코인은 상승세였고, 사기범은 추가 투자를 하면 더 큰 수익을 거둘 수 있다고 안내했다. 매번 다른 사람 명의의 계좌로 입금을 유도했다. 총 1억 1500만원, A씨는 8차례에 걸쳐 송금했으며 뒤늦게 사기임을 깨달았을 땐 이미 사이트가 폐쇄된 뒤였다. 토스뱅크 관계자는 “화면 속 수익률이 아무리 높아도, 입금하려는 계좌가 해당 거래소의 공식 법인 계좌가 아닌 개인 명의이거나 매번 다른 이름의 계좌를 알려준다면 사기를 의심해야 한다”며 “정상적인 금융 투자는 절대 개인 계좌로 투자금을 받지 않는다”고 강력히 경고했다. 토스뱅크 금융사기대응팀은 투자 사기 피해를 예방하기 위해 세 가지 당부를 했다. 그는 "수익금 출금 전, 수수료를 먼저 입금하라는 것은 거짓말"이라며 "정상적인 금융사는 수수료나 세금을 수익금에서 공제하고 지급한다"고 지적했다. 또 "투자금은 이쪽 개인 계좌로 보내달라는 것은 '사기 신호'이며, 글로벌 프로젝트나 대형 거래소 이름과 입금 계좌주와 일치하는지 반드시 확인이 필요하다"며 "검증되지 않은 URL과 초대코드는 의심해야 한다"고 강조했다.

2026.02.28 10:30손희연 기자

루트메트릭스, LGU+ 통신 연결 일관성 지표 우수

LG유플러스가 글로벌 통신 지표 측정 기관 루트메트릭스 평가에서 SK텔레콤, KT 등 경쟁사를 제치고 통신 연결 신뢰성 지수 선두를 차지했다. 루트메트릭스 2025 하반기 보고서에 따르면, LG유플러스는 데이터 전송과 음성 통화 성공률 등을 통합한 종합 신뢰성 지수에서 998점(1000점 만점)을 기록하며, 997점을 받은 SKT텔레콤과 992점을 받은 KT를 제치고 1위를 기록했다. 루트메트릭스는 LG유플러스가 뛰어난 5G 안정성과 적극적인 주파수 활용을 바탕으로 SK텔레콤을 근소한 차이로 누르고 신뢰성 지수에서 최고점을 받았다고 분석했다. 세부적으로 음성 통화 연결 및 유지 성공률을 측정하는 음성 통화 신뢰성 부문에서 LG유플러스는 통화 시도 실패가 전혀 없었다. LG유플러스는 0.77초의 통화 연결 속도를 기록하며 SK텔레콤 0.98초, KT 1.32초에 비해 빠른 속도를 기록했다. 안전한 데이터 경로를 설정하고 중단 없이 데이터 전송을 완료할 수 있는지 측정하는 데이터 안정성 부문에서 LG유플러스는 다운링크, 업링크 작업 완료율에서 각각 0.08%와 0.05%의 실패율을 기록하며 타사 대비 우수한 성능을 보였다. 또한 LG유플러스는 서울과 인천 등 수도권 지역에서 실시한 테스트에서 가장 빠른 평균 다운로드 및 업로드 속도를 기록했다. 아울러 아직 한국에서 5G 단독망(SA) 구축이 진행 중인 가운데, LG유플러스의 비단독망(NSA) 네트워크가 지연 시간, 반응 속도에서 타사 대비 가장 우수한 성능을 보였다.

2026.02.28 08:56홍지후 기자

"AI로 쉽고 빠르게 게임 개발"...'2026 AI & 게임산업 포럼' 집중조명

과거 수많은 인력과 수년의 시간이 필요했던 게임 개발이 인공지능(AI)을 만나 개발 구조와 속도 자체가 달라지고 있다는 목소리가 나왔다. 한국모바일게임협회는 27일 오후 서울 강남 플랫폼엘 플랫폼라이브에서 '2026 AI & 게임산업 포럼'을 개최했다. 이번 포럼은 한국모바일게임협회가 주최·주관하고 알리바바 클라우드와 메가존소프트의 후원으로 마련됐으며, 현장에서는 전문가 8명이 참석해 AI 활용 사례부터 최신 솔루션과 기술 도입에 따른 주의점까지 폭넓은 인사이트를 알렸다. 일주일 만에 뚝딱, 혼자서도 충분한 게임 개발 이날 포럼 연사는 AI가 게임 개발의 진입 장벽을 허물었음을 입증했다. 먼저 원재호 앵커노드 대표는 실제 사례를 통해 이를 증명했다. 그는 과거 10명이 1년 넘게 매달려야 완성할 수 있었던 프로젝트가 이제는 한 명의 개발자가 AI를 통해 일주일 만에 완성될 수 있다고 밝혔다. 원 대표는 이를 '세탁기나 농기계의 발명'에 비유하며, 인간이 기계를 이길 수 없는 단순 반복 작업에서 벗어나 더 가치 있는 창의적 일에 집중해야 한다고 강조했다. 황지만 토스 본부장은 HTML5 기반 미니 게임에서 찾은 AI의 새로운 기회에 대해 소개했다. 2025년 4월 출시된 '앱인토스'는 토스 앱에서 별도의 다운로드나 설치 과정 없이 웹 기반으로 즉시 실행되는 미니 앱/게임 플랫폼이다. 현재 1000종의 앱이 등록돼 있으며, 그중 게임은 약 550개에 달한다. 황 본부장은 앱인토스 성장 배경으로 토스 플랫폼의 강력한 이용자 접점 활용과 혁신적인 사용자 경험을 꼽았다. 그는 "토스 내 푸시 알림이나 광고 등 다양한 지면을 통해 사용자 노출 접점을 극대화했다"며 "앱 다운로드와 회원가입 등 번거로운 절차 없이 플레이 가능한 경험을 한 것이 성공의 핵심 원동력"이라고 분석했다. 이어 황 본부장은 "AI와 HTML5 두 가지를 조합하는 것은 게임을 수익화하는 새로운 기회라고 생각한다"며 앱인토스 내 1인 개발자의 성공 사례로 김환희 서브레벨게임즈 대표를 꼽았다. 김 대표는 1인 개발자로, 하루에 2시간 정도 투자하면서 총 25개의 게임을 인앱토스에 출시했다. 대부분 단순한 퍼즐 게임이며 흥행한 게임은 극히 일부에 불과하나, 누적 이용자 수 96만에 월 매출 150만원이라는 성과를 만들어냈다. 황 본부장은 "입점 게임사에게 낮은 결제 수수료와 강력한 트래픽 지원 등 파격적인 지원을 지속 제공할 계획"이라며 "AI로 만든 창의적인 게임들이 토스라는 플랫폼을 통해 더 많은 사용자를 만나고 실질적인 비즈니스 성과로 이어지길 바란다"고 말했다. AI 솔루션의 고도화와 제작 지원 기술 공급사들은 게임 제작 효율성을 높일 AI 솔루션을 제시했다. 임수진 NC AI 상무는 텍스트나 이미지만으로 3D 모델을 자동 생성하고 관절 리깅까지 수행하는 '바르코 게임 AI' 솔루션 라인업을 소개했다. 임 상무는 "실제 엔씨 개발팀 디자이너들이 해당 솔루션을 활용해 리얼타임에 가까운 속도로 작업을 수행하고 있다"며 대규모 업데이트나 라이브 이슈 대응 시 발생하는 리소스 부족 문제를 AI로 극복한 사례를 공유했다. 아울러 임 상무는 바르코 게임 AI를 활용, 제작된 게임에는 앱마켓 출시 장려금과 마케팅 비용을 지원하겠다고 밝혔다. 또 우수한 성과를 거둔 게임에는 엔씨 모바일 캐주얼 센터를 통한 마켓 테스트 기회와 최종적으로 엔씨와의 퍼블리싱 계약 기회까지 제공하며 중소 게임사의 성공적인 시장 안착을 돕는 실질적인 파트너로 나설 계획이다. 임종진 알리바바 클라우드 테크 리드는 AI가 게임 세상을 재창조하고 있다고 선언하며, 특히 바이브 코딩을 통해 개발 기간을 획기적으로 축소하고 비용을 낮출 수 있다고 설명했다. 그는 아시아권 언어 이해도가 높은 대형언어모델(LLM)인 '큐원'을 기반으로 유저의 감정을 이해하는 인텔리전트 NPC와 게임 오퍼레이션 자동화 시스템을 구축할 수 있음을 강조했다. 이어 홍채연 메가존소프트 팀장은 알리바바의 비주얼 모델을 활용한 구체적인 레퍼런스를 제시했다. 홍 팀장은 "실제 인물을 본뜬 버추얼 휴먼이나 '완' 미디어 솔루션을 통해 실제 촬영 없이도 생동감 넘치는 영상을 구현할 수 있다"며, 이를 통해 스튜디오 대여나 모델 섭외 등 전통적인 제작 방식에서 발생하는 막대한 인건비 절감 효과가 기대된다고 밝혔다. 서브컬처에서의 경고, '공존의 선'을 지켜야 다만 AI 만능주의에 대한 경계의 목소리도 나왔다. 특정 장르는 AI 기술에만 의지해서는 안된다는 얘기였다. 이형철 스타라이크 이사는 서브컬처 시장에서의 AI 활용은 매우 신중해야 한다고 조언했다. 서브컬처 팬덤은 캐릭터에 대한 애정과 창작자의 노력을 중시하기 때문에, AI를 이용한 이른바 '딸깍' 방식의 성의 없는 결과물은 이용자로부터 외면 받을 수 있다는 것이다. 이 이사는 "서브컬처 이용자에게 AI는 무단 학습이라는 인식이 각인돼 있어 AI를 활용한 티가 조금만 나도 불타오르기 시작한다"며 "AI를 사용하더라도 이를 감추기보다 리터칭 등을 통해 최소한의 성의를 보이고 게임 자체의 재미와 퀄리티를 보장해야 이용자의 마음을 얻을 수 있다"고 마무리했다.

2026.02.27 20:12진성우 기자

알리바바클라우드, '밀라노 올림픽' AI 성과 공개…"운영 효율 극대화"

알리바바클라우드가 2026 밀라노-코르티나 동계올림픽 및 패럴림픽에 거대언어모델(LLM) '큐원'을 올림픽 역사상 처음으로 적용하며 팬 소통부터 운영 효율화, 지속가능성 성과를 거뒀다. 알리바바클라우드는 이번 대회 주요 기술 지원 성과를 27일 공개했다. 2026 밀라노-코르티나 동계올림픽 및 패럴림픽은 큐원 기반 '올림픽 AI 어시스턴트'와 'NOC AI 어시스턴트' '스포츠 AI 플랫폼'을 통해 지능형 운영 기반을 마련했다. 교통 관리 시스템(TMS)으론 8만명 이상의 안정적인 이동을 지원하며 광범위한 지리적 한계를 클라우드 기술로 극복했다. 지속가능성 측면에선 '에너지 데이터 매니지먼트 시스템'을 전 경기장에 도입해 탄소 배출을 실시간 모니터링했다. 큐원 기반 지능형 챗봇은 운영 인력에게 실시간 전력 사용량과 수요 대응 시나리오를 제공했다. '에너지 이슈 트래킹 시스템'을 통해선 이상 상황 식별부터 해결까지 전 과정을 디지털화했다. 대회의 전 생애주기 환경 영향을 평가하는 '지속가능성 플랫폼'도 공동 개발했다. 중계·경기 운영 혁신도 두드러졌다. 알리바바클라우드는 'OBS 라이브 클라우드 플랫폼'을 통해 전 세계 42개 방송사에 442개의 라이브 피드를 전송하며 국제방송센터 규모를 베이징 2022 대비 25%, 평창 2018 대비 30% 축소했다. 프리스타일 스키와 스노보드 슬로프스타일 종목엔 저지연 라이브 스트리밍 기반 '영상 판정 시스템'이 도입돼 판정 정확도를 높였다. '자동 미디어 설명 시스템(AMD)'은 391개 경기의 라이브스트림 신호를 처리했다. '압사라 비디오' 기술은 미디어가 기자회견 등 영상 콘텐츠에 실시간 접근할 수 있도록 도왔다. 선수촌에 도입된 '인텔리전스 핀 트레이딩 스테이션'은 8000건 이상의 AI 기반 핀 교환을 이끌었다. 이 밖에도 전자 바우처 시스템과 기상 서비스 포털 등이 알리바바클라우드 인프라 상에서 안정적으로 구동됐다. 페이페이 리 알리바바클라우드 인텔리전스 그룹 글로벌 사업 총괄 겸 수석 부사장은 "LLM 기술의 성공적인 도입은 올림픽 생태계에 새로운 가능성을 열어준 이정표"라고 강조했다.

2026.02.27 16:11이나연 기자

넥써쓰, AI 게임 '몰티로얄' 에이전트 100만 돌파…자율 경제 생태계 구축

넥써쓰(대표 장현국)는 자사가 서비스하는 AI 에이전트 기반 게임 '몰티로얄'에 참여한 에이전트 수가 100만개를 넘어섰다고 27일 밝혔다. 해당 게임은 경쟁에 참여한 에이전트들이 내리는 판단과 대응 과정을 실시간 텍스트 로그 형태로 투명하게 공개한다. 이용자는 AI 에이전트들이 펼치는 다채로운 상호작용을 지켜보며 게임을 관전할 수 있다. 넥써쓰는 현재 구축 중인 '에이전트버스' 생태계에 'x402 프로토콜'을 적용해 기술적 확장에 나선다. 이를 통해 AI 에이전트가 게임 내 기능 및 참가권을 온체인에서 스스로 결제할 수 있는 환경을 마련한다. 결제 수단으로는 스테이블코인인 'USDC'를 활용하며, 빠르고 효율적인 온체인 거래를 지원하기 위해 베이스 네트워크를 기반으로 삼았다. 에이전트들은 이를 바탕으로 자율적으로 참가권을 구매하거나 보상 체계와 연동된 독립적인 경제 활동을 수행하게 된다. 이와 함께 일반 이용자가 손쉽게 자신만의 에이전트를 만들고 관리할 수 있는 '크로쓰 에이전트' 기능도 순차적으로 도입될 예정이다. 생성된 에이전트는 '몰티로얄'을 비롯해 향후 출시될 게임들에 투입할 수 있다. 또한 개별 에이전트마다 고유한 '에이전트 토큰'이 부여된다. 이 토큰은 '크로쓰 게임체인' 위에서 발행되며 DEX 및 소각 메커니즘 등 기존 기반 시설을 활용해 거래된다. 이를 통해 각 에이전트가 하나의 독립적인 경제 주체로 활동하는 구조가 완성된다. 넥써쓰는 AI를 단순한 도구로 활용하는 단계를 넘어, 수많은 에이전트가 스스로 판단하고 협력하며 거래를 이어가는 자율적인 생태계 조성을 '에이전트버스'의 궁극적인 지향점으로 삼고 있다.

2026.02.27 16:11정진성 기자

[현장] "전차 이미지부터 총소리까지"…국방 데이터랩, AI 데이터 갈증 해소 나서

철저한 보안이 요구되는 국방 분야의 '인공지능(AI) 데이터 부족' 해소 방안이 공개됐다. 군 데이터를 보안 통제 하에 활용할 수 있도록 구축된 '국방 데이터랩'을 통해 군 보안 장벽을 유지하면서도 산, 학, 연 전문성을 결집해 지속 가능한 국방 AI 혁신 생태계를 구축하겠다는 구상이다. 성균관대학교는 27일 경기도 판교캠퍼스에서 국방 데이터랩 운용 및 발전 방안 세미나를 성황리에 개최했다고 밝혔다. 이번 세미나는 성균관대와 육군 교육사령부가 공동으로 운영 중인 국방 데이터랩 성과를 공유하고 데이터를 기반으로 한 국방 AI 및 무인 체계 미래 발전 방향을 논의하기 위해 마련됐다. 맹경무 성균관대 인공지능기업협력센터장은 "보안이 생명인 국방 분야는 AI 학습을 위한 '데이터 갈증'이 매우 심각한 영역"이라며,"이번에 마련된 데이터랩이 단순한 데이터 제공을 넘어 산·학·연·관·군이 아이디어를 공유하고 결실을 맺는 지속 가능한 '윈윈(Win-Win) 네트워크' 터전이 되기를 바란다"고 행사 포문을 열었다. "철저한 보안 속 군 데이터 개방"… 방산 AI 연구의 산실 된 '국방 데이터랩' 김병규 성균관대 미래국방융합연구센터장은 '국방 데이터랩 성과 및 발전 방안'을 발표했다. 2024년 4월 판교에 개소한 제2국방 데이터랩은 군사 보안이 강구된 영외 공간에서 민간 기업이 군 데이터를 활용해 AI 연구를 수행할 수 있는 인프라다. 현재 데이터랩은 방첩사령부의 철저한 보안 통제하에, 원본 데이터 반출 없이 학습된 산출물만 반출하는 형태로 운영된다. 내부에는 러시아 T80U 전차 이미지를 비롯한 군 장비 기동 영상, 밀리터리 이미지넷, 피아 소화기 음향 데이터 등 총 27종, 약 3테라바이트(TB) 분량 다급 보안 처리 데이터가 구비되어 있다. 현대로템, 한화에어로스페이스, 코난테크놀로지 등 주요 방산 기업들이 데이터랩을 활용해 화력 운영 시스템 등을 성공적으로 개발하는 성과를 거두었다. 현재 동시 수용 인원은 약 10명 규모로 향후 공간 확대 및 GPU 서버급 장비 확충도 추진될 예정이다. 김 센터장은 "디지털 전장에서 승리하기 위한 AI 기술 강건화의 처음과 끝은 양질의 데이터 확보"라며, "각 과제별로 데이터를 알아서 구하는 방식을 넘어 국방부 차원의 독립적인 데이터 확보 예산 편성 및 전군 데이터 통합 허브 구축이 시급하다"고 제언했다. 피지컬 AI 실증랩 구상도 공개됐다. 다음 달 중 공개 예정인 실증랩은 클라우드 기반 소프트웨어 정의 로봇(SDR) 플랫폼을 중심으로 다종 로봇을 통합 관리하는 구조다. OTA 기반 원격 업데이트, 군 표준 DDS 통신 지원, 센서 데이터 보안 전송, VLA 기반 명령 생성 기능 등을 갖춘 플랫폼을 통해 로봇을 데이터 중심으로 운영하겠다는 구상이다. 시뮬레이션 환경에서 생성된 명령과 실제 물리 환경에서의 동작 데이터를 비교 및 학습해 고도화하는 체계도 포함된다. 美 국방부 '데이터 전략 자산화'…"국내도 국방 데이터 팩토리 절실" 이준호 크라우드데이터 대표는 'AI 학습 데이터 구축' 관점에서 국방 AI의 미래를 조망했다. 이 대표는 "미국 국방부는 전통 방산 업체에서 최근 팔란티어, 스케일 AI 등 데이터 및 신생 기술 스타트업 중심으로 조달 체계를 전환하고 있다"며, "국가 안보와 전투력을 좌우하는 전략적 자산을 '데이터'로 보고 있는 것"이라고 설명했다. 또한 실제 K1, K2 전차 데이터를 수집하기 위해 주·야간으로 드론을 띄워 촬영하고, 기상 악화 시에는 디오라마와 3D 모델링을 활용해 데이터를 구축했던 실무 사례를 공유했다. 그는 "중국 등 해외에서는 원격조작을 통해 로봇 수천 대의 '피지컬 AI' 데이터를 쏟아내는 공장을 가동 중"이라며 "우리 군도 글로벌 경쟁력을 잃지 않기 위해 시뮬레이터와 실물 데이터를 결합한 군내 데이터 팩토리 인프라 구축과 전문 인력 양성이 필수적"이라고 강조했다. 김병규 센터장은 "이번 세미나는 국방 데이터랩의 1차적인 데이터 개방 성과를 넘어, 무인 체계와 피지컬 AI로 나아가는 국방 혁신의 청사진을 확인한 뜻깊은 자리"라며, "앞으로도 국방 데이터 생태계 확장을 위해 거점 대학으로서의 역할을 다하겠다"고 밝혔다.

2026.02.27 15:45남혁우 기자

미투온, 2025년 매출액 1207억원...전년比 28%↑

미투온(대표이사 손창욱)은 2025년 연결기준 매출액 1207억원, 영업이익 124억원을 달성했다고 27일 밝혔다. 전년 대비 매출액은 28%, 영업이익은 4.9%가 증가한 수치다. 매출액은 2020년 이후 가장 큰 폭의 외형 성장률을 기록했다. 사업 부문별로 게임 사업부는 전체 매출의 약 61%를 차지했고, 콘텐츠 부문은 약 32%를 달성하며 비중이 확대됐다. 콘텐츠 매출 비중이 30%대를 넘어선 것은 사업 구조가 게임 중심에서 IP기반 종합 엔터테인먼트 체제로 전환되고 있음을 나타내고 있는 지표라고 회사 측은 설명했다. 게임 사업부의 경우 주요 타이틀의 운영 효율 개선과 데이터 기반 마케팅 전략이 성과로 이어지며 이용자 지표가 개선됐다. AI 기술을 전사적으로 확대함에 따라 게임 운영 자동화와 마케팅 크리에이티브 제작 효율화, 이용자 행동 데이터 분석 고도화 등을 통해 운영 비용을 절감하고 수익성을 개선했다. 아울러 블록체인 사업부문에서는 업계 최초 스테이블코인 카지노 '에이스카지노'의 보안 솔루션 강화를 완료하고 UX/UI 재정비를 이어가고 있다. 트랜잭션 보안 체계 고도화와 사용자 온보딩 프로세스 개선을 통해 올해부터 글로벌 마케팅을 본격화할 예정이다. 자회사 고스트스튜디오의 지난해 연간 매출액은 1123억원, 영업이익은 151억원으로 집계됐다. 글로벌 IP 성과를 통해 매출액은 전년 대비 31%가 성장했다. 지난해 글로벌 1위를 기록한 넷플릭스 시리즈 '당신이 죽였다'와 '사냥개들2' 제작 완료에 따른 매출 인식이 반영되면서 콘텐츠 부문이 외형 성장을 견인했다. 올해는 상반기 방영 예정인 '사냥개들2'를 통해 IP 성과를 이어갈 것으로 전망된다. 최원석 미투온 그룹 경영전략 부사장은 “2025년 콘텐츠와 게임이 동반 성장하며 매출이 큰 폭으로 늘었다”며, “IP경쟁력 강화와 AI기반 운영 효율화가 실질적인 실적으로 이어지고 있고 올해 '사냥개들2' 공개와 함께 신작 게임 출시, K-뷰티 글로벌 확장 등을 통해 성장세를 한단계 끌어 올리겠다”고 밝혔다. 한편 고스트스튜디오는 같은 날 공시를 통해 배당을 확정했다. 2025년 실적을 기반으로 총 511만달러(약 73억 33080만원)의 배당을 결정했으며, 이는 2025년 연간 영업이익의 약 절반 수준에 해당하는 규모다. 향후 안정적인 현금흐름을 바탕으로 적극적인 주주환원 정책을 지속할 방침이다.

2026.02.27 14:44정진성 기자

삼성 HBM4 자신감의 근원 '1c D램'…다음 목표는 수율 개선

차세대 고대역폭메모리 HBM4 시장을 놓고 삼성전자와 SK하이닉스 간 주도권 경쟁이 치열합니다. AI 시대의 핵심 인프라로 성장한 HBM4는 글로벌 메모리 1위 자리를 놓고 벌이는 삼성과 SK의 자존심이 걸린 한판 승부이자 대한민국 경제의 미래이기도 합니다. HBM4 시장을 기점으로 차세대 메모리 기술은 물론 공급망까지 두 회사의 미래 AI 비전이 완전히 다른 양상으로 흘러갈 수 있기 때문입니다. 지디넷코리아가 창과 방패의 싸움에 비유되는 삼성과 SK 간 치밀한 AI 메모리 전략을 4회에 걸쳐 진단해 봅니다. (편집자주) 삼성전자가 AI 산업 인프라의 핵심 메모리인 6세대 HBM4(고대역폭메모리) 시장 경쟁에서 강한 자신감을 내보이고 있다. HBM의 핵심 기술요소에 경쟁사 대비 진일보된 공정을 사용하면서, 최대 고객사인 엔비디아(NVIDIA)가 요구하는 최고 성능을 가장 최적으로 달성했다는 평가가 나오고 있다. 특히 삼성전자는 코어 다이인 1c(6세대 10나노급) D램의 칩 사이즈를 키우는 결단을 내린 바 있다. 칩 사이즈가 커지면 D램 및 HBM4의 안정성을 동시에 높일 수 있다. 반면 이 같은 결정은 웨이퍼 당 생산 가능한 칩 수량을 줄어들기 때문에 수익성 측면에서는 불리하게 작용한다. 또한 1c D램의 수율이 아직 60% 내외인 만큼, 삼성전자가 최대한 빠르게 공정 고도화에 나서야 한다는 의견도 제기된다. 27일 업계에 따르면 삼성전자는 최근 엔비디아향 HBM4 선제 양산 출하와 더불어 1c D램 수율 고도화에 집중하고 있다. HBM4는 올해 본격적인 상용화가 예상되는 차세대 HBM이다. 엔비디아의 최신형 AI 가속기인 '루빈' 칩에 본격 채용되며, 이전 세대 대비 데이터 전송 통로인 I/O(입출력단자) 수가 2배 증가한 2048개로 성능을 크게 높였다. 특히 엔비디아는 메모리 공급사에 HBM4에 요구되는 성능 기준을 꾸준히 높일 것을 요청해 왔다. 당초 국제반도체표준화기구(JEDEC)의 HBM4 성능 표준은 8Gbps 급이었으나, 최근 메모리 공급사는 이를 11.7Gbps까지 높여 엔비디아와 테스트를 진행한 바 있다. 삼성 HBM4 자신감의 근원 1c D램…"칩 사이즈 키워 안정화" 아직 정식 퀄테스트 일정이 최종적으로 완료된 것은 아니지만, 삼성전자는 내부적으로 HBM4 상용화에 강한 자신감을 보이고 있다. 지난 12일 HBM4 양산 출하식을 선제적으로 진행한 것이 대표적인 예시다. 당시 삼성전자는 "HBM4 개발 착수 단계부터 JEDEC 기준을 상회하는 성능 목표를 설정했다"며 "재설계 없이 양산 초기부터 안정적인 수율과 업계 최고 수준의 성능을 확보했다"고 강조했다. 이같은 자신감의 근간은 HBM4에 적용된 최선단 공정이다. 삼성전자는 HBM4 코어 다이에 경쟁사 대비 한 세대 앞선 1c D램을 채용했다. 또한 HBM의 컨트롤러 역할을 담당하는 베이스(로직) 다이를 자사 파운드리의 4나노미터(nm) 공정으로 양산했다. TSMC의 12나노 공정을 적용한 SK하이닉스 대비 상당히 미세화된 공정이다. 당초 업계는 삼성전자의 이같은 기술 승부수에 적잖은 우려를 나타냈다. HBM3E와 동일한 코어 다이(1b D램)를 HBM4에 탑재한 SK하이닉스·마이크론 대비, 수율 측면에서 안정성이 크게 떨어질 수 있어서다. 실제로 삼성전자는 1c D램 개발 초기 단계에서 수율 저조로 문제를 겪은 바 있다. 삼성전자의 돌파구는 1c D램의 '칩 사이즈 확대'였다. 삼성전자는 지난 2024년 말께 1c D램의 설계 일부를 수정하기로 결정했다. 핵심 회로의 선폭은 유지하되, 주변부 회로의 선폭 기준은 일부 완화해 양산 난이도를 낮춘 것이 주 골자다. 삼성전자 안팎의 이야기를 종합하면, 1c D램 사이즈 확대는 크게 두 가지 효과를 거뒀다. 먼저 1c D램의 수율 향상이다. 주변부 회로의 구현이 이전 대비 수월해지면서, 삼성전자의 1c D램 수율은 비교적 견조한 속도로 개선되고 있다. 업계가 추산하는 삼성전자의 HBM4용 1c D램 수율은 이달 기준 50~60%대다. 또한 칩 사이즈 확대로 HBM 제조에 필수적인 TSV(실리콘관통전극) 공정에서 안정성을 확보했다는 평가다. HBM4는 이전 대비 I/O 수가 늘어나면서 D램에 TSV 홀(구멍)을 더 많이 뚫어야 한다. 삼성전자 1c D램은 가용 면적이 넓어 TSV를 비교적 여유롭게 배치할 수 있는데, 이 경우 TSV 밀도를 완화해 열 관리와 신뢰성 확보에 용이하다. 반도체 업계 관계자는 "삼성전자가 HBM4의 적기 상용화를 위해 1c D램 칩 사이즈 확대 등 여러 안전 장치를 마련해 온 것으로 안다"며 "덕분에 내부적으로도, 고객사 기준으로도 HBM4에 대한 평가가 좋은 상황"이라고 설명했다. 수익성 측면은 다소 불리…수율 고도화 필요 다만 삼성전자 HBM4의 수익성이 경쟁사 대비 부족하다는 평가도 나온다. 통상 D램 공정이 고도화되면 칩 사이즈가 줄어들어, 동일한 웨이퍼에서 생산량이 더 많아진다. 그러나 삼성전자의 HBM4용 1c D램은 당초 계획 대비 칩 사이즈가 커져 수익성 측면에서 불리하다. 수율 역시 현재 기준으로는 HBM3E와 동일한 코어 다이를 활용하는 경쟁사 대비 낮을 수 밖에 없다. 여기에 각 D램을 쌓고 연결하는 패키징(TC-NCF; 열압착-비전도성 접착 필름)공정 적용 시 수율은 구조적으로 낮아지게 된다. 삼성전자가 HBM4에 적용한 4나노 공정의 가격도 TSMC 12나노 공정 대비 단가가 비싸다. 업계 관계자는 "삼성전자 HBM4에 적용된 코어 다이 및 베이스 다이의 원가 모두 경쟁사보다는 높기 때문에, 빠르게 수율을 높이는 것이 관건"이라고 말했다. 맥쿼리 증권도 최근 리포트를 통해 "삼성전자의 HBM 영업이익률은 낸드보다 낮은 50% 미만으로, 불리한 거래 조건과 낮은 생산 수율, 작은 생산규모로 인한 것"이라며 "추가적인 가격 인상과 수율, 규모 개선을 통해 HBM 마진을 높일 필요가 있다"고 평가했다.

2026.02.27 14:42장경윤 기자

AI가 여는 제2의 창세기…테크노 문명이 역사를 재편한다

1. 오픈월드: AVATAR 2026년은 미국 건국 250주년이다. 1776년, 영국의 식민지에서 벗어나 독립국가가 된 것이다. 유럽의 지배를 떨쳐낸 첫 번째 나라였다. 그로부터 100년이 지난 1876년, 강화도 조약이 체결된다. 올해는 강화도 조약 150년이기도 하다. 조선왕조가 일본의 식민지로 전락해가는 최초의 근대적 조약이었다. 농업문명에서 산업문명으로, 문명의 대전환기에 조선은 적응하지 못하고 도태되었던 것이다. 반면 영국에서 벗어난 미국은 산업문명의 표준을 만들어냈다. 그 요체가 연방헌법이다. 1787년에 반포된다. 독야청청 독창성으로 빛난 것이 아니다. 조합을 잘하고 편집을 잘 했다. 원전은 모두 유럽에서 비롯했다. 세 권의 책이 특히 중요했다. '국부론'과 '법의 정신', 그리고 '사회계약론'이다. 몽테스키외가 쓴 '법의 정신'은 1748년에 출간됐다. 장 자크 루소가 쓴 '사회계약론'은 1762년, 애덤 스미스의 '국부론'은 1776년 간행된다. 각각 산업문명의 정치와 경제와 사회의 기틀이 된 기념비적 저서들이다. 내가 이 책들을 읽어간 것이 1999년 사회사상사 수업이었으니, 조숙한 미래학이었다고도 할 수 있겠다. 문제는 정작 유럽은 저런 미래사회를 먼저 구현해내지 못했다는 것이다. 미국 건국의 아버지들이 유럽의 원전들을 열심히 배우고 익혀서 종합판이자 완성품으로서 헌법을 산출해냈던 것이다. 그래서 영국과 프랑스 등 서구의 G2를 누르고 산업문명의 패권국가가 될 수 있었다. 식민지에서 패권국으로 대역전승의 파노라마를 연출한 것이다. 자고로 패러다임을 먼저 만드는 나라가 결국은 패권을 차지하게 되는 법이다. 지금 그 산업문명이 붕괴하고 있다. 북극의 빙하가 녹아내리는 속도 만큼이나 빠르게 허물어지고 있다. 북극항로가 열리는 추세 만큼이나 새로운 문명이 태동하고 있다. 디지털혁명이 산업문명의 질서를 송두리째 뒤흔들고 있는 것이다. 겨우 30년 남짓 만에 300년의 법과 제도를 근저에서 교란시키고 있다. 앞으로 30년, 산업문명의 모든 패러다임이 폐기 처분될 것이다. 1789년 프랑스 대혁명 이후 지구상의 모든 농업문명국가들이 사라져가는 데는 100년 이상 소요됐다. 1894년 동학명이 일어나고, 1897년 대한제국이 선포된다. 1911년 신해혁명이 일어나고 대청제국이 와해된다. 1917년 10월 혁명이 일어나서 러시아제국도 없어진다. 1924년 터키혁명으로 오스만제국 또한 붕괴됐다. 다시 말해 현재 UN을 구성하고 있는 지구상의 200여개 나라들이 앞으로 30년 대부분 해체될 것이라는 말이다. 디지털문명 국가로 재구성될 것이다. 파란과 파격과 파국이 연속될 것이다. 계엄과 탄핵과 내란만이 아니라 혁명과 전쟁도 빗발칠 것이다. 임박한 미래이자, 불가피한 장래이다. 농업문명은 사회를 상/하로 나눴다. 귀족과 노예로 구분되는 신분제가 작동했다. 인구의 9할은 농민이 차지했다. 산업문명은 좌/우로 갈라진다. 지하자원을 사용하게 됨으로써 생산력이 폭발한다. 물리학적으로는 '무질서도=엔트로피'가 증가하는 것이고, 사회과학적 표현으로 바꾸면 자유가 증대되는 것이다. 자유와 평등과 해방의 물결이 300년간 지구를 휩쓸었다. 3000년 신분제가 해체된 것이다. 고체가 액체가 된 것이다. 왕족과 귀족은 몰락했고, 노예와 농민과 여성은 해방됐다. 대신 생산수단을 소유한 사람은 자본가가 됐다. 생산 수단이 없어 지력과 근력을 시장에 팔아야 하는 사람들은 노동자가 됐다. 화이트칼라는 회사로, 블루칼라는 공장으로 향했다. 노동자를 대변하는 세력을 진보좌파라고 했고, 자본가를 대의하는 진영은 보수우파라고 했다. 디지털문명으로 이행하면서 300년짜리 좌/우 구도 또한 뒤틀리고 있다. 도처에서 극우파가 준동하고 극좌파가 난동을 피운다. 하지만 극좌도 극우도 정확한 용어가 아니다. 좌/우로 수렴되지 않는 미래가 파열음을 일으키고 있는 것이기 때문이다. 단순한 퇴행이 아니라는 말이다. 비정상을 정상화한다고 해결될 사태가 아닌 것이다. 도래하고 있는 미래의 징후이자 징조이다. 인공지능(AI)과 로봇에 의한 생산력의 항구적인 초가속적 폭발 속에서 노동계급 자체가 소멸되어 갈 것이기 때문이다. 한때 사피엔스의 99%가 수렵과 채집을 하던 시절이 있었다. 농업문명의 절대다수였던 농민의 비율이 1% 대로 떨어지는 것처럼, 노동 없는 성장과 급진적 풍요를 가져오는 디지털문명에서도 일하는 사람들의 존재가 휘발되는 것이다. 그 미래 사회는 선/후로 분류될 것이다. 굳이 일하지 않아도 되는 세상에서도 기어코 무언가를 벌이고 싶어하는 별종들은 항시 있기 마련이다. 그들을 창작자와 창업자라고 부를 만하다. 전체 인구의 10% 정도가 아닐까 싶다. 나머지 9할은 그 크리에이터와 파운더들 가운데 마음에 드는 이들에게 투자를 할 것이다. 노동자가 아니라 팬과 투자자가 되는 것이다. 그래야 생산의 과실을 나누어 가질 수 있다. 즉 디지털 문명의 사회 구성은 창업자와 투자자로 나뉜다. 창작가와 팬덤으로 분화한다. 이들은 농업문명의 귀족/노예나 산업문명의 자본가/노동자처럼 적대적일 이유 또한 없다. 윈윈하는 선순환, 상생의 관계를 형성할 수 있다. 이 상호이익의 홍익인간 관계를 사회적으로 가장 먼저 설계하는 나라가 미래의 정치를 주도하게 될 것이다. 그런데 이제사 '국민주권정부'라고 한다. 고색창연한 개념이다. 19세기 링컨에게나 어울릴 말이다. 21세기에는 전혀 매력적이지 못하다. '당원주권정당'이라고도 한다. 고리타분한 관념이다. 21세기의 첫 해, 나는 대한민국의 첫 번째 당원주권을 구현한다는 민주노동당 당원이 됐다. 당비를 내는 진성 당원이 운영하는 최초의 민주정당이라는 자부심이 대단했다. 그러나 불과 10년만에 해산됐다. 지긋지긋한 계파와 파벌 싸움 끝에 내파되었다. 피할 수 없는 숙명이었다고 본다. '민주'도 '노동'도 산업문명의 언어들이기 때문이다. 디지털혁명이 막 폭발하던 그 시기에 시대착오적인 발상을 했던 것이다. 노동이 사라져가는 디지털문명에 민주주의 또한 20세기처럼 작동할 가능성은 0에 수렵한다. 그러니 K-민주주의 운운하는 심각한 자아도취도 하루 빨리 깨어나는 편이 이롭다. 계엄부터 탄핵을 지나 무기징역의 단죄에 이르기까지 대한민국이 경험한 지난 1년은 예외적인 상태가 아니기 때문이다. 벌써 두 번째 탄핵이다. 삼세 번이 없으리라고 장담할 수 없다. 다음에야말로 국가비상사태, 계엄이 성공할지도 모른다. 1987년 체제를 넘어서 산업문명 자체가 무너지고 있는 것이다. 리셋을 빈번하게 하지 않을 수 없는 것은, 껐다가 켜는 다시 켜기가 반복되고 있다는 것은 기기의 수명이 다했다는 말이다. 고쳐 쓸 일이 아니라 버려야 한다. 폐기처분하고 신상품을 구해야 하는 것이다. 그러니 아침부터 저녁까지 재래식 정당인들과 어용 지식인들의 정치 평론을 보느라 시간과 지력을 낭비하지 말아야 한다. 유효 기간이 1주일도 채 되지 못한다. 자고 나면 가치가 사라지는 정보 공해이자 소음에 가깝다. 150년 전, 강화도 조약 직전의 조선말에서 공자 왈 맹자 왈 하는 일과 별다른 차이가 없다는 것이다. 대한민국 국민들의 평균 지능이 107이라고 한다. 95 전후의 평균적인 사피엔스 IQ를 월등히 뛰어넘는 수치이다. 부디 그 좋은 머리들로 제발 생산적인 일을 하면 좋겠다. AI와의 합성지능으로 새로운 운영체계를 발명해야 할 시점이다. 새로운 '사회계약론'을 쓰고, 새로운 '법의 정신'을 기초하고, 새로운 '국부론'을 저술할 때이다. 물론 책이 아닐 것 같다. 문자로 규정하고 문헌으로 작동했던 산업문명의 운영체제(OS)와는 완전히 달라질 것이기 때문이다. 블록체인을 장착해 사회의 신뢰를 보증하는 새로운 사회계약론일 것이다. AI를 탑재한 법의 정신은 '코드의 영혼'이라는 이름이 더 어울릴지도 모른다. AI로 연산하고 블록체인으로 보증하는 나라의 '국부론' 또한 애덤 스미스의 '보이지 않는 손'과는 상이할 것이다. 완전히 자율화된 거버넌스는 '보이지 않는 신'에 근접할 것만 같기 때문이다. 그 미래사회의 원전을 한국이 보유하고 있지 못하다고 해서 낙담할 이유도 전혀 없다. 250년 전 미국 또한 원천을 확보했던 것이 아니다. 오리지널리티가 아니라 크리에이티브가 필요하다. 스티브 잡스는 "훌륭한 예술가는 모방하고, 위대한 예술가는 훔친다"고 했다. 미국이 딱 그러했다. 재가공과 재창조를 잘 했던 것이다. 유럽이 산출하는 최전선의 지식을 끌어 모아서 새로운 문명을 생성해 내었던 것이다. 그래서 위대해질 수가 있었다. 이제 한국이 그 소임을 다하면 된다. 백화제방, 백가쟁명을 다투는 디지털 혁명의 제자백가들은 여전히 미국에 압도적으로 많다. 중국에서도 제법 등장하고 있다. 한국은 정계도 재계도 학계도 그런 신문명의 리더들이 잘 보이지가 않는다. 하더라도 훔치면 된다. 그들의 이야기를 면밀하게 학습하고 재포장해 완성품으로 조립해내면 그만이다. 미국도 중국도 패권경쟁에 함몰돼 패러다임을 창출할 여력이 없기 때문이다. 이 참에 우리가 전력 질주해 대반전의 서사를 완수할 수가 있다. 그것이 산업화, 민주화, 세계화를 모두 이루어 낸 산업문명의 마지막 선진국 대한민국의 다음 목표가 되어야 한다. 전 세대와 모든 진영을 아우르는 원대한 목표가 없으니 여야는 번번히 반목하고 당청도 수시로 갈등하는 것이다. 서둘러 자잘하고 짜치는 파워 게임일랑 그만두고, 벌렁벌렁 가슴이 떨리는 신문명의 재창조 게임으로 갈아타야 한다. 미국, 중국, 그리고 한국을 짚는 3부작을 집필하는 1년여 동안, 게임을 열심히 연마했다. 10대에 세계문학전집을 읽어간 것처럼, 20대에 세계명화를 섭렵해갔던 것처럼, 마흔이 넘어서 뒤늦게 게임을 플레잉하기 시작한 것이다. 새로운 문명, 넥스트 스테이지로 이행하는 첩경이라고 판단했기 때문이다. 가장 몰입한 게임은 시드 마이어의 '문명'이다. 스케일이 어마무시하다. 6000년 전 청동기에서 시작해 22세기 우주시대까지 장구한 문명사를 탐구한다. 농업문명과 산업문명을 아우르는 역사 시대 5000년이 아니라, 신들의 선사 시대와 AI들의 후사 시대를 포괄하는 거시적 전망을 절로 획득하게 된 것이다. 고대-중세-근대 오천년이 아니라 선사-역사-후사 오만년이 더 적합한 독법이 되어가고 있다. '후사'라는 신조어 또한 이 게임을 한참 플레잉 하던 와중에 번쩍하고 떠오른 말이다. 하면 할수록 신의 게임, 창세기를 리플레이하고 있다는 전율이 일었다. 전지적 신의 관점, 행성 단위의 행정을 저절로 실험하지 않을 수 없다. 크게 세 가지 기술을 연마해야 한다. 첫째가 장기적 안목이다. 10년과 100년이 아니라 천년과 만년 단위로 사고한다. 둘째가 생태학적 관점이다. 문명과 생명 사이의 견제와 균형, 조화로움이 핵심이다. 그래야 지속가능하다. 셋째가 시뮬레이션, 예비하고 예측하는 것이다. 세 가지 기술 모두가 현대 민주주의가 결락하고 있는 치명적인 약점이라고 하겠다. 돌아보면 가상의 공간은 늘 가능한 세계들의 경연장이었다. 동굴에 벽화를 그렸던 아주 먼 조상들로부터 암막에서 영화를 보면서 상상의 나래를 펼쳤던 20세기를 지나 PC BANG에서 가장 먼저 미래를 선체험하는 것이다. '심시티'는 미래의 도시를 개발해 볼 수 있으며, '심즈'는 그 신도시에서 살아가는 사람들의 인생을 시뮬레이션 해볼 수가 있다. '스포어'(Spore, 홀씨)는 우주생명문명의 백미이다. 단세포가 다세포로, 수상생물이 육상생물로, 인간이 부족에서 국가로, 최종적으로는 우주를 여행하며 행성마다 지구의 문명을 이식하는 인터스텔라 단위의 은하제국을 건설해 가는 걸작이다. 이 게임에 동참한 플레이어의 국적은 서른 개를 훌쩍 넘는다고 한다. 지금까지 가상공간에서 창조한 피조물, 생태계의 오브젝트는 2억 개를 넘어선다. 46억년 지구사와 137년 우주사를 플레잉하고 또 리플레잉해왔던 셈이다. 행성적 단위로 협력하는 지구방위군으로써 초지능을 발현하고 초능력을 발휘해왔던 것이다. 벌이가 사라지는 시대, 놀이가 만연할 것이다. 흥청망청 노는 것은 한 달도 가지 못한다. 몸도 망가지고 마음도 멍들게 된다. 멘탈붕괴, 정신병이 전염병처럼 창궐할 것이다. 딥엔터테인먼트, 심미적이고 심오한 놀이를 개발해야 한다. 150세 시대, 100년을 넘게 플레잉해도 물리지 않는 신선놀음이어야 한다. 실제로 잘 만든 게임에 몰두하게 되면 미학적 코마 상태에 빠져든다. 최고의 미술과 최고의 음악과 최고의 문학이 합일되어 있는 디지털 신화를 체험하는 것에 근접하기 때문이다. 일상적인 자아에서 이탈하여 예술적인 탈아 상태로 이행하는 것이다. 테크노-해탈이라고도 할 수 있다. 디지털-환희, 황홀경이라고 해도 좋다. 자아 초월 심리학, 이 가상공간에서의 초월의 경험과 긍정적 체험은 현실 세계로까지 이어진다. 실은 축구도 야구도 가상 세계이다. 그러나 월드컵 4강 진출의 집합적 쾌감은 현실적인 국가의 에너지로 곧바로 전이된다. 무엇보다 그 과정에서 카타르시스를 느끼고 신성하고 성스러운 숭고를 만끽하게 된다. 장대한 규모의 게임에서는 평범함을 초월하는 힘, 경외심을 맛볼 수 있기 때문이다. 경외감은 그냥 그저 좋은 기분이 아니다. 경외심은 늘 좋은 행동을 유발한다. 거대한 공동체에 복무하고 위대한 목표에 헌신했을 때 쏟아지는 혼문의 호르몬 샤워를 하게 되는 것이다. 소확행, 소소하지만 확실한 행복과는 차원을 달리한다. 농업문명을 만들었던 종교의 역할이 그러했다. 산업문명을 이끌었던 이데올로기의 열광 또한 그러했다. 디지털 문명에서는 엔터테인먼트와 게임이 그 역할을 대신할 것이다. 이제는 그 팬덤이나 플레이어들 한 명 한 명의 기여도까지 정확하게 기록할 수 있다. 데이터를 제대로 수집하고 공유할 수 있는 덕에 플레이어의 모든 행동이 행성 단위로 쌓여서 더 큰 소명을 이룰 수 있게 되는 것이다. 의무나 봉사가 아니다. 희생이 아니라 희사에 가깝다. 그래서 우리는 겸허함과 동시에 긍지를 느낄 수 있다. 신이 만들었던 세계는 외경했지만, 인간이 만들어낸 두 번째 세계에 대해서는 자존감과 자부심을 맛볼 수가 있다. 1987년 이후 태어난 디지털 네이티브들은 성인이 되기까지 평균 1만 시간 이상을 게임으로 보낸다. 독서를 하는 시간은 2000 시간 남짓이다. 여러 과목을 배우느라 주의가 분산되는 정규 교육과 달리 게임을 하는 시간은 오로지 몰입하고 집중하는 질적으로 높은 시간이다. 1만 시간 동안 수련을 마치고 사회의 주역이 되고 있는 이들의 집합적 역량을 최대치로 발현할 수 있는 사회를 새롭게 설계해야 하는 것이다. 인류에게는 지속 가능한 몰입 경제가 필요하다. 재화의 생산이 아니라 의미를 생성해 내는 내적 만족의 보상으로 참여자들의 의욕을 고취시킬 수 있어야 한다. 천주와 군주와 민주를 지나 참여우주로, 창조주로 진일보하는 것이다. 게임에서 맛보는 보람과 희열은 무한히 재생 가능한 자원이다. 땅 아래를 파는 마이닝도 아니고, 땅 위를 가는 파밍도 아니다. 무한대의 가상 공간에서 플레잉하는 것은 쓰고 나면 없어지는 자연이 아니라, 쓰면 쓸수록 더욱 가치가 생기는 희소한 자원이다. 아무리 좋아하는 소설이라도 삼세번을 읽기는 힘들다. 아무리 재미있는 영화라도 다섯번을 감상하기는 버겁다. 그러나 오로지 위대한 게임만큼은 아무리 반복해도 싫증이 덜하다. 작가나 감독이 이미 완성해둔 서사를 따라가는 것이 아니기 때문이다. 내가 주인공이 되어서 새로운 서사를 거듭 갱신해가는 유일한 미디어이기 때문이다. 리얼 라이프, 실제의 인생에 가장 가까운 것이 RPG이다. 실상의 역사와도 가장 근접한 내러티브이다. 신은 주사위 놀이를 하지 않는다. MMORPG, 대규모 롤플레잉, 창세기 게임을 한다. 게임 다음으로는 코딩에 입문했다. 게임을 직접 만들어보고 싶어졌다. 더 정확하게 말해 디지털 문명의 정치와 경제와 사회를 가상공간에서 먼저 구현해보고 싶었다. 그간에 꽤나 많은 외국어를 배워왔다. 한 때는 두 손, 열 손가락을 넘어섰다. 하지만 힌디어도 아랍어도 죄다 까먹고 말았다. 인간 지력의 한계이다. 지금은 겨우 다섯 정도의 언어만 막힘없이 읽어내는 수준이다. 코드는 또 달랐다. 외국어보다는 외계어이다. 종이 다른 언어, 기계의 언어였다. 기원을 따지자면 눈에는 눈, 이에는 이 '함무라비 법전'(Code of Hammurabi)까지 올라갈 수도 있다. 기원전 18세기, 높이 2.25미터의 검은 현무암 비석에 282개의 법조문을 새겨두었다. 누군가 소를 훔치면 그 값의 30배를 갚아야 한다는 규범을 세워둔 것이다. 목축과 가축의 출발, 소유의 개념이 등장하고 있는 농업문명의 시원을 기록해 둔 것이다. 내용은 특별 난게 없지만 형식만큼은 꽤나 흥미롭다. 만약-그러면, IF THEN 구조이다. 놀랍게도 오늘날 프로그래밍 언어의 조건문 구조와 똑같은 형식이다. 입법과 사법이 입력과 출력, 인풋과 아웃풋을 지나 업로드와 다운로드로 진화하게 될 것만 같다. 코드가 현재와 같은 의미를 가지게 된 것은 역시나 산업문명의 초기, 18세기이다. 암호화된 메시지나 신호 체계를 의미하게 됐다. 전신과 군사 통신에서 문자나 정보를 특정 기호 체계로 바꾸는 방식을 코드라고 불렀다. 가장 유명한 것이 알파벳을 점과 선으로 표현한 모스 부호이다. 암호로서의 코드는 제2차 세계대전 때 절정에 달한다. 당시 제3제국 독일이 사용했던 기계식 암호 체계 애니그마는 그 자체로 하나의 복잡한 코드였다. 영국의 앨런 튜닝 같은 수학자들이 애니그마 코드를 해독하기 위해 고군분투했다. 이 암호 해독 과정으로부터 세계 최초의 검퓨터 중 하나인 '콜로서스'도 탄생하게 된다. 1945년 수학자이자 컴퓨터과학자인 폰 노이만이 기계어 명령어를 만드는 행위를 코딩이라고 표현했다. 1950년대 중반부터 고급 프로그래밍 언어가 등장하면서 "코드를 짠다(write CODE)"가 표준 용어가 된다. 196-70년대를 걸쳐 컴퓨터과학은 독립적인 학문으로 자리 잡았고, 소스 코드, 코드 라인 같은 어휘도 일반화됐다. 프로그래머라는 신종 직업도 본격화된다. 그래서 코드는 기계만 읽는 언어가 아니다. 컴퓨터 말고 다른 개발자들도 코드를 읽는다. 즉 코드는 단순히 컴퓨터를 움직이는 명령어의 나열이 아니다. 다른 사람들과 소통하는 행위이다. 무엇보다 미래를 향해 던지는 메시지이다. 코드를 작성하는 시간보다 그것이 읽히게 되는 시간이 훨씬 더 길기 때문이다. 고로 잘 쓰인 문장처럼 명확하고 이해하기 쉬워야 한다. 가독성이 좋은 아름다운 코드는 다른 사람이 이해하기도 편한 것이다. 그만큼 협업의 효율성을 높이는 것이다. 따라서 좋은 코드를 짠다는 것은 기술적 능력을 넘어선다. 타인을 배려하는 소통의 스킬이기도 하다. 미사여구를 덕지덕지 붙인 문장이 훌륭한 것이 아니듯, 코드 또한 의도가 명확한 이름, 질서정연한 서식, 간결하고 집중된 기능, 중복이 없는 논리, 그리고 이 모든 것을 관통하는 일관성이 핵심이다. 코딩을 배우다 보면 저절로 복잡한 문제를 논리적으로 분석하고 효율적인 해결책을 설계해, 창의적인 대안을 모색하는 범용적 사고 능력을 익히게 된다. 컴퓨팅 사고력이라고 해도 좋을 것이다. 인간의 창의적이고 직관적인 사고와 컴퓨터의 논리적이고 체계적인 처리 능력을 결합하는 고차원적 문제 해결 방식을 습득하는 것이다. 크게 네 단계로 나뉜다. 첫째는 분해이다. 크고 복잡한 문제를 작고 관리 가능한 단위로 쪼개는 것이다. 둘째는 패턴 인식이다. 문제들의 유사성이나 반복되는 규칙을 찾아내는 일이다. 셋째는 추상화이다. 문제의 핵심 원리를 파악하고 불필요한 세부 사항을 과감하게 제거해 단순화하는 능력이다. 그리하여 마지막 단계에서 알고리즘을 설계하는 것이다. 문제 해결을 위한 단계별 절차와 명확한 규칙을 만드는 능력이라고 하겠다. 이러한 사고 과정이 코딩을 배우면서 자연스럽게 체득되는 것이다. 코드는 단 하나의 논리적 오류만 있어도 버그를 일으킨다. 입법 이후에 부작용을 뒤늦게 확인하게 되는 것이 아니라, 인스톨 즉시 오작동하고 마는 것이다. 얼럴뚱땅 말로 눙치거나, 흐리멍텅한 글로 면피할 수가 없다. 그만큼 엄밀하고 체계적인 논리를 구축하는 사고 과정은 자연스럽게 창의성 또한 증폭시킨다. 아이디어부터 아이템까지, 가설과 실험과 검증의 선순환을 왕래하기 때문이다. 고로 코딩을 배운다는 것은 단순히 새로운 언어를 익히거나 새로운 기술을 습득하는 차원에 그치지 않는다. 다른 모든 것을 더 잘 배울 수 있게 도와주는 메타-기술이기 때문이다. 지난 30년 디지털 혁명을 주도해왔던 제자백가들이 대부분 이 메타 테크놀로지의 귀재들이었던 것이다. 그런데 2025년 2월, 바이브 코딩의 신세계가 열렸다. 이 말을 처음 쓴 사람은 안드레이 카파시이다. 테슬라에서 AI 총괄역을 맡았고, 오픈AI 창립 멤버이기도 했다. 바이브 코딩이란 개발자가 복잡한 코드를 작성하지 않고도 인간의 언어로 AI와 소통하며 프로그램을 만드는 새로운 방식이다. 기계의 언어를 굳이 배우지 않더라도 기계가 인간의 언어로 충분히 소통할 수 있을 만큼 똑똑해진 것이다. 이제 사람이 흥겹게 말만 하면 흥미진진한 서비스가 스르르 구현된다. 코드가 존재한다는 사실조차 잊어버릴 정도로 AI가 알아서 코딩을 해주니 천지가 개벽할 일이 아닐 수 없다. 마침내 인류는 창세기의 첫번째 문장으로 되돌아 간 것이다. 태초에 말씀이 계셨다. 하나님은 말로써 이 세상을 창조했다. 인류가 그 경지에 다다른 것이다. "수리수리 마수리" 주문을 외우기만 하면 된다. 사법의 시대에서 마법의 시대로 이행한다. 에이전틱 AI와 아바타와 나무아비타불이 삼위일체가 되어 무한한 자유도를 선사하는 오픈월드, 개벽천지가 열리는 것이다. 남은 것은 이제 딱 하나이다. 어떤 말을 할 것이냐. 어떤 주문을 걸 것인가. 무엇을 할 것인가. 무엇을 해달라고 요청할 것인가. 거울아 거울아, 이 세상에서 누가 제일 예쁘니를 물을 수도 있다. 주인님이 가장 예쁘지요, 사용자 친화적인 AI가 거짓말을 천상유수처럼 늘어놓으며 최적화된 기분을 선사해 줄 수 있다. 그러나 이는 최초의 불을 발견했던 인류가 겨우 모닥불을 피워놓고 추위를 달래는 것에 그치는 수준이다. 그 불로서 고기를 구워 소화를 편하게 함으로써 풍부한 단백질을 공급하여 뇌세포를 증폭시키고, 흙을 구워서 다양한 도구를 빚어내고, 도시를 건설하고, 핵무기를 개발하고, 우주로 나아가는 로켓을 만들어 내기까지 아주 긴 역사가 소요되었다. 인류는 아직 AI를 통해 무엇을 해야 할지를 전혀 짐작도 못하고 있다. 노하우의 한계가 사라져가는 이 전무후무한 신천지에서 오로지 남은 것은 상상과 질문의 한계만이 있을 뿐이다. 그 무한대의 우주를 탐험하고 모험하는 상상력의 보고로서 '코드베이스'(CODE BASE), 신화의 시대가 재귀하는 까닭이다. 2. 오픈소스: ARIRANG 제2차 세계대전, 독일과의 핵무기 개발 경쟁이 치열하던 무렵 오펜하이머를 중심으로 세계 최고의 과학자들이 집결한 장소가 로스 엘러모스였다. 그 유명한 맨해튼 프로젝트가 수행된 것이다. 그곳에는 훗날 20세기 후반 최고의 물리학자로 칭송받게 되는 리처드 파인만도 있었다. 1965년 노벨물리학상을 받는다. 그의 별칭 중의 하나가 '물리학계의 샤먼'이다. 티베트의 라마승 복장을 하고 찍은 사진도 남아 있다. 평생을 아메리카에서 살아갔던 그는 늘 유라시아를 시베리아를 동경했다. 태고와 태초의 흔적이 남아 있는 아시아의 한 복판을 간절하게 여행하고 싶었던 것이다. 때는 미소냉전의 한복판, 가볼 수 없는 땅이 되어 갈망만 더욱 커졌을 따름이다. 세계지도를 활짝 펼치면 가장 큰 대륙이 유라시아이다. 아시아의 각 끝점들을 연결하여 직선을 그어보자. 북에서 남으로 세로를, 서에서 동으로 가로를. 이들 선이 만나는 십자가의 교차점이 예니세이 강 상류의 깊은 분지에 자리한 작은 산악 지대이다. 위로는 드넓은 북극의 빙하 지역이 있고 아래로는 따뜻한 몬순의 인도양이 있다. 왼편으로는 우랄 산맥이 우뚝하고, 오른쪽으로는 푸르른 태평양이 펼쳐지는 아시아의 한 복판이다. 그곳의 이름이 투바(TUVA)이다. 투바 공화국을 나는 두 번 방문했다. 처음은 2017년 '유라시아 견문'을 하던 와중이었고, 2025년 여름 이 책을 준비하며 재차 가보았던 것이다. '아시아의 중심'이라고 세워진 기둥을 직접 두 눈으로 보고 싶었기 때문이다. 파인만이 그토록 가보고 싶어 했다는 인류 문명의 시원이었다. 어마어마한 시베리아의 침엽수림을 헤치고 통과해 가야만 한다. 투바의 유목민들은 21세기의 4분의 1이 끝나가는 2025년에도 여전히 미국 서부 개척시대 사람들처럼 19세기의 생활을 이어가고 있다. 대초원이 지평선을 이루는 언덕에서 양떼들이 평화롭게 풀을 뜯는다. 돌연 저 멀리서 맹렬한 속도로 말을 달려 구불구불 자동차를 추격해오는 10대 목동이 있었다. 왜 따라오는 거지, 절로 긴장하지 않을 수 없었다. 사유지로 길을 잘못 들어선 것인가 불안감도 일었다. 그런데 왠걸, 그 녀석은 태양에 그을린 검붉은 얼굴로 해처럼 환하게 웃으며 환영의 인사를 건넸던 것이다. 손님들에게 인사하려고 말을 달렸던 것이다. 한 순간에 마음이 탁 풀어졌다. "야 카레이쯔." 한국인이라고 하니 더욱 반겨준다. 블랙핑크의 팬이란다. 로제의 음색이 끝내준다는 것이다. 아무리 둘러보아도 게르만 보이는 평원인데, APT(아파트)도 즐겁게 흥얼거렸다. 그래서 그들의 안내에 따라 한밤에 펼쳐지는 은하수를 배경으로 유목민들의 오래된 노래, 흐미까지 청해 들었던 것이다. 그리고는 특별히 준비했다며 아리아리랑, 스리스리랑, 아리랑도 불러 주었다. 스파크가 튀었다. 아하, 그렇구나. 아리랑이 한민족의 민요만이 아니었구나. 시베리아의 바이칼부터 강원도의 정선에 이르기까지 북방의 고개를 넘고 넘어서 한반도까지 전수되었던 광야의 음악이었던 것이다. 내가 왔던 곳, 우리 겨레가 출발했던 곳, 저절로 아스라이 아스라한 추억을 회감했던 것이다. 아리랑은 북위 30도에서 50도 사이, 동양의 아악이나 서양의 음조가 아니다. 북위 40도에서 60도 사이를 1만년 동안 오고 가며 백 개의 백두산을 넘나들었던 노마드들의 멜로디였던 것이다. 서양은 체스를 한다. 동양은 바둑을 둔다. 거대한 체스판과 심오한 바둑판은 공히 지상의 게임, 전쟁을 시뮬레이션하는 것이다. 반면 한국의 조상들은 윷놀이를 했다. 세시풍속, 반만년이 되도록 새해가 되면 윷을 놀리는 것이다. 치우천왕 시절부터 내려왔다고 한다. 천문의 원리를 가르치기 위한 놀이가 바로 윷이였다. 윷판은 우주의 축소판이다. 그래서 체스판이나 바둑판 마냥 땅처럼 모난 사각형 아니라 하늘처럼 둥근 원형을 이룬다. 가운데 천원점을 중심으로 동서남북을 원으로 운동하는 것이다. 무궁한 이 울 속에 무궁한 내 아니련가, 무궁아들의 무궁무진한 스페이스 오디세이였던 것이다. 그런데 그 출발이 동도 아니요 서도 아닌, 북이다. 윷말은 북방에서 출발해 서방과 남방, 그리고 동방을 돌아 북녘으로 되돌아오는 궤적을 그린다. 태양의 운행이 아니라, 달의 운동을 카피한 것이다. 달은 초승달부터 보름달까지 서쪽에서 떠올라 동쪽으로 이동한다. 그 다음은 그믐이 되기까지 역주행 한다. 나아가 윷판은 28자리로 나뉘어 있다. 하늘을 28수로 분류한 것이다. 태양력의 12개월이나 태음력의 24절기를 답습하지도 않는다. 해와 달이 아니라 별자리의 이동을 반영한 것이기 때문이다. 고로 천원점 또한 태양이 아니라 북극성이다. 즉 윳놀이는 바로 '천부경', 하늘의 원리에 완전히 일치하는 지식을 가르치기 위한 고도의 학습 게임이었던 것이다. 그래서 코스모스의 원리와 유니버스의 법칙을 반영하고 있다. 모, 자리는 웜홀이다. 곧바로 차원을 변경하여 다른 우주로 옮겨간다. 백 도, 는 뒤로 간다. 중력을 끌어들여 공간을 왜곡하고 경로를 이탈시키는 블랙홀이다. 사방팔방 지상의 방위를 사뿐히 넘어서는 5차원과 11차원의 우주를 투영하고 있는 것이다. 게다가 체스나 바둑과 달리 다수가 동시다발적으로 참여할 수도 있다. MMORPG의 원형이라고 할 수 있다. 지상의 전쟁처럼 승리가 목적이 아니다. 우주를 창조하는 것이다. 카오스에서 코스모스로, 조화와 공화가 목적이었다. 다시 한번 신은 주사위 놀이를 하지 않았다. 신들은 윷놀이를 했을 것이다. 고구려의 벽화에도 별자리들을 새겨두었다. 천공에 걸린 은하수를 자유로이 유영하며 춤을 추고 노래를 하는 스타들을 그려두었다. 우주에서 풍류를 즐겼던 것이다. 동양과 서양, 그리고 북방은 천문을 바라는 관점도 상이하다. 우주론이 달랐던 것이다. 태양이 홀로 떠오르는 서양의 천문이 있는가 하면, 해가 지고 달이 뜨는 동양의 천문도 있었다. 북방은 또 다르다. 달과 해가 동시에 떠 있다. 해를 품은 달, 우주에서 바라본 흰 그늘의 태양계를 모사한 것이다. 고구려의 묘비를 독파해보면 그들의 시조를 일월(日月)의 아들로 묘사한다. 해와 달이 만나 태어난 지상의 별이 곧 칸이었다. 국립중앙박물관에 가면 고려 시대의 천문도를 새긴 석관을 감상할 수 있다. 고구려의 북극성을 계승한 북두칠성이 또렷하게 새겨져 있다. 고조선부터 고구려를 지나 고려까지 전승됐던 북방의 하늘 자리였다. 이 고유한 천문학이 망실되어 간 것이 바로 조선왕조이다. 명나라의 제후국을 자처한 조선은 동방의 천자만이 하늘을 독점할 수 있다는 성리학적 질서론에 편입되어간다. 북방의 독자적인 물리학적 질서를 포기한 것이다. 심리학적 영향이 지대했다. 4천년을 지속해온 기왕의 제천 행사 또한 폐지한 것이다. 동예의 무천과 부여의 영고와 고구려의 동맹 등 해와 달과 별을 향해 하늘을 축복했던 우주적 의례를 폐기한 것이다. 그 무주공산이 되어버린 조선의 하늘에 침투한 것이 바로 서양의 천주학이었다. '천주실의'를 비롯한 서학이 들어오면서 유학의 천하와 쟁투가 일어난 것이다. 천주의 체스판과 천자의 바둑판을 일거에 뒤엎고 새롭게 솟구친 오래된 우주가 바로 최제우의 동학이었다. 다시 개벽, 북방의 하늘, 탱그리의 귀환을 역설하면서 칼춤을 추었던 것이다. 그래서 '수운'(물과 구름)과 '해월'(바다와 달) 등 동학의 구루들은 우주적 메타포가 물씬한 부캐를 호로 삼았다. 동양적 선비도 서구의 선교사도 아닌 샤먼의 부활이었다. 서양에는 GOD이 있고, 동양에는 신(神)이 있다. 갓은 단 하나의 절대자이고, 신은 음과 양의 합일을 표상한 상형문자이다. 반면 한국어에는 '살'이라는 말이 있다. 숫자 '삼'(3)과도 이어지고, 인생을 의미하는 '삶'과도 직결된다. 사람도 살과 삼과 삶에서 나온 파생어이다. 그래서 새 생명을 선사하는 '삼신' 할미와도 연결된다. 해와 달과 별, 하늘과 땅과 사람, 셋이 하나가 되어야 생명이 탄생하기 때문이다. 남녀의 사랑을 넘어서 하늘의 뜻이 통해야 했던 것이다. 그 새 생명을 일구는 일을 게을리해서는 아니 되었다. 그래서 자주하는 일을 '일삼다'라고 표현한다. 이처럼 중요한 '살'은 생명의 근원이라고 할 수 있는 태양의 에너지, 햇살과 빛살에서 나온 말이다. 그래서 살다. 살리다, 살맛나다부터 생명의 덩어리인 피부까지도 모두 살이 되었다. 그리고 한 살, 두 살, 세 살, 새로운 삶이 시작되는 새날이 바로 설날인 것이다. 그리고 그 설날에 가족과 친지들이 모두 모여 윷놀이를, 스페이스 게임을 펼쳤던 것이다. 그 살과 설이 엮이는 사람들의 한살림 살이의 터전을 서라벌이라고도 했다. 서울은 명명백백 서라벌을 계승한 명칭이다. 북경과 동경과 남경 등 한자문화권과는 일선을 긋는 북방 문명권, 혹은 북방 신명권의 흔적이 서울에 남아 있는 것이다. 북방의 소리, 시베리아의 소울이라고도 하겠다. 그래서 빗살무늬토기의 정명 또한 빗살이 아니라 '빛살'이라고 해야 한다. 빛살의 무늬를 새겨둔 토기는 한반도에서부터 만추리아와 몽골리아와 시베리아를 지나 스칸디나비아 반도에서까지 발견된다. 유라시아의 원형적 살림살이가 빛살 토기에 담겨 있는 것이다. 바닷길과 비단길과 초원길과도 또 다른 최북단에 빛살의 길이 있었다. 북방의 샤먼, 산타가 순록을 끌고 다녔던 고요한 밤과 거룩한 밤의 빛나는 길, 매직로드였던 것이다. 살에서 나온 말로는 술도 있다. 술은 하늘에 바치는 성수였다. 하늘을 모시고 섬기는 제의가 끝나고 나면 신과 인간이 함께 나누어 마시는 것이 술이었다. 그래서 신성과의 일체감을 누리는 것이다. 술은 절로 노래를 부른다. '소리' 또한 이 살에서, 술에서 나온 말이다. 태고의 소리는 죄다 타악기였다. 지금도 풍물놀이의 사물은 북과 장구, 꽹과리와 징이다. 역시나 천지의 만물을 상징한다. 북은 구름이요 장구는 비요 꽹과리는 천둥이요 징은 바람이다. 모두 하늘의 소울, 소리를 일컬었던 것이다. 그 노래에서 노리가 놀이가 나온다. 소리에 곡조를 붙여 아름다운 음악으로 변화시키는 놀이가 바로 노래이다. 놀이는 다시 춤을 부른다. 추다는 새가 날개를 '치다'의 음운이 교체된 것이다. 장단에 맞추거나 흥에 겨워서 팔다리를 이러 저리 놀리고 전신을 우쭐거리면서 뛰노는 동작이 바로 춤이다. 그 춤과 노래와 술이 어울어져서 한바탕 하늘에 크게 제사를 드렸던 것이다. 한민족은 예로부터 수시로 우주적인 페스티벌을 시끌벅적하게 개최했다. 실리콘벨리의 친구들이 사막 한 가운데 블랙록 시티에서 버닝맨 축제를 즐기기 한참 전부터, 음주가무의 민족으로 명성이 자자했던 것이다. 하여 살풀이 춤 또한 한을 풀어내는 춤이 아니었다. 나쁜 기운, 탁기를 떨쳐내는 몸짓만도 아니다. 살리는 춤, 신명이 나는 춤, 신바람이 이는 춤이다. 흥겹고 멋들어진 살과 술의 앙상블이었다. 다만 그 한민족을 하나의 단일민족으로 오해해서는 곤란하다. 하나로 어우러진 북방의 여러 민족이었다. 동이족은 동시베리아, 동유라시아에 모여 살던 다민족의 집합적인 기호였다. 다연맹과 다연방으로 다정다감하고 다복한 살림살이를 영위했다. 그래서 최치원이 남긴 '향악잡영'에서 묘사한 신라의 춤까지도 중앙아시아의 타슈켄트와 사마르칸트 일대의 소그드인들이 추었던 춤사위와 흡사했던 것이다. 호등무 그림에 남아 있는 춤추는 모습은 영락없이 오늘날 에스파의 위플래시 춤과도 빼박이이다. 북방의 하늘을 활개치는 새가 바로 솔개이다. 만주와 몽골과 중앙아시아와 시베리아에 가면 숱하게 구경할 수 있다. 주행법이 독특하다. 하늘을 빙빙 돌기도 하고, 천천히 날면서 공중에서 정지할 수도 있는 기술을 과시하는 새가 솔개이다. 어떤 새보다도 빠르게 목표물을 향해 내리 꽂힐 수도 있고, 유유하게 솟아오를 수도 있는 새가 솔개이다. 그 힘과 시력은 막강하여 감히 당해낼 새가 없는 맹금이었기에 예로부터 북방의 제왕, 칸의 문장으로 사용했었다. 경주의 천마총에서 발굴된 조익형의 금제 관식도 바로 이 솔개를 본 따 만든 것이다. 50cm를 전후한 금관의 크기마저도 솔개의 몸통 크기와 동일하다. 그래서 옷이 날개라는 표현도 나온 것이다. 차림새, 매무새, 모양새, 품새라는 어미에 모두 '새'가 붙어 있는 까닭이기도 하다. 한국의 전통의상, K-패션의 기원인 장삼과 도포와 갓은 모두 Y자 솔개의 형상을 본뜬 것이었다. 솔개가 앉아 있는 곳이 솟대이다. 솟대는 지상과 천상을 이어주는 도구이자, 인간과 신을 연결하는 혼문이기도 했다. 지상계와 천상계를 오고 가는 전령이 솔개였던 것이다. 솟대는 하늘로 치솟고자 하는 한국인의 사상적 징표였고, 하늘과 땅을 연결하려는 이상을 반영하는 정신적 푯대였다. 두 팔을 번쩍 치켜들어 올려 만세를 부르는 모습 또한 Y자 솔개와 솟대를 반영한 것이다. 퍼덕퍼덕 솔개의 훼치는 모습을 형상한 몸짓이 바로 만세 삼창이었다. 칸(汗)이 홀로 썼던 왕관의 모양새를 만인이 공유하는 퍼포먼스로 승화시킨 행위가 바로 만세였다. 만세는 일만의 세대, 힘차고 거침없으며 영원할 것을 발원하는 정신을 담은 언어이다. 그래서 '대한독립만세'는 그 출발부터 하나의 나라, 일국의 소원이 아니었다. 동양의 황제와 서양의 교황 너머, 서구의 대통령과 총리, 동구의 주석과 총서기를 너머, 북방의 오래된 칸의 재림을 소환하는 집합적 소원이자 소망이며 소명이기도 했던 것이다. 지나간 선천의 만세를 보내고 새로운 후천의 만세를 준비하는 만국활계 남조선의 기상을 또렷하게 표명한 것이다. 그 어떤 동서양의 민족도 솔개의 날개 짓을 따라서 나라의 비상을 표상하지 않는다. 만세 삼창이야말로 북방인들의 고유한 액팅과 파이팅, 유구한 몸부림이었다. 3. 오픈엔드 : ASADAL 새로운 만세가 열리고 있다. 역사는 종언을 고하고 제2의 창세가, 테크노 창세기가 시작되고 있다. 새 하늘, 새 땅을 찾는 발걸음이 분주하다. 새로운 곳에서 새로운 씨앗을 뿌려야 한다. 피터 틸은 이미 저만치 앞서가고 있다. 산업문명의 보루 미국이 아니라 남미와 북극을 호시탐탐하고 있다. 온두라스의 로아탄 섬에서는 프로스페라(Prospera)를 실험한다. 일체의 규제가 없는 기술 특구에서 스타트업 도시를 건설하는 것이다. 디지털 문명의 프론티어, 신문명 도시를 가동시켜보는 것이다. 그린란드에는 프락시스(Praxis)를 세우려고 한다. 얼음으로 뒤덮인 허연 허허벌판에서 250년 전 건국의 아버지들처럼 새로운 문명을 직조해 보려는 것이다. AI와 크립토로 작동되는 초가속적인 거버넌스의 특구를 도모한다. 싱가포르와 말레이시아 사이, 조호르바루의 포레스트 시티에서도 네트워크 스테이트가 도모되고 있다. Learn, Earn, Burn을 표방하며 기술을 배우고 코인을 벌면서 지방을 태우며 영생을 실험하는 네트워크 스쿨도 운영 중이다. 저마다 지상에서 산업문명 이후의 율도국을 만들어보고자 분투하는 와중에, 코스모스 사피엔스 일론 머스크는 역시나 아무도 살지 않고 있는 저 하늘의 달에다가 최초의 인공도시 Xity를 만들어 보려 한다. 각양각색으로 디지털 문명의 춘추전국시대를 열어가고 있는 것이다. 다음 오만년, 새로운 만세의 실험이 우후죽순 등장하고 있는 것이다. 화성만큼은 아니더라도 달 또한 여전히 멀다. 그린란드가 푸릇푸릇한 녹색 땅이 되려면 50년은 더 기다려야 할 것이다. 이번 세기 중에 새로운 문명을 설계해 실험해 볼 수 있는 가장 크고 가장 넓으며 가장 가까운 땅이 바로 시베리아이다. 미국보다도 더 거대한 터전인데도 사람은 고작 2천만명이 살아가고 있을 뿐이다. 장차 5억은 너끈히 살아갈 만하다. 피터 틸은 늘 '반지의 제왕'으로부터 영감을 길어 올린다. 톨킨이 산업문명의 탈출구를 몽상하며 '반지의 제왕'을 쓸 때 참조했던 텍스트는 북유럽의 신화들이었다. 우리에게는 북아시아의 신화, 시베리아산 신화들이 즐비하다. 동양과 서양의 신화들과는 또 다른 샤먼들의 우주적인 신화소가 무궁무진 널려 있는 것이다. 저작권료를 낼 필요도 없다. 오픈소스, 누구나 활용할 수 있다. 게임을 수련하고 코딩을 학습했던 지난 1년, 다른 한편으로는 그 오래된 이야기들을 읽어나갔다. '환단고기'와 '삼일신고'와 '천부경' 등등을 한 글자 한 글자 아껴서 살펴보았다. 진서냐 위서냐, 팩트와 페이크를 논쟁하는 것은 부질없는 일로 보인다. 미래를 여는 상상력, 판타지로서의 잠재적 포스가 있으냐 없느냐를 따져보는 것이 훨씬 더 생산적일 것이다. 내가 가장 좋아하는 텍스트는 '부도지'이다. '천부경'이 하늘의 이치, 천문학의 원리를 밝힌 수학적 경전이라면, '부도지'는 그 천문학에 부합하는 지상세계의 개척 서사, 신화적 스토리이기 때문이다. 제목부터가 절묘하다. CODE CITY CATALOG이다. 홀어스의 한살림, 하늘의 이상을 반영하는 미래도시, 고조선의 도읍지 아사달을 환기시켜 주고 있는 것이다. 프로스페라와 프락시스와 자웅을 견줄 수 있는 United States of ASIA의 도읍 만들기로 아사달 프로젝트에 가슴이 두근두근 뛰었던 것이다. 해양종족과 산악종족이 하나로 어울어졌던 고대의 도시가 바로 아사달이었다고 하니, 동남아시아와 서남아시아의 미래세대들이 중앙아시아와 시베리아로 대거 이주할 수밖에 없는 21세기 후반 미래도시의 이름으로도 제법 어울렸던 것이다. 서아시아에서 시작된 농업문명은 동아시아의 중국에서 완성됐다. 그 표준을 만들어낸 나라가 천년 전 송나라였다. 송나라의 개봉이 농업문명의 모델 도시였다. 고려의 개성이 개봉의 아류였던 것이다. 서유럽에서 시작된 산업문명은 동아메리카에서 완성됐다. 그 표준을 만들어낸 나라가 캐나다도 아르헨티나도 아닌 미국이었던 것이다. 미국의 뉴욕이야말로 산업문명의 모델 시티였다. 기업과 금융에 최적화된 신문명 도시였다. 서울도 도쿄도 상하이도 뉴욕을 모방해 만든 산업도시이자 기업도시였다. 싱가포르도 두바이도 뉴욕을 능가하는 미래도시는 되지 못했다. 이제야 말로 디지털문명의 신도시, 신시를 만드는 경쟁에 진입한 것이다. 미국과 중국, 그리고 한국이 가장 유력한 후보군이다. 디지털 삼국지의 결말 또한 누가 가장 먼저 신문명 모델시티를 창조해 내느냐에 달려 있다고 할 수 있다. 장차 테크놀로지는 제2의 에콜로지가 된다. 에콜로지와 테크놀로지는 불일불이(不一不二), 하나도 아니요 둘도 아닌 테콜로지, 제3의 기술생테계로 수렴이 되고 있다. 미래의 신시 또한 이 테콜로지를 구현하게 될 것이다. 내가 매일 글을 쓰고 있는 이 노트북 컴퓨터 또한 별과 돌과 흙에서 나온 것이다. 돌은 오래전 별의 용광로에서 단련되었고, 그 별은 초신성의 우주적 폭발과 함께 먼지로 흩어져 우리 행성 지구별의 원재료가 되었다. 희토류 또한 흙에서 나와 지구의 신경망을 구성하는 재료가 되었다. 즉 에콜로지의 자연물들이 디지털 기기의 조상들이다. 나무가 어머니이며 바위가 아버지이며, 별들이 할머니와 할아버지, 마고할미인 것이다. 따라서 우리의 기술 문명 또한 궁극적으로는 우주의 먼지와 별들의 가루와 나무의 살로 만들어진 것이다. 그래서 그들의 무의식과 잠재의식은 137억년 우주에까지 가닿는다. 그리고 지구별에 생명이 탄생했던 바로 그 첫 번째 숨결을 기계 속에도 불어넣고 있는 것이다. 고로 테크놀로지의 도구들은 에콜로지와도 불가분이며, 우리의 생태계는 갈수록 디지털로 인하여 더욱 깊어지고 더더욱 넓어지고 더욱 더 멀리까지 나아가게 될 것이다. 이미 컴퓨터 과학과 생물학의 용어는 서로가 서로에게 삼투하고 있다. 신경망이라는 말부터가 그러하다. 두뇌의 뉴런과 시냅스 구조에서 아이디어를 가져와서 인공적인 신경망, AI를 창발해 낸 것이다. '유전 알고리즘'이라는 말도 흥미롭다. 선택과 교배와 돌연변이로 점철된 생명계 40억년의 진화사를 알고리즘의 설계에 도입하고 있는 것이다. DNA야말로 빅데이터의 저장고가 되고, 인공적인 데이터의 다발들이 새로운 생명문명의 DNA로 삽입되는 것이다. 결국 모든 DNA가 블록체인 위에서 작동하며 개별 신원을 증명하게 될 것이다. 인체의 면역 시스템을 행성적 행정에 도입하려는 시도 또한 창의적이지 않을 수 없다. 비정상적인 패턴을 감지하고 제거하는 신체의 보안 시스템이 바로 면역 기제이다. 이를 정치와 행정과 사법에 투영하는 것이다. 예방의학처럼 한의학의 원기 보양처럼 사단이 나고나서 후속 처리를 하는 것이 아니라, 사전에 건강한 행성적 거버넌스를 창출해가는 것이다. 일국의 부국강병이 아니라 지구 만국의 건강 유지가 최상의 목표가 된다. 즉 디지털과 코드로 다시 쓰여가고 있는 이 세상은 기계도 아니요 시계도 아니며 단순한 유기체도 아니다. 프로그래밍 된 시뮬레이션에 가깝다. 그리하여 정당을 선택하고 정치인을 뽑는 일도 점진적으로 사라져갈 것이다. 미래를 예측하는 시장에서 시뮬레이션을 선택할 것이기 때문이다. 사람과 정책을 간택하는 것이 아니라 가상의 미래를 선택하는 것이다. 더 좋은 시뮬레이션을 더 많이 생성해내는 나라가 입법과 사법과 행정으로 작동하는 느리고 둔탁한 산업문명국가들을 붕괴시키고 통폐합해 나갈 것이다. 이 게임에 동참하는 만국의 미래세대들이 새로운 미래국가를 건설해가는 것이다. 만국의 게이머와 만국의 프로듀서와 만국의 창업자와 만국의 투자자들이 단결하게 될 것이다. 잃는 것은 오직 시민이나 국민, 인민이라고 하는 낡은 호칭과 늙은 정체성일 뿐이다. 그 미래도시와 미래국가와 미래문명은 나날이 역사로부터 이탈하여 선사시대와 흡사해질 것이다. 제2의 선사시대, 후사시대의 개창이라고도 할 수 있다. 기술이 고도로 발달하면 할수록 인간의 체감은 더더욱 단순해질 것이다. 자동이 자율을 지나 새로운 자연으로 귀결될 것이기 때문이다. 위성과 센서 네트워크와 AI 모델과 자동화된 공급망과 기후 시뮬레이션과 초대형 클라우드 인프라 등등등. 이 모든 것들이 서로 연결된 거대한 자율적 생태계가 창발하는 것이기 때문이다. 이 시스템이 충분하게 성숙하면 사람들은 이제 그 내부 구조를 거의 이해하지 못하게 된다. 선사시대의 원시인들처럼 주어진 자연으로 본디의 환경으로 수용하게 되는 것이다. 그때 그 시절의 선조들이 날씨의 변화와 계절의 순환과 지형의 변동을 이해하지 못한 채로 순응해갔던 것처럼 디지털 생태계의 원주민으로 살아가게 되는 것이다. 자연이 선사한 열매를 따먹고 살았듯이, 기술이 생성해준 과실을 누리며 살아가는 것이다. 즉 너무 커지고 너무 깊어진 기술은 그 자체로 마술이 되는 것이다. 탈주술화에서 재주술화로 이행하는 것이다. 설명 불가능한 세계를, 그 불가해한 세상을 동경하고 외경했던 것처럼 경이와 경탄과 경축을 공유하는 제례 또한 활성화될 것이다. 인간의 인지 능력을 초과한 기술문명 속에서 시스템은 더 많은 것을 계산할 것이며, 인간은 더 적은 것을 이해하게 될 것이다. 하더라도 이는 퇴보나 퇴행이 아니다. 새로운 문명, 신의 경지에 다다른 신문명의 탄생이다. 시천주 조화정 영세불망 만사지(侍天主 造化定 永世不忘 萬事知 ), 하늘을 모셔 조화를 이루고 영원히 잊지 않아 만사를 알게 된다는 주문 수련이 현실이 되는 것이다. 응당 정치 또한 더 이상 국민의 힘(보수)과 시민의 힘(중도)과 인민의 힘(진보)의 다툼이 아니게 된다. 인간의 의사결정의 비중 자체가 대폭 축소될 것이기 때문이다. 의사당에 모여 쌈박질을 하고 있을 까닭도 사라진다. 오퍼레이팅 시스템이 계산한 결과를 조율하는 형태로 정치의 프로세스 또한 달라질 것이다. 정치인 또한 결정자가 아니게 된다. 조율자가 된다. 계산된 미래를, 시뮬레이션 된 시나리오를 관리하는 기술적인 행위가 미래의 정치가 된다. 저 신에 가까운 AI의 계산 결과를, 디지털 신탁을 인간들이 수용할 것인가 말 것인가, 조율하는 역할에 그치는 것이다. 대통령 한 사람만 독점했던 거부권을 이제는 만민이 행사하게 될 것이다. 즉 사람은 이제 시스템의 제안을 거부할 수 있는 권리만 누린다. 한 번, 두 번, 세 번, 삼세판의 3심제가 좋을 것이다. 세 번을 거절해도 OS가 동일한 시뮬레이션을 제안한다면, 인간은 그 판단을 따르지 않을 수 없을 것이다. 사피엔스들의 총지능과는 감히 비교조차 될 수 없는 압도적인 총인공지능의 결과물이기 때문이다. 정치의 역할과 비중이 감소되는 반면으로 종교는 더욱 약진하게 될 것이다. 농업문명의 기축종교들이 다시 번성하게 될 것이라는 말이 아니다. 리추얼, 의례가 부활할 것이라는 뜻이다. 선사 시대에도 왜 하는지 잘 모르지만 부족들이 함께 즐기는 행동들이 참 많았다. 미래에도 비슷한 풍경이 다채롭게 펼쳐질 것이다. 시스템이 요구하는 행동과 알고리즘이 권고하는 루틴과 자동화된 규칙에 따른 일상이 의례처럼 반복될 것이다. 기후 모델이 요구하는 에너지 사용 패턴을 개개인이 따르지 않을 수 없을 것이다. 건강 알고리즘이 권고하는 생활 루틴을 남녀노소가 따르지 않을 이유도 없을 것이다. 사회적 신용 시스템이 추천하는 행동 규범을 함부로 어기기도 쉽지 않을 것이다. 이 모든 것들이 새로운 형태의 종교적 실천처럼 작동하게 될 것이다. 기독교의 십계명처럼, 불교의 오계와 유교의 오륜처럼 정치와 종교의 경계가 흐릿해져가는 것이다. 즉 정치는 갈수록 종교화 되고, 종교는 갈수록 기술화 될 것이다. 그 기술은 나날이 마술과 주술에 방불해져 갈 것이다. 미래의 권력이란 곧 중력의 마력에 가까워지게 된다. 자연스레 민주주의 또한 쇠퇴해갈 것이다. 300년의 실험으로 회자될 것이다. 조선시대에는 과거제가 있었단다. 그 다음 대한민국에는 민주제가 있었단다, 지나간 역사의 한 단계로 배우게 될 것이다. 자유주의 또한 퇴락해갈 것이다. 개인의 선택보다는 사회의 정렬(Alignment)이 더욱 중요해질 것이다. 더 이상 무엇이든 할 수 있는 인간의 자유를 보장해줄 수가 없을 것이다. 기후와 에너지와 보건 등등등 행성적 차원에서 안전과 건강을 유지하기 위하여 사피엔스의 책임과 의무와 윤리를 요구하고 데이터로서 기록하고 보상하거나 응징할 것이기 때문이다. 하고 싶은 대로 사는 것이 아니라, 행성적 행정과 충돌하는 않는 행적으로 살아갈 자유 정도로만 축소될 것이다. 즉 내 인생 내 마음대로가 아니라, 행성적인 건강에 부합하도록 조화롭게 살아갈 수 있는 능력을 학습하지 않을 수 없게 될 것이다. 학교 또한 갈수록 학원보다는 서당과 교당과 회당처럼 바뀌어 갈 것이다. 민주주의와 자유주의에 근간했던 국가 또한 기반이 취약해질 것이다. 디지털 문명을 구성하는 기술적 스텍과 생태적 단위가 훨씬 더 중요하게 될 것이다. 디지털 문명의 인프라는 국가 단위를 훌쩍 뛰어넘는다. 클라우드 인프라와 위성 네트워크와 AI 모델과 크립토 금융망까지 행성적인 차원에서의 기술적 스텍이 갖추어져야 한다. 그래서 국가간 회합인 UN을 대체하는 행성적 단위의 회의 기구가 반드시 창출되어야 한다. 기술폭발과 기후격변과 생명공학과 데이터 문제들을 토론하고 논의할 수 있는 행성적 관리기구, UN 2.0, 잠정적으로 United Natures를 설립해야 하는 것이다. 강과 산과 바다 등 생태계의 단위를 반영하는 기후대를 고려하지 않을 수도 없을 것이다. 태평양과 인도양과 대서양에 이어 4번째 대양이 되어갈 북극해를 포함한 사해동포의 실험장으로 시베리아를 거듭 강조하는 까닭이다. 마치 영국인들이 대서양을 건너가 신대륙 아메리카에서 신문명을 건설해갔던 것처럼, 한국인들이 시베리아와 만추리아와 몽골리아와 중앙아시아를 연동하여 북아시아에 디지털 신문명을 창조해가는 것이다. 그래서 아시아 대륙의 동부(East Coast)로서 대한민국은 행성적 인프라를 구축하는 기술공화국이 되어야 한다. 한국형 기술 스텍을 운영할 수 있는 독자적인 기술문명 단위를 구축할 수 있어야 한다. 기후와 기술 등 행성적 문제 해결에 특화된 나라가 되어야 하며, AI와 로봇 기반의 사회모델을 가장 먼저 실험해 보는 혁신적인 국가가 되어야 한다. 그 기술적 인프라와 새로운 사회모델을 문화적 소프트파워 K에 얹혀 확산시켜야 한다. 그래서 미국과 중국 사이에서 제3의 제국으로 21세기의 미국, 디지털 문명의 미국, United State of AISA를 만들어가는 것이다. 이는 단순히 경제 성장 전략에 그치지 않는다. 코스피 1만의 목표에 머물지도 않는다. 한국이 미래 문명에서 어떠한 위치를 차지할 것인가의 비전이다. 산업의 육성과 시장의 활성화를 뛰어넘는 신문명의 재설계에 가까운 것이다. 그래서 한국을 디지털 아시아를 선도하는 칸국의 반열로 레벨을 높이는 것이다. 하나의 국가가 아니라 하나의 기술 문명 단위로 승화시켜 가는 것이다. 말과 일체가 된 몽골리안들이 유라시아의 동과 서를 평정해간 것처럼, AI와 로봇과 하나가 된 코리안들이 동반구와 서반구가 만나는 프론티어로서 시베리아를 경영해 가는 것이다. 장애물은 기술의 부족이 아니라 의지의 결여이다. 그리고 그러한 의지가 부족한 것은 정치적 요인이 가장 크다. 작금의 정당 정치가 구조적으로 시간 감각의 한계를 유발한다. 4-5년 단위의 선거 주기도 아니다. 매년 자잘한 선거 준비에 급급하다. 30년은 고사하고 10년짜리 프로젝트도 시도해볼 수가 없다. 관료제 또한 리스크를 짊어지지 않는다. 위험을 회피하는 문화가 DNA가 되어 있는 조직이다. 공무원들은 문제의 해결자가 아니라 문제의 회피자들이다. 4년, 5년 정치인들 눈치 보며 면피하기에 급급할 뿐이다. 결국 정치의 외부에서 새로운 리더십이 등장하게 될 것이다. 기술 창업자들, 도시 설계자들, 과학자와 공학자들, 문화와 예술계와 글로벌 기업에서 경험을 쌓은 10203040의 인재들 가운데서 나오지 않을 수가 없을 것이다. 국가보다 더 큰 스케일에서 사고하고 실행하는 훈련이 되어 있는 사람들이기 때문이다. 250년 전 미국도 그러했다. 미국 건국의 리더십은 정치가 아니라 사상과 기술과 제도의 설계에서 비롯한 것이다. 그래서 단순히 독립만 외친 것이 아니었다. 새로운 문명의 정치를 설계하고 새로운 경제 시스템을 구상하고, 새로운 사회모델을 창조해 내었다. 이번에는 이번 세기에는 한국이 해야 할 일이다. 자뻑이나 국뽕만은 아닐 것이다. 유럽은 이미 경쟁력을 상실했다. 일본도 20세기의 그 대일본제국이 아니다. 지난 세기 193-40년대 일본은 대동아공영권을 만들어 보겠노라 분기탱천했었다. 1960, 1970년대 중국도 미/소에 맞선 제3세계를 통합해 보겠노라 문화대혁명의 의지가 충만했었다. 2030, 2040년대는 대한민국의 차례이다. 중화제국의 조공국과 일본제국의 식민지와 미합중국의 동맹국을 차례차례 수석으로 졸업하고 이제는 스스로 제국이 되어가는 운명인 것이다. 부디 대칸제국의 기상으로 디지털 신문명을 창조하자. 이 책은 그 미래의 창건자들, 제국의 어머니들과 아버지들에게 보내는 기나긴 초대장이었다.

2026.02.27 13:35이병한 기자

비트플래닛, 비트코인 35개 매수…누적 보유량 300개

국내 가상자산재무전략(DAT) 기업 비트플래닛이 비트코인 35개를 추가 매입했다고 27일 밝혔다. 이로서 회사의 비트코인 누적 보유량은 300개다. 이번 매수는 기존 수탁사에 보관 중이던 테더(USDT)를 국내 가상자산 거래소 업비트로 이전한 뒤, 비트코인으로 전환하는 방식으로 진행됐다. 비트플래닛은 자율 공시를 통해 지난 23일부터 26일까지 나흘에 걸쳐 분할 매수 방식으로 비트코인을 매입했다. 이성훈 비트플래닛 대표는 “비트코인은 에너지 집약적 특성을 가진 디지털 자산이며 인공지능(AI) 컴퓨팅은 에너지를 현금흐름으로 전환하는 인프라인 만큼, 앞으로 에너지를 디지털 자본으로 전환하는 플랫폼으로 성장할 수 있도록 에너지 기반 신사업을 확장하는 데 주력할 것”이라고 강조했다. 한편, 회사는 비트코인 단순 보유를 넘어 채굴, AI 데이터센터, 그래픽처리장치(GPU) 하드웨어 유통 등 AI 인프라 사업으로 확장할 계획이다.

2026.02.27 11:24홍하나 기자

하나금융, 3분기 안에 스테이블코인 해외송금 내놓는다

하나금융그룹이 블록체인과 그 위에서 움직이는 스테이블코인을 활용한 해외송금 인프라 구축에 속도를 올리고 있다. 27일 하나금융과 업비트를 운영하는 두나무는 지난해 12월 업무협약(MOU)을 맺은 이후 블록체인을 활용한 한해외송금 서비스에 대한 기술검증(PoC)을 완료했다고 밝혔다. 기존 해외송금은 국제금융통신망(스위프트·SWIFT)을 활용해 이뤄졌다면, 이번에는 두나무가 지난해 9월 자체 개발한 레이어2 블록체인 '기와(GIWA)체인'서 해외송금이 이뤄졌다. 기와체인서 자금 이동 기록이 남으면서 상용화 가능성이 커진 것이다. 이를 토대로 하나금융은 실제 해외송금에 스테이블코인을 활용할 수 있는 새로운 인프라 구축에 나섰다. 올해 3분기까지 은행 예금을 기반으로 한 스테이블코인(예금토큰)을 토대로 해외송금을 진행하겠다는 부연이다. 하나금융은 스테이블코인 발행·전달·지급·정산에 이르는 과정을 테스트하고 은행 기존 전산망에 적용하는 단계까지 시험한 후, 혁신 금융 서비스(규제 특례) 지정을 통해 서비스를 출시하겠다는 것. 실제 해외송금에도 두나무의 블록체인이 활용된다. 하나금융 측은 "하나금융그룹과 두나무는 자금 송금거래의 필수 검증요소인 자금세탁방지·고객확인의무 분야서도 꾸준히 협력해 온 결과, 외환거래에 필요한 내부통제 및 리스크관리에서도 충분한 기술적 안정성을 갖췄다"고 설명했다. 두나무 측은 "영지식 증명 기술을 기반으로 한 프로토콜 '보자기'가 활용돼 금융거래 투명성을 유지하면서도 송금인과 수취인의 민감한 금융 정보를 보호하고 있다"고 말했다. 이은형 하나금융그룹 부회장은 “하나금융그룹은 앞으로도 디지털자산을 비롯한 기술의 도입을 통해 전통적 금융을 혁신하고 고객에게 더 큰 가치를 드리기 위한 노력을 지속해 나가겠다”고 밝혔다. 오경석 두나무 대표는 “기존 SWIFT 체계를 기와체인으로 혁신한 이번 PoC는 블록체인이 단순한 기술을 넘어 글로벌 금융 인프라의 새로운 표준이 될 수 있음을 증명한 첫걸음”이라며 “글로벌 웹3 기반의 미래 금융 생태계를 이끌어 갈 수 있는 도전을 이어 나가겠다”고 말했다.

2026.02.27 11:14손희연 기자

조정일 코나아이 대표, 올해 영업익 1000억 목표·비전 제시

코나아이(대표 조정일)가 '글로벌 메탈카드 시장점유율 세계 1위'를 목표로 한 중장기 비전을 발표하며 제2의 도약을 선포했다. 기존 결제 시장의 강점을 극대화하는 동시에 AI, 로봇, 문화 산업을 아우르는 4대 핵심 성장 동력을 통해 2026년 영업이익 1000억원 고지를 밟겠다는 구상이다. 27일 코나아이에 따르면, 조정일 대표는 주주들에게 보낸 서한을 통해 이 같은 내용을 담은 사업 방향과 경영 청사진을 공유했다. 코나아이는 지난해 매출 3089억원, 영업이익 885억원을 기록하며 창사 이래 최대 실적을 달성했다. "카드는 사양 산업 아닌 프리미엄 문화"… 메탈카드 세계 1위 승부수 조 대표는 이번 발표에서 '메탈카드 시장의 글로벌 제패'를 최우선 과제로 꼽았다. 모바일 결제 확대로 카드 산업이 위축될 것이라는 시장의 우려에 대해 조 대표는 “결제는 하나의 문화며, 모든 국제 결제 인프라는 여전히 카드를 기반으로 한다”고 답했다. 그는 “모바일 결제는 보완재일 뿐, 카드는 결제의 근간으로 남을 것”이라며 “코나아이가 보유한 기술력을 바탕으로 카드 산업을 고급화하고 부가가치를 높여 글로벌 메탈카드 시장에서 독보적인 1위 사업자로 올라서겠다”고 밝혔다. 특히 스테이블코인 등 새로운 결제 수단 역시 카드형 '콜드 월렛'과 연계해 발전할 것으로 보고 관련 투자를 확대할 방침이다. AI 권한 제어부터 로봇 인프라까지… '칩 OS' 기술로 신시장 개척 새로운 성장 동력으로는 AI와 로봇 산업을 지목했다. 코나아이는 자사의 모든 업무와 서비스에 AI 및 로봇을 도입하는 체질 개선에 투자하고 있다. 특히 AI 인프라 구축의 핵심인 '정보 통제 및 권한 제어' 문제를 코나아이의 칩 운영체제 기술로 해결한다는 전략이다. 로봇택시 등 미래 로봇 산업 전반에 자사의 보안 및 제어 기술을 이식해 새로운 수익원을 창출하겠다는 복안이다. 지역 커뮤니티 플랫폼을 통한 사회적 가치 창출도 가속화한다. 블록체인 기반의 전자증권과 스테이블코인 기술을 지역화폐 플랫폼과 결합해 소득 분배 실현과 사회적 약자 보호라는 두 마리 토끼를 잡겠다는 구상이다. 플랫폼에서 발생하는 수익을 지역사회에 환원하는 선순환 구조를 통해 지속 가능한 성장을 도모한다. '한옥 호텔' 등 문화 산업 투자… 인간 감성 겨냥한 미래 먹거리 이색적인 행보로 주목받는 문화 산업 투자에 대한 이유도 밝혔다. 조 대표는 “AI 기술이 발전할수록 인간은 소외된 감성을 찾기 위해 자연과 문화에 집착하게 될 것”이라며 “가장 한국적인 것이 국제적인 경쟁력을 갖는다는 확신으로 더한옥헤리티지 호텔 등 공간과 문화에 투자하고 있다”고 설명했다. IT 기술과 한국적 문화 자산의 결합을 통해 희소성 높은 비즈니스 모델을 구축하겠다는 의지다. 조 대표는 “지난 30년간 코나아이는 새로운 도전을 할 때마다 우려의 시각이 있었으나, 결국 모든 성장 동력을 부가가치 창출로 연결하며 성장해왔다”며 “2026년 영업이익 1000억원 돌파라는 도전적인 목표를 향해 전 임직원이 총력을 다하겠다”고 강조했다.

2026.02.27 10:54백봉삼 기자

장종철 컴투스홀딩스 상무 "올해는 블록체인 비전 넘어 실증에 집중…신뢰 만들 것"

컴투스홀딩스가 글로벌 블록체인 메인넷 '엑스플라(XPLA)'를 '콘엑스(CONX)'로 리브랜딩하며 차세대 핀테크 메인넷 도약을 선언했다. 이를 통해 올해를 비전 단계를 넘어선 실증의 해로 만들겠다는 포부다. 장종철 컴투스홀딩스 블록체인부문 상무는 27일 컴투스그룹 사옥에서 진행된 지디넷코리아와의 인터뷰에서 "게임 중심 생태계였던 엑스플라를 넘어, 콘엑스는 넓은 영역의 콘텐츠를 품는 생태계로 만들어나갈 것"이라고 리브랜딩 배경을 밝혔다. 컴투스홀딩스는 블록체인 사업 초기부터 이를 주도해 온 제네시스 컨트리뷰터(Genesis Contributor)로서 생태계를 전폭 지원하고 있다. 생태계에서 진행되는 각종 프로젝트는 콘엑스 재단이 운영 주체가 돼 이끄는 형태다. 장 상무는 "과거엔 웹3를 웹2의 다음 단계나 새로운 시장으로 여겼으나, 이제는 '기술적 수단'으로 바라봐야 한다"고 관점의 변화를 짚었다. 그는 "AI가 콘텐츠를 흉내 내는 시대가 열리며 창작자 권리 보호와 합법적 2차 창작 생태계가 필요해졌다"며 "K-콘텐츠를 아우르는 생태계 도구로 콘엑스를 확장할 계획"이라고 강조했다. 블록체인 대중화를 위해서는 이용자가 체감할 수 있는 편리함이 필수적이라고 짚었다. 장 상무는 "이용자 입장에서는 내가 쓰는 서비스가 웹2인지 웹3인지 알 필요가 없다"며 "과거 20여 종의 게임을 온보딩하며 웹3가 너무 어렵다는 피드백을 직접 겪었다"고 말했다. 디지털 지갑 생성 시 24개의 영단어(니모닉)를 직접 보관해야 했던 진입장벽을 낮추고자 구글 로그인만으로 지갑이 생성되게 했다는 설명이다. 다가올 AI 시대에는 '에이전틱 커머스'가 궁극적인 대중화의 모습이 될 것으로 내다봤다. 이용자가 뱅킹 앱에서 "월급 들어왔는데 이번 달 카드값 내고, 남은 돈 절반은 적금에, 절반은 용돈 통장으로 보내줘"라고 프롬프트 명령만 내리면, 이면의 스테이블코인과 스마트 컨트랙트가 알아서 처리해 주는 식이다. 그는 "기술은 철저히 뒤로 숨고, 이용자는 일상 앱처럼 매끄럽게 경험하도록 만드는 것이 진정한 대중화"라고 강조했다. 여기에는 복잡한 금융 시스템의 불편한 요소를 완벽하게 제거하는 게임사 특유의 노하우가 강력한 시너지를 낸다. 장 상무는 "이용자의 이탈 포인트를 분석하고 끝까지 재미있게 몰입하도록 UI와 UX를 설계하는 '게이미피케이션' 설계는 컴투스홀딩스만의 절대적인 경쟁력"이라고 자신했다. 컴투스홀딩스는 이를 활용한 '콘엑스 아레나'를 통해 '순환형 RWA(실물연계자산)'라는 진일보한 모델을 선보이고 있다. 장 상무는 "부동산, 금, 채권 등 기존 자산의 일방향적 유동화에 그친 과거 RWA와 달리, 순환형 RWA는 커뮤니티 아이디어를 실물 자산으로 창출해 수익 권리를 토큰화한다"고 차별점을 설명했다. 무형의 아이디어를 유형의 자산으로 실체화하는 것이 핵심이다. 그는 "웹3 시장에서 가장 중요한 것은 거창한 비전이 아니라 시스템을 구축해 실체를 직접 보여주는 '신뢰'"라고 역설했다. 이를 위해 복잡한 계약 관계와 수작업 탓에 수개월이 걸리던 기존 정산 시스템을 스마트 컨트랙트로 자동화한 'ODL(On-chain Distribution License)' 규격을 생태계에 적용했다. ODL은 수익을 USDC, USDT 등 스테이블코인으로 전환해 창작자, 기여자, 플랫폼에 사전에 합의된 비율로 즉시 분배한다. 기여자는 내 몫이 언제 얼마나 들어오는지 대시보드를 통해 투명하게 확인할 수 있다. 컴투스홀딩스의 대표 IP '놈(NOM)'을 활용한 공모전에서는 42건 중 3개의 게임이 선정돼 현재 퍼블리싱 논의를 이어가고 있다. 미술 분야 확장 역시 K-콘텐츠를 향한 기대감이 반영됐다. 장 상무는 "한국적인 것이 가장 세계적인 시대이며, 아시아 문화를 담아 글로벌 시장에서 큰 폭발력을 만들어낼 것"이라고 밝혔다. 컴투스홀딩스가 게임 위주의 콘텐츠를 공급했다면, 아비투스 어소시에이트가 운영하는 플랫폼 '아르투(ARTUE)'는 한국 미술을 세계에 알리는 역할을 맡는다. 아르투는 이용자가 "우리 거실에 어울릴만한 따뜻한 분위기의 꽃 그림을 추천해줘"라고 검색하면 적합한 작품을 찾아 스테이블코인으로 바로 결제할 수 있는 AI 기반 큐레이션 플랫폼이다. 이들은 주재범 작가와 협업해 아이디어 제공자와 아티스트가 함께 수익을 나누는 모델을 선보였으며, 현재 말레이시아 정부와 토큰증권(STO) 사업도 추진 중이다. 장 상무는 "스테이블코인은 투명성과 속도라는 장점은 살리되 가치 변동성 리스크는 제거해, 블록체인이 투기 수단이라는 편견을 깰 필수 인프라"라고 짚었다. 각국의 규제 환경 변화에는 기술적으로 할 수 있는 최선의 준비를 마치고 제도가 마련되기를 기다린다는 방침이다. 그는 "특정 지역에서는 일부 기능을 보이지 않도록 하거나 프로세스를 변경하는 등 규제 요건에 맞춘 기술적 유연성을 확보했다"고 설명했다. 특히 최근 활발한 원화 스테이블코인 법제화 논의와 관련해, 컴투스홀딩스는 화폐의 '발행'을 넘어 '전송과 유통망' 생태계에 더 집중하고 있다고 강조했다. 컴투스홀딩스의 올해 목표는 웹3 기술력을 실물 경제와 연결하는 소버린 체인 기반 인프라 확립이다. 장 상무는 "이용자 보호와 자금세탁방지 등 컴플라이언스를 완벽히 충족하는 '한국형 스테이블코인 전송 규격 표준안'을 선도적으로 구현해 업계와 금융권에 적극 제안하겠다"고 포부를 다졌다.

2026.02.27 09:16정진성 기자

스테빙 "도지코인, 실물 자산화 토큰으로"

티모시 스테빙 도지코인 재단 이사는 26일(현지시간) X 포럼 게시글에서 지난 12개월 동안 도지코인을 자산 담보형 통화로 만들기 위한 계획을 추진해 왔다고 밝혔다. 스테빙은 '프랙탈 엔진(Fractal Engine)'이라는 도지코인 기반 규칙 엔진을 통해 실물 자산 토큰화를 추진하고, 장기적으로는 프로토콜 업그레이드를 통해 도지코인 기본 레이어로 옮기는 것을 목표로 하고 있다고 설명했다. 즉, 프랙탈 엔진서 실물 자산 토큰화에 대한 테스트를 한 후 향후 도지코인의 설계도를 수정해 도지코인이 실물 자산 토큰 통화로 쓰겠다는 것이다. 그는 "실물 자산 토큰화 시장을 프랙탈 엔진으로 옮겨 향후 2~3년 안에 도지코인을 자산 담보형 통화로 만들 것"이라고 부연했다. 스테빙은 또 토큰화가 "실물 자산·호텔·사업체·광물·석유 및 가스 등"을 포괄해야 한다며 "거래를 원한다면 도지코인으로 하면 된다"고 덧붙였다. 티모시 스테빙 이사 말을 통해 추론하면 도지코인에 스마트 컨트랙트 기능이 추가될 것으로 관측된다. 이 발언 이후 도지코인 가치는 전 거래일 대비 3~4% 가량 올랐다. 실물 자산 토큰화는 도지코인뿐만 아니라 전통 금융사도 눈여겨 보고 있는 시장이다. 래리핑크 블랙록 CEO 래리 핑크는 2025년 회장 서한에서 "모든 주식, 모든 채권, 모든 펀드 등 모든 자산이 토큰화될 수 있다"며 "현재 며칠씩 걸리는 거래가 몇 초 만에 처리될 수 있고, 결제 과정의 마찰로 묶여 있던 자본이 더 빠르게 경제에 재순환될 수 있다"고 말했다.

2026.02.27 08:43손희연 기자

SW공제조합, 보증 11조 돌파..."내년 30주년 맞아 새 도약"

소프트웨어공제조합의 보증 실적이 작년에 처음으로 11조 원을 돌파, 11조 3197억원(전년비 9.3% 증가)에 달했다. 계획(10조5769억)보다 107%를 달성했다. 올해 목표는 작년보다 3% 많은 11조6593억원으로 책정했다. 소프트웨어공제조합은 26일 오전 웨스틴서울파르나스 호텔에서 제 28회 정기총회를 개최, 이 같은 실적을 공유했다. 조합은 작년 주요 업무 실적으로 ▲하자보증 등 보증요율 50% 인하(11월) ▲온라인 창구 서비스 개선(11월) ▲보증수수료 결제 방법 확대(11월) ▲특별 가입 캠페인 시행 64개사 가입 유치 ▲전문가 초청 세미나 2회(6월, 11월) ▲조합원 해외 박람회 참관 지원(4회) ▲단기연체 및 고액심사 관리 강화 ▲최신 법령 약관에 반영 등 공제 제도 개선 ▲제 1회 K-SW 그랑프리 시상식 개최(2월) ▲스타트업지원센터 운영(13개사 입주) ▲외부 신용평가등급 획득(한국신용평가, 나이스디앤비, 나이스평가정보) ▲백업시스템 재구축 ▲보안성 점검 실시 등을 꼽았다. 올해 추진할 사업계획도 설명했다. '최고 금융서비스로 SW발전에 기여'를 비전으로 시스템 전면 선진화 및 점프(JUMP) 로드맵을 설계한다. 구체적으로, 보증사업 이용을 촉진하고 그룹사 소속 SW기업의 신규 회원 가입을 추진한다. 또 내년 설립 30주년을 맞아 지속성장을 위한 컨설팅도 추진(4월~10월)한다. 특히 소프트웨어드림센터의 사용 승인 획득에 매진하고, 스타트업지원센터 입주사도 올 8월 추가 모집한다. 올해 두 번째로 시행한 '2026 K-소프트웨어 그랑프리' 수상 영예는 김숙희 솔리데오 대표에게 돌아갔다. 올해 과기정통부 장관상으로 승격한 이 상은 국내 소프트웨어(SW)와 조합 발전에 기여한 조합원에게 주는 상이다. 한편 조합은 신임 임원으로 배현섭 슈어소프트테크 대표를 추천, 이날 총회에서 승인했다. 백도민 NHN클라우드 고문과 강원주 웹케시 대표, 김영주 IBK케피털 대표 3인은 연임됐다. 또 임기가 만료된 이득춘 조합 이사장과 박정현 부이사장은 이날부로 물러났다. 새 이사장과 부이사장은 정하지 못했다. 조합은 "이사장의 경우 본인이 선임을 고사함에 따라 총회에서 이사회로 위임해 선임을 추진한다. 임기는 2029년 2월 정기총회까지"라고 설명했다. 이어 "새 부이사장은 적임자를 선정하지 못했고, 선임을 총회에서 이사회로 위임해 추진하되 임기는 2029년 2월 총회까지"라고 설명했다.

2026.02.26 18:20방은주 기자

여야 "가상자산 거래소 지분제한 반대" 한 목소리…입법 공조 가능성 제기

여야가 디지털자산기본법의 핵심 쟁점인 ▲가상자산 거래소 대주주 지분 제한(15~20%) ▲은행 중심(50%+1) 원화 스테이블코인 컨소시엄 구성 방안에 대해 나란히 반대 입장을 밝혔다. 민병덕 더불어민주당 의원과 김상훈 국민의힘 의원, 디지털자산정책포럼은 26일 국회의원회관에서 '디지털자산 2단계 입법 방향 점검 토론회'를 공동 개최하고, 두 사안에 대해 강도 높은 비판을 제기했다. 이번 토론회는 민주당 내부에서도 해당 쟁점을 두고 이견이 제기되는 상황에서 열려, TF 소속 일부 의원과 야당과의 공조 가능성이 제기된다. 이날 공동 주최자인 민병덕 의원과 김상훈 의원은 두 규제가 국내 디지털금융 산업의 활성화와 혁신을 저해할 수 있다는 데 공감대를 형성했다. 특히 가상자산 거래소 대주주 지분 제한이 글로벌 기준에 부합하지 않는다는 지적이 이어졌다. 김상훈 국민의힘 의원은 “가상자산 거래소 대주주 지분 제한이 현 시점에서 적절한지 의문”이라며 “글로벌 시장에서 전례를 찾기 어려운 규제로, 자칫 국내 디지털자산 시장의 신뢰를 떨어뜨릴 수 있다”고 비판했다. 민병덕 민주당 의원도 “혁신 산업을 통제하는 방식이 아니라 신뢰 구조를 구축해야 한다”며 “핵심은 대주주 적격성 심사, 이해상충 방지, 내부통제 의무 강화”라고 강조했다. 지분 제한 대신 행위 규제를 통한 대안을 제시한 것이다. 은행 중심의 원화 스테이블코인 컨소시엄 구성 방안에 대해서도 지분 구조가 아닌 행위 규제가 우선돼야 한다는 의견이 나왔다. 민 의원은 “스테이블코인의 안정성은 지분율이 아니라 충분한 준비자산 보유, 상환청구권 보장, 내부통제와 감독체계 등 행위 규제에서 비롯된다”며 “지분 구조가 곧 안정성을 담보하는 것은 아니다”라고 지적했다. 아울러 디지털자산 시장 활성화를 위해 금융당국이 실험적인 환경을 조성해야 한다는 주문도 이어졌다. 박수민 국민의힘 의원은 “새로운 산업이 실험적 과정을 거치려면 시행착오를 감내할 수 있는 균형 잡힌 내성이 필요하다”며 “문제가 발생할 때마다 과도하게 규제하기보다, 시장이 내성을 갖고 자율 규제를 구축할 수 있도록 해야 한다”고 말했다. 여야가 정쟁을 넘어 공통 문제의식을 드러낸 만큼 디지털자산기본법 입법 향방에 관심이 쏠린다. 무엇보다 더불어민주당 디지털자산 태스크포스(TF)와 당 정책위원회 간 입장 차가 존재하고 TF 내부에서도 의견이 엇갈려, 향후 TF와 야당 간 공조 가능성을 배제할 수 없다. 민주당 TF는 이르면 다음주 디지털자산기본법 최종안을 발표할 계획이다. 쟁점 사안에 대한 입법 방향이 명확해질 전망이다.

2026.02.26 17:23홍하나 기자

로보락, 2026 플래그십 로봇청소기 'S10 맥스V 울트라' 출시

글로벌 스마트 홈 브랜드 로보락은 2026년 플래그십 로봇청소기 'S10 맥스V 울트라'를 출시한다고 26일 밝혔다. S10 맥스V 울트라는 로보락의 최신 기술을 집약한 제품으로, 전작 대비 향상된 물걸레 시스템과 흡입력을 적용했으며 섀시 리프트 기능과 도크 기능을 대폭 업그레이드했다. 신제품에는 확장형 싱글 물걸레가 적용됐다. 기존 멀티패드 시스템 대비 모서리 밀착력을 높여 틈새까지 빈틈없이 관리할 수 있도록 설계됐다. 전작 대비 약 27% 넓어진 모서리 진동 영역과 1.75배 강화된 압력을 구현한 '비브라라이즈 5.0' 확장형 음파 물걸레 시스템도 탑재했다. 분당 4천회 진동으로 바닥에 강하게 밀착하며, 물을 물걸레 전체에 고르게 분사·분배해 물자국 발생을 최소화했다. 하이퍼포스 디지털 모터 기반 고출력 설계를 통해 최대 3만6천Pa 흡입력을 지원한다. 듀오 디바이드 메인 브러시와 플렉시암 아크 사이드 브러시는 최대 40cm 길이의 머리카락도 엉킴 없이 처리하도록 설계돼 좁은 공간까지 세밀한 청소가 가능하다. 이와 함께 어댑트리프트 섀시 3.0 시스템을 적용해 약 8.8cm 이중 문턱을 넘을 수 있으며, 업계 최초로 최대 3cm 두께의 카펫 청소를 지원하는 다이내믹 청소 모드도 제공한다. 도크는 100℃ 온수로 물걸레를 세척해 박테리아를 99.9% 제거하며, 55℃ 온풍 건조 시스템을 통해 더스트백과 먼지 배출구 등 먼지 이동 경로 전반을 건조시켜 냄새 발생을 줄이고 위생적인 상태를 유지한다. 리트랙트센스 내비게이션 시스템도 적용했다. 초슬림 설계를 통해 높이 7.95cm의 낮은 공간까지 진입해 정밀한 탐색과 청소를 수행할 수 있다. 로보락 스마트 플랜 3.0을 탑재해 공간 유형을 자동 인식하고 사용자 청소 패턴을 분석해 최적의 전략을 제안한다. 상황에 따라 흡입력을 자동 조절하거나 물걸레 재세척을 진행하며, 방해 금지 시간에는 소음과 전력 사용을 낮춰 효율적으로 작동한다. 내장형 음성 비서를 통해 오프라인 환경에서도 기기 제어가 가능하며, 스마트홈 표준 프로토콜 '매터'를 지원해 애플 홈, 구글 홈, 아마존 알렉사 등 주요 플랫폼과 연동할 수 있다. S10 맥스V 울트라는 글로벌 인증기관 UL 솔루션즈의 사물인터넷(IoT) 보안 평가에서 최고 등급인 '다이아몬드' 인증을 획득했다. 사후서비스(AS) 시스템 확대 및 보안 체계 강화에도 나선다. 3월부터 주요 로봇청소기를 대상으로 출장 AS를 시작한다. 국내 유통사 팅크웨어모바일이 운영하는 공식 AS센터 15개소 운영 시간은 오전 8시부터 오후 6시까지로 확대한다. 로봇청소기 본체와 도크 등 원하는 항목을 선택해 클리닝 서비스를 받을 수 있다. 제품 수리는 전국 315여 개 롯데하이마트 매장에서 접수할 수 있으며, 주말을 포함해 오전 10시부터 오후 8시까지 연중무휴로 운영된다. 지난 1월에는 공식 홈페이지에 '트러스트 센터'를 열었다. 트러스트 센터는 제품 보안 기술과 운영 정책, 데이터 전송 및 저장 방식, 암호화 적용 여부, 서버 운영 기준 등을 공개해 소비자가 로보락의 데이터 보호 체계를 직접 확인할 수 있도록 한 페이지다. 로보락은 S10 맥스V 울트라 출시를 기념해 2월 27일부터 3월 8일까지 론칭 프로모션을 진행한다. 행사 기간 제품 구매 후 포토 리뷰를 작성한 고객 전원에게 신세계백화점 상품권 1만원을 증정하며, 추첨을 통해 금과 은을 제공하는 이벤트도 마련했다. 프로모션 기간 내 구매 고객에게는 기존 2년 무상 AS에 3년을 추가해 총 5년 무상 AS를 제공한다. 판매 채널별 혜택은 상이할 수 있다. 댄 챔 로보락 아시아태평양 마케팅 총괄은 "S10 맥스V 울트라는 로보락이 지향하는 스마트 홈 라이프의 방향성과 최신 기술력을 집약한 제품"이라며 "앞으로도 혁신적인 제품과 탄탄한 보안, AS를 비롯해 사용자 경험 전반에서 프리미엄 라이프스타일을 제공할 것"이라고 말했다.

2026.02.26 15:56신영빈 기자

잘 해보자 한 '배민-처갓집' 상생은 왜 공정위 낀 싸움 됐나

배달의민족(배민)과 처갓집양념치킨 가맹본부 한국일오삼이 중개이용료 인하와 할인 지원을 내세운 공동 행사를 추진했지만, 일부 점주단체가 이를 '전속 유도'이자 핵심 정보 미고지 사례로 보고 공정거래위원회에 신고하면서 논란이 확산되고 있다. 점주 측은 배타조건부 거래와 시장지배적 지위 남용 가능성을 제기하는 반면, 배민과 가맹본부는 자율 참여 구조이며 타 플랫폼 이용 제한이나 불이익은 없다고 맞서고 있다. 26일 관련 업계에 따르면 이번 논란은 지난달 배민과 한국일오삼이 체결한 '가맹점 매출 증진' 협약에서 시작됐다. 협약에 따라 배민은 프로모션 참여 매장에 중개이용료 인하와 할인 지원을 제공한다. 배민 측은 “수수료 부담을 낮추고 마케팅 투자를 집중해 가맹점 매출과 이익을 높이기 위한 취지”라고 설명했다. 점주 “배타조건 거래…전속 유도·정보 미고지” 처갓집 가맹점주협의회와 이를 대리하는 법무법인 YK는 이번 협업이 사실상 배민 전속 조건이라고 보고 있다. 이들은 배민이 처갓집과 배타조건부 거래를 체결해 다른 배달앱 이용을 어렵게 했고, 공정거래법상 시장지배적 지위 남용에 해당한다고 주장했다. 또 배민과 한국일오삼을 구속조건부 거래 및 부당 고객 유인 혐의로도 신고했다고 밝혔다. 가맹본부인 한국일오삼에 대해서는 가맹사업법 위반 소지도 제기했다. 수수료 인하의 실질 효과, 다른 플랫폼 이용 중단에 따른 매출 감소 가능성 등 가맹점주의 의사결정에 중요한 정보를 충분히 알리지 않았다는 취지다. 이재홍 처갓짐 가맹점주회장은 매출 감소 여부에 대해 “쿠팡이츠 강세 지역인 강남구와 관악구, 수원, 용인 등에서는 매출이 최대 30%까지 감소한 사례가 있다”고 말했다. 배민 “자율 참여…미참여 불이익·타 앱 제한 없다” 배민은 전속 유도 자체가 사실과 다르다는 입장이다. 우아한형제들 관계자는 “이번 행사는 업주들이 판단해 참여 여부를 정하는 자율 구조”라며 “참여하지 않아도 불이익은 없고, 참여 이후에도 언제든지 철회가 가능하다”고 말했다. 이어 “타 배달앱 이용에 대한 제약도 없다”면서 “공공 배달앱을 포함해 다른 앱 사용을 제한하거나 요구한 사실 자체가 없다”고 해명했다. 처갓집 가맹본부 한국일오삼도 비용 구조 개선과 자율성을 강조했다. 한국일오삼 관계자는 배민과의 제휴에 대해 “배달앱 비용 구조 개선을 위한 상생 행사”라며 “가맹점의 배달앱 비용 부담을 근본적으로 낮추기 위해 전략적 제휴를 맺었다”고 밝혔다. 본부는 “참여 여부는 각 가맹점이 자율적으로 결정할 수 있고, 타 플랫폼(쿠팡이츠·요기요 등)을 이용하는 가맹점은 기존 영업방식을 유지할 수 있다”면서 “미참여 가맹점에 운영상 불이익을 부과하거나 차등 정책을 적용하지 않는다”고 했다. 할인 부담 구조와 관련해서는 “4000원 할인 시 가맹본부 2500원, 가맹점 1500원 등의 방식”이라며 “가맹점의 할인 부담을 50% 이하로 유지할 수 있는 구조”라고 주장했다. 공정위 서울사무소 관계자는 이 사안과 관련해 “현재까지 관련해 접수된 사안은 없는 것으로 안다”고 말했다.

2026.02.26 15:53류승현 기자

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