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'일일여자친구해외 한달 살기밀양【Talk:za32】한국 최고의 여행 마사지'통합검색 결과 입니다. (4344건)

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오늘의집, '블랙 프라이데이' 세일 진행

오늘의집이 글로벌 쇼핑 시즌 블랙 프라이데이를 맞아 '블랙 프라이데이' 세일을 오는 30일까지 진행한다고 18일 밝혔다. 이번 행사에서는 가구, 가전, 생필품, 생활용품, 식품, 패브릭 등 전 카테고리의 70개 이상의 브랜드가 참여해 약 10만 개 상당의 상품을 판매한다. 매일 자정마다 3만원 이상 구매 시 최대 5천원까지 할인 가능한 '6% 블랙 쿠폰'을 선착순으로 발급한다. 오늘의집에서 구매 이력이 없는 이용자에게는 '첫 구매/웰컴백 최대 7% 할인 쿠폰'을 추가로 지급한다. 이 외에도 브랜드별 할인 쿠폰 및 간편결제 할인·적립을 폭넓게 제공한다. 블랙 프라이데이 기간 동안 매일 인기 상품을 선별해 단 하루 24시간 한정으로 초특가에 판매하는 '오늘의딜'을 진행한다. 대표 상품으로는 ▲삼성전자 '스마트 모니터' ▲퍼니코 '호텔침대/수납침대' ▲디베아 '차이슨 무선청소기' ▲매직캔 '히포 휴지통' ▲아르떼미데 '톨로메오' ▲종가 '포기김치' 등이 있다. 이와 함께 매일 10개의 상품을 특별 선정해 선보이는 '스페셜 오늘의딜'도 진행한다. 브랜드 대표 상품을 특가에 만나볼 수 있는 '브랜드 세일'도 함께 운영한다. 매일 4~5개의 브랜드가 단독 행사를 진행한다. 삼성전자, LG전자, 한샘, 리바트, 마틸라, 헨켈, CJ제일제당, 송월타올 등 국내외 대표 브랜드 62개가 함께한다. 브랜드 쿠폰팩 지급, 결제 할인, 사은품 제공, 포토후기 이벤트 등도 진행한다. 프리미엄 상품을 원하는 가격에 구매할 수 있는 행운 이벤트 '도전! 최저가'도 펼쳐진다. 오늘의집 내 이벤트 페이지에 접속한 후 9만9천999원 한도 내에서 원하는 구매 가격을 입력하면 자동으로 참여 완료된다. 이벤트에 참여한 다른 이용자와 희망 금액이 겹치지 않으며, 그중 가장 낮은 금액일 경우 작성한 가격에 구매 가능하다. 상품은 매일 변경되며 ▲LG '스탠바이미' ▲프리츠한센 '테이블 스탠드' ▲로보락 '로봇청소기' ▲잭슨카멜레온 '1인 소파' 등이 마련됐다. 오늘의집 회원이라면 누구나 참여 가능하다. 당첨자 1인은 참여 후 익일 이벤트 페이지에서 발표한다. 오늘의집 정운영 커머스부문 총괄은 "오늘의집 블랙 프라이데이 세일에 방문하는 이용자가 평소 눈여겨보던 상품을 알뜰하게 구매할 수 있도록 특가를 강화해 이번 블랙 프라이데이 세일을 준비했다"며 "앞으로도 오늘의집은 이용자 모두가 만족할 수 있는 기획전을 통해 최고의 쇼핑 경험을 제공하겠다"고 말했다.

2024.11.18 17:28조수민

세라젬 '마스터 V9', 굿디자인 어워드 동상

헬스케어 가전기업 세라젬은 척추 의료기기 '마스터 V9'이 2024 굿 디자인 코리아 어워드에서 동상을 수상했다고 18일 밝혔다. 1985년부터 시행되고 있는 굿 디자인 코리아 어워드는 산업통상자원부가 주최하고 한국디자인진흥원이 주관하는 국내 디자인 시상식이다. 심미성과 독창성, 사용성 등 심사를 거쳐 디자인이 우수한 상품에 한해 정부 인증 마크인 '굿디자인(GD)'를 부여한다. 이번에 동상을 수상한 마스터 V9은 세라젬 디자인 아이덴티티인 '심플 퍼펙션' 철학을 적용해 인테리어를 해치지 않으면서 실내 공간 어느 곳에서나 조화로운 디자인을 구현해 좋은 점수를 얻었다. 마스터 V9은 신규 마사지 모듈과 사용목적 확대 등 전문성과 메디컬 퍼포먼스를 대폭 강화한 제품이다. 입체 회전 마사지와 최대 50도 전동 리클라이닝 등 기능을 적용했다. 세라젬 라인업 중 가장 많은 의료기기 사용 목적을 식약처로부터 인증 받았다. ▲추간판(디스크) 탈출증 치료 도움 ▲퇴행성협착증 치료 도움 ▲근육통 완화 ▲혈액순환 개선 ▲생리통 치료 도움 ▲심부정맥혈전증 예방 도움까지 총 6개다. 함께 출품한 디자인 안마의자 '파우제 M6'와 뷰티 디바이스 '셀루닉 메디스파 프로'도 인테리어 친화적이고 심플하면서도 세련된 디자인 가치를 인정받아 굿디자인(GD) 인증 마크를 획득했다. 세라젬 관계자는 "마스터 V9의 디자인과 제품 우수성을 인정받았다"며 "제품 본연의 기능을 극대화하는 동시에 공간의 품격을 높일 수 있는 감각적인 디자인의 제품을 지속 선보이겠다"고 말했다. 한편 세라젬은 올해 독일 레드닷 디자인 어워드, 미국 IDEA 디자인 어워드, 일본 굿 디자인 어워드 등에서 본상을 수상하며 디자인 경쟁력을 인정받고 있다.

2024.11.18 14:37신영빈

정부, 마이데이터 서비스 선정…의료·통신 등 5개

만성질환 위험도 분석으로 질병을 맞춤형으로 관리하거나, 실제 통신 이용량으로 최적 요금제를 추천하는 서비스 등 국민 편익을 증진하는 동시에 신사업 기회를 만들 마이데이터 선도서비스가 내년 추진된다. 개인정보보호위원회는 한국인터넷진흥원과 올해 마이데이터 선도서비스 지원 사업으로 5개 과제를 최종 선정했다고 18일 밝혔다. 이번 사업은 내년 3월 개인정보 전송요구권 제도 시행을 앞두고 국민 생활에 실질적 편의를 제공할 수 있는 마이데이터 서비스를 발굴하는 목적으로 추진됐다. 서비스는 제도 시행 후 순차적으로 출시될 예정이다. 이번에 선정된 마이데이터 서비스는 의료 분야 3개 과제와 통신 분야, 자율 분야 각각 1개 과제다. 최종 선정된 수행기관은 지원비 최대 5억원을 받아 사업을 수행한다. 선정된 과제는 ▲가톨릭중앙의료원 컨소시엄의 만성질환 위험도 분석을 통한 예방 콘텐츠·맞춤형 질환 관리서비스 ▲룰루메딕의 해외에서 현지 의료기관 방문 시 국내 의료 기록 연동·번역 등 의료지원 서비스 ▲카카오헬스케어의 안전한 복약관리·약물 처방 지원 서비스 ▲한국통신사업자연합회 컨소시엄의 실제 통신이용 패턴 기반 최적 요금제 추천 서비스 ▲NICE평가정보 컨소시엄의 맞춤형 여행지 추천·여행경비 최적 설계 제안 서비스 등 총 5건이다. 고학수 개인정보보호위원장은 "이번 마이데이터 선도서비스가 국민들이 마이데이터를 이해하고 체감하는 계기가 되길 바란다"며 "신생기업의 비즈니스 창출과 국민 편익을 증진할 수 있도록 마이데이터 활용 범위를 점진적으로 확대하겠다"고 밝혔다.

2024.11.18 14:00김미정

'20주년' 지스타2024, 21만명 다녀갔다…코로나 이후 최대 규모

국제게임전시회 '지스타 2024'가 뜨거운 관심 속에 4일간의 대장정을 마무리하고 막을 내렸다. 나흘 간의 행사 기간동안 총 21만5천명 이상이 벡스코 현장을 방문한 것으로 확인됐다. 한국게임산업협회가 주최하고 지스타 조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 지스타 2024는 14일부터 17일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열렸다. 올해 지스타에는 4일간 약 21만 5천명이 방문한 것으로 파악됐다. 방문객 수치는 작년에 이어 올해 역시 전시장 내외부 밀집도에 주안점을 두고 운영함에 따라 일자별 구분이 아닌 4일간 관리된 실내외 인원수 규모를 기준으로 추산됐다. 3천359부스가 차려진 올해는 작년에 이어 역대 최대 규모로 전시회가 개최된 것은 물론, 확대된 규모만큼 다양한 참가사의 신작과 콘텐츠가 공개되며 지스타를 방문한 모두의 기대감을 고조시켰다. 벡스코 제1전시장에서는 메인 스폰서로 참여한 넥슨코리아가 시연 출품작으로 '슈퍼 바이브', '퍼스트 버서커: 카잔(카잔)', '환세취호전 온라인', '프로젝트 오버킬' 등 4개 작품을 선보였으며, 30주년을 맞이하여 대규모 오케스트라 공연 등을 진행하며 색다른 즐거움을 선사하였다. 또한 넥슨은 벡스코 제1전시장 1층에 위치한 도피오 커피에서 '카페 블루 아카이브'를 지난 16일까지 운영을 시작했다. 지스타 기간 내내 해당 카페는 방문객들로 장사진을 이뤘다. 지난 14일에는 블루아카이브 개발을 총괄하는 김용하 넥슨게임즈 총괄 PD가 카페를 방문해서 화제가 되기도 했다. 넷마블은 글로벌 유명 지식재산권(IP) 중 하나인 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 '몬길: 스타 다이브' 등을 출품하고 인기 인플루언서와 함께 다채로운 이벤트를 진행하였다. 올해 단독으로 지스타에 참여한 라이온하트 스튜디오는 출시 예정인 신작 '발할라 서바이벌'의 시연대를 마련하였으며, '프로젝트 C', '프로젝트 S', '프로젝트 Q' 등의 신규 프로젝트를 공개하기도 하였다. 100부스 규모로 참여한 웹젠은 수려한 그래픽과 화려한 액션, 다양한 오픈월드 탐험 요소를 바탕으로 국내 최고의 기대작 중 하나로 손꼽히는 '드래곤 소드'의 시연, 그리고 서브컬처 장르의 신작인 '테르비스'의 신규 영상을 공개했다. 크래프톤은 '인조이', '딩컴 모바일', '프로젝트 아크' 등을 선보이고, 현장을 찾는 팬들을 위한 시연과 다양한 이벤트, 프로그램을 제공했다. 크래프톤은 '인조이', '딩컴 모바일', '프로젝트 아크' 등을 선보이고, 현장을 찾는 팬들을 위한 시연과 다양한 이벤트, 프로그램을 제공했다. 하이브IM은 벡스코 제2전시장 1층에서는 언리얼 엔진5를 활용한 수준 높은 그래픽과 기술력이 집약된 AAA급 신작 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'을 출품해 주목받았다. 50부스 규모로 참여한 그라비티는 '라그나로크3', '프로젝트 어비스', '라그나로크 크러쉬' 등 다수의 신작을 포함한 17종 라인업을 출품했다. 이밖에도 그리프라인은 '명일방주'의 세계관을 배경으로 하는 신규 3D 전략 게임 '명일방주: 엔드필드'를, 구글코리아는 '쿠키런: 모험의 탑'을 비롯해 멀티플레이 경쟁형 파티 게임 '소닉 럼블'을 선보였다. 벡스코 제2전시장 3층에 마련된 BTB관은 14일을 시작으로 16일까지 3일간 오프라인과 온라인으로 진행됐다. 전년 대비 부스 규모가 확대(2023년 896부스, 2024년 924부스)됐다. 사용 빈도가 가장 높았던 네트워크 라운지의 규모 확대 및 전략적 위치 배치 등으로 쾌적한 비즈니스 인프라를 구축하였다. 3일간 비즈니스 상담을 위해 지스타 BTB 전시장에 직접 방문한 유료 바이어는 2천211명으로 집계되었다. 지스타의 킬러 콘텐츠로 자리매김한 글로벌 게임 컨퍼런스 G-CON 2024도 양질 모두에서 한 층 진보했다는 평가를 받는다. 키노트 세션에서는 코에이 테크모의 창업자이자 '삼국지', '대항해시대' 등을 개발하며 세계 최고의 게임 제작자 중 한 명으로 여겨지는 시부사와 코우(에리카와 요이치) 총괄 프로듀서, JRPG의 전설 '파이널 판타지' 시리즈를 총괄한 키타세 요시노리와 '파이널 판타지 VII 리메이크' 디렉터인 하마구치 나오키, 카잔으로 많은 게이머의 관심을 받은 네오플 의 윤명진 대표 그리고 현세대 최고의 애니메이터이자 일러스트레이터로 꼽히는 요네야마 마이가 연설자로 참여하였다. 일반 세션에서도 최근 발매 후 전 세계적으로 최고의 작품으로 평가받은 '아스트로봇'의 개발사 팀 아소비의 니콜라스 두셋 스튜디오 디렉터, '소녀전선' 시리즈로 유명한 우중 프로듀서, 소울라이크 장르의 대표작 '블러드본'을 담당했던 야마기와 마사아키 등이 참가하였으며, 이 밖에도 인디 게임으로는 전 세계적인 인기를 자랑했던 '다키스트 던전'과 로블록스, 스팀 등의 전문가가 한데 모여 그들의 노하우를 공유하였다. 지스타 20주년을 맞아 글로벌 게임 플랫폼 스팀과 함께한 지스타 인디 쇼케이스 2.0: Galaxy는 4일간의 행사기간 동안 제2전시장 BTC관에 마련된 부스와 지스타 TV 온라인 방송으로 동시 진행됐다. 많은 일반 방문객과 BTB 바이어들이 인디게임을 즐기기 위해 현장을 찾았다. 17일 인디 쇼케이스 참석자를 대상으로 진행되었던 지스타 인디 어워즈에서는, 스네이크이글의 '킬 더 위치', 엔스펙의 '월드온' 등 6개 작품이 우수한 평가를 받으며 수상의 영예를 안았다. 마지막으로 지스타 TV 온라인 방송 역시 새로운 콘셉트를 도입하며 앞으로의 방향성을 새롭게 설정했다. 특히 올해 지스타에 참여하는 주요 신작을 사전에 소개하는 프리뷰 프로그램 '지스타 레디플레이'를 신설하고 이를 지스타 개막 하루 전에 방송함으로써 지스타 현장의 분위기를 고조시켰다. 이 밖에도 20주년을 기념하는 특별 콘텐츠로 진행된 '도전! 스무살 지스타'퀴즈를 통해 온라인에서도 지스타 20주년을 함께 즐길 수 있는 기회를 제공하기도 했다. 강신철 지스타조직위원회 위원장은 "20번째 지스타를 성공적으로 개최할 수 있도록 적극적으로 협조하고 노력해 주신 참가사, 유관기관, 참가자 모든 분들에게 감사드린다”며 20년간 지스타를 사랑해 주시고 아껴주신 마음으로 이렇게 성장할 수 있었던 만큼, 그 성원에 보답하고자 앞으로도 늘 조금씩 꾸준히 발전할 수 있는 지스타를 만들 수 있도록 최선을 다하겠다고 밝혔다.

2024.11.18 11:06강한결

15주년 맞은 구글 고, 차기 전략은 'AI' 집중

구글이 프로그래밍언어 고(GO) 15주년을 맞아 차기 개발전략으로 인공지능(AI)과 최적화를 제시했다. 18일 인포월드 등 외신에 따르면 구글 고 팀은 고를 인공지능(AI)에 더욱 최적화된 언어로 만들 것이라고 밝혔다. 2009년 11월 구글에서 발표한 고(Go)는 쉽고 빠르며 간단한 개발을 목표로 제작된 언어로 컨테이너 기반 가상화 도구인 도커, 쿠버네티스에 사용된 것으로 알려져 있다. 개발팀은 구글 '고'의 AI 인프라, 앱 및 개발자 지원 기능을 향상시켜 AI에 보다 적합한 언어로 개발할 것이라고 밝혔다. 구글 '고'의 오스틴 클레멘츠 프로젝트 개발리더는 "'고'는 프로덕션 시스템을 구축하는 데 적합한 언어"라며 "프로덕션 AI 시스템을 구축하는 데도 적합한 언어가 될 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다. 이어 "개발초기부터 엔드투엔드 소프트웨어(SW) 엔지니어링 프로세스를 개선하는 것을 목표로 했던 언어"라며 "자연스럽게 AI의 최신 도구와 기술을 적용해 개발자의 수고를 줄이고 보다 재밌고 효율적인 일에 더 많은 시간을 투자할 수 있도록 지원할 것"이라고 덧붙였다. 이미 구글 '고'는 생성형 인공지능(AI)에 효율적이라는 평가를 받으며 파이썬에 이어 가장 AI 개발에 가장 많이 사용되는 언어 중 하나로 주목받고 있다. 지난 상반기 실시한 설문조사에 따르면 응답한 '고' 개발자 중 상당수가 기업 내 AI서비스 개발에 참여하고 있는 것으로 조사됐다. 또 신규 기능 프로토타입 제작, LLM과 서비스 통합, AI 모델 API 엔드포인트 호스팅, AI 학습을 데이터 파이프라인 등 다양한 분야에 '고'를 활용하고 있는 것으로 나타났다. '고'를 생성형AI 개발에 활용하는 이유로는 성능과 효율성, 편의성 등이 꼽혔다. 높은 실행 속도와 효율적인 메모리 관리를 지원해 대규모 데이터 처리와 고성능이 요구되는 AI서비스에 적합하다는 평가다. 또 여러 작업을 동시에 효율적으로 처리할 수 있어 실시간으로 다수의 요청을 처리하거나 데이터를 동시에 처리해야 할 때 유용하다. 코드 구조가 간결하고 쉬워 비개발자도 쉽게 접근할 수 있고 개발 효율성을 높일 수 있다는 것도 장점으로 꼽혔다. 구글은 AI 등 고성능 인프라를 활용하는 앱과 서비스의 기능 향상을 위해 하드웨어 성능 향상을 위한 기능 향상도 지속할 예정이다. 구글 '고' 개발팀은 향후 15년 동안 고성능, 대규모 프로덕션 워크로드 지원을 위해 대규모 멀티코어, 고급 명령어 세트를 개선하고 최신 하드웨어의 기능을 지원하기 위한 신규 가비지 수집 알고리즘을 프로토타입 버전으로 개발 중이라고 밝혔다. 오스틴 클레멘츠 구글 '고' 프로젝트 개발리더는 "최신 벡터 및 행렬 하드웨어 명령어를 지원하는 방법과 애플리케이션이 CPU 및 메모리 지역성을 구축할 수 있는 여러 가지 방법을 살펴보고 있다"며 "핵심 원칙은 구성 가능한 최적화이며 이 과정에서 코드에 미치는 영향을 최소화하기 위한 방안도 마련하고 있다"고 설명했다. 이어 개발팀은 구글 고의 빠른 성장의 요인으로 적극적인 사용자와 커뮤니티를 언급하며 사용자들에게 감사를 보냈다. 오스틴 개발리더는 "15년 전만 해도 구글 고가 이렇게 성공하고 커뮤니티가 발전하는 것을 기대하기 어려웠다"며 "성장하는 과정에 참여해 준 모든 분들께 감사드리며 내년에는 모두에게 최고의 행운이 함께하길 바란다"고 말했다.

2024.11.18 10:13남혁우

"내년 대학생 키워드는 '올라운더' 과대표"

LG유플러스 '유쓰(Uth)'가 20대를 정의하는 '2025 대학생 트렌드 키워드'로 '헬씨파민', 'OIY', 'A급 ISTJ', '잼얘피커', 페이버십', '텍스트 프로슈머' 등을 선정했다. LG유플러스는 2025년 유쓰 브랜드의 방향성을 설정하고 1020세대와 유쓰 브랜드가 함께 성장해 나갈 수 있는 다양한 캠페인을 전개해 나갈 계획이다. 2025년 대학생을 대표하는 키워드는 '올라운더(All-rounder) 과대표'다. 다가가기 쉽지만 만능 캐릭터의 매력을 갖춘 캐릭터다. 다양한 분야에서 평균 이상의 능력을 갖추기 위해 노력하며 성장해 나가는 20대의 특징을 반영했다. LG유플러스는 20대를 대표하는 카테고리로 라이프스타일, 소비행태, AI∙Tech, 놀이문화, 대인관계, SNS 6가지를 선정하고, 각 카테고리별 키워드로 ▲헬씨파민(Healthy+Dopamine) ▲OIY(Order It Yourself) ▲A급 ISTJ 팀원 ▲잼얘피커(재미있는 얘기+Picker) ▲페이버십(Favorite+Ship) ▲텍스트 프로슈머(Text+Prosumer)를 꼽았다. 먼저 20대의 라이프스타일 키워드는 '헬씨파민'이다. '맵파민(매운맛+도파민)' 대신 건강하고 유익한 도파민으로 삶을 채워 나가는 트렌드다. 자극적인 음식을 먹기보다 한강에서 러닝을 하고, 맥주는 주점보다 야구장에서 먹는 것이 대표적이다. 실제로 주요 러닝앱 이용자의 70% 이상이 20대다. 소비행태 분야에서는 'OIY'를 키워드로 꼽았다. 자신만의 취향에 맞춘 커스터마이즈 상품 소비에 돈을 아끼지 않는다는 뜻이다. 정해진 옵션 안에서 본인 취향에 맞춘 개성있는 상품을 직접 만드는 것이 희소성이 높아 20대에게 가치판단의 중요한 요소가 되고 있다. AI∙Tech에서는 'A급 ISTJ 팀원'이 키워드로 선정됐다. 최근 화두가 되고 있는 AI(인공지능)을 바라보는 20대들의 인식이 담긴 키워드다. ISTJ는 최근 유행하는 성격 유형 검사(MBTI)의 한 유형으로, '내향적(I), 현실적(S), 이성적(T), 계획적(J)'인 성격을 가진 캐릭터다. 먼저 다가 오지는 않지만, 내가 필요할 때 적절한 조언을 해주는 친구 같은 AI 기술을 지향하는 바람을 담았다. 놀이문화 키워드는 '잼얘피커(재미있는 얘기+Picker)'다. '잼얘'는 '재미있는 얘기'를 일컫는 신조어로, 어떠한 판단을 할 때 '비용' 뿐 아니라 '재미'도 큰 비중을 두는 사람을 잼얘피커라고 한다. 대표적인 예가 숏폼(짧은 동영상) 중심으로 유행하고 있는 '랜덤 우정여행'이다. 지도에 다트를 던져 여행지를 정하는 놀이로, 비용과 관계 없이 여행지 선정 과정부터 재미를 극대화할 수 있다. 대인관계에서는 '페이버십'을 꼽았다. 사회적으로 정해진 소속보다 자신이 좋아하는 관심사가 중심이 되는 소속을 직접 찾아나서는 문화다. '닐슨 코리안클릭'에 따르면 최근 관심사 기반 커뮤니티 서비스의 이용자 수는 우상향 추세를 보이고 있으며, 이러한 소모임 서비스가 최근 월간 순 이용자 수 기준으로 데이팅 서비스를 역전하기도 했다. SNS에서의 키워드는 '텍스트 프로슈머'다. 프로슈머는 생산자와 소비자를 결합한 단어로, 단순히 소비에 그치지 않고 제품의 개발에도 적극적으로 참여하는 소비자를 뜻한다. 독서가 '힙'한 행위라는 '텍스트힙' 트렌드와 맞물려 SNS에서 텍스트를 읽는 것을 넘어 상품이나 서비스에 대한 자신의 의견이 담긴 텍스트를 적극적으로 생산하는 20대의 특성이 반영됐다. 이 중 상당수는 본인의 SNS 계정을 수익화하기도 한다. LG유플러스는 이러한 트렌드 키워드를 기반으로 2025년 유쓰 운영 방향성을 탄탄한 기본기, 합리적인 가격, 고객과의 유연한 소통, 윤리경영, 사회공헌 등을 모두 갖춘 '올라운더 과대표'로 잡고, 20대의 성장에 실질적으로 도움을 줄 수 있는 세부 활동 계획을 구체화해 나갈 계획이다. 나아가 LG유플러스의 20대 타깃 상품∙서비스 개발에도 트렌드 키워드를 활용할 방침이다. 강윤미 LG유플러스 IMC2팀장은 “2023년 유쓰 론칭 이후 20대에 대한 지속적인 연구를 통해 20대 선호 브랜드로 앞서가고 있는 만큼, 20대 타깃 노하우를 널리 알리기 위해 트렌드 키워드를 발표하게 됐다”며 “앞으로도 고객의 삶에 귀기울이고 트렌드를 선도해 1020세대 고객의 성장을 이끄는 브랜드가 되도록 노력하겠다”고 말했다.

2024.11.18 10:08최지연

NTQ 코리아, 5주년 기념: 글로벌 협업을 통한 한국 경쟁력 강화

서울, 한국 2024년 11월 18일 /PRNewswire/ -- 11월 14일, NTQ 코리아(NTQ Korea)가 서울에서 창립 5주년 기념식을 가졌다. 이 행사에서 고객과 파트너를 초청해 소규모 벤처 기업에서 다양한 산업 분야에 걸쳐 한국 주요 기업의 신뢰할 수 있는 파트너가 되기까지의 여정을 조명했다. NTQ 코리아는 향후 거대한 도약에 대한 열망으로 5주년 창립 기념 맞이했습니다 NTQ 코리아는 선구적인 글로벌 협업 모델을 통해 한국 기업의 경쟁력을 높이는 데 헌신한 덕분에 한국 설립 5년 만에 중요한 위치를 차지하게 되었다. NTQ 코리아의 놀라운 성공 비결은 다각도의 비즈니스 개발에 집중한다는 전략에 있다. 기술 서비스 제공에만 초점을 맞추는 것이 아니라 한국 기업이 베트남 및 그 외 지역의 신흥 시장에서 새로운 기회를 창출할 수 있도록 지원하는 고유한 글로벌 협업 전략으로 두각을 나타냈다. 글로벌 협업 - 경쟁 환경에서 한국 기업을 활용하기 위한 NTQ 코리아의 접근 방식 글로벌 혁신 리더로서의 입지를 유지하기 위해 한국은 세계 각국과 ICT 협력을 적극적으로 확대하여 공급망 네트워크를 강화하고 있다. 한국과 전략적 동반자 관계를 맺고 있는 국가 중 하나인 베트남은 이 전략에 크게 기여했다. NTQ 솔루션(NTQ Solution)의 팜 타이 손(Pham Thai Son) 최고경영자(CEO)는 "한국 기업의 글로벌화에 대한 필요성과 베트남과 한국 간의 오랜 양국 관계를 인식한 NTQ 코리아는 고객과 지속 가능한 파트너십 가치를 구축할 수 있는 모델인 '글로벌 협업(Global Collaboration)'을 중심으로 서비스 제공 및 비즈니스 개발 전략을 육성하기로 결정했다"고 말했다. 이름에서 알 수 있듯이 '글로벌 협업'은 디지털 트랜스포메이션을 통해 고객의 글로벌 시장 진출 역량 강화를 목표로 하는 NTQ 코리아의 독자적 전략 모델이다. NTQ의 글로벌 협업은 한국 시장에서 고객의 경쟁력을 활용하고 고객의 글로벌 비즈니스 확장 여정을 함께한다는 두 가지 중요한 목표로 구성된다. 전 세계 1300명 이상의 전담 인력, 다양한 기술 스택 역량 및 글로벌 경험은 NTQ 코리아 '글로벌 협업'을 위한 탄탄한 기반이다. NTQ 코리아는 IT 서비스 제공업체로서 고객이 베트남, 일본, 미국, 유럽, 홍콩 및 기타 여러 국가/지역을 포함하여 NTQ가 진출한 시장에 고객이 접근할 수 있도록 강력한 기술 전문성, 노하우 및 경험 등을 제공한다. NTQ 솔루션의 팜 타이 손 최고경영자는 "한국 고객은 NTQ의 기술력과 글로벌 경험을 바탕으로 글로벌 진출 목표를 달성하는 동시에 국내 시장에서 경쟁력을 강화할 수 있을 것"이라고 말했다. NTQ 코리아는 글로벌 협업 전략을 효과적으로 실행하기 위해 (1) 선진화된 인력 관리와 한국 기업의 성장을 지원하는 전담 IT 리소스를 개발하는 글로벌 개발 센터(GDC) 모델, (2) 하드웨어와 소프트웨어를 결합하여 고객의 솔루션을 실현하고 다양한 글로벌 수요를 충족하는 엔드 투 엔드 서비스, (3) 최신 트렌드인 GenAI 및 블록체인과 같은 신기술을 통해 한국 기업의 경쟁력을 강화하고 생산성, 커뮤니케이션 및 학습 효율성을 개선하여 성장을 촉진하는 솔루션을 제공한다. 이러한 혁신은 한국 기업의 변화하는 니즈를 해결하여 지속 가능한 글로벌 확장을 위한 강력한 기반을 마련한다. 더 큰 도약을 위한 준비! 글로벌 협업에 대한 탄력성은 NTQ 코리아가 서비스 개발과 시장 확장 모두에서 놀라운 성과를 거두는 데 크게 기여했다. NTQ 코리아는 미래를 내다보고 미래 성장을 위한 5개년 전략을 추진해 나가고 있다. 여기에는 한국 내 직원 100명 달성, 한국 시장에 특화된 2000~3000명의 전담 인재로 구성된 GDC 구축, 한국 ICT 시장에 최고의 지위 부여 등의 목표가 포함된다. NTQ 코리아는 다른 글로벌 자회사와 함께 직원 수 3000명, 매출 미화 1억 달러, 베트남 5대 IT 기업 달성을 포함한 NTQ 솔루션의 2026년 목표를 위해 노력하고 있다. NTQ 코리아 소개: NTQ 코리아는 13년 이상 전 세계 기업의 디지털 트랜스포메이션을 지원해 온 글로벌 IT 서비스 제공업체인 NTQ 솔루션의 해외 지사 중 하나다. 2019년에 설립된 NTQ 코리아는 국내 유수 기업들의 신뢰할 수 있는 IT 파트너로 자리매김하며 시장에서 베트남의 ICT 역량을 높이는 데 기여하고 있다. 고화질 사진을 다운로드하려면 여기를 클릭[ https://drive.google.com/file/d/1DA08TaP4npsMBwr6PFl4KVaTNwCv63hT/view ]

2024.11.18 08:10글로벌뉴스

스윗 "시스템 역할 AI에이전트 세계 첫 출시"

"우리가 지난 9월 론칭한 '마이 스냅(My Snap)'은 챗봇식 에이전트가 아니라 시스템 역할을 하는, 시스템으로서의 AI에이전트는 세계 처음입니다." 미국 실리콘밸리에 본사가 있는 유망 협업 소프트웨어(SW) 기업 스윗테크놀로지스(Swit Technologies,이하 스윗)의 이주환 대표는 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 자사의 최신 서비스 '마이스냅'에 대해 이 같이 강조했다. 한국인 CEO가 이끌고 있는 이 회사는 사명과 같은 이름의 협업 소프트웨어 '스윗(Swit)'을 지난 2019년 출시하며 주목을 받았다. 올 3월에는 협업 AI비서 '스냅(Snap)'을 선보였고, 이어 9월에 '마이스냅'을 출시했다. 이 대표는 "자동화한 에이전트 기능은 이미 우리가 구글의 제미나이를 앞섰다"고 주장하며 "누구나 에이전트를 만들 수 있는 '에이전트 빌더'도 내년 2분기 출시할 예정"이라고 이번 인터뷰에서 밝혔다 '스윗' 설립자인 그는 한국과 미국을 오가며 비즈니스를 하고 있는데 지난달말에는 과학기술정보연구원(KISTI)이 개최한 '2024 미래유망기술 컨퍼런스'에서 기조강연자로 나서 '미래를 여는 AI'를 주제로 발표하기도 했다. 아래는 이주환 대표와 일문일답. -'마이스냅(MySnap)'이 세계 첫 론칭이라는데 어떤 서비스인가 "개인의 업무 환경을 이해하는 개인화 에이전트다. 지금까지 스윗은 협업 툴 중심으로 사업을 했다. 협업 툴은 개인과 개인, 팀과 팀이 일할 때 쓰는 툴이다. 이제는 AI시대다. AI를 통해 직장 안에 있는 개인들이 혼자 자신의 일을 더 잘할 수 있게 됐다. '마이스냅은 챗봇으로서의 에이전트가 아니라 시스템으로서의 에이전트다. 이 점이 차별점이다. 시스템으로서의 에이전트는 우리가 세계 첫 론칭이다." -오픈AI가 제시한 AI 5단계 중 3단계가 에이전트다. 내년이 본격적인 AI에이전트 시대가 될 거라는 전망이 많다. 이 대표가 정의하는 에이전트는 뭔가? "세가지를 충족해야 한다. 학습 가능한 메모리를 갖추고, 실시간으로 필요한 정보와 데이터를 동적으로 그라운딩하며, 추론능력에 따라 툴을 스스로 활용할 수 있어야 한다. 단일 API를 불러오는 '챗봇' 수준 에이전트와 다르다. 이 정도는 지금도 커스텀GPT에서 쉽게 만들 수 있다. 하지만 문맥 이해 기반의 API 덩어리를 멀티액터로 활용하고, 또 그런 에이전트들이 협력하거나 경쟁하고, 목적에 따라 메모리 소통과 분리, 공유를 통한 플래닝이 가능해야 한다. 이 정도 수준까지 올라오려면 소프트웨어 파워가 매우 뛰어나야 한다. 스윗은 지난 5년간 협업 툴 사업을 해왔기에 이런 소프트웨어 파워를 갖췄다." -오픈AI의 에이전트와 스윗이 말하는 에이전트 개념이 비슷해 놀랐다던데... "그렇다. 시스템으로서 행동하는 에이전트를 만드는 것이 얼마전 유출된 오픈AI의 AGI로 가는 레벨 3 로드맵에 들어있어 깜작 놀랐다. 컨셉이 우리랑 비슷했기 때문이다. 오픈AI가 발표한 AI 5단계중 1단계는 챗봇, 2단계는 추론이다. 3단계는 에이전트, 4단계는 혁신가, 5단계는 조직이다. 그들도 결국 마지막 단계에서는 개인을 넘어 조직의 복잡한 워크플로우를 자동화하는 것을 목표로 하고 있는 것 같다. 엔터프라이즈 AI는 '마스(MAS,멀티 에이전트 시스템)'가 필수다. 각 에이전트는 기능과 메모리를 갖고 있고 도메인에 특화돼 있다. 여러 부서와 도메인이 얽힌 기업환경에서 쓸만한 AI를 만들려면 에이전트간 관계형 아키텍처를 갖춘 스케일을 먼저 확보해야 한다. 에이전트는 LLM 기반 앱 개발과 언어 모델 간 상호작용을 조정한다. 또 워크플로를 자동화하는 프레임워크 등의 AI 개발 및 운영을 위한 소프트웨어 스택에 고객이 필요로하는 스킬을 최종 패키징한 라스트마일 솔루션이기도 하다. 즉, LLM이 엔진이라면, 에이전트는 엔진을 포함한 자동차인 셈이다. 사람은 차를 타고 다니지 엔진을 타고 다니지 않는다. 앞으로는 AI를 인식하지 못하고 사용하는 시대가 올 것이다. 사람이 하는 일을 AI가 돕든 대체하든 이것이 가능한 이유는 사람의 스킬이 에이전트 툴링으로 바뀌기 때문이다. 즉, 에이전트 툴링이 사람 스킬 수준까지 올라와야 비로서 AI가 사람을 효과적으로 도울 수 있다. 사람간 협업 일을 5년간 집중해온 회사인 '스윗'이 다른 어떤 AI 회사보다 고성능 에이전트 프로그래밍과 패키징에 앞서는 이유다. 우리가 오픈AI보다 먼저 시스템으로서의 AI에이전트를 출시했다." -오픈AI보다 먼저 출시했다고? "오픈AI는 LLM과 연관한 인프라를 만드는 회사다. 우리는 다르다. 좋은 LLM을 갖다 에이전트 프로그래밍만 잘하면 된다. 이 분야 전문성은 우리가 오픈AI를 앞선다. 즉, 오픈AI는 인프라 회사고 우리는 소프트웨어에 집중하는 회사다. 우리는 오래전부터 에이전트 프로그래밍에 집중을 해왔고, 그래서 세계 첫 출시가 가능했다. 최근 구글이 주목할만한 발표를 했다. 자사 픽셀폰에 제미나이(Gemini)를 연동, 앱을 열지 않고도 슬립모드에서 음성(보이스)으로 제어하는 기능을 선보일 계획이라고 했다. 애플도 질세라 오픈AI와 협력해 AI폰 시대를 열겠다고 했다. 운 좋게도, 스윗이 먼저 모바일과 태블릿, 웹, 데스크톱 등 모든 환경에서 앱간 경계를 넘나드는 에이전트 서비스를 가장 먼저 선보였다. 구글과 애플이 자사 에코(생태계)를 넘어 참여자들의 상용화를 지원하는 AI 플랫폼이 되려면 앞으로 최소 1~2년은 걸릴 것이다. 개발자 환경을 열어 바틈업으로 풀면 앱스토어 숫자를 채우는 외형 확장은 빠르게 일어나겠지만, 개별 AI 앱들 품질에 문제가 생긴다. 적은 컨텍스트로 사용자 의도를 파악하고, 스킬 맵핑에 따른 에이전트 오케스트레이션 정확도를 높이며, 레이턴시 관련 성능 문제를 스케일한 환경에서 해결해야 한다. 이것이 이뤄지기 전에는 OS가 주도하는 'apps are out, agents are in'의 시대가 오지 않을 거다. 스윗은 B2B를 넘어 개인화 에이전트인 '마이스냅'을 통해 B2B2C와 B2C 시장에도 진출했다." -이 대표가 강조하는 시스템으로서의 AI에이전트는 무엇인가? "앞서 말한 것처럼 세 가지가 있어야 한다. 사람처럼 추론하고, 사람처럼 학습하고, 사람처럼 행동하는 자율 소프트웨어를 말한다. 하나씩 보자. 먼저 사람처럼 추론한다는 건, 자가 추론 능력을 갖고 있는 소프트웨어를 말한다. LLM은 하나의 뇌일 뿐이다. 추론 능력에만 의존하면 안 된다. 자가 학습도 필요하다. AI가 자가학습을 한다는 건, AI가 주변 환경을 인식해 내가 필요한 정보를 실시간으로 동적(다이나믹) 그라운딩을 통해 학습하는 걸 말한다. 이렇게 되면, 내가 원하는 데이터를 사람이 매뉴얼한 래그(RAG)를 통해 학습하는 정도를 뛰어넘는다. 또 챗봇처럼 질의응답(Q&A) 답만 내놓는게 아니라 실제 사람처럼 액션할 수 있어야 한다. 즉, API 에이전트가 학습을 실행해야 하는 것으로, 이는 '에이전트 툴링'이라 부르는데, 에이전트가 어떤 툴을 갖고 있다는 뜻이다. 즉, 인간만이 툴을 갖고 있는 게 아니라, 사람이 모바일이라는 디바이스 안에 앱을 갖고 있다면, 이제 툴 안에 에이전트가 있게 되는 것이다. 에이전트가 툴링으로 가질 수 있는 건 정확히 말하면 API다. 로(Low) 레벨 API 하나만 엔드 포인트로 연결하는 수준이 아니라, 써야 하는 API들을 스스로 묶음으로 처리, 이걸 멀티 액터라고 부르는데, 멀티 액터 레벨의 에이전트를 API로 실행할 수 있게 하는 에이전트 툴링, 이 세 가지가 있어야 에이전트가 추론한다고 말할 수 있다. 요약하면, 자체 추론, 자체 학습, 자체 행동, 이 세 가지를 갖고 있을때 시스템으로서의 에이전트라고 부른다. 스윗은 이 걸 개인화 에이전트 수준까지 끌어올렸다." -개인화 에이전트란? "만약 우리 회사에 5천 명의 직원이 있다고 하자, 그럼 이 5천 명이 챗GPT 같은 서비스를 다 쓰는게 아니다. 회사는 보안 레벨에 따라 어떤 앱에 어떤 수준까지 액세스할 수 있는 지가 정해져있는데, 이런 퍼미션(승인) 환경을 이해하고, 그 사람이 접속(액세스)할 수 있는 앱에는 이 에이전트도 실시간 엑세스, 그 사람이 엑세스 할 수 있는 환경 변화를 실제 학습한다. 또 그 사람이 엑세스 할 수 있는 툴에는 에이전트도 똑같이 엑세스, 사람이 버튼을 누르고 룰 베이스로 앱을 켜 실행에 옮기는 것 처럼 에이전트도 그 사람의 모델을 다 리코딩해 혼자 알아서 일을 처리하는 거다. 이 정도 레벨 제품을 스윗은 상용화해 지난 9월 출시했다." -내년에 AI에이전트 시대가 본격 열릴 것으로 전망되는데... "우리는 이미 열었다.(웃음). 세계적 SaaS 기업인 미국 세일즈포스보다 먼저 우리가 고기능의 AI에이전트를 SaaS로 제공한다. 지난 9월 출시했다. 이미 고객사를 10곳 정도 확보했다. 지난 9월 '마이스냅' 출시로 스윗은 '슈퍼워크(Super Work)' 방법론을 적용한 '슈퍼 워크스페이스(Super Workspace)'로 다시 태어났다. 앞으로 패스트 팔로워는 안할거다. 그동안 5년간 지겹도록 했다. AI에이전트 워크스페이로(AI Agent Workspace)로서는 스윗이 선구자(파이어니어)이자 퍼스트무버(First Mover)다." -챗봇과 AI 에이전트는 어떻게 다른가? "일반 챗봇은 사전학습한 데이터를 통해 Q&A를 해주는 거다. 시스템으로서의 에이전트 챗봇이 아니다. 시스템 에이전트가 되려면 아까 말한 세 가지 기능이 있어야 한다. 특히 에이전트 프로그래밍 기술이 필요한데, 에이전트는 앱과 달리 프로그래밍을 하는 게 어렵다. 그래서 우리가 만든게 에이전트용 프레임워크 '슈퍼워크'다. 오픈소스를 갖다 써봤는데 성능이 제대로 안나왔다." -'마이스냅'보다 한달 앞선 지난 8월 공개한 '슈퍼워크(Super Work)'는 무엇인가 "AI시대에는 일의 개념'이 바뀌어야 한다. 에이전트까지 고려한 원칙과 방법론, 프레임워크가 있어야 한다. 그래서 우리가 만든 게 '슈퍼워크'다. AI 에이전트 시대의 일하는 방법론이라 할 수 있다. '슈퍼워크'는 제품이 아니고 애자일(Agile)처럼 AI시대의 일하는 방법론이자 프레임워크다. 부서가 다르면 말할 것도 없고, 한 부서 내에서도 보스와 직원간 일하는 방식이 다르다. 관리를 해야하는 사람과 관리를 받는 사람의 목표, 업무흐름, 업무 결과물이 다르기 때문이다. 서로가 서로의 일에 충분한 컨텍스트가 없어 단순 LLM기반 챗봇은 명확한 한계가 있다. 역설적으로 AI가 work, workflows, work artifacts를 재정의하고 있어 챗봇보다 에이전트가 있어야 한다. 구체적인 방법을 제시하면, Agentic RAG가 가능한 멀티 에이전트(Multi-Agent) 시스템을 구현하고, 보스와 직원이 일하는 주요 기능을 별개의 스킬(Skill)로 탑재, 지정한 사람들을 서브(serve)할 수 있어야 조직단위 생산성을 끌어 올릴 수 있는 AIX 구현이 가능하다. 여러 LLM들을 따로 또 같이 써 봤지만 잘 안됐다. 데이터 관련성 부족 이슈가 워낙 심해 한두 번의 RAG로는 해결이 안됐다. RAG는 AI 시대의 또 다른 SI나 SM처럼 보인다. 조직 데이터가 계속 변하고 있기 때문이다. RAG가 필요없다는 건 아니다. 하지만 이제 데이터 학습도 사람이 수동으로 하는 게 아니라, 에이전트가 실시간으로 다이나믹 그라운딩(dynamic grounding)으로 해야 한다. GPT 스토어에 플러그인들을 만들어 봤는데 이 역시 안됐다. 플러그인 오케스트레이션이 부정확하고, TMI 컨텍스트 입력이 불편하기 때문이다. 앱의 스킬을 불러오려면 고객입장에서 직접 구현해야 한다. 우리가 꽤나 큰 작업인데 다 해봤다. 퍼포먼스가 나오질 않더라. 그래서 '슈퍼워크'를 만들었다. LLM을 제외하고 멀티에이전트와 데이터 동적 그라운딩, 협업기능 스킬 등을 모두 네이티브로 구현했다. 원래 우리가 갖고 있던 협업 툴 '스윗'이 있었기에 '슈퍼워크'도 가능했다. '스윗'은 MS, 구글에 이어 세계 세번째 규모의 에이전트 스킬 라이브러리(Skill Library)를 갖고 있다." -미국 세일즈포스보다 먼저 AI에이전트 시대를 열었다고? "그렇다. 여러 이유가 있지만 무엇보다 스윗이 협업 툴을 계속 해왔기 때문이다. 협업 툴로 시작한 '스윗'이 AI를 한다고 하니 이상하게 생각할 지도 모르겠는데, 우리는 창업때부터 이런 로드맵이 있었는데, 마침 AI와 매칭이 잘됐다. 왜냐면, 에이전트가 사람과 별개로 떨어져 있는 소프트웨어가 아니기 때문이다. 사람과 협업을 하든, 아니면 사람을 대체하든, 결국은 에이전트는 사람과 비슷한 어떤 행동과 동작을 하는 거다. 내가 하는 일을 대신해 주는 것이다. 이 정도 수준이 아니면 에이전트라고 말하면 안 된다. 사람이 하는 일은 결국 사람이 쓰는툴을 갖고 있는 펑션(기능)을 의미한다. 사람이 쓰던 툴의 이 펑션을 스윗은 에이전트 툴링으로 전환시켰다. 결국, 사람이 하던 툴의 펑션을 가장 잘 이해하고, 이것을 오랫동안 잘 만든 회사일수록 AI 에이전트를 잘할 수 밖에 없다. 사람을 위해 만든 이 펑션을 에이전트 툴링으로 전환하는 건 우리에게 쉬운 일이다. 왜냐하면, 이건 결국 에이전트 스킬에 라이브러리를 얼마큼 많이 갖고 있느냐의 문제이기 때문이다. 에이전트에게 무엇을 시킨다는 것은 에이전트에게 인간이 하는 일을 시킨다는 뜻이고, 이는 인간과 에이전트가 협업한다는 의미인데, 이 말을 기술적으로 보면, 인간과 에이전트가 협업할 수 있는 중간에서 만나는 인터페이스가 필요한데, 그것이 바로 펑션이고, 소프트웨어로는 기능이며, 에이전트에게는 스킬이라 부른다. 이에 에이전트 스킬이 얼마나 풍부한가? 하는 질문은 사람이 하는 일을 대체할 수 있는 수준으로 에이전트 스킬을 얼마나 끌어올릴냐의 문제고, 이는 에이전트 프로그래밍 능력과 비례한다. '스윗'은 이미 10개 앱을 생태계 차원에서 만들었다." -10개 앱은 무엇인가? "우리는 세일즈포스가 인수한 슬랙처럼 채팅 기능만 있는게 아니다. 우리가 구축한 '스윗 생태계'에는 협업AI '스낵'과 개인용 AI에이전트 '마이스낵'을 포함해 ▲메신저&DM(Channels & Chat) ▲프로젝트 관리(Projects) ▲전자결제(Approvals) ▲게스트(Guests) ▲목표관리(Goals) ▲자동화(Automation) ▲스윗 디벨로퍼스(Swit Developers, 비판매) ▲기업용 마켓플레이스(Swit Marketplace, 비판매) 등 10개 앱이 있다. 우리가 퍼블릭에 노출한 API만 2천 개가 넘는다. 이 API들을, 인간을 위해 만든 이 기능들을, 에이전트에게 전환하면 에이전트의 툴 능력이 엄청 좋아질 거다. 단일 회사가 에이전트 스킬 라이브러리를 이처럼 풍부하게 보유하고 있는 곳은 세계에서 미국 마이크로소프트(MS)와 구글 빼곤 '스윗'밖에 없다. 이 분야에서 우리가 세계 세 번째라고 자신한다." -'마이 스냅' 공급 실적은 어떤가? 고객사 반응은? "반응은 상당히 좋다. 현재 테스트하고 있는 기업이 꽤 있다. 지난 한달여간 공급한 고객사는 10곳쯤 된다. 고객사들이 말하길, 구글과 MS 제품을 다 써봤는데 추론 능력이 우리 제품이 제일 좋다고 한다. 우리와 달리 구글과 MS는 폐쇄적이다. 자기네 앱들만 제한적으로 쓸 수 있다. 우리는 아니다. MS 기능도 제어할 수 있고 구글 기능도 제어한다. 뿐만 아니라 고객사가 기존에 쓰고 있는 레거시 소프트웨어와도 연동이 된다. 이런 에이전트 기능은 이미 우리가 구글과 MS를 앞섰다. 고객사들이 말하는 반응이다." -'마이스냅'을 B2C 서비스로도 내놓나? "B2C는 내년 중 서비스할 예정이다. 구글 앱 장터처럼 다운로드 받아 사용할 수 있다." -마이스냅보다 6개월 앞서 지난 3월 협업용 비서 '스냅(Snap)'을 먼저 내놨다. '스냅'은 무엇인가? "AI 전환을 성공적으로, 또 지속가능하게 하려면 회사 데이터와 무관한 LLM 챗봇을 무차별 도입하면 안된다. 회사내 여러 앱에 흩어진 데이터 사일로(분절) 문제를 먼저 해결해야 한다. 끊김없는 데이터 흐름을 만드는 작업을 필수로 선행해야 한다. AI전환을 고려한 디지털 전환을 선행하거나, 적어도 함께 시작해야 하는 것이다. '스냅'은 디지털과 AI 전환을 한번에 할 수 있게 돕는 '스윗 에코시스템'의 핵심(코어)이다. 우리 회사를 잘 이해하는 '우리처럼 일하는 업무용 AI'인 셈이다. '스냅'은 GPT에서 할 수 있는 Q&A 챗봇 기능이 100% 가능하다. 또 우리 회사 협업툴 '스윗'이 갖고 있는 여러 협업의 인터페이스에서 다양한 기능을 쉽고 빠르게 수행할 수 있다. '스냅'만의 독특한(유니크한) 대표기능은 ▲태스키파이어(Taskifier, 지시사항이 담긴 보스 메시지를 한번 클릭으로 AI가 태스크로 만들어줌) ▲체크리스트 메이커(Checklist Maker, 마일스톤 리스트까지 AI가 만들어줌) ▲라이트(write, 길고 복잡한 프롬프트 엔지니어링 없이 '프롬프트 숏컷' 디자인을 통해 최단기로 내가 원하는 결과물을 얻을 수 있도록 도와줌) ▲에디트(Edit, 문맥을 파악해 답을 해줌) ▲요약(Summarize, 읽지 않은 신규 메시지와 긴 코멘트, 태스크 변경 등을 요약해줌) ▲번역(Translate, 태스크 '써머리'를 한 창에서 원하는 언어로 읽고 쓸 수 있음) ▲멀티 LLM(여러 LLM 챗봇을 그냥 합친것이 아니라 각 LLM들의 기능을 비교 및 선택 가능) ▲안전과 보안(Safe & Secure, 모든 LLM은 기본적으로 opt-out으로 구성. 등급에 따라 프라이빗 인스턴스를 세팅할 수 있고, 자사 자료를 학습시킨 LLM, 프라이빗 LLM을 선택할 수도 있음) 등이다. -'스냅'을 공개하고 한달도 안돼 MS365 스토어에 진출했다던데 "지난올 3월 27일 마이크로소프트 365 스토어에 '스냅'이 진출했다. 이메일을 채널과 챗에 공유하고, 액션 아이템(action item)을 뽑아 프로젝트 태스크로 전환하고, 주요 내용을 요약하는 등 아웃룩 이메일 안에서도 스윗의 AI 자동화 기능을 활용할 수 있다. '스냅'은 개인용 AI 에이전트와 협업용 코파일럿을 한번에 만족시켜주는 AI다. '스윗 에코시스템'을 넘어 구글, MS 앱까지 모든 앱의 경계를 넘나드는 크로스 에코시스템 수준 AI다. 또 여러 파운데이션 모델(foundational model) 장점을 활용해 개별 기능단위에서 멀티 LLM(multi-LLM) 구현도 가능하다." -하이브리드 에이전트도 출시하나? "멀티 에이전트와 개인화 에이전트를 처음 만든 회사가 우리다. 이 둘을 결합한 하이브리드 에이전트도 만들어 내년에 선보일 계획이다. 컨슈머용인 B2C 에이전트는 레거시가 없기 때문에 전환이 더 쉽다. 반면 B2B AI는 레거시 소프트웨어가 천 명 직장인 기준으로 평균 250개나 된다. RAG는 사실 기술이 아니라 아키텍처고 막노동이다. 학습한 RAG 때문에 오히려 할루시네이션이 생길 수도 있다. 데이터가 실시간으로 바뀌기 때문이다. 그래서 RAG도 사람이 하는게 아니라 에이전트에게 자동으로 시켜야 한다. 이를 에이전틱 RAG라 부른다. 실시간으로 에이전트가 자동으로 수행하는 걸 '다이내믹 그라운딩 에이전틱 래그'라고 부른다. 이 기술을 스윗은 갖고 있다." -AI가 AI를 가르친다는 말로 들린다 "그렇다. 우리가 내년에 에이전트 자동화 기술을 선보인다. 에이전트들이 협업해 크고 복잡한 문제를 해결하는 거다. 에이전트들이 협업하는 건 여러 모델이 있다. 에이전트간 협업 외에 경쟁, 또 협업과 경쟁을 섞은 것도 가능하다." -앞으로의 계획은? "내년에는 시스템으로서의 에이전트를 유저들이 마음껏 사용할 수 있게 '에이전트 빌더'를 만들어 제공한다. 출시 목표는 내년 2분기다. 우리가 내놓을 '빌더' 역시 챗봇으로서의 빌더가 아니다. 시스템으로서의 에이전트 빌더를 말한다."

2024.11.17 11:33방은주

'뱅쇼' 꽂힌 커피업계..."해외 식문화 익숙 국내 소비자 겨냥"

커피 프랜차이즈가 겨울을 맞아 뱅쇼 제품을 내놓고 있다. 뱅쇼는 유럽권에서 유래한 음료로, 와인에 과일과 계피 등 향신료를 넣고 끓인 것이 특징이다. 조리 과정에서 알코올이 기화돼 술을 마시지 못해도 음용이 가능하다. 스타벅스는 겨울 한정 음료로 '논알코올 홀리데이 패션 티 뱅쇼'를 출시했다. 해당 제품은 레드 와인에 오렌지, 허브 등을 첨가한 것이 특징이다. 할리스 역시 지난 15일부터 겨울 한정으로 '레드 시나몬 뱅쇼'를 출시했고, 이디야커피도 뱅쇼 메뉴 2종을 내놨다. 투썸플레이스는 지난 2013년부터 겨울철 음료로 뱅쇼를 판매하고 있다. 회사는 올해 저당 유행을 고려해 당을 93% 낮춘 '뱅쇼 로우 슈거'를 함께 출시했다. 해당 제품은 출시 이후 10일간(11월 1일~10일) 판매량이 전년 동기 대비 2.3배 뛰는 등 인기를 끌고 있다. 뱅쇼 유행에 대해 한 업계 관계자는 색깔이나 분위기가 연말과 잘 어울리기 때문이라고 설명했다. 통상적으로 업계는 겨울철 상품에 초록색과 붉은색을 주로 사용한다. 이 관계자는 “따뜻하다는 이미지가 있어 연말 분위기와 어울리는 면이 있다”고 설명했다. 또 다른 업계 관계자는 “국내 소비자에게 외국 식문화가 익숙해져 뱅쇼가 하나의 유행이 됐다고 생각한다”며 “해외여행 등을 통해 뱅쇼를 접하는 경우가 많아져 자연스럽게 수요가 늘어났을 것”이라고 설명했다.

2024.11.17 10:00류승현

SKT, 모바일 금융사기 탐지 기술로 CES 혁신상 수상

SK텔레콤은 내년 1월 미국 라스베이거스에서 열리는 CES 2025를 앞두고 발표된 'CES 혁신 어워즈'에서 최고 혁신상을 수상했다고 17일 밝혔다. 미국소비자기술협회(CTA)는 매년 11월쯤 다음해 CES를 빛낼 분야별 최고의 기술이나 제품들을 선정해 CES 혁신상을 수여한다. SK텔레콤은 올해 상용화한 인공지능(AI) 기반 모바일 금융사기 탐지 방지 기술 '스캠뱅가드(ScamVanguard)'로 사이버보안 분야에서 최고 혁신상을 수상했다. 스캠뱅가드는 모바일에서 발생 가능한 다양한 위협을 탐지하고 대응하기 위해 AI 기반의 사이버 위협 정보(TIe)를 제공하는 기술이다. 주요 기능으로는 ▲딥러닝 구조 기반 미끼문자 탐지 및 알림 ▲AI봇 기반 SNS 사기 방지 ▲머신러닝 기반 사기전화 패턴 탐지 식별 등이 있다. 지난 10월 상용화된 에이닷 전화의 스팸 보이스피싱 의심 전화 안내 등에 활용되는 것은 물론, 본인인증 서비스 앱인 'PASS(패스)'와 '채팅+ PC버전'의 스팸필터링 서비스에 활용되고 있다. 또한 기업은행과 지난 9월 MOU를 맺고, 금융권 고객보호 강화 솔루션 'SurPASS'에도 '스캠뱅가드' 기술을 활용할 예정이다. 모바일 금융사기가 나날이 고도화되고 지능화되는 상황에서 스팸 정보를 AI로 탐지해 고객들의 자산을 지키는 '스캠뱅가드'의 중요성이 지속적으로 높아질 것이라고 SKT는 밝혔다. 실제로 '스캠뱅가드'는 올해 월평균 130만 건 정도의 금융사기 의심 메시지 및 통화를 차단했다. SKT는 이 같은 고객 개인정보나 금전적 피해 사전 예방 효과가 이번 수상에 긍정적인 영향을 끼쳤을 것이라고 분석했다. 이종민 SK텔레콤 미래R&D 담당은 “고객들의 안전한 모바일 환경을 만들기 위한 SK텔레콤의 노력이 CES 최고 혁신상 수상을 통해 인정받게 돼 기쁘다”며 “앞으로도 AI 기반의 다양한 보안 서비스를 개발해 고객들의 소중한 정보와 자산을 스팸 같은 위협으로부터 지키는데 앞장서겠다”고 밝혔다.

2024.11.17 09:56박수형

"개도국 IT '코치' 전문가 찾습니다"···NIPA, 자문단 모집

정보통신산업진흥원(NIPA, 원장 허성욱)은 지난 13일 서울 라이프비즈니스센터에서 국내 산업계 퇴직전문가들을 대상으로 '월드프렌즈코리아 NIPA 자문단' 모집설명회를 개최했다. '월드프렌즈코리아 자문단 사업'은 개발도상국과의 협력 강화를 통해 양국 간 우호 관계를 증진하고, 경제적 상호 발전을 도모하기 위한 정부 주도 ODA(공적개발원조) 프로그램이다. 국내 퇴직전문가들이 파견국에서 정책, 기술, 경영 등 다양한 분야에 대해 자문 활동을 수행하며 협력국의 발전을 지원한다. 파견 국가는 아시아, 아프리카, 중남미, 동구 등 50개국이다. 파견 기술 분야는 정보통신, 산업기술 등 5개 분야다. 지난 2010년부터 올해까지 50개국에 964명을 파견한다. 이번 설명회에서는 △2025년 모집 일정 및 2024년 모집·선발 과정 △자문활동계획서 작성 요령 △예비 지원자들을 위한 FAQ 안내 △자문단 사례 발표 △질의응답 순으로 진행됐다. 특히, 태국에서 정보통신 분야 자문 활동을 수행한 이영식 자문단원과 라오스 에너지 분야에서 활약한 문국준 자문단원이 사례 발표를 통해 현지 자문 활동 경험과 도전, 성공적인 활동을 위한 팁 등을 공유했다. '월드프렌즈코리아' 자문단은 아시아, 아프리카, 중앙아시아, 독립국가연합, 중남미 등 개발도상국을 대상으로 활동한다. 선발된 자문단원은 1년 단위로 파견하며, 최대 3년까지 활동을 연장할 수 있다. 지원 자격은 △10년 이상 산업 경력 △건강 상태 및 언어 소양 △도덕적 품위 등을 갖춘 퇴직전문가를 대상으로 한다. 지원자는 서류심사, 적합도 검사 및 신용조회, 신체검사, 면접, 협력국 파견 동의, 국내 교육 등 엄격한 선발 절차를 거쳐 최종 선정한다. 최종 선발한 자문단원에게는 현지 주거비 및 생활비, 왕복 항공권, 해외여행자보험, 건강검진 비용 등 현지 활동에 필요한 필수 사항들을 지원한다. 선발 이후 이들은 협력국에서 현지 정부 및 기업과 긴밀히 협력하며 자문 활동을 수행한다. NIPA 박진홍 글로벌협력팀장은 “이 프로그램은 국내 산업계 우수 퇴직전문가들의 전문성과 경험을 활용해 개발도상국의 정책과 기술 발전을 지원하고, 양국 간 우호 관계를 강화하는 데 기여한다"면서 "2025년에도 연 2회 모집을 통해 20~30명의 자문단원을 파견할 예정"이라고 밝혔다. 이어 “장기적으로 국내 기업 교류와 경제 협력 강화로 이어질 수 있는 의미 있는 사업”이라며 “참여를 희망하는 전문가들의 많은 관심과 지원을 부탁드린다"고 덧붙였다.

2024.11.16 19:28방은주

[포토] 빛나는 오로라에 인공구름 씨앗 뿌렸다

화려하게 빛나는 오로라 위로 로켓이 발사되는 멋진 광경이 사진으로 포착됐다고 우주과학매체 스페이스닷컴이 최근 보도했다. 지난 10일(현지시간) 노르웨이 북부 보도 지역에 거주하는 이바르 샌들랜드(Ivar Sandland)는 빛나는 오로라 위로 펼쳐진 멋진 풍경을 카메라에 담았다. 그는 노르웨이 북부에서 여행 및 어드벤처 회사 '노르드랜드 어드벤처'를 운영하고 있다. 샌들랜드는 "딸을 만나기 위해 보도에서 트롬소까지 카메라를 갖고 자동차 여행을 떠났다”며 "돌아오는 길에 노르웨이 국립 공원인 스테틴드 산 기슭에서 오로라를 보게 됐다"고 설명했다. 그는 "로켓이 발사되는 것을 보고 정말 놀랐다"며, "매우 이상한 종류의 구름이라고 생각했다. 그 다음 (로켓이) 어디에서 왔는지 확인해본 결과, 노르웨이에 있는 안도야 우주센터에서 왔다는 것을 알아냈다. 다음 날 뉴스에서 그날 로켓 발사가 있었다는 걸 읽었다"고 밝혔다. 이 날 노르웨이에서는 로켓 두 개가 발사됐다. 두 로켓 모두 유체입자의 회전 정도를 실험하는 NASA의 '와도 실험'(Vorticity Experiment, VortEx )의 일환으로 발사됐다. 이 프로젝트는 약 80~90km 상공의 균질권과 비균질권 사이 경계면이기도 한 대기층 중 하나인 균질권계면(均質圈界面, homopause)에서 에너지가 어떻게 흐르는지 이해하고자 하는 것이 목표다 연구진들은 이 곳에서 에너지가 어떻게 흐르고 상호작용하는 지 연구하기 위해 소형 관측 로켓을 발사했다. 이 로켓에는 전자 장치와 반도체 제조에 사용되는 화합물인 트리메틸 알루미늄이 들어 있었다. 트리메틸 알루미늄 덩어리가 공기 중으로 방출되면, 하늘에 소용돌이를 형성한다. 이를 통해 해당 대기층에서 중력파가 어떻게 작용하고 상호 작용하는지 알아내는 데 도움이 될 수 있다고 해당 매체는 전했다. 이 트리메틸 알루미늄이 대기층에 뿌려지며 오로라 위로 희안한 구름을 형성했다고 해당 매체는 전했다.

2024.11.16 07:53이정현

하이센스, "블랙 프라이데이 할인" 빅세일 캠페인 개시

칭다오, 중국, 2024년 11월 15일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- "검은 신화 오공" 공식 TV, 레이저 시네마 Xbox 호환, 축구에서 농구까지 세계적인 수준의 스폰서십 등, 올 한 해 "빅뱅" 수준의 협업을 진행해온 글로벌 소비자 가전 브랜드 하이센스가 이제 "빅 세일" 연말 행사인 "블랙 프라이데이 할인" 캠페인으로 소비자들을 맞이한다. 액션 영화, 비디오 게임, 스포츠 채널 등 짜릿한 경험을 선사하는 TV를 찾고 있는 소비자라면 하이센스 TV가 최고의 선택이 될 것이다! Hisense Kicks-off Year-end Campaign with Big Savings 하이센스의 프리미엄 TV 제품군 중 하나인 U7N ULED MiniLED TV는 144Hz의 기본 주사율과 더불어 ALLM, FreeSync 프리미엄 프로, HDMI 2.1 등 첨단 기능을 탑재해 원활한 게이밍 경험을 선사한다. 돌비 비전(Dolby Vision)과 돌비 애트모스(Dolby Atmos)가 숨이 멎을 듯한 영상을 제공하는 한편, 최대 1,500니트의 최대 밝기와 퀀텀 도트 컬러 첨단 디스플레이 기술로 모든 디테일이 충실하게 렌더링 된다. 또한 하이뷰 엔진(Hi-View Engine) PRO가 4K 화질의 업스케일링과 컬러 개선을 통해 음향 및 시각 성능을 개선하며 일체형 서브 우퍼가 깊은 저음을 제공한다. 이외에도 U6/U8 ULED MiniLED TV, A7 시리즈 QLED TV, E7 PRO QLED TV 등 다양한 제품 중에서 자신의 예산과 선호도에 맞는 제품을 고를 수 있다. 홈씨어터 매니아를 위해 "Xbox용으로 설계된" PX3 레이저 시네마로 '레이저 조명과 영화 같은 밤'을 즐겨보자. 80~150인치까지 화면 크기를 조절할 수 있는 이 모델은 LPU™ 및 TriChroma™ 3중 컬러 레이저 투사 기술을 탑재하여 최상의 화질을 자랑한다. AI 4K 업스케일링 기능이 화면 선명도를 즉시 개선하면 리얼타임 프로(Real-time Pro) AI 알고리즘이 주변 조도와 화면의 영상을 감지해 밝기를 자동으로 최적화한다. 3,000 안시 루멘의 강한 밝기, 돌비 비전, 3,000:1의 기본 대비에 50와트 하만카돈 스피커를 탑재한 PX3 레이저 시네마는 영화 같은 음향 및 시각 경험을 제공한다. 또한 최대 240Hz의 주사율과 게임 모드로 원활한 게임을 즐길 수 있다. 이번 캠페인에는 PX3, 레이저 UST 제품 등 다양한 할인 제품이 준비되어 있다. 그중 단연 돋보이는 제품은 하이센스 출시 사상 최고의 최첨단 순수 3중 컬러 레이저 제품인 "Xbox용으로 설계된" 4K 레이저 스마트 미니 프로젝터 C2 울트라다. C2 Ultra는 110%의 BT.2020 초광색역, 3,000 안시 루멘의 밝기, 돌비 비전 인증의 향상된 IMAX로 최상의 화질을 제공하여 실감나는 영화 경험을 선사한다. 완벽한 자동 보정 기능, 자동 저지연 모드, MEMC 기술 및 게임 모드, 초당 최대 240 프레임의 주사율이 제공하는 선명한 이미지로 초고속 게임플레이를 즐길 수 있다. 여기에 JBL 음향 시스템과 내장 서브우퍼가 실감나는 사운드를 선사한다. 이번 특별 행사는 아마존을 비롯한 각종 온/오프라인 채널을 통해 진행되며 할인, 사은품 등 각종 혜택을 제공한다! 하이센스 소개 하이센스는 글로벌 소비자 가전 브랜드이다. 옴디아에 따르면 하이센스는 2023년 및 2024년 상반기에 TV 출하량 세계 2위, 100인치 TV 세계 1위에 등극했다. 하이센스는 160개 이상의 국가로 활동 범위를 빠르게 넓혔으며 멀티미디어 상품, 가전기기 및 지능형 IT 정보를 전문적으로 취급하고 있다.

2024.11.16 00:10글로벌뉴스

[영상] 삼성 차기 보급형 '갤럭시 A26' 이렇게 생겼다

삼성전자가 내년에 출시할 보급형 스마트폰 '갤럭시 A26'의 렌더링이 공개됐다. IT매체 안드로이드헤드라인은 IT 팁스터 온리크스(@Onleaks)와 협력해 CAD 기반 삼성 갤럭시A26의 렌더링을 최근 보도했다. 공개된 렌더링에 따르면, 갤럭시A26은 화면 상단에 물방울 모양 노치를 갖춘 평평한 디스플레이를 갖췄다. 또, 하단의 화면 베젤은 다른 곳보다 두꺼운 편이다. 기기 뒷면에는 트리플 카메라가 수직으로 정렬돼 탑재됐으며, LED 플래시는 튀어나온 카메라 모듈 바로 옆에 자리하고 있다. 기기 오른쪽에는 튀어나와 있는 전원 버튼과 음량 버튼이 자리한 '키 아일랜드'(Key Island) 디자인이 적용됐다. 이는 갤럭시A16 4G, 갤럭시A16 5G에도 적용된 바 있다. 갤럭시A26의 화면 크기는 6.64인치, 제품 크기는 약 164 x 77.5 x 7.7mm(카메라 범프 포함 9.7mm)으로 전해졌다. 한달 전쯤 갤럭시A26의 벤치마크 결과가 긱벤치에 등장한 적이 있다. 당시 공개된 자료에 따르면, 갤럭시A26에는 삼성 엑시노스 1280 칩에 6GB 램, 안드로이드 15 기반 삼성 원 UI가 탑재될 것으로 전망됐다. 이전 모델의 가격이 300달러(약 42만원)였기 때문에 갤럭시A26의 가격도 이와 비슷할 것으로 예상된다고 해당 매체는 전했다.

2024.11.15 23:26이정현

DXC 테크놀로지, 에베레스트 그룹에서 선정한 최고의 생명 및 연금 보험 기술 제공업체로 등극

1위 선정은 전 세계 고객에게 신뢰할 수 있는 보험 기술 솔루션 제공업체로서 DXC의 입지를 보여준다 애쉬번, 버지니아, 2024년 11월 15일 /PRNewswire/ -- 포춘지 선정 500대 글로벌 기술 서비스 제공업체인 DXC 테크놀로지 (DXC Technology)(NYSE: DXC)가 글로벌 리서치 및 분석 기관인 에베레스트 그룹(Everest Group)의 새로운 보고서에서 최고의 생명 및 연금(L&A) 보험 기술 제공업체로 선정되었다. DXC ranked No. 1 in Everest Group 에베레스트 그룹은 첫 번째 연례 보고서인 "선도적인 50(Leading 50TM) 생명 및 연금(L&A) 보험 기술 제공업체"에서, 매출, 고객 기반의 지리적 범위, 사업 분야 및 가치 사슬 범위를 기준으로 기업 순위를 발표했다. 이 보고서는 DXC의 혁신 전문성을 주요 차별화 요소로 강조했다. DXC는 신뢰할 수 있는 파트너로서 글로벌 고객과 협력하여 보험사의 운영 혁신과 현대화를 지원한다. 에베레스트 그룹의 파트너인 로낙 도쉬(Ronak Doshi)는"DXC 테크놀로지는 에버레스트 그룹의 첫 번째 리딩 50™ 생명 및 연금(L&A) 보험 기술 제공업체 2024년 조사에서 최고 순위에 올랐다"면서 "이는 모든 주요 상품, 가치 사슬 기능, 다각화된 글로벌 고객 기반을 아우르는 기술 서비스의 범위 덕분"이라며, "보험 인수 가속화 및 유통 채널 활성화 같은 핵심 시장 테마에 전략적으로 집중함으로써 L&A 보험사에 대한 가치 제안을 더욱 강화했다"고 말했다. DXC는 생명보험 및 연금 고객에게 보험 프로세스를 혁신하고 간소화하는 엔드투엔드 디지털 지원 솔루션을 제공하여, 시장에 빠르게 진입하고 고객 경험을 향상시킨다. 또한 DXC는 보험사가 클라우드로 확장하고, AI로 혁신을 주도하며, 중요한 시스템을 보호할 수 있도록 지원한다. 현대화에 중점을 둔 DXC는 디지털 혁신으로의 전환 여정을 가속화하는 솔루션을 보유하고 있다. 40년 이상의 혁신 전문성을 바탕으로, DXC는 보험 업계에서 1,000곳 이상의 고객을 보유하고 있으며, DXC 솔루션을 사용하여 10억 건 이상의 보험증권을 처리해왔다. 세계 상위 25개 보험사 중 21개사는 필수 비즈니스 과제를 해결하고 핵심 업무에 집중할 수 있도록 DXC 솔루션에 의존하고 있다. 보험 소프트웨어 및 BPS 부문 매니징 디렉터 레이 어거스트(Ray August)는 "전 세계 생명보험 및 연금 시장에서 리더십을 인정받게 되어 영광"이라며 "세계 최대 규모의 보험사들과 협력할 수 있어 기쁘며, 디지털 전환 여정에서 고객의 요구를 충족하기 위해 최선을 다하고 있다. 앞으로도 보험 업계를 변화시키는 혁신을 주도해 나갈 것이다"라고 말했다. 에베레스트 그룹 보고서의 주요 내용은 여기에서 확인할 수 있다. 미래 예측성 언급 이 보도 자료에 있으며 역사적 사실과 직접적이고 배타적으로 관련되지 않는 모든 언급은 "미래 예측성 언급"을 구성한다. 이러한 언급은 현재의 기대와 믿음을 나타내며, 어떤 미래 예측성 언급에 명시된 결과, 목표 또는 계획이 달성될 수 있거나 달성될 것이라는 보장은 없다. 그러한 언급에는 실제 결과가 그러한 언급에 설명된 것과 실질적으로 다를 수 있는 수많은 가정, 리스크, 불확실성과 기타 요소들이 적용되며, 이 중 많은 요소들은 당사의 통제 범위 밖에 있다. 이러한 요소들에 대한 서면 설명은 2024년 3월 31일에 종료된 회계 연도의 DXC 사업 보고서 양식 10-K의 "위험 요소" 섹션과 그 후속으로 SEC에 제출한 서류에 업데이트된 정보를 참조하기 바란다. 독자들은 작성된 날짜에만 적용되는 이러한 언급에 지나치게 의존하지 않도록 주의해야 한다. 당사는 법률이 요구하는 경우를 제외하고 미래 예측성 언급의 변경 내용을 업데이트하거나 배포하거나 본 서류 날짜 이후에 발생하는 사건 또는 상황을 보고하거나 예기치 못한 사건의 발생을 반영할 의무를 지지 않는다. DXC테크놀로지 DXC테크놀로지(NYSE: DXC)는 글로벌 기업들이 IT를 현대화하고 데이터 아키텍처를 최적화하며 퍼블릭, 프라이빗과 하이브리드 클라우드 전반에 걸쳐 보안과 확장성을 보장하면서도 핵심 시스템과 사업 운영을 수행할 수 있도록 지원한다. 전세계 최대의 기업들과 공공 분야 조직들이 DXC가 동사의 IT 자산 전반에 걸쳐 새로운 수준의 기능, 경쟁력과 고객 경험을 견인하는 서비스를 전개한다는 사실을 신뢰한다. DXC.com에서 우리가 고객사와 동료 기업들에게 탁월함을 제공하는 방법에 대해 상세히 알아보기 바란다. 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2558057/DXC_Technology_Company_DXC_Technology_Ranked_Top_Life___Annuity.jpg?p=medium600

2024.11.15 22:10글로벌뉴스

과학관, 연세대 보유 '세계 최고 혜성 관측 기록 공개

세계에서 가장 오래된 혜성 관측 기록은 어디 있을까? 연세대학교 도서관이다. 1759년 3월 7일 조선 영조 때 작성된 '성변측후단자'에 핼리헤성에 관한 관측 기록이 나온다. 성변측후단자'는 조선시대 관상감(천문·기상 기구) 기록이다. 이 기록에는 헬리혜성의 이동경로와 위치, 밝기 등에 관한 25일치 기록이 담겨 있다. 이 자료를 보유한 연세대학교는 한국천문연구원 등과 현재 유네스코 등재를 진행 중이다. 또 영조대왕실록에도 혜성 관측 기록이 담겨 있다. 이 자료는 국가기록원이 보유했다. 이 같은 최고 혜성 자료를 직접 볼 수 있는 전시회가 마련됐다. 국가기록원과 국립중앙과학관(이하 과학관)이 공동으로 오늘부터 내년 2월 28일까지 대전 과학관 기획전시실(창의나래관 1층)에서 천문·우주 분야 주요 기록을 활용한 기획전시 '우주로 가는 길을 찾다'를 개최한다. 전시는 우리나라 고대 천체 관측과 기록을 비롯한 최근의 우주 도전 기록을 담아 ▲프롤로그: 우주시대가 열리다 ▲존(Zone) 1: 우주를 기록하다 ▲존 2: 우주로 도약하다 ▲존 3: 우주를 개발하다 등 4개 섹터로 구성했다. 존1에는 세계 최고의 혜성 경로를 담은 우리나라 천문 관측 기록과 천문 관련 기관 및 인물 등을 소개한다. 핼리혜성은 영국 천문학자 핼리(1656-1742)의 이름을 딴 76년 주기 혜성이다. 태양을 중심축으로 해왕성을 넘어 큰 타원궤도를 따라 움직인다. 마지막으로 관측된 연도는 1986년이다. 오는 2061년께나 다시 볼 수 있다. 존2에는 국내에 단 두 점 뿐인 월석을 공개한다. 또 대한민국 최초의 인공위성인 '우리별 1호(1992년)에 도전한 고 최순달 장관 관련 기록과 대한민국 최초 달 궤도선 '다누리호'의 3분의1 축소 모형선 등을 전시한다. 또 존3에는 우주개발 중장기 진흥계획과 함께 우주항공청 우주개발 미션을 소개한다. 전문가 강연도 마련했다. 15일에는 경희대학교 우주과학과 박수종 교수가 'K-스페이스 인 뉴 스페이스'를 주제로 우주개발의 역사를 정리하고, 한국의 우주개발 현황과 앞으로의 발전 가능성에 대해 강연했다. 오는 23일(토)에는 NASA 유로파 미션(Europa Mission)에 참여한 한인 과학자이자 NASA-JPL 우주방사선연구센터장을 맡고 있는 전인수 박사의 강연이 마련된다. 내년 1월 11일(토)에는 NASA 홍보대사인 폴 윤 교수가 'NASA 우주탐사'를 주제로 NASA에서 추진하는 최근 우주개발 프로젝트를 소개한다. 권석민 국립중앙과학관장은 “과학관 전시 콘텐츠와 국가기록원의 과학기록유산을 활용한 첫 공동 기획전시"라며 "미래 우주 인재 양성과 과학문화 확산에 기여하는 국가중심과학관 역할에 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2024.11.15 20:57박희범

정부, 연내 공공부문 AI 확산 전략 세운다

[광주=박수형 기자] 공공 분야에 인공지능(AI)을 확산시키기 위한 전략이 연내 수립된다. 대통령 직속 디지털플랫폼정부위원회의 김창경 위원장은 15일 대한민국 정부 박람회 마지막 날 진행된 대국민 보고회에서 “행정안전부와 함께 공공부문 AI 도입 확산 전략을 올해 안으로 마련할 계획”이라고 밝혔다. 최근 출범한 국가인공지능위원회에서 강조된 것처럼 범정부 차원의 AI 확산 전략을 마련하는 가운데 디지털플랫폼정부위원회와 행안부가 공공 부문의 AI 확산에 노력을 기울이겠다는 뜻이다. 김 위원장은 “곧 있을 2기 출범을 계기로 AI 데이터 기반의 디지털플랫폼정부를 국민이 조속히 체감할 수 있도록 근본적인 구조개선에 박차를 가하겠다”고 말했다. 그러면서 “(2기 위원회는) 사회적 약자를 위한 따뜻한 디지털 행정을 기치로 삼아 핵심과제를 속도감 있게 추진해 어려운 민생에 보탬이 되고자 한다”며 “통합 플랫폼과 범정부 AI 공통기반 등 공공 인프라를 조속히 구현해 일반 국민에게 세계 최고의 AI 기반 공공 서비스를 제공하겠다”고 강조했다. 이상민 행안부 장관은 “국민에게 필요한 서비스를 미리 안내하거나 알아서 제공하고 구비서류를 과감하게 간소화하는 등 행정의 접근성을 획기적으로 높이기 위해 노력했다”며 “2027년까지 AI 3대 강국으로 도약하기 위해 공공 부문 AI 대전환 전략을 수립할 것”이라고 말했다.

2024.11.15 20:06박수형

띠어리크래프트 조 텅-제시카 남 "슈퍼바이브, 한국 특화 캐릭터 선보일 것"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 넥슨이 15일 지스타2024가 열린 부산 벡스코 현장에서 지스타 출품작 '슈퍼바이브' 공동 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 슈퍼바이브를 개발한 조 텅 띠어리크래프트 대와 제시카 남 PD가 참가했다. 슈퍼바이브는 변화하는 전장에서의 다채로운 전투 양상을 빠른 속도감으로 즐길 수 있는 신작 PC 게임이다. 이 게임은 역동적이고 빠른 속도감의 묘미와 더불어 게임 내 다양한 환경요소를 활용한 액션성과 자유도 높은 전투 샌드박스의 재미가 어우러진 것이 특징이다. 이 게임은 사냥과 파밍을 통해 캐릭터를 성장시키고 시간이 지날수록 좁아지는 자기장에서 최후까지 생존하는 것을 목표로 한다. 2인이 팀을 이루는 듀오와 4인이 팀을 이루는 스쿼드 모드를 지원한다. 조 대표는 과거 라이엇게임즈와 번지에서 일했고 제시카 남 총괄 PD도 라이엇게임즈에서 '리그오브레전드'와 '전략적 팀전투' 개발에 참여했다. 다음은 일문일답이다. -띠어리크래프트의 슈퍼바이브를 개발하게 된 배경과 기획 의도가 궁금하다 조 텅 대표 "개발사를 설립하며 가진 철칙은 1만 시간을 해도 질리지 않는 게임을 만드는 것이었다. 심도 있는, 깊이가 있는 게임을 만들고 싶었다. PvP 시장 자체가 굉장히 경쟁이 심화된 시장이다. 신선하고 혁신적인 게임을 만드는 것이 목표다." -최근 PVP 게임 시장 경쟁 포화가 심해졌다. 슈퍼바이브의 차별화된 경쟁력은 무엇인가 제시카 남 PD "이전에 작업했던 게임에서 많은 교훈을 얻었다 전투에서 중요한 것은 임팩트가 있는 전투, 캐리가 가능한 부분이라고 생각했다. 우리는 충분히 솔로킬이 가능한 것을 만드는 것이 목표였고. 개인이 캐리가 가능한 게임을 만들고자 했다." -신규 헌터와 스킨 계획에 대해서도 들어보고 싶다. 라이엇 게임즈 재직 시절 '아리' 라는 한국 특화 캐릭터로 주목 받은 바 있는데, 슈퍼바이브에서도 한국 특화 캐릭터 개발 계획이 있는지 궁금하다. 제시카 남 PD "LOL의 아리를 개발할 때 정말 좋았다. 예전에 했던 프로젝트 중 가장 좋아하는 작업 중 하나였다. 슈퍼바이브를 개발할 때도 이전 경험을 통해 얻은 영감과 e스포츠에 대한 생각을 반영하고 싶었다. 곧 새롭게 등장할 헌터 중 한 명은 '진'이라는 한국 이름을 가지고 있다. 진이라는 헌터의 디자인은 LOL 프로게이머 T1 '페이커' 이상혁의 플레이 스타일에서 받은 영감을 반영했다. 페이커는 챔피언의 잠재력을 최대한 끌어올리는 재능을 가지고 있고, 이 재능을 바탕으로 화려한 슈퍼 플레이를 선보이며, 그 점이 그를 정말 독보적이고 상징적인 존재로 만든다고 생각한다. 그래서 저는 진을 페이커 선수처럼 잠재력이 굉장히 높고 화려한 슈퍼플레이가 가능한 헌터로 디자인했다. 참고로, 진의 스킨도 제작 중인데 한국의 문화에 영향을 받은 디자인으로 선보일 예정이다." -맵 밖으로 상대를 추락시키는 게임의 링 아웃 시스템은 어디에서 영감을 얻었는지 궁금하다 제시카 남 PD "슈퍼바이브는 솔로 캐리가 가능한 게임이라는 말씀을 드렸다. 그 부분에서 캐리할 수 있는 스킬, 시스템도 중요하지만, 거기에서 오는 화려함도 중요하다고 생각했다. 스킬을 시전했을 때 다른 이들이 감탄할 수 있는 점이 중요하다고 생각했다. 화려하고 감상할 수 있는 플레이를 만들어야 한다는 생각이다." -게임 내에 통제할 수 없는 다양한 변수 요소가 존재한다. 이를 어떻게 게임 내 재미 요소로 만들고자 하는지 묻고 싶다 제시카 남 PD "다양한 변수가 있고, 이와 관련한 피드백을 듣고 있다. 최대한 피드백을 반영해 좋은 경험을 제공하는 것이 중요하다. 또한 우리는 플레이어들이 다양한 변수에 대응하고 게임을 쉽게 배울 수 있도록 튜토리얼 부분에 큰 중심을 두고 있다." -MOBA는 결국 악성 플레이어를 제재하는 것이 굉장히 중요하다. 이에 대한 대책이 궁금하다. 제시카 남 PD "불공정 플레이어를 찾는 것에는 작업은 게속 진행중에 있다. 트롤 플레이어와 같은 이들의 특징은 시간이 갈수록 진화하는 것이라 생각한다. 우리도 대응 법 역시 진화할 것이다. 론칭 후에도 불공정 행동을 하는 부분에 대한 조치는 계속될 것이다. 트롤 플레이에 대한 대응은 상당히 중요하다고 생각하고 있고 똑똑하게 대응할 예정이다." -한국 외 다른 지역은 자체 퍼블리싱을 하는 것으로 안다. 퍼블리셔로서 넥슨의 장점은 무엇이라고 생각하는가 조 텅 대표 "한국과 일본이 게임 업계에서 굉장히 특이한 입지를 가진다고 생각한다. 특별하고 중요한 시장인 만큼, 최고의 방법으로 게임을 전달할 수 있는 방법이 필요했다. 파트너십에 큰 기대를 했다. 넥슨 같은 경우 플레이어를 대할 때 굉장히 크게 신경 쓴다는 점, 애정을 가지고 게임을 전달한다는 점에 확신이 들었다. 넥슨은 굉장히 깊은 게임 개발 경험이 있고, 라이브 경험도 있다. 초 현지화된 콘텐츠, 플레이어를 위한 콘텐츠를 개발하는 회사라고 생각한다. 이번 파트너십에 굉장히 큰 기대를 하고 있다." -정식 출시가 아닌 오픈 베타 서비스를 택한 이유는 무엇인가 조 텅 대표 "슈퍼바이브 개발 과정이 특이한 편이다. 초기부터 공개적으로 개발을 했고, 플레이어 분들이 개입할 수 있도록 개발을 이어왔다. 장수하는 게임을 만들기 위해서는 일 단위, 주 단위, 월 단위, 연 단위로 피드백을 받아 개선을 해야 한다. 오픈 베타는 장기적으로 게임을 개발하는 과정의 하나라고 생각한다. 우리는 개발을 장기적인 프로세스로 인식하고 있고, 이는 플레이어와 함께 하는 과정이다."

2024.11.15 18:47특별취재팀

넥슨 "아크레이더스, 경쟁만이 답아냐"…다양한 해결법 제시

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결 기자] "아크레이더스에서 사용자는 상대를 보고 피하거나 함께 협력해서 문제를 해결할 수 있다. 전투만에 초점을 맞춘 것이 아니라 매력적인 세계관 속에서 실제 활동하는 듯한 몰입감을 제공하려 했다." 엠바크스튜디오의 스벤 그런드버그 브랜드 디렉터와 다니엘레 비텔리 프로듀서는 15일 지스타 2024가 열린 개최한 부산 벡스코 제2전시관에서 인터뷰를 통해 이와 같이 말하며 아크레이더스를 소개했다. 아크레이더스는 넥슨의 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 3인칭(TPS) 익스트랙션슈터 장르의 게임이다. 기계생명체에 의해 문명의 종말을 맞이한 미래 지구에서 다른 이용자와 협력하거나 경쟁하며 주어진 목표를 달성해야 한다. 이번 지스타2024에서는 '묻힌 도시'(Buried City) 맵을 배경으로 레이더들이 팀을 이뤄 목표물인 '씨앗 금고'(Seed Vault)와 약품을 수집하고 안전구역으로 돌아오는 과정이 담긴 6분 길이의 영상을 공개했다. 영상을 통해 거대한 사족 보행 기계 '바이슨'이나 투명화 능력을 지닌 '틱', 강력한 화력을 자랑하는 '로켓티어' 등 다양한 아크들이 등장했고, 다른 이용자와 협력하거나 경쟁하는 모습도 확인할 수 있었다. 스벤 그런드버그 브랜드 디렉터는 사용자들에게 기존 익스트랙션 슈터의 무겁고 전투 위주의 플레이 방식을 벗어나 사용자간 소통을 더하고 본인의 스타일에 따라 다양하게 문제를 해결할 수 있는 희망적인 세계관으로 차별화에 나설 것이라고 밝혔다. 다음은 일문일답이다. -루트슈터로 기획됐던 아크레더스가 익스트랙션 슈터로 변경된 이유가 있다면? 스벤 그런드버그 "초기 루트슈터로 개발을 시작했지만 유저·환경 동시 대립(PvPvE) 요소를 도입하면서 익스트레션 슈터로 방향이 기운 부분이 있다. 이런 결정이 더 좋은 게임을 개발할 수 있는 기반이 됐다고 생각한다." - 최근 익스트랙션 장르의 게임이 많이 나오고 있다. 차별점은 무엇인가? 스벤 그런드버그 "최근 같은 장르의 좋은 게임이 많이 나오는 것은 사실이다. 하지만 시청각적인 요소들이 차별점으로 작용할거같고 판타지 서사와 잘 맞닿은 세계관 이야기도 차별적으로 작용할 것 같다." -배경음악(BGM)을 최소화하고 음향효과에 집중한 것이 그런 의도인가? 다니엘레 비텔리 "게임 진행 중 긴장감을 높이는 장치로 배경음악과 음향효과를 사용했다. 이를 위해 특정 상황에서만 배경음악이 나오도록 제한하려 했다." -아크레이더스에서 강조하려한 플레이 스타일은 무엇인가? 스벤 그런드버그 "일단 게임의 목적은 전투 자제에 맞춰져 있지 않다. 무조건 다른 플레이어 또는 아크머신과 전투를 해야 하는 것이 아니라 이들을 피해 정해진 미션을 달성하는 것도 아크레이더스를 즐길 수 있는 방법 중 하나다. 익스트랙션 장르의 게임들이 주로 어둡고 밀리터리적인 느낌이 강하다면 우리는 좀더 희망과 매력이 있는 세계관으로 차별화하려 한다. 매력적인 세계관에서 몰입하는 것에 더 집중했으며 이를 위해 개성적인 NPC도 다양하게 준비했다." -최근 비공개 테스트를 진행했다. 어떤 피드백을 얻었는가? 스벤 그런드버그 "지난 테스트는 게임 코어 영역에 대한 기술 검증이었다. 기존 피드백을 바탕으로 게임 진행 과정, 인공지능(AI) 등을 개선하려 노력했다. 결과적으로는 많은 동기 부여를 얻고 긍정적인 반응도 확인했다." 다니엘레 비텔리 "플레이어와 세계관의 관계성을 개선하려 했다. 유저가 게임에 애정과 소속감 가질 수 있도록 실시한 조치가 잘 맞아떨어진 느낌이다." -기계와 인류 생존이라는 무거운 주제를 다루는데 광원이나 색채는 오히려 밝고 명확한 느낌이다. 스벤 그런드버그 "기본적으로 매혹적인 세계를 만드는 것을 목표로 했다. 인류가 재구축을 시작한 시대로 위협이 존재하지만 기본적으로 희망과 매력이 있는 세계관을 표현하려는 것이다." 다니엘레 비텔리 "가장 중요하게 생각한 건 플레이어들이 소속되고 싶어하는 세계를 만들드는 것이다. 탐험하고 싶고 호기심을 가질 수 있는 세계를 선보이고 싶었다." -부분유료화에서 패키지 방식으로 바꾼 이유는 무엇인가? 스벤 그런드버그 "각 게임마다 적절한 비즈니스 모델(BM)이 있다고 생각한다. 아크 레이더스는 개발을 진행하면서 프리미엄 게임이 가장 적절하다고 생각해 BM을 변경하게 됐다. 덕분에 무조건 일정 시기마다 업데이트를 하는 등의 비용에 엮인 개발을 무리하게 하지 않아도 된다는 것이 장점이라고 본다." - 전작인 더파이널스가 초기 높은 인기에도 핵으로 인해 비판을 받았다. 이번엔 어떻게 대응하려 하는가. 스벤 그런드버그 "보안팀이 아니라 직접 답하기 어려운 부분이 있다. 다만 더파이널스를 운영하며 얻은 경험을 바탕으로 핵 등의 문제를 대처하기 위한 준비도 갖추고 있다. 이를 위해 넥슨과도 협력하고 있다." -더파이널스 출시 후 한달 휴가를 가서 논란이 됐다. 이번에는 어떻게 대처할 예정인가. 스벤 그런드버그 "그 휴가는 사실 스웨덴에서 지정한 법이다. 스웨덴의 겨울은 정말 길고 해가 거의 안뜨기 때문에 다른 지역으로 이동하는 등의 휴가가 필요하다. 스웨덴 직장문화의 일부라고 이해해 주시면 감사하겠다." -최근 많은 게임들이 운영이나 유저피드백에 대한 미흡한 조치로 부정적인 평가를 받기도 했다. 이런 이유는 무엇이라고 보는가? 스벤 그런드버그 "운영에 대한 피드백에 대해 우리가 개발사로서 책임을 느끼고 있다는 점을 이해해주길 바란다. 더파이널스 같은 대규모 게임을 출시하고 수 많은 유저에 맞춰 대응하면서 얻은 교훈이 굉장히 많다. 그리고 게임 서비스에서 운영이 굉장히 중요하다는 것도 이해하고 있다. 더파이너스의 경우 현재 디스코드 채널이 활성화 됐고 운영자들이 적극적으로 소통한 결과 많은 유저들이 커뮤니티에 소속된 것에 만족한다는 반응을 이끌어내고 있는 것으로 파악했다. 이런 결과를 아크레이더스에 잘 도입해 긍정적인 반응을 지속해서 유지하는 것이 우리의 목적이라고 할 수 있다."

2024.11.15 18:47특별취재팀

바디프랜드, 3분기 적자전환…매출 성장세는 지속

헬스케어 가전기업 바디프랜드는 3분기 매출 1천39억원, 영업손실 2억원을 기록했다고 15일 밝혔다. 매출은 전년동기 대비 5.5% 증가, 영업이익은 114.8% 감소해 적자 전환했다. 바디프랜드 측은 업계 성수 시즌 도래와 신제품 출시 등에 따른 판관비 증가가 일시적으로 영향을 미친 것으로 분석했다. 이에 4분기부터는 다시 견조한 영업이익 흐름이 이어질 것으로 기대하고 있다. 3분기 누적 실적은 연결 기준 매출액 3천326억원, 영업이익 243억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출액은 7.8%, 영업이익은 142.2% 증가했다. 매출과 영업이익 모두 동반 상승했다. 바디프랜드 관계자는 "글로벌 경기 침체 속 업황이 전반적으로 좋지 않은 상황이지만, 꾸준한 R&D투자를 이어가면서 '헬스케어로봇'의 기술 경쟁력과 차별화된 품질, 서비스 제공을 통해 얼어붙은 소비 심리를 녹이고 자사 제품이 까다로운 소비자들의 선택을 받고 있다"고 밝혔다. 바디프랜드는 헬스케어 업계에서 연구개발(R&D)에 꾸준한 투자를 이어오고 있다. 두 다리와 팔 마사지부를 독립적으로 움직이며 마사지함으로써 코어 근육까지 효과적으로 자극하는 순수 국내 원천 기술 '로보틱스 테크놀로지' 적용한 헬스케어로봇 제품군을 연이어 선보이고 있다. 올 상반기에는 '에덴', '파라오네오', 3분기에는 로보틱스 테크놀로지를 접목시킨 의료기기 '메디컬파라오' 등 헬스케어로봇 제품을 꾸준히 출시 중이다. 더불어 국내는 물론 글로벌 탑티어 안마의자 제조업체와의 기술 수출을 통한 해외시장 진출에도 성과를 보이고 있다. 바디프랜드 관계자는 "연말에는 축적된 마사지 기술력을 소비자들의 라이프스타일에 두루 적용한 제품을 전략적으로 출시할 계획으로, 마사지체어의 한계를 뛰어넘고 헬스케어 시장의 저변을 넓히는 전략을 펼쳐나갈 것"이라면서 "탄탄한 올해의 실적 호조세를 이어나가 내년에는 더욱 가시적인 성장을 예상한다"고 말했다.

2024.11.15 15:58신영빈

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