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CJ 메조미디어, 카카오T 택시에 통합광고 출시

CJ메조미디어가 자사 광고플랫폼 타겟픽에 카카오모빌리티의 카카오T RSE 매체 연동을 완료하고 온오프라인을 연계한 통합 광고상품을 출시했다고 17일 밝혔다. 협업으로 타겟픽은 이동형 디지털 옥외광고까지 매체 영역을 확장해 국내 최대 매체 커버리지를 더욱 공고히 했다. 카카오T RSE는 전국 카카오T 가맹택시 뒷좌석에 설치된 태블릿을 통해 승객에게 다양한 정보와 콘텐츠를 제공하는 엔터테인먼트 서비스다. 카카오모빌리티는 이를 실시간으로 통합 관리하는 CMS 기술을 보유해 광고 소재의 유연한 운영이 가능하다는 강점이 있다. 타겟픽은 AI와 머신러닝 기반의 초개인화 기술을 통해 광고주의 KPI 달성을 극대화하는 광고플랫폼이다. 자체 DMP, 써드파티 DMP 등 3천500만 이상의 오디언스 데이터와 국내 최대 매체 지면을 활용하여 크로스 디바이스 타겟팅 기술 기반의 맞춤 광고를 제공하고 있다. 실제로 연간 수천여 개 이상 브랜드의 브랜딩·퍼포먼스 광고 캠페인을 집행하며 우수한 성과를 입증해오고 있다. 이번 카카오T RSE 연동으로 기존 모바일, PC, CTV, OTT, DOOH에 이어 택시 이동형 매체까지 영역을 확장해 보다 광범위한 광고 노출이 가능해졌다. 이번에 출시된 통합 광고상품은 소비자의 일상 여정 전반에서 브랜드 접점을 확대하도록 설계됐다. 온라인에서는 타겟픽의 고도화된 타겟팅 기술을 통해 모바일, PC, OTT 등의 채널에서 핵심 고객에게 브랜드 메시지를 전달하고, 오프라인에서는 카카오T RSE를 통해 이동 중인 대중에게도 광고를 광범위하게 노출해 도달률을 극대화한다. 즉, 온라인에서 브랜드를 접한 소비자가 택시 이동 중 동일한 메시지를 다시 경험할 가능성을 높여 브랜드 각인 효과를 강화하는 것이다. 이처럼 단기간에 높은 브랜딩 효과가 필요한 광고주에게는 효과적인 상품이 될 것으로 기대된다. 김경식 CJ메조미디어 크로스미디어사업팀장은 “이번 카카오모빌리티와의 파트너십을 통해 타겟픽 매체의 활용 범위를 이동형 DOOH까지 확대하면서 국내 최대 수준의 매체 커버리지를 한층 강화했고, 이를 통해 광고주들은 모바일부터 DOOH까지 풀 디바이스 전반에서 다양한 고객 접점을 아우르며 광고 효율을 극대화할 수 있을 것으로 기대한다”며 “앞으로도 카카오모빌리티와 긴밀히 협력해 시장의 니즈에 부합하는 혁신적 광고 상품을 개발하고, 사업 시너지를 창출할 수 있는 방안을 지속적으로 모색하겠다”고 말했다.

2025.11.17 09:10박수형 기자

KT나스미디어, 카카오모빌리티와 디지털옥외광고 협력

KT나스미디어는 카카오모빌리티와 디지털 옥외광고를 프로그래매틱 방식으로 실시간 연동하는 업무협약(MOU)을 체결했다고 17일 밝혔다. 옥외매체에 대한 단순 광고 송출을 넘어 실시간 광고 거래와 데이터 기반 효율 분석이 가능한 광고 인프라를 구축한다. 자동 입찰 기반의 프로그래매틱 기술을 옥외매체에 적용해 온라인 중심으로 발전해온 광고 거래 방식이 오프라인까지 확장되는 산업적 전환점이 될 것으로 기대된다. 양사는 이번 협약을 통해 ▲DOOH 상품 기획 및 판매 협력 ▲광고 플랫폼 간 연동을 통한 프로그래매틱 광고 구현 ▲ 광고 효과 분석 및 공동 마케팅 ▲미디어 패키지 공동 개발 등 다양한 영역에서 협력 체계를 강화한다. 특히 KT나스미디어는 카카오모빌리티와의 DOOH 연동을 통해, 사업자별로 분산되어 있던 옥외매체를 단일 시스템으로 표준화하고, 자동화 실시간화된 송출 구조를 구축했다. 이를 통해 기존 수동 중심의 운영 한계를 극복하고, 다양한 크기와 사업자 기반의 지면을 일관된 데이터 기반으로 매체운영이 가능해졌다. 회사 관계자는 “이번 협력은 국내 옥외광고 산업의 기술적 도약을 의미하며, 광고주에게 더욱 효율적이고 정교한 옥외 매체 운영 환경을 제공할 수 있을 것”이라며 “KT나스미디어는 앞으로도 데이터 기반의 통합 미디어 솔루션고도화를 통해 광고 시장의 디지털 혁신을 선도하겠다”고 말했다.

2025.11.17 09:05박수형 기자

인크로스, 카카오모빌리티와 디지털옥외광고 협력키로

인크로스는 카카오모빌리티와 디지털 옥외광고 사업 협력을 위한 업무협약을 체결했다고 17일 밝혔다. 협약에 따라 인크로스는 폭넓은 광고주 네트워크와 미디어 플래닝 역량을 바탕으로 프로그래매틱 기반의 디지털 옥외광고 판매를 주도한다. 카카오모빌리티는 자사 통합 CMS와 광고 운영 인프라 등을 제공하고 이를 고도화해 다양한 접점에서의 집행 효율을 높인다. 카카오모빌리티는 약 4만여 개의 옥외 매체를 실시간으로 관리하는 국내 최고 수준의 통합 CMS 기술을 갖추고 있다. 양사는 이러한 기반 위에서 프로그래매틱 기술을 적용한 광고 플랫폼 간 연동을 통해 실시간 광고 거래 체계를 공동으로 기획하고, 신규 매체 구축 및 제안에도 함께 참여해 광고주의 성과를 극대화할 계획이다. 특히 인크로스는 동영상 광고 플랫폼 '다윈(Dawin)'과 카카오모빌리티의 DOOH 광고 지면을 연동해 캠페인 운영 효율을 높인다. 다윈은 인크로스가 국내 최초로 개발한 프로그래매틱 기반 동영상 광고 플랫폼으로, 현재 약 50여 개의 동영상 매체와 연동돼 있다. 아울러 양사는 광고주의 고객 여정을 고려한 온라인 매체와 디지털 옥외광고(DOOH) 노출부터 모바일 전환, 성과 분석에 이르는 순환 구조를 정교하게 설계하고 도달 주목 전환을 아우르는 통합 지표 체계를 마련할 방침이다. 또한 캠페인 전 과정을 자동화해 집행 속도와 효율을 동시에 끌어올린다. 손윤정 인크로스 대표는 “카카오모빌리티의 광고 플랫폼과 데이터 관리 역량, 그리고 인크로스의 미디어 운영 역량 및 풍부한 광고 집행 노하우를 결합해 광고주의 성과를 가시적으로 끌어올리는 디지털 옥외광고 캠페인 성공사례를 만들어 나가겠다”고 말했다.

2025.11.17 09:02박수형 기자

엔씨소프트 '아이온2', 캐릭터 커스터마이징 오픈...11일 19일 출시

출시가 임박한 신작 게임 '아이온2'의 캐릭터를 미리 생성할 수 있는 커스터마이징 서비스가 열렸다. 16일 엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)에 따르면 PC모바일 MMORPG '아이온2'의 사전 클라이언트 다운로드와 캐릭터 커스터마이징 서버가 오픈됐다. 사전 다운로드는 이날 12시, 캐릭터 커스터마이징은 오후 6시부터 시작했다. 당초 캐릭터 커스터마이징 오픈 시간은 오후 2시였지만, 6시로 조정됐다. 이는 예상보다 많은 이용자가 사전 다운로드를 시도하면서 서버 접속에 문제가 있을 수 있다는 판단 때문이다. 아이온2의 사전 캐릭터 커스터마이징은 오는 18일 12시까지 참여할 수 있다. 이용자는 엔씨(NC) 게임 플랫폼 퍼플(PURPLE)'을 통해 아이온2를 설치하고, 캐릭터를 생성한 후 커스터마이징 기능을 이용할 수 있다. 사전 생성한 캐릭터는 19일 서비스 시작과 동시에 플레이 가능하다. 아이온2는 200가지가 넘는 커스터마이징 항목을 지원한다. 이용자는 캐릭터 제작 과정에서 높은 자유도와 디테일을 경험할 수 있다. 체형, 피부, 홍채, 근육 등 신체를 구성하는 각 요소들을 세밀하게 조정할 수 있는 점이 특징이다. 커스터마이징 제작에 서툰 이용자를 위해 미리 만들어진 외형 프리셋도 다양하게 지원할 예정이다. 지난달 16일 진행된 '서버 및 캐릭터 이름 선점' 이벤트에 참여한 이용자는 자신이 선택한 서버에서 캐릭터를 만들고, 커스터마이징을 진행할 수 있다. 캐릭터 생성은 계정당 1개로 제한된다. 엔씨(NC)는 앞선 선점 이벤트에 참여하지 못한 이용자들을 위해 신규 서버 4개를 추가 오픈한다. 엔씨소프트의 소인섭 사업실장(아이온2 부문)은 "많은 분들께서 아이온2 다운로드를 진행하고 있어 속도가 저하되고 트래픽이 발생하는 현상을 확인했다. 이는 사전에 예상하지 못하고 충분히 시간을 확보하지 못한 저희의 불찰"이라며 "서버 진입이 어려울 수 있다고 판단돼 사전 커스터마이징 서버 오픈 시간 변경을 결정했다. 미흡하나마 아이온2 론칭 이후 모든 이용자에게 7일 이내 사용 가능한 외형 변경권(각인)을 지급해드리고자 한다. 불편을 드린 점 양해 부탁드린다"고 전했다.

2025.11.16 18:57이도원 기자

병·의원에 접대한 '에프앤디넷' 과징금 철퇴

공정거래위원회가 에프앤디넷의 병·의원 대상 금품 제공 행위를 '부당한 고객 유인'으로 판단, 이 회사에 시정명령과 과징금 1억9천600만원을 부과했다. 16일 공정위에 따르면 에프앤디넷은 지난 2022년 4월부터 2024년 12월까지 자사 건강기능식품 판매를 위해 1천702개 병·의원에 총 6억1천200만원 상당의 경제적 이익을 제공했다. 에프앤디넷은 2004년 설립된 건강기능식품 제조업체로, '닥터에디션' 브랜드를 통해 프로바이오틱스·멀티비타민·오메가3·비타민D 등 제품군을 판매하고 있다. 2024년 기준 매출액은 544억원, 영업이익은 11억원 수준이다. 금품 제공은 주로 식사 접대, 행사지원, 간식비 지원 등의 형태로 이뤄졌으며, 내부적으로 '접대비' 계정으로 회계 처리됐다. 공정위 조사 결과, 일부 병·의원에서는 해당 지원을 받은 뒤 환자에게 에프앤디넷 제품을 우선적으로 권유하거나 별도 공간에 마련된 이너 샵에서 제품을 직접 구매하도록 유도한 것으로 드러났다. 공정위는 에프앤디넷이 제품 경쟁 대신 금품 제공이라는 불공정 수단으로 거래를 유도해 소비자의 합리적 선택권을 제한하고 시장 경쟁질서를 훼손했다고 판단했다. 특히 이러한 행위는 '건강기능식품 거래에 관한 공정경쟁규약' 제6조(금품류 제공의 제한)을 위반한 사례로, 향후 유사 행위에 대한 감시를 강화할 방침이다. 공정위 관계자는 “이번 조치는 건강기능식품 시장에서 금품 및 향응 제공 등 부당한 방식의 영업 관행을 바로잡는 계기가 될 것”이라며 “앞으로도 소비자 피해로 이어질 수 있는 불공정 행위를 지속적으로 점검하겠다”고 밝혔다.

2025.11.16 12:00류승현 기자

"팔아도 안 남아"…자영업자 수익악화 원인 조사했더니

물가 상승과 소비 위축, 고금리 여파에 더해 배달 플랫폼과 결제사 수수료 등 고정비가 치솟으면서 자영업자의 생계가 더욱 빠듯해지고 있다. 자영업자들의 수익을 악화시키는 가장 큰 원인은 고정비인데, 그 중 원재료비와 인건비의 부담이 큰 것으로 조사됐다. 16일 국가데이터처에 따르면 지난 9월 기준 국내 자영업자 수는 569만6천명으로 지난해보다 5만5천명 줄었다. 한국경제인협회 조사에서는 자영업자 30.4%가 월 209만원 최저임금에도 못 미치는 소득을 벌고 있는 것으로 나타났다. 국세청 자료에 따르면 소득이 '0원'인 사업장도 지난해 105만곳을 넘어섰다. 수익성을 떨어뜨리는 가장 큰 요인은 고정비다. 중소기업중앙회 조사에서 영세 자영업자들은 수익성 악화 요인으로 원재료비(65%), 인건비(51.1%), 임대료(40%), 배달·광고 수수료(35.6%) 등을 꼽았다. 이에 정부는 고정비 부담 완화에 나섰다. 소상공인진흥공단은 지난 7월부터 공공요금·보험·통신요금 등에 사용 가능한 50만원 크레딧을 지급하고 있으며, 지난 3개월간 약 300만개 사업장이 1조1천750억원을 사용했다. 배달앱 수수료 상한제를 도입하는 '소상공인 보호법' 개정안도 국회에 제출됐다. 스타트업 역시 고정비를 줄일 수 있는 해법으로 서비스를 출시하고 있다. 대표적으로 프랜차이즈 운영 솔루션을 제공하는 모코플렉스는 배달 플랫폼을 거치지 않고 직접 주문을 받는 '큐로 딜리버리'를 선보였다. 배달 주문에 매장 전용 QR코드를 동봉해 고객이 직접 주문하면 모든 금액이 매장에 돌아가는 방식이다. 경기 안산에서 한식점을 운영하는 한 점주는 “도입 후 전체 배달 주문의 20%가 자체 주문으로 전환됐다”며 수수료 절감 효과를 체감하고 있다. 페이민트의 카드결제 솔루션 '결제선생'은 카카오톡 기반 직거래 결제를 통해 PG사 수수료(0.2~0.8%)를 절감해주며, 학원·병원·호텔 등 9만여 사업장에서 사용 중이다. 온라인 홍보·판촉 커머스 비즈하우스는 소상공인 홍보 비용을 낮추는 데 집중했다. 연말 성수기를 맞아 홍보물 제작 비용을 최대 54%까지 할인하는 '비장한 슈퍼세일'을 진행 중이며, 24만 개의 템플릿과 AI 이미지·로고 제작 기능을 무료로 제공해 디자인 비용 부담을 줄인다. 업계 관계자는 “자영업자 생존 환경이 악화되는 상황에서 고정비를 줄이는 솔루션은 하나의 '생존 기술'이 되고 있다”며 “스타트업이 제시하는 다양하고 실질적인 절감 방식이 앞으로 더 확대될 것”이라고 말했다.

2025.11.16 08:46류승현 기자

웹툰엔터vs픽코마, 3분기 성적·확장 전략 비교해보니

웹툰 산업을 대표하는 두 기업인 웹툰엔터테인먼트와 카카오픽코마가 3분기 외형 성장을 이어갔지만 수익성과 확장 전략에서는 명확한 차이를 드러냈다. 웹툰엔터테인먼트가 글로벌 IP 비즈니스 확대로 몸집을 키운 반면 광고 부진과 비용 증가로 적자가 확대됐고, 픽코마는 일본 시장 중심 전략으로 매출과 영업이익 모두 큰 폭으로 성장했다. 앞으로 두 회사는 서로 다른 전략으로 웹툰 콘텐츠 시장을 확대할 것으로 기대된다. 웹툰엔터, IP 사업 급성장…광고 줄고 적자 확대 네이버웹툰 미국 본사인 웹툰엔터테인먼트는 올해 3분기 매출 3억7천804만 달러(약 5천236억원)를 기록했다고 최근 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 8.7% 증가한 수치로, 환율 변동을 제외한 동일 환율 기준으로는 9.1% 성장했다. 영업손실은 1천488만 달러(약 206억원), 순손실은 1천105만 달러(약 153억원)를 기록했다. 회사는 투자 축소에 따른 기타수익 감소와 법인세 비용 증가가 손익 악화로 이어졌다고 설명했다. 조정 EBITDA는 512만 달러로 전년 2천890만 달러 대비 크게 줄었고, 무료 코인 비용 재분류와 인력 투자 영향으로 총이익률도 21.9%로 하락했다. 광고 매출은 한국과 기타 해외 지역에서 줄며 9.3% 하락했다. 글로벌 월간 활성 사용자(MAU)는 1억5천540만 명으로 8.5% 감소했지만, 웹툰 앱 MAU는 웹소설 이용자를 제외하면 1.5% 증가해 앱 중심 이용자 전환 전략은 실효를 거두는 모습이다. 반면 IP 사업 관련 매출은 168.7% 증가하며 성장의 핵심이 됐다. 스튜디오N의 영화 '좀비딸', 스튜디오 리코의 장편 애니메이션 '연의 편지', 넷플릭스 시리즈 '닭강정' 등이 글로벌 시장에서 흥행하며 영상화 매출이 큰 폭으로 늘었다. 지역별로는 한국 매출이 19.6% 증가해 가장 높은 성장세를 보였고, 일본에서는 eBookJapan(이북재팬) 성장으로 MAU가 12.6% 확대되며 라인망가는 일본 내 전체 앱 매출 1위를 3분기 연속 유지했다. 픽코마, 일본 시장 집중 전략으로 '수익성·지배력' 모두 강화 픽코마는 같은 기간 매출 1천270억원을 기록하며 엔화 기준 분기 최대 매출을 달성했다. 2025년 1~3분기 누적 기준으로 일본 앱마켓 거래액 1위를 지켰으며, 영업이익도 전년 대비 두 배 이상 증가했다. 픽코마의 강점은 '작품 First' 전략을 바탕으로 한 방대한 콘텐츠 라이브러리 확보다. 일본 만화·웹툰·소설 전 장르를 확대하고, '픽코마 노벨즈 대상'·콘티 공모전 등을 통해 오리지널 IP 발굴에도 적극적이다. 셰르파스튜디오·스튜디오원픽 등 제작 역량을 내재화하며 소설에서 웹툰으로 이어지는 OSMU(원소스 멀티유즈) 구조도 안착했다. 특히 '연하 남편의 미래를 위해 이혼장을 남기고 나간 결과'와 같은 픽코마오리지널 작품이 소설과 웹툰 모두 상위권을 기록하며 플랫폼 내 IP 선순환 구조가 강화됐다는 평가다. 픽코마가 일본에 처음 도입한 '나 혼자만 레벨업' 애니메이션 제작위원회 참여도 대표적 사례다. 확장 전략의 차이…웹툰엔터는 글로벌, 픽코마는 일본 집중 웹툰엔터테인먼트는 디즈니·워너브러더스 애니메이션과의 협업을 통해 북미·유럽 중심의 글로벌 확장에 속도를 내고 있다. 웹툰 원작을 기반으로 영화·애니메이션·OTT로 IP 생태계를 넓히는 전략으로, 신규 포맷인 숏폼 UGC '컷츠'와 영어권 '비디오 에피소드'도 확대하고 있다. 반면 픽코마는 일본 전자만화 시장 중심의 집중 전략으로 플랫폼 지배력과 수익성을 강화하는 데 초점을 맞춘다. 일본 전자만화 시장이 지난해 기준 5천122억 엔 규모까지 성장한 가운데 픽코마는 콘텐츠 다양성과 충성도 높은 독자층을 기반으로 안정적인 성장을 이어가고 있다. 웹툰 기반 IP가 글로벌 콘텐츠 산업에서 경쟁력을 확보해가며 웹툰엔터테인먼트와 픽코마의 시장 경쟁이 치열해질 전망이다. 업계 관계자는 "현재 분야를 막론하고 콘텐츠 산업의 경쟁이 심화되는 가운데 네이버와 카카오 각 웹툰 플랫폼들은 IP 비즈니스를 강화하거나 스토리 자체에 집중하는 등 전략적 특징이 두드러졌다"며 "K콘텐츠에 대한 관심이 어느때보다 높아져 경쟁 역시 치열해지고 있는 만큼 각 플랫폼이 보유한 장점을 내세운 전략으로 경쟁력을 강화해 나가 결국 K콘텐츠 산업의 시스템과 규모의 확장에도 긍정적 영향을 미칠 것으로 보인다"고 내다봤다.

2025.11.14 17:45안희정 기자

넵튠, 3분기 별도 영업익 약 15억...전년비 18%↑

넵튠(대표 강율빈)은 14일 공시를 통해 2025년 3분기 별도 기준 매출 76.7억원, 영업이익 15.7억원을 달성했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출은 16.9%, 영업이익은 18% 상승한 수치다. 애드엑스, 리메이크, 클랫 사업유닛 등의 고른 성장세가 반영된 결과라고 회사 측은 설명했다. 애드엑스 사업유닛의 3분기 매출은 전분기 대비 4.5%, 전년 동기 대비 2.3% 상승했고, 광고거래액도 66.3억원을 달성하며 전분기 대비 소폭 증가했다. 리메이크 사업유닛은 신규 대형 광고주를 확보하며 3분기에 전분기 대비 큰 폭의 매출 개선을 이뤘다. 광고거래액 기준으로는 애드파이 사업유닛이 76.7억원으로 전년 동기 대비 10% 상승했다. 리메이크 사업유닛은 66.6억원의 광고거래액을 달성해 전분기 대비 큰 폭으로 늘어났고, 전년 동기 대비해서도 4.1% 상승했다. 뉴스펍과 포인트펍 광고거래액도 전분기 대비 14% 상승했다. 넵튠 별도 기준 2025년 누적 게임사업 매출은 86.3억원으로 전년 동기 대비 37.8%, 애드테크 플랫폼 매출은 82.1억원으로 2.9% 늘었다. 앱서비스와 클랫 매출이 포함된 기타 매출도 60.9억원으로 전년 동기 대비 14.9% 상승했다. 3분기 연결 매출은 296.7억원, 영업이익 5.7억원을 기록했다. 애드테크 플랫폼 사업 매출이 침체된 시장 환경 속에서도 전분기 대비 7% 성장했으며 전년 동기 대비해서도 소폭 상승세를 이어갔다. 3분기까지의 연결 기준 누적 매출은 954.2억원, 영업이익은 40.8억원이다. 누적 게임 사업 매출은 전년 동기 대비 5.4%, 애드테크 플랫폼 사업 매출은 5.1%, 앱서비스와 클랫 매출이 포함된 기타 매출은 23.3% 늘어났다. 넵튠은 현재 애드테크 플랫폼 사업의 인도 시장 진출을 위해 인프라를 빠르게 확장 중이며 이른 시일 내에 인도 서비스가 가능하도록 준비하고 있다. 클랫 사업유닛은 엔터프라이즈 급 신규 고객사 확보를 통한 사업 확장을 꾀하고 있으며 2026년 채팅 상담 플랫폼 출시를 위한 개발도 진행 중이다. 게임 사업은 4분기에만 총 5종의 신작 모바일 게임 출시를 예정하고 있으며 자회사 팬텀의 신작 게임은 글로벌 게임 퍼블리셔와의 서비스 계약을 앞두고 있다. 강율빈 넵튠 대표는 “광고거래액의 견조한 성장과 글로벌 시장에서 경쟁력을 확인한 캐주얼 게임 매출 성장을 통해 3년 연속 영업이익 흑자 기조를 이어오고 있다”며 “크래프톤의 전략적 방향성에 대하여 충분히 소통하고 있으며, 이에 맞춰 향후 애드테크 플랫폼 사업 확장에 무게를 더할 계획이다. 이를 가속화할 수 있는 인도 광고 시장 진출과 캐주얼 게임 개발·퍼블리싱 확대 등 다양한 전략을 준비하고 있다”고 전했다.

2025.11.14 16:16이도원 기자

세라젬, 프로골퍼 황유민 신규 TV 광고 온에어

세라젬은 브랜드 앰배서더인 황유민(22, 롯데) 프로골퍼의 신규 TV 광고가 14일부터 송출된다고 밝혔다. 2024년 4월부터 세라젬의 브랜드 앰배서더로 활동중인 황유민 프로는 올해 한국·미국·대만 투어에서 3승을 거두며 통산 5승을 달성했다. 이에 세계 랭킹 29위까지 상승했다. KLPGA 투어 선수 중 유일하게 30위 내 진입에 성공한 기록이다. 내년 LPGA 데뷔를 준비 중인 황유민 프로의 최상의 컨디션 유지와 체계적인 회복 루틴이 세라젬이 추구하는 헬스케어 철학과 부합해 이번 TV광고가 기획됐다. 해당 TV 광고에는 황유민 프로의 거침없는 경기력과 강인한 에너지 그리고 일상 속 회복하는 순간을 함께 담아냈다. 이를 통해 세라젬은 '새로운 차원의 휴식이 승리를 완성한다'는 브랜드 메시지를 중심으로 소비자의 건강한 일상을 함께하는 헬스케어 브랜드로서 가치를 전달했다. 세라젬은 27년간 축적한 노하우와 의료기기 기술력이 담긴 척추 관리 의료기기 '마스터 V 컬렉션'을 비롯해 운동, 휴식, 뷰티, 순환, 에너지, 정신 등 7가지 건강습관 영역을 아우르는 토탈 헬스케어 솔루션을 선보이고 있다. 이를 통해 소비자들이 일상 속에서 자연스럽게 건강 습관과 회복 루틴을 실천할 수 있도록 제안한다. 세라젬 관계자는 "황유민 선수가 올해 보여준 성과는 특유의 거침없는 경기력과 균형 잡힌 회복력을 잘 보여준다”며 “이번 TVC는 황유민 프로의 강인한 매력과 '새로운 차원의 휴식이 승리를 완성한다'는 메시지를 중심으로 세라젬의 헬스케어 가치와 프로의 건강 관리 철학이 만나 만들어내는 시너지를 담았다”고 말했다. 한편, 세라젬은 2021년부터 한국프로골프협회(KPGA)와 5년 연속 공식 후원 협약을 체결하며 국내 골프 산업의 성장을 함께해왔다. KPGA 투어, KPGA 챌린지투어, KPGA 챔피언스투어 등 다수 대회를 후원하며 골프 문화 확산과 스포츠 발전에 기여하고 있다.

2025.11.14 10:53전화평 기자

"엔하이픈 효과"…삼양식품, 맵 글로벌 캠페인 조회수 2억5천만뷰 돌파

삼양식품은 맵(MEP) 브랜드의 글로벌 앰배서더로 활동하고 있는 보이그룹 엔하이픈(ENHYPEN)의 글로벌 캠페인이 공개 40일 만에 누적 조회수 2억 5천만 회를 돌파했다고 14일 밝혔다. 지난달 1일 첫 공개된 맵 공식 메인 광고는 엔하이픈의 일상 속에 자연스럽게 스며든 맵의 다채로운 매력을 보여주는 내용으로 구성됐다. 이후 엔하이픈 멤버들이 캠핑, 장보기, 영상통화, 라이브방송 등의 상황에서 맵을 즐기는 모습을 담은 콘텐츠도 순차적으로 공개되며 글로벌 팬덤의 자발적인 유입을 이끌어냈다. 콘텐츠 공개 이후 틱톡·유튜브·인스타그램·X 등에서는 엔하이픈 각 멤버별 개성과 어우러지는 맵 영상을 향한 관심이 폭발적으로 나타났다. 이에 맵 엔하이픈 글로벌 캠페인 영상은 공개 18일 만에 누적 조회수 1억 회를 넘어섰다. 이어 28일 만에 2억 회를 넘어서더니 공개 40일 차에는 2억 5천만 뷰를 돌파했다. 전체 조회수 중 말레이시아가 32.4% 비중을 차지하며 1위를 기록했다. 삼양식품은 지난 5월 말레이시아에 맵 브랜드를 공식 론칭하고 팝업스토어를 운영하는 등 시장 공략을 위해 적극적인 활동을 펼친 바 있다. 2위는 31.4% 비중을 차지한 태국이었으며, 이어 인도네시아, 일본, 필리핀 순이었다. 삼양식품은 엔하이픈을 내세운 글로벌 캠페인이 성공적인 반응을 이끌어내고 있는 만큼, 향후 더욱 적극적으로 각 국가별 시장 공략에 나설 예정이다. 또 지난 13일부터 삼양식품 공식 판매 채널에서 맵탱 제품 구매 시 엔하이픈의 모습을 소장할 수 있는 '엔하이픈 I맵탱 포토'를 증정하는 프로모션을 진행하고 있다. 삼양식품 관계자는 “전 세계적으로 인기를 끌고 있는 엔하이픈과 함께 한 글로벌 캠페인은 SNS를 중심으로 자발적인 공감과 공유를 이끌어내며 기대 이상의 성과를 보여주는 중이다”고 말했다.

2025.11.14 10:42김민아 기자

국내 환자단체, 575개 질환의 902개 활동…주 소통 채널은 소셜 커뮤니티

엔자임헬스인사이트센터, 대한민국 환자단체 현황조사 보고서 발간 국내에서 처음으로 환자단체와 관련된 대규모 통계가 나왔다. 헬스케어 전문 PR회사 엔자임헬스가 운영하는 헬스인사이트센터의 조사 결과에 따르면, 국내 온오프라인에서 활동하고 있는 환자단체는 575개 질환에서 총 902개, 약 734만명 수준인 것으로 나타났다. 신생물(암) 관련 환자단체가 165개로 최다였지만, 단일질환으로는 당뇨(65개) 관련 환자단체가 가장 많았다. 환자단체는 이미 성숙기에 접어들었으며 질환의 다양화, 규모의 대형화 경향을 보였다. 이번 조사에서 환자단체의 정의는 2024년 12월 남인순 국회의원 등 22명이 발의한 '환자기본법'에서 정의한 '환자의 건강을 보호하고 투병 및 권익 증진을 위하여 조직된 단체'로 하되, 중앙행정기관, 시‧도 비영리 등록단체는 물론 시대적 흐름에 맞춰 온라인 환자 커뮤니티, 오프라인 활동 단체까지 광범위하게 포함시켰다. 최근 1년간 활동이 없거나 광고 등 상업적 목적이 명확히 드러난 단체는 통계에서 제외했다. 1990년대 태동기를 거쳐 2000년까지 20여개에 그치던 국내 환자단체는 2000년대 초중반을 거치며 매 5년 마다 100개 단체 이상씩 생기며 온오프라인에서 폭발적으로 성장했다. 2000년대 초반 환자단체가 이처럼 폭발적으로 성장한 것은 디지털 환경이 발달하면서 환자 결집의 용이성과 익명성 보장이라는 기술적 진보와 함께 환자들 사이에 정서적 연대와 정보 공유의 수요가 급증했기 때문으로 분석된다. 이러한 추세는 2016~2020년 절정에 달했다가, 2021년부터는 성장이 감소하는 추세를 보이며 성숙기에 들어서고 있었다. 환자단체의 대형화 경향도 뚜렷했다. 회원 수 확인이 가능한 788개 온오프라인 환자단체 중 회원수가 1천명이 넘는 환자단체가 절반을 넘는 407개(51.5%)로 나타났으며 회원수 1만명 이상의 환자단체도 126개(15.9%)로 집계됐다. 또 중복가입 여부를 확인할 수 없고, 회원수를 공개하지 않은 단체를 제외한 상태에서 집계한 환자단체 참여 인원이 무려 730만명을 넘어 대한민국 인구의 약 14.4%가 환자단체에 참여하고 있는 것으로 나타났다. '정서적 연대 및 정보 공유' 역할…10개 중 9개는 미등록민간단체 전체 환자단체 902개 중 미등록민간단체의 비중이 88.2%인데 반해, 등록‧법인단체는 8.7%에 불과했다. 개인이 운영하는 비율이 77.7%로 단체 및 협회 8.6%, 병원 및 의료진 7.8%를 압도했다. 이같이 미등록 개인 운영 비율이 높은 것은 온라인 환자 커뮤니티의 개설과 운영이 쉽기 때문으로 보이며, 이 단체들은 주로 '정서적 연대 및 정보 공유' 역할을 하고 있었다. 반면, 한국환자단체연합회나 한국희귀난치성질환연합회 등과 같은 등록된 소수 주요 환자연합단체들은 환자의 권익보호와 치료환경 개선을 위한 보건의료 정책 및 제도 개선에 집중하며 조직적 역할을 수행하고 있어 온라인 커뮤니티 성격이 주를 이루는 미등록민간단체들과는 다른 이원화된 역할 구조를 보였다. 암 관련 환자단체 165개로 최다, 단일질환은 당뇨 가장 많아 질환군별 환자단체 조사 결과, 575개 질환에 대한 환자단체가 존재하는 것으로 나타나 다양화되고 있는 것으로 나타났다. 세부적으로 단일 질환으로는 당뇨병 관련 환자단체가 65개로 가장 많았으며, 암(32개), 유방암(31개), 추간판탈출증(31개), 파킨슨병(28개) 등이 뒤를 이었다. 질환군 분류에 따른 환자단체 수는 신생물(암) 관련 환자단체가 165개로 1위를 차지했으며, 신경계질환(123개), 내분비, 영양 및 대사질환(112개) 순을 보였다. 엔자임헬스인사이트센터 강현우 센터장은 “국내 환자단체의 폭발적 성장은 역설적으로 의료 시스템 내에서 환자의 권리가 충분히 보장되지 못했던 지난 역사적 배경에 대한 시스템적 대응의 결과로 볼 수 있다”며 “질환의 다양화, 규모의 대형화 등 현재 국내 환자단체의 특성은 단순한 트랜드가 아닌, 환자 중심 의료 환경의 필요성을 강력하게 요구하는 사회적 현상일 수 있다”고 분석했다. 환자들 주 소통 채널은 소셜 커뮤니티 환자단체의 주 소통 채널은 회원 간 소통 활동이 용이한 온라인 카페, 밴드 등 소셜 커뮤니티 채널로 나타났으며 그 외로 대외 소통을 위한 홈페이지, 유튜브 등 채널 활용이 뒤따랐다. 또 10%의 환자단체는 두 개 이상의 소통 채널을 운영하는 것으로 나타났으며 최대 8개의 소통 채널을 운영하는 단체까지 있는 것으로 조사됐다. 적극적 소통 채널 운영과 달리 공지사항, 의료정보, 소통 게시판 등에 대한 회원 외 외부인 대상 공개 비율은 20~40% 정도로 나타나 환자단체 정보 등에 대한 외부 접근성은 높지 않은 것으로 나타났다. 이는 개인의 질환 정보, 경험 등을 주로 공유하는 환자단체 특성상 개인정보 노출 등에 대한 우려에 따라 폐쇄적 운영을 하는 경향이 있는 것으로 유추할 수 있다는 분석이다. 강현우 센터장은 “이번 조사는 단순환 환자단체 현황 파악을 넘어, 환자단체의 역할과 가능성을 데이터로 구체화한 첫 시도로 의의가 있다”며 “이를 통해 정부·의료계·산업계·시민사회 등 다양한 이해관계자 간 협력 기반을 마련하고 환자 중심의 보건의료 환경 개선을 도모하는 계기가 되었으면 한다”고 밝혔다. 이번 조사는 환자 등 건강소비자 중심의 데이터 기반 인사이트와 해법을 제시하는 엔자임헬스인사이트센터에서, 지난 3월부터 10월까지 8개월에 걸쳐 진행됐으며 1차 조사로 1만1천891개 환자단체를 선별한 후, 그 중 활동성 있는 902개 환자단체를 대상으로 단체유형, 운영주체, 단체규모 등 기초 특성과 함께 단체 운영현황을 분석했다. 한편 엔자임헬스인사이트센터는 헬스 커뮤니케이션 전문 컨설팅기업 엔자임헬스의 전략 컨설팅 조직으로 ▲헬스케어 리서치 ▲헬스케어 브랜딩 ▲헬스케어 공공정책 등 세 가지 영역에서 컨설팅 서비스를 제공하고 있다. 세부적으로 브랜드 및 정책 제언, 리서치, 위기관리 트레이닝 기획 및 실행, 이슈 모니터링 및 이해관계자 네트워크 맵핑, 콘텐츠 개발 서비스 등을 전문으로 하고 있다.

2025.11.14 10:32조민규 기자

"내부자 실수도 추적"...마크애니, '스크린트레이서' 시선

최근 국내 대표 바이오기업에서 임직원의 민감한 개인정보가 내부 공용 폴더를 통해 대량 유출되는 사건이 발생했다. 해당 기업은 전산 관리 과정에서 신상정보, 주민등록번호, 인사 평가, 주소 등 민감한 정보가 접근 제한 없이 저장돼 다수의 직원이 자유롭게 열람할 수 있었던 것으로 확인됐다. 이번 사고는 외부 침입이 아닌 내부 관리 부실로 인해 발생했다는 점에서, 기업 내부 보안의 중요성이 다시 주목받고 있다. 전문가들은 이러한 내부 유출이 단순한 실수를 넘어 기업 신뢰와 평판에 직접적인 타격을 주는 심각한 문제라고 지적한다. 미국 사이버 보안 및 인프라 보안청(CISA) 보고서에 따르면 전체 데이터 유출 사고의 약 80%가 내부자의 부주의나 계정 오남용 등 내부 요인에서 비롯됐다. 그럼에도 많은 기업은 여전히 외부 공격 방어에만 집중하고 내부 유출 통제에는 취약한 실정이다. 보안 전문기업 마크애니(MarkAny)는 내부 정보 유출을 실시간으로 감시하고 최초 유출자를 추적할 수 있는 '스크린트레이서(ScreenTRACER)'를 선보이며 기업 보안 강화에 나섰다. 14일 회사에 따르면, 'ScreenTRACER'는 비가시성 워터마크 기반의 화면 보안 기술을 적용, 업무 화면에 눈에 보이지 않는 식별 정보를 삽입해 촬영, 복사, 변형 등 다양한 형태의 유출을 식별할 수 있다. 70도 각도, 20% 축소, 85% 압축된 이미지에서도 식별 정보 검출이 가능해, 카메라 촬영이나 이미지 편집 등 실제 업무 환경에서 발생할 수 있는 유출 행위에도 대응한다. 또 파일 생성, 수정, 저장 시 자동 암호화를 적용해 비인가 사용자 접근을 제한하고 복사, 출력, 전송 등 모든 사용 이력을 로그로 관리한다. SDK와 API를 통한 유연한 연동이 가능해 대기업 뿐 아니라 중견기업 환경에서도 손쉽게 도입할 수 있다. 최고 마크애니 대표는 “최근 내부 정보 유출은 산업 전반에서 빈번히 발생하고 있으며, 이를 방치할 때 기업 평판과 신뢰에 치명적인 영향을 줄 수 있다. ScreenTRACER는 눈에 보이지 않는 워터마크 기술을 통해 내부 유출 사고를 사후에 차단하고, 사고 발생 시 명확한 추적이 가능한 솔루션”이라고 밝혔다.

2025.11.14 09:49방은주 기자

구글, 또 EU 조사받는다…이번엔 '광고 파트너 우대' 의혹

구글이 광고를 집행한 파트너들을 우대하기 위해 언론사 등의 콘텐츠를 검색 노출 순위를 낮춘 혐의로 유럽연합(EU)의 조사를 받게 됐다. 유럽연합집행위원회(EC)가 구글의 '사이트 평판 남용' 정책에 대해 디지털시장법(DMA) 위반 여부에 대한 조사에 착수했다고 블룸버그, 테크크런치 등 주요 외신들이 13일(현지시간) 보도했다. DMA는 EU가 대형 플랫폼 사업자의 시장 지배력 억제와 경쟁 확대를 위해 2022년 도입한 규제다. 구글 같은 대형 사업자들이 플랫폼 내에서 자사 콘텐츠를 우대하는 것을 금지하는 것이 골자다. 법을 위반할 경우 글로벌 매출의 10%에 이르는 과징금을 부과할 수 있다. EC가 조사에 착수한 것은 구글의 검색 노출 정책이 공정하지 않다는 판단에 따른 것이다. 외신들에 따르면 EC는 구글의 사이트 평판 남용 정책이 언론사를 비롯한 사이트들의 일반적이고 정당한 수익 창출 방법에 직접적인 타격을 입히고 있는 것으로 판단하고 있다. 이에 따라 EC는 구글 정책 때문에 언론사를 비롯한 콘텐츠 제공자들이 합법적인 비즈니스와 혁신, 그리고 제3의 사업자와 협력 등에 차질을 빚고 있는 지 여부에 대한 조사를 진행하고 있다. 구글의 '사이트 평판 남용 정책'은 검색 순위 조작을 방지하기 위해 도입된 것이다. 잘 알려진 웹사이트의 강력한 순위 신호를 이용하기 위해 누군가 타사 콘텐츠를 게시할 때 발생합니다. 이들은 자체적으로 순위를 올리는 대신 사이트의 평판을 이용해 품질이 낮거나 관련 없는 콘텐츠를 부추깁니다. 구글은 지난 해 검색 순위 조작을 방지하기 위해 '사이트 평판 남용(Site Reputation Abuse)' 방지 정책을 도입했다. 이 정책은 특히 언론사들이 제3자와의 협력으로 높은 검색 노출을 얻는 관행을 제한하는 데 초점을 맞추고 있다. 당시 구글은 이 정책이 검색 결과의 신뢰성을 강화하려는 목적이라 주장했다. 하지만 CNN, 월스트리트저널, 포브스 등 많은 언론사들은 이 정책으로 트래픽 손실이 발생해 수익 악화로 이어진다며 반발하고 있다. EC가 조사에 착수한 것은 이런 상황 때문인 것으로 관측되고 있다. 하지만 구글은 EC의 조사에 대해 강하게 반발하고 있다. 테크크런치에 따르면 구글의 판두 나약 검색 담당 최고과학자는 “스팸방지 노력에 대한 이번 조사는 잘못된 것일 뿐 아니라, 수 백 만에 이르는 유럽 이용자들의 피해를 초래할 위험이 있다”고 반박했다. 그는 또 “구글의 스팸 방지 정책은 수익을 위해 검색 품질을 떨어뜨리는 기만 전략을 퇴치하기 위한 것이다”고 덧붙였다. 이번 조사 결과 EU '디지털시장법'을 위반한 것으로 드러날 경우엔 알파벳 글로벌 매출의 10%에 이르는 벌금을 부과받을 수도 있다. 또 조직적으로 불법 행위가 이뤄졌을 경우엔 사업 분할 같은 강력한 시정 조치가 내려질 가능성도 있다고 외신들이 전했다.

2025.11.14 08:59김익현 미디어연구소장

"분절된 AI 모델에 지친 창작자여 다 여기로 오라, 데이븐"

졸업을 앞둔 딸에게 “고맙고 사랑한다”는 메시지가 담긴 숏폼 영상을 만들어 선물한다고 상상해보자. 문구 작성은 '챗GPT', 음악은 '수노AI', 영상은 '소라', 목소리는 '타입캐스트'를 이용하면 제법 감동적인 작품이 완성된다. 하지만 이런 툴을 모두 다루려면 결제, 사용법, 명령어 학습까지 만만치 않다. 원하는 결과물이 나올 때까지 수차례 명령을 바꿔 입력해야 하는 'AI 피로감'도 존재한다. AI 모델은 넘쳐나지만, 이들을 하나로 연결해주는 통합 체계가 없기 때문이다. 이런 문제의식에서 출발한 서비스가 '데이븐 AI'다. 미국 캘리포니아에 본사를 둔 스타트업으로, 1인 창작자 시장을 겨냥해 만든 AI 통합 플랫폼 데이븐 AI는 80여 개 AI 모델을 API로 연결해 사용자가 단 하나의 명령어만으로 글·영상·배경음악 등을 한 번에 생성할 수 있게 한다. 올여름 오픈베타를 시작한 데이븐 AI는 유튜브 채널을 통해 소개되며 빠르게 입소문을 탔다. 한국을 찾은 데이빗 정(정우균) 대표를 서울 이대역 인근 공유오피스 라운지에서 만났다. '아이폰'처럼 창작에 필요한 AI 모델을 하나로 묶다 연세대학교에서 컴퓨터과학을 전공한 데이빗 정 대표는 졸업 후 미국으로 이주해 여러 차례 창업을 경험한 연쇄 창업가다. 지난 사업에서 성공을 거두기도 했지만, 팬데믹 시기에는 고립된 시간 속에서 “다음 시대에는 어떤 산업이 기회를 만들까”를 고민했다고 한다. 오랜 탐색과 고민 끝에 찾은 답은 거대언어모델(LLM)과 생성형 AI였다. “더 늦기 전에 시작해야 한다”고 판단한 그는 다시 창업 전선에 뛰어들었고, 그렇게 탄생한 회사가 바로 데이븐이다. “AI 시장이 막 열릴 때는 방향이 보이지 않았어요. 다만 LLM 학습에는 돈이 많이 들겠다는 생각이 들었고, 그렇다면 아이폰 전략처럼 사용자를 묶는 플랫폼이 필요하다고 봤죠. 웹툰처럼 문화 콘텐츠에 강한 한국이 AI 시대에도 창작 중심이 될 수 있다고 생각했습니다.” 그가 말하는 '아이폰 전략'은 애플이 각기 다른 기기(전화기·카메라·MP3 등)를 하나로 통합해 스마트폰이라는 새로운 생태계를 만든 것처럼, 창작에 필요한 AI 모델을 하나로 묶는 접근이다. 정 대표는 데이븐 AI를 'AI 통합 OS'로 정의했다. 즉, 사용자가 창작의 전 과정을 한 플랫폼 안에서 해결하도록 돕는 인프라를 지향한다. 여러 AI가 오케스트라처럼 각자 역할 수행하며 협업 데이븐 AI는 단순히 여러 모델을 묶은 플랫폼이 아니다. 핵심 기술은 사용자의 맥락을 이해하고 적절한 AI 조합을 스스로 구성하는 'AI 컨텍스트 에이전트'다. 이 기능은 사용자의 의도와 맥락을 파악해 텍스트, 이미지, 음성, 영상 등의 다양한 콘텐츠를 구성·설계하고, 동시에 생성한다. 또 'AI 시너지 엔진'이 요청을 분석해 ▲글쓰기 AI ▲검색 AI ▲디자인 AI 등을 동시에 작동시켜 최적의 결과물을 자동 조합한다. “이전엔 사용자가 모델마다 데이터를 옮기며 번거롭게 작업했죠. 하지만 데이븐에서는 작가·유튜버·마케터 모두 한 플랫폼에서 대본, 영상, 썸네일, 음악을 한 번에 만들 수 있습니다. 여러 AI가 오케스트라처럼 각자 역할을 수행하며 협업하는 구조예요.” 정 대표는 데이븐 AI를 통해 “AI 업계의 애플 같은 존재가 되고 싶다”고 말한다. “지금은 투자 유치보다 사용자와 매출을 만드는 게 목표예요. 우리나라 창작자들이 데이븐을 통해 더 손쉽게 세계 시장에 진출하길 바랍니다. AI 기술이 낮은 곳까지 흘러, 모두에게 도움이 된다면 그것이 진짜 혁신이겠죠.”

2025.11.14 08:43백봉삼 기자

DJI, 신제품 'DJI Neo 2' 출시…더 안전하고 창의적인 비행으로 돌아온 '팔로우 미' 카메라 드론

전방위 장애물 감지, 손바닥 이륙&착륙, 제스처 컨트롤 기능으로 입문자에게 최적화된 드론 중국 선전, 2025년 11월 13일 /PRNewswire/ -- 민간용 드론 및 창의적인 카메라 기술 분야에서 세계 선두 업체인 DJI가 오늘 초경량 팔로우 미(Follow-Me) 카메라 드론 'DJI Neo 2'를 출시했다고 밝혔다. 이번 신제품은 무게 151g¹으로 DJI 드론 중 가장 작고 가벼운 모델이며, DJI 최초로 전방위 장애물 감지¹ 기능을 탑재했다. 손 제스처만으로 조작 가능한 제스처 컨트롤¹, 간편한 셀피샷(SelfieShot), 그리고 향상된 ActiveTrack¹ 기능을 통해 러닝이나 사이클링 등 활동적인 상황에서도 저고도 추적 촬영을 손쉽게 구현할 수 있다. DJI Neo 2는 초보자도 쉽게 비행할 수 있도록 설계되어 가족 나들이, 야외 스포츠, 여행 등 다양한 상황에서 '나만의 플라잉 카메라맨'으로 일상의 순간을 생생하게 담아낸다. DJI Launches Neo 2: Follow-Me Camera Drone Returns Safer with More Creative Ways to Fly 몇 번의 클릭으로 완성되는 완벽한 콘텐츠 DJI Neo 2에는 전면 좌측에 새로운 소형 온보드 디스플레이를 탑재되어 촬영 모드를 바로 확인할 수 있다. 드론을 마주보고 이륙 버튼을 누르면 손바닥¹ 위에서 바로 이륙시킬 수도 있다. 원하는 장면을 촬영한 후에는 '리턴 투 팜(Return-to-Palm)'¹ 기능을 통해 사용자의 손바닥 위치를 자동으로 인식해 정밀하게 착륙함으로써 보다 안전하고 간편한 비행 경험을 제공한다. 제스처 컨트롤 및 다양한 비행 방식 제스처 컨트롤을 사용할 때는 한 손 또는 양손의 손바닥을 이용해 드론의 방향과 거리를 제어할 수 다. 드론을 마주 보고 손바닥을 드론 쪽으로 향하게 한 채 손을 들면, 한 손으로도 드론의 좌우 이동과 고도 조절이 가능하다. 양손 손바닥을 드론 쪽으로 향하게 한 상태에서 손을 벌리면 드론이 멀어지며, 손을 모으면 드론이 가까워진다. 카메라 앵글 조정에도 별도의 리모컨이 필요 없다. DJI Neo 2는 음성 제어¹도 지원하여 스포츠나 기타 활동 중 스마트폰이나 블루투스 헤드폰으로 비행 명령을 보낼 수 있다. 더 긴 전송 거리가 필요할 경우에는 DJI RC-N3 조종기와 페어링하여 최대 10km¹의 영상 전송 거리를 달성할 수 있다. 리모컨 없이¹ 드론을 사용하거나, 모션 컨트롤러¹와 고글을 페어링하여 몰입감 넘치는 FPV1(1인칭 시점) 경험을 즐기는 등 다양한 방법으로 제어가 가능하다. 스마트한 촬영, 선명한 결과물 DJI Neo 2에는 2축 짐벌이 새롭게 탑재되어 안정적인 촬영이 가능하며, 1,200만 화소, f/2.2 조리개의 1/2인치 CMOS 센서와 고성능 이미지 프로세서로 화질이 선명하고 노이즈가 적다. DJI의 시그니처 기능인 ActiveTrack과 새로운 셀피샷을 결합하면 피사체가 자동으로 프레이밍되어 처음부터 끝까지 매끄럽고 손쉬운 촬영이 가능하다. 창의적인 앵글을 제공하는 여러 지능형 촬영 모드와 슬로 모션¹을 위한 최대 100fps¹의 4K 영상 촬영¹ 또는 2.7K 세로 영상 촬영 모드로 선명하고 디테일한 시네마틱 퀄리티의 영상을 제공한다. DJI Neo 2의 향상된 추적 성능은 더 빠른 반응과 개선된 안정성을 제공하여 러닝, 사이클링 등에서 부드럽고 안정적인 추적을 가능하게 한다. 개방된 공간에서는 최대 12m/s¹의 속도로 추적이 가능하다. 8방향 추적(전, 후, 좌, 우 및 4개 대각선)은 더욱 자연스러운 팔로우 샷을 생성하고 창의적 가능성을 확장한다. 복잡한 환경에서는 드론이 후방 추적 모드로 전환되어 피사체에 안정적으로 초점을 유지하며 자신감 있는 창작의 자유를 제공한다. 혼자만의 시간이나 소중한 사람들과의 순간을 핸즈프리로 촬영할 때는 Neo 2의 새로운 셀피샷 기능을 통해 삼각대나 기타 보조 없이도 상반신, 전신, 장거리 모드를 손쉽게 전환할 수 있다. 생일 파티, 주말 피크닉, 가족 나들이 등 DJI Neo 2는 모든 장면을 자동으로 구성하며, 필요에 따라 카메라를 움직여 소중한 순간을 단 한 번의 탭으로 포착한다. 지능형 촬영 모드로 구현하는 멋진 샷 DJI Neo 2는 돌리 줌, 퀵샷, 마스터샷 등 지능형 촬영 모드를 지원해 다양한 앵글의 돋보이는 영상을 손쉽게 완성할 수 있도록 돕는다. 돌리 줌: 히치콕 효과를 지원하며 소셜 미디어에 적합한 인상적인 영상 제작이 가능하다. 퀵샷: DJI의 시그니처 퀵샷에는 드로니, 서클, 로켓, 스포트라이트, 헬릭스, 부메랑이 포함되어 있어 사이클링, 스케이트보드 또는 기타 활동의 매력적인 팔로우 샷을 손쉽게 만들 수 있다. 마스터샷: 창의적인 카메라 움직임으로 다양한 샷을 자동으로 촬영하고, 음악과 함께 지능적으로 편집하여 고품질 영상을 제작한다. 초보자를 위한 3중 보호 DJI Neo 2의 무지향성 단안 비전 시스템은 전방 LiDAR 및 하향 적외선 감지 시스템과 결합되어 실시간으로 장애물을 감지하여 안전하고 자신감 있는 비행을 제공한다. 전방위 보호를 제공하는 일체형 프로펠러 가드 디자인 역시 초보자에게 안심할 수 있는 드론 조작 경험을 제공한다. 또한 DJI Neo 2는 이전 모델인 DJI Neo 대비 향상된 호버링 및 포지셔닝 기능으로 다용도 비행¹을 지원하여 실내, 건물 근처, 물이나 눈 위 등 까다로운 환경에서도 더 쉽게 탐색이 가능하다. 간편하고 효율적인 제작 5등급 내풍성, 최대 19분¹의 비행 시간, 49GB 내장 스토리지를 갖춘 DJI Neo 2는 최대 105분의 4K/60fps 영상, 최대 175분의 4K/30fps 영상 또는 241분의 1080p/60fps 영상을 저장할 수 있다. 저장된 영상은 별도의 데이터 케이블 없이도 Wi-Fi로 휴대폰과 연결이 가능하며, 최대 80MB/s¹의 속도로 DJI Fly 앱으로 전송할 수 있어 매끄러운 후반 작업 및 공유가 가능하다. 가격 및 출시 정보 DJI Neo 2는 DJI 스토어(store.dji.com/kr) 및 공인 판매처로부터 주문할 수 있으며, 오늘부터 배송이 시작된다. 구성 옵션은 다음과 같다. DJI Neo 2 (Drone Only) – 295,000원 DJI Neo 2 플라이 모어 콤보 (Drone Only) – 395,000원 DJI Neo 2 플라이 모어 콤보 – 493,000원 DJI Neo 2 모션 플라이 모어 콤보 – 731,000원 DJI Care Refresh DJI Care Refresh는 DJI 제품을 위한 종합 보상 서비스 플랜으로, 이제 DJI Neo 2에도 적용된다. 일상적인 마모, 충돌, 침수 피해 등 예기치 못한 사고로 인한 손상까지 폭넓게 보상하며, 고장 발생 시 소액의 자기 부담금으로 손상된 제품을 교체 받을 수 있다. DJI Care Refresh(1년 플랜)는 1년 이내 최대 2회의 교체 서비스를 포함하며, DJI Care Refresh(2년 플랜)는 2년 이내 최대 4회의 교체 서비스를 포함한다. 이 외에도 DJI Care Refresh는 공식 워런티, 해외 워런티 서비스, 무료 배송 등의 서비스도 포함한다. 서비스에 대한 전체 내용은 https://www.dji.com/support/service/djicare-refresh에서 확인할 수 있다. 1모든 데이터는 DJI Neo 2 생산 모델을 이용해 통제된 환경에서 측정되었으며, 실제 경험은 다를 수 있다. 더 자세한 내용은 공식 웹사이트(https://www.dji.com/neo2)에서 확인할 수 있다. DJI 소개 DJI는 2006년부터 비행을 처음 시도하는 일반인, 상상을 현실로 만들고자 하는 비저너리, 그리고 작업을 효율적으로 하고 싶은 전문가를 위해 민간용 드론의 혁신을 주도해 왔다. 오늘날 DJI는 인류의 발전을 지속적으로 도모하며 더 나은 세상을 만드는 데 기여하고 있다. 솔루션 지향적인 사고방식과 진정한 호기심을 바탕으로 DJI는 농업, 공공 안전, 측량 및 매핑, 인프라 점검과 같은 분야로 그 꿈을 확장해 왔다. 모든 응용 분야에서 DJI 제품은 그 어느 때보다 깊이 있게 전 세계인의 삶에 가치를 더하는 경험을 제공한다. 더 자세한 정보 웹사이트: www.dji.com/kr 온라인 스토어: www.store.dji.com/kr 페이스북: www.facebook.com/DJIKorea 인스타그램: www.instagram.com/DJIGlobal X: www.x.com/DJIGlobal 링크드인: www.linkedin.com/company/dji 유튜브 채널 구독하기: www.youtube.com/DJI

2025.11.13 22:10글로벌뉴스

바이두, 신규 AI 모델·칩 출시…'AI 주도권' 되찾을까

바이두가 인공지능(AI) 모델과 신규 칩을 공개하며 글로벌 AI 주도권 잡기에 나섰다. 13일 블룸버그통신에 따르면 바이두는 베이징에서 열린 연례 기술 행사에서 플래그십 모델 '어니 5.0'을 포함한 여러 AI 기술을 공개했다. 행사는 중국 내 AI 경쟁 심화와 개방형 모델 확산 속에서 향후 성장 전략을 제시하는 자리였다. 어니 5.0은 텍스트 오디오 이미지 등 다양한 입력 형식을 이해하는 네이티브 옴니모달 모델로 소개됐다. 바이두는 언어와 오디오, 시각, 이해 평가에서 딥시크와 구글 제미나이, 오픈AI GPT5와 비교하며 기술 추격 속도를 강조했다. 중국 내 AI 시장에서 바이두는 광고 부문 약세로 분기 매출이 8퍼센트 하락할 전망이다. 딥시크 등 오픈소스 모델과 AI 네이티브 애플리케이션 확산으로 기존 경쟁력에도 압력이 커지고 있는 것으로 알려졌다. 행사에서는 AI 추론과 학습을 위한 신규 칩 2종도 공개됐다. 두 제품은 각각 2026년과 2027년에 판매될 예정이지만 세부 사양은 아직 공개되지 않았다. 바이두는 산업용 에이전틱 도구와 디지털 아바타 스트리머 대체 기술 등 AI 제품군도 확장했다. 노코드 개발 도구 등 일부 제품은 해외 시장 진출을 목표로 하고 있다. 앞서 바이두는 가장 강력한 오픈AI 대항마로 평가받았지만 바이트댄스와 알리바바가 각각 AI 네이티브 앱과 오픈소스 모델에서 우위를 보이며 격차가 벌어졌다. 바이두는 어니 모델을 오픈소스로 전환하고 AI 비디오 생성 분야에서도 후발주자로 뛰어들며 대응하고 있다. 로빈 리 바이두 창업자는 "지능 자체가 가장 위대한 애플리케이션이며 기술 혁신 속도만이 유일한 해자"라며 "우리는 지능 상한선을 더 높이기 위해 최첨단 모델에 계속 투자하고 이를 개발해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025.11.13 16:58김미정 기자

"AI 썼더니 생산성 올랐다" 82%…2026 소셜 미디어 마케팅 지형도

엠플리파이(Emplifi)가 2025년 9월 564명의 마케터를 대상으로 실시한 설문조사에 따르면, 마케팅팀은 새로운 플랫폼, 새로운 관객, 새로운 기대에 적응하는 동시에 AI와 같은 기술에 보조를 맞춰야 하는 전환점에 서 있다. 마케팅은 그 어느 때보다 빠르게 확장되고 있지만 팀 규모와 예산은 그대로여서, 성공은 규모와 지속가능성에 달려 있다. AI 도구, 생산성 높였지만 대부분은 '보통 수준' 개선 AI는 마케터들이 가장 필요로 하는 부분, 즉 시간에서 가치를 입증하고 있다. 마케터의 82%가 AI 도구로 생산성이 향상되었다고 답했다. 다만 그 효과는 점진적이다. 35%만이 '상당한 개선'을 경험했다고 답했고, 47%는 '보통 수준의 개선'이라고 평가했다. 향후 마케터들이 계획하고 있는 AI 도입 분야는 예측 분석 및 고객 인사이트(30%), 자동화된 콘텐츠 생성(28%), AI 기반 광고 타겟팅(26%), 시각 인식(25%), 대화형 AI(17%) 순으로 나타났다. 현재 사용에서 보통 수준의 성과를 내고 있지만, 투자는 개인화, 콘텐츠, 인사이트를 더욱 효과적으로 확장할 수 있는 도구로 이동하고 있다. 그러나 과제도 남아 있다. 데이터 프라이버시 우려(27%), 기술 통합 문제(23%), 제한된 내부 역량(21%)이 팀들이 점진적 개선을 넘어서는 것을 막는 가장 큰 장벽이다. 이러한 결과는 주요 장애물이 기술 자체보다는 조직이 이를 효과적으로 통합하고 확장할 준비가 되어 있는지에 관한 것임을 보여준다. 이미지 출처: The state of social media marketing 2026 인플루언서 마케팅 예산 67% 증가, 마이크로·매크로 창작자에 집중 인플루언서 콘텐츠는 더 이상 부차적인 전술이 아니라 브랜드 전략의 핵심이 되었다. 마케터의 거의 3분의 2인 67%가 2026년 인플루언서 예산을 늘릴 계획이며, 이는 진정성에 대한 초점이 커지고 있음을 보여준다. 소비자들도 동의한다. 65%가 공감 가능한 크리에이터 스타일 콘텐츠가 구매에 영향을 미친다고 답한 반면, 유명인에게 영향을 받는다는 응답은 14%에 불과했다. 투자의 상당 부분은 중간 계층 인플루언서로 흘러갈 것이다. 마이크로 인플루언서(47%)와 매크로 인플루언서(47%)가 메가 인플루언서(25%)나 나노 인플루언서(20%)에 비해 우선순위가 높게 평가되었다. 이는 브랜드들이 신뢰, 참여도, 틈새 타겟팅, 대규모 콘텐츠 제작을 위해 마이크로 크리에이터를 사용하고, 인지도, 브랜드 구축, 문화적 영향력, 글로벌 도달을 위해 매크로 크리에이터를 사용한다는 신호다. 가장 효과적인 전략은 두 가지를 결합하는 것이다. 대규모 가시성을 위한 '영웅' 매크로 인플루언서와 깊이와 진정성, 게시물 증가를 위한 마이크로 인플루언서의 '후광' 조합이다. 캠페인 목표는 명확하다. 브랜드 인지도(70%)가 주요 동인이며, 커뮤니티 성장(49%)과 콘텐츠 제작(48%)이 뒤를 잇는다. 43%가 판매를, 33%가 제품 출시를 목표로 꼽았지만, 인플루언서 마케팅이 단순한 거래 채널이 아니라 본격적인 분야로 진화하고 있음이 분명하다. 앞으로 실험이 가속화되고 있으며, 가상 인플루언서가 모멘텀을 얻고 있는 분야다. 58%의 마케터가 2026년 가상 인플루언서와의 협업을 늘릴 계획이라고 답했다. 숏폼 비디오 73% 지배적, UGC는 중요하지만 확장은 과제 비디오가 소셜을 지배하며, 숏폼 클립(73%)이 선두를 달리고 있다. 예산이 빠듯할 때 창의성이 차별화 요소가 된다. 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 활용, AI 도구를 사용한 재활용 또는 클립 제작, 직원 콘테스트를 통한 진정한 참여 생성 등이 방법이다. 숏폼 형식은 빠르고 진정성 있으며 알고리즘 친화적이어서 참여와 전환을 위한 가장 효율적인 경로이기 때문에 가장 좋은 성과를 낸다. 이어서 정적 이미지와 그래픽(58%), 롱폼 비디오(34%), 인터랙티브 콘텐츠(31%), 라이브 비디오(24%)가 뒤를 이었다. 마케터들은 UGC를 압도적으로 현대 콘텐츠 전략의 핵심 기둥으로 보고 있으며, 82%가 매우 또는 다소 중요하다고 평가한다. 하지만 실행에 있어서는 대부분 초기 단계에 있다. 31%만이 UGC를 적극적으로 장려하고 통합하며, 거의 절반인 44%는 가끔만 그렇게 한다. 마케터들은 소셜 미디어 멘션과 태그(65%), 고객 리뷰와 평가(64%), 고객이 공유한 사진이나 비디오(56%)에 가장 많이 의존한다. UGC 콘테스트(31%)나 인플루언서가 만든 콘텐츠를 UGC로 재활용(41%)하는 경우는 적다. 향후 계획을 보면, 마케터들이 확장할 형식은 UGC 콘테스트와 캠페인(28%), UGC로 재활용된 인플루언서 콘텐츠(25%), 고객이 공유한 사진과 비디오(23%)다. 반면 리뷰나 소셜 멘션에 대한 의존도를 높일 계획은 적어, 브랜드들이 2026년에 더 통제되고 캠페인 중심적인 UGC 형식을 추구할 수 있음을 시사한다. 가장 큰 과제는 충분한 품질의 콘텐츠 수집(31%)과 ROI 측정(24%)이다. 검토 및 브랜드 안전성(17%)과 권리 및 허가 관리(15%)도 마찰을 더해 UGC가 완전히 확장된 체계적인 콘텐츠 경향이 되는 것을 막고 있다. 인스타그램 48% 1위, 플랫폼 다각화 통해 효율성 추구 소셜 미디어는 도달 동인에서 상업적 엔진으로 계속 진화하고 있다. 브랜드 인지도가 여전히 최우선 목표(69%)지만, 마케터들은 커뮤니티 충성도(52%)와 전환(51%)에 점점 더 집중하고 있다. 인스타그램이 선두를 달리고(48%) 있으며, 링크드인(37%), 페이스북(35%), 틱톡(32%)이 뒤를 잇는다. 진짜 이야기는 다각화다. 예산과 팀이 여러 플랫폼에 걸쳐 늘어나면서 효율성을 유지하기 위해 기술이 필수적이 된다. 자동화, AI 스케줄링, 크로스 채널 분석이 브랜드가 번아웃 없이 유기적 도달과 커뮤니티 존재감을 키우는 데 도움을 준다. 각 플랫폼은 이제 뚜렷한 목적을 제공한다. 인스타그램은 스토리텔링과 커뮤니티를 주도하고, 링크드인은 사고 리더십과 리드 생성을 제공하며, 틱톡은 발견과 진정성을 촉진한다. 선도 브랜드는 순수 도달보다 관련성과 영향력을 우선시하면서 각 플랫폼의 관객과 강점에 맞게 크리에이티브를 조정하는 브랜드가 될 것이다. 주목할 만한 트렌드는 5명 중 1명의 마케터가 레딧(Reddit)에 대한 집중을 늘릴 계획이라고 답해, 커뮤니티 주도 참여에 대한 초기 관심을 나타낸다는 점이다. FAQ ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. AI 마케팅 도구를 도입하면 즉시 큰 효과를 볼 수 있나요? A: 마케터의 82%가 생산성 향상을 경험했지만, 35%만이 상당한 개선을 보았고 47%는 보통 수준이라고 답했습니다. AI 도구는 일상 업무에 도움이 되지만, 아직 업무 방식을 완전히 변혁시키지는 못했습니다. 데이터 프라이버시, 기술 통합, 내부 역량 같은 조직적 준비가 함께 필요합니다. Q2. 인플루언서 마케팅에서 어떤 유형에 투자해야 하나요? A: 마이크로 인플루언서(47%)와 매크로 인플루언서(47%)가 가장 높은 우선순위를 받고 있습니다. 마이크로는 신뢰와 참여도가 높고, 매크로는 브랜드 인지도와 광범위한 도달을 제공합니다. 효과적인 전략은 대규모 가시성을 위한 매크로와 깊이와 진정성을 위한 마이크로를 결합하는 것입니다. Q3. 2026년 소셜 미디어에서 어떤 콘텐츠 형식에 집중해야 하나요? A: 숏폼 비디오가 73%로 압도적 1위입니다. 틱톡, 인스타그램 릴스, 유튜브 쇼츠 같은 형식이 빠르고 진정성 있으며 알고리즘 친화적이어서 참여와 전환에 가장 효과적입니다. 정적 이미지(58%)와 롱폼 비디오(34%)도 여전히 중요하지만, 숏폼이 핵심 전략이 되어야 합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.11.13 16:45AI 에디터

웹툰엔터, 외형 키웠지만 적자폭 커져...4분기 역성장 전망

웹툰엔터테인먼트가 3분기 유료 콘텐츠와 IP 비즈니스 성장에 힘입어 몸집 키우기는 성공했지만 광고 부진과 비용 증가로 적자가 더 늘어났다. 회사는 4분기에도 디즈니 협업과 워너브러더스 애니메이션과의 신규 프로젝트로 글로벌 IP 사업을 강화하겠다는 계획이다. 다만 대규모 일회성 비용이 실적에 반영될 전망이 나오면서 주가는 실적 발표 후 시간외 시장에서 급락했다. 12일(현지시간) 네이버웹툰 미국 본사인 웹툰엔터테인먼트는 올해 3분기 매출 3억7천804만 달러(약 5천236억 원)를 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 8.7% 증가한 수치로, 환율 변동을 제외한 동일 환율 기준으로는 9.1% 성장했다. 영업손실은 1천488만 달러(약 206억 원), 순손실은 1천105만 달러(약 153억 원)를 기록했다. 회사는 투자 축소에 따른 기타수익 감소와 법인세 비용 증가가 손익 악화로 이어졌다고 설명했다. 조정 EBITDA는 512만 달러로 전년 2천890만 달러 대비 크게 줄었고, 무료 코인 비용 재분류와 인력 투자 영향으로 총이익률도 21.9%로 하락했다. 광고 매출 줄었지만...좀비딸 효과로 IP 사업 매출 세자릿 수↑ 광고 매출은 한국과 기타 국가의 약세로 9.3% 감소했다. 글로벌 MAU(월 활성 사용자 수)는 1억5천540만 명으로 8.5% 줄었으나, 웹툰 앱 MAU는 웹소설 이용자를 제외할 경우 1.5% 늘어 앱 중심 전환 전략이 일부 효과를 보였다. 유료 콘텐츠 매출이 소폭 증가하는 데 그친 반면 IP 사업 매출은 전년 대비 168.7% 급증하며 전체 실적을 끌어올렸다. 특히 스튜디오N이 제작한 영화 '좀비딸'이 올해 개봉 한국 영화 중 최다 관람객을 기록하며 IP 확장 사업의 핵심 역할을 했다. 스튜디오 리코의 장편 애니메이션 '연의 편지'는 일본·영국 등 166개국에 선판매됐으며, 넷플릭스 시리즈 '닭강정'은 2025 국제에미상 코미디 부문 후보에 오르는 등 글로벌 성과도 이어지고 있다. 지역별로는 한국 매출이 1억5천280만 달러로 19.6% 증가하며 가장 높은 성장세를 보였다. 일본에서는 eBookJapan(이북재팬)의 성장으로 MAU가 12.6% 증가했고, 라인망가는 3분기 연속 일본 내 전체 앱 매출 1위를 유지했다. 기타 국가 매출은 광고 부진으로 0.7% 감소했지만, 유료 콘텐츠와 IP 사업이 일부 이를 상쇄했다. 데이비드 리 최고재무책임자(CFO)는 이번 컨퍼런스콜에서 "웹툰앱 MAU는 영어권 시장에서 12% 증가했고, 유료 사용자 전환율로 성장세를 보였다"며 "왓패드는 특정 국가 정부의 금지 조치로 인해 MAU가 감소했다"고 설명했다. 디즈니·워너브러더스 글로벌 기업과 협력 더 세진다 웹툰엔터테인먼트는 4분기 글로벌 엔터테인먼트 기업과의 협력도 강화된다고 예고했다. 회사는 이날 워너브러더스 애니메이션과 웹툰 원작 애니메이션 공동 제작 및 배급을 위한 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 한국어·영어 오리지널 웹툰 10편을 기반으로 글로벌 콘텐츠 제작을 추진한다는 계획이다. 디즈니와의 협업도 확대하는 중이다. 8월에는 영어 서비스 내 디즈니 전용관을 개설해 마블·스타워즈 등 100여 개 작품을 세로 스크롤 웹툰으로 제공하기 시작했으며, 9월에는 픽사·20세기 스튜디오 등 디지털 만화 3만5천여 편을 감상할 수 있는 신규 플랫폼 구축 및 디즈니의 웹툰엔터테인먼트 지분 2% 인수 관련 조건부 합의도 발표했다. 김준구 대표(CEO)는 “디즈니와의 협업은 장기적으로 회사의 판도를 바꿀 수 있는 게임 체인저라고 판단한다"며 "북미를 비롯한 여러 시장에서 아직은 초기 단계지만, 새로운 제품과 경험에 대한 시장의 반응이 매우 고무적"이라고 자신했다. 그러면서 "지난 20년 동안 창작자·이용자·동료들이 함께 쌓아올린 생태계를 기반으로 앞으로도 글로벌 IP 사업을 지속적으로 확장해 나가겠다"는 포부를 밝혔다. 4분기 매출 소폭 감소할 듯...IP 확장은 계속 다만 회사는 4분기 다소 보수적인 전망을 제시했다. 고정환율 기준 4분기 매출은 전년 대비 2.3%에서 5.1% 정도 감소할 것으로 예상했다. 조정 EBITDA 또한 150만달러에서 650만달러 손실을 낼 수 있다고 봤다. 퇴직급여 관련 평가손실과 최소보장계약(MG) 상각 비용 때문이다. 회사는 당장의 실적은 좋지 않지만, 미국 현지 콘텐츠 기업과의 협업을 늘리며 IP사업 확장을 위한 기반을 마련했다는 것에 큰 의의를 뒀다. 데이비드 리 CFO는 "디즈니와의 협업은 아직 초기 단계이며, 구체적인 재무적 영향은 향후 추가 공지를 통해 설명할 예정"이라며 "비디오 에피소드나 새로운 포맷도 아직 도입 초기라 수치를 예측하기에는 이르다"고 말했다. 이어 “워너브러더스 애니메이션과의 파트너십은 웹툰 IP를 애니메이션 등 새로운 포맷으로 확장하는 중요한 계기"라며 "다만 구체적인 조건과 시기는 현재 조율 중"이라고 말했다. 또한 리 CFO는 "4분기 매출 감소 전망은 광고 부문만의 문제가 아니라 IP 프로젝트의 일정(타이밍) 문제도 있다"고 덧붙였다.

2025.11.13 15:09안희정 기자

케이뱅크, 2025년 3분기 누적 당기순이익 1034억원

케이뱅크가 2025년 3분기 1천34억원의 누적 당기순이익을 냈다고 13일 밝혔다. 2년 연속 1000억원대 당기순이익을 기록하며 수익 창출 역량을 입증했다. 3분기 말 기준 고객 수는 1497만 명으로 전년 동기 대비 약 300만 명 늘었으며, 10월 초에는 1500만 명을 돌파했다 수신 잔액은 30조4천억원, 여신 잔액은 17조9천억원으로 지난해 같은 기간과 비교해 각각 38.5%, 10.3% 증가했다. 요구불예금이 전체 수신 확대를 견인했다. 파킹통장 '플러스박스'는 은행권 최고 수준인 연 최대 2.2% 금리를 바탕으로 잔액이 전년 동기 약 7조원에서 12조원으로 5조원 이상 증가했다. 이에 따라 개인 수신 중 요구불예금 비중은 65.6%로 늘었다. 여신 잔액은 가계대출 관리 기조 속에도 기업대출 중심으로 성장을 이어갔다. 케이뱅크는 올 9월 개인사업자 대출 누적공급액 3조원을 돌파했다. 3분기 말 기업대출 잔액은 1조9천300억원으로 전년 동기 대비 84.1% 급증했다. 올해 여신 잔액 증가 분의 절반이 기업대출에서 발생하며 가계대출 의존도를 크게 낮췄다. 특히 '사장님 부동산담보대출'은 평균 약 연 3.2%(3분기 기준)의 업계 최저 금리를 앞세워 전년 동기 대비 잔액이 4천200억원 늘며 기업대출 성장을 주도했다. 전체 개인사업자 고객 수도 200만명을 돌파하며 1년 만에 두 배로 늘었다. 여·수신의 안정적인 성장에 힘입어 케이뱅크의 3분기 이자이익은 전년 동기 대비 3.7% 증가한 1천115억원을 기록했다. 3분기 비이자이익은 229억원으로 전년 동기 대비 90.8% 급증했다. MMF 등 운용 수익이 지난해 같은 기간보다 증가했고, 가상자산 거래 활성화에 따라 펌뱅킹 수수료가 늘었으며, 대출비교 서비스와 플랫폼 광고 수익도 확대됐다. 다만, 지속적인 IT 투자 확대와 외형 성장을 위한 마케팅 비용 증가로 일반관리비가 늘면서 3분기 별도 당기순이익은 전년 동기 대비 48.1% 감소한 192억원으로 집계됐다. 3분기 연체율은 0.56%로 세 분기 연속 하락하며 2022년 2분기 이후 최저치를 기록했다. 고정이하여신비율은 0.54%를 기록했다. BIS 자기자본비율은 15.01%로 규제 기준을 크게 상회했고, 순이자마진은 1.38%로 전분기 대비 개선됐다. 앞으로 케이뱅크는 기업대출 확대, 인공지능(AI) 전환, 디지털자산 리더십 강화를 통해 성장에 속도를 낼 계획이다. 기업대출 부문에서는 부동산담보대출 담보종류 확대와 보증대출 채널 다변화를 추진한다. 지난달에는 업비트와 실명확인 입출금계정 제휴를 1년 연장해 5년간의 파트너십을 이어가게 됐다. 이를 기반으로 법인 고객 대상 서비스 확대에 나선다. 아울러 금융위원회 혁신금융서비스로 지정된 'AI 앱 번역'과 'AI 상담 보조'를 통해 외국인 고객 접근성과 상담 품질을 높여 고객 저변을 확대한다. 케이뱅크 관계자는 “어려운 환경 속에서도 기업대출 중심의 외형 성장, 1천500만 고객 확보, 건전성 개선이라는 의미 있는 성과를 거뒀다”며 “생산적 금융 실천과 디지털자산 혁신, AI 전환을 통해 성장 속도를 더욱 높여가겠다”고 말했다.

2025.11.13 13:09손희연 기자

SUD, 코코스 전격 인수

베이징 2025년 11월 12일 /PRNewswire/ -- 세계 최대 GI(게이미피케이션 인터랙티브, Gamification Interactive) 플랫폼 SUD가 세계 최대의 경량 범용 게임 엔진인 코코스(COCOS)를 미화 7200만 달러에 전격 인수했다고 발표했다. 코코스의 사업과 인력은 SUD에 완전히 통합될 예정이다. SUD의 GI 클라우드(GI Cloud)와 GI 광고(GI AD)가 가진 글로벌 트래픽 네트워크는 코코스의 개발자 생태계를 전방위적으로 지원하게 된다. 또한 SUD OpenPaaS는 코코스의 오랜 기술 전문성과 강점을 전면 통합해 글로벌 트래픽 플랫폼에 포괄적이고 심층적인 서비스를 지속적으로 제공할 예정이다. 새로운 버전의 게임 엔진 코코스 4(COCOS 4)는 전면 오픈소스 모델로 전환된다. 전 세계 어디서나 영구적으로 무료로 사용할 수 있으며, 핵심 엔진 코드뿐 아니라 이전에는 비공개였던 CLI 코드까지 모두 포함된다. 또한 완전히 새로워진 통합개발환경(IDE) 'PinK'는 AI 코딩(AI Coding)을 전면 지원하며, 다양한 AI 네이티브 키트(AI Native Kits), 에이전트(Agents), MCP 및 기타 플러그인 생태계를 통합한다. SUD 소개 세계 선도적인 GI(게이미피케이션 인터랙티브) 플랫폼으로, '인앱 게임 배포 플랫폼(in-app game distribution platform)'으로도 알려져 있다. 현재 전 세계 2000개 이상의 주요 트래픽 플랫폼에 서비스를 제공하고 있다. 자세한 내용은 www.sud.tech/en에서 확인할 수 있다. 코코스(COCOS) 소개 세계적인 경량 범용 게임 엔진으로, IDE를 포함한 완전한 개발 워크플로를 갖추고 있으며, 전 세계 170만 명 이상의 게임 개발자 커뮤니티를 자랑한다. 특히 인앱 게임 엔진 분야에서 독보적인 선두 지위를 점하고 있다. 자세한 내용은 www.cocos.com/en에서 확인할 수 있다. 미디어 연락처모나(Mona) :mona@sud.tech SUD 커뮤니케이션팀일반 문의: help@sud.tech

2025.11.13 12:10글로벌뉴스

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