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[강은성 보안칼럼] 글로벌 사이버 위협, 2025년 회고와 2026년 전망

매년 11월부터 연말까지 다음 해 사이버 위협 전망에 대한 주요 기업과 기관의 보고서가 많이 나온다. 안랩, 이글루, 시만텍, 포티넷, 카스퍼스키 같은 국내·외 보안기업에서 주로 내지만, 구글, 마이크로소프트와 같은 보안 강자 IT기업, 가트너, IDC 같은 조사기관도 낸다. 많지 않지만, 영국 NCSC(National Cyber Security Centre)나 우리나라 한국인터넷진흥원 같은 정부기관에서도 발표하곤 한다. 2024년 주요 기업·기관에서 발표한 '2025년 사이버 위협 전망'을 종합하면, 40여 개 항목 중 AI 기반의 사이버 공격 등 AI에 관한 내용이 10건으로 가장 많았고, 랜섬웨어와 국가/핵티비즘이 각각 5건, 공급망에 관한 내용이 4건으로 뒤를 이었다. 2025년의 사이버 위협을 구체적인 침해사고를 통해서 살펴본다. 먼저 랜섬웨어 공격은 여전히 많이 발생했다. 이미 랜섬웨어 공격은 '가성비' 좋은 '범죄산업'으로 자리잡았다. 인도의 기술 대기업 타타테크놀로지(1월), 미국의 대형 신문사 리엔터프라이즈(Lee Enterprise)(2월), 영국의 세계적인 소매점 막스앤스펜서(M&S)와 고급 백화점 해로즈(Harrods), 일본의 대형 물류 제공업체 킨테츠월드익스프레스(KWE)(이상 4월), 영국 소매업체 코옵(Co-op)(5월), 영국 통신사 콜트테크놀로지, 프랑스 통신사 오렌지(이상 8월), 일본 아사히맥주, 미국 세계적인 항공서비스업체 콜린에어로스페이스(이상 9월), 미국 하버드대(10월), 워싱턴포스트(11월) 등이 랜섬웨어 공격으로 서비스 마비 또는 중단, 고객정보 유출 등 상당한 피해를 당했다. 돈이 모이는 가상자산은 늘 주요 공격 대상이다. 두바이에 본사를 둔 세계적인 가상자산거래소 바이비트(Bybit)에서 침해사고로 역대 가장 많은 14.6억 달러 규모(2조 원 이상)의 피해가 발생했고(2월), 개인정보 유출로 발생한 피싱 피해 보상 등 4억 달러 규모의 피해가 생긴 가상자산거래소 코인베이스 사건, 오픈소스 취약점으로 2.2억 달러 규모의 피해가 발생한 유동성 공급자 세터스(Cetus) 프로토콜 사건(이상 5월), 주요 탈중앙화 금융(DeFi) 프로토콜인 밸런서(Balancer)의 취약점으로 발생한 1.3억 달러 규모의 피해 사건(11월) 등이 있었다. 2025년 여러 '사이버 위협 전망'에서 강조됐던 'AI 기반 사이버 위협' 사례는 오픈AI(ChatGPT), 구글(Gemini), 엔트로픽(Claude) 등 주요 LLM 모델 개발사가 발간한 보고서에서 찾아볼 수 있다. 2024년 2월부터 관련 보고서를 발간한 오픈AI는 2025년 10월 발간한 'Disrupting malicious uses of AI: an update'에서 ChatGPT를 활용한 '바이브 코딩(vibe coding)'을 통해 악성코드를 개발, 개선하려는 러시아어 사용 계정을 차단하고, 피싱 공격을 준비하는 북한(한국어 사용) 계정 및 중국어 사용 계정을 차단하는 등 7개의 ChatGPT 악용 시도 차단 사례를 설명했다. 개발사들은 자신의 LLM이 악성코드 개발이나 피싱 컨텐츠 제작 등에 악용된 증거를 찾을 수 없다고 강조하고 있으나, 표적에 관한 정보 수집, 취약점 수집 등 LLM 개발사의 감시에 걸리지 않고 LLM을 악용하는 방안은 많아서 많든 적든 악성 행위에 LLM이 사용된다고 보는 것이 타당할 것이다. 공급망 공격으로는 400곳 이상이 피해를 본 MS SharePoint 제로데이취약점 공격(7월)을 대표적인 사례로 꼽을 수 있는데, 앞서 예를 든, 외부 전자지갑 서비스에 대한 침해를 통해 발생한 가상자산거래소 바이비트 해킹 사건, 랜섬웨어 공격으로 콜린에어로스페이스가 유럽 각국에 제공하는 항공서비스가 마비됨에 따라 런던과 베를린, 브뤼셀 등 주요 도시의 공항들이 큰 혼란을 겪은 사건, 하버드대와 워싱턴포스트 랜섬웨어 공격의 원인으로 밝혀진 오라클 E-Business Suite 제로데이취약점 문제 등에서도 공급망 공격의 광범위한 영향을 알 수 있다. 과학기술정보통신부에서 매년 펴내는 '2025 상반기 사이버위협동향 보고서'에 따르면, 2025년 상반기에 신고된 침해사고는 1034건으로 반기 기준으로 가장 많았다. 하지만 2025년에는 생활 밀착형 서비스에서 대형 침해사고가 여럿 발생해 일반 국민이 피부로 느끼는 불안은 숫자 이상으로 크지 않을까 싶다. 최대 이동통신사 해킹으로 유심(USIM) 정보 등 2700만 명의 고객정보 유출(4월), 랜섬웨어 공격으로 대형 온라인서점 서비스 마비(6월)와 시민의 필수 서비스인 보증보험 서비스 중단(7월), 프랙(Phrack) 보고서로 알려진 정부 업무망 및 이동통신사 해킹과 중요 정보 유출(8월), 해킹에 의한 카드사 297만 명 고객정보 유출, 이동통신장비 관리 및 인증 부실로 인한 이동통신사 무단 결제 및 고객정보 유출, 금융IT 외주업체 해킹을 통한 공급망 공격으로 20여 개 자산운용사 고객정보 유출(이상 9월), 인증시스템 관리 부실로 퇴직자에 의한 최대 온라인 쇼핑몰에서의 3370만 명 고객정보 유출(11월) 등 2025년은, 2014년 1월 카드사 개인정보 유출 사건 이후 침해사고가 중요 사회적 이슈로 떠오른 해로 기록될 것 같다. 8개 기업에서 발표한 2026년 사이버 위협 전망 40여 건을 분류해 보면, AI 관련 건이 17건, 국가 6건, 랜섬웨어와 공급망이 각 4건으로 그 뒤를 이었으며, 양자와 OT(Operational Technology)가 각 2건, 가상자산, 클라우드, 브라우저 등이 1건 씩으로 나타났다. 국가 배후 공격/사이버전, 랜섬웨어, 공급망, 가상자산 등 사이버 위협 전망이나 침해사고 유형에서 매년 빠지지 않는 분류가 여전히 포함되지만, 구글이 AI 영역(6개 항목)과 사이버 범죄 영역(4개 항목)으로 나눠 사이버 위협을 전망하고, 팔로알토는 아예 “AI 경제를 위한 6가지 예측”(6 Predictions for the AI Economy - 2026's New Rules of Cybersecurity)이라는 제목으로 다룰 정도로 AI의 비중이 커졌다는 점은 주목할 만하다. 대부분의 전망에서 공격자가 전면적으로/전방위적으로/공격의 모든 단계에서 AI를 사용할 것으로 예측하는데, 특히 사이버 범죄 에이전트를 통한 공격이 발생할 거라는 예측이 눈에 띈다(시만텍, 포티넷). 방어 측면에서는 에이전트 기반의 보안관제센터(Agentic SOC)가 구축돼 많은 로그의 연관성 분석, 난독화된 명령어의 해독, MITRE ATT&CK 프레임워크와의 매핑 등이 자동으로 이뤄져 침해사고대응팀이 수동적인 '분석' 업무에서 벗어나 보안 오케스트레이션 및 자동 대응 도구(SOAR: Security Orchestration, Automation, and Response)의 조치를 몇 분 안에 승인하는 등 '판단' 업무에 집중할 수 있게 될 거라는 반가운 (그러나 우리나라 일반 상황과는 좀 거리가 있어 보이는) 예측도 있다. 기업에 AI 에이전트가 확산하면 에이전트가 내부자 위협으로 떠오를 것이어서 에이전트에 대한 사용자 인증, 공격으로부터 에이전트를 보호하는 일이 기업 보안의 핵심 요소로 등장할 것이라는 전망도 있다(이상 구글, 팔로알토). AI라는 메가 트렌드에 가려 잘 보이지 않지만, 2026 전망에서 유의해서 봐야 할 내용 중 하나가 바로 '양자 컴퓨팅'에 관한 것이다(시만텍, 팔로알토). '선 수집, 후 복호화'(Harvest now, decrypt later, HNDL) 위협은, 지금 암호화된 데이터를 수집해 놓고, 양자 컴퓨터가 실용화되면 복호화한다는 것이다. 기술의 발전 속도를 예측하기란 쉽지 않지만, 대체로 2035년쯤에는 양자컴퓨터가 실용화될 것으로 보고 있어서, 각국에서 양자내성 암호(PQC: Post-Quantum Cryptography)체계로의 전환을 준비하고 있고, 우리나라 정부에서도 '범국가 양자내성 암호체계 전환 종합 추진 계획'(관계부처합동, 2025.9.)을 수립하고, 2035년까지는 현 공개키 기반(PKI)의 암호체계를 양자내성 암호체계로 전환하겠다고 밝혔다. '선 수집, 후 복호화' 위협에 대해 먼저 할 수 있는 대응은 현재 사용하는 암호체계와 대상을 파악하고, 대칭키 암호 알고리즘의 키 길이와 해시의 출력 길이를 늘리는 일이다. 양자 알고리즘을 통한 현 암호체계 공격에 대해 미국 표준기술연구소(NIST)에서 권고하는 방법이다. AES-128 대신에 AES-256(AES-256-GCM)을 사용하고, SHA-256 대신에 SHA-512를 사용하는 식이다. 공개키 기반 암호체계를 사용하는 TLS나 인증서는 양자내성 암호체계를 사용해야 하므로, 정부와 업계의 추진 현황을 살펴보면서 대응하면 된다. “사람이 보안의 핵심”이라는 시만텍의 전망 또한 귀 기울일 필요가 있다. 스캐터드 스파이더나 랩서스 등 랜섬웨어 갱단은 공격 대상에 대한 초기 접근 시 피싱, 내부자 포섭 등의 사회 공학을 통해 기업의 다중인증 체계를 통과했다. 많은 예산을 투입해 구축한 보안기술 체계가 제 역할을 하려면, 그것을 사용하는 구성원의 보안 인식 제고, 훈련, 더 나아가 보안 문화를 갖춰야 함을 보여준 사례다. 2025년 침해사고 사례와 여러 기업·기관에서 발간한 2025년 및 2026년 사이버 위협 전망을 통해 국내·외 사이버 위협의 흐름과 주목해야 할 점을 정리해 보았다. 보안 현황과 대책을 여러 각도에서 검토하고 준비하는 데 도움이 되면 좋겠다. 올 한 해 변함없이 기업·기관에서 보안을 담당하는 분들의 건승을 빈다. 큰 사고 없이 한 해가 지나가길 바라는 마음 간절하다.

2026.01.03 15:47강은성 컬럼니스트

[박형빈 교수 AI와 윤리⑥-창작] 뇌는 고뇌하고, AI는 계산...'만듦'의 윤리는?

우리는 바야흐로 무엇인가를 '만드는' 시대라기보다 '눌러서 얻는' 시대에 살고 있다. 복잡한 제작 과정 대신 간단한 입력과 몇 번의 클릭만으로 결과물을 얻는다. 단 한 줄의 텍스트 프롬프트만으로 미드저니(Midjourney)는 광고 시안, 콘셉트 아트, NFT 이미지 등을 다양하게 생성해 주며, 사용자는 그중 하나를 골라 업스케일하거나 변형하는 식으로 작업을 마무리한다. 음악 생성기 수노(Suno) 역시 스타일과 분위기를 자연어로 적어 넣기만 하면 가사와 멜로디, 편곡이 포함된 완성형 음원을 만들어 준다. ChatGPT, Claude, Gemini와 같은 언어 모델 또한 에세이 초안, 수업 자료, 심지어 생활기록부 문구까지 생성하며 교육 현장의 풍경을 바꾸고 있다. 생성형 AI의 결과물은 형식상 매끄럽고 활용도가 높다. 그러나 이것이 전통적 의미의 '창작'에 해당하는지에 대해서는 여전히 격렬한 논쟁이 이어진다. 새로운 표현 양식이라는 찬사와, 기존 작가의 스타일을 대량 모방한 저작권 침해물이라는 비판이 공존한다. 더구나 우리는 그 결과물 앞에서 묘한 이질감을 느끼며 질문할 수밖에 없다. “지금 눈앞에 놓인 이 결과물은, 과연 우리가 정의해 온 '창작'의 범주에 부합하는가?” 이 질문은 최소한 세 층위의 논점을 동시에 가진다. (1) 기술적으로 무엇이 일어나고 있는가(모델의 작동 원리), (2) 인간의 창작 경험은 무엇으로 구성되는가(뇌·몸·정서·의도의 결합), (3) 교육 현장에서 학생들에게 무엇을 가르쳐야 하는가(사고·책임·검증 능력). 1. 기술적 사실: 생성형 AI는 '의미'를 느끼지 않고, '형식'을 최적화 현재 널리 쓰이는 생성형 AI(텍스트·이미지·음악 등)는 학습 데이터에서 관찰된 패턴을 바탕으로, 주어진 입력(프롬프트)에 따라 출력 요소의 확률 분포를 추정하고 샘플링해 결과를 구성한다. 텍스트 생성의 경우 다음 토큰 예측이 자주 사용되며, 이미지 생성에서는 확산(diffusion) 모델처럼 노이즈를 단계적으로 제거하는 방식이 주류다. 음악 생성 역시 시간축 상 패턴을 확률적으로 모델링하나, 자회귀·확산 등 다양한 기법이 공존한다. 핵심은 이 과정에 의미를 '체험하는 주체'의 '내적 경험'이 부재하다는 사실이다. 모델이 '슬픔'을 산출할 때, 그것은 슬픔을 느끼는 것이 아니라 학습된 자료 안에서 '슬픔'이라는 맥락과 강하게 연결된 표현·구조·전개를 통계적으로 재구성하는 과정에 불과하다. 이 때문에 생성형 AI는 산출물의 의미론적 진위를 스스로 보증하지 못하며, 소위 '환각(hallucination)'-그럴듯하지만 사실이 아닌 진술-이 구조적으로 발생할 수밖에 없다. 이는 거짓말을 하려는 의도가 아니라, '확률적 적합성'을 목표함수로 삼는 산출 방식의 필연적 결과다. 이 지점에서 존 설(John Searle)의 '중국어 방 논증(Chinese Room Argument)'은 시사하는 바가 크다. 설은 인간이나 동물의 '의도성'을 뇌의 생물학적 인과 작용의 산물로 보았다. 따라서 그는 컴퓨터 프로그램을 구현하는 것만으로는 의도성을 갖추기에 충분하지 않다고 강조한다(Searle, 1980). 중국어 방 안의 사람이 언어를 전혀 이해하지 못한 채 규칙(프로그램)에 따라 기호를 조작해 완벽한 답변을 내놓는 것처럼, AI 역시 '다음 토큰 예측'이나 '확산 노이즈 제거'와 같은 구문 처리로 의미를 생성할 뿐이다. 설의 관점에서 볼 때, 이러한 조작이 '관찰자 상대적' 의미만 만들어낼 뿐, 주관적 체험이나 본질적 이해는 결여되어 있다. 환각 현상은 바로 이 구조적 한계에서 비롯된다. 나아가 '주관적 경험(qualia)'의 부재 또한 상기할 필요가 있다. 토머스 네이글(Thomas Nagel)은 '박쥐가 되는 것은 어떤 느낌인가?(What Is It Like to Be a Bat?)'에서 이 문제를 정면으로 다룬다. 그는 인간이 박쥐의 반향 정위(echolocation) 시스템과 신경 구조를 완벽히 파악한다 해도, '박쥐가 박쥐로서 느끼는 그 느낌', 즉 주체적 관점은 결코 알 수 없다고 설명한다(Nagel, 1974/2024). 이는 AI가 인간의 감정 표현을 완벽하게 모방한다 해도, 그 내면에는 아무런 '느낌'이 존재하지 않음을 시사한다. 또한 AI가 '슬픔' 패턴을 확률적으로 재현하나 슬픔을 느끼지 않는다는 것과 연결된다. 과학적 객관화가 주관성을 생략한다는 그의 비판은 생성 AI의 통계 모델링이 체험 없는 산출로 한정됨을 드러낸다. 데이비드 차머스(David Chalmers)의 '의식의 어려운 문제(hard problem of consciousness)' 또한 간과해서는 안 된다. 차머스는 인지나 행동과 같은 기능적 메커니즘을 설명하는 '쉬운 문제'와, 그 과정에서 피어나는 주관적 경험을 설명하는 '어려운 문제'를 엄격히 분리했다(Chalmers, 1995). 비록 AI가 다음 토큰 예측을 통해 인간의 창작 행위를 기능적으로 흉내 낼지라도, 이는 여전히 '쉬운 문제'의 영역에 머물 뿐이다. 차머스의 지적처럼 기계적 연산이 왜, 어떻게 내적 경험을 수반하는지는 여전히 미지수이기 때문이다. 결국 AI 산출물은 의미 체험 없는 확률 최적화의 결과물이며, 환각 현상 역시 이러한 구조적 공백에서 비롯된 것으로 해석할 수 있다. 한편, 현대 생성형 AI의 또 하나의 기술적 핵심은 잠재표현, 잠재공간이다. 많은 생성 모델은 관측 데이터(텍스트·이미지·오디오)를 직접 다루기보다, 학습을 통해 얻은 압축된 고차원 표현 공간(잠재공간)에서 데이터의 구조를 모델링하고 그 공간에서의 변환을 통해 출력을 생성한다. 이 공간은 사람이 정의한 '개념'이 그대로 저장된 지도가 아니라, 데이터 분포를 재현하기에 유용한 특징들의 좌표계가 학습된 결과이며, 우리는 그 일부 방향이나 영역을 사후적으로 '스타일', '주제', '구도' 같은 개념으로 해석한다(Bengio, Courville, & Vincent, 2013). 그 결과, '반 고흐 풍'과 '서울 야경'처럼 서로 다른 특성은 모델 내부 표현에서 조건, 특징 결합, 또는 표현 조작(보간·가중 결합·크로스어텐션을 통한 결합) 형태로 함께 반영될 수 있고, 이에 따라 두 특성이 결합된 새로운 변형이 생성될 수 있다(Radford, Metz, & Chintala, 2015). 다만, 이러한 결과는 '영감'이나 '주체적 체험'의 산물이라기보다, 학습된 표현 체계 안에서의 계산 가능한 조합과 샘플링에 가깝다. 기술적으로는 놀랍지만, 그 놀라움은 '경험하는 주체'의 존재에서 오기보다 표현이 수학적으로 모델링되고 조작 가능해졌다는 점에서 비롯된다. 2. 신경윤리학적 진단: 인간 창작은 신체성과 정서 포함 '경험 기반 행위' '창작'을 결과물만으로 정의하면, AI도 창작자로 부를 수 있다. 그러나 인간이 통상 창작이라 부를 때에는 결과물뿐 아니라 과정의 성격-의도, 선택, 갈등, 수정, 책임-까지 포함한다. 이 지점에서 인간과 AI 사이의 차이가 선명해진다. 첫째, 신체성(Embodiment)과 정서(Emotion)의 역할이다. 인간의 인지는 뇌만의 작동이 아니라, 감각·운동·자율신경계 반응 등 몸 전체와 얽혀 있다. 창작 과정에서 우리는 실제 경험의 흔적(기억), 감각의 편향(어떤 소리·색·리듬에 더 민감한지), 그리고 정서적 평가(좋다/싫다, 맞다/틀리다, 불편하다/아름답다)를 동원한다. 이때 정서는 부수적 장식이 아니라 주의를 배분하고, 목표를 설정하고, 선택을 강화/억제하는 조절 기제로 기능한다. 신경과학적으로도 정서와 의사결정은 분리되기 어렵다. 예컨대 편도체는 위협·정서적 중요도와 관련된 처리에 관여하고, 전전두엽 영역들은 계획, 억제, 가치 평가, 사회적 판단 등과 관련된 기능을 수행하는 것으로 널리 알려져 있다. 물론 '특정 뇌 부위 = 단일 기능'처럼 단순화하면 과학적으로 부정확해질 수 있다. 뇌 기능은 네트워크로 작동하며 개인차도 크다. 그럼에도 최소한 인간의 창작이 신경계의 정서·가치 평가 체계와 긴밀히 연결되어 있다는 점은 부정하기 어렵다. 둘째, '고통 없는 창작'이 갖는 본질적 함의다. 이를 단순히 감성적 비유로 치부해서는 안 된다. 엄격히 정의하자면, 이는 AI에게 통증이나 쾌감, 불안과 같은 주관적 경험(qualia)이 근원적으로 결여되어 있음을 뜻한다. 따라서 AI의 산출물에는 대상을 향한 '체험적 지평'이나 '절실함'이 담길 수 없다. 반면, 인간의 창작은 다르다. 대다수 우리는 실패의 가능성, 타인의 시선, 윤리적 책임이라는 정서적 압박을 실시간으로 감각하며 창작에 임한다. 그 경험들이 켜켜이 쌓여 표현을 다듬고 논지를 결정한다. 필자 역시 이 짧은 문장 하나를 완성하기 위해 무수한 고민과 망설임, 적절한 단어를 찾기 위한 침묵의 시간을 감내해야 했다. 필자에게 삶의 깊이를 성찰하는 법을 일깨워준 시인, 윤동주의 고백이 겹쳐지는 지점이다. '인생은 살기 어렵다는데 / 시가 이렇게 쉽게 씌어지는 것은 / 부끄러운 일이다.' 우리는 바로 그 '쉽게 쓰지 못하는 부끄러움'과 '생략할 수 없는 고통'을 통해서만 비로소 기계와 구별되는 '인간적인' 의미에 도달한다. 이와 달리, AI는 그러한 부끄러움을 '경험'하지 않으며, 오직 목적함수(확률 최대화)에 따라 가장 효율적인 경로를 계산할 뿐이다. 즉, 차이는 '아름다움을 만들 수 있느냐'가 아니라, 그 아름다움이 어떤 '내적 고통'과 '책임의 무게'를 통과해 나왔는가에 있다. 이 지점이 바로 신경윤리학적 질문과 맞닿는다. 고뇌와 책임이 소거된 산출물에, 과연 인간의 창작과 동등한 '권위'를 부여할 수 있는가? 이것이 핵심 쟁점이다 3. 교육적 과제: 인지적 위임(Cognitive Offloading) 범위와 한계 AI가 교육에 들어오는 순간, 가장 현실적인 위험은 '부정행위' 그 자체보다도 '사고 과정의 외주화'다. 인간은 본래 계산기, 검색엔진, 내비게이션처럼 외부 도구에 인지를 위임해 왔다. 문제는 위임이 나쁘다는 데 있다기보다 '무엇을 위임'하고 '무엇을 유지'할지에 대한 메타인지적 설계가 부재할 때 발생한다. AI가 글의 개요를 잡아주고 요약해 주면 학생은 빠르게 결과를 얻지만, 동시에 구조화 능력 즉, 정보를 묶고 위계를 만드는 능력을 덜 훈련할 수 있다. AI가 근거를 '그럴듯하게' 만들어 주면, 학생은 출처를 점검하지 않은 채 사실성 검증의 습관을 잃을 수 있다. AI가 문장을 매끈하게 다듬어 주면, 표현은 좋아지지만 왜 그렇게 주장하는지와 같은 사유의 흔적이 약해질 수 있다. 따라서 교육은 'AI 사용 금지/허용'의 단순 규범을 넘어, 인지적 위임의 '경계'를 학습 목표로 삼아야 한다. 예를 들어 '초안 생성은 허용하되, 근거 자료의 출처 확인과 반례 제시는 내가 한다' 같은 식의 역할 분담이 필요하다. 그러므로 교육은 '답하는 능력'에서 나아가 '질문하고 검증하는 능력'을 지향해야 한다. AI는 기본적으로 응답 시스템이다. 그래서 인간의 차별점은 '답'이 아니라 '질문'에서 드러날 가능성이 커진다. 여기서 말하는 질문 능력은 단순히 프롬프트를 길게 쓰는 기술이 아니다. 학술적으로는 무엇을 알고 싶은지, 어떤 전제 위에서 논지를 전개하는지, 무엇을 근거로 참/거짓 혹은 타당/부당을 판정할지, 자신의 결론을 흔들 수 있는 사례를 의도적으로 찾는 능력 등이 요구된다. 따라서 미래 교육의 핵심은 '정답 맞히기'가 아니라, AI가 낸 답을 평가·교정·재구성하는 능력이 된다. '이 문장이 그럴듯한가?'를 넘어 '이 주장에 필요한 근거는 무엇이며, 어떤 반례가 가능한가?'를 끊임없이 되묻는 훈련이 중심이 되어야 한다. 4. 윤리와 책임: 표절 논쟁을 넘어 '행위자성'과 '가치'로 저작권과 표절은 실무적으로 매우 중요하지만, 더 근본적인 문제는 책임의 귀속이다. AI는 법적·도덕적 의미에서 일반적으로 행위자(agent)로 간주되지 않는다. 즉, AI 출력이 사회적 피해를 만들었을 때(허위정보 확산, 차별 강화, 명예훼손 등) 'AI가 그랬다'는 말은 설명이 될 수 있어도 책임의 종결점이 될 수는 없다. 책임은 모델을 설계·배포한 주체, 사용한 주체, 검증·감독의 의무를 가진 제도 쪽으로 돌아온다. 또한 생성형 AI는 학습 데이터의 분포를 반영하기 때문에, 데이터에 존재하는 편향(bias)-성별·인종·지역·계층·문화에 대한 불균형한 재현-을 재생산할 위험이 있다. 이는 기술적 문제이면서 동시에 가치의 문제다. 어떤 출력이 '통계적으로 흔한 표현'이라 해도, 그것이 곧바로 '윤리적으로 정당한 표현'이 되지는 않는다. 이 간극을 메우는 것은 결국 인간의 규범 판단이며, 교육은 학생들에게 그 판단을 회피하지 않도록 가르쳐야 한다. 5. 결론: AI는 생성하고, 인간은 의미를 부여하며 책임져 처음의 질문으로 돌아가자. “지금 눈앞에 놓인 이 결과물은, 과연 우리가 정의해 온 '창작'의 범주에 부합하는가?” 기술적으로는 AI가 분명히 새로운 결과물을 '생성'한다. 그러나 학술적·윤리적 의미에서의 창작은 결과물만이 아니라 의도, 경험, 가치 판단, 검증, 책임을 포함하는 과정이다. 이 기준을 적용하면, 현재의 생성형 AI는 창작의 일부 기능(형식적 산출, 변형, 결합)을 매우 잘 수행하지만, 의미 부여와 책임의 층위를 스스로 수행한다고 보기는 어렵다. 따라서 우리가 다음 세대에게 가르쳐야 할 것은 '버튼을 누르는 법'이 아니라, '버튼이 내놓은 결과를 사실과 가치의 기준으로 검증'하고, '자신의 관점과 책임을 결합해 재구성'하는 법이다. AI는 계산을 고도화하고, 인간은 그 계산의 산출물에 대해 '사유'하고 '판단'한다. 이 역할 분담을 명료하게 할 때, 기술은 인간의 창작을 대체하는 위협이 아니라, 인간의 창작을 확장하는 도구가 될 수 있다. 결론적으로 우리는 다시 물어야 한다. '창작인가, 변형인가?'를 넘어, '누가 책임지는가?'를. 오늘의 질문에 단답을 내려보자. 기술적으로 생성형 AI는 확률적 모델로서 학습 데이터의 패턴을 재구성한다. 형식적으로 결과물은 새로울 수 있다. 윤리적으로 창작은 결과물이 아니라 '의미를 만들고 책임지는 행위'에 가깝다. 따라서 더 정확한 질문은 이것이다. 'AI가 창작하는가?'가 아니라, 'AI의 산출물을 창작으로 인정할 때, 누가 어떤 책임을 지는가?' 우리는 기술을 '숭배'하거나 '혐오'할 필요가 없다. 다만 기술이 만들어낸 결과물 위에서 권리와 책임의 배치를 정교하게 설계해야 한다. ◆참고문헌 Bengio, Y., Courville, A., & Vincent, P. (2013). Representation learning: A review and new perspectives. IEEE transactions on pattern analysis and machine intelligence, 35(8), 1798-1828. Chalmers, D. J. (1995). Facing up to the problem of consciousness. Journal of consciousness studies, 2(3), 200-219. Nagel, T. (1974/2024). What is it like to be a bat?. Oxford University Press. Radford, A., Metz, L., & Chintala, S. (2015). Unsupervised representation learning with deep convolutional generative adversarial networks. arXiv preprint arXiv:1511.06434. Searle, J. R. (1980). Minds, brains, and programs. behavioral and brain sciences, 3(3), 417-424. ◆ 박형빈 서울교대 교수는.... ▲약력 · 서울교육대학교 윤리교육과 교수 · 미국 UCLA 교육학과(Department of Education) 방문학자 · 서울교육대학교 교육전문대학원 에듀테크전공·AI인문융합전공 교수 · 서울교육대학교 신경윤리·가치AI융합교육연구소 소장 ▲주요 경력 및 사회공헌 · 현 신경윤리융합교육연구센터 센터장 · 현 가치윤리AI허브센터 센터장 · 현 경기도교육청 학교폭력예방자문위원 · 현 통일부 통일교육위원 · 현 민주평화통일자문회의 자문위원 ▲주요 수상 · 세종도서 학술부문 우수도서 3회 선정 ― 『어린이 도덕교육의 새로운 관점』(2019, 공역), 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020), 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024, 역서) ▲주요 저서 · 『도덕적 AI와 인간 정서』(2025) · 『BCI와 AI 윤리』(2025) · 『질문으로 답을 찾는 인공지능 윤리 수업』(2025) · 『AI 윤리와 뇌신경과학 그리고 교육』(2024) · 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024) · 『도덕지능 수업』(2023) · 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020) · 『통일교육학: 그 이론과 실제』(2020) ▲연구 및 전문 분야 · 도덕·윤리교육, 신경윤리 기반 도덕교육 · AI 윤리 교육, 디지털 시민성 교육

2026.01.03 15:26박형빈 컬럼니스트

식약처, 글로벌 식‧의약 규제기관 거듭난다

병오년(丙午年) 새해가 밝았습니다. 지난 한 해 보내 주신 따뜻한 격려와 응원에 감사드리며, 국민의 생명과 안전을 지키기 위해 각자의 자리에서 소임을 다해주신 모든 분들께 감사의 말씀을 드립니다. 2025년 이재명 정부 출범 이후 우리 처는 '소통'과 '속도'를 핵심 기치로 새 정부 국정과제 구현을 위한 규제 설계와 혁신에 모든 노력을 기울여 왔습니다. 유전자변형식품 완전표시제의 제도적 기반 마련으로 소비자 알 권리와 선택권을 넓히고, 체계적인 식음료 안전관리로 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의의 성공적 개최를 지원했습니다. '바이오의약품 위탁개발생산기업 규제지원 특별법' 제정으로 K-바이오의 글로벌 도약 기반을 구축하며, 신약을 시작으로 하는 의약품 허가·심사 혁신을 이어가고 있습니다. 아울러 세계보건기구(WHO) 의약품 우수규제기관 목록 전(全) 기능 등재와 한–UAE 바이오 분야 포괄적 양해각서 체결 등 우리 기업의 해외 진출을 뒷받침하는 성과도 거두었습니다. 2026년에는 이러한 노력과 성과를 바탕으로 더 나은 안전을 고민해 나가면서, 국민께 안심 주고 산업에 힘이 되는 세계 속의 식‧의약 규제기관으로 우뚝 서고자 합니다. 이를 위해 금년에는 '국민 안전, 안심 일상, 성장 견인'의 세 가지 핵심 전략에 우리 처의 역량을 집중하겠습니다. 첫째, 기본이 단단한 국민 안전을 이루겠습니다. AI 기반의 수입식품 위험예측과 식육 이물 검출로 식품 안전관리의 효율성과 정확도를 높이고, 담배 유해성분을 과학적으로 분석해 투명하게 공개하겠습니다. 온라인 AI 캅스를 활용해 의료용 마약류의 불법유통을 신속히 차단하고, AI를 활용한 가짜 의·약사 광고를 전면 금지하는 등 온라인 불법 광고 관리도 한층 강화하겠습니다. 둘째, 모두가 함께 누리는 안심 일상을 만들겠습니다. 전국 모든 시·군·구의 노인·장애인 사회복지시설에 급식안전을 지원하고, 시·청각장애인을 위한 식품 정보 수어·음성 제공을 확대하겠습니다. 희귀·난치질환 치료제의 정부 직접 공급과 필수의약품 공공 생산 강화를 통해 환자의 치료기회도 넓히겠습니다. 특히, 현장과 정책을 잇는 새로운 소통 모델을 운영하여 현장의 목소리는 잘 듣고, 필요한 정책은 신속히 바꾸며 추진 정책은 국민께 상세히 알리고 살피겠습니다. 셋째, 식의약 안전 혁신으로 성장을 이끌겠습니다. 420일이 걸리던 바이오시밀러 등의 허가‧심사를 세계에서 가장 빠른 240일 이내로 대폭 단축하고, AI 기반 허가·심사 지원 시스템을 도입하여 심사 효율도 높이겠습니다. 식품 할랄 인증 지원, 바이오의약품 위탁개발생산, 화장품 안전성 평가 등 글로벌 기준에 부합하는 규제 설계를 통해 K-푸드, K-바이오, K-뷰티의 세계 진출도 뒷받침하겠습니다. 존경하는 국민 여러분! 불의 기운을 지닌 병오년(丙午年) 말의 해는 '머무름'이 아닌 '움직임'을 상징합니다. 쉼 없는 노력과 끊임없는 고민으로 국민들께서 체감할 수 있는 식‧의약 안전의 성과를 만들어 나가고자 합니다. 안전에 혁신을 더하여 국민께 안심을, 성장에 힘을 더하는 식품의약품안전처로 거듭나겠습니다. 국민 여러분의 일상에 활력과 희망, 그리고 굳건한 안전이 함께하시기를 진심으로 기원합니다. 새해 복 많이 받으십시오.

2026.01.03 09:30김양균 기자

김종철 방미통위 위원장 "새 위원과 속도감 있게 업무 추진"

김종철 방송미디어통신위원회 위원장이 2일 “새로 오실 위원님들과 지혜, 열정을 모아 속도감 있게 업무를 추진하겠다”고 밝혔다. 김종철 위원장은 이날 오후 정부과천청사에서 열린 방미통위 시무식에서 “(속도감 있는 업무 추진의) 그 길에 자랑스러운 직원분들의 적극적인 동참을 부탁한다”면서 이같이 말했다. 먼저 김 위원장은 “지난해 17년간 방송통신 정책을 유지해 온 방송통신위원회에서 방송미디어 정책에 대한 통합 추진체계 구축을 위해 방미통위로 새롭게 출범했다”며 “국회와 관계부처, 산업계의 다양한 이해 관계를 조정하며 전체 미디어산업의 재도약을 위해 중립적이고 객관적인 역할을 해나가야 한다”고 운을 뗐다. 그러면서 “올해를 방송미디어통신 정책 개혁의 원년으로 삼자”며 새해 집중할 정책 분야 세가지를 꼽았다. 김 위원장은 “첫째 안전한 방송미디어통신 환경을 조성하겠다. 허위조작정보의 유통 방지 체계 구축해 표현의 자유 보장되는 건전한 공론장 형성될 수 있도록 하겠다”며 “불법 스팸 방지를 위해 역량을 갖춘 사업자만 대량 문자 시장에 진입을 허용하는 전송자격 인증제도 조속히 시행하겠다”고 했다. 이어, “규제와 진흥의 조화를 통해 산업혁신 활성화를 꾀하겠다. 미디어 이용 행태 변화, 온라인 광고 시장 성장으로 방송광고 시장 매출이 급감해 방송 규제 혁신해야 할 때”라며 “급변하는 미디어 환경을 반영해 방송과 OTT 등 신구 미디어 포괄하고, 미디어 산업 지속 성장을 지원하는 미디어 통합 법제 구축 노력도 지속하겠다”고 강조했다. 그는 또 “미디어 국민 주권 강화를 위해 방송3법 개정 이행을 위한 시행령 규칙 재개정에 속도를 내겠다”면서 “증가하는 방송미디어통신분쟁 조정 위해 관련 조직도 확충하겠다”고 덧붙였다. 김 위원장은 끝으로 “지난 몇 년간 방송통신 행정의 핵심 과제는 제대로 추진되지 않았다. 이유가 무엇이건 국민께 불편과 우려를 드려 매우 송구한 상황”이라며 “이런 상황일수록 더욱더 원칙과 기본을 지키며, 흔들림 없이 앞으로 나아가야한다”고 주문했다. 그러면서 “모든 국민과 미디어 생태계 구성원들이 공정한 질서 속에서 안전하고 자유로이 소통하는 데 촉진자가 되도록 (방미통위가) 국민소통위원회로 자리매김할 수 있도록 다 함께 노력하자”고 당부했다.

2026.01.02 17:01박수형 기자

카스퍼스키 "하루 평균 악성파일 50만개 발견"

글로벌 사이버보안 기업 카스퍼스키(한국지사장 이효은)가 31일 올해 사이버 보안 주요 트렌드를 분석한 '2025 연례 카스퍼스키 보안 보고서(KSB, Kaspersky Security Bulletin)'를 발표했다. 이에 따르면, 카스퍼스키 탐지 시스템은 올해 하루 평균 50만개의 악성 파일을 발견했다. 전년 대비 7% 증가한 수치다. 여러 유형의 위협이 전 세계적으로 증가했다. 패스워드 탈취형 악성코드는 전년대비 59%, 스파이웨어는 51%, 백도어 탐지는 6% 각각 증가했다. ▲윈도우는 여전히 가장 큰 공격 표적: 윈도우(Windows) 환경은 사이버 공격의 주요 대상이 되고 있다. 2025년 한 해 동안 윈도우 사용자 48%가 다양한 유형의 위협에 노출됐고, 맥(Mac) 사용자는 29%가 공격을 경험한 것으로 나타났다. ▲27%가 웹 기반 위협: 세계적으로 27%의 사용자가 웹 기반 위협의 공격을 받았다. 웹 기반 위협은 사용자가 인터넷에 접속했을 때 감염을 유발하는 악성코드를 의미하며, 반드시 온라인 활동 중에만 국한되지는 않지만, 공격 단계 중 일부는 반드시 인터넷 연결을 필요로 한다는 점이 특징이다. ▲로컬 기반 위협 33%: 사용자 중 33% 사용자는 로컬 기반 위협에 노출되었다. 여기에는 USB 드라이브, CD, DVD 등 이동식 매체를 통해 유포되는 악성코드나, 복잡한 설치 패키지, 암호화된 파일 등 비공개 형태로 장치 내부로 유입되는 악성 요소가 포함된다. ▲2024~2025 지역별 악성코드(멀웨어) 탐지 트렌드: 아시아·태평양은 • 패스워드 탈취형 악성코드 132% 증가 • 스파이웨어 32% 증가, 라틴아메리카는 • 백도어 24% 증가 • 패스워드 탈취형 악성코드 35% 증가 • 스파이웨어 64% 증가했다. 또 중동은 • 패스워드 탈취형 악성코드 26% 증가 • 스파이웨어 37% 증가, 유럽은 • 로컬 위협 1% 증가 • 백도어 50% 증가 • 익스플로잇 5% 증가 • 패스워드 탈취형 악성코드 48% 증가 • 스파이웨어 64% 증가, 아프리카는 • 백도어 2% 증가 • 패스워드 탈취형 악성코드 43% 증가 • 스파이웨어 53% 증가, 독립국가연합은 • 로컬 위협 19% 증가 • 백도어 25% 증가 • 익스플로잇 10% 증가 • 패스워드 탈취형 악성코드 67% 증가 • 스파이웨어 68% 증가로 조사됐다. 카스퍼스키의 알렉산더 리스킨 위협 연구 책임자는 “현재의 사이버 위협 환경은 기업과 개인을 대상으로 더욱 정교해지는 공격이 주도하고 있다. 올해 카스퍼스키가 확인한 가장 중요한 사실 중 하나는 2019년 리브랜딩 이후 다시 등장한 '해킹 팀'이 상용 스파이웨어 단테(Dante)를 활용해 ForumTroll APT 캠페인을 수행했다는 점"이라면서 "이는 크롬과 파이어폭스 브라우저의 제로데이 취약점을 포함하고 있다. 취약점 공격은 여전히 기업 네트워크 침투의 가장 선호되는 방법이며, 그 다음이 도난된 계정 정보 악용이다. 이 때문에 올해 패스워드 탈취형 악성코드와 스파이웨어가 크게 증가한 것이다. 또한 공급망 공격은 오픈소스 생태계를 포함해 여전히 빈번하며, 올해는 특히 NPM 생태계에서 첫 대규모 웜인 샤이 훌루드(Shai-Hulud)가 등장하기도 했다”고 전했다. 카스퍼스키 이효은 한국지사장은 “2025년은 하루 50만 건에 달하는 악성 파일 탐지 증가를 통해 그 어느 때보다 높은 수준의 사이버 위협을 보여줬다. 이는 기업이 강력한 보안 솔루션을 도입해야 한다는 필요성을 의미한다. 카스퍼스키는 고도화된 기술을 바탕으로 패스워드 탈취형 악성코드와 스파이웨어 등 진화하는 위협으로부터 사용자와 기업을 보호하며 더욱 안전한 디지털 환경을 실현하고 있다”고 말했다. 카스퍼스키는 1997년 설립된 글로벌 사이버 보안 및 디지털 프라이버시 전문기업이다. 현재 20만 개 이상 기업 고객이 카스퍼스키 보안 솔루션을 활용, 중요 자산을 보호하고 있다고 회사는 밝혔다.

2025.12.31 20:28방은주 기자

[인사] 한국소비자원

◇부서장 전보 ▲피해구제국장 김만호 ▲위해정보국장 박현주 ▲인재경영실장 이상훈 ▲AI디지털실장 김지형 ▲정책연구실장 송민수 ▲정책평가실장 지광석 ▲서울강원지원장 박두현 ▲경기인천지원장 박윤하 ▲스마트제품시험국장 이상호 ▲분쟁조정사무국장 정혜운 ▲안전경영실장 송선덕 ◇팀장 전보 ▲인재경영실 인사혁신팀장 최난주 ▲정책연구실 정책개발팀장 김재영 ▲기획조정실 전략기획팀장 윤혜성 ▲기획조정실 사업예산팀장 유임상 ▲기획조정실 대외협력팀장 김혜진 ▲인재경영실 노사협력팀장 엄성호 ▲인재경영실 총무회계팀장 김은진 ▲AI디지털실 AI전략팀장 이종원 ▲AI디지털실 정보보호팀장 김대호 ▲AI디지털실 디지털교육팀장 김가영 ▲AI디지털실 홍보미디어팀장 도선미 ▲정책연구실 법제연구팀장 김도년 ▲정책평가실 소비자정책평가팀장 장호석 ▲정책평가실 기업정책평가팀장 박용혁 ▲시장조사국 표시광고팀장 김민지 ▲서울강원지원 자동차팀장 서영수 ▲안전감시국 위해성평가TF팀장 김형우 ▲ 스마트제품시험국 시험기획팀장 심성보 ▲분쟁조정사무국 조정5팀장 김준권 ▲정책평가실 소비자지향성평가팀장 이승진 ▲피해구제국 1372운영팀장 김현준 ▲안전감시국 식의약안전팀장 김보경 ▲생활환경시험국 화학환경팀장 고태상 ▲분쟁조정사무국 조정1팀장 정세명 ▲안전경영실 안전보건책임관 최주승 ▲비서팀장 김혜린

2025.12.31 16:15신영빈 기자

공영홈쇼핑 "새해 소원 남기고 2천원 쿠폰 받아가세요"

공영홈쇼핑이 새해를 맞아 우리 중소기업 상품과 농축수산물 소비 촉진을 위해 다양한 행사를 진행한다고 31일 밝혔다. 1일부터 15일까지 공영홈쇼핑 모바일 앱에서 '새해에는 말이야' 이벤트가 열린다. 새해 소원 댓글을 남긴 작성자 전원에게 2천 원 쿠폰을 지급 하는 행사다. 쿠폰은 계정(ID)당 1장씩 발급되며, 2만 원 이상 구매 시 적용할 수 있다. 쿠폰의 유효기간은 발급일로부터 7일이다. 병오년 '붉은 말'의 해를 맞아 말 모양의 그림 퍼즐을 풀면 적립금도 받을 수 있다. 추첨을 통해 퍼즐에 3회 이상 참여한 고객 중 2천 명에게는 1천 원, 6회 참여한 고객 중 1천 명에게는 3천 원의 적립금을 지급한다. 적립금은 30일까지 지급 예정이며, 유효기간은 30일이다. 공영홈쇼핑에 신규로 가입했거나, 최근 3달간 구매한 이력이 없는 고객을 대상으로는 '웰컴 10% 할인 쿠폰'을 지급한다. 3만 원 이상 상품에 대해 최대 1만 원 까지 할인 받을 수 있다. 해당 쿠폰을 사용한 고객에게는 2천 원의 '웰컴 적립금'을 추가로 증정한다. 공영홈쇼핑 관계자는 “신년을 맞아 우리 중소기업, 농축수산인과 상생할 수 있도록 이번 이벤트를 준비했다”며, “새해에도 공적 유통플랫폼의 가치를 실현할 수 있도록 더욱 노력하겠다”고 말했다.

2025.12.31 15:57안희정 기자

지마켓, 새해 첫 'G락페' 시작...한우 65% 할인

지마켓과 옥션은 새해 1일부터 3일까지 특가 기획전 'G락페(G마켓 질러락 페스티벌)'를 진행한다고 31일 밝혔다. '새해맞이도 G락페' 행사 컨셉에 맞춰, 식품부터 라이프스타일 전반에 걸친 상품을 할인가에 선보인다. 가장 눈길을 끄는 코너는 매일 자정에 공개하는 '온에어 핫딜'이다. 밴드 자우림이 출연한 이번 G락페 광고에 소개된 상품을 중심으로 한우·한돈, 신선식품, 겨울 간식 등을 최저가 수준에 판매한다. 1일 대표상품은 '엄마네 한우(1++ 등급) 부위별 골라담기 특가'가 있다. 육회, 국거리, 불고기, 차돌박이, 등심 등을 최대 65% 할인가에 판매한다. 지마켓은 이번 행사에서 우수한 품질의 한우·한돈을 합리적인 가격에 선보이기 위해 상품 소싱에 집중했으며, 전국한우협회와 협업해 '우리한우 판매 촉진 캠페인'도 함께 전개한다. 이 외, '한상궁김치 석박지(2kg)', '신세계푸드 올반 핫도그(40개)' 등을 선보인다. 또한, 24시간 한정 판매하는 'G락페 특가' 상품을 공개한다. 1일자 대표상품으로 ▲비발디파크 리프트권 ▲제주직송 한라봉 ▲미샤 베스트상품 1+1 등이 있다. 2일은 ▲나이키 가방 ▲통영산 활 가리비 등을, 3일은 ▲아토베리어365크림 ▲종근당 비타민C 등을 선보인다. 쇼핑 편의를 높이기 위한 '새해맞이 5대 테마관'도 운영한다. ▲새해 다짐(건강·도서) ▲새해 스타일(패션·뷰티) ▲새해 포근한 우리집(리빙) ▲새해 신나는 겨울방학(여행·레저) ▲새해 장보기(식품·생필품) 등 목적에 따라 맞춤형 쇼핑이 가능하다. 추가 할인혜택도 풍성하다. 5% 중복쿠폰 3종(최대 2천원, 1만원, 3만원 할인)을 통해 가격대 별 맞춤형 할인을 제공하고, LG생활건강/애경/불스원 등 '슈퍼브랜드데이 MAX' 참여 제품 구매 시 최대 15% 적립 혜택도 선보인다. 지마켓 관계자는 “2026년의 시작을 알리는 첫 G락페인 만큼, 고객 선호도가 높은 한우 등 신선식품 및 시즌 인기상품을 엄선했다”며 “고물가 속 장바구니 부담을 덜기 위해 다양한 할인 혜택을 준비한 만큼, 새해에 필요한 상품들을 좋은 가격으로 '득템'할 수 있을 것”이라고 말했다.

2025.12.31 14:32안희정 기자

국내 방송산업 총 매출, 2년 연속 감소

국내 방송산업 매출이 국가승인 통계조사에서 2년 연속 감소를 기록했다. 방송미디어통신위원회가 31일 발표한 2024년 기준 방송산업 실태조사 결과에 따르면, 우리나라 방송시장 규모는 방송매출액 기준 18조 8,320억 원으로 전년 대비 0.7% 감소했다. 2003년 이후 첫 역성장을 기록한 2023년에 이어 2년 연속 감소한 수치다. 사업자별로는 IPTV와 IPTV CP 외에 지상파, SO, RO, 위성방송 매출이 모두 감소했다. 특히 매출 감소 주요 항목인 방송광고 매출은 2023년 대비 7.4% 감소한 2조3천73억 원으로 집계됐다. 구체적으로 지상파(DMB 포함)의 총 매출액은 3조5천337억 원으로 전년 대비 5.4% 감소했다. 특히 지난 10년 간 매출 항목 중 가장 큰 비중을 차지했던 광고 매출이 2년 연속 크게 감소하면서 8천357억 원으로 집계됐고, 2023년 7월 TV수신료 분리징수 시행의 영향으로 TV방송수신료가 5.0% 감소했다. 유료방송사업자의 총 매출액은 7조2천361억 원으로 전년 대비 소폭 증가했으나 성장률은 지속적으로 둔화돼 0.05%를 기록했다. 매체별로는 IPTV가 5조783억 원, SO와 위성방송은 각각 1조6천835억 원, 4천742억 원에 머물렀다. PP' 총 매출액은 전년 대비 0.6% 증가한 7조1천356억 원으로 집계됐다. 홈쇼핑을 제외한 PP는 3조7천187억 원으로 전년 대비 3.3% 늘었다. 프로그램 제공 매출 상승에도 광고 매출 부진이 총 매출액 하락으로 이어졌다. 홈쇼핑PP(데이터홈쇼핑 포함)의 매출액은 총 3조4천168억 원으로 전년 대비 2.1% 줄었다. TV홈쇼핑 매출액은 2020년대 들어 지속적으로 감소했으나 데이터홈쇼핑 매출액은 7천743억 원을 기록해 전년 대비 1년 만에 반등했다. 유료방송 가입자는 지난해 12월 기준 3천632만 단자로 전년 대비 거의 동일한 수준을 유지했다. 2024년 방송프로그램 제작 구매비는 총 4조732억 원을 기록했는데 제작비는 7.2% 증가, 구매비는 9.0% 감소했다. 이 기간 방송프로그램 수출액은 6억1천158만 달러를 기록했다. 주요 수출 거래처는 해외 OTT 사업자의 비중이 71.3%로 가장 컸다. 이어 해외 유통배급사(17.1%), 해외 방송사(6.6%)가 뒤를 이었다. 주요 수출 국가는 일본(23.8%), 미국(19.0%), 싱가포르(5.2%) 순으로 높게 나타났다. 방송산업 종사자 수는 3만7천427명으로 전년 대비 872명 감소했다.

2025.12.31 11:09박수형 기자

"딥페이크 의사 광고 금지법, 소비자 보호 효과는 분명”

딥페이크를 활용해 가짜 의사를 내세운 광고를 금지하는 법안이 소비자 보호 효과는 분명하지만 사업자의 과도한 규제는 부담이 될 수 있다는 분석이 나왔다. 국회입법조사처는 31일 발간한 온라인 광고 딥페이크 활용 고지 표시 훼손 또는 위변조 금지 의무 법안의 입볍영향분석 보고서를 통해 이같이 평가했다. 입법영향분석 보고서는 법률안이 시행될 경우 발생할 것으로 예상되는 전반적인 영향을 객관적이고 과학적인 방법으로 예측 분석한 것으로 국내외 연구 논문, 헌재 판례, 국내외 입법례, 이해관계자 의견 등을 종합적으로 반영한다. 현재 소비자는 광고의 진위와 신뢰성을 판단하기 어려워지고, 조작된 영상을 사실로 오인해 제품을 구매하는 등 실질적인 피해로 이어질 우려가 커지고 있다. 특히 식의약품 분야에서는 특정 인물이나 신체 이미지를 합성한 광고가 높은 홍보 효과를 내는 점을 악용한 허위과장 광고가 반복되고 있다. 가상의 이미지를 실제 의사나 전문가의 권고로 오인하는 피해와 건강 정보에 취약한 노년층이 거짓 의학 정보에 노출될 경우 생명과 신체에 대한 직접적인 위험으로 이어질 수 있다는 점에서 제도적 대응의 필요성이 크다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 AI 생성 광고의 표시를 훼손 변조하는 행위를 금지하고, 플랫폼 사업자에게 해당 광고의 삭제 의무를 부과하는 정보통신망법 개정안이 발의됐다. 입법조사처는 법안에 대한 입법영향분석을 실시한 결과 소비자 보호 측면의 효과는 분명하지만 규제 기준의 모호성으로 인해 사업자 부담이 과도해질 우려가 있다고 밝혔다. 먼저 소비자 보호 효과가 크다고 봤다. 현행법은 AI 생성물 표시 의무를 규정하고 있으나, 표시를 고의로 삭제하거나 가리는 행위에 대한 제재는 충분하지 않다. 개정안은 이러한 입법 공백을 보완해 소비자에게 정확한 정보를 제공하고, AI 표시의 신뢰성을 제고해 소비자 오인에 따른 피해 확산을 예방하는 데 기여할 것으로 평가된다. 이와 함께 광고 게시자의 표현의 자유 제한 우려가 제기되고 있다. '훼손'이나 '위변조'의 개념이 명확하지 않을 경우, 단순 편집이나 저화질 변환 등 고의성이 없는 행위까지 규제 대상에 포함될 가능성이 있다. 이는 표현의 자유를 위축시킬 수 있으므로, 하위 법령을 통해 금지 행위의 범위를 구체화할 필요가 있다. 또 정보통신서비스 제공자의 영업의 자유 제한 우려가 있다. 개정안은 정보통신서비스 제공자에게 표시가 훼손 조작된 광고에 대한'지체 없는 삭제'의무를 부과하고 있으나, 이는 기존 정보통신망법상 불법정보 삭제 체계에 비해 사업자의 판단 부담을 크게 가중시킬 수 있다는 것이다. 이에 따라, 입법조사처는 입법영향분석 결과를 토대로 소비자 보호와 사업자에 대한 합리적 규제가 균형을 이룰 수 있는 입법적 논의 방안을 제안했다. 또 입법적 논의와 보완을 거쳐 본 법률안이 실제로 통과된다면, 법률 시행 3년 후 사후 입법영향분석을 실시해 규제 효과와 사업자의 이행 상황을 재점검하는 절차도 제시했다.

2025.12.31 10:52박수형 기자

"팬 콘텐츠 중심 설계"...티빙, 1년간 서비스 변화 보고서 발간

OTT 티빙이 지난 1년간 서비스 변화와 성과를 정리한 연간 보고서 '티빙 서비스 2025'를 내놨다고 31일 밝혔다. 단순한 기능 업데이트를 넘어, 콘텐츠 소비 방식부터 라이브 시청 구조, 팬 참여 경험, 뉴스와 광고, 접근성에 이르기까지 시청 경험 전반을 재설계해 온 과정을 정리한 보고서다. 특히 티빙이 '보는 OTT'에서 '경험하는 미디어 플랫폼'으로 전환해 온 설계의 결과를 담았다. 티빙 관계자는 “티빙 서비스 2025는 지난 1년간의 결과이자, 앞으로의 방향을 보여주는 리포트”라며 “2026년 이후에도 티빙은 사용자 경험을 최우선에 두고, 더 많은 사람이 즐겁게 머무를 수 있는 미디어 플랫폼으로 진화해 진화하겠다”고 말했다. 보고서 주요 내용을 살펴보면 프로그램 전용관으로 확장된 팬 중심 콘텐츠 설계가 눈에 띈다. 티빙은 대표 시즌제 콘텐츠를 중심으로 프로그램 전용관을 도입해 라이브, 클립, 쇼츠, VOD, 비하인드 콘텐츠까지 하나의 공간에 집약했다. 모션 기반 인터랙션, 찜하기, 신규 에피소드 알림 등 팬 참여 기능을 통해 콘텐츠 소비는 일회성 시청을 넘어 반복 방문과 커뮤니티 참여로 확장됐다. 전용관 도입 이후 일부 대표 프로그램은 구독 기여도 측면에서도 뚜렷한 상승 흐름을 보이며, 팬 중심 시청 경험의 효과를 입증했다. OTT가 당연하게 유지해 온 단방향 시청 구조를 흔든 것도 지난 1년의 중요한 변화로 꼽힌다. '같이볼래 라이브'는 호스트와 시청자가 실시간으로 소통하며 콘텐츠를 함께 즐기는 방식으로, OTT를 '혼자 보는 화면'에서 사람과 사람이 연결되는 공간으로 확장했다. 라이브 UI, UX 전면 재설계를 통해 소통 중심 시청 환경을 구현했으며 장시간 라이브 콘텐츠가 유의미한 시청 경험으로 작동할 수 있음을 입증했다. 이밖에 티빙은 라이브 탐색 구조를 전면 개편해, 특정 콘텐츠를 보기 위해 접속하는 메뉴에서 일상적으로 탐색하고 발견하는 핵심 시청 공간으로 진화시켰다. 이에 따라 라이브 접근성과 시청 시간이 함께 증가하며 플랫폼 경쟁력 강화로 이어졌다. 스포츠 중계에서는 팬덤중계와 현장음 중계를 도입해 시청 방식을 사용자에게 돌려주는 팬 주도형 시청 문화를 확장하고 있다. 티빙은 뉴스 영역에서도 변화를 시도했다. 실시간 채널, 쇼츠, 클립, VOD를 하나의 뉴스 메뉴로 통합해, 사용자가 상황에 따라 소비 방식을 선택할 수 있도록 했다. 아울러 접근성 개선을 통해 '보이지 않아도 사용할 수 있는 앱'을 목표로 서비스 전반을 재정비했다. 전맹, 저시력 사용자를 포함해 화면을 보지 않아도 콘텐츠 탐색부터 재생까지 가능한 구조를 설계하며 모든 사용자가 콘텐츠 탐색부터 재생까지 가능한 환경을 구현했다.

2025.12.31 10:30박수형 기자

엔씨 '아이온2', 달라진 '소통 운영'에 새해 전망도 '맑음'

엔씨소프트(이하 엔씨)가 지난 달 19일 출시한 MMORPG '아이온2'에서 활발한 소통 운영을 선보이면서 이용자 긍정 평가를 받고 있다. 이와 함께 게임성과 콘텐츠 업데이트, 이용자 요구사항에 대한 피드백까지 호평 받으면서 내년까지도 이러한 흥행세를 이어갈 전망이다. 31일 기준 엔씨소프트는 지난 19일 출시 이후 약 한달 간 총 8회의 라이브 방송을 진행했다. 단순 계산으로도 일주일에 두 번씩 방송을 진행한 셈이다. 이는 일방향 녹화 방송이 아닌 쌍방향 소통이라는 점에서 매우 드문 일로 평가 받고 있다. 지난 23일 저녁 진행된 '2025 마지막 라이브 방송'에서는 엔씨 소인섭 사업실장과 김남준 PD가 산타 복장으로 출연해 이용자들에게 즐거움을 선사하기도 했다. 이날 개발진은 이용자들이 꾸준히 요청했던 PvP 콘텐츠 개선과 클래스 밸런스 조정을 포함한 업데이트 계획을 상세히 공개했다. 실제로 게임성과 함께 이러한 소통 운영이 시너지를 내면서, '아이온2'의 각종 지표도 우상향을 그리고 있다. 게임트릭스 기준 '아이온2' PC방 점유율 순위는 전체 6위, 장르 1위로 TOP10 진입 이후에는 꾸준히 상위권을 유지하고 있다. 모바일 매출 순위 또한 10위권 안팎을 유지하는 중이다. 불법이용자에 대한 적극적인 제재도 눈에 띈다. 지난 29일 기준 엔씨는 총 42차례의 운영정책 위반 계정에 대한 이용제한을 진행했다. 매크로 사용을 포함한 비정상적인 플레이, 작업장 활동 등에 대한 제재로 한 차례 당 약 9천명의 계정이 제재되고 있다. 앞서 엔씨는 이러한 불법 이용자들에 대해 '무관용 원칙'을 적용하겠다고 선언한 바 있다. 그 정도가 심할 경우에는 형사 고소까지 불사하고 있으며, 현재는 매크로 방지 시스템까지 구축해 지속적인 체질개선에 나서고 있다. 이러한 지표 성과는 이용자 유지율(Retention)에서 명확히 드러난다. 일반적인 MMORPG가 출시 초기 이후 하향세를 보이는 것과 달리, 아이온2는 5주 차까지 80% 이상의 높은 리텐션을 유지하며 안정적 흥행 흐름을 증명했다. 일평균 활성 이용자(DAU)는 150만명을 넘어섰으며, 출시 초기 일주일간 생성된 캐릭터 수는 250만개에 달한다. 출시 초기 평균 일매출은 15억원을 기록하며 시장에 성공적으로 안착했다는 평가도 나온다. 콘텐츠 개선 측면에서는 '모두가 즐기는 게임'이라는 철학에 기반한 편의성 강화가 돋보인다. 이용자 요청이 많았던 '일일던전' 단계를 기존 3단계에서 1단계로 축소해 플레이 부담을 대폭 완화했다. 이용자 간 갈등을 초래할 수 있는 '딜 미터기' 도입 역시 타인을 비난하지 않는 방향인 '개인 딜 미터기' 형태를 채택하며 세심한 운영을 보였다. 김남준 PD는 "이용자들이 스트레스 없이 함께 즐거울 수 있는 게임을 만들고 싶다"며 이용자 케어 중심의 개발 방향을 강조했다. 시장의 시선도 바뀌고 있다. 증권가에서는 엔씨가 리니지 IP 의존도를 낮추고 배틀패스와 멤버십 등 합리적인 수익 모델(BM)을 정착시킨 점을 긍정적으로 분석했다. 아이온2 성과가 브랜드 이미지 회복의 전환점이 되면서, 부정적 인식이 마케팅 효과를 저해하던 '디마케팅' 국면에서 벗어나고 있다는 진단이다. 최승호 DS투자증권 연구원은 "일관된 소통과 착한 운영이 지속된다면 브랜드 가치가 회복되어 내년 신작들과 함께 실적 가이던스를 충족할 가능성이 크다"고 전망했다.

2025.12.31 09:04정진성 기자

국민 10명 중 8명 OTT 시청...유료 이용률 65.5%

국민 10명 중 8명이 OTT를 이용하며, 재해 재난 상황에서는 TV 방송에 대한 신뢰도가 가장 높은 것으로 나타났다. 방송미디어통신위원회와 한국정보통신진흥협회는 30일 이와 같은 내용의 '2025 방송매체 이용 행태조사' 결과를 발표했다. 전국 17개 지자체 내에서 추출한 5천566가구에 대해 13세 이상 남녀 8천320명을 대상으로 방문면접 방식으로 이뤄진 조사에서 OTT 이용률은 81.8%로 지속적으로 늘었다. 유료 OTT 이용률도 65.5%로 큰 폭으로 증가했다. OTT 이용률은 10~30대뿐만 아니라 40대 이상에서도 꾸준히 늘고, 특히 올해에는 40대에서 증가폭이 컸다. 주로 이용하는 OTT 서비스 유형은 숏폼 78.9%, 오리지널 프로그램 68.6%, 유료방송 제작 프로그램 42.0% 순으로 나타났다. 유료 구독형 OTT 서비스 이용자 가운데 광고형 요금제를 이용하는 비중은 34.6%이며, 이 중 88.4%가 광고 요금제에 만족하거나 불만이 없는 것으로 조사됐다. 주 5일 이상 스마트폰 이용률은 92.0%로 전년(92.2%)과 유사했고 TV 이용률은 70.9%로 전년(69.1%) 대비 소폭 증가했다. 스마트폰을 통해 주 5일 이상 이용하는 주요 콘텐츠는 SNS와 메신저 79.4%, 뉴스와 정보63.4%, 숏폼 영상 42.7% 등의 순이다. 일상생활에서의 필수 매체에 대한 인식률은 스마트폰이 74.9%로 전년(75.3%) 대비 0.4%p 줄어든 반면, TV는 23.0%로 전년(22.6%) 대비 0.4%p 증가했다. 전체 이용자의 하루 평균 TV 이용 시간은 2시간 28분으로 전년 대비 1분 증가했고, 스마트폰 이용 시간은 2시간 5분으로 1분 감소했다. 재해 재난 상황에서 필수 매체에 대한 인식률도 스마트폰이 68.7%로 전년(76.5%) 대비 7.8%p 줄어든 반면, TV는 29.7%로 전년(21.3%) 대비 8.4%p 증가해 일상생활보다 재해 재난상황에서 TV를 필수 매체로 인식하는 비율이 높았다. 또 재해 재난 발생 시 가장 신뢰하는 매체는 TV 방송이 59.1%로 가장 큰 비중을 차지했고, 포털과 신문 등 17.1%, 메신저 서비스 7.7%, 정부와 지자체 홈페이지 5.3% 순으로 조사됐다.

2025.12.30 23:29박수형 기자

폐현수막, 폐기물에서 자원으로 변신…경진대회 우수성과 포상

행정안전부와 기후에너지환경부은 '2025년 폐현수막 자원순환 문화조성 경진대회'에서 우수한 성과를 거둔 지방정부와 민관 협업 기관 6곳을 선정해 발표했다. 경진대회는 2024년 '옥외광고물법' 개정 이후 정당현수막 철거·정비 물량이 증가하고, 각종 대규모 정치·사회 일정으로 현수막 발생이 급증하는 상황에서 폐현수막의 체계적 수거와 재활용, 발생 억제를 통한 자원순환 문화를 확산하기 위해 지난해부터 시작했다. 올해 경진대회는 공공부문 7개 지방정부와 민관 협업부문 10개 팀이 참여해 환경·자원순환 및 옥외광고 분야 전문가 6인으로 구성된 평가위원단이 평가했다. 평가는 ▲현수막 발생 억제 정책 추진 여부 ▲수거·관리체계 구축 수준 ▲재활용 실적 및 방식 ▲민관 협력 및 확산 가능성 ▲사회·경제적 파급효과 등을 중심으로 진행했다. 평가 결과, 공공부문에서는 ▲서울특별시(최우수), ▲경북 예천군(우수), ▲부산 동래구(우수)가 우수 단체로 선정돼 행정안전부 장관상을 수상했다. 서울시는 폐현수막 전용 수거함과 공용집하장을 설치해 체계적인 관리 기반을 마련하고, 자치구를 대상으로 한 처리 매뉴얼 배포와 담당자 교육을 통해 행정 관리의 표준화를 추진한 점에서 높은 평가를 받았다. 예천군은 전문인력을 활용한 폐현수막 재활용 작업장을 운영하며 지역 일자리 창출과 자원순환을 연계하는 정책을 추진했고, 부산 동래구는 불법현수막 수거 보상제와 지정게시대 관리시스템을 통해 현수막 관리의 실효성을 높였다. 민관 협업부문에서는 국민건강보험공단(부산울산경남지역본부)과 현대아울렛가든파이브점이 최우수상을, 충북 청주시와 SK케미칼·카카오·세진플러스팀, 경북 구미시와 에코썸코리아·구미자활센터팀이 우수상으로 선정돼 기후에너지환경부장관상을 받았다. 최우수로 선정된 건보공단과 현대아울렛팀은 공공기관과 민간기업이 협력해 폐현수막을 수거·업사이클링하고, 이를 사회복지시설 등에 환원하는 구조를 마련해 민관 협업의 모범 모델로 평가됐다. 청주시팀은 폐현수막을 수거 후 가구·놀이기구 등으로 재활용해 사회복지시설(노인복지관·보육시설 등)에 환원했다. 구미시팀은 현수막을 수거해 우산·마대·장바구니 등을 제작·배포하고 환경교육을 추진했다. 행안부와 기후부는 이번 경진대회를 계기로 폐현수막 재활용 정책을 전국으로 확산하고, 지방정부·공공기관·민간이 함께 참여하는 지속 가능한 자원순환 체계를 구축해 나갈 계획이다. 박중근 행안부 균형발전지원국장 직무대리는 “현수막은 도시미관과 생활환경에 직접적인 영향을 미치는 요소인 만큼, 사용을 줄이고 발생한 현수막은 책임 있게 관리하는 것이 중요하다”며 “경진대회를 통해 발굴된 우수사례를 전국 지방정부와 공유해 현수막 관리의 표준모델로 확산하고, 전자게시대 확대와 민관 협업을 통해 현수막 발생 억제와 자원순환 정책을 지속적으로 강화해 나가겠다”고 밝혔다. 김고응 기후부 자원순환국장은 “적절한 수거 체계와 재활용 기술이 더해지면 폐기물도 고부가가치 자원으로 거듭날 수 있다”며 “앞으로 폐현수막이 소중한 자원으로 순환될 수 있도록 재활용 기술을 고도화하고 수거체계를 정비해나가겠다”고 밝혔다.

2025.12.30 13:27주문정 기자

네오위즈 '브라운더스트2', 日·中 서브컬쳐 시장 공략

네오위즈(공동대표 김승철·배태근)는 일본과 중국에서 각각 열리는 대형 서브컬쳐 행사 '제107회 코믹마켓(C107)'과 '광저우 반딧불이 애니메이션 게임 카니발'에 모바일 RPG '브라운더스트2'를 출품한다고 30일 밝혔다. '제107회 코믹마켓(C107)'은 이날부터 31일까지 양일간 일본 도쿄 빅사이트에서 개최된다. 이 기간 '에나코', '시노노메 우미', '하네아메' 등 글로벌 정상급 코스플레이어 참여한 스테이지 이벤트는 물론, 코스플레이어를 단독으로 촬영할 수 있는 팬 교류 이벤트 스페이스를 선보인다. 특히 VIP존 운영 및 캐릭터 원화가 '색종이' 사인회를 진행하고, 일본 '패미통'과 협업한 특별 소책자 배포 등을 통해 팬덤 맞춤형 이벤트를 운영한다. '광저우 반딧불이 애니메이션 게임 카니발'은 새해 1월 1일부터 3일까지 중국 광저우에 위치한 '파저우 폴리 월드 트레이드 센터'에서 열린다. 회사 측은 이 행사에서 한국과 중국 정상급 코스플레이어 8인이 참여하는 특별 행사를 마련한다. 한국 '야살', '윤설화', '나리땽', '은아'와 중국 '료코 리오코', '미즈 마오치우' 등 초호화 코스어 라인업을 선보인다. 행사 2일차에는 이준희 겜프스엔 대표가 현장을 방문해 팬과 소통할 예정이다. 온라인 이벤트도 진행한다. 브라운더스트2 빌리빌리 공식 계정을 팔로우하고 게시물을 리트윗한 뒤 댓글을 남기면, 추첨을 통해 코스플레이어 '야살' 친필 사인 사진을 증정한다. 네오위즈 관계자는 "일본과 중국 대표 서브컬쳐 행사를 통해 팬에게 브라운더스트2만의 매력을 선보이게 돼 기쁘다"며 "팬 소통에 집중하며 다양한 글로벌 오프라인 활동을 이어가겠다"고 밝혔다.

2025.12.30 13:10진성우 기자

콘진원 "국내 이스포츠 산업 2천872억…외형 성장 지속"

국내 이스포츠 산업이 단순한 외형 성장을 넘어, 패러다임이 변화하는 '구조 전환점'을 맞이한 것으로 확인됐다. '미디어업(보는 재미)'에서 '게임단(팬덤 비즈니스)'으로 중심축이 이동했다. 29일 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 발간한 '2025 이스포츠 실태조사'에 따르면 지난해 국내 이스포츠 산업 규모는 전년 대비 11.8% 증가한 2천872억원으로 나타났다. 게임단 예산 및 종목사 매출 확대가 성장을 이끌었다. 세부 항목별로 살펴보면, 게임단 예산은 1천426억원(49.7%)으로 가장 높은 비중을 차지했다. 이는 지난해보다 6.3%p 상승한 수치다. 아울러 예산 대비 매출 비율은 83.7%로, 전년도 74.6% 대비 9.1%p 증가했다. 반면 게임단 예산 다음으로 높은 비중을 차지하는 미디어업 매출(32.1%)은 전년 대비 3.8%p 감소한 923억원으로 집계됐다. 게임단 예산은 프로게임단에 소속된 선수 연봉을 포함한 운영비용을 포함한 수치라면, 미디어업 예산은 프로덕션과 스트리밍사를 대상으로 대회 제작 수주 이익과 티켓 수입, 광고·스폰서십, MD판매, 이스포츠 광고 및 콘텐츠 제작 매출 등이 담겼다. 다음으로 종목사 매출은 234억원(8.2%), 상금 규모는 183억원(6.4%), 데이터 플랫폼 매출 은106억원(3.7%) 순이었다. 이러한 현황은 국내 이스포츠 산업 성장 동력이 게임단으로 편중되고 있는 흐름을 보여준다. 또한 방송·중계 중심 기존 비즈니스 모델은 감소세로 전환해 눈길을 끌었다. 다만 이러한 성장세에도 불구하고 구조 취약성은 여전한 숙제로 남아 있다. 현재 국내 게임단은 수익 상당 부분을 외부 스폰서십에 의존하고 있어, 스타 선수 이적이나 계약 종료 등 외부 요인에 따라 재정 구조가 크게 흔들릴 수 있다는 한계를 보였다. 국내 이스포츠 팬덤이 게임단 자체보다 '특정 선수 개인'에 결집해 있다는 점도 문제로 지적됐다. 선수가 팀을 떠나면 팬덤도 함께 이동하면서 게임단 브랜드 가치가 약화되는 고질적인 문제가 반복되고 있다는 설명이다. 여기에 사우디아라비아 등 글로벌 신규 자본 대규모 유입으로 대회 주도권이 변화하고 있는 점 또한 산업 측면에서 점검이 필요한 사안이라는 분석도 나왔다. 콘진원 측은 "지난해 국내 이스포츠 산업은 단순한 성장 국면보다 산업 구조 전반이 조정되고 있는 단계로 볼 수 있다"면서 "게임단 예산 확대와 예산 대비 매출 비율 개선은 새로운 가치 창출로, 방송·중계 매출 비중 축소는 기존 비즈니스 구조 한계로 해석된다"고 밝혔다.

2025.12.30 12:13진성우 기자

쿠팡, 보안사고 '셀프조사' 결과·보상안 美 SEC 공시

쿠팡이 개인정보 유출 사고 자체 조사 결과와 대규모 고객 보상 계획을 미국 증권거래위원회(SEC)에 공시하면서 정부와 조율되지 않은 '셀프조사' 결과란 사실은 명시하지 않았다. 회사는 정부 지휘 아래 공조 조사가 진행됐다고 설명했지만, 정부는 쿠팡의 자체 조사 결과라는 기존 입장을 유지하며 조사 성격을 둘러싼 해석 차가 지속되고 있다. 29일(현지시간) 쿠팡은 SEC에 제출한 보고서(Form 8-K/A)를 통해, 지난 16일 공시한 사이버보안 사고와 관련한 후속 조사 결과와 고객 보상 프로그램을 공개했다. 해당 공시는 쿠팡이 한국에서 발표한 입장과 조사 타임라인, 보상 계획을 미국 투자자들에게 공식적으로 설명한 것이다. 공시에 따르면 이번 사고의 가해자는 특정됐으며, 현재 쿠팡과 수사 당국에 협조 중이다. 가해자는 사고에 사용된 모든 기기를 제출했고, 쿠팡은 이를 정부에 인계했다. 조사 결과 약 3천300만 개 계정이 접근된 것으로 확인됐지만, 실제로 저장된 고객 데이터는 약 3천명 분에 불과하며 해당 정보는 제3자에게 공유되지 않은 상태에서 삭제된 것으로 파악됐다고 밝혔다. 쿠팡은 조사 과정 전반이 정부 요청과 지휘 아래 진행됐다는 점도 SEC 공시를 통해 명시했다. 정부는 이달 1일 쿠팡에 전폭적인 협조를 요청했고, 2일 공식 서면 공문을 전달했다. 이후 쿠팡은 수주간 거의 매일 정부와 협력해 유출자를 추적·접촉했으며, 자백 확보, 관련 기기 회수, 포렌식 자료 확보 등의 과정에서 정부 지시에 따라 움직였다고 설명했다. 특히 쿠팡은 유출자의 데스크톱과 하드디스크, 하천에서 회수한 노트북 등 물적 증거를 확보해 정부에 즉시 인계했고, 확보한 진술과 자료 역시 지체 없이 전달했다고 밝혔다. 조사 기간 동안 정부 요청에 따라 관련 내용을 외부에 공개하지 않았으며, 그 과정에서 '쿠팡이 독자적으로 조사를 진행했다'는 오해가 확산됐다는 점도 공시와 별도 입장문을 통해 해명했다. 이와 함께 쿠팡은 고객 신뢰 회복을 위한 대규모 보상 계획도 SEC에 공시했다. 쿠팡은 개인정보 유출 사실을 통지받은 고객을 대상으로, 내년 1월 15일부터 약 1조6천850억원(약 12억 달러) 규모의 구매 이용권을 지급할 계획이다. 대상 고객은 약 3천370만명으로, 와우 회원과 비회원, 탈퇴 고객까지 모두 포함된다. 고객 1인당 지급되는 보상은 총 5만원 상당의 구매 이용권으로, 쿠팡 전 상품과 쿠팡이츠, 쿠팡 트래블, 알럭스 등에서 사용할 수 있다. 쿠팡은 해당 보상 비용을 각 거래 시점에서 매출 차감 형태로 회계 처리할 예정이라고도 설명했다. 쿠팡은 공시를 통해 이번 사고에 대한 조사가 현재도 진행 중이며, 추가적인 조사 결과나 중요 사항이 발생할 경우 관련 내용을 지속적으로 공개하겠다고 밝혔다. 다만 이번 공시에 포함된 일부 내용은 미 증권거래법상 '제출(filed)'이 아닌 '제공(furnished)' 정보로 분류돼, 법적 책임 범위에는 포함되지 않는다고 명시했다. 아울러 쿠팡은 향후 조사 결과와 사고 영향에 따라 사업, 재무, 평판에 추가적인 영향을 받을 가능성도 배제할 수 없다고 덧붙였다. 고객 보상 비용, 규제 조사, 소송, 추가 보안 조치 등에 따른 비용 증가 가능성 역시 '미래예측진술' 항목을 통해 함께 언급했다.

2025.12.30 11:42안희정 기자

바이낸스-고팍스 인수 재주목…피해 복구·신뢰 회복·산업 전략 시험대

연말을 앞두고 바이낸스 고팍스 인수 승인 이슈가 다시 국내 디지털자산 시장에서 주목받고 있다. 새해를 앞두고 시장 신뢰 회복과 산업 활성화, 정책 방향을 둘러싼 논의가 재점화되면서 바이낸스 고팍수 인수 의미와 남은 과제가 다시 도마에 오른 것이다. 정부가 바이낸스 고팍스 인수를 승인한 배경에는 고파이(GoFi) 사태로 장기간 정상 영업이 어려웠던 고팍스 구조 정상화 필요성이 자리하고 있다. 업계에서는 글로벌 대형 사업자 자본력과 운영 노하우가 투입될 경우, 고파이 예치금 피해 복구와 함께 국내 디지털자산 시장 전반 거래 활성화로 이어질 수 있다는 기대가 제기돼 왔다. 다만 인수 효과가 본격화되기 위해서는 해결해야 할 과제도 분명하다는 지적이 나온다. 최근 파이낸셜 타임스를 비롯한 일부 외신·국내 보도를 통해 바이낸스와 관련한 자금세탁 의심 정황이 다시 거론되면서 시장 신뢰를 둘러싼 우려가 재차 부상했다. 자금세탁 의혹 재부상…글로벌 규제 리스크가 남긴 신뢰 과제 파이낸셜타임스는 바이낸스가 지난 2023년 미국 금융범죄단속네트워크(FinCEN) 등 규제당국과 합의에 따라 자금세탁방지(AML) 통제를 강화하기로 했음에도 의심 계정을 통한 거래가 이어진 정황이 드러났다고 보도한 바 있다. 보도에 따르면 13개 의심 계정으로 2022년 2월부터 2023년 3월까지 2천900만 달러 규모 테더가 유입됐다. 해당 자금 출처는 추후 이스라엘 당국이 테러자금 연계 혐의로 동결 조치한 계정으로 나타났다. 디지털자산 업계에서는 해당 의혹이 사실과 다르다면 명확한 소명과 투명한 운영을 통해 불확실성을 조기에 해소해야 한다는 목소리가 나온다. 그렇지 않을 경우 고팍스 정상화는 물론 국내 디지털자산 시장 전반에 대한 신뢰에도 부담으로 작용할 수 있다는 것이다. 이 같은 논의가 연말에 다시 부각되는 배경으로는 새해를 앞둔 정책 환경 변화와 산업 전략 재정비 필요성이 꼽힌다. 글로벌 대형 사업자 국내 진입이 현실화된 만큼, 단순한 인수 승인 여부를 넘어 이후 운영 과정에서 규제 준수와 시장 신뢰 확보가 핵심 평가 기준으로 떠올랐다는 분석이다. 토종 거래소 해외 진출 논의 재점화…원화 스테이블코인 경쟁력 시험대 이번 사안을 계기로 국내 디지털자산 거래소 해외 진출 전략을 재검토해야 한다는 주장도 힘을 얻고 있다. 업비트와 빗썸 등 국내 주요 거래소들은 그동안 정부 규제 요구에 비교적 충실히 대응하며 보수적인 운영 기조를 유지해 왔다. 업계에서는 이러한 규제 준수 경험을 글로벌 시장에서 신뢰 자산으로 활용할 필요가 있다는 의견이 나온다. 특히 원화 스테이블코인을 비롯한 결제·정산 영역에서 국내 사업자들이 해외 시장으로 확장할 수 있도록 정부가 보다 적극적인 제도·정책 지원에 나서야 한다는 요구도 커지고 있다. 업계에서는 국내 거래소들이 강화된 이용자 보호 규제와 자금세탁방지 기준을 충실히 이행해 온 만큼 이를 국제 시장에서 신뢰 자산으로 활용할 수 있는 여건을 마련해야 한다는 의견이 나온다. 단순한 거래 서비스 수출이 아니라, 원화 기반 스테이블코인과 연계한 결제·정산 인프라를 통해 글로벌 디지털자산 생태계에서 주도권을 확보해야 한다는 주장이다. 글로벌 사업자 국내 진입을 허용한 이상 정책 기조가 국내 시장 경쟁 촉진에만 머물러서는 안 된다는 지적도 제기된다. 업비트와 빗썸 등 국내 디지털자산 거래소들이 해외 시장에 진출할 수 있도록 외환·결제 규제, 스테이블코인 관련 제도, 현지 인허가 협력 등에서 정부 차원 뒷받침이 병행돼야 균형 있는 산업 성장이 가능하다는 것이다. 이제부터 진짜 관문…시장 정상화 넘어 산업 전략 재정립 시점 연말 다시 떠오른 바이낸스 고팍스 인수 논의는 단순한 과거 이슈 재조명이 아니라, 새해를 앞둔 국내 디지털자산 시장이 지닌 과제를 집약적으로 드러내는 사례로 해석된다. 고파이 피해 복구가 실질적으로 진전될 수 있는지, 제기된 자금세탁 의혹이 시장 불안을 남기지 않도록 명확히 해소될 수 있는지, 나아가 글로벌 사업자 유입 이후 국내 산업 전략이 어떻게 재정립될지가 동시에 시험대에 오른 셈이다. 디지털자산 업계 한 관계자는 "바이낸스의 고팍스 인수 승인을 계기로 '해외 자본의 국내 진입'과 '국내 사업자 해외 진출'을 함께 설계하는 정책 전환이 필요하다는 목소리가 높아졌다"라며 "단기적인 시장 정상화 효과를 넘어, 국내 디지털자산 산업이 결제·정산과 스테이블코인 영역에서 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있을지 여부가 인수 승인 이후 진정한 성과를 가를 수 있다"라고 말했다.

2025.12.30 10:21김한준 기자

바비톡, '클린 정보 시스템' 고도화

메디컬 뷰티 플랫폼 바비톡이 자사 정보 모니터링 시스템 '클린캠페인'에 AI 및 알고리즘 기반 탐지 기술을 강화하며, 플랫폼 내 비정상 활동을 정밀하게 걸러내는 신뢰도 높은 뷰티 정보 환경 구축에 속도를 내고 있다고 30일 밝혔다. 바비톡은 2020년부터 플랫폼 내 과도한 홍보나 비방 등의 비정상 활동을 지속적으로 모니터링하며 정보의 신뢰도를 높이기 위한 '클린캠페인'을 꾸준히 운영해 왔으며, 최근 사용자 보호와 정보 투명성에 대한 요구가 높아짐에 따라 이를 한층 정교하게 발전시켰다. 이번 고도화는 이용자가 믿고 탐색할 수 있는 정보 환경을 강화하고, 보다 정확한 의사결정을 돕기 위한 장기적 기술 투자 방향의 연장선으로, AI·서버·네트워크를 아우르는 3중 방어 체계로 확장 적용된 것이 특징이다. 먼저 클린 캠페인 운영 정책을 학습시킨 LLM(거대 언어 모델)을 활용한 AI 자동 콘텐츠 리뷰어 기능이 추가됐다. 이용자가 후기나 게시글을 등록하면 AI가 실시간으로 내용을 분석한 뒤, 운영 정책에 위배되는 욕설, 근거 없는 비방, 반복·복제 콘텐츠를 자동으로 분류하고, 위험도 점수를 산출하여 리포팅한다. 서버 단계에서는 알고리즘 정책을 고도화하여 사용자의 디바이스 고유값 기반 다계정 생성 방지 기술이 적용됐다. 단순 회원 정보가 아닌 접속 기기의 고유 식별값과 이용 행태를 함께 분석해, 동일 기기에서 비정상적인 다수의 계정 생성 및 운영이 감지되면 관련된 모든 계정을 즉시 쉐도우 밴(자동 블라인드) 처리한다. 마지막으로 네트워크 단계에서는 웹 방화벽(WAF)과 트래픽 분석 솔루션을 통해 특정 병원 및 시술 랭킹을 인위적으로 높이는 비정상 활동을 검출한다. 동일 IP 대역에서 짧은 시간 내 과도한 조회(Click/View)를 시도하는 봇(Bot)이나 매크로 활동이 감지될 경우 해당 IP의 접근을 차단 및 무효화하여 랭킹 집계 시 순위 왜곡을 방지한다. 이러한 바비톡 클린캠페인 시스템의 고도화로 플랫폼 전반의 정보 신뢰도와, 사용자 경험, 그리고 서비스 품질 전반이 크게 향상되었다. 시스템 정밀 적발 성공률 99.8%로 유해 콘텐츠가 노출되기 전에 차단되면서 이용자는 보다 쾌적하고 신뢰할 수 있는 환경에서 정보 탐색이 가능해졌으며, 불필요한 봇 트래픽 제거로 앱 접속 및 페이지 로딩 속도가 20% 이상 상승됐다. 바비톡 최권열 CTO는 “365일 24시간 작동하는 원천 차단 시스템 덕분에 비정상적인 정보 유통 시도 자체가 점차 무의미해지고 있다”며, “유저가 안심하고 탐색할 수 있는 깨끗한 정보 환경 완성을 목표로, 신조어나 변형된 언어 표현까지 대응할 수 있도록 AI 모델을 지속 업그레이드하고, 비정상 활동 이력이 없는 병원에는 '클린 병원 배지'를 부여, 조직적인 불법 바이럴 행위에 대한 법적 대응 등 신뢰도 높은 시장 질서를 만들어가겠다”고 말했다.

2025.12.30 10:14안희정 기자

공정위, 과징금 제도 전면 손본다…불공정거래 제재 수위 대폭 상향

공정거래위원회가 불공정거래 억지력 강화를 위해 과징금 제도를 전면적으로 손질한다. 형벌 폐지로 제재 효과가 약화될 수 있다는 우려에 따라, 과징금 부과 한도를 대폭 높이거나 신규 도입하는 방식으로 제재 수위를 끌어올리겠다는 구상이다. 30일 공정위는 시장지배적지위 남용, 담합, 불공정거래, 허위·과장 광고 등 주요 위반행위를 중심으로 과징금 상한을 상향한다고 밝혔다. 먼저 시장지배적지위 남용행위의 경우 과징금 한도를 현행 관련매출액의 6%에서 20%로 높이고, 담합 등 부당한 공동행위는 20%에서 30%로 상향한다. 불공정거래행위의 과징금 상한도 4%에서 10%로 조정한다. 형벌이 폐지되는 경제력 집중 억제 관련 일부 위반행위에는 과징금이 새로 도입된다. 지주회사·대기업집단 규정 탈법행위, 금융·보험사 의결권 제한 위반 등은 시정조치만으로는 억지력이 부족하다는 판단에 따라 위반 금액의 20% 수준으로 과징금을 부과하는 방안이 추진된다. 소비자 피해와 직결되는 표시·광고 분야도 제재가 강화된다. 표시광고법상 과징금 한도는 관련매출액의 2%에서 10%로 높아지고, 전자상거래법도 영업정지에 갈음하는 방식이 아니라 거짓·기만적 유인행위에 대해 원칙적으로 과징금을 부과하도록 제도를 손본다. 관련매출액 산정이 어려운 경우 적용되는 정액 과징금도 전반적으로 상향된다. 부당지원행위의 경우 상한이 40억원에서 100억원으로 높아지는 등 공정거래법과 갑을 관계 법률, 표시광고법 전반에서 정액 과징금 기준이 상향 조정된다. 반복 위반 사업자에 대한 가중 처벌도 강화된다. 현재는 1회 재위반 시 10% 수준이지만, 앞으로는 1회 반복만으로도 최대 50%, 위반 횟수에 따라 최대 100%까지 과징금이 가중될 수 있다. 공정위는 관련 법률 개정안을 내년 상반기 중 국회에 발의하고, 시행령·고시 개정도 같은 시기 완료할 계획이다. 아울러 해외 사례와의 비교를 통해 과징금 제도 전반을 재검토하는 연구용역도 추진한다. 공정위는 이번 제도 개선으로 불공정거래 억지력을 실질적으로 높이고, 공정한 시장 질서와 소비자 보호에 기여하겠다는 입장이다.

2025.12.30 08:30류승현 기자

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