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[ZD SW 투데이] 한국AI서비스학회, '애자일 AI 정부' 세미나 공동 개최 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆한국AI서비스학회, 국가공무원인재개발원과 '애자일 AI 정부' 세미나 개최 한국AI서비스학회가 오는 25일 오후 서울 더존을지타워에서 '애자일 AI 정부 세미나'를 국가공무원인재개발원과 공동 개최한다. 최근 공공 부문이 급변하는 기술 환경에 기민하게 대응하는 '애자일 AI 정부'로 전환하는 것이 국가적 과제로 떠오르고 있다. 이번 세미나는 행정안전부, 경기도 등 정책 입안자와 민·관·학 전문가들이 한자리에 모여 실질적인 협력 방안을 모색하는 자리다. 현장 중심의 혁신, 국가적 비전 제시, 민·관·학 생태계 구축 등을 주제로 한 여러 논의가 진행될 예정이다. ◆SKAI인텔리전스, 원니스코리아와 피지컬 AI·디지털 트윈 콘텐츠 협력 스카이인텔리전스가 원니스코리아와 전략적 업무협약(MOU)을 체결하며 AI 기반 3차원(3D) 콘텐츠 기술력 고도화와 표현 영역 확장을 본격화했다. 스카이인텔리전스는 AI 생성 콘텐츠(AIGC) 기술 교류와 함께 제품과 인물·캐릭터가 결합된 AI 3D 콘텐츠 제작 파이프라인 공동실증(PoC) 협력을 추진할 계획이다. 버추얼 인물·캐릭터의 자연스러움을 위해 원형과 동작, 연출을 제어하는 표현 특화 기술 고도화에도 나선다. ◆엘솔루, AI 영상번역 '딥세임'으로 K-패스트 사업 참여 엘솔루가 정부 주도의 글로벌 콘텐츠 확산 프로젝트 'K-패스트(FAST) 얼라이언스' 사업에 AI 미디어 기술 부문 참여기업으로 공식 합류했다. 엘솔루는 AI 영상번역·더빙 통합 플랫폼 '딥세임(deepSAME)'을 중심으로 K콘텐츠 글로벌 확산을 지원할 방침이다. K-FAST 얼라이언스는 과학기술정보통신부와 문화체육관광부가 공동 기획한 민관 협력형 글로벌 콘텐츠 확산 전략이다. 광고 기반 무료 스트리밍 서비스인 패스트를 통해 K콘텐츠의 글로벌 접근성을 확대하고, 기존 유료 온라인 동영상 서비스(OTT) 중심 유통 구조를 보완하는 생태계를 구축하는 것이 목표다. ◆한국정보기술진흥원 '제6회 청소년 IT경시대회' 개최 한국정보기술진흥원이 다음 달 14일 '2026 제6회 청소년 IT경시대회'를 개최한다. 전국 초·중·고등학생을 대상으로 하는 이번 대회는 다음 달 11일 오후 6시까지 접수를 받는다. 서울특별시의회가 후원하는 이 대회는 청소년들의 정보기술 역량을 측정하고 미래 정보기술(IT) 인재로 성장할 발판을 마련하기 위해 기획됐다. 제6회 청소년 IT경시대회는 프로그래밍 언어, 프로그래밍 언어, 알고리즘, AI, 실감형콘텐츠, 그래픽디자인(포토샵), 정보기술이론, 기술창업전략 등 총 8개 세부 부문으로 운영된다. 시험 시간이 겹치지 않는 부문에 한해 복수 응시가 가능하다. ◆한국미래기술교육원, '제8기 챗GPT 활용 마스터 과정' 개최 한국미래기술교육연구원이 다음 달 4일 서울 여의도 FKI타워 루비홀에서 '제8기 챗GPT 활용 마스터 과정'을 온·오프라인으로 개최한다. 이번 행사는 생성형 AI가 개인 업무 도구를 넘어 기업과 기관의 핵심 업무 프로세스로 확장되는 가운데, 실무 자동화와 조직 내 AI 활용 체계 구축에 집중했다. 제8기 과정은 보고서와 제안서 작성 자동화, 데이터 분석과 시각화, 엑셀 기반 반복 업무 처리, 간단한 내부 도구와 웹 페이지 제작 등 현업에서 활용 가능한 실습으로 구성됐다. 특히 부서와 직무별 업무 특성을 고려한 자동화 구조를 직접 설계하고, 교육 이후 즉시 적용할 수 있도록 실무 연계성을 강화했다.

2026.02.19 17:22이나연 기자

엄마들이 육아 고민을 SNS 대신 AI에게 털어놓는 이유

육아 정보를 얻기 위해 페이스북(Facebook) 육아 커뮤니티를 찾던 엄마들이 조용히 떠나고 있다. 그 자리를 채운 것은 챗GPT(ChatGPT)와 제미나이(Gemini) 같은 대형 언어 모델(LLM, Large Language Model)이다. 단순히 편리함 때문만은 아니다. 그 배경에는 '판단받지 않고 싶다'는 깊은 심리적 욕구가 있다. "혹시 나쁜 엄마로 보일까봐"…41%가 육아 커뮤니티를 피한다 방글라데시 치타공 공과대학교(Chittagong University of Engineering and Technology)와 방글라데시 전문가 대학교(Bangladesh University of Professionals) 연구진이 2026년 2월 발표한 논문에 따르면, 남아시아 엄마 109명을 대상으로 설문한 결과 41.3%가 '맘-셰이밍(mom-shaming)', 즉 엄마로서 비난받는 것이 두려워 페이스북 육아 그룹에 질문 올리기를 적극적으로 피한다고 답했다. 추가로 22.9%는 "상황에 따라 피한다"고 응답해, 사실상 응답자의 64%가 페이스북 육아 커뮤니티를 꺼린다는 결과가 나왔다. 맘-셰이밍이란 엄마의 수유 방식, 훈육 방법, 일과 육아의 균형 등 양육 선택을 다른 사람들이 공개적으로 비판하거나 조롱하는 현상을 말한다. 연구에 참여한 한 엄마는 "아이에게 화를 낸 것을 해결책을 찾고 싶어도 페이스북에는 올릴 수 없다. 내가 끔찍한 엄마로 보일 것 같아서"라고 털어놓았다. 또 다른 참가자는 "아는 사람은 내 문제를 보고 나중에 판단할 것이고, 모르는 사람은 내 사정을 구경거리로 삼을 것"이라고 말했다. 대가족일수록, 본국에 살수록 AI를 더 찾는다 연구 결과에서 흥미로운 점은 엄마의 거주 환경과 가족 구성이 AI 선호도에 큰 영향을 미친다는 사실이다. 본국(도시, 농촌, 교외)에 사는 엄마들은 해외 거주 엄마들보다 페이스북 육아 그룹을 더 많이 회피했다. 통계적으로도 유의미한 차이였다(χ²=9.23, p=0.01). 가족 구조도 영향을 미쳤다. 조부모나 친척과 함께 사는 대가족(joint family) 구성원인 엄마들이 핵가족 엄마들보다 페이스북을 더 많이 피하는 경향을 보였다(χ²=12.003, p=0.002). 이는 커뮤니티 내에 지인이나 가족이 함께 있을 가능성이 높은 환경에서 사회적 판단에 대한 두려움이 더 커지기 때문으로 분석된다. 대가족 구조에서는 개인의 육아 고민이 가족 전체의 시선에 노출될 수 있다는 불안감이 더 크게 작용한다. "익명 게시판도 믿을 수 없다"…AI가 제공하는 '진짜 프라이버시' 페이스북 육아 그룹에도 익명 게시 기능이 있지만, 엄마들은 이를 신뢰하지 않았다. 연구에 참여한 한 엄마는 "익명으로 올려도 그룹 관리자는 누가 올렸는지 알 수 있다. AI에는 그런 문제가 없다"고 말했다. 또 다른 참가자는 "내 신원이 숨겨져 있어도 수많은 댓글과 부정적인 반응이 나를 무너뜨릴 수 있다. 공감하는 AI 도구가 훨씬 낫다"고 했다. 연구진은 엄마들이 단순한 익명성이 아니라 '심리적 안전감(psychological safety)'을 원한다는 점을 강조한다. 이름이 숨겨지는 것을 넘어, 사회적 평가와 도덕적 판단 자체로부터 자유로운 공간을 원한다는 것이다. AI는 어떤 질문을 해도 비판하지 않고, 대화 내용이 지인에게 유출될 걱정도 없기 때문에 엄마들에게 진정한 프라이버시를 제공하는 공간으로 인식되고 있다. "언제든 원하는 만큼 물어볼 수 있다"…AI의 즉각성과 신뢰성 엄마들이 AI를 선호하는 이유는 판단받지 않는 것만이 아니다. 실용적인 장점도 크다. 연구 참가자들은 AI가 즉각적인 답변, 24시간 이용 가능성, 과학적이고 체계적인 정보를 제공한다는 점을 높이 평가했다. 한 참가자는 "원하는 만큼 질문할 수 있고, AI는 항상 이용 가능하며, 두려움 없이 모든 고민을 털어놓을 수 있다. 이 모든 것이 하나의 도구에서 가능하다"고 밝혔다. 반면 페이스북 그룹에서는 답변을 기다리다 무시당하거나, 관련 없는 의견들이 쏟아지거나, 잘못된 정보를 접할 위험이 있었다. 연구진은 AI가 인간의 지지를 완전히 대체하는 것이 아니라, 기존 지지 체계에서 사회적 위험과 낙인, 정서적 취약성으로 인해 채워지지 않던 기능적·심리적 공백을 메우고 있다고 분석했다. 물론 AI가 제공하는 정보가 항상 정확하지 않을 수 있고, 전문적인 의료나 심리 상담을 완전히 대체할 수 없다는 점은 연구진도 명확히 경고한다. 심리적 안정을 주며 사회 안전망 역할을 하는 AI 이 연구는 AI가 단순한 정보 검색 도구를 넘어 '사회적 안전망'의 역할을 하기 시작했음을 보여준다. 특히 주목할 점은 사람들이 AI를 선택하는 이유가 기술적 편리함이 아니라 '판단받지 않을 자유'라는 심리적 필요에 있다는 것이다. 육아뿐 아니라 건강, 감정, 직장 문제 등 민감한 고민을 털어놓기 어려운 모든 영역에서 AI는 이미 새로운 상담자로 자리잡고 있다. 이는 AI 서비스 설계자들에게 중요한 시사점을 던진다. 정보의 정확성과 함께 '판단 없는 공감'과 '심리적 안전감'을 어떻게 설계할 것인지가 AI 서비스의 핵심 경쟁력이 될 수 있다. 동시에 이용자 입장에서는 AI의 답변이 전문 의료인이나 상담사의 조언을 대체할 수 없다는 점을 명심하고, AI를 보완적 도구로 활용하는 균형 잡힌 시각이 필요하다. FAQ ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다. Q. 엄마들이 챗GPT 같은 AI에게 육아 고민을 물어보는 것이 안전한가요? A. AI는 즉각적인 정보와 심리적 안정감을 주지만, 의학적 판단이 필요한 문제는 반드시 전문 의료인과 상담해야 한다. AI를 1차 정보 탐색 도구로 활용하되, 중요한 결정은 전문가의 확인을 거치는 것이 바람직하다. Q. 페이스북 육아 그룹의 익명 게시 기능을 쓰면 판단받지 않을 수 있지 않나요? A. 연구에 따르면 익명으로 게시해도 그룹 관리자는 작성자를 확인할 수 있고, 익명 게시물에도 비판적인 댓글이 달리는 경우가 많다. 엄마들은 이름이 숨겨지는 것을 넘어 아예 판단받지 않는 환경을 원하기 때문에 AI를 더 신뢰하는 경향이 있다. Q. AI가 인간 육아 커뮤니티를 완전히 대체하게 될까요? A. 연구진은 AI가 인간 지지를 완전히 대체하지는 않는다고 분석한다. 대신 기존 커뮤니티에서 사회적 압박이나 낙인 때문에 채워지지 못했던 심리적·실용적 공백을 보완하는 역할을 한다. 공감과 인간적 유대가 필요한 순간에는 여전히 사람과의 관계가 중요하다. 기사에 인용된 리포트 원문은 arXiv에서 확인할 수 있다. (리포트명: Avoiding Social Judgment, Seeking Privacy: Investigating why Mothers Shift from Facebook Groups to Large Language Models) ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.19 17:21AI 에디터

국회 "쿠팡 영업정지 고려는 아직...계정 도용 확인돼야"

3367만 건의 개인정보가 유출된 쿠팡 사태를 두고 공정거래위원회는 과징금을, 개인정보보호위원회는 과태료 부과 여부를 들여다본다. 영업정지는 법적 요건이 충족되지 않아 현실화가 불투명하지만, 요건이 충족될 경우 실현 가능성을 배제할 수는 없을 전망이다. 이훈기 더불어민주당 의원은 19일 서울 국회의원회관에서 열린 '을지로위원회 쿠팡 개인정보 유출 대책 간담회'에 참석해 “영업정지는 법 적용도 그렇고, 많이 고민해볼 사안”이라고 말했다. 영업정지의 핵심 쟁점이 되는 '개인정보 도용' 여부가 입증되지 않았기 때문이다. 현재 공정위 차원에서는 쿠팡 사태에 대해 과태료 및 시정 조치를, 개보위는 과징금을 부과하는 제재를 검토 중이다. 김남근 더불어민주당 의원은 “영업정지에 대해서는 전자상거래법상 개인정보 유출이 아니라 다른 사람에게 넘어가서 이용되고 있다는 도용까지 확인돼야 하는데, 이것까지는 확인되지 않았기 때문에 영업정지는 아직 고려하지 않고 있다”고 답했다. 영업정지 처분이 현실화되려면 공정위가 조사 결과를 토대로 계정 도용으로 인한 재산상의 손해가 발생했거나 발생할 우려가 있는지, 사업자가 피해 회복 조치를 취하지 않았는지를 검토한 후 시정 조치를 취해야 한다. 시정 조치만으로 소비자 피해보상이 어렵다고 판단되면 이 때 영업정지 처분이 가능해진다. 다만, 개인정보 도용 확인 시 영업정지 가능성은 열어뒀다. 김 의원은 추후 쿠팡의 개인정보 유출 사고로 인한 도용 사태가 발생하면 영업정지나 과태료 처분 등을 추가적으로 고려할 수 있을지를 묻는 질문에 “그럴 수 있다고 본다”고 덧붙였다. 이날 을지로위원회에서는 정부가 다양한 방식을 통해 유출된 개인정보가 3367만 건이라는 점을 바로잡을 수 있도록 노력하겠다고 밝혔다. 이어 배송지 목록 등이 유출됐다는 점을 고려해 쿠팡 회원이 아닌 인물들도 피해가 예상된다는 점을 통지하기로 했다. 또 모의해킹 과정에서 발견된 문제점과 관련해서는 근본적인 개선 방안을 마련할 것을 촉구했다. 보안 측면에서는 재발 방지 대책을 수립할 것을 권고했다. 가령 비정상적으로 발급된 토큰(전자출입증)을 사전에 탐지하고 차단하는 체계를 도입하는 식이다. 회원 탈퇴가 어렵게 돼 있던 부분에 대해서는 쿠팡 측에서도 권고를 받아들여 탈퇴 절차를 간소화하기로 했다. 이외에도 을지로위원회는 김범석 쿠팡Inc 의장의 재벌 총수 지정 문제와 택배 과로사, 독과점 문제 등은 앞으로도 계속해서 점검해나가기로 뜻을 모았다.

2026.02.19 16:40박서린 기자

타타 커뮤니케이션즈, 새로운 브랜드 정체성 '함께 만드는 무한한 가능성' 공개

직원 경험•고객 참여•사업 전략을 하나로 묶은 목적 중심의 새로운 정체성 뭄바이, 인도, 2026년 2월 19일 /PRNewswire/ -- 포춘 500대 기업 중 300곳을 고객으로 둔 글로벌 통신 기술 분야 선도기업 타타 커뮤니케이션즈(Tata Communications)가 18일 24년 역사에 또 하나의 전환점이 될 새로운 브랜드 정체성 '함께 만드는 무한한 가능성(Together, limitless)'을 공개했다. 이는 독보적인 경쟁력을 강화하고, 장기적 성장 동력을 부각하며, 새로운 지능형 시대 속에서 회사의 글로벌 리더십을 확고히 하기 위한 전략적 이정표다. '함께 만드는 무한한 가능성'은 전문성, 플랫폼, 파트너십이 결합할 때 전통적 경계를 넘어서는 성과를 창출하며 가장 큰 진전을 이룰 수 있다는 회사의 신념을 담았다. A.S. 락슈미나라야난(A.S. Lakshminarayanan) 타타 커뮤니케이션즈 대표이사 겸 CEO는 "우리가 제공하는 깊은 전문성과 직원들이 매일 보여주는 헌신 덕분에 고객은 우리를 신뢰한다"면서 이렇게 덧붙였다. "그러한 열정이 바로 우리의 정체성을 정의한다. 오늘날 우리는 미래에 대비된 더욱 통합된 기업으로 진화하고 있다. '함께 만드는 무한한 가능성'은 신뢰를 기반으로, 변화를 동력 삼아 고객이 그 어느 때보다 더 많은 것을 성취할 수 있도록 지원하는 데 집중하는 타타 커뮤니케이션즈의 새로운 모습을 보여준다." 이 새로운 포지셔닝은 기업들이 점점 더 복잡해지는 초연결 생태계에서 운영 방식을 근본적으로 재구성하는 동시에 속도•회복력•보안•책임성에 대한 기대치가 높아지는 환경을 헤쳐 나가는 시점에 제시됐다. 타타 커뮤니케이션즈에게 이는 글로벌 입지 확대, 고객과의 파트너십 강화, 장기적 가치 창출에 대한 집중이라는 자사의 변화 흐름과 맞닿아 있다. 락슈미나라야난 대표이사 겸 CEO는 "수년간 고객의 야망과 함께 고객이 체감하는 우리의 중요성도 커졌다"며 "이제 우리는 제품, 영업 및 마케팅, 운영 전반에서 역량을 강화하는 새로운 변혁 단계에 진입했다"고 말했다. 이어 "우리의 디지털 패브릭(Digital Fabric)은 조직이 복잡성을 단순화하고 혁신을 가속하는 데 기여하며, 새로운 브랜드 약속에는 고객의 성장 여정에서 더 큰 역할을 수행하겠다는 우리의 비전이 담겨 있다"고 덧붙였다. '함께 만드는 무한한 가능성'은 타타 커뮤니케이션즈가 고객, 파트너, 주주와 협력하는 방식을 규정하는 핵심 가치다. 오늘날 기업들은 기술 스택 확대, 혁신 주기 가속, 회복력•보안•속도에 대한 기대 상승 등으로 점점 더 복잡한 환경에서 운영되고 있다. 이에 타타 커뮤니케이션즈는 광범위한 고객 의견을 수렴해 기술 환경 전반에 과도한 정보와 혼란이 존재하는 한편, 명확성•통합•신뢰할 수 있는 파트너십에 대한 수요가 빠르게 커지고 있음을 확인했다. 수미트 왈리아(Sumeet Walia) 타타 커뮤니케이션즈 전무이사 겸 최고사업책임자(CBO)는 "'함께 만드는 무한한 가능성'은 단순한 슬로건이 아니다"라며 "우리가 수년간 믿어왔고 실천해온 방식을 마침내 언어로 표현한 것"이라고 이렇게 덧붙였다. "고객은 더 빠르게 성장하고, 더 스마트하게 운영하며, 글로벌 경쟁력을 갖추겠다는 야망을 갖고 우리에게 온다. 그들은 명확성, 확신, 신뢰할 수 있는 파트너를 원한다. '함께 만드는 무한한 가능성'은 가능성의 한계를 스스로 제한하지 않고 우리의 플랫폼과 전문성, 인재를 고객의 비전과 결합해 고객과 함께 협력해 나가겠다는 우리의 약속이다." 이번 론칭과 함께 타타 커뮤니케이션즈는 세계적인 광고•마케팅 그룹 맥캔(McCann)과 협력해 개발한 첫 TV 및 디지털 브랜드 캠페인을 선보였다. 이 캠페인은 바쁘고 소음이 많으며 혼잡한 현대 기술 환경을 그대로 반영한 뒤, 치밀한 조율을 통해 만들어지는 평온함과 명확성, 그리고 추진력을 시각적으로 보여준다. 스티븐 미드(Stephen Meade) 맥캔 기업•B2B 부문 부사장은 "오늘날 기업에겐 더 많은 기술이 아닌 더 나은 통합이 필요하다"라며 "이 캠페인은 타타 커뮤니케이션즈가 복잡함을 명료함으로 바꾸고, 기업이 기술의 진정한 잠재력을 실현하도록 돕는 파트너임을 다시 한번 각인시킨다"고 말했다. 브랜드 필름(Brand Film) 시청은 타타 커뮤니케이션즈 웹사이트 https://www.tatacommunications.com/에서 가능하다. 타타 커뮤니케이션즈 소개 타타그룹(Tata Group)의 일원인 타타 커뮤니케이션즈(NSE: TATACOMM)(BSE: 500483)는 오늘날 190여 개 국가와 지역에서 급성장하는 디지털 경제를 선도하는 글로벌 디지털 생태계 기업이다. 신뢰를 바탕으로 협업 및 연결 솔루션, 코어 및 차세대 네트워크, 클라우드 호스팅•보안 솔루션, 미디어 서비스를 제공하며 전 세계 기업의 디지털 혁신을 지원한다. 포춘 500대 기업 중 300개 기업이 고객이며, 전 세계 주요 클라우드 기업 80%와 기업을 연결한다. 자세한 내용은 www.tatacommunications.com에서 확인할 수 있다. 미래 예측 및 주의 진술 이 보도자료에 포함된 타타 커뮤니케이션즈 및 그 전망에 관한 일부 용어와 진술, 그리고 타타 커뮤니케이션즈의 예상 재무 상태, 사업 전략, 향후 운영 전개, 인도의 전반적인 경제 상황과 관련된 기타 진술은 모두 미래예측진술에 해당한다. 이러한 진술에는 재무, 규제, 환경, 산업 성장 및 추세 예측과 관련된 알려진 및 알려지지 않은 위험과 불확실성이 포함돼 있으며, 이로 인해 타타 커뮤니케이션즈의 실제 결과, 실적 또는 성과나 업계 전반의 결과가 이러한 미래예측진술에 의해 명시적 또는 묵시적으로 표현된 내용과 실질적으로 달라질 수 있다. 실제 결과, 실적 또는 성과가 이러한 미래예측진술과 실질적으로 달라질 수 있는 주요 요인에는 ▲타타 커뮤니케이션즈 네트워크의 트래픽 증가 실패 ▲고객 요구를 충족하고 수용 가능한 이윤을 창출하는 새로운 제품 및 서비스 개발 실패 ▲음성 전송 서비스를 포함한 새로운 제품 및 서비스를 지원하기 위한 새로운 기술 및 정보 시스템의 상용화 테스트 실패 ▲회사의 특정 통신 서비스에 대한 가격 압박 속도의 안정화 또는 감소 실패 ▲전략적 인수와 타타 커뮤니케이션즈가 속한 산업의 행정과 관련된 변화를 포함한 인도의 정부 정책 또는 규제 변화의 통합 실패, 그리고 ▲일반적으로 인도의 경제, 비즈니스 및 신용 조건 등이 포함된다. 실제 이러한 미래예측진술과 실제 결과, 실적 또는 성과가 실질적으로 달라질 수 있는 추가적인 요인으로는(그중 상당수가 타타 커뮤니케이션즈의 통제 범위를 벗어난 사항) 타타 커뮤니케이션즈 리미티드의 연례 보고서에 기재된 위험 요인 등이 포함되며, 이에 한정되지 않는다. 타타 커뮤니케이션즈 연례 보고서는 http://www.tatacommunications.com/에서 확인할 수 있다. 타타 커뮤니케이션즈는 미래예측진술을 업데이트하거나 변경할 의무가 없으며, 이에 대한 어떠한 의무도 명시적으로 부인한다. © 2026 Tata Communications Ltd. All rights reserved. TATA COMMUNICATIONS와 TATA는 인도 및 특정 국가에서 Tata Sons Private Limited의 상표 또는 등록 상표다. TOGETHER LIMITLESS는 특징 국가에서 Tata Communications의 상표다. 로고: https://mma.prnasia.com/media2/2811674/5597391/Tata_Communications_Logo.jpg?p=medium600

2026.02.19 16:10글로벌뉴스

챗GPT에게 숙제 맡겼다가 낭패 본 고등학생들의 고백

AI가 교실 안으로 빠르게 들어오고 있다. 단순한 검색 도구를 넘어 개인 과외 교사처럼 질문에 답하고, 글을 고쳐주고, 어려운 개념을 쉽게 풀어주는 존재로 자리잡는 중이다. 그렇다면 실제로 AI를 수업에 써본 학생들은 어떻게 느꼈을까? 그리스 아테네의 연구팀이 고등학생 45명을 대상으로 챗GPT-4o(ChatGPT-4o)를 직접 사용하게 한 뒤 그 경험을 분석한 AI 교육 효과 연구 결과를 발표했다. 학생들의 생생한 목소리에서 AI 학습 도구의 진짜 가능성과 뜻밖의 부작용이 동시에 드러났다. "방대한 자료도 즉시 요약"—학습 동기를 높이는 AI의 5가지 교육적 강점 아테네 국립카포디스트리아 대학교(National and Kapodistrian University of Athens) 연구팀은 2024년 5월, 그리스 아티카(Attica) 지역의 고등학교 2학년 학생 45명(16~17세)을 대상으로 실험을 진행했다. 학생들은 챗GPT-4o 계정을 직접 만들고 6가지 활동을 수행했다. 관심 있는 주제 검색, 여름 아르바이트용 이력서 작성, AI 이미지 생성, 문서 요약, 퀴즈 만들기, 어려운 개념을 어린 아이에게 설명하듯 풀어달라고 요청하기 등이었다. 이 경험을 바탕으로 학생들이 꼽은 교육적 강점은 다섯 가지였다. 가장 많은 33명이 꼽은 것은 '기존 지식을 바탕으로 새로운 지식 만들기'였다. 이미 알고 있는 내용을 토대로 GPT-4o와 대화하며 지식을 심화할 수 있다는 점을 높이 평가한 것이다. 28명은 즉각적인 피드백을 강점으로 꼽았다. 특히 방대한 자료를 빠르게 요약해주는 기능은 학습 동기 유지에 실질적으로 기여한다는 반응이 많았다. 한 학생은 "대학원 수업에 쓰는 500페이지 책을 GPT-4o에 올렸더니 2분 만에 요약해줬다. 한 시간을 기다려야 했다면 포기했을 것 같다"고 말했다. 25명은 메시지로 대화하는 방식이 친구와 채팅하는 것처럼 익숙하고 편하다고 답했고, 18명은 정보를 빠르게 받을 수 있다는 점을, 11명은 디지털 리터러시(digital literacy), 컴퓨팅 사고(computational thinking), 문제 해결 능력 등 다양한 역량이 발전할 수 있다는 점을 언급했다. AI의 오류를 직접 경험하며 '정보 검증'의 중요성을 배우다 이번 연구에서 특히 주목할 만한 장면은 다섯 번째 활동이었다. 학생들이 GPT-4o로 직접 퀴즈를 만들고, AI에게 스스로 그 문제를 풀게 했더니 일부 문항에서 오답이 나온 것이다. 연구팀은 이 활동을 단순한 AI의 실패 사례가 아니라, 학생들이 AI의 한계를 직접 체험함으로써 정보 검증의 중요성을 깨닫도록 설계된 교육적 장치로 설명했다. 실제로 실험 전까지 45명 중 42명은 GPT-4o가 제공하는 정보가 항상 정확하고 절대 틀리지 않는다고 믿었다. 그러나 오류를 직접 목격한 뒤 생각이 크게 바뀌었다. 16명의 학생이 'AI가 제공하는 정보의 신뢰성을 확인하기 어렵다'는 점을 가장 큰 제약으로 꼽았고, AI에서 얻은 정보를 따로 검색해 확인해야 한다면 오히려 시간이 더 걸릴 것 같다는 반응도 나왔다. AI가 사실처럼 보이는 잘못된 정보를 만들어내는 현상, 이른바 '환각(hallucination)'을 학생들이 몸소 경험하며 비판적 사고의 필요성을 자연스럽게 체득한 셈이다. 고등학생이 직접 경험한 챗GPT-4o의 교육적 강점과 제약 AI의 끊임없는 교정이 오히려 심리적 피로감을 준다 예상치 못한 문제도 드러났다. 8명의 학생이 GPT-4o를 사용하면서 불안과 스트레스를 느꼈다고 답했다. 주된 원인은 피드백 기능이었다. 자신이 쓴 글을 GPT-4o에 올려 개선점을 물어보면, AI는 매번 수정 사항을 제안했다. 한 학생은 "계속 고칠 점을 알려주는데, 내 글은 영원히 완벽해질 수 없는 건가 하는 생각이 든다. 언젠가는 '이 정도면 됐어'라고 말해줘야 하지 않나"라고 했다. 또 다른 학생은 "모든 것을 알고 있는 존재와 대화한다는 것 자체가 불안하다"고 털어놨다. 이는 AI의 무한 피드백이 학생에게 심리적 피로감을 줄 수 있음을 보여주는 사례다. AI를 교육 현장에 도입할 때 성능만이 아니라, 학생의 정서적 반응과 심리적 부담까지 고려한 활용 가이드가 필요하다는 점을 시사한다. 5명은 개인정보 보호에 대한 우려도 나타냈다. 자신의 질문이 어디에 저장되는지, 누가 볼 수 있는지에 대한 걱정이었다. 수학 개념을 "10살 아이에게 설명해줘"—개인 맞춤 학습 도구로서의 가능성 이번 연구에서 특히 눈에 띈 활동은 여섯 번째 과제였다. 학생들에게 어려운 과목을 하나 골라 GPT-4o에게 "7살, 10살, 14살 아이에게 설명하듯 이 내용을 설명해달라"고 요청하도록 한 것이다. 그 결과, 무려 30명의 학생이 수학에서 이차방정식(quadratic equation)을 선택해 "10살 아이에게 설명해줘"라고 요청했다. 이는 이차방정식이 고등학생들에게 여전히 높은 장벽으로 느껴지는 개념이라는 점과 함께, AI가 난이도를 조절해 설명해주는 기능이 학습에서 얼마나 유용하게 쓰일 수 있는지를 보여준다. 연구팀은 이 기능이 학생 개개인의 수준에 맞는 학습, 즉 '개인화 학습(adaptive learning)'의 가능성을 보여주는 사례라고 평가했다. AI 활용 능력보다 중요한 것은 AI와 함께 '비판적으로 생각하는 힘'이다 이번 연구는 AI를 교육에 도입할 때 단순히 사용법을 가르치는 것만으로는 부족하다는 점을 분명히 보여준다. 실험 전까지 대다수 학생이 AI를 무결점의 정보원으로 여겼다는 사실은, AI 리터러시 교육이 얼마나 시급한지를 말해준다. 그러나 더 나아가 이번 연구가 제시하는 핵심 메시지는 단순히 'AI를 잘 쓰는 법'이 아니다. AI가 제공하는 정보를 비판적으로 검토하고, AI와 협업하면서도 스스로 판단하는 능력을 기르는 것이 진짜 목표다. 교사의 역할도 달라져야 한다. AI가 정보를 제공하는 역할을 맡는다면, 교사는 학생이 그 정보를 어떻게 해석하고 검증하며 활용할지를 안내하는 역할로 무게중심을 옮겨야 한다. AI의 끊임없는 피드백이 학생에게 심리적 부담을 줄 수 있다는 발견도 같은 맥락이다. AI는 강력한 학습 도구지만, 적절한 안내와 교육적 설계 없이는 오히려 학습 의욕을 꺾을 수도 있다. AI와 함께 배우는 시대, 기술을 쓰는 능력만큼이나 기술을 비판적으로 다루는 힘을 키우는 것이 교육의 새로운 과제다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. 챗GPT-4o를 학습에 활용할 때 가장 큰 장점은 무엇인가요?A. 즉각적인 피드백, 빠른 정보 검색, 메시지 형식의 친숙한 대화 방식이 주요 장점으로 꼽힌다. 특히 방대한 문서를 짧은 시간에 요약하거나, 어려운 개념을 자신의 수준에 맞게 설명해달라고 요청하는 기능이 학습 동기 유지에 실질적으로 기여한다. Q. AI가 제공하는 정보를 그대로 믿어도 되나요?A. 그렇지 않다. AI는 사실처럼 보이는 잘못된 정보를 만들어내는 '환각(hallucination)' 현상이 있다. 이번 연구에서도 학생들이 AI가 스스로 만든 퀴즈에 오답을 내는 장면을 직접 목격했고, 이를 통해 AI 정보를 반드시 검증해야 한다는 점을 체험으로 배웠다. Q. AI를 교육에 도입할 때 교사와 학부모가 가장 먼저 해야 할 일은 무엇인가요?A. AI 사용법을 가르치는 것보다, AI가 제공하는 정보를 비판적으로 검토하는 습관을 길러주는 것이 우선이다. 또한 AI의 끊임없는 피드백이 일부 학생에게 심리적 피로감을 줄 수 있으므로, AI를 보조 도구로 적절히 활용하는 방법을 함께 지도해야 한다. 기사에 인용된 리포트 원문은 arXiv에서 확인할 수 있다. (리포트명: Artificial Intelligence in Secondary Education: Educational Affordances and Constraints of ChatGPT-4o Use) ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.19 15:43AI 에디터

위버스마인드 톡이즈, 왕초보 부담 낮춘 AI 영어 회화 커리큘럼 출시

'뇌새김'을 운영하는 위버스마인드의 AI 영어 회화 서비스 '톡이즈'가 왕초보 학습자의 부담을 낮춘 신규 커리큘럼을 출시했다고 19일 밝혔다. 톡이즈는 뇌새김을 통해 축적된 학습 데이터와 교육 설계 노하우를 바탕으로 개발된 일대일 AI 영어 회화 서비스다. 학습자는 AI 튜터와 대화를 주고 받으며 학습을 진행하고, 관심사와 직업에 따라 최적화된 4,303가지 맞춤형 커리큘럼을 제공받을 수 있다. 이번에 선보인 왕초보 커리큘럼은 CEFR(유럽 공통 언어 능력 기준) A1~A2 레벨의 학습자들을 대상으로 구성됐다. 영어 대화에 대한 심리적 부담감으로 학습 진입에 어려움을 겪는 왕초보 학습자들이 단계적으로 말하기에 익숙해질 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 프리뷰와 연습 과정을 통해 하나의 핵심 문장 패턴을 중심으로 다양한 예문을 익히고, 반복 발화를 통해 문장 구조를 자연스럽게 체화할 수 있도록 했다. 실전 대화 단계에서는 학습자가 배운 내용만으로도 대화를 이어갈 수 있도록 난이도를 낮췄으며, 발화 가이드를 제공해 부담 없이 배운 내용을 실습해볼 수 있도록 구성했다. 온가족이 활용할 수 있도록 멀티프로필 기능도 추가해 하나의 계정으로 최대 4명까지 학습할 수 있도록 했다. 개인별 학습 이력과 AI 튜터 설정, 학습 진도를 독립적으로 관리할 수 있어 가족 구성원 각자에게 맞는 학습 환경을 제공한다. 정성은 위버스마인드 대표는 “톡이즈는 AI 기술에 뇌새김만의 교육 설계 노하우를 더해 학습 효과를 더욱 높인 서비스”라며 “이번 왕초보 커리큘럼을 포함해 이용자들의 학습 효과와 만족도를 높이기 위한 커리큘럼 개발과 기술 고도화를 지속해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.02.19 15:12백봉삼 기자

명품 브랜드 SaaS 해킹 사태, 남일 아니다…클라우드 통제권 부각

루이비통·디올·티파니 등 글로벌 명품 브랜드 3곳이 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 고객관리 시스템 운영 과정에서 대규모 개인정보 유출 사고를 겪은 가운데, 기업 클라우드 통제권이 산업 전반의 화두로 떠오르고 있다. 19일 업계에 따르면 이번 사태는 단순한 보안 취약점 문제를 넘어 SaaS 중심 클라우드 구조 속에서 기업 데이터 통제권의 중요성을 드러낸 사례로 평가된다. 개인정보보호위원회(개인정보위)는 지난 11일 전체회의를 열고 개인정보보호법을 위반한 루이비통코리아, 크리스챤디올꾸뛰르코리아, 티파니코리아 등 3개 사업자에 총 360억 3300만원의 과징금과 1080만원의 과태료를 부과했다. 이들 기업은 SaaS 기반 고객관리 서비스를 운영하는 과정에서 개인정보 유출 사고가 발생했다. 루이비통은 직원 기기 악성코드 감염으로 SaaS 계정 정보가 탈취되며 약 360만 명의 개인정보가 세 차례에 걸쳐 유출됐다. 디올과 티파니 역시 SaaS 접근 권한 관리 과정에서 허점이 드러나 각각 195만 명, 4600여 명의 정보가 외부로 빠져나갔다. 표면상으론 해킹이나 피싱, 내부 관리 부실이 주요 문제로 지적되지만 업계에서는 이를 SaaS 기반 클라우드 운영 구조의 한계를 보여준 사례로 보고 있다. 고객 데이터는 기업 소유이나 실제 시스템 운영과 접근 권한 설정은 외부 SaaS 플랫폼 구조에 의존하는 만큼 통제 경계가 복잡해졌다는 분석이다. SaaS는 자체 서버에 소프트웨어(SW)를 설치하는 대신 인터넷을 통해 클라우드 형태로 제공받는 방식이다. 초기 구축 비용을 줄이고 유지관리 효율성을 높일 수 있어 많은 기업이 글로벌 SaaS를 도입하고 있지만, 데이터·계정·접근 권한 관리 역시 서비스 구조에 종속되는 특징을 갖는다. 특히 SaaS 환경에서는 '책임 공유 모델'의 경계가 모호해질 수 있다는 지적이 나온다. 인프라형 클라우드(IaaS)는 인프라를 제공하는 클라우드 서비스 기업(CSP)과 고객의 책임 구분이 비교적 명확하다. 반면 SaaS는 애플리케이션 보안 설정, 접근 통제, 로그 관리 등이 계약 조건과 사업자 정책에 따라 달라진다. 결과적으로 기업은 데이터를 보유하면서도 세부 운영 통제 범위는 제한될 수 있다는 의미다. 이 같은 문제는 SaaS 확산 흐름과도 맞닿아 있다. 시장조사업체 아스튜트 애널리티카에 따르면 기업들은 평균 110개 이상의 SaaS 애플리케이션을 사용하는 것으로 나타났다. SaaS가 늘어날수록 비용 중복, 가시성 부족, 거버넌스 리스크 역시 확대되는 구조다. 여러 SaaS에 데이터가 분산되면 기업 내부에서 전체 데이터 흐름과 접근 권한을 통합적으로 파악하기도 쉽지 않다. 국내 기업들도 고객관계관리(CRM)·협업툴·HR·마케팅 자동화 등 핵심 업무를 글로벌 SaaS에 의존하는 비중이 빠르게 확대되고 있다. 특히 멀티 SaaS 환경이 일반화되면서 기업 내부에서 데이터 흐름과 접근 권한을 통합적으로 관리하기 더 어려워지고 있다는 지적이 나온다. 해외 업계에서도 SaaS 확산에 따른 관리 난이도가 주요 과제로 지목된다. SaaS는 도입은 쉽지만 관리가 어렵고 누가 어떤 애플리케이션에 접근하고 있는지 지속적으로 관리하는 것은 쉽지 않다는 분석이다. 가시성이 확보되지 않으면 비용 통제뿐 아니라 데이터 거버넌스 측면에서도 공백이 생길 수 있다는 우려가 제기된다. 이번 제재 과정에서 개인정보위는 SaaS를 도입하더라도 개인정보 보호 책임이 면제되거나 전가되지 않는다고 강조했다. 규제 관점에서 결과 책임은 기업에 있다는 점을 재확인했다. 다만 업계에서는 실제 운영 통제 범위와 법적 책임 범위 사이의 괴리를 줄이기 위한 계약·관리 체계 보완이 필요하다는 의견도 나온다. ▲접근 로그의 실시간 확보 및 보존 범위 ▲데이터 저장 리전과 이전 가능성 ▲재위탁 사업자 운영 구조 ▲대량 다운로드 제한 정책 ▲사고 발생 시 통지 의무와 범위 등을 계약 단계에서 명확히 규정해 구체적인 통제 환경을 갖춰야 한다는 설명이다. 공공·금융 등의 시장에서도 인공지능(AI)과 클라우드 기반 서비스가 빠르게 확산되는 상황에서 SaaS 의존도는 더욱 높아질 전망이다. 마케팅, 고객관리, 협업, 인사관리 등 핵심 업무가 클라우드 플랫폼 위에서 구동되면서 기업은 점점 더 클라우드 구조 안에서 사업을 운영하게 된다. 이 과정에서 보안 강화 못지않게 데이터 접근 구조, 로그 확보 권한, 벤더 관리 체계 등 통제 가능한 거버넌스 설계가 중요해질 것으로 보인다. 업계 관계자는 "단순히 클라우드 서비스를 쓰는 것이 능사가 아니라 얼마나 통제 가능한 구조를 설계했느냐가 관건"이라며 "AI와 SaaS가 확산되는 상황에서 보안 솔루션을 덧붙이는 방식에 앞서 기업 스스로 데이터 흐름과 책임 구조를 처음부터 설계하는 접근이 필요하다"고 말했다.

2026.02.19 15:06한정호 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

마크 저커버그 "인스타그램 연령 제한, 현실적으로 어렵다"

메타 최고경영자(CEO) 마크 저커버그가 인스타그램의 연령 제한을 집행하는 것이 매우 어렵다고 말했다. 18일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면, 저커버그는 미국 로스앤젤레스 상급법원에 증인으로 출석해 인스타그램에 가입하는 상당수의 사람들이 나이를 속인다고 증언했다. 메타가 13세 미만은 인스타그램을 사용할 수 없도록 하고 있지만, 실제로는 생년월일을 거짓으로 입력하는 사례가 많아 완벽한 차단이 어렵다는 설명이다. 외신에 따르면 이번 재판은 한 20세 여성이 어릴 때부터 인스타그램과 유튜브에 노출되며 정신건강 문제가 악화됐다며 메타와 구글을 상대로 낸 소송이 핵심이다. 재판은 지난 9일 시작됐고, 저커버그는 이번 사건에서 두 번째로 증언대에 선 메타 측 핵심 인사다. 원고 측 변호인 마크 레이니어는 저커버그에게 원고가 9살 때 인스타그램 계정을 갖고 있었으며, 회사가 청소년 이용 시간을 늘리는 데 집중하면서 아동 계정 단속이 허술했던 것 아니냐고 추궁했다. 특히 9살 아이가 약관의 세부 내용을 읽고 이해하길 기대하느냐는 취지로 따져 물었다. 저커버그는 메타가 13세 미만으로 보이는 계정을 찾아내 삭제하는 기능을 운영하고 있으나, 이를 속이는 이용자가 적지 않아 규정을 완벽하게 지키게 만들기는 어렵다고 설명했다. 계정을 만들 때 생년월일을 받는 방식도 개인정보 문제 때문에 내부에서 논쟁이 있었지만, 결국 입력을 받는 쪽으로 정리됐다고 저커버그는 덧붙였다. 그는 현재의 방향이 맞다고 보지만, 더 빨리 했으면 좋았을 것이라고 말했다. 외신에 따르면 메타는 오래전부터 나이 확인은 앱 자체가 아니라 앱을 내려받기 전 단계에서 이뤄져야 한다는 입장을 펴왔다. 즉 애플과 구글 등 운영체제와 앱스토어를 운영하는 쪽이 연령 확인을 맡아야 한다는 주장이다. 저커버그도 이날 운전면허가 없는 아동의 나이를 신뢰성 있게 확인하는 수단이 부족하다며 스마트폰 제조사와 플랫폼의 책임을 거론했다. 이번 재판은 메타·구글뿐 아니라 틱톡, 스냅 등 다른 플랫폼을 겨냥한 유사 소송들의 가늠자가 될 수 있다고 외신은 관측했다. 다만 틱톡과 스냅은 이번 사건에서 재판에 참여하지 않았고, 본안 심리 직전 원고 측과 비공개 합의를 한 것으로 전해졌다. 저커버그는 메타가 10대 이용을 원하긴 하지만, 회사 매출에 큰 비중은 아니라고 주장했다. 10대가 회사 매출의 1% 수준인 가운데, 광고가 매출 대부분을 차지하는 구조에서 대부분의 10대는 가처분소득이 많지 않다는 논리였다. 외신은 메타가 지난 2024년 말부터 18세 미만 계정에 기본적으로 일부 기능과 노출을 제한하는 청소년 계정을 도입하는 등 보호 장치를 강화했다고 전했다. 이번 재판은 3월 말까지 이어질 예정이다.

2026.02.19 10:50류승현 기자

영국 ASA, '콜 오브 듀티: 블랙옵스7' 광고 상영 금지…"성폭력 희화화"

영국 광고표준위원회(Advertising Standards Authority, 이하 ASA)가 성폭력을 희화화했다는 이유로 '콜 오브 듀티: 블랙 옵스7'의 광고 상영을 전면 금지했다고 게임인더스트리비즈는 18일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 게임의 영상 광고는 실제 공항 보안 요원들이 신작 게임을 하러 간 사이, 가짜 요원들이 보안 검색을 진행하는 상황을 연출했다. 이 과정에서 한 남성 승객이 무작위 검사 대상으로 선정돼 모욕적인 대우를 받는 장면이 묘사됐다. 영상에는 여성 보안 요원이 약통을 흔들며 남성 요원과 윙크를 주고받은 뒤, 승객에게 옷을 벗으라고 지시하는 등의 강압적인 상황이 포함됐다. 게임인더스트리비즈는 영국 BBC 보도를 인용해, ASA가 해당 광고와 관련한 "고통스럽고 강압적인 행위의 위협을 암시하며 성폭력을 희화화했다"는 취지의 민원을 9건 접수했다고 밝혔다. 액티비전 블리자드 측은 18세 이용가 게임으로 아동 시청 시간대를 피했으며, 현실과 무관한 코미디 톤의 패러디라고 해명했다. 하지만 ASA는 민원인들의 주장을 수용해 현재 형태의 광고 상영을 금지한다고 진단했다. ASA는 광고가 사회적 책임을 다하고 성폭력을 희화화하는 등 심각한 불쾌감을 유발하지 않도록 액티비전 블리자드 측에 지시했다고 강조했다. 다만 약물 사용을 조장한다는 2건의 추가 민원에 대해서는 무책임하다고 보기 어렵다고 판단했다.

2026.02.19 10:18정진성 기자

경기콘텐츠진흥원, 'AI 시대의 콘텐츠 창업가들' 도서 발간

경기콘텐츠진흥원은 판교 경기문화창조허브가 인공지능 전환기 콘텐츠 산업의 최전선을 기록한 도서 'AI 시대의 콘텐츠 창업가들'을 발간했다고 19일 밝혔다. 이번 도서는 2025년 한 해 동안 판교 경기문화창조허브에서 진행된 창업 및 투자, 마케팅 지원 사업의 성과를 한 권에 담은 기록 보관 성격의 비매품으로, 관계 기관과 참여 기업, 투자자 등에게 배포될 예정이다. 책에는 확장 현실과 가상 현실, 콘텐츠와 미디어, 에듀테크 등 다양한 분야에서 활동하는 스타트업 40개사의 인터뷰와 생생한 사례가 수록됐다. 각 기업의 기술적 강점과 시장 전략, AI 기술을 활용한 콘텐츠 확장 방식을 입체적으로 소개하며, 단순한 성공담을 넘어 창업 초기의 시행착오와 의사결정 맥락을 함께 담아 현장성을 한층 강화한 점이 특징이다. 특히 판교 경기문화창조허브가 운영한 투자자 대상 홍보 인터뷰 및 마케팅 지원 프로그램을 통해 제작된 영상과 기사 콘텐츠를 바탕으로, 기획부터 교정, 디자인 등 전 과정을 체계적으로 진행해 완성도를 높였다. 앞서 경기문화창조허브 유튜브 계정을 통해 공개된 인터뷰를 책자로 다시 엮어 장기 활용이 가능한 레퍼런스로 새롭게 확장했다. 도서의 발간사와 에필로그에서는 '고객뿐 아니라 투자자에게 말하는 법'을 핵심 메시지로 제시하며, 기술의 우수성을 넘어 투자자 관점의 스토리텔링과 데이터 기반 커뮤니케이션의 중요성을 깊이 있게 짚어냈다. 이는 창업 지원 기관의 역할이 단순 공간과 자금 제공을 넘어 투자 연결과 성장 전략 설계로 진화하고 있음을 보여준다. 판교 경기문화창조허브 관계자는 "이번 출판물은 AI 시대 콘텐츠 창업가들의 고민과 해법을 담은 기록물로, 지원 기업의 투자 유치 가능성을 높이기 위한 자료로 제작됐다"며 "정책 설계와 창업 교육 등 다양한 영역에서 활용되길 바란다"고 밝혔다.

2026.02.19 09:50정진성 기자

스튜디오 두달, 2D 액션 게임 '솔라테리아' 3월 12일 스팀 출시

스튜디오 두달은 개발한 2D 액션 게임 '솔라테리아'가 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 세계 동시 출시된다고 19일 밝혔다. 신세계아이앤씨가 퍼블리싱하는 이 게임은 다음 달 12일부터 플레이가 가능하다고 회사 측은 설명했다. 솔라테리아는 액션 메트로배니아 장르로, 반격의 재미를 담은 패링 액션성과 화려함에 초점을 맞췄다. 해당 장르는 비선형 탐험(여러 경로와 선택지로 확장) 방식과 주요 아이템으로 구역 등을 제한해 진행을 유도하는 액션 어드벤처 요소를 담은 것이 특징이다. 이용자는 멸망해가는 세계에 태어난 작은 '불 전사'로 깨어난다. 정체를 알 수 없는 누군가의 간절한 목소리와 함께 '최초의 불'을 찾으라는 사명을 부여받고, 세계를 구할 유일한 희망인 '최초의 불'을 찾아 여정을 시작한다. 패링 중심 액션은 솔라테리아의 큰 특징 중 하나다. 정밀한 타이밍의 패링 성공 시 '파이론 액션'이 발동되며, 전투의 흐름을 단숨에 뒤집는 짜릿한 손맛을 선사한다. 여기에 더해진 시간 감속 연출은 강렬한 타격감을 강화하고, 강력한 보스를 처치할 때의 성취감을 더한다. 보스전 중 패턴을 학습하고 타이밍을 체득하는 과정에서 자연스럽게 숙련도가 향상되며, 도전 끝에 보스를 제압할 때의 성취감은 게임 전반의 진행 몰입감을 견인하는 핵심 요소다. 매트로배니아 본연의 재미도 놓치지 않았다. 정교하게 짜인 맵 구성으로, 유저는 스스로 원하는 순서대로 자유롭게 맵을 탐험할 수 있으면서도 순조롭게 게임을 진행할 수 있다. 유저는 새로운 능력을 획득하고, 이동 경로를 확장해 나가며 점진적으로 세계를 넓혀가게 되며, 곳곳에 배치된 비밀 공간과 서브 루트를 발견하는 과정에서 깊이 있는 탐험의 재미를 경험하게 된다. 비주얼 측면에서는 손으로 직접 그린 '핸드 드로운 아트 스타일'을 채택해 독창적인 세계관을 구현했다. 섬세한 선과 색감으로 완성된 캐릭터와 배경은 신비로운 분위기를 자아내며, 각 지역에 뚜렷한 개성과 정체성을 부여한다. 스튜디오 두달 측은 오는 23일부터 다음 달 2일까지 개최되는 '스팀 넥스트 페스트 2026'를 통해 글로벌 이용자를 대상으로 게임을 선보인다. 스팀 넥스트 페스트는 출시 예정 타이틀을 사전에 체험할 수 있는 온라인 행사로, 스팀 계정을 보유한 이용자라면 누구나 데모 버전을 내려받아 게임을 직접 플레이할 수 있다. 김민정·이규원 스튜디오 두달 공동대표는 “솔라테리아를 통해 메트로배니아 장르의 본질적 재미인 탐험과, 도전적인 전투에 집중했다”며 “특히 적의 공격을 받아치는 패링과, 성공 시 연계할 수 있는 파이론 액션을 전투의 핵심 축으로 설계해 호쾌하고 스타일리시한 전투 경험을 구현하는 데 주력했다”라고 설명했다.

2026.02.19 09:36이도원 기자

[2026 주목! 보안기업] 파고네트웍스 "MDR 체계 지속 고도화"

"AI를 악용한 자동화 공격과 저강도·지속형 공격에 대해 빠른 판단과 즉각적인 대응이 가능한 MDR 체계를 지속적으로 고도화 하겠습니다." 권영목 파고네트웍스 대표는 지디넷코리아와 신년인터뷰에서 "올해는 진짜 MDR과 가짜 MDR이 명확히 구분되는 해가 될 것"이라며 이 같이 밝혔다. 파고네트웍스는 클라우드 기반 위협 탐지·대응 서비스인 MDR(Managed Detection and Response) 전문기업이다. MDR은 관리형 탐지·대응 서비스라 불린다. 외부 보안 전문 조직이 24시간 위협을 탐지하고 대응까지 대신해주는 서비스를 말한다. 파고네트웍스는 MDR 서비스를 위해 자동화 플랫폼 '딥액트(DeepACT)'를 개발, 운영하고 있다. 아래는 권 대표와 일문일답. -올해 보안 시장을 전망한다면 "시장 규모는 지속적으로 성장할거다. 고객 선택 기준은 더욱 명확해진다. 세 가지 흐름이 두드러질 것이다. 첫째, 탐지 중심 보안 한계 노출이다. 작년 대형 사고에서 공통적으로 드러난 문제는 "몰랐다”가 아니라 "알고도 대응하지 못했다"는 거다. 둘째, AI 악용 공격 일상화다. 공격자는 이미 AI를 활용해 자격증명 탈취, 피싱, 자동화 스캔을 고도화하고 있다. 방어 측 역시 AI를 운영 체계에 통합하지 않으면 속도를 따라갈 수 없다. 셋째, 보안을 IT 문제가 아닌 경영 리스크로 인식하는 전환이다. 올해는 CISO뿐 아니라 CEO·CFO 관점에서 보안 투자의 성과와 책임을 묻는 흐름이 더욱 강화될 것이다." -파고는 특히 MDR 시장 강자다. 국내외 MDR 시장을 어떻게 보나 "MDR 시장은 2026년을 기점으로 '진짜 MDR'과 '이름만 MDR'이 명확히 구분되는 단계에 들어설 것으로 본다. 단순 모니터링이나 알림 전달 수준의 서비스는 더 이상 고객의 요구를 충족시키기 어렵다. 국내외서 MDR 핵심은 세 가지로 수렴되고 있다. 첫째, 24×7(24시간x7일) 실시간 판단과 대응이 가능한 운영 체계 둘째, 위협 헌팅을 기본 프로세스로 내재화한 구조 셋째, 탐지 이후 의사결정과 격리까지 책임지는 서비스 모델이다. 파고는 MDR을 '운영 지원 서비스'가 아니라 고객의 보안 의사결정을 함께 책임지는 파트너로 정의하고 있다. 이러한 관점이 시장에서 점점 더 중요해질 것으로 보고 있다." -작년 한 해 회고와 주요 성과를 말해준다면 "2025년은 파고네트웍스에게 'MDR이 실제 비즈니스에서 어떤 역할을 해야 하는지 증명한 한 해'였다. 단순히 보안 솔루션을 도입하는 단계를 넘어, 실제 침해 상황에서 얼마나 빠르게 판단하고 대응할 수 있는 지가 기업 보안의 핵심 경쟁력이 됐기 때문이다. 파고는 제조, 유통, 헬스케어, 에너지 등 공격 표면이 넓고 운영 리스크가 큰 산업군을 중심으로 고객 기반을 확대했고, 24×7 실시간 대응과 위협 헌팅을 포함한 MDR 운영 모델의 효과를 현장에서 검증해왔다. 이런 성과를 바탕으로 글로벌 보안 전문 매체 MSSP alert가 선정한 '2025년 MSSP 톱 250'에 이름을 올리며 글로벌 MDR 시장에서도 경쟁력을 인정받았다." -올해 주력할 보안 시장은 "현재 파고네트웍스 고객사는 특정 산업에 국한되지 않고 제조·에너지·유통·헬스케어·엔터프라이즈 등 다양한 사업군에 걸쳐 분포돼 있다. 공통점은 IT 환경 뿐 아니라 클라우드, SaaS, OT(운영기술) 등 공격 표면이 복합적으로 확장된 조직이라는 점이다. 특히 최근에는 제조·에너지 산업을 중심으로 OT 환경까지 포함한 MDR 수요가 빠르게 증가하고 있다. OT 환경은 가용성과 안전성이 무엇보다 중요한 영역이다. 단순 차단 중심의 보안이 아니라 위협을 정확히 판단하고, 운영에 영향을 주지 않으면서 대응하는 체계가 요구된다. 파고는 IT와 OT를 분리된 영역이 아닌, 하나의 공격 흐름으로 통합해 분석·대응하는 MDR 운영 경험을 축적해 왔다. 이런 역량이 OT 환경을 보유한 고객들에게서 높은 평가를 받고 있다. 올해는 기존 엔터프라이즈 고객 기반을 유지하는 한편 OT 비중이 높은 제조·에너지 산업과 글로벌 사업장을 운영하는 기업을 중심으로 MDR 서비스를 더욱 확대해 나갈 계획이다. 단순 모니터링이 아닌, 운영 중단 없이 위협을 관리할 수 있는 MDR가 핵심 경쟁력이 될 것이다." -올해 나올 신제품이나 업그레이드 제품은? "올해 파고네트웍스는 MDR 운영 플랫폼을 중심으로 보안 운영 구조 자체를 고도화하는 데 집중한다. 핵심은 공격 표면 관리와 위협 대응을 분리된 기능이 아니라, 하나의 연속된 운영 흐름으로 통합하는 것이다. 그동안 많은 기업이 사고 발생 이후의 대응에 집중해 왔다면, 파고는 침해 가능성을 사전에 줄이고, 공격이 시작되더라도 확산을 최소화하는 MDR로 서비스를 확장하고 있다. 이는 단순한 기능 추가가 아니라, 실제 고객 환경에서 축적한 대응 경험을 바탕으로 공격 노출을 사전에 줄이고, 침투가 시작되더라도 확산 전에 통제하는 MDR 운영 모델로의 전환이라고 볼 수 있다." -AI를 악용한 해커공격이 많을 전망이다. 어떻게 대응하나 "파고는 AI를 단순히 탐지 정확도를 높이는 기술로 보지 않고 있다. AI는 방대한 이벤트를 정리하고 우선순위를 판단해 보안 운영의 속도와 일관성을 동시에 끌어올리는 인프라다. 하지만 최종 판단과 책임은 사람이 수행하는 구조가 핵심이다. 실제 공격 환경에서는 정상 행위처럼 보이는 이벤트와 공격 신호를 구분해야 하는 순간이 많다. 이런 상황에서 AI 기반 자동화와 전문가 판단을 결합한 'Human + AI MDR' 운영 모델이 가장 현실적인 해법이다. 올해는 이 모델을 더욱 강화해 AI를 악용한 자동화 공격과 저강도·지속형 공격에 대해서도 빠른 판단과 즉각적인 대응이 가능한 MDR 체계를 지속적으로 고도화 할 계획이다." -제로트러스트와 공급망 보안 대응에 대해서도 말해달라 "파고는 제로트러스트와 공급망 보안을 개별 기술이나 제품의 문제가 아니라, 운영 전략의 문제로 보고 있다. 특히 공급망 환경에서는 하나의 취약점이나 계정 탈취가 연쇄적인 침해로 이어질 가능성이 높기 때문에 지속적인 공격 표면 관리와 실시간 대응 역량이 필수다. 파고는 이러한 요소를 별도의 솔루션으로 분리하기보다, MDR 운영 안에 자연스럽게 통합하는 방식을 취하고 있다. 즉, 신뢰를 전제로 하지 않고 지속적으로 검증하며, 문제가 발생했을 때 즉시 대응할 수 있는 운영 중심의 제로트러스트 접근을 지향하고 있다." -해외 시장 진출 현황과 계획은? "현재 ASEAN 지역을 해외 사업의 전략적 거점으로 삼아 글로벌 시장 진출을 단계적으로 추진하고 있다. 제조·에너지·유통 등 주요 산업이 밀집된 ASEAN 지역은 보안 수요가 빠르게 성장하는 동시에, 24×7 실질 대응 역량을 갖춘 MDR에 대한 요구가 높은 시장이라는 점에서 중요한 의미를 갖는다. 올해는 현지 MSSP 및 파트너와 협력 모델을 더욱 강화하는 한편 'Following-the-Sun' 운영 전략을 본격적으로 적용, 글로벌 24×7×365 MDR 서비스 품질을 한 단계 끌어올릴 계획이다. 이를 통해 특정 지역이나 근무 시간에 의존하지 않고, 전 세계 어디서 발생한 위협에도 연속성과 일관성을 갖춘 대응 체계를 구현하고자 한다. 파고의 해외 전략은 단순한 서비스 수출이 아니라, 각 지역의 산업 구조와 보안 성숙도를 고려해 현지 환경에 최적화된 MDR 운영 모델을 함께 구축하는 것이다. 이는 기술 경쟁보다 운영 신뢰와 지속성이 더욱 중요한 MDR 시장의 특성을 반영한 전략이며, 글로벌 고객에게도 지역과 시간대에 관계없이 동일한 판단 기준과 대응 품질을 제공하기 위한 기반이 될 것이다." -올해 주요 경영 목표는 "올해 파고의 경영 목표는 우리 회사 슬로건-The Global MDR Frontline – Owning the Decisions That Matter Most-과 맞닿아 있다. 이는 파고가 단순히 위협을 분석하거나 권고하는 보안 기업이 아니라, 실제 보안 사고의 결정적 순간에 판단과 대응의 책임을 함께 지는 MDR 기업이 되겠다는 고객 들과의 약속이다. 이를 위해 파고는 빠른 외형 성장보다, 어디서나 동일한 품질로 작동하는 MDR 운영 기준을 확립하는 것을 최우선 과제로 삼고 있다. 서비스 품질 일관성, 24×7 운영 체계 성숙도, 그리고 위협 헌팅과 실전 대응 역량을 갖춘 전문 인력에 대한 투자를 지속적으로 강화해 나갈 계획이다. 파고가 바라보는 MDR은 단기적인 성과를 위한 서비스가 아니라, 고객의 비즈니스 회복력과 신뢰를 함께 책임지는 장기 운영 파트너십이다. 올해는 이러한 역할을 글로벌 시장에서도 일관되게 수행할 수 있는 'MDR 운영 기업으로서의 기준을 정의하고, 시장에 증명하는 해'가 될 것이다. -마지막으로 보안 및 사이버강국 코리아를 위한 제안이나 제언이 있다면 "이제 보안은 기술을 많이 도입한다고 해결되는 문제가 아니다. 누가, 언제, 어떤 기준으로 판단하고 대응할 것인가에 대한 운영 체계를 먼저 설계해야 한다. 한국 기업과 기관이 보안을 '도입' 관점이 아니라 24×7이 실제 작동하는 운영 모델 관점에서 재정의한다면 사이버 강국으로 한 단계 더 도약할 수 있을 것이라 생각한다."

2026.02.17 20:55방은주 기자

밀라노 올림픽, 식품기업 홍보의 장…후원·행사 총동원

밀라노·코르티나 동계올림픽이 진행 중인 가운데 국내 식품기업들이 선수단 후원과 현장 홍보, 소비자 참여 이벤트를 묶어 올림픽 마케팅을 확대하고 있다. 17일 식품업계에 따르면 CJ제일제당과 파리바게뜨, 오비맥주 등은 밀라노 동계올림픽과 '팀코리아' 관련 공식 스폰서·파트너 자격으로 현장·국내 캠페인에 나서고 있다. 코리아하우스 같은 현장 거점을 활용하는 동시에 국내 매장·SNS 이벤트로 소비자 접점을 넓히는 방식이다. CJ제일제당은 'TEAM CJ' 후원 선수인 스노보드 최가온이 여자 하프파이프에서 금메달을 따내며 지원 활동이 주목받고 있다. 회사는 2023년부터 최가온을 개인 후원했고 해외 원정 훈련비 등을 지원해왔다. 해외 훈련 중에는 갈비탕·육개장 등 비비고 간편식도 제공했다. CJ는 밀라노 코리아하우스에서도 K-라이프스타일 체험 공간을 운영한다. 비비고(푸드)·CJ ENM(콘텐츠)·CJ올리브영(뷰티)을 한 동선에 배치해 방문객이 '한국의 일상'을 체험하도록 구성했다는 설명이다. 코리아하우스는 문화체육관광부와 대한체육회가 올림픽 기간 운영하는 복합 문화 공간이다. '팀코리아' 선수단을 지원하는 거점이자, 한국의 문화와 라이프스타일을 해외에 소개하는 홍보 플랫폼 역할을 한다. 선수단 환영 행사와 미디어 브리핑이 열리는 동시에, 기업 홍보관과 체험 부스가 함께 운영된다. 오비맥주의 카스도 코리아하우스에 전시 부스를 마련하고 '카스 프레시'와 '카스 라이트', '카스 0.0' 등을 한 자리에서 선보인다. 부스에서 사진을 촬영해 개인 SNS에 올리고 카스 공식 계정을 태그하면 메달 모양 스티커를 주는 이벤트도 진행한다. 개관식에는 전 쇼트트랙 국가대표 곽윤기 선수가 방문해 응원 메시지를 전했다는 게 회사 측 설명이다. 파리바게뜨는 올림픽 기간 전국 3400여개 매장에서 '팀코리아' 응원 캠페인을 진행한다. 매장 내 응원 홍보물을 운영하고, 브랜드 공식 SNS 채널을 통해 올림픽 분위기와 선수단 소식을 전달할 계획이다. 또한 2만원 이상 구매 고객에게 '팀코리아' 포토카드(2종 중 랜덤 1종)를 선착순 제공한다. 포토카드는 매장별 한정 수량으로 준비돼 소진 시 종료된다. 업계는 올림픽 마케팅이 선수단 후원에 그치지 않고, 코리아하우스 같은 현장 플랫폼과 국내 매장 이벤트로 확장되는 흐름이 뚜렷해졌다고 보고 있다.

2026.02.17 15:12류승현 기자

오픈AI, '오픈클로' 창시자 영입…"행동하는 AI 시대 연다"

오픈AI가 스스로 행동하는 '에이전트(Agent)' 시장 선점 위해 승부수를 던졌다. 화제의 개인용 AI 에이전트 프로젝트 '오픈클로(OpenClaw)' 창시자 피터 슈타인버거를 영입하며 차세대 핵심 제품 개발에 박차를 가한다. 샘 알트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)는 17일 소셜플랫폼 엑스(X)를 통해 "피터 슈타인버거가 차세대 개인용 에이전트를 이끌기 위해 오픈AI에 합류한다"고 공식 발표했다. 샘 알트먼은 슈타인버거에 대해 "매우 똑똑한 에이전트들이 서로 상호작용하며 사람들에게 유용한 일을 수행하는 미래에 대해 놀라운 아이디어를 가진 인물"이라고 극찬하며 "이 영역은 조만간 오픈AI 제품군의 핵심이다"라는 글을 남겼다. 이는 오픈AI의 무게 중심이 텍스트 생성에서 실질적인 업무를 수행하는 '행동형 AI'로 이동하고 있음을 시사한다. 슈타인버거 역시 같은 날 블로그를 통해 합류 배경을 직접 밝혔다. 그는 "지난 몇 주간 오픈클로가 예상 밖의 주목을 받으며 수많은 투자와 사업 제안이 쏟아졌지만 오픈클로를 거대 기업으로 키우는 일에는 흥미가 없었다"고 선을 그었다. 그는 "지난 13년간 창업을 경험하며 많은 것을 배웠다. 내가 진정 원하는 것은 또 다른 대기업을 만드는 것이 아니라 세상을 바꾸는 일"이라며 "오픈AI와 협력하는 것이 이를 가장 빠르게 실현하는 방법"이라고 설명했다. 특히 그는 차기 목표로 "어머니도 쓸 수 있는 에이전트"를 제시했다. 기술에 능숙한 마니아들뿐만 아니라 일반 사용자도 직관적으로 사용할 수 있는 안전한 개인용 에이전트를 만들겠다는 포부다. 이를 위해 그는 지난주 샌프란시스코에서 주요 AI 연구소들과 논의를 거쳤으며, 최신 연구와 모델에 대한 접근 권한이 필수적이라고 판단해 오픈AI행을 택했다. 오픈클로의 거취도 확정됐다. 샘 알트먼 CEO와 슈타인버거는 오픈클로가 오픈AI에 흡수되지 않고 독립적인 재단 형태의 오픈소스 프로젝트로 유지될 것이라고 밝혔다. 샘 알트먼 CEO는 "미래는 극도로 멀티 에이전트 중심이 될 것이며 그 일환으로 오픈소스를 지원하는 것이 중요하다"고 설명했다. 상용 제품 개발과 오픈소스 생태계 지원을 병행하는 '투트랙 전략'으로 해석된다. 오픈클로는 불과 몇 주 전까지만 해도 클로드봇(Clawdbot)이라는 이름의 실험적 프로젝트였다. 메신저 앱을 통해 이메일 답장 등 외부 서비스를 자동 제어하는 기능으로 인기를 끌었으나 앤트로픽의 클로드와 이름이 유사하다는 지적에 몰트봇을 거쳐 현재의 이름으로 변경되는 우여곡절을 겪었다. 보안 이슈도 해결 과제다. 사용자 계정 자격 증명을 요구하는 구조 탓에 가트너는 해당 코드를 "용납할 수 없는 사이버 보안 위험"으로 규정하고 기업 내 사용 차단을 권고한 바 있다. 오픈AI는 슈타인버거 영입을 통해 이러한 보안 문제를 해결하고 고도화된 에이전트 기술을 확보할 것으로 보인다. 업계에서는 이번 영입을 기점으로 AI 에이전트 시장 경쟁이 격화될 것으로 전망한다. 마이크로소프트, 구글, 아마존 등 빅테크 기업들이 유사 서비스 개발에 속도를 낼 가능성이 크며, 대응이 늦을 경우 애플 또한 비판을 피하기 어려울 전망이다. 피터 슈타인버거는 "오픈클로 커뮤니티는 사상가와 해커, 데이터 주권을 중시하는 사람들이 모이는 공간으로 계속 남을 것"이라며 "집게발이 곧 법이다(The claw is the law)"라는 문구로 글을 맺으며 커뮤니티에 대한 애정을 드러냈다.

2026.02.17 09:05남혁우 기자

SNS 청소년 유해성 소송에...메타·유튜브, 중독성 조장 혐의 부인

메타, 유튜브 등 SNS가 미성년 사용자의 중독성을 조장하도록 설계됐다는 소송이 지난주부터 진행됐다. SNS 기업은 혐의를 부인했다. ABC에 따르면 지난 11일 SNS 중독성 조장 재판에서 메타 자회사 인스타그램 CEO 애덤 모세리는 “'중독'이란 단어에 동의할 수 없다”며 “임상적 중독은 문제적 사용과 다르고, 문제적 사용은 인스타그램에 사용자들이 너무 많은 시간을 소비하는 차원의 문제”라고 증언했다. 소송은 KGM이라는 이니셜을 사용하는 20대 사용자로부터 시작됐다. 그는 SNS 자동 스크롤링 등 기능 때문에 6살 때부터 플랫폼에 중독됐고, 결국 불안, 우울증 등 문제가 생겼다고 주장했다. 소송장에 따르면 “피고(SNS 기업)는 슬롯머신과 담배 업계에서 사용되는 행동 및 신경생물학적 기법을 광범위하게 차용해, 광고 수익 증대를 위해 청소년의 참여를 극대화하도록 고안된 기능들을 의도적으로 제품에 삽입했다”며, SNS의 자동 스크롤링 기능 등을 예로 들었다. 이날 재판이 진행되던 법원 복도엔 딸이 자해를 미화하는 콘텐츠를 접한 후 극단적인 선택을 했다고 말한 학부모 로리 쇼트도 있었다. SNS 기업은 어린이와 청소년 계정을 위한 별도의 보호 기능을 포함해 이들을 보호하기 위한 안전장치를 마련해 왔다고 맞섰다. 유튜브 대변인은 “청소년에게 안전하고 건강한 경험을 제공하는 것이 핵심 목표”라며 “청소년, 정신 건강 및 양육 전문가들과 협력해 연령에 맞는 경험을 제공하고 부모에게는 강력한 통제 기능을 제공하는 서비스와 정책을 구축했다”고 강조했다. 아울러 미성년 사용자의 정신 건강에 영향을 미치는 다른 요인도 점검해야 한다고 주장했다. 메타 대변인은 “배심원단은 인스타그램이 원고의 정신 건강 문제에 실질적인 영향을 미쳤는지 여부를 핵심으로 판단해야 한다”며 “증거에 따르면 원고는 SNS를 사용하기 전부터 여러 문제에 직면해 있었다”고 설명했다. 한편, 스냅챗과 틱톡도 앞서 소송 대상에 올랐으나 지난달 원고 측과 합의했다. 마크 저커버그 메타 CEO는 오는 18일 재판에 증인으로 출석할 예정이다.

2026.02.16 11:56홍지후 기자

라쿠텐그룹, AI로 연간 2400억원 더 벌었다

일본 라쿠텐그룹이 지난해 AI를 활용하면서 연간 255억 엔(약 2400억원)의 이익 기여를 기록했다고 밝혔다. 전년도 105억 엔에서 2배 이상 늘어난 수치며, 지난해 목표로 한 210억 엔도 웃돌았다. 씨넷재팬에 따르면 라쿠텐그룹은 지난해 연간 실적을 발표하면서 개인화 검색과 인기 검색에 AI를 도입해 유통총액(GMS) 기준 255억 엔 규모의 효과를 추산해 발표했다. 라쿠텐그룹은 상품 추천 기능을 도입하고 무한 스크롤 이용자인터페이스를 도입하면서 앱 이용 시간이 41% 증가했다고 설명했다. AI는 주로 검색 최적화, 추천, 광고 등의 영역에서 활용하고 있는데 광고 분야의 성과가 두드러진 것으로 나타났다. 이를테면 '라쿠텐 프로모션 플랫폼'이라는 점포 대상 광고 최적화 도구를 통해 점포 매출과 라쿠텐의 광고 수익을 모두 끌어올렸는데, 지난해 9월 시작한 '카테고리 워드 광고'는 지난해 12월 기준 월간 매출이 1억 5200만 엔으로 서비스 개시 첫달 대비 6배 증가했다. 팅 차이 라쿠텐그룹 최고AI·데이터담당(CAIDO)는 지난해 7월 시작한 대화형 AI 서비스인 라쿠텐AI에 대해 “7000억 개 파라미터 규모의 라쿠텐 AI 3.0을 기반으로 생태계 전반의 사용자 확대를 뒷받침하고 있다”고 설명했다. 이어, “GPT-4o와 비교해 최대 90%의 비용 절감을 실현한다”고 밝혔다. 미키타니 히로시 라쿠텐그룹 회장은 “라쿠텐이 보유한 데이터를 활용해 크로스 유스를 확대하는 것이 이익에 직결된다”고 “전 사업 부문에 CAIO를 설치해 코딩 자동화와 네트워크 관리 등에서도 AI 활용을 추진하고 있다”고 밝혔다.

2026.02.16 10:55박수형 기자

미국 올림픽 대표팀, '오우라 링' 착용한다

내후년 미국 로스앤젤레스에서 열리는 올림픽 대회에서 미국 대표팀이 오우라(Oura)의 스마트링을 착용한다. 씨넷재팬에 따르면 미국 대표님은 오우라와 2028년 올림픽, 패럴림픽 대회의 공식 웨어러블 파트너로 참여하는 전략적 제휴를 체결했다. 이에 따라 미국 대표팀 선수들은 올림픽 대회 기간 중에 '오우라 링'을 착용하게 된다. 단순 스마트링 착용 외에 경기력 분석 등 공동 연구도 진행된다. 오우라는 미국 국방부를 포함한 주요 기관과도 유사한 파트너십을 추진해왔는데, 건강 상태를 정확히 추적하는 웨어러블 기술 역할이 확대되고 있다는 점으로 풀이된다. 스마트링을 통한 헬스 테크 분야의 경쟁이 치열해지는 가운데 오우라가 선도적인 위치를 차지하려는 의지도 엿보인다. 동시에 경쟁이 치열해지고 시장이 과열되는 가운데, 오우라가 헬스테크 분야의 선도적 위치에 있음을 강조하는 의미도 담고 있다. 오우라는 지난 2024년 이후 미국의 스키스노보드 협회, 하키 협회, 스피드스케이팅 협회, 여자축구 대표팀 등 미국 대표팀 산하 단체들을 지원해왔다. 지난해 미국 스피드스케이팅 협회와 여자축구 대표팀과는 수면 치료, 회복 등을 관찰하면서 경기력을 끌어올리는 능력을 집중적으로 살피기도 했다. 리키 블룸필드 오우라 최고의료책임자(CMO)는 “오우라는 수면, 회복, 전반적인 웰빙이 선수들의 경기력과 준비 과정의 핵심 요소임을 강조하면서 미국 대표팀을 지원하게 돼 자랑스럽다”고 밝혔다. 이어, “올림픽과 패럴림픽을 준비하는 엘리트 선수들이 최고의 성과를 낼 수 있도록 돕는 실증적 데이터를 창출할 기회도 마련된다”고 강조했다. 오우라는 현재 진행되고 있는 2026년 동계올림픽의 미국 중계 방송에서 별도 광고를 송출하고 있다.

2026.02.16 10:08박수형 기자

[2026 주목! 보안기업] 펜타시큐리티 "유럽시장 확대 원년"

"올해는 보안이 IT 부서 과제가 아니라 경영 리스크 관리의 핵심 요소로 완전히 자리 잡는 해가 될 것입니다." 김태균 펜타시큐리티 대표는 지디넷코리아와 신년인터뷰에서 "보안 투자 관점이 변하고 있다"면서 이 같이 전망했다. 펜타시큐리티는 1997년 7월 설립된 암호기술 기반 보안전문 회사다. 서울 여의도 본사를 비롯해 일본(도쿄), 베트남(하노이), UAE(아부다비)에 해외 지사가 있다. 김 대표는 해군 장교로 있으며 보안과 처음 인연을 맺었다. 대우정보시스템과 한국통신인터넷기술을 거쳐 펜타시큐리티에 합류했다. 2022년 8월 최고경영자(CEO)가 됐다. 아래는 김 대표와 일문일답 -올해 보안 시장을 어떻게 전망하나 "작년에 일어난 대형 보안 사고들은 단순히 기술 문제가 아니라 기업의 신뢰와 지속 가능성에 직접적인 영향을 미치는 경영 리스크임을 분명히 보여줬다. 이에, 올해는 사고 대응을 넘어, 사고 발생 후 빠르게 정상화할 수 있는 사이버 회복탄력성 확보에 투자가 집중될 것이다. 둘째, 기본 보안 체계 재정비와 구조적 안정성 강화가 본격화할 거다. 그동안 보안 고도화에 집중해 왔던 조직들조차도, 실제 사고를 통해 기본적인 보안 구성과 운영 체계에 허점이 있음을 인식하게 됐다. 올해는 기본을 놓친 부분을 다시 기본부터 강화하고, 단일 구성으로 운영하던 핵심 보안 인프라는 단순히 이중화를 넘어 구조적 설계 및 안정성 확보까지 확대하는 흐름이 나타날 것이다. 셋째, 공급망 전반의 보안 책임이 더욱 중요해질 거다. 최근 보안 위협은 기업 내부를 넘어 외부 소프트웨어와 서비스 취약점을 통해 확산하는 경우가 많아지고 있다. 이에, 2026년에는 공급망 전체를 가시화하고 위험을 상시 관리하는 체계가 보안의 기본 요건으로 자리 잡을 것으로 본다. 종합하면, 올해 보안 시장은 사후 대응에서 사전 설계로, 단일 방어에서 다중·중첩 방어로 전환하며, 기업 보안 체질을 근본적으로 바꾸는 시기가 될 것으로 본다." -펜타시큐리티가 올해 주력할 보안 시장은 "우리가 주력하고 있는 암호화와 웹 보안, 인증 보안은 특정 산업에 국한하지 않고 모든 디지털 환경의 공통 기반 기술이다. 펜타시큐리티는 국내 전 산업군에서 축적한 탄탄한 레퍼런스를 바탕으로, 2026년에는 글로벌 시장 확대에 역량을 집중할 계획이다. 특히 규제가 엄격하고 기술적 기준이 높은 시장일수록 펜타시큐리티의 검증된 기술 경쟁력이 더욱 분명히 드러날 것이다." -AI를 악용한 공격이 거세지고 있다. 대응 솔루션이나 올해 나올 신제품이 궁금하다 "AI는 이제 공격과 방어 양쪽 모두에서 핵심 요소가 됐다. 펜타시큐리티는 개별 제품 중심의 대응을 넘어, 전반적인 보안 아키텍처에 지능형 방어 역량을 내재화하는 데 집중하고 있다. AI 기반 위협 시나리오를 선제적으로 분석하고, 고객 환경에 맞춰 보다 정밀하고 유연하게 대응할 수 있는 방향으로 보안 역량을 지속적으로 고도화해 나갈 계획이다." -제로트러스트도 올해 작년보다 더 강조될 전망이다. 어떻게 대응하나 "제로트러스트는 단일 솔루션이 아니라 보안 체계 전반의 전환을 의미한다. 펜타시큐리티는 암호화, 웹 보안, 인증 보안 전 영역에 제로트러스트 개념을 내재화한 '제로트러스트 레디' 전략을 기반으로, 고객의 보안 성숙도에 맞춘 단계적 전환을 지원하고 있다. 특히 단일 벤더 솔루션이기 때문에 개별 제품을 조합할 때 발생하는 복잡성과 운영 리스크를 최소화할 수 있는 강점이 있다." -공급망 분야도 올해 이슈가 더 뜨겁다... "펜타시큐리티는 웹·데이터·인증 보안 핵심 기술을 기반으로 공급망 전반의 '신뢰 체인(Security Trust Chain)'을 확보하는 전략으로 시장을 공략한다. 구체적으로 첫째, 공급망 시스템과 연계된 웹 서비스 보호 강화다. 협력사·외주·물류·제조 파트너 등 공급망 환경은 다수의 외부 시스템과 연동하기 때문에, 웹 애플리케이션과 API를 보호하는 웹방화벽(WAF) 역할이 더욱 중요해진다. 펜타시큐리티는 공급망 포털, 발주·물류 시스템, 협력사 연계에 대한 보안 강화를 중심으로 공급망 공격(Supply Chain Attack)을 사전에 차단하는 전략을 추진하고 있다. 둘째, 데이터 암호화를 통한 공급망 핵심 정보 보호다. 공급망 과정에서는 설계 도면, 생산 정보, 거래 데이터, 개인정보 등 민감 정보가 여러 주체 간 공유된다. 펜타시큐리티의 데이터 암호화 솔루션을 통해 데이터 저장·전송·활용 전 구간에 암호화를 적용하고, 협력사 환경에서도 데이터 유출 시 실질적인 피해를 최소화할 수 있다. 셋째, 협력사·외부 파트너 대상 강력한 인증 및 접근통제다. 공급망 공격의 상당 부분은 취약한 계정 관리나 인증 절차에서 시작한다. 이에 펜타시큐리티는 다중 인증(MFA), 인증서 기반 인증, 접근 권한 통제를 공급망 환경에 적용해 제로 트러스트 기반의 '누가, 어떤 시스템에, 어떤 권한으로 접근하는지'를 명확히 통제하는 전략을 강화하고 있다." -해외 시장 진출 현황과 올해 계획은? "펜타시큐리티는 그동안 일본과 베트남 등 주요 전략 지역에 지사를 설립해 안정적으로 시장에 안착했다. 또 클라우드 보안 서비스를 중심으로 글로벌 사업을 확대해 왔다. 이제는 일본과 동남아시아에서 축적한 운영 경험을 바탕으로, 유럽을 포함한 고(高)규제 시장을 중심으로 한 단계 더 높은 글로벌 확장에 나설 계획이다. 특히 데이터 보호와 보안 기준이 엄격한 시장 경험은 펜타시큐리티의 기술 경쟁력을 입증하는 중요한 기회가 될 것이다. 서비스 제공 국가 역시 지속적으로 확대해 나갈 예정이다." -작년 한 해를 회고한다면... "2025년은 그동안 축적해 온 기술력과 시장 신뢰를 다시 한 번 확인한 해였다. 웹 보안과 암호화, 클라우드 보안 전반에서 펜타시큐리티의 핵심 제품들이 산업 전반의 보안 기본 인프라로 활용되는 단계에 이르렀고, AI 기반 보안 서비스로까지 사업 영역을 확장했다. 특히 기술 경쟁력은 국내외 수상과 글로벌 고객 확대라는 가시적인 결과로 이어졌고, 이를 통해 펜타시큐리티가 '검증된 보안 기업'이라는 점을 다시 한 번 입증했다고 생각한다." -올해 주요 경영 목표는? "2026년은 펜타시큐리티가 유럽 시장 확대에 본격적으로 나서는 원년이 될 거다. 우선 현지 파트너십을 강화하고, 그동안 축적한 기술력과 구축 경험을 바탕으로 유럽 시장에 안정적으로 안착하는 것이 1차 목표다. 궁극적으로, 유럽 시장 성공을 발판으로 글로벌 보안 기업으로 도약하는 기반을 확고히 다질 계획이다." -보안 및 사이버강국 코리아를 위한 제안이나 제언을 한다면 "보안의 가장 중요한 원칙은 '분리'라고 생각한다. CIO와 CISO 역할이 분리돼야 하듯, 정책 수립과 운영, 서비스와 보안 인프라 역시 명확히 분리해야 한다. 특히 AI 시대에는 이 원칙이 더욱 중요해진다. 보안이 서비스나 외산 인프라에 종속될 경우, 데이터가 특정 플랫폼에 묶이면서 통제권을 상실할 위험이 커진다. 보안을 독립적으로 설계하고 운영할 때, 데이터에 대한 주권을 확보할 수 있고 핵심 보안 기술 역시 외부 환경에 휘둘리지 않고 지속적으로 발전시켜 나갈 수 있다. 정부와 기업 담당자들이 이러한 분리 원칙을 일관되게 지켜준다면, 특정 벤더에 종속되지 않는 독립적인 보안 서드파티 시장이 건강하게 성장할 수 있을 거다. 이는 보안 산업 내 건전한 경쟁을 촉진하고, 결과적으로는 국가 전체의 사이버 보안 역량을 한 단계 끌어올리는 기반이 된다. 보안이 부가 기능이 아닌 독립된 전문 영역으로 존중받을 때, 한국은 AI 시대에도 데이터 주권과 기술 경쟁력을 동시에 갖춘 사이버강국으로 도약할 수 있다고 생각한다."

2026.02.15 14:59방은주 기자

中 정부, 알리바바 등 불러 모아…"과도한 판촉 자제하라"

중국 시장 규제 당국이 주요 온라인 플랫폼 기업을 소환해 법과 규율을 준수하고 과도한 판촉 관행을 자제해줄 것을 지시했다. 14일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 중국 국가시장감독관리총국(SAMR)은 공식 계정을 통해 알리바바, 더우인, 메이퇀 등을 불러 모든 형태의 '내권식 경쟁'을 없앨 것을 요구했다. '내권식 경쟁'은 중국어에서 유래한 말로, 생상성 증가 없이 자원을 낭비하는 과도한 경쟁을 일컫는다. 이는 수익성 악화로 이어지는 경향이 있다. 이번 회의의 소환 대상에는 바이두, 텐센트, 징둥닷컴, 타오바오 플래시 세일즈도 포함됐다.

2026.02.15 12:31박서린 기자

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