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아이티센글로벌, 계열사 동반 성장에 '역대 최대' 실적…영업익 378%↑

아이티센그룹이 디지털 자산과 인공지능(AI) 인프라 사업을 중심으로 그룹 성장 전략 성과를 가시화했다. 아이티센글로벌을 비롯한 주요 상장 계열사들이 지난해 일제히 실적 개선을 기록하며 그룹 전체 사업 포트폴리오의 경쟁력이 강화됐다는 평가다. 아이티센글로벌은 2025년 연결 기준 매출 8조 8707억원, 영업이익 2800억원, 당기순이익 1980억원을 기록하며 창사 이래 최대 실적을 달성했다고 5일 밝혔다. 매출은 전년 대비 약 79% 증가했고 영업이익과 순이익도 각각 378%, 449% 늘어나며 외형과 수익성 모두 크게 개선됐다. 이번 실적은 금 거래 플랫폼 사업의 급성장과 IT 서비스 계열사의 안정적인 성장세가 동시에 반영된 결과로 풀이된다. 아이티센글로벌은 한국금거래소를 중심으로 오프라인 중심의 금 거래를 모바일 기반 디지털 금융 인프라로 전환하며 사업 규모를 빠르게 확대했다. 특히 블록체인 기반 금 투자 플랫폼과 비대면 금 매입 서비스 등을 통해 금 거래의 접근성과 편의성을 높이며 신규 투자 수요를 확보했다. 회사는 이를 기반으로 금을 포함한 실물연계자산(RWA)과 토큰증권(STO) 시장 확대에 나설 계획이다. IT 사업 부문 역시 안정적인 성장세를 이어갔다. 아이티센씨티에스, 아이티센엔텍, 아이티센피엔에스 등 계열사들이 금융·공공·통신 등 다양한 산업에서 프로젝트 경험을 축적하며 그룹의 기술 기반을 강화했다는 평가다. 강진모 아이티센글로벌 대표는 "사상 최대 실적을 달성한 2025년은 웹3와 IT서비스의 시너지가 숫자로 증명된 결실이었다"며 "디지털 금과 스테이블코인 플랫폼을 기반으로 글로벌 RWA 시장을 선도하고 향후 5년 내 10조원 규모의 디지털 금 생태계를 실현하는 등 성장세를 유지하겠다"고 밝혔다. 아이티센씨티에스, AI 인프라 수요 확대…매출 1조원 돌파 아이티센글로벌 자회사 아이티센씨티에스는 AI 인프라 사업 확대에 힘입어 매출 1조원을 돌파했다. 아이티센씨티에스는 2025년 연결 기준 매출 1조 952억원, 영업이익 236억원, 당기순이익 926억원을 기록했다. 매출과 영업이익은 각각 전년 대비 10%, 12% 증가했으며 순이익은 지분법 평가이익 영향으로 276% 급증했다. AI 기술 확산으로 고성능 컴퓨팅(HPC), AI 데이터센터, 그래픽처리장치(GPU) 서버 등 인프라 수요가 급증하면서 관련 사업이 실적 성장을 견인했다. 회사 측은 최근 AI와 로봇 등 물리적 환경이 결합되는 피지컬 AI 시대가 도래할 것으로 보고 사업 구조를 AI 중심으로 재편 중이다. 데이터센터·클라우드·네트워크·서버·스토리지 등 기존 IT 인프라 구축 역량을 기반으로 AI 인프라 설계부터 운영까지 제공하는 엔드투엔드 AI 서비스 기업으로 전환한다는 전략이다. 한상욱 아이티센씨티에스 대표는 "AI가 기업의 운영 방식을 혁신하면서 관련 인프라와 솔루션 수요가 폭발적으로 증가하고 있다"며 "단순 IT 인프라 공급을 넘어 솔루션, 서비스, 데이터 관리 및 운영 전반을 아우르는 AI 전문 기업으로서 독보적인 경쟁력을 강화해 나가겠다"고 강조했다. 아이티센엔텍, AX 전략 효과…영업이익 121% 증가 아이티센엔텍은 AI 전환(AX) 중심 사업 전략을 통해 수익성 개선 성과를 나타냈다. 아이티센엔텍은 2025년 연결 기준 매출 5720억원, 영업이익 209억원, 당기순이익 220억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 29%, 영업이익은 121% 증가하며 외형 성장과 수익성 개선을 동시에 달성했다. 특히 별도 기준 영업이익률은 기존 5.7% 수준에서 8%대로 상승하며 고부가가치 사업 중심의 포트폴리오 재편 효과가 나타났다. 회사 측은 금융권 차세대 시스템 구축과 내부통제·자금결제 시스템 등 고난도 프로젝트를 수행하며 안정적인 매출 기반을 확보했다고 밝혔다. 또 데이터 기반 고객 추천 서비스와 보험 시장 분석 시스템 등 지능형 서비스 고도화를 통해 보험 분야 AX 시장에도 진입했다는 설명이다. 해외 시장에서는 복권·엔터테인먼트 IT 수요에 대응하며 K-콘텐츠 기반 IT 프로젝트 등 신규 사업 포트폴리오도 확대 중이다. 신장호 아이티센엔텍 대표는 "2025년은 수익성 중심의 체질 개선과 AI 기술 경쟁력 강화가 실적 폭발로 연결된 뜻깊은 한 해였다"며 "이번 호실적을 발판 삼아 올해는 금융과 공공은 물론 글로벌 디지털 전환(DX) 시장에서도 독보적인 위치를 점하고 지속적인 수익성 개선을 통해 주주가치를 극대화하겠다"고 말했다. 아이티센피엔에스, 보안 사업 확대…매출 158% 성장 아이티센피엔에스는 보안 사업 확대를 기반으로 매출이 큰 폭으로 성장했다. 아이티센피엔에스는 2025년 연결 기준 매출 2696억원을 기록하며 전년 대비 158.1% 증가한 실적을 달성했다. 영업손실은 약 3억원으로 전년 대비 적자 규모가 줄어들며 수익성 개선 흐름을 이어갔다는 설명이다. 회사는 글로벌 보안 기업 사이버아크 기반 인증 보안 사업을 강화하며 금융권과 기업 고객을 대상으로 계정·권한 관리 및 특권 계정 보안 서비스를 확대하고 있다. 반복 매출 구조를 확보하며 안정적인 성장 기반을 마련한다는 목표다. 차세대 보안 기술 분야에서도 성과를 냈다. 아이티센피엔에스는 데이터 중심 제로 트러스트 오버레이 금융망 구축 실증 사업에 참여해 하나은행 금융망에 양자내성암호(PQC) 기반 보안 기술을 적용했다. 기존 암호체계와 양자보안 기술을 결합한 하이브리드 보안 모델을 구축했다는 평가다. 한상욱 아이티센피엔에스 대표는 "2025년은 매출이 큰 폭으로 성장한 가운데, 영업이익도 개선하는 흐름을 이어가며 체질 개선의 방향성을 확인하는 한 해였다"며 "검증된 하이브리드 보안 모델을 표준 아키텍처로 제시하며 고객의 보안 수준을 끌어올리고 수익성 중심의 성장을 본격화하겠다"고 밝혔다.

2026.03.05 14:57한정호 기자

게임업계, 부정행위에는 '무관용'…쾌적한 환경 조성 박차

국내 주요 게임사가 게임 내 공정성을 해치는 불법 프로그램(핵)을 근절하기 위해 제재 시스템을 고도화하며 쾌적한 게임 환경 조성에 박차를 가하고 있다. 게임 장르별로 나타나는 불법 프로그램의 형태는 다양하며 그 피해 또한 치명적이다. 1인칭 슈팅(FPS) 게임에서는 벽 뒤에 있는 상대방 위치를 파악하는 '월핵'이나 조준을 자동으로 고정해 주는 '에임핵'이 대표적이다. 이러한 프로그램은 이용자의 실력과 상관없이 승패에 영향을 주기에 게임의 본질적인 재미를 파괴한다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)에서는 캐릭터를 자동으로 조종해 재화를 수집하는 '오토'나 데이터 조작을 통한 능력치 상승 프로그램이 생태계를 위협한다. 이는 게임 내 경제 시스템을 붕괴시키고 일반 이용자들에게 상대적 박탈감을 안기기도 한다. 이에 대응하기 위해 국내 게임업계는 강력한 제재 방식을 운용하고 있다. 단순히 계정을 정지시키는 것을 넘어 불법 프로그램을 사용하는 기기 자체의 접속을 차단하는 '하드웨어 밴'을 적용하거나, 보안 솔루션과의 연동을 통해 비정상적인 데이터 흐름을 실시간으로 감지한다. 특히 크래프톤은 2021년부터 대표작 'PUBG: 배틀그라운드'에 독자적인 안티치트 솔루션인 '자킨토스'를 도입한 이후 매일 수천 건 이상의 부정행위 의심 계정을 잡아내고 있다. 엔씨는 최근 '아이온2'에서 불법 프로그램(매크로)를 이용한 일부 게이머를 대상으로 고소장을 제출하기도 했다. 이와 함께 국내 게임사들은 각사의 인기 게임에 '클린 캠페인'을 진행하며 불법 프로그램 대응에 힘쓰고 있다. 이 캠페인은 게임사가 이용자와 함께 부정행위 없는 공정한 게임 문화를 만들기 위해 진행하는 자정 활동을 의미한다. 자체 솔루션으로 핵을 막는 '기술적 대응'을 넘어, 이용자 인식 개선과 참여를 유도하는 데 주로 쓰인다. 그 예로 넥슨은 '메이플스토리'에서 매달 클린 캠페인에 참여한 이용자를 대상으로 넥슨캐시(유료재화, 1~10만)를 비롯한 각종 보상을 제공하고 있다. 엔씨는 오는 25일까지 '리니지 클래식'에서 클린 캠페인을 진행한다. 넥슨과 마찬가지로 호칭 및 게임 아이템 등을 선물로 지급할 예정이다. 업계 관계자들은 국내 게임 시장에서 불법 프로그램 대응이 중요한 이유로 '이용자 이탈 방지'와 'IP 수명 연장'을 꼽는다. 한 관계자는 "공정성이 무너진 게임에서 이용자들은 더 이상 재미를 느끼지 못하고 떠나게 된다"며 "한번 핵이 많은 게임으로 이미지가 훼손된 게임은 다시 신뢰를 회복하기 매우 어렵기 때문에 초기 대응과 지속적인 관리가 서비스의 사활을 결정한다"고 말했다. 최근 한국 게임사들이 핵 대응 현황을 대외적으로 적극 알리는 행보도 주목받고 있다. 이는 단순 수치상의 제재 건수를 자랑하는 것이 아닌, 부정행위를 시도하려는 이들에게 경고 메시지를 전달하는 효과가 있다. 또 이용자에게 "회사가 적극적으로 환경 개선에 임하고 있다"는 안심을 심어줌으로써 게임의 커뮤니티 건강도를 높이려는 전략적 판단이 깔려 있다. 기술적 차단을 넘어 이용자와의 소통을 통해 부정행위 근절 문화를 정착시키려는 노력은 현재도 계속되고 있다.

2026.03.05 11:36진성우 기자

빙그레, 바나나맛우유 새 광고 공개

빙그레가 '바나나맛우유' 신규 광고 캠페인을 공개했다. 5일 회사에 따르면 이번 광고는 오리지널 제품과 무가당 제품의 맛이 “똑같을까, 다를까?”라는 콘셉트로, 두 제품의 맛을 두고 벌어지는 유쾌한 논쟁을 담았다. 아이부터 어른까지 각자 의견을 주고받는 장면을 통해 소비자의 호기심을 자극하는 구성이다. 광고 모델로는 그룹 보이넥스트도어(BOYNEXTDOOR) 멤버 명재현과 태산이 발탁됐다. 빙그레는 두 사람이 방송 등에서 바나나맛우유를 즐겨 마시는 모습을 보여온 점을 들어 브랜드와의 시너지를 기대한다고 설명했다. 빙그레는 TV, 공식 유튜브 채널, 대형 옥외 광고 등 다양한 채널을 통해 광고 영상을 순차 공개하고, 소비자 참여형 이벤트를 포함한 마케팅 활동도 이어갈 계획이다. 빙그레는 지난해 바나나맛우유의 풍미는 유지하면서 설탕을 넣지 않은 '바나나맛우유 무가당'을 출시한 바 있다. 빙그레 측은 무가당 제품이 '헬시플레저' 트렌드 소비자들 사이에서 관심을 받고 있다고 밝혔다. 빙그레 관계자는 “오리지널과 무가당 제품의 맛이 같을지 다를지 궁금증을 불러일으키는 캠페인”이라며 “소비자들이 직접 비교하며 의견을 나누는 계기가 되길 바란다”고 말했다.

2026.03.05 10:03류승현 기자

마코빌 치타부, 태국 키즈 채널 '붐 채널'과 TV·VOD 독점 계약

마코빌(대표 이주현)이 태국 키즈·패밀리 채널 '붐 채널' 운영사 MCN(글로벌) 컴퍼니와 키즈 IP '치타부'의 태국 TV·VOD 독점 방영 계약을 지난 1일 체결했다. 이번 계약으로 치타부는 4~5월 중 태국 전국에 방영될 예정이다. 붐 채널은 태국 최대 규모의 키즈·패밀리 전문 채널로, 태국 AGB 닐슨 기준 4~14세 어린이 타겟 채널 중 시청률 1위를 차지하고 있다. 전체 연령 디지털 TV 채널 기준으로도 톱 10에 진입해 있으며, 유튜브 구독자 220만 명, 페이스북 팔로워 210만 명을 보유한 태국의 대표적인 키즈 미디어 플랫폼이다. 이번 계약을 통해 치타부는 위성·케이블 TV, 스트리밍 TV 박스, 모바일 앱 등 붐 채널의 전 플랫폼에 걸쳐 태국어 현지화 콘텐츠와 영어 원본 콘텐츠가 동시 방영된다. 또 MCN의 자체 유튜브 채널을 통해서도 태국어, 영어 콘텐츠가 서비스될 예정이며, 향후 치타부 브랜드 자체 태국어 채널 출시도 계획돼 있다. 특히 붐 채널 측은 영어로 제작된 치타부 원본 콘텐츠 역시 방영 채널에 포함시키기로 했다. 이는 캐치한 멜로디와 전달력 있는 가사가 태국 어린이들의 영어 교육에 효과적이라는 플랫폼 측의 판단에서 비롯된 것으로, 치타부 콘텐츠의 교육적 가치가 국경을 넘어 인정받고 있음을 보여준다. 태국은 동남아시아 OTT 시장에서 빼놓을 수 없는 핵심 시장이다. 시장조사기관 스태티스타에 따르면 태국의 OTT 비디오 시장 규모는 2024년 기준 약 8억 2130만 달러(약 1조 1000억원)에 달하며, 2029년에는 약 11억 1400만 달러(약 1조 5000억원)까지 성장할 것으로 전망된다. 동남아시아 전체 스트리밍 시장도 2025년 6100만 계정을 돌파하며 전년 대비 19% 성장했다. 태국은 스마트폰 보급률이 동남아시아 최고 수준이며, 모바일 동영상 소비가 빠르게 증가하고 있다. 넷플릭스, WeTV, iQIYI 등 글로벌 스트리밍 서비스들이 태국을 전략 거점으로 삼고 있을 만큼, 태국은 동남아 콘텐츠 비즈니스의 관문 역할을 하고 있다. 마코빌은 이번 태국 진출을 발판 삼아 동남아시아 전역으로 TV·OTT 채널 확장을 본격화할 방침이다. 마코빌의 치타부는 이미 동남아시아에서 그 경쟁력을 입증한 바 있다. 치타부 인도네시아어 채널은 개설 1년 반 만에 구독자 68만 명을 달성하며 빠른 현지 팬덤 성장을 보였다. 치타부의 누적 조회수 73억 뷰 가운데 인도네시아가 13억 뷰로 단일 국가 최다 기록을 보유하고 있을 만큼, 동남아시아에서의 인기는 이미 검증돼 있다. 치타부는 현재 한국어, 영어, 스페인어, 프랑스어, 독일어, 일본어, 인도네시아어, 포르투갈어 등 8개 언어 채널을 운영 중이다. 누적 조회수 73억 뷰, 전 세계 유튜브 구독자 600만 명을 넘어선 글로벌 키즈 IP로 성장했다. 마코빌은 이번 태국 진출을 시작으로 동남아시아 TV, OTT 채널 확장을 본격화한다는 전략이다. 유튜브 중심의 디지털 플랫폼 성공을 전통 방송 미디어로 확장하는 이번 행보는 치타부 IP 비즈니스의 새로운 단계를 의미한다. 이주현 마코빌 대표는 "이번 붐 채널과의 독점 계약은 치타부가 유튜브를 넘어 전통 방송 플랫폼에서도 글로벌 키즈 IP로서의 위상을 확인받은 중요한 이정표"라며 "콘텐츠의 힘만으로 세계 어린이들과 만나는 치타부의 여정은 계속될 것"이라고 말했다.

2026.03.05 09:11백봉삼 기자

소프트프릭 '파핌 게이트웨이', GS인증 1등급 획득

API 거버넌스 전문기업 소프트프릭(대표 김동철)은 자사 API 게이트웨이 솔루션 '파핌 게이트웨이(F-APIm Gateway)'가 GS(Good Software) 인증 1등급을 획득했다고 4일 밝혔다. 'GS 인증'은 한국정보통신기술협회(TTA) 등 국가 공인 시험 및 인증 기관이 국제 표준에 따라 소프트웨어의 기능성, 성능, 사용성, 신뢰성, 보안성 등을 종합 평가해 일정 수준 이상의 품질을 충족한 제품에 부여하는 제도다. 특히 GS 인증 1등급 제품은 공공기관 정보화 사업 발주 시 우선 구매 대상이어서 조달 및 공공 시장 진입에 유리하다. '파핌 게이트웨이'는 소프트웨어 간 데이터 통신 경로인 API의 운영과 관리를 최적화하는 통합 API 관리 솔루션이다. 조직 내외부 시스템 간 API 호출을 안정적으로 중계·조정하고, 서비스 간 트래픽을 제어해 API 요청을 안전하게 처리하는 중앙 허브 역할을 수행한다. 최근 API 시장은 단순 연계·중계 기능을 넘어, API 생명주기 관리와 정책·보안·모니터링을 통합한 API 거버넌스 플랫폼 중심으로 빠르게 재편하고 있다. 여기에 AI 기반 분석·자동화 기술이 접목되면서 API 트래픽 최적화와 API 위협 대응 역량 중요성도 함께 커지고 있다. 소프트프릭은 파핌 게이트웨이를 통해 △인증(Authentication) △보안(Security) △트래픽 제어(Traffic Control) △데이터 변환(Protocol Translation) △로깅(Logging) 등 API 운영에 필요한 핵심 기능을 제공한다. 이를 통해 기업과 기관은 데이터 흐름의 안전성·표준화·가시성을 강화하고, 안정적인 API 운영 체계를 구축할 수 있다. 김동철 소프트프릭 대표는 “이번 GS인증 1등급 획득은 파핌 게이트웨이가 요구되는 품질 기준을 객관적으로 충족했음을 입증한 성과”라며 “공공 조달 시장은 물론 금융·대기업 등 엔터프라이즈 영역에서도 API 거버넌스 기반의 안전한 운영 체계를 제공해 고객의 디지털 전환을 적극 지원하겠다”고 말했다. 소프트프릭은 앞으로 파핌 게이트웨이의 운영 자동화 기능 고도화, 정책 템플릿 확장, 관제·보안 솔루션 연동 강화 등을 통해 제품 경쟁력을 지속 확대해 나갈 계획이다. 한편 소프트프릭은 2023년 AI 기술을 접목한 API 관리 및 보안 기술을 고도화하고, 글로벌 표준 플랫폼으로 자리매김할 것을 목표로 설립됐다. API 거버넌스 플랫폼을 비롯해 계정관리 및 접근제어 솔루션, 취약점 진단 자동화 솔루션을 공급하고 있다.

2026.03.04 22:08방은주 기자

[ZD SW 투데이] 포스코DX, AW 2026 참가 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆ 포스코DX, AW 2026 AX·DX 사례 전시 포스코DX가 4일부터 6일까지 스마트공장·자동화산업전 2026(AW 2026)에 그룹의 인공지능(AI) 전환(AX)과 디지털전환(DX) 추진사례를 공유한다. 산업현장에 특화된 AX, DX역량을 결집해 'AI 네이티브 컴퍼니'로의 전환을 본격화며 자체 개발해 적용한 AI에이전트와 피지컬 AI를 확산해 그룹 주력사업의 인텔리전트 팩토리를 선보인다. 포스코DX 전시관은 'AX를 함께하는 포스코DX, AI 중심 기업으로 가는 여정'을 주제로, 회사의 비전과 안전 플랫폼을 소개하는 '포스코DX 오버뷰', AI 기반 업무 혁신을 담은 'AI 워크포스', 산업 현장의 AI 전환과 디지털 전환 기술을 체험할 수 있는 '인텔리전트 팩토리' 등 3개 테마존으로 구성돼 인공지능 분야 핵심 기술 역량을 선보인다. ◆노드VPN, 인포스틸러 공격 확산…일반 이용자, 게이머, IT 전문가 모두 표적 노드VPN은 인포스틸러가 특정 집단을 노린 공격을 넘어, 소셜미디어 이용과 게임 플레이, 업무용 계정 관리 등 일상적인 온라인 활동 전반을 겨냥한 위협으로 확산되고 있다고 밝혔다. 인포스틸러는 브라우저와 앱에 저장된 로그인 정보, 자격 증명, 활성 세션 등을 몰래 수집해 외부로 유출하는 악성코드다. 감염 직후에는 이상 징후가 거의 없지만 이후 계정 탈취, 승인되지 않은 결제, 비밀번호 초기화 등 피해로 이어질 수 있다. 피해 대상은 일반 인터넷 이용자와 게이머, IT 전문가 등 특정 집단에 국한되지 않았다. 노드VPN은 핵심 계정에 대한 다중요소인증(MFA) 적용, 브라우저 저장 비밀번호 점검, 운영체제와 브라우저 업데이트 유지, 비공식 프로그램 설치 차단 등을 주요 대응 방안으로 제시했다. ◆ 무하유, 의사결정 지원 솔루션 '몬스터' 구술평가 기능 고도화 무하유는 AI 기반 의사결정 지원 솔루션 '몬스터'의 구술평가 기능을 고도화했다. AI 인터뷰, 적성검사, 구술평가를 하나의 플랫폼에서 수행할 수 있는 올인원 평가 체계를 강화했다. 이를 통해 정답 기반 전문 지식을 검증하는 하드 스킬 평가까지 지원하게 됐다. 업데이트된 구술평가 기능은 평가 목적에 따라 3가지 질문 유형을 제공한다. 평가자가 직접 질문을 입력하는 '직접 입력 질문', 평가 조건을 입력하면 AI가 질문을 자동 생성하는 'AI 추천 질문', 답변 내용을 기반으로 조건과 순서에 따라 질문이 이어지는 '시나리오 생성 질문'이다. 또한 평가자가 설정한 채점 기준에 따라 AI가 답변을 평가하고 점수의 근거까지 제시해 단순 점수 산출을 넘어 평가 신뢰성과 설명 가능성을 높였다. ◆비큐AI, 뉴스 모니터링 플랫폼 'AI서퍼' OBT 시작 비큐AI가 차세대 뉴스 모니터링 플랫폼 'AI서퍼'의 오픈베타테스트(OBT)를 시작했다. AI서퍼는 2018년 출시된 아이서퍼 V4 이후 약 7년 만에 클라우드 네이티브 기반으로 전면 재설계된 서비스로, AI 에이전트를 통해 뉴스 수집, 분석, 요약, 보고서 작성까지 자동화하는 것이 특징이다. 기존 아이서퍼에서 8단계가 필요했던 뉴스 리포트 작성 절차는 관심 그룹 설정, 뉴스 선택, 보고서 생성 등 3단계로 단순화됐다. AI서퍼는 키워드 일괄 등록, 자동 기사 수집 및 중요도 기반 정렬, 원클릭 보고서 생성, 기업·이슈별 자동 요약과 태깅 기능 등을 제공한다. 자체 RAG 기술 'RDP1'을 기반으로 대화형 프롬프트를 통해 뉴스 검색, 요약, 이미지 생성, 출처 확인까지 제공하며 환각 현상도 최소화했다. 회사는 AI서퍼 도입 시 기존 2~2.5시간 소요되던 뉴스 리포트 작성 업무를 수 분에서 수십 분 수준으로 단축해 약 60~70%의 업무 생산성 향상이 가능할 것으로 보고 있다. ◆ 김지현 한국딥러닝 대표 포브스코리아 30세 미만 리더 선정 김지현 한국딥러닝 대표가 '2026 포브스코리아 30세 미만 30인(30 Under 30)' 딥,엔터프라이즈 테크 부문에 선정됐다고 4일 밝혔다. 김 대표는 해당 부문에서 여성 최초로 이름을 올렸다. 포브스코리아는 매년 산업별 후보자를 검토해 성장성과 사업 성과를 보인 30세 미만 리더 30인을 선정한다. 김 대표는 비전언어모델(VLM) 기반 문서 이해 기술을 상용화하고, 기업 환경에 적용 가능한 문서 AI 시스템을 구축한 성과를 인정받았다.

2026.03.04 20:03남혁우 기자

AI가 시각장애인 'DIY 설명서' 읽어주면 절반은 틀린다

시각장애인들은 가구를 조립하거나 전자제품을 설정할 때마다 보이지 않는 벽에 부딪힌다. 제품 설명서는 그림과 도식으로 가득 차 있고, 이를 AI에게 대신 읽어달라고 해도 엉뚱한 정보를 돌려받기 일쑤다. 스토니브룩 대학교(Stony Brook University) 연구팀이 2026 CHI 학술대회에 발표한 논문 「Lost in Instructions」은 AI 보조 도구가 시각장애인의 DIY 작업에 얼마나 실질적인 도움을 주는지 체계적으로 측정한 최초의 연구 중 하나다. 결론은 충격적이다. 참가자 전원이 AI의 도움만으로는 과제를 완수하지 못했으며, 단계별 정확도는 평균 50% 미만에 머물렀다. 시각장애인이 제품 설명서를 쓰는 방법 연구팀은 먼저 15명의 시각장애인을 대상으로 심층 인터뷰를 진행했다. 참가자들은 33세에서 73세 사이로, 모두 스크린 리더(화면 낭독 프로그램)와 AI 도구를 능숙하게 다루며 제품 설명서를 활용한 DIY 경험이 있는 사람들이었다. 가장 먼저 확인된 것은, 시각장애인들이 제품 설명서를 절대적으로 신뢰한다는 점이다. 10명의 참가자는 조립·설치 작업을 할 때 반드시 설명서를 참고한다고 밝혔다. 유튜브 영상이나 타인의 도움이 있어도 설명서가 '공식 정보'로 먼저 읽혔다. 단, 고장 수리(트러블슈팅) 상황에서는 설명서가 거의 외면받았다. 수리 항목이 아예 빠진 경우도 많고, 있어도 너무 일반적인 내용이라 실질적인 도움이 안 된다는 이유였다. 설명서 형태에 대한 선호도도 명확했다. 종이 설명서는 AI 카메라 앱으로 사진을 찍어야 하는 번거로움이 있지만, 가장 믿을 수 있는 형태로 꼽혔다. PDF나 온라인 설명서는 스크린 리더가 읽는 순서가 실제 페이지 순서와 달라지는 문제, 이미지만으로 구성된 페이지, 중간에 튀어나오는 광고 등이 걸림돌이었다. 레이아웃 측면에서는 단일 컬럼 형식이 압도적으로 선호됐다. 두 단 이상으로 구성된 설명서를 AI가 읽으면 두 컬럼의 내용이 뒤섞여 "중간 단계가 4개나 사라졌다"는 경험담도 나왔다. AI 도구를 조합해서 쓰는 이유 참가자들이 가장 많이 사용한 AI 보조 도구는 비마이에이아이(Be My AI), 씨잉에이아이(Seeing AI), 챗지피티(ChatGPT)였다. 주목할 점은 단 한 명도 하나의 AI만 전적으로 신뢰하지 않는다는 사실이다. 12명은 처음에 하나의 앱으로 시작했다가 설명이 불완전하거나 이해하기 어려우면 다른 앱으로 넘어가는 방식을 썼다. 두 앱에서 같은 내용이 나올 때만 믿겠다는 식으로 교차 검증을 시도한 참가자도 두 명 있었다. 그럼에도 이 방식이 완료를 보장하지는 않았으며, 충돌하는 정보가 반복되면 그냥 포기하는 경우도 생겼다. 새로운 앱을 도입하는 데도 규칙이 있었다. 시각장애인 커뮤니티 내에서 누군가 먼저 써보고 추천한 도구만 받아들이는 경향이 강했다. 참가자 P8은 "새로운 AI 도구가 계속 나오는데 일일이 따라가기 어렵다. 다른 누군가가 먼저 써봤다고 하면 그때 써보는 편"이라고 설명했다. 인간 지원 서비스인 에이라(Aira)나 비마이아이즈(Be My Eyes)는 AI가 완전히 실패했을 때 최후의 수단으로만 사용됐다. AI가 실제 과제에서 실패한 방식 연구팀은 인터뷰에 참가하지 않은 별도의 시각장애인 7명을 모집해 실사용 관찰 연구를 진행했다. 참가자들은 책상 정리함 조립(A1), 링 라이트(Ring Light) 조립(A2), 타이머 설정·수리(T1), 알람시계 설정·수리(T2)의 네 가지 과제를 수행했다. 정안인(시력이 있는 사람) 기준 완료 시간의 4배를 제한 시간으로 주었다. 결과는 냉혹했다. A1·T1·T2 과제의 완료율은 0%였고, 설명서 구조가 상대적으로 단순한 A2만 14%의 완료율을 기록했다. AI 지원 없이 스스로 완수한 단계의 정확도는 전체 평균 50% 미만이었다. 연구팀이 분석한 실패 원인은 크게 네 가지다. 첫째, AI 도구는 시각 중심 편향(Vision-Default Bias)을 쉽게 벗어나지 못했다. 참가자들이 "나는 시각장애인이니 느낄 수 있는 것으로 설명해달라"고 명시적으로 요청해도, 응답의 약 80%가 색깔, 라벨, 도식 참조에 의존했다. "A 부품을 끼워라"는 식의 설명이 돌아오고, 그 A가 실제로 손으로 잡았을 때 어떤 촉감인지는 알려주지 않았다. 둘째, AI는 맥락 추적에 자주 실패했다. 참가자들이 부품 사진을 찍어 올리며 "지금 내가 잡고 있는 게 1단계에서 써야 할 부품이냐"고 물으면, AI는 사진 속 장면을 묘사하는 모드로 전환되어 "사람이 타이머를 들고 있습니다"라는 식의 동문서답을 내놓았다. 진행 중인 단계와 무관한 설명이 이어지면서 참가자들은 다시 처음부터 정보를 재구성해야 했다. 셋째, 같은 부품을 다른 이름으로 부르는 일관성 부재가 반복됐다. A1 과제에서 '직사각형 망'이라고 불렀던 부품이 다음 응답에서는 '선반', 그 다음에는 '검은 패널'로 이름이 바뀌었다. 참가자들은 같은 내용을 확인하기 위해 AI에게 평균 8~10번씩 같은 단계를 되물어야 했다. 넷째, 전체 AI 응답의 64%에서 환각(hallucination) 현상이 관찰됐다. 존재하지 않는 잠금 장치를 묘사하거나, 없는 버튼을 찾아보라고 지시하거나, 단계 순서를 뒤바꾼 채 설명하는 사례가 다수였다. 참가자 P2는 "없는 버튼을 계속 찾았다. 손으로 온 표면을 훑으면서 내가 뭔가를 놓치고 있다고 생각했는데, 사실은 AI가 만들어낸 버튼이었다"고 회상했다. 시각장애인이 실제로 원하는 설명 방식 연구팀은 인터뷰와 관찰 연구를 통해 시각장애인이 필요로 하는 구체적인 설명 구조를 도출했다. 핵심은 '최소 단위(Atomic Step)', 즉 한 번에 하나의 동작만 담은 지시다. 각 단계에는 동작, 방향, 성공 여부를 확인하는 감각적 신호, 그리고 조립 강도 정보까지 포함되어야 한다. "손가락 힘으로 시계 방향으로 돌리다가 클릭음이 한 번 나면 멈추세요. 클릭음이 없으면 빼서 다시 정렬하세요"가 이들이 원하는 설명의 예시다. 공간 정보도 절대적으로 필요하다. 제품 로고가 자신을 향하도록 잡은 상태에서 경첩이 어느 방향이고, 그 기준에서 왼쪽·오른쪽이 어디인지를 먼저 설명해야 이후 모든 지시가 의미를 가진다. 작업 중 기기를 뒤집어야 할 경우에도 "지금 기기를 180도 돌리세요"라고 명시적으로 말해줘야 한다. 오류 복구 안내 역시 중요하다. "맞지 않으면 다시 해보세요" 수준의 안내로는 부족하며, "빼서, 돌리고, 두 번 클릭 소리가 날 때까지 눌러보세요"처럼 구체적인 다음 행동이 제시되어야 한다. 연구팀은 실험자가 이 구조로 직접 설명했을 때 재설명 요청이 AI 재질문 횟수 대비 약 80% 감소했다고 밝혔다. 이는 정보의 내용뿐 아니라 구조와 순서가 접근성에 결정적인 영향을 미친다는 것을 보여준다. AI 설계와 제품 설명서에 대한 제언 연구팀은 AI 개발자와 제품 제조사 양쪽에 구체적인 개선 방향을 제안한다. AI 도구 측면에서는 설명을 세 겹으로 구성하는 방식이 권고된다. 전체 부품 배치와 공간 관계를 설명하는 거시 수준, 부품 간 연결 방법을 설명하는 중간 수준, 홈의 촉감이나 잠김 소리 같은 세밀한 감각 정보를 제공하는 미시 수준이다. 또한 '프롬프트 체이닝(Prompt Chaining)'이나 '검색 증강 생성(RAG, Retrieval-Augmented Generation)' 같은 기술을 활용해 설명서를 단계별로 쪼개고, 사용자가 현재 어떤 단계에 있는지를 AI가 맥락으로 유지하도록 설계해야 한다. 제품 설명서 측면에서는 단일 컬럼 레이아웃과 단계당 하나의 동작 원칙이 가장 기본이다. QR 코드를 통해 대화형 보조 도구로 연결하거나, 각 부품에 NFC 태그를 내장해 해당 부품을 터치하면 음성 안내가 나오는 방식도 제안됐다. 부품에 촉각으로 식별 가능한 물리적 표식을 추가하는 것도 유효한 방법이다. 연구팀은 이번 연구의 한계로 표본 크기(인터뷰 15명, 관찰 연구 7명)의 제한과 영어 사용자만 대상으로 한 점을 꼽았다. 또한 관찰 연구 당시 비마이에이아이가 GPT-4 기반으로 작동했으므로, 이후 모델 업데이트에 따라 결과가 달라질 가능성도 있다. 향후 연구에서는 스마트 안경을 활용한 실시간 지원 방식과, 실제로 개선된 AI 시스템을 설계·검증하는 작업이 필요하다고 연구팀은 밝혔다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. 시각장애인이 제품 조립에 AI를 사용할 때 가장 큰 문제가 무엇인가요? A. 현재 AI 도구들은 시각 중심적 설명에서 벗어나지 못하는 경우가 많습니다. "A 부품을 끼우세요"처럼 라벨에 의존한 안내를 제공하면서, 실제로 손으로 만져서 알 수 있는 촉감이나 소리 정보는 충분히 제공하지 않습니다. 연구에서는 전체 AI 응답의 약 80%가 색깔, 라벨, 도식 참조에 의존했으며, AI의 지원만으로 과제를 완수한 참가자는 없었습니다. Q. 챗GPT(ChatGPT)나 비마이에이아이(Be My AI) 같은 AI 앱은 시각장애인에게 도움이 되지 않나요? A. 도움이 되는 경우도 있지만, 현재는 DIY 작업처럼 정확한 단계 이행이 필요한 상황에서는 한계가 뚜렷합니다. 같은 부품을 다른 이름으로 부르거나, 없는 부품이나 기능을 설명하는 환각 현상이 전체 응답의 64%에서 나타났습니다. 이 때문에 시각장애인들은 여러 AI 앱을 조합해 쓰거나, 결국 사람의 도움을 받는 경우가 많습니다. Q. AI 설명서 안내가 개선되려면 어떻게 바뀌어야 하나요? A. 한 번에 하나의 동작만 담은 단계별 안내, 동작 전후에 손으로 느낄 수 있는 상태 변화 설명, 그리고 실수했을 때 구체적으로 어떻게 복구할지에 대한 안내가 핵심입니다. 연구에서 이 구조로 설명했을 때 참가자들의 재질문 횟수가 AI 대비 약 80% 줄어들었습니다. AI 개발자들이 이 구조를 시스템에 적용하는 것이 시각장애인 접근성 향상의 핵심 과제입니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 arXiv에서 확인할 수 있다. 논문명: Lost in Instructions: Study of Blind Users' Experiences with DIY Manuals and AI-Rewritten Instructions for Assembly, Operation, and Troubleshooting of Tangible Products ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.03.04 19:55AI 에디터

웹툰 플랫폼 작년 전략차 비교...웹툰엔터 'IP 확장' vs 픽코마 '수익성'

지난해 글로벌 웹툰 플랫폼 시장에서는 네이버와 카카오의 전략 차이가 뚜렷하게 나타났다. 웹툰 엔터테인먼트는 디즈니 등 글로벌 파트너십을 기반으로 IP 확장과 플랫폼 생태계 확대에 집중한 반면, 카카오픽코마는 일본 시장을 중심으로 수익성을 강화하며 안정적인 성과를 냈다. 양사의 실적과 사업 방향은 웹툰 산업이 플랫폼 경쟁에서 IP 기반 콘텐츠 비즈니스로 확장되고 있음을 보여준다. 웹툰 엔터테인먼트(이하 웹툰엔터)는 3일(현지시간) 발표한 2025년 실적에서 연간 매출 13억8천271만 달러(약 1조9647억원)를 기록해 전년 대비 2.5% 증가했다고 밝혔다. 동일 환율 기준으로는 3.9% 성장했다. 유료 콘텐츠, 광고, IP 사업 등 전 사업 부문과 전 지역에서 매출이 증가했다. 다만 수익성은 여전히 과제다. 2025년 순손실은 3억7천339만 달러(약 5천306억원), 영업손실은 6천351만 달러(약 902억원)를 기록했다. 조정 EBITDA는 1천944만 달러로 흑자를 유지했다. 4분기 기준 매출은 3억3천69만 달러로 전년 동기 대비 6.3% 감소했다. 유료 콘텐츠 매출은 AI 추천 강화 영향으로 한국과 기타 지역 월유료이용자(MPU)가 각각 3.3%, 5.6% 증가하며 이용자 지표는 개선됐다. 반면 카카오픽코마(이하 픽코마)는 수익성 측면에서 성과를 냈다. 카카오는 지난달 진행한 2025년 4분기 실적 발표에서 픽코마가 연간 영업이익 100억엔(약 940억원)을 처음 돌파했다고 밝혔다. 매출은 4900억원으로 전년 동기 대비 약 3.2% 상승했다. 픽코마는 2023년부터 2025년까지 3년 연속 거래액(GMV) 1000억엔(약 9350억원)을 넘어섰으며 월평균 이용자(MAU)도 1000만명 이상을 유지하고 있다. 모바일 데이터 분석업체 센서타워가 발표한 '2026 모바일 현황' 보고서에서는 일본 내 인앱결제(IAP) 매출 기준 앱 순위 1위를 기록하기도 했다. 플랫폼 확장 vs 수익성 강화 전략 양사의 전략 차이도 뚜렷하다. 웹툰엔터는 글로벌 IP와 파트너십 확대에 집중하고 있다. 디즈니는 올해 초 웹툰 엔터테인먼트 지분 2%를 인수했으며, 웹툰엔터는 마블·스타워즈 등 디즈니 IP 기반 웹툰과 만화 3만5000편 이상을 제공하는 신규 플랫폼을 연내 출시할 계획이다. 워너 브러더스 애니메이션과 웹툰 원작 애니메이션 개발 협업도 추진 중이다. 또 '다크문: 달의 제단', '로어 올림푸스', '싸움독학' 등 인기 웹툰을 기반으로 애니메이션과 실사 드라마 제작도 확대하고 있다. 반면 픽코마는 일본 시장 기반을 바탕으로 IP의 2차 사업 확장에 주력하고 있다. 대표적으로 지난해 12월 오리지널 굿즈 온라인 뽑기 서비스 '픽코마쿠지'를 출시해 콘텐츠 팬덤과 커머스를 결합한 새로운 수익 모델을 선보였다. 또 웹툰 제작 스튜디오 스튜디오원픽과 셰르파 스튜디오를 통해 작품 제작 역량을 강화하며 콘텐츠 파이프라인을 확대하고 있다. 웹소설을 웹툰으로 제작해 글로벌 플랫폼에서 선보이는 방식으로 한국 콘텐츠의 해외 진출 통로 역할도 강화하고 있다. IP 확장 경쟁…글로벌 웹툰 시장 격돌 글로벌 웹툰 시장이 플랫폼 경쟁에서 IP 기반 엔터테인먼트 산업으로 확장되는 가운데, 네이버와 카카오의 웹툰 사업 경쟁도 한층 치열해질 전망이다. 양사는 올해 IP 기반 사업 확대에 공통적으로 무게를 두고 있어서다. 웹툰엔터는 글로벌 엔터테인먼트 기업과 협업을 통해 IP 영상화와 플랫폼 확장을 추진하고 있으며, 카카오픽코마는 작품의 OSMU(원소스멀티유즈) 전략과 굿즈 사업을 통해 콘텐츠 수익화를 강화한다는 전략이다. 정신아 카카오 대표는 최근 실적 발표에서 “뮤직과 픽코마의 IP를 활용한 2차 사업 확장을 통해 중장기 성장 동력을 단계적으로 확보해 나갈 계획”이라고 언급했다. 김준구 웹툰엔터 대표 역시 “글로벌 파트너십을 통해 웹툰 플랫폼 독자 유입을 확대하고 창작 생태계에 더 많은 기회를 제공하겠다”며 “2026년에는 플랫폼 내 이용자 몰입을 강화해 팬덤을 확대하는 데 집중할 것”이라고 말했다.

2026.03.04 17:38안희정 기자

"방송 준비부터 분석까지 자동화"…그립, 'AI 라이브커머스' 시동

그립컴퍼니가 커머스 크리에이터들이 방송 활동을 편리하게 전개할 수 있도록 만들고자 방송 진행·시청자와의 소통을 돕는 인공지능(AI) 기능을 단계적으로 선보인다. 김한나 그립컴퍼니 대표는 4일 서울 신라호텔에서 열린 '2026 그립 파트너스 데이'에서 "(커머스 크리에이터와 플랫폼이) 성장하는 데 있어 중요하게 생각하는 큰 방향은 프로덕트, 팔로워나 팬을 기반으로 한 단골 마케팅, 다양한 비즈니스 서포트를 어떻게 하느냐다"라고 말했다. 그간 프로덕트 측면에서 그립컴퍼니는 '모두가 팔 수 있다'는 목표 아래 효과적으로 매출을 관리하고, 상품을 올리고, 팔 수 있는 기능을 제공해왔다. 또 스튜디오를 그립컴퍼니 엔지니어들이 시연할 수 있도록 준비해왔다. 향후 회사는 커머스 크리에이터의 방송 준비, 사후 판매 분석 과정의 자동화, 시스템화를 인공지능(AI)을 통해 구현할 방침이다. 방송에 대한 전략과 스크립트를 짜주거나 15초 단위로 채팅을 분석해 자주 묻는 질문에 대해서 바로 응대할 수 있도록 하는 기능 등이 대표적이다. 또 그립컴퍼니는 AI를 활용해 방송 중 어느 부분에서 매출이 많이 발생했는지, 어디서 고객이 이탈했는지 등 개선점을 분석해 방송이 끝난 직후 크리에이터에게 알려줄 예정이다. 김 대표는 "방송 준비와 사후 판매 분석도 쉬워져야 한다"며 "이를 단순화해 커머스 크리에이터들이 판매에 집중하고 고객을 설득에 집중할 수 있도록 그립이 도와야한다"고 밝혔다. 올해부터 그립컴퍼니는 다양한 영역에서 모회사 카카오와 협력하기로 했다. 광고는 그립에서 만들되 신규 유입은 카카오에서 확장할 수 있도록 힘을 모은다. 커머스 방송의 기본이 되는 상품 마련을 위해 그립컴퍼니는 그립에 올해 커머스 크리에이터들이 상품을 편리하게 공급받을 수 있는 '그립 원'을 출시하기도 했다. 그립 원은 크리에이터가 프로필을 만들면 판매자들이 상품을 제안하고, 이후 크리에이터들은 해당 기능을 이용해 상품 선택부터 계약까지 마무리할 수 있다. 이외에도 그립컴퍼니는 그립에서 활동하는 셀러들이 해외 셀러와 협업하고, 해외 상품을 판매할 수 있도록 하는 방안을 준비 중이다. 김 대표는 "글로벌 시장에 나갈 수 있는 기회를 여러분(커머스 크리에이터)들과 만들고 싶다"면서 "앞서 AI 기술 활용 방안을 소개했는데, AI도 커머스의 본질을 거스르지는 못한다. 자사가 생각하기에 커머스의 중심은 역시 사람"이라고 강조했다. 이어 "사람의 취향을 이해하고 고객에게 맥락을 설명하고 신뢰를 쌓아 고객이 돌아오게 하는 힘은 커머스 크리에이터의 힘이라고 믿고 있다"며 "앞으로도 그립에서 넥스트 커머스를 여러분(커머스 크리에이터)들과 함께 가고 싶다"고 덧붙였다.

2026.03.04 16:16박서린 기자

엔씨 '리니지클래식', 신규 업데이트 사전예약

엔씨(공동대표 김택진·박병무)는 온라인 MMORPG '리니지 클래식'에 신규 업데이트 '에피소드 하이네'의 사전예약을 시작한다고 4일 밝혔다. 이번 업데이트는 오는 11일부터 적용된다. 에피소드 하이네는 '물의 도시' 콘셉트의 '하이네' 지역 콘텐츠를 추가하는 업데이트다. ▲하이네 마을, 하이네성, 에바의 왕국 던전 등 핵심 지역 ▲터틀 드래곤, 라미아, 크로커다일 등 몬스터 ▲보스 몬스터 파푸리온 등 과거 원작의 감성을 유지하면서 일부 콘텐츠를 개선한다. 새로운 서버 하이네와 로엔그린도 추가할 예정이다. 하이네는 PvP가 가능하며, 로엔그린은 Non-PvP 서버다. 모든 이용자는 오늘부터 에피소드 하이네 업데이트 사전예약에 참여할 수 있다. 엔씨는 사전예약 참여자에게 오는 11일부터 사용 가능한 쿠폰을 선물한다. 사전예약은 전화번호 1개당 1회 참여 가능하며 쿠폰은 계정당 1회 사용할 수 있다. 기존 서버 이용자는 사전예약 쿠폰 사용 시 ▲수중 던전에서 수중 호흡이 가능한 인나드릴의 인장(7일) ▲다양한 소모품과 수룡 비늘, 인어의 비늘 등을 확률적으로 획득할 수 있는 인나드릴의 보물상자(30회) 등을 얻는다. 신규 서버 이용자는 인나드릴의 인장(7일), 인나드릴의 보물상자(30회)에 더해 사전예약 무기∙방어구∙반지 선택 상자 각 1개와 소모품 주머니 20개를 추가로 받을 수 있다.

2026.03.04 15:40진성우 기자

스마일게이트 카제나, '2026 봄 일러스트 콘테스트' 개최…총 상금 1500만원

스마일게이트는 다크 판타지 로그라이크 RPG '카오스 제로 나이트메어'(이하 카제나)에서 총 상금 1만달러(약 1500만원) 규모의 '2026 봄 일러스트 콘테스트'를 개최한다고 4일 밝혔다. 이번 콘테스트는 '축제에 참여한 카오스 제로 나이트메어 요원들'을 주제로 진행되며 카제나를 사랑하는 이용자라면 전세계 누구나 참여할 수 있다. 이용자는 주제에 맞는 작품을 완성한 뒤 본인의 사회관계망서비스(SNS) 계정에 지정된 해시태그(#CZNcontest)와 함께 업로드해 응모할 수 있다. 만약 보유한 SNS가 없다면 카제나 공식 커뮤니티의 팬아트 게시판을 통해서도 응모가 가능하다. 작품 응모는 다음달 9일까지 약 6주동안 진행되며 내부 심사를 거쳐 최종 수상자는 4월18일에 발표될 예정이다. 최우수상 수상자 1명에게는 상금 3500달러(약 500만원)가 수여되고 우수상 수상자 10명에게는 각각 700달러(한화 약 100만원)가 수여된다. 스마일게이트는 이번 봄 일러스트 콘테스트를 시작으로 카제나 지식재산권(IP)을 활용한 이용자들의 2차 창작 활동을 적극 지원하고 다양한 이벤트도 지속적으로 개최할 예정이다. 김주형 스마일게이트 사업실장은 "누구나 자유롭게 자신의 실력을 뽐낼 수 있는 이번 콘테스트에 많은 관심과 참여를 부탁한다"며 "이용자 여러분의 2차 창작을 적극 지원할 수 있는 다양한 이벤트를 선보일 예정"이라고 전했다.

2026.03.04 15:35진성우 기자

현대차·기아, '모베드 얼라이언스' 출범

현대자동차·기아가 고객 맞춤형 로보틱스 솔루션을 제공하기 위해 모베드를 중심으로 다자간 협력 생태계 조성에 나선다. 현대차·기아는 4일 서울 코엑스에서 개최된 '2026 스마트공장·자동화산업전(AW2026)'에 참가해 '모베드 얼라이언스' 출범식을 개최하고 모베드 국내 판매를 본격 개시했다고 밝혔다. 이날 출범식에는 현대차·기아 로보틱스랩 관계자를 비롯해 현대트랜시스, SL 등 주요 부품사 관계자, LS티라유텍, 가온로보틱스 등 로봇 솔루션 전문 기업 관계자와 한국AI로봇산업협회 등 유관 기관 대표진이 참석했다. 이번 얼라이언스는 단순 하드웨어 도입을 넘어 산업 현장에 바로 투입 가능한 맞춤형 솔루션을 원하는 최근 로봇 시장의 수요에 발맞춰 기획됐다. 얼라이언스의 핵심인 모베드는 혁신적인 바퀴 구동 시스템을 갖춘 현대차·기아의 신개념 소형 모바일 플랫폼이다. 4개의 독립구동 드라이브앤리프트(DnL) 메커니즘을 기반으로 한 편심 구조를 갖춰 지면 변화 대응 능력을 극대화한 것이 특징이다. 무엇보다 산업별 수요에 맞춰 다양한 '탑 모듈'을 유연하게 결합할 수 있는 뛰어난 확장성을 보유하고 있다. 이러한 특징은 모베드가 실외 배송, 순찰, 연구, 영상 촬영 등 폭넓은 산업 분야에서 활용될 수 있는 기반이 된다. 현대차·기아는 이러한 모베드의 확장성을 바탕으로 플랫폼 단독 판매가 아닌 각 분야 전문 파트너들과 함께 완성형 솔루션을 시장에 공급하는 생태계 주도형 상용화 전략을 실행한다는 방침이다. 모베드 얼라이언스는 현대차·기아 로보틱스랩, 국내 부품사, 로봇 솔루션 기업, 유관 기관이 참여하는 4자 협력 체계로 운영된다. 구체적으로 ▲현대차·기아 로보틱스랩은 모베드 플랫폼 개발 및 핵심 기술 기반을 제공하고 ▲현대트랜시스, SL을 비롯한 10개 부품사는 센서·전장·배터리 등 주요 핵심 부품의 생산 및 공급을 담당한다. ▲LS티라유텍, 가온로보틱스 등 5개 로봇 솔루션 기업은 산업 맞춤형 서비스 구성 및 현장 구축을 담당하고 ▲한국AI로봇산업협회 등 유관 기관은 실증 및 성공적인 도입 환경을 지원해 국내 로봇 산업의 선순환 구조를 완성한다. 특히 로봇 솔루션 기업들은 산업별 요구를 현장에서 가장 잘 이해하고 있는 만큼, 모베드 상단에 결합할 물류 배송, 순찰용 드론 스테이션, 광고 사이니지 등 산업 맞춤형 '탑 모듈' 10종을 개발해 고객에게 납품할 예정이다. 현대차·기아는 이번 얼라이언스를 통해 모베드를 B2B 및 B2G 시장에 공급하는 비즈니스 구조를 확립하고, 국내 로봇 산업 전반의 경쟁력을 강화하는 지속 가능한 생태계 모델의 출발점으로 삼는다는 계획이다. 이날 출범식과 함께 현대차·기아는 이번 AW2026 참가를 통해 모베드 양산형 모델 실물을 국내에 최초 공개하고, 고객이 모베드의 기술력을 직접 체감할 수 있도록 전시장 내 180㎡ 면적 대규모 체험 부스를 마련했다. 부스 내부에는 실제 야외 환경을 모사한 배수로, 굴곡, 경사로, 연석 등의 구조물이 배치돼 기존 자율 이동 로봇이 극복하기 힘든 지형을 돌파하는 모베드만의 뛰어난 기동성을 선보인다. 관람객들은 부스 내 ▲수동주행 ▲자율주행 ▲방송 등 3가지 테마의 체험존을 통해 모베드의 험로 주파 능력 및 수평 유지 성능, 손쉬운 자율주행 조작성, 탑 모듈의 활용성을 직접 경험해볼 수 있다. 현대차·기아는 부스를 찾은 고객들을 대상으로 모베드 체험뿐 아니라 구매 상담을 제공한다. 부스를 방문하지 못하는 고객들도 로보틱스랩 홈페이지를 통해 상담 문의 및 협업 제안을 남길 수 있다. 현동진 현대차·기아 로보틱스랩장 상무는 "글로벌 무대에서 혁신성을 인정받은 모베드가 이번 얼라이언스를 통해 한 차원 더 뛰어난 로봇 솔루션으로 거듭나게 됐다"며 "현대차·기아는 핵심 파트너사들과 함께 국내 로봇 산업의 경쟁력을 높이고 피지컬 AI 생태계 확장에 앞장설 것"이라고 말했다. 한편 모베드는 지난 1월 세계 최대 가전·IT 전시회 'CES 2026'에서 로보틱스 부문 최고혁신상을 수상하며 글로벌 최고 수준의 기술력을 입증한 바 있다. 현대차·기아는 이번 얼라이언스 구축을 계기로 지능형 소프트웨어와 하드웨어가 결합된 피지컬 AI 역량을 산업 현장에 본격 적용하며, 로봇이 고객 일상 속 혁신 솔루션으로 자리 잡도록 기술 개발을 지속해 나갈 방침이다.

2026.03.04 15:29신영빈 기자

작년 통신 분쟁 접수 2123건 '역대 최대'…통신사 해킹 여파

지난해 연이어 발생한 통신사 사이버 침해사고로 통신서비스 분쟁 조정 신청 건수가 2123건으로 집계됐다. 2019년 통신분쟁조정제도 시행 이후 가장 많은 수치다. 분쟁 해결률은 3.6%p 하락했다. 방미통위는 해결률을 높이기 위해 통신분쟁조정제도 개선을 위한 법 개정을 추진한다는 방침이다. 2123건 중 1968건이 위약금 면제 등 손해 배상 분쟁 4일 방송미디어통신위원회가 발표한 '2025년도 통신분쟁조정 신청 및 처리결과'에 따르면, 지난해 통신분쟁조정 신청 건수는 총 2123건으로 2024년도와 비교해 590건, 약 38.5% 늘었다. 2019년 제도 시행 당시 155건 보다 1270% 가까이 늘며 매년 큰 폭으로 증가하고 있다. 통신사별 분쟁조정신청 현황은 무선 부문의 경우 SK텔레콤 507건, KT 307건, LG유플러스 276건 순이다. 유선 부문 분쟁조정 신청은 LG유플러스가 185건, KT 167건, SK텔레콤 74건 순이다. 알뜰폰 사업자 중 분쟁 조정이 많이 신청된 상위 5개 사업자는 KT스카이라이프 78건, KT엠모바일 64건, LG헬로비전 43건, 한국케이블텔레콤 31건, 미디어로그 16건이다. 유형별로 살펴보면 지난해 통신분쟁조정 신청 2123건 중 1968건(92.7%)이 개통철회, 이용요금 감면과 환급, 위약금 면제 등 손해배상 관련 분쟁으로 나타났다. 세부적으론 이용계약 관련이 1122건(52.8%)으로 가장 많았다. 무선, 유선 부문 모두 이용계약 관련 분쟁이 각각 655건, 467건으로 전체 유형 중 가장 큰 비중을 차지했다. 계약 내용에 대한 유통점이나 고객센터의 불충분한 설명, 허위· 과장 광고, 복잡한 지원금 지급조건 등이 주요 원인이라고 방미통위는 설명했다. 이어 중요사항 설명, 고지 유형 478건(22.5%), 기타 유형 359건(16.9%), 서비스 품질 유형 143건(6.7%), 이용 약관 관련 유형 21건(1.0%) 순이었다. 분쟁조정 해결률은 3.6%p↓ 지난해 전체 통신분쟁조정 해결률은 전년 대비 3.6%p 하락한 79.3%로 나타났다. 통신분쟁조정위에서 결정한 SK텔레콤 사이버 침해사고와 KT 갤럭시 S25 사전예약 취소 관련 조정을 사업자가 불수락한 탓이라고 방미통위는 분석했다. 유형별 해결률은 계약체결 및 이용, 해지 등 이용계약 관련 분쟁이 82.8%로 가장 높았고, 중요사항 설명 또는 고지 안내 관련 분쟁 및 품질 관련 해결률은 각각 79.5%, 78.9%이었다. 이밖에 명의도용 등 기타 유형과 이용약관 관련 분쟁 해결률은 각각 65.9%, 54.5%이었다. 통신사별 해결률은 무선 부문의 경우 SK텔레콤(83.1%)이 가장 높았고 LG유플러스(73.1%), KT(72.1%) 순이다. 유선 부문은 SK브로드밴드(83.3%)와 KT(83.3%)가 가장 높았고 LG유플러스(73.9%), SK텔레콤(73.7%) 순이다. 지난해 2024년도 대비 이통3사 모두 분쟁 해결률이 하락했으며, 하락 폭은 KT 15.2%p, LG유플러스 6.8%p, SKT 2.9%p로 나타났다. 통신분쟁조정위는 조사 결과를 바탕으로 비대면 휴대전화 개통 과정에서의 명의도용 및 대여 등 사건들에 대한 피해 예방, 사후 구제 개선을 위해 사업자의 자발적 참여와 협력을 촉구할 계획이다. 김종철 방미통위원장은 “통신 분쟁 신청이 크게 증가하고 있는 만큼, 제4기 통신분쟁조정위원회를 조속히 구성해 이용자 피해 구제에 신속성을 기하겠다”면서 “집단분쟁 조정제도 도입과 사업자 자료 제출 의무 강화 등 통신분쟁조정제도 개선을 위한 법 개정도 추진할 예정”이라고 말했다.

2026.03.04 12:09홍지후 기자

웹툰엔터 "AI 추천·IP 확장으로 연말 두 자릿수 매출 성장 목표"

네이버웹툰 미국 본사인 웹툰 엔터테인먼트는 지난해 매출이 소폭 성장했지만 인수 자산인 왓패드 가치 조정에 따른 영업권 손상차손 영향으로 순손실이 크게 확대됐다. 회사는 인공지능(AI) 기반 개인화 추천 강화와 유료 콘텐츠 회복, 월트디즈니와의 협력 확대 등을 바탕으로 올해 말 두 자릿수 매출 성장 회복을 목표로 한다는 계획이다. 웹툰엔터테인먼트는 3일(현지시간) 지난해 4분기 및 연간 실적 발표 컨퍼런스콜에서 2025년 연간 매출이 13억8271만 달러(약 1조9647억원)로 연평균 환율 기준 2.5% 증가했고(고정환율 기준 3.9% 증가), 연간 순손실은 3억7339만 달러(5306억원), 영업손실은 6351만 달러(902억원)를 기록했다고 밝혔다. 연간 순손실의 경우 전년 손실인 1억5290만 달러보다 크게 늘어난 수치다. 손실 확대 주요 원인은 왓패드 관련 사업에서 발생한 영업권 손상차손 때문이라고 회사 측은 설명했다. 광고·IP 사업 부진에 실적 부담…MAU 감소 속 결제 지표 개선 지역별로 보면 한국과 일본, 글로벌 시장의 성장 양상이 서로 달랐다. 한국은 이용자 수가 감소했지만 수익성 지표는 개선됐다. 연간 월간활성이용자(MAU)는 2천400만명으로 전년 대비 11.1% 줄었고, 유료 이용자(MTU)는 360만명으로 5.3% 감소했다. 반면 유료 전환율은 14.8%로 0.91%포인트 상승했고, 이용자당 평균매출(ARPU)은 고정환율 기준 4.7% 증가한 8.2달러를 기록했다. 일본은 매출과 이용자 지표가 혼재된 흐름을 보였다. 웹툰엔터는 일본에서 운영하는 '라인망가'가 데이터.ai 기준으로 모바일 게임을 포함한 전체 앱 매출 1위를 유지했다고 밝혔다. 4분기 일본 매출은 고정환율 기준 1% 감소했지만 광고와 IP 확장 매출이 성장하며 일부 감소분을 상쇄했다. 4분기 MAU는 2천220만명으로 전년 대비 0.5% 증가했고 ARPU는 23.30달러로 5.7% 늘었다. 다만 유료 이용자 수는 줄었다. 4분기 유료 이용자(PPU)는 210만명으로 6.9% 감소했고 유료 전환율도 9.5%로 0.76%포인트 하락했다. 글로벌 시장(Rest of World)은 아직 초기 성장 단계라는 평가다. 4분기 매출은 고정환율 기준 0.8% 증가했으며 유료 콘텐츠 매출이 한 자릿수 성장, IP 확장 매출은 세 자릿수 증가를 기록했다. 다만 광고 매출은 두 자릿수 감소했다. 연간 기준 글로벌 MAU는 1억1천만명으로 전년 대비 8.4% 감소했다. 디즈니 협력 플랫폼 준비…연말 두 자릿수 성장 목표 웹툰엔터는 올해 개인화 기술 강화에 집중할 계획이다. 회사는 1분기 말까지 인프라 투자를 마무리하고 엔지니어링 인력을 AI 기반 개인화 추천 시스템 개선에 재배치할 예정이라고 밝혔다. 김준구 웹툰엔터 대표는 실적발표 컨퍼런스콜에서 “한국에서 성과를 보인 AI 개인화 추천 기능을 다른 지역에도 확대 적용하면 추가 성장 동력이 될 수 있다”고 설명했다. 콘텐츠 IP 사업도 중요한 성장 축으로 제시됐다. 회사는 지난해 IP 기반 콘텐츠 확장 매출이 연간 35.5% 성장했다고 말했다. 애니메이션과 영상화 등 IP 사업은 분기별 변동성이 있지만 장기 성장 레버리지로 보고 있다는 설명이다. 특히 웹툰엔터는 디즈니 등 글로벌 콘텐츠 기업과 협업을 확대하고 있다. 웹툰 엔터테인먼트는 디즈니와 협력해 새로운 디지털 코믹스 플랫폼을 개발 중이며 2026년 출시를 목표로 하고 있다. 디즈니는 올해 1월 웹툰 엔터테인먼트 지분 약 270만 주를 약 3천280만 달러에 매입하며 전략적 투자를 완료했다. 양사는 이미 협업을 통해 '스타워즈', '프레데터' 등 디즈니 IP 기반 작품을 웹툰 세로형 포맷으로 재구성한 콘텐츠를 공개했다. 회사는 새로운 플랫폼에서 오리지널 작품도 선보일 계획이다. 또 2026년에는 완전히 새로운 오리지널 스토리 1편 이상을 선보일 계획이라고 밝혔다. 회사는 오리지널 콘텐츠가 창작자와 이용자 모두에게 중요한 성장 동력이라고 강조했다. 새 플랫폼은 웹툰 엔터테인먼트가 디즈니와 협력해 직접 구축·운영한다. 가장 중요한 작업은 신규 앱 개발으로, 콘텐츠 라이브러리는 이미 준비된 상태라고 설명했다. 데이비드 리 CFO는 “핵심은 이용자가 콘텐츠를 쉽게 발견하고 소비할 수 있도록 추천과 탐색 경험을 최적화한 새로운 앱을 만드는 것”이라고 말했다. 회사는 디즈니 IP를 활용한 프로젝트와 관련해 “콘텐츠 제작 비용을 제외하면 기존 웹툰 사업과 마진 구조에 큰 차이가 없다”며 “Z세대와 알파세대 팬덤 성장에 따라 협업 기회가 확대되고 있다”고 밝혔다. 광고 사업은 아직 투자 단계다. 회사는 미국 시장에서 유료 콘텐츠 사업을 먼저 확대하고 이후 광고 사업을 본격 성장시키는 전략을 취하고 있다고 설명했다. 향후 광고 사업에서는 영상 광고가 핵심 성장 영역이 될 것으로 보고 있다. 웹툰엔터는 올해 1분기 매출을 3억1천700만~3억2천700만 달러 수준으로 전망했다. 이는 고정환율 기준 -1.5%에서 1.5% 사이의 성장률이다. 회사는 “창작자·콘텐츠·이용자 생태계에 대한 투자 확대를 통해 올해 말에는 전년 대비 두 자릿수 성장으로 복귀할 수 있을 것으로 기대한다”고 밝혔다.

2026.03.04 10:54안희정 기자

앤트로픽 '클로드 코드' 음성 모드 탑재…말 한마디로 코딩 끝

앤트로픽이 개발자 전용 인공지능(AI) 코딩 어시스턴트 '클로드 코드'에 음성 모드 기능을 추가하며 손을 쓰지 않고 대화만으로 프로그래할 수 있는 환경을 구축했다. 3일(현지시간) 테크크런치에 따르면 타리크 시히파르 앤트로픽 엔지니어는 자신의 엑스(X·옛 트위터) 계정을 통해 음성 모드의 단계적 출시 소식을 전했다. 클로드 코드 음성 모드는 전체 이용자의 약 5%를 대상으로 우선 공개됐다. 회사는 수주 내에 모든 이용자가 사용할 수 있도록 배포 범위를 넓힐 계획이다. 이번 음성 모드는 개발자가 복잡한 명령어를 직접 입력하는 대신 말로 소통하며 작업 효율을 높이도록 설계됐다. 터미널 창에 '/voice'를 입력해 기능을 활성화한 뒤 "인증 미들웨어를 리팩토링해줘"와 같이 명령하면 클로드 코드가 이를 즉시 수행하는 방식이다. 앤트로픽은 지난해 5월 일반 사용자용 클로드 챗봇에 음성 기능을 먼저 도입한 바 있다. 마이크로소프트(MS)의 깃허브 코파일럿이나 커서 등과 경쟁 중인 클로드 코드의 성장세는 가파르다. 앤트로픽은 지난달 클로드 코드의 연간 환산 매출이 올해 초 대비 2배 이상 늘어난 25억 달러(약 3조 2500억원)를 돌파했으며, 주간 활성 이용자 수(WAU) 역시 지난 1월보다 2배 급증했다고 밝혔다. 테크크런치는 "앤트로픽이 일레븐랩스 등 외부 AI 음성 서비스 기업과 협업했는지 여부나 구체적인 기술 제약 사항은 확인되지 않았다"면서도 "최근 앤트로픽이 국방부의 감시용 AI 사용 요구를 거부한 이후 모바일 앱 순위가 급상승하며 시장 내 입지가 공고해졌다"고 분석했다.

2026.03.04 10:31이나연 기자

그립, 크리에이터 함께하는 '파트너스 데이' 연다

그립컴퍼니는 서울 신라호텔에서 크리에이터와 브랜드 파트너사가 함께하는 '2026 그립 파트너스 데이'를 개최한다고 4일 밝혔다. '그립 파트너스 데이'는 그립에서 활동하는 크리에이터와 브랜드 파트너들이 한 자리에 모여 인사이트를 공유하고 협업 가능성을 모색하는 행사다. 행사에는 ▲김한나 대표와 ▲한창균 커머스 본부장 등 그립 관계자를 포함해 ▲쓰리백, 흥정대황군 등 그립의 주요 크리에이터 ▲브랜드 파트너사 대표 및 관계자 ▲일반 크리에이터 등 120여 명이 참석한다. 이번 행사에는 ▲LF ▲신세계백화점 ▲매일유업 ▲삼성전자 등 다양한 산업군의 브랜드가 파트너사로 참여한다. 김한나 대표는 키노트 연설에서 ▲라이브 커머스의 진화와 ▲공급망 구조 변화 ▲AI 확산 등 커머스 크리에이터를 둘러싼 산업 환경 전반을 짚고, 이러한 흐름이 한국 시장에서 어떻게 전개되고 있는지를 설명한다. 이어 그립의 올해 목표로 커머스 크리에이터를 위한 대표 플랫폼으로 자리매김하고, 크리에이터의 브랜드 사업화를 지원하는 독립 솔루션을 단계적으로 선보이겠다는 방향을 제시한다. 한창균 커머스 본부장은 커머스 크리에이터를 브랜드로 성장시키는 구조를 소개한다. 한 본부장은 커머스 크리에이터를 단순 판매자가 아닌 팬을 기반으로 성장하는 브랜드형 크리에이터로 정의하며, 상품 기획부터 운영, 판매와 수익화까지 이어지는 성장 과정에서 그립이 제공하는 지원 서비스를 설명한다. 실제 그립에서 활동 중인 크리에이터들의 사례를 중심으로 한 토크 세션도 진행된다. 쓰리백, 흥정대황군 등 그립 탑 크리에이터가 직접 연사로 나서 ▲콘텐츠 기획 과정과 ▲팬과의 소통 방식 ▲브랜드 협업 경험을 공유하며 커머스 크리에이터 현장에서 축적한 노하우와 인사이트를 전한다. 현장에는 크리에이터와 브랜드가 자연스럽게 교류할 수 있는 라운지형 부스도 운영된다. 비즈니스 라운지에서는 크리에이터와 브랜드 파트너사를 대상으로 플랫폼 활용 전반에 대한 상담과 협업을 위한 미팅 일정 조율이 진행된다. 신규 입점을 희망하는 ▲브랜드와 ▲제조사 ▲벤더를 위한 서플라이 그로스 라운지에서는 그립 내 상품 판매 및 입점 연계에 대한 상담이 이뤄진다. 또 테크 라운지에서는 그립의 라이브 방송 환경을 직접 체험하고, 플랫폼에 적용된 AI 기능과 주요 기술을 살펴보며 콘텐츠 운영에 활용할 수 있는 기능을 경험할 수 있다. 베네핏 라운지에서는 기념품 제공과 함께 현장 혜택 및 광고 상품 안내가 이뤄진다. 행사 중에는 파트너사가 제공한 제품을 중심으로 한 럭키드로우 및 기프트 프로그램도 함께 진행된다. 행사 후반에는 네트워킹 프로그램이 이어진다. 참가자들은 교류하며 ▲크리에이터와 ▲브랜드 ▲플랫폼 간 연결 가능성과 비즈니스 방향에 대해 이야기를 나눈다. 김 대표는 "이번 행사가 크리에이터와 브랜드가 서로를 더 잘 이해하고 연결될 수 있는 계기가 되길 바란다"며 "앞으로도 크리에이터가 꾸준히 성장하고 브랜드로 자리 잡을 수 있도록 지원을 확대해 나갈 계획"이라고 말했다.

2026.03.04 10:05박서린 기자

'AI 전쟁 영상' 표시 안하면 수익 끊는다…X, 특단 조치 내린 이유는

테슬라 창업자 일론 머스크가 인수한 X(옛 트위터)가 인공지능(AI)으로 생성된 무력 충돌 영상임을 표시하지 않고 게시하는 크리에이터에 대해 제재를 가한다.3일(현지시간) 테크크런치에 따르면 니키타 비어 X 제품 총괄은 이 같은 방식으로 AI 기술을 사용해 사람들을 오도하는 이용자는 회사의 '크리에이터 수익 공유 프로그램(Creator Revenue Sharing Program)'을 3개월(90일) 동안 정지시킬 것이라고 발표했다. 정지 기간이 끝난 뒤에도 오해를 유발하는 AI 콘텐츠를 계속 게시할 경우 해당 크리에이터는 프로그램에서 영구적으로 제외된다. 비어 총괄은 X를 통해 "전쟁 상황에서는 사람들이 현장의 진짜 정보에 접근할 수 있는 것이 매우 중요하다"며 "오늘날의 AI 기술로는 사람들을 오도할 수 있는 콘텐츠를 만드는 것이 매우 쉬워졌다"고 주장했다. 그러면서 "지금부터 무력 충돌을 다룬 AI 생성 영상을 게시하면서 AI로 제작됐다는 표시를 하지 않은 사용자는 크리에이터 수익 공유 프로그램에서 90일 동안 정지된다"고 덧붙였다. X는 이러한 오해 소지가 있는 게시물을 식별하기 위해 생성형 AI 콘텐츠 탐지 도구와 함께 크라우드소싱 기반 사실 검증 시스템인 '커뮤니티 노트'를 활용키로 했다. X의 크리에이터 수익 공유 프로그램은 크리에이터가 플랫폼에 게시물을 올리고 게시물이 인기를 얻으면 광고 수익을 공유받아 수익을 창출할 수 있도록 하는 제도다. 이 프로그램은 X에서 참여도가 높은 콘텐츠를 늘리기 위해 설계됐지만, 일각에선 클릭베이트나 분노를 유발하는 게시물 같은 자극적인 콘텐츠를 올리도록 유도하는 구조라고 지적했다. 또 콘텐츠 관리 기준이 느슨하고 프로그램 참여 조건으로 유료 X 구독자가 되어야 한다는 점도 비판을 받아왔다. 테크크런치는 "AI가 오해를 불러일으킬 수 있는 사진과 영상을 매우 쉽게 만들 수 있다는 점을 고려하면, 이러한 콘텐츠에 대해 금전적 보상을 금지하는 조치는 제한적인 해결책에 불과하다"며 "전쟁 상황이 아닌 경우에도 AI 미디어는 정치적 허위 정보 확산이나 인플루언서 경제에서의 기만적인 제품 홍보 등에 사용되는 경우가 많지만, 새 정책에서도 이러한 콘텐츠는 여전히 허용된다"고 지적했다.

2026.03.04 09:47장유미 기자

와일드라이트, 신작 '하이가드' 출시 46일 만에 서비스 종료

와일드라이트 엔터테인먼트(이하 와일드 라이트)는 신작 '하이가드' 출시 46일 만에 서비스를 종료한다. 4일(현지시간) 엔가젯 등 외신에 따르면 와일드라이트 엔터테인먼트는 공식 X 계정을 통해 "어려운 소식을 전하게 되었다"며 "출시 이후 200만명 이상의 플레이어가 하이가드의 세계에 발을 들였으나, 팀의 열정과 노력에도 불구하고 게임을 장기적으로 유지할 수 있는 지속 가능한 플레이어 기반을 구축하지 못했다"고 밝혔다. 이와 함께 서버는 오는 12일까지 유지될 예정이며, 개발사는 마지막까지 이용자들이 게임을 즐겨주기를 당부했다. 하이가드가 다음 주 서비스를 종료하면 이 게임의 총 운영 기간은 46일에 불과하게 된다. 이는 과거 2주 만에 종료된 '콘코드'보다는 길지만, 그럼에도 여전히 개발 중이던 온라인 게임으로서는 아쉬운 결과다. 앞서 와일드라이트는 출시 직후 구조조정을 진행한 바 있으나, 소규모 팀을 통해 '5대5 레이드 모드'와 같은 신규 콘텐츠를 지속 추가하며 활로를 모색해 왔다. 실패 원인은 복합적인 것으로 분석된다. 히어로 슈터와 MOBA 전략 메커니즘을 결합한 독특한 장르가 시장의 수요를 충족시키지 못했다는 지적이 있지만, 마케팅 전략의 부재가 결정적이었다는 평가도 나온다. 리스폰엔터테인먼트 출신 개발자들이 대거 포진한 와일드라이트 경영진은 '에이펙스 레전드'의 깜짝 출시 성공 사례를 재현하려 했으나, 출시 전 한 달여 기간 동안 쌓인 이용자들의 부정적인 여론을 극복하지 못했다. 지표 하락 역시 치명적이었다. 스팀데이터베이스에 따르면 하이가드는 출시 당시 최고 동시 접속자 수 9만7000명을 기록했으나, 현재는 약 300명 수준으로 급감했다. 이러한 이용자 감소는 주요 투자자인 텐센트가 자금 지원을 철회하는 결정적인 계기가 됐으며, 이는 결국 서비스 종료로 이어졌다.

2026.03.04 09:25진성우 기자

인크로스, '구글 프리미어 파트너' 10년 연속 선정

SK네트웍스 자회사 인크로스는 '2026년 구글 프리미어 파트너'로 선정됐다고 4일 밝혔다. 구글 프리미어 파트너는 국가별 상위 3% 이내 성과를 거둔 기업에만 부여되는 자격이다. 구글은 매년 고객 성장, 신규 고객 유치, 고객 유지, 제품 다각화, 연간 광고비 지출 등을 종합적으로 평가해 파트너사를 선정한다. 인크로스는 자사가 구글의 다양한 광고 솔루션을 활용해 광고주의 실질적인 성과를 창출해 온 전문성을 인정받아 이번 프리미어 파트너 명단에 이름을 올렸다고 설명했다. 이번 선정에 따라 인크로스는 구글로부터 광고 효과 극대화를 위한 신규 기능과 기술 지원, 전문 교육, 전용 프로모션 등 다각적 지원을 받는다. 인크로스는 구글의 지원과 자사의 디지털 광고 운영 노하우를 결합해, 광고주의 비즈니스 성장을 견인하는 고도화된 마케팅 솔루션을 지속 제공한다는 방침이다. 손윤정 인크로스 대표는 “10년 연속 프리미어 파트너 선정은 인크로스의 전문성과 운영 역량이 꾸준히 성장하고 있음을 증명하는 것”이라며 “앞으로도 광고주에게 차별화된 가치를 제공하는 전략적 파트너로서의 입지를 더욱 공고히 하겠다”고 밝혔다.

2026.03.04 09:08홍지후 기자

웹툰엔터, 지난해 매출 1조9647억원...전년비 2.5% 늘고 적자 확대

네이버웹툰 미국 본사인 웹툰 엔터테인먼트가 지난해 연간 매출 13억8천만 달러(약 1조9647억원)를 기록하며 전년 대비 성장세를 이어갔다. AI 추천 고도화와 글로벌 엔터테인먼트 기업과의 파트너십 확대를 통해 플랫폼 경쟁력을 강화했지만, 4분기 매출은 감소했고, 수익성 개선 과제는 지속됐다. 3일(현지시간) 웹툰 엔터테인먼트는 지난해 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 2025년 연간 매출은 13억8271만 달러(약 1조9647억원·연평균 환율 1420.94원)로 전년 대비 2.5% 증가했다. 동일 환율 기준으로는 3.9% 성장했다. 동일 환율은 환율 변동과 연결 제외 사업 영향을 제거한 지표다. 유료 콘텐츠, 광고, IP 사업 등 전 사업 부문과 전 지역에서 매출이 성장했다는 설명이다. 다만 연간 순손실은 3억7339만 달러(약 5306억원), 영업손실은 6351만 달러(약 902억원)를 기록했다. 이는 주로 영업권 손상차손에 따른 것이다. 연간 순손실의 경우 전년 손실인 1억5290만 달러보다 크게 늘어난 수치다. 조정 EBITDA는 1944만 달러(약 276억원)로 집계됐다. 4분기 매출은 3억3069만 달러(약 4788억원·분기 평균 환율 1447.82원)로 전년 동기 대비 6.3% 감소했다. 동일 환율 기준으로는 4.1% 줄었다. 4분기 순손실은 3억3649만 달러(약 4872억원), 영업손실은 1324만 달러(약 192억원), 조정 EBITDA는 58만 달러(약 8억원)를 기록했다. 유료 콘텐츠 매출의 경우 AI 추천 강화 효과로 한국과 기타 지역(Rest of World) 월유료이용자(MPU)가 각각 전년 동기 대비 3.3%, 5.6% 증가했다. 글로벌 파트너십도 확대됐다. 워너 브러더스 애니메이션과 웹툰 원작 애니메이션 개발을 위한 협업을 발표했으며, 왓패드 웹소설 원작 '체이싱 레드(Chasing Red)'는 아마존 프라임 비디오를 통해 실사 영화로 공개가 확정됐다. 2026년에는 디즈니와의 협업을 중심으로 IP 사업 확장을 이어간다. 웹툰 엔터테인먼트는 지난 1월 8일 디즈니가 지분 2%를 인수했다고 밝혔다. 마블, 스타워즈, 20세기 스튜디오 등 디즈니의 만화 3만5천 편 이상을 감상할 수 있는 신규 플랫폼을 연내 출시하고, 디즈니 프랜차이즈 IP 기반 오리지널 웹툰도 선보일 계획이다. 'DARK MOON: 달의 제단', '로어 올림푸스', '싸움독학' 등 웹툰 원작 애니메이션과 실사 드라마도 공개 및 제작이 확정됐다. 김준구 웹툰 엔터테인먼트·네이버웹툰 대표는 “지난해 글로벌 엔터테인먼트 기업들과 구축한 파트너십은 만화 산업 저변 확장과 웹툰 플랫폼 독자 유입 확대, 창작 생태계에 더 많은 기회를 열어줄 것”이라며 “2026년에는 플랫폼 내 이용자 몰입을 더욱 강화해 견고하고 활력 있는 팬덤을 구축하는 데 역량을 집중하겠다”고 말했다.

2026.03.04 06:54안희정 기자

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