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AI 활용 기업, 수익 효과 봤지만…"데이터 준비·거버넌스 미흡"

기업이 인공지능(AI)으로 수익·고용 확대 효과를 봤지만, 여전히 데이터·거버넌스 이슈에 발목 잡혔다는 조사 결과가 나왔다. 11일 스노우플레이크가 옴디아와 공개한 '생성형 AI와 AI 에이전트 투자대비효과(ROI)' 보고서에 따르면 글로벌 비즈니스 의사결정권자는 데이터와 거버넌스 문제 해결에 여전히 어려움 겪고 있는 것으로 나타났다. 해당 조사는 10개국 비즈니스 의사결정권자 2050명 대상으로 진행됐다. 조사 결과 전체 응답 기업 77%는 AI 도입 이후 채용이 증가했다고 답했다. 또 46%는 일부 직무 감소를 경험했다고 밝혀 AI가 일자리 감소와 창출을 동시에 유도하는 것으로 나타났다. 직무 변화 형태를 보면 응답자의 42%는 새로운 일자리가 창출됐다고 답했다. 11%는 직무가 사라졌다고 응답했으며 35%는 창출과 감소가 동시에 발생했다고 밝혔다. AI 도입 성숙도 역시 고용 효과에 영향을 미쳤다. 여러 AI 활용 사례를 보유한 조직 75%는 인력 측면에서 순긍정 효과를 경험했다고 답했다. 직군별로는 IT 운영, 사이버보안, 소프트웨어(SW) 개발 분야에서 고용 증가 효과가 두드러졌다. 반면 고객 서비스 지원, 데이터 분석 등 일부 직무는 감소 영향을 상대적으로 크게 받은 것으로 나타났다. 기업들은 AI 투자에서도 높은 수익을 경험하고 있는 것으로 조사됐다. 응답 기업은 AI 투자 1달러당 평균 1.49달러 수익을 거뒀다고 답했다. 초기 AI 도입 조직 가운데 92%는 긍정적 ROI을 기록한 것으로 나타났다. 또 향후 1년 동안 전체 기술 예산의 22%를 AI에 투자할 계획이라고 밝혔다. AI 확산 과정에서는 데이터 환경이 주요 병목으로 지목됐다. 응답 기업 96%는 AI 확장 과정에서 어려움을 겪고 있다고 답했다. AI 확산을 가로막는 요인으로는 데이터 사일로 해소, 데이터 품질 측정, AI 활용에 적합한 데이터 준비 등이 꼽혔다. 또 비정형 데이터 가운데 AI 활용 가능 상태라고 답한 조직은 7%에 그쳤다. 데이터 거버넌스도 주요 과제로 나타났다. 직원 57%와 임원 66%가 승인되지 않은 AI 도구를 사용하고 있다고 답했다. 60%는 데이터 인프라와 모니터링 SW 추가 투자가 필요하다고 밝혔다. 보고서는 AI 활용은 이미 기업 핵심 업무 전반으로 확산하고 있다고 봤다. IT 운영, 데이터 분석, 사이버보안 SW 개발 분야에서 활용도가 높은 것으로 조사됐다. 산업별로는 광고, 미디어, 헬스케어, 생명과학, 제조 기술 분야에서 AI 도입이 상대적으로 활발했다. 또 전체 코드 약 48%가 AI로 생성되는 것으로 나타났다. AI 코딩 도구를 활용하는 조직 82%는 코드 테스트와 버그 탐지 개선을 경험했다고 답했다. 80%는 전반적인 코드 품질이 향상됐다고 평가했다. 아나히타 타프비지 스노우플레이크 최고 데이터 및 애널리틱스 책임자는 "AI 영향은 모두 일률적으로 동일하지 않다"며 "AI를 얼마나 효과적으로 활용하느냐에 따라 생산성과 영향력이 크게 달라질 것"이라고 말했다. 이어 "가장 강력한 ROI 지표는 AI를 핵심 운영에 내재화하고 데이터 준비도와 거버넌스를 강화할 때 실현된다"고 밝혔다.

2026.03.11 13:23김미정 기자

난창 광전자 산업 클러스터, ISLE 2026에서 전체 산업 체인 혁신과 글로벌 비전 선보여

선전, 중국 2026년 3월 11일 /PRNewswire/ -- 지난 3월 5일부터 7일까지 선전 세계전시컨벤션센터(Shenzhen World Exhibition & Convention Centre, Shenzhen World)에서 개최된 ISLE 2026은 스마트 디스플레이와 통합 시스템 분야에서 아시아 최대 규모의 전시회로, 행사 기간 동안 디스플레이 및 AV 통합의 다양한 응용 시나리오를 위한 수천 개 이상의 신제품과 솔루션을 선보였다. Nanchang Optoelectronic Industry Cluster Shines at ISLE 2026 올해 ISLE에서 난창 광전자 산업 클러스터(Nanchang Optoelectronic Industry Cluster)는 '빛나는 난창, 세계를 스마트하게 연결하다(Shining Nanchang, Smartly Connecting the World)'를 주제로 공동 전시에 나섰다. 난창 하이테크존(Nanchang High-tech Zone)을 포함한 도시의 5대 산업 단지가 함께 참여해 산업 경쟁력을 선보였다. 유니루민(Unilumin), 네이션스타 옵토일렉트로닉스(NationStar Optoelectronics), 난창통싱 자동차전자(Nanchang Tonson Automotive Electronics) 등 29개 주요 광전자 기업이 공동으로 전시에 참여해 LED 칩, 미니/마이크로 LED 디스플레이 모듈, VR/AR 지능형 단말 등 분야에서 소재와 부품부터 최종 응용까지 이어지는 완전한 산업 생태계를 공개하며 핵심 기술과 대규모 제조 역량을 선보였다. 난창시의 안바오쥔(An Baojun) 부시장은 대표단을 이끌고 ISLE 2026 전시 현장의 난창 광전자 산업 클러스터 부스를 방문해 참가 기업들과 현장 교류를 진행했으며, 글로벌 투자자와 바이어들에게 난창의 산업 경쟁력과 협력 기회를 적극적으로 홍보했다. 해당 산업 홍보 행사에는 수백 명의 바이어가 참석했다. 현재 난창에는 난창대학교 국가 실리콘 기반 LED 기술 공정 연구센터(National Silicon-based LED Technology Engineering Research Center of Nanchang University)와 국가 가상현실 혁신센터(National Virtual Reality Innovation Center) 등 중국의 주요 연구기관이 자리하고 있다. 또한 강력한 상•하류 산업 집적 구조를 바탕으로 난창은 반도체 소재, LED 조명, 대형 디스플레이, VR/AR, 자동차 전자 등 다양한 분야에서 글로벌 고객에게 통합 산업 솔루션을 제공할 수 있다. ISLE 2026이라는 국제 플랫폼을 활용해 진행된 난창 광전자 산업 클러스터의 공동 전시와 투자 유치 활동은 글로벌 고품질 자원과의 연계를 위한 기반을 마련하고 국제 산업 협력을 더욱 강화하는 계기가 됐다. 이는 난창이 글로벌 광전자 산업 체인에 더욱 깊이 통합되는 동시에 세계적으로 영향력 있는 광전자 산업 허브로 도약하는 목표를 가속화할 것으로 기대된다. ISLE에 대한 최신 소식 페이스북: https://www.facebook.com/isleshenzhen 유튜브: https://www.youtube.com/@ISLEOfficialAcc 다가올 혁신을 경험할 기회 ISLE는 글로벌 AV 및 시스템 통합 산업을 한자리로 모으는 행사다. 기술 공급업체, 시스템 통합업체, 다양한 산업 분야의 최종 사용자 등 누구에게나 오디오•비주얼 기술의 미래를 이끌 혁신을 발견할 수 있는 특별한 기회를 제공한다. ISLE 관람 신청은 https://www.isle.org.cn/audience/register?lang=en에서 진행할 수 있다. Nanchang Optoelectronic Industry Cluster Shines at ISLE 2026

2026.03.11 13:10글로벌뉴스

해외 게임사 넘어 OTT와 경쟁하는 게임산업…세제지원론 재점화

국내에서 게임산업 세제지원 논의가 다시 본격화하고 있다. 국내 게임사가 경쟁해야 하는 대상이 해외 게임사는 물론 여가시간을 두고 OTT와 숏폼, 온라인 동영상 서비스 전반으로 넓어졌음에도 산업을 떠받칠 제도적 지원은 충분하지 않기 때문이다. 반면 영국과 프랑스, 호주, 캐나다, 아일랜드, 이탈리아 등은 게임을 수출과 고용, 지식재산 창출 효과가 큰 산업으로 보고 인건비, 후속 콘텐츠 운영비까지 세제 혜택 안에 넣고 있다. 한국 게임업계가 제작비 세액공제를 요구하는 배경에도 이런 글로벌 정책 흐름이 자리하고 있다는 해석이 나온다. 영국은 가장 제도 정비가 빠르게 진행된 사례로 꼽힌다. 영국 정부는 2024년 1월 1일 이후 발생한 지출부터 비디오게임 지출세액공제(VGEC)를 적용하고 있다. 자격을 갖춘 게임은 적격 지출의 34%를 세액공제로 청구할 수 있고, 인정 대상은 총 핵심비용의 80% 또는 영국 내 핵심비용 가운데 더 낮은 금액이다. 게임은 영국 문화성 인증을 받아야 하고, 핵심비용의 10% 이상이 영국 내 활동과 관련돼야 하며, 광고·홍보용 또는 도박 목적 게임은 제외된다. HMRC는 신고 안내를 지난 2월 갱신했으며 4월 6일 이후 신고분부터는 별도 보충 서식을 요구하고 있다. 세제지원이 일시적 유인이 아니라 정식 세무 체계로 완전히 편입됐다는 의미다. 프랑스는 국립영화영상센터는 게임 개발비의 30%를 세액공제로 인정하고 있으며, 기업당 회계연도 기준 한도는 600만 유로다. 계산에 반영되는 유럽 내 하도급 비용은 회계연도 기준 200만 유로까지다. 프랑스는 이 제도를 통해 게임을 단순 소프트웨어가 아니라 창작과 혁신을 지원해야 할 문화산업으로 위치시키고 있다. 프랑스에 소재한 개발사가 대상이라는 점도 눈길을 끈다. 호주는 게임 전용 세제라는 점에서 눈에 띈다. 호주 정부의 디지털게임택스오프셋 (DGTO)는 2022년 7월 1일 이후 발생한 적격 호주 개발비에 대해 30% 환급형 세액공제를 제공한다. 최소 적격 지출은 50만 호주달러이며, 회사 또는 연결그룹 기준 연간 상한은 2000만 호주달러다. 특히 지원 범위가 완성작 개발에 그치지 않고 포팅과 라이브옵스, 즉 서비스 중인 게임의 지속 개발까지 포함된다는 점이 특징이다. 현재 글로벌 게임산업이 패키지 판매보다 장기 운영형 서비스와 업데이트 중심으로 움직인다는 점을 고려하면, 산업 현실을 제도에 반영한 사례로 볼 수 있다. 캐나다는 연방보다 주정부 중심 경쟁이 두드러진다. 온타리오주는 인터랙티브 디지털미디어 세액공제(OIDMTC)를 통해 자사 개발·유통 게임에는 지출의 40%, 수탁개발 등 지정 제품에는 35%의 환급형 세액공제를 제공한다. 디지털게임 전문법인이나 일정 규모 이상의 온타리오 노동비를 투입한 법인에도 35% 공제가 적용된다. 브리티시컬럼비아주는 2025년 예산을 통해 인터랙티브 디지털미디어 세액공제율을 기존 17.5%에서 25%로 인상했고, 2028년 종료 예정이던 제도를 아예 상설화했다. 캐나다에서는 게임 세제가 흥행 보상보다 인건비와 스튜디오 유치 경쟁의 수단으로 쓰이고 있는 셈이다. 아일랜드는 최근 제도 연장과 범위 확대를 동시에 내놓은 최신 사례다. 아일랜드 세무당국 안내에 따르면 디지털게임 릴리프는 게임 1건당 적격 지출, 총 적격지출의 80%, 또는 2500만 유로 중 가장 낮은 금액을 기준으로 32% 세액공제를 제공한다. 여기에 2026년도 예산 요약 자료에는 이 제도를 2031년 12월 31일까지 6년 연장하고, 일정 조건 아래 출시 후 콘텐츠 작업에 대해서도 청구를 허용하도록 확대하겠다는 내용이 담겼다. 게임이 출시 이후 업데이트와 확장 콘텐츠로 수익을 이어가는 산업이라는 현실을 반영한 조치다. 이탈리아도 게임 제작 세액공제를 실제 집행 중이다. 이탈리아 문화부 산하 영화·영상 총국은 이탈리아 국적 게임 제작에 대해 적격 비용의 25% 세액공제를 적용한다고 명시하고 있다. 제도는 사전 신청과 사후 확정의 2단계 절차로 운영되며, 2025년 9월과 2026년 2월에 비디오게임 세액공제 인정 결과를 공지했다. 단순히 법에만 있는 제도가 아니라, 현재 진행형으로 운영되는 지원 체계라는 뜻이다. 해외는 이미 게임에 세제지원을 할 것인가를 넘어 '어디까지, 어떤 비용을, 어떤 방식으로 지원할 것인가'를 다듬는 단계에 들어섰다. 영국과 프랑스, 이탈리아, 아일랜드는 문화성 심사와 연계한 법인세 공제 모델을 발전시켰고, 호주는 게임 전용 환급형 세제를 운용하고 있으며, 캐나다는 지역 일자리와 스튜디오 유치 경쟁 차원에서 인건비 중심 세제지원을 강화하고 있다. 접근 방식은 달라도 공통점은 게임을 수출과 고용, 지식재산 축적 효과가 큰 전략 산업으로 보고 있다는 점이다. 해외에서는 이미 이런 논리가 정책으로 구현되고 있다는 점에서, 한국에서도 게임산업 세제지원을 두고 보다 구체적인 설계 논의가 필요하다는 목소리에 힘이 실릴 것으로 보인다. 해외 주요국이 게임 세제지원을 산업정책으로 정착시키는 가운데, 국내에서도 관련 논의가 다시 본격화하고 있다. 10일 국회의원회관에서 열린 '세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회'에서는 게임 제작비 세액공제 도입 필요성과 기대 효과를 둘러싼 발제와 토론이 진행됐다. 이날 토론회를 주최한 박성훈 국민의힘 의원은 “게임산업은 대한민국 콘텐츠산업에서 매우 중요한 비중을 차지하고 있지만, 많은 인력과 비용이 투입되는 데 비해 성공 확률은 높지 않은 산업”이라며 “다양한 의견을 바탕으로 국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 정책적 지원 방안을 계속 고민하겠다”고 말했다.

2026.03.11 12:14김한준 기자

BYD 돌핀 태운 쇼룸카, 전국 투어 진행

BYD코리아가 고객 접점 확대를 위해 신형 전기차를 활용한 이동형 전시 프로그램을 진행한다. BYD코리아는 전국 도심을 순회하는 이동형 전시 프로그램 'BYD 돌핀 로드쇼'를 시작했다고 11일 밝혔다. 이날부터 4월 4일까지 약 한 달간 진행되는 이번 행사는 특수 제작된 투명 쇼케이스 트레일러에 돌핀을 싣고 주요 도시를 투어하는 '움직이는 쇼룸' 형태로 운영된다. = 인천, 서울 등 수도권을 시작으로 대구, 부산, 대전, 광주, 그리고 제주까지 전국을 순회하며, 고객들은 투명한 창을 통해 돌핀의 감각적인 디자인을 생생하게 확인할 수 있다. 돌핀을 실은 트레일러는 각 지역의 역 주변이나 랜드마크 등 유동 인구가 많은 거점을 중심으로 이동하며 고객들과 만난다. BYD코리아는 공간의 제약을 허무는 이번 프로그램을 통해 고객의 일상 동선으로 직접 찾아가 고객들이 돌핀의 매력을 자연스럽게 느낄 수 있는 기회를 제공한다는 방침이다. 고객 참여 행사도 진행된다. 트레일러 외부에 부착된 QR코드에 접속하여 간단한 정보를 입력하면 참여자 전원에게 모바일 커피 쿠폰이 제공된다. 또한 해당 행사 참여 및 돌핀을 계약 후 출고한 고객에게는 추첨을 통해 항공권, 커피머신, 헤어드라이기 등을 증정할 예정이다. 이와 함께 BYD 공식 소셜 미디어 계정(@byd.korea) 팔로우 및 돌핀 로드쇼와 관련한 BYD코리아 공식 게시물을 개인 인스타그램에 리포스트하면 추첨을 통해 커피 쿠폰이 제공된다. BYD코리아 관계자는 "이번 로드쇼는 글로벌 시장에서 사랑받고 있는 BYD 돌핀의 매력을 고객들의 생활권 안에서 더욱 가깝고 친근하게 전달하기 위해 마련됐다"며 "앞으로도 다양한 체험 프로그램으로 고객 접점을 확대하며 BYD 브랜드에 대한 이해를 높여 나갈 계획"이라고 말했다.

2026.03.11 09:58김재성 기자

엔씨, 유럽 플랫폼 저스트플레이 2억 달러에 인수…캐주얼 생태계 확장

엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무, 이하 엔씨)는 글로벌 모바일 캐주얼 게임 시장에서의 영향력을 키우기 위해 유럽 기반의 플랫폼 전문 기업인 저스트플레이를 전격 인수한다고 11일 밝혔다. 엔씨소프트는 지난 10일 이사회를 열고 총 2억 200만 달러(약 2963억원)를 투입해 독일 소재 기업인 저스트플레이 지분 70%를 사들이는 안건을 최종 의결했다. 인수 관련 제반 절차는 오는 4월 말까지 모두 마무리될 예정이다. 독일 베를린에 본사를 둔 저스트플레이는 글로벌 애드테크 기업인 앱러빈 출신 핵심 인력들이 모여 지난 2020년 설립한 곳이다. 현재 광고 기술을 접목한 모바일 캐주얼 게임 개발과 리워드 플랫폼 운영을 주력으로 삼고 있으며, 자체 개발작과 퍼블리싱 타이틀을 합쳐 40여 종의 게임을 전 세계에 서비스하고 있다. 실적 성장세도 가파르다. 이 회사는 지난해 연간 기준 1억 7280만 달러(약 2480억원)의 매출과 1910만 달러(약 274억원)의 영업이익을 거뒀다. 특히 전체 매출의 70%가 북미 지역에서 발생할 정도로 서구권 시장에서 탄탄한 경쟁력을 자랑한다. 올해 1분기 예상 매출과 영업이익은 각각 6520만 달러(약 956억원), 750만 달러(약 110억원)이며, 연간 기준으로는 매출 3억 2500만 달러(약 4767억원), 영업이익 4000만 달러(약 587억원)를 달성할 것으로 관측된다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 "저스트플레이는 올해 전년 대비 88%의 매출 신장이 기대될 만큼 뛰어난 성장성과 잠재력을 보유한 기업"이라며 "이번 인수를 통해 글로벌 모바일 캐주얼 사업의 핵심 플랫폼을 확보하고, 국내외 모바일 캐주얼 스튜디오 자회사들과 시너지를 극대화하는 생태계 구축에 주력하겠다"고 전했다. 한편, 엔씨소프트는 지난해 모바일 캐주얼 센터를 새롭게 꾸리고 개발부터 퍼블리싱, 기술 역량까지 아우르는 글로벌 에코시스템 구축에 매진해 왔다. 앞서 베트남의 리후후와 국내 개발사 스프링컴즈 등 강소 스튜디오를 연이어 품에 안은 데 이어, 이번 저스트플레이 인수를 통해 글로벌 캐주얼 장르 포트폴리오를 한층 견고하게 다지게 됐다.

2026.03.11 09:58정진성 기자

아마존, 퍼플렉시티 '코멧' AI 대리 쇼핑 막았다

아마존이 퍼플렉시티의 인공지능(AI)웹 브라우저 '코멧'이 자사 웹 사이트에서 자동 쇼핑하지 못하도록 해 달라는 가처분 소송에서 승소했다. 10일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 미국 캘리포니아 북부지역법원의 맥신 체스니 판사는 코멧이 아마존의 온라인 마켓플레이스에서 쇼핑객을 대신해 구매를 진행하는 기능을 중단해야 한다고 판결했다. 이번 소송은 11월 아마존의 제소로 시작됐다. 당시 아마존은 퍼플렉시티의 코멧이 실제 이용자를 대신해 쇼핑하고 있다는 사실을 명확히 밝히지 않는 방식으로 컴퓨터 사기를 저질렀다고 주장했다. 특히 아마존은 중단 요청에도 퍼플렉시티가 사기 행위를 멈추지 않았다고 강조했다. 맥신 체스니 판사는 판결문에서 “퍼플렉시티 코멧이 이용자의 허가를 받기는 했지만, 회사 측 승인 없이 이용자의 비밀번호로 보호된 계정에 접속했다는 강력한 증거를 아마존이 제시했다”고 말했다. 라라 헨드릭슨 아마존 대변인은 “이번 가처분 명령은 퍼플렉시티의 무단 접근을 막고 아마존 고객들에게 신뢰할 수 있는 쇼핑 경험을 유지하는 데 중요한 조치”라며 “법정에서 우리의 주장을 계속 입증해 나가길 기대한다”고 덧붙였다. 이에 퍼플렉시티는 “인터넷 사용자가 원하는 어떤 AI라도 선택할 권리를 위해 계속 싸울 것”이라고 답했다. 이번 가처분 명령에 따라 퍼플렉시티는 아마존 시스템의 비밀번호 보호 영역(프라임 구독자 계정 등)에 대한 접근을 중단하고, 보유하고 있는 아마존 데이터 사본을 폐기해야 한다. 다만 이번 가처분 명령 집행은 일주일 동안 유예된다. 그 기간 동안 퍼플렉시티는 이번 판결에 대해 항소할 수 있다. 이번 분쟁은 사용자 대신 온라인에서 복잡한 작업을 수행하는 AI 에이전트에 대해 법원이 어떤 규범을 마련할지 시험대가 될 전망이다. 이같은 AI 에이전트가 확산될 경우 미국의 3500억 달러(약 515조8300억원) 규모의 디지털 광고 시장에도 영향을 미칠 수 있다는 분석이 나온다. 현재 소매업체와 브랜드들은 구글과 아마존 검색 결과, 사회관계망(SNS) 피드에서 눈에 띄는 위치에 노출되기 위해 광고비를 지불하고 있다. 아마존은 지난해 광고 매출 686억 달러(약 101조1027억원)를 기록한 바 있다.

2026.03.11 09:17박서린 기자

우버, 여성 승객·운전자 연결…매칭 기능 도입

우버가 미국 전역에서 여성 승객과 여성 운전자를 우선 연결하는 기능을 도입했다. 10일(현지시간) BBC에 따르면 우버는 여성 이용자가 차량 호출 시 여성 운전자와 매칭될 가능성을 높일 수 있는 'Women Preferences' 기능을 출시했다. 이 기능은 지난해 미국 일부 지역에서 시범 운영된 뒤 정식 도입됐다. 우버는 “시범 운영 결과 여성 승객들이 뒷좌석에서 더 편안함을 느꼈다”며 “여성 운전자 역시 운전석에서 더 자신감을 느꼈다”고 설명했다. 해당 기능을 이용하면 여성 승객은 여성 운전자가 운행하는 차량을 사전에 예약하거나 앱에서 선호 설정을 통해 여성 운전자와 매칭될 확률을 높일 수 있다. 청소년 계정이 제공되는 지역에서는 청소년 이용자와 부모도 여성 운전자를 요청할 수 있다. 우버에 따르면 미국 내 전체 운전자 가운데 약 20%가 여성이다. 다만 여성 운전자 비율은 도시별로 차이가 있다. 이번 기능 도입을 두고 법적 논란도 제기되고 있다. 캘리포니아의 우버 운전자 두 명은 해당 기능이 여성 운전자에게 더 많은 승객 선택 기회를 제공할 수 있다며 남성 차별에 해당한다고 주장하며 집단소송을 제기했다. 우버는 소송 절차를 중단하고 사건을 비공개 중재로 넘겨달라는 신청서를 법원에 제출했다. 회사 측은 운전자들이 앱 가입 시 중재 조항에 동의했다는 점을 근거로 들었다. 또 이번 기능이 기업의 성별 차별을 금지하는 캘리포니아 '언루법(Unruh Act)'을 위반하지 않는다며 “이용자 안전을 강화하기 위한 공공 정책적 목적을 가진 조치”라고 반박했다. 차량 공유 플랫폼 리프트도 2024년 승객과 운전자가 여성 및 논바이너리 이용자와의 매칭을 우선 설정할 수 있는 기능을 도입한 뒤 차별 소송에 직면한 상태다. 우버는 이미 40개국 이상에서 여성 운전자 대상 매칭 기능을 제공하고 있으며, 승객 대상 서비스도 스페인·브라질·사우디아라비아 등 7개국에서 운영 중이다.

2026.03.11 09:08김민아 기자

북한 IT인력 위장 취업 보니...한명 당 5개 가짜 계정

통합보안 전문기업 로그프레소(대표 양봉열)는 북한 IT 노동자들이 가짜 신분으로 해외 원격 IT 직무에 취업하는 행태를 분석한 '북한 IT 인력 위장 취업 OSINT 분석' 보고서를 발행했다고 11일 밝혔다. 보고서 원문은 로그프레소 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 이번 보고서는 가짜 신분으로 해외 기업에 취업한 북한 IT 노동자들의 활동을 추적한 결과를 담았다. 딥웹·다크웹에서 유통되는 인포스틸러(InfoStealer) 악성코드 감염 로그를 분석 원천으로 활용했으며, 기존의 악성코드 역공학 중심 분석에서 벗어나, 실제 북한 IT 인력이 사용하는 기기에서 유출된 이메일 계정, 패스워드, 접속 IP, 하드웨어 ID(HWID), 언어 설정 등을 교차 분석해 위장 취업 운영 조직의 클러스터 구조를 밝혀낸 것이 특징이다. 로그프레소는 미국 정부와 민간 연구기관이 공개한 북한 위장 취업 연관 이메일 계정 패턴 1879개와 2024년부터 현재까지 수집한 인포스틸러 감염 레코드를 비교해 추출한 104만 5645건을 교차 검증했다. 그 결과 이메일 계정 80개, IP 주소 66개, 하드웨어 ID 66개를 식별했고, 이들이 28개 국가에 걸쳐 490개 도메인에 접속한 정황을 확인했다. 보고서 핵심은, 북한 IT 노동자들이 컴퓨터 한 대로 최대 5개의 가짜 신분을 만들어 서로 다른 기업에 취업을 시도한 정황을 확인했다는 것이다. 동일한 기기에서 서로 다른 이메일 계정과 활동 내역이 발견됐으며, 각 신분은 각기 다른 이름과 국적으로 위장돼 있었다. 로그프레소는 이를 근거로 해당 활동이 개인 차원의 행위가 아니, 조직적으로 설계된 다중 신원 체계에 기반한 것으로 분석했다. 외국인 신분을 사칭한 계정에서 한국어 키보드와 운영체제(OS) 언어 설정이 확인된 사례도 포착했다. 일본이나 서구권 개발자인 것처럼 위장했지만, 실제 기기 환경에서는 한국어 사용 흔적이 드러난 것이다. 로그프레소는 이 같은 언어·환경 설정의 불일치가 위장 신분의 배후를 식별할 수 있는 유의미한 단서가 될 수 있다고 설명했다. 패스워드 분석에서도 조직적 운영 정황이 드러났다. 서로 다른 이름과 국적을 내세운 복수 계정에서 동일하거나 유사한 패스워드가 반복적으로 사용됐다. 레벤슈타인(Levenshtein) 알고리즘으로 패스워드 유사도를 분석한 결과, 단순 재사용을 넘어 일정한 변형 규칙도 확인했다고 밝혔다. 이는 동일 운영 그룹을 특정하는 핵심 지표라는 설명이다. 레벤슈타인 알고리즘(정확히는 Levenshtein distance)은 두 문자열이 얼마나 다른지 측정하는 방법이다. 한 문자열을 다른 문자열로 바꾸려면 최소 몇 번의 편집이 필요한지 계산하는 알고리즘이다. 로그프레소는 이들이 위장 취업 과정에서 SMS 인증 대행 서비스, VPN, 원격 접속 도구를 결합한 이른바 '인프라 3종 세트'를 활용한 정황도 포착했다. 동시에 깃허브(GitHub), 링크드인(LinkedIn), 프리랜서(Freelancer), 엔젤리스트(AngelList), 페이오니어(Payoneer), 스트라이프(Stripe) 등 실제 원격 개발자 활동에 필요한 다양한 서비스도 함께 사용한 것으로 나타났다. 양봉열 로그프레소 대표는 “북한 IT 인력의 위장 취업은 단순한 외화 획득 수단을 넘어 기업 내부 시스템, 소스코드 저장소, 클라우드 자산에 접근하기 위한 초기 침투 벡터로 악용될 수 있다”며 “합법적인 개발자로 위장해 내부 접근 권한을 확보할 경우, 이후 공급망 공격이나 정보 탈취 등 더 큰 보안 위협으로 확산될 가능성이 크다”고 말했다. 로그프레소는 기업과 채용 플랫폼이 채용 단계부터 다차원 검증 체계를 강화해야 한다고 강조했다. 구체적으로는 링크드인·깃허브 활동 이력 교차 검증, 화상 면접 기반 실존 인물 확인, 비정상적 다국가 접속 탐지, 동일 기기 기반 복수 계정 식별, 가상번호 인증 계정 별도 검토, 원격 근무자 대상 업무용 기기 지급 및 MDM 도입 등이 필요하다고 제안했다. 한편 로그프레소는 현재 PI(Privacy Intelligence) 5437억 건 이상의 CTI 정보를 보유하고 있으며, 이를 기반으로 전 세계 보안 위협 정보를 실시간 수집·추적하고 있다. 또 수집한 정보를 자사 SIEM 및 SOAR와 연계해 실시간으로 활용할 수 있게 지원하고 있다.

2026.03.11 09:08방은주 기자

SBVA, 얀 르쿤 설립 'AMI'에 500억원 투자

에스비브이에이(SBVA)가 얀 르쿤 교수가 설립한 글로벌 프론티어 랩 'AMI'의 시드 라운드에 약 500억원(3천만 유로) 투자했다고 11일 밝혔다. 이번 라운드에는 그레이크로프트 파트너스, 캐세이 이노베이션, 히로 캐피털 등 글로벌 기관 투자자와 엔비디아가 참여했다. 이와 함께 제프 베이조스 아마존 창업자와 에릭 슈미트 전 구글 회장 등 글로벌 IT 산업을 대표하는 상징적 인물들도 자금을 보탰다. 이번 투자는 SBVA의 기존 '2023 알파 코리아 펀드', '알파 인텔리전스 펀드'와 더불어 새롭게 결성된 '알파 AI 아키텍처 펀드'를 통해 이뤄졌다. 특히 이번 펀드에는 쿠팡, 두산 등 국내외 유수의 기업 및 기관들이 유한책임투자자(LP)로 참여해, 차세대 AI 아키텍처의 산업 확장을 위한 협력 기반을 마련했다. AMI를 이끄는 얀 르쿤은 메타의 Facebook AI Research(FAIR) 설립자이자 퀸 엘리자베스 공학상, ACM 튜링상 등 과학 및 공학 분야에서 세계 최고 수준의 상을 수상한 현대 딥러닝의 근간을 만든 인물이다. AMI는 자기지도학습과 공동 임베딩 기반 예측 아키텍처(JEPA)를 중심으로 한 '월드 모델'을 개발해, AI가 인간처럼 세상을 이해하고 추론하는 '실천적 지능'을 구현하는 것이 목표다. SBVA는 AMI와 아시아 산업 생태계를 잇는 전략적 파트너 역할을 수행한다. 특히 대기업 네트워크를 통한 기술 실증(PoC)으로 산업 현장의 혁신을 지원하는 한편, 로보틱스·제조·AI 분야 등 다양한 피투자사와의 기술 협업을 통해 국내 스타트업이 차세대 월드 모델 아키텍처를 선제적으로 활용하고 글로벌 시장에 동반 진출할 수 있는 협력 생태계를 구축한다는 방침이다. AMI 관계자는 “SBVA의 지원과 장기적인 과학 연구에 대한 의지에 깊은 감사를 드린다. SBVA가 재무적 투자자를 넘어 아시아 생태계를 아우르는 전략적 파트너로 함께하게 된 것은 AMI의 글로벌 비전과 도전적 목표를 잘 보여주는 사례”라며 “이번 파트너십은 한국을 포함한 아시아 전역에서 긴밀한 협력 관계를 구축하는 데 중요한 전환점이 될 것”이라고 말했다. 장유진 SBVA 상무는 “AMI는 물리적 세계를 이해하는 '월드 모델'을 선도하는 핵심 기업”이라면서 “이번 투자가 AI의 패러다임이 '피지컬 AI'로 전환되는 변곡점에서, 한국과 아시아의 산업 생태계가 차세대 AI 기술과 전략적으로 결합되는 중요한 계기가 될 것으로 기대한다”고 밝혔다.

2026.03.11 08:48백봉삼 기자

검찰, 야놀자·여기어때 압수수색...'광고 쿠폰 갑질' 의혹

검찰이 입점 숙박업소에 광고성 쿠폰을 판매한 뒤 미사용 쿠폰을 일방적으로 소멸시켰다는 의혹을 받는 온라인 숙박 예약 플랫폼에 대해 강제수사에 착수했다. 법조계에 따르면 서울중앙지검 공정거래조사부(부장검사 나희석)는 10일 야놀자(현 놀유니버스)와 여기어때 본사에 검사와 수사관을 보내 광고 쿠폰 관련 자료를 확보하고 있다. 검찰은 두 회사가 2017년부터 입점 숙박업소에 '광고성 쿠폰'을 판매한 뒤 소비자가 사용하지 않은 쿠폰 금액을 플랫폼 측이 일방적으로 소멸 처리한 것으로 보고 사실관계를 확인 중이다. 소멸된 쿠폰 금액 규모는 수백억원에 달하는 것으로 전해졌다. 문제가 된 광고성 쿠폰은 숙박업소가 할인 쿠폰 형태의 광고 상품을 구매하면 소비자가 예약 시 해당 쿠폰을 사용할 수 있도록 하는 구조다. 다만 소비자가 쿠폰을 사용하지 않을 경우 남은 금액을 플랫폼이 환급하지 않고 소멸 처리하면서 입점업체에 불리한 거래 구조라는 지적이 제기돼 왔다. 앞서 공정거래위원회는 해당 거래 구조가 입점업체에 불리한 조건이라고 판단해 제재를 내린 바 있다. 공정위는 야놀자에 5억4천만원, 여기어때에 10억원의 과징금을 각각 부과하고 관련 약관을 시정하도록 했다. 두 회사 모두 행정소송을 제기한 상태다. 이후 중소벤처기업부는 지난 1월 해당 사안을 공정거래법 위반 혐의로 검찰에 고발해 달라고 공정위에 요청했으며, 검찰은 이번 압수수색을 통해 광고 쿠폰 운영 방식과 미사용 쿠폰 처리 과정 등을 집중적으로 들여다보고 있는 것으로 알려졌다.

2026.03.10 16:01안희정 기자

넷마블 '세븐나이츠리버스', 애니메이션 '나 혼자만 레벨업' 협업 예고

넷마블(대표 김병규)은 수집형 RPG '세븐나이츠 리버스'에 애니메이션 '나 혼자만 레벨업'과의 협업 콘텐츠를 선보인다고 10일 밝혔다. 나 혼자만 레벨업은 마물이 넘나드는 게이트와 헌터가 존재하는 세계관을 배경으로 한 애니메이션이며, 주인공 성진우가 특별한 계기로 레벨업 능력을 얻어 최강의 헌터로 거듭나는 성장기를 담고 있다. 첫 공개된 이번 영상에서는 세븐나이츠 리버스에 등장할 협업 캐릭터의 모습을 확인할 수 있다. 넷마블은 업데이트 전까지 공식 채널을 통해 콜라보 관련 정보를 순차적으로 제공할 예정이다. 협업을 기념해 사회관계망서비스(SNS) 공유 이벤트를 진행한다. 오는 18일까지 필수 해시태그와 함께 개인 SNS 계정에 공유한 영상을 네이버 라운지 및 공식 포럼 내 이벤트 게시판에 인증하면 이벤트 참여가 완료된다. 해당 영상의 공유 수가 200회 이상을 달성할 경우, 해당 이용자에게는 업데이트 후 열쇠 상자 및 영웅 소환 이용권을 증정할 계획이다.

2026.03.10 15:20진성우 기자

넷마블, 신작 '솔: 인챈트' 광고 모델로 현빈 발탁

넷마블(대표 김병규)은 올 상반기 출시 예정 신작 MMORPG '솔: 인챈트'의 광고 모델로 배우 현빈을 선정했다고 10일 밝혔다. 10일 솔: 인챈트 공식 유튜브 채널에 공개된 광고 티저 영상에서는 배우 현빈이 독백 내레이션을 통해 게임 핵심 콘텐츠인 '신권(神權)'을 간접적으로 나타낸다. 이와 함께 넷마블은 오는 12일 진행 예정인 온라인 쇼케이스의 두 번째 티저 영상을 공개했다. 이번 티저 영상은 약 20초 분량의 예고편 형식으로 구성돼 신권, 수익모델, 시스템 등 온라인 쇼케이스에서 다룰 주요 콘텐츠를 앞서 살펴볼 수 있다. 솔: 인챈트는 정식 출시 전까지 공식 브랜드 사이트, 앱 마켓에서 사전등록을 진행한다. 사전등록 참여 시 인게임에서 사용 가능한 '1글자 레어 캐릭터명 응모권', '무한의 체력 회복제' 등 보상을 지급한다. 이번 신작은 '신(神)'이라는 차별화된 콘셉트를 바탕으로 개발 중인 신작 MMORPG로, 리니지M 개발진 주축의 신생 개발사 알트나인이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하는 2026년 상반기 출시 예정작이다.

2026.03.10 13:50진성우 기자

기후부, 환경산업 창업·환경기술 사업화 지원체계 강화

기후에너지환경부는 녹색산업을 육성을 위한 보증지원과 환경산업체 창업, 환경기술 사업화 지원 체계를 마련하는 '환경기술 및 환경산업 지원법 하위법령(시행령·시행규칙) 일부개정안'이 10일 국무회의에서 의결돼 19일부터 시행된다고 밝혔다. 이번 개정안은 '환경기술 및 환경산업 지원법' 개정에 따라 녹색전환보증계정 운영관리 세부사항을 마련하고 환경산업체 창업‧사업화 지원 대상 구체화, 환경전문공사업 제도를 개선하는 등 법률에서 위임한 사항과 현행제도 운영상 개선·보완 사항 등이 반영됐다. 우수 녹색·환경기술을 보유하고 있으나 담보력이 부족해 자금 조달이 어려웠던 중소·중견기업에 대한 보증지원을 위해 녹색전환보증계증 수입·지출·보증한도 등 관리·운영을 위한 기준과 세부절차를 마련했다. 환경산업체의 창업 지원 대상을 창업 7년 이내 기업·창업기획자 등으로 정하고 환경기술 사업화 지원 대상을 사업화 가능성이 있는 환경기술을 보유한 개인이나 법인으로 명확히 해 환경산업체 창업·사업화 지원 정책 실효성을 높였다. 또 환경전문공사업은 등록권자를 시도지사에서 인구 50만 이상 대도시 장까지 확대하고, 해당 사업자가 등록요건 미충족에 따른 영업정지로 환경오염 등이 발생할 우려가 있는 경우에는 영업정지 대신에 과징금 부과기준을 마련했다. 소상공인일 경우 등록요건을 일시적(90일 이내)으로 충족하지 못하더라도 영업정지 대상에서 제외될 수 있도록 환경전문공사업 등록 제도를 합리적으로 개선했다. 녹색기업 관리 강화를 위해 지정취소 요건에 '생활화학제품 및 살생물제의 안전관리에 관한 법률' '환경오염시설의 통합관리에 관한 법률' '화학물질관리법' 등 3개 법률의 위반 사항을 추가하고, 환경 법령 위반에 따른 지정 제한 기간을 2년에서 3년으로 강화한다. 또 환경표지 등 인증 관리 기능 강화를 위해 '대기환경보전법' 등 환경법령(30개)을 위반해 100만원 이상의 형을 선고받으면 인증을 취소할 수 있도록 제도를 보완했다. 정선화 기후부 녹색전환정책관은 “이번 하위법령 개정을 통해 녹색산업 육성을 위한 지원이 체계적으로 이뤄질 것으로 기대된다”며 “앞으로도 녹색산업 경쟁력 강화를 위해 제도를 지속적으로 개선해 녹색산업 생태계가 조성될 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

2026.03.10 12:50주문정 기자

트리샤 한 미스트플레이 CEO "AI로 진성 이용자 매칭…모바일 게임 수익화 해답 제시"

트리샤 한 미스트플레이 최고경영자(CEO)가 아시아 지역 연례 회의를 위해 한국을 찾았다. 2015년 설립된 미스트플레이는 글로벌 모바일 게임 로열티 플랫폼으로 전 세계 모바일 게임 퍼블리셔를 대상으로 리워드 광고 및 수익화 솔루션을 제공하며 '플레이 앤 언(Play-and-Earn)' 모델을 선도하고 있다. 지난해 9월 새롭게 취임한 트리샤 한 CEO는 글로벌 헬스·피트니스 앱 마이피트니스팔 CEO를 역임하는 등 20년 이상 소비자 대상 디지털 플랫폼에서 경력을 쌓아온 전문가다. 그는 지난 6일 지디넷코리아와의 인터뷰에서 "미스트플레이의 급격한 성장세와 비즈니스, AI, 머신러닝 분야의 선구적인 입지에 매료되어 합류를 결정했다"고 밝혔다. 소비자 앱 생태계에서 체득한 '장기적 관계 유지(리텐션)' 노하우를 게임 산업에 접목해 퍼블리셔와 이용자 양측의 목표를 달성하겠다는 포부다. 이번 방한은 지난 2년 사이 2배 가까이 급성장한 아시아 조직의 연간 계획을 공유하기 위해 마련됐다. 방한 직후 국내 게임사 및 퍼블리셔들과의 본격적인 비즈니스 미팅도 이어갈 예정이다. 그는 "한국 퍼블리셔들은 향후 3년간 안정적인 수익화와 높은 평생가치(LTV), 대규모 이용자 확보를 강력히 원하고 있다"며 "대형사부터 인디 개발사까지 규모와 관계없이 북미·유럽 등 글로벌 9개 핵심 시장에서 신속하게 성공하도록 돕겠다"고 강조했다. 최근 모바일 게임 시장은 AI 기술 발전으로 개발 문턱이 낮아져 게임 수가 폭발적으로 늘어난 반면, 글로벌 전체 다운로드 수는 전년과 비슷하거나 줄어들며 치열한 경쟁에 직면해 있다. 트리샤 한 CEO는 "단순히 많은 이용자를 모으는 것을 넘어 LTV가 높은 진성 이용자를 확보하는 것이 퍼블리셔들의 핵심 과제가 됐다"고 진단했다. 미스트플레이는 게임에 가장 잘 맞는 이용자를 매칭하고, 리워드를 통해 플레이가 습관화되도록 강력한 동기를 부여해 이 문제를 해결한다. 이러한 매칭의 핵심 경쟁력은 자체 AI 엔진 '헬리오스(Helios)'와 앱 기반의 '퍼스트파티 데이터'에서 나온다. 특히 안드로이드 서비스 초기부터 '다른 게임 매칭 시 정보 사용', '다운로드했던 다른 앱 정보 참고' 등에 대해 이용자의 사전 동의를 철저히 구하며 신뢰를 쌓아왔다. 신경망과 강화학습 등 최신 기법이 적용된 AI는 이용자의 성향을 파악해 단순 리워드뿐만 아니라 토너먼트 대회 참여를 제안하거나 특정 시간대 플레이를 유도하는 등 맞춤형으로 동기를 부여한다. 보상만 노리는 체리피커나 스마트폰 공장(팜)을 활용하는 이른바 '어뷰징' 문제에 대해서도 철저한 방어 체계를 갖췄다. 그는 "10년 이상 축적된 데이터 패턴을 바탕으로 전담 조직인 '트러스트 앤 세이프티' 팀이 오남용을 완벽히 차단한다"고 설명했다. 구체적으로 IP 식별은 물론, 현금 인출(캐시아웃)을 비정상적으로 빠르게 하거나 24시간에서 36시간 연속으로 쉬지 않고 플레이하는 등 기계적인 패턴을 AI가 즉각 식별해 퍼블리셔에게 신뢰할 수 있는 이용자 풀만을 제공한다. 한국 시장에 특화된 맞춤형 서비스와 '고객 우선주의'의 성과도 나타나고 있다. 트리샤 한 CEO는 "한국 이용자들의 피드백을 수용해 로컬 상품권을 보상 수단으로 추가하고, 명절에 맞춘 라이브 이벤트를 진행 했다"고 밝혔다. 결제 비율이 높은 이용자에게는 추가 보상과 대기 없는 우선적인 고객 서비스를 제공해 실제 이용자수와 유지율이 모두 상승하는 성과를 거두기도 했다. 그는 공동 창업자들과 끊임없이 나누는 세 가지 핵심 고민도 털어놨다. 첫째는 고객 성공을 돕기 위해 어떤 혁신적인 신상품과 기능을 출시할 것인지, 둘째는 AI와 머신러닝 분야에서 어떻게 절대적 리더 자리를 유지할 것인지다. 마지막으로 현재 진출해 있는 글로벌 9개 톱 시장 내 성장에 집중할지, 아니면 새로운 시장을 추가로 개척할지에 대한 전략적 확장 규모를 늘 고민하고 있다고 밝혔다. 현재 이용자 획득(User acquisition, UA) 시장에서 보상형 UA 비중은 과거 1%에서 현재는 5~6%까지 상승했다. 앞으로 게임 산업의 발전에 따라 보상형 UA의 비중이 20~30%까지 상승할 것으로 관측되는 만큼, 트리샤 한 CEO는 미스트플레이가 UA 선구자로서의 자리를 공고히 할 수 있을 것이라 관측했다. 궁극적으로 트리샤 한 CEO는 전 세계 모든 게이머가 미스트플레이를 통해 게임을 즐기게 만들겠다는 포부를 전했다. 트리샤 한 CEO는 "미스트플레이는 재미있는 게임을 찾고 즐기면서 보상까지 받을 수 있는 가장 신뢰받는 플랫폼"이라며 "우리가 10년 이상 업계 최고 수준의 신뢰를 유지하는 이유는 모든 관계자가 안전한 환경에서 최상의 경험을 하도록 초점을 맞추기 때문"이라고 설명했다. 이어 "지난 3년의 성장세도 우수했지만, 향후 5년을 전망해 보면 이 비즈니스에는 무한한 기회와 잠재력이 열려 있다"고 강조했다.

2026.03.10 10:21정진성 기자

넷앤드, 쿠버네티스 접근제어 'HIWARE for K8S' 공개

통합 접근제어 및 계정관리(IAM) 전문 기업 넷앤드(대표 신호철)는 쿠버네티스 접근제어 솔루션 'HIWARE for K8S'를 새롭게 선보이며 클라우드 네이티브 환경에 최적화된 통합 보안 체계 구축에 나선다고 10일 밝혔다. 쿠버네티스(Kubernetes, K8S)는 컨테이너화 된 애플리케이션 배포와 확장, 관리를 자동화하는 오케스트레이션 플랫폼이다. 클라우드 네이티브 전환이 가속화하면서 기업 IT 인프라 핵심 요소로 자리잡았다. 특히 AI 서비스 도입과 MSA(Microservices Architecture) 확산으로 수백 개 이상의 Pod와 워크로드가 지속적으로 생성 및 소멸을 반하는 환경이 일반화하고 있다. 그러나 이러한 환경에서는 접근 권한을 수동으로 관리하거나 Kubeconfig 파일을 개별적으로 운영할 경우 사용자 행위를 투명하게 감시하기 어렵고, 과도한 권한 부여나 관리자의 설정 오류로 인한 보안 사고 위험이 상존한다. 회사는 "실제로 많은 조직이 쿠버네티스 도입 이후 권한 관리 미흡으로 인한 보안 사고를 경험하고 있는 만큼, 쿠버네티스에 대한 정교한 접근제어와 가시성 확보가 시급한 과제로 떠올랐다"고 진단했다. API 단위 정밀 통제, 쿠버네티스 특화 접근제어 구현 'HIWARE for K8S'는 기존 온프레미스 환경에서 검증된 넷앤드만의 접근제어 기술력과 노하우를 쿠버네티스 환경으로 확장한 것이 특징이다. 일원화된 프로세스를 기반으로 다중 클러스터 환경의 모든 접속과 작업을 중앙에서 통합 관리하며, 단순한 접근 허용 및 차단을 넘어 API 요청 단위의 정밀한 실시간 실행 통제 모델을 구현했다고 회사는 설명했다. 특히 기존에 관리자나 사용자가 직접 수행하던 Kubeconfig 배포 및 설정 과정을 중앙 정책에 따라 자동으로 배포·회수·갱신하는 기능을 제공한다. 이를 통해 수동 관리 과정에서 발생할 수 있는 인적 오류를 최소화하고, 운영 효율성과 보안성을 동시에 확보할 수 있다. 또 사용자별 역할 기반 접근 권한(RBAC) 체계를 수립하고, 서비스 계정(SA) 통합 관리 및 브로큰 계정 탐지 및 정상화 기능을 지원해 과다 권한 문제를 구조적으로 개선한다. 모든 작업 내역은 명령어 로그와 세션 레코딩 형태로 기록하며, 금융보안원 및 ISMS 가이드라인 등 주요 컴플라이언스 대응을 지원한다. 온프레미스부터 멀티 클라우드까지, 통합 보안 거버넌스 구현 넷앤드는 시스템, 데이터베이스, 애플리케이션, 쿠버네티스 등 분산된 인프라 전반의 접근 권한을 HIWARE 단일 인터페이스에서 일관된 정책으로 통합 관리할 수 있게 지원한다. 특히 온프레미스부터 퍼블릭 클라우드, 멀티 클라우드 환경까지 모두 아우르는 하이브리드 통합 보안 거버넌스를 구현했다. 이를 통해 MSA 기반 대규모 서비스 운영으로 가시성 확보에 어려움을 겪는 이커머스 및 플랫폼 기업은 물론 클라우드 네이티브 전환을 진행 중인 모든 조직이 보안 공백 없이 안정적으로 솔루션을 도입할 수 있게 기존 시스템과의 유연한 연계 및 표준 API를 지원한다. 특히 이러한 경쟁력을 바탕으로 국내 주요 항공사와 보험사에서 이미 도입해 운영 안정성을 확보하고, 시장에서 그 실효성을 입증했다고 밝혔다. 신호철 넷앤드 대표는 “클라우드 네이티브와 AI 기반 서비스가 확산할수록 쿠버네티스에 대한 정밀한 접근제어는 선택이 아닌 필수”라며 “기존 온프레미스 접근제어 분야에서 쌓아온 노하우에 쿠버네티스 특화 기능을 집약한 HIWARE for K8S를 통해 복잡한 멀티 클라우드 환경에서도 일관된 통제와 감사 대응 체계를 제공하겠다”고 밝혔다. 넷앤드의 HIWARE for K8S는 오는 18일부터 20일까지 일산 KINTEX에서 열리는 '세계보안엑스포(SECON&eGISEC 2026)'에서 참관객들에게 공개된다.

2026.03.10 10:21방은주 기자

메타·구글, 'SNS 중독' 재판서 반격…원고 개인사 부각

인스타그램·페이스북의 모회사인 메타플랫폼스와 구글이 사회관계망(SNS) 중독을 둘러싼 상징적인 재판에서 방어에 나서며, 사건을 제기한 20세 여성의 정신건강 문제가 자사 플랫폼 때문만은 아니라고 반박하고 있다. 9일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면 메타 측 변호인단은 해당 여성의 심리 치료사들을 증인으로 불러, 피해자의 심리적 외상이 SNS가 아니라 가족과 학교 생활에서의 갈등에서 비롯됐다는 점을 보여줄 계획이라고 밝혔다. 외신에 따르면 구글 측은 원고의 유튜브 이용 기록을 강조하고 있다. 최근 몇 년 동안 해당 여성의 유튜브 이용 시간은 하루 평균 약 30분 수준으로, 이를 중독이라고 보기 어렵다는 주장이다. 로스앤젤레스에서 진행 중인 재판에서 배심원단은 이미 원고 케일리의 증언을 들었다. 원고는 인스타그램과 유튜브를 지속적으로 사용하면서 불안, 우울, 신체이형장애 등을 겪게 됐다고 주장했다. 그러나 메타는 인스타그램이 없었다 해도 그녀의 상황은 달라지지 않았을 것이라고 반박했다. 메타 대변인 라이자 크렌쇼는 케일리가 깊은 어려움을 겪은 점에 대해선 인정하면서도, 다만 배심원단이 판단해야 할 문제는 인스타그램이 없었더라도 이러한 어려움이 존재했을지 여부라고 말했다. 또한 평생에 걸친 어려움을 단 하나의 요인으로 설명할 수 있다는 증거는 없다며 회사의 입장을 강조했다. 외신은 이번 재판이 수천 건의 유사 소송에 영향을 줄 수 있는 중요한 시험대라고 보도했다. 잠재적으로 수십억 달러 규모의 책임 문제가 걸려 있으며, 결과에 따라 소셜미디어 기업들이 청소년 이용자와 상호작용하는 방식이 바뀔 가능성도 제기된다는 설명이다. 메타와 구글은 케일리의 주장을 부인하며, 원고가 공식적으로 SNS 중독 진단을 받은 적이 없다고 밝혔다. 또한 자사 플랫폼에는 청소년을 보호하기 위한 안전 장치가 충분히 마련돼 있다고 주장했다. 구글 대변인 호세 카스타네다는 성명을 통해 젊은 이용자에게 더 안전하고 건강한 경험을 제공하는 것은 회사의 핵심 과제이며, 청소년, 정신건강, 부모 전문가들과 협력해 연령에 맞는 서비스와 강력한 부모 통제 기능을 구축했다고 밝혔다. 틱톡과 스냅은 재판 전 케일리와 비공개 합의를 했지만, 여전히 다른 수천 건의 소송에서 피고로 남아 있다고 외신은 설명했다. 재판 초기 4주 동안 원고 측은 소셜미디어 플랫폼이 청소년의 복지보다 기업의 이익을 우선하도록 설계됐다고 배심원단을 설득하는 데 주력했다. 외신에 따르면 케일리는 지난 2월 법정 증언에서 9세 때 어머니 몰래 인스타그램을 시작했다고 말했다. 휴대전화 알림이 울릴 때마다 학교에서도 앱을 확인했고, 그 때문에 교사들에게 지적을 받기도 했다고 설명했다. 또 자신의 게시물의 좋아요 수를 늘리기 위해 여러 계정을 만들고 가족과 친구들에게 도움을 요청했으며, 자신의 사진에 외모를 바꾸는 필터를 거의 항상 사용했다고 증언했다. 원고 측 변호인단은 재판 과정에서 마크 저커버그 메타 CEO 등 메타와 구글의 고위 임원들에게 청소년 이용자를 어떻게 끌어들이고 참여를 유지하며 보호하는지를 집중적으로 질문했다. 메타 임원들은 미용 필터 같은 기능이 청소년에게 해로울 수 있다는 내부 우려가 있었음에도 이를 유지했다는 내부 문건과 함께 추궁을 받았다. 원고 측이 지난주 변론을 마치자 피고 측은 첫 증인으로 캘리포니아 치코 지역 학교 관계자 두 명을 불렀다. 한 고등학교 상담교사는 케일리가 사람들에게 인정받고 싶어 했지만 이를 어떻게 해결해야 할지 어려움을 겪었으며, 때때로 문제 행동으로 학교에서 지적을 받기도 했다고 증언했다. 또 원고가 어머니 때문에 스트레스를 받는다고 자주 말했고, 집에서 벗어나기 위해 기숙사가 있는 학교에 진학하고 싶다는 뜻을 밝혔다고 말했다. 메타 측 변호인들은 케일리의 치료사들 외에도 회사 관계자들을 증인으로 부르고 소셜미디어 안전성 관련 연구도 제시할 계획이라고 밝혔다. 반면 케일리 측 변호인단은 가족 관련 일부 증거가 사건과 무관하고 배심원단에 편견을 줄 수 있다며 제출을 제한해야 한다고 주장했다. 이에 대해 메타 측은 케일리의 정신건강이 어떻게 악화됐는지를 판단하려면 관련 증거 전체를 배심원단이 볼 수 있어야 한다며 반박했다. 지난달 열린 케일리에 대한 반대신문에서는 메타 측 변호인이 그의 어머니가 소셜미디어 게시물을 두고 크게 소리치는 영상과, 케일리가 자신의 가정 상황에 대해 올린 인스타그램 스토리 게시물도 제시했다.

2026.03.10 10:07류승현 기자

생성형 AI가 만든 'AI 세금'…글로벌 브랜드 10곳 중 9곳 '속앓이'

글로벌 주요 브랜드 10곳 중 9곳이 생성형 인공지능(AI)으로 인한 위조 및 사칭 피해를 입은 것으로 나타났다. 평판 훼손에 따른 매출 피해로 골머리를 앓는 곳도 상당 수인 것으로 드러났다. 9일 마크비전이 발간한 '2026 브랜드 인텔리전스 리포트(2026 State of Brand Integrity Report)'에 따르면 글로벌 브랜드 리더 89%가 생성형 AI로 가속화된 브랜드 침해 위협을 이미 경험한 것으로 조사됐다. 이는 브랜드가 매출을 올리거나 마케팅에 투자할 때마다 그 성과 일부가 불법 채널로 빠져나가며 반복적으로 손실이 발생하는 구조적 문제로, 마크비전은 이를 'AI 세금(The AI Tax)'으로 규정했다. 이 조사는 올해 1월 기준 연 매출 1000만 달러 이상의 글로벌 소비자 대상 기업(B2C)에 종사하는 의사결정자 및 의사결정에 영향을 주는 직무 담당자 96명을 대상으로 진행됐다. 패션·가전·뷰티·헬스·소비재 등 다양한 산업군의 글로벌 브랜드 리더들이 이번에 참여했다.마크비전은 "이번 리포트를 통해 단순 삭제·차단 중심 대응에 머물렀던 기존 브랜드 보호 인식을 넘어 브랜드 성장과 직결되는 '브랜드 신뢰구축' 개념을 정립하고 그 중요성을 강조하고자 했다"며 "브랜드 보호는 더 이상 단순 운영 업무가 아니라 매출 안정성과 수요 흐름을 좌우하는 핵심 경제 변수로 작용하고 있다"고 강조했다. 또 리포트는 생성형 AI 환경에서 제품 이미지, 쇼핑몰, 도메인, 마케팅 자산까지 빠르고 정교하게 복제되면서 캠페인이 만들어낸 수요가 정식 채널에 도달하기 전에 불법 채널로 분산되는 구조가 고착화되고 있다고 분석했다. 실제로 소셜 캠페인이 성공하는 즉시 영상과 카피, 전략을 복제해 불법 바이럴을 확산하는 '바이럴 하이재킹' 현상은 최근 들어 두드러지고 있는 것으로 드러났다. 응답자의 57%는 캠페인 바이럴 이후 일주일 이내에 브랜드 사칭 계정 또는 웹사이트를 확인했으며 24%는 단 24~48시간 이내에 이를 발견했다고 답했다. 일주일 이내에 위조상품을 발견했다는 비율도 54%였다. 이러한 위협은 기업의 재무적 손실로 직결되는 것으로 나타났다. 응답자의 78%는 위조상품과 브랜드 사칭으로 인해 연 매출의 5% 이상을 잃고 있다고 추정했다. 이 중 손실 규모가 매출의 10% 이상에 달한다고 답한 비중은 46%에 달했다. 직접적인 매출 손실 외에도 브랜드 평판 훼손(67%), 고객 서비스 비용 증가(52%) 등 2차 피해 역시 심각한 것으로 조사됐다. 리포트는 브랜드 보호 투자가 지연되는 이유가 재무 조직의 보수성 때문이라는 기존 인식을 뒤집는 결과도 제시했다. 실제로 재무 조직의 66%는 브랜드 보호 활동을 지지하거나 필요성을 인정하고 있었다. 하지만 투자를 막는 진짜 원인은 활동의 효과가 매출 보호나 비용 절감 등 경영 성과로 얼마나 이어지는지 명확히 설명되지 못하는 데 있는 것으로 나타났다. 더불어 조사 기업의 82%는 향후 1년 내 브랜드 신뢰구축을 위한 투자를 확대할 것이라고 답한 반면, 투자를 줄이겠다는 기업은 단 한 곳도 없어 브랜드 신뢰구축이 경영을 위한 필수 투자 항목으로 자리 잡고 있음을 보여줬다. 이에 맞춰 마크비전은 고도화된 AI 환경에 맞는 브랜드 신뢰구축 성과 지표 3가지를 새롭게 제시했다. ▲브랜드 검색 시 불법·비정상 결과 노출 비율을 의미하는 '마켓 위험 지수(Saturation Rate)' ▲침해 식별부터 제거까지 걸리는 '평균 대응 속도(MTTR, Mean Time To Report)' ▲브랜드 보호 활동을 통해 지켜낸 '보호된 매출(Revenue Protected)' 등이 핵심 지표로 제시됐다. 이인섭 마크비전 대표는 "AI 시대의 브랜드 보호는 더 이상 사후 대응이나 운영 비용의 문제가 아니라 매출 안정성과 브랜드 신뢰를 좌우하는 핵심 의사결정 영역"이라며 "차별화된 기술력을 바탕으로 복잡해지는 글로벌 IP 위협에 실시간으로 대응하고 전 세계 브랜드가 안심하고 성장할 수 있는 환경을 만드는 데 앞장서겠다"고 말했다.

2026.03.09 19:30장유미 기자

네이버, 'AI 구독권' 판매 금지…플랫폼별 정책 제각각

네이버가 소비자 피해가 우려돼 인공지능(AI) 구독권에 대한 판매 제재에 돌입할 예정인 가운데, 중고거래·오픈마켓 플랫폼들은 제각각 서로 다른 정책을 펴는 것으로 나타났다. 중고나라 등 일부 플랫폼은 AI 구독권 상품을 올리는 것만으로 제재를 가할 수 없다는 입장인 반면, 쿠팡 등은 해당 상품을 아예 판매 품목으로 취급하지 않는다고 답했다. 네이버·당근, AI 구독권 판매 금지 조치 9일 이커머스업계에 따르면 네이버는 오는 12일 인공지능(AI) 구독권 판매 금지 조치에 앞서, 이날 해당 상품을 취급하는 스마트스토어 판매자에게 관련 안내문을 발송했다. AI 구독권으로 판단될 경우 상품 판매 일체를 차단한다는 것이 요지다. 단, 정식 라이선스 계약 체결을 증빙하는 자료를 사전에 제출하면 상품 조치 예외 처리, 상품 판매 복구가 가능해진다. 챗GPT·제미나이·클로드 등의 구독권이 판매 금지에 해당된다. 네이버는 이번 조치에 대해 갑작스러운 구독 중단, 계정 차단 등 소비자 피해를 예방하기 위한 차원이라고 설명했다. 그동안 네이버 플러스스토어에서는 AI, 영어 교육 등 다양한 플랫폼 구독권을 원가보다 저렴하게 판매되는 사례가 있었다. AI 구독권을 제외한 다른 구독권 판매 금지 여부에 대해 네이버 관계자는 “구독권의 범위가 넓어지고 다양해지다 보니 상황에 맞춰 빠르게 검토하고 있다”며 “지금 기준으로는 유튜브 프리미엄 등 계정 공유 상품을 취급 불가하다고 안내하고 있다”고 말했다. 중고거래 플랫폼 당근은 소비자 후생 측면에서 AI 구독권 판매가 문제시되기 이전부터 선제적으로 구독권에 대한 판매 금지 조치를 해왔다. 당근은 계정 정보를 주고 받거나 구매 후 이용 시 분쟁 가능성이 있는 상품에 대해 초기부터 미노출 항목으로 관리했다. 게임 ID 등도 마찬가지다. 중고나라·번개장터·11번가, 별도 제재 없어...쿠팡은 상품 등록 불가 이와 반대로 일부 중고거래 플랫폼에서는 별도의 제재를 가하지 않고 있다. 중고나라는 AI 구독권 상품이 현행 법령 및 플랫폼 운영 정책 상 거래 금지 품목에 해당되지 않아 자체적인 거래 제한 조치를 시행하고 있지는 않다. 번개장터도 AI 구독권에 대해서는 이메일이나 비밀번호 등 개인정보 유출 사례가 접수되거나 서비스 제공자의 협조 요청이 있을 때만 제재를 내린다. 중고나라 관계자는 “초거대 언어모델(LLM) 서비스 구독권 등 디지털 무형 상품을 포함 위험도가 높은 거래 유형에 대해 상시 모니터링 체계를 운영하고 있다”고 부연했다. 다만 ▲관련 분쟁 가능성이 제기될 시 디지털 계정·구독권 거래에 대한 유의 안내 강화 ▲의심 거래에 대한 유의 안내 및 모니터링 강화 ▲당사자 간 자율적 합의 우선 안내 및 외부 분쟁 조정 절차 안내 ▲반복 피해 유발 계정에 대한 이용 제한 등 정책에 조치가 이뤄질 수 있도록 한다는 방침이다. 번개장터 관계자는 “AI 구독권이 플랫폼에 나왔다고 해서 당장 제재 요청을 할 수는 없다”면서 “서비스 제공자의 요청이 있거나 개인정보 피해가 있을 때 나설 계획”이라고 답했다. 11번가 역시 아직 관련 규정이 없지만, 추후 문제 확대되면 상황을 검토해 조치를 취하겠다고 설명했다. 반면 쿠팡은 AI 플랫폼 등 구독권의 경우 '되파는 상품'으로 분류해 상품 등록 자체가 불가능하다고 밝혔다.

2026.03.09 17:59박서린 기자

서울경제진흥원 '서울콘' 9.4만명 다녀가...전년 대비 53.4%↑

서울경제진흥원(SBA)은 CJ ENM과 공동 주최한 '2025 서울콘'에 약 9만 4460명(작년대비 53.4%증가) 관람객이 현장을 찾았었다고 9일 밝혔다. 서울콘은 지난해 연말부터 올해 초까지 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린 인플루언서 박람회다. 현장 설문에서는 응답자의 94.2% (2117명 중 1994명)가 서울콘 개최에 만족했으며, 94.6% (2117명 중 2004명)가 2026 서울콘 재참여 의사를 밝혔다. 이번 3회차 서울콘의 가장 큰 성과는 국경을 초월한 글로벌 인플루언서들의 적극적인 참여와 온라인 확산력이다. 전 세계 56개국에서 총 3567팀(국내 1772명·국외 1795명)의 글로벌 인플루언서가 한자리에 모여 DDP 일대를 뜨겁게 달궜다. 이들이 행사 기간 직접 생산해 낸 '매력 도시 서울'과 K컬처 관련 온라인 콘텐츠는 9455개에 달했다. 해당 콘텐츠들은 전 세계로 빠르게 퍼져나가 누적 조회수 약 4억 5055만(약 4.5억 뷰, 작년대비 40.6% 증가)회를 기록했다. 4년 연속 비약적인 성장을 거듭하며, 서울콘이 전 세계 크리에이터 생태계의 핵심 교류장이자 서울의 브랜드를 전파하는 가장 강력한 메가폰으로 작동하고 있음을 증명한 셈이다. 서울콘은 폭발적인 콘텐츠 확산력을 바탕으로 단순한 매출 창출을 넘어 막대한 경제적 파급력에서도 두각을 나타냈다. 이번 2025 서울콘 개최로 창출된 경제적 파급효과는 1757억원에 달하는 것으로 분석됐다. 이는 현장 방문객 9만 4천여 명의 소비 지출, 인플루언서 콘텐츠 확산에 따른 글로벌 광고 효과, 그리고 각종 생산 및 부가가치 유발 효과가 합산된 결과다. 3년간 축적된 성장을 발판 삼아, 서울콘은 향후 본 행사의 내실을 다지고 시민과 함께 호흡하는 방향으로 운영을 대폭 개선한다. K팝, K뷰티, 패션, e스포츠 등 핵심 테마를 중심으로 한층 체계적인 프로그램을 구성해 인플루언서와 기업 간 비즈니스의 장을 확고히 하는 동시에, 현장을 찾은 일반 시민들에게도 다채로운 체험 기회를 제공할 예정이다. 특히, 행사가 개최되는 DDP 및 동대문 일대 상권과의 긴밀한 연계 프로그램을 기획해 실질적인 지역 상권 활성화를 도모한다. 아울러 시민 참여형 프로그램을 대폭 보강함으로써, 단순한 박람회를 넘어 누구나 쉽게 즐기고 참여할 수 있는 '서울 대표 공공 행사'로서의 정체성을 더욱 확고히 다질 방침이다. 김현우 서울경제진흥원 대표는 “모두가 함께 즐기는 공공 행사이자 글로벌 크리에이터와 서울 우수 기업이 함께 성장하는 거대한 디지털 경제 생태계로 발전시켜 나가겠다”고 밝혔다.

2026.03.09 15:43백봉삼 기자

포털 다음 실검 재개…업스테이지 AI 시너지 주목

업스테이지가 포털 '다음(Daum)' 운영사를 인수하기 위한 실사에 착수한 가운데, 다음이 6년 만에 재개한 실시간 검색어(실검) 기능과의 시너지 여부에 업계 관심이 쏠리고 있다. 실시간 트렌드 데이터와 생성형 AI 기술의 결합이 국내 AI 검색 시장의 판도를 바꿀 촉매제가 될 수 있을지 주목된다. 9일 업계에 따르면 다음을 운영하는 카카오 자회사 에이엑스지(AXZ)는 지난 3일부터 실검 서비스인 '실시간 트렌드' 베타 서비스를 시작했다. 포털 다음이 실검 서비스를 재개하는 것은 2020년 2월 종료 이후 6년 만이다. 홈페이지 검색창 우측 상단에 배치된 실시간 트렌드는 인기 검색어 1∼10위가 노출되는 방식이며 각 순위는 10분 단위로 갱신된다. AXZ 관계자는 "투데이 버블과 AI 이슈 브리핑 등 기존 기술력을 결합해 고도화한 서비스"라며 "통합 분석 시스템과 안전장치를 구축해 정보 객관성을 확보하고 외부 리스크를 원천 차단한다"고 강조했다. 업계 일각에선 포털 사용자들이 실검을 통해 '세렌디피티(우연한 발견)'를 느끼는 등 재미 요소가 크다는 점을 들어 서비스 부활 자체를 긍정적으로 평가한다. 특히 이 요소가 업스테이지의 AI 기술력과 결합할 때의 잠재력을 기대하는 시선도 존재한다. 핵심은 다음이 보유한 '살아있는 데이터'의 확보에 있다. 다음의 뉴스·블로그·티스토리 등 방대한 콘텐츠와 사용자 기반은 업스테이지의 거대언어모델(LLM) '솔라(Solar)'를 고도화하고, AI 서비스를 실제 환경에서 검증하는 데 활용될 수 있어서다. 이경전 경희대 빅데이터응용학과 교수(한국AI서비스학회 공동회장)는 "실시간 트렌드 정보가 업스테이지의 AI 모델과 결합할 경우, 과거 정보를 답변하는 수준을 넘어 실시간 이슈를 즉각 학습하고 반영하는 '에이전트 AI'로의 진화가 가능할 것"이라고 전망했다. 업스테이지가 다음을 통해 구글이나 네이버 등 지배적 포털 사업자가 주저하는 'AI 전면 도입'을 과감하게 시도할 수 있다는 점도 기회 요인으로 꼽힌다. 네이버와 같은 지배적 사업자는 기존 키워드 검색 광고 수익의 자기잠식 우려와 사회적 영향력에 따른 규제 탓에 AI 검색 도입에 신중할 수밖에 없다. 네이버는 2021년 실검 서비스를 폐지한 후 재도입 가능성을 일축해 왔다. 이 교수는 "네이버와 달리 다음은 상대적으로 잃을 게 없는 도전자 위치에 있다는 측면에서 새로운 혁신을 기대해 볼 수 있다"며 "AI가 기존 미디어를 혁신할 가능성이 있다"고 설명했다. 다만 양사의 협력안이 공식화되지 않은 만큼 향후 성과를 예단하긴 이르다는 의견도 만만치 않다. 업스테이지는 지난 1월 29일 AXZ의 모회사 카카오와 주식교환 거래 등을 위한 양해각서(MOU)를 체결하고 본 실사를 진행 중이다. 실사 절차가 마무리되면 카카오가 보유한 AXZ 지분은 업스테이지에 이전되고, 업스테이지의 일정 지분은 카카오가 취득하게 된다. 업스테이지 관계자는 다음의 실검 재개와 관련해 "해당 서비스는 우리와 상관없이 다음 측에서 독자적으로 진행한 것"이라며 "실사를 진행 중인 만큼 구체적인 협력 방안에 대해 언급할 단계가 아니다"라고 선을 그었다. 이어 "양사의 계약이 실제 체결되는 시점에 정리해 말씀드릴 것"이라고 덧붙였다.

2026.03.09 14:41이나연 기자

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