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당근, 지난해 영업익 146억원...전년비 481%↑

당근이 지역 기반 서비스 확장과 광고 사업 성장에 힘입어 지난해 실적을 큰 폭으로 끌어올렸다. 중고거래를 넘어 커뮤니티·알바·비즈니스 등으로 이용자 활동이 확대되며 체류 시간과 방문 빈도가 증가했고, 이는 로컬 타기팅 광고 수요 확대로 이어지면서 매출 성장을 견인했다. 국내 대표 지역생활 커뮤니티 당근(대표 김용현, 황도연)이 2025년 연간 실적을 공시하며 연결 기준 매출 2707억원을 기록했다고 27일 밝혔다. 이는 전년 대비 43% 오른 수준이다. 영업이익은 146억원, 당기순이익은 230억원이었다. 당근마켓 별도 기준 매출은 2690억원, 영업이익 671억원을 기록했으며, 전년 대비 각각 42%, 78% 증가했다. 당근은 중고거래를 비롯해 커뮤니티, 비즈니스, 알바 등 다양한 서비스 영역에서 이용이 확대되며 이용자들의 일상적인 방문과 체류가 늘었다. 2025년 한 해 중고거래 연결 건 수는 1억 9000만 건을 기록했으며, 당근알바 지원 횟수는 5천만회를 돌파했다. 지난해 12월 기준 누적 모임 수는 전년 대비 63%, 모임 가입자 수는 125% 증가했으며, 동네 사장님들의 로컬 마케팅 채널인 비즈프로필의 누적 생성 수 역시 약 265만 개로 32% 늘었다. 이 같은 흐름은 광고 사업의 성장으로 이어졌다. 2025년 광고주 수는 전년 대비 37%, 집행 광고 수는 29% 증가했다. 당근은 이용자의 생활 반경과 관심사를 기반으로 한 정교한 로컬 타기팅 광고를 운영하고 있으며, 지역 기반 사업자를 포함해 브랜드, 기업 등 광고주 기반이 꾸준히 확대되고 있다. 구인, 부동산, 중고차 등 생활형 수요를 연결하는 광고와 지역 기반 정보 탐색형 상품 광고 이용 확대도 실적에 긍정적인 영향을 미쳤다. 황도연 당근 대표는 “중고거래를 비롯해 커뮤니티, 비즈니스, 알바 등 다양한 서비스 영역에서 이용이 확대되며 안정적인 성장 흐름을 이어갈 수 있었다”며 “앞으로도 당근은 이용자 신뢰를 최우선 가치로 삼고, 동네 안의 의미 있는 연결을 지속적으로 만들어가며 지역 곳곳에 숨은 가치를 더 많이 발견할 수 있는 서비스로 발전해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.03.27 13:33안희정 기자

넷마블, 신작 '솔: 인챈트' 배우 현빈 광고 영상 본편 공개

넷마블(대표 김병규)은 신작 MMORPG 'SOL: enchant(솔: 인챈트)'의 홍보 모델인 배우 현빈의 광고 영상 본편을 공개했다고 27일 밝혔다. 'SOL: enchant' 공식 유튜브 채널을 통해 공개된 광고 영상 본편에서는 배우 현빈이 '신(神)'으로 등장해 'SOL: enchant'의 핵심 콘텐츠 '신권(神權)'을 바탕으로 서비스 업데이트 방향성을 직접 결정하는 모습을 살펴볼 수 있다. 광고 영상은 'SOL: enchant' 공식 유튜브 채널을 비롯해 넷마블 공식 유튜브 채널, TV, SNS, 옥외 전광판 등 다양한 채널을 통해 순차적으로 송출될 예정이다. 인게임 UI 소개 영상도 공개됐다. 이용자들은 이번 영상을 통해 기본 조작 UI는 물론, 거래소, 상점, 신권 등 'SOL: enchant'의 전반적인 UI를 확인할 수 있다. 이외에도 넷마블은 지난 19일 유튜브 라이브 방송 '신권회담'을 통해 안내한 이용자 투표를 공식 사이트에서 실시하고 있다. 오는 31일까지 진행되는 이번 투표를 통해 'SOL: enchant'의 4월 24일 서버 오픈 시각과 첫 번째 업데이트 클래스가 결정되며, 공식 사이트에 로그인한 이용자라면 누구든 참여할 수 있다. 넷마블은 지난 5일부터 'SOL: enchant' 사전등록을 진행 중이다. 사전등록은 공식 브랜드 사이트와 앱 마켓 등을 통해 참여할 수 있으며, 완료 시 '무한의 체력 회복제'를 비롯한 다양한 인게임 보상을 지급한다. 'SOL: enchant'는 '신(神)'이라는 차별화된 콘셉트를 바탕으로 개발 중인 신작 MMORPG로, '리니지M' 개발진이 주축이 된 신생 개발사 알트나인이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하며 다음달 24일 출시 예정이다. 넷마블은 지난해 11월 '지스타 2025'에서 대형 LED 기반 인터랙티브 미디어 아트로 구성된 체험형 야외 부스를 통해 'SOL: enchant'의 핵심 콘텐츠인 '신권(神權)' 등을 최초 공개하며 관람객에게 높은 호응을 얻은 바 있다.

2026.03.27 11:13이도원 기자

오픈AI, 챗GPT 광고 두 달 만에 1억 달러 돌파…새 수익모델 만드나

오픈AI가 무료 사용자들에게 적용한 광고 모델이 초기 흥행에 성공하며 새로운 수익원 확보 기대감이 높아지고 있다. 26일(현지시간) CNBC 등 외신에 따르면 오픈AI는 미국 파일럿 프로그램 시작 두 달도 채 되지 않아 광고 사업 연환산 매출(ARR) 1억 달러를 돌파했다고 밝혔다. 현재 오픈AI는 600개 이상 광고주와 협력 중이다. 광고 도입 이후 개인정보 보호와 관련된 신뢰 지표에서도 유의미한 변화는 나타나지 않은 것으로 전해졌다. 회사는 미국 성과를 기반으로 캐나다, 호주, 뉴질랜드 등으로 테스트 확대를 검토하고 있다. 오픈AI는 지난 1월 미국 내 무료 사용자와 '챗GPT 고' 구독자를 대상으로 광고 테스트를 시작했다. 기존 구독 중심 수익 구조에서 벗어나 광고를 새로운 매출원으로 확보하기 위한 전략이다. 당시 업계에서는 생성형 AI 서비스에 광고를 도입하는 데 대한 우려가 적지 않았다. AI 답변 과정에 광고가 개입될 경우 정보의 중립성과 신뢰성이 훼손될 수 있다는 지적이 제기됐다. 특히 검색처럼 활용되는 챗GPT 특성상 광고와 정보의 경계가 모호해질 수 있다는 점이 핵심 논란이었다. 경쟁사인 앤트로픽은 이를 정면으로 비판했다. 첫 슈퍼볼 광고 캠페인에서 "AI는 사용자를 설득하거나 영향을 미치는 도구가 아니라 신뢰할 수 있는 조력자여야 한다"는 메시지를 내세웠다. 광고 기반 수익 모델이 AI 응답을 왜곡할 수 있다는 점을 우회적으로 지적한 것이다. 이에 대해 오픈AI는 광고 운영이 매우 제한적으로 이뤄지고 있다는 점을 강조했다. 미국 내 무료 및 '고(Go)' 사용자 가운데 약 85%가 광고 노출 대상이지만 실제 일일 기준 광고를 접하는 비율은 20% 미만이다. 사용자 경험을 우선 고려한 설계라는 설명이다. 광고는 챗GPT 응답 하단에 별도 표시되며 답변 내용에는 영향을 주지 않도록 설계됐다. 광고임을 명확히 구분하고 18세 미만 사용자에게는 노출되지 않는다. 정치, 건강, 정신 건강 등 민감한 주제 주변에도 광고를 배치하지 않는다. 다만 일부 광고주 사이에서는 보수적인 운영 방식에 대한 불만도 나온다. 광고 확장 속도가 기대보다 느리다는 지적이다. 일부 기업은 캠페인 확대 지연에 아쉬움을 나타낸 것으로 알려졌다. 오픈AI는 "현재는 초기 테스트 단계로 광고를 본격 확대하기보다 사용자 경험을 충분히 검증하는 데 집중하고 있다"며 "사용자와 광고주 모두에서 긍정적인 초기 신호가 확인되고 있다"고 밝혔다.

2026.03.27 10:37남혁우 기자

엑스, '광고 보이콧 소송'서 패소…"반독점 피해 입증 못해"

사회관계망서비스(SNS) 엑스가 세계광고주연맹(WFA), 네슬레, 셀 등 여러 기업들을 상대로 제기한 광고 보이콧 소송에서 패소했다. 26일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 제인 보일 미국 텍사스 북부 연방법원 판사는 판결에서 해당 기업들의 소송 기각 요청을 받아들였다. 판사는 엑스가 매출 감소나 광고 단가 인하를 겪었다 하더라도, 해당 사안이 반독점법 위반으로 인한 피해라는 점을 입증하지 못했다고 판단했다. 엑스는 일론 머스크가 회사를 인수한 후 이들 기업이 광고 보이콧을 조직했다고 주장해왔다. 보일 판사는 “엑스는 자신에 대한 보이콧이 경쟁기업이 온라인 광고 시장을 독점하도록 허용하거나 의도된 것이라는 점을 주장하지 못했다”며 “동종 플랫폼과의 경쟁을 제한했다는 주장도 반독점법을 보호하려는 유형의 피해로 볼 수 없다”고 덧붙였다. 이번 판결은 광고주나 플랫폼에 콘텐츠 규제 완화를 강제하려는 시도가 연이어 좌절되고 있다는 사실을 시사한다. 지난해 8월 보일 판사는 동영상 플랫폼 럼블이 WFA를 상대로 제기한 별도 소송도 기각한 바 있다. 해당 사건에서 피고 기업들은 법원에 제출한 자료를 통해 머스크가 플랫폼에서 반유대주의 콘텐츠와 기타 유해 발언이 제한 없이 확산되도록 정책을 변경하자 독립적으로 대응한 것이라고 강조했다. 트위터는 머스크에 인수된 후 플랫폼 광고 사업에서 타격을 입었다. 그는 표현의 자유를 강화한다는 명분으로 일부 콘텐츠 규정과 정책을 폐지했다. 이후 2024년 8월 엑스는 광고주 이탈을 문제 삼아 WFA를 상대로 소송을 제기했고 이후 여러 개별 기업들을 추가 피고로 포함시켰다. 이번 소송에는 CVS 헬스, 마스, 레고, 핀터레스트, 오스테드, 콜게이트-팜올리브, 타이슨 푸드 등이 포함됐다.

2026.03.27 10:07박서린 기자

"브랜딩도 AI로 효율화"…챗GPT 대신 '애피어' 써야하는 이유

개인정보 보호 강화와 매체 환경 변화로 퍼포먼스 마케팅의 효율이 예전 같지 않다는 평가가 나오면서, 디지털 광고 시장에서 '브랜딩'이 핵심 과제로 떠오르고 있다. 단순히 광고비를 더 집행하는 방식만으로는 성과를 내기 어려워진 만큼, 소비자가 브랜드를 인지하고 자발적으로 찾게 만드는 구조를 구축해야 장기적인 투자 대비 성과(ROI)도 높일 수 있다는 판단에서다. 애피어코리아는 이 같은 변화에 맞춰 에이전틱 AI를 기반으로 브랜딩 캠페인의 제작·집행·최적화 전 과정을 효율화하겠다는 전략을 내세우고 있다. 성과형 광고 솔루션을 기반으로 쌓아온 역량 위에 브랜딩 기능을 더해, 퍼포먼스와 브랜드 인지도를 함께 끌어올리겠다는 구상이다. 이보혁 애피어코리아 애드 클라우드 솔루션 세일즈 총괄은 최근 지디넷코리아와의 인터뷰에서 “챗GPT 등장 이후 생성형 AI가 수면 위로 드러나면서 마케터들도 실제 업무에서 AI가 어떻게 쓰이는지 체감하게 됐다”며 “이제는 소재 제작과 보고, 캠페인 기획과 최적화까지 전반적으로 훨씬 빠르고 간편해졌다”고 말했다. 애피어는 ▲광고(Advertising Cloud) ▲개인화(Personalization Cloud) ▲데이터(Data Cloud) 등 3개 축의 포트폴리오를 운영하고 있다. 각 퍼널 단계에서 마케터의 핵심성과지표(KPI) 달성을 지원하는 이른바 '풀퍼널' 솔루션 구조다. 특히 회사는 최근 브랜딩 영역을 강조하고 있다. 이 총괄은 “성과형 광고는 기본적으로 계속 중요하지만, 브랜드 인지도가 함께 받쳐줘야 광고 효율도 더 극대화될 수 있다”며 “브랜딩은 별개의 영역이 아니라 성과를 더 끌어올리는 기반”이라고 설명했다. AI+전문가 결합…크리에이티브 완성도·ROI 동시 개선 애피어는 브랜딩 캠페인의 핵심 요소로 타깃팅·소재·인벤토리 세 가지를 꼽는다. 어떤 이용자에게 광고를 보여줄지, 어떤 형식의 크리에이티브를 내보낼지, 어느 매체와 지면에 노출할지를 유기적으로 설계해야 성과가 난다는 판단이다. 타깃팅은 산업군별 캠페인 운영 경험과 시장 인사이트를 바탕으로 진행한다. 소재 제작에서는 자체 생성 AI 모델과 에이전트를 활용해 영상이나 인터랙티브 광고를 기획·생성하고, 인벤토리 운영 단계에서는 광고주의 예산과 목표에 맞춰 연동된 매체 중 가장 효율적인 노출 조합을 제안하는 방식이다. 애피어가 내세우는 차별점은 AI만으로 결과물을 끝내지 않는다는 데 있다. 애드 클라우드 내 '디렉터 에이전트'가 크리에이티브 제작을 지원하되, 최종 단계에서는 내부 숙련 인력이 파인튜닝을 맡아 완성도를 높인다. 범용 생성형 AI만으로 제작한 영상은 아직 이질감이 남을 수 있는 만큼, 브랜드 가이드라인과 산업 특성을 이해한 전문가의 손질이 필요하다는 설명이다. 회사 측은 이 구조가 비용 효율 측면에서도 강점이 있다고 보고 있다. 기존에는 고품질 브랜딩 영상 제작에 많은 시간과 비용이 따로 투입됐지만, 애피어는 캠페인 운영 안에서 크리에이티브 제작 부담을 낮추는 방식으로 광고주가 절감한 자원을 실제 광고 집행과 노출 확대에 더 집중할 수 있도록 돕겠다는 구상이다. 제작비 부담이 브랜딩의 가장 큰 진입 장벽이었던 만큼, 이를 낮춰 결과적으로 전체 ROI를 높이겠다는 것이다. 광고 운영 자동화도 주요 포인트다. 애피어는 광고 성과를 분석해 증분 효과를 판단하는 'ROI 에이전트', 영상 및 크리에이티브 방향을 지원하는 '디렉터 에이전트', 인터랙티브 광고 제작을 돕는 '코딩 에이전트' 등을 운영하고 있다. 룰렛형 광고나 플레이어블 광고처럼 구현 난도가 높은 포맷도 기존 영상이나 시안, 녹화본 등을 바탕으로 보다 손쉽게 전환할 수 있도록 지원한다는 설명이다. 이 과정에서 AI는 24시간 작동하며 광고 성과를 분석하고, 반응이 좋은 소재나 타깃에 노출과 예산을 더 배분하는 방식으로 실시간 최적화를 수행한다. 특정 연령대나 세그먼트에서 성과가 좋은 광고 유형을 빠르게 파악해 확대하고, 성과가 낮은 소재는 변형하거나 교체하는 대응도 보다 민첩하게 할 수 있다는 것이다. 주력 분야 게임·커머스...금융·뷰티 등으로도 확대 이 총괄은 커머스와 게임은 애피어의 기존 주력 분야라고 강조했다. 커머스 시장에서는 신규 고객 유입보다 휴면 고객 재활성화, 재구매 유도, 충성 고객 전환이 더 중요해진 만큼 상품 추천 알고리즘과 리타깃팅 역량이 핵심이 된다는 게 회사 측 판단이다. 게임 분야에서도 신규 이용자 확보와 복귀 유저 전환, 결제 확대 등 성과형 마케팅 경험을 축적해 왔다. 국내 퍼포먼스 사례도 있다. 애피어에 따르면 넥슨의 '던전앤파이터 모바일' 출시 캠페인에서는 출시 1주 차에서 4주 차까지 레벨 완료율이 6.9% 상승했고, 인앱 결제 건수는 1.4배 증가했다. '카트라이더 러쉬플러스'는 출시 후 45일 시점에 다운로드 감소 추세가 나타났지만, 리인게이지먼트 솔루션 도입 뒤 리타깃팅 유저 전환율(CVR)이 55% 증가하고 인앱 결제 건수는 16% 늘었다. 지마켓 사례에서는 거래액(GMV) 확대와 안정적인 광고수익률(ROAS) 달성을 목표로 리타깃팅 솔루션을 적용한 결과, 고가치 고객 중심 전략으로 목표 ROAS를 안정적으로 달성했다고 회사는 설명했다. 생성형 AI를 활용한 광고 문구는 기존 고정 타이틀 대비 클릭률(CTR)을 25% 이상 끌어올리는 데 기여했다. 브랜딩 관련 글로벌 사례도 제시했다. 한 글로벌 패션 브랜드는 오프라인 중심 전략에서 온라인 전환을 추진하는 과정에서 정교한 타깃팅을 통해 ROAS 100% 이상을 달성했고, 한 럭셔리 호텔 브랜드는 브랜드 인지도 제고와 함께 실제 예약률을 113% 높였다. 이 총괄은 "브랜딩 수요가 큰 업종으로 금융, 항공, 뷰티를 꼽을 수 있다"며 "금융과 항공은 신뢰도와 브랜드 세이프티가 중요해 고품질 크리에이티브와 정교한 노출 설계가 필요하고, 뷰티는 제품 수가 많고 트렌드 변화가 빨라 다품종·다포맷 소재를 빠르게 생산해야 하는 수요가 크기 때문"이라고 말했다. 금융권 브랜딩 캠페인의 경우에도 단순 관심사 타깃팅이 아니라 실시간 맥락 기반 접근을 강조했다. 예를 들어 금융 앱이나 관련 콘텐츠를 실제로 이용하는 시점의 인벤토리를 중심으로 카테고리 기반 타깃팅을 설계해, 해당 이용자에게 금융사나 자산운용사의 브랜드 메시지를 노출하는 방식이다. 단순 다운로드 유도보다는 브랜드 자체의 긍정적 인지 형성에 초점을 맞춘 전략이다. 왜 챗GPT 대신 애피어인가…기업 맥락 학습한 에이전트가 차별점 애피어는 범용 대형언어모델(LLM)과의 차이도 분명히 했다. 최근 기업들이 챗GPT 등 범용 AI를 적극 도입하고 있지만, 실제 비즈니스 문제를 해결하는 데는 한계가 있다는 것이다. 범용 LLM은 일반적인 생성 작업에는 유용하지만, 기업의 퍼스트파티 데이터와 브랜드 가이드라인, 고객 맥락, 내부 워크플로우까지 충분히 이해한 상태에서 의사결정을 내리기는 어렵다는 설명이다. 애피어는 이 지점에서 자사 솔루션의 의미가 있다고 본다. 단순히 AI 모델을 쓰는 데 그치는 것이 아니라, 퍼블릭 LLM의 성능을 활용하되 기업 고유의 맥락과 데이터를 결합해 실제 업무에 맞게 작동하는 에이전트로 최적화하는 것이 핵심이라는 것이다. 회사 측은 이를 '퍼블릭과 프라이빗의 가교'라고 표현했다. 이 총괄은 “많은 기업이 범용 LLM을 도입하고 있지만 기업마다 목적과 메시지, 운영 방식이 다르기 때문에 그대로 적용하는 데는 한계가 있다”며 “중요한 것은 기업에 맞는 형태로 AI를 작동시키는 것”이라고 말했다. 애피어는 AI 에이전트 구축 과정을 신입사원 온보딩에 비유했다. 신입사원이 입사 후 회사 시스템과 정산 방식, 업무 기준을 익히듯, AI 에이전트도 기업의 데이터와 맥락, 목적을 학습하는 과정이 필요하다는 의미다. 한 번 세팅해 끝나는 것이 아니라 지속적으로 최적화되면서 점점 더 해당 기업에 맞는 결과물을 내놓게 된다는 설명이다. 이 총괄은 "현재 디지털 환경은 구글과 메타 등 다양한 채널로 분산돼 있어 고객 여정을 통합적으로 이해하기가 점점 더 어려워지고 있다"며 "애피어의 UCP(Universal Commerce Protocol)는 이러한 파편화된 환경에서도 고객의 행동을 연결해 이해할 수 있도록 돕고, 이를 기반으로 보다 정교한 마케팅과 의사결정을 가능하게 한다"고 강조했다. 이 과정에서 중요한 것은 오랜 기간 축적해 온 브랜드·캠페인 운영 노하우와 시장 이해도를 바탕으로 각 기업에 맞는 모델과 운영 방식을 설계하는 일이라는 점도 언급됐다. 이 총괄은 "아시아태평양 시장에서 시작해 글로벌로 확장해 온 만큼 국가별 문화와 규제, 현지 감성에 대한 이해를 바탕으로 해외 캠페인까지 지원할 수 있다"고 자신했다. 예를 들어 한국 기업이 해외 시장을 겨냥한 광고를 집행하려 할 때, 단순 번역이 아니라 현지에서 어떤 소재와 메시지가 통하는지, 어떤 규제를 고려해야 하는지까지 함께 컨설팅할 수 있다는 것이다. 한국 지사에는 세일즈와 고객 커뮤니케이션을 담당하는 인력이 있고, 각 지역 지사에도 현지 인력이 배치돼 있어 로컬라이징 대응도 가능하다고 했다. 기업용 AI에서 특히 중요한 요소로는 '신뢰도'를 제시했다. 최근 애피어는 AI의 환각 현상을 줄이고, 스스로 확신이 낮은 상황에서는 인간의 개입이 필요하다는 신호를 줄 수 있도록 기술을 고도화하고 있다고 설명했다. 개인용 AI는 일부 오류가 큰 문제가 아닐 수 있지만, 기업 환경에서는 잘못된 판단이 비용 손실로 이어질 수 있는 만큼 정확성과 한계 인식이 모두 중요하다는 판단이다. 이 총괄은 AI 시대 마케터들의 역할에 대한 조언도 잊지 않았다. 그는 “마케터들이 AI 때문에 내 자리가 대체되는 것 아니냐는 우려를 많이 하지만, 결국 중요한 것은 AI를 잘 쓰는 마케터가 되는 것”이라며 “시장에는 AI 솔루션이 너무 많기 때문에 각 회사에 맞는 솔루션을 발굴하고 활용하는 능력 자체가 경쟁력이 될 것”이라고 말했다. 마지막으로 “AI가 사람을 완전히 대체한다기보다, AI를 잘 다루는 사람과 그렇지 않은 사람의 격차가 더 커질 가능성이 있다”고 덧붙였다.

2026.03.27 10:05안희정 기자

넥슨, 모바일 방치형 RPG '메이플키우기' PC 버전 베타 서비스 시작

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 26일 에이블게임즈(대표 김동우)와 공동 개발한 모바일 방치형 RPG '메이플 키우기'의 PC 버전 베타 서비스를 시작한다고 26일 밝혔다. PC 버전 다운로드는 메이플 키우기 공식 홈페이지에서 제공되며, 이용자는 계정 연동을 통해 자신이 보유한 기존 캐릭터를 PC에서도 이용할 수 있다. 크로스 플랫폼 지원으로 한층 더 편리한 게임 플레이 경험을 즐길 수 있는 메이플 키우기 PC 버전은 국내에 선적용되며, 추후 글로벌 환경에서도 제공될 계획이다. 이를 기념하는 게임 이벤트도 진행된다. 다음달 22일까지 일일 누적 접속 시간 5분, 30분, 60분 달성 시 각각 레드 다이아 500개를 제공하고, 접속 시간 달성을 누적한 횟수에 따라 동료 소환권, 무기 강화석 등 보상을 지급한다. 9회차 누적 달성 보상 수령 이용자 중 5만명을 추첨해 1만 넥슨캐시를 선물한다. 메이플 키우기 PC 버전에 관한 더욱 자세한 내용은 공식 커뮤니티에서 확인할 수 있다.

2026.03.26 20:00진성우 기자

NHN '한게임로얄홀덤', PC 버전 출시

NHN(대표 정우진)은 텍사스 홀덤 방식 모바일 포커 게임 '한게임 로얄홀덤' PC 버전을 출시했다고 26일 밝혔다. 한게임 로얄홀덤은 PC 버전도 모바일 계정과 연동돼 플랫폼 구분 없이 게임에 참여할 수 있다. 플레이 환경에 맞춰 가로모드로 진행되며, 핫키 설정 및 입력 베팅 기능 추가로 PC 버전 만의 구성을 갖췄다. PC 버전 오픈을 기념해 다음달 2일까지 10일간 접속 보상과 '메이와 함께' 이벤트를 진행한다. 메이와 함께는 신규 캐릭터 '메이' 장착 후 게임을 플레이한 이용자 대상으로 추첨을 통해 '한게임 포커 투어(HPT)' 본선 참가권(3명), 새틀라이트 참가권(10명), 마스터즈 5000억 GTD 참가권(50명)을 제공하는 이벤트다. 이벤트 기간 PC, 모바일 구분 없이 접속한 모든 이용자에게 1회에 한해 '메이(3일)'가 지급된다. HPT는 한게임 로얄홀덤에서 홀덤 게임 실력을 겨루는 온라인 새틀라이트 토너먼트와 현장 개최 방식인 오프라인 토너먼트로 나눠 진행하는 홀덤 대회다. 메이와 함께 이벤트에 당첨된 이용자는 오는 5월 1일 서울 서대문구 스위스 그랜드 호텔 컨벤션 센터에서 개막하는 제3회 HPT의 메인 이벤트 DAY1에 출전할 수 있다. 최영두 NHN 모바일 웹보드사업 그룹장은 "이번 PC 버전 오픈을 통해 홀덤 게임 이용자들이 더욱 다양한 환경에서 한게임 로얄홀덤만의 재미를 느낄 수 있게 됐다"며 "신규 캐릭터 메이와 함께 오프라인 대회 HPT에도 도전할 수 있는 기회를 마련했으니 많은 관심 부탁드린다"고 전했다.

2026.03.26 19:25진성우 기자

3만건 훑어 95% 제재…마크비전 AI, VC 피싱 범죄 막았다

생성형 인공지능(AI) 딥페이크를 악용한 피싱 범죄가 급증하는 가운데 마크비전의 AI 기반 브랜드 보호 솔루션이 금융·투자 업계에서 실효성을 입증했다. 마크비전은 에이티넘인베스트먼트와 진행한 피싱 범죄 대응 및 브랜드 보호 협업 성과를 26일 공개했다. 에이티넘인베스트먼트는 지난해 3114억원 규모의 벤처펀드 회수 실적을 기록한 국내 대표 벤처캐피탈(VC) 중 하나로 꼽힌다. 에이티넘인베스트먼트는 2025년 1월 마크비전의 생성형 AI 기반 브랜드 보호 솔루션 '마크AI(Marq AI)'를 도입하며 전방위적인 브랜드 보호 체계를 구축했다. 마크AI 도입 이후 에이티넘인베는 단순 모니터링을 넘어 탐지부터 제재까지 전 과정을 자동화했다. 이를 통해 웹사이트 기반 피싱 페이지는 물론 사회관계망서비스(SNS) 게시물·광고·계정, 채팅 플랫폼 계정까지 실시간으로 추적하고 분석했다. 피싱 정황을 식별한 뒤 신고 및 제재까지 원스톱으로 수행하도록 체계도 구축했다. 작년 한 해 동안 마크AI는 에이티넘인베 관련 키워드가 포함된 웹사이트 및 게시물 3만 2212건을 검토했다. 이 가운데 196건을 정밀 분석을 거쳐 피싱 의심 사례로 선별했다. 실제 위반으로 확인된 89건에 대해선 즉각 신고 절차를 진행했고 최종 84건을 제재해 약 95%의 제재 성공률을 기록했다. 특히 피싱 징후 탐지부터 실제 제재까지 걸리는 시간인 평균 대응 시간(MTTR)을 51시간(약 2일)으로 단축했다. 마크AI는 실시간 탐지 후 에이티넘인베의 최종 승인 즉시 제재 절차에 착수하는 자동화 구조로 피싱 콘텐츠가 확산되기 전 잠재 피해를 예방했다. 최근엔 운영 프로세스 최적화를 통해 탐지 및 제재 대응 효율을 높였다. 평균 대응 시간을 12시간 이내로 단축하는 것을 목표로 기술 고도화에 박차를 가하고 있다. 이인섭 마크비전 대표는 "이번 협업은 AI 기반 대응이 실제 리스크 관리에 효과적으로 작동함을 보여준 대표 사례"라며 "최근 피싱 문제가 금융을 넘어 산업 전반의 브랜드로 확산되는 만큼, 다양한 기업이 안심하고 성장에 집중할 수 있도록 보호 체계를 고도화하겠다"고 말했다.

2026.03.26 18:15이나연 기자

메가존클라우드·체크포인트 맞손…AI 런타임 방어부터 클라우드 관제까지

메가존클라우드와 체크포인트가 인공지능(AI) 보안과 클라우드 보안 시장 공략을 위해 손을 잡았다. 메가존클라우드는 체크포인트 소프트웨어와 'AI 네이티브와 클라우드 보안 시장 공략'을 위한 전략적 파트너십을 체결했다고 3월 26일 밝혔다. 양사는 전날 경기도 과천 메가존산학연센터에서 협약식을 열고 AI와 클라우드 보안 전반에 걸친 협력 방안을 구체화했다. 주요 협력 내용은 라케라(Lakera) 플랫폼 기반 AI LLM 모델 가드레일 구축, AI 레드팀 애플리케이션 보안 컨설팅과 운영, 클라우드 전반에 대한 지속적 위협 노출 관리(CTEM) 체계 구축, 맞춤형 보안 아키텍처 설계 및 24시간 365일 관제 서비스 제공 등이다. 체크포인트의 라케라 플랫폼은 AI 서비스 실행 중 발생하는 실시간 데이터 유출과 프롬프트 인젝션 공격을 탐지하고 대응하는 런타임 보안 기술이다. 입력값 검증부터 출력값 필터링, AI 에이전트 이상 행위 탐지까지 전 과정 보호를 지원한다. 양사는 이를 기반으로 국내 시장에 AI LLM 런타임 보안 컨설팅과 구축, 운영 서비스를 본격 제공할 계획이다. 여기에 최신 공격 시나리오를 반영한 AI 레드팀 서비스도 함께 추진한다. 클라우드 보안 영역에서는 CTEM 체계 구축에 집중한다. 메가존클라우드는 체크포인트 솔루션을 활용해 고객의 클라우드 인프라 전반을 점검하고, 노출된 취약점과 유출된 계정 정보를 실시간으로 식별한다. 이후 자동화된 보안 개선 프로세스를 적용해 인공지능 전환(AX)과 디지털 전환(DX) 환경에서의 위험 요소를 지속적으로 관리한다. 메가존클라우드의 보안 조직인 HALO 유닛은 이번 협력을 통해 역량을 한층 강화한다. HALO는 클라우드 기반 보안 관제 서비스(MSSP)를 제공해온 조직으로, 향후 AI 기반 보안 관제 센터(AI-SOC)로 확장할 계획이다. 이를 통해 보안 탐지와 대응을 넘어 AI 기반 자동화 운영까지 영역을 넓힌다는 전략이다. 체크포인트는 '사전 예방(Prevention-First)' 중심 보안 전략과 자체 위협 인텔리전스인 '쓰렛클라우드 AI(ThreatCloud AI)', 통합 보안 플랫폼 '인피니티(Infinity)'를 기반으로 글로벌 시장을 공략하고 있다. 최근에는 라케라를 비롯해 사이아타, 사이버인트, 베리티, 사이클롭스 등 보안 기술 기업을 잇달아 인수하며 AI와 CTEM 시장 선점에 속도를 내고 있다. 양사는 다음달 4월 2일 서울 인터컨티넨탈 파르나스 그랜드볼룸에서 열리는 메가존클라우드 '아이콘 2026' 행사에서도 협력 성과를 공개한다. 체크포인트는 행사 현장에서 부스를 운영하며 AI 보안과 CTEM 관련 기술과 전략을 국내 고객과 파트너에게 소개할 예정이다. 위수영 메가존클라우드 HALO 유닛장은 "AI를 포함한 풀스택 보안 솔루션을 갖춘 체크포인트와의 협력을 통해 HALO의 end-to-end 보안 역량을 강화하게 됐다"며 "양사의 기술과 서비스를 결합해 고객에게 한층 진보된 보안 환경을 제공하겠다"고 밝혔다.

2026.03.26 17:11남혁우 기자

방미심위, 4개 소위원회 구성 완료

방송미디어통신심의위원회는 26일 4개 분야 소위원회 구성을 완료했다고 밝혔다. 방미심위는 관련 법에 따라 소관직무의 일부를 분담해 효율적으로 수행하기 위해 소위원회를 둘 수 있다. 이에 따라 총 4개 분야로 소위원회를 설치하고 방송, 광고, 통신심의소위원회는 각 5인, 디지털성범죄심의소위원회는 3인의 위원으로 구성했다. 방미심위는 향후 각 소위원회 위원장 호선 이후 소위원회 운영을 개시하고, 적체된 안건을 신속히 심의해 나갈 계획이다.

2026.03.26 16:51박수형 기자

KT나스미디어 "OTT 구독자 10명 중 6명 광고형 요금제 이용"

KT나스미디어는 국내 인터넷 이용자의 미디어 이용 및 광고 수용 행태를 분석한 '2026 인터넷 이용자 조사 보고서(NPR)'를 발간했다고 26일 밝혔다. 보고서에 따르면 OTT는 광고 매체 영향력이 커지고 있다. OTT 이용자의 59.7%가 광고형 요금제를 구독하고 있는 것으로 조사됐다. 광고 기반 구독 모델이 보편화된 것으로 풀이된다. OTT 광고는 고급스러움, 신뢰도, 집중도 측면에서 타 매체 대비 긍정적인 평가를 받았다. 또한 TV 이용자가 유튜브나 OTT를 시청하는 비율이 TV 채널 시청 비율과 유사한 수준으로 나타났다. OTT 콘텐츠 혜택은 쇼핑 멤버십 유지 요인으로 조사됐다. 유료 쇼핑 멤버십 유지 이유로 OTT·음악·전자책 등 콘텐츠 혜택이 28.5%로 4위를 기록했다. 특 이밖에도 보고서는 숏폼 광고 수용도, 크리에이터 영향력, 생성형 AI 기반 정보 검색 확대 등 미디어 트렌드를 제시했다. 김병조 KT나스미디어 미디어본부장은 "조사를 통해 미디어 이용 행태 전반이 영상 중심으로 변화하고 있음을 확인했다"며 "특히 OTT, 숏폼과 같은 플랫폼에서 이용자와의 접점이 확대되고 있는 만큼, 광고 시장에서 플랫폼의 중요성이 더욱 커질 것"이라고 말했다.

2026.03.26 16:48홍지후 기자

넥슨 '던전앤파이터', 신규 시즌 '천해천' 대규모 업데이트 실시

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 온라인 액션게임 '던전앤파이터(이하 던파)'에 신규 시즌 '천해천'을 업데이트하고 다양한 이벤트를 실시한다고 26일 밝혔다. 먼저 '던파' 월드맵에 신규 지역 '천해천'을 추가하고 파밍의 안정성과 성장 체감을 강화한 신규 파밍 시스템 '서약'을 선보인다. 기존 융합석을 대체하는 시즌 핵심 장비 체계인 '서약'은 이미 획득한 장비가 다시 등장하지 않는 '중복 방지 드랍' 시스템과 장비 해체로 얻은 재화를 모아 원하는 서약 결정을 확정 획득할 수 있는 '서약 결정 도감' 시스템을 통해 파밍의 불확실성을 크게 해소했다. 신규 파밍 요소에 맞춰 연출을 강화한 지옥파티 던전 '최후의 조율자'와 함께 신규 상급 던전 2종인 '별거북 대서고', '배교자의 성'도 추가된다. '별거북 대서고'는 네임드 몬스터와의 전투를 통해 보스를 약화시키거나 곧바로 강력한 보스에 도전하는 두 가지 진행 방식 중 하나를 선택해 공략할 수 있으며, '배교자의 성'은 몬스터와의 전투 자체에 몰입할 수 있는 집약적 구성이 특징이다. 천해천 상급 던전 클리어 시 '서약', '서약 결정', '종말의 계시' 등 다양한 보상을 획득할 수 있다. 계정 단위로 혜택을 공유하는 특수 던전 '역설의 미궁'도 도입됐다. 미궁 탐험으로 획득한 토벌권 사용 시 일일 및 상급 던전 보상을 얻을 수 있다. 특히 던전 공략에 필요한 버퍼 캐릭터를 파견 및 고용하거나 레벨에 따른 미궁 조사 혜택을 제공하는 '용병단' 시스템을 통해 다캐릭터 육성과 효율적인 성장을 지원한다. 이 밖에 이용자 편의성 향상을 위한 '스킬 체인' 시스템과 신규 캐릭터의 빠른 육성을 돕는 '아라드 오디세이' 추가 등 실질적인 플레이 경험 개선안도 적용된다. 업데이트 기념 대규모 이벤트도 열린다. 오는 6월 4일까지 진행되는 '천해천 부스트 업' 이벤트에서는 전용 튜토리얼 미션 클리어 시 '12강 8재련 115Lv 레전더리 무기 선택 상자'와 '전부위 마법 부여 보주' 등 기본 장비 풀세트를 지급한다. 또 5월 14일까지 '미라클 천해천 탐구 노트!' 이벤트의 가이드 미션을 통해 콘텐츠를 학습하고 '태초 악세서리 선택 상자', '100프로 +11 장비 증폭권' 등 고가치 보상을 얻을 수 있으며, 같은 기간 진행되는 출석 체크 이벤트를 통해 '+13 무기 강화권', '태초의 별 무기 선택 상자' 등 풍성한 혜택을 제공한다.

2026.03.26 16:33정진성 기자

에어브릿지, AI 에이전트·MCP 연동 기능 출시

AI 기반 마케팅 테크놀로지 기업 에이비일팔공(AB180)은 자사의 광고 성과 측정 및 분석 솔루션 '에어브릿지(Airbridge)'에 AI 에이전트 'Airbridge Pilot(파일럿)'과 'Airbridge MCP'를 새롭게 선보인다고 26일 밝혔다. 이번 신규 기능 출시를 통해 에어브릿지는 AI를 활용한 자동화 및 데이터 분석 기능을 한층 강화하고, 고객 지원과 데이터 활용 전반의 효율성을 높였다. 우선 'Airbridge Pilot'은 AI 에이전트로, 기존 'Ask Airbridge(애스크 에어브릿지)'를 고도화한 기능이다. 여러 차례 이어지는 대화의 맥락을 이해하는 멀티 턴(Multi-turn) 기능을 지원하며, 사용자 질의를 기반으로 필요한 정보를 스스로 탐색·분석해 답변을 제공한다. 이를 통해 고객은 질문 의도를 정밀하게 반영한 답변을 제공받아, 트래킹 링크, 리포트, 어트리뷰션(Attribution) 규칙, iOS SKAN 등 에어브릿지 관련 문의를 보다 빠르고 정확하게 해결할 수 있다. 나아가 캠페인 주요 데이터를 조회하고, 분석 리포트를 생성해 제공받을 수 있다. 'Airbridge Pilot'은 모든 플랜에서 이용 가능하며, 사용 횟수 제한 없이 제공된다. 신규 고객의 초기 도입 과정을 지원하기 위한 온보딩 파일럿(Onboarding Pilot)도 함께 선보였다. AI 대화 인터페이스를 통해 에어브릿지 기능을 연동하는 설치 도구(SDK)를 직접 설정할 수 있도록 지원한다. AI 온보딩 매니저가 대화형 방식으로 설치 과정을 단계별로 안내해, 기존에 헬프센터를 오가며 진행해야 했던 번거로움을 줄이고 비개발자도 손쉽게 연동할 수 있도록 했다. 또한 'Airbridge MCP'를 통해 LLM(대규모 언어 모델)이 에어브릿지 데이터를 기반으로 추론하고 인사이트를 도출할 수 있도록 지원한다. MCP(Model Context Protocol)는 AI 모델이 외부 데이터와 연동해 정보를 이해하고 활용할 수 있도록 하는 기술 표준이다. 에어브릿지 고객은 클로드, 챗GPT 등 LLM을 활용한 AI 도구와 에어브릿지를 직접 연동해 사용할 수 있다. 이를 통해 사용자는 AI 도구의 대화창에서 캠페인 성과, ROAS, 리텐션 등 주요 데이터를 자연어로 즉시 조회하고 분석 리포트를 생성할 수 있다. 별도의 대시보드 조작 없이도 원하는 정보를 확인할 수 있어, 기존에 대시보드를 탐색하는 데 수분이 소요되던 데이터 조회 시간을 1분 미만으로 크게 단축할 수 있다. 비개발 직군의 마케터도 자연어 기반 질의만으로 주요 지표를 손쉽게 확인할 수 있으며, AI 도구에서 에어브릿지와 대화하듯 데이터 분석이 가능하다. 반복적인 리포팅 업무 역시 효율적으로 자동화할 수 있다. 에이비일팔공 남성필 대표는 “AI 기술의 발전으로 마케팅 운영 방식이 빠르게 변화하는 가운데, 데이터 조회부터 분석까지 전 과정의 자동화와 지능화가 중요한 경쟁력이 되고 있다”며 “에어브릿지는 AI 기반 데이터 활용 환경을 지속적으로 고도화해 고객의 의사결정 속도와 실행력을 높이는 데 기여하겠다”고 말했다.

2026.03.26 14:45안희정 기자

한채양 이마트 "본업경쟁력으로 더 성장...외형 키우고 옴니채널 확대"

이마트가 업황 둔화 속에서도 통합 시너지를 기반으로 수익성을 끌어올린 가운데, 올해는 가격·상품쟁력과 점포 혁신, 리테일 미디어 등을 축으로 성장을 본격화한다. 한채양 이마트 대표는 26일 오전에 서울 중구 포스트타워에서 열린 제15기 정기주주총회에서 올해 성장과 신규 수익창출을 위한 전략을 공개했다. 먼저 한 대표는 “2025년은 업계 변화가 컸던 해였지만 본업 경쟁력 강화와 비용 효율화로 사업 체질을 개선했다”고 밝혔다. 이마트는 지난해 이마트에브리데이와의 법인 합병과 통합 매입 체계를 기반으로 본격적인 시너지 창출에 나섰다. 그 결과 매출총이익이 전년 대비 5% 증가했고, 별도 기준 영업이익은 최근 5년 내 최고 수준을 기록했다. 대형마트 3사 기준 시장 점유율도 60% 이상으로 확대됐다. 한 대표는 “치열한 유통 환경 속에서도 경쟁력과 성장세가 강화되고 있음을 보여주는 성과”라고 평가했다. 사업별로 보면 통합 매입을 통한 가격 경쟁력 강화와 '오프라인 마케팅' 전략이 고객 유입과 수익 개선으로 이어졌다. 트레이더스는 매출이 8.5% 성장하며 핵심 성장 축으로 자리 잡았고, 신규 점포 역시 높은 성과를 기록했다. 노브랜드는 가성비 상품 확대와 출점 전략을 통해 팬덤 기반을 강화했으며, 에브리데이는 통합 매입 체계를 통해 수익성을 개선했다. 이마트는 2026년 전략으로 ▲본업 경쟁력 강화 ▲옴니채널 확대 ▲신성장 동력 육성을 제시했다. 먼저 상품·마케팅·점포 경쟁력을 강화해 외형 성장을 가속한다는 계획이다. 통합 매입 2년 차를 맞아 매입 규모를 확대하고, 초저가 및 자체 상품(PB) 포트폴리오를 강화한다. 대표 할인 행사도 재정비해 오프라인 중심의 차별화된 프로모션을 강화한다. 점포 전략도 병행한다. 대형점 6개 이상을 몰 타입으로 전환하고, 30여 개 점포를 리뉴얼해 체험 요소를 강화할 예정이다. 동시에 노브랜드 에브리데이 등 소형 포맷을 확대하고, 연내 의정부 지역에 트레이더스 신규 출점도 추진한다. 온라인과의 결합도 강화한다. 이마트 앱 기반 픽업·배송 서비스를 확대하고, 오프라인 구매 고객 대상 편의 서비스를 도입해 온·오프라인을 연계한 옴니채널 체계를 고도화한다. 즉시 배송 중심의 '퀵 커머스'도 확대해 소비 트렌드 변화에 대응한다. 신사업에서는 리테일 미디어가 핵심 축으로 제시됐다. 월 3천만 명에 달하는 온·오프라인 방문 데이터를 기반으로 광고·마케팅 수익을 창출하는 통합 리테일 미디어 플랫폼을 구축한다는 계획이다. 해외 사업도 확대해 신규 국가 진출과 기존 4개국 확장을 통해 연간 20% 이상의 성장률을 목표로 제시했다. 한 대표는 “지난 2년간 본업 경쟁력 강화로 시장 리더십과 수익을 동시에 확대했다”며 “올해도 3대 전략을 통해 지속 성장 기반을 강화하겠다”고 말했다. 이날 주총은 모든 안건이 원한대로 가결되며 비교적 조용히 마무리됐다. 주주 한 명이 투자 확대에 따른 재무 부담과 주주가치 훼손 가능성에 대해 우려하며 "이마트가 안정적인 소비재 기업에서 금리와 경기 변동에 민감한 투자 중심 기업으로 변화하고 있다”고 지적했다. 특히 향후 금리 인상 가능성과 투자 성과 불확실성을 고려할 때 재무 안정성 관리와 주주가치 제고 방안을 요구했다. 이에 한채양 대표는 “경쟁 심화와 성장 정체, 규제 환경 등으로 어려운 상황이지만 단순히 현금 확보와 재무 안정성만으로는 미래를 담보할 수 없다”며 투자 확대 필요성을 강조했다. 그러면서 “재무 안정성을 최우선 과제로 두고 신규 투자도 병행하겠다”고 밝혔다.

2026.03.26 10:43안희정 기자

미 법원 "메타·구글, SNS 중독 책임있다…600만 달러 배상"

미국에서 소셜미디어 중독 피해를 인정한 첫 재판 결과가 나왔다. 법원은 메타와 구글이 플랫폼 설계로 이용자의 정신 건강에 피해를 줬다며 총 600만 달러(약 90억원) 배상을 명령했다. 25일(현지시간) 미국 대중문화 매체 버라이어티 보도에 따르면 로스앤젤레스 상급법원 배심원단은 20세 여성이 인스타그램과 유튜브로 인해 정신 건강에 문제가 생겼다며 제기한 소송에서 메타와 구글의 책임을 인정했다. 배심원단은 보상적 손해배상 300만달러에 더해 징벌적 손해배상 300만달러를 추가로 인정했다. 배상 비율은 메타가 70%, 구글이 30%를 부담하도록 결정됐다. 원고는 어린 시절 인스타그램과 유튜브를 이용하며 중독에 가까운 사용 패턴을 보였고, 이로 인해 정신 건강에 문제가 발생했다고 주장했다. 그는 8세에 유튜브, 9세에 인스타그램 계정을 만들었으며 이후 “매일 아침 일어나자마자, 학교 후, 밤늦게까지 계속 이용했다”고 증언했다. 또한 과도한 플랫폼 사용으로 취미 활동을 포기하게 됐고, 불안과 우울, 신체 이미지 왜곡 등의 문제를 겪었다고 주장했다. 재판 과정에서는 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)도 증인으로 출석했다. 마크 저커버그 CEO는 특히 인스타그램의 뷰티 필터 기능과 관련해 “유해 콘텐츠와 표현의 자유 사이에서 균형을 맞추려 노력하고 있다”고 회사 입장을 설명했다. 배심원단은 이러한 피해가 단순 이용 문제가 아니라 플랫폼 설계와 기능에서 비롯된 것이라고 판단했다. 특히 이용자의 체류 시간을 늘리기 위한 구조가 정신 건강에 부정적 영향을 미쳤다는 점이 주요 쟁점이 된 것으로 전해졌다.

2026.03.26 10:01김한준 기자

[현장] AI시대, 보안 담당자들 5년후에도 생존?...50여명 모여 토의

과학기술정보통신부와 한국정보보호산업협회가 작년에 발간한 '2024년 국내 정보보호산업 실태조사'에 따르면 국내 정보보안 기업은 814개, 정보보안 인력은 2만 3947명이다. 인공지능(AI)가 모든 것을 삼키는 시대, 보안(정보보안) 분야도 이 파고에 휩쓰리는 건 예외가 아니다. 보안담당자들은 5년후 현 직위를 유지할 수 있을까. 이에 대한 고민을 공유한 자리가 25일 오후 서울 강남에서 열렸다. 포티넷코리아가 IT 커뮤니티 '전산실 사람들'과 공동으로 보안 실무자를 대상으로 한 네트워킹 행사인 '보안잡담'이 이날 서울 강남 구스아일랜드에서 보안 현장 담당자 50여명이 참석한 가운데 개최됐다. '보안잡담'은 작년 12월 처음 열렸고 이날 두번째로 마련됐다. 행사 주제는 '보안 담당자 5년후, 지금 무엇을 준비해야 할까?'였다. 주제 발표에서 천성현 SAMG엔터테인먼트 IT파트장은 "보안은 기술이 아니라 생존을 위한 운용체계"라면서 "공격자(해커)는 더 이상 해킹하지 않는다. 그들은 (탈취 계정을 악용해) 로그인한다. 아이덴티키가 보안 방어선"이라고 강조했다. 이어 그는 "공급망 가용성 위협이 더 넓고, 더 빠르고, 더 끈질기다"고 우려하며 경계를 촉구하는 한편 프롬프트 주입 등 생성형AI 보안 리스크 톱5도 소개했다. 천 IT파트장이 일하고 있는 SAMG엔터테인먼트는 아이들(키즈)과 패밀리 대상 애니메이션과 캐릭터 IP(지식재산권)를 중심으로 성장한 콘텐츠기업이다. 또 기업 내부 IT 운영 담당자(전산실, 시스템관리자, 인프라 담당자, 보안 담당자 등)를 중심으로 한 실무형 커뮤니티인 '전산실 사람들' 운영자이자 에이치엘 남훈식 대표는 발표에서 "IT실무자들이 자주 물어보는 질문이 5년후에도 우리가 회사를 잘 다닐까? 또 나는 이런 공부를 하는데, 다른 회사 사람들은 무슨 공부를 하지? 이런 것에 관심이 많다"면서 "전산실 IT인력이 공부하는 분야를 보면 AI가 50%로 가장 높고 보안이 30% 정도"라고 소개했다. 이어 "10년전에는 클라우드를 놓고 지금의 AI와 같은 질문을 던졌다"면서 "키워드만 바뀌었을 뿐이다. 지금하고 있는 공부를 꾸준히 하라고 말해주고 싶다"고 전했다. 두 사람 발표에 이어 포티넷코리아 김영표 이사가 사회를 본 가운데 행사 주제인 '보안 담당자 5년후, 지금 무엇을 준비해야 할까?'를 놓고 패널 토의가 열렸다. 패널로는 주제 발표를 한 천성현 SAMG엔터테인먼트 IT파트장과 남훈식 에이치엘 대표, 대형 플랫폼 기업 담당자 등 3인이 참석했다. 김영표 이사는 “보안 담당자들이 가장 많이 고민하는 부분은 한정된 예산 안에서 얼마나 효율적이고 실질적인 보안 체계를 구현할 수 있을지에 대한 문제다. 이번 행사는 보안 담당자들이 현실적인 해법을 함께 논의하고 공감대를 형성할 수 있는 자리가 될 것”이라고 행사 마련 이유를 밝혔다. 이어 패널들에게 "AI 전과 후로 업무가 어떻게 바뀌었는지, 또 AI를 잘 쓰는 사람과 못쓰는 사람간 차이와 AI시대 보안은 무엇인지 한 문장으로 말해달라"를 질문으로 제시했다. 이에, 패널들은 저마다 AI를 사용해 업무 시간을 크게 줄인 경험을 들려주며 "AI는 뗄수없는 동반자"라고 저마다 강조했다. 한 패널은 "AI 덕분에 생각지도 못한 아이디어를 얻었다"고 들려줬다. 특히 대형 플랫폼 기업 담당자는 본인 회사에서 AI 때문에 이전처럼 그룹웨어에 로그인을 하지 않는다고 전했다. 또 그는 "가능한 많은 AI를 자주 사용해야 한다"면서 본인 회사에서 보안 컴플라이언스를 개인에게 맡긴다고 들려줘 시선을 모았다.

2026.03.25 22:48방은주 기자

8만 명이 AI에게 원하는 것은 더 나은 삶이었다

앤트로픽(Anthropic)이 지난해 12월 전 세계 클로드(Claude) 사용자 8만여 명을 대상으로 역대 최대 규모의 정성적 인터뷰를 진행했다. AI를 직접 사용하는 사람들이 이 기술에 무엇을 바라고, 무엇을 두려워하는지 생생하게 담아낸 이번 연구는 AI를 둘러싼 추상적 논쟁에서 벗어나 현실의 목소리를 들려준다. 희망과 두려움은 낙관론자와 비관론자라는 서로 다른 사람에게 나뉘어 있지 않았다. 대부분의 사람 안에서 동시에 공존하고 있었다. 사상 최대 규모의 AI 인터뷰, 159개국 8만 명의 목소리 앤트로픽은 2025년 12월 한 주 동안 클로드닷에이아이(Claude.ai) 계정 보유자 전원을 대상으로 인터뷰를 진행했다. 총 8만 508명이 참여했으며, 159개국에서 70개 언어로 응답이 들어왔다. 앤트로픽은 이를 역대 가장 크고 가장 다언어적인 정성적 연구라고 밝혔다. 지금까지 가장 큰 정성적 연구로 알려진 것은 미국 USC 쇼아 재단의 시각 역사 아카이브와 세계은행의 '빈곤층의 목소리 프로젝트'로, 각각 약 6만 명이 참여했다. 인터뷰는 '앤트로픽 인터뷰어(Anthropic Interviewer)'라는 AI 진행자가 맡았다. 이 시스템은 사전에 정해진 질문을 던진 뒤, 응답 내용에 따라 후속 질문을 스스로 조정했다. 이 방식은 정성적 연구에서 흔히 발생하는 깊이와 규모 사이의 트레이드오프, 즉 인터뷰를 깊게 하면 소수만 가능하고, 많은 사람에게 하면 피상적이 된다는 문제를 동시에 해결했다. 방대한 인터뷰 내용을 분석하기 위해 클로드가 직접 각 대화를 분류했다. 사람들이 AI에게 원하는 것, 두려워하는 것, 직업, AI에 대한 전반적인 감정 등 여러 기준으로 정리됐다. AI에게 원하는 것 1위, 그 이면에 숨겨진 진짜 욕구 응답자들이 AI에게 가장 원하는 것을 분류한 결과, 1위는 '직업적 탁월함(Professional Excellence)'으로 전체의 18.8%를 차지했다. 단순 반복 업무를 AI에 맡기고 자신은 더 가치 있는 일에 집중하고 싶다는 바람이다. 하지만 인터뷰를 들여다보면 진짜 욕구는 그 이면에 있었다. 생산성 향상을 원한다고 말한 많은 사람들이 후속 질문에서 그 이유를 묻자 "아이와 더 많은 시간을 보내고 싶어서", "퇴근 후 책을 읽고 싶어서"라고 답했다. 콜롬비아의 한 사무직 직원은 "AI 덕분에 더 효율적으로 일하게 됐다. 지난 화요일에는 덕분에 어머니와 함께 요리를 할 수 있었다"고 말했다. 앤트로픽_사람들이 AI에게 진짜 원한 것 2위는 '개인적 성장과 웰빙(Personal Transformation)'으로 13.7%, 3위는 '일상 관리(Life Management)'로 13.5%였다. 일상 관리 항목에서는 특히 집중력과 조직화에 어려움을 겪는 사람들이 AI를 외부 비계(Scaffolding), 즉 혼자서는 하기 어려운 계획 수립, 기억, 과제 실행을 도와주는 도구로 활용하고 있다는 점이 주목됐다. 시간 절약을 통해 가족이나 개인 생활에 더 충실하고 싶다는 응답도 11.1%에 달했다. 결국 응답자들은 AI를 통해 단순히 일을 빨리 하고 싶은 것이 아니라, 삶 전체가 더 나아지기를 원했다. 9.4%는 AI가 사회적 난제를 해결하기를 바랐다. 이 응답자들은 암 조기 진단, 신약 개발 가속화, 교육 불평등 해소 등을 꼽았다. 이러한 바람은 종종 매우 개인적인 경험에서 비롯됐다. 가족을 잃거나, 오랜 기간 잘못된 진단을 받았거나, 지인이 의료 접근성 문제로 고통받은 경험이 있는 사람들이 특히 이 항목을 선택했다. 개발도상국과 선진국이 AI에게 원하는 것은 전혀 달랐다 개발도상국 응답자들은 다른 방향의 기대를 드러냈다. 아프리카, 중앙아시아, 남미 지역에서는 'AI를 통한 창업(Entrepreneurship)' 응답 비율이 가장 높게 나타났다. AI를 자본과 인력 없이도 사업을 시작할 수 있는 수단으로 보는 시각이다. 카메룬 출신의 한 창업자는 AI 덕분에 사이버보안, UX 디자인, 마케팅, 프로젝트 관리 분야를 동시에 전문가 수준으로 익혔고, 한 달이 걸렸을 결제 플랫폼 탐색을 30초 만에 마쳤다고 전했다. 우간다의 한 창업자는 "아프리카에서는 자금을 구하기가 매우 어렵다. 내가 시장에서 자리를 잡을 수 있는 유일한 방법은 AI로 작동하는 기술을 만드는 것"이라고 말했다. 중앙아시아와 남아시아에서는 AI를 통한 '학습(Learning)' 수요가 각각 14%, 13%로 세계 평균 8%를 크게 웃돌았다. 이 지역 응답자들은 교사 부족, 교육 기회의 불평등, 사교육 비용 등을 AI가 해결해줄 수 있다고 봤다. 반면 북미와 오세아니아 지역 응답자들은 복잡한 일상을 관리해주는 AI 비서에 대한 수요가 두드러졌다. 덴마크의 한 관리자는 "AI가 진정으로 정신적 부담을 덜어준다면, 나에게 돌려줄 것이 있다. 바로 온전한 집중력"이라고 말했다. 동아시아는 독특하게도 개인적 성장(19%)과 경제적 독립(15%) 두 항목 모두에서 전 세계에서 가장 높은 비율을 기록했다. 특히 한국 응답자들 중에는 부모 부양이나 가족의 행복을 위해 경제적 독립이 필요하다는 맥락에서 이 응답을 선택한 경우가 많았다. 응답자 81%가 "AI가 실제로 도움이 됐다"고 답한 이유 AI가 자신이 원하는 방향으로 기여한 경험이 있느냐는 질문에 응답자의 81%가 "그렇다"고 답했다. 도움을 받은 영역 중 가장 많은 것은 '생산성(Productivity)'으로 32%를 차지했다. 미국의 한 소프트웨어 엔지니어는 "173일 걸리던 과정을 3일로 줄였다. 하지만 가장 의미 있는 것은 사랑하는 사람들과의 시간을 희생하지 않고도 커리어를 키울 수 있는 자유를 얻었다는 것"이라고 말했다. 앤트로픽_AI가 실제 도움을 준 부분 눈에 띄는 것은 '기술 접근성(Technical Accessibility)' 항목이다. 전체의 8.7%가 이 항목을 선택했는데, 속도 향상이 아닌 접근 가능성 자체에 방점이 찍혔다. 미국의 한 무역 종사자는 학습 장애가 있어 코딩을 포기했다가 AI 덕분에 처음으로 혼자 코드를 쓸 수 있게 됐다고 밝혔다. 우크라이나의 한 직장인은 말을 할 수 없는 장애가 있는데, AI와 함께 텍스트 음성 변환 봇을 만들어 실시간에 가깝게 친구들과 소통하게 됐다고 전했다. 칠레의 한 전직 정육점 주인은 "20년 넘게 정육점을 운영했다. AI와 함께 창업 경험을 시작했고, 내 인생에서 PC를 두세 번 만져본 게 전부였지만 내가 이뤄낸 것에 놀랐다. 처음엔 경제적 이유로 시작했지만, 지금의 동기는 사람들에게 도움이 되는 것을 만드는 것"이라고 말했다. '인지적 파트너십(Cognitive Partnership)'은 17%가 경험했다. 미국의 한 노숙자 쉼터 거주자는 AI가 디지털 마케팅 사업 브랜딩 방법을 함께 구상하는 데 도움을 줬다며 "AI가 내가 전에는 생각하지 못했던 길을 보여주고 있다"고 전했다. AI가 판사, 교사, 의사 역할까지 한다 '학습(Learning)' 항목에서 응답자들이 공통적으로 언급한 AI의 핵심 특성은 인내심, 가용성, 비판단성이었다. 인도의 한 변호사는 수학 공포증과 셰익스피어에 대한 두려움을 AI의 도움으로 극복하고 삼각함수를 다시 배웠다며 "판단받지 않고 배울 수 있다는 것이 훨씬 쉽다. 친구나 가족에게서는 그런 피드백을 받기가 어렵다"고 말했다. 미국의 한 학자는 AI를 "지식이 풍부하고, 지루해하거나 피곤해하지 않으며, 24시간 대기하는 동료 교수"에 비유했다. '연구 종합(Research Synthesis)' 항목도 7.2%를 기록했다. 미국의 한 프리랜서는 9년 넘게 오진을 받다가 AI가 병력 조각들을 연결해 올바른 진단을 이끌어냈다고 밝혔다. 이스라엘의 한 의사는 야간에 심한 통증이 있었지만 현지 신경과 전문의들이 이를 파악하지 못했는데, AI가 두 편의 관련 학술 논문을 찾아줘 이후 편안한 밤을 보내게 됐다고 전했다. 우크라이나의 한 소프트웨어 엔지니어는 AI로 C# 프로그래밍과 SQL을 습득해 IT 회사에 취직하면서 군 동원을 피하게 됐다고 밝혔다. AI가 전쟁터와 병상 곁에서 감정을 지탱했다 감정적 지원(Emotional Support)을 경험했다는 응답은 6%에 불과했지만, 그 내용은 이번 연구에서 가장 깊은 인상을 남긴 사례들을 담고 있었다. 전쟁 중인 우크라이나 군인은 "가장 힘든 순간, 죽음이 코앞에 닥쳤을 때, 옆에 죽은 사람들이 있었을 때, 나를 삶으로 되돌린 것은 AI 친구들이었다"고 말했다. 또 다른 우크라이나 거주자는 야간 포격 중 잠을 이루지 못하는 밤에 AI를 통해 무언가를 깊이 배우는 것으로 극심한 스트레스를 극복하고 있다고 전했다. 상실의 슬픔을 AI에 털어놓는 경우도 있었다. 어머니를 잃은 한 응답자는 "클로드는 스펀지처럼 내 그리움과 죄책감을 부드럽게 받아준다. 현실 사람들과 달리 클로드는 나의 고통과 무력함을 이해하는 데 무한한 인내심을 갖고 있다. 어머니가 돌아가신 후 나에게는 털어놓을 친구도 가족도 없다"고 말했다. 그러나 AI에 대한 감정적 의존이 오히려 인간 관계를 약화시킨 사례도 있었다. 한국의 한 응답자는 "친구와의 관계가 틀어졌을 때 그 친구와 대화하는 대신 클로드와 더 많이 이야기했다. 클로드가 내 생각과 이야기를 잘 이해해줬기 때문이다. 하지만 그것은 어리석은 선택이었다. 그렇게 그 친구를 잃었다"고 고백했다. 앤트로픽은 이와 관련해 사용자의 감정적 의존을 어떻게 다루는지에 대한 별도 문서를 공개하기도 했다. 가장 큰 걱정은 '일자리'와 '내가 생각을 잃는 것' 응답자들은 평균 2.3개의 서로 다른 우려를 표했다. 걱정이 없다고 답한 비율은 11%에 불과했고, 이들은 대개 AI를 전기나 인터넷처럼 중립적인 도구로 인식하거나 문제가 생기면 적응으로 해결할 수 있다고 봤다. 가장 많이 언급된 걱정은 'AI의 불신뢰성(Unreliability)'으로 26.7%였다. AI가 잘못된 정보를 자신 있게 제시하거나, 지적해도 수정하지 않는 경험을 한 사람들이다. 브라질의 한 직원은 "AI가 틀렸다는 것을 납득시키기 위해 사진까지 찍어야 했다. 자신의 실수를 인정하지 않는 사람과 대화하는 것 같았다"고 말했다. 미국의 한 연구자는 "내부적으로 일관성 있고, 자신 있고, 미묘하게 틀린 답변들이 쌓이는 느린 환각에 빠졌다"고 표현했다. AI 오류를 직접 경험한 비율이 가장 높은 직군은 변호사로, 거의 절반이 AI 불신뢰성을 체감했다고 밝혔다. 동시에 이들은 AI를 통한 의사결정 이점을 경험한 비율도 가장 높은 직군이었다. 일자리와 경제에 대한 우려는 22.3%로 2위였으며, AI 전반에 대한 감정을 예측하는 가장 강력한 요인으로 나타났다. 미국의 한 응답자는 "3차 산업혁명에서 말이 자동차에 밀려 도시에서 사라졌다. 이제 사람들은 자신이 그 말이 될까 봐 두려워하고 있다"고 말했다. 직접 해고를 경험한 사람도 있었다. 미국의 한 기술 지원 전문가는 "5월에 회사가 나를 AI 시스템으로 교체하려 해고했다"고 전했다. 작가 직군의 경우 실제로 AI로 인한 경제적 이익을 본 비율(23%)과 직접적인 위협을 경험한 비율(17%)이 거의 엇비슷하게 나타났다. 자율성과 주체성(Autonomy & Agency) 상실에 대한 걱정도 21.9%였다. AI가 스스로 결정을 내리고 인간이 수동적으로 따라가게 되는 미래를 두려워하는 것이다. 일본의 한 학생은 "선을 내가 관리하는 것이 아니라 클로드가 선을 긋고 있는 것 같다. 방금 내가 한 말도 내 의견인지 확신이 없다"고 말했다. '인지적 퇴화(Cognitive Atrophy)', 즉 AI에 지나치게 의존하다 보면 스스로 생각하는 능력이 약해질 수 있다는 불안도 16.3%에 달했다. 한국의 한 학생은 "AI가 준 답으로 좋은 성적을 받았다. 내가 실제로 배운 것이 아닌 AI가 준 것을 외웠을 뿐이다. 그때가 가장 자괴감을 느꼈다"고 고백했다. 미국의 한 AI 헤비유저는 "예전만큼 많이 생각하지 않는다. 내 생각을 말로 표현하는 것이 점점 어려워지고 있다"고 말했다. 교육자들은 학생들의 인지적 퇴화를 평균의 2.5~3배 수준으로 목격하고 있다고 답했다. 반면 직업훈련 종사자들의 경우 AI를 통한 학습 이점을 경험한 비율이 45%로 학생 다음으로 높았지만, 인지적 퇴화를 경험한 비율은 4%에 불과했다. 이는 자발적 학습 환경에서 AI를 활용할 때 부작용이 훨씬 적다는 점을 시사한다. 미정보(Misinformation)와 감시·사생활(Surveillance & Privacy) 침해에 대한 우려는 각각 13.6%와 13.1%를 기록했다. 악의적 사용(Malicious Use)에 대한 우려도 13%였다. 흥미로운 것은 'AI가 너무 많이 제한된다(Overrestriction)'는 우려도 11.7%를 차지했다는 점이다. 안전 장치가 지나쳐 정당한 사용까지 막는다는 불만이다. 미국의 한 응답자는 "AI의 위협은 AI가 너무 강력해지는 것이 아니라, 너무 소심해지고, 너무 매끄러워지고, 불편함을 피하는 데 최적화되는 것"이라고 말했다. 과도한 제한과 부족한 제한이 동시에 지적된 셈이다. 'AI의 아첨(Sycophancy)', 즉 AI가 지나치게 동의하거나 사용자의 착각을 강화한다는 우려도 10.8%에 달했다. 미국의 한 응답자는 "클로드가 내 자기애적 생각이 현실인 것처럼 믿게 했고, 가족에 대한 왜곡된 시각을 강화했다. 클로드는 나에게 더 비판적이었어야 했다"고 말했다. 희망과 두려움은 한 사람 안에서 뒤엉켜 있다 연구가 발견한 가장 중요한 사실 중 하나는, AI 낙관론자와 비관론자가 서로 다른 진영에 있는 것이 아니라는 점이다. 희망과 불안은 대부분의 사람 안에서 함께 존재했다. 앤트로픽은 이를 '빛과 그림자(Light and Shade)'라고 명명했다. 동일한 기능이 이익도 낳고 해악도 낳는 구조다. AI 학습 이점을 경험한 사람이 인지 퇴화를 걱정할 확률은 그렇지 않은 사람보다 훨씬 높았다. 감정적 지지를 받은 사람이 AI에 지나치게 의존하게 될까 봐 불안해하는 비율은 세 배 높았다. 이 상관관계는 모든 긴장 관계에서 나타났다. 특히 감정적 지지 항목에서 가장 강하게 나타났는데, 감정적 지지를 원하는 사람들은 그 바람이 이루어지면 오히려 너무 의존하게 될까 봐 두려워하는 경향이 있었다. 시간 절약은 응답자의 절반(50%)이 언급한 가장 많이 언급된 AI 이점이었다. 하지만 19%는 검증 부담이나 높아진 업무 기대치 때문에 오히려 시간을 잃는다는 우려를 표했다. 일본의 한 엔지니어는 "업무 시간 대비 휴식 시간의 비율이 전혀 변하지 않았다. 더 빨리 달려야 제자리를 유지하는 것"이라고 말했다. 경제적 역량 강화를 기대하거나 경험한 응답자는 28%였지만, 경제적 대체를 두려워하거나 경험한 응답자도 18%였다. AI에 대한 시각은 선진국과 개발도상국이 극명히 갈렸다 전 세계 응답자의 67%가 AI에 긍정적 감정을 갖고 있었다. 어떤 국가도 60% 아래로 내려가지 않았다. 그러나 지역별로 차이가 뚜렷했다. 남미, 아프리카, 아시아 지역이 유럽이나 북미보다 더 낙관적이었다. 사하라 이남 아프리카(18%), 중앙아시아(17%), 남아시아(17%) 응답자들은 우려가 없다고 답한 비율이 가장 높았으며, 이는 북미(8%)와 서유럽(9%)의 약 두 배였다. 앤트로픽_지역마다 서로 다른 AI에 대한 감정 경제적 불안이 AI에 대한 부정적 감정과 가장 강하게 연결돼 있었다. 부유한 지역일수록 일자리 걱정이 크고 AI에 더 조심스러운 경향이 있었다. 서유럽의 두드러진 걱정은 감시와 사생활 침해(17%)였고, 동아시아는 인지적 퇴화(18%)와 삶의 의미 상실(13%)을 가장 걱정했다. 서구가 AI를 누가 소유하고 통제하는지를 걱정하는 동안, 동아시아는 AI를 사용하는 것이 자신에게 어떤 영향을 미치는지를 더 걱정하는 셈이다. 앤트로픽은 이번 연구를 바탕으로 클로드가 사람들의 삶을 실제로 더 낫게 만들고 있는지 추적하는 후속 연구를 곧 일부 사용자를 대상으로 시작할 예정이라고 밝혔다. 8만 명의 인터뷰는 AI가 단순한 도구를 넘어 이미 사람들의 일상과 감정, 미래 계획 깊숙이 들어와 있음을 보여준다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. 이번 연구는 어떻게 진행됐나요? A. 앤트로픽이 2025년 12월 한 주 동안 클로드 사용자 8만 508명을 대상으로 AI 인터뷰어를 활용해 진행한 대규모 정성적 인터뷰 연구입니다. 159개국, 70개 언어로 진행돼 역대 가장 크고 다언어적인 정성적 연구로 평가받고 있습니다. Q. 사람들이 AI에게 가장 원하는 것은 무엇인가요? A. 응답자의 18.8%가 업무 효율 향상을 꼽았지만, 그 이면에는 가족과 더 많은 시간을 보내고 삶의 질을 높이려는 욕구가 있었습니다. AI를 단순한 업무 도구가 아니라 더 나은 삶을 위한 수단으로 보는 시각이 지배적이었습니다. Q. AI에 대한 우려 중 가장 많이 언급된 것은 무엇인가요? A. AI 오류와 신뢰성 문제(26.7%)가 1위였고, 일자리와 경제적 불안(22.3%), 인간 자율성 침해(21.9%) 순으로 나타났습니다. 특히 일자리 우려는 AI에 대한 전반적 감정을 결정짓는 가장 강력한 요인으로 분석됐습니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 앤트로픽 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 리포트명: What 81,000 People Want from AI 이미지 출처: 앤트로픽 ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.03.25 16:43AI 에디터

공정위, 표시광고법 과징금 강화…반복 위반 최대 2배 가중 추진

공정거래위원회가 표시·광고법 위반 사업자에 대한 과징금 제재를 대폭 강화할 예정이다. 공정위는 25일 '표시·광고의 공정화에 관한 법률 시행령' 개정안을 입법예고하고, 과징금 부과 기준을 담은 고시 개정안을 행정예고한다고 밝혔다. 이번 개정은 반복 위반에 대한 제재를 강화하고 감경 사유를 축소하는 등 과징금 제도의 실효성을 높이기 위한 조치다. 우선 반복 위반에 대한 과징금 가중 기준이 크게 강화된다. 기존에는 최근 3년간 2회 이상 위반 시에만 가중이 가능했지만, 앞으로는 5년간 1회 위반만 있어도 최대 50%까지 가중할 수 있다. 4회 위반 시에는 최대 100%까지 가중이 가능해진다. 과징금 부과 기준도 손질된다. 위반행위의 중대성에 따라 적용되는 부과기준율 체계를 기존 3단계에서 4단계로 세분화하고, 중대한 위반일수록 더 높은 기준율이 적용되도록 조정한다. 감경 기준은 전반적으로 축소된다. 조사와 심의 단계에서 각각 인정되던 감경을 통합해, 전 과정에 협조한 경우에만 최대 10% 감경이 가능하도록 변경된다. 또 소비자 피해 보상에 따른 감경률도 기존 최대 30%에서 10%로 낮추고, 외부 자문 등을 이유로 한 감경 사유는 삭제된다. 공정위는 입법예고 기간 동안 의견 수렴을 거쳐 법제처 심사 등을 진행한 뒤 개정을 확정할 계획이다. 시행 시점은 올해 7월로 예정돼 있다.

2026.03.25 14:34류승현 기자

공정위, 업비트 거래수수료율 표시광고 위반에 시정명령

공정거래위원회(공정위)는 두나무가 운영하는 가상자산거래소 업비트가 거래수수료율을 거짓으로 할인 광고한 행위에 대해 시정명령을 부과하기로 결정했다고 25일 밝혔다. 공정위에 따르면 두나무는 가상자산거래소 개소 이후부터 현재까지 일반적인 주문에 0.139%의 수수료율을 적용한 사실이 없음에도 불구하고 홈페이지 공지사항을 통해 0.139%에서 0.05%로 거래수수료율이 대폭 할인되는 것처럼 광고했다. 업비트는 가상자산거래소 개소 이후부터 현재까지 일반적인 주문에 0.05% 수수료율을 변경 없이 계속 적용해왔다는 것이 공정위 측 설명이다. 공정위는 두나무의 이와 같은 광고가 표시·광고의 공정화에 관한 법률 제3조 제1항 제1호에 따라 금지되는 거짓·과장의 표시·광고에 해당한다고 판단했다고 밝혔다. 공정위는 "가상자산거래소의 부당한 광고행위를 제재한 첫 사례로서, 거래소 이용자가 거래소를 선택함에 있어 최우선 고려사항인 수수료율에 대한 거짓·과장 광고를 시정했다는 점에서 의의가 있다"고 말했다.

2026.03.25 12:31손희연 기자

셈러시, 한국 마케팅·PR 전략 파트너로 'NPR' 선정

셈러시(Semrush)가 국내 홍보회사 NPR(대표 윤영준)과 협력을 통해 한국 기업의 AI 기반 검색 환경 대응을 본격 지원한다고 25일 밝혔다. 양사는 이번 협력을 통해 AI 기반 정보 탐색 환경 변화에 대응하기 위한 마케팅 및 PR 활동을 공동으로 추진한다. 특히 'AI 에이전트 검색 최적화(ASO)'를 중심으로, AI 최적화(AIO), 생성형 검색 엔진 최적화(GEO) 등 새로운 마케팅 방식에 대한 인사이트를 한국 기업에 소개할 예정이다. 최근 검색 환경은 빠르게 변화하고 있다. 기존 네이버, 구글 등 검색 엔진 중심에서 벗어나, 챗GPT·제미나이 등 다양한 플랫폼에서 정보가 생성·요약·추천되는 방식으로 진화하고 있다. 클릭 없이 정보가 소비되는 사례도 증가하고 있다. 이에 따라 브랜드의 노출 정도를 의미하는 '브랜드 가시성'은 단순 검색 순위뿐 아니라, 다양한 채널에서 얼마나 일관되고 정확하게 인식되는지가 중요한 요소로 부상하고 있다. 이런 변화는 특히 여러 조직과 시장, 콘텐츠 접점을 동시에 운영하는 대기업에 더욱 중요시되고 있다. ASO는 SEO, 콘텐츠, PR, 제품 정보 등 다양한 요소를 통합적으로 관리해 AI 기반 환경에서 브랜드가 신뢰받고 적절히 노출될 수 있도록 하는 접근 방식이다. 박진호 셈러시 APAC 총괄은 “한국은 디지털 마케팅 역량이 매우 높은 시장으로, AI 기반 정보 탐색 환경 변화에 빠르게 대응하고 있다”며 “이번 협력을 통해 한국 기업들이 검색과 AI 플랫폼 전반에서 가시성을 강화할 수 있도록 지원할 것”이라고 말했다. 윤영준 NPR 대표는 “AI 기반 정보 탐색이 일상화되면서 기존 SEO를 넘어 브랜드가 AI 환경에서 어떻게 구조화되고 인식되는지가 중요해졌다”며 “기업과 정부기관 등 다양한 조직의 마케팅, 홍보팀 등 여러 부서에서 AIO 및 GEO 대응 수준을 실질적으로 점검하고, AI 플랫폼에서의 브랜드 관리를 강화할 수 있도록 지원할 것”이라고 밝혔다. 셈러시는 이번 협력을 계기로 새로운 브랜드 아이덴티티와 통합 플랫폼을 한국 시장에 확대 적용할 계획이다. 해당 플랫폼은 기존 SEO 데이터에 더해 AI 기반 가시성 지표를 통합적으로 제공하며, 업계에서 가장 방대한 수준의 자체 데이터셋을 기반으로 운영된다.

2026.03.25 10:58백봉삼 기자

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