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'인스타아이디판매사이트 [ 문의텔레 TWAY010 ] 애플오래된 아이디 페이스북 광고계정 판매,9TH'통합검색 결과 입니다. (774건)

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한성숙 중기부 장관, 中企 디지털 전환 점검

한성숙 중소벤처기업부 장관이 중소기업 정책현장투어를 진행하고 있는 가운데 세 번째 행선지로 스마트제조 전문 기업을 찾았다. 중소벤처기업부(중기부)는 한 장관이 14일 서울 금천구 소재 '아이디모드'를 찾아 현장의 디지털 전환 성과를 직접 확인했다고 17일 밝혔다. 이날 한 장관은 신설 예정인 스마트제조 전문 기업 지정제도 관련 전문가, 스마트공장 도입기업 및 스마트제조 공급기업 등 정책 이해관계자의 의견을 청취한 것으로 전해졌다. 책현장투어는 중기부 장관이 중기부의 주요 정책 영역과 밀접한 현장을 직접 찾아가 현장의 목소리를 정책으로 담아내기 위해 릴레이 방식으로 진행하는 한 장관의 현장 행보다. 앞서 '중소기업 기술탈취 근절 방안 간담회'를 가졌고, 지난 6일에는 수출기업 현장에 방문한 바 있다. 아이디모드는 IoT(사물인터넷) 기반 설비 모니터링, 공정 분석 및 생산이력 관리 시스템을 구축해 설비 가동률을 높이고 불량률은 절반 이상 낮추는 등 디지털 기술을 통한 생산성과 품질 개선을 입증하고 있는 기업으로 알려져 있다. 이날 간담회에 참석한 기업들은 ▲제조 AI 기술 공급기업의 글로벌 경쟁력 확보 ▲중소제조업 데이터 수집 및 AI 기술 적용 확대 ▲제조현장 경험을 갖춘 AI 전문인력 양성 ▲중소 제조현장에서 도입한 디지털 전환 설비·시스템의 지속적인 운영·활용 지원 ▲인공지능을 활용한 중소기업 산업재해 예방 대책 등을 건의했다. 한 장관은 "아이디모드 방문으로 중소 제조기업에서 업종이나 기업의 규모에 관계 없이 디지털 전환 성과가 실질적으로 일어나고 있으며, 인공지능 기술 도입을 통해 생산성을 더 높일 수 있다는 것을 확인했다"며 "이러한 디지털 전환이 중소 제조업 전반으로 확산되기 위해서는 현장을 가장 잘 이해하고 기술을 실행할 수 있는 스마트제조 공급기업의 역할이 매우 중요하다"고 역설했다.

2025.08.17 13:03김기찬

숏폼 한 번 보면 20분 넘게...주로 유튜브로 시청

'숏폼' 이용자들이 영상을 한 번 보기 시작하면 평균 21분 동안, 주로 유튜브로 시청하는 것으로 나타났다. 17일 컨슈머인사이트에 따르면 회사는 매년 2회(상·하반기 각 1회, 회당 표본규모 약 3만명) 실시하는 '이동통신 기획조사'의 제41차('25년 상반기) 조사에서 14세 이상 휴대폰 사용자 3천151명에게 숏폼 콘텐츠 이용 경험을 묻고 그동안의 추이를 분석했다. 조사에서 응답자에게 제시한 숏폼 시청 플랫폼은 ▲유튜브 '쇼츠' ▲인스타그램 '릴스' ▲'틱톡' ▲페이스북 '릴스' ▲네이버 '클립' ▲다음 숏폼 '오늘의 숏' ▲OTT 앱 내 짧은 영상(쿠팡플레이 클립, 숏차 등) 등이었다. 스마트폰이나 태블릿을 이용한 영상 시청 시간은 하루 평균 97분이었다. '1시간~2시간 미만' 시청이 26%로 제일 많았고, '2시간~3시간 미만'이 18%, '3시간 이상'도 17%에 달했다. 전체의 60%가 하루 1시간 이상 영상을 시청하는 셈이다. 특히 10대·20대는 그 비율이 74%로 제일 높았고 3시간 이상 시청자도 28%에 달해 명실상부한 '스마트 시네마 키즈' 세대라 할 만하다. 영상 유형별 선호도(복수응답)에서는 '풀버전'(59%)이 1위, '숏폼'(49%)이 2위였다. '요약편집 영상'(45%), '실시간 방송'(25%)이 뒤를 이었다. 특히 10대는 62%가 숏폼을 선호해 풀버전(47%)을 앞섰고, 20대·30대는 풀버전과 숏폼 선호도가 모두 50%대로 큰 차이는 없었다. 영상 유형별 선호도(복수응답)에서는 '풀버전'(59%)이 1위, '숏폼'(49%)이 2위였다. '요약편집 영상'(45%), '실시간 방송'(25%)이 뒤를 이었다. 특히 10대는 62%가 숏폼을 선호해 풀버전(47%)을 앞섰고, 20대·30대는 풀버전과 숏폼 선호도가 모두 50%대로 큰 차이는 없었다. 숏폼의 주요 시청 채널은 단연 유튜브였다. 플랫폼별 이용률(최대 3순위, 복수응답)에서 유튜브 '쇼츠'가 75%로 압도적 1위였고 인스타그램 '릴스'(43%), '틱톡'(20%), '네이버 클립'(17%) 등의 순이었다. 다만 인스타그램 릴스는 10~30대에서 모두 과반수 이용률(71%~53%)로 선전했다. 틱톡은 10대 이용률(40%)이 평균의 2배 수준으로 유독 높았다. SNS 기반 자기표현 욕구가 강한 10대에서는 쇼츠, 릴스, 틱톡 등 다양한 플랫폼을 고르게 활용하는 경향을 보였다. 숏폼 연속 시청 시간은 '10~20분 미만'(24%)이 가장 많았으나 연령이 낮을수록 길어지는 경향을 보였다. 10대의 경우 '1시간 이상' 비율이 26%로 제일 높았던 반면 60대 이상에서 '5분 미만'이 27%였다. 선호 주제는 '유머·밈·웃긴 영상'이 55%로 압도적 1위였다. 이어 '뉴스·시사·정보'(35%), '여행·브이로그'(34%) 순이었다. 성별로 남성은 '게임·e스포츠'를, 여성은 '먹방·요리', '반려동물', '뷰티·패션'을 상대적으로 더 선호했다. 한 편당 선호하는 영상 길이는 '30분~1시간 미만'(35%)이 모든 연령에서 가장 높았지만 10대~30대는 '10분~30분 미만'을, 40대~60대 이상은 '1시간~2시간 미만'을 상대적으로 선호했다. 숏폼의 핵심층이 10·20대라는 사실과 맞물려 세대별 영상 길이 선호 차이를 보여준다.

2025.08.17 07:30안희정

"나만 맞아"...SNS 필터 버블·양극화, 사실상 못 고친다

소셜미디어의 대표적 부작용으로 꼽히는 '필터 버블'(같은 의견만 접하게 되는 현상)과 '에코체임버'(동일한 의견이 증폭되는 현상)는 알고리즘 조정만으로는 해결될 수 없으며, 오히려 일부 조치는 사태를 악화시킬 수 있다는 연구 결과가 발표됐다. 아스테크니카·기가진 등 외신에 따르면, 최근 암스테르담대학교 계산사회과학팀의 페터 튠베르크 조교가 이끄는 연구팀은 대규모 언어모델(LLM)과 에이전트 기반 시뮬레이션을 결합해, 다양한 개입 전략을 가상의 소셜 미디어 환경에 적용했다. 그 결과 “SNS의 문제를 일으키는 기반 메커니즘이 매우 견고해 해결이 어렵다”는 결론을 내렸다. 튠베르크 연구원은 인터뷰에서 “플랫폼에서 파생된 문제가 사실은 정치·사회 전반을 바꾸는 문화적 엔진의 역할을 하고 있다”며 “심지어 뉴욕타임즈 같은 전통 미디어도 소셜 미디어 논리에 영향을 받아 헤드라인이 더욱 클릭을 노리는 방식으로 변하고 있다”고 지적했다. 연구팀은 SNS 내부의 대표적 문제인 필터 버블과 에코 체임버(소수 인플루언서 영향력 집중·과격한 콘텐츠 증폭)를 완화하기 위해 아래 여섯 가지 전략을 시뮬레이션했다. 피드를 추천 기반이 아닌 시간순 또는 무작위 노출로 전환 화제성 높은 콘텐츠의 노출을 줄여 인게이지먼트 구조 뒤집기 반대 정치적 견해 노출 기회 증대 감정 자극이 아닌 상호 이해 중심 콘텐츠 추천 팔로워 수·리포스트 수 등 영향력 단서 숨기기 계정 소개란 제거로 정체성 기반 신호 차단 그러나 어떤 전략도 본질적 문제를 해결하지 못했다. 일부 전략은 한 측면에서 변화를 만들었지만, 다른 측면에서는 오히려 부작용을 낳았다. 예컨대, 피드를 시간순으로 조정하면 인플루언서 집중은 줄었지만 극단적 콘텐츠의 확산이 더 촉진됐다. 상호 이해 중심 콘텐츠는 당파성과 참여도 간 연결을 약화시켰지만, 영향력 집중은 오히려 심화됐다. 튜렌베르크 연구원은 “SNS의 게시물 공유하기와 팔로우 같은 기본 기능은 감정적 행동과 네트워크 구조 사이에 피드백을 만들어낸다”며 “이 구조가 유지되는 한, 플랫폼이나 사용자에게 문제가 없더라도 사회적 분열과 과격화는 피할 수 없을 것”이라고 경고했다. 외신은 "이번 연구는 SNS가 단지 플랫폼의 문제가 아니라, 이미 사회 전반에 깊이 엮인 구조적 현상임을 보여준다"며 "플랫폼 방식이나 사용자 행동 변화만으로는 'SNS 문제'를 근본적으로 해결하기 어렵다는 중요한 시사점을 던진다"고 설명했다.

2025.08.15 08:47백봉삼

KT, AI 해커톤 개최...믿:음 2.0·GPT4o 기반 모델로 서비스 발굴

KT가 'K 인텔리전스 해커톤 2025'를 개최한다고 14일 밝혔다. KT의 한국적 AI를 활용해 실생활과 업무에 도움이 되는 창의적인 아이디어를 발굴하는 이 해커톤 대회는 AI에 관심있는 누구나 참여할 수 있다. 해커톤은 KT가 자체 개발해 지난 7월3일 공개한 믿:음 2.0과 마이크로소프트와 협업해 개발한 'GPT4o 기반 커스텀 모델'이 활용된다. 특히 참가자들은 이번 대회를 통해 GPT4o 기반 커스텀 모델을 처음으로 경험해볼 수 있다. 대회는 '트랙 1: 믿:음 2.0 기반 B2B·B2G AI 에이전트 개발'과 '트랙 2: GPT4o 기반 커스텀 모델 활용한 프롬프트 엔지니어링' 두 영역으로 운영된다. 트랙 1 참가자들은 개인이나 팀 단위로 참여해 일상과 산업 현장, 공공기관의 업무, 프로세스, 서비스 등의 영역에서 실제 활용 가능한 AI 에이전트를 개발하게 된다. 신뢰성과 실용성에 강점이 있는 믿:음 2.0의 Pro, Base와 Mini 모델은 단순 챗봇을 넘어 복잡한 업무도 처리하며 실제 사람처럼 일하는 유능한 AI 에이전트를 구현할 수 있다. 트랙 2는 개인전으로, 참가자들은 GPT4o 기반 커스텀 모델을 활용해 주어진 한국어 문장 수천 개를 의미와 속성에 따라 정확하게 분류하는 고도화된 AI 프롬프트를 설계해야 한다. GPT4o 기반 커스텀 모델은 한국의 문화와 사고 방식을 이해하고 한국어의 함의까지 파악할 수 있도록 개발된 모델로 국내 이용자들에게 최적화된 성능을 발휘한다. 대회는 온라인 예선과 오프라인 본선으로 진행된다. 예선을 통과한 우수팀은 본선에서 KT AI 전문가들과 함께 아이디어를 구체화하고 프로토타입을 개발한다. 협업과 네트워킹 중심으로 운영되는 본선은 참가자들이 서로의 아이디어를 공유하며 함께 성장할 수 있는 기회의 장으로 마련된다. 참가 신청은 9월8일까지다. 대회 운영 플랫폼인 'DACON' 홈페이지를 통해 자세한 사항을 확인하고 접수할 수 있다. 총 상금은 5천만 원 규모로 트랙별로 3개 팀을 시상한다. 수상자는 KT 채용 지원 시 우대받을 수 있다. 배순민 KT AI퓨처랩장은 “이번 해커톤을 통해 KT의 한국적 AI 모델이 더 널리 활용되며 산업 현장에서 실제로 쓰일 수 있는 혁신적인 아이디어들이 많이 나오길 기대한다”며 “대한민국 산업과 일상에 AI가 자연스럽게 스며들어 대중화될 수 있도록 앞장서겠다”고 말했다.

2025.08.14 10:54박수형

카카오, 국립대 5곳과 기술 인재 양성

카카오(대표 정신아)의 지역 기술인재 육성을 위한 대표 ESG 프로그램 '카카오테크 캠퍼스'의 아이디어톤이 지난 8월 9일부터 10일까지 이틀간 카카오 AI캠퍼스에서 진행됐다고 14일 밝혔다. '카카오테크 캠퍼스 아이디어톤'은 '카카오테크 캠퍼스'에 참여 중인 대학생들이 직접 만들 서비스를 기획하고 구체화하는 미니 해커톤 형식의 행사로, 매년 하반기 본격적인 개발 프로젝트에 앞서 진행된다. 정해진 시간 동안 프로젝트 기획부터 최종 결과물을 만드는 해커톤 방식을 차용했다. 강원대학교, 경북대학교, 부산대학교, 전남대학교, 충남대학교 등 5개 지역 거점 대학 소속 135명의 예비 개발자들이 카카오에 모여 서비스를 기획하며 뜨거운 호응 속에 마무리됐다. '카카오테크 캠퍼스'는 비수도권 지역의 기술 교육 격차 해소를 목표로, 카카오가 '더 가깝게, 카카오'라는 슬로건 아래 지역 인재 육성을 위해 지역 거점 국립대학교와 함께 인재를 육성하고 있다. 2023년에 시작해 올해로 3년째를 맞았으며, 현업에서 요구되는 개발 역량을 집중적으로 교육·실습하는 커리큘럼을 제공한다. 올해는 지역 인재 양성 프로그램으로 인정받아 고용노동부 '미래내일 일경험 사업 ESG지원형'에 선정되기도 했다. '카카오테크 캠퍼스' 과정은 총 3단계로 구성되며, 각 대학 학사일정에 맞춰 4월부터 11월까지 운영된다. 1단계에서는 프론트엔드, 백엔드 분야의 기초 기술 스택을 중심으로 8주간 개발 기본기를 다졌다. 2단계에서는 여름방학 기간 중 6주간 카카오의 실제 서비스를 모티브로 클론 프로젝트를 수행해 실전 감각을 익혔다. 학생들은 '카카오톡 선물하기'를 개발하며, 현업 개발자들의 1:1 코드 리뷰와 멘토링을 통해 완성도를 높였다. 이번 아이디어톤은 하반기에 진행될 3단계 프로젝트의 출발점이다. 각 팀은 만들고자 하는 웹 서비스의 아이디어를 구체화하고 핵심 기능과 서비스 구조를 기획했다. 약 5~7명으로 구성된 팀 단위로 참여해 자유 주제로 서비스를 설계하고, 와이어프레임과 화면 흐름을 제작했다. 본 행사에서는 카카오 개발자들이 멘토로 참여해 각 서비스의 차별성과 기술 구현 가능성에 대해 피드백을 제공하였다. 이튿날 발표에서 최우수상을 받은 경북대학교 김건호 학생은 “현직자분들과의 멘토링에서 여러 관점의 피드백을 받았고, 그 과정에서 의외의 해답을 찾을 수 있었다”고 말했다. 우수상을 받은 부산대학교 배근호 학생은 “아이디어톤을 통해 프로젝트의 구현을 위한 구체성을 더하고 다른 조들의 주제나 프로젝트 구성 등을 배우며 시야를 넓힐 수 있었다”며 소감을 전했다. 아이디어톤을 마친 학생들은 오는 9월부터 약 3개월간 해당 아이디어를 바탕으로 실제 서비스를 구현해, 각 학교별로 11월 중순 최종 발표회를 가질 예정이다. 카카오 서은희 기술인재양성 리더는 “카카오테크 캠퍼스는 실무 중심 역량을 키워 지역의 기술인재 양성을 돕는 카카오의 ESG 프로그램”이라며 “이번 아이디어톤이 예비 개발자로서의 주도성과 문제 해결 역량을 키우고, AI 시대에 걸맞은 창의적인 기술 인재로 도약하는 계기가 되기를 기대한다”고 말했다.

2025.08.14 09:47안희정

아이디언스, 앱티스와 이중 페이로드 ADC 공동 개발

아이디언스가 앱티스와 차세대 이중 페이로드 ADC 공동 개발 협약을 체결했다. 앞으로 아이디언스의 차세대 PARP 저해 표적 항암제 '베나다파립(Venadaparib)'과 앱티스의 위치 선택적 접합 기술 '앱클릭(AbClick)' 등을 활용한 ADC 개발이 이뤄질 예정이다. 두 회사는 후보물질의 도출과 전임상 연구를 위한 실증 작업에 착수한다. 연구 자료와 결과물로 여러 암종에 적용이 가능한 혁신 항암 신약 개발을 위해 역량을 집중할 방침이다. 페이로드 ADC란, 한 항체에 두 개 이상의 서로 다른 작용 기전을 가진 페이로드를 결합해 암세포를 억제‧사멸시키는 약물을 말한다. 이원식 아이디언스 대표는 “이 프로젝트는 병용 요법 임상 데이터를 기반으로 PARP 저해제를 ADC 페이로드로 확장하는 시도”라고 밝혔다. 한태동 앱티스 대표도 “앱티스의 ADC 기술과 플랫폼, 아이디언스의 항암 신약 파이프라인이 시너지를 낼 것”이라고 전했다.

2025.08.12 13:37김양균

[현장] 외산 AI 기술 의존 돌파구는?…"개방형 컴퓨팅에 답 있다"

인공지능(AI) 시대를 맞아 전 세계 컴퓨팅 분야에서 오픈소스 생태계가 급속히 확장되며 이를 기반으로 한 기술 혁신과 협력이 산업 경쟁력의 핵심으로 부상하고 있다. 이에 국내외 데이터센터 및 AI 업계가 개방형 컴퓨팅 기술의 현재와 미래를 논의하기 위해 한자리에 모였다. 12일 오픈 컴퓨트 프로젝트(OCP) 재단은 한국컴퓨팅산업협회·한국컴퓨팅사업협동조합과 서울 코엑스에서 '2025 OCP 코리아 테크 데이'를 개최했다. 올해 7회째인 이번 행사는 AI·엣지 컴퓨팅·데이터센터·반도체·클라우드 등 전방위 IT 분야를 아우르는 발표로 꾸려졌다. 행사에는 국내외 산·학·연·관 관계자 1천여 명이 참석해 최신 기술 동향과 산업 전망, 실제 구축 사례를 공유했다. OCP 재단은 2011년 페이스북(현 메타)이 자사 데이터센터 효율화를 위해 설계한 하드웨어(HW) 사양을 공개한 것을 계기로 출범했다. 이후 구글·마이크로소프트·인텔·AMD 등 글로벌 IT 기업과 연구기관이 참여하며 개방형 HW·소프트웨어(SW) 표준을 만드는 국제 커뮤니티로 성장했다. 이날 기조연설에 나선 OCP 재단 제임스 켈리 부사장은 OCP가 AI 시장에서 수행하는 전략적 역할을 설명했다. 켈리 부사장은 "OCP의 성공은 오픈소스 기반 기술과 솔루션이 시장에서 상용화돼 실질적 영향력을 발휘하는 것"이라며 "이를 위해 데이터센터 물리 인프라·IT 인프라·시스템 관리 3대 영역을 아우르는 '오픈 시스템 전략 이니셔티브'를 추진하고 있다"고 설명했다. 특히 AI 전용 'OCP AI 마켓플레이스'를 소개하며 그래픽처리장치(GPU) 기반 서버, 액체 냉각, 오픈 칩렛, 광 회로 스위칭 등 차세대 AI 인프라 요소들을 한곳에서 제공하는 허브 역할을 강조했다. 켈리 부사장은 "AI 시대에는 전 세계 커뮤니티와의 협력이 필수"라며 "OCP는 누구나 참여할 수 있는 개방형 플랫폼을 통해 혁신을 가속화하겠다"고 말했다. 이와 관련해 한국전자통신연구원(ETRI) 조일연 소장도 AI와 시스템 개발 분야에서의 개방형 생태계 확산이 필수적이라고 강조했다. 전 세계 AI 시장과 경쟁하기 위해선 폐쇄적인 개발 방식에서 벗어나 기업들이 함께 성장하는 기술 협력 체제를 구축해야 한다는 설명이다. 아울러 조 소장은 우리나라 AI 경쟁력 향상을 위한 본질적 과제로 원천 기술 자립을 꼽았다. 조 소장은 "지금의 AI 서비스 혁신은 메모리·신경망처리장치(NPU)·인터커넥션 등 기저 기술의 뒷받침이 있었기에 가능했다"며 "외산 GPU 기반 시스템에 의존한 채로는 장기 경쟁이 불가능하다"고 지적했다. 이어 "트랜스포머 기반의 최신 AI 모델은 막대한 컴퓨팅 자원을 요구하고 이는 곧 HW·시스템 SW 혁신 없이는 감당할 수 없다"며 "자체 HW와 인터커넥션, 시스템 SW를 개발해 AI 컴퓨팅부터 서비스까지 구현하는 국가 역량을 갖춰야 한다"고 강조했다. 또 조 소장은 서비스 개발의 즉시성과 단기 수익성에만 매달리는 관행을 넘어 국가·대학 차원에서 장기적으로 경쟁력을 가질 수 있는 우리만의 컴퓨팅 기술과 원천 역량을 키워야 한다고 제언했다. 조 소장은 "우리나라도 난이도 높은 시스템·아키텍처 연구, 전력 효율화, 데이터 절감 기술 등 기저 영역에서 경쟁력을 쌓아야 한다"며 "우리만의 AI 컴퓨팅 기술로 전 세계와 겨룰 수 있는 날이 하루빨리 오길 바란다"고 말했다.

2025.08.12 13:18한정호

아이디언스-앱티스, 차세대 '이중 페이로드 ADC' 공동 개발 협약

일동제약그룹의 항암 신약 개발 회사 아이디언스는 동아쏘시오그룹의 항체-약물 접합체(ADC) 플랫폼 전문 기업인 앱티스와 차세대 이중 페이로드 ADC 공동 개발 협약을 체결했다고 12일 밝혔다. 이중 페이로드 ADC는 하나의 항체에 두 가지 이상의 서로 다른 작용 기전을 가진 페이로드를 결합해 암세포를 억제‧사멸시키는 약물이다. 공동개발 추진과 관련해 회사 측은 종양 이질성과 항암제 내성 문제 등 기존의 단일 페이로드 ADC의 한계를 극복할 수 있는 정밀 치료제를 개발하기 위해 힘을 모으게 됐다고 설명했다. 협약에 따라 양측은 아이디언스가 보유한 차세대 PARP 저해 표적 항암제 '베나다파립'(Venadaparib), 앱티스의 위치 선택적 접합기술 '앱클릭'(AbClick) 등을 활용해 치료 효능과 안전성을 극대화한 ADC를 개발할 계획이다. 협약 체결을 기점으로 두 회사는 후보물질의 도출과 전임상 연구를 위한 PoC(Proof of Concept, 실증) 작업에 착수하는 한편, 향후 확보되는 연구 데이터와 결과물 등을 토대로 다양한 암종에 적용이 가능한 혁신 항암 신약 개발을 위해 역량을 집중한다는 방침이다. 이원식 아이디언스 대표는 “이번 프로젝트는 병용 요법 임상 데이터를 기반으로 PARP 저해제를 ADC 페이로드로 확장하는 획기적인 시도”라며 “글로벌 ADC 시장에서 차별화된 후보물질과 기술 경쟁력을 확보하는 계기가 될 것으로 기대한다”고 말했다. 한태동 앱티스 대표는 “앱티스가 보유한 ADC 관련 원천 기술과 플랫폼, 아이디언스가 가진 유망한 항암 신약 파이프라인 등을 결합해 시너지 효과를 이끌어 내고, 차세대 이중 페이로드 ADC 개발 분야에서 새로운 장을 여는 전환점이 되기를 희망한다”고 밝혔다.

2025.08.12 10:56조민규

댓게임컴퍼니 "스카이 두 개의 불씨, 게임에서 못다한 세계관 보여주고파"

"크리스탈 마운틴, 지식의 도서관 등 게임 안의 모든 요소가 의미를 갖고 있는데 게임에서 설명을 부족했다. 게임에서 준비했던 풍부한 설정과 세계관을 이용자들에게 더 자세히 보여주고 싶어 애니메이션을 제작하게 됐다." 댓게임컴퍼니가 게임 '스카이: 빛의 아이들'을 원작으로 한 애니메이션 영화 '스카이: 두 개의 불씨 - 파트 1'을 선보인 배경에는 게임으로는 충분히 전달하지 못한 풍부한 세계관과 설정을 팬들에게 보여주고 싶다는 개발진의 간절함이 담겼다. 이 작품은 대사 없이 오직 영상과 음악만으로 감정을 전달하는 무언 애니메이션으로, 게임의 철학인 '나눔과 연민'을 영상 언어로 재해석했다는 평가를 받고 있다. '스카이: 빛의 아이들'은 이용자 간의 감정적 교감과 협력을 중심으로 한 독특한 게임플레이로 주목받은 바 있다. 이번 애니메이션 '두 개의 불씨 - 파트 1'은 게임 본편보다 과거 시간대를 다룬 프리퀄 스토리로, 문명이 멸망하기 전 스카이 세계의 모습을 무언 형식으로 그려냈다. 특히 주인공인 소년과 신비한 크리처 '매너티'의 만남을 통해 희생과 연민, 그리고 희망의 메시지를 전달한다. 11일 댓게임컴퍼니는 '스카이: 두 개의 불씨 - 파트 1'의 미디어 시사회와 현장 인터뷰를 통해 애니메이션 제작 배경과 무언 형식을 선택한 이유, 그리고 게임과 애니메이션 간의 시너지 효과 등에 대해 답했다. 이날 인터뷰에는 세실 킴 아트 디렉터와 유이 타나베 비주얼 리드가 참석했다. 세실 킴 아트 디렉터는 애니메이션 제작 결정 배경에 대해 "크리스탈 마운틴, 지식의 도서관 등 게임 안의 모든 요소가 의미를 갖고 있는데 게임에서 설명을 많이 못했다"며 "게임 자체가 컷신이나 영상이 들어가 있는 것이 아니었기 때문에 팬들도 궁금해하면서도 확실한 설명이 없어 부족한 부분이 많았다"고 설명했다. 특히 개발사로서의 새로운 도전 의지도 강조했다. 킴 디렉터는 "스토리텔러로서 개발사가 능력을 늘리기 위해서는 도전해봐야 된다고 생각했다"며 "게임 아트가 애니메이션과 겹치는 분야가 꽤 많고, 게임업계에서 몇십 년 동안 일했지만 애니메이션을 항상 해보고 싶었다"고 밝혔다. 애니메이션의 핵심 철학도 게임과 맥을 같이 한다. 킴 디렉터는 "회사 철학이 게임을 통해서 좀 더 나은 인간관계를 유도하는 것이 목표"라며 "게임이 예술작품으로서 언젠가는 꼭 인정받아야 한다고 생각했기 때문에 기존에 많이 있는 게임 메커니즘보다는 새로운 것을 항상 추구했다"고 강조했다. 무언 형식의 독특한 연출은 게임의 특성을 그대로 계승한 결과다. 유이 타나베 비주얼 리드는 "게임 안에서 캐릭터들이 말을 안 하는데 갑자기 애니메이션에서 말을 하게 되면 유저들의 몰입감이 깨진다고 생각했다"며 "이는 절대 하면 안 된다고 해서 거기서부터 작업을 시작했다"고 설명했다. 무언 형식의 제작 과정은 새로운 도전이었지만 의외의 효과를 거뒀다. 킴 디렉터는 "하다 보니까 방법이 있더라. 눈 모양이 바뀌는 것이나 소리로 표현하는 것들이 더 돋보이게 되고 음악도 굉장히 신경을 많이 썼다"며 "작곡가분들도 처음 하시는 우리가 원하는 것을 하는 것 자체가 새로운 시도였다"고 회상했다. 캐릭터 표현의 한계를 극복하는 과정도 흥미롭다. 타나베 리드는 "캐릭터는 가면을 쓰고 있어서 입이 보이지 않고 크리처는 입은 있는데 눈은 없어서 표현의 부분에서 많은 문제점이 있었다"며 "제작진과의 소통을 통해 가면 속으로 보이는 눈의 움직임으로 캐릭터 표현을 할 수 있게 됐다"고 설명했다. 애니메이션은 게임 개발에도 역으로 영감을 주고 있다. 킴 디렉터는 "개발팀이 애니메이션을 만드는 것을 지켜보면서 아이디어도 많이 나오고 좋은 시너지가 있었다"며 "개발팀이 애니메이션을 보고 신나서 여러 요소를 게임 안에 자발적으로 열심히 재구현했다"고 말했다. 구체적으로 애니메이션에서 탄생한 '매너티'라는 크리처는 게임 속 크리처로 추가됐고, 영화 속 활기찬 시장 거리 장면은 게임 속 NPC들이 더 자연스럽고 생생하게 행동할 수 있는 새로운 시스템 개발에 영감을 줬다. 향후 콘텐츠 계획에 대해서도 구체적인 방향을 제시했다. 킴 디렉터는 "스카이에서 유저들이 들어와서 가장 즐기는 게 다른 친구들을 만나고 좋은 추억을 나누는 것을 알았기 때문에 UGC(유저 제작 콘텐츠)에 대해서 많이 개발하고 있다"며 "그중 하나가 '공유 공간'이라는 기능인데 맵도 크게 할 수 있고 자신만의 공간을 디자인할 수 있도록 개발팀과 보강하고 있다"고 밝혔다. 음악적 완성도도 높은 평가를 받고 있다. 킴 디렉터는 "게임은 날아다니고 굉장히 밝은 분위기가 있기 때문에 오리지널 작곡가분들이 계속 하는 것보다 애니메이션 영화를 연출하는데 감정적으로 잘 할 수 있는 분을 찾아야겠다 해서 도쿄게임쇼에서 만나서 2년 전부터 작업을 시작했다"고 설명했다. 글로벌 상영도 순차적으로 진행되고 있다. 킴 디렉터는 "지난주 말에 일본에서 상영회가 있었고 도쿄에서 두 번을 진행했다"며 "중국에서는 상하이에서 애니버서리 이벤트가 있었고, 광저우에서도 넷이즈가 행사를 주관해서 상영했다"고 밝혔다. 킴 디렉터는 현재 일본에서는 30개 극장에서 상영이 되고 있고, 파트 2가 완성되면 제대로 극장에서 상영하고 목표도 전했다. 타나베 리드는 마지막으로 "어제 팬분들과 상영회를 진행했는데 그중 한 분께서 한동안 게임을 플레이하지 않았었는데 이 영화를 보고 다시 게임을 플레이하게 되었다고 말씀해주셨다"며 "이런 부분들을 바탕으로 앞으로 개발해 나갈 새로운 콘텐츠에서도 참고가 될 것"이라고 기대감을 표했다.

2025.08.11 19:14정진성

"왜 내 쿠팡 광고는 전부 야한 걸까?"…AI 추천 이유 설명 들어보니

뉴캐슬 대학교(Newcastle University) 연구진이 발표한 논문에 따르면, 현재 주요 소셜미디어 플랫폼들이 AI 기반 추천 시스템으로 사용자 경험을 개선하려 노력하고 있지만, 사용자들이 추천 이유를 이해하지 못해 그 가치가 사라지고 있다. 페이스북(Facebook)은 콘텐츠 생성, 친구 추천, 광고 개인화를 위해 다양한 AI 도구를 사용하고 있으며, 인스타그램(Instagram)과 X(구 트위터)도 콘텐츠 생성과 광고 개인화에 AI를 활용하고 있다. 링크드인(LinkedIn) 역시 사용자에게 직업 관련 콘텐츠를 추천하고 있다. 그러나 현재의 설명 방식은 모든 사용자에게 동일한 형태의 설명을 제공하는 '원사이즈 핏 올(one-size-fits-all)' 접근법을 사용하고 있어 사용자의 다양성을 무시하고 있다. 예를 들어, X는 광고 추천에 대해서만 설명을 제공하고 게시물과 계정 추천에 대해서는 설명하지 않는다. 인스타그램은 광고, 게시물, 탐색 페이지에 대한 설명을 제공하지만 릴스와 계정 추천은 여전히 블랙박스로 남아있다. 또한 이들 플랫폼의 설명은 일반적이고 텍스트 기반이며 정적이어서 모든 사용자에게 기본적인 추론만을 동일한 방식으로 전달하고 있다. 기술 전문가와 일반 사용자, 전혀 다른 설명 요구사항 가져 연구진이 실시한 106명 대상 설문조사에서 흥미로운 결과가 나타났다. 응답자의 70%가 소셜미디어 AI 추천에 대한 설명을 원한다고 답했지만, 설명 유형에 대한 선호도는 크게 달랐다. 50%의 응답자는 "이 게시물은 당신이 비슷한 주제를 팔로우하기 때문에 표시됩니다"와 같은 간단한 설명을 선호했다. 반면 26%는 "이 추천은 협업 필터링 알고리즘을 기반으로 생성되었습니다"와 같은 기술적 세부사항을 포함한 설명을 원했다. 한 참가자는 "명확하고 간단하다면 도움이 될 것"이라고 답했고, AI 전문가인 다른 참가자는 "추천이 어떻게 만들어지는지에 대한 이해를 높여준다면 유용할 것"이라고 답변했다. 이는 사용자의 기술적 배경에 따라 설명에 대한 요구사항이 완전히 다르다는 것을 보여준다. 연구진은 현재 설명 가능한 AI(XAI) 기술들이 사용자의 다양한 요구를 충족시키지 못하고 있다고 지적했다. SHAP(SHapley Additive exPlanations)은 전역적이고 지역적 기능 모두를 제공하며 시각적 지원도 우수하지만, 높은 계산 비용과 복잡성 때문에 일반 사용자에게는 적합하지 않다. LIME(Local Interpretable Model-agnostic Explanations)은 간단하고 구현이 쉬우며 사용자 친화적 설명 생성이 가능하지만, 데이터 샘플 변화에 민감하고 대화형 시각화가 제한적이다. LIME 기반 하이브리드 설명 시스템으로 모든 사용자 만족시킨다 연구진이 제안한 새로운 시스템은 사용자 유형과 상황에 따라 맞춤형 시각적 설명을 제공하는 3단계 프레임워크를 제시했다. 1단계에서는 기술적 사용자와 비기술적 사용자를 구분하여 모형 시각 디자인을 통한 사용자 연구를 진행한다. 2단계에서는 설문조사를 바탕으로 상황별 사용자 시나리오를 정의하고 그들의 요구를 설명 형식에 매핑한다. 3단계에서는 상황 인식 설명 옵션을 갖춘 작동하는 프로토타입을 개발하고 사용자 신뢰와 결정에 미치는 영향을 평가한다. 이 시스템은 LIME을 기반으로 한 하이브리드 설명 접근법을 채택한다. 기술적 성향의 사용자에게는 추천에 가장 큰 영향을 미친 특성을 강조하는 LIME 생성 막대 차트를 표시한다. 반면 비기술적 사용자에게는 동일한 LIME 출력에서 도출된 아이콘과 평이한 언어로 된 근거를 제공한다. 예를 들어, 캐주얼 브라우징 의도를 가진 사용자에게는 간단한 설명을, 제품 결정을 원하는 사용자에게는 비교 차트를 보여줄 수 있다. 아마존 개인화 플랫폼(Amazon Personalize Platform)을 통해 수집된 사용자 참여 데이터는 개인화된 추천을 생성하는 데 사용되며, 이후 설명 엔진에 입력되어 사용자 카테고리와 상황에 맞춘 설명을 생성한다. X(트위터) 30명 대상 공개 파일럿으로 신뢰도·결정 시간 검증 예정 연구진은 X(구 트위터)를 사례 연구로 선정해 시각화 도구를 개발하고 테스트할 예정이라고 밝혔다. X가 AI 설명 가능성과 투명성 개선에 명백한 관심을 보이고 있으며 많은 전문가와 연구자들과 협업해 왔기 때문이다. 또한 X의 콘텐츠 대부분이 API를 통해 접근 가능하고, 짧고 텍스트 기반이며 타임스탬프가 있는 콘텐츠의 특성과 메타데이터의 가용성이 소셜미디어 추천을 모방하고 설명 가능한 AI 시각화 도구를 개선하는 데 이상적이라고 판단했다. 30명의 X 사용자를 대상으로 한 공개 파일럿 연구에서는 신뢰도, 결정 시간, 사용성 지표를 사용해 프레임워크의 효과를 검증할 예정이다. 이를 통해 제안된 시스템이 의사결정과 신뢰도에 미치는 실제 영향을 측정할 계획이다. 연구진은 향후 대화형 대시보드, 설명 깊이를 위한 대화형 슬라이더, 접근성을 위한 음성 기반 설명 등을 포함한 추가 설명 모드로 프레임워크를 확장할 예정이라고 밝혔다. 또한 사용자 유지, 신뢰 보정, 소셜미디어에서의 알고리즘 편향에 대한 저항력에 대한 설명 품질의 장기적 효과를 조사하는 데 중점을 둘 계획이다. FAQ Q: 현재 소셜미디어 플랫폼의 AI 추천 설명에는 어떤 문제가 있나요? A: 페이스북, 인스타그램, X 등 주요 플랫폼들이 모든 사용자에게 동일한 형태의 간단하고 일반적인 설명만을 제공하고 있어, 기술 전문가와 일반 사용자의 서로 다른 요구사항을 충족시키지 못하고 있습니다. 또한 일부 추천 유형에 대해서는 아예 설명을 제공하지 않는 경우도 많습니다. Q: 새로운 맞춤형 설명 시스템은 어떻게 작동하나요? A: LIME 기술을 기반으로 사용자의 기술적 배경과 상황에 따라 다른 형태의 설명을 제공합니다. 기술 전문가에게는 상세한 막대 차트와 기술적 정보를, 일반 사용자에게는 아이콘과 쉬운 언어로 된 설명을 보여줍니다. 또한 캐주얼 브라우징이나 구매 결정 등 사용 목적에 따라서도 설명 방식을 조정합니다. Q: 이 연구의 검증은 어떻게 이루어지나요? A: X(구 트위터) 플랫폼에서 30명의 사용자를 대상으로 공개 파일럿 연구를 진행할 예정입니다. 신뢰도, 의사결정 시간, 사용성 등의 지표를 통해 새로운 설명 시스템이 사용자의 AI 추천에 대한 이해와 신뢰에 미치는 실제 영향을 측정할 계획입니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.08.11 16:44AI 에디터

BBQ, 신메뉴 이름 짓는 '집단치성 콘테스트' 개최

제너시스BBQ그룹(회장 윤홍근)이 창립 30주년을 맞아 고객 참여형 이벤트 'BBQ 집단치성 콘테스트'를 연다. '집단치성'은 '집단지성'에 치킨의 '치'를 더한 말로, 소비자 아이디어로 신메뉴 이름을 정하는 방식이다. 11일부터 24일까지 BBQ 앱과 공식 인스타그램 이벤트 페이지에서 2~10자 이내 메뉴명을 제안하면 된다. 공모작은 온라인 투표를 통해 당첨자를 선정한다. 최종 우승자인 '치명상' 수상자에게는 상금 1천만원과 매달 4번 1년간 신메뉴를 제공하는 '치킨연금'이 주어진다. 인기투표 1위 '존재감최상'에게는 200만원, 재치 있는 아이디어상 '상상그이상'에는 100만원이 수여된다. 투표 참여자 중 50명과 인기 순위 톱50에게는 '황금올리브치킨 1마리'가 증정된다. BBQ 관계자는 “30년간 성원해준 고객들에게 보답하고자 기획했다”며 “앞으로도 고객이 함께 즐기고 참여할 수 있는 다양한 이벤트를 이어가겠다”고 말했다.

2025.08.11 11:25류승현

"애플, 유튜브·페이스북 앱에 개인화된 시리 테스트 중"

애플이 개인화된 차세대 시리 개편을 위해 유튜브 등 다양한 앱에 테스트를 진행하고 있다고 블룸버그 통신이 10일(현지시간) 파워온 뉴스레터를 통해 보도했다. 보도에 따르면, 애플은 차세대 시리 출시를 앞두고 자체 앱 외에도 유튜브, 페이스북, 아마존, 왓츠앱, 우버, 스레드, 테무, 올트레일스, 일부 게임 앱 등 다른 회사 앱을 테스트하고 있다. 하지만 뱅킹, 건강 등 기타 민감한 분야의 경우 애플이 시리의 기능을 대폭 제한하거나 완전히 배제하는 것도 고려 중이라고 전해졌다. 차세대 시리는 WWDC 2024에서 처음 공개된 '애플 인텔리전스'와 업그레이된 '앱 인텐트(App Intents)' 시스템을 통해 사용자의 개인적인 맥락을 더 잘 이해하고 화면 인식 기능 등을 향상 시킬 예정이다. 블룸버그는 새로운 앱 인텐트 시스템을 사용하면 시리 음성 명령 만으로 앱 내에서 작업을 수행할 수 있다고 아래와 같이 밝혔다. 새로운 앱 인텐트의 기능은 다음과 같다. 음성만으로 시리에게 특정 사진을 찾아 편집하고 전송해 달라고 말할 수 있다. 인스타그램 게시물에 댓글을 달거나, 쇼핑 앱을 스크롤하여 장바구니에 상품을 추가하거나, 화면을 터치하지 않고 서비스에 로그인할 수도 있다. 시리는 사용자처럼 자체 인터페이스 내에서 정밀하게 조작할 수 있다 이 작업은 시리를 단순히 똑똑하게 만드는 것이 아닌 애플 생태계에 새로운 음성 중심의 인터페이스를 제공하는 것으로, 만약 애플이 실제로 음성 기반 인터페이스를 출시할 경우 큰 인기를 끌 가능성이 있다고 블룸버그는 전했다. 팀 쿡 CEO는 올해 초 개인화 시리 출시 연기 이후 “최근 개발에서 큰 진전을 이뤘다”며 내년 출시를 목표로 하고 있음을 밝혔다. 하지만, 구체적인 출시 시기를 밝히지는 않았다. 블룸버그는 새로운 시리가 내년 봄 미국 출시를 목표로 하고 있다고 밝혔다. 만약 그렇다면, 내년 3~4월에 iOS 26.4, 아이패드OS 26.4, 맥OS 26.4, 비전OS 26.4에 포함되어 출시될 가능성이 높다. 하지만, 애플 인텔리전스와 마찬가지로 전 세계 동시 출시는 어려울 것으로 전망했다.

2025.08.11 11:05이정현

LG전자, 에티오피아에서 '청년 자립' 꿈 키운다

LG전자는 아프리카 유일 한국전쟁 지상군 참전국인 에티오피아에서 무상 직업교육을 통한 청년 자립 지원 활동을 꾸준히 펼치고 있다고 11일 밝혔다. 에티오피아 수도 아디스아바바에 위치한 'LG-KOICA 희망직업훈련학교는 현지시간 9일 졸업생 70명과 정필원 LG전자 중아지역대표 전무, 정강 주에티오피아 한국대사, 트샬레 베레차(Teshale Berecha) 에티오피아 노동기술부 차관 등이 참석한 가운데 제9회 졸업식을 개최했다. LG-KOICA 희망직업훈련학교의 누적 졸업생 수는 611명으로 늘었다. LG-KOICA 희망직업훈련학교 졸업생의 취‧창업률은 100%다. 졸업생 모두가 IT 기업에 취업하거나 습득한 기술을 활용해 창업하는 등 사회에 진출해 있다. 졸업생 가운데는 두바이, 케냐, 남아공 등에 위치한 LG전자 해외법인 및 현지 기업체에서 근무 중인 직원들도 있다. LG-KOICA 희망직업훈련학교는 아프리카 유일 한국전쟁 참전국에 대한 보은 차원에서 LG가 KOICA(한국국제협력단), 에티오피아 정부 등과 협력해 지난 2014년 설립한 기술 교육기관이다. 매년 필기시험, 면접 등을 실시해 입학생을 선발하며, 전기전자, IT 분야 무상 교육을 제공한다. 학생들이 학업에 보다 집중할 수 있도록 점심 식사 및 통학버스도 지원한다. 체계적인 교육 과정을 통해 현지 청년들이 기술 역량을 갖추고 건강한 사회 구성원으로 성장하도록 돕는 점을 인정 받아 지난 2020년에는 에티오피아 정부로부터 직업훈련학교 우수사례로 선정되기도 했다. 올해 졸업생이자 한국전쟁 참전용사 옐마 테게냐(Yelma Tegegn)씨의 손녀인 마흘렛 그르마이(Mahlet Girmay)는 “IT 분야의 다양한 기술과 지식을 깊게 배울 수 있는 기회를 준 LG에 감사하다”며 “앞으로도 기술 공부를 이어가며 IT 업계에서 성공적인 커리어를 쌓아갈 것”이라고 소감을 말했다. LG전자는 지난 2021년부터 캄보디아에서도 'LG-KOICA 희망직업훈련학교'를 운영하고 있다. 프놈펜, 바탐방 등 캄보디아 3개 지역에 위치한 직업훈련학교 3곳에서 전자·전기·ICT 관련 전문 교육 과정을 운영한다. LG전자는 캄보디아 LG-KOICA 희망직업훈련학교 학생들이 역량 개발에 집중하도록 △교실 리모델링 및 교육 기자재 제공 △우수 및 취약계층 학생 장학금 지급 △강사 역량 강화 교육 등 전방위적인 지원도 펼치고 있다. 이와 함께 LG전자는 2017년부터 해외 현지 주민들의 아이디어로 해당 지역사회의 문제를 해결하며 자립 역량을 높이는 현지 밀착형 사회공헌 'LG 엠버서더 챌린지'를 진행하고 있다. 사회 제반 시설 부족이나 열악한 교육 환경 등 각 지역 주민들이 겪는 어려움과 개선 방안을 제안하면 LG전자가 현지 주민들과 함께 문제 해결 프로젝트를 수행해 지속가능한 자립이 가능하도록 지원하는 방식이다. 현재까지 남아프리카공화국, 케냐, 페루, 필리핀, 방글라데시 등 9개국에서 총 94개의 프로젝트를 진행하며 현지 주민들의 삶의 질 향상에 기여하고 있다. 윤대식 LG전자 대외협력담당(전무)은 “글로벌 기업 시민으로서 세계 각지에서 생활하는 고객들의 삶에 깊이 공감하고, 특히 세계 곳곳의 청년들이 각자의 꿈을 키우며 건강하게 자립할 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다.

2025.08.11 10:00전화평

서울대 AI연구원 찾은 국정기획위…"인재 유출 막고 글로벌 경쟁력 키운다"

국정기획위원회가 인공지능(AI) 분야의 연구 현황과 정책 과제를 점검하기 위해 서울대학교 AI연구원을 찾았다. 서울대학교 AI연구원은 국정기획위원회 경제1분과가 지난 7일 '기술과 아이디어로 혁신하는 우리 곁의 AI 클러스터'를 주제로 방문했다고 10일 밝혔다. 이번 방문은 국가 AI 정책 방향과 연구 현황을 공유하고 현장의 목소리를 정책에 반영하기 위해 마련됐다. 방문단에는 정태호 국정기획위원회 경제1분과장, 홍성국 기획위원, 김은경 기획위원, 이종욱 기획위원 등 총 20명의 주요 인사가 참석했다. 서울대에서는 김준기 기획부총장, 박원호 기획처장, 이준환 발전재단 상임이사, 장병탁 AI연구원장이 함께해 AI연구원의 비전과 성과를 소개했다. 김준기 부총장은 서울대가 추진하는 통합적 AI 교육·연구 체계와 국내외 기업과의 협력 사례를 공유했다. 김 부총장은 "서울대 AI연구원을 통해 대한민국이 글로벌 AI 선도국으로 도약하도록 기술 개발에 최선을 다할 것"이라며 "거점 국립대와의 연계를 강화해 모두의 AI 실현에 기여하겠다"고 밝혔다. 장병탁 원장은 AI 기초연구부터 응용기술까지 아우르는 연구 성과와 향후 발전 전략을 발표했다. 이어 장 원장 연구실 소속 연구원들이 원격조종 기반 데이터 수집, 모방학습 추론 시연을 진행하며 독창적인 AI 기술 역량을 선보였다. 이후 열린 연구원·대학원생과의 대담 세션에서 국정기획위원회와 서울대 협동과정 인공지능전공 및 인지과학전공 대학원생들이 AI 연구 환경 조성, 유연한 행정 체계, 해외 인재 유입 방안 등에 대해 심도 있는 의견을 교환했다. 학생들은 특히 인재 유출 방지와 글로벌 경쟁력 확보를 위한 제도적 지원의 필요성을 강조했다. 서울대 AI연구원은 이번 방문을 계기로 국가 AI 정책 논의와 현장 연구의 접점을 넓히고 국가적 AI 혁신 허브로서의 역할을 강화해 나갈 계획이다. 정태호 경제1분과장은 "AI 체제 전환은 지속가능한 성장 동력을 확보하는 길"이라며 "AI 대전환과 관련해 인재 육성·유치·유출 방지 등 정부가 해야 할 과제에 대해 현장의 의견을 적극 반영하겠다"고 밝혔다.

2025.08.10 09:17한정호

댄스왕 앵무새, 춤 동작 30가지 알고 있다

소셜 미디어와 유튜브에는 신나는 음악에 맞춰 춤 추는 앵무새의 영상을 쉽게 찾을 수 있다. 이렇게 춤에 능한 앵무새가 약 30개의 독특한 춤 동작을 알고 있다는 연구 결과가 나왔다고 주목된다고 IT매체 아스테크니카가 최근 보도했다. 호주 찰스스터트 대학(CUS) 연구진은 유튜브, 페이스북, 틱톡 등에서 춤추는 앵무새 영상을 분석해 독특한 춤 동작을 분석했다. 해당 연구 결과는 6일 국제학술지 플로스원(PLoS ONE)에 실렸다. 연구진은 앵무새의 춤 동작을 분석하기 위해 제일 먼저 영상들을 수집했다. 이를 위해 음악이 삽입된 영상이 아닌 음악이 흐르는 가운데 앵무새가 춤추는 영상, 최소 2가지 이상의 춤 동작을 취하는 앵무새 영상, 춤추는 동작을 잘 알아볼 수 있는 영상, 모두 다른 앵무새가 등장하는 영상 등 조건을 충족하는 영상들을 모았다. 이를 통해 총 45마리의 춤추는 앵무새 영상 45개를 확보해 이를 분석하여 구체적인 춤 동작을 찾아냈다. 또, 2019년 발표된 논문에 기술된 16가지 앵무새 춤 동작을 바탕으로 '춤추는 행동 목록(dancing ethogram)'을 개발해 새로운 동작을 정의해 30개의 동작을 추려냈다. 또, 연구진은 호주 와가와가 동물원의 세 가지 종류의 앵무새 6마리의 행동을 분석해 음악이 이 동물원 앵무새에게도 연구진이 정의한 춤 동작을 유발하는지도 알아봤다. 그 결과 알려진 21종의 앵무새 중 10종에서 춤추는 행동이 관찰됐다. 춤 동작 중 가장 흔한(전체의 약 50%) 동작은 몸을 아래로 향하는 것이었고 그 다음은 옆으로 기울이는 동작(43%)이었으며, 날개만 움직이는 동작은 가장 드물게 나타났다. 또한 여러 앵무새는 독특한 방식으로 다양한 움직임을 결합해 자신만의 독특한 스타일을 개발했다. 일부 종들은 유사한 움직임을 보였지만, 큰유황앵무(sulphur-crested cockatoo)는 다른 종에서는 찾아볼 수 없는 3가지 동작을 보였다. 반원형으로 낮게 움직이고, 반원형으로 높이 솟아오르면서 볏을 세우는 움직임, 머리와 발이 동시에 움직이는 것이었다. 이전 연구들은 앵무새의 춤이 구애 행위와 관련이 있을 수 있으며, 주인과 상호작용하는 방식일 수 있다고 추정해왔다. 하지만 이번 연구 저자들은 춤 동작을 유발하는 데 있어 주인이 어떤 역할을 한다는 것에 대해 회의적이라고 밝혔다. 해당 논문 공동 저자인 CSU 라파엘 프레 이레는 "인간의 춤과 유사하기 때문에 앵무새의 인지 및 감정 과정이 잘 발달되어 있다는 주장을 부정하기는 어렵다”며, “앵무새에게 음악을 들려주는 것은 앵무새의 복지를 향상시킬 수 있다"고 밝혔다. 또, 이번 연구가 조류의 복잡한 인지 과정에 대한 통찰력을 제공할 수 있다고 덧붙였다.

2025.08.10 05:52이정현

[디엘지 law 인사이트] 벤처투자법 시행령 개정···컴퍼니빌더 허용 시사점

지난 7월 29일 국무회의를 통과해 시행된 '벤처투자 촉진에 관한 법률'(이하 벤처투자법) 시행령(벤처투자법 시행령) 개정은 창업기획자의 자회사 설립 제한을 실질적으로 완화해 '컴퍼니빌더(Company Builder)' 모델을 제도적으로 허용하는 중대한 전환점이라 할 수 있다. 이 개정은 단순한 규제 완화 수준을 넘어 창업 주체와 투자자 간 경계를 재정립하고 창업 생태계 내에서의 창업지원 플랫폼 다변화를 제도화한 시도로 평가된다. 기존 벤처투자법 시행령 제17조 제3호 나목에서는 창업기획자(액셀러레이터)가 경영지배 목적의 투자를 할 수 있는 대상을 '해당 창업기획자가 직접 선발하거나 보육한 초기창업기업에 대한 경영지배일 것'으로 한정하고 있었고, 이에 따라 예비창업자와 공동으로 회사를 설립하고 창업 초기 단계부터 경영에 참여하는 구조는 법적 제약을 받아 왔다. 이번 개정은 위 조항 중 '해당 창업기획자가 직접 선발하거나 보육한 초기창업기업에 대한 경영지배일 것'이라는 문구를 삭제, 창업기획자가 예비창업자와 공동으로 자회사를 설립해 해당 자회사를 성장시키는 것도 합법적으로 허용했다. 이는 곧 창업기획자가 아이디어 단계부터 창업을 공동 기획하고, 자본과 인프라를 투입해 자회사를 통해 직접 창업을 수행할 수 있는 구조, 즉 '컴퍼니빌딩'을 제도적으로 수용한 것이다. '컴퍼니빌더'란 조직 내부에서 창업 아이디어를 발굴하고 이를 실행할 창업팀을 구성하며, 자금과 경영 인프라, 법무 및 회계 등 등을 종합적으로 지원 및 제공해 스타트업을 공동으로 설립·육성하는 조직적 창업지원 플랫폼 또는 창업 지원 회사를 말한다. 이는 기존의 창업기획자나 벤처투자회사 등의 투자사와 달리 창업의 실행 주체이자 공동 창업자로서 기능한다는 점에서 구조적 성격이 다르다. '컴퍼니빌더'는 일반적으로 자회사형, 전문경영인형, 사업고도화형으로 나눌 수 있다. 자회사형은 컴퍼니빌더가 회사를 분사한 후 경영을 주도하는 유형, 전문경영인형은 컴퍼니빌더에서 나온 아이디어로 창업을 하고 경영인을 위임한 후에 자율성을 부여하는 유형, 사업고도화형은 아이템을 가진 예비창업자가 컴퍼니빌더에서 창업을 진행하는 유형을 말한다. 대표적인 컴퍼니빌더는 독일의 로켓인터넷(Rocket Internet), 프랑스의 이파운더스(eFounders), 미국의 베타웍스(Betaworks), 딥테크얼라이어스(Deep-Tech Alliance) 등이 있고 한국은 전통적인 컴퍼니빌더라고 할 수 있는 곳을 꼽기 어려운 상황이다. 미국이나 유럽 등 해외는 컴퍼니빌더가 매우 활성화돼 있는 반면, 한국의 기존 법제는 이를 법적으로 뒷받침해 주지 못하고 있었다. 벤처투자법 시행령 및 시행규칙은 창업기획자가 의결권 있는 발행주식 또는 출자지분 총수의 50%를 초과해 소유하거나, 창업기획자가 계약 등에 따라 투자기업의 이사회 또는 이에 준하는 의사결정기구 구성원의 과반수를 임면할 수 있는 권한을 가진 경우, 창업기획자가 계약 등에 따라 투자기업의 주주총회 또는 이에 준하는 의사결정기구에서 과반수에 해당하는 의결권을 행사할 수 있는 경우를 경영지배로 간주하고 이를 제한하고 있다. 이에 따라 다수의 컴퍼니빌더는 자회사를 활용하지 않고 형식적으로 외부 창업자를 내세운 뒤 우회적으로 창업에 참여하거나 규제를 회피하기 위해 복잡한 계약 구조를 설계하는 등 상당한 실무상 불확실성과 부담을 감내해야 했다. 이번 벤처투자법 시행령 개정을 통해 창업기획자는 예비창업자와 공동으로 스타트업을 설립하고 해당 자회사에 대해 일정 기간(6개월 이상, 최대 7년) 동안 지분을 보유할 수 있고 경영 참여 역시 가능해 졌다. 이로써 창업기획자는 단순한 지원자에서 탈피해 실질적인 '기획 창업자'로 전환할 수 있는 법적 지위를 확보하게 되었다. 특히, 벤처투자법상 창업기획자가 창업 준비 단계에서 기획, 팀 빌딩, 자본투입, 인프라 제공을 일괄적으로 수행할 수 있는 구조의 법적 근거가 마련됨으로써 창업 전 단계에서의 체계적 개입 및 직접적인 창업 수행이 가능해 졌다. 다만, 창업기획자가 여전히 자회사 지분을 경영지배 성립일로부터 6개월 이상 보유해야 하며 원칙적으로 7년 내 매각해야 한다는 요건은 유지됐는데, 이는 창업기획자의 지분 보유 및 경영 참여를 '영구적 통제'가 아니라 '일시적 지원'으로 한정하려는 입법 취지에 따른 것이다. '컴퍼니빌더'가 공식적으로 제도화된 것은 한국 스타트업 투자 정책의 패러다임이 '수동적 창업지원'에서 '능동적 창업기획'으로 전환하고 있음을 의미한다. 특히 딥테크, 바이오, 인공지능 등 고위험·고기술 분야는 민간 투자자의 위험 회피 성향으로 초기 자금 및 기획 역량이 결여되기 쉬운 영역이다. 컴퍼니빌더는 이러한 한계를 극복하기 위한 조직형 창업모델로서, 아이디어 검증부터 팀 구성, 초기 자금, 법인 설립, 시장 진입에 이르는 일련의 과정을 체계화해 창업 성공 가능성을 비약적으로 제고할 수 있다. 올 8월 벤처투자법 시행령 개정은 한국 스타트업 투자 및 육성 제도의 전환점이라 평가할 수 있다. '컴퍼니빌더'는 이제 단순한 창업지원의 대안이 아니라 고위험 창업의 실행 플랫폼이자 공공-민간 협력의 핵심 매개로 부상하고 있다. 향후에는 보다 명확한 법적 지위 정립과 지원체계 설계, 그리고 창업기업의 성장과 회수단계에까지 연결되는 생태계 설계가 병행돼야 할 것이다.

2025.08.08 14:42안희철

"한국 화장품 원더풀”…글로벌 소비자들, K-뷰티 인식도 1위 선정

글로벌 바이오헬스 선도국 소비자들이 우리나라의 화장품을 전통적인 뷰티 강국인 프랑스와 미국을 제치고 인식도 1위로 선정했다. 의료서비스 인식도도 5위로 꼽으며 긍정적으로 평가했다. 한국보건산업진흥원의 2024년 한국 의료서비스 해외 인식도 조사에 따르면, 우리나라의 보건산업 분야별 인식도 순위는 ▲화장품 1위 ▲의료서비스 5위 ▲의약품 및 의료기기 6위 등이다. 소비자들은 진흥원 조사에서 우리나라에 대해 강한 '기술 강국 이미지'를 갖고 있는 것으로 조사됐다. 특히 오징어게임 등 국내 문화산업의 글로벌 인기가 의료서비스에도 긍정적인 영향을 끼쳤다. 응답자의 절반 가량(48.6%)은 “K-컬쳐가 의료서비스 인식에 긍정적으로 작용했다”라고 응답한 것으로 나타났다. 관련해 진흥원 조사에서 우리나라에 높은 호감도를 가진 국가는 ▲인도네시아 ▲베트남 ▲우즈베키스탄 ▲사우디아라비아 ▲UAE ▲독일 등으로 조사됐다. 또한 우리 제품 가운데 이용 경험률이 가장 높은 제품들은 한국 음식(55.6%)과 화장품(55.5%)으로 조사됐다. 특히 대만‧베트남‧태국‧인도네시아‧싱가포르 등지에서 인기가 높았다. 우리 제품 중 헬스케어 제품의 이용 경험률은 32.0%로 조사됐다. 이는 우리 자동차 이용 경험률 29.8%보다 높은 것. 베트남‧인도네시아‧인도‧UAE‧독일 등지에서 높게 나타났다. 우리 의료서비스 수준 인지도는 68.1%로, 전년 64.9% 대비 3.2%p 상승했다. 이는 인도네시아‧호주‧UAE 등이 상승을 주도했다. 현지에 진출한 한국 의료시설 이용 경험은 전년 대비 상승하며, 일부 국가에서 뚜렷한 확산세를 보였다. '전문병원 및 의사 추천'이 가장 큰 영향을 미쳤으며, 한국 병원의 경우 '소셜미디어(SNS) 평가 및 이용 후기'가 2순위로 나타났다. 남성은 SNS·지인 추천·광고에, 여성은 '전문병원 및 의사 추천'에 영향을 더 받았다. 연령이 낮을수록 'SNS 영향'이, 높을수록 '가족·지인 추천' 영향이 큰 것으로 분석됐다. 우리 바이오헬스 제품 제조국으로서의 인지도와 한국 의료서비스에 대한 인식도를 비교한 결과, 베트남‧태국‧인도네시아 및 중국‧대만에서 의약품·의료기기·화장품과 의료서비스 모두에서 인식도가 높았다. 이 밖에도 우리 바이오헬스 제품 이용 경험률과 의료서비스 인지도 간의 관계에서 제품 경험률이 높은 국가에서 의료서비스 인식도도 높은 경향을 보였다. UAE와 카자흐스탄은 의약품 이용 경험률에 비해 의료서비스 인식도가 상대적으로 높고, 대만‧태국‧중국은 의료기기 경험률은 낮지만, 의료서비스 인식도는 높았다. 의료서비스 관련 정보 접촉 시 가장 많이 활용되는 플랫폼은 '유튜브'가 58.9%로 가장 많았다. 이어 ▲구글 46.4% ▲페이스북 23.0% ▲인스타그램 22.4% 순이었다. 국가별로는 UAE‧우즈베키스탄‧독일 등은 인스타그램을, 카자흐스탄은 틱톡의 활용 비중이 높았다. 반면, 중국은 도우인과 샤오홍슈 등 자국 특화 SNS 채널을 중심으로 정보 접근이 이뤄지고 있었다. 관련해 진흥원 한동우 진흥원 국제의료본부장은 “중소 국내 기업이 수출이 많이 늘었는데, 한국에 방문한 관광객들이 오프라인 화장품 몰에 입점한 자사 브랜드 판매를 통한 것”이라며 “중소 업체가 판매주도권을 가진 유통업체를 통한 판매 경험을 다양화해야 한다”라고 조언했다. 특히 화장품의 마케팅 및 포장과 관련해 “우리의 화장품 원료 기술 등은 뒤지지 않지만, 패키징에 소홀한 부분은 더 많은 지원이 필요하다”라며 “현 고관세 정책 아래에서 온라인 판매가 오프라인이 기업에 더 많은 기회를 제공할 것”이라고 전망했다. 관련해 진흥원은 해외에 팝업스토어 등을 통한 중소제품 기업을 홍보하고 있다. 아울러 자국 의료서비스에 대한 신뢰도가 낮은 국가일수록 한국 의료서비스를 치료 목적으로 이용할 의향이 높은 경향을 보였다. 인도네시아‧우즈베키스탄‧카자흐스탄‧UAE 등은 자국 내 서비스 신뢰도는 낮지만, 치료 목적의 외국 방문 의향은 높은 국가로 조사됐다. 베트남‧몽골‧중국은 유치실적이 높은 국가이자 의료서비스 인식도도 높은 국가로 나타났다. UAE와 사우디아라비아 등은 유치실적에 비해 한국 의료서비스 수준에 대한 인식이 높아 향후 적극적 마케팅을 통한 시장 확장 가능성이 높은 국가로 분석됐다. 독일 등 유럽 국가는 우리나라와의 지리적 차이 등을 고려해 우리 의료기관에 방문하는 경우가 많지 않다. 한동우 본부장은 “미국 내 위암 환자의 경우, 다양한 위암 노하우를 가진 우리나라의 치료법을 선호한다”라며 “우리가 장점이 있는 치료 수술법에 초점을 맞추는 것이 효과적”이라고 설명했다. 이어 “유럽 내 희귀질환 커뮤니티에 우리나라의 관련 우수 치료 기술을 소개하고 소통하는 사업을 하반기에 추진할 계획”이라고 밝혔다. 그러면서 “이번 조사는 한국을 방문하지 않은 해외에서 우리 의료기관뿐만 아니라, K-약품, 의료기기, 화장품 등 바이오헬스 전반에 대한 인식도를 단독 조사한 것”이라며 “조사 결과는 우리 의료서비스의 글로벌 브랜드 전략 및 국가별 진출 우선순위 설정, 현지화 마케팅 전략 수립에 실질적인 지표로 활용될 수 있을 것”이라고 기대했다. 한편, 진흥원의 2024년 한국 의료서비스 해외 인식도 조사는 지난 2021년부터 시행해 오고 있다. 이번 조사는 작년 11월25일부터 12월18일 기간에 우리 의료기관의 진출·환자 유치 및 바이오헬스 제품 수출 상위국인 미국, 중국, 일본 등 15개 국가 22개 도시의 일반소비자 6천800명을 대상으로 온라인 조사 방법으로 실시됐다.

2025.08.07 15:00김양균

로켓툴즈, '로켓애널리틱스' 출시..."인스타·페북 광고 진짜 데이터 알려준다”

로켓툴즈(대표 김민석)가 이커머스 광고 성과를 정밀 측정하는 데이터 분석 솔루션 '로켓애널리틱스'를 출시했다고 7일 밝혔다. 회사는 주요 광고 채널 중 하나인 메타의 광고비 대비 수익(ROAS, Return On Ad Spend)이 실제보다 높게 집계돼 정확한 성과 측정에 어려움이 있다는 업계 의견에 따라, 신뢰할 수 있는 데이터로 마케터 의사결정을 돕는다는 설명이다. 로켓툴즈는 카페24 기반으로 자사몰을 운영하는 브랜드들이 효율적인 마케팅을 통해 매출을 증대시킬 수 있도록 돕고 있는 마케팅 테크 스타트업이다. 메타와 카페24를 연결하는 광고 성과 개선 솔루션 '로켓 애드'를 통해 퍼포먼스 중심의 성장 기반을 마련했으며 600개 고객사, 월 730만 방문자의 데이터를 처리하고 있다. 특히 3천900여명의 마케팅 실무자들과 소통하며 현업에서 당면하는 문제를 기술적으로 풀어내는 중이다. 로켓툴즈가 새롭게 선보이는 로켓애널리틱스는 많은 분석 도구들이 놓치고 있는 매출 및 광고 성과를 빠짐없이 잡아냄으로써 마케팅 예산을 효율적으로 집행할 수 있도록 돕는다. 특히 페이스북·인스타그램에 집행된 광고 분석의 정확도를 대폭 향상시켰다. 기존에는 노출만으로도 광고 성과에 포함되는 경우가 많아 ROAS가 과대 집계되는 문제가 있었는데, 로켓애널리틱스는 직접 광고에 반응한 고객과 그렇지 않은 고객을 구분함으로써 보다 정밀한 ROAS와 전환당 비용(CPA, Cost Per Acquisition) 데이터를 제공할 수 있다. 아울러 특정 광고를 보고 구매한 고객이 누구이고, 어떤 여정을 통해 전환에 이르렀는지에 대한 상세한 행동 분석 또한 가능하다. 또 대부분의 구매가 간편 결제를 통해 이뤄지는데 반해 기존의 분석 도구들은 이를 집계하지 못한다는 문제를 간파했고, 이를 추적하는 자체 기술을 개발해 광고 기여도를 정확하게 분석해낸다. 자사몰에서 가장 중요한 데이터인 구매 전환에 대한 기록을 추적함으로써 '진짜 광고 효과'를 보여줄 수 있다는 설명이다. 도입 및 사용상의 편의성도 돋보인다. 자사몰 홈페이지에 코드 한 줄만 삽입하면 고객 여정 추적이 자동으로 시작되고, 기존에 운영하던 광고 방식에 구애받지 않고 AI가 규칙을 학습해 분석을 진행한다. 별도 설정이나 복잡한 매뉴얼 없이도 카페 24를 사용하는 기업이라면 연동 즉시 자동으로 리포트를 확인할 수 있고, 업계에서 실제로 활용되는 다양한 리포트 포맷이 기본 제공돼 클릭 몇번 만으로 다운로드와 공유가 가능하다. 로켓툴즈는 향후 로켓애널리틱스에 'AI 데이터 비서' 기능과 '다각도 기여도 분석 모델'을 도입한다고 밝혔다. AI 데이터 비서는 사용자의 자연어 질문에 대해 분석 결과를 리포트로 만들어 주는 기능으로, 전담 데이터 분석가의 역할을 수행한다. 또한 현재 제공 중인 마지막 클릭 기준 분석 외에도 첫 번째 접점, 다중 접점 등을 반영한 기여도 모델을 통해 광고 채널별 영향을 보다 입체적으로 분석할 수 있도록 지원한다. 채널별 광고의 영향을 보다 입체적으로 분석할 수 있게 되는 것이다. 김민석 로켓툴즈 대표는 "이제 광고 성과는 추측이 아닌 정확한 데이터로 논의되어야 한다"며 "광고 효과에 관한 '진짜 데이터'를 보여줌으로써 효율적인 예산 집행, 나아가서는 매출 증대로 이어질 수 있도록 돕겠다"고 말했다.

2025.08.07 09:25백봉삼

뉴아이디, 정부 FAST AI 더빙 지원 사업서 최대 채널 운영기업 선정

뉴아이디가 과학기술정보통신부가 주관한 'AI 더빙 특화 K-FAST 확산 지원 사업'에서 최다 콘텐츠 더빙, 최다 K-FAST 채널 운영 기업으로 선정됐다고 5일 밝혔다. 뉴아이디는 선정된 6개 컨소시엄에 총 1천400시간 더빙, 20개 FAST 채널을 지원하는 사업에서 뉴아이디 주관 컨소시엄은 520시간 이상 콘텐츠의 AI 더빙과 9개 FAST 채널 운영을 책임진다. 총 사업비 80억 원 규모의 이 사업은 FAST 시장에서 K-콘텐츠의 몰입도 높은 시청 환경을 구현하기 위한 투자로 마련됐다. 뉴아이디는 이를 통해 1개 프리미엄 채널(200시간 이상 더빙 콘텐츠 채널)과 8개 플래그십 채널(40시간 이상 더빙 콘텐츠 채널) 콘텐츠를 영어 또는 스페인어로 더빙해 글로벌 대표 FAST 플랫폼 대상 13개 국가에 우선 선보일 예정이다. 박준경 뉴아이디 대표는 “정부 기관과 콘텐츠, 기술, 플랫폼의 유기적 협력을 통해 K-콘텐츠가 전 세계 일상 콘텐츠로 자리 잡도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

2025.08.05 09:17박수형

지진 나면 AI가 구호품 전달 판별…재난안전데이터 활용 대회서 대상 받은 팀은?

재난 상황에서 구호품 수요와 공급을 인공지능(AI) 기반으로 자동 매칭해 구호품 전달 효율을 높이는 플랫폼을 제안한 '꾸꾸네 인력' 팀이 정부의 인정을 받고 상금 400만원을 획득했다. 행정안전부는 재난안전데이터를 재난·안전 분야에 활용할 참신한 아이디어를 발굴하기 위해 개최한 '제3회 재난안전데이터 활용 창업경진대회'에서 '꾸꾸네 인력' 팀을 대상으로 선정했다고 3일 밝혔다. '꾸꾸네 인력' 팀은 제품 및 서비스 개발 부문에서 '이어드림-필요한 곳에 꼭 맞게 닿는 스마트 구호 연결망'을 출품해 우수한 성과를 거뒀다. 행안부는 이 팀의 아이디어가 실제 행정업무에 적용 가능성이 높다는 점을 좋게 평가했다. 이번 대회는 ▲아이디어 기획과 ▲제품 및 서비스 개발로 총 2개 부문으로 진행됐다. 전문가로 구성된 심사위원단은 공공데이터 활용성, 실현 가능성, 첨단기술 활용 능력 등 여러 방면을 고려해 심사했다. 특히 이번 대회에는 대규모 언어모델, 컴퓨터 비전, 디지털 트윈 등 첨단기술을 접목한 다양한 출품작이 접수됐으며 기술 혁신과 실용성을 겸비한 아이디어들이 주목을 받았다. 대회 당일 총 10개 팀(아이디어 기획 5, 제품 및 서비스 개발 5)이 열띤 발표를 진행했으며 대상 1팀, 최우수상 2팀, 우수상 3팀이 선정됐다. 상금 200만원이 주어지는 최우수상(행정안전부장관상)은 ▲아이디어 기획 부문에서 '120 다산콜재단 AI 기반 실시간 침수 민원 대응 시스템(서울시 120 팀)'이 ▲제품 및 서비스 개발 부문에서 '재난대응정보 구축 및 구난·대피시설 길 안내 서비스 운영(김해시 팀)'이 선정됐다. 우수상(한국지역정보개발원장상)은 ▲아이디어 기획 부문에서 '기후재난으로부터 우리 국민을 지키는 디지털 동행(그늘 팀)', '치매노인 및 실종 고위험군을 위한 AI 기반 맞춤형 실시간 위험 분석 서비스(Re:caRing 팀)'이 ▲제품 및 서비스 개발 부문에서 '산업 안전 전문 AI를 기반으로 한 커뮤니티 시스템(이상용)'가 선정됐다. 상금은 100만원이다. 부문별 1위 팀에게는 오는 9월 개최되는 '범정부 통합 공공데이터 경진대회'의 본선 진출 자격이 주어진다. 김용균 행안부 안전예방정책실장은 "이번 대회는 첨단기술 기반의 재난안전관리체계 구축을 위해 창의적인 아이디어를 나누는 뜻깊은 자리였다"며 "정부는 앞으로도 재난안전데이터 활용을 적극 장려하고 실제 서비스와 제품으로 이어질 수 있도록 다각적으로 지원하겠다"고 말했다.

2025.08.03 14:31장유미

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