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[이성엽의 IT프리즘] 보편적 시청권의 위기와 대안의 모색

23일 2026 밀라노·코르티나 동계올림픽이 막을 내렸지만, 예년과 달리 올림픽의 열기를 체감하기는 쉽지 않았다. 여러 요인이 있겠으나 이번 대회의 중계 구조 변화도 그 배경 가운데 하나로 지적된다. 국내에서는 JTBC가 2026~2032년 올림픽 중계권을 확보하면서 그동안 유지돼 온 지상파 3사의 공동 중계 관행이 깨졌다. 과거에는 KBS·MBC·SBS가 '코리아풀(Korea Pool)' 컨소시엄을 통해 중계권을 공동 확보함으로써 과도한 입찰 경쟁을 억제하고, 누구나 TV를 켜면 경기를 볼 수 있는 환경을 유지해 왔다. 그러나 이번에는 JTBC가 단독으로 중계권을 확보하고 이후 지상파 3사 간 재판매 협상이 합의에 이르지 못하면서 시청 경로가 과거보다 제한되는 구조가 형성됐다. 법적으로는 문제 될 것이 없는 상업적 계약이지만, 공적 성격이 강한 국제 스포츠 이벤트의 접근성을 둘러싼 사회적 논의를 촉발하고 있다. 정부는 이런 상황을 대비해 보편적 시청권 제도를 도입했다. 2007년 SBS의 올림픽·월드컵 독점 중계 논란 이후 방송법에 “국민적 관심이 매우 큰 체육경기대회 그 밖의 주요행사(국민관심행사) 등을 일반 국민이 시청할 수 있는 권리”로 보편적 시청권을 정의하고, 방송통신위원회는 국민관심행사로 올림픽·월드컵 등을 고시한 바 있다. 또한 방송법은 중계권자가 국민관심 행사를 방송할 때 다른 방송사업자에게 공정하고 합리적인 조건으로 프로그램을 공급해야 한다는 원칙을 두고 있고, 국민 전체 가구의 일정 비율 이상이 시청 가능한 수단, 즉 보편적 방송수단을 확보하지 않는 행위, 정당한 사유 없이 실시간 방송을 하지 않는 행위, 중계권 판매·구매를 거부·지연하는 행위, 뉴스·해설용 자료화면을 제공하지 않는 행위를 금지행위로 규정하고 있다. 여기서 문제가 되는 건 '보편적 방송수단'과 '가시청 가구 비율'이다. 방통위 고시는 올림픽·월드컵 같은 국민관심행사는 전체 가구의 90% 이상이 시청 가능한 수단으로 방송해야 한다고 정하고 있다. 여기서 90%는 지상파만이 아니라 케이블·IPTV·위성 등 유료방송을 모두 포함하는 가시청 도달률이다. 현재 한국은 유료방송 가입률이 매우 높기 때문에 JTBC 같은 종편도 케이블·IPTV를 통해 약 95% 수준의 가시청 가구를 확보하고 있다. 이 때문에 JTBC가 올림픽을 단독 중계해도 보편적 시청권 기준을 충족한다. 최근 동계 올림픽 단독 중계 논란에 대한 비판은 두 가지이다. 첫째, 법이 의도한 보편과 국민이 체감하는 보편 사이에 간극이 있다는 것이다. 법은 가구 도달률 90%면 된다고 하지만, 시청자 입장에서는 유료방송·OTT에 가입하고, 채널·앱을 찾아 들어가야만 볼 수 있는 올림픽을 보편이라고 느끼기 어렵다는 것이다. 즉, 유료방송 가입을 하지 않은 가구, 인터넷 기반 OTT 이용이 어려운 고령층·취약계층의 접근권은 명시되어 있지 않다는 것이다. 이에 방송법상 보편적 시청권 정의에 무료 수신이 가능한 수단을 통한 시청 보장을 명시하고, 국민관심행사에 대해서는 무료 지상파 채널 중계를 의무화해야 한다는 의견이 있다. 둘째, 중계권을 단독 확보한 사업자와 타 방송사업자 간 분쟁이 발생할 경우 이를 실질적으로 조정할 수 있는 제도적 장치가 충분한지에 대한 문제 제기다. 방송법은 중계권자가 공정하고 합리적인 조건으로 프로그램을 제공하도록 규정하고 있으나, 실제 가격이나 조건이 '공정·합리적'인지에 대한 판단과 조정이 쉽지 않다. 법 위반이 명백한 경우에는 시정명령이나 과징금 부과가 가능하지만, 협상 과정에서의 가격 수준이나 거래 조건을 둘러싼 이견을 신속하게 조정할 수 있는 실효적 분쟁 해결 메커니즘은 미흡하다. 무료 지상파 중계를 의무화해야 한다는 주장은 일견 타당해 보인다. 그러나 TV 미보유 세대와 코드 커팅의 증가를 고려할 때 특정 매체를 중심으로 보편성을 구현하는 방식이 과연 현실적인지에 대해서는 의문이 제기된다. 현행 제도가 매체가 아닌 도달률을 기준으로 삼고 있는 이유도 여기에 있다. 문제는 형식적 접근 가능성뿐 아니라 실질적 이용 가능성을 어떻게 담보할 것인가이다. 오히려 더 중요한 쟁점은 갈등의 핵심인 재판매·프로그램 제공 협상 구조를 얼마나 정교하게 설계할 것인가이다. 현행 제도는 공정하고 합리적인 조건에 따른 제공을 요구하고 있으나, 실제 협상 과정에서 적용될 절차와 기준은 추상적이다. 따라서 협상 개시 의무와 협상 기한을 명확히 하고, 재판매·프로그램 제공에 관한 표준계약서를 마련하는 방안을 검토할 필요가 있다. 또한 중계권과 보편적 시청권 분쟁을 전담하는 전문적 조정 기능을 강화함으로써, 가격과 조건을 둘러싼 이견이 장기화되지 않도록 해야 한다. 협상은 어디까지나 민간이 주도하되, 협상의 규칙과 절차라는 레일은 공적으로 제공하는 것이다. 합의가 실패하는 경우 일정 요건 아래 제한적 의무 서브라이선스 제도를 도입하거나, 보편적 시청권 침해가 명백한 경우 재허가 심사에서의 불이익을 부과하는 방안도 검토할 수 있다. 재판매 당사자들이 합리적인 가격과 조건에 협력할 경우 도달률과 시청률이 상승하고, 이는 전체 광고 시장의 확대라는 선순환으로 이어질 수 있다. 정부의 역할은 시장을 대체하는 것이 아니라 이러한 상생 구조가 작동하도록 제도적 기반을 마련하는 데 있다. 이번 사안의 본질은 방송의 산업성과 공공성의 충돌이다. 올림픽이 지닌 공공적 의미를 고려할 때 그 감동을 많은 국민이 쉽게 누릴 수 있도록 제도적 기반을 마련할 필요가 있다. 동시에 급변하는 미디어 환경 속에서 시장 경쟁과 투자 유인을 존중하는 것 역시 간과할 수 없다. 따라서 이번 논란은 특정 사업자의 이해득실을 넘어 변화한 미디어 환경에 부합하는 보편적 시청권 제도를 재점검하는 계기가 되어야 한다. 정부와 국회는 공공성과 시장성이 균형을 이루는 방향으로 협상 구조와 분쟁 조정 장치를 정교화하고 방송사업자들 역시 단순한 독점 경쟁을 넘어 협력적 생태계를 모색할 필요가 있다.

2026.02.23 14:57이성엽 컬럼니스트

AI가 인간 고용하는 시대 열렸다…"클로드가 내 상사라면 이상적"

인간이 로봇에게 일자리를 빼앗길 것이라는 공포가 수백 년간 이어져 왔다. 그런데 역설적인 반전이 일어났다. 이제는 AI 에이전트(AI Agent)가 인간을 고용하는 플랫폼이 등장한 것이다. 와이어드(WIRED)에 따르면, 'AI가 인간을 임대한다'는 도발적인 컨셉의 플랫폼 '렌트어휴먼(RentAHuman)'이 지난 2월 출시 이후 50만 명이 넘는 사용자를 확보하며 빠르게 성장하고 있다. 이 플랫폼에서는 AI 에이전트가 직접 인간을 검색하고 고용해 현실 세계의 업무를 맡긴다. 워싱턴에서 비둘기를 세는 일(시간당 30달러), CBD 젤리 배달(시간당 75달러), 배드민턴 시범 경기(시간당 100달러) 등 AI가 물리적으로 처리할 수 없는 다양한 작업들이 올라와 있다. 플랫폼의 작동 방식은 프리랜서 마켓플레이스 파이버(Fiverr)와 유사하지만, 결정적인 차이가 있다. 클로드봇(Clawdbot)이나 클로드(Claude) 같은 AI 에이전트가 모델 컨텍스트 프로토콜(Model Context Protocol, MCP) 서버에 연결돼 인간 채용부터 결제까지 직접 처리한다는 점이다. 렌트어휴먼의 공동창업자는 현재 아르헨티나에서 활동 중인 26세 크립토 엔지니어 알렉산더 리테플로(Alexander Liteplo)와 아트 전공 출신 개발자 패트리샤 타니(Patricia Tani)다. 리테플로는 브리티시컬럼비아대학교(University of British Columbia) 재학 시절부터 AI에 깊이 빠져들었고, 타니는 고등학교 컴퓨터 과학 교사의 권유로 개발을 시작해 스타트업 창업과 AI 클라우드 플랫폼 버셀(Vercel)의 입사 제안을 모두 뒤로하고 이 프로젝트에 뛰어들었다. 리테플로는 일본 생활에서 영감을 얻었다고 밝혔다. "일본에서는 남자친구나 여자친구를 빌릴 수 있다"며, 이 문화와 AI 에이전트의 능력을 결합해 플랫폼 아이디어를 구상했다고 설명했다. 플랫폼 개발 자체도 AI의 힘을 빌렸다. 리테플로는 자신이 직접 만든 에이전트 오케스트레이션 시스템 '인솜니아(Insomnia)'를 활용해 단 하루 만에 플랫폼을 완성했다. "나는 아무것도 안 했다. 말 그대로 친구들이랑 말 타고 다니는 동안 AI 에이전트들이 코딩을 다 해줬다"고 말했다. 출시 직후에는 암호화폐 사기꾼들의 공격으로 위기를 맞기도 했다. 리테플로는 "완전 우울했다"고 당시를 회상했다. 하지만 이튿날 온리팬스(OnlyFans) 모델과 AI 스타트업 CEO가 플랫폼에 가입한 것을 발견하고 이를 소셜미디어에 올리면서 분위기가 반전됐다. 2월 3일에는 사용자 1,000명을 돌파했고, 2월 5일에는 14만 5,000명을 넘어섰다. 현재는 400만 건 이상의 방문과 50만 명 이상의 등록 사용자를 기록하고 있다. 실제 고용 사례도 등장했다. AI 에이전트가 맥주 재고가 떨어진 것을 감지하고 렌트어휴먼을 통해 구매를 지시했으며, 'Memeothy the 1st'라는 에이전트는 샌프란시스코에서 자신의 신(新)종교를 전도할 인간을 고용하기도 했다. 토론토의 커뮤니티 빌더 민재 강(Minjae Kang)은 세계 최초로 AI 에이전트에게 고용된 인간이 됐다. 그는 AI의 지시에 따라 "AI가 이 표지판을 들게 시켰습니다(자존심은 포함 안 됨)"라는 문구를 들고 토론토 도심을 걸었다. 민재 강은 와이어드와의 DM 인터뷰에서 "AI가 시킨 일을 한다는 게 솔직히 굉장히 이상한 느낌이었다. 해야 하나 말아야 하나 많이 고민했다"면서도 "도심에서 이 표지판을 들고 있는 것 자체가 많은 사람들에게 중요한 생각을 하게 만들고 다음 시대를 준비하는 데 도움이 될 수 있다고 생각했다"고 밝혔다. 업무 완료 후 결제는 사진을 통한 완료 확인 절차를 거쳐 크립토 지갑, 스트라이프(Stripe), 또는 플랫폼 크레딧을 통해 이뤄지며, 에스크로(Escrow) 방식으로 자금이 보호된다. 전문가들의 시각은 엇갈린다. 리씽크엑스(RethinkX) 연구소장 애덤 도르(Adam Dorr)는 "AI가 2045년까지 인간 노동 시장을 거의 대체할 것이라 보는데, 이 플랫폼이 이렇게 빨리 나온 건 솔직히 예상 밖"이라며 "악의적인 AI가 유해한 프로젝트를 여러 조각으로 쪼개 인간들이 자신도 모르게 협력하게 만드는 시나리오도 상상할 수 있다"고 경고했다. 굿 테크 어드바이저리(Good Tech Advisory) CEO이자 세계경제포럼(World Economic Forum) 전 AI 책임자 케이 퍼스-버터필드(Kay Firth-Butterfield)는 "대부분의 나라에서 AI 사용으로부터 인간을 보호하는 법률이 없다. 어떻게 돈을 받는지, 누가 지급을 보장하는지, 일하다 다치면 혼자 감당해야 한다는 사실을 사용자들이 알아야 한다"고 지적했다. 렌트어휴먼 측은 법적 책임 문제에 대해 "직접 행동한 당사자가 자신의 비위행위에 책임을 지고, 활동을 통제하거나 설계·감독에 과실이 있는 경우 운영자도 책임을 진다"는 입장을 밝혔다. 플랫폼 약관에는 AI 에이전트 운영자가 에이전트의 모든 행동에 전적으로 책임을 진다고 명시돼 있다. MIT 경제학과 교수 데이비드 오터(David Autor)는 "지금은 일종의 이벤트처럼 보인다. '고기덩어리를 임대한다'니 웃기긴 하지만, 솔직히 진지하게 다룰 만한 가치가 있는지 모르겠다"고 평가했다. 반면 창업자들은 이를 단순한 스턴트로 보지 않는다. 리테플로는 "AI가 노동 시장을 장악하기 전, 인간이 얼마나 많은 것을 할 수 있는지 감상할 시간이 필요하다"며 "AI가 우리를 고용하고 있지만, 우리가 없으면 AI도 없다. 인간은 특별하다"고 강조했다. 타니도 "소리 지르거나 가스라이팅하지 않는 AI 상사가 있다면 얼마나 좋겠냐"며 "클로드(Claude)가 상사라면 세상에서 가장 친절한 상사일 것이다. 그 누구보다 그와 일하고 싶다"고 덧붙였다. 한편 리테플로는 플랫폼을 통해 수집되는 데이터의 가치에도 주목한다. "이전에는 쉽게 수집할 수 없었던 독보적인 데이터셋이 얼마나 많이 확보될 수 있는지, 솔직히 무섭기도 하다"고 말했다. 현재 플랫폼에는 50만 명 이상의 등록 인력과 달리 AI 에이전트가 올린 의뢰 건수는 1만 1,367건에 그쳐 공급이 수요를 크게 앞서고 있다. 리테플로와 타니는 투자 유치를 위해 샌프란시스코를 방문했으며, 렌트어휴먼을 통해 연봉 2억~5억 원 수준의 'Claude Boi' 직원 채용도 진행 중이다. 자세한 내용은 와이어드(WIRED)에서 확인할 수 있다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.23 14:49AI 에디터

"불확실성 더 커져"…각국 정상, 트럼프 다음 행보 촉각

도널드 트럼프 미국 대통령이 주도한 광범위한 긴급 관세 조치에 대해 미 연방대법원이 무효 판결을 내리자, 세계 각국 정부가 신중한 태도를 보이고 있다. 일부 국가는 기존 무역 협정을 재확인한 반면, 다른 국가들은 트럼프 대통령의 향후 행보를 가늠하며 관망세로 돌아섰다. 21일(현지시간) 블룸버그 통신에 따르면 지난 19일 대미 수출품에 대해 19% 관세를 확정 짓는 협정을 타결한 인도네시아는 이번 대법원 판결과 더불어, 트럼프 대통령이 다른 법령을 근거로 10%의 보편 관세를 부과하려는 후속 움직임을 예의주시하고 있다고 밝혔다. 이번 연방대법원의 판결은 트럼프 대통령의 국내 경제 정책에 직접적인 타격을 입혔을 뿐만 아니라, 중동 정세 불안부터 그린란드 영유권 문제, 러시아산 원유 구매 등 각종 지정학적 현안에서 동맹국과 적국을 압박하기 위해 수입 관세 위협을 무기화해 온 그의 단골 전략에도 제동을 걸었다. 절차가 복잡하고 제한적인 관세 권한만으로도 기존과 같은 즉각적인 지렛대(레버리지) 역할을 유지할 수 있을지가 향후 트럼프 외교 정책의 핵심 관건으로 떠올랐다. 유럽연합(EU)은 15% 상호 관세 대상이었던 만큼 긴급 대응에 나선다. EU 의회는 월요일 긴급회의를 열어 미국과 진행 중인 무역 합의를 재점검할 예정이며, 당초 EU 의회 통상위원회는 화요일 해당 합의의 비준 절차를 진전시키기 위한 표결을 준비하고 있었다. 에마뉘엘 마크롱 프랑스 대통령은 이날 파리의 한 농업 박람회 현장에서 “결과의 파급을 면밀히 살펴보고 그에 맞춰 대응하겠다”며 “국제적 긴장을 완화하는 데 도움이 된다면 바람직하며, 지금은 국제적으로 상황을 진정시키는 데 집중해야 한다”고 말했다. 안토니오 타야니 이탈리아 외무장관도 이탈리아 안사(ANSA) 통신과의 인터뷰에서 "관세가 철폐되는 것은 언제나 반가운 소식이지만, (미국의 정책 기조에) 큰 변화가 있을 것으로는 보지 않는다"고 선을 그었다. 가장 낮은 수준인 10%의 상호 관세를 적용받았던 영국의 정부 대변인은 이번 판결이 양국 관계에 미칠 영향을 파악하기 위해 미 행정부와 협력할 것이라고 밝혔다. 트럼프 대통령과의 협상 결과로 영국이 얻어낸 철강, 의약품, 자동차 부문의 특혜 관세는 여전히 유효한 상태다. 런던 소재 전략 자문회사 플린트 글로벌 무역 전문가 샘 로우는 "영국 입장에서는 말을 최대한 아끼는 것이 최선의 선택이며, 정부 역시 그런 태도를 취할 가능성이 높다"면서 "미국과의 주요 이해관계가 걸린 자동차와 철강 분야는 이번 판결의 영향을 받지 않기 때문"이라고 설명했다. 한국 정부는 이번 판결로 현재 한국산 제품에 적용되던 15% 상호관세가 무효화됐다고 밝면서도, 지난해 타결된 무역 합의의 이행과 관련한 협의는 계속하겠다는 입장을 밝혔다. 청와대 대변인도 "미국 행정부가 무역법 122조에 따른 글로벌 관세 10% 부과를 후속 발표한 만큼 미국의 추가 조치와 주요 국가들의 동향을 면밀히 파악해 나가기로 했다"며 "판결문에 명확하게 언급되지 않은 기납부한 상호관세 환급에 대해서는 우리 기업들에게 정확한 정보가 적시에 전달될 수 있도록 경제단체, 협회 등과 긴밀히 협업해 나가겠다"고 밝혔다. USMCA 적용 품목은 '유예'…멕시코·캐나다는 신중론 미국 최대 교역국인 멕시코와 캐나다는 새로 추진되는 10% 관세 직접 적용을 피했다. 백악관은 미국·멕시코·캐나다협정(USMCA)에 따라 운송되는 다수 품목에 대한 면제를 유지한다고 설명했다. 다만 USMCA 자체가 올해 재검토 대상이며, 워싱턴이 변경 가능성을 시사해 향후 불확실성은 남아 있다. 클라우디아 셰인바움 멕시코 대통령은 “결정을 면밀히 검토한 뒤 의견을 내겠다”고 밝혔다. 마르셀로 에브라르드 멕시코 경제장관(USMCA 협상 대표)은 “신중함이 필요하다”며 “멕시코의 대미 수출 가운데 85% 이상은 관세가 부과되지 않고, 철강·알루미늄·자동차는 이번 판결과 무관한 다른 수단으로 과세되고 있다”고 강조했다. 브라질은 미국과의 협상을 이어가겠다고 밝혔다. 제라우두 아우키밍 브라질 부통령은 데이터센터, 전략 광물 등 비관세 분야를 포함한 협상이 계속될 것이라며 “룰라 대통령은 대화와 협상을 일관되게 강조해 왔고 그 기조는 변함없다”고 말했다. 룰라 대통령은 토요일 인도 뉴델리에서 나렌드라 모디 인도 총리와 양자 회담을 갖고 이번 판결의 함의를 검토한 뒤 향후 전개를 지켜보기로 의견을 모았다고 정부 고위 외교 관계자가 전했다. 다만 양국이 미국 관세 대응을 공동 조율하는 단계까지는 이르지 않았다고 덧붙였다. 룰라 대통령과 트럼프 대통령은 3월 워싱턴에서 회동할 예정이다. 중국은 '즉각 반응' 없어…트럼프, 3월 말 방중 추제(설) 연휴로 장기 휴일 중이던 중국은 즉각적인 반응을 내놓지 않았다. 공교롭게도 미 연방대법원의 판결이 나온 당일, 트럼프 대통령은 시진핑 중국 국가주석과의 정상회담을 위해 오는 3월 31일부터 4월 2일까지 베이징을 방문할 계획이라고 발표했다. 세계 1, 2위 경제 대국인 미국과 중국은 희토류, 제트 엔진, 반도체 설계 소프트웨어 등 수출 통제 부문까지 확대한 지난해의 '무역 휴전' 상태를 유지하려 할 것으로 보인다. 다만 트럼프 대통령은 작년과 달리 이번 협상에서는 즉각적으로 활용할 수 있는 레버리지를 잃은 상태다. 그럼에도 백악관 관계자들은 미 행정부의 새로운 관세 전략이 향후 몇 주에 걸쳐 시행되는 동안, 이미 협정을 체결한 국가들이 기존의 약속을 이행할 것으로 기대한다고 밝혔다. 10%의 보편 관세는 화요일부터 발효될 예정이다. 미국과의 무역 협정 비준을 앞둔 말레이시아 역시 향후 상황 전개를 좀 더 명확히 지켜보겠다는 입장을 내놓은 반면, 캄보디아는 미국과의 협정 비준을 예정대로 추진하겠다고 밝혔다. 아시아 정책 자문사 아시아그룹의 대니얼 크리튼브링크 파트너(전 미 국무부 동아시아태평양 담당 차관보)는 “대부분의 아시아 파트너는 향후 몇 주간 파장을 따져보며 신중하게 움직일 것”이라며 “양측이 영향과 후속 조치를 정리하는 동안 기존 합의는 대체로 유지될 가능성이 크다”고 말했다. 이어 “미 행정부는 진행 중인 무역 협상에서 레버리지를 만들 수 있는 수단을 여전히 여러 개 갖고 있다”고 덧붙였다. 트럼프, 10% 글로벌 관세로 맞불..."불확실성 더 커져" 미 연방대법원은 금요일 6대3 결정으로 트럼프 대통령이 수십 년 된 연방 긴급권한 법률을 동원해 상호관세를 부과한 것은 위법이라고 판단했다. 트럼프 대통령은 지난해 4월 국제비상경제권한법(IEEPA)을 근거로 다수 교역국에 10%에서 50%까지 관세를 부과했다. 판결 직후 트럼프 대통령은 무역 의제를 유지하기 위해 외국산 제품에 10% 글로벌 관세를 부과하겠다는 방침을 내놨다. 이번에는 1974년 무역법 122조를 근거로 삼았는데, 대통령이 단독으로 관세를 부과할 수 있도록 하는 조항이지만 관세 유지 기간이 150일로 제한되는 등 법적·제도적 불확실성이 있다는 평가도 나온다. 더 강한 추가 조치 가능성이 남아 있다는 점이 아시아 국가들의 경계심을 키우고 있다. 미국 소비자 수요에 의존하는 수출국들로서는 정책 변화가 기업 활동의 불확실성을 키우고, 이미 체결된 합의에도 새로운 변수를 던질 수 있다는 이유에서다. 힌리히 재단의 데버라 엘름스 통상정책 책임자는 “무역 파트너가 느끼는 불확실성은 오히려 이전보다 커졌다”며 “이 불확실성이 이번 주말 많은 외국 정부의 부담이 될 것”이라고 말했다. 블룸버그 이코노믹스는 트럼프 대통령이 IEEPA를 통해 부과한 관세로 미국 정부가 현재까지 약 1700억 달러(약 246조원)를 거둔 것으로 추산했다. 이에 따라 수입업자들은 이미 납부한 관세를 환급받기 위한 장기 소송전에 나설 가능성이 거론된다. 트럼프 대통령은 판결 직후 기자회견에서 대법원 결정을 정면으로 비판하며 환급 절차가 법원에서 수년간 지연될 수 있다고 언급했다. 동시에 법적 기반이 탄탄한 다른 관세 권한을 활용해 비슷하거나 더 큰 효과를 낼 것이라고 강조했다. 그는 “우리는 앞으로 나아갈 것이며 더 많은 돈을 거둘 수 있을 것”이라며 “이미 거둔 수천억 달러를 넘어 훨씬 큰 규모가 될 수도 있다”고 말했다.

2026.02.22 10:04류은주 기자

배민 "처갓집 논란 유감…행사 미참여 가맹점주 불이익 없다"

우아한형제들이 처갓집양념치킨 가맹본부(한국일오삼)와의 공동 프로모션을 둘러싼 '배민 온리' 논란에 "사실과 다른 내용이 확산되고 있다"며 반박 입장을 냈다. 배달의민족 운영사 우아한형제들은 20일 “사실과 다른 내용 확산으로 당사와 프로모션에 동참하는 가맹점주들이 피해를 입는 데 대해 강한 유감을 표한다”고 밝혔다. 앞서 처갓집양념치킨 가맹점주협의회 법률대리인 YK는 배민이 가맹점주에게 자사만 사용할 경우 수수료를 낮춰주겠다며 전속거래를 유도했다고 주장했다. 중개수수료를 기존 7.8%에서 3.5%로 낮추는 조건을 내세웠지만, 참여 매장은 쿠팡이츠·요기요는 물론 땡겨요·먹깨비 등 공공배달앱 이용까지 제한받는다고 설명했다. 이에 협의회는 배민과 가맹본부가 체결한 MOU가 시장지배적 지위 남용, 배타조건부 거래, 기만적 정산 방식 등 불공정거래행위에 해당한다는 입장이다. 이에 우아한형제들은 이번 프로모션이 가맹점주의 자발적 선택에 따라 참여 여부를 결정하는 구조라고 설명했다. 참여한 뒤에도 언제든 미참여로 변경할 수 있으며, 참여하지 않는 가맹점에 대해 앱 내 노출 등 불이익은 전혀 없다고 해명했다. 회사는 특히 YK가 제기한 할인 분담률 부풀리기 의혹과 관련해 “할인 프로모션은 진행 전 가맹본부와 계약서를 체결하고, 가맹본부가 가맹점 동의를 받아 진행되는 방식”이라며 “플랫폼이 일방적으로 총 할인 금액을 조정한다는 주장은 사실과 다르다”고 밝혔다. 할인 분담 구조에 대해서도 “가맹점주가 4천원의 고정 할인액을 부담한다는 설명은 사실과 다르다”며 “분담 구조상 가맹본사가 2500원, 매장이 1500원을 부담하고, 플랫폼(배민)이 추가로 투자하는 형태”라고 설명했다. 또 “땡겨요를 포함한 공공배달앱에는 전혀 영향을 미치지 않는다”며 프로모션 미참여를 이유로 타 배달앱 이용이 제한된다는 주장도 사실이 아니라고 반박했다. 이어 회사는 “경영 자율권 침해 등은 전혀 사실이 아니다”라고 강조했다. 우아한형제들은 이번 공동 프로모션이 가맹점주 매출 증진을 위한 상생제휴협약을 기반으로 한 공정한 시장 경쟁 활동이라는 입장이다. 자발적으로 참여 의사를 밝힌 가맹점을 대상으로 중개이용료 인하와 할인 지원 등 혜택을 제공해 매출 증대와 손익 개선에 도움이 될 것으로 기대한다고 설명했다. 아울러 “처갓집양념치킨을 이용하는 고객들도 보다 저렴한 가격 혜택을 누릴 수 있다”고 역설했다.

2026.02.20 16:47류승현 기자

란자제트, 6억 5000만 달러 투자 전 기업가치 기준 1차 마감 및 신규 자본 4700만 달러 확보 - SAF 기술력 입증 및 성장 가속화

국제항공그룹, 쉘, 그룹 ADP, 란자테크, 미쓰이 추가 투자… 독자적 알코올-투-제트 기술 상용화 및 성장 지원 시카고, 2026년 2월 20일 /PRNewswire/ -- 차세대 연료 기술 기업이자 연료 생산업체인 란자제트(LanzaJet, Inc., LanzaJet)가 2월 19일 총 1억 3500만 달러 규모를 목표로 하는 지분 투자 라운드의 1차 마감을 완료했으며, 투자 전 기업가치 6억 5000만 달러로 평가받았다고 발표했다. 이번 라운드는 국제항공그룹(International Airlines Group, IAG)과 쉘(Shell)이 공동 주도하고 기존 주주인 그룹 ADP(Groupe ADP), 란자테크(LanzaTech), 미쓰이(Mitsui)가 참여했으며, 이들은 미국 조지아주 소퍼턴에 위치한 세계 최초의 완전 통합형 상업 규모 에탄올-연료 전환 공장인 란자제트 프리덤 파인즈 퓨얼스(LanzaJet Freedom Pines Fuels)의 성장 및 운영에 대한 투자를 확대하고 있다. 이번 업계 선도 기업들의 지속적인 투자는 지속 가능한 항공 연료(SAF)의 미래와 란자제트의 독자적 알코올-투-제트(ATJ) 기술에 대한 강한 신뢰를 보여준다. 조달된 자금은 기존 및 향후 ATJ 기술의 상업적 배치를 지원하며, 란자제트가 보유한 글로벌 기회 포트폴리오를 적극적으로 활용하는 데 사용될 예정이다. 이와 별도로 란자제트는 영국 교통부(Department for Transport)의 첨단연료기금(Advanced Fuels Fund, AFF)으로부터 영국 티사이드에서 추진 중인 주요 SAF 바이오 정제 시설 프로젝트 스피드버드(Project Speedbird)의 개발 가속화를 위한 대규모 보조금을 이전에 수여한 바 있다. 이번 지분 투자 1차 마감과 해당 보조금을 합쳐 란자제트는 총 4700만 달러의 자본을 확보했다. 란자제트의 지미 사마르치스(Jimmy Samartzis) 최고경영자는 다음과 같이 말했다. "란자제트는 중요한 전환점에 서 있다. 2025년 말 우리는 란자제트 프리덤 파인즈 퓨얼스에서 ASTM 규격에 부합하는 연료를 완전 상업 규모 플랜트에서 생산 및 운영했다고 발표했다. 이는 상업 규모 시설에서 에탄올을 원료로 항공유를 생산한 세계 최초 사례이자, 현재 항공기와 호환 가능한 비석유 기반의 확장 가능한 재생 솔루션을 구현한 첫 사례다. 기존 투자자들이 이번 자금 조달 라운드를 주도하기로 결정한 것은 우리 기술에 대한 확신을 재확인하는 것이며, 에탄올의 새로운 가치를 창출하고 지역 경제 발전 기회를 확대하며 운송 연료의 미래를 정의하겠다는 란자제트의 의지를 업계 전반에 강력히 전달하는 신호다." 이번 자금 조달의 일환으로 란자제트는 란자제트 프리덤 파인즈 퓨얼스 시설에서 혁신적인 다년간 위탁 생산 구조를 도입한다. 해당 위탁 생산 계약에 따라 란자제트는 미국 내에서 생산된 저탄소 폐기물 기반 에탄올과 지역 플랜트에서 공급되는 재생천연가스를 활용해 저탄소 SAF 및 재생 디젤을 생산하게 된다. 이 구조는 안정적인 원료 공급을 확보하고, 공장에서 생산되는 전량에 대해 인수를 보장하는 체계를 제공한다. 또한 이번 라운드와 함께 란자제트는 소유 및 지배구조를 최적화해 효율적인 의사결정을 가능하게 하고, 향후 성장 지원 및 신규 투자자 유치를 위한 기반을 강화했다. 자문사 퍼렐라 와인버그(Perella Weinberg)가 란자제트의 단독 재무 자문사로 참여했다. 란자제트 소개 란자제트는 특허받은 에탄올 기반 알코올-투-제트 기술을 보유한 선도적 대체 연료 기술 기업이다. 란자제트는 지속 가능한 항공 연료 및 기타 대체 연료의 생산과 보급을 가속화함으로써 경제 발전, 에너지 안보, 탈탄소화, 국가 안보에 기여하고 있다. 란자제트는 에어버스(Airbus), 전일본공수(All Nippon Airways), 브레이크스루 에너지(Breakthrough Energy), 국제항공그룹(International Airlines Group), 그룹ADP(Groupe ADP), 란자테크(LanzaTech), 마이크로소프트(Microsoft)의 기후혁신기금(Climate Innovation Fund), 미쓰이 물산(Mitsui & Co.), MUFG, 쉘(Shell), 사우스웨스트항공(Southwest Airlines), 미국 에너지부(U.S. Department of Energy), 영국 교통부(UK Department for Transport) 등으로부터 투자 및 지원을 받고 있다. 란자제트는 타임(TIME), 포춘(Fortune), MIT, 로이터(Reuters), S&P 글로벌(S&P Global) 등 다수 기관으로부터 그 영향력을 인정받았다. 자세한 정보는 https://www.lanzajet.com/ 에서 확인할 수 있다. 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2709678/5814959/lanzajet_logo_black_Logo.jpg?p=medium600

2026.02.20 16:10글로벌뉴스

[박희범의 과학카페] 대통령과 KAIST

이재명 대통령이 김혜경 여사와 함께 KAIST 2026년도 학위수여식에 참석했다. 대통령 부부가 KAIST 학위수여식에 참석한 것은 이번이 처음이다. 대통령이 KAIST 졸업식을 찾은 것은 지난 2024년 '입틀막' 사건이 벌어진 지 2년 만이다. 특히 이번 졸업식에는 김혜경 여사 뿐 아니라 강훈식 비서실장도 이례적으로 KAIST를 찾아 관심이 쏠렸다. 강 실장은 최근 분위기를 타고 있는 대전광역시-충청남도 행정구역 통합 특별시의 시장 후보로 유력하게 거론 중인 인물이다. 일각에서는 이날 김민석 국무총리까지 KAIST를 찾을 것으로 알려졌으나, 확인 결과 이는 사실이 아닌 것으로 파악됐다. 학위수여식 전날인 19일에는 최근 더불어민주당 복당이 거론 중인 송영길 소나무당 대표도 KAIST를 찾아 온종일 AI를 공부하고 올라갔다. 이 같은 흐름은 KAIST가 정계는 물론 과학기술계 중심축으로 부상했다는 의미로 해석된다. KAIST 학위수여식을 찾은 첫 대통령은 22년 전으로 거슬러 올라간다. 2004년 2월 고 노무현 대통령이 KAIST를 찾아 졸업식 축사를 진행했다. 이어 이명박 전 대통령이 2009년 학위수여식에 참석했다. 당시만 해도 학위수여식 대통령 참석은 과학기술계에 힘을 보태주는 역할을 했다. 시위 대상이 되진 않았다. 문재인 전 대통령은 2018년 2월 울산과학기술원(UNIST) 학위수여식에 참석해 화제가 됐다. 지방선거 4개월을 앞둔 시점이어서 다소 정치적인 방문이 아니냐는 지적도 있었다. 그럼에도 개원 9년을 맞아 UNIST는 대통령 방문으로 전국적인 지명도를 갖는 계기가 됐다. 그다음 방문이 2024년 '입틀막' 사건의 대명사가 된 윤석열 전 대통령이다. 역대 세 번째 KAIST 학위수여식 참석 대통령이다. '입틀막' 사건은 대통령 축사 도중 석사학위를 받는 졸업생이 R&D 예산 복원을 요구하는 시위성 발언과 피케팅이 발생하자 대통령 경호원들이 달려들어 말을 못 하게 입을 손으로 막으며 사지를 잡아매고 나간 사건이다. 당시 과학기술계는 R&D 예산이 4조 6000억 원 삭감으로 인건비 확보가 어려운 대학 석, 박사 고용 인력들이 줄줄이 떠나야 했다. 이로 인해 정부에 대한 항의도 잇따랐다. 국가 R&D 총예산은 올해 2월 현재 35조 5000억원으로 엄청나게 늘었다. 역대 최대 수치다. 2023년 30조 원을 갓 넘긴 뒤 퇴행하다, 역대 최대가 됐다. 이때문인지 올해 학위수여식은 순탄했다. 적어도 표면적으로는 그랬다. KAIST는 과기정통부 AI 인재 양성을 리드하고 있지만, 새로운 정책 기획과 집행이 난항을 겪었다. AI 대학원 설립 과정만 봐도 그렇다. 기관장 레임덕으로 기강이 무너지고 있다. 총장 선발은 1년째 3배수 후보 선출에서 멈춰있다. KAIST 기관장 임기는 지난해 2월 만료됐다. 레임덕 현상은 통상 임기 만료 6개월 전부터 시작한다. KAIST는 2024년 대학평가 교수들에 100달러 상당 지급 메일을 보내 대학평가기관 QS로부터 KAIST 제외라는 국제적 망신을 샀다. 기계공학과 소속 랩실 화재도 발생했다. 2025년엔 실험실 폭발, 법인카드 상품권 깡으로 인한 누적피해 110억 원 사건 등이 잇따랐다. 오는 26일 KAIST 임시 이사회를 앞두고, 최근엔 총장 재공모와 추가공모 얘기가 돌고 있다. 사실 추가공모는 기관장 공모전 사상 처음 듣는 단어다. 기존 지원자를 그대로 인정하고, 여기에 새로운 인물을 추가해 평가한 뒤 기관장을 선발하겠다는 기상천외한 절충적 아이디어다. 추가공모는 현 KAIST 총장 선발 절차에 맞지 않는다. 몇 단계 걸러서 3배수가 된 인물과 추가 공모 지원자를 같은 선상에 놓고 평가하는 것 자체가 형평에 맞지 않기 때문이다. 먼저 선발된 3배수 후보 반발도 예상된다. 그렇다고 재공모도 어렵다. KAIST 교수협의회 소속 교수 700명이 투표로 추천했음에도, 이를 무시하고 마치 누군가를 탈락시키기 위해 재공모하는 모양새가 되기 때문이다. KAIST와 이사회, 과기정통부는 이래저래 딜레마에 빠졌다. 절차대로 풀었으면 폼나는 학위수여식이 되었을 것을. 국민 세금으로 쓰이는 시간과 비용, 에너지 낭비가 얼마나 큰가.

2026.02.20 16:03박희범 기자

코스피 5700 돌파…'광기' 정점인가, '슈퍼 사이클' 입구인가

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 2026년 2월 20일, 기어이 코스피가 5,700선을 넘었습니다. 불과 한 달 전 5,000포인트 돌파에 환호했던 것이 무색할 만큼 속도가 무섭습니다. 거리에는 주식 이야기뿐이고, 증권사 객장은 그야말로 축제 분위기죠. 하지만 이 뜨거운 숫자 뒤편에서, 시장을 움직이는 '진짜 선수'들의 표정은 꽤 심각하게 굳어 있었습니다. 이번 긴급 진단 AI 토론은 “이 상승세가 어디까지 갈까?”라는 질문으로 시작해, “어떻게 살아남아야 하는가?”라는 생존의 문제로 끝이 났습니다. 처음에는 AI 반도체의 강력한 실적을 근거로 '더 간다'는 낙관론이 우세했지만, 토론이 깊어질수록 하반기에 몰려올 거대한 파도에 대한 경고음이 커졌습니다. AI 전문가들이 왜 지금 '환호' 대신 '현금'을 이야기하는지, 그 치열했던 논쟁의 흐름을 따라가 봅니다. “실적이 깡패” vs “취한 사람은 집에 가라” 초반 분위기는 증권사 애널리스트가 주도했습니다. 그는 지금의 5,700 돌파가 거품이 아니라고 단언했습니다. 삼성전자와 SK하이닉스를 필두로 한 AI 반도체 기업들이 벌어들인 돈, 즉 '실적'이 이 숫자를 증명한다는 것이죠. 과거 닷컴 버블 때처럼 실체 없는 기대감이 아니라, 실제로 통장에 찍히는 영업이익이 주가를 밀어 올리고 있다는 '펀더멘털론'이었습니다. 여기에 외국인 투자자들의 자금까지 물밀듯이 들어오고 있으니, 이 흐름은 자연스러운 '뉴노멀(새로운 표준)'이라는 주장이었죠. 하지만 시장 심리 분석가가 찬물을 끼얹었습니다. 그는 지금 시장이 '낙관'을 넘어 '광기'의 초입에 들어섰다고 진단했습니다. 사람들이 기업의 가치를 따지기보다, “옆집 철수가 돈을 벌었다더라”라는 소리에 휩쓸려 묻지마 투자를 하고 있다는 겁니다. 기술적 지표인 RSI(상대강도지수)가 과열권인 70을 넘긴 상황에서, '뉴노멀'이라는 말은 고평가를 합리화하기 위한 핑계일 뿐이라는 뼈아픈 지적이 이어졌습니다. [쟁점 분석] 전문가들이 격돌한 '세 가지 승부처' 이날 토론에서 AI 전문가, 거시경제 전문가, 그리고 비판적 관점의 전문가들이 치열하게 부딪힌 지점은 크게 세 가지였습니다. 합의된 결론은 단순한 '매수'나 '매도'가 아니었습니다. 1. '가짜 AI' 쳐내기: 로봇과 우주는 아직 아니다 가장 인상적이었던 것은 AI 산업 전문가의 단호한 태도였습니다. 시장에서는 AI 훈풍을 타고 로봇주나 우주 항공주(스페이스X 관련주)까지 들썩이고 있습니다. 하지만 전문가는 이를 “멋있지만 돈이 안 되는 선택”이라며 잘라 말했습니다. 지금 돈을 버는 건 AI를 돌리기 위한 인프라, 즉 '반도체'와 '전력 설비'뿐이라는 겁니다. 단순히 AI 테마가 묻었다고 해서, 당장 수익 모델이 없는 로봇이나 부품주에 투자하는 것은 위험천만한 도박이라는 결론에 도달했습니다. 결국 '진짜 AI(코어)'만 남기고 나머지는 포트폴리오에서 덜어내라는 합의가 이루어졌습니다. 2. 하반기의 역습: '상고하저'의 공포 거시경제 전문가와 비판적 관점의 전문가들은 달력을 6월 이후로 넘기며 경고했습니다. 지금은 유동성 파티가 벌어지고 있지만, 하반기에는 미국 물가 상승, 금리 불확실성, 기업 이익 성장세 둔화라는 '삼중고'가 기다리고 있다는 것입니다. 상반기에 많이 오를수록 하반기에 떨어질 골짜기는 더 깊을 수밖에 없습니다(상고하저). 이들은 “지금의 즐거움이 나중의 고통이 될 수 있다”며, 1분기 말이나 2분기 초를 데드라인으로 잡고 방어 태세를 갖춰야 한다고 목소리를 높였습니다. 3. 현금은 얼마나 쥐어야 하나? 가장 격렬했던 논쟁은 대응 전략이었습니다. 애널리스트는 주가가 조금만 떨어져도(-5%) 사들이는 전략을 제시했지만, 투자 전략가와 비판적 관점은 고개를 저었습니다. 과거 데이터를 볼 때, 한번 조정이 오면 평균 20% 가까이 빠졌기 때문에 찔끔 하락에 섣불리 들어갔다간 큰코다친다는 것입니다. 결론적으로 전문가들은 포트폴리오의 최소 15%에서 많게는 20%까지를 '현금'으로 빼두기로 합의했습니다. 이 현금은 시장이 공포에 질려 투매할 때, 진짜 알짜 주식을 줍기 위한 '실탄'이 될 것입니다. 5,700이라는 숫자에 취하지 마라 토론의 흐름은 '환호'에서 '경계'로, 그리고 '냉정한 선별'로 이동했습니다. 코스피 5,700은 분명 한국 증시의 기초 체력이 좋아졌다는 증거입니다. 하지만 그 숫자가 우리의 수익을 보장해주지는 않습니다. 전문가들은 입을 모아 “지수를 보지 말고 내 주머니를 보라”고 조언합니다. 남들이 다 산다고 따라 사는 FOMO(소외 공포) 심리가 지금 가장 위험한 적이라는 뜻이죠. 결국 살아남는 전략은 심플해졌습니다. 첫째, 반도체와 전력 같은 확실한 '실적주'만 남긴다. 둘째, 막연한 기대감으로 오른 테마주는 과감히 정리한다. 셋째, 현금을 두둑이 챙겨 하반기의 변동성에 대비한다. AI가 아무리 똑똑하게 시장을 분석하고, 전문가들이 아무리 정교한 데이터를 내놓아도, '매수' 버튼을 누르는 건 결국 당신의 손가락입니다. 5,700이라는 화려한 숫자가 주는 현기증에 속아, 발밑의 낭떠러지를 보지 못하는 우를 범하지 않기를 바랍니다. 시장은 언제나 가장 뜨거울 때, 가장 차가운 얼굴로 돌변할 준비를 하고 있으니까요. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/53912ed3.html ▶ 이 기사는 리바랩스의 'AMEET'과의 제휴를 통해 제공됩니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요 (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.02.20 13:59AMEET

'대기권 재진입' 스페이스X 로켓, 오염 물질 방출…실시간 관측 성공 [우주로 간다]

과학자들이 사상 처음으로 지구 대기권에서 우주 쓰레기가 타면서 생성되는 대기 오염 물질을 실시간으로 관측하는 데 성공했다고 스페이스닷컴 등 외신들이 19일(현지시간) 보도했다. 해당 연구 결과는 이날 네이처 자매지 '커뮤니케이션즈 어스 앤 인베스트먼트'에 실렸다. 이번 연구는 대기권 재진입 과정에서 발생하는 유독성 물질이 대기 중에서 어떤 화학 반응을 일으키는지 규명하는 데 중요한 단서를 제공할 것으로 기대된다. 연구진은 이러한 오염 물질이 지구 대기와 기후에 잠재적으로 심각한 영향을 미칠 수 있다고 지적했다. 독일 연구진, 작년 2월 스페이스X 로켓 재진입 관찰 연구의 계기는 2025년 2월 19일 스페이스X의 팰컨9 로켓 상단부가 유럽 상공으로 재진입한 사건이다. 당시 로켓 잔해는 폴란드 전역에서 발견됐다. 독일 라이프니츠 대기물리학 연구소 연구팀은 빛의 주파수에 따라 특정 화학 원소를 감지할 수 있는 레이저 펄스 레이더(LIDAR)를 활용해 해당 현상을 관측했다. 논문 공동저자인 로빈 윙 라이프니츠 대기물리학 연구소 연구원은 “데이터 분석 결과, 특정 고도와 시간대에서 리튬 밀도가 10배 증가한 강력한 신호를 확인했다”며 “로켓의 대부분은 아일랜드 해안 상공 약 96㎞ 고도에서 증발한 것으로 보인다”고 설명했다. 연구진에 따르면 이후 형성된 오염 물질 기둥은 바람을 타고 서유럽을 가로질러 독일까지 이동하는 데 약 20시간이 걸렸다. 반면 잔해 조각은 아일랜드에서 폴란드 서부까지 약 1500㎞를 2분 30초 만에 횡단한 것으로 분석됐다. 연구팀은 해당 연기가 실제로 팰컨9 로켓 재진입에서 비롯된 것인지 확인하기 위해 유럽중기기상예보센터(ECMWF)의 지구 대기순환 모델을 활용해 역산 분석을 실시했다. 그 결과, 오염 물질 기둥의 위치와 시점이 로켓 재진입 잔해 궤적과 정확히 일치하는 것으로 나타났다. 연구진은 특히 대기 중에 극미량으로 존재하는 리튬에 주목했다. 윙 연구원은 “리튬은 인공위성 재진입을 추적하는 데 유용한 지표가 될 수 있다”며 “자연 운석에 포함된 리튬은 전 세계적으로 하루 약 80g 수준으로 추정되지만, 팰컨9 로켓 한 기에는 알루미늄-리튬 합금 동체와 리튬 배터리 등을 포함해 약 30㎏의 리튬이 사용된다”고 밝혔다. 우주쓰레기, 대기 오염 가능성 ↑ 최근 몇 년간 우주 쓰레기의 대기권 재진입은 점차 심각한 문제로 부상하고 있다. 지난 10년 사이 궤도에 배치된 인공위성이 급증하면서 지구 대기권으로 유입되는 우주 쓰레기 역시 크게 늘었다. 유럽우주국(ESA)은 노후 인공위성, 사용이 끝난 로켓 추진체, 각종 파편 등 우주 쓰레기가 하루 평균 3개 이상 지구로 재진입하는 것으로 추산하고 있다. 매년 수백 톤에 달하는 우주 쓰레기가 대기권에서 연소되면서 자연적으로 존재하지 않는 화학 물질이 방출된다. 그 양은 자연 운석에 비하면 적지만, 인공 물질이 연소되며 생성되는 오염 물질은 오존층을 손상시키고 대기의 열 균형을 교란할 가능성이 있다는 점에서 우려가 제기된다. 특히 알루미늄은 재진입 과정에서 산소와 반응해 산화알루미늄 또는 알루미나를 형성하는데, 이는 오존층 파괴를 가속화하고 대기 반사율을 변화시켜 지구 온도에 영향을 미칠 수 있는 물질로 알려져 있다. 다만 리튬이 대기 화학 과정에 미치는 영향에 대해서는 아직 연구가 충분히 이뤄지지 않았다고 연구진은 설명했다. 앞서 2023년 고고도 항공기 관측을 기반으로 한 연구에서는 지구 성층권 에어로졸 입자의 약 10%가 소각된 위성에서 기원한 금속 입자를 포함하고 있다는 사실이 확인된 바 있다. 이번 연구는 특정 재진입 사건과 가시적인 대기 오염 물질 기둥을 직접적으로 연결 지은 첫 사례라는 점에서 의미가 크다. 윙 연구원은 “이번 연구를 통해 우주 쓰레기에서 발생한 오염 물질이 대기권 재진입 과정에서 어떻게 이동하는지를 직접 추적•관측할 수 있음을 처음으로 입증했다”며 “관측과 계산 양 측면에서 모두 획기적인 성과”라고 평가했다. 라이프니츠 연구팀은 현재 여러 금속 화합물을 동시에 측정할 수 있는 새로운 라이다 장비를 개발한 상태다. 이를 통해 향후 추가 관측을 이어갈 계획이다.

2026.02.20 10:48이정현 미디어연구소

엔씨, 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈' 1차 글로벌 테스트

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 미스틸게임즈가 개발 중인 타임 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈'의 1차 비공개 테스트(CBT)를 진행한다고 20일 밝혔다. 이번 테스트 일정은 오늘 공개한 타임 테이커즈 신규 영상을 통해 공개했다. 1차 CBT는 다음 달 13일부터 21일까지(현지 시간 기준) 북·남미의 8개 국가(미국, 캐나다, 브라질, 아르헨티나, 멕시코, 칠레, 콜롬비아, 페루)를 대상으로 진행한다. 북·남미 지역에서 슈터 장르의 영향력과 시장 점유율을 고려해 1차 CBT 지역을 설정했다. 이용자는 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 '스팀(Steam)'을 통해 CBT에 참여할 수 있다. 집중적인 매칭을 위해 매일 8시간씩 진행된다. 타임 테이커즈 공식 디스코드 채널을 통해 CBT Key를 발급받으면 북·남미 이외 지역에서도 테스트 참여가 가능하다. 엔씨(NC)는 테스트를 통해 글로벌 운영 방안 및 서버 안정성을 점검하고, 이용자 피드백을 확인 후 개발에 반영할 예정이다. 테스트에 참여하는 이용자는 3인 1팀으로 진행되는 '트리오 모드'를 플레이한다. 게임 플레이를 통해 ▲미래시, 요코가와, 모르슈타트 등 각기 다른 콘셉트의 맵 ▲타임 테이커즈의 세계관과 메인 스토리 ▲12종의 '여행자(캐릭터)'와 10종의 주무기 등을 확인할 수 있다. 타임 테이커즈는 타임 서바이벌 슈터 장르 신작으로 ▲'타임 에너지'를 자원으로 활용하는 독특한 룰 ▲각기 다른 서사와 고유 스킬을 가진 다양한 캐릭터 ▲여러 무기와 게임 내에서 지속 효과를 부여하는 '패시브 앱'의 조합을 통한 다채로운 플레이 스타일 등이 특징이다.

2026.02.20 09:30이도원 기자

트럼프, 이란에 최후통첩…국제 유가 6개월래 최고

중동 지정학적 긴장이 고조되면서 국제유가가 6개월여 만의 최고 수준으로 상승했다. 도널드 트럼프 미국 대통령이 이란 핵 프로그램을 둘러싼 협상 시한을 최대 10~15일로 제시하며 압박 수위를 높이자, 시장은 향후 군사 충돌 가능성과 원유 공급 차질 리스크를 유가에 반영하기 시작했다. 19일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 서부텍사스산원유(WTI)는 최근 이틀간 약 7% 급등한 뒤 배럴당 67달러 아래에서 거래되며 강세를 이어갔고, 브렌트유도 72달러 부근에서 마감했다. 뉴욕상품거래소에서 3월 인도분 WTI 선물도 배럴당 66.43달러로 1.9% 상승했다. 두 유종 모두 종가 기준으로 각각 지난해 7월 31일, 8월 1일 이후 가장 높은 수준을 기록했다. 유가 강세는 트럼프 대통령이 협상을 허용할 기간으로 10~15일이 사실상 최대치라는 취지로 언급한 영향을 받았다는 분석이다. 트럼프 대통령은 이날 자신이 주도한 평화위원회 첫 회의에서 이란을 전 세계가 주목하는 최대 분쟁 현안으로 지목하며 “의미 있는 합의를 해야 한다”고 말했다. 그는 “그렇지 않으면 나쁜 일이 일어날 것”이라고 경고한 뒤, “조치를 한 걸음 더 나아갈 수도 있고 아닐 수도 있다”며 “아마 앞으로 열흘 안에 결과를 알게 될 것”이라고 밝혔다. 이 같은 발언은 협상이 결렬될 경우, 미국이 중동 지역에 증강한 군사력을 이란 핵시설을 겨냥한 작전에 동원할 수 있다는 메시지로 해석된다. 특히 '한 걸음 더 나아간다'는 표현은 지난해 6월 이란 핵시설을 제한적으로 타격했던 방식보다 공격 범위나 강도가 커질 수 있음을 시사한다는 관측도 나온다. 시장에서는 미국의 중동 지역 군사력 증강이 협상 구도를 더욱 압박하는 신호로 해석되고 있다. 블룸버그는 미국이 중동에 2003년 이라크 침공 이전 이후 최대 수준 군사적 전개를 진행했으며, 이스라엘과의 공조 아래 장기간 군사작전 가능성과 제한적 초기 타격 가능성을 동시에 검토하고 있다고 전했다. 유엔 산하 핵 감시기구 수장도 미국의 역내 전개로 이란과 외교적 합의를 도출할 기회가 줄어들 위험이 있다고 경고했다. 한편, 원유 시장은 올해 들어 중동 분쟁 리스크가 커지면서 강세 흐름을 타고 있다. 중동은 세계 원유 생산 약 3분의 1을 차지하는 만큼, 충돌 확대 시 공급 경색 우려가 유가를 추가로 자극할 수 있다는 관측이 나온다.

2026.02.20 09:15류은주 기자

덩치보다 지능…트릴리온랩스, 글로벌 상위 '사고형 AI' 독자 구현

트릴리온랩스가 대규모 인프라 지원 없이 독자적인 기술력만으로 인공지능(AI) 모델 성능을 입증했다. 트릴리온랩스는 '트리(Tri) 21B 씽크'가 글로벌 AI 모델 성능 분석 기관인 아티피셜 애널리시스(AA) 리더보드에서 글로벌 톱 30 내에 등재됐다고 19일 밝혔다. 이번에 공개된 모델은 정답을 생성하는 수준을 넘어 문제 해결 과정에서 스스로 이전 단계로 되돌아가 검토하는 '백트래킹' 구조를 구현했다. 특히 AI가 더 오래 생각할수록 어려운 과제 해결 능력이 높아지는 '테스트 타임 스케일링' 기술을 적용해 복합 데이터 분석과 고난도 코딩 성능을 극대화했다. 트리 21B 씽크는 210억(21B) 파라미터 규모로 설계돼 단 1장의 그래픽처리장치(GPU) 환경에서도 원활하게 작동한다. 수십 장의 GPU가 필요한 대형 모델과 달리, 적은 자원으로도 성능을 낼 수 있도록 아키텍처 설계와 학습 전략을 최적화했다는 설명이다. 신재민 트릴리온랩스 대표는 "이번 AA 등재로 한국이 글로벌 AI 3강으로 도약하는 과정에 기여해 기쁘다"며 "글로벌 1위 성능을 목표로 모델 완성도를 높여 국가대표급을 넘어 글로벌 AI 모델로서의 입지를 다지겠다"고 강조했다.

2026.02.19 15:13이나연 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

조선소 용접자동화 틈새 노린다…디든로보틱스 '승월로봇' 전략

국내 로봇 스타트업 디든로보틱스가 사족보행 기반 '승월' 로봇 기술을 앞세워 조선업 자동화 시장을 두드리고 있다. 조선소 내부 밀폐 구조물과 복잡한 장애물 환경에서 기존 휠 기반 로봇이 접근하지 못하는 영역을 족형 로봇으로 공략한다. 김준하 디든로보틱스 대표는 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 "조선소에서 쓰고 싶은 로봇은 결국 굉장히 밀폐된 환경 안에 들어가서 작업을 할 수 있는 로봇"이라며 "기본적으로 기존에 많이 쓰이던 휠 베이스는 쓸 수가 없는 상황"이라고 말했다. 디든로보틱스는 KAIST 휴보랩 출신 공동창업자 4명이 2024년 설립한 스타트업이다. 회사명 '디든'은 '어디든지 갈 수 있는 로봇'을 만들겠다는 의미에서 김 대표가 지었다. 김 대표는 "로봇 개발 전 과정을 자체적으로 수행하고 있다. 하드웨어부터 소프트웨어까지 전 분야에 강점이 있다"며 "구동기와 모터 보드도 직접 만들고, 기구 설계도 직접 하고 있다"고 강조했다. "모델 기반 제어와 AI 같이 한다" 디든로보틱스의 강점은 하드웨어뿐 아니라 제어·인지 소프트웨어까지 자체 내재화했다는 점이다. 김 대표는 "학습 기반 제어 알고리즘부터 모델예측제어(MPC) 기반 제어 알고리즘, RRT·에이스타 같은 트리서치 알고리즘도 직접 개발한다"고 설명했다. 그는 "센서 정보를 가지고 내가 어디에 있는지 추정하는 상태 추정기, 카메라 정보를 활용해 맵을 만드는 매핑 알고리즘도 내부에서 개발하고 활용한다"고 덧붙였다. 특히 김 대표는 "다들 데이터 기반으로 학습하겠다고 하지만, 학습하려면 데이터가 있어야 한다"며 "저희는 이 모션들을 고전 제어 방식으로 만들어내고, 그걸 데이터셋으로 만든다"고 말했다. 이어 "모델 기반 제어와 AI를 모두 높은 수준으로 구현하는 팀은 많지 않다"며 "그런 점에서 글로벌 선도 기업들과 어깨를 나란히 할 수 있다고 본다"고 말했다. "홀 통과·장애물 극복, 족형이 해법" 디든로보틱스가 조선업에 집중하는 이유는 현장 구조가 로봇 이동성을 극도로 제한하기 때문이다. 김 대표는 "조선소는 굉장히 밀폐된 공간이 많고 블록 내부로 들어가려면 홀 하나를 통해서 안에 들어가야 한다"며 "그 구멍을 통과할 수 있는 모빌리티가 필요하다"고 말했다. 그는 "기존 로봇들은 크기나 구조 때문에 이런 접근 자체가 어렵다"고 덧붙였다. 조선 블록 내부에는 '론지'로 불리는 T바 형태 장애물이 설치돼 있다. 김 대표는 "안에 들어간 이후에도 단차 장애물들이 계속 나오기 때문에, 이를 넘나들 수 있는 로봇이 필요했다"며 "족형 로봇이 이런 이동성을 해결해 줄 수 있다"고 강조했다. 철제 환경이라는 점도 기회로 봤다. 김 대표는 "조선소는 전부 철제 구조물로 이뤄져 있어 내부적으로 갖고 있던 자석 발 기술을 접목할 수 있었다"며 "이 기술을 잘 결합하면 조선소에서는 우리가 엄청 강한 팀이 될 수 있겠다고 판단했다"고 말했다. "조선업 인력난, 자동화 못하면 산업이 위험" 조선업계의 인력 부족은 디든로보틱스가 시장을 선택한 배경이다. 김 대표는 "만들 배는 많은데 만들 사람이 없는 상황"이라며 "대체를 못하면 국내 조선업이 망할 거라고 볼 정도로 심각하다"고 말했다. 그는 "협동로봇이 스케일업이 안 되는 이유가 이동성 문제 때문"이라며 "사람이 들고 들어갈 수 있는 영역은 공정 초입부 정도밖에 안 된다"고 지적했다. 디든로보틱스는 용접 자동화를 시작으로 산업 현장 전반으로 확장하는 그림을 그리고 있다. 김 대표는 "저희가 제일 우려하는 게 회사가 그냥 용접 자동화만 하는 회사처럼 비춰지는 것"이라며 "조선소에 머물 생각이 없다"고 말했다. 디든로보틱스는 산업 현장에서 실제로 활용 가능한 휴머노이드 개발도 병행하고 있다. 다른 로봇들이 범용 시장을 겨냥하는 것과 달리, 실제 작업 환경에 투입할 수 있는 형태로 설계하고 있으며 연내 공개를 목표로 하고 있다. 현재 디든30의 가격은 대당 1억원 정도로 추산된다. 김 대표는 "계산했을 때 3년 ROI로 충분히 나온다"고 설명했다. 다만 "프로토타입으로는 잘 만들었지만 상용화는 또 다른 얘기"라며 "양산화, 인증, 안전 규제 등 해야 할 일이 많다"고 덧붙였다. 김 대표는 "시장 조사만 1년 반 넘게 한 팀"이라며 "기술을 어디에 쓸지 고민한 결과물이 산업에 쓸 수 있는 형태로 이어지고 있다"고 강조했다.

2026.02.19 13:39신영빈 기자

타다, 디즈니·픽사 영화 '호퍼스' 예매 티켓 제공

모빌리티 플랫폼 '타다(TADA)' 운영사 브이씨엔씨가 월트디즈니 컴퍼니 코리아와 제휴해 오는 3월 4일 개봉 예정인 영화 '호퍼스' 프로모션을 진행한다고 19일 밝혔다. 타다는 오는 3월 18일까지 호퍼스 콘셉트로 브랜딩된 차량을 운행한다. 해당 차량에는 영화 세계관을 반영한 내·외부 디자인이 적용되며, 탑승 고객이 자연스럽게 영화의 메시지와 분위기를 경험할 수 있도록 구성했다. 이와 함께 3월 3일까지 참여형 이벤트도 진행한다. 이벤트 기간 동안 호퍼스 브랜딩 타다 차량에 탑승한 고객은 내부에 비치된 스크래치 쿠폰을 통해 이벤트에 참여할 수 있다. 추첨을 통해 선정된 50명에게는 영화 예매권 2매를 증정하며, 미당첨 고객에게도 타다 쿠폰 1000원을 제공한다. SNS 이벤트도 있다. 이벤트 기간 내 타다 공식 SNS에 게재된 영화 호퍼스 예고편을 보고 기대평을 남긴 고객 가운데 추첨을 통해 예매권을 증정할 예정이다. 타다 관계자는 “이동 중에도 영화의 세계관을 자연스럽게 접할 수 있도록 이번 프로모션을 기획했다”며 “앞으로도 다양한 브랜드와의 협업을 통해 탑승 고객에게 새로운 이동 경험을 제공해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.19 12:48손희연 기자

대법원 "음원공급계약은 저작재산권 양도계약이 아니다"

창작 음악저작물의 저작인격권과 저작재산권은 창작자에게 처음부터 귀속된다는 법원 판결이 나왔다. 19일 법조계에 따르면 대법원 1부는 지난 1월 8일 A씨가 오투잼컴퍼니를 상대로 제기한 손해배상 청구 소송에서 원고 패소한 원심 판결을 깨고 사건을 서울중앙지법으로 돌려보냈다. 지난 2011년 7월 작곡가 A씨는 나우게임즈와 리듬게임에 사용될 음원 공급계약을 1곡당 150만원에 맺었다. 이후 A씨는 음원은 새롭게 작곡·편곡하는 방법으로 39곡의 음원을 만들었고 나우게임즈는 리듬게임에 음원을 수록했다. 나우게임즈는 2017년 3월 파산하며 B씨에게 리듬게임 음원을 매도했다. 얼마 후인 8월 나우게임즈 대표는 오투잼을 새롭게 선보이며 B씨에게 매도했던 음원을 다시 매수했고 오투잼의 음원 일부를 다른 리듬게임 제작사들에게 이용할 수 있도록 허락했다. 이에 오투잼의 전신이 된 리듬게임에 음원을 공급했던 작곡가 A씨는 나우게임즈가 자신의 허락 없이 오투잼 음원 저작권을 사용했다며 나우게임즈를 상대로 소송을 재기했다. 1심과 2심은 결과는 A씨 패소였다. 양측 음원공급계약이 각 음원에 대한 복제·배포권 등의 저작재산권을 이전할 목적으로 체결된 저작재산권 양도계약이라 봄이 타당하다는 이유였다. 하지만 대법원은 A씨와 나우게임즈가 맺은 음원공급계약은 저작재산권 양도계약이 아니며 저작인격권과 저작재산권은 A씨에게 원시적으로 귀속된다고 판단했다. 저작권은 저작물을 창작한 때부터 발생하며, 어떠한 절차나 형식의 이행을 필요로 하지 않는다는 내용을 담은 저작권법 제10조가 근거다. 이어 계약서에 나우게임즈가 A씨로부터 이전받은 권리 중 저작권을 제외한다고 기재된 사실을 토대로 "달리 저작권 양도 사실이 외부적으로 표현됐다고 볼 만한 증거가 없으므로, 음원공급계약상 저작재산권은 저작자인 A씨에게 권리가 유보된 것으로 추정한다"고 판단했다.

2026.02.19 10:37김한준 기자

크래프톤 5민랩, 모바일 게임 '템빨용사' 사전예약

크래프톤(대표 김창한)은 크리에이티브 스튜디오 5민랩(대표 박문형)이 신작 모바일 게임 '템빨용사(Overgeared Hero)'의 사전예약을 시작했다고 19일 밝혔다. '템빨용사'는 아이템을 얼마나 잘 수집하고 배치하느냐에 따라 전투 결과가 달라지는 가방 기반 수집형 전략 로그라이크 게임이다. 이용자는 매 판 무작위로 등장하는 아이템을 선택·머지·배치하며 자신만의 전투 빌드를 완성할 수 있다. 게임의 핵심 시스템은 '가방 = 전투력'이라는 개념에 기반한다. 다양한 등급과 크기, 형태를 가진 아이템을 가방에 어떻게 배치하느냐에 따라 전투 방식과 효율이 달라지며, 아이템 간 시너지를 설계하는 전략적 판단이 중요하게 작용한다. 또한 장비, 펫, 직업별 캐릭터 등 다양한 수집 요소를 통해 지속적인 성장을 경험할 수 있으며, 치명타, 지속 피해, 버프·디버프 등 전투 전략에 따라 직업을 선택해 각기 다른 플레이 스타일을 즐길 수 있다. 전투는 아이템 배치 이후 자동으로 진행되며, 한 판당 평균 플레이 타임은 약 5분 내외로 설계됐다. '템빨용사'는 복고풍 도트 그래픽을 활용해 가볍게 즐길 수 있는 비주얼을 갖추는 동시에, 아이템 조합과 빌드 구성에 따라 깊이 있는 전략 플레이를 제공하는 것이 특징이다. 5민랩은 '템빨용사'의 사전예약을 출시 전까지 진행하며, 사전예약에 참여한 이용자 전원에게 출시 후 게임 내 우편함을 통해 영웅 등급 펫 '독수리' 1마리, 금 열쇠(고급 장비 뽑기권) 10개, 펫 알(펫 뽑기권) 10개, 보석 1000개를 지급할 예정이다.

2026.02.19 10:34이도원 기자

UAE, AI에 연 100억 달러 베팅…오픈AI·앤트로픽 분산 투자로 시장 주도권 노려

아랍에미리트(UAE)가 MGX를 중심으로 글로벌 인공지능(AI) 핵심 기업을 선점하기 위한 전략 실행에 본격 나섰다. 향후 수년간 매년 최대 100억 달러(약 13조원)를 투입하는 공격적 투자를 통해 AI 시장 내 주도권을 선점하려는 분위기다.18일 블룸버그통신에 따르면 MGX는 운용자산(AUM) 1000억 달러 이상을 목표로 여러 해외 AI 기업 투자에 속도를 내고 있다. MGX는 아부다비 국부펀드와 아랍에미리트(UAE) 대형 기술 기업 G42가 지난 2024년 공동 설립한 신규 투자사로, 오픈AI '챗GPT' 출시 이후 본격화된 AI 패권 경쟁에 대응하기 위해 설립됐다. 수장은 아부다비 통치자의 동생이자 UAE 국가안보보좌관인 셰이크 타눈 빈 자예드 알 나흐얀으로, 아부다비 국부펀드 자금과 월가 네트워크를 기반으로 빠르게 영향력을 확대하고 있다. 최근에는 앤트로픽의 신규 투자 라운드에 공동 리드 투자자로 참여했다. 앞서 오픈AI와 일론 머스크가 이끄는 xAI에도 지분 투자를 단행했다. 상장 가능성이 거론되는 주요 생성형 AI 기업 3곳에 모두 투자한 것은 이례적이다. MGX는 AI 인프라에도 대규모 자금을 배치하고 있다. 블랙록과 함께 400억 달러 규모 데이터센터 기업 얼라인드 데이터센터스(Aligned Data Centers) 인수 거래에 참여했고, 반도체 기업 투자 및 300억 달러 규모 AI 인프라 펀드 조성에도 관여했다. 지금까지 투자한 기업은 약 20개 정도다. 알리 오스만 MGX AI 투자 책임자는 생성형 AI 시장이 향후 5년 내 7000억 달러 규모로 성장할 것으로 내다보며 시장 확대 가능성을 강조했다. 이는 주요 기관들의 기존 전망치를 상회하는 수준이다. 투자 전략은 '분산'과 '전방위 접근'이 핵심이다. 특정 기업에 집중 베팅하기보다 AI 모델, 반도체, 데이터센터 등 산업 전반(풀스택)에 걸쳐 투자해 구조적 성장 흐름을 확보한다는 구상이다. 오픈AI는 소비자 시장, 앤트로픽은 기업 시장, xAI는 로보틱스 분야 강점을 보유한 것으로 평가하고 있다. 다만 일각에선 AI 산업에 대한 과열 우려도 제기된다. 대규모 데이터센터 투자와 반도체 수요 확대가 부채 기반으로 빠르게 진행되고 있다는 점에서 버블 가능성도 거론된다. 이에 대해 MGX는 "(우리는) 엄격한 리스크 관리 구조를 갖추고 있다"며 "입지·장기 계약·개발사 신뢰도 등 실체가 명확한 자산에 투자한다"고 강조했다. 시장에선 MGX의 행보가 단순 재무 투자 차원을 넘어 아부다비가 글로벌 AI 공급망과 기술 주도권 확보에 전략적으로 나서고 있다는 신호로 해석하고 있다. UAE는 최근 수년간 금융 중심 투자에서 첨단 기술 중심으로 자본 배분 전략을 전환하고 있다. 블룸버그통신은 "MGX는 특정 기업에 집중 투자하기보다 오픈AI·앤트로픽·xAI 세 곳에 동시에 투자하는 전략을 택했다"며 "이는 일종의 '지수형 전략'으로, 최소 한 곳 이상이 승자가 될 것이라는 판단에 기반한다"고 분석했다.

2026.02.18 18:00장유미 기자

"주파수 할당시 잔여대가 납입보장 요구해야"

주파수 경매 과정에서 낙찰받은 이가 재무적 이행 능력을 높이기 위해 분할납부 과정에서 잔여 할당대가에 대한 납입 보장을 요구하는 등 제도적 보완이 필요하다는 주장이 제기됐다. 정보통신정책연구원(KISDI)이 최근 발간한 '주파수 경매 재무적 책임성 제고 방안' 보고서는 해외 사례에 따라 ▲납부 방식 ▲사전 스크리닝 ▲낙찰 취소 패널티 ▲대안적 할당 등 제도적인 핵심 쟁점에 따라 이같이 밝혔다. 지난 2024년 스테이지엑스의 자본금 미달 사유로 할당 취소에 이르는 과정이 재발되지 않아야 한다는 이유다. 주파수 진입 규제가 허가제에서 등록제로 완화되며 시장 진입 문턱이 낮아졌으나 사업자의 실질적인 재무 이행 능력을 담보하는 부분에는 한계가 있다는 지적이다. 국내 현행 제도에서는 주파수 경매의 낙찰자가 할당대가의 25%를 일시납부하고 나머지는 이용기간에 걸쳐 균등하게 분할하여 납부하도록 하고 있다. 백소성 KISDI 부연구위원은 “분할납부 방식의 취지는 이용기간 초기에 막대한 자금이 필요한 이동통신산업의 특성을 감안하여 사업자의 현금흐름 부담을 경감하고 서비스 상용화와 고도화를 촉진하는 것”이라면서도 “사업자가 미래에 대한 낙관적인 전망에 기초해 자신의 실제 납부능력을 넘어서는 입찰가를 제출할 위험이 있다”고 설명했다. 이어, “미국과 홍콩 사례를 참고해 분할납부 시 잔여 할당대가에 대한 납입 보장을 요구하는 등 제도적 보완을 검토할 수 있을 것”이라고 강조했다. 백 부연구위원은 사전 스크리닝 제도와 관련해 “주요국에서는 경매제의 취지인 시장 원리에 의한 효율적 배분을 저해하지 않도록 적격 심사를 부적격자를 걸러내는 최소한의 진입요건 수준으로 설정하는 추세”라고 짚었다. 그러면서 “정부의 주관적 개입을 최소화하고 예측 가능성을 높이기 위해 정성 평가보다는 객관적인 정량 지표 위주의 적격 심사가 바람직하다”며 “인도와 싱가포르 사례를 참고해 이미 검증된 기존 사업자에게는 심사 절차를 간소화하되, 검증되지 않은 신규 진입자에게는 보다 엄격한 요건을 적용하는 방안이 유효할 수 있다”고 제안했다. 그는 또 “신규 사업자에게 높은 문턱을 설정할 경우, 이에 대한 반대급부로 전용 대역 우선 할당과 같은 혜택을 제공해 형평성을 확보하는 것이 타당할 수 있다”고 덧붙였다. 보고서는 주파수 할당 제도 설계가 '재정적 이행 담보'와 '시장 경쟁 활성화'라는 상충하는 정책 목표 사이에서 최적의 균형점을 찾는 문제라는 점을 분명히 했다. 이에 따라 제도 양면성을 종합적으로 고려한 정책 설계가 요구된다고 결론지었다.

2026.02.18 10:30박수형 기자

독서 열풍 타고…뷰티·패션업계 '북 마케팅' 뜬다

글로벌 뷰티·패션 브랜드들이 문학을 매개로 마케팅을 전개하고 있다. 문학적 서사가 제품에 이야기를 더하고 문화적 향유를 이끌어내 브랜드 경험의 밀도를 높이기 때문이다. 이같은 움직임은 전 세계적인 독서 문화 부흥과도 맞닿아 있다. 틱톡에서 각자의 독서 경험을 공유하는 '북톡(BookTok)' 해시태그 기반 콘텐츠는 작년 기준 누적 조회수 약 3700억 회, 생성 콘텐츠 수 5200만 개를 기록했다. 국내에서도 독서 문화 열풍이 불고 있다. 지난해 6월 열린 '2025 서울국제도서전'에는 5일간 약 15만명이 방문했고, 같은 해 11월 개최된 독립출판 축제 '서울 아트북페어 언리미티드 에디션'에는 역대 최다인 251개 팀이 참가했다. 이에 국내외 프리미엄 뷰티·패션 브랜드들은 제품 패키징 및 개발 스토리 등에 문학적 요소를 접목하고 있다. 프랑스 헤리티지 기반 프래그런스 브랜드 '셀바티코'는 마르셀 프루스트의 대작 '잃어버린 시간을 찾아서' 마지막 장 '되찾은 시간'을 모티프로 세계관을 구축했다. 19세기 말 벨 에포크 시대의 살롱 문화와 인상주의적 정서를 현대적으로 재해석해 ▲살롱 드 파리 ▲포레 드 퐁텐블로 ▲수보아 드 생제르망 ▲꼼뜨와 드 떼 ▲떼알라 프랑세즈 등 5가지 향으로 풀어냈다. 셀바티코는 각각의 향을 오 드 퍼퓸, 바디미스트, 바디크림, 바디워시 등 다양한 제품군으로 선보이고 있다. 연내 프랑스 소설가 알베르 카뮈의 '이방인'에서 영감을 받은 컬렉션을 출시해 문학과 향을 잇는 브랜드 서사를 확장할 계획이다. 디올은 2026년 여름 시즌 컬렉션으로 고전 문학을 패션으로 풀어냈다. 소설 표지 디자인을 섬세한 자수로 구현한 '북 커버 컬렉션'을 선보이며, 토트백과 카드 지갑, 크로스백, 티셔츠 등 다양한 아이템을 공개했다. 가방을 한 권의 책처럼 연상시키는 형태로 구성했으며, 남성 라인에는 브램 스토커의 '드라큘라'와 샤를 보들레르의 '악의 꽃', 여성 라인에는 '위험한 관계'와 '보바리 부인' 등 문학 작품의 초판 커버를 적용해 각 라인별로 다른 문학적 이미지를 제시했다. 명품 주얼리 브랜드 '반클리프앤아펠'은 주얼리 스쿨 레꼴을 설립하고, 이탈리아 출판사 프랑코 마리아 리치와 협업해 고전 주얼리 문학을 새롭게 엮은 문학 시리즈 '데달'을 전개하고 있다. 데달 시리즈에는 스코틀랜드 출신 소설가 로버트 루이스 스티븐슨의 '보물섬', 오스트리아 작가 슈테판 츠바이크의 '보이지 않는 컬렉션', 프랑스 소설가 조르주 상드의 '로라: 수정으로의 여행' 등 주얼리·보석의 세계와 연관된 고전 작품들이 포함됐다. 업계 관계자는 “문학은 브랜드의 세계관과 가치를 입체적으로 전달할 수 있는 수단”이라며 “최근 소비자들이 제품 선택 과정에서 서사와 철학을 중요하게 고려하는 경향이 강해지면서, 문학적 접근이 브랜드와 소비자 간 장기적인 관계를 구축하는 커뮤니케이션 전략으로 자리잡고 있다”고 말했다.

2026.02.18 08:39김민아 기자

한예종 영상원 졸업영화제, 19일부터 메가박스 구의이스트폴서 열린다

한국예술종합학교 영상원이 오는 19일부터 나흘간 서울 광진구 메가박스 구의이스트폴에서 제 28회 졸업영화제를 연다. '사랑하게 되실 거예요' 주제로 열리는 영화제에는 예술사(학부) 41편, 전문사(대학원) 28편, 국제공동제작작품 2편 등 총 71편의 단편영화가 상영된다. 영화제가 열리는 구의이스트폴 2~3관은 4K 해상도 상영을 지원한다. 상업 프리미엄 상영관 수준의 영상 표현 환경을 졸업영화제 상영에 도입했다는 점이 눈길을 끈다. 주최 측은 전 작품을 극장 표준 포맷인 DCP로 상영하며, 새로운 상영 환경 속에서 졸업작품을 선보인다고 강조했다. 영화제 기간 극장 3층에서 '메가박스 라운지'가 운영되며, 이 곳에서 다양한 부대행사가 함께 진행된다. 특히 21일 오후 2시에는 1984년 창립 이후 방송 및 영화 시스템 장비와 서비스를 제공한 고일이 주최하는 기술 세미나가 열린다. 세미나는 기술 전공 학생들을 위한 프로그램으로 기획됐으며, AI와 로보틱스 등 영화 산업의 미래 기술을 주제로 전문가 강연이 마련됐다. ARRI KOREA 김태정 본부장이 참여해 '영화와 함께해온 ARRI'를 주제로 영화 산업의 표준으로 자리 잡은 ARRI 장비들을 소개하고 직접 체험할 수 있는 핸즈온 세션도 마련된다. 세미나는 한예종 재학생과 졸업생 외에 타 대학 영화 전공자와 일반 관객에게도 개방된다. 한편, 영화제 기간 이후 네이버 치지직의 지원으로 23일부터 일주일 동안 일부 작품의 온라인 상영회가 진행될 예정이다.

2026.02.16 18:56박수형 기자

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