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"법 어겨도 모르쇠"…불법 판 치는 빅테크, AI 학습 데이터 무단 사용

오픈AI가 자사 생성형 인공지능(AI) 모델인 'GPT-4'를 훈련하기 위해 100만 시간 이상의 유튜브 영상을 무단 활용했다는 주장이 나왔다. 현재 인터넷상에 존재하는 데이터만으로는 2년 내 AI 모델 성능을 높이는 데 한계를 맞을 것이란 전망 속에 글로벌 빅테크들이 저작권 규정을 무시한 채 AI 학습용 데이터 확보에 사활을 거는 모습이다. 8일 뉴욕타임스에 따르면 오픈AI는 지난 2021년부터 AI 훈련에 쓰일 양질의 텍스트 데이터 부족에 직면했다. 또 이를 타개하기 위해 영상에서 자동으로 스크립트를 추출하는 '위스퍼(Whisper)'라는 소프트웨어를 개발한 것으로 알려졌다. 오픈AI는 위스퍼를 사용해 유튜브 영상에서 말소리를 텍스트로 받아 적고 이를 'GPT-4'의 AI 훈련에 사용했다. 앞서 오픈AI는 전작인 GPT-3 학습을 위해 주로 깃허브, 위키피디아와 같은 온라인 무료 오픈소스 플랫폼에 올라온 데이터 토큰(언어·이미지·코드 등의 결과물)을 약 3천억여개 수집해 사용했다. 그러나 GPT-4의 기능을 향상하기 위해 더 큰 규모의 학습 데이터가 필요해지자 유튜브 영상, 팟캐스트 콘텐츠 등을 활용한 것으로 전해졌다. 오픈AI는 텍스트 기반 생성형 AI '챗GPT' 출시 이후 계속해서 저작권 침해 논란에 휩싸였다. 앞서 미국 뉴욕타임스는 자사 콘텐츠를 무단으로 기계 학습에 활용했다며 오픈AI를 상대로 지난해 저작권 침해 소송을 냈다. 논란이 이어지자 오픈AI는 CNN·타임지 등에 뉴스 사용료를 내고 콘텐츠를 기계 학습에 이용하는 내용의 계약을 맺기도 했다. 파블로 비라로보스 에포크 연구원은 최근 월스트리트저널을 통해 "컴퓨터 과학 원리 중 '친칠라 스케일링 법칙'에 따라 'GPT-5'와 같은 AI 시스템은 현재의 성장 궤적을 따른다면 60조~100조 개의 데이터 토큰이 필요할 것"이라며 "이는 현재 사용 가능한 모든 고품질 텍스트 데이터를 10조~20조 개 이상 넘어서는 것"이라고 지적했다. 친칠라 스케일링 법칙이란 700억 개 매개변수의 친칠라 모델과 2천800억 개 매개변수의 고퍼 모델의 성능을 비교한 2022년의 실험 결과에서 비롯했다. 특정 매개변수 모델이 최적의 성능을 발휘하기 위해 필요한 학습 데이터양을 추정해 낸 것인데, 여기서 유추된 법칙에 따르면 5천300억 개 매개변수를 가진 모델의 경우 11조 개 토큰 상당의 학습 데이터가 필요하다. 이에 따라 매개변수가 2조 개에 달할 것으로 보이는 GPT-5는 60조 개 이상의 토큰 학습이 필요하다는 결론이 나온다. 에이리 모르코스 데이톨로지AI 창립자 겸 CEO는 "데이터 부족은 아직 미개척된 연구 분야"라며 "스파게티가 익었는지 벽에 던져 확인하는 것처럼 (데이터 부족은) 실제로 닥치지 않으면 알 수 없는 문제"라고 밝혔다. 이에 오픈AI의 직원들은 AI를 학습시키는 것은 정당한 이용 목적에 해당할 수 있다고 믿으며 위법 가능성을 인지하고 있었음에도 유튜브 콘텐츠를 무단 활용한 것으로 알려졌다. 하지만 현재 유튜브는 플랫폼에 올라온 영상을 재활용하는 것을 금지하고 있다. 다른 빅테크들도 마찬가지다. 유튜브 내부 사정을 잘 아는 구글 직원들은 "오픈AI가 유튜브 영상을 사용하고 있다는 사실을 알고 있었지만 막지 않았다"고 주장했다. 당시 구글도 유튜브 영상을 자체 AI 개발에 사용하고 있었는데, 오픈AI의 행동을 문제 삼을 경우 구글도 이를 활용하지 못하게 될 수 있다고 판단한 것으로 전해졌다. 메타도 온라인상 콘텐츠를 AI 훈련에 무단 사용했다. 뉴욕타임스는 "메타는 자사가 운영하는 페이스북·인스타그램 게시물뿐 아니라 소설과 에세이 등 저작물까지 무단으로 AI 훈련에 사용하고 있다"고 분위기를 전했다. 이 같은 빅테크들의 움직임 속에 닐 모한 유튜브 CEO는 최근 오픈AI를 향해 경고장을 날렸다. 오픈AI의 영상 생성 AI 모델 '소라'가 유튜브 동영상으로 학습했다는 의혹이 불거진 탓이다. 닐 모한 CEO는 지난 5일 블룸버그 오리지널과의 인터뷰에서 "크리에이터가 유튜브 플랫폼에 자신들의 창작물을 업로드할 때 기대를 하는 것 중 하나는 서비스 약관이 준수될 것이란 점"이라며 "서비스 약관은 영상 제목, 채널명 또는 크리에이터 이름과 같은 일부 유튜브 콘텐츠가 스크랩되는 것을 허용하는 것이지, 대본이나 영상 같은 것들이 다운로드되는 것은 허용하지 않는다"고 설명했다. 그러면서 "오픈AI가 실제로 '소라'를 훈련하기 위해 유튜브 동영상을 사용했는지 여부에 대해선 직접 알지 못한다"며 "만약 그랬을 경우 유튜브의 이용약관을 명백히 위반한 것"이라고 덧붙였다. 이번 일에 대해 오픈AI는 입장을 밝히지 않았다. 다만 미라 무라티 오픈AI 최고 기술 책임자(CTO)는 지난달 월스트리트저널과의 인터뷰에서 "소라가 유튜브, 페이스북, 인스타그램의 사용자 제작 동영상으로 학습했는지 여부는 확실하지 않다"고 밝힌 바 있다.

2024.04.08 09:14장유미

11번가, 오픈마켓 사업 3월 영업익 흑자..."포기 않을 것”

'건강한 성장'을 최우선 과제로 경쟁력 키우기에 집중해온 11번가의 실적 개선 노력이 성과로 나타나고 있다. 11번가는 지난 3월 오픈마켓 사업 월간 영업이익 흑자 달성에 성공했다고 8일 밝혔다. 1분기 오픈마켓 EBITDA(상각전영업이익) 흑자도 달성하면서, 11번가는 오픈마켓 사업에서 지난 12개월 간 6번의 월간 EBITDA 흑자(23년 5~7월, 12월, 24년 1월, 3월), 2번의 분기 EBITDA 흑자(23년 2분기, 24년 1분기)를 만들어냈다. 회사는 지난해부터 진행해온 수익성 개선 성과가 가시화되며 연간 흑자 목표를 위한 궤도에 올랐다는 평가다. 안정은 11번가 대표는 "3월 월간 오픈마켓 영업흑자로 일회성의 수익개선이 아닌 건강한 성장의 흐름을 만들어냈다"면서 "고객을 사로잡을 다양한 신규 서비스를 출시하는 한편, 기술을 적극 활용하고 마케팅 전략 방향을 전환하면서 비용 효율화를 이뤄내 절감된 비용을 다시 전략적 투자로 이어가고 있다"고 밝혔다. 11번가는 지난해 초 오픈마켓 사업에서 수익성 중심으로의 체질 개선을 선언하고 경쟁력을 키우는데 몰두해왔다. 지난해 2월부터 식품, 명품, 리퍼, 키즈 관련 버티컬 서비스와 특화 전문관을 선보여, 신선식품 버티컬 '신선밥상'은 올해 3월 상품수와 거래액이 오픈 초기 대비 각각 약 2.2배, 2.3배 증가했다. 가성비 아이템 특화 전문관 '9900원샵'은 상품수와 거래액이 오픈 초기 대비 각각 약 5.8배, 6.7배 성장하는 등 상품 셀렉션이 확대되고 거래액이 상승하는 효과를 냈다. 또 일회성 이벤트 대신 고객이 꾸준히 참여할 수 있는 콘텐츠를 도입하는 등 이전과 다른 마케팅 전략으로 비용을 효율화하면서도 고객 방문과 체류시간을 늘렸다. 대표 사례로, 지난해 11월 시작한 게임 이벤트 '11클로버'는 5개월의 운영기간 동안 총 1억2천800만회의 누적 접속횟수를 기록했고, 올해 1분기 11번가 모바일 앱의 1인당 월 평균 이용시간(분)도 전년 동기 대비 90% 이상 늘었다. 11번가는 닐슨코리안클릭, 모바일인덱스 등 주요 지표에서도 국내 쇼핑 앱 기준 월간 활성 이용자 수 (MAU) 2위를 유지하고 있다. 이 밖에 11번가는 AI 등 최신 기술에 투자해 판매자와 고객의 편의를 높이는 동시에 수익성을 강화했다. 지난해 5월부터 가격 자동화 솔루션 'DP(다이내믹 프라이싱)' 프로그램을 도입해 운영 중이며, 검색, 추천 서비스는 물론 고객 상담에도 AI기술을 접목하고 있다. 'AI셀링코치' 등 11번가의 빅데이터를 활용한 인사이트 리포트를 상품화해 수익성을 높이고 판매자들에게도 좋은 반응을 얻고 있다. 안 대표는 지난 1일 전사 구성원들에게 보낸 CEO레터에서 수익성 개선을 위한 노력을 강조하며 위기의 경영상황과 불확실한 주변 환경을 정면 돌파할 것임을 강조했다. 안정은 대표는 "여러 외부 환경의 변화로 인해 여러가지 자본력의 한계와 불확신의 벽에 부딪히게 되겠지만, 대표로서 한계와 불확신을 바꿔 나가는 역할을 어떠한 상황속에서도 포기하지 않을 것"이라며 "구성원들의 진심과 공감이 있어야 회사의 생존과 성장의 결과로 연결이 된다. 아직 경기는 끝나지 않았다"고 구성원들의 포기하지 않는 노력을 당부하기도 했다. 11번가는 2분기에도 핵심 경쟁력 키우기에 지속 투자하며 흑자 기조 굳히기에 나선다. 올 초 출시한 '간편밥상', '#오오티디'에 이어 새로운 버티컬 서비스와 전문관을 추가로 선보일 계획이다. 나아가 지난달 선보인 '슈팅셀러'를 비롯해 11번가의 핵심 역량을 바탕으로 경쟁력을 높일 수 있는 신규 서비스를 적극 추진한다. 이 밖에도 AI 등 기술에 대한 투자를 지속하는 등 판매자/구매고객의 이용 편의를 높이고, 새로운 고객 경험을 지속 강화하면서 트래픽/거래액 확보에 힘쓴다는 방침이다. 여기에 경영 효율화 노력을 병행해 오픈마켓 사업의 연간 흑자 전환을 반드시 이끌어낸다는 계획이다.

2024.04.08 08:50백봉삼

삼성전자, '갤럭시S24 Hours 무비 시리즈' 유튜브 1천만뷰 돌파

삼성전자 '갤럭시S24 시리즈'의 AI 기능을 주제로 한 단편영화 'S24 Hours 무비 시리즈'가 공개 한 달 만에 유튜브 조회수 1천만 뷰를 돌파했다. 'S24 Hours 무비 시리즈'는 갤럭시 AI 기능으로 달라진 주인공의 24시간을 신선한 스토리텔링과 감각적인 영상으로 담아낸 작품이다. 각각 6분으로 구성된 4개의 영상은 지난달 7일 유튜브, 인스타그램, 트위터, 페이스북 등 SNS 채널과 웨이브, 티빙, 왓챠를 통해 공개됐으며, 전채널 합산 조회수는 5천만 뷰를 넘어섰다. 삼성전자는 각각의 4개 장르의 단편 영화를 통해 갤럭시 AI의 실시간 통역,나이토그래피, 게임 퍼포먼스, 서클 투 서치 기능을 친근하고 흥미롭게 전달한다. ▲멜로(한낮의 한 낯선) ▲호러(노크 IN THE 다크) ▲액션(WINNING 9PM) ▲판타지(내가 원한 아침) 등 4개 장르의 작품은 모두 'D.P.'의 한준희 감독이 연출을 맡았다. 배우 고민시가 1인 다역의 주연으로, 프로게이머 페이커는 카메오로 출연해 즐거움을 더했다. 영상에는 "감동을 주는 삼성전자", "우리 강아지 생각이나 한참 울었다", "큰 화면으로 보고싶어요" 등 공감 댓글이 다수 게재됐다. 한편, 삼성전자는 'S24 Hours 무비 시리즈'의 성공과 '갤럭시 AI' 확대 적용을 기념해 15일부터 21일까지 삼성 강남에서 'S24 Hours 무비 위크'를 개최한다. 삼성전자는 지난달 28일부터 ▲갤럭시S23 시리즈 ▲갤럭시S23 FE ▲갤럭시Z플립5·폴드5 ▲갤럭시탭S9 시리즈(일반·플러스·울트라) 등 지난해 출시된 9개 모델을 대상으로 갤럭시 AI 업데이트를 시작했다. 무비위크 첫날인 15일에는 영화 댓글 이벤트 당첨자를 초청해 한준희 감독과 고민시 배우가 촬영 소감, 영화 비하인드 스토리 등을 들려주는 'S24 Hours 무비 토크'가 진행된다. 16일부터 21일까지 삼성 강남을 방문하는 고객은 영화 본편과 메이킹 영상을 자유롭게 감상할 수 있으며, 갤럭시 AI 기능을 체험하고 경품 이벤트에도 참여할 수 있다. 삼성전자 관계자는 "갤럭시 AI의 무한한 가능성과 새로운 일상을 영상으로 표현한 갤럭시 S24 Hour 무비 시리즈에 관심을 가져주시는 소비자들께 감사드린다"며, "앞으로도 갤럭시 AI를 더욱 특별하게 경험할 수 있는 다양한 캠페인을 진행할 예정"이라고 말했다.

2024.04.08 08:28이나리

中 최대 콜택시社, 자율주행차 양산...로보택시 달린다

중국 최대 콜택시 앱의 인공지능(AI) '무인 자율주행' 서비스가 내년부터 본격 진행된다. 7일 중국 자동차 기업 GAC의 친환경 자동차 브랜드 아이온(AION)은 소셜미디어 웨이보 공식 계정을 통해 콜택시 앱 디디의 자율주행 기업 디디오토노모스드라이빙과 합작사가 중국 정부 승인을 획득해 내년부터 L4급 자율주행 차량을 양산한다고 밝혔다. 두 회사는 아이온의 완성차 플랫폼과 전기차 아키텍처를 기반으로 디디의 자율주행 서비스 L4급 기술 솔루션을 탑재해 무인 자율주행 차량을 양산하게 된다. L4급은 정해진 구간에서 운전자의 개입없는 자동화된 주행이 가능한 등급이다. 공동으로 만드는 첫 로보택시에 대한 설계를 완료한 상태이며, 디자인과 스타일에 대한 공동의 검토가 진행 중이라고도 밝혔다. 디디의 자율주행 무인화 스마트 운영 시스템을 갖추고 디디의 여행 서비스와도 연계될 예정이다. 앞서 지난해 5월 디디오토노모스드라이빙은 GAC 아이온과 무인 친환경 차량 양산 프로젝트로서 'AIDI 계획'을 공개하고 합작사 설립 사실을 선포했다. 디디의 운영사인 디디추싱에 따르면, 지난해 3월 기준 디디의 중국 등지 15개국 글로벌 활동 사용자 수는 5억8천700명이며, 연간 활동 기사 수는 2천300만 명이다. 중국 내 사용자 수는 지난해 3월 4억1천 만 명에서 지난해 12월 4억7천500만 명으로 늘었다. 지난해 기준 중국에서 총 주문 건수가 108억900만 건(전년비 39.8% 상승)을 기록했으며 4분기 주문 건수는 29억3천200만 건(전년비 71.5% 상승)이다. 지난해 4분기 기준 일 평균 주문 건수가 3천190만 건에 달한다. 올해 일 평균 주문 건수는 3천500만 건에 달할 것으로 회사는 내다보고 있다.

2024.04.08 08:23유효정

'테라-루나 사태' 핵심 권도형, 美 민사 재판에서도 패소

미국 법원이 권도형 테라폼랩스 대표에게 징벌적 배상금을 부과하고 불법 이익을 환수해야 한다는 미국 증권거래위원회(SEC)의 손을 들어줬다고 미국 가상자산 매체 디크립트가 6일(현지시간) 보도했다. 뉴욕 남부연방법원 배심원단은 권도형 테라폼랩스 설립자 권도형이 고의적으로 투자자를 속이려 한 의도가 있었다고 판결했다. 미국 증권거래위원회(SEC)는 테라-루나 사태의 핵심 인물인 권도형 대표가 코인 1개 가치가 1달러에 연동되도록 한 가상자산 테라의 시세가 1달러 밑으로 떨어지자 제3자에게 대량의 테라를 매수하도록 해 시세를 조작했다고 주장한 바 있다. 또한 이에 대한 징벌적 배상금을 부과하고 부당 이익을 환수해야 한다며 민사소송을 제기했다. 더불어 권도형 대표와 테라폼랩스가 증권업계에 진출하는 것을 금지하는 명령을 내릴 것을 함께 요구하기도 했다. 이번 재판은 형사 재판과는 별도로 제기된 민사 재판이다.

2024.04.07 21:01김한준

넷마블 엠엔비-카카오프렌즈, '쿵야 레스토랑즈' 팝업스토어 열어

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비(MNB, 대표 배민호)가 카카오프렌즈샵과 협업해 팝업스토어를 운영한다고 밝혔다. 이번 콜라보 팝업스토어는 다음 달 16일까지 카카오프렌즈 홍대 플래그십 스토어에 마련된다. 이 기간 ▲쿵야 레스토랑즈 미니 인형 키링 ▲스탠딩 인형 ▲모니터 피규어 ▲아크릴 볼펜 ▲짤 엽서 ▲키링 인형 ▲주먹밥 양쿵 인형 ▲스티커팩 ▲아크릴 스탠드 ▲아크릴 짤 키링 ▲지비츠(5P) 등 다양한 굿즈 총 11종을 선보인다. 플래그십 스토어 1층 및 2층에 마련된 포토존에서는 '쿵야 레스토랑'을 재현해둔 공간과 레스토랑 유니폼을 입은 쿵야 레스토랑즈 멤버들을 만나볼 수 있다. 협업을 기념해 2만 원 이상 구매 시 '양파쿵야 3류 요리사 자격증', 5만원 이상 구매 시 '쿵야 레스토랑즈 전단지 자석' 등 구매 금액대별 사은품을 증정하는 이벤트도 진행한다. 팝업스토어 관련 자세한 내용은 쿵야 레스토랑즈 공식 인스타그램과 카카오프렌즈 공식 인스타그램에서 확인할 수 있다. '쿵야 레스토랑즈'는 엠엔비에서 전개하는 IP로 '쿵야'의 스핀오프 브랜드다. 2022년을 사는 쿵야들의 이야기를 담은 '쿵야 레스토랑즈'를 인스타그램을 통해 선보였고, 현재 팔로워 16만명을 기록하며 MZ세대 사이에서 큰 인기를 이어가고 있다. 한편, 엠엔비는 소비자·브랜드·미디어에 대한 트렌드 센싱을 바탕으로 최적화된 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC) 솔루션을 제공하고 IP 콘텐츠 사업을 전개하는 넷마블의 콘텐츠 마케팅 자회사다. 최근 비게임 서비스에 게임 요소를 적용해 소비자 만족도와 경험을 제고하는 게이미피케이션(게임화) 기법을 활용한 마케팅 컨설팅 서비스를 확대해 선보이고 있다.

2024.04.07 14:55이도원

재생에너지 쑥쑥 큰 유럽, 탄소배출량 15.5% ↓

유럽이 재생에너지 사용량 증가에 힘입어 탄소배출량이 크게 감소한 것으로 분석됐다. 유럽연합 집행위원회(EC)는 지난해 탄소배출권 거래제(ETS) 대상 산업 탄소 배출량이 전년 대비 15.5% 감소했다고 지난 3일 발표했다. 이는 지난 2005년보다 약 47% 감소한 것으로, 오는 2030년까지 탄소 배출량을 62% 저감한다는 목표 달성이 순조롭게 진행되고 있다고 덧붙였다. EC는 전력 부문에서의 탄소 배출량 감소가 가장 효과적이었다고 설명했다. 이 부문 탄소 배출량은 전년 대비 24% 줄었다. 석탄 및 가스 발전 대신 풍력, 태양광 발전을 통한 전력 생산이 크게 증가했기 때문이라는 분석이다. 상대적으로 수력, 원자력 발전량은 미미했다. 에너지 집약적인 산업 부문은 전년 대비 배출량이 7% 감소했다. 이는 시멘트, 제철, 철강 등 산업의 생산량 감소 및 효율성 향상이 영향을 준 것으로 봤다. 항공 부문 배출량은 전년 대비 10% 증가했다. 코로나19 유행 기간 동안 급감했던 항공 교통량이 지속적으로 반등하면서 나타난 결과다.

2024.04.07 11:39김윤희

"쿠팡 손잡은 PB상품 중소 제조사 550곳 돌파"

쿠팡은 자사 자체 브랜드(PB) 상품을 제조·납품하는 중소 제조사 숫자가 사상 처음으로 550곳을 돌파하며 이들 매출·고용 인원이 큰 폭으로 뛰었다고 7일 밝혔다. 지속되는 고금리와 글로벌 경기 침체 여파 속에서도 중소 제조사들이 쿠팡을 통해 위기를 돌파하며 동반 성장하고 있다는 분석이 나온다. 쿠팡 자체 브랜드 자회사 씨피엘비(CPLB)와 협력하는 중소 제조사가 지난해 말 기준 550곳을 돌파했다. 이는 2019년 말 160여 곳과 비교해서 3배 이상 늘어난 수치로, 전년도와 비교할 때에도 20% 증가했다. 협력 중소 제조사 고용 인원은 올 1월 말 기준 2만3천명을 넘겼다. 이는 지난해 3월 2만 명에서 10개월 만에 약 3천명 늘어난 수치다. 반면 지난해 3월 대비 올 1월 국내 취업자수는 오히려 1.7% 감소했다. 저고용·저성장 악순환 속에 쿠팡과 손을 잡은 중소 제조사들의 고용 인원이 늘어난 셈이다. 550곳에 달하는 중소 제조사들의 지난해 매출은 전년 대비 20% 증가했다. 곰곰·탐사·코멧·비타할로 등 브랜드를 운영하는 CPLB 파트너사 10곳 중 9곳은 중소 제조사들이다. 이들은 PB 제품 수와 판매 수량 약 80%를 책임진다. 소비자가 쿠팡 PB 상품을 구매하면 할수록 중소 제조사 고용과 매출이 덩달아 늘고, 지역 경제활성화에 기여하는 효과로 이어진다. 중소 제조사들은 쿠팡 PB상품 매출 약 80%를 차지한다. 이들은 판로 중단, 매출 감소 등 경영 위기 속에서 쿠팡을 통해 성장할 수 있었다고 말한다. 쿠팡에서 마케팅과 로켓배송·로켓프레시(신선식품 새벽배송) 등 물류와 유통, 고객 응대(CS)를 책임지고, 중소 제조사는 제품 생산과 품질 업그레이드에 집중하도록 지원한 결과다. 이렇게 탄생한 PB제품은 고물가 시대 가격 경쟁력과 품질을 갖춘 베스트셀러로 인기를 누리며 중소 제조사들에게 새로운 '성장 모멘텀'으로 작용하고 있다. 중소 제조사 약 80% 이상은 서울 외 제주·충청·경상·전라도 등 지역에 위치해 있으며, 인구 감소 위기를 겪는 지역 곳곳에 고용을 창출하고 활기를 불어넣고 있다. 쿠팡 PB 덕분에 파산위기를 극복한 부산 '등푸른식품'이 대표적인 사례다. 2000년 창업한 등푸른식품은 2011년 들어 재고관리 실패 등으로 사업이 휘청거리며 2015년 법정관리에 돌입했다. 이후 회사는 지난 2019년 쿠팡에 PB 상품을 납품하기 시작한 이후 고속성장을 이어가며 2022년 법정관리를 졸업했다. 등푸른식품 매출은 쿠팡 입점 첫해인 2019년 3억원에서 지난해 86억원으로 29배 성장했다. 쿠팡PB 상품 납품 증대로 인한 매출·이익 성장으로 파산위기를 극복한 것이다. 직원 수도 지난해에만 기존 22명에서 48명으로 2배 이상 늘었다. 이종수 등푸른식품 부사장은 “대규모 납품으로 인한 원가 절감, 로켓배송과 고객 응대(CS), 마케팅을 책임지는 쿠팡 시스템이 파산위기 극복의 결정적 이유”라고 했다. 경기도 김포시 즉석식품 업체 '초원식품'은 내로라하는 대기업들이 즐비한 즉석식품업계에서 쿠팡 PB로 새로운 경영 청사진을 그리고 있다. 초원식품이 만드는 곰곰 갈비탕과 부대찌개 등 제품 10종은 해당 카테고리 판매량이 상위권에 오른 베스트셀러들이다. 매출은 최근 4년 동안 11억원에서 67억원으로 수직상승 했다. 이규진 초원식품 대표는 “쿠팡의 엄격한 품질 관리 시스템으로 상품 경쟁력이 크게 올랐으며, 쿠팡 협업 사실이 알려지자 거래처가 많이 늘며 경쟁력이 높아졌다”고 말했다. 쿠팡 대만 진출로 PB 중소 제조사들도 해외 수출을 늘리고 있다. 30여년 업력 건강식품 제조업체 '케이에프한국자연농산' 매출은 2019년 7억원에서 2023년 21억으로 3배 늘었다. 비타할로 양배추즙, 호박즙 등 10종의 상품들은 국내 인지도를 바탕으로 대만 로켓배송으로 현지 고객들로부터 인기가 높아지고 있다. 김용학 케이에프한국자연농산 대표는 “치열한 국내 식품시장에서의 성장은 물론 해외 판로도 쿠팡으로 개척하고 있다”고 언급했다. 쿠팡 관계자는 “고객들이 만족할 수 있는 높은 품질의 상품을 합리적인 가격에 선보이기 위해 식품, 뷰티, 패션 등 다양한 카테고리에서 PB상품을 확대할 계획”이라며 “제품 경쟁력을 갖춘 중소 제조사들이 매출을 늘리고 일자리를 만들 수 있게 돕는 한편, 고금리와 경기 침체로 어려움을 겪는 고객들의 부담도 덜어줄 수 있도록 노력하겠다”고 덧붙였다.

2024.04.07 10:15최다래

메타 "5월부터 AI로 만든 사진·영상·음성에 라벨 부착"

메타가 인공지능(AI)으로 생성된 이미지를 비롯한 영상, 음성 콘텐츠에 라벨을 본격 부착한다. 다음 달부터 페이스북, 인스타그램 등 자사 플랫폼 내 콘텐츠에 우선 적용된다. 6일(현지시간) 미국 악시오스 등 외신은 메타가 AI 콘텐츠 표시 적용 범위를 늘리고자 이런 결정을 내렸다고 보도했다. 라벨은 '메이드 위드 AI'로 표시된다. 그동안 메타는 오해의 소지가 있을 것 같은 AI 생성물을 남겨두지 않고 삭제했다. 회사 정책에 따르면, 사용자에게 분명하지 않고 일반 사람이 이미지 속 인물을 특정인으로 오해할 소지가 있는 이미지는 삭제됐다. 앞으로 삭제 대신 AI 콘텐츠라는 점을 표시하고 남겨둔다. 이는 이미지뿐 아니라 영상, 음성 콘텐츠 모두 해당한다. 상황에 따라 라벨 정보는 추가될 수 있다. 외신은 메타가 올해 미국 대선과 유럽연합(EU) 선거 등에서 발생하는 딥페이크와 콘텐츠 조작을 방지하기 위해 내린 결정으로 분석했다. 메타는 지난해부터 관련 정책을 여러 차례 내놓기도 했다. 올해 2월 외부 학자와 연구원으로 구성된 감독 위원회를 조직했다. AI 생성물에 라벨링을 부착하는 정책을 일관되게 구성하기 위해서다. 당시 위원회는 "게시물을 무조건 삭제하는 건 표현의 자유를 침해한다"며 "논란의 여지가 있는 콘텐츠를 무조건 삭제하는 것보다 콘텐츠에 더 많은 라벨을 붙이는 게 적절"하다고 밝혔다. 같은 달 이 기업은 오픈AI를 비롯한 구글, 아마존, 틱톡, 마이크로소프트 등과 AI로 제작된 콘텐츠가 선거 악용을 방지하기 위한 공동 대책을 마련하기로 했다.

2024.04.07 09:48김미정

팬심 보유 기업, '유튜브 쇼핑'서 소통·성장 기회 찾는다

프로야구 팬 A씨는 요즘 응원하는 구단의 유튜브 채널 영상 재미에 푹 빠져있다. TV 방송에 나오지 않는 경기 뒷이야기나 선수 인터뷰 등의 영상에 '좋아요'를 누른다. 최근에는 해당 유튜브 채널에 새로 추가된 쇼핑 기능을 통해 선수 유니폼 굿즈도 구매했다. 강력한 '팬심'을 보유한 기업들이 유튜브 쇼핑에서 팬들과 소통하고, 새로운 사업 기회를 키워 나가고 있다. 기업에 소속된 유명 인물이나 캐릭터 등이 크리에이터처럼 모은 팬덤을 기반으로 이커머스 성장을 모색하려는 전략이다. 업계에 따르면 최근 한화이글스는 전자상거래 플랫폼 카페24의 지원을 받아서 국내 프로스포츠단 최초로 유튜브 쇼핑에 진출했다. 구단 굿즈를 판매하는 D2C(Direct to Consumer, 소비자 대상 직접 판매) 쇼핑몰 '한화이글스샵'의 신규 구축과 공식 유튜브 채널 '이글스TV'로의 연동이 이뤄진 상황이다. 현재 이글스TV에는 '스토어'탭과 라이브 스트리밍, 여러 영상(VOD) 콘텐츠에 구단 굿즈가 함께 선보이고 있다. 팬들은 선수 활약 영상을 재미있게 시청하면서 유니폼이나 응원용품, 캐릭터 액세서리까지 쉽고 편리하게 구매할 수 있다. 이로써 한화이글스는 타 프로스포츠단 대비 선제적으로 콘텐츠 커머스 사업을 확장하게 됐다. 팬들이 얻은 새로운 소비 구단과의 교감을 더욱 깊게 만들어 브랜드 팬덤 확대로 이어질 수 있다. 게다가 이글스TV는 현재 구독자 수가 27만7천여명으로 프로야구단 공식 유튜브 채널 중 1위를 기록 중이다. 시즌 초 한화이글스의 연승이 이어지면서 구독자 증가세는 더욱 가팔라지고 있다. 올 시즌 미국 메이저리그에서 복귀한 류현진을 비롯한 인기 선수들이 유튜브에서는 한화이글스의 크리에이터다. 한화이글스 측은 "그라운드 밖에서도 다양하고 흥미로운 콘텐츠로 팬들에게 감동을 전하기 위해 노력하고 있다"며 "카페24와의 협업은 온라인에서 구단 팬덤을 한 번 더 확대하는 계기가 될 것"이라고 설명했다. 팬덤을 보유한 캐릭터의 유튜브 쇼핑 진출도 화제를 모으고 있다. 롯데홈쇼핑이 만들어 세계적 캐릭터가 된 '벨리곰'이 그 주인공이다. 벨리곰의 팬덤 규모는 웬만한 사람 크리에이터를 훌쩍 뛰어넘는다. 롯데가 15m 크기의 초대형 벨리곰을 오프라인에 전시할 때마다 인파가 몰리며, 이 규모는 지난 2년 동안 700만명을 넘었다. 벨리곰 굿즈 판매와 브랜드 협업 등에서 나온 매출은 누적 200억원 이상이다. 벨리곰 역시 팬들과 소통하는 주 활동 무대는 유튜브다. 롯데홈쇼핑이 운영하는 '벨리곰TV'에서 구독자 60만명 이상을 모았다. 서울 홍대입구 거리에서 사람들을 귀엽게 놀라게 하는 영상은 조회수가 580만회를 넘겼다. 롯데홈쇼핑은 지난해 벨리곰 굿즈를 판매하는 D2C 쇼핑몰과 유튜브 채널을 연동했고 팬들의 호응을 크게 일으켰다. 굿즈를 소개하는 라이브 방송마다 동시 접속자가 5~6만명씩 몰렸다. 이에 힘입어 초기에 10여종이었던 굿즈를 100여종 이상으로 늘린 상황이다. 피터코퍼레이션의 소형가전 브랜드 '도깨비방망이'는 핸드블렌더 상품 시리즈로 팬심을 모았다. 지난 1995년 첫 선을 보인 뒤 누적 520만대 이상 팔린 스테디셀러다. 작고 휴대가 간편하면서 식재료를 갈거나 혼합하기 편하다는 핸드블렌더 본연의 강점을 구현하는 한편, 글로벌 3대 디자인 어워드(REDDOT·IF·SPARK)에서 모두 수상할 정도로 심미성을 높이 평가받은 것도 주목되는 부분이다. 과거 도깨비방망이는 이 핸드블렌더를 홈쇼핑에서 주로 판매해왔으나 최근 유튜브 쇼핑으로 변화를 시도했다. 유튜브 크리에이터 '살림구조대'와의 협업을 맺고 핸드블렌더를 특별 판매했다. 도깨비방망이의 D2C 쇼핑몰을 살림구조대 유튜브 채널에 연동한 사례였다. 피티코퍼레이션의 전청명 책임은 "유튜브 쇼핑 연동은 일반적인 인플루언서 마케팅보다 3~4배 높은 매출을 기록했다"며 "영상 시청자가 도깨비방망이 D2C 쇼핑몰로 유입되는 모습이서 효과를 실감했다"고 설명했다. 팬덤을 겨냥한 기업들의 유튜브 쇼핑 진출은 지속될 전망이다. TV 시청 인구가 감소한 가운데 유튜브가 브랜드 확산의 핵심 채널로 자리 잡았기 때문이다. 지난해 정보통신정책연구원(KISDI)이 발간한 'OTT 서비스 플랫폼별 이용행태 비교' 보고서에 따르면 유튜브 이용률은 거의 전 세대에서 90% 이상으로 높게 나타났다.

2024.04.07 09:18백봉삼

웹젠 '썬 클래식', 지역 쟁탈전-점령전 리뉴얼

웹젠(대표 김태영)이 PC MMORPG '썬 클래식 (SUN Classic)'에서 대규모 경쟁 콘텐츠를 업데이트했다. 회사 측에 따르면 내달 30일까지 이 게임의 지역 쟁탈전과 지역 점령전을 리뉴얼해 운영한다. 지역 쟁탈전은 거점을 점령하거나 상대 길드를 처치해 포인트를 획득하는 길드 간 전투 콘텐츠다. 기존에는 승리한 길드에 한해서만 '럭키 몬스터' 1종을 소환할 수 있는 펜던트를 보상으로 증정했으나, 4월 첫째주와 둘째주 주말에는 지역 쟁탈전에 참여한 모든 회원에게 '대장군의 코스튬' 등 다양한 아이템을 제공한다. 주말마다 진행되는 이용자 간 대결 콘텐츠 '지역 점령전'은 8주 동안 시즌 형태로 진행된다. 해당 시즌 동안 가장 점령을 많이 진행한 길드는 기존에 획득할 수 없던 신규 '탈것' 아이템이 지급된다. 콘텐츠 리뉴얼을 기념해 오는 11일까지 이벤트 2종을 실시한다. 먼저, 만우절 맞이 모든 회원에게 '만우절 전용 코스튬'을 증정한다. 이용자는 아이템 상점에서 계정당 1회에 한해 해당 아이템을 수령할 수 있다. 코스튬을 착용하면 기본 공격력과 방어력 및 최대 HP 등 5개의 옵션이 모두 11% 증가한다. 같은 기간 동안 '썬 클래식' 서비스 2주년을 기념한 설문조사 캠페인을 진행한다. 웹젠은 게임에 대한 의견을 남긴 모든 회원에게 참여 보상을 증정하며, 추첨을 통해 5명에게는 '레전드 펫 행운 상자'와 '캠페인 한정 엠블럼'도 지급할 예정이다.

2024.04.06 16:22이도원

네오핀, 이더리움 자동 부스트 파생상품 출시

네오핀은 '이더리움 자동 부스트 파생상품' 출시 등 상품 다각화를 통한 글로벌 이더리움 투자자 공략에 나선다고 5일 밝혔다. 네오핀은 지난해 국내 최초로 이더리움 유동성 스테이킹(Staking, 가상자산 예치) 상품을 오픈한데 이어 이더리움 스테이킹 상품에 1.5~3%의 이율을 등급에 따라 추가로 제공하는 네오핀 멤버십을 올해 처음으로 선보여 좋은 반응을 얻고 있다. 이 회사는 지난 4일 이더리움 자동 부스트 파생상품인 'SDLP(Staking Derivatives Linked Protocol, 스테이킹 파생상품 연계 프로토콜)'을 출시하며 본격적인 이더리움 상품 다각화에 나섰다. SDLP는 리도(Lido)와 소믈리에(Sommelier) 등 글로벌 대형 디파이(DeFi, 탈중앙화 금융)를 네오핀에서 한번에 손쉽게 이용 가능한 것이 특징이다. 이더리움에 장기투자하며 수량을 적극적으로 늘려 나가는 투자자들이 이용 대상이다. 이더리움은 글로벌 가상자산 정보사이트 코인마켓캡 기준 시가총액은 약 540조원으로, 비트코인에 이어 글로벌 2위를 차지하고 있다. 이더리움을 기반으로 하는 디파이 생태계의 TVL(Total Value Locked, 가상자산 예치총액)은 1339억 달러(약 181조원)에 달한다. 비트코인에 이어 이더리움 현물 상장지수펀드(ETF)의 미국 증권거래위원회(SEC) 승인을 앞두고 있어 글로벌 투자자들의 이목이 집중되고 있다. 네오핀은 최근 네오위즈 판교타워에서 진행된 이더리움 개발자 대회인 '이드서울2024(ETH SEOUL 2024)'의 베뉴 스폰서 및 해커톤(해킹과 마라톤의 합성어) 트랙 개설을 통해 글로벌 이더리움 커뮤니티에 데뷔했다. 이드서울의 주요 연사로는 이더리움의 창시자인 비탈릭 부테린과 네오핀 마성민 최고기술책임자(CTO) 등이 참여했다. 김용기 네오핀 대표는 “최근 클레이튼 1등 디파이로 자리매김한 네오핀은 연내 아시아 1등, 3년 내 글로벌 10대 디파이의 비전 달성을 위해 모든 팀 구성원들이 전력질주하고 있다”며 “글로벌 RWA(실물연계자산)와 이더리움 시장을 성공적으로 공략해 네오핀의 급성장 기조를 지속해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2024.04.06 14:25이도원

위메이드 '나이트크로우 글로벌', 동시접속자 수 40만 넘어

위메이드의 신작 '나이트크로우 글로벌'이 동시접속자 수 40만 명을 기록한 것으로 확인됐다. 이 게임은 블록체인 게임 플랫폼 위믹스플레이에 론칭된 '나이트크로우'의 글로벌 버전으로, 가상자산 위믹스 토크노믹스 생태계의 진화에 긍정적인 영향을 미칠지 주목을 받고 있다. 위메이드가 서비스하고 매드엔진이 개발한 PC모바일 MMORPG '나이트크로우 글로벌'의 동시접속자 수가 지난 5일 기준 40만 명을 처음 넘어섰다. 이는 지난 달 12일 출시 이후 한달도 안 돼 기록한 성과다. 이 게임은 출시 1시간 만에 동시접속자 수 10만 명, 하루 만에 20만 명을 기록해 일찌감치 화제가 된 바 있다. 특히 회사 측이 부정 프로그램 사용 등 약관을 위반한 계정 수만 개를 꾸준히 차단하고 있음에도 동시접속자가 꾸준히 늘고 있는 만큼 장기 흥행에 기대를 높이기도 했다. '나이트크로우 글로벌'의 매출도 우상향이다. 이 게임은 출시 사흘 만에 1천만 달러(약 135억 원)를 기록한 이후 지난달 말 누적 3천만 달러(약 405억 원)를 넘어선 것으로 추정되고 있다. 이러한 기간 대비 매출 규모는 '미르4 글로벌'과 '미르M 글로벌'을 뛰어넘은 성과라는 게 회사 측의 설명이다. 이 게임은 '나이트크로우'의 블록체인 글로벌 버전으로, 기존 게임성에 위믹스 토크노믹스 시스템을 결합한 게 주요 특징이다. 이 때문에 블록체인 게임을 규제하고 있는 한국과 중국 등 일부 지역에는 정식 출시되지 못했다.

2024.04.06 13:01이도원

네이버 크림, 중고 태블릿PC·갤럭시 시리즈 매입 시작

한정판 거래 플랫폼 크림(대표 김창욱)은 연 초 시작한 중고 스마트폰 매입 '내 폰 시세' 서비스 범위를 태블릿PC 및 삼성 갤럭시 시리즈 스마트폰으로 확대했다고 6일 밝혔다. 크림은 중고 스마트폰 개인 간 거래를 준비하며, 지난 1월 내 폰 시세 서비스를 시작했다. 해당 서비스를 통해 개개인이 보유하고 있던 중고 아이폰 판매 시의 가격을 확인하고, 바로 판매까지 진행할 수 있도록 했다. 특히, 애플 공식 파트너인 라이크와이즈코리아(대표 유재영)와의 파트너십을 통해 개인정보 유출의 위험에서 해방돼 안전하고 편리하게 보유 기기를 처분할 수 있어, 많은 사용자의 호응을 받고 있다. 현재까지 총 26만 명 이상의 사용자가 스마트폰 판매를 위한 시세 조회를 진행했다. 이번 안드로이드 OS 기반 스마트폰 및 태블릿 PC로 매입 범위를 넓힘에 따라, 더욱 다양한 사용자들이 크림을 통해 보유하고 있던 기기를 처분하게 될 것으로 기대한다. '내 폰 시세'를 통해 매입한 중고 스마트폰 및 태블릿 PC는 검수 및 상품화를 거쳐 상반기 중 출시할 '크림폰'서비스를 통해 판매 될 계획이다. 회사 측은 "최대 연간 2조원으로 추정되는 중고폰 거래 시장에서 보다 투명하고 신뢰할 수 있는 거래 경험을 제공할 예정"이라고 말했다.

2024.04.06 07:40안희정

韓日 케이블TV 협력 강화

한국케이블TV방송협회(KCTA)는 일본케이블연맹(JCTA)을 비롯해 일본 케이블TV 4개사 사장단이 협회를 방문해 양국 케이블TV 기반 신규 사업에 대한 아이디어를 교환하고 향후 협력을 논의했다고 5일 밝혔다. 일본 케이블TV 내방단은 JCTA의 엔야 켄지 회장, BTV의 에나츠 토쿠지로 사장, CNA의 스에히로 켄지 사장, CATV의 타카다 미츠히로 사장 등이다. KCTA와 JCTA는 '한일 관광커머스 협력사업'을 통해 지역 밀착 미디어 케이블TV를 활용해 중소도시 여행 상품을 홍보하고, 지역 특산품을 상거래 할 수 있는 서비스를 구축하고 있다. 이날 간담회에서 양국 케이블TV는 지속가능한 협력 관계를 유지해 신규 관광객 증대에 기여하고, 지역소멸 방지 및 경제 활성화를 위해 노력하는 목표에 뜻을 함께했다.

2024.04.05 18:37박수형

개인정보위, 아파트 관리앱 동·호수 표기 개인정보 침해…"운영 방식 변경 해야"

개인정보보호위원회가 아파트 관리 앱 혹은 인터넷 카페를 사용할 때 이용자 계정(닉네임)에 동·호수를 표기하지 않아도 된다고 판단했다. 개인정보 분쟁조정위는 지난 4일 제51차 전체회의를 열고 이같은 내용을 의결했다고 5일 밝혔다. 최근 아파트 관리사무소와 입주자대표회의가 운영하는 앱·카페 게시판에서 닉네임에 동‧호수 표기를 의무화한 것에 대해 중지를 요청하는 분쟁조정 신청이 급증했다.실제 지난해 1월부터 최근까지 접수된 아파트 앱 관련 분쟁조정은 총 17건이다. 이에 따라 전체회의에서 해당 조정안을 심의·의결했다. 분쟁조정위는 정보주체인 입주민의 개인정보 보호와 사생활 침해 예방을 위해 동‧호수를 표기하지 않는 식으로 운영방식을 변경해야 한다고 판단했다. 이날 전체회의에선 분쟁조정 신청을 활성화하는 계획도 다뤘다. 홈페이지 위주의 접수채널을 전화·서면·방문 등으로도 다양화해 손쉽게 분쟁조정 서비스를 이용할 수 있도록 할 예정이다. 이와 함께 분쟁조정 처리기간을 단축하고 대상도 확대할 계획이다. 월 1회 수준으로 개최하던 조정부 회의 주기를 단축해 신속하게 처리할 수 있도록 하고 자신의 개인정보에 관한 분쟁조정뿐만 아니라 법인이나 기업도 분쟁조정을 신청할 수 있도록 하는 방안도 강구한다. 이 밖에 관계부처, 타 분쟁조정기관과 협업을 통한 피해구제 방안도 마련할 방침이다. 이인호 분쟁조정위원장은 "강화된 분쟁조정 제도를 통해 국민의 개인정보 침해가 신속하게 구제될 것으로 기대한다"며 "일상생활과 밀접한 개인정보 분쟁조정사건을 심도 있게 논의해 국민의 권익이 최대한 보장되도록 하겠다"고 말했다.

2024.04.05 17:58이한얼

디즈니 플러스도 빠르면 6월부터 계정 공유 금지

디즈니플러스가 오는 6월부터 일부 국가에서 계정 무료 공유를 단속할 계획이라고 밝혔다고 4일(현지시간) CNBC 등 외신들이 보도했다. 밥 아이거 디즈니 최고경영자(CEO)는 CNBC와의 인터뷰를 통해 “오는 6월부터 일부 국가에서 비밀번호(계정) 공유 단속을 시작하고, 이후 9월에는 본격적으로 계정 무료 공유 단속에 나설 것”이라고 밝혔다. 아이거 CEO가 언급한 계정 공유 단속은 가족 외 다른 사람과의 계정 무료 공유를 막겠다는 뜻이다. 디즈니플러스는 이용 약관상 가입자와 함께 거주하는 사람을 제외하고는 계정 무료 공유를 금지하고 있다. 국내의 경우 해당 약관이 지난해 11월에 발효됐지만 지금까지 계정 무료 공유 단속은 이뤄지지 않고 있다. 지난 2월 디즈니는 실적 발표 자리에서 “부적절한 공유가 의심되는 디즈니플러스 계정에 '자체 구독을 설정할 수 있는 옵션'을 올해 하반기부터 표시할 예정”이라며, "비동거인이 계정을 이용하려면 추가 비용을 지불해야 한다"고 말했다. 디즈니플러스가 이런 전략을 택한 건 수익 개선 때문으로 보인다. 디즈니가 연간 약 40억달러(약 5조4천100억원)에 달하는 스트리밍 사업 적자에서 헤어 나오지 못하면서 넷플릭스를 따라 계정 무료 공유 단속에 나섰다는 게 외신들의 분석이다. 넷플릭스는 작년부터 계정 공유 단속을 시작해 2023년에 약 3천만 명의 가입자를 추가하는 데 성공했다.

2024.04.05 16:13이정현

[인사] 공정거래위원회

◇국장급 승진 ▲시장감시국장 김근성

2024.04.05 14:10주문정

넥슨 "인텔리전스랩스, 넥슨 만의 AI 기술 노하우 집약"

"넥슨 인텔리전스랩스는 단순히 그냥 데이터와 AI를 연구하는 것이 아니라 실제로 플랫폼을 개발하는 조직도 같이 포함돼 있다. 즉, 데이터를 다루고 이런 기술들을 도입하는 데 있어서 아무래도 같이 연구하고 같이 개발하는 환경이 되어 있다 보니, 조직 구조가 유연한 편이다." 인공지능(AI) 기술의 급격한 발전이 글로벌 산업시장의 화두가 되고 있다. 일찍부터 AI 관련 연구에 관심을 보였던 국내 게임업계도 최근 더욱 박차를 가하는 모습이다. 넥슨은 현재 AI 연구개발(R&D) 조직 인텔리전스랩스를 통해 게임과 관련한 다양한 기술을 연구하는 등 선도적으로 나서고 있다. 지난 2010년 분석 조직에서 시작된 인텔리전스랩스는 2017년 본부급으로 격상했다. 최근 넥슨 사령탑으로 올라선 강대현 공동대표 역시 인텔리전스랩스 본부장을 역임한 바 있다. 인텔리전스랩스는 머신러닝과 딥러닝 기술을 활용한 게임 관련 시스템을 개발하고, 이를다양한 자사 게임에 적용하기 위한 활발한 연구를 진행해 오고 있다. 현재 약 700명 규모의 인력을 확보한 업계 최대 규모 조직으로 거듭났으며 최근에는 생성형 AI 연구에도 박차를 가하고 있다. 지디넷코리아는 지난 2일 판교 넥슨코리아 사옥에서 배준영 인텔리전스랩스 본부장과 인터뷰를 진행했다. 배 본부장은 "게임산업이 신기술을 빠르게 적용하는 것에 거부감이 없는 편이다. AI는 특히 게임산업에 적용하기 좋은 신기술이라고 생각한다"고 밝혔다. 배 본부장은 2007년 넥슨에 입사해 포털본부에서 처음 업무를 시작했다. 이후 퍼블리싱 본부, 기획조정본부, 플랫폼 본부, 라이브 개발본부를 거쳐서 인텔리전스랩스 본부장을 맡게 됐다. 다양한 조직을 거치며 많은 경험을 한 것이 지금 인텔리언스 랩스를 맡고 관리하는데 도움이 됐다는 것이 배 본부장의 설명이다. 인텔리전스 랩스는 플랫폼 서비스 보안 데이터와 인게임 데이터 등 게임 운영 솔루션에서 강점을 보여왔다. 배 본부장은 "초창기 넥슨도 보안과 서비스와 같은 부분은 외부 솔루션을 사용했는데, 해당 툴은 게임 도메인에 특화됐다고 보기엔 어려움이 있었다"며 "그러다 보니 우리가 필요한 기능을 고도화해서 직접 개발해야 겠다는 생각이 들었다. 또한 넥슨의 경우 게임 포트폴리오가 굉장히 많은데, 각각 게임 접속 전에 플랫폼 차원으로 보안을 강화하면 더 효율적이라고 판단해서 해당 부분도 집중하게 됐다"고 말했다. 실제로 피파온라인(현 FC온라인), 카트라이더 러쉬플러스(카러플) 등은 게임스케일 솔루션으로 높은 이용자 만족도를 얻은 것으로 알려졌다. 특히 매치 메이 시스템과 관련해 유의미한 성과가 여럿 나왔다는 것이 배 본부장의 설명이다. 배 본부장은 "(FC온라인과 카러플은) 실제 이용자 간의 PVP 플레이를 하기 위해서 어떤 매칭이 되느냐가 굉장히 중요한데, 기존에는 보통 실력 기반으로 단순한 이제 매치 메이킹을 하다 보니까 소위 '어뷰징'이 일어나는 경우가 있었다"며 "기존 이용자가 신규계정을 만들어서 신규 이용자를 농락하는 사례가 발생했다"고 말했다. 이어 "이러한 어뷰징은 순수 신규 이용자에게 굉장히 안좋은 게임 플레이 경험을 주게 된다. 그래서 이러한 이용자들의 데이터나 패턴을 파악해보니 조금 다른 것을 확인했다. 신규 이용자지만 굉장히 빠르게 진입하거나, 캐릭터를 선택하고 게임 UX를 능숙하게 활용하는 패턴은 완전한 신규 유저라고 보지 않고 분리 매칭 하는 등의 조치를 취했다"고 부연했다. 이러한 기술은 일종의 매너지수에도 활용됐다. 배 본부장은 "매치 게임에서 상대가 비속어를 사용하거나, 모욕적인 말을 사용하면 이 역시 이용자 경험에도 부정적인 영향을 미치게 된다. 우리는 이러한 부분을 매너지수라고 점수화해서, 분리 매칭 시키는 등의 조치를 취했다"며 "또한 이를 한 번으로 끝내는 것이 아니라 '유저 프로파일 데이터'를 종합해서 더 나은 매치 메이킹 시스템을 만들기 위해 지속적으로 연구하며 다양한 데이터로 발전시키고 있다"고 전했다. 이러한 데이터 솔루션은 PVP 기반의 매치 메이 시스템 외에도 '메이플스토리'와 같은 다중접속역할수행게임(MMORPG)에도 적용됐다. 배 본부장은 "기본적으로 MMORPG는 경제 시스템이 중요한 장르인데, 작업장을 통해 악의적으로 패킷을 변조해서 특정 이용자가 비정상적으로 재화를 습득하는 경우가 있다. 또한 최근에는 아이템 복사 같은 사례도 있었는데, 금액으로 환산해보니 32억원 정도 수준이었다"며 "이러한 재화를 묶어서 유통하지 못하게 하거나, 차단하는데도 데이터 솔루션이 사용되고 있다. MMOPRG의 경제 시스템을 지키고, 재화와 아이템의 가치를 지키기 위해 다양한 작업을 하고 있다"고 말했다. 또한 인텔리전스랩스는 최근 생성형 AI 기술 연구에도 매진하고 있다. 특히 다양한 게임을 개발하고 서비스하면서 수많은 아트워크 및 음성 에셋 등을 보유하고 있는데, 이러한 모든 것이 강화학습에 사용할 수 있는 방대한 자산이라는 설명이다. 배 본부장은 "아트에 있어서 다양한 연구가 진행되고 있는데, 그중 특히 넥슨은 '바람의 나라'부터 메이플스토리, '데이브 더 다이버' 등 도트 그래픽에 있어서 강점을 가지고 있는데, 도트 엔지니어링 관련 생성형 AI를 도입하는 부분에 많은 연구를 하고 있다. 아직까지는 해당 기술을 개발한 곳은 없어보이는데, 넥슨이 아니면 이러한 시도를 하지 않을 것이라고 생각한다. 이러한 부분에서는 분명히 차별점을 만들 수 있을 것 같다"고 말했다. 이어 "음성합성(TTS)의 경우는 '보이스 크리에이터'라고 해서 실제 목소리를 AI로 생성해서 사용하는 방식의 연구를 하고 있다. 최근 강원기 메이플스토리 총괄 디렉터의 목소리를 사용해서 메이플스토리 월드 광고를 제작하기도 했다"고 말했다. 이와 함께 배 본부장은 생성형 AI를 제대로 활용하기 위해서는 결국 자체적으로 보유한 데이터양이 많아야 한다는 점을 강조했다. 그는 "챗 GPT, 제미나이 같은 외부 솔루션을 써보면 알겠지만, 아무래도 공공 데이터를 기반으로 만들어진 것이 많다보니 게임에 특화된 데이터가 많지 않다. 결국 우리에 특화된 데이터를 만들고 이를 아카이빙해서 해당 내용을 학화학습하는데, 초점을 두고 있다"며 "현재는 생성형 AI를 만들기 위한 데이터 기반을 만드는 것에 더 집중하고 있다고 볼 수 있다"고 얘기했다. 이와 함께 인텔리전스랩스는 AI 윤리 강화에도 공을 들이고 있다. 배 본부장은 "저작권 이슈에 대해서는 더욱 명확하게 대응하고 있다. 특히 우리도 아카이빙을 하고 의미있는 데이터라고 판단되는 데이터 셋이 있는 경우에는, 적극적으로 협의를 하고 있다"며 "아울러 정치사회 문화적으로 편향된 정보가 나오는 경우에는 사전에 미리 학습시켜서 이러한 부분을 차단하고 있다"고 전했다. 배 본부장의 설명에 따르면 넥슨은 차기작 개발에 생성형 AI 기술을 도입한다는 방침이다. 다만 당장은 획기적인 기술을 적용하기엔 어렵고, 실제 기존 게임성을 훼손하지 않은 범위 내에서 다양함을 더할 수 있는 방식으로 진행하겠다는 계획이다. 배 본부장은 "물론 아직까지는 생성형 AI에 대해 이용자 분들의 찬반이 갈리는 부분이 있다. 결국 우리가 더 만족스러운 서비스와 좋은 경험을 제공해야 이를 극복할 수 있다고 본다"며 "추후 생성형 AI를 적용하면 NPC의 스크립트가 더 풍성해질 수 있고, 게임 음성 지원도 더 풍부해질 수 있을 것이라고 생각한다"고 강조했다. 이를 위해 지속적인 인재채용도 이어가고 있다. 배 본부장은 "이 AI 분야에 대해서 계속 투자를 하고 계속 R&D를 하고 실질적인 적용을 해 나가기 때문에 채용에 대해서도 계속 적극적으로 지원을 하고 있다"며 "거기에 더불어서는 지금 AI라는 부분이 딱 특정 조직만이 연구하는 분야는 아니라고 판단한다. 인텔리전스랩스만 AI를 하는 게 아니라 당연히 게임 개발 부서에서도 AI를 해야 된다고 생각을 하고 있고, 더 나아가서는 비 엔지니어 조직, 지원 조직들까지 이런 다양한 부서에서도 이 AI 기술들을 활용하는 것을 생각하고 있다"고 말했다. 이어 "조만간 사내 인트라넷에 있는 검색이나 기술을 AI 챗봇으로 만들어 런칭할 예정이다. 조직 생활에 대한 질문이라든지 아니면 지원받아야 될 것들에 대한 내용을 담으려 한다. 궁극적으로는 AI에 대한 실질적인 사용 경험을 업무에도 활용할 수 있는 경험을 좀 만들어주는 것이 목표다"라고 덧붙였다. 배 본부장은 마지막으로 "AI라는 기술이 엄밀히 크게 두 가지로 나뉜다고 본다. 넥슨은 인텔리전스랩스를 필두로 AI라는 부분을 계속 연구를 해 왔고, 이제 생성 AI가 나오면서 좀 더 발전된 AI를 하는 상황이라고 생각하고 있다. 지속적인 연구개발이 이어진다면, 추후 좀 더 나은 퀄리티의 결과물을 보여드릴 수 있을 것이라 기대하고 있다"고 전했다.

2024.04.05 12:51강한결

LG전자, 1Q 영업익 줄고 매출 최대...B2B·전장 체질개선

LG전자가 2024년 1분기 연결기준 잠정실적으로 매출 21조959억원을 기록하며 역대 1분기 최대치를 달성했다. 이는 전년 동기 대비 3.3% 증가한 실적이다. 그러나 영업이익은 1조3329억원으로 전년 보다 11% 감소했다. 다만 2020년 이후 5년 연속 영업이익 1조원을 상회했다는 점에서 긍정적이다. LG전자의 실적은 시장 전망치에 부합했다. 증권가에 따르면 LG전자의 1분기 부문별 영업이익은 생활가전(H&A) 9천605억원, 홈엔터테인먼트(HE) 1천121억원, 전장부품(VS) 467억원, 비즈니스솔루션(BS) 164억원으로 추정된다. LG전자의 이번 실적은 주력 사업인 생활가전 매출 안정과 더불어 B2B(기업간거래) 사업의 성장이 전체 실적을 이끈 것으로 보인다. LG전자는 "구독 등 새로운 사업 방식의 도입이나 추가 성장기회가 큰 B2B 사업 확대가 시장 수요회복 지연 등 불확실성을 돌파하는 원동력이 되고 있다"라며 "제품 관점에서는 AI, 에너지효율, 디자인 등 차별화 요소를 앞세워 프리미엄 시장에서 공고한 경쟁력을 유지했다"고 진단했다. 이어 "시장 수요 양극화에 대응하며 볼륨존 라인업의 제품, 가격 커버리지를 강화하는 차별적 시장 전략을 펼치는 것도 주효했다"고 덧붙였다. 아울러 자원 투입, 원자재 및 물류비용 안정화, 글로벌 생산지 운영체계의 유연성 확보 노력 등도 안정적 수익성에 기여했다. LG전자는 전 세계 수억 대 제품을 플랫폼으로 활용하는 콘텐츠 및 서비스 사업이나 소비자직접판매(D2C) 등이 질(質)적 성장을 견인해 전사 영업이익 기여도를 높였다고 평가 받는다. 주력 사업인 생활가전(H&A) 사업은 1분기 출시한 의류관리기 '올 뉴 스타일러', 올인원 세탁건조기 '워시콤보', 일체형과 대용량의 장점을 두루 갖춘 세탁건조기 '워시타워' 등 프리미엄 신제품이 시장 호응을 얻으며 성장을 견인했다. 또 해외 시장의 지역별 특성과 수요 변화에 맞춰 라인업을 하방 전개하는 볼륨존 공략도 좋은 성과를 냈다. B2B에 해당하는 HVAC(냉난방공조), 빌트인, 부품솔루션 등의 확대도 꾸준히 이어지는 추세다. 최준원 신영증권 연구원은 "LG전자는 북미 지역을 중심으로 한 B2B 빌트인 가전, HVAC에서의 매출 증가가 기대된다"라며 "올해 B2B 매출이 전체 H&A사업부 매출의 26%를 차지할 것으로 전망된다"고 말했다. 전장 사업(VS)은 그간 확보해 온 수주잔고가 점진적 매출 성장으로 이어지는 추세다. 수주잔고는 지난해 말 90조원대 중반에서 올 상반기 100조원을 넘어설 전망이다. 노근창 현대차증권 연구원은 "자동차부품솔루션(VS)사업본부는 1분기도 흑자를 기록하며 3분기 연속 흑자 흐름을 이어갈 것"이라고 전망했다. LG전자는 "매출 비중이 가장 큰 차량용 인포테인먼트 사업은 올해 차별화 제품을 확대하는 동시에 소프트웨어 역량 확보에 집중할 계획"이라며 "지난해 흑자 전환에 성공한 LG마그나 이파워트레인은 유럽, 아시아 시장 수주 확대를 통해 성장을 본격 가속화하고, 차량용 램프 자회사 ZKW는 차세대 제품 역량 확보와 사업구조 효율화를 병행해 추진하겠다"고 말했다. TV 사업은 1분기 AI 성능을 대폭 강화한 2024년형 신제품 출시에 이어 웹OS 콘텐츠·서비스 사업의 성장이 지속됐다. LG전자는 올해부터 글로벌 1위 올레드 TV와 프리미엄 LCD인 QNED TV를 앞세운 듀얼트랙 전략을 본격 전개한다. 아울러 제품 판매 대비 높은 수익성을 기대할 수 있는 웹OS 플랫폼 사업은 올해 조 단위 매출의 규모감 있는 사업으로 육성해 나간다. LG전자는 비즈니스솔루션 사업에서 상업용 디스플레이 사업의 경쟁력 확보는 물론이고 로봇, 전기차 충전 등 미래성장을 위한 투자를 지속하겠다고 밝혔다. 한편 이날 에프앤가이드의 컨센서스(증권사 전망치 평균)에 따르면 LG전자는 올해 매출 87조824억원으로 사상 최대 매출을 기록할 전망이다. 전망대로 실적이 나온다면 4년 연속 최대치 경신이다. 아울러 전년 매출(84조2278원)과 비교해 3.3% 증가하는 실적이다. 연간 영업이익은 3조9513억원으로 전년(3조5491억원)보다 11.3% 증가할 것으로 전망된다. 김동원 KB증권 연구원은 "올해 LG전자 이익 기울기는 가전(H&A) 사업의 이익 증가 폭과 전장부품(VS) 실적 개선에 의해 좌우될 전망"이라며 "부문별 연간 영업이익은 H&A 2.1조원, HE 3천829억원, VS 3천51억원, BS 250억원으로 추정된다"고 말했다. 이날 발표한 1분기 잠정실적은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 의거한 예상치다. LG전자는 이달 말 예정된 실적설명회에서 2024년 1분기 연결기준 순이익과 각 사업본부별 실적을 발표할 계획이다.

2024.04.05 11:57이나리

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