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소프트캠프, 프렌트리와 AI·SaaS 사업 협력

소프트캠프(대표 배환국)가 프렌트리와 17일 공동 사업을 위한 협약을 체결했다. 이번 업무제휴를 통해 양사는 각 사의 핵심 기술을 결합해 생성형 AI 및 SaaS 환경에서 유통 및 사용되는 데이터에 대한 보안 위협에 공동으로 대응한다. 소프트캠프는 생성형 AI 및 SaaS 사용 보안 기술과 제품 서비스를, 프렌트리는 개인정보∙민감정보 검색 및 탐지 기술과 제품 서비스를 보유하고 있다. 이를 융합해 보다 정교하고 신뢰성 높은 보안 솔루션을 제공한다. 개인정보 보호 및 제로 트러스트 보안 구현을 위한 공동 사업을 본격 추진한다. 특히 양사는 마이크로소프트 365, 구글 워크스페이스(Google Workspace), 챗GPT 등과 같은 업무 환경에서 유통되는 개인정보 및 민감정보 보호를 위한 보안 오케스트레이션 기술을 공동으로 개발하고, 이를 기반으로 국내외 시장 확대를 추진할 방침이다. 이 기술은 소프트캠프의 보안 솔루션과 연동, 생성형 AI 사용 환경의 안전성과 컴플라이언스 준수를 동시에 충족하는 시장 선도형 서비스를 제공한다는 취지다. 또, 프렌트리는 향후 기업 내부에 설치 가능한 전용 sLLM(specialized Large Language Model)을 기반으로, 단순 개인정보 뿐 아니라 신용정보, 의료정보 등 민감정보까지 판별 가능한 고도화된 탐지 기술을 개발할 계획이다. 장창영 프렌트리 대표는 “이번 협약을 계기로 기술적 협력에 더해 소프트캠프 제품들에 대한 영업과 마케팅도 함께 해 나갈 것" 이라고 말했다. 배환국 소프트캠프 대표는 “이번 협약은 생성형 AI와 SaaS 확산이라는 패러다임 속에서, 개인정보 보호와 제로 트러스트 보안을 동시에 실현할 수 있는 계기가 될 것”이라며 “이번 협약을 통해 양사는 각자의 기술 역량을 결집해 고객이 안심하고 AI와 SaaS를 활용할 수 있는 새로운 보안 표준을 제시하겠다”고 말했다.

2025.04.17 16:23방은주

펄어비스, 검은사막 모바일 IP 활용한 게임 제작 공모전 '만나모' 개최

펄어비스가 검은사막 모바일 지식재산권(IP)을 활용한 게임 제작 공모전 '만들어봐 나만의 모험(이하 만나모)'을 개최한다고 17일 밝혔다. 만나모는 펄어비스가 게임 인재를 발굴하고 게임 제작 문화를 활성화하기 위해 마련한 공모전이다. 나이, 학력, 전공 제한 없이 만 18세 이상 누구나 3~6명의 팀으로 참여할 수 있다. 5월 21일까지 게임 제작 아이디어를 담은 기획서를 제출하면 1차 서류 심사와 2차 PT 심사를 거쳐 최종 수상팀을 선정한다. 공모전 응모자는 검은사막 모바일을 모티브로 한 모바일 게임 혹은 콘텐츠 기획안을 제출하면 된다. 게임 장르 및 규모는 제한 없이 자유롭게 응모 가능하다. 공모전 총 상금은 500만원으로, 대상팀에게 200만원이 수여된다. 수상자는 펄어비스 채용 시 서류 및 필기전형에서 우대 혜택을 받는다. 수상과 별도로 '만나모 제작팀'에 선정되면 펄어비스 사옥에서 실제 게임을 제작할 수 있는 기회도 주어진다. 만나모 제작팀은 ▲검은사막 엔진(BlackDesert Engine)으로 게임 제작할 수 있도록 지원 ▲제작 기간 동안 펄어비스 현업 개발자들의 가이드와 멘토링 ▲최신 개발 장비 ▲매월 급여 ▲펄어비스 복지시설 이용 ▲펄어비스 지원시 채용 특전을 받는다. 안형규 검은사막 모바일 게임디자인실장은 “게임 제작 문화를 활성화시키고 게임 인재들에게 기회를 제공하고자 공모전을 준비했다”며 “검은사막 모바일 IP를 활용한 다양한 아이디어들이 자유롭게 표현되기를 기대한다”고 밝혔다.

2025.04.17 16:17강한결

유영상 SKT "아이온큐와 협력, 양자컴퓨터 사업 확장 기회"

유영상 SK텔레콤 CEO가 17일 "아이온큐(IonQ)와 협력은 SK텔레콤이 양자보안 뿐 아니라 양자컴퓨터까지 사업 영역을 확장할 수 있는 기회"라고 밝혔다. 유영상 CEO는 이날 미국의 양자컴퓨터 기업 IonQ와 양자 사업 관련 협력 논의 자리를 갖고 "SK텔레콤은 앞으로도 시장을 선도하기 위한 투자와 협력을 지속해 나갈 것"이라며 이같이 말했다. 서울 을지로 소재 T타워에서 열린 이번 회동에는 IonQ의 피터 채프먼 이사회 의장, 토마스 크래이머 최고재무책임자(CFO), 필립 파라 기업 및 전략 제휴 담당, 진재형 한국지사장 등이 참석해 유영상 CEO를 비롯한 SK텔레콤 주요 관계자들과 만났다. 이번 회동은 양사가 지난 2월 AI·양자 시대를 준비하기 위해 지분교환을 포함한 전략적 제휴를 체결한 후 이루어진 후속 논의였다. SK텔레콤과 IonQ는 이날 퀀텀 네트워킹, 양자보안 등의 영역에 공통 관심사를 재확인하고, 해당 분야에서 협력을 꾸준히 강화하기로 합의했다. 양사는 기존 협력을 기반으로 SK텔레콤이 보유한 양자보안 사업 관련 여러 관·기업과의 파트너십을 양자컴퓨터 영역까지 확대할 가능성도 함께 점검했다. 또한 양자보안 관련해 아이디퀀티크(IDQ)와의 협력을 유지하고 강화하는 데 동의했으며, 양자컴퓨터의 가능성을 알리는 데에도 공동으로 노력하기로 했다.

2025.04.17 15:29최이담

NHN "다키스트 데이즈, 웰메이드 좀비 슈터 되길 바라"

NHN이 24일 신작 슈팅 RPG '다키스트 데이즈'의 오픈베타테스트(OBT)를 시작한다. 이번 테스트를 통해 NHN은 글로벌 이용자 피드백을 적극 수렴하고, PC·모바일 간 크로스플레이 완성도를 끌어올리는 데 집중한다는 방침이다. 다키스트 데이즈는 좀비 아포칼립스 세계관을 배경으로 한 모바일·PC 슈팅 게임이다. 좀비로 인해 황폐해진 '샌드크릭'에서 다양한 생존자 커뮤니티와 조우하며 성장하는 스토리를 중심으로, 일반 좀비부터 특수 거대 좀비까지 다양한 전투를 경험할 수 있는 멀티플레이 모드를 포함하고 있다. NHN은 10일 판교 NHN 사옥에서 다키스트 데이즈 OBT를 앞두고 공동 인터뷰를 진행했다. 현장에는 김동선 NHN 나우 그룹장과 정중재 사업실장이 참석해 게임의 방향성과 개선 과정, 향후 업데이트 계획을 설명했다. 김동선 그룹장은 “스팀 넥스트 페스트를 통해 PC 버전을 처음 공개했는데, 기존 모바일 테스트 때보다 이탈률이 높았던 전투 구간의 원인을 더 명확하게 확인할 수 있었다”며 “단순히 조작의 어려움이 아니라 설계된 전투 구간의 난이도 자체에 문제가 있었다고 판단했고, OBT에서는 해당 구간의 밸런스를 조정했다”고 설명했다. 특히 근접 전투 중심 구간에서 원거리 적대 세력과 마주하는 전환 구간이 주요 이탈 지점으로 작용했다는 분석이다. 이와 함께 글로벌 이용자들의 환경을 고려한 로그인 시스템 개편도 이뤄졌다. 김 그룹장은 “스팀 로그인 이후 별도 구글 계정 인증을 요구하던 구조는 북미 유저들에게 불필요한 장벽이었다”며 “OBT부터는 스팀 로그인만으로 곧바로 접속할 수 있도록 개선했다”고 밝혔다. 정중재 실장은 이번 OBT가 단순한 기술 테스트를 넘어, 중장기적 방향 설정을 위한 시간이라고 강조했다. 그는 “과거처럼 짧은 CBT 이후 바로 정식 서비스로 전환하는 방식은 지양하고 있다”며 “유저 피드백을 반영해 완성도를 끌어올리고, 출시 이후 장기적인 라이브 서비스를 위한 기반을 다지는 시기”라고 말했다. 다키스트 데이즈는 모바일을 기반으로 개발됐지만, 이용자 요청에 따라 PC 동시 출시로 방향을 선회했다. 김 그룹장은 “2차 테스트 당시 PC에서의 몰입도가 더 높다는 의견이 다수 제기돼, 3차 테스트부터 PC와 모바일을 함께 지원하는 구조로 바꿨다”고 전했다. 이에 따라 UI·UX 역시 양 플랫폼 간 최적화 작업이 진행됐다. 김 그룹장은 “모바일 인터페이스를 그대로 PC에서 적용했을 때 조작 불편이 있었다”며 “중앙 집중형 레이아웃, 인벤토리 칸 수 조정, 마우스 이동 최적화 등 PC 환경에 맞게 개편 중”이라고 설명했다. 특히 양손 터치를 전제로 설계된 모바일 UI는 마우스 기반 조작에 맞춰 구조를 전환하고 있다. 게임 콘텐츠 설계에서도 기존 세션 중심이 아닌, 성장과 파밍을 중심으로 한 구조가 강조됐다. 김 그룹장은 “우리는 반복 전투보다는 캐릭터 성장 루프의 완성도를 더 중요하게 본다”며 “모드는 유저가 과도한 노동 없이 보상을 얻고 성장 동기를 유지하도록 설계하고 있다”고 말했다. 스토리라인 역시 3차 테스트부터 대폭 보강됐다. 김 그룹장은 “1·2차 테스트 당시에는 스토리가 다소 진부하다는 의견이 있었지만, 이후 메인 스토리뿐만 아니라 NPC 퀘스트, 주변 오브젝트 상호작용을 통해 몰입감을 강화했다”고 밝혔다. 레벨 40까지 확장된 콘텐츠 범위에 맞춰 세계관 서사도 함께 확장 중이다. 6월에는 '주민 원정대' 콘텐츠를 포함한 첫 대규모 업데이트가 예정돼 있다. 정 실장은 “유저가 수집한 차량과 주민을 조합해 파티를 꾸리고, 특정 지역으로 약탈을 보내는 구조로, 주민 육성과 수익 요소를 연결한 콘텐츠”라고 설명했다. 해당 콘텐츠는 전략과 자원 운용 측면의 재미를 강화하는 것을 목표로 한다. 이후에는 길드 단위 셸터 콘텐츠도 순차적으로 추가될 예정이다. 정 실장은 “길드원과 함께 생존 거점을 구성하고, 이를 운영하면서 다른 길드와 경쟁하는 시스템을 준비 중”이라며 “단순 장비 파밍 외에도 협력 기반 콘텐츠를 강화하려는 의도”라고 덧붙였다. 이러한 변화는 글로벌 유저의 반응을 통해 설계 방향을 검증받았다. 김 그룹장은 “대만 유저들의 평균 플레이타임이 한국과 비슷했고, 브라질과 중국 등에서도 자발적 참여가 활발했다”며 “특히 중국의 한 유저는 모바일 환경에서 PvP 랭킹 1위에 오르기도 했다”고 말했다. NHN은 주요 타깃 지역을 북미, 일본, 대만, 베트남으로 설정하고, 지역별 맞춤형 마케팅을 준비 중이다. 정 실장은 “북미·남미는 인플루언서 기반 콘텐츠 중심의 전략, 동아시아 지역은 광고 채널 중심의 방식으로 나눠 접근할 것”이라고 밝혔다. 브라질·아르헨티나 등 신흥 시장은 스트리머 파트너십을 통한 바이럴 확산에 중점을 두고 있다. 김 그룹장은 “이번 OBT는 정식 출시 전 단계가 아니라, 유저 의견을 설계에 직접 반영하기 위한 실험의 장”이라며 “좀비 아포칼립스 장르를 사랑하는 팬들이 몰입감 있는 생존 체험을 즐길 수 있도록 완성도를 높이겠다”고 전했다. 끝으로 그는 “영화나 드라마에서 좀비물을 좋아하던 유저들이 이 게임을 통해 처음으로 게임에 입문할 수 있기를 바란다”며 “피드백 기반의 개발을 통해 오래 사랑받는 작품으로 성장시키고 싶다”고 강조했다.

2025.04.17 09:42강한결

챗GPT부터 퍼플렉시티까지…AI 검색엔진이 선호하는 콘텐츠는?

생성형 AI 검색, 제품 관련 콘텐츠를 최대 70%까지 인용 생성형 AI가 온라인 정보 탐색 방식을 변화시키고 있다. 챗GPT(ChatGPT), 구글 제미나이(Google's Gemini), 퍼플렉시티(Perplexity) 같은 플랫폼들은 소수의 출처만 인용하며 종합적인 답변을 제공한다. 이러한 환경에서 어떤 콘텐츠가 AI 검색엔진에 가장 많이 인용되는지 이해하는 것은 콘텐츠 마케터에게 필수적인 요소가 되었다. AI 검색 엔진 내 브랜드 분석 플랫폼 엑스퍼널(xFunnel)은 12주 동안 다양한 검색 유형에서 AI 엔진이 가장 많이 참조하는 콘텐츠 유형을 추적했다. 이번 연구는 AI 검색 가시성을 향상시키기 위한 마케터들의 콘텐츠 최적화 전략에 중요한 통찰력을 제공한다. LLM이 선호하는 콘텐츠: 제품 페이지 56%, 블로그는 겨우 3-6% 12주 동안의 데이터 분석 결과, 제품 관련 콘텐츠가 AI 인용의 대부분을 차지했다. 베스트 리스트, 벤더 비교, 일대일 비교, 제조사 직접 제품 페이지 등이 AI 인용의 약 46%에서 70%를 차지했다. 이는 AI 엔진이 사실적이거나 기술적인 질문을 처리할 때 신뢰할 수 있는 사양, FAQ, 사용 안내를 제공하는 공식 페이지를 선호한다는 것을 보여준다. 뉴스와 연구 자료는 각각 약 5-16%의 인용률을 보였으며, 주마다 변동이 있었다. 뉴스는 시의성 있는 맥락을 제공했고, 연구 자료(학술 논문이나 백서 포함)는 더 깊이 있거나 과학적인 주제에 대한 권위 있는 통찰력을 제공했다. 애필리에이트 콘텐츠는 일반적으로 한 자릿수 퍼센트를 유지했으나, 한 번의 20% 이상 급증이 있었다. 이는 AI가 종종 신뢰할 수 있는 제품 관련 정보가 없는 노골적인 애필리에이트 스타일 콘텐츠에 의존한다는 것을 보여준다. 사용자 리뷰(포럼, Q&A 커뮤니티, 소비자 피드백)는 3%에서 10% 사이를 유지했다. 퍼플렉시티는 제품 쿼리에 대해 때때로 레딧 스레드에서 직접 인용하기도 했다. 블로그는 대부분의 주에서 더 작은 비중(약 3-6%)을 차지했는데, 이는 소수의 뛰어난 블로그 글만이 주요 참조로 부상했음을 보여준다. PR 콘텐츠(보도자료)는 거의 기록되지 않았으며, 대개 2% 미만이었다. 이러한 분포는 반복되는 패턴을 보여준다: 공식적이거나 사실이 풍부한 페이지가 상위에 오르고, 뉴스, 연구, 리뷰, 그리고 가끔 애필리에이트 사이트가 AI 생성 답변에서 특정 틈새를 채우는 방식이다. B2B vs B2C: 비즈니스 검색은 공식 자료 56%, 소비자 검색은 다양한 소스 선호 B2B와 B2C 쿼리로 구분했을 때, 데이터는 뚜렷한 소스 선호도 차이를 보여준다. B2B 쿼리에서 인용의 약 56%가 제품 페이지(회사 또는 벤더 사이트)였다. 애필리에이트(13%)와 사용자 리뷰(11%)가 중간 정도의 표현을 보였으며, 뉴스(~9%)와 연구(~6%)가 그 뒤를 이었다. 이는 비즈니스 맥락, 특히 기술적이거나 기업 수준의 질문에서 공식적인 일차 자료에 대한 강한 의존도를 보여준다. B2C 쿼리에서 제품 콘텐츠는 약 35%로 떨어졌고, 애필리에이트(18%), 사용자 리뷰(15%), 뉴스(15%)가 증가했다. AI는 소비자 지향적인 주제를 다룰 때 제조업체 세부 정보와 제3자 관점을 종종 결합한다. 예를 들어, 퍼플렉시티는 가젯에 대해 레딧을 인용하는 반면, 구글의 AI 오버뷰는 인정받는 리뷰 매체나 Q&A 포럼을 인용할 수 있다. 본질적으로 B2B 쿼리는 더 적은 수의 권위 있는 소스로 이어지는 반면, B2C 쿼리는 애필리에이트, 리뷰 사이트, 일반 미디어에서 더 많은 목소리를 포함하는 더 넓은 믹스를 만들어낸다. 지역별 AI 인용 패턴: 아시아는 연구 자료 22.3%, 라틴 아메리카는 제품 정보 62.6% 선호 북미 지역에서는 제품 관련 인용이 약 55%를 차지하며 가장 높은 비중을 보였고, 뉴스와 연구 자료가 각각 약 10%로 그 뒤를 이었다. 이러한 균형 잡힌 분포는 북미 지역의 풍부한 미디어 환경과 기업들의 강한 존재감에서 비롯된 것으로 볼 수 있다. 한편 유럽의 경우 제품 참조 비율이 50% 수준으로 다소 낮아졌지만, 뉴스(13.4%), 연구(12.6%), 블로그(7.2%) 등 다양한 콘텐츠의 비중이 상대적으로 높게 나타났다. 이러한 다양성은 유럽의 다국어 콘텐츠 생태계를 반영하는 것으로, AI 엔진이 공식 사이트뿐만 아니라 광범위한 미디어 소스에서 정보를 수집하고 있음을 보여준다. 아시아 태평양(APAC) 지역에서는 제품 콘텐츠 인용 비율이 45.9%로 더욱 낮아진 반면, 연구 자료는 22.3%로 전 지역 중 가장 높은 비중을 차지했다. 이는 APAC 지역 쿼리에 대한 AI 응답이 현지 언어로 된 콘텐츠가 상대적으로 부족하거나 과학 및 기술 관련 질문이 많아 학술적 또는 기술적 논문을 주로 참조하기 때문인 것으로 분석된다. 라틴 아메리카 지역은 제품 관련 인용이 62.6%로 가장 높았고, 연구 자료 또한 19.7%로 높은 비중을 보였다. 반면 애필리에이트와 블로그 콘텐츠는 각각 5% 미만으로 상당히 낮은 수준을 유지했다. 이러한 패턴은 라틴 아메리카에 현지 제3자 소스가 상대적으로 부족하거나, AI 엔진이 공식 제품 페이지와 검증된 연구 자료를 더 신뢰하는 경향이 있음을 시사한다. 이처럼 AI 엔진은 지역별로 콘텐츠의 가용성과 인식된 신뢰도에 따라 인용 패턴을 달리하며, 특히 현지화된 다양한 콘텐츠가 부족한 지역에서는 공신력 있는 공식 자료나 연구 기반 소스를 더 많이 선호하는 경향을 보인다. 퍼널 단계별 AI 인용 변화: 상단은 교육 콘텐츠, 하단은 제품 페이지 70.46% 집중 연구자들은 쿼리를 세 가지 넓은 단계로 그룹화했다. 퍼널 상단(브랜드 미지정), 퍼널 중간(브랜드 지정), 퍼널 하단. 각각은 뚜렷한 인용 프로필을 보여주었다. 퍼널 상단(브랜드 미지정: 문제 탐색 + 솔루션 교육)에서는 제품 관련 콘텐츠가 약 56%를 차지했고, 뉴스와 연구가 각각 13-15%를 차지했으며, 애필리에이트와 리뷰는 10% 미만이었다. 초기 쿼리는 종종 배경이나 넓은 통찰력을 찾는다. 공식 사이트는 교육 자료를 제공할 수 있고, 뉴스와 연구는 큰 그림을 제공한다. 사용자 리뷰는 여기서 거의 나타나지 않는데, 이는 퍼널 상단 질문이 비교보다는 정보 제공적이기 때문일 것이다. LLM 최적화를 개선하고자 하는 마케팅 팀은 주목해야 한다 - 퍼널 상단 콘텐츠를 생성하는 것이 퍼널 중간 콘텐츠에 포함될 확률을 높인다. 퍼널 중간(브랜드 지정: 솔루션 비교 + 사용자 리뷰)에서는 제품 콘텐츠가 약 46%로 감소했고, 사용자 리뷰와 애필리에이트가 각각 14%를 차지했으며, 뉴스와 블로그는 합쳐서 10-11%를 차지했다. 브랜드 비교나 최종 확인에 관한 중간 단계 질문은 자주 제3자 평가, 사용자 포럼, 리뷰 사이트를 인용한다. AI 엔진은 다양한 목소리(제조업체와 커뮤니티)를 수집하여 일대일 비교를 다룬다. 퍼널 하단(솔루션 평가)에서는 제품 콘텐츠가 70.46%로 크게 증가했고, 연구, 뉴스, 리뷰는 대부분 한 자릿수 비중을 차지했다. 결정 단계 쿼리는 특정 제품 세부 사항(구현 단계, 기능 분석, 가격)에 크게 집중한다. AI 출력은 주로 공식 문서나 회사 자료를 인용하며, 외부 논평에 대한 의존도는 최소화된다. FAQ Q: AI 검색엔진이 인용하는 콘텐츠 유형 중 가장 중요한 것은 무엇인가요? A: AI 검색엔진은 제품 관련 콘텐츠를 가장 많이 인용합니다. 베스트 리스트, 벤더 비교, 제품 페이지 등이 전체 인용의 46%에서 70%를 차지합니다. 이는 신뢰할 수 있는 사양과 정보를 제공하는 사실 중심 콘텐츠가 AI 검색에서 가장 중요하다는 것을 보여줍니다. Q: B2B와 B2C 검색에서 AI가 선호하는 콘텐츠에 차이가 있나요? A: 네, 큰 차이가 있습니다. B2B 검색에서는 공식 제품 페이지가 56%로 압도적이며, B2C 검색에서는 35%에 불과합니다. B2C 검색은 애필리에이트 콘텐츠(18%), 사용자 리뷰(15%), 뉴스(15%) 등 다양한 소스를 더 많이 활용합니다. Q: 콘텐츠 제작자가 AI 검색엔진 최적화를 위해 어떤 전략을 취해야 할까요? A: 콘텐츠 제작자는 사실 기반의 권위 있는 정보를 제공하는 데 집중해야 합니다. 퍼널 상단 콘텐츠(문제 탐색)는 교육적이고 넓은 통찰력을 제공해야 하며, 퍼널 중간 콘텐츠는 제품 비교와 사용자 리뷰를 포함해야 합니다. 퍼널 하단에서는 상세한 제품 정보와 기술 사양에 초점을 맞추어야 합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.04.16 21:27AI 에디터

하이센스, 제137회 캔톤페어에서 AI 기반 스마트 홈 솔루션 전시

칭다오, 중국 2025년 4월 16일 /PRNewswire/ -- 선도적인 글로벌 가전제품 및 소비자 가전 브랜드인 하이센스(Hisense)가 4월 15일부터 19일까지 중국 광저우에서 열리는 제137회 캔톤페어(Canton Fair)에서 최신 혁신 제품을 선보인다. 하이센스는 A 구역 3.2홀 C19-59 부스에서 'AI와 함께 하는 삶(Your Life)'이라는 주제로 AI가 일상생활을 어떻게 변화시키고 있는지를 보여주는 다양한 AI 기반 스마트 홈 솔루션을 공개한다. Hisense at the 137th Canton Fair AI 기반 시청각 솔루션 하이센스의 116UX TV 시리즈는 최고 밝기가 1만 니트로, BT.2020 색 영역의 97%를 커버하는 TriChroma MiniLED X 백라이트를 특징으로 한다. 100인치 이상 TV 제조 부문 세계 1위인 하이센스는 116UX에 하이뷰 AI 엔진 X(Hi-View AI Engine X)를 탑재해 AI 컬러 로컬 디밍과 AI 4K 업스케일링과 같은 첨단 화질 개선 기능을 제공함으로써 몰입감 넘치는 시청 경험을 맛볼 수 있게 해준다. Hisense 116UX TV Series 100인치 크기의 U7 PRO와 U8 시리즈 TV도 전시된다. 프랑스 오디오 전문 브랜드 드비알레(Devialet)가 튜닝한 U7 PRO는 AI 클리어 보이스(AI Clear Voice) 기능으로 잡음이 많은 환경에서도 해설과 대화가 잘 들리고, 화질도 탁월해 스포츠 팬과 영화 애호가에게 완벽한 선택지이다. U8은 게이머를 위해 설계된 165Hz 게임 모드 울트라(Game Mode Ultra)를 특징으로 하며, 높은 주사율, 저지연, 몰입감 넘치고 랙(lag) 없는 다이내믹 싱크로 더 부드럽게 게임을 즐길 수 있게 해준다. 하이센스는 또한 궁극의 고급 홈 시네마 솔루션인 Laser TV L9Q와 세계 최초로 Designed for Xbox 로고가 붙은 초단초점(UST) 프로젝터인 Laser Cinema PX3-PRO도 전시한다. Laser TV L9Q는 AI 기반 4K 업스케일러, AI HDR 업스케일러, AI 노이즈 감소 기능 외에도 AI 컬러 최적화와 AI 내추럴 페이스 기능을 통해 풍부하고 생생한 색상을 놀라울 정도로 정밀하게 구현한다. Hisense L9Q Laser TV HT SATURN 사운드 시스템은 AI 기술을 활용해 실내 음향 환경에 맞춰 사운드 출력을 보정해 오디오 성능을 최적화함으로써 어떤 환경에서도 탁월한 청취 경험을 보장한다. Laser TV L9Q, HT SATURN 사운드 시스템, 65U7Q PRO, 65U8Q TV는 모두 드비알레의 인증을 받았으며, 탁월한 음질과 프리미엄 오디오 경험을 약속한다. AI 연결 솔루션을 통한 더 스마트한 홈 라이프 하이센스의 커넥트라이프(ConnectLife) 플랫폼을 사용하면 손쉬운 스마트 홈 관리가 가능해진다. 커넥트라이프 허브(ConnectLife Hub) 냉장고는 다른 스마트 기기와 연동되어 부족한 식재료를 쇼핑 목록에 추가해준다. AI 기반 디쉬 디자이너(Dish Designer)는 저녁 메뉴를 사용자 맞춤형으로 추천하고, 한 번의 클릭만으로 메뉴를 오븐에 전송해준다. 식기세척기는 적절한 세척 코스를 자동으로 선택한다. Hisense ConnectLife Platform 거실에서는 스마트 TV가 기기 관리의 중심 허브 역할을 한다. 사용자는 커넥트라이프를 통해 집을 3D로 전환해 살펴보고, 실내 온도와 습도를 관리하고, 자신의 위치에 맞춰 AI 에어컨의 공기 흐름을 조절할 수 있다. 7 시리즈 AI 세탁 시스템은 설정을 최적화해 에너지 절약 습관을 장려하면서 세탁과 건조 과정을 단순화해준다. 하이센스는 대형 스크린이 부착된 냉장고, 세탁기, 식기세척기에 TFT 디스플레이를 탑재했으며, TFT 오븐도 조만간 출시해 스마트 홈 생태계를 한 단계 더 발전시킬 예정이다. 이러한 스크린이 탑재된 제품들은 원활한 연동을 촉진해 상호 연결된 제품들 사이에서 사용자가 직관적이고 인터랙티브한 경험을 할 수 있게 돕는다. 하이센스와 함께 탐험하는 스마트 홈의 미래 하이센스는 캔톤페어 참가로 현대 생활을 재정의하는 지능형 AI 기반 가전제품을 개발하겠다는 회사의 의지를 또다시 보여줄 예정이다. 방문객들은 이러한 획기적이고 혁신적인 제품을 직접 체험하면서 하이센스가 첨단 기술을 활용해 어떻게 집을 더 스마트하고, 효율적이며, 즐겁게 만드는지를 확인할 수 있다. 4월 15일부터 4월 19일까지 A 구역 3.2홀에 C19-59 하이센스 부스를 방문하면 이러한 혁신을 직접 경험해 볼 수 있다. 하이센스 소개 하이센스는 선도적인 글로벌 가전제품 및 소비자 가전 브랜드다. 시장조사 기업인 옴디아(Omdia)에 따르면 하이센스는 2022년부터 2024년 총 TV 출하량 세계 2위를 기록했고, 2023년과 2024년 100인치 이상 대형 TV 출하량 세계 1위를 차지했다. 하이센스는 160개 이상의 국가로 활동 영역을 빠르게 확장하면서 멀티미디어 제품과 가전제품 및 지능형 IT 정보를 전문으로 취급하고 있다.

2025.04.16 15:10글로벌뉴스

"AI로 맞춤형 이메일 환경"…노션, '노션 메일' 출시

노션이 개인 맞춤형 기능을 강화한 이메일 서비스를 출시해 사용자 경험 향상에 나섰다. 노션은 인공지능(AI) 기반 메일 정리와 회신 초안 작성 기능을 갖춘 '노션 메일'을 출시했다고 16일 밝혔다. 노션 메일은 '노션 AI'를 활용한 자동 레이블 기능을 갖췄다. 사용자가 중요하게 여기는 이메일 유형을 학습시키면, AI가 수신 메일을 자동 분류해 정리하고 관련 레이블을 부착한다. 받은 편지함은 사용자 지정 보기로 그룹핑, 필터링, 정렬이 가능해 핵심 메일을 신속히 파악할 수 있다. 자주 쓰는 회신 문장은 스니펫으로 저장해 원클릭으로 삽입할 수 있다. 첨부 파일과 일정 링크도 쉽게 추가된다. '/schedule' 명령어를 통해 노션 캘린더 일정 공유가 가능하며 수신자도 클릭 한 번으로 일정을 등록할 수 있다. AI는 수신 내용을 분석해 회신 초안을 제안하며 문법과 톤 조정, 맞춤법 검사를 자동 지원한다. 해당 서비스는 노션 에디터와 단축키 조합을 통해 이메일 작성 방식을 업그레이드했다. 받은 편지함을 빠르게 탐색하거나 '/' 명령어를 활용해 표, 이미지 등 시각 요소를 삽입하는 등 콘텐츠 표현이 가능하다. 이메일 서비스는 기존 지메일 계정과 연동되며, 현재 데스크톱과 맥OS 환경에서 사용할 수 있다. 아이폰OS 버전은 곧 출시 예정이다. 현재는 영어만 지원된다. 박대성 노션 한국지사장은 "오랫동안 혁신이 없었던 이메일에 강력한 에디터와 AI를 결합해 사용자별 맞춤화된 새로운 경험을 제공할 것"이라며 "업무 핵심 도구인 이메일 효율성과 생산성을 크게 향상시킬 것"이라고 밝혔다.

2025.04.16 14:48김미정

리플-SEC 분쟁, 운명의 날 D-1…가상자산 시장 분수령 될까

미국 증권거래위원회(SEC)와 리플의 오랜 법적 분쟁이 오는 16일(현지시간) 전환점을 맞는다. 이날은 리플 측이 항소 반박 서면을 제출해야 하는 기한으로 SEC와 리플 사이에 오랜 기간 이어온 사건 향방이 정해지는 분기점이 될 전망이다. 리플의 항소 반박 서면 제출 여부는 지난 2023년 7월 아날리사 토레스 뉴욕 남부지방법원 판사가 내린 중간 판결에서 비롯된 절차의 연장선에 있다. 당시 재판부는 리플의 XRP 판매 유형을 세 가지로 나누고 기관 투자자에 대한 직접 판매는 증권에 해당한다고 판단했다. 반면 가상자산 거래소 등을 통한 일반 투자자 대상 자동화 판매(프로그래매틱 판매)는 증권에 해당하지 않으며 임직원 보상 등으로 제공된 XRP 역시 증권이 아니라고 말했다. SEC 이 판결 중 프로그래매틱 판매는 증권이 아니라 법원 판단에 항소를 제기했고 이에 따라 양측은 항소 절차를 밟아왔다. 최근에는 항소 중단과 관련한 합의 가능성이 부상하고 있다. 리플 스튜어트 알데로티 수석 법률책임자는 지난 3월 25일 "SEC와 합의를 통해 리플이 5천만 달러(약 714억원) 벌금을 납부하는 조건으로 사건을 마무리하기로 했다"고 밝혔다. 당초 부과된 벌금은 약 1억2천만 달러(약1천713억원)였으나 양측은 대폭 감액된 금액에 합의한 것으로 전해졌다. 브래드 갈링하우스 리플 CEO는 벌금을 XRP로 납부하는 방안도 고려하고 있다는 입장을 밝혀 눈길을 끌었다. 그는 지난 11일 폭스 비즈니스와 인터뷰를 통해 "우리는 그 금액을 XRP로 지불하는 방안에 대해 이야기했다"고 밝혔다. 다만 SEC가 이런 방안을 수용할 것인지는 아직 정해지지 않았다. 이에 따라 시장에서는 16일을 기점으로 사건이 사실상 마무리되고 XRP의 법적 지위가 더욱 명확해질 것이라는 기대감이 커지고 있다. 프레드 리스폴리 가상자산 전문 변호사는 본인 X(구 트위터) 계정을 통해 "리플이 이날 항소 반박을 제출할 가능성은 10%에 불과하다"며 "90% 확률로 합의나 사건 종결이 이뤄질 것"이라고 내다봤다. SEC가 항소를 공식 철회할 경우 XRP들 둘러싼 비증권 판단이 유지된 채 사건이 마무리 된다. 가상자산 업계는 이 경우 향후 유사한 사안에 직면한 다른 가상자산 프로젝트들에도 법적 명확성을 제공하게 되며 미국 내 가상자산 산업의 제도화에 긍정적인 선례로 작용할 수 있다고 전망한다. 반면 리플이 반박 서면을 제출하고 SEC가 항소 절차를 이어갈 경우 사건은 2심으로 넘어가며 길게는 수년간 법정 공방이 이어질 수 있다. 이 경우 XRP의 법적 지위는 다시 불확실성에 놓이게 되며 투자자와 기업의 가상자산 시장 진입에도 제약이 생길 수 있다는 우려가 제기된다. 다만 최근 SEC는 새로운 위원장으로 지명된 폴 앳킨스를 중심으로 가상자산 규제 명확성을 강조하고 있다. 폴 앳킨스 위원장은 이달 초 진행된 상원 인준을 통과하며 "불확실한 법 적용으로 인해 미국의 블록체인 산업이 뒤처지지 않도록 하겠다"고 밝힌 바 있다.

2025.04.16 10:35김한준

[보안리더] 김휘강 "해커 출신 교수 1호···게임 논문 등으로 명성"

제가 해커 출신 교수 1호일 거예요. 한국과학기술원(KAIST·카이스트) 해킹 동아리 '쿠스(KUS)' 회장으로서 모의 해킹을 많이 해 봤거든요. 이 경험을 살려 학생에게 네트워크 보안을 가르치고 있습니다. 꿈이 있다면 2~3년 안에 AI스페라가 상장하기 바랍니다. 거인과 어깨를 나란히 하는 회사가 돼 더 큰 자본과 싸우고 싶어요. 김휘강 고려대 정보보호대학원 교수는 지난 11일 서울 성동구 AI스페라 사무실에서 지디넷코리아와 만나 이같이 밝혔다. 그는 고려대 정보보호대학원 해킹대응기술연구실에서 함께 연구하던 강병탁 대표와 같이 2017년 10월 AI스페라를 창업했다. 인터넷프로토콜(IP) 주소를 수집해 2023년 4월 '크리미널(Criminal) IP'를 선보였다. IP 주소를 검색하면 불법인지 알려주기에 'IP 범죄 기록부'라 불린다. 김 교수는 “IP를 추적하면 수법과 해커가 남긴 악성코드를 분석해 누가 해킹했는지 알 수 있다”며 “사이버 위협 정보로 모든 것을 알지는 못해도 수사관이 단서를 얻을 수 있다”고 말했다. AI스페라는 외국에서 더 유명하다. 영어로 시작해 한국어·일본어·프랑스어·아랍어로 서비스 언어를 늘렸다. 김 교수는 “한국이 사이버 강국이 되려면 회사를 만들 때부터 해외 사업을 하겠다는 목표를 잡아야 한다”며 “그렇게 출발한 AI스페라도 우여곡절이 많다”고 밝혔다. 그는 “한국 기업이 해외에서 성공하려면 현지 법과 제도를 알아야 하고, '몇 년은 손실 본다'는 생각으로 돈을 써야 된다”며 “한국에서보다 훨씬 많은 인건비를 쓰면서 버틸 수 있는 회사가 많지 않다”고 지적했다. 이어 “정부는 창업기업이 해외 벤처캐피털(VC)과 만날 수 있게 이어주면 좋겠다”며 “기업과 아울러 정부와 자본시장도 해외 진출 전문성을 길러야 한다”고 덧붙였다. 김 교수는 국내 보안 컨설팅 기업 에이쓰리시큐리티컨설팅도 세운 바 있다. 그는 “은행 인터넷뱅킹과 증권사 홈트레이딩시스템(HTS)을 모의 해킹해 '이런 취약점을 고치라' 권했다”며 “취약점 자동 진단 도구도 만들었다”고 전했다. 국내 유명 게임회사도 거쳤다. 엔씨소프트 정보보안실장이었다. 김 교수는 “누가 게임 '리니지' 회원으로 가입하려 보니 '이미 가입한 주민등록번호였다' 하더라”며 “주민번호 생성기가 유행하던 때”라고 회상했다. 이후 “2006년 엔씨소프트는 모바일 일회용비밀번호(OTP) 생성기 '린OTP'를 국내에서 처음으로 모든 사용자에게 무료로 줬다”며 “대부분 스마트폰 기종에서 쓰게끔 시험했다”고 설명했다. 고려대로 온 건 2010년이다. 게임 생태계 폐단을 논문으로 알려 유명해졌다. 비트코인 같은 게 나오기 전 게임머니가 가상화폐 역할을 했다. 김 교수는 “'작업장'이란 곳에서 무료 계정 수백개를 모으는 조직, 이 계정이 게임에서 자동으로 사냥하게 시키는 조직, 이렇게 번 게임머니를 중국으로 보내 환전하는 조직이 마약 조직처럼 일한다”고 지적했다. 이를 포함해 온라인 게임과 자동차 보안 논문을 여럿 썼다. 김 교수는 “고려대 정보보호대학원 해킹대응기술연구실의 침입 탐지 시스템 연구 성과는 세계 자동차 보안 연구 자료로 널리 활용된다”며 “지난 2월 미국 스탠포드대와 논문 정보 분석 기업 엘스비어가 세계 상위 2% 연구자로 뽑는 영예를 안았다”고 말했다. 이들 기관은 5편 이상 논문을 발표한 세계 연구자 중 논문이 얼마나 많이 인용됐는지 등을 평가한다. 이밖에 2022년 6월 한국과학기술단체총연합회 제32회 과학기술우수논문상, 2023년 5월 고려대 석탑국제협력상과 석탑연구상, 2024년 9월 개인정보보호유공 및 개인정보보호위원장 표창, 2024년 11월 사이버치안대상 대통령 표창 등을 받았다. 아래는 김휘강 교수 주요 이력. 대전과학고 카이스트 산업경영학과 학사 카이스트 산업공학과 석사 카이스트 산업공학과 박사 1999.8~2004.4 에이쓰리시큐리티컨설팅 창업 및 대표컨설턴트 2004.5~2010.2 엔씨소프트 정보보안실장 2010.3~현재 고려대 정보보호대학원 교수 2017.11~현재 AI스페라 공동창업자

2025.04.15 16:35유혜진

파비안 보덴슈타이너 월드 유럽 매니징 디렉터 "AI 시대 신뢰는 기술로 증명해야 한다"

"사람과 사람이 온라인에서 서로를 신뢰할 수 있도록 만드는 기술. 그것이 우리가 한국 시장에 제안하고 있는 핵심이다." 파비안 보덴슈타이너 월드 유럽 매니징 디렉터는 지난 14일 서울에서 진행된 인터뷰에서 이와 같이 말했다. 이날 인터뷰는 AI가 콘텐츠를 대체하고, 디지털 공간에서 '인간다움'이 모호해지는 현 시점에 월드가 추구하는 '인간 증명 기술(Proof of Human)'의 방향성과 활용 가능성에 대해 소개하는 자리였다. 파비안 보덴슈타이너 디렉터는 한국 시장에 대해 기술적으로 성숙한 시장이라고 평가했다. 이어서 "저희는 한국에서 제품 설명뿐 아니라, 개발자 및 업계 관계자들이 월드 생태계에 기여할 수 있도록 돕는 데 주력하고 있다"고 밝혔다. 또한 "다양한 이해관계자들이 기술에 대해 매우 높은 수준의 이해도를 가지고 있고 우리 프로젝트의 복잡한 부분도 진지하게 받아들여주고 있다"고 말했다. 파비안 보덴슈타이너 디렉터는 "현재는 어떤 콘텐츠가 AI에 의해 생성됐는지, 혹은 진짜 인간이 쓴 것인지 구별하기조차 어려운 시대"라며 "우리는 인간임을 증명할 수 있는 기술을 통해, AI라는 혁신을 수용하면서도 온라인 공간에서의 신뢰를 지킬 수 있도록 돕고자 한다"고 말했다. 이어 그는 "AI 기술이 빠르게 보급되는 시대일수록, 사람들은 더 많은 혼란을 느낄 수 있다"며 '지금 내가 대화하고 있는 이 사람이 진짜 사람인가?'라는 질문이 불가피해지고 있다. 우리는 이 질문에 대한 명확한 해답을 주고자 한다"고 덧붙였다. 최근 월드가 한국 게임 이용자를 대상을 진행한 설문조사 결과는 AI에 대한 평가가 엇갈리는 과도기에서 월드의 인간 증명 기술이 어떤 힘을 발휘할 수 있을 것인지에 대한 기대를 높였다. 파비안 보덴슈타이너 디렉터는는 "30% 이상의 게이머가 AI를 통한 게임 내 '봇 문제'를 심각하게 인식하고 있었고 80% 이상은 생체 기반 인증 방식에 대해 긍정적인 태도를 보였다"고 말했다. 그는 "한국은 전 세계에서도 보기 드문 수준의 게임 커뮤니티를 가지고 있다"며 "단지 게임을 소비하는 것을 넘어, 선수와 커뮤니티가 하나의 생태계로서 활발히 교류하는 시장"이라고 설명했다. 이어 "이런 환경에서 봇 문제를 해결하고 신뢰 기반의 게임 환경을 제공하는 것은 매우 중요한 과제"라고 덧붙였다. 이를 해결하기 위해 월드는 게이밍 하드웨어 기업 레이저와 협력해 '월드 아이디 기반 레이저 인증'을 도입했다. 파비안 보덴보덴슈타이너 디렉터는 "개발자들이 이를 활용하면, 진짜 사람만이 계정을 생성하고 활동할 수 있게 되며 이는 게임 생태계의 신뢰 기반을 더욱 단단히 해줄 것이다"라며 "신작 게임 도쿄 비스트에도 이 기능이 적용됐다"고 덧붙였다. 월드는 생체 기반 인증 기술을 게임을 넘어 더 다양한 산업군에 적용하겠다는 계획이다. 파비안 보덴슈타이너 디렉터는 "게임은 시작일 뿐이며, 우리는 더 많은 산업에서 사람과 기술의 신뢰 연결고리를 만들고자 한다"고 말했다. 이어서 그는 "우리는 남비 일부 축구 클럽들과 협력해 팬과 선수의 공정한 만남을 돕는 인증 솔루션을 테스트 중이다"라며 "예를 들어 선수 팬미팅이나 한정판 프로모션에서 일부가 다수의 티켓을 독점하고 되파는 것을 방지하기 위한 기술을 적용하고 있다. 진짜 팬이 진짜 기회를 가질 수 있게 하는 것이 목표다"라고 덧붙였다. 기존 플랫폼에 월드의 인간 증명 기술을 도입하는 과정에 대해 그는 "기존 로그인 시스템을 전면 교체할 필요는 없다"며 "단지 계정이 실제 인간의 것임을 인증하는 도구로 이 기술을 사용할 수 있다"고 말했다. 이어 "개발자 입장에서 도입 장벽이 낮도록 기술 설계 자체를 그렇게 했다"고 설명했다. 월드가 블록체인 기술을 활용한 인간 증명 기술에서 중점을 두는 것은 '이용자 스스로가 인간임을 증명하는 것' 그 자체에 있다는 소개도 들을 수 있었다. 파비안 보덴슈타이너 디렉터는 "우리는 지금 너무 많은 정보를 기업에 넘기고 살고 있다. 이름, 생일, 주소, 결제 수단, 지문, 홍채, 심지어 DNA까지도 그렇다"며 "그런데 정말로 이 모든 정보가 필요한 걸까? 그렇지 않다고 생각한다"고 말했다. 이어 "우리가 고유한 인간이라는 사실 하나만 증명하면 나머지 정보는 공유하지 않아도 된다. 이를 가능케 하는 것이 월드의 철학이다"라며 "이런 철학을 통해 사용자에게 더 많은 통제권을 주고, 정보 공유의 균형을 다시 잡고자 한다"고 강조했다. 파비안 보덴슈타이너 디렉터는 이를 위해 각국 규제 당국과 지속적인 소통을 이어가고 있음을 분명히 했다. 그는 "우리는 가능한 한 투명하게 설명하고, 규제 당국과 끊임없이 대화하며, 기술과 신뢰를 함께 전파하고자 한다"며 "이 분야에서 투명성을 보장하고 이를 최우선 순위로 삼는 것이 우리의 전략이다"이라며 인터뷰를 마쳤다.

2025.04.15 10:12김한준

"AX 기술력 이 정도?"…구글 클라우드가 택한 LG CNS, 아-태 시장 공략 가속

LG CNS가 구글 클라우드(Google Cloud)와 아시아태평양지역 및 미주지역에서 클라우드 기반의 AX사업 다각화에 나선다. LG CNS는 현신균 사장이 최근 미국 라스베가스에서 열린 '구글 클라우드 넥스트 2025' 행사에서 구글 클라우드 CEO 토마스 쿠리안(Thomas Kurian), 구글 클라우드 아시아태평양지역 총괄 카란 바즈와(Karan Bajwa) 등을 만나 양사 협력을 공고히 했다고 15일 밝혔다. 양사는 전 산업 분야에서 AX사업 협력을 강화한다. LG CNS는 클라우드·AI 기술력과 다양한 분야의 산업 전문성, IT서비스 역량을 구글 클라우드의 생성형 AI, 클라우드 솔루션과 결합해 아시아태평양지역 및 미주지역 기업 고객의 전사적 AI 도입을 돕는다. LG CNS는 구글의 AI 모델 '제미나이'와 구글 클라우드의 기업용 AI 플랫폼 '버텍스 AI(Vertex AI)' 등을 활용해 제조, 금융, 유통, 통신, 공공 등 다양한 산업 분야에 적용 가능한 수백 개의 생성형 AI 서비스를 구축할 예정이다. 특히 LG CNS는 급성장하는 헬스케어 및 바이오 AX시장 선점에 나선다. 한국바이오협회 바이오경제연구센터 보고서에 따르면 세계 디지털 헬스케어 시장은 연평균 20% 이상 성장해 2033년 약 2천400조원 규모에 이를 전망이다. 이 분야에서 LG CNS는 구글 클라우드와 긴밀하게 협력을 이어나갈 예정이다. 예를 들어 LG CNS는 연구원들이 의약품 데이터로부터 통찰력을 얻을 수 있는 AI 에이전트, 유전체 데이터 분석 및 단백질 구조 예측 신약개발 서비스 등을 구축할 수 있다. LG CNS는 구글 클라우드 기반의 생성형 AI 사업을 성공적으로 추진할 수 있는 기술력을 보유하고 있다. 지난해 10월 구글 클라우드의 '생성형 AI 전문기업(Generative AI Service Specialization)' 인증을 아시아 최초로 획득했으며 ▲클라우드 전환 ▲인프라 ▲데이터 분석 ▲머신러닝 등 총 5개의 전문기업 인증도 보유하고 있다. '구글 클라우드 파트너 어워즈 2024'에서 한국의 '서비스 파트너'로 2년 연속 선정되기도 했다. 현 사장은 "우리는 여러 사업 분야 전반에서 생성형 AI 기술 역량을 보유한 AX전문기업"이라며 "구글 클라우드와 협력해 아시아태평양지역 및 미주지역으로 AX사업을 확장할 계획으로 헬스케어 및 바이오 AX시장에서도 최고의 사업자가 되겠다"고 말했다. 지기성 구글 클라우드 코리아 사장은 "우리는 업계에서 가장 개방적인 클라우드를 제공하고 고객의 디지털 전환 가속화를 돕는데 전념하고 있다"며 "AI로 확대되는 파트너십을 통해 LG CNS는 구글 클라우드 인프라를 기반으로 헬스케어 사업을 위한 운영 개선 및 실질적 가치를 창출할 수 있는 새로운 역량을 갖출 수 있게 될 것"이라고 밝혔다.

2025.04.15 10:00장유미

BBQ "마라핫 주문시 '누누씨 부적카드' 드려요"

치킨 프랜차이즈 제너시스BBQ 그룹(회장 윤홍근)은 오는 30일까지 자사앱을 통해 '마라핫'을 주문하는 고객들을 대상으로 '누누씨 부적카드'를 증정하는 프로모션을 진행한다고 14일 밝혔다. 누누씨는 SNS(Social Network Service)를 통해 활동하며 큰 인기를 얻고 있는 일러스트레이터다. SNS 계정 개설 1년 만에 10만 팔로워를 넘기는 등 특유의 솔직함으로 MZ세대 사이에서 인기가 높다. 이번 프로모션은 MZ세대 중심으로 높은 선호도를 보이는 마라 트렌드를 반영한 신메뉴 '마라핫'과 해당 세대에서 뜨거운 반응을 보이는 '누누씨'의 캐릭터를 접목해 고객과의 접점을 강화하고자 기획됐다. 부적카드는 키워드인 '마라'를 재치 있게 활용한 '망설이지 마라', '참지 마라', '숨기지 마라'등의 멘트와 함께 귀여운 캐릭터 이미지로 구성된 3장의 일반 부적 카드와 1장의 시크릿 응원 부적 카드로 구성해 재미를 배가했다. 카드 이미지는 랜덤으로 증정되며, 한정 수량으로 소진 시까지 제공된다. 지난 11일 출시된 '마라핫'은 마라 소스에 매콤하고 바삭한 식감의 향취고추 등을 더해 한층 깊은 맛을 느낄 수 있는 것이 특징이다. 여기에 고추를 원료로 한 BBQ 특제 소스를 더해 개인의 취향에 맞는 맵기를 1단계부터 3단계까지 단계별로 즐길 수 있다. BBQ 관계자는 "MZ세대를 중심으로 반응이 높은 '마라핫'과 캐릭터 상품을 결합해 소비자들에 더욱 친근하게 다가가고자 이번 프로모션을 진행하게 됐다"며 “향후에도 고객들의 세대별 특성에 맞는 효과적인 프로모션을 통해 더 큰 만족을 드리겠다”고 말했다.

2025.04.14 23:49안희정

AI는 어떻게 사람 말 이해할까…위스퍼가 인간처럼 생각하는 증거 발견

100시간 일상 대화 기록으로 밝혀낸 뇌와 AI의 처리 방식 일치성 자연스러운 일상 대화는 인간만이 가진 가장 특별한 능력 중 하나다. 네이처 휴먼 비헤이비어(Nature Human Behaviour)에 게재된 연구에서 과학자들은 인간 뇌가 실제 대화에서 언어를 처리하는 방식을 이해하기 위한 획기적인 접근법을 선보였다. 구글 리서치(Google Research) 소속의 아리엘 골드스타인 박사와 프린스턴 신경과학 연구소 소속의 우리 하손(Uri Hasson) 연구팀은 통합된 음향-음성-언어 임베딩 공간을 활용하여 인간 뇌의 자연어 처리 과정을 분석했다. 특히 주목할 점은 오픈AI의 음성 인식 모델인 '위스퍼(Whisper)'의 내부 표현이 뇌의 활동 패턴과 놀랍도록 일치한다는 사실이다. 연구팀은 뇌전도(electrocorticography)를 사용해 4명의 환자가 약 100시간 동안 자연스러운 대화를 나누는 동안의 신경 신호를 기록했다. 이는 약 52만 단어에 해당하는 방대한 양의 데이터를 포함한다. 연구자들은 위스퍼 모델에서 추출한 임베딩(embedding)을 사용하여 뇌 활동을 예측하는 모델을 구축했다. 이 접근법은 기존의 언어학적 분석 방식과 달리, 인위적인 실험 환경이 아닌 실제 생활 속 자연스러운 대화를 분석했다는 점에서 큰 의의가 있다. 상측두회는 음성 처리, 하전두회는 언어 처리: AI 모델과 인간 뇌의 계층적 유사성 연구 결과, 위스퍼 모델의 내부 표현은 인간 뇌의 자연어 처리 계층 구조와 놀랍도록 잘 일치했다. 모델의 음성 임베딩은 상측두회(superior temporal gyrus)와 운동감각 영역과 같은 하위 수준의 지각 및 운동 영역의 활동을 더 잘 예측했다. 반면, 언어 임베딩은 하전두회(inferior frontal gyrus)와 각회(angular gyrus)와 같은 고차원 언어 영역의 활동을 더 잘 예측했다. 특히 주목할 만한 점은 위스퍼 모델이 음성 산출(발화) 전 약 300ms에서 언어-음성 인코딩의 시간적 순서를 정확히 포착했으며, 음성 이해 과정에서는 발화 후 음성-언어 인코딩의 역순을 포착했다는 점이다. 이런 결과는 인간 뇌와 AI 모델 사이의 유사성이 단순한 우연이 아니라, 언어 처리의 기본 원리를 반영한다는 것을 시사한다. 연구의 공동 저자인 아리엘 골드스타인(Ariel Goldstein)은 "위스퍼와 같은 모델의 내부 표현이 인간 뇌의 자연어 처리 과정과 상당히 일치한다는 사실이 놀랍다"고 말했다. 이는 신경과학과 AI의 교차점에서 새로운 통찰력을 제공하는 중요한 발견이다. 딥러닝 모델, 54~67% 정확도로 음소와 품사 예측하며 전통적 언어학 모델 압도 또 다른 중요한 발견은 위스퍼와 같은 딥 러닝 모델이 음소(phoneme), 품사(part of speech) 등 전통적인 상징적 언어학 모델보다 뇌 활동을 예측하는 데 훨씬 우수했다는 점이다. 연구팀은 상징적 언어 특성을 벡터화하여 비교했는데, 위스퍼의 임베딩이 모든 뇌 영역에서 뛰어난 예측력을 보였다. 위스퍼 모델이 명시적으로 음소나 품사와 같은 전통적인 언어학적 요소를 사용하여 학습되지 않았음에도 불구하고, 이러한 특성들이 모델 내부에서 자연스럽게 등장했다는 점도 주목할 만하다. 연구팀은 음성 임베딩에서 약 54%의 정확도로 음소를 분류할 수 있었고, 언어 임베딩에서는 약 67%의 정확도로 품사를 분류할 수 있었다. 이는 단순한 통계적 학습만으로도 의미 있는 언어학적 패턴이 자연스럽게 형성될 수 있음을 보여준다. 언어학의 패러다임 전환: 규칙 기반에서 통계적 학습 기반으로 이 연구는 자연어 처리에 대한 접근 방식에 큰 변화를 시사한다. 전통적인 언어학은 언어를 개별적인 하위 영역(음성학, 음운론, 형태론, 구문론, 의미론, 화용론 등)으로 나누어 연구하는 접근법을 취했다. 그러나 이러한 분할 정복 전략은 실제 대화에서 발생하는 미묘하고 비선형적인 상호작용을 설명하는 데 한계가 있었다. 이번 연구는 딥 러닝 기반의 통합된 계산 프레임워크가 인간의 자연어 처리 과정을 더 정확하게 모델링할 수 있음을 보여준다. 이는 "언어에 대한 상징적 접근법에서 통계적 학습과 고차원 임베딩 공간을 기반으로 한 모델로의 패러다임 전환"이라고 연구팀은 설명한다. 프린스턴 대학의 우리 하손(Uri Hasson) 교수는 "우리 연구는 상징적 규칙 기반 언어 모델에서 벗어나, 통계적 학습과 고차원 임베딩 공간에 기반한 새로운 모델 계열로의 전환을 제시한다"고 말했다. 이러한 모델은 자연스러운 대화의 풍부함과 다양성을 유지하면서도 실세계 데이터에서 언어 산출과 이해의 신경학적 기반을 설명할 수 있다. FAQ Q: 이 연구가 인공지능과 뇌과학에 어떤 의미가 있나요? A: 이 연구는 AI 모델의 내부 작동 방식이 인간 뇌의 언어 처리 과정과 유사하다는 것을 보여줍니다. 이는 AI가 단순히 언어를 모방하는 것이 아니라, 인간의 언어 처리 메커니즘과 유사한 방식으로 작동할 수 있음을 시사합니다. 이런 유사성은 더 인간적인 AI 시스템 개발에 중요한 통찰력을 제공합니다. Q: 위스퍼(Whisper) 모델이 무엇이며 이 연구에서 왜 중요한가요? A: 위스퍼는 오픈AI가 개발한 음성 인식 모델로, 음향 신호를 텍스트로 변환하는 데 뛰어난 성능을 보입니다. 이 연구에서 위스퍼는 음향, 음성, 언어 수준의 정보를 모두 처리할 수 있는 통합 모델로 사용되었으며, 그 내부 표현이 인간 뇌의 활동 패턴과 놀랍도록 일치한다는 점이 밝혀졌습니다. Q: 전통적인 언어학적 접근법과 딥 러닝 모델의 주요 차이점은 무엇인가요? A: 전통적인 언어학은 음소, 품사와 같은 상징적 단위를 사용하여 언어를 분석합니다. 반면, 딥 러닝 모델은 이산적 상징 대신 다차원 벡터 표현(임베딩)을 사용합니다. 이 연구에 따르면, 딥 러닝 모델의 접근법이 실제 뇌 활동을 예측하는 데 더 효과적이며, 자연 언어의 복잡한 맥락 의존적 상호작용을 더 잘 포착할 수 있습니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.04.14 23:47AI 에디터

툴스포휴머니티, 서울 익선동에 '월드코리아 프리 플래그십' 팝업 오픈

툴스포휴머니티(TFH)가 14일 서울 종로구 익선동 누디트에서 '월드코리아 프리 플래그십 팝업'을 운영하며 월드코인 프로젝트 국내 행보에 속도를 높였다. 오는 16일까지 운영되는 이번 팝업은 TFH가 글로벌 주요 거점에 설치하고 있는 '플래그십' 공간의 사전 형태다. 현장을 찾은 이가 월드 아이디 발급과 오브 인증을 직접 체험할 수 있도록 기획됐다. 행사장에는 월드코인의 생체 인증 장치인 오브 8대가 설치된 파빌리온이 마련됐다. 사용자는 안면 및 홍채 스캔을 통해 월드 아이디를 발급받을 수 있다. TFH 관계자는 "오브를 통한 월드 아이디 발급이 가능한 공간을 국내에 상시 운영하기 위해 상반기 내 정식 플래그십 공간도 준비 중이다"라고 말했다. 이어 "플래그십 공간은 전 세계적으로 동일한 파빌리온 형태와 구조를 따르며, 브랜드가 지향하는 공간적 경험을 담는 것이 특징이다"라며 "이를 위해 미니멀한 공간 구성과 높은 층고, 파빌리온 설치 요건을 만족할 수 있는 장소를 물색하고 있다"고 설명했다. TFH는 과거 여의도 등지에서 오브 체험을 위한 소규모 팝업을 진행한 바 있다. 이번 익선동 팝업은 브랜드 철학과 글로벌 스탠다드를 반영한 첫 정식 커뮤니티 행사라는 점에서 차별점을 갖는다. 월드코인은 생체 정보를 기반으로 한 디지털 신원인증 시스템을 구축하는 TFH의 글로벌 프로젝트로 전 세계 다양한 도시에서 오브를 활용한 월드 아이디 발급을 확대해 나가고 있다.

2025.04.14 19:29김한준

SSG닷컴, '장보기 특가 주간' 가공식품 최대 77% 할인

SSG닷컴은 14일부터 일주일간 가공식품 중심의 '장보기 특가 주간'을 운영한다고 이날 밝혔다. 장바구니 부담을 덜 수 있는 실질적 혜택을 제공하고자 대형 브랜드와의 협업 행사와 일자별 초특가 프로모션을 동시에 전개한다. 먼저, 오는 20일까지 농심, CJ제일제당과 '푸드Pick' 행사를 열고 두 브랜드 행사 상품을 합산해 4만원 이상 구매 시 1만원을 즉시 할인해준다. 특정 상품을 함께 구매하면 최대 70% 연계 할인을 제공한다. 농심 '신(辛)' 브랜드 전품목 구매 시 '비비고 썰은배추김치(800g)'를 4천원 대에, CJ제일제당 '햇반' 인기 품목 구매 시 '고메 크리스피 너겟(450g)'을 2천원 대에 만나볼 수 있다. 매일 오전 9시에는 한정수량 특가 '타임딜'을 진행한다. 4월 14일 블랙데이를 겨냥해 준비한 농심 '올리브 짜파게티(20개입)'을 시작으로 컵 떡볶이, 컵라면, 즉석밥, 생수 등을 매일 두 가지씩 최대 60% 할인한다. 2만원 이상 구매 후 응모한 고객을 대상으로 최대 2만원의 SSG머니를 지급하는 추첨 이벤트도 연다. 이와 별개로, 오는 18일까지 매일 오전 9시에는 하루 네 가지 장보기 상품을 엄선해 최대 77% 할인가에 선보이는 '원샷원킬 세일'을 운영한다. 참치 통조림, 냉동 만두, 해바라기유 등을 준비했다. 행사 기간 내 계정당(ID) 1장씩 발급하는 쿠폰을 적용해 구매할 수 있고, 발급된 쿠폰은 당일에만 사용 가능하다. 이명근 SSG닷컴 그로서리담당은 “입점 브랜드사와 협업해 인기 장보기 상품을 특가에 준비했다”며 “고물가 시대 보탬이 되는 다양한 행사를 이어갈 계획”이라고 말했다.

2025.04.14 11:30안희정

"美 51번째주? 관세 25%?"…등 돌린 캐나다, AI 패권 쥔 美에 전력 공급 멈출까

도널드 트럼프 미국 대통령의 '51번째 주' 발언 이후 반미 정서가 커진 캐나다가 글로벌 인공지능(AI) 경쟁에서 주도권을 잡고 있는 미국 AI 기업들에게 대규모 전력 공급에 나설 지 주목된다. 14일 블룸버그통신에 따르면 에릭 슈미트 전 구글 최고경영자(CEO)는 지난 11일 캐나다 밴쿠버에서 열린 TED 컨퍼런스에서 "캐나다의 풍부한 수력 발전을 활용해 (미국의) AI 서버에 전력을 공급하는 것이 글로벌 AI 경쟁에서 승리할 수 있는 가장 좋은 방법"이라며 "트럼프 대통령과의 무역 전쟁 속에서 캐나다가 미국과 협력할 수 있다면 가능할 것"이라고 주장했다. 그러면서 "에너지에는 진정한 한계가 있다"며 "미국 산업계가 데이터센터를 '스로틀링(성능 제한)' 현상을 겪지 않기 위해선 90기가와트(GW)가 추가로 필요할 것"이라고 덧붙였다. 에릭 슈미트가 주장한 것에 따르면 일반적인 원자력 발전소는 약 1GW의 전기를 생산한다. 데이터센터 가동을 위해선 미국에 원자력 발전소 90개를 더 지어야 하지만 현재로선 이 같은 움직임이 없다. 1GW 전력량은 약 100만 가구가 소모하는 전력량과 맞먹는다. 그러나 최근 트럼프 대통령이 최대 25% 관세 부과 정책을 밝힌 데다 미국의 '51번째 주'로 캐나다를 합병하겠다고 밝힌 이후 양국 관계가 급랭하면서 미국으로의 에너지 공급은 쉽지 않아질 것으로 보인다. 실제 캐나다 온타리오 주지사는 최근 미국 미시간과 뉴욕, 위스콘신 등 일부 지역에 대한 에너지 공급 중단을 고려하고 있다고 밝힌 상태다. 또 미국 관세에 대응해 미국으로 수출하는 전기에 25%의 할증료도 부과하겠다고 발표했다. 앞서 미국은 지난해 총 3천890만MWh의 전력을 수입했다. 이 중 3천320만MWh(약 85%)가 캐나다산인 것으로 파악됐다. 미국의 총 전력 소비량에서 수입 비중은 1% 미만으로 아직 미미한 수준이지만, 전력 수요가 급증하는 시즌이나 발전소 운영이 부진한 시기에는 캐나다 전력에 대한 의존도가 높은 것으로 나타났다. 슈미트 CEO는 "트럼프 대통령이 캐나다를 두고 미국이 필요로 하는 것이 '아무 것도 없다'고 주장했지만 (이는 사실이) 아니다"며 "(전력 확보가) 중대한 국가적 문제인 만큼 캐나다를 지금 정치적으로 생각할 때가 아닌 것 같다"고 말했다. 피에르 포일리에브르 캐나다 보수당 대표는 "캐나다에는 약 250개의 데이터센터가 있고 이보다 훨씬 더 많은 데이터센터를 운영할 수 있다"며 "수력, 원자력, 천연가스 등 모든 종류의 에너지가 풍부하게 공급되는 것이 우리의 비결"이라고 강조했다. 이어 "이러한 자원의 생산을 활성화 할 필요가 있다"며 "이에 따라 (발생되는) 돈을 캐나다로 가져와야 할 것"이라고 덧붙였다.

2025.04.14 10:50장유미

김창한 크래프톤 대표, 젠슨 황 엔비디아 CEO와 AI 협력 강화 논의

김창한 크래프톤 대표가 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)를 만나 게임 및 인공지능(AI) 분야 협력 강화 방안을 논의했다. 크래프톤은 11일(한국 시간) 공식 링크드인 계정을 통해 김 대표가 미국 캘리포니아주 샌타클래라에 위치한 엔비디아 본사를 방문해 황 CEO를 만났다고 밝혔다. 이번 만남은 양사가 공동 개발한 AI 기술을 바탕으로 이어온 협력의 연장선에서 이뤄졌다. 크래프톤과 엔비디아는 ▲에이전틱 AI(Agentic AI)를 활용한 게임 개발 혁신 ▲체화 AI(Embodied AI)를 활용한 휴머노이드 등 로보틱스 분야로의 확장을 중심으로 차세대 기술 협력 방향에 대해 의견을 교환했다. 또한 신산업으로 주목받고 있는 휴머노이드 로봇 분야 전반에 대한 협업과 확장 가능성도 심도 있게 모색했다. 크래프톤에 따르면 엔비디아는 크래프톤의 AI 및 소프트웨어(SW) 기술력이 게임 산업을 넘어 로봇 분야로도 확장 가능하다는 평가를 내렸다. 김 대표는 “엔비디아와의 온디바이스 AI 협업을 통해 게임 특화 AI 분야에서 의미 있는 첫 제품을 시장에 선보일 수 있게 되어 매우 기쁘다”고 말했다. 앞서 크래프톤은 지난 1월 세계 최대 IT·전자 전시회 'CES 2025'에서 엔비디아와 공동 개발한 AI 혁신 기술 'CPC(Co-Playable Character)'를 처음 공개한 바 있다. CPC는 엔비디아 에이스(ACE) 기술을 기반으로 구축된 게임 특화 온디바이스 소형 언어 모델(On-device SLM for Gaming)로, 게임 이용자와 상호작용하는 캐릭터다. 크래프톤은 지난달 말 얼리 액세스로 출시한 신작 '인조이'에 해당 기술을 적용했다고 밝혔다. 김 대표는 지난 2월에는 샘 올트먼 오픈AI CEO를 만나 고품질 LLM을 기반으로 한 CPC 개발, 게임 특화 AI 모델 최적화 등 다양한 협력 방안도 논의한 바 있다.

2025.04.11 16:30강한결

'아마존 광고 설계자' 몰로코 합류…리테일 미디어 장악 노린다

몰로코가 커머스 미디어(MCM) 사업 고도화를 위해 글로벌 리더십을 전면 재편했다. 아마존·구글 등에서 경력을 쌓은 베테랑을 전진 배치해 조직 전반에 변화를 줬다. 몰로코는 커머스 미디어 글로벌 총괄에 팻 코플랜드를 선임하고 아시아태평양 지역 성장 전략 책임자로 이현채 전 글로벌 SMB 리더를 발탁했다고 11일 밝혔다. 두 인사는 미국 본사와 아태 거점을 각각 맡아 MCM 전략 수립과 지역별 실행을 병행한다. 코플랜드 총괄은 아마존에서 스폰서드 브랜드 광고 상품을 기획·출시하고 이를 맞춤형 인공지능(AI) 광고 플랫폼으로 고도화한 핵심 인물이다. 머신러닝, 광고, 엔터프라이즈 소프트웨어 분야에서 30년 이상 경험을 쌓아온 업계 베테랑으로 꼽힌다. 몰로코는 코플랜드 총괄의 합류로 복잡한 광고 의사결정에 AI를 적용하는 기술 고도화는 물론, 대형 광고주 대상 확장 전략에도 가속도가 붙을 것으로 기대하고 있다. 기술 중심 조직문화와 빠른 실행력을 바탕으로 한 시너지 효과도 노리고 있다. 아태 지역 전략을 맡게 된 이현채 총괄은 지난 2018년 몰로코에 합류해 동남아 시장 개척과 '몰로코 애즈(Moloco Ads)' 성장을 이끈 인물이다. 구글과 메타 등 글로벌 기업의 한국, 싱가포르, 아일랜드 지사에서 광고 수요·공급 경험을 쌓았다. 몰로코 커머스 미디어는 이커머스 및 마켓플레이스 플랫폼이 자체 광고 네트워크를 구축하도록 돕는 머신러닝 기반 광고 솔루션이다. 고객 행동 예측, 개인화된 광고 추천, 실시간 최적화를 통해 브랜드 성과를 끌어올리는 데 중점을 둔다. MCM은 현재 무신사, 올리브영, 버킷플레이스, 웨이페어 등 주요 커머스 기업들이 도입해 성과를 내고 있다. 몰로코에 따르면 최근 단 하루 만에 1만 개가 넘는 광고 계정이 활성화되는 등 기술 확산 속도도 빨라지고 있다. 전 세계 10만 개 이상의 광고주가 MCM을 활용 중이며 퍼스트파티 데이터 기반 마케팅 전환 흐름 속에서 몰로코는 고도화된 머신러닝(ML) 기술을 앞세워 리테일 미디어 시장의 중심으로 부상하고 있다. 안익진 몰로코 대표는 "글로벌 리더십과 기술 전문성을 갖춘 팻 코플랜드 총괄과 아태 시장 기반을 다져온 이현채 총괄의 시너지가 커머스 미디어 사업의 새로운 도약을 이끌 것"이라며 "향후에도 지속적으로 고객 성장을 돕는 데 기여할 것"이라고 말했다.

2025.04.11 15:18조이환

"1분짜리 AI 영상도 가능?"…엔비디아 TTT로 만든 '톰과 제리'

AI 영상의 한계는 20초? 'TTT'는 1분짜리 복잡한 이야기까지 가능했다 기존의 생성형 AI는 몇 초 길이의 단편 영상만 생성할 수 있었다. 오픈AI(OpenAI)의 소라(Sora)는 최대 20초, 메타(Meta)의 무비젠(MovieGen)은 16초, 구글(Google)의 비오2(Veo 2)는 8초에 불과했다. 이러한 한계는 트랜스포머(Transformer) 구조의 특성에서 비롯됐다. 장문의 컨텍스트를 처리할수록 자원이 기하급수적으로 소모되기 때문이다. 실제로 엔비디아 연구팀은 “1분짜리 동영상은 3초짜리 영상 20개보다 11배 많은 시간과 12배 더 긴 훈련 시간이 필요하다”고 설명했다. 이를 해결하기 위해 기존에는 RNN(순환 신경망) 계열의 경량화된 구조인 '마암바(Mamba)', '델타넷(DeltaNet)' 등의 기법이 활용됐다. 하지만 이들은 단순한 장면에 국한되거나 복잡한 이야기 구조를 구현하지 못한다는 한계가 있었다. 이런 상황에서 엔비디아 연구팀이 발표한 논문은 기존 트랜스포머 모델에 '테스트 타임 트레이닝(Test-Time Training, 이하 TTT)' 레이어를 삽입함으로써 1분짜리 긴 영상도 자연스럽고 일관되게 생성하는 방법을 제시했다. 실제로 톰과 제리(Tom and Jerry) 에피소드를 기반으로 실험한 결과, 이 기법은 사람 평가 기준으로 기존 기법보다 평균 34점 높은 Elo 점수를 기록하며 품질 우위를 입증했다. 은닉 상태를 '신경망'으로… 기존 RNN보다 훨씬 풍부한 표현력 TTT 레이어는 기존의 RNN 구조에서 고정된 차원의 행렬로 저장되던 은닉 상태(hidden state)를, 신경망 자체로 바꾼 것이 핵심이다. 논문에서는 이 은닉 상태를 2층짜리 MLP(다층 퍼셉트론)로 구성해 비선형성과 표현력을 강화했다. 입력 시퀀스가 주어지면, TTT는 해당 시퀀스를 실시간으로 학습하면서 은닉 상태를 업데이트하며 출력을 생성한다. 이 과정을 '내부 루프(inner loop)' 학습이라고 하며, 테스트 중에도 새로운 데이터를 기반으로 학습이 진행된다는 점에서 기존 트랜스포머와 큰 차이를 보인다. 또한 비순차(non-causal) 구조의 트랜스포머 모델에도 TTT를 적용할 수 있도록, 입력 순서를 반전시켜 양방향으로 학습하는 '바이디렉션(bi-direction)' 기법도 적용했다. 이를 통해 과거뿐만 아니라 미래 시점의 정보를 함께 고려한 시퀀스 처리가 가능해졌다. 톰과 제리 7시간 분량으로 훈련… 3초→63초로 점차 확장 모델 훈련에는 1940년대 톰과 제리 에피소드 81편, 총 7시간 분량의 영상이 활용됐다. 영상은 3초 단위로 세분화되어 세부 장면, 배경, 등장인물, 카메라 움직임 등까지 포함된 서술형 텍스트(Format 3)로 정제되었다. 이를 기반으로 모델은 3초 → 9초 → 18초 → 30초 → 63초로 점진적으로 길이를 확장하는 멀티스테이지 파인튜닝(multi-stage fine-tuning)을 거쳤다. 이 방식은 기존 모델의 지식을 보존하면서도 긴 시퀀스 생성 능력을 강화할 수 있는 실용적인 방법으로 제시됐다. 훈련 속도와 메모리 효율을 높이기 위해 엔비디아(NVIDIA) Hopper GPU 아키텍처의 DSMEM 기능을 활용한 온칩 텐서 병렬화(On-Chip Tensor Parallelism)도 적용되었다. 이 기술은 대형 신경망을 여러 스트리밍 멀티프로세서(SM)에 분산해 병렬로 처리할 수 있도록 해 TTT 레이어의 효율적인 실행을 가능하게 했다. 인간 평가에서 34점 차이로 1위…동작 자연스러움·장면 일관성 탁월 TTT 기반 모델은 다양한 평가 지표에서 기존 RNN 기반 기법을 압도했다. 인간 평가자들이 텍스트 적합성, 동작 자연스러움, 미적 품질, 시간적 일관성 등 네 가지 항목에 대해 1:1로 비교한 결과, TTT-MLP가 모든 항목에서 최고 점수를 기록했다. 특히 동작의 자연스러움과 장면 간 일관성에서 각각 39점, 38점의 Elo 점수 차이를 보이며 확연한 우위를 나타냈다. 예를 들어, 톰이 파이를 먹고 제리가 그것을 훔치는 장면에서, TTT-MLP는 톰과 제리의 동작을 자연스럽게 이어지도록 표현했고, 배경의 조명과 물체의 위치도 장면 전환 시 일관되게 유지됐다. 반면 슬라이딩 윈도우 어텐션(sliding-window attention)이나 게이트드 델타넷(Gated DeltaNet) 등의 기법은 조명 변화나 캐릭터 중복 등의 오류를 자주 보였다. 추론 속도는 여전히 느리고, 부자연스러운 장면도… 한계와 다음 단계 TTT-MLP는 품질 면에서는 우수하지만, 효율성 측면에서는 개선 여지가 있다. 같은 길이의 영상 생성 시, 추론 속도는 게이트드 델타넷보다 1.4배, 학습 속도는 2.1배 느렸다. 또한 생성된 영상에는 여전히 공중에 뜬 치즈처럼 부자연스러운 움직임이나 조명이 갑자기 바뀌는 등 일부 시각적 아티팩트가 남아 있다. 이는 사전 학습에 사용된 CogVideo-X 5B 모델의 한계에서 비롯된 것으로 추정된다. 향후 연구에서는 보다 큰 규모의 은닉 상태(예: 트랜스포머 자체)를 활용하거나, TTT를 사전 학습 단계부터 통합하는 방법, 또는 더 정교한 병렬화 커널 개발 등을 통해 품질과 효율성 모두를 끌어올릴 수 있을 것으로 기대된다. FAQ Q. 지금도 AI가 영상 생성하는데, 'TTT'는 뭐가 다른가요? A. 기존의 AI 영상 생성 모델은 3~20초 사이의 짧은 단일 장면만 만들 수 있었어요. 하지만 'TTT(Test-Time Training)'는 학습 중이 아닌 실행(테스트) 중에도 스스로 학습을 이어가는 방식이라, 1분짜리 영상처럼 긴 이야기 구조와 여러 장면 전환이 필요한 콘텐츠도 일관성 있게 생성할 수 있어요. Q. 영상 품질은 얼마나 좋아졌나요? 사람이 봐도 괜찮을까요? A. 연구팀은 실제 사람 평가자 100명을 대상으로 여러 AI 영상 생성 기법을 비교했는데요, TTT 모델이 평균 34점 더 높은 Elo 점수를 기록했어요. 특히 동작의 자연스러움, 장면 간 연결, 시각적 매끄러움에서 높은 평가를 받았습니다. 예를 들어, 톰이 파이를 먹고 제리가 몰래 훔쳐가는 장면도 자연스럽고 매끄럽게 이어졌어요. Q. 이 기술이 상용화되면 어떤 데에 쓰일 수 있나요? A. TTT 기반의 긴 영상 생성 기술은 AI 애니메이션 제작, 유튜브 콘텐츠 자동 생성, 교육용 시뮬레이션 영상, 나아가 게임 스토리 영상 자동 생성 등 다양한 분야에 활용될 수 있어요. 특히 장면 전환과 내러티브가 중요한 콘텐츠 제작에 강점을 보입니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.04.11 13:12AI 에디터

현대차·제네시스·기아, '온라인 내비게이션' 첫 적용…편의성 개선

현대자동차, 제네시스, 기아가 무선 업데이트를 통해 지도 정보를 갱신하는 내비게이션에서 온라인 내비게이션으로 개선했다. 운전자가 주행 중 실시간 도로 상황을 실시간으로 받아 볼 수 있도록 한 것이 특징이다. 현대차그룹은 11일 새로운 인포테인먼트 시스템 업데이트를 통해 그룹 최초로 '온라인 내비게이션' 기능을 적용했다고 밝혔다. 온라인 내비게이션은 차량의 현재 위치와 주행 경로 데이터를 바탕으로 필요한 지도 정보만 실시간으로 다운로드해 최신, 그리고 최적의 경로를 안내하는 기능이다. 기존 현대차, 기아 차량은 새로운 도로나 변경된 정보를 반영하려면 지도 업데이트 과정이 필요했다. 기존 방식도 OTA(무선) 업데이트를 통해 지도 정보 갱신이 가능하기 때문에 크게 불편하지는 않았으나, 업데이트된 지도 정보를 기다려야 하는 과정이 필요해 공사 중이거나 새로 개통된 도로 정보를 즉시 반영할 수 없었다. 현대차그룹은 "온라인 내비게이션의 도입으로 현대차, 기아, 그리고 제네시스 고객들은 항상 최신 정보를 기반으로 더욱 정확하고 빠른 길 안내 서비스를 제공받을 수 있게 된다"고 설명했다. 현대차그룹의 온라인 내비게이션은 온라인으로 지도를 이용하지만, 기존의 내비게이션 연동 기능들은 그대로 유지된다. 또한 도로의 제한속도에 맞춰 자동으로 속도를 조절해 주는 '내비게이션 기반 스마트 크루즈 컨트롤(NSCC)', 터널 앞 내기순환 전환 및 창문 조절을 해주는 '터널 연동 자동 제어 기능' 등 개선된 편의 기능은 이전과 동일하게 작동한다. 이번 업데이트에는 전기차 특화 기능도 담겼다. 새롭게 추가된 'EV 경로 플래너' 기능은 충전소나 목적지에 도착했을 때 남겨둘 배터리 잔량을 설정할 수 있는 기능이다. 운전자가 희망하는 배터리 잔량을 설정하면 이동 경로 상 적합한 충전 장소, 횟수 등을 제안해 주행 경로를 최적화하고 배터리 잔량 관리에도 도움을 준다. 전기차 운전자의 고민을 덜어 주는 EV 경로 플래너는 내비게이션 설정 메뉴 중 '경로 안내' 항목에서 EV 경로 플래너를 선택할 때 설정이 가능하며, 설정 화면에서 직관적인 배터리 게이지 조작을 통해 도착 시 남겨둘 최소 배터리 잔량을 쉽게 설정할 수 있다. 한편 제네시스는 인포테인먼트 시스템에 넷플릭스와 유튜브, 웨이브 등 다양한 콘텐츠 스트리밍 서비스 도입에 이어 로벌 뉴스 플랫폼 '블룸버그(Bloomberg)'의 콘텐츠를 별도의 계정 생성과 구독 서비스 가입 없이 이용할 수 있도록 구성했다. 제네시스는 G90, G80, GV80 고객들에게 스마트폰이나 태블릿에서도 블룸버그 콘텐츠를 이용할 수 있도록 연간 299달러 상당의 블룸버그 1년 구독권도 무료로 증정한다. 2024년식 G90에만 적용되었던 '제네시스 뮤직'도 ccIC 전 모델로 확대 적용한다. '제네시스 뮤직'은 ccIC에 최적화된 UI 및 UX로 간편한 조작을 지원한다. 또한 스마트폰 없이도 음악 검색이 가능하고, 추천곡 리스트를 제공하는 등 편리한 음악 감상 환경을 제공한다. 또한 앞으로 ccIC가 탑재된 제네시스 차량 보유 고객은 돌비 애트모스(Dolby Atmos) 공간 음향의 풍부한 사운드를 최대 5년간 무료로 즐길 수 있다. 온라인 내비게이션 기능을 포함한 이번 소프트웨어 업데이트는 현대차∙기아∙제네시스 모델 중 ccNC 및 ccIC가 적용된 차량을 대상으로 한다. 그 외 인포테인먼트 플랫폼 고객들은 지도 업데이트와 시스템 안정화 작업을 지원받으며, 모든 업데이트는 무선 소프트웨어 업데이트(OTA) 방식을 통해 순차적으로 적용될 예정이다.

2025.04.11 10:24김재성

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