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기술 경쟁 속 '중립'은 없다…AI 중견국, 美·中 선택 강요받나?

미국과 중국의 인공지능(AI) 패권 경쟁이 심화하며 한국을 포함한 중견국들의 전략적 입지가 흔들리고 있다. 초강대국이 짜는 AI 질서 속에서 중립을 유지하기 어려워진 만큼 생존을 위해선 미·중의 전략에 맞춰 해결책을 모색해야 한다는 분석이 나온다. 3일 AI 프론티어스의 'AI 패권 경쟁 속, 각국은 중립을 지킬 수 있는가' 보고서에 따르면 초강대국이 AI 패권 경쟁에서 '승리'를 정의하는 방식은 세 가지 핵심 시나리오로 분류된다. 이들 시나리오는 ▲군사적 우위 ▲경제적 패권 ▲두 접근을 혼합한 하이브리드 전략이다. 각국의 전략 선택에 따라 글로벌 AI 질서는 완전히 다른 양상으로 전개될 수 있다. 군사적 승리 관점은 AI를 재래식 군사 자원처럼 취급한다. AI가 사이버 공격이나 전략 수립에 결정적 군사 우위를 제공한다고 가정하고 적성국의 접근을 막기 위해 첨단 기술을 엄격히 통제하는 '안보화' 전략을 택하는 것이다. 반대로 경제적 승리는 AI를 석유처럼 글로벌 경제 흐름을 좌우하는 핵심 자원으로 본다. 이 경우 강력한 수출 통제보다는 AI 기술과 서비스를 판매해 시장 점유율을 높이는 중상주의적 접근이 유리하다. 이는 최근 트럼프 행정부의 AI 실행 계획에서도 엿보이는 기조다. 하이브리드 전략은 AI를 동맹을 구축하고 영향력을 확대하는 전략적 교역 자원으로 활용한다. 단순히 수익 창출을 넘어 AI 기술 접근권을 대가로 타국의 자원이나 제조 역량을 확보하는 방식이다. 중국의 '일대일로' 사업이 대표적 선례다. 보고서는 현재 미국과 중국 모두 이 세 가지 전략 사이에서 내부적으로 노선을 정하지 못하고 있다고 분석했다. 특히 중국은 컴퓨팅 인프라와 모델 성능에서 뒤처져 있어 당장은 강력한 수출 통제 정책을 실행하기 어려운 상황이다. 이러한 전략적 불확실성은 AI 기술 발전의 향방에 따라 더욱 복잡해진다. 이에 ▲AI의 군사적 유용성 ▲첨단-후발 모델 간 성능 격차 ▲컴퓨팅 공급망 동향 등 세 가지 기술적 변수가 중요하게 작용할 전망이다. AI의 군사적 활용도가 경제적 가치보다 월등히 높다면 각국은 기술 봉쇄에 나설 가능성이 크다. 반대로 경제적 파급효과가 더 크다면 확산을 통해 이익을 극대화하려 할 것이다. 최첨단 독점 모델과 오픈소스 모델 간 성능 격차가 벌어질수록 기술 통제의 유인도 커진다. 반대로 격차가 좁혀지면 안보화 전략의 실익은 줄어든다. 현재 중국의 오픈소스 모델은 미국을 약 6개월 격차로 추격하고 있다. 엔비디아 그래픽 처리장치(GPU)가 계속해서 희소 자원으로 남는다면 이를 통한 지정학적 영향력 행사가 용이해진다. 다만 화웨이나 아마존웹서비스(AWS) 등 대안이 부상하면 통제력은 약화될 수밖에 없다. 이러한 거대 담론 속에서 중견국들은 선택의 여지가 거의 없는 불리한 처지에 놓여 있다. 특히 저소득 국가는 AI 시대에 영향력을 행사할 수단이 거의 없을 것으로 전망된다. 다만 G20에 속한 중견국들은 초강대국 전략에 따라 각기 다른 생존 전략을 모색할 수 있다. 이같이 미국과 중국이 기술을 봉쇄하는 '안보화된 세계'에서는 중견국들이 둘 중 한 곳을 후원자로 선택해야 한다는 것이 리포트의 분석이다. 이때 파이브 아이즈 동맹국처럼 신뢰성을 입증하고 공급망에서 필수적인 역할을 차지해야만 첨단 기술에 접근할 수 있다는 것이다. AI가 석유처럼 거래되는 '중상주의 세계'에서는 중견국들이 안정적인 수익원을 확보하는 것이 관건이다. 독자적인 데이터나 자원, 특정 분야의 AI 활용 능력 등을 통해 칩과 모델 접근권을 구매할 자금을 마련해야 한다. 가장 복잡한 상황은 미국이 안보화를, 중국이 경제적 확산을 추구하는 '충돌하는 시나리오'다. 이 경우 중견국들은 비싼 비용을 감수하고 미국과 손잡아 최첨단 기술을 확보할지, 아니면 저렴한 중국 기술에 만족할지를 결정해야 하는 딜레마에 빠진다. 보고서를 작성한 안톤 라이히트 바이로이트 대학교 연구원은 "이러한 분석은 무엇보다 중견국에 중요하게 작용해야 한다"며 "중견국들은 지금까지 보다 훨씬 더 면밀하게 AI 초강대국들의 확산 태세를 살펴보고 그것이 무엇을 의미하는지 검토해야 한다"고 분석했다. 이어 "초강대국들의 AI 대전략을 무시하는 것은 엄청난 위험을 자초하는 일"이라고 경고했다.

2025.08.03 08:18조이환

"집에서도 캠핑장에서도"...휴대용 프로젝터 인기몰이

휴대용 미니 빔프로젝터 시장이 1인 가구 증가와 캠핑 문화 확산으로 급성장하고 있다. 국내 시장에 제품을 공급하는 제조사 관계자들은 올해 국내 미니 빔프로젝터 시장이 전년 대비 30% 이상 성장할 것으로 전망했다. 현재 국내 미니 빔프로젝터 시장에는 삼성전자, LG전자, 벤큐, 엡손, 샤오미 등 국내외 브랜드들이 경쟁하고 있다. 한국전자정보통신산업진흥회(KEA) 자료에 따르면, 국내 휴대용 프로젝터 시장 규모는 2022년 약 1천200억 원에서 2024년 1천800억 원으로 50% 성장했다. 특히 50만 원 이하 보급형 제품의 비중이 전체 시장의 60%를 차지하며 대중화를 이끌고 있다. 휴가철 전후해 미니 빔프로젝터 판매 증가 2일 대형 유통업체 관계자들에 따르면 미니 빔프로젝터 판매량은 캠핑 시즌(3~6월)과 휴가철(7~8월)을 앞두고 급격히 증가하는 경향을 보인다. 한 유통업체 관계자는 "캠핑과 차박 등을 즐기는 소비자들의 수요가 몰린 것"이라고 설명했다. 또 다른 제조사 관계자는 "국내 소비자 대상 설문조사 결과 자녀 동반 여행시 숙소나 야외에서 영상물을 보여주는 용도로 쓴다는 답변이 많았다"고 설명했다. 미니 빔 프로젝터는 여름 휴가철 이후인 겨울에도 의외의 용도로 쓰인다. 유튜브나 OTT 등에서 제공하는 장작 타는 영상을 띄워 '불멍' 등에 활용하기도 한다. 삼성전자 '더 프리스타일' 등 제품은 별도 기기 연결 없이 한여름 밤 눈 내리는 풍경이나 텐트 안에서의 불멍 등 다양한 장면 효과를 제공하는 '매직 스크린' 기능을 탑재했다. 야외 활용시 배터리 내장 유무 확인 필요 실내 뿐 아니라 야외에서도 미니 빔프로젝터를 활용하고 싶다면 배터리 내장 유무를 확인해야 한다. 휴대성 확보를 위해 배터리를 뺀 제품은 야외 구동시 전원 어댑터를 연결해야 하는데 일부 제품은 전용 어댑터만 쓸 수 있다. 벤큐코리아 관계자는 "2월에 국내 시장에 출시한 제품인 GV50은 최대 2시간 30분 구동 가능한 배터리를 내장했고 USB-PD(USB-C) 충전도 가능하도록 개선했다"고 설명했다. "미니 빔프로젝터 시장, 1인 가구 증가에 성장 전망" 통계청에 따르면 1인 가구 수는 최근 5년간 급격히 늘어났다. 2020년 664만 3천 가구에서 2024년 804만 4천 가구로 20% 이상 늘어났다. 또 2023년 기준 이들 중 절반 이상(54.6%)이 40제곱미터(약 12.1평) 이하 공간에서 거주한다. 미니 빔프로젝터는 대형 스크린 대신 거주공간 벽면에 각종 콘텐츠를 투사할 수 있고 기존 프로젝터 대비 부피를 적게 차지할 수 있다는 이점을 지녔다. 이런 추세에 따라 유튜브와 OTT 등 각종 영상 콘텐츠를 즐길 수 있는 기기로 미니 빔프로젝터 선호도는 계속해 증가할 예정이다. 국내외 프로젝터 제조사 관계자들도 "이런 이점이 최근 1인 가구 확대와 맞물려 시장 확대를 낳을 것"으로 전망했다.

2025.08.02 08:16권봉석

"AI 챗봇, 교수가 만들면 다르다"…교수가 설계했더니 학생들 분석 능력 '쑥쑥'

생성형 AI가 교실에 들어오면서, 선생님들이 단순히 AI를 사용하는 사람에서 직접 AI를 만드는 사람으로 바뀌고 있다. 싱가포르 기술디자인대학교의 연구에 따르면, 교수가 직접 설계한 맞춤형 챗GPT 도구가 학생들의 생각하는 능력과 분석 능력을 크게 향상시키는 것으로 나타났다. 이번 연구는 도시계획을 공부하는 대학원생 14명을 대상으로 한 학기 동안 진행되었으며, 4개의 특별히 제작된 챗봇을 활용해 교수가 주도하는 AI 교육의 효과를 과학적으로 분석했다. 왜 교수가 직접 AI를 만들어야 할까? 기존의 AI 교육 연구 대부분은 학생들이 이미 만들어진 AI 시스템을 그저 사용하는 방식에만 관심을 가졌다. 하지만 이번 연구는 교수가 자신의 수업 목표와 전문 지식에 맞춰 AI 도구를 직접 만들 때 훨씬 더 좋은 교육 효과를 얻을 수 있다는 점을 보여준다. 연구진은 TPACK라는 교육 이론을 사용해서 세 가지 요소를 하나로 묶었다. 첫 번째는 가르칠 내용에 대한 지식, 두 번째는 어떻게 가르칠지에 대한 지식, 세 번째는 기술을 다루는 지식이다. 이 세 가지를 잘 조합하면 AI가 단순한 보조 도구가 아니라 진짜 학습 파트너가 될 수 있다는 것이다. 특히 사람들을 인터뷰하고 현장을 관찰하는 연구 방법을 가르치는 분야에서는 해석하는 능력, 자신을 돌아보는 능력, 상황을 세심하게 파악하는 능력이 매우 중요하다. 하지만 지금까지 AI 활용 연구는 주로 숫자와 통계를 다루는 분야에만 집중되어 있었다. 이번 연구는 이런 빈틈을 메우며, 사람을 연구하는 방법에 맞는 AI 도구를 만들 수 있다는 가능성을 보여준다. 특별 제작된 4개 챗GPT 챗봇으로 학습 효과 대폭 상승 연구진은 오픈AI의 챗GPT-4를 바탕으로 연구 과정의 각 단계를 도와주는 4개의 전문 챗봇을 만들었다. 첫 번째 'QualiQuest Buddy'는 연구 질문을 다듬고, 연구 철학을 탐구하며, 연구자가 자신의 위치를 되돌아볼 수 있게 도와준다. 두 번째 '연구 인터뷰 시뮬레이터'는 가상의 인터뷰 상황을 만들어서 학생들이 여러 윤리적 문제와 질문 기법을 연습할 수 있게 한다. 세 번째 '관찰 스테이션'은 현장에서 적은 메모를 분석하는 방법을 안내하며, 무엇을 봤는지와 그것을 어떻게 해석했는지를 명확히 구분하는 능력을 기른다. 네 번째 'DT X 도시연구'는 디자인 씽킹의 이중 다이아몬드 방법을 활용해 도시 문제를 해결하는 과정을 지원한다. 이 챗봇들은 수업을 대신하는 것이 아니라, 수업이 끝난 후 학생들이 배운 내용을 더 깊이 이해하고 연습할 수 있게 도와주는 역할을 했다. 학생들은 각 챗봇과 대화하면서 바로바로 개인별 맞춤 피드백을 받을 수 있었고, 이는 기존 교육 방식으로는 불가능했던 새로운 학습 경험을 제공했다. 학생들 "도움 많이 됐지만 너무 많은 정보에 압도" 연구 결과를 보면, 학생들은 특별 제작된 챗GPT 챗봇을 통해 여러 좋은 경험을 했다. 가장 눈에 띄는 성과는 연구자로서 자신을 돌아보는 능력이 늘었다는 점이다. 한 학생은 "인터뷰 연습을 통해 내가 가진 생각이나 편견이 연구에 어떤 영향을 줄 수 있는지 알게 됐다"며 "이런 깨달음이 더 존중하고 열린 인터뷰를 만드는 데 도움이 될 것 같다"고 말했다. 빠르고 개인별 맞춤 피드백도 학생들이 높이 평가한 부분이다. "즉시 개인에게 맞는 피드백을 받을 수 있어서 수업에서 배운 내용이 더 오래 기억에 남는다"며 "예전에는 피드백을 받을 때쯤이면 내가 뭘 했는지 까먹곤 했는데"라는 의견이 나왔다. 인터뷰 실력 향상도 뚜렷하게 나타났으며, 학생들은 AI 연습을 통해 답을 유도하는 질문을 피하고 상대방의 대답에 더 잘 반응하는 방법을 익혔다. 하지만 문제점도 명확히 드러났다. 일부 학생들은 AI가 제공하는 많은 정보 때문에 머리가 복잡해졌다고 토로했다. "때로는 한 번에 너무 많은 정보가 나와서 어지럽다"고 말했다. 또한 AI가 너무 효율적이어서 자료를 깊이 들여다보는 경험을 놓칠 수 있다는 걱정도 나왔다. 한 학생은 "자료에 푹 빠져서 살펴보는 과정을 놓칠 수도 있을 것 같다"며 AI 사용의 부작용을 지적했다. 미래 교육 혁신을 위한 3가지 중요한 발견 이번 연구는 앞으로 교수가 주도하는 AI 교육을 위한 세 가지 중요한 발견을 제시한다. 첫째, AI는 사람의 도움과 함께할 때 학생들의 적극적인 학습을 돕는 강력한 도구가 될 수 있다. 학생들은 AI 도구를 통해 체계적인 연습 기회를 얻고, 계속해서 자신의 작업을 개선하며, 부담 없이 개인별 맞춤 피드백을 받을 수 있었다. 하지만 깊이 있는 생각과 참여를 위해서는 여전히 교수의 안내가 필요하다. 둘째, 맞춤형 챗GPT는 사람과 AI가 함께 일하는 데서 생각을 도와주는 파트너 역할을 할 수 있다. 교육에 신중하게 도입될 때, AI는 반복해서 생각하고 고치기, 상황을 이해하는 대화, 연구 개념을 개인별로 탐구하는 것을 지원하는 활발한 학습 환경을 만든다. 이런 파트너십은 AI를 학생들의 발전하는 아이디어와 질문에 반응하는 생각 동반자로 만든다. 셋째, 교수를 AI 설계의 주인으로 만드는 것이 중요하다. 교수의 깊은 전문 지식과 교육 목적이 특정 학습 결과에 맞고, 윤리적 가치를 담으며, 학생 중심의 탐구 학습을 지원하는 맞춤형 챗GPT 만들기를 가능하게 했다. 하지만 모든 교수가 AI 도구 설계에 필요한 자신감이나 훈련을 가지고 있지는 않다는 한계도 인정해야 한다. FAQ Q: 교수가 직접 AI 도구를 만드는 것이 기존에 있던 AI 도구를 쓰는 것과 뭐가 다른가요? A: 교수가 직접 만든 AI 도구는 특정 수업 목표와 내용에 맞춰져 있어서, 일반적인 AI 도구보다 교육 효과가 훨씬 좋습니다. 또한 교수의 전문 지식과 가르치는 방법이 들어가 있어서 학생들에게 더 의미 있는 학습 경험을 줄 수 있습니다. Q: AI를 활용한 연구 교육에서 학생들이 겪는 주요 어려움은 무엇인가요? A: 학생들은 주로 너무 많은 정보로 인한 혼란, AI에게 효과적으로 질문하는 어려움, AI에 너무 의존할 위험 등을 겪습니다. 또한 AI의 기계적인 답변으로 인한 감정적 거리감과 자료를 깊이 분석하는 데 필요한 몰입 경험의 부족도 문제로 지적됩니다. Q: 이런 맞춤형 AI 교육 도구를 다른 과목에도 쓸 수 있나요? A: 네, 이 연구에서 사용한 교수 주도 AI 설계 방법은 다양한 학문 분야에 적용할 수 있습니다. 중요한 것은 각 분야의 전문 지식과 교육 목표에 맞춰 AI 도구를 만들고, 학생들의 적극적인 학습을 돕는 방향으로 사용하는 것입니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.08.01 22:56AI 에디터

갤럭시Z폴드7 美서 흥행…사전예약 신기록

삼성전자 폴더블폰 신작 '갤럭시Z폴드7'이 미국 시장에서 전작 대비 초기 판매량이 50% 급증하며 새 기록을 썼다. 1일 삼성전자에 따르면 미국에서 진행한 갤럭시Z폴드7 사전예약이 역대 폴드 시리즈 중 가장 높은 수치를 기록했다. 갤럭시Z플립7과의 합산 사전예약도 전년 대비 25% 이상 증가했다. 이동통신사를 통한 예약은 60% 늘었다. 드류 블랙아드 삼성전자 미국법인 부사장은 "폴더블폰이 이제 주류 선택지로 자리잡았다"며 "매년 소비자 피드백을 반영해 다른 기기와 차별화되는 경험을 제공하게 됐다"고 말했다. 갤럭시Z폴드7은 2천 달러(약 280만원) 상당 고가 제품임에도 얇고 가벼운 설계와 손에 잘 들어오는 폼팩터로 긍정적인 반응을 얻고 있다. 갤럭시Z플립7 역시 외부 디스플레이 전체를 스크린으로 활용하면서 디자인 완성도가 높아졌다. 1천100달러(약 154만원)의 가격에도 전작 대비 호평을 받았다. 이전 시리즈에서는 블랙 색상이 인기였지만 갤럭시Z폴드7은 블루 색상 사전예약이 전체의 50%를 차지했다. 플립7에서는 코랄레드가 약 25%를 차지했다. 다만 외신 등에 따르면 지금까지 폴드 시리즈 미국 내 누적 판매는 수백만대 수준에 그친다. 바 형태 스마트폰에 비하면 여전히 점유율이 미미한 것으로 알려졌다. 그럼에도 미국 내 폴더블폰에 대한 관심은 늘고 있다. 신제품이 미국 시장에서 애플과의 격차를 더 줄일 수 있을지 주목된다. 시장조사업체 카날리스에 따르면 삼성은 올해 2분기 미국 스마트폰 시장에서 31% 점유율을 기록했다. 1위 애플과의 점유율 차이는 18%p로 전년 대비 15%p 좁혀졌다.

2025.08.01 21:01신영빈

"AI로 돈 번다"…美 빅테크, AI 서비스 확대로 분기 실적 '환호'

미국 빅테크가 인공지능(AI) 서비스 확대로 시장 기대치를 웃도는 성과를 발표했다. 아마존은 잇따른 AI 애플리케이션 출시로 고객 사례를 늘렸으며, 메타는 AI 광고 실적을 올렸다. 알파벳과 마이크로소프트는 AI 서비스를 개발·게임에 접목해 성과를 냈다. 1일 업계에 따르면 빅테크가 올해 4~6월 동안 전년 동기 대비 AI를 통한 성과를 고루 이룬 것으로 나타났다. 마이크로소프트는 이 기간을 2025년 회계연도 4분기로, 알파벳과 아마존, 메타는 올해 2분기로 삼고 있다. 고객사 확대한 아마존…개발·물류·쇼핑에 AI 강화 아마존은 생성형 AI 도구와 서비스 중심으로 엔터프라이즈 고객 사용 사례를 늘린 것으로 나타났다. 아마존은 2025년 회계연도 2분기 매출 1천677억 달러(약 235조5천849억원), 영업익 191억7천만 달러(약 26조9천300억원)를 기록했다. 이는 전년 동기 대비 매출이 13.3%, 영업익은 30.6% 증가한 수치다. 아마존은 이번 분기 주요 성과로 '아마존 베드록'을 활용한 기업 사례 증가로 꼽았다. 베드록은 기업 고객이 사내 데이터를 활용해 원하는 AI 모델을 직접 배포하고 커스터마이징할 수 있게 돕는다. 특히 이번 분기에 인튜이트를 비롯한 부킹닷컴, 토요타, 클라리언트, 델타수전, 톰슨로이터, 고대디 등 새 기업 고객이 아마존 베드록을 비롯한 생성형 AI 애플리케이션을 운영 중인 것으로 확인됐다. 아마존은 이번 분기에 AI 개발도구 '키로'와 에이전트 보안·확장성을 강화한 '베드록 에이전트코어', 쇼핑 요약 기능 '하이라이트 듣기' 등을 연달아 출시해 기업용 AI 애플리케이션 생태계를 확장했다는 점도 강조했다. 이 외에도 아마존은 물류 현장에서도 AI 성과를 냈다. 모델 '딥플릿'을 통해 100만 대 이상의 로봇 이동 경로를 최적화해 효율성을 10%, 수요예측 정확도를 20% 높여 재고와 배송 관리 품질도 개선했다고 밝혔다. 앤디 제국 빅테크가 인공지능(AI) 서비스 확대로 시장 기대치를 웃도는 성과를 발표했다. 아마존은 잇따른 AI 애플리케이션 출시로 고객 사례를 늘렸으며, 메타는 AI 광고 실적을 올렸다. 알파벳과 마이크로소프트는 AI 서비스를 개발·게임에 접목해 성과를 냈다. 메타, AI 광고로 돈 벌었지만…'초지능' 투자 성과 관건 메타도 시장 기대치를 뛰어넘는 실적을 내놨지만 향후 초지능 부문 투자 성과가 관건이라는 전망이 나왔다. 메타는 2025년 회계연도 2분기 매출 475억2천만 달러(약 66조195억원), 영업익 4천100만 달러(약 569억6천130만원)를 기록했다. 이는 전년 동기 대비 매출이 21.6%, 영업익은 38% 증가한 수치다. 메타의 실적 향상은 AI 광고 부문인 것으로 나타났다. 이번 분기 광고 매출만 465억 6천만 달러다. 마크 저커버그 메타 CEO는 컨퍼런스콜에서 "AI 추천 알고리즘 덕에 인스타그램·페이스북 광고 전환율이 각각 5%, 3% 올랐다"고 밝혔다. 메타는 초지능에 대규모 자본을 지속 투입할 방침이다. 저커버그 CEO도 초지능 실현을 위한 기술과 인프라, 인적 투자에 대한 의지를 내비쳤다. 실제 메타 2025년 2분기 총비용 지출이 270억7천만 달러(약 37조6천137억원)로, 전년 동기 170억1천만 달러(약 23조6천353억원)보다 12% 증가했다. 메타는 내년 지출이 2025년보다 더 늘어날 것으로 보고 있다. 애널리스트들은 메타의 이같은 투자가 매출 증가로 이어질 수 있을지 우려스럽다는 입장을 내놨다. 그동안 주요 AI 사업 수입원이던 광고 부문 전망이 그리 밝지 않은 상황이라서다. 수잔 리 메타 최고재무책임자(CFO)는 투자자 콜에서 "왓츠앱 등을 통한 AI 광고가 수년 내 매출 성장을 지속적으로 이끌긴 어려울 것"이라고 전망하기도 했다. 현재 AI 광고 수익을 제외하면 눈에 띄는 AI 사업 성과가 없다는 점도 우려 원인이다. 실제 리얼리티 랩스 적자도 개선되지 않았다. 이번 매출도 3억7천만 달러(약 5천141억원)에 그쳤다. 이마케터 민다 스마일리 수석 애널리스트는 "메타의 과도한 AI 지출은 여전히 투자자들의 질문과 의구심을 불러올 것"이라고 분석했다. 마이크로소프트·알파벳, AI 개발·게임 분야 고른 성장 마이크로소프트와 알파벳은 AI 기술을 오피스 서비스와 게임에 접목해 고른 실적을 보였다. 마이크로소프트는 2025년 회계연도 4분기 매출 764억4천만 달러(약 106조1천216억원), 영업익 343억 달러(약 47조6천800억원)를 기록했다. 이는 전년 동기 대비 매출이 15%, 영업익은 23% 증가한 수치다. 특히 클라우드 플랫폼 애저 분기 매출은 전년보다 39% 늘었으며, 연간 기준으로는 처음으로 750억 달러(약 103조원)를 기록했다. 이번 분기에서 오피스와 클라우드 소프트웨어(SW) 수요가 증가한 것으로 나타났다. '마이크로소프트365'의 기업용 클라우드 매출은 전년 동기보다 18% 올랐다. 개인용 마이크로소프트365 가입자도 8천900만 명으로 늘었다. 마이크로소프트는 AI 기반 멀티플랫폼 부문서도 성과를 냈다. 엑스박스용 게임을 닌텐토 스위치·플레이스테이션로 확장한 후 이번 분기 소니 플랫폼 판매 순위 상위 10위 중 6개가 마이크로소프트 게임인 것으로 나타났다. 또 인디애나존스 등 주요 게임 사전 예약이 플레이스테이션 스토어 1위를 기록했다. 구글은 '버텍스 AI' 기반 비스와 인프라 사업으로 실적을 개선한 것으로 나타났다. 주요 AI 모델을 버텍스 AI에 통합함으로써 고객 유치력을 높이고, 생성형 AI의 실질적 적용 범위를 넓힌 성과다. 특히 구글 고객사는 6월 한 달간 1억 건 넘는 버텍스 AI 기반 API를 호출한 것으로 나타났다. 이를 통해 500개 넘는 프리빌트 모델을 활용했다. 구글은 이번 분기에 버텍스 AI 고객의 모델 선택 범위와 개발 환경도 개선했다고 밝혔다. '제미나이 1.5 프로'와 '젬마', '이마젠 2' 등 모델을 적용했으며, 메타의 '라마', 앤트로픽의 '클로드', 미스트랄AI의 '미스트랄' 모델도 버텍스 AI에 추가 탑재했다. 구글은 이 외에도 업무 생산성 제품군인 '구글 워크스페이스'에도 생성형 AI 적용해 기업 고객을 확장했다. 아나트 아슈케나지 알파벳 최고재무책임자(CFO)는 "앞으로 AI 서비스와 인프라 등 추가 투자를 진행할 것"이라며 "다음 분기 매출에는 긍정적 요인이 추가로 작용할 수 있을 것"이라고 밝혔다.

2025.08.01 17:16김미정

e&, 2025년 상반기 연결 순이익 88억 디르함으로 60.7% 증가

2분기 연결 매출은 전년 동기 대비 28.1% 성장한 180억 디르함 2분기 연결 순이익은 전년 동기 대비 9.7% 성장해 35억 디르함 기록 2분기 EBITDA는 전년 동기 대비 44.5% 증가한 80억 디르함으로 22.2% 성장 아부다비, 아랍에미리트, 2025년 8월1일 /PRNewswire/ -- e&가 오늘 2025년 상반기 연결 재무 실적을 발표했다. 사업 부문 전반에서 지속적인 성장 모멘텀과 전략적 성과가 있었다는 것이 골자였다. 지역과 국제 시장에서 대규모 디지털 혁신을 추진하는 글로벌 기술 리더로서 그룹의 입지가 그만큼 강화되었다는 의미이기도 했다. 연결 매출은 349억 디르함으로 늘었다. 2024년 상반기 대비 23.3% 성장한 수치다. 상반기 연결 순이익은 전년 대비 60.7% 증가한 88억 디르함을 기록했다. 같은 기간 EBITDA는 154억 아랍에미리트 달러로 전년 동기 대비 18.8% 증가했으며, EBITDA 마진은 44.1%였다. 그룹의 구독자는 전 세계적으로 1억 9,800만 명으로 증가, 전년 대비 13.1% 성장했다. e& reports 60.7% increase in consolidated net profit, reaching AED 8.8 billion in H1 2025 UAE 내에서 e& UAE 가입자는 1550만명이 되었다. 개인과 기업의 다양한 요구에 맞는 고급 연결 솔루션과 AI 기반 서비스, 맞춤형 디지털 경험에 대한 수요 증가가 요인이었다. 2025년 상반기 실적 요약 H1 2025 H1 2024 % 증감율 Q2 2025 Q2 2024 % 증감율 연결 매출 349억 디르함 283억 디르함 23.3 % 180억 디르함 141억 디르함 28.1 % 연결 순이익 88억 디르함 55억 디르함 60.7 % 35억 디르함 32억 디르함 9.7 % EBITDA 154억 디르함 129억 디르함 18.8 % 8억 디르함 6.6억 디르함 22.2 % 주당 순이익 1.1 디르함 0.63 디르함 60.7 % 0.40 디르함 0.36 디르함 9.7 % 그룹 총구독자 198백만 175.1백만 13.1 % 198.0백만 175.1백만 13.1 % UAE 구독자 15.5백만 14.6백만 6.3 % 15.5백만 14.6백만 6.3 % H.E. 자셈 모하메드 부 아타바 알자비(Jassem Mohamed Bu Ataba Alzaabi) e& 회장은 "2025년 상반기 e&는 전략적 투자와 강력한 비즈니스 모델을 바탕으로 업계 정상의 자리를 더욱 공고히하였다. 꾸준한 실적 호조는 장기적 가치 창출을 향한 의지의 반영이자, 이사회의 전략적 식견을 보여주는 큰 업적이다. "상반기에 e&는 전년 동기 대비 23.3% 증가한 349억 디르함 연결 매출을 달성했고 전년 동기 대비 60.7% 증가한 88억 디르함 연결 순이익을 기록하며 성장세를 이어갔다. 실적 제고와 함께 최신 기술을 도입해 고객에게 남다른 서비스를 제공하는 데 역점을 두었다. AWS, UAE 사이버보안위원회와 함께 UAE 소버린 클라우드 런치패드도 출시했다. 디지털 주권, 보안 AI, 클라우드 혁신 관련 국가 과제를 추진하고 국가 디지털 경제가 지속적으로 가치를 창출하는 데 중요한 계기가 될 사업"이라고 말했다. 이어서 "UAE의 야심찬 국가 비전에 맞춰 e&도 책임감과 원대한 목표를 가지고 지식 경제를 계속 활성화해 나아갈 것이다. 타겟 시장 어디서나 탄력성과 포용성을 확립하고 최선을 다해 혁신을 주도하고자 한다"고 덧붙였다. 하템 도위다르(Hatem Dowidar) e& 그룹 CEO는 "e&는 2025년 상반기에 민첩성과 혁신성 확장성에 걸맞는 눈부신 성과를 거뒀다. 분야 별로 기존 모멘텀을 유지했다. 매출원 다각화를 통해 실적 상승과 운영 확대를 동시에 달성했다. 2분기와 상반기 매출은 각각 전년 동기 대비 28.1% 증가한 180억 디르함과 23.3% 증가한 349억 디르함으로 집계되었다. EBITDA는 18.8% 증가한 154억 디르함을 기록했다. 혁신 전략의 강점과 운영 개선, 가치 창출에 꾸준히 집중하고 있음을 보여주는 결과"라고 말했다. 이어 "올해 상반기에는 카즈나(Khazna) 투자철수와 에어로(Airalo) 부분 철수를 포함해 전략적 선택을 과감히 하여 재무 유연성을 강화했고, 동시에 UAE 소버린 클라우드 런치패드를 도입하여 안전한 소버린 AI 솔루션에 더욱 집중했다. 또 책임감 있는 AI의 개발과 배포에 대한 리더십을 인정받아 두바이 AI 인증 최고 단계인 '티어 S'를 조기에 획득하였고 세르비아 브로드밴드 인수를 통해 국제적 입지를 강화하는 한편, 퀄컴과 협력하여 주요 산업에서 5G 개선과 엣지 AI 통합에도 속도를 높이고 있다"고 말했다. 도위다르 CEO는 "e&는 브랜드 파이낸스(Brand Finance)에게 글로벌 급성장 브랜드로도 선정되며 국제적으로도 그 성과를 인정받았다. e&의 원대한 목표와 고객 중심 혁신, 글로벌 입지 확대가 투영된 결과"라는 점도 강조했다. 이어서 "앞으로도 미래 기술을 구현하는 한편 서비스 대상 커뮤니티 곳곳에서 꾸준히 선한 영향을 확대해 나아갈 것"이라고 포부를 밝혔다. 인포그래픽: https://mma.prnasia.com/media2/2741927/e_and_EN_1_Infographic.jpg?p=medium600인포그래픽: https://mma.prnasia.com/media2/2741929/e_and_EN_2_Infographic.jpg?p=medium600사진: https://mma.prnasia.com/media2/2741924/e_and_Chairman_Jassem_Mohamed_Bu_Ataba_Alzaabi.jpg?p=medium600사진: https://mma.prnasia.com/media2/2741925/e_and_GCEO_Hatem_Dowidar.jpg?p=medium600로고: https://mma.prnasia.com/media2/2458296/e_and_AR_Logo.jpg?p=medium600 e& reports 60.7% increase in consolidated net profit, reaching AED 8.8 billion in H1 2025 e& Chairman H.E. Jassem Mohamed Bu Ataba Alzaabi e& GCEO Hatem Dowidar 언론 담당:낸시 수드히어(Nancy Sudheer) 선임 관리자nsudheer@eand.com +971 50 705 5290

2025.08.01 17:10글로벌뉴스

식품 대기업, '컨세션'으로 눈 돌린다…공항·쇼핑몰이 새 격전지

식품 대기업들이 컨세션(위탁운영) 매장 확대에 속도를 내고 있다. 단독 로드샵보다 경기 영향을 덜 받는 고정 수요 기반의 매장에 주력하며, 외식 경기 침체 속 돌파구를 찾는 모습이다. 1일 관련업계에 따르면 아워홈의 경우 올해 상반기 외식사업 실적이 전년 동기 대비 22% 증가했고, 컨세션 사업 매출은 28% 늘며 외식 실적 상승을 견인했다. 공항 컨세션 부문만 따로 보면 14% 증가했다. 회사의 전체 외식 매출에서 공항 컨세션이 차지하는 비중은 절반에 달한다. 컨세션이란 공항이나 휴게소, 쇼핑몰 등 다중이용시설의 식음료 매장을 식품 전문 업체가 위탁해 운영하는 사업을 말한다. 시설 운영 주체로부터 매장 운영권을 위탁받아 외식 브랜드를 입점시키는 구조다. 현재 인천공항을 중심으로 30여 개 식음 매장을 운영 중이며, K-푸드를 앞세운 외식 브랜드를 꾸준히 늘리고 있다. 지난해 말 인천공항공사로부터 FB3 구역 운영사업권을 확보한 데 이어, 올해 상반기에도 꾸준히 신규 매장을 오픈했다. FB3 구역의 상반기 매출은 전년 동기 대비 110% 증가했다. 아워홈 관계자는 “공항 컨세션 사업은 외식 부문 성장의 핵심 동력”이라며 “로드샵은 경기가 안 좋으면 수요가 끊기지만, 공항·쇼핑몰 등 컨세션은 일정한 유동인구가 확보돼 유리하다”고 설명했다. 회사는 앞으로도 컨세션 사업을 이어갈 예정이다. 롯데GRS도 컨세션 채널을 확대하고 있다. 최근 양식 프랜차이즈 빌라 드 샬롯을 4년 만에 예술의전당에 새로 출점한 데 이어, 라멘 브랜드 '무쿄쿠', 함박 전문 브랜드 '두투머스 함박' 등 컨세션 전문 브랜드를 시험하고 있다. 롯데GRS 관계자는 “외식 사업 종류를 늘리면서 컨세션 사업 강화와 매출 증대도 함께 고려하고 있다”며 “다양한 국가의 소비자를 겨냥한 포트폴리오 다각화에 나설 것”이라고 말했다. 외식업계는 경기 불황과 고정비 부담, 소비 둔화 등 삼중고에 시달리고 있다. 이 가운데 복합 공간 내 컨세션 매장이 안정적인 매출과 브랜드 노출 효과를 동시에 얻을 수 있다는 설명이다. 특히 공항 매장의 수요가 높다. 업계 또 다른 관계자는 “코로나 이후 공항은 성수기가 따로 없을 정도로 매출이 잘 나온다”며 “내국인과 외국인이 모두 이용하기 때문에 고정 수요에 가까운 구조”라고 말했다. 국제선 이용객 급증도 공항 컨세션 매장 수요를 뒷받침하고 있다. 업계에 따르면 올해 상반기 기준 국내 공항에서 출발·도착한 국제선 이용객 수는 4천600만여 명으로, 역대 최대치를 기록했다. 이 중 인천공항이 전체 국제선의 약 78%를 차지해 3천611만여 명이 이용한 것으로 집계됐다. 여기에 기후의 영향을 받지 않는 실내 기반 입지도 강점이다. 한 업계 관계자는 “몰캉스라는 말이 나올 정도로 대형 쇼핑몰은 계절과 무관하게 꾸준한 수요가 있는 게 강점”이라며 “여기에 홍보 효과도 누릴 수 있다”고 말했다.

2025.08.01 16:41류승현

"혹시 내 대화도?"…챗GPT서 공유한 대화, 구글에 그대로 노출

오픈AI(OpenAI)가 사용자들의 챗GPT 대화 내용이 구글(Google) 등 검색엔진에 색인되는 실험을 중단했다고 발표했다. 테크크런치(TechCrunch)가 지난달 31일(현지 시간) 보도한 내용에 따르면, 사용자들이 챗GPT에서 공유 버튼을 클릭해 만든 대화 링크들이 구글, 빙(Bing) 등 주요 검색엔진에서 검색됐다. 이 과정에서 개인정보가 의도치 않게 노출되는 사례들이 발견됐다. 검색 결과에는 화장실 리모델링 도움을 요청하거나 천체물리학 설명을 구하는 등 일상적인 질문부터, 특정 채용공고에 맞춰 이력서 작성을 요청하는 개인적인 내용까지 다양한 대화들이 포함됐다. 심지어 한 사용자의 경우 대화 내용을 통해 링크드인(LinkedIn) 프로필까지 추적할 수 있었다. 챗GPT는 기본적으로 대화를 공개하지 않는다. 사용자가 직접 '공유' 버튼을 클릭하고 '링크 생성' 버튼을 한 번 더 눌러야만 "/share" URL이 만들어진다. 이 과정에서 사용자 이름, 맞춤 지침, 공유 후 추가된 메시지는 비공개로 유지된다고 명시돼 있다. 링크를 만든 후에는 검색 가능 여부를 설정할 수 있다. 하지만 많은 사용자들이 자신의 공유 링크가 다른 검색엔진에 색인될 수 있다는 점을 예상하지 못했다. 오픈AI 대변인은 테크크런치에 "챗GPT 대화는 사용자가 공유를 선택하지 않는 한 공개되지 않는다"며 "우리는 사용자가 통제권을 유지하면서 유용한 대화를 더 쉽게 공유할 수 있는 방법을 테스트해왔고, 최근 공유 시 명시적으로 동의한 경우 검색엔진 결과에 대화가 나타나도록 하는 실험을 종료했다"고 밝혔다. 이 기능은 기사가 발행된 몇 시간 후 제거됐다. 오픈AI는 이를 "단기간 실험"이라고 설명하며 "사람들이 의도하지 않은 내용을 실수로 공유할 가능성이 너무 컸다"고 중단 이유를 설명했다. 구글 대변인은 "구글이나 다른 검색엔진은 웹에서 어떤 페이지가 공개되는지 통제하지 않는다"며 "이런 페이지를 만든 사람들이 검색엔진에 색인될지 여부를 완전히 통제한다"고 밝혔다. 이런 방식은 구글이 부분적으로 만든 관례이기도 하다. 사람들이 구글 드라이브(Google Drive)에서 "링크가 있는 사용자는 누구나 볼 수 있음" 설정으로 파일의 공개 링크를 공유하면, 구글이 이를 검색에 색인할 수 있다. 하지만 구글은 일반적으로 웹에 공개적으로 게시되지 않은 드라이브 문서 링크는 표시하지 않는다. 검색엔진은 어떤 콘텐츠를 검색 결과에 보여줄지는 결정할 수 있지만, 애초에 어떤 페이지가 색인될지는 통제할 수 없다는 구조적 한계가 이번 사태의 원인으로 지목된다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. (☞ 기사 바로가기)

2025.08.01 16:13AI 에디터

다이어트·붓기제거·지방분해·모기기피 등 온라인 불법·부당광고 집중 점검

온라인상에서 다이어트 의약품 등의 불법유통 광고로 인한 피해가 우려됨에 따라 정부가 단속에 나섰다. 식품의약품안전처는 휴가철에 온라인에서 많이 팔리는 식품 및 의료제품을 대상으로 집중점검('25.7.7~7.18)한 결과, 식품·화장품·의약외품 거짓·과장 광고, 의약품 등 불법유통 광고를 확인하고, 방송통신심의위원회 등에 해당 광고의 접속 차단과 관할 행정기관에 점검 등을 요청했다고 밝혔다. 이번 점검은 산과 바다 등으로 휴가를 떠나기 위해 온라인 검색 및 구매 증가 등 관심 집중이 예상되는 다이어트, 미용, 모기퇴치 등 관련 식품 및 의료제품에 대한 불법·부당광고로부터 소비자 피해를 예방하기 위한 목적이다. 점검 결과, 거짓·과장 광고 등 위반은 ▲식품 175건 ▲의약외품 67건 ▲화장품 74건, 불법유통(판매·알선) 광고 위반은 ▲의약품 203건 ▲의료기기 200건을 적발했다. 식품 광고의 주요 위반 내용은 ▲'다이어트보조제' 등 일반식품을 건강기능식품처럼 광고한 71건(40.6%) ▲'붓기차', '자외선 차단' 등 인정되지 않은 기능성 등 거짓·과장 광고한 60건(34.3%) ▲체험기 이용한 소비자 기만 광고 24건(13.7%) ▲'항염증' 등 식품이 질병 예방·치료 효능·효과가 있는 것으로 광고한 20건(11.4%) 등이 있었다. 의약외품의 광고에서 적발된 위반사항은 공산품을 모기기피제 등 의약외품처럼 효능을 강조해 오인되도록 한 광고였다. 화장품은 ▲화장품을 '지방분해' , '셀룰라이트 제거', '피부재생', '항염' 등 의약품의 효능·효과가 있는 것처럼 광고한 58건(78.4%) ▲기능성 심사(보고)결과와 다른 광고 15건(20.3%) ▲'피부과전용화장품' 등 의료전문 분야 추천·공인을 표방한 소비자 오인 광고한 1건(1.3%) 등이었다. 온라인 의약품 불법유통(판매·알선) 광고 점검에서는 ▲벌레물림약 97건(47.8%) ▲무좀약 76건(37.4%) ▲다이어트약 30건(14.8%)이 주요 위반 제품으로 적발됐다. 또 허가를 받지 않은 의료기기의 불법유통(판매·알선) 광고 점검에서는 ▲펄스광선조사기(레이저나 광선을 이용해 모낭 자체를 손상시켜 털을 자라게 하지 못하는 기구) 150건 ▲수동식의료용흡인기(혈액, 체액 및 여드름 등을 흡인하는 의료용 수동식 기구) 50건 등이 적발됐다. 식약처는 소비자가 제품을 구매하기 전 식약처로부터 허가·심사·인정받은 식품, 의약품 등의 정보를 식품의약품안전나라, 의약품안전나라 또는 의료기기안심책방 누리집에서 확인 후 구매할 것을 당부하는 한편, 앞으로도 특정 시기별 민감도를 반영한 국민 관심 제품에 대한 온라인 불법 판매·광고를 근절하고 소비자 피해 예방을 위해 점검을 강화하는 등 건전한 식의약품 유통 질서 확립을 위해 적극 노력하겠다고 밝혔다.

2025.08.01 15:00조민규

"4층 규모 대형 공간 마련"…라이엇 게임즈, 성수동에 'TFT' 팝업 개장

라이엇 게임즈는 '리그 오브 레전드' 세계관 기반 전략 게임 '전략적 팀 전투(이하 TFT)'의 오프라인 팝업을 오픈했다고 1일 밝혔다. 라이엇 게임즈는 TFT 신규 세트 'K.O. 콜로세움 출시'를 맞아 300평 이상의 대형 공간에 팝업을 개장한다. 이날부터 10일 오후 9시까지 성수동 '더 가베'에서 ▲방문만 해도 증정하는 '웰컴백' 등 굿즈 3종(한정 수량) ▲스탬프 투어 완료 시 제공하는 음료 2종(펭구 블루 레몬에이드, 배불뚝이 딸기 에이드) 등 다양한 선물을 제공한다. 방문객은 신규 콘텐츠를 다양한 방식으로 즐길 수 있다. '파이트 아레나'에서 다른 방문객과 대결 후 최종 순위에 따라 현장에서만 제공하는 굿즈를 획득할 수 있다. 4등 이상의 성적을 거둘 시 라이엇 스토어 럭키 드로우에도 참여할 수 있다. 주말마다 열리는 이벤트 매치에서는 사전예약자에 한해 TFT 인플루언서와 함께 게임을 플레이할 기회도 주어진다. 라이엇 스토어에서는 '트리스타나 코스프레 펭구 깃털기사 인형' 등 팝업에서 우선 출시하는 신상품부터 '배불뚝이 컬렉션'과 '별 수호자 스태츄 컬렉션' 등을 만날 수 있다. 구매 상품에 따라 선물도 증정한다.

2025.08.01 14:53정진성

7월 반도체 수출 147.1억 달러 '역대 최고'…메모리 강세

7월 수출이 반도체·자동차·선박 등의 수출 호조에 힘입어 역대 7월 최대 실적을 기록했다. 산업통상자원부는 7월 수출은 지난해 같은 달보다 5.9% 증가한 608억2천만 달러, 수입은 0.7% 증가한 542억1천만 달러, 무역수지는 66억1천만 달러 흑자를 기록했다고 1일 밝혔다. 7월 수출은 역대 7월 중 최대 실적을 기록하면서 2개월 연속 증가했다. 조업일수를 고려한 하루 평균 수출도 5.9% 증가한 24억3천만 달러를 기록했다. 7월에는 15대 주력 수출 품목 가운데 반도체·자동차·선박 등 3개 품목 수출이 증가하고 나머지는 하락세를 보였다. 반도체 수출은 메모리 반도체(94억7천만 달러, 39.3% 증가)를 중심으로 고정가격 상승 흐름과 HBM·DDR5 등 고부가제품의 견조한 수요가 지속되면서 역대 7월 중 최대실적인 147억1천만 달러를 기록했다. 자동차 수출은 EU·CIS·중남미 등 미국을 제외한 주요 시장에서 높은 실적을 보인 가운데, 하이브리드차·내연기관차 수출이 증가하면서 전체적으로 8.8% 증가한 58억3천만 달러를 기록, 2개월 연속 플러스 흐름을 이어갔다. 선박 수출은 탱커·LNG운반선 등 고부가가치 선박 수출무량이 확대되면서 107.6% 증가한 22억4천만 달러를 기록하면서 5개월 연속 증가했다. 석유제품(42억1천만 달러, 6.3% 감소)과 석유화학(37억5천만 달러, 10.1% 감소) 수출은 저유가 상황이 지속하는 가운데 글로벌 공급과잉 등의 영향으로 제품가격이 하락하면서 감소 흐름이 이어졌다. 15대 주력품목 외 수출은 7.6% 증가한 142억 달러를 기록하면서 처음으로 140억 달러대를 기록했다. 특히, 농수산식품(10억8천만 달러, 3.8% 증가), 화장품(9억8천만 달러, 18.1% 증가), 전기기기(15억6천만 달러, 19.2%) 등 수출은 역대 7월 중 최대실적을 기록하면서 2월부터 6개월 연속 월별 1위 실적을 경신했다. 지역별로는 9대 주요 지역 가운데 아세안·미국·EU·중남미·인도·CIS 등 6개 지역에서 수출이 증가했다. 아세안 수출은 최대 수출품목인 반도체 수출이 1.5배 수준으로 크게 증가하면서 10.1% 늘어나 109억1천만 달러를 기록했다. 미국 수출은 철강·자동차부품 등 다수 품목의 감소에도 반도체·무선통신기기 등 IT 품목과 화장품·전기기기 등 15대 외 품목 호조세로 1.4% 증가한 103억3천만 달러를 기록했다. EU 수출은 자동차·선박·석유제품 등 다수의 주요 품목에서 증가세를 보이면서 8.7% 증가한 60억3천만 달러를 기록, 5개월 연속 플러스 흐름을 이어갔다. CIS(12억2천만 달러, 21.5% 증가) 수출은 5개월, 중남미(26억8천만 달러, 4.4% 증가)와 인도(17억9천만 달러, 10.7% 증가) 수출은 2개월 연속 증가했다. 한편, 9대 주요 지역 외에도 최대 수출품목인 반도체 주요 수출국인 대만 수출은 반도체 수출이 2배 수준으로 증가하면서 전체적으로는 68% 증가한 46억6천만 달러를 기록, 역대 7월 중 최대실적을 경신했다. 김정관 산업통상자원부 장관은 “7월은 미국 측의 관세부과 예고 시점인 8월 1일을 앞두고 수출을 둘러싼 대외 불확실성이 높은 상황이었음에도 우리 기업이 총력을 다해 수출활동에 매진한 결과 6월에 이어 2개월 연속 수출 플러스 흐름을 이어갔다”고 평가했다. 김 장관은 이어 “대미 협상 결과, 관세가 경쟁국보다 낮거나 같은 수준으로 타결되면서 수출 환경 불확실성을 없애고 수출기업이 미국 시장에서 동등하거나 우월한 조건으로 경쟁할 수 있는 여건을 마련했다”며 “정부는 우리 수출기업이 과거와는 다른 도전적인 교역환경에서 경쟁력을 제고하고 시장을 다변화해 나갈 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다.

2025.08.01 14:17주문정

창립 23년 지오영…조선혜 회장 "변화로 성과 이어가자”

지오영이 1일 서울 서대문 연희동 본사에서 창립 23주년 기념식을 개최했다. 임직원 200여 명이 참석한 가운데 진행된 기념식은 ▲진급자 임명장 수여 ▲장기근속자 시상 ▲창립기념사 순으로 진행됐다. 조선혜 회장은 “지난해 연결 기준 매출 4조6천707억 원이란 최대 실적을 기록했다”라며 “3년 연속 4조 원을 돌파하며 지오영의 저력을 다시 한번 증명했다”라고 말했다. 이어 “성과는 '어제와 다른 도전', '남들과 다른 혁신'을 멈추지 않은 임직원 덕분”이라며 “세계 경제는 고금리, 관세, 공급망 불안이라는 복합 위기에 직면해 있고, 국내 의약품 유통 환경 역시 조용하지만, 큰 물줄기를 바꾸고 있다”라고 밝혔다. 그러면서 “제약사 직접판매 확대, 유통 마진 구조 변화 등은 기존 생태계의 균형을 근본부터 흔들고 있다”라며 “이럴 때일수록 우리는 익숙한 과거의 방식을 넘어서는 새로운 선택을 해야 한다”라고 설명했다. 조 회장은 “눈앞의 실적보다 중요한 것은 미래를 내다보는 전략적 전환”이라며 “지금 필요한 것은 단기 대응이 아닌 근본을 바꾸는 '담대한 변화'”라고 강조했다. 이를 위해 세 가지 핵심 과제로 ▲기존의 틀을 깨는 과감한 실행력 ▲기본 역량 강화 ▲팀워크의 극대화를 제시했다. 조 회장은 “계획은 누구나 세울 수 있지만 끝까지 밀어붙이고 책임지는 것은 아무나 할 수 없는 일”이라며 “익숙한 방식에서 한 걸음 더 나아가 기존의 틀을 깨는 과감한 시도로 실행력을 더 끌어올려야 한다”라고 강조했다. 이와 함께 “운송 효율, 회수율, 재고 회전율, 수익성과 같은 숫자들은 회사의 체력을 보여주는 신호”라며 “이러한 기본이 무너지는 순간 조직 전체가 흔들리기에 더 꼼꼼히 점검하고 단단하게 기본 역량을 쌓아야 한다”라고 역설했다. 또 “조직을 움직이는 힘은 구성원 간의 신뢰에서 나온다”라며 “정보는 함께 나눌 때 더 강해지고, 문제는 함께 풀 때 더 빠르게 해결되는 만큼 서로 다른 위치에서 하나의 방향으로 움직이는 팀워크가 지오영의 진짜 경쟁력”이라고 밝혔다. 아울러 “남들과 똑같이 생각해서는 더 나은 결과를 만들 수 없고, 어제와 똑같이 행동해서는 더 나은 미래를 열 수 없다”라며 “현재에 대한 능동적인 문제의식은 변화를 일으키는 바람이 되고, 현실 개선을 향한 열정은 혁신의 원동력이 될 것”이라고 덧붙였다.

2025.08.01 14:07김양균

'AI 검색 유입' 폭발적 증가…챗봇 추천 잘 받는 비결은

웹 트래픽 패턴이 급격히 변화하고 있다. 소비자들이 구글 검색에서 챗GPT, 구글 제미나이(Gemini) 등 생성형 AI 플랫폼으로 관심을 옮기면서다. 동시에 구글도 핵심 검색 경험에 생성형 AI 기능을 통합하고 있다. 챗GPT는 검색 기능을 추가하여 AI 응답과 함께 다른 웹사이트로 더 많은 링크를 제공하고 있다. 트레픽 분석 전문 기업 시밀러웹(Similarweb)에 따르면, AI 플랫폼들은 2025년 6월 기준 11억 3천만 건 이상의 추천 방문을 생성했다. 구글 검색의 1,910억 건에 비하면 작은 수치지만, AI 추천 트래픽은 빠르게 성장하고 있다. 6월 AI 추천 트래픽은 2024년 6월 대비 357% 증가했다. 특히 뉴스 및 미디어 웹사이트로의 추천은 770% 급증했다. AI 추천 컬럼에는 챗GPT, 제미나이(Gemini), 딥시크(DeepSeek), 그록(Grok), 퍼플렉시티(Perplexity), 클로드(Claude), 라이너(Liner) 등 모든 AI 플랫폼에서의 웹 추천이 포함된다. 상위 1,000개 도메인 분석에서 챗GPT가 이러한 추천의 80% 이상을 차지했다. 기술·검색·소셜미디어 분야, 구글이 5,310만 건으로 압도적 1위 기술, 검색, 소셜미디어 분야에서는 구글(google.com)이 5,310만 건의 AI 추천으로 1위를 차지했다. 흥미롭게도 이는 구글 자체 AI 플랫폼뿐만 아니라 챗GPT에서도 상당한 추천을 받은 결과다. 레딧(reddit.com)은 1,110만 건으로 2위, 페이스북(facebook.com)은 1,100만 건으로 3위를 기록했다. 사용자 생성 콘텐츠가 풍부한 레딧은 검색 결과에서처럼 AI 추천에서도 높은 순위를 보였다. 깃허브(Github)는 기술적 질문에 대한 답변과 오픈소스 코드 접근으로 740만 건의 추천을 받아 목록에 올랐다. 캔바(canva.com)도 500만 건으로 상위권에 진입했다. 전자상거래는 아마존이 독주, 오락 분야는 유튜브가 압도적 전자상거래 분야에서는 아마존(amazon.com)이 450만 건으로 1위를 차지했다. 이 트래픽에는 소매업 외에도 아마존 웹 서비스(AWS) 클라우드 컴퓨팅 등 다른 사업 분야에 대한 언급도 포함된다. 이어서 엣시(etsy.com)가 200만 건, 이베이(ebay.com)가 180만 건을 기록했다. 예술 및 엔터테인먼트 분야에서는 유튜브(youtube.com)가 3,120만 건으로 압도적 1위를 차지했다. 챗봇들이 모든 주제의 풍부한 교육 콘텐츠가 있는 유튜브를 자주 참조하기 때문이다. 팬덤(fandom.com)이 160만 건으로 2위를 기록했으며, 스포티파이(spotify.com), 데일리모션(dailymotion.com), 사운드클라우드(soundcloud.com) 등 음악 및 스트리밍 서비스들이 뒤를 이었다. 뉴스·미디어는 야후가 선두, 순수 미디어 회사 중에선 로이터… 교육 분야는 리서치게이트 뉴스 및 미디어 분야에서는 야후(yahoo.com)가 230만 건으로 1위를 차지했다. 야후는 초기 웹 시대부터의 종합 인터넷 포털이라는 특성이 작용했다. 순수 미디어 회사 중에서는 로이터(reuters.com)가 178만 건으로 가장 높은 순위를 기록했다. 이어서 가디언(theguardian.com), 인디아 타임즈(indiatimes.com), 비즈니스 인사이더(businessinsider.com) 순이었다. 과학 및 교육 분야에서는 과학 연구 접근 포털인 리서치게이트(researchgate.net)가 360만 건으로 1위를 차지했다. 온라인 교육 사이트인 코세라(coursera.org)와 유데미(udemy.com), MIT와 케임브리지 같은 대학들도 상위권에 올랐다. 이러한 사이트들은 참고자료(Reference) 카테고리로도 분류될 수 있다. 참고자료 분야에서는 위키피디아(wikipedia.org)가 1,080만 건으로 전체 웹사이트 중 6위, 참고자료 분야에서는 1위를 차지했다. FAQ Q: AI 플랫폼에서 웹사이트로 유입되는 트래픽이란 무엇인가요? A: AI 플랫폼에서 웹사이트로 유입되는 트래픽은 챗GPT, 구글 제미나이 등 생성형 AI 서비스가 사용자 질문에 답변하면서 특정 웹사이트로 안내하는 방문을 의미합니다. 예를 들어 챗GPT가 답변과 함께 관련 웹사이트 링크를 제공할 때 발생하는 트래픽입니다. Q: AI 추천 트래픽이 기존 구글 검색 트래픽보다 중요한 이유는 무엇인가요? A: AI 추천 트래픽은 규모는 작지만 급속도로 성장하고 있습니다. 2025년 6월 기준 전년 대비 357% 증가했으며, 소비자들이 구글 검색 대신 AI 플랫폼을 활용하는 추세가 늘고 있어 미래 웹 트래픽 패턴을 예측하는 중요한 지표입니다. Q: 우리 웹사이트가 AI 플랫폼에서 더 많은 추천을 받으려면 어떻게 해야 하나요? A: AI 플랫폼의 접근을 차단하지 않는 것이 중요합니다. 뉴욕타임즈처럼 AI 플랫폼 접근을 막는 경우 추천 트래픽에서 불리할 수 있습니다. 또한 AI가 참조하기 쉬운 구조화된 정보와 양질의 콘텐츠를 제공하는 것이 도움이 됩니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.08.01 13:56AI 에디터

문재남 통신대안평가 대표 "신용은 곧 인권…신용평가사 사회적 책임가져야"

종영한 드라마 '마녀'에서 한 청년에게 한 중년이 칼을 휘두른다. 청년은 신용평가모형CSS)을 만드는 데이터를 수집하고 분석하는 일을 했는데, 청년이 수집한 데이터가 CSS에 포함되면서 중년은 사업 자금 대출 심사에서 떨어진 것이다. 데이터가 추가되지 않았다면, CSS 모형이 그대로였다면 사업을 이어나갈 수 있었다며 절망과 분노를 살인 인미수 행위로 표출한 것이다. CSS 모형을 튜닝한 청년의 신상이 공개됐다는 점에서 드라마적 허구가 드러난다. 하지만 현실은 더 냉혹하다. 금융 이력이 부족해 신용평점이 아예 형성되지 않았거나 신용평점이 낮은 사람들을 대상으로 금융은 가차없다. 병원비가 부족해 200만원을 사채에 빌린 청년들은 소셜네트워크서비스(SNS)에 돈을 안갚고 떼먹은 범죄자로 얼굴이 박제됐다.(SBS 다큐멘터리 '그것이 알고싶다-박제된 절규, 누가 그들의 얼굴을 전시했나') 금융 이력 부족자(씬 파일러·Thin filer)와 신용점수가 낮다면 합리적인 금리로 금융기관에서 돈을 빌릴 수 없는 것인가. 인공지능(AI)의 발달과 함께 씬 파일러를 어떻게 하면 포용할 수 있는가에 대한 문제를 해결하고자 하는 이들도 있다. 그중 하나인 통신대안평가사 문재남 대표를 최근 만나 대화를 나눴다. 통신 3사 데이터, 한 군데 데이터보다 강력 통신대안평가는 통신 3사(SK텔레콤·KT·LG유플러스)와 SGI서울보증보험, 코리아크레딧뷰로(KCB) 5개사가 설립한 합작법인이다. 통신 3사의 데이터 등을 통해 대안신용평가 서비스 '이퀄(EQUAL)'을 서비스하고 있다. 이퀄은 통신비 납부 이력, 가족결합 프로그램 활용 여부, 데이터 사용 시간대와 패턴 등 2천여개 이상의 세부 항목을 분석해 차주의 신뢰성과 상환의지, 상환능력을 점수화한다. 문재남 대표는 "통신사 한 군데서 개별적으로 신용평가모형을 만드는 것보다 세 군데서 만드는 것이 더 강력하다"며 "일단 데이터를 표준화시킬 수 있고 번호 이동 시 데이터가 사라지지 않는다는 점에서 연속성도 있다"고 운을 뗐다. 이어 그는 "작년 10월 정도부터 본격적으로 사업이 진행됐고, 지난 1년 간 KB금융 5개 계열사·케이뱅크·롯데카드·신한카드·SBI저축은행 등 주요 금융사에 이퀄 도입을 성공적으로 추진했다"며 "신용평가가 어려웠던 사람을 어떻게 올릴 수 있는지를 보려면 6개월 데이터를 추적해야 하는데 아마 올해 하반기에는 확인이 가능할 것"이라고 설명했다. 통신 3사의 데이터를 모으고 빨리 처리하기 위해 통신대안평가는 전 업무에 클라우드를 도입했다고 귀띔해다. 문 대표는 "오픈소스 기반이며 이를 다루는 인력들도 실력자"라고 언급했다. 또 다른 사각지대 외국인 통신대안평가는 씬 파일러의 범주에 외국인을 포함시켰다. 국내에 장기 체류하고 있는 외국인이 늘고 있지만 그들은 여전히 금융기관을 이용하지 못하고 있다는 부연이다. 문재남 대표는 "살던 나라에서 금융 기록이 있다고 하더라도 우리나라 오면 기록이 없다보니 사채서 대출을 받는 사례도 봤다"며 "이주노동자의 경우 95%는 월급을 자신의 나라로 송금하는데, 나중에 아플 때 모아놓은 돈도 없고 신용카드도 발급받지 못해 없다보니 (사채로 가는) 악순환이 생긴다"고 꼬집었다. 그래서 통신대안평가는 외국인들에게 '크로스 보더(국경 간)' 신용평가모형을 고안 중이다. 그는 "통신대안평가와 필리핀·캄보디아 등 해외와 업무협약을 맺고 그 나라에서 보유한 고객의 신용평가를 전달받는다. 그러면 우리나라에 왔을 때 그 이주노동자는 신용평가 기록이 있으니까 카드 등을 발급받을 수 있다"고 부연했다. 이주노동자는 급전때문에 사금융을 이용하지 않아도 되고 해당 국가에서는 자국민이 보호받으니 일석이조라는 것이 문 대표의 견해다. 문재남 대표는 "신용이라는 게 인권에 해당한다"며 "데이터가 없다 뿐이지 사람의 신용이 없는 것은 아니다. 사회 통합 관점에서도 외국인과의 공존할 수 있는 신용평가가 필요하다"고 강조했다. 현재 통신대안평가는 필리핀과 캄보디아의 금융기관과 업무협약을 체결했다. 신용평가사, 사회적 책임 가져야 문재남 통신대안평가 대표는 코리아크레딧뷰로(KCB)의 창립 멤버기도 하다. 그 당시 문 대표는 한 전문가로부터 이러한 조언을 들었다고 했다. '개인의 신용평가를 하는 것은 얼마나 책임감이 필요한 지 알아야 한다. 당신들은 사회적 책임을 가져야 한다.' 그는 그 말을 가슴깊이 새겼다고 했다. 그는 "신용점수가 높은 사람에게 대출을 많이 내주고 금리를 낮춰주고 그런 데이터만 발굴하는데 치중하는 경향이 있는데 방향성을 좀 달리 생각해야 한다"며 "하루에 개인이 만들어 내는 엄청난 데이터들 중에 '따뜻한 데이터'들을 활용해야 한다"고 지적했다. 문 대표는 이어 "금융 거래, 통신 데이터 등은 다 차가운 데이터지만 환경을 보호하기 위해 텀블러를 활용하고 누군가를 돕기 위해 수 년간 기부를 하는 것은 따뜻한 데이터"라며 "따뜻한 데이터를 발굴하고 이를 통한 신용평가를 하는 방법을 모색해야 하며 따뜻한 데이터를 활용할 예정"이라고 언급했다.

2025.08.01 13:34손희연

관세보다 버거운 중국차…BMW, 2분기 이익 전년비 32% ↓

BMW가 중국 자동차 시장 내 출혈 경쟁 영향으로 2분기 실적이 전년 동기에 비해 두 자릿수 하락률을 기록했다. 반면 자동차 기업들이 미국 관세로 2분기 실적에서 큰 타격을 받았지만, BMW는 현지 공장 중심으로 미국 사업을 전개해 관세 타격은 미미했다. BMW는 31일(현지시간) 2분기 매출 339억 유로(약 54조원), 세전이익 26억1천400만 유로(약 4조 2천억원), 순이익 18억4천만 유로(약 2조 9천억원)을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 8.2% 감소했고 세전이익은 32.3%, 순이익은 31.9% 감소했다. 실적 하락의 주된 요인으로는 중국 시장 경쟁 심화를 꼽았다. 실제 BMW의 올 상반기 중국 자동차 판매량은 15.5% 감소했다. 미국 자동차 관세 인상, 유럽연합(EU)의 중국산 전기차에 대한 반덤핑 관세 부과 등 규제 비용이 증가하면서 분기 세전이익은 약 2%p 감소했다. 그러나 미국 관세로 조 단위 이익이 사라진 다른 여러 자동차 기업 대비 관세 영향을 매우 적게 받은 편이다. BMW가 미국 현지 자동차 공장에서 자동차를 생산해 판매하는 방식으로 사업을 전개하고 있기 때문이다. BMW는 미국 사우스캐롤라이나주 공장을 운영하고 있다. 공장 연간 생산능력(CAPA)은 40만대로 회사 공장 중 최대 규모다. 업계 기업들이 미국 관세 영향을 고려해 올해 실적 전망치를 잇따라 조정했지만, BMW는 연간 자동차 사업 부문 영업이익률 전망치를 기존 5%~7%로 유지했다. 2분기 영업이익률은 5.4%로 1분기 6.9%보다 낮아졌다. 관세 부담에 따른 자동차 부문 연간 영업이익률 하락분은 약 1.25%p로 예상했다. 올해 세전이익은 작년 110억 유로(약 17조 6천억원)와 동일한 수준을 기록할 것으로 예상했다.

2025.08.01 11:50김윤희

조이시티, '바이오하자드 서바이벌 유닛' 통해 게임스컴 2025 참여

조이시티(대표 조성원)는 오는 8월 독일 쾰른에서 열리는 게임 전시회 게임스컴 B2B관에 참가해 '바이오하자드 서바이벌 유닛'을 선보인다고 1일 밝혔다. '바이오하자드 서바이벌 유닛'은 캡콤의 인기 게임 '바이오하자드' 시리즈를 활용해 개발 중인 모바일 전략 게임으로, 원작의 세계관을 계승하면서도 원작과는 다른 평행 세계의 이야기로 구성됐다. 조이시티는 게임스컴 B2B 부스 운영을 통해 글로벌 파트너사 및 퍼블리셔를 대상으로 한 비즈니스 미팅을 진행할 계획이다. 이를 통해 게임의 비전과 서비스 전략을 제시하고 글로벌 협력 확대를 본격화한다는 방침이다. 또한 '바이오하자드 서바이벌 유닛'의 핵심 콘텐츠 및 서비스 계획을 공유해 향후 글로벌 시장에서의 파트너십 확대에 집중할 계획이다. 박준승 조이시티 전략사업본부장은 "게임스컴은 글로벌 게임 산업 관계자들이 한자리에 모이는 대표 전시회인 만큼, 이번 B2B 부스 참가를 통해 '바이오하자드 서바이벌 유닛'의 전략적 가치를 널리 알리고 협력 기회를 넓혀갈 것"이라며, "조이시티의 글로벌 경쟁력을 현장에서 직접 보여줄 수 있는 중요한 무대가 될 것"이라고 밝혔다. 한편, 게임스컴 2025는 오는 20일부터 24일까지 독일 쾰른메쎄에서 온·오프라인 병행 방식으로 개최되며, 조이시티는 B2B관 내 단독 부스를 운영할 예정이다.

2025.08.01 11:25정진성

국가유산청, '한양의 수도성곽' 유네스코 세계유산 등재신청 대상 선정

국가유산청(청장 허민)은 문화유산위원회 세계유산분과 회의에서 '한양의 수도성곽(Capital Fortifications of Hanyang)'을 유네스코 세계유산 등재신청 대상으로 선정했다고 1일 밝혔다. '한양의 수도성곽'은 조선의 수도 한양을 방어하기 위해 축조된 수도성곽으로 ▲ 행정 중심지인 도성(한양도성) ▲ 유사시를 대비한 군사목적의 방어용 입보성(북한산성) ▲ 백성의 피난과 장기전에 대비한 창고시설의 보호를 위한 연결성(탕춘대성)으로 구성되며, 지난해 10월 유네스코 예비평가를 통과한 바 있다. 해당 성곽은 18세기 수도 방어와 위급 시 수도 인구 전체를 안전하게 입보성으로 피난시켜 장기전을 수행하는 전략을 구현하기 위해 서로 기능이 다른 3개의 포곡식 성곽을 유기적으로 연결한 구조로서, 동북아시아 포곡식 성곽의 축성 전통과 창의적 계승, 한반도 수도성곽 발전의 정점을 보여준다는 점에서 등재기준(ⅲ)을 충족한다고 볼 수 있다고 국가유산청 측은 설명했다. 국가유산청은 지방자치단체(서울특별시, 경기도, 고양시)와 함께 올해 9월까지 유네스코 세계유산센터에 세계유산 등재신청서 초안을 제출하고, 2026년 1월에는 세계유산 등재신청서를 최종 제출할 예정이다. 국가유산청은 “지방자치단체 및 관계기관과 지속적으로 협력해 나가는 적극행정을 통해 한양의 수도성곽이 성공적으로 유네스코 세계유산으로 등재될 수 있도록 노력할 것”이라고 전했다.

2025.08.01 10:59이도원

"공허로 파괴된 크아레쉬 열린다"…블리자드, 'WoW' 11.2 대규모 업데이트 7일 적용

블리자드 엔터테인먼트가 '월드 오브 워크래프트(WoW): 내부 전쟁'의 대규모 업데이트 '크아레쉬의 유령'을 오는 7일 선보인다. 이번 패치를 통해 에테리얼의 고향이자 공허의 힘에 의해 파괴된 신세계 '크아레쉬'가 무대에 오르며, 역대급 위협 '디멘시우스'와의 대결, 그리고 새로운 탐험과 시스템 혁신이 예고됐다. 지난 달 24일 블리자드는 주요 개발진과의 화상 인터뷰를 통해 '크아레쉬의 유령' 업데이트의 비주얼 콘셉트, 신규 서사, 전투 시스템 등 핵심 변화와 제작 의도를 공개했다. 이날 인터뷰에는 스테파니 윤 어시스턴트 리드 퀘스트 디자이너와 조지 벨레브 선임 게임 프로듀서가 참석했다. 크아레쉬는 단순히 어둡고 폐허가 된 세계가 아니라, 파괴와 아름다움이 공존하는 독특한 분위기를 강조한 신규 지역이다. 윤 디자이너는 "크아레쉬는 파괴된 세계임에도 그 속에서 새로운 아름다움을 발견할 수 있도록 곳곳에 신경을 썼다"며 "모래알 하나에도 별빛을 담는 등, 위험과 아름다움이 동시에 존재하는 공간을 구현하고자 했다"고 강조했다. 이번 확장팩에서는 오랫동안 주변부에 머물렀던 '에테리얼'이 본격적으로 이야기의 중심에 선다. 크아레쉬를 배경으로 다양한 세력이 각자의 사연과 동기를 드러내며, 수백 년간 잔해 속에서 생존해온 신규 집단 '황무지인(Wastelander)'도 첫 등장한다. 윤 디자이너는 "에테리얼과 공간 방랑자, 그리고 새롭게 등장하는 황무지인까지, 서로 다른 세력 간의 관계와 변화를 이용자의 여정을 통해 자연스럽게 드러나도록 했다"며 "황무지인은 황폐해진 크아레쉬에서 살아남으며 점점 더 야성적으로 변모한 집단"이라고 밝혔다. 이용자는 '위상 잠수' 시스템을 활용해 에테리얼의 시점에서 크아레쉬의 과거를 엿보는 탐험을 하게 된다. 윤 디자이너는 "위상 잠수를 통해 파괴되기 전의 아름다운 크아레쉬를 직접 경험할 수 있게 했다"며 "이 특별한 기능은 크아레쉬 지역에만 적용되며, 아제로스 전체로의 확장 계획은 없다"고 언급했다. 던전 콘텐츠 역시 새로운 변화를 맞는다. 기존 '미지의 시장 타자베쉬'는 이제 이용자들의 핵심 허브 지역으로 거듭나, 더 풍성하고 직관적인 탐험과 접근이 가능하도록 설계가 대폭 개선됐다. 윤 디자이너는 "처음부터 거점을 염두에 두고 기획된 던전은 아니었지만, 많은 이용자들이 더 폭넓고 자유롭게 이 공간을 활용할 수 있도록 허브 구조를 확장했다"고 소개했다. 전투 콘텐츠의 중심에는 WoW 역사상 역대급 거대한 크기로 등장하는 보스 '디멘시우스'가 자리잡고 있다. 벨레브 프로듀서는 "디멘시우스는 기존 보스전과는 차원이 다른 압도적인 존재감을 지닌 적"이라며 "전투가 불필요하게 길어지는 것을 방지하고, 이용자가 직접 적과 대치한다는 체감을 극대화할 수 있도록 구조를 설계했다"고 설명했다. 공격대 던전의 난이도 조정도 한층 유연해졌다. 벨레브 프로듀서는 "난이도 곡선이 더 부드럽고 자연스러워져 초보자부터 숙련자까지 모두가 순차적으로 도전의 재미를 느낄 수 있을 것"이라며 "유물망토를 활용한 일시적 피해 회피, 새로운 대미지 프로파일 등 신선한 기믹도 적용했다"고 부연했다. 스토리텔링과 상호작용의 깊이도 이번 업데이트에서 더욱 강화됐다. 에테리얼을 비롯한 기존 캐릭터의 과거와 현재가 게임 곳곳에 녹아들었고, 이용자의 업적이나 이전 행동에 따라 특별한 상호작용이나 이스터에그가 등장하는 장치도 마련됐다. 윤 디자이너는 "에테리얼의 오랜 역사를 다양한 대화와 이스터에그로 자연스럽게 드러내고자 했다"고 강조했다.

2025.08.01 10:34정진성

위약금 면제·단통법 폐지...7월 번호이동 92만건 급증

SK텔레콤이 침해사고 결과 발표 이후 위약금 면제를 실시하고, 이어 단통법 폐지와 맞물려 갤럭시 폴더블7이 출시한 지난달 번호이동 건수가 폭증했다. 1일 한국통신사업자연합회(KTOA)에 따르면 7월 이동통신 시장 번호이동 건수는 92만5천672 건을 기록했다. SK텔레콤 침해사고 이후 가입자 이탈과 신규 영업 중단에 따른 경쟁사의 마케팅 비용 투입 이전인 3월 62만6천937 건과 비교하면 7월 번호이동 수치는 76.0% 증가한 수치다. 올해 초에는 월간 번호이동 건수가 50만 안팎의 수준에 머물렀다. 아울러 직전 달인 6월 66만6천618 건 대비 38.9% 늘어난 수치다. 다만, 5월 93만3천509 건과 비교하면 다소 줄어든 모습을 보였다. 정부의 행정지도에 따라 SK텔레콤 신규 가입자 모집 중단 조치가 이뤄지면서 KT와 LG유플러스가 공격적인 마케팅을 내놓은 시기에 무선 시장의 가입자 이동이 더욱 많았던 것으로 풀이된다.

2025.08.01 10:31진성우

[ZD e게임] 넷마블 신작 '뱀피르', MMO 성공 공식에 뱀파이어 소재 융합

넷마블이 무더위를 식혀줄 뱀파이어 소재 신작 게임 '뱀피르' 출시를 앞두고 막바지 담금질에 나섰다. '뱀피르'는 기존 MMORPG 성공 공식에 매혹적이며 잔혹한 뱀파이어의 특징을 그대로 담은 게 특징이다. 이 게임은 다음달 26일 정식 출시될 예정이며, PC와 모바일 기기 크로스플레이를 지원한다. 해당 게임이 넷마블의 하반기 실적을 견인할지에 시장의 관심이 쏠려있다. 그렇다면 '뱀피르'는 어떤 신작 게임일까. 넷마블은 지난달 29일 '뱀피르' 온라인 쇼케이스를 앞두고, 게임 전문지 대상 미디어 시연 행사를 진행했다. 미디어 시연 버전은 주요 클래스의 커스터마이징과 전투 방식, 스킬 구성, 플레이 초반 시나리오, PvP 분쟁 지역 전투 등 핵심 콘텐츠를 경험할 수 있도록 구성돼 있었다. 이날 처음 경험한 '뱀피르'는 뱀파이어 소재에 기존 MMORPG 성공 공식을 그대로 담은 익숙한 게임으로 요약할 수 있다. 세부 내용을 보면 커스터마이징은 캐릭터 외형 꾸미기의 자유도를 담았고, 각 클래스별(바이퍼, 블러드스테인, 카니지, 그림리퍼) 특징을 다르게 표현해 눈길을 끌었다. 각 캐릭터 클래스는 크게 근거리와 원거리로 구분했고, 대검·총기류·낫·소환수 등을 사용할 수 있도록 했다. 전체적인 게임 분위기는 차갑고 어두웠다. 뱀파이어 소재에 걸맞는 분위기 구성을 의도했다면, 합격점을 주고 싶다. 플레이 초반 가장 눈에 띄었던 부분은 연출성이었다. 연출 부분에서는 영화 드라마 웹툰 등에 등장하는 뱀파이어의 모습 등을 잘 녹여내 기존 MMORPG 차별화를 꾀한 점이 드러났다. 시나리오 연출은 혈흔 표현 등 잔혹해 보이는 부분도 있었지만, 8월 출시 시점으로 보면 오히려 이 같은 연출이 여름 시즌 신작 게임을 찾는 이용자에게는 긍정적으로 작용할 것으로 보였다. 또한 뱀파이어 특유의 섹시하면서 매혹적인 연출도 빼놓을 수 없는 독특한 특징적 요소였다. 시나리오 퀘스트 도중 등장하는 뱀파이어와 인간 등의 연출 영상 모습에서 이러한 요소를 녹여 냈다. 연출 분위기를 제외하고 뱀파이어 소재를 부각한 콘텐츠로는 흡혈 기능을 꼽고싶다. 흡혈 기능을 발동하면 그로기에 빠진 공격 대상의 피를 흡수하고, 일정 버프 등 효과를 얻도록 해서다. 전투 시점은 기본 쿼터뷰에 자동 시점 등을 선택할 수 있도록 구성했다. 디아블로 시리즈를 즐긴 이용자라면 익숙한 부분이다. 다만, 포커스 줌인 아웃의 한계가 있어 오픈월드 풀 3D와 비교해 불편하다는 인상도 남는다. 기본적으로 전투는 스킬 자동 설정으로 진행되며, 각 스킬 발동 시간을 설정할 수 있도록 했다. 캐릭터 스킬 구성과 연출로 보면 각 직업별 특징을 잘 살렸고, 스킬 사용에 대한 볼거리는 충족시켰다. 그렇다고 다른 게임과 비교해 눈에 띄지는 않았다. PvP 분쟁 지역과 보스 레이드의 경우 일반적인 MMORPG 장르에서 경험할 수 있는 정도의 수준이었다. 대부분 자동 전투로 편하게 플레이가 가능했지만, 보스 레이드는 회피(대쉬) 스킬로 회피하는 정도의 손맛만 경험할 수 있었다. 이외 게임 UI는 시나리오 퀘스트를 통해 충분히 익힐 수 있도록 구성했다. 처음 플레이를 하면 복잡한 느낌도 있었지만, 1시간 정도 시연을 해본 결과 MMORPG를 경험한 이용자라면 누구나 익숙하게 즐길 수 있다는 결론에 도달했다. 전체적인 콘텐츠 구성을 보면 과금(비즈니스 모델)은 시즌 패스와 확률 및 확정형 아이템을 골고루 배치했다. 정식 버전에서는 다르게 적용될 수 있지만, 이부분 역시 차별화 요소를 강조하기보다 기존 MMORPG 성공 공식을 그대로 따랐다고 보여진다. 이 부분에 대한 평가는 정식 출시 이후 이용자 반응을 지켜봐야 한다. 그럼에도 시나리오 퀘스트를 통해 대부분 필요 아이템을 제공받을 수 있도록 구성한 것으로 보여 과금에 대한 극과극 평가는 없을 것이란 의견을 내놓고 싶다. 마지막으로 아이템 거래에는 별도 통합 거래소에서 다이아 재화를 활용할 수 있도록 했다. 다이아는 필드 플레이 등을 통해 획득이 가능하다. 다이아 파밍이다. 이는 플레이의 몰입도를 높이기 위한 기획 의도로 풀이된다. MMORPG 성공 공식에 뱀파이어 소재를 융합한 뱀피르. 해당 게임은 기존 MMORPG 게임팬을 겨냥한 신작임은 분명했다. 뱀피르가 여름 시즌 흥행작에 이름을 올린다면, 뱀파이어 소재를 선택한 것이 '신의 한 수'란 평가를 받지 않을까 싶다.

2025.08.01 10:23이도원

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