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'윈도우 11 D드라이브 생성방법'통합검색 결과 입니다. (12260건)

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펄어비스, '2025 검은사막 하이델 연회 대전' 6월 28일 개최

펄어비스가 '2025 검은사막 하이델연회'를 6월 28일 대전시 대전컨벤션센터(DCC) 제2전시장에서 개최한다. 이번 연회는 검은사막 모험가 총 200명을 초청해 오전 11시 30분부터 오후 6시 30분까지 진행한다. 100명은 사연 공모 이벤트를 통해, 나머지 100명은 입장권 예매를 통해 참여할 수 있다. 입장권은 5월 22일 오후 8시부터 '티켓링크'를 통해 예매 가능하며, 입장권 판매 수익금 전액을 기부할 예정이다. 하이델 연회에서는 작년말 '2024 칼페온 연회'에서 최초 공개된 검은사막 신규 지역 '에다니아(마계)'의 추가 정보가 발표되며, 이와함께 다양한 신규 업데이트가 공개될 예정이다. 특별 공연도 마련되어 있다. '도파민'으로 유명한 비트박스 아티스트 '윙'이 소속된 '비트펠라 하우스'의 특별 공연을 예고되어 기대를 모은다. 참석한 모험가에게 검은사막 스페셜 굿즈를 제공하고, 럭키드로우 행사를 통해 다양한 경품도 지급한다.

2025.05.21 16:14강한결

과기정통부, AI 핵심 인재 키운다…추경으로 665억 투자

과학기술정보통신부(과기정통부)가 글로벌 인공지능(AI) 경쟁력 확보를 위해 핵심 인재 양성 정책을 전면 강화하고 이를 위한 구체적 실행 방안을 민관 전문가들과 논의했다. 과기정통부는 서울 마포구 소프트웨어 마에스트로 연수센터에서 'AI 인재 양성 정책 방향'에 대한 전문가 간담회를 개최했다고 21일 밝혔다. 이날 간담회에서는 총 665억원 규모의 AI 인재 양성 예산 확대 계획이 공개됐다. 이 계획은 지난 1일 국회를 통과한 추가경정예산에 따라 마련됐다. 과기정통부는 우선 글로벌 최고급 연구자 유치를 위해 'AI 패스파인더 프로젝트'를 신설하고 올해 50억원을 투입한다. 이 예산은 국내 기업과 연구기관이 세계적 AI 인재를 직접 확보하는 데 활용되며 일부는 '월드 베스트 LLM 프로젝트' 선정팀에 우선 배정된다. 해당 프로젝트는 거대언어모델(LLM) 분야 경쟁력 확보를 위한 정부 주도 사업이다. 또 세계 각국 인재들이 경쟁하는 대회인 '글로벌 AI 챌린지(챔피언)'도 연내 개최한다. 사업비는 약 100억원이며 상반기 중 대회 방식과 일정을 확정해 공고할 계획이다. 혁신적인 인재를 발굴하고 국내외 AI 생태계를 연결하는 장으로 만들겠다는 구상이다. 기존 고급 인재 양성 사업도 추경으로 규모가 커진다. 신진 연구자 육성 프로그램인 'AI 스타펠로우십'은 올해 세 개 과제를 추가 선정해 30억원을 지원하며 생성형 AI 기업과 대학이 협력하는 '생성AI 선도인재 양성'도 세 과제를 새로 뽑아 35억원을 투입한다. 두 사업은 모두 다음달 11일까지 공모를 진행 중이다. 이와 함께 과기정통부는 '이노베이션 아카데미' 예산을 50억원 증액해 연내 100여 명의 교육생을 추가 선발한다. 이 프로그램은 학비·교재·강사비 없이 운영되며 자기주도형 AI·소프트웨어 교육을 목표로 한다. 실전형 문제 해결 능력 중심의 커리큘럼이 특징이다. 이번 간담회는 정부의 추경 사업 추진 계획을 설명하고 민간 전문가들과 함께 AI 인재 양성 정책의 향후 방향을 논의하는 방식으로 진행됐다. 정부와 산업계의 긴밀한 협력 체계를 재확인하는 자리이기도 했다. 송상훈 과기정통부 정보통신정책실장은 "이번 추경은 세계 최고 수준의 AI 인재를 양성하고 확보하기 위한 마중물"이라며 "우리가 AI 인재 부국이 되어 글로벌 3대 강국으로 도약할 수 있도록 민관 역량을 결집해 대응해 나가겠다"고 밝혔다.

2025.05.21 14:19조이환

현대차그룹, 65세 이상 고령 운전자 '안전주행' 교육 실시

현대자동차그룹이 고령 운전자들을 위한 실습 교육인 '시니어 안전 드라이빙 데이'를 운영한다고 21일 밝혔다. '시니어 안전 드라이빙 데이'는 현대차그룹의 사회공헌사업 '교통안전 베테랑 교실'에 참여 중인 복지관에서 선정한 65세 이상 고령 운전자들을 대상으로 진행된다. 프로그램은 참가자들이 전문 교수진과 함께 차량에 탑승해 실제 도로와 유사한 상황에서 직접 운전하며 교통사고 예방과 효과적인 대처 방법을 배울 수 있는 다양한 교육과정으로 구성됐다.특히 교육은 장애물 회피와 빗길 제동 등 체험을 통한 고령 운전자의 대응능력 향상에 중점을 두고 있다. 차량 점검 방법과 개정된 교통법규 등에 대한 이론 교육도 실시한다. 현대차그룹은 지난 20일 한국교통안전공단이 운영하는 경기 화성 교통안전체험교육센터에서 첫 교육을 진행했으며, 올해 11월까지 총 20회에 걸쳐 경북 상주 교통안전체험교육센터, 강원 인제 스피디움 등에서 고령 운전자 약 600명을 대상으로 '시니어 안전 드라이빙 데이'를 운영할 계획이다. 현대차그룹 관계자는 "교통안전에 대한 사회 전체의 관심과 노력을 이어갈 수 있도록 고령자 대상 교육을 지속적으로 확대 운영하겠다"고 밝혔다. 한편 현대차그룹은 고령자 교통사고 증가가 사회 문제로 떠오르면서 2016년부터 한국도로교통공단, 한국노인종합복지관협회, 사회복지공동모금회와 함께 '교통안전 베테랑 교실'을 진행하고 있다. '교통안전 베테랑 교실'은 65세 이상 고령자를 대상으로 하며 ▲교통안전 이론 및 실습 교육 ▲교통안전 캠페인 ▲운전 및 인지능력 검사 ▲교통안전지도사 양성 등의 과정으로 구성됐다. 지난 10년간 전국 359개 기관에서 1만 9천여 명이 참여했으며, 올해는 약 1천 2백 명을 대상으로 교육을 진행할 예정이다.

2025.05.21 13:31김재성

서울시립대·중앙대 등 국내 10개 대학, 'AI·SW 중추기지' 선정됐다

서울시립대, 중앙대, 강원대 등 10개 대학이 정부 '2025 소프트웨어 중심대학'에 선정됐다. 각 대학은 정부의 디지털 전환 전략에 따라 인공지능(AI) 및 소프트웨어(SW) 인재 양성 역할을 수행하게 된다. 과학기술정보통신부(과기정통부)와 정보통신기획평가원은 올해 일반트랙 8개교와 특화트랙 2개교를 소프트웨어 중심대학으로 최종 확정했다고 21일 밝혔다. 일반트랙에는 ▲강원대 ▲대구대 ▲대전대 ▲서울시립대 ▲중앙대 ▲청주대 ▲한국기술교육대 ▲호서대가, 특화트랙에는 ▲목원대 ▲한국공학대가 포함됐다. '소프트웨어 중심대학' 사업은 지난 2015년 시작돼 올해로 11년차다. 산업 수요에 기반한 교육과정 개편, SW 전공 정원 확대, 비전공자 대상 융합교육 등을 통해 지난해까지 약 5만9천명의 전공인력과 4만명의 융합인력을 배출했다. 이번에 선정된 대학들은 트랙별로 최대 8년(일반), 6년(특화) 동안 단계적으로 지원받는다. 일반트랙은 1년차 10억원을 포함해 최대 150억원, 특화트랙은 1년차 5억원 포함 최대 55억원까지 정부가 부담하며 대학 측은 전체 사업비의 10%를 자체 현금으로 매칭해야 한다. 선정된 대학들은 SW 및 AI 전공 교육을 넘어 전교생 대상 AI 교육 의무화, 지역 기업과 연계한 산학 프로젝트, 초중고 대상 기초 교육 지원 등 입체적 교육 프로그램을 운영하게 된다. 각 대학은 특성과 지역 전략에 맞춰 차별화된 계획을 수립했다. 서울시립대는 도시문제 해결 역량을 갖춘 실용형 인재 양성에 초점을 맞췄고 중앙대는 기술과 예술의 융합을 기반으로 아트테크 중심의 창의인재 육성을 추진한다. 강원대는 강원권 산업 맞춤형 AI융합 교육을 통해 지역 혁신을 견인하고 대전대는 산업기술 리더 양성을 위한 융복합형 커리큘럼을 구성한다. 특화트랙에서는 목원대가 문화예술과 AI·SW 기술을 결합해 실감형 콘텐츠 인재를 키우는 방향으로 설계했고 한국공학대는 경기 반월·시화 산업단지와 연계한 현장 실무 중심 교육모델을 구축할 계획이다. 소프트웨어 중심대학 사업은 수도권 집중을 피하고 지역 균형에 방점을 두고 있다. 현재까지 수도권 대학은 24곳이며 비수도권은 34곳으로 설계됐다. 송상훈 과학기술정보통신부 정보통신정책실장은 "SW중심대학은 AI 세계 3대 강국 도약을 위한 발판"이라며 "이들 대학이 국가 산업경쟁력을 뒷받침할 인재 양성 플랫폼으로 성장할 수 있도록 지속 지원할 것"이라고 밝혔다.

2025.05.21 13:21조이환

윤석열, 영화 '부정선거' 감상...취재진 질문엔 '침묵'

윤석열 전 대통령이 파면 이후 첫 행보로 부정선거를 주장하는 다큐멘터리 영화를 관람했다. 윤 전 대통령은 21일 서울 중구 소재의 메가박스 동대문점에서 오전 9시 50분 상영한 영화 '부정선거, 신의 작품인가'를 관람했다. 해당 영화는 이영돈 PD가 감독을 맡았으며, 전 한국사 강사 전한길 씨 등이 출연했다. 오전 11시 50분께 윤 전 대통령은 영화 관람을 마치고 전한길 씨 등과 함께 상영관을 나왔다. 윤 전 대통령은 취재진의 질문에 별도의 입장을 밝히지 않고 자리를 떠났다. 이날 영화관에는 지지자들과 유튜버 등이 모여 "윤 어게인" 구호를 외쳤다. 전한길 씨는 "윤 전 대통령은 이 영화를 청년들이 많이 보러 온다고 해서 응원차 영화를 직접 감상했다"며 "원래는 조용히 방문해 영화를 보러 온 청년들에게 용기를 주고자 했다"고 설명했다. 이날 영화관에는 대선에 출마한 황교안 무소속 후보도 방문해 영화를 관람했다. 황 후보는 "영화를 보면 볼수록 감동스럽다"며 "대한민국은 반드시 승리할 것"이라고 짧게 소감을 밝혔다.

2025.05.21 12:57류승현

'승리의 여신: 니케', 中 출시 D-1…사전예약 960만 돌파로 흥행 청신호

시프트업이 개발한 서브컬처 건슈팅 게임 '승리의 여신: 니케(니케)'가 마침내 중국 시장에 진입한다. 정식 출시를 하루 앞두고 사전예약자는 960만명을 돌파했으며 현지에서도 흥행 기대감이 고조되고 있다. 시프트업은 오는 22일 텐센트와 손잡고 니케(중국명 胜利女神: 新的希望)의 중국 서비스를 시작한다. 사전예약자는 960만명을 넘어설 정도로 출시 전부터 높은 관심을 모으고 있다. 텐센트는 중국 최대 게임 퍼블리셔이자 플랫폼 운영자로 현지 이용자들의 문화적 취향에 맞춘 콘텐츠 설계와 마케팅 전략에 강점을 보유하고 있다는 평가다. 니케는 지난 2022년 11월 글로벌 서비스를 시작한 이후 눈에 띄는 성과를 거둔 미소녀 건슈팅 게임이다. 서비스는 텐센트 산하 퍼블리셔인 레벨 인피니트가 맡고 있다. 중국을 제외한 전 세계에는 원빌드로 서비스되고 있으나 중국 서비스 버전은 약 2년 6개월의 심사 끝에 별도 서버 및 별도 운영 체계가 도입된다. 이에 따라 캐릭터 의상 등에 대한 조정이 이뤄졌고 중국 서버만을 위한 전용 콜라보 콘텐츠도 선보일 예정이다. 니케는 출시 이후 시프트업의 핵심 매출원으로 자리잡았다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 이 게임은 글로벌 출시 2년 3개월 만에 누적 매출 10억 달러(약 1조4천억원)를 넘어섰다. 시프트업은 니케의 성과에 힘입어 2023년 매출 1천685억원, 2024년 2천199억원을 기록했다. 같은 기간 영업이익은 각각 1천110억원, 1천486억원으로 나타났다. 증권가에서는 니케의 중국 시장 성과에 대해 긍정적인 전망을 내놓고 있다. 미래에셋증권 임희석 연구원은 “승리의 여신: 니케의 중국 컨센서스는 연간 일평균 매출 8억원 수준으로 추정된다”며 “출시 당일 iOS 매출 7위권 진입이 가능하고 ARPDAU(일일활성이용자1인당평균매출액)가 글로벌 수준이라면 5위권도 노려볼 수 있다”고 분석했다. 이어 “출시 전일과 당일 iOS 다운로드 수는 100만건, DAU(일일활성이용자)는 50만명 수준까지 기대된다”며 “ARPDAU가 6천원을 기록한다면 iOS 기준 하루 매출 30억원 이상도 가능하다. 니케의 1일 리텐션은 53%로 글로벌 주요 서브컬처 게임 중에서도 가장 높은 편”이라고 설명했다. 또한 “출시 초기 효과를 감안하더라도 중국 내 니케 매출은 2026년 대비 50% 증가할 것으로 보인다”며 “중국 내 지적재산권(IP) 매출도 가파른 성장세를 보이며 새로운 수익 모델로 작용할 것”이라고 내다봤다. 업계 한 관계자는 “니케는 이미 글로벌 시장에서 검증된 IP로 중국 출시만으로도 상당한 시너지를 낼 수 있을 것”이라며 “특히 텐센트와의 협업 구조, 현지 맞춤형 콘텐츠 전략을 고려할 때 중장기적인 흥행 가능성이 매우 높다”고 전망했다.

2025.05.21 10:46강한결

삼성전자서비스, '2025 한국산업의 서비스품질지수 콜센터' 부문 석권

삼성전자서비스는 한국능률협회컨설팅이 주관하는 '2025 한국산업의 서비스품질지수(KSQI)' 콜센터 부문에서 3년 연속 '고객감동콜센터', 16년 연속 '한국의 우수콜센터'에 선정됐다고 21일 밝혔다. 한국산업의 서비스품질지수 콜센터 부문은 전문 조사원이 기업별로 100회의 전화 모니터링을 실시해 서비스품질을 평가하는 제도다. 서비스품질이 우수한 기업은 '한국의 우수콜센터'에 선정되고 이 중 고객 공감 영역을 포함해 모든 영역에서 우수한 성과를 보인 기업은 고객감동콜센터로 추가 선정된다. 삼성전자서비스는 ▲전화 연결 신속성 ▲상담 처리 정확성 ▲적극적 상담 태도 등에서 높은 점수를 받으며 가전제품 서비스업계 최초이자 유일하게 3년 연속 고객감동콜센터에 선정됐다. 고객감동콜센터에 선정된 기업은 48개 산업, 339개 기업 중 단 13곳에 불과하다. 삼성전자서비스는 AI(인공지능) 기술을 활용해 서비스 접수부터 엔지니어 방문에 이르기까지 차별화된 상담 서비스를 제공한다. 컨택센터에 적용된 생성형 AI 기반 'STT(Speech To Text) 기능'이 고객의 음성을 문자로 실시간 전환한 후 ▲제품명 ▲문의 내용 ▲핵심 키워드 등으로 분류해 제공해 준다. 상담사는 고객 요청 사항을 보다 신속히 확인하고 정확한 상담 서비스를 제공할 수 있다. 삼성전자 제품 정보, 상담 콘텐츠 등 11만 건 이상의 정보를 학습한 AI가 고객이 이메일, 채팅, 삼성 멤버스 등으로 문의한 내용을 분석 후 추천 답변을 제공해 상담사의 고객 응대 속도도 크게 향상됐다. AI를 활용한 원격 상담도 고도화하고 있다. 스마트싱스(SmartThings)에 연결된 제품의 상태를 AI로 분석 후 삼성만의 차별화된 기술인 'HRM 원격 상담'을 통해 방문 수리 없이 문제를 해결해 준다. 원격 상담을 이용한 고객이 전년 동기 대비 85% 이상 증가할 만큼 실효성도 높다. 가전제품을 구독 중인 고객은 'AI 사전 케어 알림' 서비스로 제품의 이상 징후를 조기에 확인할 수 있다. AI가 제품의 상태를 분석하여 이상을 감지하면 상담사가 전화로 ▲AI 진단 내용 ▲기기 상태 등을 안내하고 방문 수리 예약까지 지원해 준다. AI 가전에 대한 상담사의 전문성을 높이기 위해 컨택센터에 'AI 가전 시연실'을 구축하고 고객이 문의한 내용을 동일한 조건에서 확인 후 상담을 제공하고 있다. 상담사가 서비스 엔지니어와 현장을 동행하여 수리, 설치 업무에 대한 이해도를 높이는 교육도 적극 추진 중이다. 김경일 삼성전자서비스 고객상담팀장 상무는 "고객감동콜센터 및 우수콜센터로 선정해 주신 고객 여러분께 감사드린다"며 "삼성 AI 가전을 최상의 조건에서 사용하실 수 있도록 차별화된 서비스를 제공하겠다"고 말했다.

2025.05.21 09:41장경윤

대학생이 본 통신3사 호감·만족도 꼴찌는?

Z세대 대학생들이 가장 많이 사용하는 통신사는 SK텔레콤이지만 브랜드 호감도와 혜택 만족도는 통신3사 중 가장 낮은 것으로 나타났다. 비누랩스 인사이트가 대학생활 플랫폼 에브리타임을 통해 대학생 500명을 대상으로 조사한 결과 Z세대가 가장 많이 이용중인 통신사는 SK텔레콤이 39%로 1위를 차지했다. 이어 'KT' 24%, LGU+ 22.6%, 알뜰폰 14.4% 순이었다. 다만 SK텔레콤은 최근 발생한 해킹으로 인한 개인정보 유출 가능성에 절반 가량(47.8%)이 '비호감'으로 평가하면서 5점 만점 중 2.48점을 기록했다. KT 3.18점, LGU+ 3.05점보다 낮았다. 실제 통신사를 쓰고 있는 고객을 대상으로 한 혜택 만족도 점수도 LGU+가 3.5점으로 가장 높았고 KT 3.47, SK텔레콤 3.21점 순 이었다. 향후 통신사를 변경할 의향이 있냐는 질문에서도 해킹의 영향을 비켜가지 못한 것으로 보인다. SK텔레콤을 이용 중인 Z세대 중 53.8%는 통신사를 유지하겠다고 응답했지만 무려 46.2%는 다른 통신사로 바꿀 생각이 있다고 답했다. KT와 LGU+의 경우 같은 질문에서 각각 79.2%, 78.8%가 통신사를 유지하겠다고 응답해 큰 차이를 보였다. Z세대의 스마트폰 구입방법은 통신사를 통한 구입이 54.2%, 자급제나 중고거래 등으로 기기만 구입하는 방법이 45.8%로 대동소이했다. 다만 향후 스마트폰 구입방법으로 기기만 따로 구입하겠다고 응답한 비율이 58.4%로 과반을 넘겨 향후에는 자급제 구매비율이 더 높아질 것으로 풀이된다. Z세대들이 자급제를 구매를 선호하는 이유로는(복수응답) '가격이 저렴해서'(38.9%)와 '요금제를 자유롭게 선택할 수 있어서'(38.4%) 등이 상위 응답을 차지했다. 이밖에도 한달 평균 통신비의 경우 '3~5만원 미만'이 37.2%로 가장 많았고 ▲1~3만원 미만(20.6%) ▲5~7만원 미만(20.2%) ▲7~10만원 미만(11.4%) ▲10만원 이상(6.8%) ▲ 1만원 미만(3.8%) 순으로 조사됐다. 통신비 부담 주체는 '부모님/가족'이 64%로 '본인'(35.8%)보다 많았다. 비누랩스 인사이트 관계자는 "Z세대가 통신사를 선택할 때 단순히 브랜드 인지도나 점유율만으로 통신사를 선택하지 않는 것으로 나타났다"며 "가격이나 혜택뿐 아니라 서비스 신뢰도까지 다양한 방면으로 평가하는 모습을 보였다"고 말했다.

2025.05.21 09:15백봉삼

웨스턴디지털 "韓 정부 AI 투자, 스토리지 산업에 새로운 기회"

[타이베이(대만)=권봉석 기자] "한국 시장은 아태지역 중 매우 중요한 시장입니다. 최근 파악한 한국 시장 동향에 따르면 스토리지(저장장치) 분야의 추가 성장이 예상되며 앞으로 5-6년간 한국의 데이터센터 시장이 연간 11.6% 성장할 것으로 기대합니다." 20일 오후 대만 타이베이 난강전람관에서 기자와 만난 스테판 만들 웨스턴디지털 아시아태평양(APJC) 세일즈 마케팅 부사장은 이렇게 설명했다. 그는 "한국 정부의 GPU 도입과 더불어 대통령 선거 이후 AI와 클라우드와 같은 핵심 기술에 대한 추가 투자가 이루어질 것이며, 이는 한국 시장 확장을 노리는 하드디스크 드라이브(HDD) 업계에도 좋은 기회가 될 것"이라고 전망했다. 샌디스크 분사 이후에도 협력관계 유지 웨스턴디지털은 2017년경 낸드 플래시메모리 기반 스토리지 업체인 샌디스크를 인수했지만 지난 2월 말 재분사를 결정했다. 스테판 만들 부사장은 "샌디스크 재분사는 기본적으로 두 회사의 주주 가치를 높이기 위한 결정"이라고 설명했다. 두 회사는 완전히 분리됐지만 여전히 협력 관계는 지속되고 있다. 스테판 만들 부사장은 "웨스턴디지털은 HDD 제품에 '샌디스크 프로페셔널'(SanDisk Professional) 브랜드를, 샌디스크는 SSD 포트폴리오에 WD 블랙, WD 블루, WD 레드 등 '웨스턴디지털' 브랜드를 최대 3년간 쓸 수 있다"고 설명했다. "대용량 HDD 가격 합리적 수준에 공급중" 현재 1억 화소 이상 고해상도 사진이나 4K 해상도 이상 동영상, 또 AI 모델 훈련을 위한 빅데이터 저장 등으로 프로슈머나 전문가들 사이에서 10TB 이상 대용량 HDD 수요는 증가하고 있는 추세다. 스테판 만들 부사장은 "현재 테라바이트(TB)당 단가를 고려할 때 웨스턴디지털은 합리적인 가격대에 대용량 제품을 제공하고 있다. 또 고용량 기업용 SSD와 비교했을 때도 경쟁력 있는 가격이라 생각한다"고 설명했다. 이어 "수요와 공급, 부품 가용성 등 여러 요소가 가격에 영향을 미치지만, 혁신을 통해 합리적인 가격대의 제품을 시장에 제공할 것"이라고 덧붙였다. "시놀로지의 HDD 진출 전략 존중... 자사 제품군도 확장" 시놀로지는 올해 출시한 네트워크 저장장치(NAS) 제품군에 자사 브랜드로 출시된 HDD만 지원하게 하는 방식으로 선회했다. 그러나 시놀로지는 실제로 HDD를 제조하지 않으며 웨스턴디지털과 씨게이트, 도시바 등 기존 제조사의 제품을 공급받아 맞춤형 펌웨어를 탑재한다. 스테판 만들 부사장은 이런 움직임에 대해 "시놀로지는 우리의 파트너사이며, 모든 업체는 고유한 시장 진출 전략을 가지고 있다. 웨스턴디지털은 파트너사의 이런 움직임에 대해 존중한다"며 직접적인 평가를 피했다. 이어 "웨스턴디지털의 목표는 혁신을 통해 새로운 제품을 출시하는 것이며 가정용, 또 전문가용으로 고가용성을 갖춘 'WD 레드'(WD Red) 제품군 포트폴리오를 확장하고 더 다양한 용량의 제품을 출시할 것"이라고 설명했다. "HAMR 기술 적용 30TB 이상 고용량 HDD 2년 뒤 양산" 주요 HDD 제조사는 지난 해부터 30TB(테라바이트) 이상 고용량 제품 경쟁에 뛰어들었다. PC와 콘솔 등 전통적인 시장이 축소되자 고부가가치·고용량 제품에서 돌파구를 찾기 위한 자구책이다. HDD의 물리적인 한계를 해결할 수 있는 핵심 기술로는 데이터 기록 헤드에 레이저를 더해 기록 용량을 높이는 열보조자기기록(HAMR), 데이터 자기층을 겹쳐쓰는 울트라 SMR 등 기술이 꼽힌다. 웨스턴디지털은 이 중 울트라 SMR 기술에 주로 투자해왔다. 스테판 만들 부사장은 "HAMR 기술을 적용한 HDD 역시 개발중에 있으며 내년 하반기에 인증을 마치고 2027년 상반기에 대량생산에 들어가는 것이 목표다. 이미 대형 클라우드 관련 기업 두 곳이 HAMR 기술 적용 제품을 테스트 중"이라고 밝혔다. 이어 "HAMR에 울트라 SMR 기술을 더하면 기존 방식 대비 최대 20% 용량을 늘릴 수 있다. 이를 통해 단일 HDD당 최대 44TB를 저장하는 제품도 구현할 수 있을 것"이라고 전망했다. "韓 핵심 기업과 파트너십 유지... 향후 성장에 기대" 스테판 만들 부사장은 한국 시장에 대해 "밀접한 관계를 중시하는 경향이 있으며 각 분야마다 몇몇 핵심 업체와 관계가 중요하다. 이런 판단 아래 유통사, OEM 및 시스템 통합 파트너들과 매우 좋은 관계를 유지하고 있다"고 설명했다. 이어 "한국 시장에서 모든 분야 제품을 판매하고 있지만 데이터센터, NAS, 영상보안과 일반 소비자용 제품에서 성장 기회를 보고 있다. 특히 AI와 클라우드에 대한 한국 정부의 지속적인 투자가 시장 성장을 촉진할 것"이라고 전망했다.

2025.05.21 07:00권봉석

슈퍼마이크로, 차세대 직접 수냉식 솔루션 DLC-2 공개…데이터센터 에너지 및 냉각수 절약, 소음 저감, 공간 활용 최적화 중점

데이터센터 에너지 사용량 최대 40%, TCO 최대 20% 절감 냉각수 소비량 최대 40% 절감하고, 약 50dB 수준의 저소음 데이터센터 구현 엔드투엔드 수냉식 솔루션으로 빠른 구축 및 신속한 가동 지원 캘리포니아주 산호세, 2025년 5월 20일 /PRNewswire/ -- AI/ML, HPC, 클라우드, 스토리지 및 5G/엣지를 위한 토탈 IT 솔루션의 글로벌 리더 슈퍼마이크로컴퓨터(Super Micro Computer, Inc.(SMCI), 이하 슈퍼마이크로)가 차세대 직접 수냉식(Direct Liquid Cooling, 이하 DLC) 솔루션인 DLC-2을 발표했다. Supermicro's Next-Generation Direct Liquid-Cooling Solutions (DLC-2) 이번에 공개된 DLC-2 솔루션은 다양한 서버 구성 요소의 냉각을 위한 신기술을 포함하며, 고온 냉각수 유입을 지원하며, 와트당 AI 성능을 향상시키는 혁신적 기계 설계를 도입했다. 이로 인해 공냉식 냉각 솔루션 대비 데이터센터 전력 소비를 최대 40%까지 줄이고, 최첨단 수냉 기술을 통해 AI 인프라의 빠른 구축과 신속한 가동을 지원한다. 모든 부품이 냉각판(콜드플레이트)으로 완벽하게 밀폐돼 팬 속도를 낮추고 팬 수를 줄일 수 있다. 그 결과 데이터센터 소음 수준도 약 50dB로 획기적으로 감소하며, 총소유비용(TCO)을 최대 20%까지 절감할 수 있다. 찰스 리앙 (Charles Liang) 슈퍼마이크로 사장 겸 CEO는 "수냉식 데이터센터의 수요가 전체 시설에서 30%까지 증가할 것으로 예상되는 가운데, 기존 기술만으로 이러한 AI 최적화 시스템을 냉각하기에는 한계가 있다"며 "슈퍼마이크로는 데이터센터의 전력 및 냉각수 절약, 소음 저감, 공간 활용 최적화를 위한 혁신 기술을 통해 그린 컴퓨팅과 AI의 미래를 만드는 데 전념하고 있다. 슈퍼마이크로의 DLC-2 솔루션은 데이터센터 에너지 비용을 최대 40%까지 절감할 수 있다"고 밝혔다. 슈퍼마이크로는 DLC-2의 혁신 기술을 데이터센터 빌딩 블록 솔루션에 적용함으로써 데이터센터 비용을 최대 20% 절감하고, 수냉식 냉각 기술의 보급과 접근성을 강화하는 것을 목표로 한다. 이 수냉식 아키텍처의 핵심인 슈퍼마이크로의 GPU 최적화 서버는 4U 랙 높이에 엔비디아 블랙웰 GPU 8개와 인텔 제온 6세대 CPU 2개를 탑재했다. DLC-2는 고온 냉각수 유입을 지원할 수 있도록 설계됐으며, CPU, GPU, 메모리, PCIe 스위치, 전압 조절기(VRM) 등 다양한 부품에 콜드 플레이트를 적용해 고속 팬과 후면 도어 열교환기 사용을 최소화함으로써 데이터센터 냉각 비용을 줄인다. 새로운 DLC-2 솔루션 스택은 4U 전면 I/O 방식의 엔비디아 HGX B200 8-GPU 시스템을 지원하며, 랙 내 냉각수 분배 장치(CDU)를 탑재해 냉각 용량을 랙당 최대 250kW까지 향상시켰다. 수직 냉각수 분배 매니폴드(CDM)를 통해 랙 내 뜨거운 액체를 효과적으로 배출하고 서버에 차가운 액체를 재공급한다. 랙 내 설치되는 서버 수에 따라 다양한 크기로 제공되며, 랙 내 공간 효율성이 향상돼 더 많은 서버가 설치될 수 있고 면적 당 컴퓨팅 밀도도 높아졌다. 수직형 CDM은 슈퍼마이크로의 슈퍼클라우드 컴포저(SuperCloud Composer) 소프트웨어와 완전히 통합돼 데이터센터 단위의 관리 및 인프라 오케스트레이션을 지원한다. 효율적인 냉각수 순환과 최대 98%에 달하는 완벽에 가까운 수냉식 열 포집 역량 덕분에 유입 냉각수 온도를 최대 45℃까지 높일 수 있다. 이로 인해 냉각수와 냉각 컴프레서 장비가 더 이상 필요하지 않게 되며, 추가 전력 사용 없이 데이터센터의 냉각수 소비를 최대 40%까지 절감할 수 있다. DLC-2는 수냉식 서버 랙과 클러스터뿐 아니라 하이브리드 냉각탑과 급수탑까지 데이터센터용 빌딩 블록으로 제공한다. 하이브리드 냉각탑은 기존 건식 냉각탑에 습식 급수 냉각탑의 장점을 결합한 구조로, 특히 계절별 온도 변화가 큰 지역에 위치한 데이터센터의 리소스 및 운영 비용 절감에 효과적이다. 슈퍼마이크로는 글로벌 제조 규모를 갖춘 종합 원스톱 솔루션 제공업체로 , 데이터센터 규모의 솔루션 설계, 수냉식 기술, 네트워킹 및 케이블링, 데이터센터 수준의 소프트웨어 제품군부터, L11 및 L12 솔루션 검증, 현장 배포, 전문 서비스 및 지원까지 폭넓게 제공한다. 미국 산호세, 유럽, 아시아 전역에 제조 시설을 운영하고 있으며, 수냉식 랙 시스템에 대한 뛰어난 제조 역량을 보유하고 있다. 이러한 역량을 바탕으로 적시 납품, TCO 절감, 그리고 일관된 품질을 보장한다. 슈퍼마이크로 수냉식 냉각 솔루션에 대한 자세한 내용은 홈페이지 에서 확인 가능하다 . [슈퍼마이크로 소개] 슈퍼마이크로는 애플리케이션에 최적화된 토탈 IT 솔루션을 제공하는 글로벌 리더이다. 캘리포니아 산호세에 본사를 두고 있으며, 엔터프라이즈, 클라우드, AI, 5G 통신 및 엣지 IT 인프라를 위한 혁신을 시장에 가장 먼저 제공하기 위해 노력하고 있다. 슈퍼마이크로는 서버, AI, 스토리지, IoT, 스위치 시스템, 소프트웨어 및 지원 서비스를 제공하는 토탈 IT 솔루션 제조사다. 슈퍼마이크로의 마더보드, 전원 및 섀시 설계 전문성은 개발 및 생산을 강화해 전 세계 고객을 위해 클라우드부터 엣지까지 차세대 혁신을 지원한다. 미국과 아시아, 네덜란드에 위치한 글로벌 제조시설의 규모와 효율성을 기반으로 자체 설계 및 제조되는 슈퍼마이크로 제품은 그린 컴퓨팅 제품으로, 총소유비용(TCO)를 개선하고 환경에 미치는 영향을 줄이도록 최적화됐다. 또한, 수상 경력에 빛나는 서버 빌딩 블록 솔루션즈 (Server Building Block Solutions) 포트폴리오를 통해 고객은 폼 팩터, 프로세서, 메모리, GPU, 스토리지, 네트워크, 전력 및 냉각 솔루션을 포괄적으로 지원하는 유연하고 재사용 가능한 빌딩 블록을 기반으로 구축된 광범위한 시스템 제품군에서 자신의 특정 워크로드와 애플리케이션에 맞게 제품을 선택하여 최적화할 수 있다. 슈퍼마이크로 (Supermicro), 서버빌딩블록솔루션즈(Server Building Block Solutions), 친환경 IT추구(We Keep IT Green)는 슈퍼마이크로의 상표 또는 등록상표이다. 인텔 , 인텔 로고, 그 외 인텔 상표는 인텔 코퍼레이션 및 산하 조직의 트레이드마크이다. 기타 모든 브랜드, 명칭 및 상표는 각 해당 소유주의 자산이다. 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2686924/DLC_2.jpg?p=medium600 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/1443241/5317906/Supermicro_Logo.jpg?p=medium600

2025.05.20 21:10글로벌뉴스

크래프톤 장병규 의장, KAIST에 진 '빚' 갚다

국가로부터 받은 혜택을 사회로 환원하려는 마음에서 시작한 게임업체 크래프톤(의장 장병규) 기부가 결실을 맺었다. KAIST(총장 이광형)는 동문들이 십시일반 기부한 발전기금 117억 원을 들여 '크래프톤 에스오씨'라 명명한 전산학부 건물 증축을 마무리하고, 20일 준공식을 개최했다고 밝혔다. 이날 준공식에는 장병규 크래프톤 이사회 의장을 비롯한 이광형 KAIST 총장, 류석영 KAIST 전산학부장 등 내외빈 100여 명이 참석했다. 기부 발단은 KAIST 출신 장병규 크래프톤 의장과 전산학부 동문 4명에서 비롯됐다. 이들이 처음 SW인력 양성을 위해 기부를 했다. 나중엔 크래프톤과 인연있는 11명이 가세하며 모금액이 55억 원으로 늘었다. 크래프톤은 이에 자체적으로 운영하는 기부 프로그램 '매칭그랜트'를 통해 추가로 55억 원을 매칭 펀딩했다. 총액이 110억 원에 이른 것. 이후 쿠키런 시리즈로 유명한 (주)데브시스터즈 소속 KAIST 동문 11명이 기부에 동참했다. 또 졸업생, 동문 교수, 재학생 포함 총 204명의 기부 행렬이 이어졌다. 이들이 모은 액수는 총 7억 원이었다. 이렇게 모인 117억 원은 모두 전산학부 증축에 쓰기로 했다. 크래프톤 빌딩은 총 6층 규모다. 2층부터는 교수 20명과 대학원생 연구실과 대형 강의실로 설계됐다. 1층은 몰입캠프 강의실 4개와 카페, 체력단련실을 비롯한 재학생·동문·선배 간 만남의 공간을 꾸며놨다. 한편, KAIST에 따르면 2021년부터 이달 현재까지 동문과 일반 소액 기부가 5만여 건에 이른다. 류석영 전산학부장은 “시간과 공간을 제공한 이들에 감사함을 모두 갚을 수는 없지만, 이곳은 우리 후배들에게 이 감사함을 전하는 '페이잇포워드(Pay It Forward), 연결의 공간이 될 것"이라고 말했다. 장병규 의장은 “KAIST는 인생 방향을 설정해준 의미 있는 곳"이라며 "우리가 받은 기회와 배움을 이제는 다음 세대에게 돌려주고 싶다는 마음에서 비롯된 이 공간이 KAIST 구성원에 작지만 따뜻한 울림이 되기를 바란다”고 전했다. 이광형 총장은 “크래프톤 빌딩은 단순한 공간이 아니다. 동문과 재학생, 교수진이 함께 만들어낸 KAIST 공동체 정신의 결정체"라고 덧붙였다.

2025.05.20 17:40박희범

신규가입 제한에 SKT 갤S25엣지 예약 '차질'

SK텔레콤이 사이버 침해사고 이후 정부의 행정지도에 따라 신규 가입자 모집을 중단하면서, 갤럭시S25엣지 사전예약에 혼선이 빚어지고 있다. 이에 KT와 LG유플러스는 반사이익 기회로 삼아 마케팅 공세에 나서고 있다. 오는 23일 공식 출시를 앞두고 있는 삼성전자 갤럭시S25 엣지 사전예약은 지난 14일부터 20일까지 진행됐다. 그런 가운데 SK텔레콤이 010 신규가입과 번호이동 가입이 중단되면서 기기변경 예약만 받을 수 있는 제한적 판매 구조가 형성됐다. 통신유통 현장에서 사이버 침해사고로 신제품에 대한 기대감은 예년보다 낮다는 반응이 나온다. 업계 한 관계자는 "최근에는 교체 주기도 길어지고, SK텔레콤 해킹 이슈까지 겹치면서 소비자 심리가 많이 위축돼 있다"며 "오프라인 매장의 예약율도 기대만큼 오르지 않고 있고, 온라인도 대기 수요 중심으로 양분된 분위기"라고 말했다. 특히 신규 가입자 모집 중단 조치가 유통망에 직격탄으로 돌아오고 있다. SK텔레콤 유통망의 상당 부분을 차지하는 소매 대리점은 신규가입 개통이 전면 차단돼 손님을 돌려보내는 일이 반복되고 있다. 반면, 판매점이나 온라인 채널은 비교적 정상적인 판매를 이어가면서 온도차도 뚜렷해지고 있다. SK텔레콤 대리점 한 관계자는 "기기변경 외에는 아무런 수익이 없는 상태"라며 "유심 교체는 돈이 되지 않아 지금은 급여와 임대료를 어떻게 낼지 걱정해야 할 상황"이라고 말했다. 실제 해킹 사태 이후 SK텔레콤의 가입자 이탈은 급증했다. 한국통신사업자연합회(KTOA)에 따르면, 4월 한 달 동안 SK텔레콤에서 다른 통신사로 옮겨간 가입자는 23만6천901명으로, 전월 대비 약 87% 늘었다. 같은 기간 순감 이용자 수는 11만4천330명에 달했으며, 해킹 사실이 공론화된 4월22일부터 30일까지 일주일 사이에만 9만명이 순감한 것으로 나타났다. 그런 가운데 KT와 LG유플러스는 이번 상황을 반사이익의 기회로 삼아 사전예약 프로모션을 강화하고 있다. LG유플러스는 갤럭시S25 엣지 예약자 대상으로 AI 번역 기능 체험, 데이터 쿠폰, 최대 20만 원 상당의 할인을 제공하며, 중고폰 보상 프로그램도 운영 중이다. KT 역시 20~30대 고객층을 겨냥한 요금제 연계 이벤트와 콘텐츠 구독 혜택을 결합해 적극적인 마케팅에 나서고 있다. 이에 대해 판매점 관계자는 "갤럭시 S25 엣지로 번호이동을 문의하는 고객이 적지 않은데, 현재는 모두 기기변경 고객만 받는 상황이라 예약 자체가 줄어들고 있다"며 "신제품 마케팅 타이밍에 이런 상황이 겹쳐 SK텔레콤 입장에서는 아쉬움이 클 것"이라고 말했다. 다른 유통업계 관계자는 "이통 3사 간 스마트폰 초기 판매 비중은 점유율과 직결되는 민감한 부분"이라며 "SK텔레콤의 가입 제한이 장기화될 경우, 시장 균형에도 영향을 미칠 수 있다"고 말했다. 한편, SK텔레콤은 현재 유심 보호 서비스 확대, 예약 시스템 개편 등으로 고객 불편 최소화에 나서고 있지만, 신규 가입과 번호이동 재개 시점은 아직 확정되지 않았다. SK텔레콤 관계자는 “신규 가입 중단은 유심 교체 업무에 집중하기 위한 조치로, 기다리시는 분이 많기에 그 부분을 해소하는 게 먼저라고 생각한다”며 “지금은 고객 불편 및 보호 조치에 집중할 시기로, 신규 가입 재개 시점은 아직 미정”이라고 밝혔다.

2025.05.20 17:35최이담

한국MSD, 2024년 국내 임상연구 최다 승인

한국MSD는 5월20일 세계 임상시험의 날을 맞아 '최첨단 과학의 힘으로 한국인의 건강을 지킨다'는 사명을 바탕으로 혁신신약 연구개발(R&D)에 앞장서고 있는 노력과 성과를 발표했다. 창립 이후 한국에 없던 15종의 혁신(First-in-class) 의약품과 백신을 선보여온 한국MSD는 한국인을 위한 혁신신약 연구 및 공급 목표 아래 2021년부터 2024년까지 매년 매출의 약 10%인 700억원 이상, 4년간 총 2900여억원을 R&D에 투자했다. 특히 최근 5년간 식품의약품안전처로부터 연평균 20건 이상의 임상연구를 승인 받았으며, 지난해에는 36건으로 제약사 중 가장 많은 임상연구 승인을 획득하는 등 다양한 국내 연구기관 및 학계와의 임상연구 협력으로 혁신 의약품과 백신에 대한 한국인 치료 접근성을 확대하기 위해 지속적으로 노력하고 있다. 현재 640여 개의 국내 연구기관과 함께 180건 이상의 임상시험을 수행 중이며, 한국인 대상 임상연구를 통해 지금까지 7천800명 이상에게 새 치료 및 감염 예방 기회를 제공했다. 뿐만 아니라 한국 사회의 신뢰받는 혁신 의약품 및 백신 연구개발 파트너로 국내 기업과 연구기관의 글로벌 임상연구를 지원하며 한국 제약바이오 산업 생태계와 동반 성장을 모색하고 있다. 그 일환으로 11개 한국 제약바이오 기업과 함께 펨브롤리주맙 병용요법에 대한 공동 임상을 14건 진행하며, 더 많은 국내 암 환자들이 면역항암제 치료 혜택을 누릴 수 있도록 돕고 있다. 또 MSD 글로벌 항암제 임상연구 중 국내 기업 및 연구기관의 참여 비중이 약 70% 이상에 달하며, 치료제의 효과와 안전성 대한 한국인 임상 데이터를 확보하기 위해 한국인 대상 임상연구를 지속적으로 확대하고 있다. 한국MSD 임상연구부 이현주 전무는 “지난해 13년 만에 국내 제약업계에 새롭게 출시된 폐렴구균 백신 박스뉴반스를 비롯해 향후 몇 년간 당사가 출시할 의약품과 백신은 모두 한국인 대상 임상연구 데이터를 기반으로 하고 있다”며 “앞으로도 국내 연구기관과 학계, 산업, 정부 등과 긴밀히 협력해 한국인 임상 데이터를 바탕으로 효과와 안전성을 확인한 신약의 연구개발과 공급에 최선을 다하겠다”고 전했다. 한국MSD는 의약품과 백신 제공을 통해 지난해에만 한국인 360만명(중복 집계)의 질병 치료·예방에 기여했다. 김 알버트 한국MSD 대표는 “한국MSD는 앞으로도 최첨단 과학의 힘으로 한국인의 건강을 지키고 삶을 변화시키기 위한 노력에 전념할 것”이라며 “오늘의 연구가 한국인의 건강한 내일로 이어질 수 있도록, 국내외 다양한 파트너들과 협력해 혁신 의약품과 백신의 연구개발을 선도해 나가겠다”고 밝혔다. 한편 한국MSD 임상연구부는 매년 세계 임상시험의 날을 기념해 임직원들에게 임상연구의 가치와 중요성을 알리는 인식 개선 활동을 펼쳐왔다. 올해는 2025 세계 임상시험의 날 주제인 'Powered by purpose'(목표를 향한 원동력)에 맞춰 임상연구부 직원들이 환자들의 삶을 변화시키기 위해 노력하는 원동력과 사명감에 대해 이야기 나누는 시간을 마련했으며, 환아들을 위한 물품을 직접 제작해 한국어린이난치병협회에 기부하는 사회 공헌 활동을 함께 진행해 의미를 더했다. '세계 임상시험의 날'은 1747년 5월 20일 제임스 린드(James Lind) 박사가 인류 최초로 임상시험을 수행한 업적을 기리기 위해 유럽 임상연구 인프라 네트워크(ECRIN)가 제정한 기념일이다.

2025.05.20 16:56조민규

챗GPT, 공무원 되다…미국 주정부, 생성형 AI로 예산 40억 달러 절감

미국 주정부 절반 이상, 이미 생성형 AI 일상 업무에 활용 중 딜로이트의 '엔터프라이즈 생성형 AI 현황' 4분기 보고서에 따르면, 생성형 AI는 몇 년 전만 해도 상상할 수 없었던 방식으로 산업, 경제, 사회를 변화시키고 있으며, 정부 영역에서도 확산되고 있다. 2024년 미국 주정부 CIO 협회(National Association of State Chief Information Officers)의 설문조사에 따르면, 주정부 CIO의 절반 이상이 소속 기관 직원들이 일상 업무에서 생성형 AI 도구를 사용하고 있다고 응답했다. 예산 제약이 예상되는 상황에서 미국 주 및 지방 정부는 보다 효율적으로 업무를 수행할 수 있는 도구를 찾고 있으며, 이미 생성형 AI가 실질적인 효과를 가져오고 있다. 딜로이트의 '엔터프라이즈 생성형 AI 현황' 조사 결과에 따르면, 조직 내에서 생성형 AI 이니셔티브가 가장 발전된 부서는 정보 기술(Information technology) 부서로 28%를 차지했다. 그 다음으로는 운영(Operations) 부서가 11%, 마케팅(Marketing) 부서가 10%로 뒤를 이었다. 고객 서비스(Customer service)와 사이버보안(Cybersecurity) 부서는 각각 8%를 차지했으며, 제품 개발(Product development)은 7%, 연구 개발(Research and development)은 6%를 차지했다. 판매(Sales)와 전략(Strategy) 부서는 각각 5%, 공급망(Supply chain)과 재무(Finance) 부서는 각각 4%를, 인적 자원(Human resources)과 제조(Manufacturing) 부서는 각각 2%를 차지했다. 법률, 위험 및 규정 준수(Legal, risk, and compliance) 부서는 1%로 가장 낮은 비율을 보였다. 이 조사는 2024년 7월/9월에 진행된 '엔터프라이즈 생성형 AI 현황 조사'에서 2,773명의 응답자를 대상으로 한 결과이다. 인디애나주는 주 기록 보관소 접근성을 개선하기 위해 생성형 AI를 활용하고 있다. 직원들은 1세기에 걸친 수백만 개의 문서를 역사적 비즈니스 기록부터 최근 재무 신고까지 신속하게 검색할 수 있게 되었다. AI는 일반 언어 질의를 이해하여 검색을 빠르고 직관적으로 만든다. 이 기술은 인디애나주가 투명성과 효율성을 개선하고 방대한 역사적 데이터를 접근 가능하고 유용한 정보로 변환하는 데 도움을 준다. 뉴저지주 혁신 사무소(New Jersey Office of Innovation)는 고객에게 보내는 이메일을 쉬운 언어로 다시 작성하기 위해 생성형 AI를 활용하고 있다. 이러한 변화 덕분에 고객 응답 속도가 35% 빨라지는 효과를 거두었다. 뉴욕시는 2023년 10월 MyCity Business와 NYC.gov 기반의 생성형 AI 기반 챗봇을 출시했다. 시민들은 "운전면허증을 어떻게 신청할 수 있나요?" 또는 "제가 받을 수 있는 서비스는 무엇인가요?"와 같은 간단한 질문을 할 수 있게 되었다. 현재 진화 중인 이 챗봇은 뉴욕 시민들이 복잡한 정부 서비스를 더 쉽게 탐색할 수 있도록 도울 것으로 기대된다. 생성형 AI로 번역 비용 99.96% 절감, 16일 작업이 14분으로 단축된 사례들 생성형 AI는 다양한 적용 사례를 제공한다. 딜로이트의 보고서에 따르면, 생성형 AI는 응답자들에게 정보 기술, 운영, 마케팅 영역에서 가장 큰 영향을 미치고 있다. 정부 기관 전반에 걸쳐 유사한 기능에 대한 생성형 AI 적용 사례가 많이 있으며, 이러한 도구를 채택하는 기관들은 효율성과 생산성의 상당한 향상을 목격하고 있다. 정보 기술 분야에서는 유타주 정부가 사이버보안을 강화하기 위해 생성형 AI를 도입했다. 이 도구는 일일 2테라바이트의 데이터를 처리하며, 경고의 품질과 실행 가능성을 개선하여 사전 위험 완화를 가능하게 했다. 운영 측면에서는 지난 1년 동안 미국 국무부가 다양한 생성형 AI 도구를 통합하여 효율성과 생산성을 향상시켰다. 이 도구들은 이메일 작성, 문서 번역, 정책 브레인스토밍 등을 지원한다. 이를 통해 직원들은 수만 시간을 절약하여 보다 전략적인 업무에 집중할 수 있게 되었다. 펜실베이니아와 콜로라도 주정부는 다양한 기관의 직원들에게 특정 AI 도구를 사용할 수 있도록 했다. 펜실베이니아에서는 이 계획으로 사용자들이 하루 평균 1시간 이상을 절약하게 되었다. 콜로라도에서는 사용자의 1/3 이상이 매주 최소 6시간을 절약하고 있다. 영국 스윈던 자치구 의회(Swindon Borough Council)는 30개 이상의 언어를 사용하는 주민들을 위해 정부 문서를 번역하고 단순화하기 위해 생성형 AI를 사용한다. 이 도구는 번역 비용을 99.96% 절감하고 번역 시간을 16일에서 14분으로 단축했다. 고객 서비스 측면에서 콜로라도 지역 문제부(Colorado Department of Local Affairs)는 주택 바우처 프로그램의 프로세스 개선을 식별하는 데 필요한 시간을 크게 줄이기 위해 생성형 AI를 사용했다. 이전에는 프로세스 개선 작업이 프로세스에 관련된 개인들로부터 상세한 정보 수집과 프로세스 맵을 구축하기 위한 길고 상세한 논의가 필요했다. 그러나 팀은 '코코(Coco)'라는 컴퓨터 컨설턴트를 사용하는 방식으로 전환했다. 코코는 수십 명의 이해관계자와 일대일 인터뷰를 진행하고, 자연 언어로 질문하며, 모든 정보를 종합하여 프로세스 맵을 만들었다. 이제 직원들은 이 프로세스 맵을 활용하여 프로세스를 효과적으로 재설계하고 있다. AI 에이전트 도입으로 40억 달러 부정 지급 방지... 정부 6%만 AI 전략 보유 2024년 미국 재무부는 정부 지불에서 사기를 탐지하기 위해 AI 도구를 사용하기 시작했고, 40억 달러의 부적절한 지불을 방지하거나 회수했는데, 이는 전년도보다 33억 달러 이상 개선된 수치이다. 재무부의 "Do Not Pay" 서비스와 같은 많은 고영향 AI 애플리케이션은 조직의 경계를 넘어 연결되어 있다. 이 서비스는 주 실업 기관을 사회 보장 행정부의 사망자 마스터 파일(Death Master File)과 연결하여 부적절한 지급을 줄인다. 에이전틱 AI(Agentic AI)의 등장은 고급 자동화의 새로운 영역을 열고 있다. AI 에이전트는 생성형 AI, 로봇 프로세스 자동화, 심지어 인간 작업자와 같은 다른 자동화 도구의 행동을 조정할 수 있는 오케스트라 지휘자와 같다. 예를 들어, AI 에이전트는 여러 도구의 작업을 조율하여 차량 등록 갱신을 간소화할 수 있다. 폼과 지원 문서에서 정보를 추출하기 위해 머신 비전을 사용하고, 갱신 자격을 결정하기 위해 규칙 엔진을 사용하며, 문제가 발생하거나 신청이 즉시 자격이 없는 경우 사례를 인간 작업자에게 확대하고, 마지막으로 생성형 AI를 사용하여 갱신 알림을 발행한다. 그러나 미국의 지방 정부 실무자들을 대상으로 한 설문조사에 따르면, AI가 다양한 부문에서 점점 더 관련성이 높아지고 있음에도 불구하고, 응답자의 6% 미만이 "서비스 제공 전략에서 AI를 중요한 초점으로 우선시했다"고 답했다. 또한 지방 정부들은 규모 확대에 필요한 역량을 갖추지 못하고 있다. 조사된 지역사회 중 10%만이 AI 노력을 감독하는 책임자가 있고, 단 9%만이 AI 사용을 관리하는 조직 전체의 정책을 가지고 있었다. 민간기업과 다른 정부의 AI 확장 경로, 직원 77%가 사용 원해도 리더십은 17%만 지지 정부에서 생성형 AI 확장은 상업 부문을 단순히 모방할 수 없기 때문에 어려울 수 있다. 상업 세계에서는 판매 및 수익과 같은 명확한 지표가 생성형 AI를 포함한 모든 기술의 투자 수익을 측정하는 간단한 방법을 제공한다. 비즈니스 임원들은 일반적으로 기술 채택에 대해 하향식, 중앙 집중식 접근 방식을 추구한다. 이와 대조적으로, 정부는 때때로 미션 효과에 대한 생성형 AI의 영향을 측정하는 데 어려움을 겪을 수 있다. 딜로이트의 '엔터프라이즈 생성형 AI 현황' 조사에 따르면, 정부 직원과 기술 전문가들은 민간 부문 동료들보다 생성형 AI를 실험하는 데 더 열정적이다. 그러나 이러한 열정은 조사된 공공 부문 지도자들 사이에서는 그다지 일반적이지 않다. 또한 이 조사의 또 다른 발견은 정부 및 공공 서비스 제공자들이 민간 부문 동료들과 달리 인력에 대한 생성형 AI에 대한 접근성을 최대화하는 것이 이러한 이니셔티브에서 가장 많은 가치를 창출할 가능성이 높다고 믿는다는 것이다. 이는 정부에서 생성형 AI를 확장하는 경로가 인력 전체에 걸쳐 생성형 AI 도구에 대한 더 넓은 접근성을 제공하는 데 있음을 시사한다. 정부 직원들 사이에서 생성형 AI에 대한 광범위한 접근을 가능하게 하는 한 가지 전략은 AI 마켓플레이스 생성이다. 이는 사용자가 자신의 문제에 대한 솔루션을 만들고 배포할 수 있는 통제된 기술 환경이다. 솔루션이 작동하면 마켓플레이스는 조직 전체에 확장할 수 있는 거버넌스 메커니즘을 갖추고 있다. 마켓플레이스는 다중 빌딩 블록이 있는 플랫폼을 제공하여 사용자가 자신의 생성형 AI 사용 사례를 빠르게 구축할 수 있다. 데이터의 민감도에 따라 다양한 오픈 소스 대규모 언어 모델(LLM)과 온프레미스 LLM 중에서 선택할 수 있는 옵션을 제공할 수 있다. 조직의 클라우드 인프라에 호스팅되는 온프레미스 LLM은 데이터가 오픈 소스 LLM에 전송되는 것을 방지한다. 이 플랫폼은 사용자 친화적인 인터페이스를 통해 사용자가 자신의 데이터와 워크플로우를 AI 도구에 연결할 수 있게 하여 비기술 직원이 복잡한 코딩을 이해할 필요 없이 생성형 AI 기능을 활용할 수 있도록 한다. 또한 마켓플레이스는 기관이 데이터 보안 및 규정 준수를 지원하도록 돕는다. 솔루션이 조직 전체에 확장될 때 위험을 줄이기 위해 필요한 가드레일을 제공한다. 이러한 가드레일에는 데이터가 외부 LLM을 훈련시키는 데 사용되지 않음을 확인하고, 데이터 및 도구에 대한 역할 기반 액세스를 관리하며, 개인 식별 정보가 공개 LLM에 전송되는 것을 차단하는 것이 포함된다. 사용 데이터도 모니터링하여 규정 준수 및 보안을 지원하여 정부 직원들이 생성형 AI의 잠재력을 활용할 수 있는 안전하고 효과적인 환경을 제공한다. 성공의 열쇠는 AI 마켓플레이스... 비기술 직원도 코딩 없이 AI 솔루션 구축 가능 생성형 AI 도입은 잘못될 수 있는 여러 방법이 있다. 한 가지 큰 베팅을 하거나 100개의 작은 개념 증명을 시작함으로써 진전을 이루지 못할 수 있다. 그러나 좋은 소식은 50개 주가 올바른 방향으로 나아갈 수 있는 많은 방법들이 있다는 것이다. 필요한 구성 요소는 동일하지만, 규모를 확장하는 정확한 경로는 모든 주마다 다를 것이다. 그러나 몇 가지 이정표는 올바른 경로를 유지하는 데 도움이 될 수 있다. 기술 기반 구축: 현재 많은 주가 전략 계획을 가지고 있지만 그 전략을 현실화할 수 있는 도구가 없을 수 있다. 기술 플랫폼을 올바르게 구축하면 직원들이 새로운 AI 도구를 만드는 데 사용할 프로세스와 인프라에 전략적 가치를 내재화하는 데 도움이 된다. 이러한 강력한 기술 플랫폼 기반은 자연스럽게 추가 위험 없이 AI에 대한 더 넓은 접근을 허용하는 궁극적인 거버넌스, 교육 및 기타 필요한 기능을 지원할 수 있다. 초기에 직원들 참여시키기: 직원들이 적극적으로 참여하는 경우에만 생성형 AI로 고영향 사용 사례를 찾을 수 있다. 참여 부족은 성공적인 구현을 방해할 수 있다. 조직은 직원들이 도구를 구축할 수 있도록 권한을 부여하고 가드레일과 적절한 결과가 프로세스의 모든 단계에서 내재화되도록 강력한 문화를 조성해야 한다. 투명성: 대중과 직원들에게 투명하게 공개하는 것은 공공 부문에 대한 신뢰를 구축하는 데 도움이 될 수 있다. 생성형 AI는 공공 부문 전체에서 핵심 도구가 될 잠재력을 가지고 있다. 견고한 인프라, 직원 참여, 강력한 거버넌스 구축을 우선시함으로써 주 및 지방 정부는 효과적인 미션 결과를 더 잘 이끌어내기 위해 생성형 AI를 규모에 맞게 구현하는 길을 효과적으로 닦을 수 있다. FAQ Q: 생성형 AI가 정부 서비스에 어떤 실질적인 혜택을 가져오나요? A: 생성형 AI는 정부 서비스에 여러 실질적인 혜택을 제공합니다. 인디애나주에서는 방대한 문서 아카이브를 빠르게 검색할 수 있게 되었고, 뉴저지주는 고객 응답 속도를 35% 향상시켰으며, 미국 재무부는 부적절한 지불에서 40억 달러를 절약했습니다. 또한 직원 생산성 향상, 번역 비용 99.96% 감소, 그리고 시민들이 복잡한 정부 서비스를 더 쉽게 이용할 수 있게 하는 등의 혜택이 있습니다. Q: 정부가 생성형 AI를 도입할 때 직면하는 주요 도전과제는 무엇인가요? A: 정부가 생성형 AI를 도입할 때 직면하는 주요 도전과제는 위험 경계심, 예산 제약, 그리고 기술적 전문성 부족입니다. 민감한 데이터와 공공 신뢰가 걸려 있기 때문에 정부 지도자들은 AI 관련 위험에 대해 신중합니다. 또한 기술 인프라 투자를 위한 초기 비용이 필요하며, 생성형 AI의 효과를 측정하는 것도 쉽지 않습니다. 게다가 정부 기관은 AI에 대한 높은 수준의 전문성을 갖춘 인력이 부족한 경우가 많습니다. Q: 소규모 지방 정부도 생성형 AI를 활용할 수 있는 방법이 있나요? A: 네, 소규모 지방 정부도 AI 마켓플레이스를 통해 생성형 AI를 활용할 수 있습니다. 이 방식은 사용자 친화적인 인터페이스를 통해 비기술 직원들도 복잡한 코딩 없이 AI 도구를 만들고 사용할 수 있게 합니다. 또한 여러 지방 정부가 리소스를 공유하거나 주 정부의 지원을 받아 기술 인프라를 구축할 수 있습니다. 직원들에게 생성형 AI에 대한 접근성을 높이고, 명확한 거버넌스 체계를 마련하며, 성공 사례를 공유하는 것이 중요합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.05.20 16:19AI 에디터

게임, '중독·규제' 프레임 탈피 절실…"질병코드 등재 막아야"

윤석열 전 대통령의 탄핵 이후 들어서는 새 정부는 정치 혼란 속에서도 산업과 기술의 방향성을 다시 세울 중대한 책임을 떠안게 됐다. 동시에 전 세계는 기술의 또 다른 거대한 전환점을 맞이하고 있다. AI가 특정 산업의 기술을 넘어 모든 산업에 스며드는 '기반 인프라'로 자리 잡고 있는 것. 자동차에서 헬스케어, 게임, 미디어, 금융에 이르기까지 AI는 이미 산업 생태계의 기초 체력으로 작동하기 시작했다. 지디넷코리아는 창간 25주년을 맞아 이 격변의 시점에서 AI 기반 산업 대전환기에 진입한 대한민국의 산업 현장을 진단하고, 각 산업 분야 전문가들과 함께 'AI시대, 새 정부가 해야 할 일'을 짚어본다. [편집자 주] 지난해 기준 우리나라 게임 인구는 약 2천477만명으로 추산된다. 전체 국민의 절반 이상이 게임을 즐긴다는 의미다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2024 게임 이용자 실태조사'에 따르면 10~69세 인구의 게임 이용률은 59.9%에 달한다. 또한 2023년 게임 수출액은 83억9천400만 달러(약 12조3천400억원)에 달했다. 전체 콘텐츠 산업 수출액 133억3천900만 달러(약 19조6천억원)의 62.9%에 이른다. 게임 산업이 국내 콘텐츠 수출 핵심 동력 역할을 톡톡히 하고 있다는 것을 잘 보여준다. 그럼에도 게임산업은 여전히 '중독'과 '규제' 프레임에 갇혀 있다. 대표적인 것이 '게임이용장애' 질병코드 도입 논의다. 이 논의는 게임산업을 바라보는 정부의 시선이 기술 진흥보다 관리 중심 쪽에 쏠려 있다는 우려를 낳고 있다. 생성형 인공지능(AI) 도입과 함께 콘텐츠 산업 전반이 재편되고 있는 지금, 게임 산업 역시 글로벌 기술 경쟁력의 중요한 축으로 자리매김하고 있다. 업계는 규제보다 진흥 중심의 정책 전환에 나서야 한다는 입장을 내놓고 있다. 게임, 기술산업으로 키우기 위한 정책 전환 필요 게임은 이미 AI 기술이 가장 빠르게 실증되고 있는 산업 중 하나다. 대규모 멀티플레이 서버 운영, 실시간 밸런스 조정, 이용자 행동 예측, NPC와의 자연어 대화 등은 게임사들이 선도적으로 도입해온 기술이다. 최근에는 생성형 AI를 활용한 자동 콘텐츠 제작, 시나리오 구성, 모션 및 음성 합성까지 본격화되며 게임 제작 파이프라인이 근본적으로 변화하고 있다. 게임업계는 이러한 기술 흐름과 함께, 게임이 문화적 가치를 토대로 하면서도 동시에 고도화된 기술 산업이라는 점을 강조하고 있다. 생성형 AI를 비롯한 첨단 기술 도입이 가속화되는 현장에서, R&D 세액공제, 클라우드 인프라 지원, 제작 툴 바우처 지급 등 진흥책이 병행돼야 한다는 목소리가 커지고 있다. 특히 "게임은 4차 산업의 실증 무대"라는 인식 아래, 문화와 기술이 융합된 정책 설계가 필요하다는 의견도 제기된다. 이재홍 한국게임정책학회장은 “게임 산업은 대한민국의 미래를 짊어질 핵심 성장 동력이며, 문화산업이자 기술산업으로서 전략적 육성이 필요하다”며 “4차 산업혁명의 중심은 문화력이며, 정부가 진흥의 엔진 역할을 해야 한다”고 강조했다. 사례 중 하나로 게임업계에선 기술개발비용 세액공제 문제를 꼽고 있다. 현재 기술개발비용 세액 공제는 영화·방송 등 일부 콘텐츠 분야에 국한돼 있다. 하지만 게임 개발에도 막대한 인건비와 연구개발 비용이 소요되는 만큼, 형평성 있는 조세 지원이 필요하다는 지적이다. 또한 소규모 개발사들이 고비용의 AI 제작 솔루션을 도입하기 어려운 현실을 감안해, 정부 차원의 바우처 지원이나 인프라 접근성 확대 방안도 절실한 상황이다. 규제 중심 정책으로 막혀 있는 P2E(Play to Earn) 게임 분야에 대한 재검토 요구도 나온다. P2E는 게임 플레이로 얻은 재화나 아이템을 유통 시장에서 현금화할 수 있도록 설계된 블록체인 기반 모델이다. 그러나 국내에서는 이 모델이 사행성으로 분류돼 법적으로 금지돼 있으며, 대부분의 국산 P2E 게임은 해외 시장을 통해 운영되는 실정이다. 조영기 한국게임산업협회장은 “조기 대선을 앞두고 양당과 규제 완화, 세제 지원, 인력 육성 방안을 논의하며 협력할 계획”이라며 “코로나 이후 스타트업 감소와 새로운 도전 인력 부족으로 게임산업 생태계의 선순환 구조가 약화되고 있으며, 이는 상위 게임사의 지속적인 성장에도 영향을 미친다”고 지적했다. 이어 “블록체인 게임은 충분히 유효한 비즈니스 모델이며, 협회도 산업 진흥 관점에서 이를 본격적으로 검토할 계획”이라고 덧붙였다. 게임이용장애 질병코드 등재, 업계는 철회 요구 게임이용장애 질병코드 도입 논의는 2018년 WHO가 국제질병분류(ICD-11)에 이를 포함시키면서 시작됐다. 이후 국내에서도 이를 한국표준질병사인분류(KCD)에 반영할지를 두고 보건복지부와 문화체육관광부 간 이견이 지속돼 왔다. 문화체육관광부는 게임이 여가이자 문화콘텐츠인 점을 들어 과학적 근거와 사회적 합의 없이 질병코드를 도입하는 데 신중해야 한다는 입장이다. 전문가들은 질병코드를 도입할 경우 게임 이용자에게 낙인을 찍을 뿐 아니라 산업 전반에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 우려한다. 도박과 동일한 행동중독 범주로 분류되는 데 대한 거부감도 크다. 게임을 질병으로 보는 시각은 교육, 복지, 정책 전반에서 게임을 배제하거나 관리 대상으로 삼게 만들며, AI 시대의 디지털 리터러시 강화 흐름과도 정면으로 충돌할 가능성이 높다는 지적이다. 이재홍 학회장은 “게임을 질병으로 규정하는 시도는 산업의 정체성을 부정하는 것이며, 진흥 정책과도 정면으로 충돌한다”며 “정부는 산업을 중독의 대상으로 다룰 것이 아니라, 책임 있는 소비를 위한 교육과 인식 개선 정책을 마련해야 한다”고 말했다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 “질병코드를 포함한 규제 사안은 단기적 접근보다 장기적 연구 기반 위에서 사회적 합의를 형성해야 한다”며 “3~5년짜리 지속적인 연구를 지원할 수 있는 R&D 체계가 필요하다”고 강조했다. 더불어민주당 게임특별위원회를 맡고 있는 이장주 이락디지털문화연구소장은 “게임 과몰입 문제를 과학적으로 입증할 수 있는 기초 자료가 현저히 부족하다. 게임 이용 자체를 병리화하는 것은 논리적 비약”이라며 “게임 과다 이용보다 일상생활 기능 저하가 핵심인데, 이를 무리하게 게임 문제로 환원하는 것은 과학적·사회적으로 모두 부당하다”고 말했다. 백주선 법무법인 대율 대표변호사도 “게임이용장애의 정의와 진단 기준이 지나치게 모호하고 느슨하다”며 “이 상태로 질병 코드가 부여되면 병역, 취업, 보험 가입, 입양, 유학 등 사회 전 영역에서 실질적인 차별과 불이익이 발생할 것”이라고 밝혔다. 이어 “사회적 낙인과 과잉 개입을 정당화하는 결과로 이어질 수 있다”며 신중한 접근을 촉구했다. 확률형 아이템 제도 정착, 해외 역차별 해소가 과제 지난해 3월부터 시행된 게임산업법 개정안은 게임사에 유료 확률형 아이템의 정보 공개를 의무화하고, 광고에도 해당 정보를 명시하도록 규정하고 있다. 이에 따라 국내 게임사들은 홈페이지와 광고물, 옥외매체 등 다양한 채널에 확률 정보를 고지하고 있으며, 일부 기업은 자율 점검을 통해 오류를 찾아내고 이를 개선하는 등 제도 취지에 부합하는 노력을 기울이고 있다. 정책 도입 이후 긍정적인 효과도 나타나고 있다. 소비자들의 알 권리가 일정 수준 충족되면서 업계 전반의 투명성에 대한 기대감이 높아졌고, 자율규제 수준에서도 개선 움직임이 포착되고 있다. 게임사 내부적으로는 데이터 검증과 UI·UX 개선 등 후속 조치가 이어졌고, 이용자 민원 감소와 서비스 신뢰도 상승에 긍정적으로 작용했다는 평가도 나온다. 다만, 확률 정보 표기 방식의 표준화가 미흡하고 과잉정보로 인한 소비자 혼란을 우려하는 시각도 존재한다. 일부 중소 게임사는 정보공개 항목이 지나치게 복잡하다는 점에서 행정 부담을 호소하고 있으며, 제도 안착을 위한 구체적인 가이드라인 마련이 필요하다는 의견이 제기된다. 동일한 규제가 해외 게임사에 적용되지 않는 문제는 여전히 과제로 남아 있다. 글로벌 게임사의 경우 국내법 적용이 제한되면서 확률 정보를 누락하거나 불명확하게 표기해도 당국이 실효적 제재를 가하기 어렵다는 측면이 있다. 결과적으로 국내 게임사에만 규제 부담이 집중되는 역차별로 이어질 수 있다는 지적이다. 이에 문화체육관광부는 일정 규모 이상의 해외 게임사에 대해 국내 대리인을 지정하도록 의무화하는 시행령 개정을 추진 중이다. 연 매출 1조 원 이상이거나 월평균 국내 이용자 수가 10만 명을 넘는 해외 게임사가 대상이다. 업계 일각에서는 실질적인 법 집행력 확보, 글로벌 플랫폼 협조 유도 등 구체적 후속 조치 없이는 제도 실효성이 떨어질 수 있다는 지적도 제기되고 있다. 이재홍 학회장은 “확률형 아이템 문제도 문체부, 공정위, 여가부까지 얽혀 있다 보니 이중 삼중 규제가 되는 상황이다. 하나의 기관에서 일관성 있게 정책을 집행해야 한다”라며 “20년 넘게 관련 산업에 종사한 사람들이 있는데, 그 생태계를 단절시키는 식의 접근보다는 천천히 조정할 수 있는 출구 전략이 병행돼야 한다”라고 말했다. 인디·중소게임사 성장 위해 지원 체계 전면 재정비해야 최근 몇 년 사이, 인디 및 중소 게임사의 글로벌 진출 사례가 꾸준히 늘고 있다. 하지만 이들 개발사는 인력과 자본, 기술에서 여전히 취약하며, AI 기술 도입과 인프라 활용에도 제약이 많다. 업계는 “정책과 자본이 대형 게임사에 집중된 구조를 넘어서야 한다”고 입을 모은다. 중소게임사의 경우 한국콘텐츠진흥원, 경기콘텐츠진흥원 등을 통한 R&D, 제작지원 사업이 진행되고 있지만, 지원 예산이나 대상, 심사 방식에 있어 개선이 필요하다는 의견도 나온다. 인디게임에 치중된 일부 지원은 형평성 논란으로 이어진 바 있으며, 실제로 '창구 프로그램' 등 특정 플랫폼 중심 지원이 되레 접근성 불균형을 초래할 수 있다는 지적도 있다. 이에 따라 업계는 상용 AI 툴 바우처, 서버 비용 지원, 글로벌 유통 연계 프로그램 등 보다 다양한 층위를 고려한 실효성 높은 지원체계 마련이 시급하다고 강조한다. 홍영기 한국인디게임협회 부협회장은 “자본과 인프라, 네트워크가 부족한 인디게임 개발자들이 대형 게임사 위주의 시장에서 경쟁력을 확보하기란 매우 어렵다”며 “창의성과 다양성을 갖춘 인디게임이야말로 국내 게임 산업을 지속가능하게 만드는 핵심 축인 만큼, 이를 뒷받침할 실질적인 정책적 지원이 시급하다”고 말했다. 이어 “단순한 개발비 지원을 넘어, 실무 중심의 교육과 멘토링, 취업 연계, 글로벌 진출 지원까지 아우를 수 있는 생태계 조성이 필요하다”며 “협회 역시 이러한 문제의식을 바탕으로 인디 개발자들의 역량을 강화하고 자생력을 높일 수 있는 다양한 프로그램을 마련하고 있다”고 밝혔다.

2025.05.20 16:04강한결

"나는 오늘 자랐는가?"…'프로 영감러' 서은아 작가가 사는 법

서은아 작가는 글로벌 플랫폼 기업에서 동북아시아·호주·뉴질랜드 마케팅을 총괄하는 임원이다. 동시에 '응원하는 마음'과 '매일의 영감 수집' 두 권의 책을 낸 작가이자, 팀을 이끌고, 글을 쓰고, 아이를 키우며 매일 자신을 키워 나가는 사람이다. 그는 시간을 '블록' 단위로 구획해 쓰며, 바쁜 일상 속에서도 '좋은 어른이 되고 싶은 마음'을 잃지 않는다. SNS에서는 '응원대장 올리부'로 통하며 수많은 사람들의 롤모델이자 따뜻한 멘토이기도 하다. 기자 역시 그가 쓴 책 두 권을 읽고, 응원과 일상의 조각을 수집하는 것에 대한 중요성을 알게 됐다. 서 작가는 매일 밤 스스로에게 묻는다. “나는 오늘 자랐는가?”. 어제보다 나아진 것이 없는 날이면, 누웠다가도 다시 일어나 책을 펼친다. 딱 한 문장이라도 가져가기 위해서. 그가 올해 초 NHN 계열사 위즈덤하우스에서 펴낸 '매일의 영감 수집'은 필사 열풍과는 다른 일상의 조각을 모아 내 일상을 돌아보고 회복한다는 관점에서 많은 이들의 공감을 얻으며 2쇄를 돌파했다. 그는 지금도 노트를 넘기며 자신을 관찰하고, 기록하고, 나아간다. 삶은 멈추지 않고 흘러가는 '현재형'이기 때문이다. 서은아 작가의 에너지는 어디서 오는 것일까. 더 좋은 어른이 되기 위해 매일을 살아가는 그를, 지난 봄 경기도 판교 NHN 사옥에서 만났다. Q. 마케팅 총괄 임원이자 작가로서, 지금의 자리까지 어떻게 오게 되셨나요? 처음부터 뚜렷한 방향이나 계획이 있었던 건 아니예요. 저는 그냥 '즐거운 일을 하며 살아야지' 하는 마음으로 지금까지 왔어요. 주어진 일을 열심히 했고, 내가 좋아하는 일에 에너지를 쏟았죠. 삶에 대한 사명감이나 명분 같은 건 그다지 없었던 것 같아요. 돌아보면 아이를 낳기 전의 저는 조금 순진했고, 발랄했어요. 스스로를 어른이라고 생각했지만 사실은 아니었죠. 그냥 내 마음 가는 대로, 하고 싶은 대로 시간을 써온 사람이었어요. 전환점은 아이를 낳고 나서였어요. 그때 처음으로 모든 게 바뀌었어요. 내가 상상했던 것과는 너무 다른 현실이었죠. 회사는 계속 다니고 싶었고, 동시에 좋은 엄마도 되고 싶었어요. 근데 그 두 가지를 동시에 해낸다는 게 생각보다 훨씬 힘들더라고요. 그 시기에 정말 갈팡질팡 많이 했어요. 지금도 또렷이 기억나요. 아이가 태어난 후 100일 동안은 밤마다 울었던 것 같아요. D+1이 되어야 하는데, 저는 계속 D-1에 머문 기분이었어요. 뭔가 늘 뒤처지는 기분이 들고, 매일 '그만둬야 하나' 고민했죠. 그런데 어느 날 밤, 아이는 자고 있고, 저는 조용히 그 하루를 돌아보는데 이상하게 마음이 목마르더라고요. 분명 행복한 하루였는데요. 왜 그럴까 곰곰이 생각해봤는데, 그건 결국 '일하는 나'를 그리워하는 마음이었어요. 그걸 인정하니까 비로소 그 갈증을 어떻게 채울 수 있을지 고민하게 됐어요. 그래서 저는 회사를 그만두는 대신, 나만의 리듬을 다시 만들어보기로 했어요. Q. 워킹맘으로, 임원으로, 작가로 바쁜 일상 속 글쓰기는 어떻게 가능했나요? 처음엔 저도 책을 쉽게 쓸 수 있을 거라 생각했어요. 인스타그램에 위클리 일기도 쓰고, 긴 글도 자주 썼으니까요. 그런데 막상 책을 쓰려니 너무 안 써지더라고요. 하루에 1시간 반씩 블록으로 시간만 잡았는데, 앞에 앉아만 있다가 시간이 그냥 지나가버리는 날이 많았어요. 결국 몰입을 위해선 단절된 시간이 필요하다는 걸 깨달았죠. 연말에 한 달 휴가를 내서 몰입했고, 장거리 출장 비행기 안에서의 시간도 적극 활용했어요. 비행기에서 10시간을 온전히 나만을 위해 쓸 수 있다는 건 정말 큰 선물이었어요. 출국길 10시간, 귀국길 10시간, 총 20시간이면 꽤 많은 분량을 쓸 수 있더라고요. 특히 호주 출장은 그런 점에서 제게 아주 좋은 집필의 기회였어요. Q. 그런 몰입 시간을 만들기 위해 평소 하루의 시간은 어떻게 배분하시나요? 저는 시간을 블록처럼 나눠서 사용해요. 회의 시간, 업무 시간, 아이와 보내는 시간, 그리고 저만의 시간까지 각 시간마다 목적이 달라요. 중요한 건 그 시간에 얼마나 몰입할 수 있느냐예요. 아이가 어릴 땐 밤 11시부터 새벽 3시까지가 제 시간이에요. 지금은 아이가 고등학생이 돼서, '워크룸'이라 부르는 방에서 저희 둘이 각자의 책상을 마주보고 앉아 있어요. 딸은 공부하고, 저는 글을 쓰거나 새로운 툴을 배우거나 AI 공부를 해요. 서로 각자의 몰입을 하면서도 함께 시간을 보내는 거죠. 저는 지금 피그마도 배우고 있고, 목표를 세워 매년 새롭게 배울 것들을 정해요. Q. 글쓰기 외에도 노트 정리나 기록 습관이 남다르시던데요. 네, 저는 동시에 여러 개의 노트를 써요. 일 관련 노트, 아이디어 노트, 필사 노트, 감정 노트, 낙서 노트, 프로젝트별 진행 노트 등 각각의 목적이 있어요. 처음엔 사람들이 이렇게 나눠 써도 헷갈리지 않냐고 묻더라고요. 그런데 오히려 구분을 해두면 나중에 찾기도 쉽고, 쓰는 방식도 훨씬 명확해져요. 일기의 형식도 매번 달라요. 어떤 해엔 하루를 감정으로만 남기기도 해요. '오늘은 뿌듯했다', '오늘은 외로웠다'처럼요. 기록이 곧 나의 흔적이고, 시간을 살아낸 증거라고 생각해요. Q. '매일의 영감수집'은 어떻게 시작됐나요. 감정, 일, 배움 등 매일의 작은 순간들을 놓치지 않고 수집하는 시간을 갖고 있어요. 커피집의 커피 쿠폰, 좋아하는 물건이나 사람의 팝업, 지하철에서 본 광고 문고, 택배 포장 스티커, 편의점 영수증 등 우리 하루를 수집하는 리추얼의 순간들이 정말 많죠. 매일의 영감 수집은 우리가 수집하는 우리의 시간이라고 할 수 있어요. 처음에는 뭘 수집해야할까 막막할 수도 있는데, 직관적 관찰로부터 물음표를 수집하거나, 꼬리의 꼬리를 무는 물음표를 찾으면 점점 깊어지는 자신을 경험하게 될 수 있어요. '매일의 영감수집' 책에는 평범한 일상에서 반짝이는 영감을 얻는 훈련법, 나아가 무심코 지나친 우리 삶의 중요한 순간을 수집하는 방법을 담았어요. 그저 흘려버리고 말았을 삶의 한 순간을 붙잡아 세밀하게 관찰하고, 그것에서 특별한 것을 발견해내 물음표를 떠올리고 마침내 느낌표라는 영감을 길어 올리는 힘을 길러줄 수 있죠. Q. 육아와 커리어를 동시에 쌓는 것이 쉽지 않은 일입니다. 아이와의 관계를 어떻게 유지하고 계신가요? 저는 '아이와 같은 시간의 동지'가 되는 걸 중요하게 생각해요. 아이가 공부하거나 무언가에 몰입할 때 저도 옆에서 공부하거나 일해요. 아이가 좋아하는 아이돌이 생기면 저도 그 아이돌을 공부하고 좋아하려고 해요. 처음엔 연기처럼 시작했지만, 어느 순간 진짜 좋아지더라고요. 아이가 콘서트 표를 두 장 샀는데 친구에게 양보하고 싶어 하길래 제 표를 줬더니, 아이가 말했어요. "엄마도 아쉬울 텐데…" 그걸 듣고 나서 '아, 이 아이는 내가 진심이라는 걸 알고 있구나'라는 생각이 들었죠. Q. 작가님의 교육 방식을 보면 '선택하게 하고, 함께 책임지게 하는' 게 중심인 것 같아요. 맞아요. 제가 가장 중요하게 생각하는 건 '자기 삶을 자기가 선택할 수 있도록 돕는 것'이에요. 저희 딸은 초등학교 때부터 학원도 자기가 골랐고, 고등학교에 들어가서 자퇴를 고민한 적도 있어요. 그때 저희 가족이 함께 앉아 자퇴 시나리오와 유지 시나리오를 도표로 정리해서 분석했어요. 자퇴 후 검정고시와 대입 루트를 포함해 리스크도 따졌고요. 중간고사가 끝나고 결국 아이는 학교에 남기로 결정했고, 지금은 학교생활을 아주 잘하고 있어요. 이런 경험들이 결국 자기 선택을 책임지고, 더 나아가 삶을 주도적으로 살아가는 연습이 된다고 생각해요. Q, 리더로서의 시간 관리나 팀원과의 관계는 어떻게 설계하나요? 저는 연초에 1년간의 업무 계획을 세울 때 제 휴가 계획도 함께 정해요. 저의 루틴 중 하나가 큰 프로젝트가 끝나면 열흘 정도의 휴가를 가는 건데, 팀원들도 이걸 알아요. 예측 가능한 일정은 팀에도 신뢰를 주거든요. 그리고 팀원들이 육아, 건강 등 개인 사정으로 휴직을 하게 되면 저는 기다려줘요. 아버지가 돌아가신 이후 회사에 복귀하지 못했던 그 시간 동안 팀원들이 저를 기다려준 기억이 있어요. 시간도 품앗이에요. 내가 누군가의 시간을 기다려줬으면, 언젠가는 그 사람이 나를 위해 시간을 지지해주는 구조를 만들어야 해요. 저도 팀원들한테 시간을 빌렸어요. 이제는 그들에게 빌려줄 차례이지요. 그게 조직의 진짜 힘 아닐까요. Q. '보편성에 질문하자'는 말은 서 작가님의 철학을 잘 보여주는 문장이기도 해요. 어릴 때 저희 아이가 TV에 크레파스로 그림을 그린 적이 있어요. 가족들이 '안 되는 거야'라고 말했지만 저는 궁금했어요. 정말 왜 안 되는 거지? 직접 그려보니 너무 잘 그려지는 거예요. 미끄러지듯 감기는 그 감촉이 아이한테 얼마나 짜릿했을지 이해됐어요. 원래 그런 거라는 말, 보편이라는 이름으로 정답을 강요하면 안 된다고 생각해요. 보편은 평균일 뿐이지, 최선은 아니잖아요. 우리 가족에게 지금 가장 좋은 형태가 있다면 그게 바로 우리의 정답이죠. Q. 사춘기 시기의 자녀와도 갈등 없이 지내는 게 인상적이었어요. 사춘기 때 저희 아이는 이어폰을 끼고 세상과 단절하려는 시도가 많았어요. 저는 '쟤 지금 뭔가 차단하고 싶은 거구나'라고 이해했어요. 잔소리 대신 귀 건강 걱정, 감정 표현으로 대화했어요. 그 시기에 아이의 방도 새로 꾸며줬고요. 서로 필요한 만큼 떨어져 있을 수 있는 거리도 중요하다고 생각해요. 아이가 좋아하는 걸 함께하고, 그걸 진심으로 좋아해주는 부모가 되려고 했어요. 그렇게 아이와 친구 같은 관계가 유지된 것 같아요. Q. 사회적으로는 '친절이 사라졌다'는 말을 자주 듣습니다. 서 작가님의 생각은 어떤가요? 딸이 어느 날 그러더라고요. "엄마, 지금 시대는 인간에 대한 환멸을 배우는 시대인 것 같아." 너무 충격이었어요. 그래서 더더욱 제가 먼저 친절한 사람이 되자고 다짐했어요. 딸이 시험 끝나고 가자고 해서 한 집회에 갔는데, 그곳에서 모르는 사람들이 아이에게 초코파이도 주고, 따뜻한 말을 건넸어요. 딸이 말했어요. "이게 인류애인 것 같아." 한 사람의 친절이 아이에게 세상을 다시 보여줄 수 있어요. 그래서 저도 누군가에게 그런 한 사람이 되고 싶어요. Q. 작가님의 '응원의 리더십'은 많은 후배들에게도 감동을 줍니다. 응원이란 무엇이라 생각하시나요? 저는 '피드백'보다 '응원'이란 단어를 더 좋아해요. 피드백은 자칫 '평가'로 들리기 쉽지만, 응원은 그 말과 행동의 출발점이 '너의 성장을 바란다'는 마음이잖아요. 따뜻한 말뿐 아니라 때론 따끔한 말도 응원이 될 수 있어요. 중요한 건 그 말의 뿌리가 애정이냐 아니냐예요. 제가 팀원에게 조언을 할 때도, 혼을 낼 때도, 그 바탕에는 늘 '이 친구가 더 잘되기를 바란다'는 마음이 있어요. 감정으로 하는 야단은 그 공동체에도, 나 자신에게도 독이 되니까요. 저는 공동체 안에서 함께 좋은 결과를 만들기 위한 모든 행위를 '응원'이라 생각해요. 사실 응원은 꼭 직접적인 조언이나 격려만을 말하지 않아요. 누군가의 시간을 지지해주는 것, 뒤에서 묵묵히 일의 빈자리를 채워주는 것, 혹은 그 사람이 돌아올 자리를 남겨두는 것 모두가 응원이죠. 제가 팀원들에게 받은 가장 큰 응원도 그런 거였어요. 제가 상실과 슬픔 속에 있을 때, 제 시간을 기다려준 사람들이 있었어요. 그건 말보다 더 큰 응원이었어요. 그래서 저 역시 누군가가 “지금은 잠시 멈추고 싶어요”라고 할 때, “기다릴게요”라고 말할 수 있는 사람이 되고 싶어요. 응원은 결국 관계에 대한 신뢰예요. 내가 응원했을 때, 그 사람이 다시 돌아오고, 더 단단해질 거라는 믿음이 있어야 가능하죠. 저는 그렇게 믿어요. 언젠가 받은 응원이 또 다른 사람에게로 흘러가게 된다고요. Q. 마지막으로, '베러미(Better Me)'란 서은아 작가님께 어떤 의미인가요? 저는 매일매일 갱신되는 나로 살아가요. 완성형 인간은 없어요. 조금씩이라도 나아지는 나, 어제보다 오늘 더 괜찮은 나, 그게 저의 삶의 원칙이에요. 아무것도 안 한 날 같아도 책 한 줄이라도 읽고 자요. 그럼 그 하루는 살아낸 하루가 돼요. 결국 인간의 완성은 죽는 날이잖아요. 그러니 살아 있는 날은 다 미완성일 수밖에 없어요. 그 미완성의 시간을 최선을 다해 살아내는 것, 그게 제가 말하는 '베러미'입니다.

2025.05.20 16:02안희정

[현장] 김덕재 회장 "AI 시대, 여성 리더 중심 생태계 만들 것"

"협회가 30주년을 맞는 2031년을 앞두고 새로운 전략이 필요하다는 생각을 했습니다. 인공지능(AI) 시대에 발 맞춰 IT 분야에서 활동하는 여성 기업인들의 경쟁력을 높이고 인재 양성과 리더 육성에 더욱 힘쓰겠습니다." 김덕재 한국IT여성기업인협회장이 AI 시대를 맞아 여성 리더들을 중심으로 생태계를 조성하기 위한 움직임에 본격 나선다. 김 회장은 20일 서울 종로구 미트볼라운지에서 진행된 '2025년 한국IT여성기업인협회 임원 워크숍'에 참석해 "우리 협회는 과학기술정보통신부 산하의 유일한 여성기업인 단체로, 한국 IT 분야 여성의 권익을 대표하는 비영리법인"이라며 "이제는 후배 여성 기업인들이 좀 더 정부의 안정적 지원 하에 생태계를 꾸려야 한다고 판단해 협회 법정단체화를 적극 추진하려고 한다"고 말했다. 이를 위해 김 회장은 '한국여성IT기업인 지원에 관한 법(가칭)' 제정을 임기 내에 적극 추진하겠다고 공약했다. 법안 내에 '한국여성정보통신기업인협회' 설립 근거를 마련함으로써 정부의 지원과 함께 여성 기업인들에 대한 관심을 이끌어 내겠다는 의지를 드러냈다. 한국IT여성기업인협회는 지난 2001년 정부의 설립 인가를 받은 후 여성 기업인들의 권익을 위해 다양한 활동을 펼쳐왔다. 특히 김 회장이 지난해 2월 제10대 회장으로 취임한 후 정관 변경 등을 통해 대대적인 개편을 진행하며 위상도 높아졌다. 협회명이 'IT여성기업인협회'에서 '한국IT여성기업인협회'로, 매년 11월 진행하던 'IT여성기업인의 날' 행사를 지난해 '한국IT여성의 날'로 바꾼 것이 대표적으로, 이를 통해 초점을 '기업인'에서 '한국 IT 여성'으로 옮겼다는 평가를 받는다. 김 회장은 협회 사무국에 상근부회장 제도도 신설했다. 이 자리에는 정성환 부회장이 합류해 대외 협력 강화를 위해 활발히 움직이고 있다. 상시 직원은 6명에서 10명으로 늘었고, 재능 있는 여성 IT 인재를 키우기 위해 한국IT여성교육원도 신설했다. 김 회장은 "앞으로는 협회에서 수익 사업도 더 활발히 추진하려고 한다"며 "현재 15억 정도의 정부 과제를 하고 있는 것에서 좀 더 늘려 총 20억원 규모를 목표로 정부 사업 및 협회 자체사업 등을 진행, 탄탄한 재원을 확보함으로써 후배 여성 기업인들을 적극 지원하겠다"고 강조했다. 이어 "AX, DX 트렌드에 맞춰 산업이 빠르게 재편되고 있는 상황에서 여성 리더들이 기회를 삼아 AI, IT, SW 산업에서 더 도약할 수 있도록 노력할 것"이라며 "여성 스타트업 사업자와 사회 초년생, 여성 직장인들에게 정보를 공유하고 지속적으로 멘토링을 제공하기 위해서도 적극 나설 것"이라고 덧붙였다. 그러면서 "뛰어난 여성 리더들을 많이 배출해 이들이 기업 성장을 이끌어 내는 환경을 만드는 데도 앞장서고자 한다"며 "AI로 창업에 유리한 환경이 조성된 만큼 여성의 IT 스타트업 창업을 도울 것"이라고 강조했다.

2025.05.20 15:11장유미

클라우드 혁신 나선 경기도…IT 선도 지자체로 '부상'

경기도가 다양한 클라우드 전환 사업을 추진하며 최신 IT 시스템을 선도적으로 도입·활용하는 지자체로 주목받고 있다. 20일 업계에 따르면 경기도는 인공지능(AI)·데이터 중심 경기교육 디지털플랫폼 구축, 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축, 일자리재단 클라우드 네이티브 전환 등 다양한 클라우드 사업을 발주했다. AI·데이터 중심 경기교육 디지털플랫폼 구축 사업의 규모는 약 381억원으로, 민·관 협력형 클라우드 운영모델(PPP) 기반의 공공사업이다. PPP는 행정안전부 국가정보자원관리원 대구센터 내 전산실을 민간 클라우드 서비스 기업(CSP)에 임대해 국가 주요 정보시스템에 대한 클라우드 서비스를 운용할 수 있도록 한 것으로 현재 삼성SDS, KT클라우드, NHN클라우드가 인프라를 갖춘 상황이다. 이번 사업을 통해 경기도교육청은 AI 기반의 디지털 서비스를 제공해 학생과 학부모의 불편 해소와 알권리를 충족시키며 교직원의 단순·반복 업무는 경감한다는 목표다. 이를 위해 오는 11월부터 행정기관과 100여 개 학교를 대상으로 클라우드 기반 서비스를 시범 운영할 예정이다. 또 경기도는 행정·공공기관에서 개별 운영 중인 정보 자원을 통합하고자 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축에도 속도를 낸다. 시스템 통합을 토대로 운영을 효율화할 뿐만 아니라 정보보안 체계도 강화한다는 목적이다. 경기도가 이번에 발주한 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 사업은 약 51억원 규모로, 클라우드 공통 인프라 및 자원 풀 구축과 정보시스템의 클라우드 전환이 수행될 예정이다. 이번 사업에 앞서 그간 경기도는 정보시스템 현황 조사부터 클라우드 존 구축 공사 설계 용역 등을 진행해 왔다. 경기도는 이번 사업으로 노후 가상화 시스템을 교체하고 고성능 클라우드 인프라 구축·운영을 통한 정보 서비스의 안정성 향상을 기대하고 있다. 나아가 개발·운영 통합과 자동 배포·관리 등 클라우드 네이티브 환경으로의 전환과 AI 기반 디지털 혁신도 도모한다는 방침이다. 이 밖에도 경기도 일자리재단은 약 49억원 규모의 클라우드 네이티브 전환 사업을 추진한다. 이 사업은 행안부가 추진하는 21개 행정·공공기관 정보시스템 클라우드 네이티브 전환 사업의 일환으로, 수행 기관인 한국지능정보사회진흥원(NIA)이 수행·발주했다. 이번 사업에 앞서 지난해 4~11월 진행된 상세 설계 컨설팅 사업은 NHN클라우드가 수행한 바 있다. 경기도 일자리재단은 이번 사업을 바탕으로 '잡아바', '꿈날개', 통합 접수시스템 등 일자리 플랫폼을 클라우드 네이티브 기반으로 전환·고도화하고 내년에 걸쳐 운영·배포 파이프라인을 개선한다는 목표다. 이를 통해 경기도 일자리재단은 대국민 일자리 정보 획득과 민원 접수 편의성을 향상하고 클라우드 네이티브 기반의 무중단 교육 서비스 제공을 확대할 계획이다. 경기도의 이같은 연이은 대형 공공사업 발주로 클라우드 업계는 다른 지자체의 클라우드 전환 사업 발주도 확대될 것으로 기대감을 모으고 있다. 클라우드 업계 관계자는 "경기도는 조달청 나라장터를 통해 대규모 클라우드 전환 사업을 속속 발주하고 있다"며 "경기도가 추진하는 이번 사업들이 IT 선도형 지자체의 모범 사례로 주목받아 더 많은 지자체와 기관에서 클라우드 전환 사업이 발주되길 기대한다"고 말했다.

2025.05.20 14:54한정호

트럼프 관세에 대미 車 수출 '뚝'…EU·아시아 향은 '선방'

도널드 트럼프 미국 대통령 관세 부과 여파로 대미 자동차 수출이 크게 줄었다. 산업통상자원부는 20일 지난달월 자동차산업 동향을 집계한 결과 대미국 자동차 수출액이 28억 9천만달러(약 4조원)로 지난해 같은 기간보다 19.6% 감소했다고 밝혔다. 전기차 캐즘(일시적 수요 정체) 여파로 판매 부진이 이어지는 가운데 미국이 지난달부터 수입차에 부과한 25% 품목 관세 영향이 더해지며 대미 수출이 줄었다는 분석이다. 산업부는 "대미 수출은 관세 부과에 따른 영향이 본격화되고 미국 조지아 신공장 가동이 본격화된 영향 등으로 작년보다 감소했다"고 설명했다. 미국 조지아주에 완공한 현대차그룹 메타플랜트 아메리카'(HMGMA) 공장이 본격적으로 양산을 시작한 것도 수출 감소에 영향을 미친 것으로 보인다. 지난 2일 현대차 미국판매법인은 지난달 미국 현지 판매량이 8만1천503대로, 작년 동월 대비 19% 증가했다고 발표했다. 미국 수출 감소에도 유럽연합(EU), 아시아 등 지역으로 수출이 늘면서 전체 자동차 수출 감소 폭은 축소됐다. 지난달 EU 수출은 7억5천만달러로 26.7% 늘었고, 기타 유럽은 4억5천만달러로 11.6% 증가했다. 아시아는 4억4천만달러로 53.9%, 중동은 4억3천만달러로 4.5% 각각 증가했다.

2025.05.20 14:48류은주

레드포스 PC방, 점주-협력사와 '2025 상생 해외 워크숍' 개최

레드포스 PC방(레드포스 PC아레나)은 베트남 다낭에서 PC방 점주 및 협력사 70여명과 업계 상생과 발전 도모를 위한 PC방 업계 최대 규모 '2025 상생 해외 워크숍'을 개최했다고 20일 밝혔다. 레드포스 PC방은 농심 e스포츠 팀을 보유한 농심 레드포스와 PC방 창업컨설팅 기업 비엔엠컴퍼니가 설립한 합자법인 '주식회사 이스포츠그라운드'에서 론칭한 PC방 브랜드로 곧 100호점 개점을 앞두고 있다. 지난 14일부터 18일까지 진행한 이번 워크숍은 PC방 점주 및 PC방 관련 협력업체들이 다수 참가해 PC방 업계 협력방안과 발전방향을 위한 비전을 제시하는 역대 최대 규모의 컨퍼런스가 진행됐다. 이날 컨퍼런스에는 농심 레드포스, 에이븐엑시드, 로지텍, 벤큐, 갤럭시, 미디어웹, 아이닉스, 엑스오푸드빌리지, 앱코, 엔터시스템, 옥산가구 등 11개 업체가 참여해 업계 현황을 짚어보는 한편, 영업에 최적화된 솔루션을 소개했다. 개회사는 서희원 비엔엠컴퍼니 대표가 맡았다. 서희원 대표는 “농심 이스포츠와의 협업을 통해 탄생하게 된 레드포스 PC아레나는 큰 행운이었다”라며 “기존 PC방 업계 흐름을 더욱 발전적인 기류로 바꾸고, 식품, 인테리어, 부동산, 마케팅 등 PC방 관련 모든 사업을 포괄하는 기업으로 거듭나겠다”고 포부를 밝혔다. 이어 협력업체 프레젠테이션 첫 발표를 맡은 농심 레드포스 오지환 대표는 “게이머들에게 레드포스 PC 아레나가 게이머라면 누구나 친근하게 접근할 수 있는 장소로 각인되게 하겠다”라며, “성공한 브랜드들의 장점을 교훈 삼아 점주와 후원사 모두 만족하는 상생의 PC방이 되겠다”고 전했다. 컨퍼런스 이후에는 PC방 관련 협력사들이 PC방 업계와 상생할 수 있는 방안과 제공 서비스 등을 각 업체별로 소개하는 시간을 가졌다. 여기에 참석한 컨퍼런스 협력업체들에게 고마움을 전하기 위한 이벤트도 진행됐다. 경품 이벤트를 통해 모니터, 그래픽카드, 게이밍 기어, 쇼핑몰 이용권 등 각 사 대표 제품을 포함해, 수천만원 상당의 경품이 참가자들에게 제공됐다. 워크숍에 참가한 한 PC방 점주는 “많은 PC방 업계 동료들이 한 자리에 모여 뜻깊은 행사에 참여할 수 있다 기쁘다”라며 “매장 운영에 적용할 수 있는 노하우를 얻을 수 있는 값진 기회다”라고 소감을 전하기도 했다. 한편, 레드포스 PC방은 올해 상반기 100호점 달성을 목전에 두고 있으며, 앞으로도 PC방 업계를 위한 다양한 지원 활동에 임할 방침이다.

2025.05.20 11:21이도원

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