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'웹툰'통합검색 결과 입니다. (380건)

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충남도-태국 문화부, 글로벌 웹툰 연구 협력

충남도가 웹툰산업 활성화를 위해 태국과 손을 잡았다. 충남도와 충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미, 이하 진흥원)은 지난 3일 태국 문화부, 태국 영상콘텐츠연합회와 웹툰산업을 중심으로 한·태 글로벌 콘텐츠산업 육성을 위한 협력 방안을 논의했다고 밝혔다. 태국 현지에서 인기가 높은 K-콘텐츠를 연구하고 한국 관계기관과 협력을 도모하고자 태국 문화부와 협단체 관계자 20여명이 서울, 부산과 충남을 찾았다. 각 기관은 웹툰산업 활성화를 위해 연구개발, 제작지원, 인력양성 프로그램을 교류하고 각국의 대표 IP 발굴을 위한 작가 양성 프로그램 운영 협력을 토론하며 교류 확대의 의지를 다졌다. 충남도와 진흥원은 충남이 보유한 창작 생태계와 기업지원체계를 소개하며 웹툰을 비롯한 영화, 영상 등 콘텐츠 분야에서의 글로벌 협력 가능성을 강조했다. 이번 교류는 단순한 방문을 넘어 향후 공동 연구, 인력양성, 공모전 등 다양한 글로벌 문화교류 프로그램으로 이어질 전망이다. 교류 행사에는 김곡미 진흥원 원장을 비롯하여 문체부, 충남도 관계자와 태국 문화부 와라판 차이차나시리 부총국장, 프라니사 티우피핏폰 창의문화진흥과장, 태국 영상콘텐츠연합회 시리삭 코스파샤린부회장 등이 참석했다. 이외에도 만화웹툰협회총연합, 만화웹툰평론가협회, 한국만화스토리협회, 네이버웹툰 아시아총괄본부, 상명대, 한국만화웹툰아카데미 등의 관계자가 참석하여 한국, 태국의 웹툰산업 현황과 플랫폼 활용 방안을 소개하며 산학연관 협력에 대한 주제도 다뤘다. 충남도와 진흥원은 이번 행사를 계기로 충남글로벌웹툰연구센터 조성에 박차를 가한다는 계획이다. 점진적으로 확대하고 있는 웹툰산업 활성화 사업도 내년에는 아시아권 협력 프로그램을 개발하여 지역 작가의 콘텐츠 유통지원체계도 강화할 예정이다. 김곡미 진흥원장은 “그동안 K- 콘텐츠의 신시장 개척을 위해 글로벌 네트워크를 구축해왔다”라며 “내년에는 실질적인 프로그램 운영을 통해 세계시장을 누비는 지역 콘텐츠를 발굴하고 육성하는 체계를 안착시키겠다”라고 전했다. 충남도 관계자는 “도내 10개 대학의 웹툰 관련학과 재학생 수는 2천600여명에 달한다”라며 “우수한 인적자원이 학업을 마치고도 지역에 정주할 수 있도록 웹툰산업 지원 인프라를 조성해 나가겠다”라고 밝혔다.

2025.09.04 15:42이도원 기자

줌, '웹툰·웹소설' 카드 꺼냈다…'생활 콘텐츠 허브'로 승부수

이스트에이드가 포털 '줌'의 체질 개선에 나섰다. 검색과 뉴스 중심 서비스에서 벗어나 엔터테인먼트 콘텐츠를 전면에 내세우며 생활형 포털로 도약하려는 전략이다. 이스트에이드는 '줌'에 웹툰 및 웹소설 전용 섹션을 정식으로 열었다고 2일 밝혔다. 이번 서비스는 웹툰·웹소설 솔루션 기업 구루컴퍼니와 협력해 이뤄졌다. 구루컴퍼니는 B2B 임베디드 콘텐츠 플랫폼 '보물섬'을 운영 중이다. 양사는 이용자 편의성을 극대화하는 데 초점을 맞췄다. ▲맞춤형 추천 ▲주간 탑30 ▲최근 본 작품 등 큐레이션 기능을 전면에 배치했다. 이는 줌 검색 서비스의 'AI 1초 요약'이나 'AI 이슈트렌드'처럼 개인화된 경험을 제공해 콘텐츠 몰입감을 높이려는 시도다. 이번 웹툰·웹소설 서비스 도입은 줌의 서비스 영역 확장을 위한 다각적 전략의 일환이다. 이스트에이드는 최근 검색과 뉴스 중심에서 벗어나 투자 정보 문서 편집 등 생산성 도구까지 서비스를 넓혀왔다. 이번 협업을 통해 양사는 포털 줌의 서비스 영역이 확대될 것으로 기대한다. 또 웹툰과 웹소설이 생활형 콘텐츠로 더욱 활발히 소비되는 계기가 마련될 것으로 내다봤다. 이스트에이드는 향후 새로운 콘텐츠 경험을 꾸준히 제공해 시장 내 입지를 다져나갈 방침이다. 최원혁 구루컴퍼니 대표는 "포털 줌에 웹툰과 웹소설을 쉽고 편리하게 즐길 수 있는 접점을 마련하게 돼 기쁘다"며 "이번 협업이 생활형 콘텐츠로 웹툰과 웹소설이 자리매김하는 전환점이 될 것"이라고 말했다. 김남현 이스트에이드 대표는 "웹툰·웹소설 전용 섹션 오픈은 이용자의 폭넓은 콘텐츠 니즈를 반영한 결정으로 줌 포털 진화 과정의 중요한 이정표"라며 "금융·생산성·엔터테인먼트를 아우르는 생활형 콘텐츠 허브로 진화하며 새로운 콘텐츠 경험으로 포털 줌의 만족도를 높여가겠다"고 말했다.

2025.09.02 11:10조이환 기자

스픽, 'TI' 도전 정신 담은 캠페인 영상 공개

AI 영어 학습 솔루션 '스픽'을 운영하는 스픽이지랩스코리아(대표 코너 니콜라이 즈윅)가 e스포츠 구단 T1과 브랜드 캠페인을 진행한다고 2일 밝혔다. T1은 리그 오브 레전드에서 월드 챔피언십 5회 우승을 기록한 e스포츠 구단이다. 특히 과거 부진한 시절을 딛고 다시 정상에 오르며 불굴의 도전 정신을 보여준 대표적인 팀으로 평가받는다. 이번 캠페인은 스픽의 대표 슬로건 '틀려라, 트일 것이다'와 T1의 도전 정신을 연결해 '실패와 도전의 미학'을 핵심 메시지로 담았다. 티저 영상은 웹툰 형식의 스토리 전개로 우승을 당연시했던 무적의 T1도 부진의 시기를 겪으며 끊임없이 틀리고, 틀리는 과정을 반복했지만, 결국 다시 세계 최고에 이른 과정을 보여준다. 이를 통해 영어 학습에 있어서도 실수를 두려워하지 말고 많은 시도를 통해 실력을 키워나가자는 의미를 자연스럽게 전달한다. 캠페인은 2일 티저 영상 공개를 시작으로 본격 시작되며, 메인 캠페인 영상은 15일 공개될 예정이다. 캠페인과 함께 T1 선수들과 함께한 특별한 영어 학습과 다양한 이벤트도 진행된다. 먼저, T1 LCK(리그 오브 레전드)와 T1 VCT(발로란트) 선수들이 직접 스픽 앱에 등장해 '승리하는 법'을 주제로 영어 수업을 선보이며, 2일부터 앱을 통해 만나볼 수 있다. 또 앱 내 챌린지를 통해 3일, 10일, 20일, 30일의 학습 일수를 달성하면 단계별로 T1 굿즈를 선물로 제공하는 이벤트로 마련했다. 신규 유저를 위해 9월 2일부터 22일까지 3주간 선착순 10만 명에게 7일 무료 이용권을 제공하는 '스픽 완전 무료 이벤트'도 준비했다. 정두현 스픽이지랩스코리아 브랜드 매니저는 "T1이 수많은 실패를 겪으면서도 포기하지 않고 세계 정상에 오른 여정이 스픽의 '틀려라, 트일 것이다'는 메시지와 부합해 함께 캠페인을 진행하게 되었다"며 "이번 캠페인을 통해 영어에 대한 두려움을 극복하고 자신감 있게 도전하는 학습자들이 늘어나길 기대한다"고 말했다.

2025.09.02 09:07백봉삼 기자

콘진원, 오는 5일 '2025 게임문화축제' 개막

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 문화체육관광부(장관 최휘영)가 주최하고 한국관광공사(사장직무대행 서영충)가 후원하는 '2025 게임문화축제'의 개최를 1일 예고했다. 콘진원이 주관하는 이번 '2025 게임문화축제'는 오는 5일부터 14일까지 서울 광화문 하이커 그라운드 전관에서 개최된다. 이번 행사는 게임의 문화적 가치를 조명하고, 누구나 참여해 게임을 매개로 소통하고 즐길 수 있는 참여형 축제로 기획됐다. '게임과 문화가 만나는 강력한 플랫폼'을 주제로, 국내외 대표 게임 전시·체험, 미션 게임, 이스포츠 대회, 게임 음악·미술 전시 등 다채로운 프로그램이 진행된다. 행사에는 ▲네오위즈·하이디어 '고양이와 스프' ▲넥슨 '마비노기 모바일' ▲넷마블 'RF 온라인 넥스트' ▲님블뉴런 '이터널 리턴' ▲데브시스터즈 '쿠키런: 킹덤' ▲블리자드 엔터테인먼트 '오버워치2' ▲스마일게이트 '로스트아크', '클레르 옵스퀴르: 33 원정대' ▲시프트업 '스텔라 블레이드' ▲크래프톤 '인조이' 등 국내외 대표 게임사가 참여해 최신작과 인기작을 선보인다. 관람객은 2~3층에 마련된 각 게임의 세계관을 반영한 몰입형 체험존에서 직접 게임 콘텐츠를 즐길 수 있다. '2025년 상반기 이달의 우수게임' 인디 부문 수상작인 ▲래토피아 ▲스노우 브라더스 2 스페셜 ▲안아줘요 동물맨션 등도 전시되어 창의적인 인디게임의 세계를 소개한다. 또한 '아트 그라운드'에서는 주요 게임사의 원화 전시가 진행된다. ▲넥슨 ▲스마일게이트 ▲시프트업 ▲엔씨소프트 ▲크래프톤이 참여하였고, 총 12개의 게임의 예술적 시도가 공개된다. 이외에도, 게임 삽입곡(OST)을 감상할 수 있는 '음악 감상존', 게임 캐릭터 입체(3D) 모델링을 활용해 좋아하는 캐릭터와 함께 사진을 남기는 'AR 홀로그램 포토존', '코스프레 체험존' 등 게임을 다양한 문화 콘텐츠로 확장한 체험 공간이 운영된다. 오는 6일 오후 5시 하이커 그라운드 1층 야외 무대에서는 게임 삽입곡(OST) 공연이 열릴 예정이다. 'GCF 이스포츠 리그' 본선은 오는 13일부터 14일까지 광화문 CKL스테이지에서 열리며, '리그 오브 레전드'와 대한민국 이스포츠 리그(KEL) 종목인 '이터널 리턴'으로 진행된다. '게임문화 가족캠프' 참가 가족을 초청한 '브롤스타즈' 이벤트 매치와 웹툰 스토리 기반 '호탐이 미션 게임', 전 세대가 함께 즐길 수 있는 보드게임 및 PC, 아케이드게임 등도 마련되어 남녀노소 누구나 참여할 수 있는 종합 체험형 K-콘텐츠 축제가 될 전망이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 축제가 게임의 문화·예술적 가치를 확산해 건강한 게임문화를 조성하고, 이를 통해 산업 활성화를 이끌어가길 기대한다"며, "또한, 새로운 문화 명소인 하이커 그라운드에서 열리는 만큼, 국내외 관광객에게도 K-게임의 우수성과 창의성을 널리 알리고 K-콘텐츠 관광 활성화에도 기여할 수 있길 바란다"고 전했다.

2025.09.01 13:49정진성 기자

문체부, '2025 월드 웹툰 어워즈' 독자 인기상 투표 돌입

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)는 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)과 함께 '2025 월드 웹툰 어워즈' 본상 후보작 26편을 발표했다고 1일 밝혔다. 올해로 2회째를 맞이한 '월드 웹툰 어워즈'는 웹툰 산업 종사자들의 자긍심을 고취하고 세계 시장에서 웹툰 종주국으로서의 위상을 강화하기 위해 우수 작품을 선정, 시상하는 행사다. 올해 시상식은 다음 달 22일 롯데시네마 월드타워점(서울 송파구)에서 열린다. 이번 본상 후보작 선정을 위한 공모에는 독자 추천작 1천338편이 몰려 웹툰에 대한 전 세계 팬들의 높은 관심을 엿볼 수 있었다. 본상 후보작 선정은 작가와 제작사 등이 출품한 78편과 독자 추천작 상위 21편 등 총 99편을 대상으로 이뤄졌으며, 국내 주요 웹툰 플랫폼 담당자들의 엄정한 심사를 통해 작품 26편을 선정했다. 본상 후보작에는 국내 작품 외 일본 국적 작가의 작품 3편도 포함됐다. 특히 올해 시상식에서는 전 세계 독자들이 직접 참여하는 '독자 인기상' 부문을 신설한다. '독자 인기상'은 본상 후보작 26편 중 온라인 투표에서 가장 많은 독자의 선택을 받은 작품에 수여한다. 온라인 투표는 오늘부터 시상식 전날인 다음 달 21일까지 공식 누리집에서 진행되며, 투표는 1인당 매주 1번씩 총 8번 참여할 수 있다. 투표에 참여한 독자에게는 추첨을 통해 다양한 경품을 제공할 예정이다. 본상 수상작은 후보작 26편을 대상으로 본심을 거쳐 '대상'과 '심사위원장상'을 포함한 총 10편을 선정한다. 본심은 심사위원장 이현세 작가를 비롯해 창작자, 학계, 평론계, 산업계를 대표하는 전문가 10인 내외로 심사위원단을 구성해 진행한다. 올해는 작년 '더 그레이트'로 '심사위원장상'을 받은 광진 작가도 본심에 참여해 심사에 전문성을 더한다. 이번 시상식은 다음 달 19일부터 22일까지 롯데월드 아이스링크장 일대에서 개최되는 '월드 웹툰 페스티벌'과 연계해 진행한다. 축제 기간 아이스링크장에서는 특별 기획전시를 열고 롯데타워에서는 축제 전후 기간 다양한 웹툰 반짝 매장(팝업스토어)을 운영한다고 문체부 측은 설명했다. 문체부 정책 담당자는 “이번 시상식을 통해 웹툰 산업 종사자와 전 세계 독자가 작품의 성과를 함께 축하할 수 있길 바란다”라며 “웹툰이 독자와의 호흡을 통해 성장해 온 만큼 앞으로도 웹툰 산업 종사자와 독자들이 함께 즐길 수 있는 장으로 자리매김하도록 적극 지원하겠다”라고 밝혔다.

2025.09.01 11:28이도원 기자

네이버웹툰, '컷츠 크리에이터스' 1기 모집

네이버웹툰은 숏폼 애니메이션 서비스 '컷츠'를 정식 출시하고 오는 17일까지 '컷츠 크리에이터스' 1기를 모집한다고 1일 밝혔다. 지난달 25일부터 시작된 네이버웹툰 앱 점진 배포가 완료되면서 이용자들은 이날부터 안드로이드와 iOS 뿐만 아니라 PC·모바일 웹에서도 누구나 컷츠 콘텐츠를 업로드하고 감상할 수 있다. 네이버웹툰은 컷츠를 통해 웹툰 생태계 저변을 확대하고 창작자 지원을 강화하고자 컷츠 크리에이터스 1기를 시작으로 연내 다양한 지원 프로그램을 새롭게 선보일 예정이다. 컷츠 크리에이터스 1기 지원 희망자는 컷츠에 1건 이상의 콘텐츠를 업로드 한 후 네이버폼으로 지원서를 제출하면 된다. 오는 26일에 선정될 100명의 컷츠 크리에이터들은 내달 1일부터 오는 12월 31일까지 3개월간 활동한다. 네이버웹툰은 크리에이터스 1기를 대상으로 30초 이상 2분 이하의 숏 애니 콘텐츠를 매월 3개 이상 업로드할 경우 창작 지원금을 지급한다. 월별 활동 성과에 따른 우수 크리에이터 인센티브와 결산 시상 등 추가적인 지원금도 제공할 예정이다. 컷츠 창작 활동에 도움이 되는 교육 프로그램도 마련한다. 김현우 네이버웹툰 컷츠 콘텐츠 리드는 “콘텐츠 제작부터 팬덤 확보에 이르기까지 크리에이터들에게 필요한 지원과 혜택을 다각도로 제공할 것”이라며 “이를 통해 컷츠가 창작자들의 새로운 도전과 실험의 발판이자 창작자와 함께 성장하는 서비스가 되도록 노력하겠다”고 말했다.

2025.09.01 10:43박서린 기자

콘진원, '글로벌 웹툰 IP 제작지원 사업' 첫 성과…'마론 후작' 종합 1위 기록

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '2025 글로벌 웹툰 지식재산(IP) 제작지원 사업'을 통해 지원한 작품의 성과가 본격화되고 있다고 1일 밝혔다. 이날 콘진원에 따르면 첫 공개작 웹툰 '마론 후작'이 카카오페이지 출시 직후 3일 연속 종합 1위를 기록했다. 웹툰 산업의 글로벌 확장을 위해 올해 신설된 '글로벌 웹툰 IP 제작지원 사업'에는 '마론 후작'을 제작한 다온크리에이티브를 비롯해 '외모지상주의'의 더그림엔터테인먼트, '전지적 독자 시점'의 레드아이스 스튜디오 등 12개 국내 제작사가 참여했다. '마론 후작'에 이어 ▲문피아의 '당문전' ▲스튜디오 원픽의 '늙은 죄수는 고독에 산다' ▲스튜디오제이에이치에스(JHS)의 '사내 계약 연애'가 8월부터 연재를 시작했으며, ▲디씨씨이엔티의 '하프 블러드' ▲만화가족의 '1초에 100만 원' ▲스튜디오 리코의 '감히 바라옵건대' ▲재담미디어의 '해골전령 이야기' ▲투유드림의 '강철의 열제' 등이 차례로 공개될 예정이다. 콘진원은 올해 안에 약 20편의 신작을 선보인 데 이어, 내년 상반기까지 총 40편 규모의 다양한 작품을 국내외 주요 플랫폼을 통해 전 세계 독자들에게 공개할 계획이다. 글로벌 웹툰 제작사 케나즈는 프랑스 대표 작가 베르나르 베르베르의 베스트셀러 소설 '개미'를 콘진원의 지원을 통해 웹툰으로 제작하고 있다. 오는 3일 호텔 크레센도 서울에서 열리는 제작발표회에서는 특별 제작된 홍보 영상이 공개되고, 원작자인 베르나르 베르베르가 직접 참석해 한국 웹툰에 대한 견해와 '개미'의 웹툰화에 대한 소감을 전할 예정이다. 콘진원은 지원작들이 안정적으로 연재를 이어갈 수 있도록 지원하는 한편, 오는 10월 열리는 '2025 월드 웹툰 페스티벌'에서 독자와 직접 만나는 현장을 마련해 홍보를 진행할 계획이다. 이현주 콘진원 콘텐츠IP진흥본부 본부장은 "'나 혼자만 레벨업'과 같은 완성도 높은 작품들이 웹툰 산업의 성장을 이끌며, 웹툰은 이제 K-콘텐츠를 대표하는 핵심 산업으로 자리 잡았다"며, "이번 글로벌 웹툰 IP 제작 지원 사업을 통해 차세대 작품을 지속적으로 발굴하고, 웹툰 종주국으로서 세계 시장을 확대해 나가겠다"고 전했다.

2025.09.01 08:25정진성 기자

문체부-영등위, 온라인비디오물 자체등급분류사업자 추가 지정

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부) 산하 공공기관 영상물등급위원회(이하 영등위)는 2025년 자체등급분류사업자로 네이버웹툰 유한회사, 에스제이엠엔씨, 카카오엔터테인먼트를 지정했다고 29일 밝혔다. 이번에 지정된 업체는 다음 달 1일부터 온라인비디오물의 등급을 자체적으로 분류할 수 있다는 것이 영등위 측 설명이다 영등위는 지난 6월 11일부터 7월 1일까지 자체등급분류사업자 지정을 원하는 업체를 대상으로 신청서를 제출받고, 8월 말까지 서류 검토와 예비 심사, 본심사를 진행했다. 심사기준은 '영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법령'에 따라 ▲지정요건 및 제출서류의 적합성 ▲자체등급분류 절차 운영 계획의 적정성 ▲자체등급분류 사후관리 운영 계획의 적정성, ▴청소년 및 이용자 보호 계획의 적정성 등으로 정했으며, 심사에는 경영·법률, 언론·미디어, 아동·청소년·교육, 영상·문화 등 각계 전문가가 참여했다. 지난 2023년 3월 28일부터 시행된 '자체등급분류 제도'는 영등위가 수행해 왔던 영상물 등급분류 업무를, 온라인비디오물에 한하여 지정받은 사업자가 자체적으로 진행할 수 있도록 하는 제도다. 작년까지 10개 업체(11개 플랫폼)가 자체등급분류사업자로 지정된 바 있다. 올해 지정된 사업자의 플랫폼 서비스는 다양한 포맷과 특화된 분야의 온라인비디오물을 제공하는 것이 특징이다. 네이버웹툰 유한회사의 '컷츠(Cuts)'는 웹툰 기반의 짧은 애니메이션을 제공하며, 주식회사 에스제이엠엔씨가 운영하는 '모아(MOA)'는 아시아 콘텐츠 전문 온라인동영상서비스(OTT)로 중화권 온라인영상물을 국내에 서비스하고 있다. 카카오엔터테인먼트의 '베리즈(Berriz)'는 세계적 팬 커뮤니티 플랫폼으로 문화예술인을 비롯해 드라마 등의 팬덤 플랫폼 서비스를 제공 중이다. 문체부 정책 담당자는 “자체등급분류 제도는 온라인 플랫폼을 통해 유통되는 콘텐츠가 급증하는 환경 변화에 대응해 콘텐츠 산업 진흥, 영상물 공공성 확보, 청소년 보호 가치를 균형 있게 창출하는 좋은 사례다”라며 “영등위와 함께 자체등급분류사업자에 대한 교육과 점검 등 사후관리로 제도 실효성을 확보하고 케이-콘텐츠·플랫폼 산업의 자율성과 창의성을 확대하는 방향으로 제도를 지속적으로 개선하겠다”라고 전했다.

2025.08.29 14:00이도원 기자

20주년 맞이한 '광주 ACE Fair' 개막…K-콘텐츠 한 자리에

[광주=진성우 기자] 국내 최대 문화콘텐츠 전문 전시회 '2025 광주 에이스 페어(ACE Fair)'가 28일 김대중컨벤션센터에서 개막했다. 전시는 31일까지 나흘간 열린다. 올해 20주년을 맞이한 이번 행사는 '패러다임을 넘어, 광주로의 초대'를 주제로 삼고 미래 콘텐츠 산업의 비전을 제시한다. 현장에서는 방송·OTT, 애니메이션, 게임, XR, AI 등 K-콘텐츠 전 분야를 아우르는 전시와 투자유치 밋업, 국제 컨퍼런스, 청소년 AI 콘텐츠 경진대회 등 신규 프로그램을 선보인다. 개막식은 개막 선언과 환영사, 오프닝 영상, 개막 퍼포먼스, 'Talk with ACE' 광주 대표기업 성공사례 공유, 주요 부스 라운딩 순으로 진행됐으며, 강기정 광주광역시장을 비롯해 국내외 콘텐츠 기업, 주요 기관 관계자 50여명이 참석했다. 전시에는 33개국 400개 기업(국내 368, 해외 32)이 507개 부스로 참가한다. 광주 대표 기업 중에서는 스튜디오버튼, 울트라그린, 핑고엔터테인먼트, 아이스크림스튜디오 등이 참여한다. 방송·애니메이션 분야에서는 CJ ENM, SK브로드밴드, SAMG엔터테인먼트('캐치! 티니핑' 제작사), 중국 CCTV 애니메이션, 인도 VirtualSoft 등이 함께한다. 올해 B2B관도 국내외 바이어들로 가득 찼다. 카카오, KBS미디어, SBS미디어넷, 브라질 글로보, 멕시코 이마헨 텔레비시온 등 참가 기업들은 글로벌 주요 기업과의 B2B 상담을 통해 실질적인 성과 창출에 나선다. 특히, 올해 신설된 'ACE Fair 투자유치 밋업'에는 국내 VC·AC 12개사가 참여해 콘텐츠 스타트업의 글로벌 진출 기회를 마련했다. 이밖에 광주 콘텐츠 산업의 발자취를 담은 20주년 주제관, XR 체험관, 일러스트레이션 페어, 웹툰·일러스트 강연, 크리에이터 유투버 세미나 및 라이브 드로잉, 코스프레 경연대회, 굿즈 마켓 등이 운영된다. 전시장 실외에는 '비어페스트 광주', '광주 블레저 투어' 등 시민과 관광객이 함께 즐기는 축제형 프로그램이 준비됐다. 강기정 광주광역시장은 “20주년을 맞은 ACE Fair는 단순한 전시회를 넘어 광주만의 독창적인 문화 기반과 첨단 기술을 결합한 융복합 콘텐츠 플랫폼으로 자리매김했다”며 “앞으로도 광주가 K-콘텐츠 세계화를 선도하는 아시아 대표 허브로 도약할 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다.

2025.08.28 14:14진성우 기자

네이버웹툰, 명작 농구 만화 '슬램덩크 신장재편판' 선독점 공개

네이버웹툰이 이노우에 다케히코 작가의 명작 농구 만화 '슬램덩크 신장재편판'의 디지털판을 29일 자정부터 네이버웹툰과 네이버시리즈에서 선보인다. 지난 6월 일본에서 디지털판으로 발간돼 만화팬들의 사랑을 받고 있는 '슬램덩크 신장재편판'은 국내에서는 네이버웹툰과 네이버시리즈를 통해 최초 공개된다. 네이버웹툰에서는 2개월간 한정 서비스되며, 네이버시리즈에서는 단행본으로 계속 만나볼 수 있다. 네이버시리즈에서는 선독점 기간인 8월 29일부터 10월 28일까지 '슬램덩크 신장재편판' 단행본 세트 구매 시 구매 비용의 10%에 해당하는 쿠키를 페이백해주는 행사를 진행한다. 이번에 서비스되는 슬램덩크 신장재편판은 이노우에 다케히코 작가가 직접 재구성하고 새로운 표지 일러스트를 그려낸 총 20권 분량의 시리즈다. 기존 오리지널판(31권)의 내용은 그대로 유지하면서 이야기의 흐름에 맞춰 권수를 압축하고 모든 표지를 새로운 컬러 일러스트로 장식해 팬들에게 많은 사랑을 받아왔다. 네이버웹툰 한국웹툰의 이정근 리더는 "팬들이 오랫동안 기다려온, 디지털화되지 않은 일본 작품 중 가장 상징적이고 규모감 있는 타이틀을 네이버웹툰과 네이버시리즈에서 처음 선보이게 돼 기쁘다"며 "앞으로도 슬램덩크와 같은 명작 콘텐츠를 지속적으로 발굴해 독자들에게 새로운 경험을 제공할 것"이라고 말했다.

2025.08.28 08:25백봉삼 기자

넥스쳐, '마루는 강쥐: 나 카페 사장됐다' 양대 앱마켓 인기 1위

넥스쳐(대표 이대훈)는 신작 모바일 게임 '마루는 강쥐: 나 카페 사장됐다? 짱이지'가 양대 앱마켓 인기 게임 순위 1위를 차지했다고 26일 밝혔다. 지난달 30일 정식 출시된 '마루는 강쥐 카페 게임'는 누적 조회수 2억 7천만 회 이상을 기록한 네이버웹툰 인기작 '마루는 강쥐' IP를 기반으로 제작된 모바일 경영 시뮬레이션 게임이다. 출시 전부터 원작 팬과 게임 유저들의 기대를 모았으며, 사전예약에는 100만 명 이상이 참여했다. 마루는 강쥐 카페 게임은 카페 사장으로 변신한 마루와 함께 매장을 운영하는 경영 시뮬레이션 게임이다. 원작 캐릭터인 마루와 우리가 음료와 음식을 만들어 손님에게 판매하고, 카페를 키워가는 재미를 느낄 수 있다. 또한 마루의 병원놀이, 준호의 모던블랙, 마희네 스튜디오 등 웹툰에서는 볼 수 없었던 다양한 테마와 코스튬을 제공하여 취향에 따라 인테리어와 캐릭터들을 꾸밀 수 있는 것이 특징이다. 넥스쳐는 양대 앱마켓 인기순위 1위 기록을 기념해 보상 이벤트를 진행한다. 이번 이벤트에서는 코스튬 뽑기권과 별가루, 캐시 등 출시 이후 최대 규모의 보상이 쿠폰으로 제공되며, 쿠폰 코드는 마루는 강쥐 카페 게임 공식 SNS 채널을 통해 배포된다. 넥스쳐 관계자는 “출시 직후부터 많은 이용자분들의 관심과 성원 덕분에 양대 앱마켓 1위라는 성과를 달성할 수 있었다”며 “마루 특유의 유쾌하고 따뜻한 매력을 담은 신규 콘텐츠와 이벤트를 지속적으로 선보이며 오래도록 사랑받는 게임으로 남겠다”고 전했다.

2025.08.27 13:00이도원 기자

리디 독점작, 2년 연속 美 '링고 어워드' 수상 후보 선정

콘텐츠 기업 리디 주식회사는 '만타'를 통해 독점 연재 중인 작품 두 편이 미국 '링고 어워드' 수상 후보로 선정됐다고 27일 밝혔다. '링고 어워드'는 '윌 아이스너 어워드', '하비 어워드'와 함께 미국 3대 만화 어워드로 꼽힌다. 리디는 지난해에 이어 2년 연속 독점작이 최종 후보에 올랐다. 올해 후보로 오른 작품은 최우수 웹코믹 부문 '상수리나무 아래', 최우수 유머 웹코믹 부문 '환멸이 그대를 삼킬지라도로 총 2편이다. '상수리나무 아래'는 동명의 웹소설을 원작으로 한 작품으로, 원작 단행본이 한국 웹소설 최초로 뉴욕타임즈 베스트셀러에 등재됐다. 웹툰 단행본 또한 미국 아마존 '로맨스 그래픽 노블' 부문 1위에 오른 바 있다. 아울러, 지난해 일본 연재 6개월 만에 매출 100억원을 돌파한 바 있다. 함께 후보에 오른 '환멸이 그대를 삼킬지라도'는 만타에서 선보인 첫 번째 오리지널 판타지 웹툰이다. 리디 관계자는 “'링고 어워드'에 2년 연속 후보에 오른 것만으로도 의미가 크다”며 “앞으로도 다양한 장르를 아우르며 전 세계 독자들에게 사랑받는 콘텐츠를 선보여 나가겠다”고 말했다.

2025.08.27 10:11박서린 기자

번개장터, 아이덴티티 한정판 포토카드 판매

번개장터(공동대표 강승현·최재화)는 모드하우스 소속 신인 남자 아이돌 idntt(아이덴티티)의 데뷔를 기념해 포토카드를 단독으로 판매한다고 27일 밝혔다. 번개장터 및 번장 글로벌(Bunjang Global)서비스를 통해 국내외 팬들에게 단독으로 한정판 굿즈를 선보이며 K-POP팬덤을 적극 공략한다는 전략이다. 회사는 오는 31일까지는 추첨을 통해 멤버들의 애장품 및 친필 사인 폴라로이드를 증정하는 이벤트도 진행된다. 번개장터 관계자는 “이번 아이덴티티와의 협업을 시작으로, 포토카드처럼 팬덤 문화에서 중요한 의미를 갖는 아이템을 중심으로 지속적인 K-POP 아이돌 협업을 추진할 것”이라며, “앞으로 웹툰, 게임, 캐릭터 IP 등 다양한 글로벌 팬덤 분야로 협업 대상을 확대하여 번개장터를 글로벌 K-커머스 플랫폼으로 성장시켜 나가겠다”고 밝혔다.

2025.08.27 00:41안희정 기자

스튜디오N이 웹툰으로 만든 영화 '좀비딸', 극장가 제패…웹툰 IP 무한 확장

네이버웹툰의 영상 제작 자회사 스튜디오N이 영화 '좀비딸' 흥행을 발판으로 드라마·애니메이션을 넘어 극장 영화까지 아우르는 제작 저력을 입증했다. 웹툰 기반 IP를 전방위로 확장하며 영상 제작사로서의 위상을 공고히 하고 있다는 평가다. 25일 관련업계에 따르면 지난 7월 30일 개봉한 좀비딸은 개봉 첫날 올해 한국 영화 최고 오프닝 스코어와 역대 한국 코미디 영화 최고 오프닝 스코어를 동시에 경신했다. 이후 최단 기간 손익분기점(220만명)을 넘어서며 돌풍을 일으켰고, 개봉 26일 만에 500만 관객을 돌파하며 올해 국내 개봉작 흥행 1위 자리에 올랐다. 누적 매출액은 475억원을 기록, 원작 IP를 보유한 웹툰 엔터테인먼트의 재무 성장에도 긍정적인 효과를 낼 전망이다. 흥행은 국내에 국한되지 않는다. 좀비딸은 지난 8월 8일 북미 개봉 이후 '전지적 독자 시점', '검은 수녀들'을 제치고 올해 북미 개봉 한국 실사 영화 1위를 차지했다. 또한 오는 10월 스페인 시체스 국제판타스틱영화제 경쟁부문 파노라마 섹션에 공식 초청되며 해외 팬들의 기대도 모으고 있다. 스튜디오N은 이번 성공으로 수익 다변화 구조를 입증했다. OTT 협업을 통한 안정적 모델에 더해 직접 제작한 영화 좀비딸의 흥행은 원작 유입과 유료 매출 증가 효과를 넘어, 모회사 웹툰 엔터테인먼트의 재무 성과에도 기여할 수 있음을 보여줬다. 실제로 영화 개봉 이후 19일간 원작 웹툰의 국내 합산 조회수는 티저 공개 전 대비 60배 급증하며 원작-영상 간 선순환 구조를 강화했다. 이 같은 성과는 단발적이지 않다. 지난 7월 스튜디오N이 제작한 넷플릭스 시리즈 '중증외상센터'는 제4회 청룡시리즈어워즈에서 드라마 부문 최우수상을 받았다. 드라마 '정년이', 애니메이션 '연의 편지' 역시 주요 시상식에서 수상하며 작품성과 대중성을 동시에 인정 받았다. 출연 배우들 또한 백상예술대상, 청룡시리즈어워즈 등에서 연기상을 휩쓸며 존재감을 드러냈다. 스튜디오N은 웹툰 원작을 영상화하는 전문성을 차별화 요소로 삼아 빠르게 성장해왔다. 2020년 '스위트홈'을 시작으로 '여신강림', '유미의 세포들'을 잇달아 성공시키며 제작 역량을 쌓았고, 올해는 '중증외상센터'(넷플릭스), '그놈은 흑염룡'(tvN), '좀비딸'(극장), '연의 편지'(극장 예정) 등 시리즈와 영화, 애니메이션을 아우르는 포트폴리오를 구축했다. 매출 또한 가파르게 성장했다. 2021년 84억 원이던 매출은 2024년 735억 원으로 8배 이상 확대됐으며, 다양한 장르의 작품을 통해 견고한 성장세를 이어가고 있다. 오는 10월 개봉하는 애니메이션 연의 편지는 이미 국내외 유수 영화제 초청과 수상으로 주목을 받고 있다.

2025.08.25 19:04안희정 기자

네이버웹툰, 숏폼 애니메이션 '컷츠' 배포

네이버웹툰은 숏폼 애니메이션 서비스 '컷츠'의 배포를 시작한다고 25일 밝혔다. 컷츠는 2분 이내의 애니메이션을 누구나 업로드 및 감상할 수 있는 UGC 서비스다. 짧은 시간 내 즐길 수 있는 영상 콘텐츠 선호 트렌드를 반영했으며 실사·롱폼 애니메이션 대비 제작이 용이한 숏폼 포맷을 채택했다고 회사 측은 설명했다. 안정적인 서비스 제공을 위해 네이버웹툰 앱에서 안드로이드와 iOS(아이폰 운영체제)에 점진 배포된다. 이로 인해 디바이스 환경에 따라 이용 가능 여부가 달라지며 내달 1일부터는 네이버웹툰 앱과 PC·모바일 웹에서 누구나 사용할 수 있다. 컷츠에서는 네이버웹툰 원작 하이라이트부터 ▲'이윤창(좀비딸)' ▲'가스파드(선천적 얼간이들)' ▲'랑또(가담항설)' 등 작가들의 새로운 스토리까지 애니메이션으로 만나볼 수 있다. ▲'이삼십' ▲'쏙독샌님' ▲'케찹마왕' 등 인지도가 높은 숏폼 크리에이터의 새로운 시리즈 및 국내 웹툰·애니메이션 학과 공모전 수상작을 더했다. 네이버웹툰은 2006년 '도전만화' UGC 서비스를 통해 국내 웹툰 생태계를 구축한 경험을 바탕으로 컷츠를 통해 애니메이션 영역까지 UGC 창작 생태계를 확장할 계획이다. 컷츠와 함께 성장할 여러 크리에이터 지원 프로그램들도 연내 선보인다. 김효정 네이버웹툰 컷츠 비즈니스 총괄은 “다양한 실험적 시도가 용이한 숏폼 애니메이션의 강점을 토대로 컷츠에서 새로운 스토리텔링 콘텐츠가 끊임없이 나오길 기대한다”며 “기존 웹툰이 가진 고유한 경쟁력에 사운드와 움직임을 더한 컷츠 콘텐츠로 더 많은 독자와 창작자를 연결하고 웹툰과 애니메이션이 함께 성장하는 시너지를 만들어 가겠다”고 말했다.

2025.08.25 10:10박서린 기자

[이창근의 헤디트] 사라지는 고향에서 다시 피어나는 문화의 힘

대한민국 곳곳에 지방소멸의 경고음이 울리고 있다. 학교가 문을 닫고, 시장이 텅 비며, 청년들은 일자리를 찾아 수도권으로 떠난다. 인구 절벽은 단순한 수치의 변화가 아니라 공동체 해체와 문화적 맥락 단절의 위기다. 이때 다시 불려 나온 이름이 국가유산(문화·자연·무형유산)이다. 국가유산청이 지난 21일 발표한 '지방소멸 위기 국가유산 대응전략'은 이 거대한 파고 앞에서 유산을 단순한 보존의 대상이 아니라, 지역 재생의 기폭제이자 K-컬처의 성장 동력이 되어야 한다는 선언으로 느껴졌다. 활용, 주민, 디지털 이번 종합대책의 핵심은 세 갈래로 와닿는다. 첫째는 활용이다. 국가유산을 단순히 보는 것이 아니라 살아보고 느끼는 공간으로 전환하겠다는 것이다. 야간경관, 고택 스테이, 워케이션 같은 체류형 프로그램을 통해 생활 인구를 유입하고, 무형유산을 특산품·관광·산업과 연계해 지역에 새로운 매력을 심는다는 것이다. 둘째는 주민이다. 국가유산 마을기업을 육성해 주민이 보존과 활용의 주체로 서도록 하고, 공동체 기반 경제 모델을 만들어내겠다는 비전이다. 셋째는 디지털이다. 인공지능 모니터링과 디지털트윈을 활용한 스마트 관리체계는 보존의 효율성을 높이고, 동시에 실감기술과 데이터 기반 스토리텔링으로 유산을 새로운 K-콘텐츠로 확장한다는 목표다. 정책의 방향은 명확하다. 보존에서 활용으로, 지역의 자발적 참여로, 디지털 기반으로. 하지만 현재 전국 226개 기초지자체(시군구) 중 국가유산 전담조직을 갖춘 곳은 아직 23곳(약 10%)에 불과하다. 더구나 48곳(약 21%)은 국가유산 담당 학예연구사 등 전문인력조차 없어, 전략을 떠받칠 현장 여건은 여전히 취약한 현실이다. 살아 숨 쉬는 문화자산으로 우뚝 그럼에도 불구하고 이번 전략은 의미가 크다. 국가유산은 더 이상 박제가 아니라 살아 있는 자산으로 재정의된다. 지난해 한 해에만 '우리고장 국가유산 활용사업'과 '국가유산 미디어아트' 등으로 566만 명이 방문했고, 3천500억원이 넘는 경제적 파급효과가 발생했다. 단순 관람에서 체류-소비로 이어진 이 성과는 국가유산이 지역 경제를 움직이는 확실한 동력임을 보여준다. 해외 사례도 이를 뒷받침한다. 프랑스의 퓌뒤푸 역사테마파크는 매년 250만 명을 모으며 유럽 최고의 문화관광지로 자리 잡았다. 결국 유산은 기획력과 스토리텔링이 결합될 때, 소멸 위기를 돌파하는 성장의 기회로 변모할 수 있다. 특히 이번 전략은 지방소멸 완화(Mitigation)와 적응(Adaptation)이라는 이중 프레임을 제시했다는 점에서 주목된다. 유산은 소멸을 늦추는 완화의 도구이자, 소멸이 불가피한 현실 속에서 기억을 보존하고 삶을 적응시키는 수단이 된다. 산업·교육·복지 중심으로 짜여 온 지방대응 전략에 문화유산이 독립 축으로 편입된 것이다. 국가유산정책이 경제·사회 문제 해결의 전면으로 나선 것이다. 여규철 국가유산청 지역유산전략지원단장은 “국민들이 가꿔온 국가유산이 지역경제를 활성화하는 핵심 자산의 역할을 하고, 이를 바탕으로 국가유산 보존-활용의 선순환 구조가 자리 잡을 수 있도록 노력할 것이며, 행정안전부, 지방시대위원회, 지방자치단체 등 관계기관과 협력해 지방소멸 위기 극복에 국가유산청이 기여하겠다”고 밝힌 바 있다. 성공 조건과 국가브랜드 정책의 성공을 위해서는 몇 가지 조건이 필요하다. 첫째, 컨트롤타워의 시스템화다. 한시조직인 청 차장 직속 '지역유산전략지원단'만으로는 추진에 한계가 있다. 안정성을 갖춘 정규조직이 반드시 필요하다. 둘째, 규제의 합리화다. 보호를 위한 제약이 주민의 삶을 옥죄는 규제가 아니라, 함께 살아가는 환경을 만드는 지원으로 전환돼야 한다. 셋째, K-콘텐츠와의 접목이다. 유산이 음악, 게임, 영화, 드라마, 웹툰과 같은 산업의 원천 IP로 확장될 때, 정책은 산업적 파급력을 갖게 된다. 국가브랜드 차원에서도 국가유산의 전략적 활용은 절실하다. 울산 울주 '반구천의 암각화'를 포함한 17건의 세계유산, 23건의 인류무형유산, 20건의 세계기록유산은 한국이 자랑하는 자산이지만, 그 가치가 지역사회와 산업적 구조 속에 뿌리내릴 때 비로소 세계적 경쟁력이 된다. 문화는 이제 소비를 넘어 국가 생존의 전략이며, 유산은 과거의 흔적이 아니라 미래의 자원이다. 소멸의 두려움에서 미래의 씨앗으로 지방소멸은 단순히 인구가 줄어드는 문제가 아니다. 고향의 학교가 사라지고, 오랜 가게의 불빛이 꺼지고, 세대를 이어온 축제와 노래가 잊히는 일이다. 그러나 그 자리에 여전히 남아 있는 것이 있다. 마을의 돌담과 고택, 선조의 지혜가 담긴 무형유산 그리고 함께 살아온 기억의 흔적이다. 그것이 바로 국가유산이다. 이제 우리는 유산을 오늘의 삶 속에서 다시 숨 쉬게 해야 한다. 관광객이 머물고, 청년이 창업하며, 주민이 주체가 되는 새로운 공동체가 그 속에서 태어날 수 있다. 문화는 단순한 장식이 아니라 사람을 불러들이고 삶을 지탱하는 힘이다. 지금이야말로 국가유산을 통해 대한민국의 미래 지도를 다시 그려야 한다. 소멸의 두려움 속에서도, 유산은 우리를 이어주는 다리이자 내일을 약속하는 씨앗이다. 국가유산청의 이번 전략은 대한민국이 세계유산 강국을 넘어, K-컬처 글로벌 소프트파워 문화강국으로 도약하는 발판이 될 것이다. 앞으로 필요한 것은 정부의 과감한 정책 지원과 지역사회의 주도적 참여, 산업계의 창의적 투자다. 이 삼박자가 맞춰질 때, 국가유산은 대한민국의 위상을 결정짓는 힘이 된다. 국가유산은 과거의 유물이 아니라, 대한민국을 세계 속 문화강국으로 이끄는 미래의 솔루션이다. 이번에 제시된 비전 '국가유산으로 살아나는 지역'이 선언을 넘어, 곧 국민이 체감할 수 있는 현실이 되길 기대한다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로, 문화유산을 바탕으로 융합예술을 기획하고 디지털콘텐츠를 제작하는 창작 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 한국문화정보원과 충남콘텐츠진흥원 이사를 지냈으며, 현재는 인천광역시 공공디자인위원, 강원도 건축물미술작품 심의위원, 국가유산청 문화유산전문위원으로 활동 중이다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 필진으로 참여해 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.08.25 09:24이창근 기자

"AI·초혁신경제로 잠재성장률 3% 회복"…李정부 경제 첫 청사진

이재명 정부가 AI와 초혁신산업을 앞세워 잠재성장률 3% 회복을 목표로 세웠다. 이를 위해 기업주도 기술 혁신을 중심으로 30대 선도 프로젝트를 띄웠다. 기업과 공공 전 부문의 AI 대전환을 위한 과제 15개와 첨단소재부품과 기후에너지, 미래대응 중심의 초혁신경제 과제 15개 씩이다. 정부는 22일 오후 정부서울청사에서 구윤철 부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 합동브리핑을 열어 이같은 내용을 담은 새정부 경제성장전략을 발표했다. 매년 두 차례 발표하는 경제정책방향에서 기술선도 성장을 전면에 내세우며 명칭을 경제성장전략으로 바꾼 것이다. 한국 경제 성장동력을 끌어올리겠다는 강력한 의지가 반영된 것으로 풀이된다. 전략을 설펴보면 먼저 15개 과제를 중심으로 경제 사회 모든 분야의 AI 대전환을 추진한다. 구윤철 부총리 겸 기획재정부 장관은 “AI 대전환은 인구충격에 따른 성장 하락을 반전시킬 유일한 돌파구”라며 “다행히 우리는 광케이블, HBM 등 탄탄한 IT 기반과 제조암묵지는 물론 AI 시대의 쌀인 데이터 등을 풍부하게 축적하고 있어 지금은 다시 안 올 절호의 기회”라고 강조했다. 15개 AI 과제 가운데 기업 분야에서는 ▲휴머노이드 로봇산업 3대 강국 진입 ▲완전 자율주행차 상용화 ▲완전 자율운항선박 개발 ▲글로벌 AI가전 시장점유율 1위 ▲완전 자율비행드론 개발·활용 ▲주력업종 AI팩토리 전환 ▲온디바이스 AI반도체 생태계 구축 등 7개 프로젝트에 집중한다. 공공 부문에서는 ▲AI기반 맞춤형 복지·고용서비스 ▲납세시스템 전면 자동화 ▲AI신약심사 등을 추진한다. 이밖에 ▲공공데이터 개방으로 시장규모를 대폭 늘리고 ▲데이터 활용역량 10위권에 진입하고 ▲세계 최고수준의 버티컬AI 확보 ▲AI전문가 순유입국 전환 ▲인재유치 매력도 20위권 진입 등의 목표도 제시됐다. AI 외에 초혁신경제 15대 프로젝트도 선정했다. 기재부의 신성장전략추진단을 초혁신경제추진단으로 개편해 범정부 지원을 총괄 조율하게 된다. 15대 프로젝트 과제로는 ▲SiC 전력반도체 기술자립률 20% ▲LNG 화물창 소재부품 국산화 ▲초전도체 표준화 양산화, 응용기술 확보 ▲고방열 그래핀 상용화 기술개발 ▲특수탄소강 기술강화 ▲차세대 태양전지 선도 및 분산형 전력망 전국 확산 ▲해상풍력 고압직류송전(HVDC) 경쟁력 확보 ▲그린수소 초격차 기술확보 및 소형모듈원자로(SMR) 글로벌시장 선점 ▲스마트 농업 선도지구 조성 ▲스마트 수산업 선도지구 조성 ▲초고해상도 위성 개발 ▲K-바이오 의약품 ▲K-콘텐츠(게임 웹툰 등) ▲K-뷰티 통합클러스터 ▲K-식품 등이 꼽혔다. 혁신 과제를 뒷받침하기 위해 100조원 이상 규모로 가칭 국민성장펀드를 조성한다. 일반 국민의 공모자금, 연기금·민간금융이 참여하는 민간자금 50조 원 이상을 조성하고, 정부보증 기반의 기금채 발행 및 산업은행의 자금 출연을 통해 50조 원의 규모의 첨단전략산업기금을 만들 계획이다. 이밖에 정부는 지방을 우대하는 방식으로 정책체계를 전면 개편해, 현재 수도권에 치중한 발전수준을 '5극3특' 체제로 전환한다. 전국을 동남권(부산, 울산, 경남), 서남권(전북, 광주, 전남), 대경권(대구, 경북), 중부권(대전, 충청), 강원·제주권으로 나눠 권역별 특화산업을 지정해 육성한다는 방침이다. 또 부동산에 쏠린 자금을 증시로 유도하는 코리아 프리미엄 전략을 제시했다.

2025.08.22 15:48박수형 기자

최휘영 문체부 장관 "게임 세액공제 도입 국정과제 반영하겠다"

국민의힘 정연욱 의원은 19일 국회 문화체육관광위원회 전체회의에서 최휘영 문화체육관광부 장관을 상대로 콘텐츠 세제지원의 사각지대 해소 필요성을 집중 질의했다고 밝혔다. 정 의원은 “정부가 K-컬처 시대 핵심 콘텐츠 산업육성을 국정과제로 제시하며 'K-컬처 300조 시대'를 추진하겠다 했지만 부처 간 엇갈린 태도로 인해 게임·음악 등 콘텐츠 분야의 세액공제 지원이 사각지대에 남았다며 정책추진의 일관성이 부족하다”고 지적했다. 이에 대해 최휘영 장관은 “게임 제작비용 세액공제 도입을 위해 세제 당국과 적극 협의 중이며 국정과제 확정 과정에서 적극 반영될 수 있도록 노력하겠다”고 답변했다. 현재 정부는 한류문화 활성화를 위해 영상콘텐츠 제작비용에 대한 세액공제를 지원하고 있으나 게임·웹툰·광고·출판 등은 세제지원에서 제외돼 업계 불만과 제도개선 필요성이 꾸준히 제기되어 왔다고. 최근 기획재정부의 세제개편안을 통해 웹툰 제작 세제공제가 신설된바 있으나 여전히 게임 등 주요 콘텐츠 분야는 사각지대에 놓여 있다. 정연욱 의원은 지난해 9월 '콘텐츠 세제지원 확대 논의를 위한 정책토론회'를 개최해 업계·정부 관계자와 함께 제도 개선 필요성을 논의한 바 있다. 이어 올해에는 게임 콘텐츠 제작비용 및 문화산업전문회사 출자에 대해서도 세액공제 혜택을 부여하는 조세특례제한법 개정안을 대표 발의했다.

2025.08.19 18:40김한준 기자

라인망가vs픽코마, 일본 웹툰 주도권 싸움 더 치열해진다

일본 웹툰 시장의 주도권을 두고 웹툰엔터테인먼트의 라인망가와 카카오픽코마의 픽코마가 하반기에도 치열한 경쟁을 벌일 전망이다. 상반기 성과를 기반으로 각 사가 차별화된 전략을 내세우면서, 양강 구도가 뚜렷해지고 있다. 라인망가, IP 확장 가속...유료 콘텐츠 수익↑ 라인망가는 유료 콘텐츠 실적을 기반으로 성장을 이어가고 있다. 최근 모회사 웹툰엔터테인먼트의 2분기 실적발표에 따르면, 일본 유료 콘텐츠 수익은 1억6천107만 달러(약 2천238억원)로 전년 대비 13.2% 증가했다. 상반기 누적 기준으로는 3억1천147만 달러(약 4천329억원)로 9.5% 성장했다. 특히 일본 사용자당 평균 유료 콘텐츠 수익(ARPPU)은 2분기 23.7달러(약 3만3천원)로 전년 대비 11.8% 상승해, 효율적인 유료화 구조를 입증했다. 상반기 누적 ARPPU 역시 23달러(약 3만2천원)로 전년 대비 6.1% 올랐다. 이는 일본 시장에서 웹툰 유료 콘텐츠 모델이 안정적으로 정착했음을 보여주는 지표다. IP 확장 전략도 순항 중이다. '클레바테스', '내 남편과 결혼해줘'는 각각 애니메이션과 아마존 오리지널 드라마로 성공을 거두었으며, 하반기에도 이를 이어갈 계획이다. 픽코마, 콘텐츠 경쟁력 강화로 '질적 성장' 픽코마도 꾸준히 성장 중이다. 카카오에 따르면 픽코마는 올해 2분기 매출 1천280억원을 기록했다. 이는 전년 대비 10% 증가한 수치다. 픽코마는 역대 분기 최대 영업이익을 달성하기도 했다. 신종환 카카오 CFO는 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "픽코마는 지난해까지 시장 전반의 경쟁 심화에 대응하기 위한 공격적인 마케팅 캠페인에 대비했다면 올해부턴 주요 신작과 유저 리텐션에 집중한 선별적인 마케팅 전략에 큰 효과를 거뒀다"고 설명했다. 픽코마의 핵심 전략은 콘텐츠 파이프라인 확대다. '픽코마 노벨즈 대상', 에이템포미디어와의 '웹툰 콘티 공모전' 등 공모전을 통해 오리지널 IP를 확보하고, 글로벌 히트작 '나 혼자만 레벨업' 애니메이션 제작위원회에 참여하는 등 작품 IP 다각화를 추진 중이다. 시장 조사에서도 경쟁력을 확인할 수 있다. 임프레스의 '전자서적 비즈니스 조사 보고서 2025'에 따르면 픽코마는 전자서적 서비스 이용 경험 부문에서 36.6%로 1위, 과금 경험에서는 23.7%로 킨들스토어에 이어 2위를 차지했다. 또한 애드저스트·센서타워 조사에서는 1분기 일본 앱 시장 소비자 지출액 1위를 기록하며 수익성을 입증했다. 하반기도 경쟁 치열...신작 발굴 승부처 하반기에도 양사의 전략 경쟁은 이어질 전망이다. 라인망가와 픽코마는 하반기에도 그동안 축적한 콘텐츠 라이브러리를 토대로 플랫폼 경쟁력을 한층 강화할 전망이다. 라인망가는 하반기에도 신작을 대형 인기작으로 육성하고, 현지 공모전을 통한 창작 생태계 투자도 이어간다. 현재 '전지적 독자 시점', '일렉시드' 등 20개 애니메이션 프로젝트가 가동 중이고, 앞으로도 해당 프로젝트는 지속된다. 픽코마 또한 IP 파이프라인 확장은 계속된다. '망가바루', '픽코마 노벨즈 대상' 등 파트너와의 협업을 통해 꾸준히 새로운 작품을 발굴하고, 한국 웹툰/웹소설 작품과 일본의 독자를 연결을 강화하는 노력도 이어간다. 이와 함께 UI/UX 고도화 및 이용자 편의성 향상으로 작품에 대한 주목도를 높이고 감상 방식과 경험을 확대하며 '콘텐츠 향유의 폭'을 넓혀간다는 계획이다. 업계 관계자는 "두 회사가 매출 1,2위를 다투며 경쟁하고 있다"며 "하반기 일본 웹툰 시장은 양사의 신작 발굴력과 IP 확장 속도가 관건이 될 것으로 보인다"고 내다봤다.

2025.08.19 16:57안희정 기자

구루컴퍼니, SK플래닛 걷기 앱 '오락'에 웹툰·웹소설 콘텐츠 제공

구루컴퍼니(대표 최원혁, 이재진)는 SK플래닛이 운영하는 앱테크 서비스 '오락(OLOCK:)'에 자체 개발한 B2B 임베디드 콘텐츠 플랫폼 '보물섬'을 적용하고, 웹툰·웹소설 콘텐츠 제공을 시작했다고 19일 밝혔다. '오락'은 걸음 수, 뉴스 및 영상 시청 등 일상 활동을 통해 포인트를 적립하는 앱테크 서비스로, 최근 탄소 감축 효과를 시각화한 '친환경 만보기' 기능을 선보이며 주목받고 있다. 사용자는 자신의 걸음으로 절감된 탄소량과 소모 칼로리에 상응하는 음식 정보를 확인하며 건강 관리뿐 아니라 환경 보호에도 기여할 수 있다. 또한 날씨·미세먼지·뉴스 확인과 같은 생활 편의 기능도 강화해 일상에 자연스럽게 스며드는 서비스로 진화하고 있다. 이번 제휴를 통해 오락 이용자들은 인기 웹툰·웹소설을 감상하고, 콘텐츠 감상 리워드를 오락 포인트로 적립할 수 있게 됐다. 그동안 오락이 '건강·환경 챌린지' 중심의 서비스였다면, 이번 보물섬 연동으로 콘텐츠 소비를 통한 보상 경험까지 제공하게 돼 사용자 참여 동기와 체류 시간이 한층 강화될 것으로 회사 측은 기대했다. 지난 24년 10월에 런칭한 플러그인 콘텐츠 플랫폼 '보물섬'은 현재 20개 앱에 적용돼 있으며, 2025년 6월 기준 월간활성이용자(MAU) 80만 명을 돌파, 전월 대비 135% 성장하는 등 가파른 성장세를 보이고 있다. 유료 사용자 평균 결제금액(ARPPU)도 같은 기간 2만3천547원으로, 지난해 10월 서비스 초기 대비 214% 상승한 것으로 나타났다. 최원혁 구루컴퍼니 대표는 “친환경 실천과 리워드를 결합한 '오락'과의 협력은 보물섬이 지향하는 가치 있는 콘텐츠 경험과 잘 맞아떨어진다. 다양한 앱과 연동해 창작자들의 작품을 더 많은 사용자에게 제공하고, 콘텐츠 생태계와 사용자 경험을 동시에 확장해 나가겠다”고 전했다.

2025.08.19 11:37이도원 기자

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