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'웹툰'통합검색 결과 입니다. (564건)

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다에리소프트 '99강화 나무몽둥이: 키우기', 구글플레이 인기 1위

다에리소프트는 4일 신작 모바일 RPG '99강화 나무몽둥이: 키우기 (99몽)'가 구글플레이 스토어 인기 1위를 차지했다고 밝혔다. 지난달 5일 출시된 99몽은 인기 네이버웹툰 '99강화나무몽둥이' IP를 기반으로 한 정통 RPG로, 장비가 파괴되지 않는 무한 강화 시스템과 웹툰에서는 볼 수 없었던 코스튬 요소 등으로 차별화를 꾀했다는 것이 회사 측의 설명이다. 게임 내 세 명의 주요 캐릭터(피스, 러브, 루나)를 동시에 운용하며 핵앤슬래쉬 형태의 전투를 즐길 수 있으며, 실패해도 장비가 사라지지 않는 무한 강화 방식이 부담을 낮췄다는 점이 특징이다. 출시 전부터 진행된 프로모션과 웹툰 팬층의 기대감이 맞물리면서, 발매 하루 만에 구글 스토어 인기 차트 1위를 달성하는 성과를 기록했다. 다에리소프트는 “앞으로도 꾸준한 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 통해 99몽 세계관을 확장해 나가겠다”며, “올해는 인기 웹툰과의 콜라보한 게임 외에도 스포츠 게임 출시를 앞두고 있으니 많은 관심과 기대를 부탁드린다”고 밝혔다. 아울러 99몽 공식 커뮤니티에서는 출시 기념 이벤트를 진행 중이며, 유저들의 의견을 적극 수렴해 던전 난이도 조정, 신규 스킨 출시 등을 단계적으로 입데이트 해나갈 계획이다. 다에리소프트 관계자는 “창의적인 게임 개발과 퍼블리싱 노하우를 결합해, 글로벌 시장에서 더욱 영향력 있는 콘텐츠 기업으로 성장할 것”이라며, “웹툰 팬들과 RPG 유저를 비롯한 여러 장르의 게이머들에게 새로운 경험을 선사하고 싶다”고 포부를 밝혔다.

2025.03.04 15:52강한결

한국인디게임협회, 인디게임 IP 플랫폼 '위츠숍'과 MOU

한국인디게임협회(KIGS)는 28일 콘텐츠IP 라이선싱 플랫폼 '위츠숍(Wits Shop)'은 전략적 협업을 체결했다고 밝혔다. 양측은 국내 최초로 게임 IP 라이선싱 중계 거래를 개시하며 사업을 확장한다. 이번 협업을 통해 인디게임 개발자들은 자신이 창작한 게임 IP를 보다 쉽게 등록 및 유통하고 부가 수익화 할 수 있는 기회를 얻게 되며, 라이선싱을 원하는 사업자들은 검증된 인디게임 IP를 효율적으로 확보할 수 있게 된다. 그동안 게임 IP는 대형 게임사의 독점적 자산으로 여겨져 개별 인디게임 개발자들에게는 진입 장벽이 높았다. '위츠숍'은 이러한 문제를 해결하고자 한국인디게임협회와 협력하여 인디게임 개발자들은 자신의 창작물을 보다 쉽게 등록 및 유통하고 활용할 수 있는 환경을 구축한다. 위츠숍은 캐릭터, 웹툰, 방송 콘텐츠 등 다양한 IP 라이선싱 거래를 가능하게 한 데 이어, 국내 최초로 게임 IP 거래까지 지원하며 업계 선두주자로 자리매김하고 있다. 게임 IP 라이선싱도 누구나 쉽게 사업화 할 수 있도록 진입 장벽을 낮게 플랫폼화 한 위츠는 변호사·변리사 출신 공동대표가 설립한 회사로, IP 라이선싱 간편거래 플랫폼 '위츠숍'을 운영하며 복잡한 라이선싱 절차를 간소화해왔다. 이번 협업을 통해 위츠숍은 단순한 게임 IP의 이미지 및 캐릭터 거래를 넘어, 소스코드, 게임 리소스, 라이선스 권리까지 거래할 수 있는 올인원 게임 IP 전용관을 개설했다. 또한, 법률적 보호 및 표준 계약 지원을 강화하여 안전한 거래 환경을 조성하고, 협회 회원사 대상 수수료 할인 등 다양한 혜택을 제공해 게임 IP 보유자들이 보다 빠르고 원활하게 라이선싱을 진행할 수 있도록 지원한다. 특히, 개발자마다 다른 소스코드 및 리소스 특성을 고려한 기술 지원 시스템을 마련해 안정적인 거래를 보장할 예정이다. 기존의 단순한 마켓플레이스 모델을 넘어 IP 보호, 법률 지원, 중개 서비스까지 제공하는 종합 플랫폼으로 발전하며, 인디게임 IP의 새로운 가치를 창출해 나갈 예정이다. 위츠숍과 한국인디게임협회는 앞으로도 더 많은 IP를 확보하고, 개발자 및 기업 모두가 만족할 수 있는 거래 환경을 만들기 위해 지속적으로 협력해 나갈 계획이다.

2025.02.28 19:06강한결

미투온, 2024년 매출 944억원…게임·콘텐츠로 턴어라운드 노린다

미투온 그룹은 2024년 연간 매출 944억원, 영업이익 120억원, 당기순이익 51억원을 기록했다고 27일 밝혔다. 같은 기간 자회사 고스트스튜디오는 연간 매출 858억원, 영업이익 156억원, 당기순이익 84억원을 보였다. 사업 부문별로 게임(소셜카지노·캐주얼) 부문의 지난해 매출이 741억원을 기록하며 전체 매출의 78.5%를 차지했고, 콘텐츠 123억원 (13.1%), 엔터테인먼트 79억원 (8.4%)순으로 나타났다. 미투온 그룹은 2025년 게임, 엔터테인먼트 등을 통해 실적 개선에 나선다. 게임 사업 부문은 소셜카지노 게임인 미투온의 '잭팟베가스'가 상반기 출시를 앞두고 있으며, 지난해 전면 개편하여 공개한 '풀팟홀덤'의 글로벌 웹버전을 하반기에 선보이는 등 플랫폼을 다각화한다. 또, 지난해 미국시장에 얼리엑세스 버전을 오픈한 고스트스튜디오 '머지토피아(Mergetopia)'를 2분기 내 글로벌 론칭할 계획이다. 머지토피아는 미국 유저들을 통해 확인한 피드백을 반영하여 글로벌 시장 공략을 위한 게임성과 경쟁력을 높이고 과금 요소 개편해 본격 출시될 예정이다. 지난해 본격적으로 K-콘텐츠 사업에 나선 엔터테인먼트 부문은 넷플릭스 시리즈 '당신이 죽였다'를 금년 4분기 전 세계에 공개하며 드라마 제작 매출이 증가할 것으로 기대를 모으고 있다. 또한, 2023년 흥행에 성공했던 넷플릭스 시리즈 '사냥개들' 시즌2의 제작을 확정 지었으며 차기작들도 적극적으로 제작 추진중에 있다. 웹툰 부문은 고스트스튜디오의 자회사 블루픽이 네이버웹툰에 연재한 '아카데미의 천재칼잡이'가 미국, 일본, 프랑스 등 해외 9개 국가에 서비스되고 있으며, 올해도 유저들을 사로잡을 판타지, 무협, 여성향 장르의 신작 라인업을 선보일 계획이다. 미투온 그룹 최원석 경영전략 부사장은 “지난해 대내외 업황 불안정 여파와 자회사 손상차손 인식으로 실적이 일시적으로 감소된 부분이 있었다”는 점을 전하며, “올해 1월부터 그룹사 캐시카우인 미투온의 '풀하우스 카지노'와 고스트스튜디오의 '클래식 슬롯', '트라이픽스' 등의 매출이 반등하고 있고, 넷플릭스 드라마 제작과 신규사업 매출이 연내 반영되기에 턴어라운드를 기대할 수 있다”고 설명했다.

2025.02.28 15:21강한결

개인정보위, 대학생 18명 참여 3기 기자단 발족

개인정보보호위원회(위원장 고학수, 이하 '개인정보위')는 제3기 대학생기자단이 27일 정부서울청사에서 발대식을 갖고 본격적인 활동을 시작했다고 밝혔다. 제3기 대학생 기자단은 지난 1월부터 4주간 전국 대학생을 대상으로 공개 모집했다. 최종 18명이 선발됐다. 이들은 앞으로 10개월간 온‧오프라인으로 활동한다. 특히, 오는 9월 열리는 개인정보 분야 세계 최고 행사인 글로벌 프라이버시 총회(GPA, Global Privacy Assembly) 등 국제행사와 개인정보보호 관련 기업 방문, 가명정보 우수사례 경진대회 등 정책 현장에서 취재 기자로 활동, 국민 눈높이에 맞는 영상과 웹툰 등의 콘텐츠를 제작, 개인정보위와 국민간 소통창구 역할을 한다. 이밖에 개인정보 보호주간에 펼쳐지는 내정보지킴이, 휴가‧명절 등 개인정보 유출이 빈번히 발생하는 기간에 개인정보 보호 캠페인 등을 진행하면서, 개인정보 중요성과 보호수칙을 알리는 역할도 한다. 이날 발대식은 위촉장 수여를 시작으로, 개인정보 및 기자단 활동에 대한 이해도를 높이기 위한 전문강사(임재우 ㈜커버드 대표) 강의와 제2기 선배 기자단의 노하우 공유 시간 등으로 채워졌다. 위촉장과 더불어 제3기 기자단에게는 취재 과정에서 사용할 수 있도록 기자증과 명함이 제공됐다. 활동기간 종료 시점인 연말에는 그동안 뛰어난 활동 실적을 보인 3명을 선정해 위원장(장관급) 표창도 수여한다. 고학수 위원장은 “대학생기자단이 정성껏 만든 콘텐츠는 국민에게 개인정보 중요성을 알리고, 개인정보 보호 및 활용에 대한 인식을 높이는 소중한 계기가 될 것”이라면서 “대학생만의 참신한 아이디어로 개인정보 보호 정책의 중요성과 필요성을 국민께 쉽게 알리는 홍보대사이자, 소통창구의 역할을 해주길 기대한다"고 당부했다.

2025.02.27 22:15방은주

카카오엔터 웹툰 비밀 사이, 드라마로 나온다

카카오엔터테인먼트(대표 권기수, 장윤중)는 1.7억뷰 인기 웹툰 '비밀 사이'가 드라마, 웹소설, OST 등으로 성공적인 IP 확장 중이라고 27일 밝혔다. 특히 드라마 '비밀 사이'(크리에이터 정수윤/극본 이유진/연출 양경희/공동 제작 후지TV, 플레이리스트, 카카오엔터테인먼트)는 전세계에서 동시 방영될 예정이라 기대감을 모은다. 카카오웹툰 '비밀 사이'는 각기 다른 매력을 지닌 주인공 네 명의 사랑 이야기를 담은 국내 누적 조회수 1.7억 회 인기 BL(Boys Love)이다. 등장인물 간의 섬세한 감정선과 복잡한 내면이 얽혀 나타나는 관계성이 돋보이는 작품으로 국내 뿐 아니라 북미 타파스, 일본 픽코마 등 6개국에 진출해 글로벌에서도 높은 인기를 얻고 있다. 이 같은 흥행에 '비밀 사이' 웹툰은 드라마, 웹소설, OST 등으로 다채롭게 확장됐다. 특히 드라마 '비밀 사이' 기획, 제작에는 카카오엔터테인먼트와 일본 방송사인 후지TV, 종합 콘텐츠 스튜디오인 플레이리스트가 협업해 업계에서 많은 기대를 모았다. 드라마는 27일 국내 왓챠, 일본 후지 TV의 OTT 플랫폼 FOD, 미주 아이치이(iQIYI)를 비롯하여 가가울랄라(GagaOOLala), 헤븐리(Heavenly) 등을 통해 전세계에 동시 공개됐다. 그룹 위아이(WEi) 멤버 김준서(다온 역), 차선형(성현 역), 차정우(수현 역), 김호영(재민 역) 등 신예들이 활약할 예정이다. 지난 14일 론칭한 카카오페이지 웹소설 '비밀 사이'도 좋은 반응을 얻고 있다. 원작 웹툰인 '비밀 사이'가 인물의 내면과 관계성을 풀어내는 방식이 특히 돋보였던 만큼, 웹툰에 미처 담지 못 했던 인물들의 생각이나 대화, 에피소드 등을 더욱 세밀하게 풀어 매력을 더했다. 지난 해 드라마화 기념으로 제작된 '비밀 사이' OST도 팬들에게 많은 호응을 얻었다. 주니(JUNNY)의 'How Can I'와 폴 블랑코(Paul Blanco)의 '툭 꺼낸 말에는 오히려 거짓 없으니까', 이창섭의 '거짓말의 반대말만 할게요'까지 총 3곡이 발매됐으며 각 음원은 카카오웹툰 '비밀 사이(개정판)'에 1분 미리 듣기로 팬들에게 선공개하기도 했다. 그 중 '거짓말의 반대말만 할게요'는 출시일에 뮤직플랫폼 멜론(Melon) 검색어 1위를 기록하고, 출시 30일 기준으로 HOT100 차트 5위에 오르는 등 좋은 성적을 거뒀다. 원작 웹툰은 물론 웹소설과 OST까지 팬들에게 호응을 얻으며 카카오웹툰 '비밀 사이'는 성공적인 확장 사례를 구축하게 됐다. 드라마 방영과 함께 IP 시너지는 더욱 커질 것으로 전망된다. 카카오페이지와 카카오웹툰에서는 드라마 '비밀 사이' 론칭 기념으로 27일부터 3월 12일까지 '비밀 사이' 작품을 열람한 이용자 대상으로 1천 캐시 뽑기권, 왓챠 프리미엄 1개월 구독권을 추첨 지급하는 이벤트를 진행한다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 “작품성은 물론, 탄탄한 팬덤을 확보한 IP이기 때문에 드라마와 웹소설로의 확장을 통해 IP 파워가 한층 커질 것으로 기대된다”며 “카카오엔터 스토리 IP를 원작으로 하는 콘텐츠들의 성공 사례가 집적되면서, 국내외 경쟁력 있는 제작사들과의 협업도 늘고 있다. 올해도 카카오엔터 IP의 우수성을 알릴 다양한 기회를 만들어가겠다”고 말했다.

2025.02.27 09:41안희정

네이버시리즈, '괴수8호'·'황천의 츠가이' 후속권 공개 기념 할인

네이버웹툰이 운영하는 웹소설·웹툰·전자책 플랫폼 네이버시리즈는 글로벌 인기 만화 '괴수 8호'와 '황천의 츠가이' 후속권 공개 기념 할인 이벤트를 진행한다고 27일 밝혔다. 이번에 공개하는 단행본은 '괴수 8호' 14권과 '황천의 츠가이' 7권이다. 각각 오늘(27일)과 28일부터 네이버시리즈에서 감상 가능하다. 특히, '황천의 츠가이'는 국내 만화 플랫폼 중 가장 빠른 독점 선연재다. '괴수 8호(마츠모토 나오야)'는 완성도 높은 세계관과 매력적인 캐릭터로 디지털판을 포함해 일본 코믹스 누계 발행 부수 1,700만 부를 돌파한 인기작으로 알려져 있다. 전 세계적으로 출몰하는 괴수와 맞서 싸우기 위해 만들어진 괴수 전문 청소업체에서 일하는 '히비노 카프카'가 괴수로 변하며 생기는 액션 판타지물이다. 원작의 높은 인기에 힘입어 넷플릭스 등 각종 OTT 플랫폼을 통해 공개된 동명의 애니메이션도 큰 인기를 끌었다. '황천의 츠가이'는 만화 '강철의 연금술사'로 잘 알려진 아라카와 히로무 작가가 오랜만에 선보인 판타지 소년 만화다. 고립된 마을에서 자란 소년 '유르'가 마을 주변 감옥에 갇힌 쌍둥이 여동생과 마을에 숨겨진 비밀을 밝히기 위한 여정을 떠나면서 신비한 힘을 지닌 츠가이들을 만나 치열한 전투를 벌이는 이야기를 담았다. 세밀한 세계관과 개성 있는 캐릭터, 탄탄한 액션으로 많은 팬들을 확보한 작품이다. 네이버시리즈에서는 '괴수 8호' 14권 공개를 기념해 2월 27일부터 3월 17일까지 2주간 단행본 소장가를 할인하고 디지털 유료 연재본 5화 감상 시 쿠키 3개를 즉시 지급하는 이벤트를 진행한다. '황천의 츠가이' 7권은 2월 28일부터 4월 10일까지 네이버시리즈에서 단독 선공개한다. 해당 기간 단행본 전권(7권) 세트 구매 시 30% 할인, 단권 구매 시 10% 할인 이벤트를 진행한다. 단행본을 분할한 디지털 유료 연재분도 이벤트 기간 중 매일 오전 10시마다 무료로 한 화를 볼 수 있다. 네이버시리즈 코믹 서비스를 총괄하고 있는 네이버웹툰 정영석 리더는 “두 인기 작품의 프로모션 및 선연재를 통해 더욱 많은 분들이 작품을 즐길 수 있길 바란다”며 “앞으로도 양질의 작품들을 보다 편리하게 감상할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.

2025.02.27 09:36안희정

[이창근의 헤디트] 국가유산 디지털산업

지난해 출범한 국가유산청이 문화·자연·무형유산으로 분류되는 국가유산 체계에 따라 분야별 사업을 올해 본격 추진한다. 국가유산 정책이 지역과 상생하고 국민 삶에 스며들 수 있도록 미래가치를 창출하는 시간으로 다가온다. 또 문화강국의 수준‧품격이기도 한 국가유산을 통해 전 세계 한류 팬에게 대한민국 가치를 발현하는 기회기도 하다. 대표적으로 국가유산 3차원 원천자원의 글로벌 보급을 확대해 게임·영화 등 한국의 역사와 문화, 자연을 배경으로 한 K-콘텐츠 제작이 활성화될 수 있도록 지원을 강화한다. 그 근간에는 지난해 5월부터 서비스하고 있는 '국가유산 디지털콘텐츠'가 교두보다. 국가유산청은 플랫폼 '국가유산 디지털 서비스'를 지난해 5월 오픈한 바 있다. 약 48만 건의 국가유산 원형 디지털 데이터와 콘텐츠를 누구나 자유롭게 접근, 무료로 내려받아 활용할 수 있도록 전면 개방했다. 지난해 10월 기준, 누적 다운로드 수가 100만 건을 넘으며 산업계에서 주목받고 있다. 특히 국가유산 3D 에셋은 한류 확산의 주역인 제작사와 크리에이터들에게 한국적 콘텐츠 개발의 리소스로 활용되며 프로덕션 시간 단축, 제작비 절감에 힘을 보태고 있다. 국가유산 3D 에셋은 한국의 유산을 디지털로 보존하고 활용할 수 있도록 제공하는 고품질 3D 자료다. 건축물, 유물, 사찰, 석조물, 자연유산 등 한국의 전통적이고 역사적인 자산을 기반으로 모델링된다. 국가유산의 전체 또는 특정 부분에 대한 모양, 색, 재질, 반사율 등 물리적 특성을 포함해 목적에 따라 재가공이 가능하도록 제작한 3D 모델의 집합체다. 경복궁 근정전의 사례를 들면, 공포, 창호, 박석, 돌계단, 월대 12지신상, 어좌, 잡상, 일월오악도 문양 등 각 요소가 개별적 에셋으로 제작, 보급되고 있다. 국가유산 3D 에셋을 비롯한 '국가유산 디지털 서비스'는 글로벌 플랫폼 언리얼(Unreal) 마켓플레이스, 유니티(Unity) 에셋스토어, 스케치팹(Sketchfab)과도 연동돼 우리 유산의 매력을 전 세계로 확산하고 있다. 무엇보다 새로운 국가유산 산업의 기반 형성에 선순환을 이끌고 있다. 지난해 10월 코엑스 개최된 '디지털 혁신 페스타 2024' 기간 '제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(디지털 헤리티지 특별전, 국가유산 디지털콘텐츠 대상 등)'를 통해 오프라인상에서 대대적으로 파급한 바 있으며, 서비스 구축ㆍ개방 사례는 '2024년 정부혁신 적극행정 경진대회' 최우수상에 선정되기도 했다. 테크놀로지를 통해 재현하는 가상 유산(Virtual Heritage)은 기록과 보존을 넘어 활용의 측면에서 그 가치를 여실히 보여준다. 문화유산은 공간의 한계를 벗어나 관람자의 시야와 체험의 폭을 넓히고, 스토리텔링이 더해져 몰입과 극적 효과가 확대되며 새로운 콘텐츠로서의 가능성을 보여주고 있다. 과거와 현재를 관통해 미래로 이어지는 우리 유산의 가치를 창출함과 동시에 새로운 산업 생태계 구축에도 기여하고 있다. 디지털 문화유산(Digital Heritage)이 과거와 미래를 잇는 징검다리로 중추적 기능을 하고 있다. 디지털 헤리티지란 아날로그 자료를 디지털 형태로 변환하거나 현실의 문화유산을 디지털 기술을 이용해 복원·재현한 디지털콘텐츠다. 문화기술의 발전으로 게임 속 문화유산은 현실의 문화유산을 그대로 옮겨 놓은 듯 사실적으로 묘사할 수 있게 되었고, 디지털 공간에서 국가유산 활용에 대한 전 세계적 관심이 점점 높아지고 있다. 글로벌 게임 검은사막 '아침의나라 : 서울'에 접속하면 국가유산청이 제공한 3D 에셋이 게임 배경으로 적용된 걸 확인할 수 있다. 개발사 펄어비스에 따르면 '검은사막'은 세계적으로 5천만명의 누적 이용자를 확보하고 있다. 그중 해외 이용자의 비중이 매우 높다. '아침의 나라'를 통해 한국의 국가유산을 접한 이용자들은 매우 아름답다는 긍정적 반응을 보이는 것으로 화제다. 이 사례에서 갖는 의미는 세계 게임 이용자에게 한국을 자연스럽게 경험하도록 한다는 점이다. 이를 통해 한국에 대한 호감도를 높여 한국 방문, 한국상품 구매로 이어지도록 한다. 국가 경제로 보면 소비재 수출, 외래관광객 유치 등 연관 산업 성장에 기여하는 역할이 크다. 문화유산정책은 국가유산청 출범과 함께 새로운 대전환을 맞았다. 그 과정에서 '디지털산업'과 관련해 법적 기반도 갖추게 됐다. 지난해 1월 '문화유산의 보존 및 활용에 관한 법률' 개정 과정에서 '문화유산디지털콘텐츠의 보급 활성화' 조항이 신설됐다. 정책 추진 근거부터 문화유산디지털콘텐츠의 수집-개발, 공공정보 이용 촉진, 협동개발‧연구 촉진, 이용 활성화, 플랫폼 구축, 국제협력, 소외계층 지원까지의 내용이 구체적으로 적시됐다. 그동안 여러 현장에서 문화유산과 자연유산, 무형유산을 디지털로 향유할 수 있도록 하는 문화유산디지털콘텐츠에 대한 개발, 활용 및 지원 근거를 법률상에 공고히 했다는 점에 큰 의미가 있다. 나아가 올해 입법을 추진하고 있는 국가유산 산업 육성 및 지원을 위한 법률까지 제정된다면 국가유산을 통한 경제 활성화의 전기를 맞을 것이다. 국가유산 디지털콘텐츠의 존재 이유는 새로운 산업 생태계 구축의 원동력이다. 디지털콘텐츠 창작에서의 다양한 활용을 통해 국가유산 대중화를 이끄는 새로운 미래산업 기폭제다. 컬처노믹스(culture+economics) 정신이 중요하다. 문화를 통해 경제적 가치를 창출하는 전략이다. 국가유산에 그 가능성이 충분하다고 본다. 국가유산은 한류의 원형으로, 가장 한국적인 K-콘텐츠다. 국가유산을 소재로 한 영화, 방송, 게임, 공연, 음악, 웹툰 등의 영향력은 무한하다. 국가유산 디지털산업을 고부가가치 창출의 신성장동력으로 육성해야 하는 이유다. 이를 가시화하기 위해 전국의 지자체가 지역별 대표 국가유산 디지털콘텐츠를 개발해 경연하고 산업계에 소개하는 '국가유산 디지털산업 박람회' 개최가 필요하다. 전국에 소재한 각 지역의 유산은 그 지역을 대표하는 관광콘텐츠기도 하다. 박람회에 선보이는 지역별 차별화 콘텐츠는 각 지역의 정체성과 매력을 한층 높여줄 문화콘텐츠 상품이 된다. 국가유산을 새롭게 경험하는 첨단유산으로 재탄생시키는 과정에 국가유산 3D 에셋이 핵심적 재료로 사용된다. 문화유산 야행, 세계유산축전, 국가유산 미디어아트 등 지역유산 활용사업 콘텐츠 개발과도 연계된다면 시너지효과를 낼 수 있으리라 본다. 디지털 헤리티지는 이제 우리 국민은 물론 전 세계 한류 팬에게 한국의 유산을 새롭게 경험하도록 하고 그 호감도를 통해 미래산업을 여는 솔루션으로 기능하고 있다. 지역경제와 관광 활성화를 돕는 국가유산의 상생 방법론으로 디지털 헤리티지의 역할이 막중하다. 세계인의 이목을 끌 지역 특화유산콘텐츠 개발의 교두보임이 틀림없다.

2025.02.26 09:55이창근

웹툰엔터테인먼트, 작년 매출 1조8402억원…1373억원 적자

네이버웹툰의 본사인 웹툰 엔터테인먼트가 지난해 1조8천억원이 넘는 매출을 기록했다. 다만 마케팅과 지난해 IPO 비용 등으로 영업손실은 약 1천372억원으로 전년 동기 대비 커졌다. 웹툰엔터테인먼트는 25일(현지시간) 2024년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 2024년 연간 매출은 전년 대비 5.1% 성장한 13억5천만 달러(약 1조 8천402억원·연 평균환율 1천363.09원 기준)로, 동일 환율 기준으로는 13.0% 성장했다. 영업손실은 1억69만9천 달러(약 1천373억원)로 전년 동기 대비 증가했다. 4분기 매출은 3억5천280만 달러(약 4천921억 원·4분기 평균환율 1천394.92원 기준)로 전년 동기 대비 5.6% 성장했고, 동일 환율 기준으로는 10.4% 성장했다. 영업 손실은 2천770만 6천달러(약 386억원)로 전년 동기 대비 증가했다. 회사 측은 지난해 유료 콘텐츠와 광고가 견고하게 성장하면서 매출 증가를 이끌었다고 설명했다. 또 일본 매출은 6억4천820만 달러(약 8천836억원)로 전년 대비 증가하며, 한국을 제치고 최고 매출 지역으로 자리매김했다. 한국은 IP 비즈니스 또한 전년 대비 성장했고, 북미 포함한 기타 지역(ROW)은 유료 콘텐츠 및 광고 매출 모두 전년 대비 두자릿수 성장했다. 김준구 웹툰 엔터테인먼트 및 네이버웹툰 대표는 “2024년 유료 콘텐츠, 광고, IP 비즈니스 등 전 부문이 모두 견조한 실적을 달성했다”며 “올해도 서비스 개선, 수익 모델 강화, 작품 탐색 강화 등 플랫폼 혁신으로 글로벌 플라이휠을 더욱 강화하며 성장을 지속하겠다”고 말했다.

2025.02.26 07:31안희정

카카오엔터, 日 스튜디오 바벨 레이블과 맞손…영상 공동제작

카카오엔터테인먼트(공동대표 권기수, 장윤중)는 최근 일본의 유력 콘텐츠 스튜디오 '바벨 레이블(BABEL LABEL)과 파트너십을 체결했다고 25일 밝혔다. 양사는 드라마와 영화의 신규 공동개발을 비롯해 웹툰, 웹소설 등 스토리IP의 영상화 등 다각도의 협력을 이어갈 계획이다. 양사는 이번 파트너십을 통한 첫 프로젝트로, 감성적이고 섬세한 연출로 일본은 물론 국내에서도 작품성과 흥행성을 인정받고 있는 후지이 미치히토 감독이 연출을 맡은 작품을 공동 제작한다. 후지이 미치히토 감독이 한국 기업과 합작 프로젝트를 추진하는 것은 이번이 처음으로, 카카오엔터테인먼트와 손잡고 어떤 작품을 선보일지 기대가 모아지고 있다. 후지이 미치히토 감독은 배우 심은경이 주연을 맡은 영화 '신문기자'로 일본 아카데미 시상식에서 6관왕을 수상한데 이어, 넷플릭스 시리즈로도 제작해 전세계 190개국에 선보였으며, 최근 영화 '정체'로 제48회 일본 아카데미상 최다 12개 부문에서 13개의 상을 수상하는 쾌거를 이루었다. 또한, 한국 영화 '끝까지 간다', 드라마 '알고 있지만' 등의 일본 리메이크작의 연출, 총괄 프로듀서로 참여하는 등 K콘텐츠에 대한 관심으로 한국 팬들에도 잘 알려져있다. 특히 영화 '남은 인생 10년'은 일본에서만 30억 엔의 흥행 수입을 기록, 국내에서도 약 56만 관객을 동원했으며, 지난해 개봉한 일본-대만 합작 영화 '청춘 18X2 너에게로 이어지는 길'은 아시아 전역에서 관객수 280만명, 26억 엔의 흥행 수입을 올리는 등 일본 뿐 아니라 아시아 전역에서 높은 관심을 얻고 있다. 바벨 레이블은 후지이 미치히토 감독과 함께 2010년 설립된 콘텐츠 스튜디오로, 탁월한 역량의 작가와 감독들이 다수 소속되어 다양한 장르의 작품들을 글로벌 전역에 선보이며 역량을 인정받고 있다. 카카오엔터테인먼트는 양사의 핵심 역량을 결합해 다양한 시너지를 만들어내며 글로벌 메가히트IP를 기획, 제작함으로써 글로벌 스튜디오로서의 입지를 더욱 공고히 하겠다는 계획이다. 독창적 크리에이티브와 탄탄한 스토리텔링 등 다양한 장르의 웰메이드 작품을 선보이며 글로벌 제작 역량을 인정받아 온 카카오엔터테인먼트는, 탁월한 콘텐츠 역량을 갖춘 바벨 레이블과 함께 글로벌 시장을 겨냥한 다양한 프로젝트를 추진할 예정. 고유의 개성과 섬세함, 크리에이티브로 영역을 개척해온 일본의 콘텐츠 제작 역량을 최근 전세계를 사로잡은 K콘텐츠의 제작 역량과 결합해, 양사의 콘텐츠 제작 역량을 한단계 업그레이드하겠다는 목표다. 특히 드라마와 영화 신규 개발 및 공동 제작 뿐 아니라, 웹툰, 웹소설 등 카카오엔터테인먼트의 스토리IP를 원작으로 한 영상화를 추진해 다채로운 협업을 폭넓게 논의한다는 계획이다. 후지이 미치히토 감독은 “카카오엔터테인먼트와 함께라면 더 넓은 바다, 높은 산에 도전할 수 있다고 확신하고 파트너십을 체결했다. 글로벌 스튜디오로서 도약하며 한국과 일본 양국의 미디어 산업의 성장을 위해 노력하겠다”고 밝혔다. 카카오엔터테인먼트 영상CIC 장세정 대표는 “K콘텐츠가 전세계적으로 인기를 얻으며 K드라마, 영화의 탁월한 제작 역량, 배우들은 물론, 무궁무진한 웹툰, 웹소설 스토리IP에도 글로벌 콘텐츠업계의 적극적인 관심이 모아지고 있다”며, “이번 바벨 레이블과의 파트너십을 토대로 양사의 시너지를 통해 다양한 웰메이드 작품을 선보임으로써, 글로벌 스튜디오 경쟁력을 더욱 강화하고 세계 시장에서 K콘텐츠의 영역을 더욱 확장해 나가겠다”고 밝혔다.

2025.02.25 15:16안희정

OTT 웨이브, 스릴러 '단죄'-미서터리 멜로 '리버스' 공개 예고

온라인 동영상 서비스 웨이브(Wavve)가 2025년 상반기 주요 콘텐츠 라인업을 공개했다. 웨이브는 올해 드라마, 예능, 시사교양, 해외시리즈 등 다양한 카테고리의 콘텐츠를 공개할 예정이다. 웨이브는 범죄 스릴러 '단죄'와 미스터리 멜로 복수극 '리버스'를 오리지널 드라마로 공개한다. 청춘 로맨틱 코미디 '찌질의 역사' 또한 26일 공개하며 상반기 다양한 장르의 드라마를 선보일 예정이다. 먼저 오는 5월 공개되는 '단죄'는 피싱 사기로 부모를 잃은 무명 배우가 딥페이크 기술을 이용해 거대 보이스피싱 조직에 잠입한 뒤 그들을 일망타진 해나가는 복수극이자 범죄 스릴러 드라마다. 사회 문제로 떠오른 보이스피싱의 카드 대출사기, 메신저 피싱 등 다양한 사례를 담아 극의 리얼리티를 높였다. 이어 8월에는 미스터리 멜로 복수극 '리버스'가 오리지널 드라마로 공개된다. '리버스(각본, 감독 임건중, 제작 ㈜아웃런브라더스픽처스)'는 의문의 사고로 기억을 잃은 주인공 묘진과 그녀를 곁에서 헌신적으로 돌보는 약혼자이자 촉망받는 건축가 준호가 충격적인 진실을 마주하며 벌어지는 미스터리 스릴러 드라마다. 유쾌하고 가볍게 볼 수 있는 20대 청춘 코미디 드라마도 26일 공개된다. 동명의 웹툰을 원작으로 한 '찌질의 역사'는 스무 살 네 명의 소년들이 사랑과 이별을 통해 성장하는 모습을 그린 청춘 성장 코미디 드라마로, 웹툰을 집필한 김풍 작가가 이번 드라마 집필에도 참여해 공개 전부터 화제를 모았다. 드라마 뿐만 아니라 오리지널 리얼리티 예능도 상반기 공개한다. SM엔터테인먼트에서 4년 만에 공개되는 새로운 걸그룹 '하츠투하츠'의 모든 것을 확인할 수 있는 리얼리티 예능을 오는 3월 26일 웨이브에서 공개한다. 챗 하츠투하츠는 인공지능 AI 방식을 차용해 '하츠투하츠'에 관한 모든 것을 대답해주는 리얼리티 예능이다. 팬들이 궁금해하는 사소한 것들은 물론, SM 입사 계기부터 연습생 스토리와 첫 예능에 이르기까지 모든 순간을 가감 없이 확인할 수 있다. 또한 여자들의 연애 리얼리티 '너의 연애'가 웨이브를 통해 오는 4월 독점 공개된다. 매력적인 다수의 여자 솔로 출연자들을 통해 진정성 있는 연애 리얼리티를 선보일 예정이다. 대작 해외 드라마 시리즈도 공개한다. 영국판 느와르 범죄 액션 '갱스 오브 런던 시즌3'와 팬암 항공 103편 폭파 사건을 다룬 '로커비'가 상반기 웨이브를 통해 국내 최초 공개된다. 미식사 다큐멘터리 '풍미로그: Fish sauce'도 3월 공개한다. 눈과 미각을 충족시키는 볼거리뿐만 아니라 피시소스를 통해 세계사를 들여다보는 인문학적 탐구를 동시에 담아냈다. 웹툰 작가 겸 방송인이자 요리인 김풍이 출연해 동서양의 피시소스에 대해 찾아 떠난다.

2025.02.25 10:22최지연

오모션-메타툰, 웹툰IP 기반 버추얼 콘텐츠 제작 협업

오모션은 웹툰 IP 제작 스튜디오 메타툰과 웹툰 IP와 AI 기술을 활용한 사업을 추진하기로 했다고 20일 밝혔다. 오모션은 초실사 3D 버추얼 휴먼 기술 개발 전문 기업이다. AI 기반의 정교한 가상 인간 생성 및 애니메이팅 기술을 보유하고 있다. 주요 기술로는 극사실적 3D 버추얼 휴먼 구현 기술과 AI기반 자동화 제작 기술을 기반으로 웹툰 이외에도 방송, 게임, 애니메이션 등 다양한 산업군에 상용화 서비스를 제공하고 있다. 양사는 협약을 통해 향후 콘텐츠 IP의 2차 저작물 다량 배급 시장을 대비해 웹툰IP 접목 증강현실(AR) 콘텐츠를 제작하고, 다양한 형태로 구현할 예정이다. 또 가상인간 산업 활성화에 필요한 지식과 기술 교류, 실무 등 다양한 분야에서 협력하기로 했다. 김재훈 메타툰 대표는 "최근 웹툰과 콘텐츠 산업 전반에서 고객의 2차 저작물 요구가 크게 늘고 있다"며 "이번 협약을 통해 메타툰은 오모션과 함께 국내 뿐 아니라 전 세계 팬덤을 대상으로 웹툰 IP 접목 차세대 AR 콘텐츠 및 OSMU 기획과 제작을 함께 할 수 있을 것이라 기대한다"고 말했다. 오문석 오모션 대표는 "이번 협약을 통해 양사가 상호 시너지를 기반으로 긴밀한 협력을 이뤄나갈 수 있을 것"이라면서 "양 기관의 협력을 통해 웹툰 독자가 더 열광할 수 있는 새로운 기술 콘텐츠를 만들 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2025.02.20 10:08백봉삼

컴투스홀딩스, 신작 '론 셰프' 퍼블리싱 계약 체결

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 프로젝트모름(대표 유동윤, 유재영)이 개발중인 신작 '론 셰프(Lone Chef, 가제)의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 18일 밝혔다. 신작 론 셰프는 사냥과 탐험, 요리가 결합된 하이브리드 장르의 게임이다. 다양한 개성의 캐릭터들이 밝고 코믹한 스토리를 엮어 간다. 유저는 맵 탐험을 통해 아이템을 파밍하고 요리를 하며 캐릭터를 성장시켜 나가야 한다. 웹툰 스타일의 감성적인 원화와 아기자기한 도트 그래픽이 시선을 사로잡는다. 이 게임은 올해 하반기 스팀과 닌텐도 플랫폼을 통해 글로벌 시장에 출시할 예정이다. 프로젝트모름은 사진 찍는 고양이의 모험을 그린 '셔터냥'으로 다수의 국내외 게임 행사에서 수상하며 창의적인 개발 능력을 입증한 게임사다. 컴투스홀딩스는 론 셰프 외에도 다양한 신작 퍼블리싱 계약을 통해 라인업을 확대해 나가고 있다.

2025.02.18 14:46강한결

덱스터, 조이현X추영우 '견우와 선녀' tvN 드라마 제작 참여

덱스터스튜디오가 tvN '견우와 선녀'로 드라마 제작 사업에 뛰어들며 종합 콘텐츠 기업으로 거듭난다고 18일 밝혔다. 덱스터스튜디오의 자회사인 전문 콘텐츠 제작사 덱스터픽쳐스(대표 김동현)는 첫 제작 드라마 견우와 선녀의 편성을 하반기 tvN 방영으로 확정 짓고 제작 사업 영역을 확장했다. 동명의 인기 웹툰을 원작으로 한 견우와 선녀는 모태솔로 여고생 무당이 액운 가득한 첫사랑을 구하면서 벌어지는 이야기를 그린 청춘 로맨스 드라마다. '슬기로운 의사생활' 시리즈, '혼례대첩' 등에서 사랑스럽고 강단 있는 캐릭터로 연기력을 인정받은 조이현과 '옥씨부인전', '중증외상센터'를 통해 대세 배우로 떠오른 추영우의 만남으로 기대를 모으고 있다. 특히, 덱스터스튜디오가 시각특수효과(VFX), 디지털색보정(DI)에 참여해 해외 OTT 수준의 차별화된 시각적 완성도를 갖춘 작품을 선보인다. 이번 작품은 기획, 제작, 후반 작업에 이르는 덱스터 그룹사의 올인원 파이프라인이 가동되는 첫 드라마가 될 예정이다. 덱스터픽쳐스는 K-콘텐츠에 대한 수요가 세계적으로 증가함에 따라, 기존 덱스터스튜디오 내 콘텐츠 본부가 별도 법인으로 독립해 2022년 출범한 콘텐츠 제작사다. 콘텐츠 제작의 자율성과 독립성을 강화해, 영화뿐만 아니라 드라마, 숏폼 콘텐츠 등 폭넓은 분야의 기획 및 제작을 추진하고 있다. 주요 방송사 편성을 확정한 견우와 선녀를 필두로 우수한 IP를 지속 발굴해 '종합 콘텐츠 제작사'로서의 입지를 견고히 한다는 방침이다. 웹툰, 웹소설 등 총 20여 개의 IP를 바탕으로 덱스터픽쳐스의 제작 사업이 추진 중이며, 다수 작품을 순차 공개할 계획이다. 주요 라인업으로는 ▲이석훈 감독의 첫 OTT 시리즈 '머털도사' ▲이민우 감독과 제이선 작가가 의기투합한 '이제야 연애' ▲조선판 메이즈러너 '비원' ▲한일 합작 프로젝트로 아뮤즈엔터테인먼트와 공동제작하는 로맨스 판타지 '너에게 다이브' 등의 제작을 진행 중이다. 김동현 덱스터픽쳐스 대표는 "견우와 선녀는 덱스터픽쳐스의 기획 개발 역량을 드라마로 확장한 첫 작품으로, 종합 콘텐츠 제작사로 거듭나는 중요한 전환점이 될 것"이라며 "덱스터픽쳐스는 향후 다양한 크리에이터들과 협력해 영화, 드라마, 숏폼 등 장르를 넘나드는 다채로운 스펙트럼의 작품을 완성도 높게 선보일 계획"이라고 밝혔다.

2025.02.18 09:16백봉삼

넥슨 "마비노기, 21년의 경험을 바탕으로 새로운 시대 열 것"

넥슨의 신작 MMORPG '마비노기 모바일'이 오는 3월27일 출시된다. 2004년 첫 선을 보인 '마비노기'는 독창적인 세계관과 자유로운 플레이 스타일로 게임 속 판타지라이프를 구현하며 지금까지도 많은 사랑을 받고 있다. 그리고 21주년을 맞이한 지금, 마비노기는 또 한 번의 도약을 준비하고 있다. 넥슨은 지난 14일 게임 출시에 앞서 최원준 라이브 본부장, 민경훈 마비노기 디렉터, 그리고 김동건 데브캣 대표와의 인터뷰를 마련했다. 현재 마비노기 지식재산권(IP)를 관장하는 세 사람은 게임을 넘어 하나의 브랜드이자 IP로서 마비노기의 장기적인 방향성과 비전을 전했다. IP 확장을 넘어 새로운 전환점을 맞이한 마비노기는 이제 더욱 넓은 가능성을 모색하며 밀레시안과 함께 만들어갈 미래를 향한 발걸음을 내딛는다는 방침이다. 최원준 본부장은 마비노기가 21년 동안 유지될 수 있었던 이유로 유저들의 애정과 피드백을 꼽았다. 그는 앞으로도 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 더욱 만족스러운 경험을 제공할 계획이며, 마비노기가 게임을 넘어 IP로 확장되면서 더욱 많은 이용자들에게 새로운 경험을 선사할 수 있을 것이라고 말했다. 민경훈 디렉터는 마비노기의 가장 큰 강점이 자유로운 플레이 스타일과 독창적인 세계관이라며, 이러한 특징을 유지하면서도 현대적인 감각에 맞게 발전시키는 것이 중요한 과제라고 설명했다. 최근 변화하는 게임 환경과 유저들의 요구에 따라 커뮤니티 요소를 강화하고 다양한 콘텐츠를 확장하는 방향으로 준비하고 있다고 밝혔다. 김동건 대표는 마비노기가 단순한 게임이 아니라, 스토리와 세계관을 바탕으로 한 IP로서 더욱 넓은 플랫폼에서 확장될 수 있는 가능성을 가지고 있다고 강조했다. 이를 통해 기존 유저뿐만 아니라 새로운 유저들도 마비노기의 감성을 경험할 수 있도록 노력하겠다고 말했다. 특히 마비노기 IP 확장의 첫걸음으로 '마비노기 모바일'이 준비되고 있다. 원작 마비노기에서 계승한 핵심 요소를 유지하면서도 모바일 환경에 맞게 재해석된 점이 특징이다. 김 대표는 마비노기 모바일을 통해 기존 팬들은 익숙한 캐릭터와 스토리, 음악, 그리고 세계관을 모바일에서도 경험할 수 있을 것이며, 신규 이용자들에게는 마비노기의 매력을 보다 친근하게 전달할 수 있도록 설계했다고 설명했다. 모바일 플랫폼 특성을 고려해 전투와 생활 콘텐츠를 보다 직관적이고 접근하기 쉽게 재구성했다. 무기에 따라 클래스와 스킬이 변하는 시스템을 도입했으며, 생활계 스킬은 별도로 정리해 더욱 직관적인 플레이가 가능하도록 했다. 악기 연주 기능도 간소화해 특정 조건 없이도 쉽게 합주를 즐길 수 있도록 했다. 김 대표는 모바일에서도 마비노기의 감성과 판타지 라이프를 온전히 유지하는 것이 가장 중요한 목표였다고 강조했다. 마비노기의 또 다른 핵심 프로젝트인 '마비노기 이터니티'는 기존 마비노기의 엔진을 현대화해 그래픽과 시스템을 개선하는 대규모 프로젝트다. 민경훈 디렉터는 이터니티 프로젝트가 단순한 그래픽 업그레이드가 아니라, 마비노기가 앞으로도 지속적으로 서비스되기 위한 필수적인 변화라며, 기존 플레이어들이 향수와 감성을 유지하면서도 더욱 편리한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 개발하고 있다고 설명했다. 이터니티 프로젝트를 통해 게임 내 다양한 시스템이 개선되며, 장기적으로는 신규 콘텐츠 추가도 고려되고 있다. 전투 시스템의 최적화, UI 개선, 물리 기반 렌더링 도입 등이 예정되어 있으며, 이를 통해 보다 쾌적한 게임 플레이가 가능할 것으로 기대된다. 민 디렉터는 밀레시안들이 10년 뒤에도 마비노기를 즐길 수 있도록 지속적으로 확장 가능한 구조를 만들고 있다고 말했다. 넥슨은 마비노기 IP를 활용한 다양한 프로젝트를 기획하고 있으며, 최 본부장은 게임을 넘어 IP 가치를 확장할 수 있는 여러 방법을 연구 중이라고 밝혔다. 웹툰, 소설, 영상 콘텐츠 등 다양한 미디어를 통해 마비노기의 세계를 더욱 많은 사람들에게 선보일 계획이라고 설명했다. 민경훈 디렉터는 게임 내에서도 이러한 흐름을 반영할 수 있도록 다양한 콜라보레이션과 신규 콘텐츠를 추가하는 방안을 검토하고 있으며, 마비노기의 세계관을 확장할 수 있는 신규 콘텐츠 업데이트도 준비 중이라고 전했다. 김 대표는 마비노기의 본질적인 재미와 감성을 유지하면서도 다양한 미디어에서 색다른 방식으로 유저들이 경험할 수 있도록 노력할 것이라며, 이를 통해 기존 유저뿐만 아니라 신규 유저들에게도 마비노기의 매력을 전달하고 싶다고 강조했다. 마비노기의 향후 방향성에 대해 최 본부장은 앞으로도 마비노기의 독창성을 살리면서도 시대에 맞게 발전해 나갈 것이라며, 유저들의 의견을 적극 반영하며 함께 만들어가는 게임으로 성장할 것이라고 밝혔다. 민경훈 디렉터는 마비노기의 가장 큰 강점이 유저들과 함께 만들어가는 게임이라는 점이라며, 유저 피드백을 최우선으로 고려하며 더욱 만족할 수 있는 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하겠다고 말했다. 김동건 대표는 지난 21년간 마비노기를 사랑해 준 모든 유저들에게 감사의 뜻을 전하며, 앞으로도 마비노기의 세계를 확장하며 더욱 큰 즐거움을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다고 밝혔다.

2025.02.16 12:13강한결

키다리스튜디오, 지난해 영업이익 22억원...흑자전환 성공

키다리스튜디오가 지난해 흑자전환에 성공했다. 키다리스튜디오가 발표한 2024년 잠정 실적에 따르면 매출은 전년동기대비 20% 증가한 2천52억원, 영업이익 22억원으로 흑자전환했다. 특히 4분기 매출은 558억원으로 전년 동기 대비 21.3% 증가했고, 영업이익은 4억원을 기록하며 5분기 연속 흑자를 이어갔다. 키다리스튜디오는 일본, 미주, 유럽 플랫폼의 성장과 수익성 개선, 일본 내 콘텐츠 유통 확대가 호실적의 요인으로 작용했다고 설명했다. 온·오프라인 굿즈 사업도 매출 상승에 기여했다. 오프라인 팝업 스토어와 한정판 굿즈의 성공으로 2024년 굿즈 매출은 전년 대비 약 300% 증가했으며, 해외 판매 채널 확대를 통해 지속적인 성장세를 보이고 있다. 특히 웹툰, 웹소설 등의 IP 확보와 OSMU(One Source Multi Use) 전략에 대한 투자를 확대하면서도 비용 효율화 전략을 통해 영업이익을 증가시켰다. 키다리스튜디오 관계자는 “2025년에는 굿즈와 숏드라마 등 IP를 활용한 2차 사업을 적극 전개해 의미 있는 매출 성장을 실현할 계획"이라며 "일본·미주·유럽 플랫폼의 성장과 지속적인 비용 효율화를 통해 영업이익을 획기적으로 확대해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025.02.16 08:24최지연

카카오엔터 인기 IP 강풀 '마녀', 오늘 드라마로 공개

카카오엔터테인먼트(대표 권기수, 장윤중)는 인기 IP인 강풀작가의 '마녀'가 15일 드라마로 공개된다고 이날 밝혔다. 카카오웹툰에서 2013년 연재된 강풀 작가의 '마녀'는 커다란 강풀 유니버스 속 '순정만화 시리즈' 중 하나로, 마녀로 불리는 주인공 '미정'을 중심으로 미스터리와 로맨스를 버무려 큰 호응을 모은 작품이다. 긴장감 넘치는 미스터리로 시작해 마지막엔 묵직한 감동을 안기는 작품으로, 국내 누적 조회 수 1.3억회를 기록하고 있다. 특히 이날부터 채널A와 국내외 OTT들에서 드라마 '마녀'가 첫 방영될 예정으로, 원작을 향한 인기도 또 한 번 불붙을 전망이다. 특히 강풀 유니버스 작품들이 드라마로 연이어 흥행 중인 만큼 앱 이벤트는 독자들이 원작 '마녀'와 강풀 작가의 다양한 인기작을 만날 수 있는 형태로 준비됐다. 먼저 카카오웹툰은 14일부터 2주간 '마녀' 드라마화를 기념하는 '마녀의 법칙' 이벤트를 진행한다. 원작 서사를 관통하는 '법칙' 콘셉트를 차용한 열람 이벤트로, '마녀'를 감상한 독자들을 대상으로 이용권을 제공하는 한편 캐시 뽑기권, 드라마 굿즈, 웹툰 단행본 세트 등을 추첨 지급할 예정이다. 아울러 카카오웹툰은 지난 8일부터 강풀 작가의 순정만화 시리즈를 대상으로 한 '순정만화 퀴즈 이벤트'도 함께 진행 중이다. 오는 28일까지 웹툰 '순정만화', '바보', '그대를 사랑합니다', '당신의 모든 순간', '마녀'가 삼다무(3시간마다 무료)로 제공되며, 퀴즈를 맞힌 유저를 대상으로 캐시와 단행본 등을 추첨 지급할 계획이다. 원작과 드라마가 낼 시너지에도 관심이 모인다. 가령 지난해 '조명가게' 웹툰 관련 앱 이벤트 진행 이전인 9월 30일~10월 13일 2주와 디즈니+의 오리지널 시리즈 '조명가게' 공개 후인 12월 2일~12월 15일 2주간을 비교했을 때, 카카오웹툰과 카카오페이지 합산 원작 조회 수는 187배, 매출은 159배 늘었었다. 디즈니+의 오리지널 시리즈 '무빙' 공개 후 2023년 8월 카카오웹툰, 카카오페이지 합산 '무빙'의 월 총 매출과 조회 수 역시 영상화 소식이 본격화 되기 이전인 6월과 비교해 약 35배 상승한 바 있다. 15일 공개되는 드라마 '마녀'도 티저를 공개하며 유수의 출연진과 제작진으로 일찌감치 화제를 모으고 있다. 극은 배우 박진영과 노정의가 열연하며, 영화 '암수살인'으로 밀도 높은 연출력을 선보인 김태균 감독이 연출을 맡았다. 마녀라 불리는 여자를 둘러싼 불운의 법칙을 깨고자 하는 남자 '동진'과 비극의 씨앗이 되어 세상으로부터 스스로를 단절한 여자 '미정'이 포기하지 않는 여정 끝에 서로의 구원이 되는 미스터리 로맨스로, 감각적 연출과 탄탄한 극본으로 국내외 팬들을 사로잡을 예정이다.

2025.02.15 11:19안희정

CJ ENM 스튜디오스, '제2회 스스콘' 개최...총 상금 2억원 규모

CJ ENM 스튜디오스가 차세대 K콘텐츠 발굴을 위해 '제2회 스튜디오스 스토리 콘테스트(이하 스스콘)'을 개최한다고 14일 밝혔다. 스스콘은 드라마, 영화, 웹툰 등 다양한 분야의 재능 있는 신진 작가를 발굴하고 대한민국을 대표하는 히트 콘텐츠를 육성하기 위해 마련된 공모전이다. 이번 공모전은 ▲드라마 ▲영화 ▲웹툰 등 등 총 3개 부문으로 진행되며, 콘텐츠 창작에 열정을 가지고 있다면 누구나 참여 가능하다. 지원 기간은 드라마/영화부문 2025년 5월7일부터 5월20일까지, 웹툰 부문은 2025년 7월에 시작된다. 카카오엔터테인먼트가 올해 첫 후원사로 참여하는 웹툰 부문의 구체적인 지원 기간 및 모집요강은 5월경 홈페이지에서 안내 예정이다. 지원자는 1인당 영화/드라마를 합하여 총 3편까지 출품할 수 있으며, 2인 이상 공동 집필 작품도 제출할 수 있다. 드라마 부문은 드라마 2회분 대본과 기획안을, 영화 부문은 상영 시간 100분 내외의 장편 영화 시나리오와 기획안을 각각 제출해야 한다. 제2회 '스스콘'은 공정하고 엄격한 심사를 거쳐 총 10편의 수상작을 선정할 예정이다. 상금 규모는 총 2억 원으로 전체 부문을 아울러 대상(5천만원)을 1편 선정하고, 최우수상(3천만원)은 각 부문별 1편씩 총 3편, 우수상(1천만원)은 각 부문별 2편씩 총 6편을 선정한다. 당선작이 스튜디오스 제작을 통해 영상화될 경우, 상금과 별도의 추가 인센티브가 지급된다. 각 부문 최종 수상자는 올해 10월경 발표한다. 세부 내용은 공모전 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. CJ ENM 스튜디오스 관계자는 "작년 첫 회를 시작한 스스콘에 2천670여편의 창작 스토리가 접수되었고, 그 중 6편이 수상해 CJ ENM 스튜디오스와 산하 제작사에서 기획개발을 하고 있는 중이다"며 "스스콘은 재능 있는 신진 크리에이터들이 펼쳐 내는 색다른 창작 스토리에 귀를 기울이고, CJ ENM 스튜디오스의 최정상 제작사들과 함께 작품을 만들어 나갈 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2025.02.14 10:30최지연

에임드, 2024년 매출 282억원…사업다각화 이후 안정적 성장 궤도 안착

벤처스튜디오 '에임드(대표 임형철)'가 지난해 자회사 연결합산 기준 매출 약 282억(28,163,669,709원), 당기순손익 10억(1,026,573,257원)을 기록했다고 14일 밝혔다. 에임드(AIMED)는 '벤처스튜디오' 체제를 강화하고자 2022년부터 본격적으로 구글, 네이버, 카카오, 넷플릭스, 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 일렉트로닉 아츠(EA), 액티비전 블리자드, 쿠팡 등에서 각 분야 베테랑 전문가 및 우수 인재를 영입 후 지속적인 성장을 위한 조직구조 강화에 집중해 왔다. 또한 벤처투자, 웹3.0, 디지털 마케팅, 게임 분야 사업들을 스튜디오 및 사내독립기업(CIC, Company In Company) 형태로 운영하며, 손익분기점(BEP)을 달성한 경우 자회사 혹은 관계사로 분사해 성장을 지원하는 전략을 추진 중이다. 현재 ▲더샌드박스 ▲픽셀즈 ▲애니모카 브랜즈 ▲위믹스 등 유니콘 웹3 기업의 초기 투자사로 업계 주목을 받은 '블로코어(BLOCORE)', ▲헌터키우기 ▲애쉬앤베일 ▲용사키우기 등 모바일 게임 개발사 '게임베리 스튜디오', ▲업비트 ▲무신사 ▲KFC ▲버거킹 ▲기업은행 ▲카카오웹툰 ▲SKT ▲롯데온 ▲삼성물산 패션몰 ▲쏘카 ▲크래프톤 등 다분야 선도기업과 협업 중인 풀퍼널 마케팅 전문기업 '마티니 아이오' 세 곳 모두 성공적으로 분사 후 단기간에 평균 매출 약 100억 달성과 더불어 영업이익 흑자를 기록하며 수직 성장 중이다. 모회사 에임드가 신사업을 발의하고, 내부 투자 및 지원 기반의 벤처스튜디오를 표방하는 만큼 자회사 매출과 영업이익, 에임드의 사업 전략 모두 안정적인 성장 궤도에 안착했음을 입증한다고 할 수 있다. 특히 2025년엔 2분기를 기점으로 에임드 내부에서 자체 개발 중인 게임을 비롯해 자회사 두 곳에서도 다수의 큼직한 프로젝트 공개를 앞두고 있다. 이에 매출 약 376억, 영업이익 약 166억을 기록한 22년 실적을 상회할 것으로 기대 중이다. 임형철 에임드 대표는 "최근 실리콘밸리에서 차세대 벤처캐피털 모델로 주목 중인 벤처스튜디오는 에임드가 지난 14년 동안 추구해온 전략과 동일하다"며, "창업가와 투자자 역할을 동시에 하는 독특한 모델이지만, 이미 많은 시행착오를 겪으며 노하우와 인사이트를 쌓은 만큼 올해부터는 본격적으로 성장하는 해가 될 것이라 기대한다”고 말했다.

2025.02.14 09:12강한결

"라인망가 아니면 불가능"...월매출 11억 日 웹툰 탄생기

[도쿄(일본)=안희정 기자] "일본 웹툰 '신혈의 구세주'는 일본에서 가장 높은 매출을 올린 현지 웹툰이 됐다. 한국 인기 웹툰에 대한 존중을 바탕으로 그 인기를 철저히 분석하고 일본 점프 만화의 요소를 결합하는 방식으로 접근하니 일본에서도 통했다. 라인망가가 아니었다면 성공할 수 없었을 것이다." 일본 웹툰 시장이 성장하면서 그중 가장 돋보이는 웹툰 제작사가 있다. 한국 웹툰이 장악하고 있는 라인망가 인기 웹툰 순위에서 10위 안에 든 웹툰을 두 작품이나 배출한 '스튜디오넘버나인'이다. 이 회사는 라인 디지털 프론티어 모회사인 웹툰 엔터테인먼트가 처음 투자한 일본 회사다. 스튜디오넘버나인은 넘버나인이 운영하는데, 처음에는 콘텐츠 디지털 유통을 하다가 오리지널 콘텐츠 제작 사업으로 그 영역을 확장했다. 단순히 작품 유통으로는 회사가 더 클 수 없다는 판단 때문이다. 12일 일본 도쿄시 시나가와구 니시고탄다에 있는 넘버나인 사무실에서 한국 기자들과 만난 고바야시 타쿠마 넘버나인 대표는 "판면 만화로는 업계에서 살아남기 힘들다고 생각했고 기존 일본 3대 만화 출판사와 경쟁하기 위해서는 새로운 장르인 웹툰을 겨냥해야 한다고 판단했다"며 "웹툰 제작에 집중하며 성장해 왔고, 한국 웹툰을 정말 많이 보면서 분석했다"고 말했다. 이날 간담회에는 고바야시 대표뿐만 아니라 신혈의 구세주 작가인 에토 슌지 망가 아티스트, 히로유키 엔도 넘버나인 집행임원이 참석해 일본 웹툰시장에 대한 다양한 이야기를 이어 나갔다. 신혈의 구세주, 한국 웹툰 성공 공식에 일본 요소 결합 스튜디오넘버나인이 제작한 '신혈의 구세주'는 라인망가에서 월간 판매액 1억2천만엔(약 11억원)을 기록하며 일본 웹툰 시장에서 새 역사를 썼다. 고바야시 대표는 "한국의 인기 웹툰을 철저히 분석하고 존중하는 동시에, 일본 점프 만화의 요소를 결합하는 방식으로 접근했다"고 설명했다. 도쿄에 살고 있는 고바야시 대표는 에토 작가를 웹툰 세계로 끌어들이기 작가가 있던 후쿠오카를 여러번 오갔다. 한국 웹툰이 정말 재미있으니 같이 해보자고 설득했다. 에토 작가는 먼저 한국 웹툰이 뭔지 알아야 겠다고 생각해서 당시 가장 인기 작품이었던 '나혼자만 레벨업'을 보기 시작했다. '큰 차이가 있겠어?'라는 생각은 완전히 달라졌다. 에토 작가는 "밤을 새서 읽었고, 웹툰을 만들어야겠다고 생각했다"며 "아직 아무도 안 하고 있는 분야에 도전할 절호의 기회 말이다"라고 말했다. 그렇게 2021년에 웹툰을 그리기 시작한 에토 작가는 "웹툰을 접한 후 완전히 새로운 경험을 했다"면서 "특히 여백이 많은 한국 웹툰을 연구하며 새로운 연출 방식과 서사 구조를 익히게 됐다. 또한 웹툰의 특성을 살리기 위해 컷 연출과 말풍선 배치 등 디테일한 부분까지 신경 쓰고 있다"고 설명했다. 편집을 담당한 히로유키 집행임원 또한 "웹툰 작품 편집 업무를 처음으로 담당했기 때문에 한국 웹툰 200작품 이상을 보며 연구했다"며 "웹툰 관련 한국 뉴스도 매일 체크했다. 지금도 네이버웹툰 신작이 나올때마다 본다"고 말했다. 고바야시 대표는 "웹툰은 분업화된 시스템을 따른다는 것이 기존 만화 제작 방식과 다르다고 할 수 있다"면서 "스튜디오넘버나인은 이러한 구조적 차이를 고려해 사내 편집부를 운영하며 작가가 출근하고 스텝들과 협업하는 시스템을 도입했다"고 설명했다. 웹툰 신혈의 구세주를 비롯한 스튜디오넘버나인의 작품들은 주 5일 출근하는 작가들과 편집자, 제작 진행자들이 한 공간에서 협업하며 만들어졌다. 이는 기존 일본 만화 제작 방식과 차별화된 접근법으로, 스튜디오넘버나인만의 독창적인 제작 방식이라고 할 수 있다. 고바야시 대표는 "웹툰 시장에서 1위를 달성하기 위해서는 타사에서 하지 않는 새로운 방식을 도입해야 한다고 생각했다"며 "기존 출판사에서는 스토리 작가와 작화 작가가 만났을 때 의견 충돌이 발생할 수 있어 직접 만나지 않는 경우가 많지만, 우리는 팀을 기반으로 가까운 거리에서 얼굴을 맞대고 일하는 구조를 만들었다"고 설명했다. 그러면서 "라인망가가 없었다면 신혈의 구세주가 이렇게 성공하지 못했을 것"이라며 "라인망가에서 작품을 잘 밀어줬다. 사용자 수도 많지만, 원팀처럼 작품을 같이 성장시키려고 했던 게 컸다. 글로벌로 향하기 위해서는 라인망가가 최선의 선택이라고 판단했다"고 말했다. "일본 웹툰 시장 아직 성장기 단계...글로벌로 확장" 이날 일본 웹툰 시장에 대한 이야기도 들을 수 있었다. 고바야시 대표는 한국 웹툰 '나 혼자만 레벨업'이 일본에서 애니메이션으로 제작돼 큰 인기를 끌었고, 그 영향으로 일본 내 웹툰 시장에 대한 관심도 늘어났다"며 "현재 일본 웹툰 시장은 성장기 단계인데, 일본 웹툰을 원작으로 한 애니메이션이 성공적으로 만들어진다면 그 시장 또한 더욱 확장될 것"이라고 전망했다. 일본 웹툰 시장의 잠재력이 크다고 강조하면서다. 회사는 앞으로도 오리지널 콘텐츠를 강화하고 글로벌로 사업을 확장할 계획이다. 고바야시 대표는 "라인망가와 자본 제휴를 통해 확보한 자금으로 오리지널 콘텐츠 제작에 집중하고, 미디어믹스와 애니메이션화를 추진할 계획"이라며 "시대를 초월하는 IP를 만들어 일본을 대표하는 콘텐츠로 성장시키고 싶다. 또한 웹툰을 기반으로 다양한 굿즈 사업과 게임, 애니메이션과의 연계를 통해 종합적인 IP 비즈니스를 구축하는 것이 목표"라고 설명했다. 고바야시 대표는 "일본에서 성공한 웹툰이 해외에서도 히트할 수 있다는 점을 실감하고 있다"며 "신혈의 구세주와 나만 최강 초월자는 현재 6개 언어로 번역돼 서비스 중이며, 해외 시장에서도 높은 성과를 내고 있다. 앞으로도 한국 웹툰에 대한 존경심을 가지면서 일본만의 요소를 녹여 시대와 국경을 뛰어넘는 작품을 만들도록 하겠다"고 말했다.

2025.02.13 17:56안희정

김신배 대표 "라인망가, 日서 압도적 1위 웹툰 플랫폼 자신"

[도쿄(일본)=안희정 기자] "다양한 장르와 독자 연령층을 보유하고 있다는 게 타 플랫폼과 다른 라인망가만의 차별점이다. 앞으로 더 많은 작가와 작품을 발굴하고, 새로운 팬덤을 만들어 일본에서 다른 회사가 따라올 수 없는 창작 생태계를 구축해 나가겠다." 김신배 라인디지털프론티어(LDF) 대표 겸 최고성장책임자(CGO)는 12일 일본 도쿄 LDF 사무실에서 진행된 간담회에서 이같이 말했다. 경쟁사가 따라올 수 없는 생태계를 구축해 매출 1위를 지키겠다는 강한 자신감이 묻어났다. LDF는 라인망가와 이북재팬을 비롯한 웹툰엔터테인먼트의 일본 사업을 총괄한다. 2013년 4월 네이버웹툰의 일본어 서비스로 만들어진 라인망가는 현재 일본 전자 만화 시장을 선도하는 만화 앱으로 자리 잡으며 이용자들에게 다양한 장르의 만화 콘텐츠를 제공 중이다. 라인망가는 지난해 5월 단일 앱 기준 매출 1위에 올랐으며, 지난해 하반기 기준으로도 양대 앱마켓 통합 전 세계 만화·소설앱 매출에서 1위를 기록했다. 라인망가의 경쟁사는 카카오재팬의 픽코마인데, 일본에서 두 회사의 경쟁은 치열하다. 김 대표는 "작년 1월과 비교했을 때 올해 1월에는 31일 중 25일 이상 경쟁사를 앞섰고, 앱 마켓 기준 점유율이 50%를 넘어 일본에서 압도적인 망가 플랫폼이 됐음을 입증했다"며 "이런 성과는 단순한 수치가 아니라, 지난 4년 동안 전략적으로 접근한 결과"라고 강조했다. 라인망가는 초기 일본 시장에서 단행본 독자를 중심으로 서비스를 했는데, 이를 극복하기 위해 프로덕트 개편과 콘텐츠 강화, 마케팅 혁신 등을 차례로 진행했다. 아직 웹툰을 소비하는 문화가 자리잡지 않았을 때, 일본 독자들이 자연스럽게 웹툰을 소비할 수 있도록 다양한 작품을 병행해서 볼 수 있는 동선을 구축했다. 또 일본 현지 스튜디오나 작가들과 협력해 오리지널 콘텐츠 제작에도 박차를 가했다. 김 대표는 "한국에서뿐만 아니라 일본에서도 독자적인 웹툰을 제작하고 공급받을 수 있는 프로세스를 구축했다"며 "이를 통해 다양한 장르의 작품이 일본 시장에서 성공할 수 있도록 했다"고 설명했다. 그러면서 "단순한 사용자 유입이 아닌, 독자들이 더 많은 작품을 소비하도록 유도하는 것이 중요했다"며 "이를 위해 AI 추천 모델을 강화하고, 사용자의 취향에 맞는 콘텐츠를 정교하게 추천하는 시스템을 구축했다"라고 덧붙였다. 또 콘텐츠 중심의 마케팅 전략을 도입해 작품의 본질적인 재미에 집중하고, 독자들에게 관련 작품을 연계 추천하며 지속적으로 구독을 유도했다"면서 "이런 접근 방식 덕분에 라인망가는 경쟁사 대비 빠른 성장세를 기록하며 일본 웹툰 시장을 장악하는 데 성공했다"고 평가했다. 1억엔 클럽 웹툰 속속 나와…올해 20개 애니메이션 프로젝트 가동 라인망가의 가파른 성장 비결 중 하나는 네이버웹툰이 오랜 시간 구축해 온 글로벌 창작 생태계를 통해 인기작들이 꾸준히 탄생한다는 점이다. 한국 웹툰 '입학용병'은 2023년에 라인망가 단일 작품으로 최대 규모 월 거래액을 기록했다. 이어 '재혼 황후', '약탈 신부' 등 인기작이 계속해서 나오며 매출을 꾸준히 견인하고 있다. 지난해 3월에는 웹툰 '상남자'가 한 달 거래액으로 1억1천500만엔을 기록해 입학용병과 재혼황후, 약탈신부에 이어 1억엔 클럽에 입성했다. 라인망가는 잠재력 있는 창작자를 발 빠르게 확보하기 위해 일본판 '도전만화'인 아마추어 창작 공간 '인디즈'도 운영 중이다. 최근에는 일본 오리지널 인기 웹툰 '신혈의 구세주'를 제작한 일본 콘텐츠 기업 '주식회사 넘버나인'에 지분 투자를 발표하며 일본 창작 생태계에 대한 투자를 이어가고 있다. 김 대표는 "작년에 12개의 일본 웹툰 작품을 드라마, 영화, 애니메이션으로 영상화했다"라며 "올해는 20개의 애니메이션 프로젝트를 가동할 계획이다. 애니메이션 제작 위원회에도 적극 참여할 예정"이라고 밝혔다. 제작위원회는 애니메이션을 제작할 때 투자의 손실을 분산하기 위해 이해 관계자들이 참여하는 것을 말한다. 김 대표는 아마추어 작가의 성공사례를 언급하며 웹툰 '선배는 남자아이'를 예로 들었다. 김 대표는 "이 작품은 TV 애니메이션화를 거쳐 극장판 애니메이션 개봉까지 진행됐다"면서 "글로벌 시장에서도 큰 반향을 일으키고 있다. 또 '전지적 독자 시점'의 애니메이션 프로젝트도 순조롭게 진행 중"이라고 말했다. 이어 "라인망가는 IP 비즈니스 확장을 통해 애니메이션, 드라마, 영화 등으로 콘텐츠를 다각화하고 있다. 이를 통해 일본 시장뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 경쟁력을 갖출 수 있을 것"이라고 내다봤다. 이북재팬에 대한 언급도 있었다. 김 대표는 "이북재팬 인수를 통해 웹 기반 만화 시장에서도 리더십을 강화하고 있다"며 "라인망가의 성공 공식을 이북 재팬에도 적용해 플랫폼을 개편하고 콘텐츠 구독을 늘려나가고 있다"고 강조했다. 그러면서 "향후 1~2년 내에 라인망가와 이북 재팬이 일본 내에서 앱과 웹을 모두 아우르는 독보적인 망가 플랫폼으로 자리 잡을 것"이라고 자신했다. "망가의 미래 만들겠다" 김 대표는 일본 시장의 성장 가능성을 높게 평가했다. "일본의 망가 시장은 여전히 성장 가능성이 크다. 특히 디지털 전환이 가속화되면서 웹툰과 디지털 만화 시장이 더욱 확대될 것"이라고 말했다. 또 "LDF 비전은 '망가의 미래를 만든다'이다. 단순히 웹툰을 확장하는 것이 아니라, 디지털 망가의 생태계를 글로벌화하고 AI 추천 및 IP 비즈니스 모델을 접목해 지속적으로 성장할 것"이라고 밝혔다. 이런 계획의 일환으로 LDF는 최근 IPX와 손잡고 인기 웹툰 입학용병 팝업 스토어를 일본 도쿄에 위치한 라인프렌즈스퀘어 시부야에 열었다. 김 대표는 "이번 팝업 스토어는 IP 비즈니스 확장의 시작점"이라며 "오프라인 시장까지 공략하는 시도의 일환으로 팝업 스토어를 열었다. 이를 통해 MD(굿즈) 사업의 데이터베이스를 구축하고, 오프라인 팬덤 형성을 위한 전략적 실험을 진행 중"이라고 말했다. 이어 "향후 더 많은 IP를 오프라인으로 확장할 계획"이라면서 "MD 상품화, 애니메이션화, IP 확장을 위한 중요한 실험이 될 것으로 기대한다"고 밝혔다. 마지막으로 김 대표는 "라인망가는 서비스 플랫폼으로서 매출 1위를 넘어, 독자적인 플라이휠(자연스럽게 성장하는 선순환 구조)을 구축해 일본 망가 산업을 더욱 발전시키는 것이 목표"라며 "압도적인 격차를 만들며 경쟁사가 따라올 수 없는 시장을 구축할 것"이라고 자신했다.

2025.02.13 09:00안희정

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