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'웹툰'통합검색 결과 입니다. (641건)

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[지디 코믹스] F마트의 희망(고문)퇴직

·'지디 코믹스'는 정보통신기술(ICT) 등 산업계에서 이슈가 되거나 독자들이 궁금해 하고 공감할만 한 주제를 선정해 보기 쉬운 웹툰과, 간단한 텍스트로 연재하는 코너입니다. [편집자 주] 지난해 469억원 적자를 낸 이마트가 창사 이래 첫 전사 희망 퇴직을 받아 업계 이목이 쏠렸습니다. 코로나 팬데믹 전·후로 쿠팡·네이버쇼핑·컬리 등 신흥 유통 기업이 급성장하면서 대형마트 등 전통 유통기업들이 처한 위기가 민낯 그대로 드러난 단적인 사례였기 때문입니다. 한채양 이마트 대표는 이번 희망퇴직 소식을 전하면서 “아주 무거운 마음으로 희망퇴직을 시행하게 됐다”면서 “새로운 도약을 위한 조치를 너그러운 마음으로 이해해 주기를 간곡히 부탁한다”고 말했습니다. 이번 이마트 희망퇴직 신청 대상은 과장(밴드3)부터 수석부장(밴드1) 직급으로, 2009년 3월1일 이전 입사해 15년 이상 근속한 직원입니다. 4월12일까지 신청을 받으며, 대상자들은 법정 퇴직금 외에도 월 기본급 40개월치인 특별퇴직금과 생활지원금 2천500만원을 받게 됩니다. 또 직급별로 전직 지원금 1천만원~3천만원이 지급됩니다. 이번 이마트 희망퇴직 발표에 한국노총전국이마트노동조합(이하 노조)은 성명서를 내고 “직원들을 패잔병 취급하고 있다”고 반발했습니다. 또 얼마 전 부회장에서 회장으로 승진한 정용진 신세계 회장을 향해 “이 엄혹한 시절에 본인은 회장이 되고, 직원들은 구조조정 되는 현실을 어찌 받아들여야 하느냐”며 “백화점 존재감이 미약할 때 이마트 할인점의 성공으로 그룹을 키워온 사원들에게 이제 나가주실 바란다는 신호를 보내고 있다”고 지적했습니다. 노조는 또 한채양 대표에게도 쓴소리를 했습니다. “한 대표가 회사의 미래에 대한 뚜렷한 비전을 제시하지 못한 채, 인건비를 줄이고 재무를 건드는 것 외에 보여준 것이 없다”는 주장이었습니다. 또 노조는 고객과 시대의 변화에 회사가 능동적으로 대처하지 못했다는 점을 꼬집어, 회사의 냉철한 반성이 필요하다고 강조했습니다. 구조조정을 할 수는 있으나, 냉철한 자기반성과 분석이 있어야 시장과 구성원들이 공감할 수 있는데, 그렇지 못했다는 지적이었습니다. 이어 노조는 “희망퇴직은 정말 희망하는 사람들에게 진행되고, 희망을 줘야할 조건이 돼야 한다. 그 이전에 이마트가 희망이 있는 회사임을 고객과 시장, 사원들이 공감할 수 있도록 경영하기를 바란다”고 촉구했습니다. 희망퇴직을 받아 인건비를 절감하더라도, 그 다음 회사의 성장 전략과 비전이 뚜렷하지 않다면 공염불이 될 수 있다는 뜻으로 해석됩니다. 정용진 신세계그룹 회장은 올 1월 신년사에서 “2024년은 1등이 맞느냐는 물음에 분명한 답을 해야 하는 해”라고 말했습니다. 또 “기존의 시스템과 일하는 방식을 전부 바꿔야 한다”면서 “고객 가치 실현과, 신세계그룹 전체의 이익이라는 궁극의 목표만 남기고 모두 덜어내야 한다”고 강조했습니다. 아울러 “2024년에는 경영 의사 결정에 수익성이 중심이 돼야 한다”고 역설했습니다. 이 때부터 이마트를 비롯, 신세계그룹 경영진들은 회사 수익성에 발목을 잡는 대규모 인력 혹은 중복된 업무를 맡고 있는 인력에 대한 정리를 염두에 뒀던 것으로 보입니다. 이익실현을 높이기 위한 첫 대상으로 고객들의 발길이 줄어든 이마트가 타깃이 된 것으로 해석됩니다. 온라인 뱅킹 서비스와 인터넷전문은행이 대중화로 은행 오프라인 점포들이 하나 둘 줄어들고 있습니다. 이마트·홈플러스·롯데마트 등 대형마트 또한 현재의 그 많은 점포수와 인력들을 그대로 유지하기란 불가능에 가까워 보입니다. 이미 소비자들의 구매 패턴이 상당수 온라인으로 전환됐기 때문입니다. 회사 입장에서는 선제적인 구조조정으로 지출을 아껴 새로운 사업에 투자하고, 잘 되는 사업에 더 힘을 쏟는 전략적 판단을 할 수밖에 없습니다. 성명서를 보면 이마트 노조도 이 부분은 어느 정도 공감한 것으로 보입니다. 다만 직원들이 반발한 이유는 희망퇴직 등 뼈를 깎는 고통과 직원들의 희생이 있고 난 '그 다음'이 잘 보이지 않기 때문인 것 같습니다. 직원들은 쿠팡·네이버쇼핑·알리·테무의 공습에 맞서 “앞으로 신세계(이마트)의 희망은 무엇입니까”를 묻고, 회사의 구체적이고 뾰족한 답을 기다리고 있습니다.

2024.03.27 08:41백봉삼

"네이버 혁신 죽은 것 같다"…최수연 "뼈 아픈 조언 새기겠다"

“네이버에서 혁신이 죽은 것 같다는 말은 대표인 저에게 해주시는 뼈아픈 말씀으로 새기겠다. 올해 다양한 자리에서 사업·서비스·실적으로 우리가 치열하게 계획하고 있고, 이 노력이 헛되지 않았음을 보여드리겠다. 부족하겠지만 지켜봐 달라.” (최수연 네이버 대표) 26일 경기 성남시 네이버 신사옥 1784에서 진행된 제 25기 정기 주주총회에서 주주들의 쓴소리가 이어지자, 최수연 네이버 대표가 올해 성과로서 입증하겠다고 주주들을 달랬다. 이날 주총 질의응답 시간 한 주주는 “네이버 주가 때문에 고통스럽다”며 “네이버에서 혁신은 죽었다고 생각한다"고 비판했다. 그는 또 "혁신이 필요한데, 여기서도 자화자찬식 말밖에 없다. 네이버가 초창기 이렇게 성장할 수 있었던 데는 지식인이라는 혁신이 있었기 때문인데, 지금은 유튜브에 잠식당하고 있다”고 목청을 높였다. 이에 최 대표는 “여기에 있는 모든 주주들이 주가에 대한 상심이 클 것으로 생각한다. 그 부분에 대해 잘 인지하고 책임을 통감한다”며 “당사의 모든 전략, 서비스는 실적으로 시장 응답을 받고 있다고 생각하지만, 급변하는 AI 시대·커머스 경쟁 환경에서 네이버가 어떻게 발전할지에 대한 시장의 질문이 끊임 없이 있는 것 같다”고 답했다. 이어 최 대표는 “우리가 글로벌 시장에서 잘할 수 있을지에 대한 여러 우려도 있고, 그때마다 실망스러운 주가를 보여주기도 했다”면서도 “그때마다 우리의 검색 기술력과 경쟁력, 서비스 노하우 등 임직원 노력으로 잘 헤쳐 나간다고 생각하고 있다”고 부연했다. 또 최 대표는 “유튜브가 등장했을 당시 네이버로서는 한정된 인력과 기술력, 자본으로 상거래를 해야할지, 아니면 엔터테인먼트 중심 동영상 서비스를 해야할지 전략적 판단을 했고, 결국 커머스를 선택해 지금까지 커머스 분야에서 사업적 성장과 중소상공인(SME) 생태계를 잘 이뤄냈다고 생각한다”고 답했다. 이어 “최근에 보여주고 있는 클립, 치지직 서비스도 유튜브와의 경쟁 속에서 우리만이 할 수 있는 뾰족한 방법이 무엇인지에 대한 우리의 전략적 고민에 대한 답이라고 봐주시면 좋을 것 같다”며 “현재까지 좋은 반응을 얻고 있고, 올해 이 부분에 더 사활을 걸 예정”이라고 덧붙였다. 또 이날 주총에서는 클로바X의 성능이 기대에 미치치 못한다는 지적과, 네이버웹툰 미국 상장으로 모기업 주주가치 훼손이 우려된다는 의견도 나왔다. 한 주주는 “클로바X를 통해 간단한 지역 날씨를 물어봤는데, 답을 못하더라”며 “단순한 질문도 대답 못하는 클로바X에 대해 어떻게 생각하느냐. 또한 마이크로소프트만큼은 따라잡기가 가능할지 모르겠지만, 그에 대한 전략이 있는지 궁금하다”고 물었다. 그러자 최 대표는 “기술, 검색 회사로서 늘 고민하고 있고, 전략 구상 위해 노력 중”이라며 “클로바X의 경우 최신성이 잘 반영되지 않은 문제점을 볼 수 있는데, 이는 AI 기반 코파일럿 등 대화형 서비스의 공통된 문제”라고 말했다. 이어 “클로바X가 오히려 가장 최신 정보를 학습시켰기 때문에, 학습된 지식을 기반으로 가장 정확하고 최신성 있는 정보를 보여주고 있다”면서도 “말씀주신대로 아직 부족한 부분이 있는 것은 맞다. AI 모델의 할루시네이션(환각현상)과 같은 문제를 완벽하게 해결한 서비스는 아직 없고, 우리도 아직은 도전 중인 상황”이라고 답했다. 또 최 대표는 “PC 통합 검색에서 큐:를 적용해 일부 쿼리를 노출하고 있고, 올해는 적용 범위를 더 확장시켜서 실험을 계속해나갈 예정”이라며 “앞으로 검색 서비스 이용에서 네이버가 적어도 국내 이용자들에 대해서는 최고 수준 서비스를 제공할 수 있도록 노력하겠다”고 했다. 네이버웹툰 미국 나스닥 상장으로 모기업 주주가치가 훼손될 수도 있지 않느냐는 주주 질문에는 김남선 최고재무책임자(CFO)가 “반드시 그렇지 않다. 어떤 경우에는 모회사 주주들이 누리지 못한 가치가 발휘되는 경우가 있고, 이번 웹툰 상장이 대표적 사례일 것이라고 생각한다”고 대답했다. 그 이유로 김 CFO는 “네이버 주가에 웹툰의 가치가 온전히 반영돼있지 않다고 생각한다. 웹툰과 같은 전체 매출에 있어 작은 비중으로 구성되고 적자를 보는 사업부는 특히 네이버 주가에 오히려 마이너스가 되고 있다고 본다”고 덧붙였다. 또 김 CFO는 “미국에서 상장했을 때 훨씬 더 마케팅 브랜딩 효과, 인지도 면에서 할리우드 제작사와 협력을 하는 데 있어 훨씬 도움이 될 것이다. 지금까지는 네이버 주가에 반영되지 않고 있던 가치가 창출된다는 믿음 하에 상장을 검토했던 것”이라고 강조했다. 알리익스프레스·테무가 국내 시장에 본격적으로 진출하는 것에 대한 대응 전략에 대해서는 최수연 대표가 “네이버 커머스 거래액 자체에 미치는 영향은 제한적으로 보고 있다”면서도 “알리익스프레스가 파격적인 자본을 앞세워 국내 시장에 침투하는 것에 대해 우리도 파급효과와 동향을 보고 있고, 전략을 고민하고 있다”고 답했다. 그러면서 그는 “광고 부서의 경우 알리, 테무와 긴밀하게 협업하고 있고, 직구 시장이 열려 해외 파트너와 광고 사업 등 형태로 소통할 수 있지 않을까 생각해 위기이자 기회로 본다”고 말했다. 한편, 이날 주총에서는 ▲제25기 재무제표 승인의 건 ▲정관 일부 변경의 건 ▲변재상 사외이사 선임의 건 ▲이사무엘 사외이사 선임의 건 ▲이사무엘 감사위원회 위원 선임의 건 ▲이사 보수한도 승인의 건 등 총 6개 안건이 모두 의결됐다.

2024.03.26 16:51최다래

모바일 다음에 '숏폼' 탭 생겨…'오늘의 숏' 아이콘 추가

카카오(대표 홍은택)의 다음CIC(대표 황유지)가 모바일 다음에 '숏폼' 탭을 새롭게 만들었다고 26일 밝혔다. 숏폼 전용 탭에서 양질의 콘텐츠를 제공해 이용자들에게 건전하고 유익한 즐거움을 전한다는 목표다. '숏폼' 탭은 다음의 숏폼 영상 콘텐츠 서비스 '오늘의 숏'을 선보이는 영역이다. 언론사, 방송국, 스포츠채널, 대형 MCN 소속 인플루언서 등 다양한 파트너사들이 제작한 양질의 숏폼 영상으로, 생활정보, 시사, 경제, 스포츠, 연예, 유머 등 남녀노소 부담 없이 즐길 수 있는 주제로 구성돼 있다. '숏폼' 탭에는 전면 플레이어 방식이 도입돼, 이용자들이 화면을 위아래로 스크롤하며 오늘의 숏 영상을 끊임없이 시청할 수 있다. 탭 순서를 변경해 다음 앱과 웹을 켜자마자 숏폼 탭에 접속할 수도 있다. 모바일 다음 우측 상단에 오늘의 숏 아이콘도 추가했다. 아이콘을 클릭하면 '추천 숏폼', '홈&쿠킹', '연예&스포츠', '펀&웹툰' 등 여러 주제의 숏폼 영상들을 쉽고 빠르게 만나볼 수 있다. 이와 함께 오늘의 숏 파트너 모집도 진행한다. 다음 모바일 웹과 앱, PC, 카카오TV 등 여러 영역에서 숏폼 영상을 노출할 수 있는 기회를 제공하며, 4월부터 수익 프로그램도 운영 예정이다. 김지현 다음CIC 숏폼TF장은 “이용자들이 더욱 손쉽게 다채로운 숏폼 영상을 즐길 수 있도록 '숏폼' 탭을 오픈했다”라며, “이용자들에게 한층 강화된 콘텐츠 서비스를 제공하기 위해 다양한 파트너들과 협업할 예정이다”라고 말했다.

2024.03.26 09:58안희정

"AI 학습용 데이터 품질 굿"…비투엔, 과기부 주도 사업 4년 연속 참여

인공지능(AI) 전문 기업 비투엔이 4년 연속으로 AI 학습용 데이터 구축 사업에 참여하며 기술력을 입증했다. 비투엔은 최근 과학기술정보통신부가 주관하고 한국지능정보사회진흥원(NIA)이 추진하는 '2023년 AI 학습용 데이터 구축사업'에서 컨소시엄의 품질 점검을 완료했다고 25일 밝혔다. 비투엔은 이 사업 중 ▲음성인식에 의한 영상 요약 데이터 ▲만화 웹툰 데이터 ▲건물 균열 탐지 이미지(고도화) 과제 등에 대해 피씨엔, 솔트룩스, 팀벨 등 유수한 기업과 컨소시엄을 이뤄 협업했다. 특히 3개 컨소시엄의 AI 학습용 데이터 품질관리 전담기업 및 품질관리 용역기업으로 참여해 ▲품질관리 계획 수립 및 실행 ▲단계별 품질관리 활동 점검 ▲TTA 품질 검증 전담 지원 등 컨소시엄 내 전반적인 품질관리 업무를 수행했다. 여기에 AI 학습용 데이터 품질관리 솔루션 'SDQ for AI'를 활용해 NIA의 '인공지능 학습용 데이터 품질관리 가이드라인'에 명시된 데이터 구조, 입력 값 범위, 데이터 형식에 대한 구문 정확성 검사를 시행했다. 또 클래스, 인스턴스 분포도, 문장 길이, 어휘 개수 등을 측정한 통계적 다양성 검사를 통해 구축 초기 단계부터 양질의 AI 학습용 데이터를 수집했다. 이번 과제에서 비투엔이 품질 점검한 AI 학습용 데이터는 총 4종, 66만 건이다. 또 이미지 63만 건, 서브 라벨링(초거대AI 말뭉치, 이미지 캡션) 3만 건, 음성 3천 시간이다. 특히 한국어, 재난안전환경, 문화관광 등 다양한 영역의 학습용 데이터의 품질관리를 지원함으로써 AI 학습용 데이터 품질관리 기술력을 재차 증명했다. 더불어 초거대 AI 생태계 조성을 지원하기 위해 언어모델로 사용할 수 있는 말뭉치 데이터 총 186만 문장, 1천744만 토큰(어절 단위) 등 방대한 양의 고품질 말뭉치 데이터의 품질 검사를 성공적으로 수행했다. 박순혁 비투엔 AIX 그룹장은 "2020년부터 2023년까지 4년 연속으로 AI 학습용 데이터 구축 사업에 참여했다"며 "자사 품질 검증 서비스 및 'SDQ for AI' 솔루션의 기술력과 안정성을 인정 받았다"고 말했다. 이어 "2024년도 초거대AI 확산 생태계 조성사업에서는 참여기업, 용역(품질관리 전담), 제3자 품질검증 용역(검사 건별) 등 다양한 형태로 참여할 예정"이라며 "올해는 대규모 말뭉치 데이터의 중복성, 내용 유사성, 유해성 등에 대한 품질 관리를 확대하고, 기존에 제공하던 구문적 정확성, 통계적 다양성 검사 외 의미적 정확성 검사에 대해서도 함께 지원할 계획"이라고 덧붙였다.

2024.03.25 16:07장유미

엔씨소프트 "우리는 게임업계 AI 퍼스트 무버"

"개인적으로 엔씨소프트는 국내 게임사 가운데 인공지능(AI) 분야에서 만큼은 퍼스트무버라고 생각한다. 2010년대 중후반부터 AI에 대한 관심이 커졌는데, 우리는 이미 이전부터 AI R&D를 위해 많은 노력을 기울였다. 그러면서 좋은 인재도 다수 확보할 수 있었다." 인공지능(AI) 기술의 급격한 발전이 글로벌 산업시장의 화두가 되고 있다. 일찍부터 AI 관련 연구에 관심을 보였던 국내 게임업계도 최근 더욱 박차를 가하는 모양새다. 엔씨소프트는 국내 게임사 가운데 가장 빠르게 AI 연구의 중요성을 강조한 '퍼스트무버'로 평가받고 있다. 2011년부터 AI 전담 조직을 출범해 관련 기술을 연구·개발했고, 2015년에는 국내 게임사 최초로 생성형 언어모델 연구 조직인 NLP팀을 신설했다. 현재 전문 연구개발 인력만 약 200명에 달한다. 지난해 8월에는 업계 최초로 자체 AI 대규모언어모델(LLM) '바르코(VARCO)'를 공개했다. 바르코는 엔씨소프트의 LLM 통합 브랜드로, 기초·인스트럭션·대화형·생성형 모델로 구성된다. 이와 함께 최근에는 AI 연구·개발(R&D) 조직을 김택진 대표 직속 리서치본부로 재편했다. 이제희 최고연구책임자(CRO·부사장) 산하에 AI센터와 NLP(자연어처리) 센터로 양분됐던 R&D 조직을 김택진 최고경영자(CEO) 직속 '리서치본부'로 통합했다. 리서치본부의 수장은 NLP센터장이었던 이연수 상무가 맡았다. 지디넷코리아는 지난 15일 판교 엔씨소프트 R&D 센터에서 김민재 'AI TECH Center - 멀티모달 AI 랩 실장과 인터뷰를 진행했다. 김 실장은 "게임 산업에 AI를 활용할 수 있는 분야는 매우 무궁무진하다. 그렇기 때문에 누가 먼저 해당 기술을 확보하고, 기술을 활용하는지가 중요해질 것으로 보인다"고 말했다. 김민재 실장은 조직개편 전에 비전 AI 랩에서 컴퓨터 비전, 영상 및 이미지 생성 등의 업무를 담당했다. 현재는 대형언어모델(LLM) 업무에 집중하고 있으며, 추후에는 텍스트 생성, 멀티모델 등의 업무도 진행한다는 것이 김 실장의 설명이다. 김 실장은 "엔씨소프트는 2011년부터 AI 관련조직을 꾸려왔다. 현재에도 자연어 처리부터 이미지, 음성, 강화학습 등 AI 관련 모든 분야의 연구인력을 갖췄다. 이는 김택진 대표가 일찍부터 AI에 대한 확신을 가지고 있었기에 가능했다고 생각한다. 덕분에 많은 지원을 받을 수 있었고, 현재는 생성형 AI 분야 관련 기술을 집중적으로 연구하고 있다"고 말했다. 이어 "사실 생성형 AI 연구라고 해도, 기존의 연구와 크게 달라진 부분이 많다고는 볼 수 없다. 현재 AI 활용처가 늘어나면서, 경계가 모호해지고 있다. 결국 게임사에서는 AI를 통해 새로운 스토리 혹은 캐릭터·월드·크리처를 만들어야 하는데, 주어진 콘텍스트를 이해하거나 인식하는 기술보다는 새로운 것을 창조하는 쪽으로 집중하고 있다고 보면 될 것 같다"고 전했다. 김 실장은 신설된 리서치 센터에 대해 "가장 큰 변화는 AI센터와 NLP센터가 결합된 것이라 볼 수있다. AI 센터 쪽에는 음성, 영상, 그래픽 관련 연구를 하는 조직이 있었고, NLP 센터에는 언어모델 자연어 처리 기술을 연구하는 조직이 있었다"며 "최근에는 두 기술에 대한 시너지가 필요한 상황이 되면서, 연구 센터를 만들게 됐다. 또한 리서치 센터가 대표 직속 조직이 된 것은 그만큼 회사가 AI에 대한 중요성을 인지하고 있다고 봐주시면 좋을 것 같다"고 설명했다. 엔씨는 지난해 8월 국내 게임사 최초로 자체 언어모델인 바르코를 개발해 공개했다. 해당 모델은 개발 초기 단계부터 엔씨가 직접 선별한 고품질 데이터 위주로 학습해, 사용자가 쉽고 편리하게 비즈니스에 활용할 수 있다는 특징을 갖고 있다. 현재는 이미지 생성툴(바르코 아트), 텍스트 생성 및 관리툴(바르코 텍스트) 디지털휴먼 생성 및 편집·운영툴(VARCO 휴먼)로 구성된 AI 창작 도구인 '바르코 스튜디오'를 운영 중이다. 게임 실무자의 프로토타이핑을 위해 사용자 경험(UX) 측면에서 편의성을 제공하는 '바르코 서비스'도 있다. 김 실장은 "언어모델은 많은 리소스와 인프라 데이트가 필요하기에 결코 쉽게 뛰어들 수 있는 분야가 아니다. 다만 엔씨소프트의 경우 2011년부터 관련 분야 인력들이 꾸준한 연구를 진행했고, 자연어 처리에 대한 R&D도 진행했기에 충분히 도전할 수 있는 여건이 된 것 같다"고 말했다. 이어 "물론 오픈AI의 챗 GPT와 구글 제미나이처럼 거대 모델을 따라가기엔 분명 무리가 있지만, 우리는 한국어에 특화된 LLM을 만들어야 한다고 생각했다"며 "모든 부분을 지향하기보다는 게임 개발에 특화된 언어모델이 필요하다고 판단했고, 그렇기에 결국 자체 모델 제작을 결정했다. 현재는 크기 보다는 적정 수준의 도메인에 적용하는 것이 더 좋다고 생각하고 있다"고 말헀다. 이어 "볼륨이 커질수록 언어모델능력이 높아진다는 말이 있기는 하지만, 이를 감당할 수 있는 기업은 글로벌 수준으로 따져봐도 거의 없다. 그러다 보니 중소규모의 언어모델을 튜닝하거나, 외부 언어모델을 컴팩트하게 바꿔서 써야겠다는 생각이 들었다"고 말했다. 실제로 이러한 기술은 엔씨소프트의 게임에 다양한 방식으로 적용됐다. 김 실장은 "쓰론앤리버티(TL)의 경우 캐릭터 커스터마이징 기술에 AI가 적용됐다. 이용자가 원하는 사진을 적용하면, 이를 비슷하게 모델링한 결과물을 보여주는 방식"이라며 "블레이드앤소울에는 1대1 PvP(Player vs Player, 이용자 간 대전) 콘텐츠인 '비무'에 AI 강화학습이 적용됐다"고 말했다. 이어 "최근에는 리니지 시리즈 용병들에 AI 기술이 적용됐다. 이 NPC들은 단순히 스크립트를 따르는 것이 아니라 캐릭터 상황에 따라 힐을 넣는 등의 방식으로 게임 플레이를 돕는다"며 "지난해 게임개발자콘퍼런스(GDC)에서는 김택진 대표의 얼굴에 영문 음성을 설정한 TTS(음성합성)로 디지털 휴먼을 만들었는데, 이러한 기술도 다양한 게임에 접목할 수 있을 것 같다"고 강조했다. 최근 다수의 국내 게임사들이 AI 연구개발에 매진하고 있지만, 엔씨소프트의 AI 연구에는 한 가지 차별점이 있다. 바로 AI 윤리를 강조하고 있다는 점이다. 김 실장은 "현재 AI 윤리와 관련된 ESG 조직도 운영하고 있고, 윤송이 엔씨문화재단 이사장도 전부터 해당 부분을 강조해 왔다. 결국 AI는 결과물을 내놓는 것도 중요하지만, 이 과정을 관리하는 것도 매우 중요하다. 저작권 이슈나 정치 사회문화적으로 민감한 내용이 포함된 결과물이 나올 수 있으니, 최종 단계에는 사람이 꼭 검수해야 한다"며 "우리는 데이터 구축부터 실제 모델을 만들 때도 이러한 부분에 공을 들이고 있다"고 전했다. 엔씨소프트는 회사가 보유한 AI 기술을 통해 다양한 분야에서 협업을 이어가고 있다. 지난해 7월에는 항공기상청과 생성 AI 기술을 활용한 항공 기상 정보를 제작하기로 했다. 또한 AI 교육 서비스 기업 튜터러스랩스와 '디지털 교과서의 AI 맞춤형 학습 서비스 제공' 개발을 목표로 업무협약도 체결하기도 했다. 김 실장은 "최근에는 생성형 AI의 중요성이 대두되면서 게임 개발 쪽에 역량을 강화하고 있지만, 다양한 분야와 협업은 여전히 진행 중이다. 항공기상청 건도 마찬가지고, 지금도 협업 제의가 많이 오고 있다"며 "개인적으로 게임은 종합 예술이라고 생각하는데, 패션·디자인·웹툰 등 다양한 분야와 컬래버레이션 기회가 많다고 본다"고 진단했다. 마지막으로 그는 "게임업계에서 AI에 대한 니즈는 계속해서 커질 것이다. 국내외를 막론하고 모든 게임사가 AI 연구를 더 키울 것으로 보인다"며 "엔씨소프트 역시 마찬가지다. 우리는 어느 정도 인력을 갖추고 있기에, 대대적인 채용을 하진 않겠지만, 언제나 좋은 인재들이 지원하는 것은 환영이다. 많은 관심과 응원 부탁드린다"고 얘기했다.

2024.03.25 12:15강한결

올림푸스한국, 교보문고 강남점서 두달간 '마음기록관' 전시

올림푸스한국이 교보문고 강남점에서 오는 5월 19일까지 '마음기록관' 전시를 진행한다. 교보문고 '브랜드책방'과 협업한 이번 전시는 대한암협회와 함께 추진해오고 있는 암 경험자 대상 사회공헌활동 '고잉 온(Going-on)' 캠페인의 일환이다. 주제는 '글로 새긴 오늘, 기록이 당신의 일상을 특별하게'다. 마음기록관에는 암 경험자의 일기 '고잉 온 다이어리'가 총 136편 전시된다. 고잉 온 다이어리는 암 병동이 있는 병원들과 함께 암 경험자와 가족들이 정해진 주제에 따라 모바일 일기 애플리케이션을 활용해 매일의 감정과 경험을 표현하는 활동이다. 특히 암을 경험한 웹툰 작가 수신지와 닥터베르가 이들이 현실에서 겪은 다양한 일화를 그려낸 '고잉 온 웹툰'도 함께 전시될 예정이다. 방문객 체험 공간도 마련된다. 전시된 일기를 읽고 오늘의 나를 기록해 보는 '일기 쓰기' 활동과 암 경험자의 일기에서 선정된 50개의 마음 단어를 문장으로 엮어 키링으로 만들 수 있는 활동 등이 그것. 암 경험자의 에세이나 수신지, 닥터베르 작가의 책 등도 볼 수 있다. 전시 기간 동안 팝업 방문객을 대상으로 인스타그램 이벤트도 진행한다. 올림푸스한국 CSR 인스타그램 계정과 교보문고 계정을 태그하고, 방문 인증 사진을 게재하는 방식으로 참여 가능하다. 매주 커피 쿠폰과 함께 10명의 당첨자에게 책 선물이 지급된다. 안병현 교보문고 대표는 “암에 대한 막연한 두려움 대신 용기와 희망, 일상 속 소소한 행복의 의미를 많은 분들이 함께 공감할 수 있는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다. 오카다 나오키 대표도 “암 경험자의 삶을 지지하고, 사회적 공감대를 형성하기 위해 다양한 방식으로 고잉 온 캠페인을 이어가겠다”고 전했다.

2024.03.25 11:00김양균

넷마블 '나 혼자만 레벨업:어라이즈', 태국서 미디어 컨퍼런스 개최

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 21일 태국 방콕에서 신작 액션 RPG '나 혼자만 레벨업:어라이즈'의 미디어 컨퍼런스를 개최했다고 밝혔다. 이번 미디어 컨퍼런스는 태국 현지에서 얼리액세스로 공개되는 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'를 기념하기 위해 진행됐다. '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 21일부터 태국과 캐나다에서 얼리액세스를 시작한다. 이번 행사는 2~30곳의 현지 매체와 수십 명의 게임 인플루언서가 참석한 가운데 진행됐으며, 게임 소개 및 게임 시연회(모바일, PC)를 비롯해 미디어 Q&A, 코스프레 행사, 럭키 드로우 등으로 다채롭게 구성됐다. 또한 카카오웹툰 태국, 빌리빌리, 오멘, IQIYI 등을 포함한 10개의 글로벌 기업들이 파트너사로 함께 참여했다. 향후 넷마블은 파트너사와 함께 '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 관련 협업을 전개할 예정이다. 한편, '나 혼자만 레벨업' IP는 세계 최약 헌터라는 별명을 가진 최하급 헌터 '성진우'가 특정한 계기를 통해 혼자만 레벨업을 할 수 있게 되면서 세계관 최강의 헌터가 되는 성장기를 담고 있다. 카카오웹툰에서 장기간 조회수 1위를 기록했을 뿐만 아니라 전 세계 주요 웹툰 플랫폼에 유통되며 글로벌 누적 조회 수 143억 뷰를 달성한 바 있다. 2024년 1월부터는 웹툰을 원작으로 제작된 애니메이션이 방영되고 있으며, 각국 OTT 서비스에서 시청자 랭크 최상위권을 기록하는 등 화제가 되고 있다.

2024.03.21 17:05강한결

서울iT아카데미 홍대, 2년 연속 산대특 우수훈련기관상 수상

서울IT아카데미 홍대(이하 서울iT아카데미, 대표 이상헌)는 서울지역 인적자원개발 위원회에서 주관하는 '2024년 산업구조변화대응 등 특화훈련(이하 산대특) 워크숍'에서 지난 해에 이어 2년 연속 우수 훈련기관상을 받았다고 19일 밝혔다. 서울지역 인적자원개발위원회는 매년 산대특 운영 기관 중 우수한 모집률과 수료율, 그리고 취업률 등의 성과를 바탕으로 우수 훈련 기관을 대상으로 시상을 하고 있다. 이번 서울iT아카데미의 우수 훈련기관상 수상은 웹툰제작과 게임개발자 과정에서 높은 모집률과 수료율 그리고 우수한 취업 지원 사례의 우수성을 2년 연속 인정받은 결과이다. 특히 서울iT아카데미는 고용노동부 서울서부고용복지플러스센터와 공동으로 주관한 기업 매칭데이, 웹툰 작가 초청 토크콘서트 등을 진행했으며, 20여개가 넘는 웹툰 기업과의 산학 협력을 통해 우수한 품질의 훈련을 제공함으로써 취업률 제고 등의 성과를 보여주고 있다. 산업구조변화대응 특화훈련은 산업구조 변화의 흐름이 지역별 노동시장에 다르게 영향을 미치면서, 차별화된 훈련과정이 적시에 운영될 필요가 있다는 추진 배경으로 등장하게 됐다. 산대특은 2021년 시범 사업 운영을 거쳐 2022년부터 신설됐다. 서울iT아카데미는 2022년부터 웹툰콘텐츠 기획 및 제작을 시작으로 2023년에는 유니티와 오픈Ai를 활용한 인디게임 개발자 양성 과정을 운영하고 있다. 서울IT는 산대특 과정뿐만 아니라, K-디지털 트레이닝 과정을 통해 산업 현장에서 요구하는 실무 인재 양성을 위해 다양한 과정을 기업과 함께 개발하고 있다.

2024.03.19 15:08정진호

여당 총선 ICT 공약..."휴대폰 값 낮추고 반도체 수출확대"

여당인 국민의힘은 ICT와 과학기술 분야 핵심 공약으로 ▲휴대폰 구매비용 절감 ▲반도체 수출 확대 ▲우주항공청 설립 등을 제시했다. 국민의힘은 18일 '2024 정책주문 배송프로젝트, 새로운 변화 내 앞으로'란 제목의 4.10 총선 정책 공약집을 발간했다. 이 중 ICT, 과학기술 관련 공약은 '미래산업 육성, 경제 재도약' 부분에 담겨 있다. '미래산업 육성 경제 재도약' 파트는 세부적으로 ▲신산업 미래산업 육성 ▲투자활성화로 수출강국 도약 ▲산업육성 위한 대못규제 개혁 등으로 구성됐다. 단통법 폐지, 규제 개혁 확대 국민의 힘은 휴대폰 구입비와 통신요금 부담 절감을 대못규제 개혁 대상으로 꼽았다. 대통령실과 주무부처 등이 공을 들이고 있는 단말기 유통법 폐지가 규제 개혁 첫 순위에 들었다. 가계통신비의 약 5분의 1을 차지하고 있는 휴대폰 구입 비용을 줄이겠다는 뜻이다. 아울러 5G 요금 인하와 신규 이동통신사의 시장 안착, 공공와이파이 확대 등을 주요 공약으로 꼽았다. 규제 개혁을 위한 제도도 새롭게 도입한다는 방침이다. 새로운 규제 법안을 두고 사전과 사후 규제영향분석을 진행하며 상임위에 규제개혁 전문위원을 두기로 했다. 또 현재 대표적인 규제 개혁 절차인 규제샌드박스를 죽무조정실 중심으로 부처 간 이견 조정 기능을 강화한다는 방침이다. 반도체 수출 세계 1등 반도체 수출 강국 도약도 주요 공약 중 하나다. 반도체 산업 분야에 투자를 집중해 수출 G5 국가에 도약한다는 구상이다. 당 차원의 공약과 별개로 경기남부권역 후보들이 직접 나서 반도체 메가시티 특별법을 22대 국회 1호 법안으로 제정하겠다는 뜻도 밝혔다. 우선 반도체 신규 시설 투자에 주요 경쟁국의 지원에 버금가는 수준의 지원금을 집행키로 했다. 반도체 특별법 외에도 조세특례제한법, 국가기간전력망확충특별법 개정에도 나서기로 했다. 이와 함께 세계 최고 수준의 투자 환경을 조성해 반도체를 비롯해 자동차, 조선 등 주력산업과 바이오, 우주, 항공 등 새로운 성장동력 산업의 경쟁력을 키운다는 방침이다. 이를 바탕으로 수출 G5 국가로 도약한다는 계획이다. 한국형 NASA로 우주시대 우주항공청 설치법이 통과됨에 따라 여당은 올 상반기 우주항공청 출범을 통해 우주시대를 열겠다는 계획이다. 경남의 위성 특화지구, 대전의 연구 인재개발 특화지구, 전남의 발사체 특화지구 등을 통해 삼각 클러스터를 구축하기로 했다. 우주 외에 첨단산업 인재 확보에도 무게를 뒀다. 산업계가 첨단인재 육성에 직접 나서게 하고고 인재 양성에 걸림돌을 치운다는 방침이다. 바이오 분야에서 신약 개발을 위해 R&D를 늘리고 AI와 빅데이터를 더할 수 있는 환경도 구축하기로 했다. AI 분야에서는 기술 개발과 핵심인재 육성, 학습용 데이터 확충, AI 반도체 경쟁력 확대 등을 주요 공약으로 제시했다. 아울러 웹툰 산업을 중점 육성키로 하는 방안을 공약집에 담았다. 이밖에 가상자산 투자소득 과세 시행 시점을 연기하는 방안을 검토키로 했다. 현재 가상자산 투자소득 과세 시점은 내년 1월부터다. 또 가상자산기본법을 제정해 시장을 육성하는 동시에 투자자를 보호한다는 계획이다. 가상자산 전담위원회 설치도 눈에 띄는 부분이다.

2024.03.19 13:25박수형

넷마블, '나혼렙:어라이즈' 5월 출시…"BM, 정액제·패스 중심"

넷마블이 오는 5월 글로벌 142억 뷰를 기록하며 글로벌 지식재산권(IP)으로 자리 잡은 웹툰 '나 혼자만 레벨업' 기반 신작 액션 RPG '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나 혼자만 레벨업)'을 선보인다. 넷마블은 19일 서울 구로에 위치한 넷마블 G타워에서 아스달연대기 미디어쇼케이스를 진행했다. 이날 행사에는 넷마블 권영식 대표, 조신화 사업그룹장을 비롯해 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD가 참석했다. 넷마블 권영식 대표는 환영사를 통해 "넷마블네오는 '리니지2 레볼루션', '제2의 나라: 크로스 월드' 등 다양한 IP를 기반으로 여러 장르의 게임을 선보이며 많은 이용자들의 사랑을 받아왔다"며 "이러한 개발력을 바탕으로 '나 혼자만 레벨업' 웹툰 IP의 원작 감성에 가장 잘 어울리는 액션 RPG를 개발했다. 글로벌에서 새로운 흥행을 불러일으킬 '나 혼자만 레벨업'에 지속적인 관심과 응원을 부탁드린다"고 밝혔다. 나 혼자만 레벨업는 이용자가 원작의 주인공인 성진우가 되어 게이트를 공략하는 싱글 플레이 액션 RPG로, 고퀄리티의 원작 구현과 스타일리시한 전투 액션이 강점이다. 이용자는 '스토리 모드'에서 성진우가 되어 세계관 내 유일하게 레벨업을 하는 존재로, 강한 헌터로 성장하고 그림자 군주로 각성하는 등 원작의 스토리 라인을 경험할 수 있다. 상황이나 대화 연출도 단순히 텍스트로 표현되는 것이 아닌 웹툰 원작의 장면을 동적으로 구현한 '웹툰 이미지 컷씬'과 3D 모델링을 통해 웹툰의 배경 및 인물을 구현한 '시네마틱 컷씬' 등을 통해 보는 즐거움을 끌어 올렸다는 것이 개발진의 설명이다. 전투 액션은 모바일과 PC에서도 최상의 조작감을 제공하기 위해 많은 공을 들였다. 특히, 게임 속 성진우는 다양한 무기를 장착할 수 있으며, 사용하는 무기에 따라 전투 방식이 달라져 이용자가 선호하는 스타일에 따라 플레이가 가능하다. 더불어 '스킬룬'을 통해 새로운 스킬을 획득하는 원작의 설정을 가져왔으며, 장착하는 종류에 따라 액션과 효과가 크게 변화한다. 이 밖에도 ▲극한회피 ▲QTE스킬 ▲그림자 군단을 활용한 전투 ▲다양한 헌터와 함께 하는 연계 플레이 등을 바탕으로 직접 조작하는 재미와 차별화된 전투 경험을 제공할 예정이다. 김준성 넷마블네오 개발총괄 본부장은 "먼치킨 주인공을 어떻게 잘 구현할수 있을지, 성진우의 플레이와 헌터들의 플레이를 두 가지로 나누어 밸런스로 나눴다"며 "성진우 플레이할때는 소환식으로, 헌터로 플레이할때는 태그 식으로 이원화된 플레이를 선보였다"고 밝혔다. 과금과 관련해서 조신화 넷마블 사업그룹장은 "주요 비즈니스 모델(BM)은 정액제와 패스로 구성됐다. 일부는 확률형 아이템으로 구성된 뽑기도 볼 수 있다"며 "헌터 뽑기도 이벤트와 과금 모델 등으로 얻을 수 있다"고 전했다. 권 대표는 "나 혼자만 레벨업을 개발한 넷마블네오는 다양한 IP기반 게임을 개발하고 서비스하면서, 이용자들의 많은 사랑을 받아왔다. 이러한 개발력을 기반으로 원작 감성을 PC와 모바일에 최적화해 최고의 액션성을 선보이기 위해 노력했다"고 강조했다. 이어 "또한 현재 OTT를 통해 글로벌 시장에 공개된 나 혼자만 레벨업 애니메이션의 성과도 매우 좋다. 우리 게임의 잠재적 이용자가 확대되는 것이라고 생각한다"며 "이 게임을 통해 나 혼자만 레벨업의 글로벌 팬들에게는 주인공 성진우가 되는 기회를, 액션 RPG 팬들에게는 시원한 손맛을 제공하려 한다"고 덧붙였다.

2024.03.19 11:40강한결

권영식 넷마블 "'나혼렙', 원작 재미 구현한 액션 RPG"

권영식 넷마블 대표가 신작 액션 RPG '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나 혼자만 레벨업)'에 대한 강한 자신감을 드러냈다. 넷마블은 19일 서울 구로에 위치한 넷마블 G타워에서 아스달연대기 미디어쇼케이스를 진행했다. 올해 상반기 신작 중 가장 큰 기대를 받고 있는 나 혼자만 레벨업는 누적 조회 142억 뷰를 기록하며 글로벌 IP로 자리 잡은 동명의 웹툰 기반의 모바일 게임이다. 올해 1월부터 웹툰을 원작으로 제작된 애니메이션이 방영되고 있으며, 각국 OTT에서 시청률 최상위권을 기록하며 화제가 되고 있다. 권영식 대표는 환영사를 통해 "오늘은 행사를 준비하면서, 성진우의 시그니처 의상인 가죽재킷을 입고 나왔다"며 "나 혼자만 레벨업은 원작의 재미를 액션 RPG로 충실하게 구현한 작품"이라고 말했다. 권 대표는 "나 혼자만 레벨업을 개발한 넷마블네오는 다양한 IP기반 게임을 개발하고 서비스하면서, 이용자들의 많은 사랑을 받아왔다. 이러한 개발력을 기반으로 원작 감성을 PC와 모바일에 최적화해 최고의 액션성을 선보이기 위해 노력했다"고 강조했다. 이어 "또한 현재 OTT를 통해 글로벌 시장에 공개된 나 혼자만 레벨업 애니메이션의 성과도 매우 좋다. 우리 게임의 잠재적 이용자가 확대되는 것이라고 생각한다"며 "이 게임을 통해 나 혼자만 레벨업의 글로벌 팬들에게는 주인공 성진우가 되는 기회를, 액션 RPG 팬들에게는 시원한 손맛을 제공하려 한다"고 덧붙였다. 마지막으로 권 대표는 "나 혼자만 레벨업의 성공을 위해 지속적인 응원과 관심을 부탁드린다"고 말했다. 나 혼자만 레벨업은 19일부터 사전예약을 시작하며 오는 5월 정식 출시될 예정이다.

2024.03.19 10:35강한결

"부산을 글로벌 디지털 매력도시로···UP·IN·OUT 추진"

"책상형이 아닌 현장 소통형 원장이 되겠습니다." 김태열 부산정보산업진흥원장은 17일 지디넷코리아와 인터뷰에서 "부산을 글로벌 디지털 매력도시로 만들겠다"며 이 같이 밝혔다. 과기정통부 산하 ICT 기업 지원 기관인 정보통신산업진흥원(NIPA)에서 오랫동안 근무한 그는 작년 12월 부산정보산업진흥원장에 취임했다. 한양대에서 박사학위를 받았고 2002년 NIPA에 입사해 소프트웨어산업본부장, 글로벌성장본부장, 정보통신산업본부장을 역임했다. NIPA에 있으며 SW, 인공지능(AI), 클라우드, 블록체인 등을 관할한 디지털 전문가다. 김 원장은 최근 부산정보산업진흥원(이하 부산진흥원) 조직을 개편했다. 지역의 신성장동력 발굴에 주력하고 고효율 조직으로 거듭나기 위해서다. 기존 '2본부·1실·7단·1TF단·1팀·1센터'을 '2실·4단·2센터·1팀'으로 재편했다. 외형상 규모가 줄었지만 효율화로 더 큰 '과실'을 기대하고 있다. 이번 조직 재편의 핵심은 ▲글로벌 드라이브&미래 신사업 실행력·기획기능 강화와 ▲IT·CT 융합 및 협업 강화로 디지털 전환 및 확산 확대다. 특히 사업부서의 의사결정 단계를 기존 3단계에서 2단계로 단순화하며 원장 직속으로 뒀다. 사업부서는 ▲글로벌전략사업단 ▲AI·DX진흥단 ▲융복합콘텐츠진흥단 ▲글로벌게임산업진흥센터 ▲디지털인재양성센터 등 다섯 부문으로 구성했다. 또 지난 1월 신설한 '전략사업추진TF단'은 정식 조직화해 '글로벌전략사업단'으로 변경, 신설했다. 원장 취임 이후 지난 3개월간의 소회에 대해 김 원장은 "부산은 기술과 창의성이 풍부한 도시로 지리적 환경은 물론 다양한 면에서 개발과 표용의 문화가 강한 열린 도시라는 느낌을 강하게 받았다"면서 "부임 이후 매주 현장에서 지역기업들과 만나 소통하고 있는데 지역 기업과 인재들의 열정과 성장 가능성이 많다는 것을 발견했다"고 들려줬다. '현장 소통형 원장'으로 기억되길 희망한다는 그는 적극적인 내부소통으로 기관 내실을 다지는 한편 기업을 위한 실질적 지원방안을 마련해 지역 디지털 생태계를 확장할 계획이다. 현재까지 26차례 현장을 방문해 기업 애로를 청취했다. 올해 100개 기업을 방문하는게 목표다. 아래는 김 원장과 일문일답 =부산정보산업진흥원을 소개해달라. 어떤 기관인가 "2002년 설립했다. 지역 IT와 콘텐츠 산업을 지원 및 육성하는 진흥기관이다. 지난 20여년간 부산 지역 경제의 최일선에서 큰 역할을 해왔다. 디지털대전환 시대를 맞아 지역의 전 산업 분야를 아우르는 디지털화를 추진하고 있다. 또 지역경제 혁신과 시민 행복을 위해 새로운 성장동력을 창출하는 핵심기관으로 나아가고 있다." =설립한 지 20년이 지났다. 지난 20여년간 활동 중 최대 성과 세 가지만 말해준다면 "우리 진흥원은 지난 20여년간 지역 기업 성장과 역사를 함께했다. AI, 메타버스, 클라우드 등 디지털기술을 활용한 디지털 전환은 이제 기업 경쟁력 제고를 넘어 생존의 필수 수단으로 자리매김했다. 이에 우리 진흥원은 지역기업의 경쟁력 강화를 위한 파트너로 첫째, AWS(아마존웹서비스), 카카오엔터프라이즈, 더존비즈온, 베스핀글로벌, 클루커스, 메가존 등 국내외 유수기업과 혁신센터 등을 지속적으로 유치, 클라우드산업 거점(클러스터)을 2022년 조성했다. 또 여기에 그치지 않고 지역 디지털 혁신거점, 정보보호 클러스터 사업을 지난해 추가로 확보, 글로벌 허브도시 부산 조성에 발맞춰 미래 성장 기반을 지속적으로 마련하고 있다. 이러한 국내 유수기업과 협력과 산업생태계 거점 조성으로 지역기업 자생력 강화는 물론 일자리 창출과 디지털산업 기반 조성에 큰 역할을 하고 있다. 둘째, 부산진흥원은 개척자 정신으로 새로운 도전을 계속해 왔다. 대표적인게 세계 국제게임전시회인 '지스타'를 장기적으로 개최한 거다. 2009년 부산 첫 개최(지역 최초)에 이어 2028년까지 20년간 부산에서 행사를 연다. 이 행사는 글로벌 게임선도 도시 부산과 융복합 콘텐츠 도시 부산 이미지를 국내외에 심어줬다. 특히 2022년에 세계서 권위 있는 e스포츠 대회 중 하나인 '리그 오브 레전드 미드시즌 인비테이셔널(MSI)'를 국내서 처음으로 부산에 유치했다. 당시 결승전 실시간 시청자 수가 세계적으로 200만명이 넘었다. 전세계 e스포츠 팬들에게 부산이라는 도시를 각인시켰다." 셋째, 부산기업 성장 지원과 일자리 창출이다. 2011년 '부산모바일앱센터' 개소를 시작으로 ▲부산청년창업허브 ▲동남권 ICT이노베이션스퀘어 확산 사업 ▲콘텐츠코리아랩 ▲부산콘텐츠 비즈타운 등 지역의 IT·CT 기업과 인재 성장 기반을 조성했다. 이런 노력으로 부산시 일자리 평가에서 2016년부터 2022년까지 7년연속 최우수 평가를 받았다. 또 2017년에는 스타트업 활동 활성화 및 일자리 창출 노력을 인정받아 전국 기관 중 유일하게 지식서비스 활성화 유공 대통령 표창도 받았다." =부산시의 경제 현황과 ICT 산업 현황이 궁금하다 "지난 6월 부산시는 세계 지능형(스마트)도시 평가에서 주요 도시 중 19위, 아시아 상위 3위를 기록했다. IT산업은 해외 매출 비중이 1%로 국내 매출 의존적 구조다. 또 IT산업의 해외진출 중 70%가 아시아에 집중돼 있다. 다양한 해외 진출을 모색해야 할 시점이라고 생각한다." =올해 부산정보산업진흥원 운영은 무엇에 중점을 두나 "올해 우리 원은 기술·인재·기업이 모여드는 열린 생태계 조성을 통한 '글로벌 디지털 매력 도시 부산 조성에 집중해 운영된다. 국내에 국한하지 않고 글로벌 기업, 대학, 연구소 등과 파트너십과 협업을 대폭 확대해 지역기업의 글로벌 진출을 지원할 거다. 또 다양한 산업 주체들이 부산으로 올 수 있게 글로벌 개방형 이노베이션 생태계도 조성하겠다. 진흥원은 시민의 대리기관이다. 시민 대리기관으로써 진흥원이 시민(기업)으로부터 존재를 인정받을 수 있는 기관으로 자리매김하도록 시민(기업) 행복을 경영의 최우선으로 삼겠다." =여러 사업을 하는데, 주요 사업 세 가지만 말해달라 "먼저 부산 콘텐츠 기업 발굴과 집중 육성을 위한 '부산콘텐츠비즈타운 운영' 사업을 꼽고 싶다. 또 데이터산업 거점 구축과 전후방 산업 육성을 위한 '에코델타시티 내 강서 그린데이터센터 집적단지 조성'과 센텀시티를 기반으로 한 지역 최대 디지털 혁신거점을 조성하는 '지역 디지털 혁신거점 조성' 사업 지원도 역점을 둬 추진한다." =행사는 어떤 것들을 하나? "여러 행사가 있다. 세 가지만 꼽는다면 첫째, 국내 최대규모 게임전시회인 '지스타'다. 또 지역 웹툰 작가를 중심으로 시민과 작가, 기업이 소통하는 웹툰 축제 행사인 '부산글로벌웹툰패스티벌'도 연다. 이외에 우수 ICT 역량을 선보이는 국내 대표 종합 ICT행사인 'K-ICT 위크 인 부산'도 매년 열고 있다." =전국에 부산정보산업진흥원같은 기관이 20곳이 넘는다. 어떤 차별화 전략을 갖고 있나? "다른 지역 진흥원들도 지역 여건에 맞게 역할을 잘 수행하고 있는 것으로 알고 있다. 우리 원의 차별점은 개원(2002년) 이래 지난 20여년간 사업 수행 경험으로 쌓아온 IT·CT산업의 긴밀하고 실효성 있는 전문지식이다. 부산의 지향점은 글로벌이다. 부산 디지털 기업과 인재가 글로벌로 진출하고, 전세계 디지털 기업과 인재, 기술이 부산으로 모여들게 하고 싶다." =최근 조직재편으로 글로벌전략사업단을 신설했다. 조직 재편 배경과 지향점은? "글로벌전략사업단은 부산 지역 미래전략기술에 대한 발 빠른 대응과 미래 먹거리 발굴을 위한 것으로 새로 만들었다. 부산의 글로벌 성장동력을 강화하고 디지털 혁신과제 발굴 및 기획에 집중하는 조직이다. 부산지역의 디지털 생태계 확장 가속화 시작이라고 보면 된다. 12대 국가전략기술 중 하나인 양자정보기술을 비롯해 그린 데이터센터 구축, 디지털 혁신과제 발굴, 디지털 거점 조성, 글로벌 네트워킹 강화 등 지역산업 생태계 변화와 혁신을 주도할 기관 역량을 강화하기 위한 차원에서 신설했다." =취임초부터 윤리경영을 강조하고 있다고 들었다. 윤리경영 주안점은 "직장내 괴롭힘, 성희롱 등이 사회 문제가 되고 있다. 이는 다름을 차별로 인식하고 있기 때문이라고 생각한다. 윤리경영 주안점은 첫째, 구성원 모두가 동등한 인력체로 성별, 나이, 직급 등 다름 때문에 차별을 받지 않는 거고 둘째, 언행을 할때 자기 자신에게도 타인에게도 부끄럽지 않게 하자는 거다." =기술과 인재, 기업이 모여드는 '글로벌 디지털 매력 도시 부산'을 비전으로 내세웠다. 지역 기업의 한계가 있을 듯 한데, 이를 실현할 액션플랜이 궁금하다. "앞으로 현장에서 기업, 시민과의 소통을 보다 강화하겠다. 이를 통해 글로벌 허브 도시 부산, 글로벌 디지털 매력 도시 부산 실현에 적극 나설 계획이다. 이를 위한 액션플랜으로 '업(UP), 인(IN), 아웃(OUT)'으로 집약한 구현 방안을 마련했다. '업'은 부산 기업과 인재 등 내부역량을 끌어 올리는 것이고, '인'은 외부 디지털 기술과, 인재, 기업을 오게 만드는 것이며, '아웃'은 해외진출부터 넓게는 글로벌 협력 확산까지 아울러 밖으로 나가는 것이다. 해외기업과 연구소, 기관과 협력을 확대하고 국내외 다양한 산업 플레이어들이 부산에 올 수 있게 개방형 이노베이션 생태계를 만들겠다." =어떤 원장으로 기억되고 싶나 "책상형 원장이 아닌 '현장 소통형 원장'으로 기억되길 희망한다. 적극적인 내부소통으로 기관의 내실을 다지겠다. 또 지역기업 현안을 열심히 청취해 실질적인 지원방안을 마련하는 등 지역 디지털생태계를 확장하겠다. 나아가 지역 시민이 공공 디지털서비스를 향유하는 기회도 넓히는 등 지역 사회 발전에 기여하겠다." =마지막으로 하고 싶은 말이 있으면 해달라 "우리 진흥원은 앞으로도 부산의 디지털 및 콘텐츠 혁신 허브 기관으로 거듭나기 위해 지역 글로벌 강소기업을 집중 육성하는 한편 정주인재 양성에 지속적인 지원을 아끼지 않을 거다. 이를 통해 부산지역 산업 및 생활 전반의 디지털화를 확대하고 지속적인 경제 성장과 혁신 활성화로 부산 콘텐츠 및 부산 디지털경제에 활력을 불어넣고 싶다. 우리 진흥원은 항상 열려 있다. 지원 사업 문의와 협업 제안 등 언제든 문의해 달라."

2024.03.17 16:58방은주

이광재 "분당·판교를 과학기술 기반의 미래 행복도시로 만들겠습니다"

과학기술 없이 미래를 말하는 건 허망하다. 과학기술이 세상을 바꾸기 때문이다. 정치가 미래를 지향하려면 정치인도 과학기술 이해도를 더 높여야 한다. 과학기술을 이해하려는 정치인이 더 필요하다. 글로벌 IT 전문매체 지디넷코리아는 4.10 총선을 맞아 과학기술IT 출신 후보를 소개하는 인터뷰 시리즈를 마련했다.[편집자주] 대담=이균성 논설위원, 정리=김성현 기자 4.10 총선에서 경기 분당갑에 출마한 더불어민주당 이광재 후보는 정치인이자 행정가로 잘 알려져 있다. 고(故) 노무현 대통령 당선에 기여한 일등공신이다. 안희정 전 충청남도지사와 함께 '좌희정 우광재'로 불리기도 했다. 이후 청와대 국정상황실장을 지냈으며 강원도지사도 역임했다. 국회의원도 세 번이나 당선됐다. 이광재 후보가 정치인이자 행정가이면서 과학기술과 IT에 밝은 미래전략가라는 사실은 그러나 상대적으로 덜 알려져 있다. 정치인이자 행정가는 직업으로서 그의 겉모습이었고 미래전략은 그의 세계관이자 일하는 내용과 방식이었기 때문이다. 노무현 정부 시절 국정상황실장으로서 판교 IT 밸리 조성에 기여했고, 기금사회주의라는 지적을 받으면서도 연기금의 주식 투자를 허용해 IT 벤처 생태계 활성화에 주력했으며, 벤처 생태계를 넓히기 위해 모태펀드도 만들었다. 문재인 정부 시절에는 K-뉴딜본부장으로서 인공지능 시대를 대비한 '데이터댐' 사업을 추진했다. "국민한테는 먹고 사는 일이 가장 중요하고 그러기 위해서는 경제가 성장해야 합니다. 경제가 성장하려면 과학기술과 IT가 발전해야 하고, 과학기술과 IT가 발전하려면 사람을 키우는 교육이 선행돼야 합니다. 그래야 미래가 밝을 수 있습니다." 다음은 이광재 후보와의 일문일답. -정치를 오래 하셨습니다. 후보님께서는 지금 시대에 정치인이 가져야 할 사명이 무엇이라고 보십니까? “경제를 성장시키고 국민 삶의 질을 높이는 것이죠. 이를 위해 여의도 정치 시스템을 뜯어 고쳐야 한다고 봐요. 국회의원에 대한 제대로 된 평가시스템이 도입돼야 합니다. 평가 기준은 의원이 만든 법률과 예산이 경제 성장과 국민의 삶의 질 향상에 얼마나 도움이 됐는 지를 따지는 방향이어야 합니다. 그래야 입법과 예산이 국민을 행복하게 하는 쪽으로 나오게 되겠지요." -대한민국 경제가 저성장 국면에 돌입했습니다. 지속적인 성장이 가능하게 하려면 어떻게 해야 한다고 보십니까? “저성장을 한탄만 하고 있으면 안 되죠. 과학기술과 IT를 발전시키고 관련 인재를 육성해 혁신 산업을 계속 일으켜야 합니다. 혁신 산업을 일으키기 위해 제가 주목하는 것은 미래도시, 바이오, 반도체, AI로봇, 콘텐츠 등이죠. 보통 대학에서 인기 있는 학과가 큰 산업을 일으키죠. 자연과학과 공학 쪽에서 그랬죠. 의대는 아직까지 그렇지 않았던 같고 그래서 앞으로 큰 기회가 올 듯해요. 바이오 산업이 그것이죠. 의사과학자에 관심이 큰 것도 그 때문입니다. 반도체는 계속 성장할 거고 제가 보기에는 AI로봇과 미래차에서 큰 수요가 있을 것 같아요. 웹소설이나 웹툰은 우리나라가 키워갈 수 있는 좋은 아이템이라고 봐요." -도시를 성장 동력 아이템으로 꼽은 것은 좀 의외인데요? "미래도시는 단순 건설의 관점에서 보면 안 됩니다. 어떻게 보면 소프트웨어라고 보는 게 더 맞지요. 세계적으로 앞으로도 20억 가량의 인구가 도시로 옮겨갈 것으로 보입니다. 우리가 만든 선도적인 도시가 수출 모델이 될 수 있다고 봐요. 산업, 교육, 의료, 노후, 문화가 한 곳에 모두 존재하는 방식이죠." -출마 지역구로 분당갑을 선택하신 이유는 무엇입니까? “분당은 30년이 넘은 도시입니다. 당시에는 신도시였지만 이제는 새로운 도시 모델을 구축해 완전히 재탄생해야 할 시기가 됐어요. 이곳은 제가 판교 IT 밸리 조성에 관여했기 때문에 더 남다른 곳이며, IT와 SW 산업을 가지고 있어, 선도적인 미래 행복도시 모델을 만들어내기에 충분한 곳이라고 봐요. 남은 정치 인생을 분당을 새로운 미래도시로 만드는데 쓰고자 합니다." -새로 도시를 개발해야 한다는 뜻으로 들리는데요. “그렇죠. 박정희 대통령은 산학협력을 기반으로 포항, 울산, 창원, 여수, 구미 등에서 중화학공업 시대를 열었습니다. 포항제철(현 포스코)과 포스텍(포항공대), 구미 금오공대가 대표적인 사례죠. 노태우 대통령은 분당·일산 베드타운을 만들고, 김대중·노무현 대통령이 판교에 IT 밸리를 조성하였고요. 미래행복도시는 이런 도시 개발 역사를 이해하고 수용하면서도 더욱 새로워진 4기 도시화 작업이라고 생각할 수도 있겠습니다." -4기 도시화란 관점도 새롭네요. 좀 더 구체적으로 설명해주세요. “구글, 마이크로소프트 등 미국의 빅테크가 미래 도시를 연구하고 사우디아라비아 네옴시티, 중국 슝안신구 등도 스마트시티를 만들죠. 주거단지 안에서 일과 교육, 의료, 노후, 문화를 모두 조화롭게 해결할 수 있는 방향이죠. MS가 25억달러를 들여 마인크래프트 개발사(모장)를 인수한 이유이기도 합니다. 게스트 하우스도 영화관도, 업무공간도 모두 모인 곳이에요. 미래도시 운영체제(OS)를 개발하면 그게 상품이 될 수 있어요. 도시 전체가 OS를 기반으로 스마트하게 움직이지는 것이죠. 저는 분당에 미래도시 시범지구를 만들어 국가적인 역량을 투입할 가치가 있다고 봐요. 차후에는 기업도시특별법 같은 것도 필요하다고 봐요. 기업이 중심이 돼 도시 생태계를 끌어간다면 나쁠 게 없잖아요." -판교 AI 밸리를 만들겠다는 공약은 같은 관점인가요? “인공지능(AI)은 거스를 수 없는 흐름이지요. 용인과 화성이 반도체 지대라면, 분당 판교의 경우 AI를 육성하기에 가장 적절한 곳이지요. 판교에는 IT와 SW 업체가 집결해 있기 때문이지요. 이를 더 발전시켜야 합니다. 그러기 위해 기술과 금융이 만나야 돼요. 저는 연기금이 코스닥 주식을 직접 살 수 있는 길을 터줘야 한다고 생각합니다. 또 세컨더리펀드 운용도 장려해야합니다. 또 개발자들이 더 신나게 일할 수 있더록 구성원들에 대한 보상수단으로서 양도제한조건부주식(RSU) 제도를 정착시킬 필요가 있다고 봐요." -과학기술 및 IT와 함께 교육 혁신도 강조하고 있는데요. “온라인 시대에 저는 세계적인 교육 콘텐츠를 개발할 필요가 있다고 봐요. EBS의 '위대한 수업'이 제가 기획한 것인데 더 확장할 필요가 있어요. 국내외 석학 1만명에게 각자 1억원을 지급한다면 1조원이 드는데 그렇게라해서 만든 훌륭한 콘텐츠를 우리 국민과 학생 누구나 볼 수 있다고 생각해봐요. 과거 계몽주의 시대에 만든 그 어떤 백과사전을 뛰어넘을 훌륭한 교육콘텐츠가 될 거에요. 판교 분당에서는 학교 교육 대안으로 기업 전문가들이 학생들에게 노하우를 전파하는 연계 사업을 벌이고 싶어요. 코딩이나 AI와 관련해 갑자기 교사의 수준을 높일 방법이 없잖아요. 산업 전문가를 통해 문제를 해결하고자 하는 거지요." -다른 이야기를 좀 하겠습니다. 과학기술과 IT가 경제 성장의 기반이라는 것은 상식이겠습니다. 하지만 연구개발 예산이 삭감되는 일이 벌어졌습니다. 정치인으로서 이를 어떻게 받아들이고 있고 이를 복원할 해법은 무엇이라고 보십니까? “경제와 산업을 보는 안목이, 미래를 바라보는 시각이 없었다고 봐요. 국력은 경제력에서 시작하고, 경제력의 근간은 기술력입니다. 그 기술력은 교육에서 나오고요. 모든 기술력의 출발점은 R&D지요. 'R&D가 카르텔이 있다'면, 잘못된 부분을 바로잡으면 돼요. R&D 예산을 삭감하고, 모태펀드를 줄이는 건 IT 업계의 창의성과 모험심을 죽이는 일입니다. 판교가 직격탄을 맞았어요.” -미중 패권 경쟁으로 세계 경제의 흐름이 급변했습니다. 세계화가 주춤하고 블록화가 강화됐습니다. 우리 경제 정책의 스탠스는 어때야 한다고 보십니까? “하이테크 부분에 있어서는 미국과 같이 갈 수밖에 없어요. 미들테크는 중국과 협력할 필요가 있고요. 하이테크 부분에서도 우리가 얻는 게 있어야 하죠. 미국과 특히 협력을 더 강화해야 하는 분야를 꼽는다면 저궤도 위성을 비롯한 통신, 새로운 반도체, AI로봇, 배터리를 비롯한 에너지 등이라고 생각합니다." -마지막으로 유권자에 한 말씀 부탁드립니다. “분당 판교를 대한민국 대표 미래 행복도시로 만들려고 합니다. 저는 정당의 3요소를 식당(食堂) 서당(書堂) 경로당(敬老堂)이라고 생각해요. 잘 먹고 살기 위한 산업과 이를 지탱할 교육 그리고 노후를 편한하게 지낼 수 있게 하는 것이 정치의 본령이지요. 분당을 바로 그런 곳으로 만들고 싶어요. [이광재 후보 주요 경력] △노무현 정부 대통령비서실 국정상황실장 △2004 제17대 국회의원 △열린우리당 원내부대표 △2008 제18대 국회의원 △제35대 강원도지사 △2020 제21대 국회의원(외교통일위원회 위원장) △국회 사무총장

2024.03.14 11:25김성현

카카오픽코마, data.ai '상위 퍼블리셔 어워드' 5개 부문 선정

카카오픽코마(대표 김재용)가 data.ai가 발표한 '2024 상위 퍼블리셔 어워드'에서 5개 부문에 이름을 올렸다고 12일 밝혔다. 공개된 전 세계 소비자 지출 기준 상위 퍼블리셔 가운데 만화앱 퍼블리셔는 카카오픽코마가 유일하다. 수상내역은 전 세계 소비자 지출 기준 ▲전 세계 전체 퍼블리셔 상위 35위 ▲아시아 태평양(APAC) 지역에 본사를 둔 퍼블리셔 상위 18위, Mobile Performance Score 기준 ▲전 세계 상위 모회사 18위 ▲일본에 본사를 둔 상위 모회사 2위(Top Japan HQ'd Parent Companies Powered by Mobile Performance Score) ▲일본에 본사를 둔 상위 앱 3위(Top Japan HQ'd Apps Powered by Mobile Performance Score)'이다. 카카오픽코마는 일본과 프랑스에서 디지털 만화 플랫폼 픽코마(piccoma)를 운영 중이다. 픽코마는 전자책(e-Pub) 형식의 일본 만화와 한국, 일본, 중국 등 각국의 웹툰을 서비스하며, 2020년 7월부터 현재까지 글로벌 디지털 만화 플랫폼 1위를 영위하고 있다. 픽코마의 강점은 높은 리텐셜(재방문율) 비율이다. 이에 힘입어 2023년에는 디지털 만화 플랫폼 최초로 거래액 1천억엔을 경신하고 data.ai 집계기준 연간 소비자 지출 1위, 액티브 유저 1위를 기록했다. 2024년도 data.ai 1월, 2월 합산 액티브 유저 1위를 유지하며 일본 만화 앱 시장 점유율 50% 이상을 차지 중이다. 이와 같은 픽코마의 기록은 단일 플랫폼으로 이룬 결과라는 점에서 더욱 눈길을 끈다. 픽코마를 서비스하는 일본의 만화(코믹) 시장과 전자만화 시장은 모두 성장세를 기록 중이다. 2023년 일본 만화시장규모 조사(2024.02.26, 公益社団法人全国出版協会・出版科学研究所 발표)에 따르면, 종이만화와 전자만화를 합산한 전체 만화시장 판매추정금액은 전년 대비 2.6% 증가한 6937억엔, 전자책 형식의 만화 및 웹툰을 통칭하는 전자만화은 7.8% 증가한 4830억엔이었다. 픽코마는 출시 이후 현재까지 'IT기술을 통해 만화를 감상하는 환경을 확대해 글로벌 만화 시장 발전에 기여하겠다'는 방침을 유지하고 있다. 특히 올해는 높은 리텐션을 유지하는 동시에 적극적으로 신규 이용자를 늘리고 콘텐츠 라이브러리를 폭 넓게 확대하겠다고 밝혀, 지속적인 픽코마의 성장과 한국 작품의 활발한 해외 진출이 기대된다. 카카오픽코마 김재용 대표는 “카카오픽코마의 수상은 픽코마에 좋은 작품을 제공해주신 많은 업계 관계자 및 이용자들의 성원에 힘입은 결과라고 생각한다”며 “앞으로도 더욱 많은 작품과 이용자를 연결해 글로벌 만화 시장 발전에 기여할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

2024.03.12 23:12안희정

취준생 선호 기업 1위 네이버 구성원이 되는 방법 '이것'

채용 정보 제공 업체 캐치가 최근 취업 준비생이 가장 들어가고 싶은 희망 기업을 조사한 결과 네이버가 1위를 차지했다. 네이버는 지난해에 이어 올해도 1위에 올랐다. 직장인 행복도 지수도 네이버가 1위다. 블라인드가 지난해 약 5개월 동안 국내 직장인 대상으로 행복도를 조사한 결과 네이버가 1위를 차지했고, 네이버웹툰과 라인플러스 등 계열사도 높은 점수를 얻은 것으로 나타났다. 직원마다 느끼는 만족도는 서로 다르겠지만, 네이버가 이렇게 평균적으로 좋은 평가를 받는 이유는 뭘까. 네이버는 어떤 인재상을 갖고 있고, 어떻게 채용을 진행하는지 궁금해졌다. 네이버가 신입 공개채용을 시작한 얼마 후인 지난주에 네이버 사옥 1784에서 송석호 HR 리더를 만나봤다. 네이버는 신입 직원을 어떻게 뽑을까 네이버는 회사나 동료와 '코드'가 잘 맞는 인재를 선별하는 데 큰 노력을 기울인다. 단순히 직무 역량만 뛰어난 지원자를 뽑는 것이 아닌, 팀네이버 안에서 동료들과 시너지를 낼 수 있는 그런 인재를 선별하겠다는 의지다. 네이버는 이달 18일까지 신입사원 공개 채용을 진행한다. 네이버와 네이버클라우드·네이버랩스·네이버페이 4개 법인의 모든 직군을 뽑는다. 개발 영역인 테크 직군에서는 온라인 코딩테스트와 기술, 종합 역량 인터뷰 전형을 통해 최종 합격자를 선발하게 된다. 서비스&비즈니스, 디자인, 코퍼레이트 직군은 제시된 과제에 대해 결과물을 완성해가는 '프로덕트 디벨롭 인터뷰'와 '챌린지 전형'을 거쳐야 한다. 서류 전형부터 알아보자. 네이버는 지원자들의 자기소개서를 다 읽어보는 기업이다. 그래야 면접에서 지원자를 만났을 때 지원자의 스토리를 알고 깊이있는 질문을 할 수 있어서다. 송 리더는 "성공과 실패 사례를 언급할 때 결과물이 제일 중요하다고 생각하지는 않는다"며 "이 과정에서 어떤 노력이 있었고, 왜 성공했고 실패했는지를 더 본다"고 말했다. 그러면서 "챗GPT의 발전으로 자소서 작성 시 인공지능의 도움을 받는다고 하지만, (네이버는) 지원자가 직접 경험하고, 경험을 통해 얻은 인사이트, 이를 통한 성장 스토리를 알고 싶어 한다. 그동안 지원자가 경험한 것이 앞으로 네이버에서 일 하면서 어떤 도움이 되는지 잘 풀어내는 것이 중요하다. 자신을 있는 그대로 드러내는 것이 장점이 될 수 있다"고도 설명했다. 서류전형에는 기업문화 적합도 검사도 진행된다. 이 검사는 타 기업의 인적성 검사와는 조금 다르다. 개인의 역량이 동료들과 시너지를 만드는데 유효한지를 보기 때문이다. 송 리더는 "빠른 시간 내 문항에 답해야 하기 때문 지원자가 느끼는 그대로를 답으로 선택하면 된다"고 덧붙였다. 개발 전형에는 코딩테스트가 준비돼 있지만, 그 밖의 전형에는 프로덕트 디벨롭 인터뷰와 챌린지 전형이 있다. 프로덕트 디벨롭 인터뷰는 모집 부문과 관련된 주제에 대해 본인의 생각을 하나의 프로덕트로 풀어내며, 이에 대한 프레젠테이션과 질의응답을 진행하는 인터뷰 전형이다. 여기서 지원자가 얼마나 회사에 관심을 갖고 있는지도 알아볼 수 있다. 챌린지 전형은 지원자가 13일 간 팀네이버 직군 멘토와 함께 실전 프로젝트처럼 프로덕트를 디벨롭해 나가는 전형으로, 프로덕트의 완성도를 높여가는 과정뿐 아니라 팀네이버의 기업문화와 업무 수행 방식을 체험해 볼 수 있는 전형이다. 선배와 함께 하는 전형을 도입하게 된 배경에 대해 송 리더는 "동료로서 함께 일하는 모습이 어떤지 들여다보고 싶었고, 회사 서비스에 대한 관심도와 판을 바꿔볼 만한 꿈을 가졌는지 검증하고 싶었다"며 "면접도 중요하지만, 지원자가 관심 있는 서비스를 직접 경험해보고 개선해 나가는 과정에서 어떤 자세를 갖고 있는지, 서비스를 정말 좋아하는지 알 수 있다"고 설명했다. 그러면서 "지원자 입장에서는 '내가 생각했던 네이버가 어떤 기업인가'를 알 수 있고, 선발 과정이긴 하지만 이를 통해 성장했다는 경험을 할 수 있다는 피드백도 받았다"고 말했다. "변화에 대한 유연성·열린 마인드 중요" 통상 취업 준비생은 지원하고 싶은 회사 사이트에 들어가서 인재상부터 확인하는 절차를 거친다. 그 인재상에 맞는 자소서를 쓰기 위해서다. 네이버는 고정된 인재상이 없다. 인재상조차도 변화할 수 있다는 시각에서다. 이는 어쩌면 빠르게 변화하는 테크 업계 특성일 수 있다. 클릭 한 번으로 이용자를 뺏길 수 있다는 위기감과 시대 환경에 따른 변화에 유연해야 한다는 생각 때문일까. 고정된 인재상보다는 산업 흐름에 맞춰 변화할 수 있는, 또 변화에 대응하는 자세가 더 중요하다는 설명이다. 송 리더는 "산업군이 계속 변화하고 바뀌다 보니 경직된 생각이나 변화를 두려워하는 모습 보다는 열린 마인드가 있는지를 중요하게 본다"고 강조했다. 열린 마인드와 함께 중요한 것은 사용자 중심 사고. 서비스를 단순히 좋아하는 것을 넘어 어떠한 불편을 느끼는지, 또 이를 개선할 수 있는 역량을 갖춘 지원자를 선호한다. 송 리더는 "네이버 안에서의 일하는 과정이나 인사제도, 문화들을 보면 그 배경에 상호 신뢰가 바탕이 된다"면서 "커넥티드 워크(근무 장소와 형태를 선택하는 제도)를 하는 것도 어떻게 보면 네이버 입장에서는 새로운 시도인데, 직원 개개인이 책임을 갖고 성실히 업무에 임한다는 믿음이 있기 때문에 할 수 있는 것"이라고 부연했다. 그러면서 "채용 과정에서 직무 역량만 갖춘 지원자를 선택하지 않는 이유도 마찬가지다. 동료와의 시너지와 신뢰 등이 종합적으로 합쳐져야 한다. 회사 리더들의 부담이 늘어나는 것은 사실이다(웃음)"고 말했다. '최복동' 네이버가 될 수 있는 이유..."쉬운 채용 지양" 최고의 복지는 동료(최복동)이라는 말이 있다. 네이버에는 내로라하는 복지들이 있지만, 네이버 직원들 입에서는 '최복동'이라는 얘기가 심심치 않게 나온다. 이런 말이 나올 수 있는 이유가 뭘까. 네이버는 쉬운 채용을 지양한다. 회사가 일방적으로 평가하거나 검증하는 채용 시스템은 멀리한다. 지원자들도 취업 시장에 나오면서 커리어를 쌓아나갈 때 네이버 지원이 성장의 기회가 되길 원한다. 네이버 또한 발전할 수 있는 차원에서 전형들을 설계했다. 합격 이후 온보딩 과정도 짧지 않다. 직군별로 직무 교육이 다르게 들어간다. 기초 과정 교육부터 준비돼 있다. 버디제도가 있어 신입 사원들이 빠른 적응을 할 수 있도록 선배들이 돕는다. 커넥티드 워크 제도가 있지만, 회사 동료들과 친밀감을 높이기 위해 회사로 출근을 권장하기도 한다. 코드데이도 진행한다. 코드데이는 네이버 구성원들이 함께 모여 '코드를 맞추는 날'이다. 팀네이버의 모든 법인이 모여 회사의 철학과 전략, 방향에 대해 이야기하는 시간이다. 신규 입사자를 위한 코드데이에서는 주어진 아젠다에 관해 의견을 나누고 회사의 주요 이슈를 중심으로 심도 있는 대화를 주고 받는다. 채용을 한 번 진행하면 전 직원이 분주해진다. 3월 중순 이후부터 7월까지 채용 과정이 진행되고, 직원들의 참여 또한 필요하기 때문이다. 송 리더는 "신입사원들의 경우 입사 전 회사로 초대해 프리뷰 행사를 진행한다"며 "일하기 전이지만 회사에 와서 조직장을 만나보고 동기 상견례도 있다"고 말했다. 네이버가 꾸준히 신입채용을 진행하는 이유는 뭘까. 송 리더는 "경력과 신입 모두 중요하다"며 "회사가 산업 환경에 유연하게 반응하기 때문에, 폭넓은 사고와 유연함을 신입사원들에게 기대한다"고 밝혔다. HR 환경이 급변하는 가운데, 5월22일 강남구 봉은사로에 위치한 슈피겐홀에서는 HR 담당자 대상의 'HR테크 커넥팅 데이즈' 세미나 행사가 열린다. 이번 행사에는 리멤버(드라마앤컴퍼니)·잡플래닛(브레인커머스)·스펙터·블라인드·클랩(디웨일) 등 HR 분야 대표 기업들이 참여해 인적자원 관리(HRM)에 관한 최신 트렌드를 짚어보고, 데이터에 기반한 인사이트를 제시할 예정이다. 또 여러 성인 교육 기업들도 참여해 인적자원 개발(HRD)에 필수인 '업스킬'과 '리스킬'에 대한 노하우도 풀어낼 계획이다. 참여를 원하는 HR 담당자는 [☞이곳]을 통해 사전 등록을 할 수 있다.

2024.03.12 15:35안희정

네이버 인기 웹툰 캐릭터가 광고 캠페인 모델 된다

네이버가 네이버웹툰 IP를 활용한 디스플레이 광고(DA) 상품 '원화컷 활용 DA 패키지'를 새롭게 선보인다고 9일 밝혔다. '원화컷 활용 DA 패키지'는 브랜드사가 협업 희망하는 네이버웹툰 작품의 IP를 광고 모델로 활용할 수 있는 디스플레이 광고 상품이다. 이번 협업으로 네이버웹툰 IP를 연계한 기존 DA 상품의 광고 활용 범위가 더욱 넓어졌으며, 신규 상품의 경우 네이버웹툰은 물론 네이버 서비스 전반에 DA를 집행할 수 있는 것이 특징이다. 신규 DA 상품은 네이버웹툰 작품의 대중성과 인지도가 확대되며 웹툰 외의 채널에서도 IP를 활용하고자 하는 브랜드사의 수요가 증가함에 따라 웹툰과 네이버 서비스 양측 채널 모두를 아우를 수 있도록 기획됐다. 웹툰 작품 별로 성별이나 연령대 등 주 독자층을 가늠할 수 있기 때문에 해당 작품의 IP를 활용할 경우, 브랜드사가 원하는 사용자 층을 겨냥해 광고를 집행할 수 있는 것이 장점이다. 특히 원화 캐릭터를 활용하는 방식인 만큼, 모델 섭외부터 광고 소재 제작에 소요되는 과정이 간편하다. 사전 확보돼 있는 웹툰 원화 소재를 그대로 광고에 활용하기 때문에 광고 소재 제작 기간을 단축할 수 있고, 이에 따른 비용 절감 효과도 얻을 수 있다. 네이버는 이번 '원화컷 활용 DA 패키지' 상품 론칭과 함께 삼성화재와 협업한 광고 캠페인도 전개한다. 이에 오는 4월 3일까지 네이버와 네이버웹툰의 배너 광고 영역에서 네이버웹툰 조석 작가의 대표작인 '마음의 소리' 인기 캐릭터를 모델로 활용한 삼성화재의 광고 캠페인을 만나볼 수 있다. 네이버 사업개발실 유경후 실장은 “인기 웹툰 작품의 캐릭터를 광고 캠페인 모델로 활용할 경우 높은 인지도를 바탕으로 사용자들의 반응을 보다 효과적으로 이끌 수 있고, 예산과 집행 기간 면에서 효율적 캠페인 전개가 가능하다는 판단으로 본 패키지 상품을 출시하게 됐다”며 “네이버웹툰 작품이 드라마, 영화 등 2차 활용에서도 흥행하는 사례가 이어지고 있고, 충분한 대중성과 높은 인지도를 형성하고 있는 만큼 웹툰 IP에 대한 브랜드사의 수요가 지속 증가할 것으로 기대한다”고 말했다.

2024.03.09 01:09안희정

와콤, '모바일 크리에이티브 에디션' 선봬

타블렛 전문 기업 한국와콤은 삼성전자와 협업한 패키지 상품 '와콤 모바일 크리에이티브 에디션'을 선보인다고 6일 밝혔다. 패키지는 삼성 갤럭시 탭 S9+, 호환 가능한 와콤 원 펜 2, 웹툰 및 일러스트레이션을 위한 드로잉 앱 '클립 스튜디오 페인트 프로' 3년 이용권이 포함됐다. 디지털 창작을 처음 시작하거나 본격적으로 창작 작업을 하는 사용자들이 필요로 하는 아이템들이다. 삼성 갤럭시 탭 S9+는 갤럭시용 스냅드래곤 8 2세대 프로세서, 다이나믹 AMOLED 2X 디스플레이, 방수방진 IP68 등급 인증, S펜 등 프리미엄 기능을 적용한 태블릿 PC다. 갤럭시 탭 S9+에서 호환 가능한 와콤 원 펜 2는 무선, 무충전, 무배터리 방식의 디지털 펜이다. 구성품에 옐로-라벤더 컬러의 클립형 상단을 추가 제공해 사용자 취향에 따라 펜을 결합해 사용할 수 있다. 4천96레벨 필압과 편안한 그립감을 제공한다. 3년 사용권을 제공하는 드로잉 앱 클립 스튜디오 페인트 프로는 보다 직관적인 사용자 인터페이스인 태블릿용 '심플 모드'가 탑재됐다. 웹툰이나 드로잉을 처음 하는 사용자 혹은 학생들이 단체로 교실에서 사용할 때 많은 학교에서 창작 수업의 툴로 바로 이용할 수 있다. 김주형 한국와콤 사장은 "삼성과의 오랜 협력 관계를 바탕으로 갤럭시 탭과 와콤 펜의 호환성에서 더 나아가 창작 분야의 전문가 및 학생들에게 기기 선택의 폭을 넓혀주는 의미가 있다"며 "이 패키지 하나만으로 웹툰, 일러스트 등 드로잉을 바로 시작할 수 있고 작업에 질적 향상에 기여할 수 있다"고 말했다.

2024.03.06 09:41신영빈

콘텐츠 등급분류 민간 자율성 대폭 확대...문체부 규제혁신 추진

문화체육관광부(문체부)는 지난 4일 2024년 규제혁신 5대 기본방향과 20대 추진과제를 논의 및 발표했다. 문체부 장관 주재로 규제혁신 추진회의가 진행된 것은 이번이 처음이다. 이번 규제혁신 5대 기본방향과 20대 추진과제는 지난 2023년 10월부터 150여 회 이상의 간담회와 현장 방문을 통해 문화·예술·콘텐츠·체육·관광 등 분야별로 현장의 생생한 건의 사항을 폭넓게 수렴해 구성됐다. 규제혁신 5대 기본방향과 20대 추진과제는 다음과 같다. 신산업 분야 규제혁신 먼저, 신기술을 바탕으로 한 신산업 분야의 성장을 견인해 케이-컬처의 성장동력을 확보할 수 있도록 규제를 혁신한다. 차세대 핵심 콘텐츠 산업인 웹툰‧웹소설 산업의 성장을 지원하기 위해 출판문화산업 진흥법을 도서정가제 적용대상에서 웹툰과 웹소설을 제외하는 내용으로 개정할 계획이다. 웹툰·웹소설은 기존 간행물과는 생산 및 유통구조가 달라, 도서정가제의 일률적 적용으로 인한 애로사항이 많았다. 웹툰·웹소설이 도서정가제 적용에서 제외되면 콘텐츠 특성에 맞는 다양한 가격정책이 가능해져 웹툰·웹소설 산업이 활성화되고, 독자들은 더욱 저렴한 가격으로 콘텐츠를 향유할 수 있다. 외국인을 대상으로만 허용했던 도시민박(공유숙박)을 내국인도 이용할 수 있도록 제도화한다. 도시민박에 대한 규제는 관광 분야 신산업 발전을 위해 개선해야 하는 대표적인 '킬러 규제' 중 하나이다. 내국인 도시민박을 제도화하면 이용자는 안전하게 도시민박을 이용하고, 신규 관광수요에도 적극적으로 대응할 수 있을 것으로 기대된다. K-콘텐츠의 세계 경쟁력을 높이기 위해 콘텐츠 등급분류에서의 민간 자율성을 대폭 확대한다. 현행 법령에 따르면 게임물 자체등급분류사업자는 '청소년이용불가' 게임에 대해서는 등급을 분류할 수 없으나, 앞으로는 '청소년이용불가' 게임도 등급을 분류할 수 있도록 권한을 확대한다. 게임물의 등급분류 기준도 '글로벌 스탠다드'에 맞게 개선할 계획이다. 이 외에도, 온라인동영상서비스(OTT) 자체등급분류사업자가 OTT 본편뿐 아니라 예고편(광고·선전물)에 대해서도 영상물등급위원회의 사전심의 없이 자체 심의할 수 있도록 개선한다. 수출 및 투자 창출 전 세계적인 저성장 기조로 어려운 경제 상황에서 경제 활력을 높이기 위해 수출과 투자를 가로막는 규제를 대폭 완화한다. 카지노업 신규 영업(게임) 종류에 대해 6개월 이내의 시범운영을 허용한다. 현행 법령상 카지노업의 영업 종류는 관광진흥법 시행규칙에 규정된 18개 게임으로 제한되어, 새로운 게임이 개발되어도 시범운영을 통한 검증과 신규 게임도입이 어려운 상황이었다. 이는 카지노게임 수출을 가로막는 장벽으로 작용하기도 했다. 이번 규제 완화를 통해 카지노 게임콘텐츠가 다양해지고, 이를 통해 신규게임의 수출기반도 마련될 것으로 기대된다. K-아트의 매력을 전 세계로 확산할 수 있도록 미술품 수출 관련 규제도 개선한다. 제작된 지 50년 이상 지난 미술품은 잠재적인 일반동산문화유산으로 분류되어 해외수출이 원칙적으로 금지되었으나, 앞으로는 1946년 이후 제작된 미술품은 별도 허가 없이 수출할 수 있다. 특히 미술계에서 오래전부터 개선을 요구해 온 이 과제는 지난해 11월, 유인촌 장관 주재로 열린 미술계 현장간담회를 계기로 획기적인 변화를 마련할 수 있었다. 문체부는 앞으로도 문화재청, 미술계와 적극적으로 소통해 제작연도 규제 완화에 이어 '가격 기준'도 도입하고, '1945년 이전에 제작된 미술품'의 경우에도 일정 가격 이하인 경우 심사 없이 수출할 수 있도록 할 계획이다. 미술계의 행정부담을 낮추고 예측 가능성을 강화하기 위해 행정절차도 개선한다. 세계시장의 선두주자인 K-콘텐츠의 투자를 활성화하기 위해 콘텐츠 산업의 세제 및 자금조달 제도를 개선한다. 영세한 콘텐츠 기업의 자금조달을 전폭적으로 지원하기 위해 콘텐츠의 제작 단계뿐 아니라, 기획과 개발, 유통 등 전 단계에 보증 공급이 가능하도록 제도를 개편한다. 문체부는 방송·영화·OTT 등 영상콘텐츠 제작비용 세액공제 제도를 안정적으로 운영할 수 있도록 세액공제 확대 등에 대해 조세 당국과 계속 협의할 예정이다. 소상공인과 기업 애로 해소 소상공인과 기업의 애로사항도 꼼꼼하게 살폈다. 앞으로는 피시방 등에서 선량한 소상공인이 신분증 위조·변조·도용 등으로 청소년에게 속아 억울하게 영업정지·등록취소를 당하지 않도록 영화비디오법, 게임산업법, 공연법 등을 개정해 행정처분을 면제할 수 있는 근거 규정을 마련한다. 음악산업법 등 법률에 이미 행정처분 면제 규정이 있는 경우에도 면제요건을 확대한다. 노래연습장 등에서 CCTV와 진술 등을 통해 ▲신분증의 위조·변조·도용으로 청소년임을 알지 못한 경우 ▲폭행·협박으로 신분증 확인이 어려운 상황이 확인된 경우에는 행정처분을 면제받을 수 있도록 할 예정이다. 그뿐만 아니라 사업자의 부담과 현장의 걸림돌로 작용하던 규제를 수요자 입장에서 개선한다. '선착순'으로만 이용할 수 있던 비회원제 골프장의 이용방식을 개선해 골프장과 숙박 등을 연계한 다양한 상품개발이 가능하도록 하고 골프장의 체육지도자 배치 의무도 폐지한다. 게임물 내용수정신고 의무를 완화해 등급분류에 영향을 미치지 않는 경미한 사항은 신고 의무에서 면제되도록 법령을 개정한다. 호텔등급평가의 절차를 간소화하고 평가지표의 객관성도 높여 호텔업계의 부담을 낮추고 편의성을 높일 예정이다. 지역 문화관광 활성화 지역소멸 위기에 대응해 문화로 지역균형발전을 이룰 수 있도록 규제를 완화하고 지자체의 권한과 자율성을 확대한다. 지자체가 공립 박물관·미술관을 설립하기 위해서는 문체부 장관으로부터 설립 타당성 사전평가를 받아야 했으나, 앞으로는 지자체가 스스로 평가할 수 있도록 제도를 개선한다. 각 지자체가 지역 특성에 맞는 박물관·미술관을 설립함으로써 지역주민의 문화 향유권이 증진될 것으로 전망된다. 각 지역의 고유한 특색을 살리고 지역에 활력을 높일 수 있도록 다양한 규제를 개선한다. 인구감소지역에서는 '관광단지' 요건을 갖추지 못하더라도 관광기반시설을 조성할 수 있도록 '소규모 관광단지' 제도를 신설한다. 기존의 관광단지는 총면적이 50만 제곱미터 이상인 경우에만 시·도지사가 문체부 장관의 사전협의를 거쳐 지정할 수 있다. 이에 비해, '소규모 관광단지'는 총면적이 관광단지만큼 크지 않더라도(총면적 5만 제곱미터 이상 30만 제곱미터 미만) 시장·군수가 시·도지사의 사전협의를 거쳐 지정할 수 있어, 인구감소지역의 기초지자체가 시·군 실정에 맞는 지역관광을 육성할 수 있게 될 것으로 기대된다. 이외에도, 지역 특색을 대표하는 지역서점을 활성화하기 위해 지역서점에 한해 정가의 15% 이상 할인해 판매할 수 있도록 도서정가제 적용을 완화한다. 생활밀착형 규제혁신 국민이 생활에서 효과를 바로 체감할 수 있도록 일상과 맞닿아 있는 생활밀착형 규제혁신을 추진한다. 권리자 불명 저작물을 이용하기 위해 해당 저작물의 저작재산권자나 그의 거주지를 확인하는 데 소요되는 최대 기간을 1개월에서 20일로 단축해 저작물 이용 법정허락 제도의 신속성과 편리성을 높인다. 저작권 등록 수수료 관련 부담도 낮춘다. 웹툰·웹소설 등 일부분씩 순차적으로 공표해 완성하는 저작물은 최초 저작권 등록 후 두 번째 추가등록부터는 수수료를 인하(2만~3만 원->1만 원)하도록 개선한다. 예를 들어, 50회 완결인 저작물 '가' 웹툰에 대한 저작권을 온라인으로 등록하는 경우 기존에는 수수료 118만원을 내야 했지만, 앞으로는 69만원만 내도록 개선돼 수수료가 41.5% 절감된다. 또한, 생계급여·의료급여 수급자 등 경제적 약자뿐만 아니라, 장애인, 국가유공자 등도 저작권 등록 수수료를 면제받을 수 있도록 수수료 면제 대상도 확대한다. 아울러 여행업, 국제회의업과 유원시설업의 등록‧허가 신청 서류를 간소화하고 스포츠 토토 발매 마감시간을 해당 운동경기 시작 10분 전에서 시작 시각 전으로 확대하는 등 국민생활 곳곳의 불편을 해소한다. 문체부는 앞으로 전병극 제1차관이 팀장인 개혁전담팀을 통해 규제혁신 추진과제의 이행상황을 분기별로 점검한다. 현장 목소리도 계속 경청하고 지속적으로 규제혁신 과제를 발굴해 개선할 방침이다. 유인촌 장관은 “취임 이후부터 총 150여 회의 간담회와 현장 방문을 통해 규제혁신을 요구하는 현장의 생생한 목소리를 들었다.”라며 “앞으로 문체부가 '문화산업부'라고 생각하고 성장과 도약을 가로막는 규제를 과감하고 신속하게 혁신하겠다”라고 밝혔다.

2024.03.05 08:53김한준

비투엔, 'AI 학습용 데이터 구축 사업' 성료

비투엔(대표 안태일)이 정부가 추진하는 사업에서 인공지능(AI) 학습용 데이터 품질관리 역할을 성공적으로 마쳤다. 비투엔은 과학정부통신부가 주관하고 한국지능정보사회진응원(NIA)가 추진하는 '2023년 AI 학습용 데이터 구축 사업'을 끝냈다고 4일 밝혔다. 이 사업은 국가적 차원에서 대규모 고품질 데이터 구축을 지원하는 정부 주도 사업이다. 비투엔은 이번 사업에서 ▲음성인식에 의한 영상 요약 데이터 ▲만화 웹툰 데이터 ▲건물 균열 탐지 이미지 고도화 등 3개 컨소시엄의 AI 학습용 데이터 품질관리 전담기업과 품질관리 용역기업으로 참여했다. 솔트룩스, 피씨엔, 팀벨 등 AI 관련 전문 기업과 긴밀히 협업함으로써 체계적인 품질관리체계도 구축했다. 비투엔에 따르면 지난해 AI 학습용 데이터 구축사업에서 품질 점검한 AI 학습용 데이터는 총 4종, 66만 건이다. 세부 수량은 이미지 63만 건, 서브 라벨링(초거대AI 말뭉치, 이미지 캡션) 3만 건과 음성 3천 시간이다. 구축 완료한 말뭉치 데이터 총 186만 문장, 1천744만 토큰(어절 단위)에 대한 품질 검사도 마쳤다. 박순혁 비투엔 AIX 그룹장은 "올해 고품질의 초거대 AI 데이터 구축을 위해 대규모 말뭉치 데이터의 내용 유사성, 중복성, 유해성 등에 대해 품질 관리를 확대할 예정"이라며 "구문적 정확성, 통계적 다양성 검사 외에도 AI 학습용 데이터 통합 플랫폼을 통해 의미적 정확성 검사를 지원할 예정"이라고 말했다.

2024.03.04 10:57김미정

웹툰 AI 리얼드로우, 스프링캠프서 추가 투자 유치

AI 기반 웹툰 제작 스타트업 리얼드로우(대표 최상규)가 스프링캠프로부터 프리 시리즈 A 투자(이하 프리 A)를 추가 유치하고 라운드를 성공적으로 종료했다고 4일 발표했다. 리얼드로우는 엑셀러레이팅 프로그램 캠프파이어를 통해 시드 투자에 참여한 스프링캠프로부터 이번에 추가 투자를 유치했다. 알토스벤처스의 리드 하에 22억원의 프리 A 투자 유치에 성공한지 2개월 만으로, 스프링캠프가 추가 투자하며 프리 A 라운드를 성공적으로 완료했다. 프리 A 라운드를 성공적으로 마무리한 리얼드로우는 올해 자체 개발한 AI 웹툰 제작 기술을 활용해 본격 웹툰을 출시할 계획이다. 과거 흥행작 및 검증된 IP 리메이크와 함께 AI와 3D기술을 기반으로 지금까지 도전하지 못했던 스케일이 큰 작품을 중점적으로 제작할 계획이며, 여러 유명 작가와 협력을 통해 글로벌 시장에서 흥행하는 작품을 배출하는데 주력한다. 스프링캠프 손균우 이사는 "웹툰 시장은 전세계적으로 가파르게 성장하고 있고, 한국이 글로벌 시장에서 가장 잘 할 수 있는 몇 안되는 영역"이라면서 "리얼드로우는 웹툰 생태계에 대한 높은 이해를 바탕으로 AI를 접목해 고품질 웹툰을 더 빠르고 낮은 비용으로 만들어낼 수 있는 팀이라는 점에서 이번에 투자를 진행했다"고 말했다. 최상규 리얼드로우 대표는 "이번 투자를 통해 리얼드로우는 글로벌 웹툰 시장에 도전하기 위한 준비를 마쳤다"며 "AI와 3D 기술을 활용해 웹툰 작가들이 스토리텔링과 연출에 집중할 수 있는 제작 환경을 구축할 예정이다. 독자들의 높은 기대를 만족하는 완성도 높은 작품을 시장에 제공할 예정"이라고 밝혔다. 리얼드로우는 AI를 활용해 작가들이 제작에 어려움을 겪는 스케일이 크고 품질 높은 웹툰 제작을 가능케 하는 기업이다. 2023년 6월에 설립된 리얼드로우는 창업자인 최상규 대표는 왓챠에서 웹툰 제작 및 개발 사업을 이끌었으며 왓챠, 엔씨소프트 등에서 웹툰, 게임 제작의 경험을 쌓은 아트디렉터, 기술 리더 등이 전문 인력으로 함께하고 있다.

2024.03.04 10:39백봉삼

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