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'웹툰'통합검색 결과 입니다. (566건)

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네이버 인기 웹툰 캐릭터가 광고 캠페인 모델 된다

네이버가 네이버웹툰 IP를 활용한 디스플레이 광고(DA) 상품 '원화컷 활용 DA 패키지'를 새롭게 선보인다고 9일 밝혔다. '원화컷 활용 DA 패키지'는 브랜드사가 협업 희망하는 네이버웹툰 작품의 IP를 광고 모델로 활용할 수 있는 디스플레이 광고 상품이다. 이번 협업으로 네이버웹툰 IP를 연계한 기존 DA 상품의 광고 활용 범위가 더욱 넓어졌으며, 신규 상품의 경우 네이버웹툰은 물론 네이버 서비스 전반에 DA를 집행할 수 있는 것이 특징이다. 신규 DA 상품은 네이버웹툰 작품의 대중성과 인지도가 확대되며 웹툰 외의 채널에서도 IP를 활용하고자 하는 브랜드사의 수요가 증가함에 따라 웹툰과 네이버 서비스 양측 채널 모두를 아우를 수 있도록 기획됐다. 웹툰 작품 별로 성별이나 연령대 등 주 독자층을 가늠할 수 있기 때문에 해당 작품의 IP를 활용할 경우, 브랜드사가 원하는 사용자 층을 겨냥해 광고를 집행할 수 있는 것이 장점이다. 특히 원화 캐릭터를 활용하는 방식인 만큼, 모델 섭외부터 광고 소재 제작에 소요되는 과정이 간편하다. 사전 확보돼 있는 웹툰 원화 소재를 그대로 광고에 활용하기 때문에 광고 소재 제작 기간을 단축할 수 있고, 이에 따른 비용 절감 효과도 얻을 수 있다. 네이버는 이번 '원화컷 활용 DA 패키지' 상품 론칭과 함께 삼성화재와 협업한 광고 캠페인도 전개한다. 이에 오는 4월 3일까지 네이버와 네이버웹툰의 배너 광고 영역에서 네이버웹툰 조석 작가의 대표작인 '마음의 소리' 인기 캐릭터를 모델로 활용한 삼성화재의 광고 캠페인을 만나볼 수 있다. 네이버 사업개발실 유경후 실장은 “인기 웹툰 작품의 캐릭터를 광고 캠페인 모델로 활용할 경우 높은 인지도를 바탕으로 사용자들의 반응을 보다 효과적으로 이끌 수 있고, 예산과 집행 기간 면에서 효율적 캠페인 전개가 가능하다는 판단으로 본 패키지 상품을 출시하게 됐다”며 “네이버웹툰 작품이 드라마, 영화 등 2차 활용에서도 흥행하는 사례가 이어지고 있고, 충분한 대중성과 높은 인지도를 형성하고 있는 만큼 웹툰 IP에 대한 브랜드사의 수요가 지속 증가할 것으로 기대한다”고 말했다.

2024.03.09 01:09안희정

와콤, '모바일 크리에이티브 에디션' 선봬

타블렛 전문 기업 한국와콤은 삼성전자와 협업한 패키지 상품 '와콤 모바일 크리에이티브 에디션'을 선보인다고 6일 밝혔다. 패키지는 삼성 갤럭시 탭 S9+, 호환 가능한 와콤 원 펜 2, 웹툰 및 일러스트레이션을 위한 드로잉 앱 '클립 스튜디오 페인트 프로' 3년 이용권이 포함됐다. 디지털 창작을 처음 시작하거나 본격적으로 창작 작업을 하는 사용자들이 필요로 하는 아이템들이다. 삼성 갤럭시 탭 S9+는 갤럭시용 스냅드래곤 8 2세대 프로세서, 다이나믹 AMOLED 2X 디스플레이, 방수방진 IP68 등급 인증, S펜 등 프리미엄 기능을 적용한 태블릿 PC다. 갤럭시 탭 S9+에서 호환 가능한 와콤 원 펜 2는 무선, 무충전, 무배터리 방식의 디지털 펜이다. 구성품에 옐로-라벤더 컬러의 클립형 상단을 추가 제공해 사용자 취향에 따라 펜을 결합해 사용할 수 있다. 4천96레벨 필압과 편안한 그립감을 제공한다. 3년 사용권을 제공하는 드로잉 앱 클립 스튜디오 페인트 프로는 보다 직관적인 사용자 인터페이스인 태블릿용 '심플 모드'가 탑재됐다. 웹툰이나 드로잉을 처음 하는 사용자 혹은 학생들이 단체로 교실에서 사용할 때 많은 학교에서 창작 수업의 툴로 바로 이용할 수 있다. 김주형 한국와콤 사장은 "삼성과의 오랜 협력 관계를 바탕으로 갤럭시 탭과 와콤 펜의 호환성에서 더 나아가 창작 분야의 전문가 및 학생들에게 기기 선택의 폭을 넓혀주는 의미가 있다"며 "이 패키지 하나만으로 웹툰, 일러스트 등 드로잉을 바로 시작할 수 있고 작업에 질적 향상에 기여할 수 있다"고 말했다.

2024.03.06 09:41신영빈

콘텐츠 등급분류 민간 자율성 대폭 확대...문체부 규제혁신 추진

문화체육관광부(문체부)는 지난 4일 2024년 규제혁신 5대 기본방향과 20대 추진과제를 논의 및 발표했다. 문체부 장관 주재로 규제혁신 추진회의가 진행된 것은 이번이 처음이다. 이번 규제혁신 5대 기본방향과 20대 추진과제는 지난 2023년 10월부터 150여 회 이상의 간담회와 현장 방문을 통해 문화·예술·콘텐츠·체육·관광 등 분야별로 현장의 생생한 건의 사항을 폭넓게 수렴해 구성됐다. 규제혁신 5대 기본방향과 20대 추진과제는 다음과 같다. 신산업 분야 규제혁신 먼저, 신기술을 바탕으로 한 신산업 분야의 성장을 견인해 케이-컬처의 성장동력을 확보할 수 있도록 규제를 혁신한다. 차세대 핵심 콘텐츠 산업인 웹툰‧웹소설 산업의 성장을 지원하기 위해 출판문화산업 진흥법을 도서정가제 적용대상에서 웹툰과 웹소설을 제외하는 내용으로 개정할 계획이다. 웹툰·웹소설은 기존 간행물과는 생산 및 유통구조가 달라, 도서정가제의 일률적 적용으로 인한 애로사항이 많았다. 웹툰·웹소설이 도서정가제 적용에서 제외되면 콘텐츠 특성에 맞는 다양한 가격정책이 가능해져 웹툰·웹소설 산업이 활성화되고, 독자들은 더욱 저렴한 가격으로 콘텐츠를 향유할 수 있다. 외국인을 대상으로만 허용했던 도시민박(공유숙박)을 내국인도 이용할 수 있도록 제도화한다. 도시민박에 대한 규제는 관광 분야 신산업 발전을 위해 개선해야 하는 대표적인 '킬러 규제' 중 하나이다. 내국인 도시민박을 제도화하면 이용자는 안전하게 도시민박을 이용하고, 신규 관광수요에도 적극적으로 대응할 수 있을 것으로 기대된다. K-콘텐츠의 세계 경쟁력을 높이기 위해 콘텐츠 등급분류에서의 민간 자율성을 대폭 확대한다. 현행 법령에 따르면 게임물 자체등급분류사업자는 '청소년이용불가' 게임에 대해서는 등급을 분류할 수 없으나, 앞으로는 '청소년이용불가' 게임도 등급을 분류할 수 있도록 권한을 확대한다. 게임물의 등급분류 기준도 '글로벌 스탠다드'에 맞게 개선할 계획이다. 이 외에도, 온라인동영상서비스(OTT) 자체등급분류사업자가 OTT 본편뿐 아니라 예고편(광고·선전물)에 대해서도 영상물등급위원회의 사전심의 없이 자체 심의할 수 있도록 개선한다. 수출 및 투자 창출 전 세계적인 저성장 기조로 어려운 경제 상황에서 경제 활력을 높이기 위해 수출과 투자를 가로막는 규제를 대폭 완화한다. 카지노업 신규 영업(게임) 종류에 대해 6개월 이내의 시범운영을 허용한다. 현행 법령상 카지노업의 영업 종류는 관광진흥법 시행규칙에 규정된 18개 게임으로 제한되어, 새로운 게임이 개발되어도 시범운영을 통한 검증과 신규 게임도입이 어려운 상황이었다. 이는 카지노게임 수출을 가로막는 장벽으로 작용하기도 했다. 이번 규제 완화를 통해 카지노 게임콘텐츠가 다양해지고, 이를 통해 신규게임의 수출기반도 마련될 것으로 기대된다. K-아트의 매력을 전 세계로 확산할 수 있도록 미술품 수출 관련 규제도 개선한다. 제작된 지 50년 이상 지난 미술품은 잠재적인 일반동산문화유산으로 분류되어 해외수출이 원칙적으로 금지되었으나, 앞으로는 1946년 이후 제작된 미술품은 별도 허가 없이 수출할 수 있다. 특히 미술계에서 오래전부터 개선을 요구해 온 이 과제는 지난해 11월, 유인촌 장관 주재로 열린 미술계 현장간담회를 계기로 획기적인 변화를 마련할 수 있었다. 문체부는 앞으로도 문화재청, 미술계와 적극적으로 소통해 제작연도 규제 완화에 이어 '가격 기준'도 도입하고, '1945년 이전에 제작된 미술품'의 경우에도 일정 가격 이하인 경우 심사 없이 수출할 수 있도록 할 계획이다. 미술계의 행정부담을 낮추고 예측 가능성을 강화하기 위해 행정절차도 개선한다. 세계시장의 선두주자인 K-콘텐츠의 투자를 활성화하기 위해 콘텐츠 산업의 세제 및 자금조달 제도를 개선한다. 영세한 콘텐츠 기업의 자금조달을 전폭적으로 지원하기 위해 콘텐츠의 제작 단계뿐 아니라, 기획과 개발, 유통 등 전 단계에 보증 공급이 가능하도록 제도를 개편한다. 문체부는 방송·영화·OTT 등 영상콘텐츠 제작비용 세액공제 제도를 안정적으로 운영할 수 있도록 세액공제 확대 등에 대해 조세 당국과 계속 협의할 예정이다. 소상공인과 기업 애로 해소 소상공인과 기업의 애로사항도 꼼꼼하게 살폈다. 앞으로는 피시방 등에서 선량한 소상공인이 신분증 위조·변조·도용 등으로 청소년에게 속아 억울하게 영업정지·등록취소를 당하지 않도록 영화비디오법, 게임산업법, 공연법 등을 개정해 행정처분을 면제할 수 있는 근거 규정을 마련한다. 음악산업법 등 법률에 이미 행정처분 면제 규정이 있는 경우에도 면제요건을 확대한다. 노래연습장 등에서 CCTV와 진술 등을 통해 ▲신분증의 위조·변조·도용으로 청소년임을 알지 못한 경우 ▲폭행·협박으로 신분증 확인이 어려운 상황이 확인된 경우에는 행정처분을 면제받을 수 있도록 할 예정이다. 그뿐만 아니라 사업자의 부담과 현장의 걸림돌로 작용하던 규제를 수요자 입장에서 개선한다. '선착순'으로만 이용할 수 있던 비회원제 골프장의 이용방식을 개선해 골프장과 숙박 등을 연계한 다양한 상품개발이 가능하도록 하고 골프장의 체육지도자 배치 의무도 폐지한다. 게임물 내용수정신고 의무를 완화해 등급분류에 영향을 미치지 않는 경미한 사항은 신고 의무에서 면제되도록 법령을 개정한다. 호텔등급평가의 절차를 간소화하고 평가지표의 객관성도 높여 호텔업계의 부담을 낮추고 편의성을 높일 예정이다. 지역 문화관광 활성화 지역소멸 위기에 대응해 문화로 지역균형발전을 이룰 수 있도록 규제를 완화하고 지자체의 권한과 자율성을 확대한다. 지자체가 공립 박물관·미술관을 설립하기 위해서는 문체부 장관으로부터 설립 타당성 사전평가를 받아야 했으나, 앞으로는 지자체가 스스로 평가할 수 있도록 제도를 개선한다. 각 지자체가 지역 특성에 맞는 박물관·미술관을 설립함으로써 지역주민의 문화 향유권이 증진될 것으로 전망된다. 각 지역의 고유한 특색을 살리고 지역에 활력을 높일 수 있도록 다양한 규제를 개선한다. 인구감소지역에서는 '관광단지' 요건을 갖추지 못하더라도 관광기반시설을 조성할 수 있도록 '소규모 관광단지' 제도를 신설한다. 기존의 관광단지는 총면적이 50만 제곱미터 이상인 경우에만 시·도지사가 문체부 장관의 사전협의를 거쳐 지정할 수 있다. 이에 비해, '소규모 관광단지'는 총면적이 관광단지만큼 크지 않더라도(총면적 5만 제곱미터 이상 30만 제곱미터 미만) 시장·군수가 시·도지사의 사전협의를 거쳐 지정할 수 있어, 인구감소지역의 기초지자체가 시·군 실정에 맞는 지역관광을 육성할 수 있게 될 것으로 기대된다. 이외에도, 지역 특색을 대표하는 지역서점을 활성화하기 위해 지역서점에 한해 정가의 15% 이상 할인해 판매할 수 있도록 도서정가제 적용을 완화한다. 생활밀착형 규제혁신 국민이 생활에서 효과를 바로 체감할 수 있도록 일상과 맞닿아 있는 생활밀착형 규제혁신을 추진한다. 권리자 불명 저작물을 이용하기 위해 해당 저작물의 저작재산권자나 그의 거주지를 확인하는 데 소요되는 최대 기간을 1개월에서 20일로 단축해 저작물 이용 법정허락 제도의 신속성과 편리성을 높인다. 저작권 등록 수수료 관련 부담도 낮춘다. 웹툰·웹소설 등 일부분씩 순차적으로 공표해 완성하는 저작물은 최초 저작권 등록 후 두 번째 추가등록부터는 수수료를 인하(2만~3만 원->1만 원)하도록 개선한다. 예를 들어, 50회 완결인 저작물 '가' 웹툰에 대한 저작권을 온라인으로 등록하는 경우 기존에는 수수료 118만원을 내야 했지만, 앞으로는 69만원만 내도록 개선돼 수수료가 41.5% 절감된다. 또한, 생계급여·의료급여 수급자 등 경제적 약자뿐만 아니라, 장애인, 국가유공자 등도 저작권 등록 수수료를 면제받을 수 있도록 수수료 면제 대상도 확대한다. 아울러 여행업, 국제회의업과 유원시설업의 등록‧허가 신청 서류를 간소화하고 스포츠 토토 발매 마감시간을 해당 운동경기 시작 10분 전에서 시작 시각 전으로 확대하는 등 국민생활 곳곳의 불편을 해소한다. 문체부는 앞으로 전병극 제1차관이 팀장인 개혁전담팀을 통해 규제혁신 추진과제의 이행상황을 분기별로 점검한다. 현장 목소리도 계속 경청하고 지속적으로 규제혁신 과제를 발굴해 개선할 방침이다. 유인촌 장관은 “취임 이후부터 총 150여 회의 간담회와 현장 방문을 통해 규제혁신을 요구하는 현장의 생생한 목소리를 들었다.”라며 “앞으로 문체부가 '문화산업부'라고 생각하고 성장과 도약을 가로막는 규제를 과감하고 신속하게 혁신하겠다”라고 밝혔다.

2024.03.05 08:53김한준

비투엔, 'AI 학습용 데이터 구축 사업' 성료

비투엔(대표 안태일)이 정부가 추진하는 사업에서 인공지능(AI) 학습용 데이터 품질관리 역할을 성공적으로 마쳤다. 비투엔은 과학정부통신부가 주관하고 한국지능정보사회진응원(NIA)가 추진하는 '2023년 AI 학습용 데이터 구축 사업'을 끝냈다고 4일 밝혔다. 이 사업은 국가적 차원에서 대규모 고품질 데이터 구축을 지원하는 정부 주도 사업이다. 비투엔은 이번 사업에서 ▲음성인식에 의한 영상 요약 데이터 ▲만화 웹툰 데이터 ▲건물 균열 탐지 이미지 고도화 등 3개 컨소시엄의 AI 학습용 데이터 품질관리 전담기업과 품질관리 용역기업으로 참여했다. 솔트룩스, 피씨엔, 팀벨 등 AI 관련 전문 기업과 긴밀히 협업함으로써 체계적인 품질관리체계도 구축했다. 비투엔에 따르면 지난해 AI 학습용 데이터 구축사업에서 품질 점검한 AI 학습용 데이터는 총 4종, 66만 건이다. 세부 수량은 이미지 63만 건, 서브 라벨링(초거대AI 말뭉치, 이미지 캡션) 3만 건과 음성 3천 시간이다. 구축 완료한 말뭉치 데이터 총 186만 문장, 1천744만 토큰(어절 단위)에 대한 품질 검사도 마쳤다. 박순혁 비투엔 AIX 그룹장은 "올해 고품질의 초거대 AI 데이터 구축을 위해 대규모 말뭉치 데이터의 내용 유사성, 중복성, 유해성 등에 대해 품질 관리를 확대할 예정"이라며 "구문적 정확성, 통계적 다양성 검사 외에도 AI 학습용 데이터 통합 플랫폼을 통해 의미적 정확성 검사를 지원할 예정"이라고 말했다.

2024.03.04 10:57김미정

웹툰 AI 리얼드로우, 스프링캠프서 추가 투자 유치

AI 기반 웹툰 제작 스타트업 리얼드로우(대표 최상규)가 스프링캠프로부터 프리 시리즈 A 투자(이하 프리 A)를 추가 유치하고 라운드를 성공적으로 종료했다고 4일 발표했다. 리얼드로우는 엑셀러레이팅 프로그램 캠프파이어를 통해 시드 투자에 참여한 스프링캠프로부터 이번에 추가 투자를 유치했다. 알토스벤처스의 리드 하에 22억원의 프리 A 투자 유치에 성공한지 2개월 만으로, 스프링캠프가 추가 투자하며 프리 A 라운드를 성공적으로 완료했다. 프리 A 라운드를 성공적으로 마무리한 리얼드로우는 올해 자체 개발한 AI 웹툰 제작 기술을 활용해 본격 웹툰을 출시할 계획이다. 과거 흥행작 및 검증된 IP 리메이크와 함께 AI와 3D기술을 기반으로 지금까지 도전하지 못했던 스케일이 큰 작품을 중점적으로 제작할 계획이며, 여러 유명 작가와 협력을 통해 글로벌 시장에서 흥행하는 작품을 배출하는데 주력한다. 스프링캠프 손균우 이사는 "웹툰 시장은 전세계적으로 가파르게 성장하고 있고, 한국이 글로벌 시장에서 가장 잘 할 수 있는 몇 안되는 영역"이라면서 "리얼드로우는 웹툰 생태계에 대한 높은 이해를 바탕으로 AI를 접목해 고품질 웹툰을 더 빠르고 낮은 비용으로 만들어낼 수 있는 팀이라는 점에서 이번에 투자를 진행했다"고 말했다. 최상규 리얼드로우 대표는 "이번 투자를 통해 리얼드로우는 글로벌 웹툰 시장에 도전하기 위한 준비를 마쳤다"며 "AI와 3D 기술을 활용해 웹툰 작가들이 스토리텔링과 연출에 집중할 수 있는 제작 환경을 구축할 예정이다. 독자들의 높은 기대를 만족하는 완성도 높은 작품을 시장에 제공할 예정"이라고 밝혔다. 리얼드로우는 AI를 활용해 작가들이 제작에 어려움을 겪는 스케일이 크고 품질 높은 웹툰 제작을 가능케 하는 기업이다. 2023년 6월에 설립된 리얼드로우는 창업자인 최상규 대표는 왓챠에서 웹툰 제작 및 개발 사업을 이끌었으며 왓챠, 엔씨소프트 등에서 웹툰, 게임 제작의 경험을 쌓은 아트디렉터, 기술 리더 등이 전문 인력으로 함께하고 있다.

2024.03.04 10:39백봉삼

미투온 2023년 영업익 221억원…전년比 18.1% 감소

미투온(대표 손창욱)은 29일 잠정실적 발표를 통해 2023년 연간 매출 1천90억원, 영입이익 221억원, 당기순이익 180억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 1천90억원으로 2.7% 감소, 순이익은 180억원으로 12.7% 줄어들었다. 미투온 자회사인 고스트스튜디오(옛 미투젠)의 영업이익은 251억원으로 14.4% 감소했고 매출은 991억원, 순이익은 211억원으로 각각 전년 대비 1% 증가, 15% 감소했다. 올해 미투온 그룹은 게임, 웹툰, 드라마 제작 등 그룹사 차원에서 다양한 사업을 진행할 방침이다. 게임 사업 부문은 모회사 미투온이 대만, 일본 등 아시아를 타겟으로 신작 소셜카지노 '잭팟 베가스(Jackpot Vegas)'를 하반기에 출시할 예정이다. 고스트스튜디오는 신작 3D 전략 퍼즐 게임 '매치 미라클', 레스토랑 경영 시뮬레이션 게임 '쿠킹 투어', 전략 캐주얼 카드 게임 'NEW 트라이픽스 팜 어드벤처', 캐주얼 머지 게임 '머지토피아' 등 캐주얼 게임 4종을 올해 상반기에 순차적으로 출시할 계획이며, 하반기에는 PC 게임인 3인칭 전략 슈팅 게임 '피자밴딧'을 출시할 계획이다. 웹툰 사업 부문은 손자회사 블루픽이 네이버웹툰에 론칭한 '아카데미 천재 칼잡이'를 인기리에 연재하고 있다. 작년 중국과 태국 등 아시아 지역 및 북미 지역 글로벌 론칭을 완료했으며, 올해 1분기에는 일본, 프랑스 등 지역에서 추가 론칭해 현재 해외 7개 국가에서 연재되고 있다. 상반기에는 판타지 무협 장르의 웹툰과 여성향 웹툰 작품을 연재할 계획으로 K-콘텐츠 사업을 지속 확대해 나갈 계획이다. 드라마 사업 부문은 올해 자회사 '고스트스튜디오'의 이름으로 OTT(온라인 동영상 서비스)를 통해 드라마 제작 사업을 진행해 인지도를 제고하고 성과를 만들어 경쟁력을 강화할 예정이다. 그리고 소속 배우들의 드라마, 광고, 팬미팅 등 폭넓은 활동과 신규 배우 추가 영입을 통한 안정적인 매니지먼트 사업을 지속 강화해 나갈 계획이다. 미투온 그룹 최원석 경영전략실 부사장은 “지난해 대내외 환경이 어려웠지만 미투온 그룹은 효율적인 조직 운영과 비용 최적화 등 다각도의 노력으로 견조한 이익 창출력을 유지했다”며 “올해는 다양한 장르의 신작 게임을 출시할 예정으로 주요 게임들과 함께 효율적인 서비스 운영을 지속해 나갈 계획이며, 웹툰 사업과 드라마 제작 등 K-콘텐츠 사업 확대를 통해 성장의 발판을 마련하고 중장기 성장성을 만들어 나갈 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.

2024.03.04 10:09강한결

"페이크냐, 범죄냐"...AI 본격 개화 속 규제 공백에 '혼란'

"놀랍고 끔찍합니다. (딥페이크와 싸우기 위해) 우리는 빨리 움직여야 하고 행동해야 합니다." 지난 1월 말 미국 NBC 나이트 쇼에서 사티아 나델라 마이크로소프트(MS) 최고경영자(CEO)는 팝스타 테일러 스위프트의 얼굴 사진이 합성된 음란 이미지가 온라인상에서 확산된 것에 대해 분노했다. 나델라 CEO는 "기술 주변에 가드레일(안전 장치)를 설치해 안전한 (인공지능·AI) 콘텐츠가 더 많이 생산될 수 있도록 해야 한다"며 "특히 법과 법 집행 기관, 기술 플랫폼이 함께 할 때 훨씬 더 많은 것을 규제할 수 있다"고 말하며 AI 규제의 필요성을 강조했다. 최근 AI 기술이 빠른 속도로 진화하고 있지만 전 세계적으로 관련 법규가 미흡하다는 지적이 일고 있다. 생성형 AI의 등장과 함께 시장은 커지고 있지만 '적정 규제'에 대한 기준이 모호해 사회 곳곳에서 혼란을 겪는 모양새다. 4일 업계에 따르면 우리나라를 비롯해 유럽연합(EU), 미국 등에서 AI 규제 공백에 대한 우려의 목소리가 높아지고 있다. AI가 큰 변화를 불러오는 원동력이 되고 있지만, 발전 속도에 맞춘 명확한 규제가 존재하지 않아 다양한 갈등을 해결할 수 있는 대책이 마땅치 않다는 점에서다. 최근 음악, 영화, 드라마, 웹툰 등 문화산업에서 생성형 AI가 저작권을 거리낌 없이 침해하고 있는 것이 대표적인 예다. 얼굴이나 목소리를 무단으로 사용하는 등 개인정보침해도 문제로 지적되고 있다. 업계 관계자는 "AI 산업 기반을 다지기 위해선 규제보다 지원에 우선 초점을 맞춰야 한다는 판단이 많다"면서도 "점차 가짜와 진짜가 구분되지 않고, AI 저작권 침해와 디지털 무한복제에 인간 창의성과 존엄성이 유린당하고 있는 분위기가 조성되고 있다는 점에선 규제 논의가 본격적으로 이뤄져야 할 시점"이라고 지적했다. AI 규제 불 지핀 테일러 스위프트 논란…美 정치권도 '시끌' 지난 1월 테일러 스위프트를 합성한 이미지가 소셜미디어인 '엑스(옛 트위터)'를 통해 유포된 것은 규제 논의를 촉발시키는 데 큰 역할을 했다. 이 이미지는 딥페이크(deep fake)로, 익명 메신저앱 텔레그램 내 특정 그룹 사용자들이 생성형 AI로 만든 것으로 파악됐다. 이 그룹에선 마이크로소프트(MS)의 이미지 생성 도구인 디자이너(Designer)로 만든 성착취 이미지가 그간 은밀하게 공유된 것으로 전해졌다. 이후 MS는 디자이너 필터링을 강화하는 조치를 취했다. 엑스도 문제의 이미지를 전량 삭제하고 스위프트와 관련된 검색어를 잠정 차단하며 진화에 나섰다. 이같은 미국 IT 업체들의 강경 대처에도 불구하고 일각에선 '사후 약방문'이라고 지적했다. 이들이 표현의 자유를 이유로 그간 콘텐츠 검열을 자제해 왔던 탓이다. 테일러 스위프트 딥페이크가 문제가 된 엑스 계정에서 정지되기 전까지 17시간 동안 무려 4천500만 회의 조회수를 기록한 것도 이 때문이다. 미국 정치권에서도 AI 때문에 문제가 됐다. 조 바이든 대통령의 목소리를 흉내 낸 '로보콜(robocall· 녹음된 음성이 재생되는 자동전화)'이 무더기로 유포된 것이다. 민주당 뉴햄프셔주 비공식 경선 전날인 지난 1월 22일 '투표에 참여하지 말라'는 로보콜을 받았다는 유권자들의 증언이 쏟아졌고, 결국 백악관이 나서서 "해당 로보콜은 바이든 대통령의 녹음본이 아닌 AI에 의한 딥페이크"라고 해명해야 했다. 테일러 스위프트를 상대로 한 성 착취물 소식에 카린 장 피에르 미국 백악관 대변인은 지난 1월 26일 브리핑에서 "매우 우려스러운 일"이라며 의회를 향해 AI 규제와 관련한 입법에 나설 것을 주문했다. 조 모렐 민주당 하원의원(뉴욕주)은 디지털로 조작된 포르노 이미지를 동의없이 공유하는 것을 연방범죄로 규정하고 징역형과 벌금을 부과하는 법안을 통과시킬 것을 촉구했다. 공화당 소속 톰 킨 주니어 하원의원도 "AI 기술이 필요한 보호 장치가 마련되는 속도보다 더 빠르게 발전하고 있다"며 "안전장치를 마련해야 한다"고 주장했다. 저작권 침해에 대해서도 논란이 많다. 생성형 AI가 대량의 콘텐츠를 학습하고 결과물을 내놓는 과정에서 저작권을 침해한 듯한 사례가 쏟아지고 있어서다. 실제로 미국 뉴욕타임즈를 비롯해 더 인터셉트, 로 스토리, 알터넷 등 여러 언론사들은 오픈AI와 MS를 저작권 침해로 고소했다. 이 업체들의 AI 모델 학습 과정에서 저작권 정보를 삭제했다는 이유에서다. 중국에선 최근 생성형 AI가 그려낸 이미지의 저작권 침해를 세계 최초로 인정해 눈길을 끌었다. 광저우 인터넷법원은 지난달 말 AI 회사가 생성형 AI 이미지 서비스를 제공하는 과정에서 만들어낸 캐릭터 '울트라맨' 이미지가 중국 내 울트라맨 저작권 보유 회사의 저작권과 각색권을 침해했다고 보고 민사 책임을 져야 한다고 판결했다. 다만 손해배상액은 1만 위안(약 185만원)에 그쳤다. 유재규 태평양 변호사는 "AI 학습을 위해 데이터를 수집하고 가공하는 과정에서 저작물에 대한 복제 등이 일어난다"며 "저작권자로부터 허락을 받지 않을 경우 저작권 침해 책임을 지게 되는데, AI 학습에 저작물을 이용하는 것이 공정 이용에 해당하는 지에 따라 면책이 되지만 아직 국내외 법원에서 판단된 사례가 없다"고 지적했다. 그러면서 "국내에서 2020년께 저작권법 개정안이 마련됐지만, 아직 통과는 안된 상황"이라며 "생성형 AI가 활성화 되기 전에 마련됐던 것인 만큼 이를 다시 반영해 법안을 만들어야 하지 않을까 싶다"고 덧붙였다. AI 규제 논의 나선 美…EU도 '촉각' AI의 발전과 함께 곳곳에서 폐해들이 나타나자 일부 국가에서 최근 규제안 마련에 나서는 모양새다. 바이든 행정부는 지난해 10월 AI의 잠재적인 위험으로부터 국가안보, 저작권자, 소비자, 근로자, 소수 집단을 보호하는 포괄적 행정명령에 서명했다. 행정명령에는 AI 개발 기업을 상대로 신제품 출시 전 안전검사를 실시하는 한편, AI가 생성한 자료에는 워터마크를 부착하는 것을 의무화하는 방안이 포함됐다. 바이든 행정부는 같은 해 7월 오픈AI·구글·메타 등 7개 주요 AI 기업들로부터 워터마크 부착 약속도 받아냈다. 기업 자율에만 맡기지 않고 정부가 적극 개입하겠다는 의지를 드러낸 것으로 해석된다. 다만 워터마크 부착 정도로는 각종 딥페이크물 피해를 예방하기 어렵다는 것이 전문가들의 중론이다. AI 기술이 갈수록 고도화돼 탐지 소프트웨어와 워터마크 모두 사용자들에 의해 무력화될 수 있어서다. 유럽에서도 지난 2일 AI 첫 규제 법안이 나왔다. 유럽연합(EU) 27개 회원국이 승인한 'AI 규제법(The AI Act)'은 생체정보 수집 제한, 투명성 의무 강화 등을 골자로 하고 있다. 3년 전 EU 집행위원회가 발의한 이후 작년 6월 초안을 마련해 그해 12월 초 EU 입법 절차상 가장 중요한 관문인 이사회·집행위·유럽의회 간 3자 협상을 통과했다. 이후 지난 2일(현지시간) EU 27개국 대사급 상주대표회에선 최종 타협안을 승인했고, 지난 13일 유럽의회의 담당 위원회 표결에서도 통과했다. 오는 3월 혹은 4월께 의회 본회의를 최종 통과하면 세계 최초 AI 규제법이 탄생하게 된다. 이 법은 2026년부터 시행된다. EU는 AI 기술 위험에 따라 4등급으로 분류해 차등적 규제를 적용하고, 규정을 어긴 기업엔 최대 3천500만 유로(약 500억원) 또는 세계 매출 7%에 해당하는 거액의 과징금을 부과한다. 가장 강한 등급인 '용인할 수 없는 위험' 등급에서는 공공장소에서 이용되는 실시간 원격생체인식 시스템 사용, 인터넷이나 CCTV 영상에서 스크랩을 통해 안면인식 데이터베이스를 구축하는 행위를 엄격하게 금지했다. 그러나 군사, 범죄수사, 보안 목적을 위한 수집의 경우 예외를 둔다. 또 자율 주행 자동차나 의료 장비와 같은 제품 등 '고위험' 등급에 해당하는 AI는 위험관리 시스템의 구축 및 유지, 품질 기준 충족 등에는 의무가 부과된다. 오픈AI의 챗GPT, 구글의 바드 등 대규모 언어 모델(LLM)에는 EU 저작권법 준수, 학습에 사용한 콘텐츠에 대한 요약본 배포 등 투명성 의무를 부과했다. 업계 관계자는 "규제에 대한 표준 마련과 어떤 것이 AI로 인해 폐해가 되는 지에 대한 분명한 정의가 내려져야 할 시점"이라며 "자동차도 위험을 테스트하고 나오듯 안전성과 관련해선 AI도 강력한 규제를 토대로 산업이 발달돼야 한다"고 주장했다. EU·美서 규제 논의 '한창'…국회서 제 속도 못내는 韓 유럽, 미국의 움직임과 달리 우리나라의 AI 규제법안 마련 속도는 다소 더디다. 지난해 국회에 상정한 AI 기본법은 1년 넘게 논의조차 되지 못하고 있는 상태다. 오는 5월 21대 국회 임기가 종료되는 것을 고려하면 AI 기본법은 이번에도 물 건너 갔다고 보는 것이 업계의 중론이다. 국회 의안정보시스템에 따르면 이른바 'AI 기본법(AI 산업 육성 및 신뢰 기반 조성에 관한 법률안)'은 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)에 1년 넘게 계류 중이다. 이 법은 AI에 대한 개념 규정과 AI 산업 육성·안전성 확보를 위한 방향성을 담고 있다. AI 기술을 발전시켜 관련 제품·서비스를 먼저 출시하고 사후 규제하자는 것으로, AI 저작물에 워터마크를 포함하는 내용도 있다. AI 기본법은 본래 여야 이견이 적을 법안으로 예상됐으나, 시민단체가 위험성을 예방하기에 부족하다고 지적하자 논의 자체가 멈춰 상임위 문턱도 못넘었다. AI 기본법 제정에 시간이 많이 걸리다 보니 '워터마크만 먼저 표기하자'는 대안도 나왔으나, 기업들이 AI 산업 발전을 저해한다며 반발하고 있다. 이에 정부에선 아쉬움을 드러냈다. 박윤규 과기정통부 2차관은 최근 진행한 AI 규범 간담회에서 "AI 법이 국회 문턱을 못 넘고 있는 것은 아쉬운 부분"이라며 "지난해 2월 이후 생성형 AI 나오면서 여러 요구사항을 반영한 대안 만들었고, 여야 공감대가 분명한 만큼 국회에서 하루 빨리 통과되길 기대한다"고 밝혔다. 업계 관계자는 "인류의 생존을 위협하는 기술이 등장하는데 국내 규제 논의를 보면 답답한 심정"이라며 "다른 기술의 표준 논의와 달리 인공지능은 인간 사회에 미치는 영향이 커 사회 기술적인 논의가 하루 빨리 이뤄져야 한다"고 지적했다. AI 윤리 마련 더 시급…"투명성·통제성·책무성·공공성 고려돼야" 일각에서 AI 규제 마련이 시급하다는 목소리가 점차 커지고 있지만, 규제에만 치중할 경우 산업 발전을 저해할 수 있는 만큼 업계에선 신중하게 접근해야 한다는 의견이 지배적이다. 생성형 AI 산업이 아직 발전 초기에 있는 점을 고려할 때 권리 보호와 산업 발전 간 균형을 맞출 필요가 있다는 판단이다. 정부에서도 AI 규제를 두고 신중론을 펼치고 있다. 류제명 과학기술정보통신부 네트워크정책실장은 지난달 26일 스페인 바르셀로나에서 열린 MWC 2024 장관 세션에 참석해 "AI에 대한 규제는 기민(agile)하되 조급(hasty)하지 않아야 한다"며 "한국 정부가 최근 입안한 AI법은 필요 최소한의 규제만을 담는 한편, 세부적인 규제보다는 민간 자율 규제에 가까운 접근방식을 채택했다"고 밝혔다. 전문가들은 우리나라가 EU, 미국의 규제안을 따라갈 필요가 없다고 조언했다. 또 AI 규제와 함께 AI 윤리에 대한 사회적 공감대도 함께 마련돼야 한다고 지적했다. 사회에서 자율 규제를 마련하는 속도보다 유해한 AI 저작물 확산 속도가 훨씬 빠르다는 점도 고려해야 한다는 주장이다. 유재규 태평양 변호사는 "EU, 미국 등 여러 나라에서 자국 상황에 맞게 규제안을 만들고 있지만, 어떤 곳이 더 AI 규제를 잘 마련했다고 비교하기는 현재로선 힘들다"며 "AI 산업이 태동하고 있는 시기에 우리나라가 특정 나라에 맞춰 규제안을 만들 필요는 없을 듯 하다"고 말했다. 이어 "산업혁명 때도 기술 발전에 따른 부작용이 있었던 것처럼 AI 역시 신기술과 부작용이 동시에 부각되는 문제가 나타나는 분위기"라며 "전 산업별로 AI가 빠르게 도입되고 있는 만큼 각 분야별로 발전 상황에 맞춰 부작용을 최소화하기 위해 노력해야 할 듯 하다"고 덧붙였다. 김봉제 서울교대 윤리교육과 교수는 "AI 규제와 관련해선 전 세계 어느 나라나 똑같은 상황"이라며 "해외에서 제시하고 있는 규제가 더 선진화됐다라고 보기엔 애매한 부분이 있다"고 밝혔다. 그러면서 "AI 규제도 필요하지만 교육 현장에서 AI에 대한 올바른 의식을 가질 수 있도록 지도를 하는 것도 병행해야 한다"며 "앞으로는 투명성, 통제성, 책무성, 공공성 등이 바탕이 된 AI 윤리가 우선 갖춰져야 할 것"이라고 강조했다. 윤석열 대통령도 최근 초거대 AI 기업에 대한 지원을 약속하며 디지털 윤리 규범과 질서의 정립이 우선 필요하다고 강조했다. 윤 대통령은 "과도한 규제는 절대 안 되지만, 제대로 더 잘 쓰기 위한 법적 규제는 필요하다"며 "인류 전체의 후생을 극대화하는 방안에 입각해야 한다"고 말했다.

2024.03.04 07:00장유미

나만의 슬기로운 통신소비...SNS 공모전 도전하세요

한국통신사업자연합회(KTOA)는 합리적인 통신소비와 안전한 통신생활을 주제로 '나만의 슬기로운 통신생활 공유하기' SNS 공모전을 오는 23일까지 개최한다. 공모전은 SK텔레콤, KT, LG유플러스의 후원으로 합리적 통신소비를 통한 통신비 절감 사례와 통신을 이용한 민생사기 예방 및 대처 사례를 널리 알리기 위해 마련됐다. 합리적 통신소비 주제는 이동통신3사의 다양한 요금제, 결합상품, 부가서비스, 요금할인 등을 활용한 효과적인 가족 요금설계, OTT 비용 및 통신비 절감에 대한 구체적인 사례를 내용으로 하고 안전한 통신생활 주제는 보이스피싱, 스미싱 등 통신을 이용한 민생사기 예방을 위한 앱 활용, 스마트폰 설정, 주의 활동 및 스마트한 대처 경험을 내용으로 응모하면 된다. 참가 방법은 주제 내용에 대해 글, 사진, 카드뉴스, 웹툰, 동영상 등 자유 형식으로 내용을 구성해 블로그 등 SNS에 게시 후 해당 URL과 함께 참가신청서 등 관련 서류를 이메일로 제출하면 된다. 참가신청서 양식 등 자세한 내용은 “스마트초이스” 홈페이지의 이벤트 게시판에서 확인할 수 있다. 공모전 심사는 2개 주제에 대해 각각 진행하며, 주제 적합성, 확산성, 창의성, 완성도, 활용성을 기준으로 심사하여 총 70건(주제 별 35건)을 선정해 대상 100만원, 최우수상 60만원 등 총 1천400만운 상당의 문화상품권을 시상품으로 지급한다. 이상학 한국통신사업자연합회 부회장은 “이번 공모전을 통해 통신비 절감을 위한 효과적인 통신소비 방법과 통신 민생사기 예방을 위한 생생하고 구체적인 경험들이 널리 전파될 수 있도록 참신한 노하우를 갖고 있는 많은 분들의 참여를 기대한다”고 말했다.

2024.03.03 09:44박수형

라인망가, 웹툰 영상화 가속…일본 만화 앱 선두 굳힌다

네이버웹툰 일본어 서비스 라인망가가 웹툰 지식재산권(IP) 영상화에 연달아 성공하며 일본 만화 앱 선두 자리를 굳히겠다는 포부다. 네이버웹툰에 따르면, 라인망가에서 연재 중인 한국 웹툰 '간을 빼앗긴 아내(글/그림: 쥰/마나)'가 일본에서 드라마로 제작된다. 회사는 일본 니혼 TV를 통해 4월부터 동명의 웹툰 원작 드라마가 공개된다고 지난 28일 밝혔다. 해당 웹툰은 일본 누적 조회수 1억3천300만 뷰를 기록한 인기작으로 2022년 라인망가 여성 인기 랭킹 6위를 차지했다. 한국에서는 네이버시리즈에서 2021년에 연재를 시작해 2월 완결됐다. 웹툰 원작자인 쥰 작가는 “일본에서 원작이 드라마로 만들어진다니 정말 꿈만 같다. 원작을 즐기고 사랑해주신 일본 독자 덕분”이라고 언급했다. 또한 4월 20억뷰 인기작 '싸움독학(글/그림: 박태준 만화회사/김정현 스튜디오)'도 후지TV '플러스 울트라(+Ultra)'를 통해 애니메이션으로 공개된다. 53억뷰 '신의 탑(글/그림: SIU)' 2기와 '여신강림(글/그림: 야옹이)', '선배는 남자아이(글/그림: pom)' 등도 연내 애니메이션 공개를 앞두고 있다. 지난 1월에 아마존 프라임 비디오를 통해 글로벌 흥행에 성공한 드라마 '내 남편과 결혼해줘'는 스튜디오드래곤을 통해 일본판 드라마 제작이 논의되고 있다. 라인망가에서 탄탄한 독자 팬덤을 확보한 한국·일본 웹툰들이 올해 줄줄이 영상화되면서 일본 사업 성장이 더욱 탄력을 받을 것으로 보인다. 네이버웹툰에 따르면 지난 4년 간 드라마·영화로 제작된 웹툰·웹소설 53개 작품의 영상 공개 한 달 전 10일과 공개 후 10일 합산 거래액을 비교 분석한 결과 영상화 이후 평균 거래액이 439배 올랐다고 밝힌 바 있다. 지난해 라인망가와 이북재팬 플랫폼을 운영하는 라인 디지털 프론티어는 연 거래액이 두 자릿수 성장을 기록했는데 이는 지속적인 인기작 배출이 주효했다. 지난해 한국 웹툰 '입학용병'이 라인망가에서 연 거래액 10억엔을 돌파하고, '재혼황후', '약탈신부'가 연이어 월 거래액 1억엔(9억원)이 넘는 히트작으로 성장했다. 데이터닷에이아이에 따르면, 라인망가는 3년 만에 월 사용자수(MAU) 1위를 탈환해 올해 1월까지 1위를 유지하고 있는 것으로 나타났다. 지난 1월에는 라인망가 사상 최초로 일본 현지 웹툰으로 월 1.2억엔(10억원)을 벌어들인 작품을 내놨다. 일본 웹툰 제작사인 '스튜디오 넘버 나인'이 만든 '신혈의 구세주~ 0.00000001%를 맞혀 최강으로~'가 1월 한달 거래액 1.2억엔을 돌파하며 일본 현지 웹툰 작품 매출 1위에 올랐다. 한국 웹툰을 번역한 크로스보더 작품들이 줄줄이 일본 실적을 견인한 데 더해 일본 현지 웹툰의 성공 사례가 나오면서 라인망가 성장세가 강화될 것으로 보인다. 네이버웹툰 관계자는 “다양한 이벤트를 통해 웹툰을 감상하는 이용자 저변을 확대한 결과 대형 인기작이 지속적으로 나온다는 점이 의미 있다”며 “한국 웹툰과 일본 독자의 접점을 넓히는 한편 일본산(産) 웹툰의 성공 사례를 늘려갈 것”이라고 말했다.

2024.03.01 09:25최다래

[MWC] "글로벌 도전장 내민 토종 AI 스타트업을 기억해 주세요”

MWC 전시장 한끝에는 책상 하나를 사이에 두고 참관객과 인사를 나누는 젊은 기업인들의 열기가 넘친다. 올해 10년째를 맞는 MWC 부대행사 4YFN 공간이다. 4YFN(4 Years from Now)은 말 그대로 앞으로 4년 후가 기대되는 스타트업을 가리키는 뜻이다. 이들에게는 종이 전단지와 노트북 화면에 옮겨놓은 기업소개 프리젠테이션이 전부다. 그럼에도 MWC가 열리는 피라그란비아 1홀부터 8.1홀까지, 그 어느 공간보다 치열한 공간이다. 옥석을 가리기 위해 세계적인 투자사와 기업들이 비좁은 공간을 다니며, 그들의 눈길에 들기에 여념이 없다. 또 4YFN에 참여한 스타트업들은 서로의 아이디어를 나누느라 한시도 조용할 틈이 없다. 4YFN이 아니라도 피라그란비아 전시장 곳곳에 여러 스타트업을 쉽게 찾아볼 수 있다. 국가별 공동관을 찾거나 대기업의 파트너로 대형 부스 한켠을 차지한다. 64개의 국내 스타트업도 이 무리에 섞여있다. 4YFN을 비롯해 한국정보통신기술산업협회(KICTA), 한국무역협회, SK텔레콤, KT와 함께 스페인 바르셀로나를 찾아 훗날의 성공을 기대하고 있다. 토종 AI 스타트업의 해외 진출 도전기 크디랩은 언어, 표정뿐만 아니라 자세를 평가하고 분석하는 알고리즘을 개발해 지난해 출시됐다. 기업 업무 환경이 빠르게 디지털 전환하고 있지만, 말하기 교육이 여전히 아날로그 영역으로 남아있다는 점에 착안했다. 스마트폰 단말기기만 있으면 비즈니스 말하기를 연습하고 평가받을 수 있는 솔루션이다. 크디랩은 AI 기반 소통 코칭 솔루션 쏘카인드를 서비스하고 있다. 쏘카인드는 AI 기술을 활용해 영업, 고객 응대 등 직원 대상으로 말하기 교육을 운영하고, 평가할 수 있는 서비스다. 허드슨AI는 음성, 영상 AI 기술을 토대로 콘텐츠 현지화의 핵심인 더빙 콘텐츠 제작을 지원하고 있다. 원작 콘텐츠에 등장한 배역 목소리를 활용해 자연스런 다국어 연기 음성을 생성하고, 더빙된 음성에 맞춰 입모양을 생성해 몰입도 높은 더빙 콘텐츠 제작을 가능케 한다. 회사 AI 기술은 드라마, 영화, 게임 등 다국어 더빙, 재제작뿐만 아니라, 오디오 웹툰이나 메타버스 콘텐츠 등 여러 장르에 적용할 수 있다. 현재 SK브로드밴드, CJ ENM, 3Y코퍼레이션 등 미디어엔터테인먼트 기업들과 협업하고 있다. 공간 운영 자동화 플랫폼 '에이사'를 들고 나선 알리콘의 조민희 대표는 사물인터넷에 인공지능을 더한 기술을 바탕으로 무인 사업장의 수익성 개선에 힘을 보탤 수 있다고 자신있게 외친다. 에이사는 고도화된 머신러닝 알고리즘과 센서 기술을 통해 손쉽게 사업장의 다양한 환경을 지능적으로 제어하는 통합 관제 시스템이다. 폴라리스3D는 AI 서빙 배달 로봇 '이리온(Ereon)'을 내놨다. 소비자들이 빠르고 효율적으로 배달 음식을 받아볼 수 있도록, 향후 커팅엣지 AI 로봇 기술을 적용하겠다는 방침이다. 에이슬립은 수면 단계, 호흡 불안정 구간 등을 모니터링하는 앱 슬립루틴을 운영하고 있다. AI를 통해 수면 상태를 진단한 후 이용자 건강 상태를 점검할 수 있다. 투아트는 시각장애인을 위한 서비스 '설리번 플러스'를 제공하고 있다. 시각장애인이 앞에 있는 사람 인상착의를 알고 싶을 때 설리번 플러스를 갖다 대면, 음성과 텍스트로 옷 종류와 색깔 등을 알려준다. 집에서 리모컨을 찾고 싶으면, 음성으로 '리모컨'을 말한 뒤 스마트폰을 스캔하면 된다. H2K는 최근 'K-콘텐츠' 열풍에 발맞춰 딥러닝 AI로 한국어를 공부할 수 있는 앱 '소중한글'로 이용자들로부터 큰 호응을 얻고 있다. H2K는 전 세계적으로 한국어 교육을 활성화하기 위해 K팝 중심으로 학습할 수 있는 'BB' 서비스를 출시하기도 했다. 이모코그는 치매 예방부터 진단, 치료까지 전 주기에 걸친 치매 솔루션을 개발하고 있다. 이모코그가 서비스하는 코그테라는 음성 기반 인지 치료 소프트웨어로, AI기술을 통해 경도인지장애 환자의 기억력을 향상하고 증상을 개선하는 서비스다. 치매 전문의들의 공동 연구 성과를 디지털화했으며, 시공간 제약을 벗어나 집에서 환자를 맞춤형으로 치료할 수 있다. 또 노인들이 사용하기 편리하도록 음성 대화 기반의 솔루션을 구현했다. 아이스크림에듀가 서비스하는 아이스크림 홈런은 하루 1천500만건을 웃돈 빅데이터를 분석해 학습자에게 1대1 개인 맞춤 학습을 제공하는 AI 생활기록부, AI튜터인 아이뚜루를 서비스하고 있다. 가우디오랩은 지난달 CES에 이어, MWC24에 연이어 참여해 부스를 꾸렸다. 회사는 CES 혁신상을 수상한 실시간 소음제거 앱 '저스트 보이스 라이트'를 MWC에도 들고나왔다. 저스트 보이스 라이트는 실시간 소음을 제거하거나 목소리를 강화한 서비스다. 입력한 이미지에 맞춰 효과음을 AI가 자동으로 생성해 주는 폴리(FALL-E)도 배치했다. AI 반도체 기업 딥엑스 부스에는 유독 많은 외국인으로 붐볐다. 이들은 삼성 파운드리 5나노에서 개발돼 데이터센터, 고성능 컴퓨팅 성능까지 끌어올린 DX-H1 실시간 데모를 관람했다. DX-H1은 PCI익스프레스(PCIe) 모듈 형태로 카드 1장이 최신 AI 알고리즘 32채널 이상 입력되는 영상을 실시간 연산 처리할 수 있는 성능을 제공하는 솔루션이다. 전국 1만여명이 넘는 어르신 대상으로 24시간 스마트 돌봄 서비스를 제공하는 AI 로봇 효돌 부스도 인기를 끌었다. 벤처기업으로는 이례적으로 글로모 어워드를 수상하는 기염도 토했다. 효돌 주요 기능은 기상이나 식사, 복약 시간 등 알림, 노래, 뇌 활동 놀이 등이 있으며, 손잡기 같은 정서적인 교감이 가능하다. 더브이플래닛은 AI를 바탕으로 숏폼 광고를 제작하는 서비스 브이플레이트를, 애드(ADDD)는 AI로 이동 데이터를 측정해 옥외광고 효과를 측정하는 기술을 각각 선보였다. 또 기업들에 필요한 AI 학습, 서비스를 위해 필요한 그래픽처리장치나 AI 반도체, 데이터 등을 효율적으로 운영하게끔 지원하는 플랫폼 백엔드닷AI 서비스사 래블업이 눈길을 끌었다. 콴다는 수학에 특화한 거대언어모델(LLM)로 학생들에게 효과적인 문제풀이 경험을 제공하는 에듀테크 기업이다. KT, 업스테이지와 함께 지난달 매쓰지피티 벤치마크 테스트에서 오픈AI 챗GPT와 마이크로소프트(MS) 모델을 제치고 세계 신기록을 달성했다. 생성AI를 활용해 영상 인식, 관제 서비스를 제공하는 슈퍼브AI와 AI로 노면 상태를 실시간 감시, 분석함으로써 교통사고를 효과적으로 예방하는 솔루션 기업 모바휠 등이 KT 부스에서 기술을 시연했다. 슈퍼브AI는 KT가 투자한 반도체 업체 리벨리온 NPU칩을 채택해 국산 AI 소프트웨어와 하드웨어 시너지를 창출하고 있으며, 지난해 일본 지사 설립 등 수출 활동을 이어가고 있다.

2024.03.01 08:00김성현

콘진원, '글로벌 웹툰 게임스 2기' 참가기업 모집

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 K-게임의 해외진출 성공사례를 발굴하고, 국내 중소 게임기업의 경쟁력을 강화하고자 '웹툰 IP 연계 게임 제작지원(이하 글로벌 웹툰 게임스)'을 추진한다. 콘진원은 전국 12개 지역 글로벌게임센터와 함께 중소 게임기업의 사업 참여를 적극적으로 이끌고, 글로벌 웹툰 IP를 보유한 네이버웹툰과 글로벌 앱마켓 플랫폼인 구글플레이와 협력하여 세계적인 콘텐츠 IP 발굴에 앞장설 계획이다. '글로벌 웹툰 게임스' 사업은 해외시장 진출을 목표로 하는 국내 게임기업 대상으로, 기업 소재지 위치에 따라 크게 ▲지역형과 ▲통합형으로 구분하여 추진한다. '지역형'은 서울 외 지역 소재지를 둔 기업을 대상 총 3개 기업을 모집하고, '통합형'은 소재지 제한 없이 총 2개 기업을 모집한다. 선정된 업체는 모바일 게임 및 모바일 중심의 멀티플랫폼 게임 개발에 필요한 제작비를 지원받을 수 있다. '글로벌 웹툰 게임스' 선정 기업은 1차 년도에는 최대 3억 원, 2차 년도에는 최대 3.5억 원까지 지원 받을 수 있다. 결과평가 순위에 따라 차년도 지원금을 차등 지급함으로써, 경쟁을 통해 보다 더 우수한 게임콘텐츠가 개발될 수 있도록 지원할 방침이다. 선정 기업은 2024년 11월까지 빌드를 개발하고, 2025년 10월까지는 상용화 가능한 버전의 게임 개발을 완료해야 한다. 참가사는 제시된 총 8종의 네이버웹툰 IP인 ▲개를 낳았다(이선) ▲던전 씹어먹는 아티팩트(엄키·제로워터) ▲만렙돌파(성불예정·임형/미노) ▲용사가 돌아왔다(나락/풍백) ▲윈드브레이커(조용석) ▲이계진입 리로디드(차우민/쵸쵸·임경배) ▲커플 브레이커(기맹기/태건) ▲하이브(김규삼) 작품을 활용하여 모바일 기반의 게임 콘텐츠를 제작해야 한다. 웹툰 IP를 기반으로 게임이 적절히 구현됐는지를 평가하기 위해 원작 이해도, 과제 이해도, 기획 완성도 등을 평가할 계획이다. 2회 차를 맞이한 '글로벌 웹툰 게임스'는 콘진원과 네이버웹툰, 구글플레이가 IP를 활용한 국내 게임의 성공을 견인하기 위해 함께 뜻을 모은 사업이다. 네이버웹툰은 선정 작품을 대상으로 국내외 인지도가 높은 웹툰 IP 사용권을 제공하고, 구글플레이는 앱마켓 출시, 현지 맞춤형 프로모션, 교육 및 컨설팅 등을 제공함으로써 국내 게임사의 경쟁력 강화를 위해 적극 협력할 계획이다. 신경준 구글플레이 파트너십 총괄은 "구글플레이는 한국의 게임 및 콘텐츠가 글로벌 시장에서 빛을 발할 수 있도록 든든한 동반자로서 함께 하겠다”라며, "세계 각국의 이용자들에게 뛰어난 한국 콘텐츠의 매력을 전파하고, 한국 게임 개발사의 성공적인 해외 진출을 지원하는데 최선을 다하겠다”라고 말했다. 콘진원 조현래 원장은 “한국 웹툰 IP가 가진 파워와 국내 게임기업의 기술력이 만나 글로벌 팬들에게 다채로운 경험을 제공할 기회”라며, “대기업-중소기업 간 동반성장의 장을 지속적으로 마련하여 세계 시장에서 활약할 K-게임 콘텐츠가 탄생할 수 있도록 힘쓰겠다”라고 전했다. 보다 자세한 내용과 신청방법은 콘진원 누리집에 게시된 공고를 통해 확인할 수 있다. 사업신청을 원하는 기업은 참가자격과 신청서류를 갖추어 오는 3월 6일(수)부터 3월 26일(화) 오후 5시까지 e나라도움을 통해 접수하면 된다.

2024.02.29 14:28강한결

넷마블, '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 쇼케이스 3월 19일 개최

넷마블(대표 권영식, 김병규)이 상반기 출시를 목표로 개발 중인 액션 RPG '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 쇼케이스를 다음달 19일 개최한다고 밝혔다. 이번 쇼케이스에서는 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'에 대한 구체적인 게임 소개 및 사업 일정 등이 발표된다. 현장 쇼케이스는 미디어 대상으로 진행되며, 당일 유튜브 넷마블 채널에서는 누구나 시청 가능하다. 나 혼자만 레벨업:어라이즈는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 '나 혼자만 레벨업'의 IP를 활용한 최초의 게임으로 수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고 다양한 스킬과 무기를 활용해 자신만의 액션 스타일을 만들어가는 재미를 전달할 예정이다. 넷마블은 정식출시 전까지 '나 혼자만 레벨업:어라이즈의 다양한 인게임 정보와 이벤트 등을 공식 홈페이지를 통해 지속적으로 공개할 계획이다. '나 혼자만 레벨업'은 세계 최약 헌터라는 별명을 가진 최하급 헌터 '성진우'가 특정한 계기를 통해 혼자만 레벨업을 할 수 있게 되면서 세계관 최강의 헌터가 되는 성장기를 담고 있다. 카카오웹툰에서 장기간 조회수 1위를 기록했을 뿐만 아니라 전 세계 주요 웹툰 플랫폼에 유통되며 글로벌 누적 조회 수 143억 뷰를 달성한 바 있다. 2024년 1월부터는 웹툰을 원작으로 제작된 애니메이션이 방영되고 있으며, 각국 OTT 서비스에서 시청자 랭크 최상위권을 기록하는 등 화제가 되고 있다.

2024.02.28 15:13강한결

방심위, 불법 콘텐츠 유통 사이트 6천곳 접속차단

방송통신심의위원회는 영화, 드라마, 웹툰, 웹소설 등 K-콘텐츠를 불법 유통하는 사이트들을 대거 적발해 '접속차단' 했다고 27일 밝혔다. 방심위에 따르면 이미 차단된 사이트가 접속차단을 회피할 목적으로 URL만 변경·운영하는 이른바, '대체사이트'가 압도적이었으며, 6천여 사이트를 접속차단 했다. '저작권 침해정보'인 불법 복제물에 대한 전체 시정요구 결정 건수는 7천176건으로 나타났다. 이는 전년 대비 12% 증가한 것으로, 매년 이 수치가 꾸준히 상승하고 있다고 설명했다. 방심위는 저작권 침해정보 적발을 위해 방송사업자, OTT사업자, 웹툰사업자, 음원플랫폼 등 33개 권리사가 참여하는 협력시스템을 구축했다면서, 특히 '대체사이트'에 대해서는 별도 확인 없이 즉각 '접속차단' 조치하고 있다고 설명했다. 방심위는 앞으로도 불법 스트리밍·웹툰 사이트 등 K-콘텐츠 산업 발전을 저해하는 저작권 침해정보에 대해서는 중점 모니터링을 지속적으로 실시해 신속 차단할 계획이다.

2024.02.27 16:50안희정

스마일게이트 희망스튜디오, 아동·청소년 창작 전시 축제 '팔레트 페스타 2024' 성료

스마일게이트 희망스튜디오(재단 이사장 권혁빈)는 지난 24일 판교 스마일게이트 캠퍼스에서 열린 '팔레트 페스타 2024'를 참가자들의 뜨거운 호응 속에 진행했다고 27일 밝혔다. '팔레트'(PALETTE)는 아동, 청소년들이 청년 멘토들과 함께 관심사에 기반한 창의/창작 활동을 할 수 있도록 지원하는 희망스튜디오의 창의 커뮤니티다. 희망스튜디오는 매년 '팔레트 페스타'를 개최해 커뮤니티에 참여한 아동, 청소년들과 멘토들이 함께 만든 창작물을 전시하고, 창작의 경험을 공유하고 있다. 팔레트 페스타 2024에는 전국 10개 지역아동센터에서 팔레트 커뮤니티에 참여하고 있는 아동 청소년, 교사, 청년 멘토, 학부모 등 약 150명, 10개 팀이 참석했다. 각 팀들은 지난 9월부터 6개월 동안 경기, 강원, 대구, 전주 등 각 지역아동센터 커뮤니티에서 창작 워크숍을 진행하며 제작한 게임, 웹툰, 영상 등 32종의 다양한 창작물들을 이번 페스타에서 선보였다. 각 팀의 창작물과 창작 경험을 소개하는 '팔레트 경험 공유회'와 창작물을 직접 체험해 볼 수 있는 '전시/체험'도 함께 진행됐다. 특히 지난해에는 KOG, 펌킴, 브이레코드 등 청년 창업 기업들의 기부로 전주동산지역아동센터, 전주 선너머지역아동센터, 대구 대서지역아동센터 등에 총 3개의 커뮤니티가 새롭게 조성돼 더 많은 아동 청소년들이 팔레트의 창의 창작 활동에 참여할 수 있었다. 팔레트 페스타 2024를 시공간의 제약 없이 즐길 수 있는 메타버스 플랫폼도 마련됐다. 메타버스 플랫폼에서는 참가자들이 창작물을 만들었던 과정을 기록하고, 사진 등을 게재하며 서로의 경험을 공유하는 등 적극적인 교류가 이뤄졌다. 희망스튜디오 권연주 실장은 “최근 아동 복지시설이나 돌봄 기관 내에서도 아동 청소년들이 관심사와 흥미를 발견하고 진로 준비를 할 수 있는 환경의 격차가 심화되고 있다”라며 “희망스튜디오는 앞으로도 지역사회 아동 청소년들의 관심사 발견과 창의 창작 활동을 지원하며 건강한 미래를 살아갈 수 있도록 다양한 노력을 지속할 것”이라고 밝혔다.

2024.02.27 16:00강한결

컴투스홀딩스 '빛의 계승자: 이클립스', '외모지상주의'와 컬래버레이션

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 27일 수집형 RPG '빛의 계승자: 이클립스(Heir of Light: Eclipse)'가 누적 조회수 100억 뷰에 달하는 네이버웹툰의 인기 작품 '외모지상주의'와 컬래버레이션을 진행한다고 27일 밝혔다. 10년이 넘는 기간 동안 학원 액션 장르를 대표하는 웹툰 작품으로 자리매김한 '외모지상주의'와 컬래버레이션을 통해 다양한 에피소드와 매력적인 캐릭터들을 선보인다. 이번에는 웹툰 속 인기 캐릭터 '박종건'이 등장한다. 원작 캐릭터 특징을 게임에도 그대로 반영해 근접 전투에서 적들을 압도하는 능력을 보여준다. 타고난 격투 센스를 갖춘 강력한 공격으로 적 전체의 체력을 순식간에 감소시킬 수 있다. 그의 강력한 스킬들은 '미지의 생존자' 던전에서 체험해볼 수 있다. 컬레버레이션 캐릭터들은 일곱번째 세력 '표류자'로 합류한다. 표류자 세력은 새롭게 선보이는 '인연 시스템'을 통해 기존 강력한 캐릭터와 계약을 진행해 전투에 활용할 수 있는 것이 특징이다. 계약을 맺은 캐릭터의 등급, 레벨, 장비 등 성장 단계를 전수받는 형태다. 향후 웹툰의 주인공 '박형석'과 '박세림'도 표류자 세력으로 등장할 예정이다. 업데이트를 기념해 풍성한 게임 아이템을 선물하는 이벤트가 펼쳐진다. 출석만 해도 인기 서번트(캐릭터) '스카디', '제우스', '천공의 스핑크스'와 6,000캐럿을 얻을 수 있다. '종건의 뱃지 수집 이벤트'에서는 각종 성장 재화를 획득할 수 있고, '숲 성게의 모험 이벤트'에서는 컬래버레이션 기념 이모티콘을 얻을 수 있다. '빛의 계승자: 이클립스'는 펀플로(대표 손경현)가 개발하고 컴투스홀딩스가 서비스하는 수집형 RPG다. 히트 IP '빛의 계승자'의 판타지 세계관을 재해석한 독창적 시나리오와 매력적인 비주얼의 서번트(캐릭터), 다채로운 게임 콘텐츠로 차별화된 재미를 선사한다.

2024.02.27 15:26강한결

[지디 코믹스] 번아웃 총량의 법칙

'지디 코믹스'는 정보통신기술(ICT) 등 산업계에서 이슈가 되거나 독자들이 궁금해 하고 공감할만 한 주제를 선정해 보기 쉬운 웹툰과, 간단한 텍스트로 연재하는 코너입니다. [편집자 주] Z세대 취준생은 초봉이 낮아도 '야근이나 스트레스가 적은 직장'을 선호하는 것으로 나타났습니다. 선호하는 웰니스 복지로는 영양제, 헬스장 제공 등 '운동/건강' 복지가 1위로 꼽혔습니다. 채용콘텐츠 플랫폼 진학사 캐치가 Z세대 취준생 1천770명을 대상으로 '직장생활과 스트레스'에 관한 설문조사를 진행했습니다. 그 결과, 62%가 초봉이 높은 직장보다 '야근과 스트레스가 적은 직장'을 선호하는 것으로 조사됐습니다. 또 Z세대 취준생 10명 중 4명은 번아웃 경험이 있었으며 90%는 '직장에서 신체적, 정신적 건강을 지원해야 한다'고 생각했습니다. '지원하지 않아도 괜찮다'라고 응답한 비중은 10%에 불과했습니다. 지원해야 하는 이유로는 '직장에서 많은 시간을 보내서'가 36%로 가장 높았고, '몸과 마음이 건강해야 업무 효율이 향상해서'가 34%로 뒤를 이었습니다. 이외에도 '육체/신체적 건강에 대한 사회적 관심이 증가해서(16%)', '직장에서 스트레스 받는 경우가 많아서(14%)' 등의 의견도 있었습니다. 일과 개인생활의 균형을 지키면서 구성원들의 몸와 마음까지 챙겨주는 회사를 선호하는 경향이 뚜렷해지는 것 분위기입니다. 이는 비단 이제 막 사회에 뛰어든 Z세대뿐 아니라, 모든 직장인들의 바람인 것 같습니다. "요즘 친구들이 문제야"라고만 단순 치부할 수 없다는 뜻입니다. 기업들 입장에서는 좋은 인재를 영입하고 지키기 위해 이런 변화에 유연히 대처하는 전략이 더욱 중요해졌습니다. 구성원들의 행복과 성장에 진정성을 보이는 기업에 점점 더 많은 인재들이 쏠릴 수밖에 없기 때문입니다.

2024.02.27 08:38백봉삼

키다리스튜디오, 작년 당기순손실 356억원...손실폭 1300%↑

키다리스튜디오(대표 김영훈)가 투자금 증대와 자사 IP(지식재산권) 영상화 사업 지연, 해외 종속기업 실적 부진 등의 이유로 큰 폭의 당기순손실을 봤다. 콘텐츠 기업 키다리스튜디오는 2023년 연결기준 매출 1천710억원, 영업손실 57억원, 당기순손실 356억원을 기록했다고 26일 공시했다. 매출은 전년 대비 0.95% 올랐으나, 영업이익은 2022년 42.6억원에서 2023년 –57.4억원으로 적자전환됐고, 당기순손실은 전년 25억원에서 지난해 356억원으로 1천300%나 증가했다. 이 회사의 지난해 4분기 매출은 460억원, 영업이익은 2억원을 기록해 분기 기준으로는 흑자전환 됐다. 콘텐츠 확보, 해외 시장 선점 등에 대규모 투자를 집행했던 키다리스튜디오는 2022년 3분기부터 2023년 3분기까지 5분기 연속 영업 적자를 기록했다. 이에 지난해부터 수익성 개선을 위해 일부 사업 부문의 효율화를 진행했다. 또 기존 플랫폼 사업의 견조한 성장과 웹툰 IP를 활용한 굿즈 사업이 호조를 띄며 역대 최대 매출액을 기록했다. 특히 레진 미국 플랫폼의 성장 폭이 컸으며 성수로 사옥을 이전하며 굿즈 사업을 오프라인으로 확장한 것이 매출 견인을 이끌었다. 그러나 대규모 투자금 집행·영상화 사업 계획 지연과 더불어, 해외 종속기업의 실적 부진으로 인한 영업권 손상이 반영되면서 큰 폭의 영업적자와 당기순손실이 발생했다. 키다리스튜디오 관계자는 "2023년 계획됐던 자사 IP의 영상화 일정이 미뤄지며 영상 사업부의 매출이 감소했으나 타 사업부의 견조한 성장으로 역대 최대 매출액을 달성할 수 있었다"며 "올해는 굿즈, 영상 등 IP를 활용한 2차 사업을 활발히 전개해 매출의 의미 있는 성장을 실현하겠다. 이와 함께 지속적인 일부 사업부문의 효율화 집행으로 흑자 기조를 유지할 예정"이라고 말했다.

2024.02.26 19:06백봉삼

PCN, 최범진 그룹장 이사 및 본부장 승진 인사

디지털플랫폼 전문기업 피씨엔(PCN, 대표 송광헌)은 최범진 그룹장을 이사 승진과 함께 본부장으로 선임했다고 23일 밝혔다. PCN은 이번 인사에 대해 "어려워진 대내외 경제 여건과 급변하는 IT 산업 속에서 꾸준히 회사의 양적, 질적 성장에 기여한 사람을 발탁했다"고 설명했다. 최범진 이사는 한국지능정보사회진흥원(NIA)의 AI 통합 플랫폼 'AI 허브' 개편 및 고도화 사업을 시작으로 운영 사업을 연이어 수행했고, 현재 운영·유지 보수 사업까지 맡고 있다. 이 프로젝트로 '웹어워드 코리아 2022' 대한민국 웹 이노베이션 대상에서 공공부문 통합 대상을 수상하는 등 다량의 AI 데이터 관리 및 응용분야에서 탁월한 성과를 보였다. 또 '랜드마크 이미지 AI 데이터 구축 사업' '만화·웹툰 AI 학습 데이터 구축 사업' 등 다양한 영역의 인공지능 학습용 데이터 구축 프로젝트를 수행하며 피씨엔이 AI 전문기업으로 도약하는데 크게 기여했다. 또 '모바일 운전면허증 서비스 구축 사업'에서 명확한 정보 전달과 사용자 편의성을 최적화한 UX를 제공해 '2022 레드닷 디자인 어워드' 브랜드커뮤니케이션부문상을 수상하며 안정적인 공공 디지털 서비스 및 사용자 경험 기술력도 입증했다. 최범진 이사는 "피씨엔은 빅데이터 관리 및 배포 등 데이터 처리의 핵심기술을 보유한 전문 기업"이라면서 "우리의 기술력을 빠르게 변화하는 ICT 트렌드에 맞춰 AI와 결합하고, 각종 서비스 모델 및 솔루션에 적용해 사업 외연을 확장하는데 더 매진하겠다"고 밝혔다.

2024.02.23 09:38방은주

리디, 글로벌 웹툰 '만타'서 프랑스어 지원

콘텐츠 플랫폼 기업 리디(대표 배기식)는 글로벌 웹툰 구독 서비스 '만타'의 프랑스어 서비스를 정식 지원한다고 22일 밝혔다. 만타는 다양한 웹툰을 월정액으로 즐길 수 있는 구독 서비스로, 북미를 중심으로 빠르게 확장 중이다. 지난해에는 스페인어를 지원하면서 스페인, 멕시코 등 5개국 구글 플레이스토어 만화 카테고리에서 1위를 차지했다. 이번에 프랑스어 서비스를 정식 지원하면서 만타의 성장에 속도가 붙을 예정이다. 프랑스는 일본에 이어 세계에서 두 번째로 큰 종이 만화 시장으로 웹툰에 대한 현지 출판사의 관심이 높고 디지털 만화 시장의 성장 가능성이 크다는 평가를 받고 있다. 만타는 프랑스 현지 문화적 감수성과 독자의 취향을 면밀히 분석해 프랑스어로 선보일 작품을 선정하는데 심혈을 기울였다. 특히, 프랑스 웹툰의 주 이용층인 여성이 선호하는 로맨스 및 로맨스판타지 장르를 중심으로 작품 라인업을 구축해 나갈 방침이다. 배기식 리디 대표이사는 “만타를 통해 이미 글로벌 경쟁력을 인정받은 작품과 철저한 현지화 전략으로 프랑스어를 정식 지원하게 됐다”면서, “앞으로 만타의 오리지널 IP 확장을 통해 글로벌 영향력을 확대해 나가는 데 주력할 계획”이라고 말했다.

2024.02.22 08:42안희정

"韓 인디게임, 글로벌 시장은 선택 아닌 필수"

인디게임이 글로벌 게임시장에서 새로운 트렌드로 떠오르고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난해 8월 발간한 '글로벌 게임산업 트렌드' 7⋅8월호에 따르면 게임 플랫폼 스팀에 출시한 인디게임 수는 지난 2013년 224개에서 2022년 5천990개로 크게 증가했다. 국내 인디게임 현황도 비슷한 양상을 보이고 있다. 최근 몇 년 사이 글로벌 시장에서 주목받은 히트작이 연달아 출시되면서, 산업 전체가 빠르게 성장한 모양새다. 또한 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 유수 글로벌 게임쇼와 스팀과 같은 글로벌 PC 플랫폼에서 '스컬: 더 히어로 슬레이어', '산나비' 등의 작품이 주목 받으면서 국산 인디게임에 대한 관심은 더욱 높아진 상황이다. 업계 한 관계자는 "몇 년 전만 해도 한국 인디개발사들이 대체로 모바일·픽셀·방치형 등 다소 획일화된 게임을 제작하는 경향이 있었다. 하지만 몇몇 작품이 글로벌 시장에서 흥행하는 것을 보고 개발자들도 조금 더 생각이 바뀐 것 같다"고 귀띔했다. 실제로 두 작품의 흥행 이후 최근에는 글로벌 시장에 적극적으로 도전하는 인디 개발사들이 늘고 있는 상황이다. 뉴코어게임즈는 올해 횡스크롤 액션 게임 '데블위딘: 삿갓(데블위딘)' 얼리 액세스(미리 해보기) 출시를 앞둔 상황이다. 이 게임은 한국 전통소재와 포스트 아포칼립스가 혼합된 배경을 내세운 작품으로 가상의 조선을 배경으로 탐욕의 늪에 빠져 악귀화된 세상과 맞서는 이야기를 담고 있다. 주인공 김립은 주군을 잃고 배신당한 호위무사로 망한 세상을 바로 잡기 위해 악귀를 응징한다. 이 게임은 지난해 반다이남코 엔터테인먼트와 반다이남코 스튜디오가 개최한 'GYAAR 인디게임 콘테스트'에서 어워즈 위너로 선정됐다. 또한 2023 게임개발자 컨퍼런스(GDC)에서 발표되는 '게임 커넥트 아메리카 게임 개발 어워즈'에 대상, 최고의 하드코어 게임, 피플스 초이스 어워드 등 3개 부문에 이름을 올렸다. 또한 지난달 치러진 타이베이 게임쇼에서도 좋은 반응을 얻은 것으로 알려졌다. 트라이펄 게임즈는 소울라이크가 가미된 3D 액션게임 'V.E.D.A(베다)'를 올해 연말 출시 목표로 개발 중이다. 베다는 소울라이크를 처음 접하는 이용자들이 조금 더 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 로크라이트의 성장요소를 결합했다. 아이템 파밍, 성장 요소 등을 대거 반영했고, 무기를 강화해 다양한 방식으로 플레이할 수 있는 길도 마련했다. 이용자들이 포기하지 않고 게임을 끝까지 즐길 수 있도록 여러 가지 시스템을 결합했다는 설명이다. 이 게임은 2022 경기게임 오디션 최종 3위를 차지했고, 소니가 찜한 플레이스테이션 픽으로 선정되기도 했다. 또한 2023 지스타에서는 인인디게임어워즈 '최고 기대작 상'을 수상하기도 했다. 또한 2023 도쿄게임쇼에 참가해 현지 게이머들에게도 좋은 평가를 받았다. 슈퍼플래닛은 개발과 퍼블리싱 투트랙 전략으로 국내 인디게임을 글로벌 시장에 알리고 있다. 이 회사는 올해로 창립 12년차를 맡이한 베테랑 게임 개발사다. 이 회사는 히어로메이커, 전자오락수호대, 열렙전사 등 유명 네이버웹툰 지식재산권(IP) 기반 모바일 게임을 다수 선보여 좋은 평가를 받았다. 개발사로서의 능력도 준수하지만, 최근 슈퍼플래닛은 글로벌 퍼블리싱 부문에서 두각을 드러내고 있다. 이 회사는 이블헌터 타이쿤, 소드마스터 스토리 등의 글로벌 서비스를 맡아 흥행에 성공한 바 있다. 박성은 슈퍼 플래닛 대표는 지난달 지디넷코리아와의 인터뷰에서 "인디개발사 가운데에도 해외 시장진출을 고려하는 경우가 많이 있지만, 단순히 국내 서비스 이후 서브만을 생각하는 경우가 있다"며 "슈퍼플래닛은 국내 인디게임을 글로벌로 출시하는 로켓 발사대가 되고 싶다"고 밝힌 바 있다. 익명을 요구한 인디개발사 대표는 "결국 한국 인디개발사도 글로벌 시장을 타깃으로 삼아야 한다. 특히 인디게임에 있어서 글로벌은 선택이 아닌 필수다. 우리가 언제 어떻게 시장에서 뜨게 될 지 모르는 것"이라고 말했다. 이어 "그러다 보면 종종 한 작품이 성공을 거두는 경우도 생긴다. 문제는 거기서 안주해버리는 경우가 생길 수 있다는 것이다. 큰 회사에서도 히트작 이후 다음 게임이 망하면 휘청거리는데, 인디개발사는 당연히 더 심할 수 밖에 없다"라며 "그런데 어느 정도 성공을 거뒀다고 내적인 성장보다 외적인 부분만 키우려고 한다면, 문제가 생길 수 밖에 없다"고 지적했다. 이 관계자는 "최근 한국콘텐츠진흥원 등 정부에서도 인디게임의 글로벌 진출을 위해 다양한 지원을 하고 있고, 해외 이용자들도 한국 인디게임에 관심을 가지고 있다. 글로벌 시장에서 한국 인디게임의 위상이 높아지길 바란다"고 덧붙였다.

2024.02.21 16:45강한결

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