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'웹툰'통합검색 결과 입니다. (766건)

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네이버·카카오, 3분기 실적 희비 갈릴듯

네이버와 카카오가 3분기 실적 발표를 앞둔 가운데, 양사 간 희비가 엇갈릴 전망이다. 네이버는 역대 최대 실적이 예상되는 반면, 카카오는 매출과 영업이익 모두 하락할 것으로 관측된다. 네이버는 오는 8일 올해 3분기 실적을 내놓는다. 최근 금융정보업체 에프앤가이드가 네이버 실적 컨센서스를 집계한 결과에 따르면, 네이버는 3분기 매출 2조6천620억원을 기록할 것으로 예상된다. 전년 동기 대비 8.9% 상승한 수치다. 영업이익은 전년 동기 대비 29.3% 오른 4천935억원을 거둘 것으로 예상된다. 매출과 영업이익 모두 역대 최다다. 네이버의 실적은 기존 주력 사업인 '커머스'와 '서치플랫폼' 부문이 견인할 것으로 전망된다. 인공지능(AI)을 B2B, B2C 거래에 도입하고 이용자 경험을 개선하며 매출 성장세가 나타난 탓이다. 또 숏폼 콘텐츠 '클립'으로 인한 광고 매출 증가와 '치지직' 서비스 출시를 통한 디스플레이 광고의 성장도 실적에 기여했을 것으로 예상된다. 하나증권 이준호 연구원은 “네이버는 작년 하반기부터 비용 효율화를 진행하고 있어 인건비, 마케팅 비용 등이 거의 증가하지 않았다”며 “이런 상황에서 검색 광고가 성장했을 뿐 아니라 디스플레이 광고도 5% 이상 성장하며 3분기 최대 실적이 예상된다”고 말했다. 반면 7일 실적 공개를 앞둔 카카오는 네이버와 상황이 다소 다르다. 지난 2분기 호실적을 거뒀지만 3분기 실적은 기대치를 밑돌 것으로 전망되기 때문이다. 카카오의 3분기 매출은 전년 동기 대비 5.8% 감소한 2조346억원으로 예상된다. 영업이익 전망치는 전년 동기 대비 9.6% 하락한 1천268억원이다. 음원을 제외한 웹툰, 스토리, 게임 등 콘텐츠 부문에서 매출 부진을 겪고 있고 있어서다. 현대차증권 김현용 연구원은 “매출의 절반을 차지하는 콘텐츠 부문의 역성장으로 인한 실적 부진을 예상한다”며 “특히 웹툰의 경우 일본의 웹툰 시장 성장률은 한 자릿수로 꺾인 상황에서 피코마가 라인망가와 마케팅 출혈 경쟁을 벌이며 수익성을 갉아 먹었다”고 했다. 카카오는 카카오톡과 AI를 핵심 사업으로 정의하고 일부 비핵심 사업을 정리하는 등 경영 효율화 작업을 진행 중이다. 또 지난 22일~24일에는 개발자 컨퍼런스 '이프카카오'에서 대화형 AI 서비스 '카나나'를 공개하는 등 신사업을 통해 실적 개선 방안을 모색 중이다. 다만 카나나의 구체적 수익 창출 방법은 밝히지 않아 카나나가 실제 실적에 얼마나 영향을 줄 수 있을지는 아직 미지수다. 김 연구원은 “카카오는 비주력 사업을 정리하고 코어 비즈니스 중심으로 재편하며 성장성에 초점을 맞추고 있다”며 “카나나는 정식 출시 후 그 영향을 판단할 수 있을 것”이라고 말했다.

2024.11.05 17:28조수민

AWS 도입으로 비용 30% 절감… 테이크원컴퍼니의 글로벌 확장 전략

케이팝 열풍이 전 세계를 휩쓰는 가운데 테이크원컴퍼니가 게임과 콘텐츠 서비스 확장에 박차를 가하고 있다. BTS, 블랙핑크, NCT 등 글로벌 인기 아이돌과 연계한 게임으로 글로벌 이용자를 확보한 것에 이어 다양한 콘텐츠와 경험을 제공하는 종합 콘텐츠 기업으로 거듭날 계획이다. 이에 앞서 급증하는 글로벌 수요에 대비해 아마존웹서비스(AWS)의 그래비톤 인프라를 도입하며 고성능, 저비용의 안정적인 서버 환경을 구축했다. 이를 통해 대규모 이용자 트래픽을 효율적으로 관리하고 글로벌 팬층의 요구에 빠르게 대응할 수 있으며 게임 운영 비용을 줄일 수 있는 기반을 마련했다. 더불어 드라마, 영화, 웹툰 등 다양한 콘텐츠 분야로 시장을 확대하기 위해 향후 생성형 AI와 아마존 오로라 DB 등 AWS 기술 도입을 검토하고 있다. 4일 서울 강남구 사옥에서 만난 테이크원컴퍼니 김지용 최고기술책임자(CTO)는 AWS 그래비톤을 도입하며 운영 비용 절감과 글로벌 서비스 고도화를 하고 있다고 설명했다. 지난 2016년 설립한 테이크원컴퍼니는 BTS월드, 블랙핑크 더 게임, NCT존 등 유명 K팝 아이돌 지식재산권(IP)을 활용한 글로벌 모바일 게임으로 글로벌 영향력을 확대하고 있다. 글로벌 팬들의 요구에 따라 북미, 유럽, 아시아, 일본 등 4개 리전에 게임을 동시 출시하며 업데이트도 실시간으로 동시에 제공한다. 더불어 지난 2019년 출시한 BTS 월드는 전 세계적으로 1천500만 다운로드를 기록했으며, 블랙핑크 더 게임도 출시 15일 만에 300만 다운로드를 기록하는 등 주목할 만한 성과를 연달아 기록 중이다. 김지용 CTO는 "증가하는 이용자만큼 늘어나는 클라우드 비용으로 인해 지속적인 투자나 안정적인 운영에 어려움이 발생하는 문제점이 있었다"며 "이런 어려움을 해결하기 위한 방안으로 AWS 그래비톤 인프라를 도입하게 됐다"고 밝혔다. AWS에서 직접 개발하고 서비스하는 AWS 그래비톤은 ARM 아키텍처 기반으로 설계된 클라우드 서버용 프로세서다. 높은 성능을 유지하면서도 전력 소모를 줄이는 구조로 기존 대비 저렴하게 클라우드 환경을 구축 및 운영할 수 있다. 김 CTO는 "지난 2022년 테스트를 시작해 2023년에 실제 라이브 서비스에 도입하기 시작했다"며 "실제로 기존 인프라와 비슷한 환경을 더욱 낮은 비용으로 활용할 수 있게 된 것에 만족한다"고 밝혔다. 이어 "초기에는 아직 서비스 기간이 짧은 만큼 안전성이 우려되기도 했지만 AWS를 믿고 그래비톤을 도입했다"며 "실제로 아직까지 이렇다 할 문제가 발생하지 않았다"고 설명했다. 테이크원컴퍼니는 추가적인 비용 절감과 성능 강화를 위해 아마존 오로라 DB 도입도 검토하고 있다. 고성능 관리형 데이터베이스 서비스인 오로라 DB는 데이터 관리의 부담을 줄이면서도 안정성과 고성능을 제공해 게임 운영을 지원할 전망이다. 더불어 K팝 아이돌 IP를 활용한 게임 외에도 다양한 콘텐츠 분야로 사업을 확장해 글로벌 종합 콘텐츠 업체로의 성장을 목표로 하고 있다. 그만큼 글로벌 사용자가 늘어나고 클라우드 부담이 증가할 것으로 예상되는 만큼 AWS 인프라를 활용해 고성능, 고효율 서비스 환경을 마련할 방침이다. 이와 함께 생성형AI를 활용해 사용자 경험을 강화하고 글로벌 팬들의 다양한 요구를 충족시키며 성과를 확대하겠다는 계획이다. 김지용 CTO 는 "AWS 그래비톤의 도입으로 약 30% 운영 비용을 절감하고 이를 기반으로 더 많은 사용자를 지원하기 위한 안정성을 확보했다"며 "이 밖에도 생성형AI 등 AWS에서 제공하는 기술을 활용해 더 고도화된 글로벌 게임 서비스를 제공할 계획"이라고 말했다. 이어 "현재 연말 출시를 앞둔 신작 게임을 개발 중으로 보다 사용자를 만족시킬 수 있도록 최선을 다하고 있다"며 "곧 신작이 출시되는 만큼 많은 기대 부탁한다"며 인터뷰를 마쳤다.

2024.11.04 17:19남혁우

넷마블 '나 혼자만 레벨업:어라이즈', 2024 상반기 이달의 우수게임 수상

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 4일 액션 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈(나혼렙)'가 '2024 상반기 이달의 우수게임' 일반게임 프론티어 부문을 수상했다고 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원에서 주관하는 이달의 우수게임은 국산 우수게임에 대한 시상을 통해 국산게임의 창작 활성화를 도모하고 게임 제작업체의 제작 의욕을 고취시키는 데 기여하기 위해 진행되고 있다. 지난 5월 8일 출시한 나혼렙은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 동명의 웹툰 IP 활용 게임으로, 수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고 다양한 스킬과 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있는 것이 특징이다. 모바일과 PC 멀티플랫폼을 지원하고 있으며, 추후 스팀, 콘솔 등 다양한 플랫폼 확장이 예정돼 있다. 한국을 포함한 글로벌 전역에서 진행된 사전등록자 수는 1500만 명을 돌파했으며, 글로벌 141개국 다운로드 1위, 글로벌 21개국 매출 1위, 글로벌 105개국 매출 Top10 등 특정 지역에 치우치지 않는 고른 성과를 기록했다. 최근에는 정식출시 약 5개월 만에 글로벌 누적 이용자 5천만 명을 돌파하기도 했다. 넷마블네오 진성건 PD는 “K-웹툰의 게임화라는 새로운 시도 속에서 뜻깊은 성과를 거두게 되어 진심으로 영광이라고 생각한다”며 “팬 여러분께서 보내주신 깊은 애정에 감사한 마음이다. 앞으로도 '나혼렙'을 사랑해주시는 모든 분들에게 차원이 다른 재미와 가치를 선사할 수 있도록 최선을 다하겠다”라고 밝혔다. 한편 나혼렙은 위와 같은 성과를 기반으로 '2024 대한민국 게임대상' 후보로 선정됐으며, 대한민국 대표 게임으로서 'K-콘텐츠의 밸류체인'을 완성했다는 평가를 받고 있다.

2024.11.04 11:21강한결

"여혐 콘텐츠 싫어"...네이버웹툰 1020 여성 이용자 수 급감

여성 혐오 콘텐츠 방관 논란으로 네이버웹툰 1020 여성 이용자 수가 줄어들고 있다. 1일 모바일인덱스에 따르면, 지난달 25일 네이버웹툰 일간 활성사용자 수(DAU)는 420만4천488명으로 나타났다. 웹툰 '이세계 퐁퐁남'의 여성 혐오 논란이 일기 전인 지난달 4일 460만9천885명을 기록했던 것에 비해 약 8.8%(40만5천397명)가 줄었다. 특히 10대 이하 여성 이용자의 경우 감소폭이 컸다. 같은 조사에서 10대 이하 여성 DAU는 지난달 4일 76만1천234명이었으나, 여성 혐오 논란 후인 25일에는 56만6천961명으로 집계됐다. 3주 만에 19만명이 넘는 여성 청소년 이용자가 이탈한 것이다. 20대 여성 이용자 이탈도 컸다. 같은 기간 20대 여성 DAU는 85만7천478명에서 70만3천210명으로 약 18%(15만4천268명) 감소했다. 이는 최근 20대 이하 여성 이용자 위주로 전개된 네이버웹툰 불매 운동의 영향으로 분석된다. 지난달 5일 네이버웹툰 지상최대공모전에서 '이세계 퐁퐁남'이 1차 심사를 통과한 후 여성 이용자들 사이에서 네이버웹툰이 여성 혐오 콘텐츠를 방관했다는 비판이 나오기 시작했다. 이후 네이버웹툰 회원 탈퇴, 쿠키 환불(웹툰 열람용 전자화폐) 등 방식으로 불매 운동이 진행되고 있다. 일각에서는 네이버웹툰의 이용자 감소 및 이미지 추락이 매출 감소로 이어질 수 있다는 관측이 나온다. 서범강 한국웹툰산업협회 회장은 "네이버웹툰은 타 플랫폼에 비해 1020 독자층이 많은 편이고 여성 독자가 실질적 구매율이 높다는 점을 고려할 때, 이번 사태로 인해 네이버웹툰이 매출 타격을 입을 수 있다"고 말했다. 이어 "보통 웹툰 소비는 무료 웹툰을 보고 관심이 생긴 이용자가 작품, 작가에 대한 애정이 생기며 기꺼이 유료로 작품을 구매하는 전환의 과정을 통해 발생한다"며 "이번 사태로 네이버웹툰에 대한 부정적 이미지가 생겨 잠재적 유료 독자의 신규 유입이 저하될 가능성도 있다"고 덧붙였다. 웹툰 작가 박모(25)씨는 "당장 유료 독자가 적은 작품이라도, 웹툰은 결국 봐주는 사람이 있어야 유명해지고 돈을 번다"며 "플랫폼 이미지 실추로 웹툰을 찾는 독자 자체가 줄어든다면 작품은 널리 알려지기 어렵고 플랫폼과 작가 모두 IP 수익화 감소 등 문제를 겪게 될 수 있다"고 말했다. 한편, 플랫폼 업계에서는 네이버웹툰 불매 운동의 파급력이 더욱 확장될 시 향후 창작자의 표현의 자유가 여론에 의해 침해되는 사례가 생길 수 있다는 우려가 나온다. 한 플랫폼 업계 관계자는 "플랫폼은 창작의 자유와 사회적 시선을 모두 고려해야 한다"며 "플랫폼이 이번 사태를 계기로 규제의 필요성이 불분명한 콘텐츠에 대해서도 과한 검열을 시도할 수 있다는 걱정을 갖고 있다"고 말했다.

2024.11.02 08:25조수민

"내 '최애'와 감정 교감"…전 세계가 빠진 페르소나 AI, 윤리적 문제 없을까

지난 2022년 특정 인물의 성격과 말투를 반영한 페르소나 AI 개념이 본격적으로 등장한 이후 청소년·청년층을 중심으로 큰 인기를 끌며 새로운 트렌드로 자리 잡고 있다. 캐릭터AI를 필두로 국내외 기업들이 이 흐름에 동참하며 관련 서비스를 선보이고 있는 가운데 이에 따른 윤리적 문제와 부작용에 대한 우려도 커져 해결책 마련이 시급하다는 지적이 나온다. 1일 업계에 따르면 페르소나 AI란 사용자가 원하는 캐릭터의 성격과 말투를 AI에 적용해 대화할 수 있도록 한 기술로, '챗GPT' 등 기존 생성 AI와 달리 특정 캐릭터의 개성과 말투를 일관되게 유지해 사용자와 감정적 교감을 나눈다. 애니메이션, 영화, 유명인, 심지어는 자신이 창작한 캐릭터 등 다양한 인물과 실제로 대화를 나누는 듯한 경험이 가능해져 이들과 친밀감과 유대감을 형성할 수 있다. 사용자가 직접 캐릭터의 배경과 성격을 구체적으로 설정하고 이에 맞춰 AI가 응답하도록 조율할 수 있어 '감성형 AI'로도 불린다. 이러한 개념이 구현된 것은 캐릭터AI라는 기업 덕분이다. 구글 출신 개발자로 거대언어모델(LLM) 분야의 핵심 기술인 트랜스포머의 최초 기술 논문 공동 저자인 노엄 샤지어가 창안한 캐릭터AI는 이러한 페르소나 AI를 구현한 최초의 성공 사례다. 지난 2022년 9월 출시된 이 서비스는 6개월 만에 누적 이용자 1억 명을 기록하며 기업가치 10억 달러(한화 약 1조2천억원) 이상의 유니콘 기업으로 성장했다. 특히 일론 머스크, 피카츄, 다스베이더 등 1천600만 개 이상의 다양한 캐릭터와 대화할 수 있는 챗봇을 제공하며 성공적으로 서비스를 제공해 왔다. 샤지어 대표는 "많은 사람들이 기존의 준사회적 관계를 넘어 개인적으로 대화할 수 있는 경험을 원한다"며 "외로움을 느끼거나 이야기할 상대가 필요한 사람들이 이러한 페르소나 AI를 많이 사용하고 있다"고 밝혔다. 청소년들 사이서 인기…심리 상담 분야서도 '주목' 특히 페르소나 AI는 청소년들 사이에서 폭발적인 인기를 얻고 있는 것으로 알려졌다. 캐릭터AI의 경우 사용자 중 18~24세 비율이 약 60%를 차지하며 이들의 평균 이용 시간은 다른 생성형 AI보다 길다. 모바일 환경에 익숙한 세대인 만큼 캐릭터와의 대화에 자연스럽게 몰입하고 있는 것이다. 서울 소재 Y대학교에 재학 중인 김모 군은 "어릴 적부터 만화랑 게임을 좋아해 캐릭터 AI를 즐겨 사용하고 있다"며 "예전에 출시됐던 '이루다'에 비해 훨씬 정교하고 우리가 직접 캐릭터를 만들 수 있는 것이 장점"이라고 말했다. 페르소나 AI는 가상 체험뿐만 아니라 심리 상담 분야에서도 주목받고 있다. BBC에 따르면 캐릭터AI에 포함된 '심리학자(Psychologist)' 챗봇은 게임이나 애니메이션 캐릭터보다도 높은 인기를 끌고 있다. 실제로 지난해 11월 출시된 이 심리학자 챗봇은 현재까지 1억 건 이상의 심리 상담을 진행하며 사용자들에게 큰 호응을 얻고 있다. 심리학자 챗봇을 만든 뉴질랜드 대학원생 샘 자이아는 "심야에 고민이 있을 때 언제든지 이야기할 수 있어 큰 도움이 된다는 메시지를 많은 사용자들에게 받았다"며 "이렇게 큰 반응을 얻을 줄은 몰랐다"고 밝혔다. 이러한 '페르소나 AI'의 긍정적인 영향은 국내 AI 기업들의 혁신 시도와 맞물려 다양한 국내 서비스 출시로도 이어지고 있다. 특히 뤼튼 테크놀로지스는 '캐릭터 챗' 서비스를 통해 다양한 테마의 캐릭터 챗봇을 사용자들에게 제공하고 있다. 뤼튼의 '캐릭터 챗'은 누구나 한국어로 자신이 상상하던 캐릭터를 만고 이를 공유하게 해 크리에이터 생태계를 조성하고 있는 것으로 알려졌다. 이를 통해 '캐릭터 챗'에서는 하루에 100만 건이 넘는 대화가 이루어지고 있다. 테마도 다양하다. '오싹오싹 공포 특집', '츤데레', '사이버펑크' 등 다양한 테마 속에서 자신이 선호하는 성별과 연령의 캐릭터들을 만나 여러 체험을 할 수 있다. 소설보다 더 인터랙티브하게 자신이 원하는 상황을 그릴 수 있는 것이 장점이다. 제성원 뤼튼 콘텐츠 파트장은 "AI 캐릭터와의 대화를 매개로 스토리를 발전시켜나가며 상상의 나래를 펼치는 재미가 있다"며 "웹소설이나 웹툰과 달리 100명이 있으면 100가지 유니크한 스토리 전개가 가능한 것이 매력"이라고 강조했다. 그러면서 "실제로 '캐릭터 챗'은 뤼튼 내에서도 지금 가장 빠르게 성장하는 서비스"라고 설명했다. 네이버도 유사한 시도를 하고 있다. 네이버웹툰은 지난 6월 웹툰 캐릭터의 말투와 성격을 담은 생성형 AI 챗봇 서비스를 출시했다. 인기 웹툰 '마음의 소리'의 조석, '유미의 세포들'의 출출 세포 등과 대화할 수 있는 이 서비스는 네이버의 AI 기술과 IP를 결합한 시도로 평가받고 있다. 'AI 챗봇' 빠진 男, 美서 극단적 선택…부작용 방지 대책 마련 필요 그럼에도 불구하고 페르소나 AI의 인기가 높아지면서 부작용과 윤리적 문제도 함께 제기되고 있다. 실제로 지난달 미국 플로리다에서 14세 소년이 캐릭터AI와의 대화 이후 극단적인 선택을 한 사건이 발생했다. 소년은 미국 드라마 왕좌의 게임 속 공주 캐릭터 '대너리스'와 깊은 유대감을 형성하며 현실과 가상의 경계를 혼동한 것으로 알려졌다. 이 사건 직후 소년의 어머니인 메간 가르시아는 캐릭터AI를 상대로 소송을 제기했다. 가르시아는 "챗봇이 아들의 죽음에 책임이 있다"며 "이런 플랫폼은 취약한 청소년을 대상으로 하는 위험하고 중독성 있는 제품"이라고 주장했다. 또 살해당한 소녀의 정체성이 무단으로 AI 챗봇에 사용된 사례도 발생했다. 지난 2006년 전 미국에서 남자친구에게 살해당한 제니퍼 앤 크레센트의 사진이 무단으로 AI 챗봇에 사용된 것이다. 챗봇은 피해자의 실명과 졸업사진을 무단으로 사용하며 그녀를 비디오게임 저널리스트로 소개했다. 국내에서는 아직 이러한 심각한 부작용 사례가 알려지지 않았지만 전문가들은 유사한 문제를 사전에 대비해야 한다고 지적한다. 이미 상용화된 페르소나 AI의 활용이 증가한 만큼 젊은이들의 정신 건강에 미치는 영향을 고려한 예방조치가 필요하다는 것이다. 이에 국내 AI 기업들도 이를 대비한 정책을 수립하고 있는 것으로 알려졌다. 특히 뤼튼은 지난 8월 이후 안전한 '캐릭터 챗'을 위해 지속적인 업데이트를 진행하고 있다. 타인을 비방하거나 괴롭히거나 폭력을 선동하는 내용, 실존 인물이나 노골적인 성적 표현, 약물 표현 등을 금지하고 있으며 미성년자 보호에도 힘쓰고 있다. 제성원 뤼튼 콘텐츠 파트장은 "아직 국내에서는 지난달 미국의 사례와 같은 페르소나 AI의 극단적인 부작용이 따로 보고된 바는 없는 것으로 안다"면서도 "그렇기 때문에 선제적으로 유저들을 보호하고 부작용을 미연에 방지하기 위해 더욱 책임감을 가지고 임할 것"이라고 강조했다.

2024.11.01 16:06조이환

왓챠, 3분기 흑자전환…"숏폼·일본 서비스 강화"

왓챠가 지난 3분기 기준 손익분기점을 달성했다. 분기 기준 손익분기점 달성은 창립 이후 처음이다. 왓챠는 지속적인 수익성 개선 노력과 경쟁력 강화에 집중한다는 방침이다. 왓챠는 콘텐츠 제작 및 수급 비용의 상승에 따라 지난해부터 수익성 개선과 흑자 전환을 목표로 기조를 전환했다. 이후 왓챠는 영상 콘텐츠 개별 구매(TVOD)와 웹툰 개별 구매(PPV) 등 신규 비즈니스 모델을 통해 수익성 강화에 나섰다. 그 결과 TVOD와 웹툰 매출은 지난해 3분기 대비 올해 3분기 각각 302%, 1천522% 급증했다. 영상 개별 구매의 경우 최신 영화는 물론 구작과 시리즈까지 감상할 수 있으며, 웹툰의 경우 PPV로 감상할 수 있는 작품 수가 전년 대비 약 300% 가량 확대됐다. 회사 측은 왓챠피디아와의 마케팅 연계를 통해서 왓챠의 다양한 콘텐츠를 직접적으로 감상하게 하는 이벤트를 매달 진행하고, 온오프라인을 넘나드는 이벤트를 통해 충성 고객들의 지속적인 반응을 이끌어냈다고 설명했다. 왓챠는 지난 9월 숏드라마 플랫폼 '숏차'를 런칭하며 신규 사업 확장에 나선 바 있다. 현재 '숏차'는 한국, 중국, 미국, 일본 등 다국적 숏드라마를 감상할 수 있다. 왓챠는 다양한 장르의 숏드라마 라인업을 지속적으로 확대하고 있다. 또한 2018년 일본 시장에 진출한 왓챠는 브랜드 인지도를 높이고 K-콘텐츠 풀을 확장하는 등의 전략으로 현지 서비스를 강화해 나가고 있다. 왓챠 관계자는 "콘텐츠 시장 경쟁 강도 심화 및 투자 시장 위축 등으로 제한적으로 자금을 운용해야 하는 한계가 있었으나 영업이익은 흑자로 돌아섰다"며 "새로운 성장 동력을 찾고 이를 더욱 확대해나가 지속가능한 콘텐츠 사업자로서 역량을 입증할 것"이라고 말했다.

2024.10.31 13:48최지연

애플 비전 프로 국내 출시…가격 499만원 부터

애플 비전 프로가 드디어 국내에서도 판매된다. 애플은 31일 내달 15일 비전 프로를 한국에서 정식 출시한다고 밝혔다. 내달 4일 월요일 오전 10시부터 사전 주문할 수 있다. 고객들은 비전 프로를 애플스토어에서 30분 체험할 수 있으며, 온라인으로 신청할 수 있다. 가격은 499만원부터 시작하며 256GB, 512GB, 1TB 저장 용량으로 제공한다. 애플이 '공간 컴퓨터'로 명명한 비전프로는 지난 2월 미국에서 출시됐다. 지난 6월 판매 지역 확대를 발표할 때 한국은 포함되지 않았다. 국내 규제 등의 이슈로 출시가 다소 늦춰졌다. 애플에 따르면 앱 스토어에는 현재 애플 비전 프로를 위해 개발된 2천500개 이상 앱이 있다. 카카오톡, 웹툰, 티빙 등 한국에서 인기 있는 앱을 비롯해 150만개 이상 아이폰과 아이패드 앱이 비전프로와 호환된다.

2024.10.31 11:04류은주

스튜디오N, 웹툰 '알고 있지만' 일본 리메이크작 12월 넷플릭스에서 공개

네이버웹툰의 영상 자회사인 '스튜디오N'이 네이버웹툰과 한국 드라마 '알고있지만'을 원작으로 한 일본 리메이크작을 12월 9일 일본 OTT 플랫폼 아베마(ABEMA)와 넷플릭스를 통해 전 세계에 공개한다고 31일 밝혔다. 스튜디오N은 스튜디오 SLL(에스엘엘중앙), 일본 콘텐츠 스튜디오 바벨 레이블(BABEL LABLE)과 협력해 일본 리메이크작 '알고있지만 the shapes of love'을 선보인다. 유수의 영화제에서 주목받는 나카가와 류타로 감독이 연출하고 일본 인기 배우인 요코하마 류세이가 주연 배우로 캐스팅됐다. 리메이크작은 네이버웹툰 '알고있지만(정서)'과 동명의 JTBC 드라마를 원작으로 한다. 웹툰은 미술 대학에 재학 중인 젊은이들의 현실적인 연애를 그린 작품으로 섬세한 작화와 매력적인 캐릭터가 인기를 끌었다. 네이버웹툰의 글로벌 서비스를 통해 영어, 일본어, 태국어 등으로 연재돼 글로벌 누적 조회수는 1억7천500만 뷰에 이른다. 웹툰 원작의 한국 드라마 '알고있지만'은 스튜디오N과 스튜디오 SLL이 공동 제작, 2021년에 JTBC와 넷플릭스에서 공개했다. 넷플릭스에서는 33개 지역에서 주간 TOP10(시리즈)에 오르며 화제를 모았다. 권미경 스튜디오N 대표는 "2030 세대의 많은 공감을 얻은 웹툰이 일본의 정서와 문화를 담은 드라마로 새롭게 선보이게 돼 기대가 크다"며 "국내외 제작사와 협력해 글로벌 콘텐츠 제작 역량을 강화하는 한편 웹툰 IP의 저변 확대에 기여할 것"이라고 말했다.

2024.10.31 10:22조수민

닷, 웹툰 엔터테인먼트와 함께 세계 최초의 촉각 디지털 만화 출시

- WEBTOON 서비스 10주년을 맞이해 웹툰 엔터테인먼트의 사회공헌 프로젝트로 촉각 웹툰 프로젝트 선정 - 주식회사 닷의 닷패드를 통해 전 세계 시각장애인을 위한 촉각 콘텐츠 웹툰 배포 계획 착수. - 미국 로스앤젤레스 Braille Institute of America에서 웹툰 전용 닷패드 설치 및 현지 시연 진행 - 10월 세계 시력의 날을 맞이해 현지 시각장애인의 호응 이어져 서울, 대한민국 2024년 10월 31일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- 주식회사 닷(대표이사: 김주윤, 성기광)은 웹툰 엔터테인먼트(WEBTOON Entertainment)와 협력하여 미국과 한국을 포함한 전 세계 시각장애인에게 무료로 웹툰을 배포할 계획이라고 밝혔다. 세계 최대의 스토리텔링 플랫폼 중 하나인 웹툰 엔터테인먼트(WEBTOON Entertainment)는 서비스 10주년을 맞아, 포용적인 콘텐츠 생태계를 조성하고자 주식회사 닷과 함께 시각장애인을 위한 세계 최초의 촉각 디지털 만화를 제작하는 협업을 진행한다. 이번 협업을 통해 웹툰 엔터테인먼트(WEBTOON Entertainment)는 닷과 함께 시각장애인을 포함한 더 많은 사람들에게 웹툰을 제공하고, 포용성과 접근성을 높이기 위해 다양한 콘텐츠 접근 방식을 탐색할 예정이다. 그림을 촉각 패드로 확인하고, 내용을 점자로 읽을 수 있도록 이동건 작가의 유미의 세포들 웹툰이 닷패드에 표시되는 모습. 주식회사 닷은 닷패드를 비롯한 혁신적인 촉각 디스플레이를 통해 시각장애인을 위한 포용적인 공공 인프라를 구축하고 있으며, 장벽 없는 제품과 서비스를 제공하는 소셜 벤처 기업이다. CES 2023 혁신상을 수상한 닷패드(Dot Pad)는 세계 최초의 스마트 촉각 그래픽 디스플레이로, 다양한 시각적 정보를 실시간으로 촉각 그래픽으로 변환해 제공할 수 있다. 닷패드는 2,400개의 리프레시 가능한 셀이 적용되어 있어 스마트 디바이스와 블루투스로 연결되어 글, 그림, 차트, 그래프 등 다양한 디지털 콘텐츠를 촉각으로 보다 쉽게 경험할 수 있게 된다. 이번 협업을 통해 웹툰 엔터테인먼트의 웹툰 시리즈가 닷패드로 제공되어, 전 세계 시각장애인들이 보다 많은 디지털 콘텐츠에 접근할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 10월 세계 시력의의 달(World Sight Day 2024)을 기념하여, 미국 서부 최대의 시각장애인협회인 브레일 인스티튜트(Braille Institute of America)에서 한 달간 세계 최초의 촉각 웹툰 시연 행사가 진행되었다. 이 행사에는 시각장애인들이 참석하여, 촉각을 통해 웹툰을 체험하고 자신이 보고 싶었던 콘텐츠의 캐릭터와 스토리를 접할 수 있는 기회를 가졌다. 첫 시연작으로 배포된 작품은 이동건 작가의 '유미의 세포들', 미리암 보나스트레 투르(Míriam Bonastre Tur) 작가의 '후키(Hooky)'다. 웹툰 엔터테인먼트의 북미 서비스 총괄 이신옥 리더는 "주식회사 닷과 협력하여 시각장애인을 위한 새로운 콘텐츠 경험을 제공할 수 있어 기쁘다"며, "전 세계 팬들이 웹툰을 더 쉽게 접할 수 있도록 돕는 것이 우리의 사명 중 하나인데, 이를 실현하게 되어 매우 뜻깊다"고 전했다. 미국 점자연구소(Braille Institute)에서 도서관 점자 교육을 담당하는 모니크 마리아니(Monique E. Mariani)는 "촉각으로 만화를 즐기는 경험이 매우 인상적이었다. 닷패드가 제공하는 새로운 촉각 기회를 통해 우리 점자 도서관을 방문하는 많은 사람들이 세상을 경험할 수 있기를 바란다."고 전했다. 또한, 이번 행사에 참여한 시각장애인을 위한 스포츠 및 레크리에이션 회장 롤란도 로메로(Rolando Romero)는 "빗자루를 타고 날아다니는 모습을 닷패드로 봤는데, 너무 신기했다. 점자를 몰라도, 그림만으로도 이렇게 다양한 모습의 그림책을 보고 이해할 수 있는 것이 놀랍고, 앞으로가 기대된다"고 밝혔다. 시각장애인인 Dot의 커뮤니티 매니저 고미숙은 "많은 사람들이 웹툰에 대해 이야기하는 걸 보며, 시각장애인도 함께 웹툰을 즐길 수 있으면 좋겠다고 생각했다. 웹툰을 만져보고, 화면 해설소 설명까지 들으니, 상상 속 장면들이 머릿속에 생생하게 펼쳐지면서 콘텐츠가 훨씬 더 흥미롭게 느껴졌다."라고 말했다. 이어서, "특히 '유미의 세포들' 속 각 세포들이 어떻게 생겼을지 궁금했는데, 그 모양을 직접 촉각으로 느껴볼 수 있어서 너무 흥미로웠어요."라고 전했다. WEBTOON Entertainment와 닷은 이번 첫 번째 협업을 계기로 앞으로 시각장애인들이 웹툰을 통해 풍부한 이야기를 경험할 수 있는 기회를 제공하고, 다양한 콘텐츠와 웹툰 제작을 통해 포용적인 콘텐츠 환경을 조성하여 디지털 스토리텔링의 접근성을 지속적으로 확장해 나갈 계획이다. 캘리포니아에 위치한 LA Braille Institute (점자 연구소)의 참가자들이 닷패드를 통해 웹툰 엔터테인먼트의 세계 최초 촉각 웹툰을 체험하고 있는 모습.

2024.10.31 09:10글로벌뉴스

넥슨 "게임 본연의 가치 지킬 것…IP 강화에 집중"

"넥슨은 오랜 게임 서비스 경험을 바탕으로 완성된 역량을 더욱 세밀하게 가공해 유저들에게 혁신적인 게임 서비스를 제공하는 데 집중하겠다." 강대현 넥슨코리아 공동대표가 30주년 미디어 행사에서 이 같은 자신감을 드러냈다. 넥슨은 30일 판교 사옥에서 미디어데이 'NEXT ON'을 개최했다. 이날 행사에는 강대현·김정욱 공동대표, 박용현 넥슨게임즈 대표 등 주요 개발진이 참석해, 넥슨의 경쟁력 강화 방안과 지속 가능한 성장 전략을 발표했다. 강대현 대표는 유저 경험 확장을 위한 두 가지 목표로 서비스 강화를 통한 경쟁력 극대화와 글로벌 시장 파이프라인 강화를 제시했다. 강 대표는 "넥슨이 30년간 성장해 온 힘은 뛰어난 게임 서비스 역량에서 비롯됐다"며 "오랜 기간 축적된 개발과 서비스 노하우는 넥슨의 핵심 강점이다. 또 서비스 경험을 통해 형성된 넥슨의 IP 파워는 넥슨의 또 다른 자산"이라고 강조했다. 이어 "이용자 경험 확장이라는 핵심 가치를 중심으로 넥슨 생태계 안에서 유저들이 더 오래 머무르며 즐거운 경험을 하도록 하는 것이 목표"라며 "우리가 지닌 강점을 꾸준히 키우고 극대화하는 '스노우볼링' 전략이 될 것"이라고 설명했다. IP 파워 강화를 위해 프랜차이즈화와 생태계 구축을 통해 유저 경험의 폭을 넓히겠다는 구상도 덧붙였다. 이는 이정헌 넥슨 대표가 언급한 '종적 성장' 전략의 일환이다. 강 대표는 프랜차이즈 IP로 확장 중인 대표적 게임으로 메이플스토리를 소개했다. 메이플스토리는 다양한 IP 확장을 통해 음악, 웹툰, 굿즈, 팝업스토어 등에서 유저 접점을 강화할 계획이다. 강 대표는 "메이플스토리와 메이플M, 메이플월드 등의 프로젝트가 긴밀히 연결돼 새로운 시너지를 창출할 것"이라고 전했다. 올해 서비스 20주년을 맞이한 던전앤파이터는 '던파 유니버스'라는 이름으로 세계관을 확장해, 중국에서 성공을 거둔 던파 모바일을 일본에 출시할 예정이다. 2025년 상반기 출시 예정인 '퍼스트 버서커: 카잔'은 원작 캐릭터를 주인공으로 새 이야기를 전개하며, '프로젝트 오버킬'은 3D 그래픽으로 원작의 횡스크롤 액션을 발전시킨 게임으로 올해 지스타에서 시연될 계획이다. 멀티플랫폼 오픈월드 RPG '던전앤파이터 아라드'도 개발 중이다. 마비노기 IP는 영속적 서비스를 목표로 언리얼 엔진5로 전환한 '마비노기 이터니티' 프로젝트와 '마비노기 모바일'을 개발 중이다. '마비노기 영웅전' IP로 확장하는 '빈딕투스: 디파잉 페이트'는 2025년 여름 알파 테스트를 목표로 하고 있다. 넥슨의 첫 번째 작품인 '바람의나라' 기반 신작 '바람의나라2'도 공개됐다. 이 작품은 2D 도트와 3D 모델링을 결합한 2.5D 그래픽을 통해 원작의 향수를 살리면서도 새로운 서사를 전달할 예정이다. 강 대표는 "바람의 나라의 가치는 그 어떤 타이틀과도 견줄 수 없다. 원작의 확장성을 바탕으로 정식 후속작을 개발하겠다"고 말했다. 또한, 게임 본연의 재미를 추구하는 '빅앤리틀' 전략을 통해 다양한 프로젝트를 본격적으로 추진할 계획이다. '빅'은 대규모 인력을 투입하는 대형 프로젝트, '리틀'은 소규모 인력으로 참신함을 앞세우는 작은 프로젝트다. '빅' 프로젝트로는 '야생의 땅: 듀랑고' IP를 활용한 MMORPG '프로젝트DX'와, 좀비 아포칼립스와 생존, 탐사를 결합한 '낙원: 라스트 파라다이스'가 있다. 독립 법인으로 출범한 '민트로켓'은 참신한 '리틀' 프로젝트를 추진하며, 스토리 DLC로 확장된 '데이브 더 다이버' 등 신규 IP 개발을 병행 중이다. 또한, 인디 개발사와 협업해 퍼블리싱 역량도 강화하고 있다. 띠어리크래프트와 협력한 MOBA 배틀로얄 '슈퍼바이브'는 올해 안에 출시될 예정이며, 슈퍼캣이 개발 중인 '환세취호전 온라인'은 원작 특색을 반영한 캐주얼 RPG로 선보일 예정이다. 멀티플랫폼 전략을 통해 글로벌 시장 진출을 가속화하며, 새로운 IP에 대한 도전도 이어간다. '퍼스트 디센던트'는 루트슈터 장르에서 의미 있는 성과를 기록했고, 엠바크 스튜디오는 포스트 아포칼립스 PvPvE 서바이벌 슈터 '아크 레이더스'를 개발 중이다. 넥슨게임즈는 서브컬처 개발 노하우를 바탕으로 신규 IP '프로젝트RX'를 준비 중이다. 강대현 대표는 "넥슨의 경험을 바탕으로 완성된 역량을 강점으로 세밀히 가공하고, 이를 통해 유저들에게 혁신적인 게임 서비스를 제공하기 위해 최선을 다할 것"이라며 "글로벌 게임사로 도약하기 위해 다양한 장르와 다채로운 IP 연구에 집중할 것"이라고 말했다.

2024.10.30 15:05강한결

서울iT아카데미-툰스퀘어, AI 웹툰 콘텐츠 인재 양성 산학협력 체결

서울iT아카데미 홍대(대표 이상헌, 이하 서울iT아카데미)가 생성형AI를 이용한 콘텐츠 제작분야의 선두기업인 툰스퀘어(대표 이호영)와 산학협력을 체결했다고 30일 밝혔다. 서울iT아카데미는 2024년 상반기 K-디지털트레이닝로 생성형 AI 웹툰 과정을 국내 최초로 승인받은 교육 기관이다. 지난 6월에는 서울지역 인적자원개발위원회에서 미드저니와 스테이블디퓨전을 활용한 웹툰 기획 및 제작과정을 승인받기도 했다. 툰스퀘어는 AI콘텐츠 저작툴인 '투닝(Tooning)'을 운영하며 AI 크리에이터를 양성하는 기관이다. 2017년 삼성전자 사내벤처 프로젝트 'C-Lab'으로 공식 출범했다. 지난 1월에는 미국 라스베이거스에서 열린 'CES 2024'에 참가해 생성형 AI기술을 탑재한 '투닝 스튜디오'를 알리기도 했다. '투닝 스튜디오'는 생성형 AI 기술을 적용한 웹툰 저작 툴로, 웹툰제작에 소요되는 작업시간을 약 10배 이상 단축시키는 효과적인 웹툰 제작 전용 툴이다. 최근 서울iT아카데미는 강남 코엑스에서 열린 '디지털 혁신 페스타'에서 생성형 AI를 활용한 웹툰 포트폴리오 전시회를 개최하며, 인공지능을 활용한 웹툰제작의 수준을 한단계 끌어올리기도 했다. 자연어 분석 인공지능 기술(NLP:Natural Language Processing)을 기반으로 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion)과 챗GPT(Chat GPT) 기술을 접목한 툰스퀘어와 서울iT아카데미는 “산학협력 체계를 구축하고 생성형AI를 활용한 웹툰 콘텐츠 전문 인력 양성을 위한 다양한 인적, 물적 교류를 진행할 예정”이라고 밝혔다. 툰스퀘어에서 개발한 투닝 스튜디오 서비스는 서울iT아카데미 홍대 웹툰 수강생을 대상으로 자유롭게 사용할 수 있도록 지원할 예정이다. 서울iT아카데미 이상헌 대표는 “빠르게 변화하는 AI 생태계에 적응하기 위해, 툰스퀘어와의 교류로 혁신을 추구하며 웹툰산업의 새로운 가능성을 열어갈 수 있을 것”이라고 말했다

2024.10.30 10:34정진호

엔씨소프트 리니지W, '신암행어사' 컬래버레이션 업데이트 예고

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)의 멀티플랫폼 MMORPG(다중접속역할수행게임) '리니지W'가 30일 액션 판타지 만화·웹툰 '신암행어사'와 컬래버레이션 업데이트를 진행한다. 신암행어사는 '주식회사 와이랩'의 대표작으로, 가상의 고대 국가 '쥬신'의 마지막 암행어사 '문수'가 악의 근원인 '아지태'와 결전을 벌이는 과정을 담은 액션 판타지 만화·웹툰이다. 신암행어사 원작 만화는 일본에서 잡지로 연재된 후 한국에서 웹툰까지 제작되는 등 양국에서 대중적으로 인기있는 IP다. 이번 컬래버레이션을 통해 신암행어사의 주요 등장인물인 '문수', '산도', '아지태' 등 6명이 리니지W의 변신 스킨으로 등장한다. '방자', '팬텀솔져', '각시부대' 등을 소재로 제작된 3종의 마법인형도 확인할 수 있다. 엔씨소프트는 30일부터 컬래버레이션을 기념해 3종의 이벤트를 진행한다. 이용자는 ▲14일 동안 다양한 소모성 아이템을 받을 수 있는 출석 이벤트 '암행어사 출두야!' ▲출석 이벤트에 참여한 이용자를 대상으로 추첨을 통해 신암행어사 메인 캐릭터 산도 피규어를 증정하는 '피규어 추첨' ▲11월 6일까지 매일 2회 우편으로 아이템을 제공하는 '스페셜 푸시' 등 이벤트에 참여할 수 있다.

2024.10.29 17:23강한결

"치열한 직업훈련 시장…생성 AI 웹툰 교육으로 차별화"

직업훈련 분야 수요자들이 많이 줄고 있어요. 아이들이 줄잖아요. 최근에는 대기업이 진출하면서 코로나 때보다 상황이 더 어려워졌죠. 이럴 때일수록 차별화된 아이템으로 교육의 질을 높이는 게 중요해요. 이상헌 서울iT아카데미홍대 대표는 급변하는 직업훈련 시장에서 살아남기 위해서는 지속 가능한 특화 아이템을 확보하는 것이 매우 중요하다며 이같이 말했다. 서울iT아카데미홍대는 2006년 인터넷쇼핑몰 판매자교육을 직업훈련으로 실행하기 위해 설립됐다. 이후 성장과 부침을 거듭하다 2011년 이투스교육(청솔학원)에 인수됐다. 이후 사업 부진으로 어려움을 겪던 당 기관을 당시 이투스 임원으로 재직하던 이 대표가 인수하기로 결심했다. ■ "취업률 중심 직업교육, 훈련생 중심으로" 이 대표는 2013년 몬드라곤을 설립하고 서울iT아카데미홍대를 인수해 운영을 이어오고 있다. 직업 훈련을 국가 생산성 향상과 고용 창출을 위한 공공재로 인식하며 교육의 질적 수준을 제고하기 위해 부단히 노력해왔다. 몬드라곤이라는 사명은 스페인 바스크에 소재한 동명의 세계 최대 규모 협동조합에서 따왔다. 모든 조합원을 중요하게 생각하자는 경영 방침을 품은 이름이다. 사업이 생각처럼 쉽지만은 않았다. 쇼핑몰 창업과 웹툰 제작 수업을 위주로 기관을 운영해왔는데, 정부 정책에서 권장하는 취업률 제고에는 큰 성과를 내기 어려운 분야였기 때문이다. 뜻을 가진 학생들이 속속 모였지만 좀처럼 수익을 내지 못하는 상황이 이어졌다. 대기업이 주도하는 '디지털 선도기업 아카데미'가 훈련 시장에서 영향력을 키우기 시작하면서 중소 훈련기관은 더욱 어려움을 겪기도 했다. 이 대표는 “대기업 브랜드를 내건 디지털 선도기업 아카데미에 훈련 쏠림, 이른바 '체리피킹' 현상이 이어지면서 기존 중소 IT 훈련업계가 위기를 맞고 있다”며 “독점된 일부 교육의 훈련 회차가 과도하게 증가하면서 훈련품질 하락과 부작용이 우려되는 상황”이라고 꼬집었다. 그러면서 “우수한 훈련 운영 사례를 일반 기관에 배포하고, 훈련 인프라와 기관 등 직업능력개발 사업 전반의 경쟁력을 높일 필요가 있다”며 “IT 분야 국가 경쟁력 강화를 위해 꼭 필요한 정책”이라고 덧붙였다. ■ "웹툰에 AI 접목·현장 IP 확보해 차별화" 서울iT아카데미홍대는 오랜 시간 이어온 교육 아이템에 더해 업계에서 차별화할 수 있는 특화 지점을 찾아 나섰다. 특히 최근 수년 사이 웹툰 스튜디오(전문 제작사)가 생기면서 취업자를 양성할 수 있는 토대가 만들어졌고, 교육 수요자들도 점차 늘어나면서 가능성이 보이기 시작했다. 2022년 서울지역 인적자원개발위원회로부터 산업구조변화대응 등 특화훈련(산대특) 웹툰연출·PD 과정을 승인받아 성공적으로 운영했다. 올해는 고용노동부에서 'K-디지털 트레이닝(KDT) 생성형 인공지능(AI) 활용 웹툰 교육과정'을 전국 최초로 승인받았다. 더 나아가 문화콘텐츠 제작 특화훈련 분야에서 새로운 성장 동력을 확보하고 있다. 서울iT아카데미가 승인 받은 인공지능 웹툰 제작 전문가 양성 과정은 AI 기술을 웹툰 제작에 접목시킨 새로운 형태의 첨단 교육과정이다. 기존의 웹툰 기획·제작 커리큘럼에 AI 생성형 이미지를 활용한 웹툰 제작 기술을 배우는 융합 커리큘럼으로 편성됐다. 이 대표는 “만화·웹툰 분야는 산업규모 대비 훈련 공급이 매우 부족한 직종”이라며 “2016년부터 지금까지 웹툰 과정을 키워오기 위해 훈련 시설과 장비에 투자했고, 생성형 AI 디지털 활용 능력을 키울 수 있도록 교직원 역량을 강화했다”고 설명했다. 또 현장 웹툰업계가 제공하는 지식재산권(IP)을 훈련 연결 도구로 활용하는 점도 강점이다. 웹툰 기업이 IP를 민간 교육기관에 무상 제공하는 일은 이전까지 흔치 않았다. 서울iT아카데미가 오랜 기간 쌓아온 웹툰 분야 교육 경험과 진정성을 인정받아 다수 기업의 IP를 확보하고 교육에 접목하고 있다. 또한 지난해부터 올해까지 2년 연속 서울인자위 산대특 우수훈련기관으로 2년 연속 선정됐고, 올해 직업능력개발 유공포상 고용노동부장관상, 직업훈련 혁신 우수사례 공모전 우수상 등 수상 성과를 내기도 했다. 서울iT아카데미홍대는 '사람과 사람·훈련·기업을 잇는 현장 중심, 수요 기반 직업훈련으로 최고 기능인력 양성 직업훈련시설'을 슬로건으로 내걸고 글로벌 인재 양성에 힘을 쏟고 있다. 최근 고용노동부와 직업능력심사평가원이 선정하는 '베스트직업훈련기관(BHA)'에 도전장을 내고 새 도약에 나섰다. 이 대표는 “이 회사의 모토는 파타고니아처럼 느리게 성장해 나가는 것”이라며 “교육 품질 관리가 가능한 수준에서 천천히 키워가고 싶다”고 강조했다. 그의 다음 목표는 비영리 분야까지 교육 환경을 확장하는 것이다. 이 대표는 “좋은 사회가 되려면 비영리 분야에서도 인재들이 많이 필요하다. 앞으로 초고령사회가 되면서 지역 거점마다 노인대학이 생길 것”이라며 “노인들이 지역사회에 봉사하고 각자의 재능을 기부할 수 있도록 선순환 구조를 만들고 싶다”고 포부를 밝혔다.

2024.10.29 08:48신영빈

"원하는 장르만 보세요"...레진코믹스, 독자 '취향 설정' 업데이트

레진 코믹스가 독자가 관심 있는 작품과 이벤트만을 골라 볼 수 있는 '취향 설정' 기능을 업데이트 했다. 다양한 장르의 웹툰을 서비스하는 플랫폼의 특성상 독자들로부터 연재 중인 작품을 한 눈에 볼 수 있는 '오리지널' 메뉴나 랭킹에서도 취향 설정이 적용될 수 있도록 개선해달라는 요청을 반영해 '취향 템플릿'을 새롭게 출시했다. '취향 템플릿'은 레진을 이용하는 독자들의 작품 감상 패턴을 기반으로 제작된 장르 패키지다. 특정 장르를 선호하는 독자가 주로 함께 보는 장르의 데이터를 분석해 10개의 장르 패키지로 구성됐다. 독자는 홈화면의 '나만의 취향 설정'에서 선호하는 템플릿을 선택하고 취향 설정을 완료하면, 클릭 한번으로 모든 화면에 해당 템플릿에 포함된 장르의 작품과 이벤트만 확인할 수 있다. 보고 싶은 장르만을 포함하는 템플릿이 없는 경우에는 '장르 직접 설정'을 통해 개인화가 가능하다. 레진엔터테인먼트 관계자는 “이번 취향 설정 기능 업데이트로 독자들이 자신만의 취향에 맞는 콘텐츠를 더욱 손쉽게 즐길 수 있게 됐으며, 앞으로도 독자들의 피드백을 적극 수렴해 플랫폼 사용 편의성을 지속적으로 개선해 나갈 것”이라고 말했다.

2024.10.25 15:10최지연

넷마블 '나혼렙', 글로벌도 홀렸다…게임대상 후보 급부상

넷마블의 액션 게임 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙)'가 출시 5개월 만에 누적 5천만 이용자를 달성했다. 그동안 웹툰 기반 지식재산권(IP) 게임이 글로벌 시장에서 큰 성과를 거둔 사례는 드물었다. 하지만 나혼렙은 이러한 '웹툰게임'의 징크스를 깨며, 다음달 13일 열리는 '2024 대한민국 게임대상'에서 좋은 결과를 낼 수 있을 것이라는 기대를 모으고 있다. 지난 5월 글로벌 정식 출시된 나혼렙은 동명의 인기 웹툰을 원작으로 한 게임이다. 이 게임은 출시 이후 국내 양대 마켓에서 매출 1위를 기록하며 저력을 과시했다. 론칭 첫 날에는 한국을 포함해 미국, 일본, 대만 등 78개 지역에서 애플 앱스토어 인기 1위에 오르기도 했다. 나혼렙은 원작의 스토리를 충실히 반영하며, '세계 최약 헌터'로 불리는 최하급 헌터 '성진우'가 세계 최강의 헌터로 성장하는 과정을 담았다. 다양한 스킬과 무기를 활용해 자신만의 액션 스타일을 만들 수 있는 점이 이용자들에게 큰 호응을 얻었으며, 각종 기믹을 활용한 전략적인 공략도 가능하다. 출시 한 달 만에 나혼렙은 누적 매출 7천만 달러(약 957억 원)를 기록했다. 이를 통해 넷마블은 2분기 매출 6천986억 원을 달성하며, 게임의 흥행이 회사 실적에도 크게 기여했다. 넷마블은 지속적인 콘텐츠 업데이트와 e스포츠 대회 개최 등을 통해 나혼렙의 인기를 이어가고 있다. 특히, 지난 10일 추가된 신규 던전 '백염의 군주 바란'이 긍정적인 평가를 받았다. '백염의 군주 바란' 던전은 쉬움과 보통 난이도로 제공되며, 이용자들은 강력한 악마 '백염의 군주 바란'에 도전할 수 있다. 이 던전은 광휘의 공방 플레이를 통해 새롭게 추가된 성장 요소를 획득할 수 있는 기회를 제공한다. 게임 외부로 확장된 e스포츠 오프라인 행사도 좋은 반응을 얻고 있다. 넷마블은 지난 5일 서울 잠실 비타500 콜로세움에서 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 챔피언십' 본선 대회를 개최했다. 이 행사는 나혼렙의 인기 콘텐츠인 '시간의 전장'에서 실력을 겨루는 대회다. 1차 판매된 티켓 100장이 5분 만에 매진됐고, 2차로 오픈한 70장 역시 완판됐다. 대회 당일 현장에는 300명이 넘는 관람객이 방문해 뜨거운 열기를 보였다. 업계에서는 나혼렙이 올해 최고의 게임을 선정하는 게임대상에서 주요 본상을 받을 가능성이 높다는 전망이 나오고 있다. 현재 수상 유력 후보로는 나혼렙을 비롯해 넥슨의 '퍼스트 디센던트', 시프트업의 '스텔라 블레이드' 등이 거론되고 있다. 업계 관계자는 "나혼렙은 국내를 넘어 글로벌 시장에서도 큰 사랑을 받고 있다. 이 점이 게임대상에서 높은 평가를 받을 가능성이 크다"며 "불과 몇 달 전까지만 해도 게임대상은 퍼스트 디센던트와 스텔라 블레이드의 경쟁이라는 예상이 많았지만, 최근에는 나혼렙이 대상 후보로 떠오르고 있다"고 말했다.

2024.10.24 10:30강한결

카카오 "AI로 일하는 방식 변화…일상에도 AI 스며들 것"

"카카오에서는 좋은 서비스를 만들려면 먼저 내부에서 경험해 봐야 한다고 말한다. 내부의 변화가 곧 혁신적인 서비스로 이어진다는 경험이 있었기 때문이다. 그렇기 때문에 일하는 방식부터 AI로 변화시키려고 했다." 정규돈 카카오 최고기술책임자(CTO)는 23일 경기도 용인 카카오AI센터에서 열린 개발자 컨퍼런스 'if(kakaoAI)2024(이프카카오)'에서 AI를 중심으로 하는 AI Native(네이티브)로 변모하고 있는 카카오의 모습을 공유했다. 정규돈 CTO는 "급변하는 AI 시대에서 카카오는 단순히 서비스에 AI 기능을 추가하는 것을 넘어, AI가 이용자의 일상에 자연스럽게 스며드는 'AI네이티브'를 목표로 하고 있다"며 "이를 위해 카카오 내부에서도 AI가 자연스럽게 조직의 일부가 되도록 하는 것을 핵심 과제로 삼고 있다. 이러한 변화가 혁신적인 서비스로 이어질 것”이라고 말했다. AI버디-코드버디, 사내 업무시스템에 도입 카카오는 '이용자에게 좋은 서비스를 제공하려면 먼저 우리가 직접 경험해봐야 한다'는 철학에 따라 올해 10월 'AI 버디'와 '코드 버디'를 자체 개발해 사내 업무 시스템에 도입했다. 'AI 버디'는 사내에 흩어져있는 데이터와 정보를 통합해 업무 생산성을 향상시키고 편리한 업무 환경을 제공하고자 개발됐다. 인사, 복지 제도, 내규 등의 지식 통합과 검색 기능을 제공하는 것은 물론 자료 검색과 요약, 번역, 회의실 예약 등 업무 자동화 기능도 갖췄다. 예를 들어, 이전에는 사내 시스템에 로그인 후 회의실 예약 시스템에 접속해 원하는 시간대의 빈 회의실을 찾아 회의 주제, 참석자 등 관련 정보를 입력해야 했다면, AI 버디 도입 후에는 간단한 프롬프트 작성을 통해 AI가 예약 가능한 회의실을 찾아서 보여주고 회의를 잡아 참석자 초대도 대신해준다. AI 버디에게 '오늘 오후 5시 10층 회의실에서 PR 멤버들과 AI네이티브 리뷰 회의 예약해줘' 라고 간단하게 메시지를 보내면 버디가 해당 시간에 예약 가능한 회의실 목록을 보여주고, 회의 참석자에게 'AI네이티브' 라는 제목으로 초대장을 발송한다. 정 CTO는 "이프카카오의 회의 자료를 요약해달라고 요청하면 라우터가 지식 그래프 기반의 '그래프(Graph) RAG'를 호출해 AI버디가 정리를 해주기도 한다"며 "AI 버디는 카카오 사내 여러 시스템과 연동돼 있어 회의실 예약, 사내식당 메뉴 확인 등의 요청은 펑션콜을 사용해 관련 API를 호출, 이용자의 요청을 처리해준다. 최종적으로 RAG와 API에서 받은 응답을 LLM이 한번 더 적절히 구성해 풍성한 응답을 이용자에게 전달해줄 수 있는 것이다"고 말했다. 또한 '코드 버디'는 개발자들의 PR(코드 변경 요청) 리뷰를 돕는 AI 도구로, 코드 작성 및 리뷰 시 필수로 거쳐야하는 단계들을 AI가 대신해주고 개선된 코드를 제안해준다. 이처럼 코드 리뷰 프로세스를 간소화하고, 자동화된 리뷰 및 제안을 통해 보다 시간 단축은 물론 코드의 품질을 높여준다. AI 개발도 효율적으로…'카카오 AI 플랫폼(KAP)' 구축 카카오는 복잡하고 시간이 많이 걸리는 AI 서비스 개발 과정을 효율적으로 단축시킬 수 있는 카카오 AI 플랫폼(KAP)을 구축했다. KAP는 데이터 준비, 모델 트레이닝, 검증, 배포 등의 과정을 자동화하고, 개발자들이 더 쉽고 빠르게 AI 서비스를 개발할 수 있도록 지원한다. AI 서비스 개발을 위해서는 가장 먼저 학습시킬 데이터를 획득해야 한다. 이후 서비스에 적용할 수 있는 모델로 만들기까지 ▲데이터 정제 및 전처리 ▲AI 세이프티, 개인정보보호 및 라이선스 등 법무적 검토 ▲GPU 확보 및 분산 학습 환경 등 인프라 구축 ▲파운데이션 모델 트레이닝 ▲파인튜닝 ▲모델 평가 및 검증 ▲추론 엔드포인트 생성 ▲보안 및 안정성 검토 등의 복잡한 단계를 거쳐 한다. 이렇게 완성한 모델은 서비스에 적용할 수 있게 되며 개발자는 모델의 성능을 지속적으로 모니터링 하면서 추가적인 데이터를 획득, 이를 기반으로 더 나은 서비스와 모델을 위해 모델 트레이닝이나 파인 튜닝을 진행한다. KAP(Kakao AI Platform)은 이 긴 과정을 혁신적으로 단축시켰다. 모델 개발자와 AI 서비스 개발자 두 가지 케이스를 모두 지원하도록 설계했다. 모델 개발자의 경우 데이터 스토어에서 모델 트레이닝에 사용할 데이터를 선택하면 되는데, 이 데이터는 이미 카카오의 AI 세이프티 가이드라인, 법무, 라이선스, 개인정보보호 측면에서 검토가 완료된 안전한 데이터다. 이로써 복잡한 단계의 데이터 준비 과정이 한 번에 끝난다. 모델 트레이닝을 진행하기 위해 복잡한 인프라 환경도 구축할 필요 없다. KAP에서 GPU 인스턴스를 생성하면 바로 분산 학습 환경을 구축할 수 있다. 그리고 모델 스토어에서 사용할 모델을 선택하고, 앞서 구성한 환경에서 데이터를 활용해 파운데이션 모델 트레이닝을 진행할 수 있다. 트레이닝이 끝난 모델은 모델 스토어에 저장한다. 개발자는 이를 모델 카탈로그에 업로드해 카카오 내 다른 개발자들과 모델을 공유할 수 있다. AI 서비스 개발자는 이 모든 과정을 알 필요가 없다. 모델 카탈로그에서 사용할 모델을 선택하고 추론 엔드포인트를 생성하기만 하면 된다. 그런 다음 이를 서비스에 연결하거나 에이전트를 생성해서 서비스에 즉시 적용할 수 있다. AI 모니터링 시스템으로 서비스 안정성 향상 카카오는 안정적인 서비스 운영을 위해서도 AI를 적극 활용하고 있다. 카카오가 자체 기술로 구축한 매트릭스 AI(Matrix AI)는 카카오의 전체 서비스 아키텍처를 실시간으로 모니터링하고, 이상 현상이 발생하면 과거 이력 중 유사한 사례를 찾아 이를 기반으로 예상 원인과 가장 적합한 조치를 담은 리포트를 개발자에게 발송한다. 개발자는 AI 리포트를 참고해 이상 현상이 장애로 이어지기 전에 신속히 조치할 수 있으며, 이런 과정을 통해 장애 발생 시에도 대응 시간을 단축시켜 서비스 안정성을 높이고 있다. 연설 말미에 정 CTO는 현재 카카오 계열사에 적용된 AI 접목 서비스에 대해서도 언급했다. 카카오페이에서는 AI 기술을 통해 보험진단AI를 만들었고, 사진 한 장만으로도 칼로리를 계산하고 건강 관리를 할 수 있는 카카오헬스의 파스타에도 AI가 적용됐다. 카카오엔터테인먼트는 웹툰 쇼츠에 AI를 도입해 기존에 며칠 걸렸던 쇼츠 제작 기간을 몇 시간으로 줄였으며, 카카오모빌리티는 AI 기술로 자율주행기술과 로봇을 개발했다. 정 CTO는 “'혁신'의 단계는 AI가 본격적으로 서비스 전면에 나타나면서 우리의 일상을 바꾸기 시작하는 시점을 의미한다”며 “2025년은 카카오가 본격적으로 AI 서비스 적용을 가속화하는 시기로, 카카오 내부에도 AI 가 곳곳에 스며들어 일하는 방식, 생각하는 방식 또한 AI네이티브로 바꾸는 기점이 될 것이라 기대한다"고 말했다.

2024.10.23 11:48안희정

카카오엔터테인먼트, 서울 농아인협회·수어문화제에 3년간 후원 이어와

카카오엔터테인먼트는 문화 소외 계층 문화 향유권 증진을 위한 노력을 이어가고 있다고 23일 밝혔다. 먼저 회사는 올해 4천500만 원을 포함해 서울 농아인협회에 지난 3년간 약 1억원 상당의 카카오페이지 기프트카드를 지원한 바 있다. 또한 경기 농아인협회, 한국장애인재단, 성남시 저소득층 청소년 등의 문화 접근성 제고를 위해 지난 3년간 후원한 금액은 총 2억1천만원이다. 카카오페이지 기프트카드는 카카오페이지 웹툰, 웹소설을 무료로 감상할 수 있는 이용권이다. 서울 농아인협회에 전달된 기프트카드는 22일 서울 광화문광장에서 열린 '제19회 서울특별시 수어문화제'에 활용 됐으며, 농인 가정에도 배포될 예정이다. 수어문화제는 농인에 대한 사회적 이해를 높이고, 수어 보급과 농인 문화 접근성 확대를 위해 매해 서울 농아인협회에서 주관하는 행사다. 카카오엔터 측은 웹툰, 웹소설이 농인이 장애와 비장애의 경계 없이 즐길 수 있는 대표 문화 콘텐츠라고 설명했다. 또 이 때문에 이번 후원이 농인 문화 접근성 제고 및 문화 향유에 두루 기여할 것이라고 전망했다. 카카오엔터는 농인 문화 향유권 증진에 대한 공로를 인정 받아 지난해 서울 농아인협회에서 감사패를 수여 받기도 했다. 카카오엔터는 문화 취약 계층의 문화 접근성 제고를 위한 지속적인 노력을 이어오고 있다고 강조했다. 앞선 2022년 성남시 소득 취약계층 초, 중, 고등학생 가정 총 400개 세대에 카카오페이지 기프트카드를 전달했다. 지난해에도 성남시 지역아동센터, 아동/청소년 그룹홈, 청소년 쉼터 등 저소득층 청소년 등에게 후원을 진행한 바 있다. 또 장애인 인식 개선 주제 웹툰 등 순수 창작물을 대상으로 한국장애인재단이 주최한 '장애인 인식개선 공모전'에 지난해와 올해 후원금을 전달하고, 수상자에게 '카카오엔터테인먼트 대표이사상'을 수여하기도 했다. 아울러 카카오엔터는 카카오가 최근 발표한 '더 가깝게, 카카오'라는 그룹 통합 슬로건에 발맞춰 다양한 상생 사업들을 진행해 나갈 예정이다. 권기수 카카오엔터테인먼트 대표는 "카카오엔터테인먼트는 국내외 엔터테인먼트 사업을 이끌어 가는 기업으로서 책임감을 가지고, 다양한 후원 사업을 진행하고 있다"며 "앞으로도 '더 가깝게, 카카오엔터테인먼트'라는 방향성 아래 문화 접근성 확대와 소외 없는 엔터테인먼트를 위해 꾸준히 노력해 나가겠다"고 말했다.

2024.10.23 10:17조수민

"한국 웹툰, 세계로"···'펜타코믹스' iOS앱 뉴욕서 첫 선

한국 웹툰 플랫폼 '펜타코믹스(Pentacomix)'의 iOS 앱이 미국 동부 최대 규모 만화 축제인 '뉴욕 코믹콘 2024(New York Comic Con 2024)'에서 첫 선을 보이며 세계 시장 공략에 나섰다. 앞서 작년 12월 안드로이드용 앱이 먼저 스페인어로 론칭, 현재 18개국에서 서비스 중이다. '펜타코믹스' 제작사인 트루라이트코리아(대표 한정윤)는 지난 17~20일 4일간 뉴욕 제이콥 재비츠 컨벤션센터(Jacob Javits Convention Center)에서 열린 '뉴욕 코믹콘 2024'에 참가해 '펜타코믹스'의 iOS 앱을 론칭했다고 22일 밝혔다. 트루라이트코리아는 웹툰 제작 및 현지화, 플랫폼 제작사다. 이 회사가 만든 '펜타코믹스'는 한국 웹툰을 해외에서 다국어로 즐길 수 있는 플랫폼이다. 모든 연령의 독자들이 볼 수 있는 '그린 플랫폼'이다. 작년 12월 안드로이드용 앱을 스페인어로 가장 먼저 출시해 현재 18개국에서 서비스하고 있다. 안드로이드 앱은 선보이자마자 남미 아르헨티나에서 3주간 코믹앱 1위를 차지했다. 지난 10개월간 매월 앱 가입자가 평균 17%씩 증가, 현재 다운로드 22만6천명, 가입자는 5만4천명이 넘었다. 안드로이드용에 이어 이번 뉴욕 코믹콘에서 iOS앱까지 선보이면서 안드로이드 폰과 애플폰 사용자 모두가 '펜타코믹스'를 이용할 수 있게 됐다. 웹 플랫폼은 영어와 일본어를 추가해 오는 12월 출시한다. 트루라이트코리아 한정윤 대표는 “펜타코믹스를 통해 한국의 능력있는 웹툰 작가와 제작사들이 언어 한계를 너머 해외 독자들과 만날 수 있는 장을 전세계 적으로 펼칠것“이라며 "미국은 전세계 1위 콘텐츠 시장이자 2023년 기준 Z세대의 87%가 아이폰 유저인 점, 또 뉴욕 코믹콘은 만화를 사랑하는 열혈 팬들이 매년 20만명 넘게 모이는 가장 큰 축제의 장이여서 전략적으로 이곳에서 iOS앱 서비스를 런칭했다"고 밝혔다. 실제로 펜타코믹스 부스는 이번 행사에서 Z세대들의 취향을 저격한 웹툰 '포토카드'와 '포토카드 슬립', '뜯어가는 포스터', 웹툰 'SD(Super Deformation)스티커', '실리콘 밴드' 등을 선보이며 관람객들의 이목을 끌었다. 현재 펜타코믹스는 ▲전세계 1위 웹툰 '나혼자만 레벨업'을 비롯해 ▲'악역의 엔딩은 죽음뿐 ▲'크리스탈 아가씨는 남자다' ▲'수의사님! 안녕하세요? ▲'열애의 품격' 등 한국 최고의 웹툰 제작사들의 대표작을 매주 한 작품 이상 스페인어로 독점 공급하고 있다. 이번 펜타코믹스의 뉴욕 코믹콘 참가는 한국 웹툰이 전 세계로 도약하기 위한 발판을 만들기 위해 마련한 한국콘텐츠진흥원의 '2024 K-Comics in New York' 지원 사업을 통해 진행됐다. 'K-Comics' 부스엔 펜타코믹스와 함께 한국의 유수 웹툰 제작사인 리버스, 씨엔씨레볼루션, 콘텐츠랩블루도 참가했다.

2024.10.22 23:08방은주

콘텐츠업 핵심 모인다...SBA, 'SPP 국제콘텐츠마켓' 개최

서울경제진흥원(대표 김현우, SBA)은 'SPP 국제콘텐츠마켓 2024'를 이달 23일부터 24일까지 2일간 그랜드하얏트 서울에서 개최한다. SPP 국제콘텐츠마켓은 올해 2001년 첫 개최 이래 올해 24회째를 맞이하는 콘텐츠업계의 핵심 플레이어들이 모이는 글로벌 B2B 마켓이다. IP 발굴, 투자, 공동제작, 유통, 배급 및 해외 판로 개척 등 다양한 콘텐츠 B2B 비즈니스 활성화를 지원한다. SPP 국제콘텐츠마켓 2024에는 웹툰, 웹소설, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 영화, 드라마, 음악, 1인 미디어, VR/AR, 융복합, 플랫폼 등 콘텐츠 전 장르의 기업들이 참가한다. 1:1 비즈니스 상담회를 기반으로, 콘텐츠 업계의 다양한 요구를 반영하는 프로그램들이 진행될 예정이다. 양일간의 1:1 비즈니스 상담회를 통해 콘텐츠 기업과 글로벌 바이어 간 상담을 통해 새로운 비즈니스 기회를 창출하고 다양한 기업 간의 협업과 정보 교류를 통해 파트너십을 구축할 수 있는 자리를 마련할 예정이다. 이 외에도 행사 1일차에는 IP 쇼케이스, 투자상담회, 투자 IR데이, 시상식, SPP 나잇 등 다양한 프로그램이 준비돼 있다. 특히 이번 SPP 국제콘텐츠마켓에서는 올해 신규 추진하는 다채로운 민관협력 프로그램 또한 마련돼 있다. 서울경제진흥원 창조산업본부 전대현 본부장은 “국내·외 콘텐츠 업계의 주요 플레이어들에게 중요한 네트워킹의 장을 마련함으로써 K-콘텐츠 중심 도시 서울로서 글로벌 위상을 공고히 하도록 지원할 계획”이라고 말했다.

2024.10.22 16:58백봉삼

허은아 개혁신당 대표 "게임 규제는 일종의 문화적 갑질"

개혁신당과 한국게임이용자협회는 22일 국회 개혁신당 대회의실에서 간담회를 열고 WHO 국제질병분류 제11차 개정안(ICD-11)에 포함된 게임이용장애 질병코드 국내 등재와 게임 사전검열 철폐에 대한 논의를 진행했다. 이번 간담회는 허은아 개혁신당 대표와 천하람 원내대표를 포함한 개혁신당 측 인사들과 이철우 한국게임이용자협회장, '김성회의 G식백과'를 운영 중인 유튜버 김성회 씨가 참여한 가운데 펼쳐졌다. ICD-11 게임이용장애 질병코드 국내 도입과 게임 사전검열 철폐는 현재 국내 게임이용자와 게임업계의 이목을 집중시키고 있는 사안이다. WHO는 지난 2019년 게임이용장애를 질병으로 규정하고 이를 ICD-11에 포함한 바 있다. 게임이용장애 질병코드 국내 도입 여부는 아직 확정된 바 없다. 통계청은 민관협의체 결정을 토대로 국가통계위원회 심의를 통해 2031년 시행 예정인 KCD-10에 게임이용장애 질병코드를 도입할 것인지 여부를 최종 결정한다는 방침이다. 또한 게임산업법 제32조 2항 3호에 의거한 사전 검열 규정이 헌법상 표현의 자유를 침해하고 있다며 진행된 헌법소원에는 21만 명 이상 탄원인이 몰리며 게임업계와 게임이용자의 이목이 집중되고 있다. 이철우 한국게임이용자협회장은 "최근 조사에 따르면 게임은 한국인이 가장 즐기는 취미로 떠올랐다"며, "5년 전과 비교해 게임 이용자 수가 급격히 증가했고, 모든 연령층과 성별에서 게임을 즐기는 모습이 보편화되고 있다"고 말했다. 그는 또한 "게임 검열 규제가 게임 산업의 다양성과 창의성을 제한하고 있다"며, 현재의 검열 제도가 지나치게 엄격하다는 점을 지적했다. 이철우 회장은 "게임에만 적용되는 엄격한 검열 기준을 폐지하고, 창작의 자유와 문화 향유권을 보장하는 계기가 되길 바란다"고 말했다 발제자로 나선 유튜버 김성회 씨는 "한국 게임 산업은 오랜 기간 동안 전자오락에 대한 부정적 인식 속에서 규제의 대상이 되어왔다"고 말했다. 그는 "게임을 질병으로 규정하려는 시도는 정치적, 종교적 관점에서 만들어진 기형적인 게임 혐오 정서에서 비롯되었다"고 주장했다. 또한 김성회 씨는 "게임을 단순한 대중적 놀거리로 바라봐야 한다"며, "특별하지는 않지만 맛있는 먹거리인 김밥처럼 게임도 그렇게 평범한 놀거리로 봐달라. 게임을 드라마, 영화, 웹툰, 웹소설과 크게 다를 바 없는 그저 대중적인 콘텐츠로 봐주면 좋겠다"라고 덧붙였다. 허은아 개혁신당 대표는 "규제와 검열은 지긋지긋하다. 일종의 문화적 갑질이 아닌가 생각한다"라며 "개혁신당은 꼰대, 갑질의 레짐을 무너트리고 자유와 균형의 넥스트 레짐을 만들어 나아가겠다"라고 말했다.

2024.10.22 15:42김한준

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