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'웹툰'통합검색 결과 입니다. (565건)

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'20주년' 와콤코리아, 디지털 펜 동향 인포그래픽 공개

타블렛 전문 기업 와콤코리아는 올해 지사 설립 20주년을 맞이해 국내 디지털 창작 시장의 흐름과 성장을 파악할 수 있는 인포그래픽을 공개했다. 글로벌 타블렛 기업 와콤은 디지털 펜이 있는 세상을 만든 최초의 기업이다. 지난해 창립 40주년을 맞았다. 디지털 펜이 자연스러운 인터페이스가 되기까지 원천 기술에 대한 끊임없는 연구는 120Hz 주사율을 가진 액정 타블렛, 무게 420g의 OLED 액정 타블렛, 블루투스 무선 지원 펜 타블렛 등 업계 최초의 제품 출시로 이어졌다. 한국 법인인 와콤코리아는 지난 2004년 4월 설립됐다. 웹툰과 게임, 디자인 등 디지털 창작 분야는 물론, 금융, 의료, 공공기관 등 기업 간 거래(B2B) 영역에서 비대면 업무, 페이퍼리스 및 전자서명 솔루션 시장을 개척하며 발전해 왔다. 특히 최근에는 하이브리드 업무부터 디지털 양방향 수업, 스마트 교실 등 보다 창의적인 라이프스타일을 실현하는 솔루션으로 자리매김하며 사업을 확대하고 있다. 2000년대 창작의 방식이 컴퓨터를 활용한 디지털 창작 방식으로 변화하면서 와콤과 함께 콘텐츠 창작 시장이 디지털로 전환됙기 시작했다. 이후 웹툰, 이모티콘, 일러스트, 사진, 영상, 특수효과 3D, AR·VR 등 와콤 타블렛을 활용하는 창작 영역이 점차 다양화됐고, 디지털 창작 역시 전문 크리에이터의 영역에서 1인 창작가, 일반 유저들의 취미 생활이자 대중 문화로 자리잡았다. 와콤은 국내 웹툰 시장이 태동하기 시작한 2000년대 초부터 강풀, 김양수, 곽백수 작가 등 1세대 웹툰 작가들은 물론, 윤태호, 박태준, 조용석, 전선욱, 야옹이 작가, 국민 캐릭터 '카카오 프렌즈' 캐릭터를 탄생시킨 호조 작가, 신예 일러스트레이터, 이모티콘 작가 등 신인부터 전문 창작자들과 지난 20년간 협업 프로젝트를 진행해 왔다. 한편 와콤은 올해 20주년을 맞아 브랜드 스토어를 개편했다. 와콤 공식 온라인스토어에서 구매한 제품을 직접 픽업할 수 있고, 와콤 전문 스페셜리스트와 제품 및 서비스 상담 등을 받을 수 있도록 오프라인 공간을 개선했다. 또 업계 최초 와콤 프리미엄 액정 타블렛 '신티크 프로 패밀리' 라인업을 편안한 작업 공간에서 사용해 볼 수 있는 '와콤 아트 스테이션'을 운영하고 있으며, 향후 체험 프로그램을 다양화해 나갈 계획이다. 와콤코리아 관계자는 "단순히 타블렛 활용을 넘어 유저들이 와콤이라는 브랜드를 통해 일상에서 크리에이티브를 실현하고 경험할 수 있도록 하는데 앞장서고 있다"며 "전시회 참여는 물론, 창작자 강연, 세미나, 팝업스토어 등을 통해 와콤을 경험할 수 있는 채널을 넓히고 있다"고 설명했다.

2024.06.21 02:10신영빈

네이버웹툰, 27일 나스닥 상장...김준구 대표 현금 보너스 416억

네이버웹툰이 이달 27일(현지시간) 미국 나스닥에 상장한다. 20일 미국 증권거래위원회(SEC)에 따르면, 웹툰엔터테인먼트 기업공개(IPO)는 27일로 예정됐다. 웹툰엔터테인먼트는 네이버웹툰 본사이자 미국 법인으로, 네이버웹툰·일본 라인디지털프론티어·캐나다 왓패드 등을 자회사로 뒀다. 주식 공모가격 희망 범위는 주당 18~21달러(약 2만5천원~2만9천원)로 제시됐으며, 회사는 이번 IPO를 통해 보통주 1천500만주를 발행, 최대 3억1천500만 달러(약 4천369억원)를 조달할 계획이다. 공모가 상단 가격을 적용한 상장 후 기업가치는 26억7천만 달러(약 3조7천33억원)에 이를 전망이다. 또 회사가 지난달 말 제출한 증권신고서에 따르면, 웹툰엔터테인먼트는 김준구 대표에게 양도제한조건부주식(RSU) 약 1만4천815주를 부여하고, 현금 보너스 3천만 달러(약 416억)도 지급한다. 현금 보너스는 7월 지급된다. RSU 제도는 경영 성과 등 일정 조건 달성 시 주식을 지급하는 인센티브제도로, 네이버는 2022년 RSU 제도를 도입했다. 이사회는 데이비드 리 최고재무책임자 겸 최고운영자와 박찬규 최고기술책임자에게도 각각 RSU 7천614주와 3천437주를 지급하기로 승인하기도 했다.

2024.06.20 20:02최다래

美 상장 택한 야놀자·네이버웹툰, 쿠팡과 다를까

야놀자와 네이버웹툰이 미국 나스닥으로 눈을 돌렸다. 높은 몸값을 인정받으면서 미국 뉴욕증권거래소(NYSE)에 입성한 쿠팡의 성공 신화를 야놀자와 네이버웹툰이 이어나갈 수 있을지 시장의 관심이 쏠린다. 다만 일각에서는 관련 산업의 성장이 둔화되면서 쿠팡처럼 상장 후 주가가 추락할 수 있다는 우려의 시각도 있다. 20일 관련업계에 따르면 야놀자는 이르면 다음 달 중 미국에서 기업공개(IPO)에 나설 예정이다. 블룸버그는 야놀자 기업가치를 70억~90억달러(약 9조5천800억~12조3천200억원)로 볼 수 있다고 보도한 바 있다. 네이버웹툰도 나스닥 문을 두드린다. 네이버웹툰 본사인 북미 법인 웹툰엔터테인먼트는 지난달 31일 미국 증권거래위원회(SEC)에 상장을 위한 증권신고서를 제출했다. 웹툰엔터테인먼트의 최대 주주는 네이버로 전체 지분의 63.4%를 보유했다. 증권신고서에 따르면 공모가격은 주당 18~21달러(약 2만5천~2만9천원)다. 총 1천500만주를 공모하며 최대 3억1천500만 달러(약 4천368억원)를 조달할 전망이다. 공모가 상단 기준 상장 후 시가총액은 26억7천만 달러(약 3조7천억원)로 예상된다. 상장이 완료되면 웹툰엔터테인먼트는 종목코드 WTBN으로 거래될 예정이다. 나스닥에 도전장…쿠팡 '성공신화' 잇나 미국 증시에 상장해 높은 기업가치를 평가받은 쿠팡의 선례가 있는 만큼 야놀자와 네이버웹툰에도 관심이 쏠린다. 쿠팡은 지난 2021년 3월 11일(현지시간) 주당 공모가 35달러(약 3만9천600원)로 나스닥 거래를 시작했다. 시초가는 공모가 대비 81.4% 오른 63.5달러(약 8만8천원)로 결정됐다. 이날 주가는 장중 69달러(약 9만6천원)까지 치솟다 49.25달러(약 6만8천원)로 거래를 마쳤다. 공모가 대비 41% 오른 가격이다. 종가 기준 쿠팡의 시가총액은 886억5천만 달러로 한화로는 100조원을 넘겼다. 적자 상태로 상장한 쿠팡은 이후 흑자 전환에 성공했다. 지난 2022년 3분기 처음으로 분기 흑자 전환을 달성했고 지난해에는 연간 흑자를 달성했다. 성장 둔화에 내리막…야놀자·네이버웹툰서 재현 우려도 그러나 쿠팡 주가는 내리막을 걸었다. 18일(현지시간) 종가 기준 쿠팡은 20.39달러(약 2만8천원)로 공모가 대비 41.7% 내린 가격이다. 시초가와 비교하면 67.9% 하락했다. 파패치 인수로 인한 일회성 비용과 중국 이커머스 기업의 한국 시장 공습이 원인으로 꼽힌다. 야놀자와 네이버웹툰 역시 성장 둔화가 공통적인 우려 요소다. 야놀자의 지난 1분기 연결 기준 매출은 1천947억원으로 전년 동기 대비 30% 증가했다. 영업이익은 149억원으로 같은 기간 흑자 전환에 성공했다. 예약 수수료, 광고 등을 포함한 플랫폼 부문 매출이 868억원으로 전체 매출의 44.6%를 차지했고 인터파크트리플 매출이 701억원(36%), 클라우드부문이 444억원(22.8%)으로 집계됐다. 야놀자의 지난해 영업이익률은 0.22%로 2021년 17.9%를 기록한 이후 계속 추락했다. 2022년 야놀자는 매출 6천30억원, 영업이익 138억원으로 영업이익률은 2.3%로 집계됐다. 야놀자 관계자는 나스닥 상장에 대해 “답변할 수 있는 것이 없다”고 말했다. 낮은 수익성에 대해서는 “솔루션 부문 투자 영향으로 작년 1~2분기에 적자가 발생했지만, 3분기부터 흑자를 내는 등 성장하고 있다”고 설명했다. 네이버웹툰은 산업 성장 둔화가 전망된다. 네이버에 따르면 웹툰엔터테인먼트의 지난해 별도기준 매출은 802억원으로 전년(1천35억원) 대비 22.5% 감소했다. 지난해 매출 성장률 19.7%를 기록한 것과 비교하면 큰 폭으로 줄어들었다. 미래에셋증권에 따르면 글로벌 웹툰 산업은 코로나 영향이 본격화된 지난 2020년 폭발적인 성장을 경험한 후 성장세가 둔화했다. 올해 2분기 이후에는 역성장으로 돌아설 수 있다는 관측도 나온다. 임희석 미래에셋증권 연구원은 “웹툰 산업은 글로벌 이용자 연령층 확대의 어려움과 콘텐츠 공급 증가세 둔화 영향으로 성장세가 주춤하고 있다”고 분석했다. 임 연구원은 웹툰 엔터테인먼트의 상장이 네이버의 실적 및 주가를 끌어올릴 가능성은 낮다고 판단했다. 임 연구원은 “상장 이후 단기간에 콘텐츠 매출 성장률 반등을 성공시키기는 어려우며 라인 야후 불확실성과 중국 커머스 위협은 여전하다”고 설명했다.

2024.06.20 17:30김민아

리디, 웹소설 '세상만 구하고 은퇴하겠습니다' 웹툰으로 연재

콘텐츠 플랫폼 기업 리디(대표 배기식)는 인기 웹소설 '세상만 구하고 은퇴하겠습니다'를 웹툰으로 단독 연재한다고 20일 밝혔다. 웹소설 '세상만 구하고 은퇴하겠습니다'는 권력에 충성하는 주인공이 20년전으로 돌아가 헌터 학교의 선생님이 된 이야기를 담은 작품이다. 방대한 세계관에 타임 슬립 설정이 더해진 판타지물로 '2023 리디 어워즈' 판타지 웹소설 부문 최우수상에 오르며 작품성과 흥행성을 인정 받았다. 웹툰 '세상만 구하고 은퇴하겠습니다'는 원작의 방대한 세계관과 잘 짜여진 스토리를 완성도 높은 작화로 구현했다. 시공간을 초월하는 판타지물 답게 작품 전반에 화려한 작화가 두드러져 풍성한 볼거리를 자랑한다. 우여곡절을 겪으며 성장하는 주인공의 모습과 주변 인물들과의 미묘한 관계변화도 세세하게 담아내 작품의 몰입감을 더했다. 리디는 웹툰 '세상만 구하고 은퇴하겠습니다' 단독 연재를 기념해 다양한 이벤트를 진행한다. 유료로 5화 이상 감상한 고객 중 추첨을 통해 포인트를 지급하고, 베스트 리뷰어 10명을 선정해 3만포인트를 증정한다. 리디 관계자는 “탄탄한 세계관과 매력적인 캐릭터로 호평받는 웹소설 '세상만 구하고 은퇴하겠습니다'를 웹툰으로 선보이게 돼 기쁘다”면서 “리디가 준비한 이벤트와 함께 웹툰 '세상만 구하고 은퇴하겠습니다'를 즐겁게 감상해보시길 바란다”고 말했다.

2024.06.20 10:54안희정

"핵잠수함 같은 지식교양 웹툰 플랫폼이 되겠습니다"

꿈은 삶의 이정표이자 동력이다. 꿈은 곧 미래의 삶이다. 꿈은 그래서 소중하다. 꿈은 사람마다 다르고 다른 만큼 다채롭다. 스타트업이 꾸는 꿈도 그럴 것이다. 소중하고 다채롭다. '이균성의 스타트업 스토리'는 누군가의 꿈 이야기다. 꿈꾸는 사람이 자신의 이야기를 들려주고 다른 꿈꾸는 사람을 소개하는 릴레이 형식으로 진행된다. [편집자주] “핵잠수함 같은 지식교양 웹툰 플랫폼이 되겠습니다” 시장에 백화점이 있으면 전문점도 있게 마련이다. 시장을 보는 목적에 따라 백화점을 갈 수도 있고 전문점을 갈 수도 있다. 각각 장단점이 있다. 노틸러스의 웹툰 플랫폼 '이만배(이걸? 만화로 배워?)'는 굳이 따지자면 웹툰 시장의 전문점이라 할 수 있다. 이곳은 지식과 교양에 관한 웹툰을 주력으로 한다. 이성업 노틸러스 대표가 '이만배'를 기획한 까닭은 그러나 거대 웹툰 플랫폼이 이미 존재한 가운데 전문점의 장점을 살려 틈새시장을 차지하려는 데 있지 않다. 그보다는 지식 만화가 갖는 독자적인 매력에 빠졌기 때문이다. “만화는 지어낸 이야기를 구성하는 데 훌륭한 매체이기도 하지만 지식과 교양을 전달하는 데도 매력적인 수단이라고 봐요. 노틸러스와 이만배는 만화에 더 많은 지식과 교양을 담기 위해 긴 항해를 시작한 것이지요.” ■유튜브 영상과 텍스트 책 사이에서 오픈서베이가 지난 2021년에 자기계발 트렌드를 조사한 결과 우리 국민 78%는 자기 계발 활동을 수행중이라고 답했다. 자기계발 수단으로는 유튜브 시청이 58.3%로 1위였고, 독서가 2위를 차지했는데 29.5%였다. “전문가 영상이나 책이 자기계발에 도움이 된다는 건 의심할 여지가 없죠. 그렇지만 그것으로 충분하다고 할 수는 없다고 봐요. 영상은 아무래도 지식과 교양을 심화하기가 힘들고, 책은 끝까지 읽기가 어려운 한계가 있잖아요. 한 조사에 따르면 우리 국민은 책 구입에 연간 1.2조원을 쓰지만 이중 완독되지 못한 도서의 분량을 돈으로 환산하면 6571억 원 어치에 해당된다는 이야기도 있어요. 노틸러스는 만화가 영상과 책 사이에서 훌륭한 자기계발 수단이 될 거라 봅니다. 좋은 교육은 어쩌면 자신이 알고 싶은 것을 끝까지 파게 만드는 방법일지도 모른다는 생각을 합니다. 그러려면 보면서 배우는 게 재미있어야 하잖아요. 만화야 말로 재미있게 지식과 교양을 심화할 수단이라고 봐요.” ■“지식 교양 웹툰은 생명력이 길어요” 만화가 지식 전달을 위해 적절한 미디어라는 것은 이미 출판 시장을 통해 검증된 사실이기도 하다. 예림당이 펴낸 학습 만화 'Why?' 시리즈는 세계 60여 개 나라에서 8000만부 이상이 판매되는 기록을 쓰기도 했다. “2001년에 처음 나와 4반세기동안 지속적으로 인기를 끄는 'Why?' 시리즈 외에도 500만부 이상 판매된 만화 순위에는 '만화로 보는 그리스 로마 신화' 등 학습만화가 많이 포진해 있어요. 제가 교보문고 종합베스트셀러 목록을 조사한 결과 10년간 살아남을 가능성은 픽션보다 지식 교양 논픽션이 더 높아요. 책이든 만화든 재미보다는 지식과 교양을 담은 게 더 오래 살아남을 가능성이 높은 거지요.” ■“지식 만화 생태계를 웹으로 넓히려 합니다” 노틸러스는 출판 만화 시장에서 확인된 지식 교양 만화의 매력을 더 키우려 한다. 생태계를 넓히는 게 핵심이다. 자사 웹툰 플랫폼인 이만배를 통해 지속적으로 지식 교양 웹툰을 발굴하고 여기서 검증된 웹툰은 출판만화로도 제작하게 된다. 또 유튜브 '지식 이만배' 채널을 통해 관련 영상도 생산해내고 있다. 출판의 경우 펀딩 커뮤니티 텀블벅을 통해 선주문 방식으로 진행되고 있다. “2021년 창업이후 지금까지 이만배에는 180여 편의 웹툰이 연재됐습니다. 그중 이만배 독점 콘텐츠는 120편 정도이고요. 만화책으로 출판 된 것도 수십 편에 달합니다. 이만배에서 활동하는 작가는 100명 안팎입니다. 지식 교양 웹툰은 그림만 잘 그린다고 되는 것은 아니죠. 전달하려는 지식에 상당한 전문성이 있어야 하는 거죠. 작가 중에는 이미 해당분야에서 전문성을 획득한 분도 계시고, 만화작가와 분야 전문가가 협업을 하기도 하죠. 노틸러스는 지식 교양 분야 작가들이 작품에 매진할 수 있도록 선인세를 지급하고 있어요. 현재로서는 신규 웹툰을 연간 25편 정도씩 늘려가려 합니다. 노틸러스는 지식 교양 웹툰을 베이스로 자연스럽게 교육 출판 쪽으로 영역을 확대하게 될 겁니다. 현재 국내 교육 출판 시장은 약 4.4조원 정도입니다. 노틸러스와 이만배는 이 시장을 디지털로 전환하는 게 목표입니다. 학습만화의 경우 해외에서도 통하고 있어요. '주키주의 수상한 과학스쿨'은 베트남을 기점으로 동남아 시장에 진출했는데 한 달 만에 초판이 매진되고 중판에 들어갔으며 내년까지 30만부 출판을 목표로 하고 있습니다.” ■레진코믹스 멤버들의 두 번째 웹툰 창업 이성업 대표는 미국 예술대학교인 SVA(School of Visual Arts)에서 순수미술을 전공했다. 귀국해서는 KAIST 문화기술대학원을 나왔다. 2009년부터 네이버와 라인 등에서 근무했고, 2013년에는 레진코믹스 창립 멤버로 합류했다. 2018년에는 레진 대표에 오르고, 2021년에 레진을 키다리스튜디오에 매각했다. 노틸러스는 레진 멤버들의 두 번째 웹툰 창업이다. 김영찬 최고기술책임자(CTO)는 개발경력 22년의 전문가로 레진에서 그룹장을 맡았었다. 개발, 콘텐츠, 마케팅 분야에도 평균 경력 15년 이상의 레진 멤버가 10여 명 있다. “레진에서 엑시트하고 두 번째 창업을 생각할 때 키워드는 세 개였습니다. 콘텐츠, 교육, 웹툰이 그것이죠. 노틸러스의 모토는 '재미없는 배움을 끝내자! 즐거운 배움을 시작하자!'인데, 이만배가 지식 교양 웹툰을 그 방법론으로 제시하고 있는 것이죠. 또 웹툰이 가진 IP의 수명을 늘리는 게 업계의 중요한 숙제라고 생각하고 있는데, 지식 교양 웹툰이 여러 해법 가운데 하나일 수 있다고 판단합니다.” 노틸러스(Nautilus)는 1954년 진수된 미국 핵잠수함이기도 하다. 핵분열 방식의 원자로를 동력으로 사용한다. 연료 재충전 없이 수십년을 운행할 수 있다. 이 대표가 회사 이름을 노틸러스로 정한 것도 여기서 착안했다. “칼 세이먼의 과학도서 '코스모스'처럼 수십 년 장수하는 콘텐츠가 이만배의 지식 교양 웹툰을 통해 많이 만들어지기를 바랍니다. 그런 콘텐츠가 많아지면 이만배는 핵수잠함 노틸러스처럼 긴 운항을 할 수 있겠지요. 충분히 가능한 일이고, 누군가 꼭 해야 하는 일인데, 이만배가 그 일을 하기로 나섰습니다.” 덧붙이는 말씀: 이성업 노틸러스 대표가 다음 인터뷰 대상으로 추천한 사람은 AI 웹툰회사 툰스퀘어의 이호영 대표입니다.

2024.06.20 10:38이균성

글로벌 콘텐츠 강국을 목표로...'케이-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약전략' 발표

정부가 콘텐츠 산업 진흥을 위한 세부 전략을 공개하고 그 일환으로 지스타와 콘솔게임 지원을 예고했다. 정부는 18일 오후 판교 엘에이치 기업성장센터에서 한덕수 국무총리 주재로 '제8차 콘텐츠산업진흥위원회'를 열고 '한국경제의 새로운 경제 성장엔진, 케이-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약전략'을 발표했다. 콘텐츠산업진흥위원회는 콘텐츠산업진흥법에 근거, 국무총리를 위원장으로 문체부(간사)와 기재부 등 13개 관계부처 장관과 민간 위촉위원 등이 참여하는 콘텐츠산업 정책 분야 최고 의사결정 기구이다. 이번 8차 회의에서는 ▲케이-콘텐츠 국가전략산업화 ▲콘텐츠 기업 성장 ▲세계(글로벌) 주류문화 도약 ▲콘텐츠 핵심 장르 집중지원 등을 중심으로 한 '케이-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약전략'을 논의했다. 정부는 지스타를 세계 3대 게임쇼로 도약시키고, 콘솔 게임 분야에서 세계적인 경쟁력을 확보하기 위한 다양한 지원책을 발표했다. 정부는 연간 20만 명이 방문하는 지스타를 세계 3대 게임쇼로 도약시키기 위해 민관 협력을 강화하고 프로그램을 대폭 강화할 계획이다. 이를 위해 e스포츠 대회와 케이팝 공연 등 다양한 부대 행사를 추가하고, 게임 기기 및 연관 산업까지 전시 분야를 확대할 예정이다. 한국 게임 산업의 취약 분야인 콘솔 게임을 집중 육성하기 위한 정부의 지원도 강화된다. 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력하여 우수한 콘솔 게임을 발굴한다. 또한 이를 홍보하는 체계적인 지원 시스템을 구축하고 긴 제작 기간과 높은 제작비용이 요구되는 콘솔 게임의 특성을 고려하여 다년도 제작 지원 등 맞춤형 지원을 제공한다. 이와 함께 K-콘텐츠의 지속적인 성장을 위해 복합문화단지를 조성하고 콘텐츠 기업, 대학, 연구소가 모여 끊임없이 콘텐츠를 생산하고 유통하는 공간으로 가꾼다. 정부는 4대 전략, 7대 지구, 10대 핵심사업을 추진하며, 2035년까지 K-콘텐츠 복합문화단지를 대표 명소로 육성할 예정이다. 이를 뒷받침하기 위해 2027년까지 총 5조 원 규모의 콘텐츠 정책금융을 공급하고, 모태펀드 문화계정과 케이-콘텐츠·미디어 전략펀드 등을 운영해 콘텐츠 기업의 자금난 해소와 성장을 지원한다. 콘텐츠 산업의 지속 가능한 성장을 위해 연구개발과 지적재산(IP) 투자를 강화하고, 중소·지역 콘텐츠 기업을 육성하기 위한 법·제도를 개선할 것이라는 방침도 눈길을 끌었다. 이를 통해 콘텐츠 기업이 제작비 절감과 규제 혁신을 통해 성장할 수 있도록 지원하며, 공정·상생 생태계를 구축하여 콘텐츠 산업 전반의 발전을 도모한다. 더불어 K-콘텐츠의 글로벌 인지도를 높이기 위해 다양한 국제 축제와 행사를 개최할 계획이다. 지스타 외에도 세계 웹툰 축제, 케이-뮤직 페스티벌 등을 통해 전 세계 팬들이 한국을 방문하도록 유도한다. 또한, 콘텐츠 비즈니스센터와 기업지원센터를 확대하여 콘텐츠 기업의 해외 진출을 지원하고, K-박람회를 통해 콘텐츠와 연관 산업의 동반 해외 진출을 촉진한다. 정부는 이러한 전략을 통해 K-콘텐츠가 글로벌 4대 강국으로 도약하고, 한국 경제의 새로운 성장 엔진으로 자리잡겠다는 방침이다. 한덕수 국무총리는 “윤석열 정부 출범 이후, 콘텐츠 산업은 역대 최고치의 수출액 및 매출액 달성과 넷플릭스 등 세계 유명 기업의 투자 약속을 받는 등 많은 성과가 있었다”라며 “그럼에도 불구하고, 아직 여전히 많은 콘텐츠 기업들이 자금난으로 중견기업 도약의 어려움을 겪고 있으며, 성장 정체에 대한 위기감 역시 확산하고 있다”라고 밝혔다. 이어서 “콘텐츠 산업이 한국경제의 새로운 성장엔진으로 도약할 수 있도록 총력을 다해 국가적 지원전략과 지원체계를 구축해야 한다"라며 “콘텐츠 산업이 세계 4대 강국으로 도약하기 위해서는 정부와 기업, 플랫폼과 창작자 등 콘텐츠 산업의 주요 플레이어들 간의 긴밀한 협력이 필요하다”라고 당부했다.

2024.06.18 20:14김한준

몽타미디어 품은 하이퍼마인드, 디지털 콘텐츠 경쟁력 본격 강화

생성형 AI를 활용한 혁신적인 3D 모션 생성 기술로 주목받고 있는 하이퍼마인드가 디지털 콘텐츠 및 광고 시장에서의 경쟁력을 강화하기 위해 본격 나섰다. 하이퍼마인드는 지난 14일 몽타미디어(Mongta Media)를 인수합병(M&A)했다고 18일 밝혔다. 몽타미디어는 2D 및 3D 웹툰 및 애니메이션과 다양한 미디어 콘텐츠와 광고 솔루션 분야 제작사 중 높은 퀄리티로 인정받는 기업으로 베트남에 120여 명 규모의 인력을 운영하고 있다. 하이퍼마인드는 이번 합병을 통해 자사 생성형 AI 기술과 결합해 더욱 혁신적인 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 특히 몽타미디어의 폭넓은 미디어 네트워크와 하이퍼마인드의 고도화된 AI 기술이 만나 큰 시너지 효과를 창출할 것으로 봤다. 하이퍼마인드는 기술적 경쟁력을 지속적으로 강화하고 새로운 시장과 고객층을 확보할 계획이다. AI 및 데이터 분석 기술을 접목한 새로운 미디어 솔루션을 개발해 고객들에게 더 나은 가치를 제공한다는 방침이다. 황영진 하이퍼마인드 대표는 "몽타미디어와 합병은 자사의 혁신적인 AI 기술을 한층 더 발전시키고 글로벌 미디어 시장에서 입지를 확대할 중요한 기회"라며 "이번 합병을 통해 보다 효율적이고 창의적인 3D 콘텐츠를 제공할 수 있을 것"이라고 밝혔다. 강신영 하이퍼마인드 CTO는 "이번 합병으로 AI 개발에 가장 중요한 부분인 데이터를 확보할 수 있는 좋은 파이프라인이 생겼다"며 "이번 합병을 시작으로 가장 많은 3D 모션 데이터를 확보한 회사가 돼 세계 최고 수준의 3D 모션 생성 AI 개발을 이뤄내겠다"고 말했다.

2024.06.18 15:15장유미

카카오픽코마, 에이템포미디어와'오리지널 웹툰 콘티 공모전' 개최

카카오픽코마(대표 김재용)는 웹소설·웹툰 출판사에이템포미디어(대표 최재호) 산하 웹툰 스튜디오 아트리와 8월 19일까지 약 두 달간 '오리지널 웹툰 콘티 공모전'을 개최한다고 17일 밝혔다. 주제는 '결혼'·'이혼'·'복수' 키워드를 포함한 '여성향 현대 로맨스 장르(전연령, 15세 이용가)'이며, 신인 작가와 기성 작가 구분없이 지원할 수 있다. 제출 분량은 회차당 60~70 컷 내외의 그림으로 표현된 그림 콘티 최소 3화 이상이며, 총 35~40화 내외로 완결 가능해야 한다. 대상 1 작품과 우수상 2 작품을 선정해 상금(대상-1000만원, 우수상 각 500만원)을 수여하고, 수상작은 웹툰으로 제작된다. 웹툰으로 제작된 작품은 픽코마(일본)를 비롯해 여러 나라의 독자에게 소개할 예정이다. 당선작 발표는 9월 10일이며, 작품 응모 및 공모전에 대한 자세한 내용은 에이템포미디어 홈페이지에서 확인할 수 있다. 카카오픽코마가 일본에서 운영 중인 전자만화·소설 플랫폼 '픽코마'는 일본 만화 및 한국, 일본, 중국 등지에서 제작된 웹툰, 소설(웹소설 포함)을 서비스하고 있다. 2023년 일본 앱 마켓 전체 카테고리(게임 포함)에서 소비자 지출 1위를 차지하고, 단일 플랫폼 최초로 거래액 1000억엔을 경신하는 등 큰 사랑을 받고 있다. 앞서 카카오픽코마는 올해 콘텐츠 라이브러리 확대를 위해 최선을 다하겠다고 밝힌 바 있다. 에이템포미디어는 국내 및 일본, 미국, 중국 등 해외에서 많은 인기를 받고 있는 에이템포미디어의 웹툰을 기반으로 활동 영역을 글로벌로 넓혀간다는 방침이다. 에이템포미디어의 웹툰 '계모인데 딸이 너무 귀여워'는 '2024 픽코마 어워드-SMARTOON 부문'에서 수상하며 일본 독자들에게 큰 호응을 얻고있다. 카카오픽코마 관계자는 “이번 공모전 수상작을 글로벌에서 사랑받는 웹툰으로 제작해 많은 독자들과 연결하고자 한다”며 “전세계 독자들과 작품으로 만나길 희망하는 작가님들의 많은 관심과 참여 부탁드린다”고 말했다.

2024.06.17 18:44안희정

경콘진, '와디즈'와 손잡고 경기 북부 중소기업 크라우드 펀딩 지원

경기콘텐츠진흥원(탁용석 원장, 경콘진)은 크라우드펀딩 플랫폼 와디즈와 손잡고 경기도 북부권역 기업의 온라인 유통 판로를 열어주는 '크라우드펀딩 유통지원 사업'에 참여할 중소기업 20개사를 7월 8일까지 모집한다고 17일 밝혔다. '크라우드 펀딩(crowd funding)'은 자금이 필요한 기업이나 창작자가 온라인 플랫폼 등을 통해 불특정 다수에게 투자받는 유통 방식이다. 고객에게 제품과 서비스의 시장성을 검증받는 동시에 홍보 효과도 불러올 수 있다. 공모에 선정된 기업은 최대 750만 원 상당의 혜택을 받게 된다. 와디즈 플랫폼 내 제품 상세 페이지를 만들고, 이를 광고할 수 있는 서비스를 선택적으로 제공받는다. 경기 북부 기업을 위한 전용 기획관도 운영될 예정이다. 기업들은 크라우드펀딩에 대한 이해도를 높이기 위한 역량 강화 교육에도 필수로 참여한다. 신청 대상은 경기 북부권역 8개 시‧군에 소재한 중소기업이다. 공모에 선정된 후 경콘진과 협약을 체결하기 전까지 경기 북부권역으로 이전할 예정인 기업도 신청할 수 있다. 또한, 올해 10월 내에 와디즈에 펀딩을 론칭할 수 있는 콘텐츠를 활용한 제품이나 서비스를 반드시 보유해야 한다. 예를 들어, 캐릭터를 활용한 기념품 제작, 웹툰 창작 클래스 등 콘텐츠가 결합한 형태의 제품이나 서비스이면 업종에 상관없이 지원 가능하다. 참여를 원하는 기업은 경콘진 누리집에서 공고문을 확인하고 7월 8일 14시까지 구글폼으로 서류를 제출하면 된다. 문의는 경콘진 북부권역센터로 하면 된다. 경콘진 관계자는 “크라우드펀딩 지원 사업을 통해 콘텐츠를 활용하는 경기 북부 중소기업이 새로운 유통 판로를 찾고 자생력을 키우길 바란다”라며, “앞으로도 자금 조달과 고객 확보에 어려움을 겪는 콘텐츠 기업을 지원하겠다”라고 말했다.

2024.06.17 17:27김한준

[지디 코믹스] 쿠팡 1400억 과징금 형평성 논란

'지디 코믹스'는 정보통신기술(ICT) 등 산업계에서 이슈가 되거나 독자들이 궁금해 하고 공감할만 한 주제를 선정해 보기 쉬운 웹툰과, 간단한 텍스트로 연재하는 코너입니다. [편집자 주] 공정거래위원회가 쿠팡이 알고리즘을 조작해 자사 제품을 상단에 배치하고, 임직원을 동원해 상품 리뷰를 허위로 작성했다며 1천400억원 과징금 부과와 회사를 고발하기로 했습니다. 그러자 쿠팡은 “공정위가 전세계 유례없이 '상품 진열'을 문제 삼아 지난해 국내 500대 기업 과징금 총액의 절반을 훌쩍 넘는 과도한 과징금과 형사고발까지 결정했다”며 강력 반발했습니다. 이어 “공정위의 형평 잃은 조치에 대해 유감을 표한다”면서 “행정소송을 통해 법원에서 부당함을 적극 소명할 것”이라고 밝혔습니다. 나아가 쿠팡은 "만약 공정위가 이런 상품 추천 행위를 모두 금지한다면 우리나라에서 로켓배송을 포함한 모든 직매입 서비스는 어려워질 것"이라며 "전국민 100% 무료 배송을 위한 3조원 물류투자와 로켓배송 상품 구매를 위한 22조원 투자 역시 중단될 수 밖에 없다"고도 했습니다. 한 마디로 공정위 제재 시 로켓배송과 물류 투자를 중단할 수밖에 없다는 얘기였습니다. 아울러 쿠팡은 "임직원이 리뷰 작성에 동원됐으나, 이는 전체 PB 리뷰 중 0.3%에 불과하고 진솔하게 작성된 후기"라는 내용의 추가 반박문도 냈습니다. 이 같은 논란이 커지면서 네티즌들과 전문가들은 제각각 다양한 시각에서 서로 다른 입장을 내놨습니다. “자사 상품을 임의로 상위권으로 끌어올린 것은 소비자 기만”이라며 공정위 제재가 옳다고 보는 의견이 있는가 하면, “정부가 혁신 기업을 키워줄 생각보다 잡을 생각만 한다”는 지적도 있었습니다. 또 “알리익스프레스·테무 등 중국 기업이 국내 유통 시장에 공격적으로 확장하고 있는 가운데, 지난해 막 흑자를 내기 시작한 쿠팡에 1천400억원이라는 과징금을 부과한 것은 과도하다”는 소비자단체와 전문가 의견도 나왔습니다. 일각에서는 “쿠팡이 이용자를 볼모로 공정위 제재를 피하려 한다”는 비판도 제기됐습니다. 14년 전 국내 유통 시장에 등장, 빠른 로켓배송과 친절한 배송기사인 쿠팡맨(쿠친)을 통해 소비자들의 마음을 단숨에 사로잡은 쿠팡. 공정위의 제재와 쿠팡의 행정소송 맞대응이 예고된 가운데, 업계와 소비자들은 이번 이슈로 불똥이 자신들에게 튀지는 않을까 걱정하는 모습입니다. 공정위와 쿠팡의 반박과 재반박이 반복되는 가운데, 여론은 어느 쪽으로 기울게 될까요.

2024.06.16 09:19백봉삼

정부 "올해부터 개인정보 처리 투명성 더 자세히 점검"

정부가 개인정보 처리 투명성과 책임성을 강화하기 위한 정책을 실시한다. 개인정보보호위원회는 제10회 전체회의를 열고 '2024년도 개인정보 처리방침(처리방침)' 평가계획을 확정했다고 13일 밝혔다. 올해 평가 분야는 국민생활과 밀접한 ▲빅테크 ▲온라인 쇼핑 ▲온라인 플랫폼(주문·배달, 숙박·여행) ▲병·의료원 ▲온라인 동영상 서비스(OTT) ▲엔터테인먼트(게임, 웹툰) ▲인공지능(AI) 채용이다. 대상기업·기관은 개인정보 보호법 시행령(제31조의2) 및 '개인정보 처리방침 평가에 관한 고시'의 평가 대상 선정 기준을 고려해 고정된 주요 개인정보처리자 49개 기업·기관이다. 평가 기준은 개인정보 보호법(제30조의2)에 따라 ▲처리방침에 포함 사항을 적정하게 정하고 있는지(적정성) ▲처리방침을 알기 쉽게 작성하였는지(가독성) ▲처리방침을 정보주체가 쉽게 확인할 수 있는 방법으로 공개하고 있는지(접근성) 등으로 이뤄졌다. 총 26개 항목 42개 지표를 활용해 법적 의무사항 이행 여부, 개인정보처리자의 노력 등을 평가한다. 평가는 외부 전문가로 구성된 평가위원회에서 공개된 자료를 기반으로 한 기초 평가와 평가 대상기관이 제출한 의견 토대로 이뤄지는 심층 평가 방식이다. 해당 서비스 실제 이용자 관점에서 가독성, 접근성 등을 평가하는 이용자 평가도 진행된다. 평가 결과 처리방침이 우수한 개인정보처리자에 대해서는 개인정보 보호법에 따른 과징금·과태료 부과 시 감경 등 인센티브를 제공한다. 개인정보처리자의 자율적인 개선을 유도하고, 개선이 필요한 사항에 대해서는 개선권고 등의 조치를 할 계획이다. 개인정보 처리방침 평가계획은 개인정보 수집·이용, 제공, 위탁 등 개인정보 처리와 관련된 기준과 안전조치에 관한 사항에 대해 개인정보처리자가 스스로 정한 문서다. 개인정보처리자가 어떤 개인정보를 어떠한 목적으로 어떻게 처리하는지 확인할 수 있게 하는 시스템이다. 정보주체의 권리를 보장하는 가장 기본적인 수단이라고 볼 수 있다. 지난해 법 개정을 통해 개인정보 처리의 투명성, 책임성을 강화하고 정보주체의 알권리 등 실질적인 통제권을 보장할 수 있도록 개인정보 처리방침 평가제도를 도입했다. 올해 본격적으로 첫 평가를 실시한다. 양청삼 개인정보정책국장은 "개인정보 처리방침 평가제가 올해 처음으로 시행되는 제도인 만큼, 개인정보처리자에게 부담을 주는 방향으로 운영하기 보다는 우수한 사례를 발굴, 공유하는 데 중점을 둘 것"이라며 "법 위반 우려 등이 있는 경우에는 개선을 유도하는 방향으로 추진할 계획"이라고 말했다.

2024.06.13 17:19김미정

리디, 웹툰 '합법적 악역의 사정' 글로벌 오디오 드라마 공개

콘텐츠 플랫폼 기업 리디(대표 배기식)는 동명의 인기 웹소설을 원작으로 한 웹툰 '합법적 악역의 사정'을 글로벌 오디오 드라마로 선보였다고 12일 밝혔다. 이번에 공개된 글로벌 오디오 드라마 '합법적 악역의 사정'은 미국 로맨스 전문 팟캐스트 제작사 '미트 큐트(Meet Cute)'가 제작했다. '미트 큐트(Meet Cute)'는 웹툰 '합법적 악역의 사정' 시즌1을 총 6편으로 속도감 넘치게 각색했다. 특히, 북미 현지 인기 성우들의 섬세한 연기와 작품의 몰입도를 높이는 배경 음악과 각종 효과음 등 풍성한 사운드를 자랑한다. '합법적 악역의 사정'은 소설 속 악녀로 빙의한 주인공이 마주하는 악연과 로맨스를 그린 작품이다. 원작 웹소설의 높은 인기에 동명의 웹툰으로도 제작돼 국내는 물론 글로벌 웹툰 구독 서비스 '만타(Manta)'에서도 큰 사랑을 받고 있다. 특히, 지난해 9월 일본 최대급 웹코믹 플랫폼 '메챠코믹'에 웹툰이 공개돼 연재 60일 만에 거래액 10억원을 기록하며 글로벌 흥행을 이어가고 있다. 글로벌 오디오 드라마로 선보이는 '합법적 악역의 사정'은 스포티파이, 애플 팟캐스트, 아마존 뮤직 등 주요 팟캐스트 플랫폼에서 매주 화요일과 금요일에 공개될 예정이다. 리디 관계자는 “전 세계 로맨스판타지 독자들의 사랑을 받고 있는 '합법적 악역의 사정'을 새로운 포맷인 오디오 드라마로 선보이게 돼 매우 기대된다”면서, “앞으로도 리디의 고품질 IP를 글로벌로 확장해 나갈 수 있도록 다양한 시도를 할 계획”이라고 말했다.

2024.06.12 19:22안희정

日 시장서 기회 노리는 NHN, '클라우드'로 현지 공략 박차

최근 일본 정부가 '데이터 보안' 강화를 이유로 네이버로부터 라인야후의 독립을 압박하고 나선 가운데 NHN클라우드는 오히려 일본 사업을 확대하기 위해 활발히 움직이고 있다. 외국 AI 서비스에 의존하면서 벌어질 '데이터 종속화' 현상을 일본이 경계하고 나섰지만, NHN클라우드는 B2B(기업간거래)를 중심으로 사업을 펼치고 있어 큰 문제가 없다고 보고 있다. 12일 업계에 따르면 NHN은 지난 2000년 일본 진출 후 최근 23년 만에 자체 사옥을 마련하고 최근 클라우드 사업을 앞세워 현지 공략을 강화하고 있다. NHN클라우드 일본 현지 법인인 NHN테코러스를 중심으로 웹툰, 게임, 클라우드에서 성과를 내기 위해 고군분투 중이다. NHN클라우드는 해외 사업을 일본에 초점을 맞춰 진행하고 있다. 일본 매출에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 NHN이 2013년 10월 출시한 웹툰 서비스인 '코미코'다. 또 자사 모바일 앱 보안 솔루션인 'NHN 앱가드' 등을 앞세워 게임 시장에서도 성과를 나타내고 있는데, 지난해에는 전년 대비 200% 매출 성장을 끌어내기도 했다. 'NHN 앱가드'는 현재 게임, 쇼핑, 핀테크, 엔터테인먼트, 공공기관 등 약 1천300여 개 다양한 앱에 적용됐다. NHN클라우드는 일본 클라우드 시장에도 관심을 보이고 있다. 이에 올 초에는 NHN테코러스와 아마존웹서비스(AWS)가 전략적 협업 계약을 맺기도 했다. NHN테코러스는 NHN 일본법인 NHN재팬 자회사로, 일본 시장에서 클라우드 구축, 호스팅, 데이터 사이언스, 보안 등 기술 및 B2B 사업을 수행하는 핵심 기술 법인이다. 특히 'AWS 프리미어 티어 컨설팅 파트너', '구글 클라우드 프리미어 파트너'로서 MSP(Managed Service Provider) 사업 계약을 총 4천200건 이상을 수행하는 등 현지 MSP 시장을 이끌고 있다. NHN테코러스는 AWS와의 협력을 기반으로 외형 성장을 도모하고 있다. 전략적 협력을 토대로 NHN테코러스는 AWS 클라우드 구축·운영, 컨설팅, 기술지원 등을 제공하는 종합지원 서비스 '씨-코러스(C-Chorus)'의 판매 매출을 3년간 약 4천500억원(500억엔) 규모로 성장시킨다는 목표다. 시라쿠라 아키테루 NHN테코러스 대표는 "우리는 2016년 MSP사업을 본격화한 이후 다수 기업의 클라우드 이전을 수행하며 일본 MSP 시장을 이끌고 있다"며 "클라우드 사업 협력 측면에서 양사가 함께 다양한 기회를 발굴해 NHN테코러스가 달성한 매 분기 매출 전년 대비 30% 이상 성장을 이어 올해도 높은 성장세를 유지할 것"이라고 말했다. NHN클라우드는 자사 전략 솔루션 및 서비스를 소개하기 위해 일본 기업들과의 스킨십 강화에도 적극적이다. 오는 14일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세(Makuhari Messe)에서 열리는 일본 최대 정보기술(IT) 전시회 '인터롭 도쿄(Interop Tokyo) 2024'와 모바일 앱 비즈니스 박람회 '앱스 재팬(Apps Japan) 2024'에 참가한 것이 대표적이다. NHN클라우드는 두 행사에 모두 참여해 쉽고 간편한 클라우드 구축 및 운영을 지원하는 ▲PaaS 상품 '앱파스(AppPaaS)'와 ▲IaaS 상품을 중심으로 자사 서비스의 특장점을 소개할 예정이다. 특히 '앱스 재팬 2024'에서는 최근 일본에서 파트너십을 맺은 '아이큐브 원(AIQVE ONE)'과 협력해 'NHN 앱가드'를 소개하는데 집중한다는 방침이다. 이번 행사에서 NHN클라우드는 다수의 일본 기업 관계자들에 'NHN 앱가드', '앱파스', 'IaaS' 등 전략 서비스를 선보이며 현지 네트워크를 확장해 나간다는 계획이다. 김동훈 NHN클라우드 대표는 "이번 전시 행사 참여는 NHN클라우드가 일본 시장을 깊게 파고들어 더욱 추진력 있게 사업을 전개할 수 있는 계기가 될 것"이라며 "국내 대표 CSP인 NHN클라우드가 국내를 넘어 일본을 비롯한 글로벌 시장에서도 꾸준히 좋은 성과를 낼 수 있도록 사업 범위를 지속 확대해 나가겠다"고 밝혔다.

2024.06.12 15:55장유미

GS파워, 부천국제판타스틱영화제 후원금 1억원 전달

GS파워가 부천 대표 문화 축제인 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)의 성공적인 개최를 위해 후원금을 1억원 기부했다. GS파워(대표이사 유재영)는 11일 부천시청 판타스틱큐브에서 열린 제28회 BIFAN 후원금 전달식 및 신규위원 위촉식에서 후원금을 전달했다고 밝혔다. 전달식에는 조용익 부천시장과 유재영 GS파워 대표, 김태우 BIFAN 제18대 후원회장과 신철 집행위원장 등이 참석했다. 올해로 28회째를 맞은 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)는 부천을 상징하는 대표적인 문화축제다. 올해는 7월 4일부터 7월 14일까지 11일간 열린다. 400개국 230여편의 영화가 부천시청 잔디광장, 부천아트센터, 한국만화박물관, 웹툰융합센터, CGV소풍, 부천아트벙커 B39 등 8개소 11개관에서 상영된다. 온라인 wavve에서도 볼 수 있다. 유재영 GS파워 대표는 “올해로 28회째를 맞은 BIFAN은 이제 유네스코 문학창의도시 부천을 상징하는 대표적인 문화축제로 자리매김했다”며 “GS파워는 BIFAN의 성공적인 개최와 지역사회 발전을 위해 노력해나가겠다”고 말했다.

2024.06.11 14:54방은주

[지디 코믹스] 전국민 오리무중 게임

'지디 코믹스'는 정보통신기술(ICT) 등 산업계에서 이슈가 되거나 독자들이 궁금해 하고 공감할만 한 주제를 선정해 보기 쉬운 웹툰과, 간단한 텍스트로 연재하는 코너입니다. [편집자 주] 최근 뉴스를 보면 전국민 상대로 여러 '오리무중' 진실게임이 진행되는 것 같습니다. 양측의 주장과 입장이 서로 달라 누구의 말이 맞는지, 진실은 무엇인지 예측하기 어려운 일들이 연속되고 있습니다. 뉴스 보도에 따르면 일본 정부는 '라인' 보안 사고를 계기로 네이버가 '라인야후' 지분을 소프트뱅크에 매각해야 한다는 사실상 강제에 가까운 행정지도를 내렸습니다. 그러자 국내 정치권과 전문가들은 일본의 요구가 과도하다며, 우리 정부가 적극적으로 외교권을 행사해야 한다는 목소리를 냈습니다. 그럼에도 윤석열 대통령은 일본 기시다 후미오 총리를 만난 자리에서 “지분 매각 요구는 아닌 것으로 이해한다”고 말해 여전히 명확한 일본 입장을 듣지 못한 것 아니냐는 의구심을 낳았습니다. 또 하이브와 어도어 간 공방도 양측의 입장과 주장이 첨예하게 대조됩니다. 하이브는 민희진 어도어 대표가 경영권 찬탈을 시도했다는 입장을, 민희진 대표 측은 전혀 그런 적 없고 하이브 측의 억측이라고 맞서 치열한 법정 공방이 예상됩니다. 보듬컴퍼니 강형욱 대표의 갑질 논란도 진실게임이 된 모양새입니다. 전 직원은 강형욱 대표가 사내에 CCTV를 설치해 직원들을 감시했고, 직원들에게 모욕적인 욕설을 하는 등 갑질을 했다고 폭로했습니다. 그러자 강 대표 측은 CCTV는 직원 감시용이 아니고 욕설도 하지 않았다고 적극 해명했고, 한쪽으로 기울어졌던 여론이 어느 정도 평형을 이뤘지만 진실공방은 아직 진행 중입니다. 정부가 경북 포항 영일만 앞바다에서 석유·가스 매장 가능성을 발표해 한국도 산유국이 될 수 있다는 기대감이 높아진 일도 있었습니다. 그러자 관련 기업이나 기관의 주가가 폭등했는데, 곧바로 관련 조사의 타당성과 조사 업체에 대한 신뢰성에 의문이 제기됐습니다. 이에 동해 심해 석유·가스전의 물리탐사 분석을 맡은 액트지오의 고문이 방한, “20%로 꽤 높은 성공 가능성이 있다”고 밝혔지만 의구심들은 여전히 풀리지 않고 있습니다. 이 밖에 인기 트로트 가수의 김호중 씨의 음주운전과 운전자 바꿔치기 논란, 문재인 전 대통령 부인인 김정숙 여사의 호화 기내식 논란 등이 수일 간 사회·정치면을 장식했습니다. 양쪽의 서로 다른 주장과 입장이 반복되면서 이를 지켜본 국민들은 혼란과 피로감을 느꼈습니다. 어떤 사안은 시간이 지나고 나면, 또 어떤 사안은 법적 판단에 따라 사실관계가 정리되겠지만, 또 어떤 사안은 영원히 풀리지 않는 미스터리로 남을 수 있습니다. 문제는 이런 갈등이 늘어나고 지속되면서 국민들도 편을 갈라 서로 비난하고 날 선 말들을 쏟아내고 있다는 것입니다. 기술의 진보로 지금보다 훨씬 더 똑똑한 AI 도우미 서비스가 개발된다면 누구의 주장이 진실에 가까운지, 또 어 편이 정의에 가까운지 판별해 줄 날이 올까요.

2024.06.09 08:30백봉삼

[기고] '유니콘 IP', 콘텐츠 넘어 지속가능한 산업으로

K-콘텐츠 위상이 높아지고 있다. 인기만큼 시장도 커졌다. 2022년 연간 한국 콘텐츠 산업 매출액은 약 148조1천607억원 규모로 추정되며, 전년 대비 7.7% 성장했다. 드라마, 웹툰, 영화, 게임 등 다양한 국내 콘텐츠의 글로벌 성공 사례가 속속 등장했다. 하지만 만족은 이르다. 세계 시장은 광활하기 때문이다. 2022년 기준 전세계 콘텐츠 시장은 출판업을 제외한 모든 분야에서 성장했으며, 시장 규모는 전년 대비 6.7% 증가한 2조6천865억달러(약 3천700조원)에 달했다. 콘텐츠 시장은 꾸준히 성장할 공산이 커 보인다. 확장성 때문이다. 많은 이들이 애니메이션으로 알고 있는 포켓몬스터는 게임으로 먼저 기획됐다. 게임 소재 애니메이션이란 착상에서 뻗은 지식재산권(IP)은 대형 비즈니스로 거듭났다. 주식회사 포켓몬의 거대한 성공을 목도한 후, 하나의 세계관으로 다양한 산업에서 고부가가치를 창출하는 것이 많은 IP 사업자들의 목표가 됐다. 다수의 프로덕션들은 수십년 전부터 원소스멀티유즈(OSMU)를 표방하며 시장에서 한차례 성공을 거둔 IP를 다른 장르로 확산하거나, 이종 산업 진출을 위한 매개로 활용해왔다. ◆콘텐츠 수용자가 강력한 IP 팬덤이 되기까지 포켓몬의 성취를 OSMU 전략만으로 설명하긴 어렵다. 수많은 메가 IP 개발 시도가 거듭됐으나, 장르를 초월해 기억되는 거대한 세계관은 여전히 손에 꼽힌다. 최근 OSMU 성공 사례로 언급되는 작품들조차 원작을 다른 장르로 변환해 일회성 인기를 얻은 정도인 경우가 많다. 흥행에 성공했어도 메가 IP로 거듭나기가 쉽지 않은 것이다. 이는 팬덤의 부재 때문이다. 크로스오버 콘텐츠의 성패는 팬덤 형태와 규모가 결정한다 해도 과언이 아니다. IP도 여타 제품처럼 라이프사이클이 존재한다. 하나의 콘텐츠가 인기를 얻는 시점에 동일한 세계관을 이종 장르로 이전시켜야, 시너지를 토대로 IP에 꾸준히 열광할 팬덤 형성이 용이하다. 사업자들은 대개 이 과정에서 어려움을 겪는 경우가 많다. 타 매체로 콘텐츠를 확산하는 작업은 최소 2년 이상 걸린다는 것이 중론이다. 장르 특성에 따라, 분해하고 재조립하는 단계를 거칠 수밖에 없어서다. 이미 성공한 작품의 파생 콘텐츠를 뒤이어 기획한다면, 골든타임을 놓칠 확률이 크다. 해법은 기획 단계에서부터 무한 확장을 염두에 둔 IP 개발이다. 포켓몬 역시 초기부터 미디어 믹스를 고려하며 구축된 세계관이다. ◆'멀티유저블 IP'잠재력과 창작 모듈화 그렇다면 기획 과정에서 어떤 미래까지 상상해야 할까? 업계에 종사하며 연쇄적 성공을 담보할 방법론에 대해 끊임없이 고민한 끝에, 콘텐츠를 산업으로 팽창시킬 멀티유저블 IP 비즈니스 모델을 나름 정의해 볼 수 있었다. 전략의 핵심은 동시성이다. IP의 기획 단계에서 유연한 장르 확장을 고려하면서도 세계관 중심을 유지할 바이블을 구축하고, 미디어별 사업 전략까지 구상하는 방식이다. 장르 특성에 맞춰 콘텐츠 고유성을 발전시킬 뿐만 아니라, 접점 확보할 방안도 사전에 강구하는 형태다. 이를 실현하면 웹툰, 웹소설, 드라마, 게임 등 모든 콘텐츠 영역에서 일관된 IP 경험 제공할 수 있다. 팬층도 자연스럽게 형성할 수 있다. 팬덤이 크게 확장되면 세계관을 공유하는 콘텐츠들이 수천조원 이상의 가치를 지닌, 영원히 기억될 '유니콘 IP'로 진화하는 것도 불가능은 아니다. 연속적 메가 히트를 위해선 여러 창작을 동시 추진하는 것이 효과적이다. 업무 효율화는 필수다. 한두명의 크리에이터 역량을 토대로 구동될 프로젝트는 불확실성이 크다. 블랙박스에 손을 뻗어 역작을 움켜쥐기를 기도하는 것과 다름없다. 콘텐츠 제작의 일정 프로세스들은 규격화 및 반복 가능한 측면이 있고, 조직 차원의 접근도 유효한 부분이 있다. 실제 창업 후 집단지성에 기반해 다양한 IP를 개발해왔다. 실제로 개인에 의존하는 방식 대비 높은 효율성을 확보할 수 있었다. 창작의 일부를 충분히 모듈화할 수 있다는 확신도 들었다. ◆혁신 기술은 산업을 재편한다 기술은 모든 변화를 가속화한다. IP만 예외일순 없다. 인공지능(AI)은 선택 아닌 필수가 됐다. 전통 강자 디즈니조차 최신 기법 활용에 적극적이다. 영화 스타워즈 스핀오프로 기획된 디즈니플러스 만달로리안 시즌2에는 AI 기술로 재탄생한 마크 해밀(루크 스카이워커 역)의 젊은 시절 목소리가 등장한다. 마블 시네마틱 유니버스 모션그래픽 디자인에도 일찌감치 인공지능이 활용됐다. 디오리진도 자체 AI 제작 시스템을 구축해 모든 콘텐츠 IP 개발 과정에 적용하고 있다. 웹툰 분야 활용도가 높다. 최고 수준의 스튜디오 인력들이 수작업을 진행하는 방식 대비 투입 인원을 3분의 1로 줄이고도 업무 시간을 약 45% 단축할 수 있었다. 시장은 항상 새로운 창조자를 원해왔다. 새 시대를 여는 기술도 꾸준히 등장할 것이다. IP 업계 경쟁 구도 역시 끊임없이 재편될 것이다. 다만, 세대를 넘어 기억되는 것은 기술 자체가 아니라, 루크 스카이워커의 이야기일 테다. 오픈AI에 투자한 마이크로소프트는 글로벌 IP 확보를 위해 게임사 블리자드를 인수한 바 있다. 기술적 혁신과 산업간 융합이 거듭되는 지금, 어쩌면 더 방대한 세계관의 탄생을 이끌 유니콘 IP가 지속가능한 미래를 약속하는 '산업'으로 진화할 수 있기를 기대해 본다.

2024.06.07 13:01정재식

리디, 웹소설 '프리즌 러브' 웹툰으로 연재

콘텐츠 플랫폼 기업 리디(대표 배기식)는 인기 웹소설 '프리즌 러브'를 웹툰으로 선보인다고 7일 밝혔다. '프리즌 러브'는 억울한 누명을 쓰고 수감된 '슈슈'가 범상치 않은 수감자 '미니캣'과 가까워지며 펼쳐지는 에피소드를 담았다. 특히, 마법이 존재하는 시대의 교도소라는 참신한 배경에 인물 간의 섬세한 심리묘사가 더해져 로맨스 판타지 팬들의 큰 관심을 받고 있다. 웹툰 '프리즌 러브'는 완성도 높은 작화가 두드러진 작품이다. 교도소라는 제한된 공간 속 남녀 주인공의 심리 변화를 디테일한 작화와 감각적인 연출로 담았다. 또한, 원작과 달리 주변인물의 비중을 높여 남녀주인공과의 팽팽한 삼각관계로 작품 전반의 몰입도를 높였다. 리디는 웹툰 '프리즌 러브'의 단독 연재를 기념해 포인트 증정 이벤트를 실시한다. 유료로 3화 이상 감상한 고객 전원에게 최대 1천 포인트를 제공한다. 리디 관계자는 “매력적인 캐릭터와 참신한 배경이 조화를 이뤄 많은 로맨스 판타지 팬들의 눈길을 사로잡는 웹소설 '프리즌 러브'를 웹툰으로 선보이게 돼 기쁘다”면서, “원작의 매력을 극대화하고 새로운 재미를 더한 웹툰 '프리즌 러브'에 많은 관심 바란다”이라고 말했다.

2024.06.07 10:20안희정

독점 콘텐츠 힘주는 플랫폼…"충성 고객 잡아라"

플랫폼 기업들이 치열한 시장 경쟁 속에서 고정팬 확보를 위한 독점 콘텐츠 확보에 주력하고 있다. 동종 업계 내 제품과 서비스의 차별성이 약해지면서 플랫폼 자체의 매력적인 요소 창출에 집중하고 있는 것이다. 플랫폼들은 오직 자사에서만 제공되는 특별한 서비스를 내세워 고객들이 해당 플랫폼을 찾을 수밖에 없는 환경을 조성하고 충성 고객 및 경쟁력 확보에 나서고 있다. 밀리의서재서 제일 먼저 즐긴다… '북마스터' 활용해 매주 독점 신간 공개 밀리의서재는 전자책 플랫폼으로 750만 명의 누적 구독자와 16만 권의 독서 콘텐츠를 보유하고 있다. 전자책뿐만 아니라 오디오북, 챗북, 도슨트북, 오브제북 등 다양한 방식으로 독서를 즐길 수 있는 멀티미디어 콘텐츠를 제공하며 MZ 세대를 포함한 폭넓은 독자층을 형성하고 있다. 특히 밀리의서재는 책 한 권을 30분 이내로 요약한 '요약 오디오북'을 선보여 짧은 시간에 다양한 정보를 원하는 MZ 세대의 큰 호응을 얻었다. 실제로 밀리의서재가 발간한 '독서 트렌트 리포트 2023'에 따르면 밀리의서재 회원들은 월평균 3.2권의 오디오북을 청취했으며, 오디오북을 한 번이라도 들어본 회원 수는 2018년 대비 약 4배 증가했다. 밀리의서재는 콘텐츠 다양성 외에도 도서의 질적 수준에 집중하고 있다. 이를 위해 창비, 문학동네를 비롯한 2천여 개의 출판사와 콘텐츠 공급 계약을 맺고 지속적으로 제휴를 확대해 나가고 있다. 그 결과 신간 확보율 43%, 주요 서점 베스트셀러 확보율 77%를 기록하며 우수한 콘텐츠 라인업을 자랑한다. 지난 4월에는 회원들의 책 선택을 돕기 위해 밀리의서재가 독점으로 제공하는 신간 도서를 가장 먼저 읽고 독자들에게 추천해 주는 '북마스터'를 모집했다. 밀리의서재를 1년 이상 구독하고, 연간 100권 이상의 책을 읽은 500명으로 구성된 '북마스터'는 밀리 독점 신간 도서의 매력을 알리는 역할을 맡고 있다. 5월부터 활동을 시작한 '북마스터'들은 현재까지 다양한 독점 신간을 소개했다. 첫 번째로 소개된 책은 밀리의서재가 탄생시킨 150만 베스트셀러 김호연 작가의 신간 '나의 돈키호테'로 이제는 사라진 옛날 동네 비디오 가게에서 시작되는 꿈같은 여정을 그린 소설이다. 이어 성공의 주도권을 잡는 12가지 대화의 법칙으로 직장인들의 찬사를 받은 아다치 유야의 '일 잘하는 사람의 말은 이렇게 시작합니다', 나 자신을 회복하면서 살아갈 수 있는 법을 담은 장재열 작가의 '마이크로 리추얼', 중화권 대표 인문학자 양자오의 '교양으로서의 시' 등이 소개됐다. 6월 독점 신간으로는 노윤주 작가의 '컨셉 라이팅'이 소개됐다. 이 책은 평소 차별화된 글쓰기에 관심이 많은 독자들을 위해 '컨셉 라이팅'이란 무엇인지, 그리고 '컨셉'이라는 무기를 글쓰기에서 어떻게 활용할 수 있는지 등 다양한 인사이트를 안내한다. 밀리의서재 이성호 독서당 본부장은 "밀리의서재는 매일매일 쏟아지는 신간의 홍수 속에서 보석 같이 반짝반짝 빛나는 책을 소개해 드리기 위해 노력하고 있다"며 "많은 분들이 북마스터가 선택하고 검증한 양질의 독점 신간을 접하고 누구보다 빠르게 인생 책을 만날 수 있기를 바란다"라고 말했다. 텀블벅 '프린세스 메이커:카렌' 크라우드 펀딩 화제 크라우드 펀딩 플랫폼 텀블벅은 인기 IP를 기반으로 한 다양한 제품과 서비스를 선보이며 IP 가치를 다각화하는 독보적인 크라우드 펀딩 플랫폼으로 자리 잡았다. 텀블벅은 지난해 여름 누적 후원금 3천억원을 돌파했다. 텀블벅에서 진행된 네이버 웹툰 '화산귀환' 종이책 펀딩은 사전 알림 신청자만 1만5천명이 몰렸고, 카카오엔터테인먼트 웹툰 '마법소녀 이세계아이돌'의 단행본 및 스페셜 공식 굿즈 펀딩모금액은 41억원을 기록했다. 최근에는 육성 시뮬레이션의 시초로 불리는 프린세스 메이커의 후속작 '프린세스 메이커: 카렌' 개발을 위한 크라우드 펀딩이 화제가 되고 있다. 프린세스 메이커: 카렌의 주인공 '다이도우지 카렌'은 흑발과 흑안을 가진 매력적인 비주얼로 프린세스 메이커 팬들의 많은 기대를 모았지만 정식 출시로 이어지지 못해 '비운의 딸'로 불렸다. 게임 개발사 디자드는 프린세스 메이커의 원작자 '아카이 다카미'로부터 정식 라이선스를 취득했으며, 이번 펀딩을 통해 개발에 필요한 자금을 조달할 예정이다. 사전 공개 단계부터 폭발적인 반응을 얻은 프린세스 메이커: 카렌은 펀딩 시작 일주일 만에 목표 금액의 270%를 달성했다. 펀딩에 참여한 팬들은 후원 금액에 따라 다양한 카렌 굿즈 세트 및 일러스트집 세트, 인게임 내 상점 건립, 동상 건립 등 보상을 제공받는다. 쿠팡플레이, 2025-2026 EPL 독점 중계권 확보…830만 이용자 돌파 온라인 동영상 플랫폼(OTT) 후발주자 쿠팡플레이는 고정 팬 확보에 유리한 프로스포츠 독점 중계권 확보에 주력하며 역대 최대 이용자 수를 기록했다. 쿠팡플레이는 지난 2021년 영국 프리미어리그 토트넘 경기 생중계를 시작으로 지난해 K리그와 아시안컵을 독점 중계하며 이용자 유치에 성공했다. 앱·리테일 분석 서비스 와이즈앱·리테일·굿즈가 발표한 '한국인 스마트폰 사용자 대상 주요 OTT 앱 사용자 조사 결과'에 따르면, 2024년 3월 기준 쿠팡플레이 이용자 수는 830만 명으로 역대 최대치를 기록했다. 2021년 3월 85만 명에 불과했던 쿠팡플레이 이용자는 2022년 3월엔 382만 명, 2023년 3월엔 454만 명을 거쳐 2024년 3월엔 830만 명으로 급증했다. 3년 만에 10배 가까운 이용자를 확보한 셈이다. 스포츠 중계권 확보는 OTT 플랫폼들의 새로운 성장 동력이 되고 있다. 구독료 인상으로 OTT 이탈이 가속화되는 가운데 스포츠 경기는 고정 팬 확보에 유리하다. 또 영화나 드라마와 달리 제작비가 들지 않아 위험 부담이 적다. 최근 쿠팡플레이는 스페인 라리가, 프랑스 리그앙, 포뮬러 1, 미국 프로야구 중계권에 이어 영국 프리미어리그(EPL) 중계권을 획득했다. 2025-2026시즌부터 EPL 경기를 독점 중계할 예정이다.

2024.06.06 10:11백봉삼

넷마블 "나혼자만레벨업, 액션RPG로서 재미가 흥행 원동력"

넷마블의 신작 게임 '나 혼자만 레벨업 어라이즈'(나 혼자만 레벨업)이 출시 후 글로벌 시장에서 흥행가도를 달리고 있다. 웹소설과 웹툰으로 큰 인기를 얻은 원작 지적재산권(IP) 캐릭터와 세계관을 잘 구현하고 속도감을 살린 액션을 더해 원작 팬과 액션RPG 팬 모두를 만족시키는 게임이라는 평가도 이어진다. 넷마블은 지속적인 이용자 피드백 반영과 편의 기능 개선을 통해 나 혼자만 레벨업 이용자 만족도를 높여간다는 방침이다. 지난 4일 넷마블 사옥에서 진행된 넷마블 문준기 사업본부장과 이다행 사업부장과 인터뷰에서는 이에 대한 자세한 이야기를 비롯해 게임의 흥행 비결과 성공 비결과 향후 비전에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다. 출시 후 하루만에 140억 원의 매출과 500만 명의 이용자를 기록한 나 혼자만 레벨업의 향후 청사진은 무엇일까. 아래는 넷마블 사옥에서 진행된 인터뷰 내용이다. Q: 출시 후 성과는 어느 정도인가? (문준기 사업본부장) "출시 후 약 24시간 동안 매출 140억 원 정도를 기록했고 이용자 수는 500만 명을 넘었다. 다운로드 기준으로는 141개국에서 1위를 기록했다. 매출 순위에서는 105개 국가에서 톱10 안에 이름을 올렸다" Q: 성과의 원동력은 무엇이라 생각하나? (문준기 사업본부장) "원작 IP인 '나 혼자만 레벨업' 인기가 게임에 대한 초기 관심을 불러일으켰다. 하지만 게임의 실제 성과는 원작 요소를 잘 구현한 액션RPG로서의 재미 때문이라 생각한다. 오랜 기간 개발한 싱글 플레이 중심 액션 RPG 구현이 원동력이라고 본다" Q: 패스 중심 과금이 과금 이용자 비중을 늘려줬는지 궁금하다. (이다행 사업부장) "BM을 구성할 때 글로벌 성과를 위해 고민했다. 월정액형, 패스형, 구독형 상품들을 주력 상품으로 구성했으며 초반 매출의 대부분이 이런 정액제형 상품에서 나왔다" Q: 게임 내 재화가 부족하다는 의견이 있다. 이에 대한 시스템 변경 가능성은 있나? (이다행 사업부장) "재화 부족에 대한 이용자 의견을 잘 알고 있다. 설문 조사 결과 골드 수급에 대한 불만이 가장 크다는 걸 알았다. 골드 수급량을 늘리고 소모 비용을 낮추는 등 밸런스를 맞춰 나갈 계획이다" Q: 월정액과 각종 패스류, 아이템 구독 등 정기 결제 상품이 여러 가지다. 종류를 줄일 계획은 있나? (문준기 사업본부장) "현재는 모든 상품을 구매하지 않아도 게임을 즐기는 데 큰 문제가 없도록 설계했다. 다양한 상품을 제공해 이용자들이 필요에 따라 선택할 수 있도록 했으며, 당분간은 상품 종류를 줄이거나 늘릴 계획은 없다. 이용자 피드백을 반영해 지속적으로 관리해 나갈 예정이다" Q: 과금 모델과 유료 상품 가격 설정 시 다양한 국가별 소득도 함께 고려했을 것 같은데, 글로벌 서비스 되는 게임의 유료 상품을 기획할 때 주의했던 점은 무엇인가? (이다행 사업부장) "BM 구성 시 국가별 소득과 구매 패턴을 많이 고민했다. 정액제형 상품 비중을 늘리고, 낮은 가격의 상품을 여러 번 구매할 수 있도록 하여 글로벌 이용자들이 접근하기 쉽도록 했다. 1회당 구매 가격을 낮추고, 구매 빈도를 조정하는 데 신경을 많이 썼다" Q: 커스텀 뽑기 시스템의 천장 구조에 대한 설명 부탁드린다. (이다행 사업부장) "커스텀 뽑기에도 천장 시스템이 적용된다. 픽업과 동일하게 80회 모집 시 SSR 등급 캐릭터가 등장하며, 선택한 4개 중 하나가 확정적으로 등장한다. 이용자가 원하는 것을 선택할 수 있도록 커스텀 뽑기 시스템을 도입했으며, 뽑기 티켓을 다양한 방법으로 수급할 수 있게 했다" Q: 아티팩트 파밍과 강화가 게임의 엔드 콘텐츠다. 관련 재료 부족에 대한 개선 방향은 무엇인가? (문준기 사업본부장) "강화 재료 수급량을 늘리고, 플레이 타임이 적은 이용자들도 쉽게 재료를 얻을 수 있도록 개선할 예정이다. 인게임 재화로도 구매할 수 있는 상품을 추가해 나가고 있다" Q: 나혼자만레벨업 BM이 기존 넷마블 게임과 다른 점은 무엇인가? (문준기 사업본부장) "BM 구성 시 이용자 타겟층과 장르에 따라 접근법이 다르다. 글로벌 이용자들이 게임을 즐길 수 있도록 낮은 가격대의 상품을 유지하는 것이 성공 요인 중 하나였다. 앞으로도 이용자 피드백을 반영해 운영할 계획이다" Q: 커스텀 뽑기 관련 확정권 판매 계획이 있나? (이다행 사업부장) "현재 확정권 판매 계획은 없지만, 특정 캐릭터를 얻기 쉽게 하는 이벤트나 픽업을 정기적으로 운영할 예정이다. 이용자들이 원하는 캐릭터를 얻기 쉽게 하는 방안을 계속해서 고민하고 있다" Q: 스팀 버전 출시 계획과 UMPC 대응 계획이 궁금하다. (문준기 사업본부장) "스팀 출시는 3분기를 목표로 준비 중이며, 기존 버전과 크로스 플레이할 수 있는 형태로 출시할 계획이다. UMPC 대응에도 관심을 가지고 있으며 이에 대한 협업을 계속 논의 중이다" Q: 이용자에게 한마디 부탁한다. (문준기 사업본부장) "이용자들이 지속적으로 게임을 즐길 수 있도록 새로운 스토리와 재미있는 요소를 제공하는 데 집중할 것이다. 이용자 피드백 반영해 장기적으로 사랑받는 게임이 되도록 노력하겠다" (이다행 사업부장) "이용자들 소통을 통해 신뢰받는 운영을 목표로 하고 있으며, 이용자 피드백을 반영해 만족할 수 있는 업데이트와 이벤트를 제공할 것이다. 많은 기대 부탁한다"

2024.06.05 11:05김한준

글로벌 벤처 투자 감소 속 '생성형 AI'로 돈 몰린다…창작 영역에 어떤 영향?

글로벌 벤처투자 감소에도 생성형 인공지능(AI) 관련 투자가 꾸준히 증가하고 있는 것으로 나타났다. 5일 글로벌 리서치기관 CB인사이츠에 따르면 글로벌 생성형 AI 관련 투자 규모는 2022년 32억 달러에서 2023년 1~3분기 174억 달러로 크게 증가했다. 특히 2022년 3분기~2023년 2분기 동안 소셜미디어 및 마케팅 콘텐츠 생성, 텍스트 요약 등을 포함하는 텍스트 생성 AI에 대해 24건, 6억3천900만 달러의 투자가 유치됐다. 또 사진과 영상 툴, 기업용 AI 아바타 등을 포함하는 비주얼 미디어 생성 AI 기업은 3억8천700만 달러, 33건의 투자 유치를 기록했다. 이 가운데 삼정KPM는 '창작 영역에 뛰어든 생성형 AI 투자 현황과 활용 전망' 보고서를 통해 텍스트, 이미지, 영상, 아바타, 코드, 음성 등 6개 창작 분야별 주목 받고 있는 글로벌 주요 생성형 AI 스타트업 기업을 살펴봤다. 또 생성형 AI 기술이 향후 창작 영역에 미칠 변화도 전망했다. 텍스트 분야에서는 자체 대규모 언어모델(LLM) 기반의 작문 수정 및 생성 기능 제공하는 이스라엘의 'AI21랩스(AI21 Labs)'와 더불어 기업용 텍스트 편집 플랫폼 특화 기업 '라이터(writer)', 기업 브랜딩 및 마케팅 업무에 특화된 텍스트 생성 AI 기업 '재스퍼(Jasper)' 등 기업용 텍스트 생성 AI 기업에 주목했다. 이미지 분야에서는 프레젠테이션, 웹사이트 등 다양한 시각적 콘텐츠 생성에 특화된 호주의 AI 기업 '캔바(Canva)', 높은 품질의 결과물로 주목받는 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion)의 개발사 '스태빌리티 AI(Stability AI)', 외부 투자 없이 높은 기술적 완성도를 보이는 '미드저니(Midjourney)'를 비롯해 AI 기반의 국내 웹툰 창작 솔루션 기업 '툰스퀘어(Toonsquare)' 등이 언급됐다. 영상 분야에서는 2023년 유니콘 기업에 등극한 영상 분야 대표 생성형 AI 기업 '런웨이(Runway)'와 더불어 영상의 검색, 분류 및 생성에 특화돼 최근 엔비디아 등의 전략적 투자를 유치한 한국 영상 생성 AI 기업 '트웰브랩스(Twelve Labs)'와 같은 생성형 AI 스타트업이 소개됐다. 아바타 분야에서는 전 세계 생성형 AI 툴 방문자 수로 챗GPT 다음의 2위를 기록한 '캐릭터닷AI(Chracter.ai)', 게임, 가상 세계 등 분야의 AI 캐릭터 제작 플랫폼 특화 기업 '인월드AI(Inworld AI)', 맞춤형 AI 휴먼 생성 특화 국내 기업 '딥브레인AI(DeepBrain AI)' 등을 살펴봤다. 코드 분야에서는 별도 설치 없이 웹 기반 코딩 플랫폼을 제공하는 미국의 '리플릿(Replit)', 서비스 출시 전 깃허브(GitHub)의 전 CEO 등이 투자해 화제가 된 오스트리아 생성형 AI 기업 '매직(Magic)', 출시 2년 내 30만 명이 넘는 개발자들이 이용한 이스라엘의 '코디움AI(CodiumAI)' 등의 투자 유치 현황이 소개됐다. 음성 분야에서는 텍스트를 편집하듯 오디오 편집이 가능한 기술을 선보인 미국 음성 생성 AI 기업 '디스크립트(Descript)', 문화적 뉘앙스를 살려 실시간 번역 및 음성 합성 기술을 제공하는 영국의 생성형 AI 기업 '페이퍼컵(Papercup)', 하이브에 인수된 국내 오디오 생성 AI 기술 특화 기업 '수퍼톤(Supertone)' 등이 언급됐다. 보고서는 창작 영역 내 생성형 AI 기술의 영향력이 확대되는 과정 중에 마주하게 될 5대 도전 과제로 ▲일자리 안정성 ▲잘못된 정보 양산 ▲양질의 데이터 확보 ▲사이버 보안 ▲저작권 문제 등을 꼽았다. 삼정KPMG 전자정보통신엔터미디어산업 리더 염승훈 부대표는 "생성형 AI 기업 투자를 고려할 때 AI 산출물의 정확성 제고, 안정적인 컴퓨팅 인프라 유지 등에 대해 차별화된 접근 방법이 필요하다"며 "생성형 AI 도입 및 활용을 앞둔 기업은 변화하는 AI 저작권 정책에 대한 모니터링, 사이버 보안 리스크 관리 등을 더욱 강화해 나가야 한다"고 강조했다.

2024.06.05 10:40장유미

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