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[고삼석 칼럼] 엔터테인먼트와 기술의 결합이 만들 한류의 미래

"예술의 역사는 기술의 역사다"(The history of art is the history of technology). 인간과 기술, 그리고 예술의 상호작용을 연구한 체코 출신 미디어 철학자 빌렘 플루서(Vilem Flusser)에 따르면 예술은 단순한 미적 표현이 아니라 창작자가 사용하는 '기술이나 도구'에 따라서 만들어지고 변형되는 존재라고 규정할 수 있다. 인쇄술의 발명으로 지식의 생산이나 전파 방식이 바뀌고, 사진 기술의 등장으로 이미지 제작 방식에 근본적인 변화가 초래된 것이 대표적인 예다. 20세기는 대중 미디어(Mass Media)의 시대였고, 미디어는 다양하고 새로운 형태의 콘텐츠를 끊임없이 만들어냈다. 지난 세기에 미디어 및 콘텐츠 산업의 눈부신 발전에 가장 큰 영향을 미친 요인을 꼽으라고 한다면 단연 기술(Technology)의 발전이라고 말할 수 있다. 특히 디지털 기술의 발전과 콘텐츠 산업 발전은 '동전의 양면'이라고 표현할 수 있다. 그만큼 기술은 미디어 및 콘텐츠 산업에 심대한 영향을 끼쳤다. 미디어 기술의 역사는 콘텐츠 기업의 역사 미디어 기술의 발전은 제작 프로세스, 콘텐츠 형태뿐만 아니라, 이용자들의 미디어 이용행태, 최종적으로 콘텐츠 산업의 구도를 크게 변화시켰다. 실제로 콘텐츠 기업의 역사는 미디어 기술 발전의 역사라고 해도 과언이 아니다. 인쇄 매체에서 전파 매체로, 라디오에서 TV로, 흑백TV에서 컬러TV로, 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 발전은 미디어 및 콘텐츠 기업의 흥망성쇠와 맥락을 같이 한다. 그 자체가 산업과 시장의 역사이기도 하다. 드라마와 가요에서 시작해 영화, 웹툰 등 다양한 장르의 K콘텐츠를 중심으로 형성, 발전된 한류의 역사도 크게 다르지 않다. 1990년대 후반 '컬러TV 시대' 아시아에서 싹을 틔운 한류는 '인터넷 시대', '모바일 시대'를 거치면서 전 세계로 확산되었고, 코로나 팬데믹을 전후로 한 'OTT 시대'에 진입하면서 최고의 전성기를 누리고 있다. 물론 그 단계들을 '칼로 무를 자르듯' 획일적으로 구분할 수 있는 것은 아니다. 바통을 이어받으며 앞으로 나아가는 '이어달리기'를 하듯, 양적 축적이 질적 변화로 이어지는 양질 전환의 법칙처럼 한류는 끊임없이 진화, 발전해 왔다. 컬러TV 시대, 한류의 태동 연구자에 따라서 약간의 차이는 있으나, 정책 영역에서 논의를 바탕으로 분류하면 한류의 발전 과정은 한류1.0을 시작으로 현재 한류4.0 단계에 들어와 있다고 할 수 있다. 학계 연구자들이나 현업에 종사하고 있는 이들의 견해도 크게 다르지 않다. 일반적으로 한류1.0(1997~2000년대 초반)은 중화권에서 국내 TV드라마 '사랑이 뭐길래'(1997), '별은 내 가슴에'(1997)의 대히트를 시작으로 태동하기 시작했다. 이어서 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반)은 '겨울연가'(2003), '대장금'(2005) 등 TV드라마와 더불어 '동방신기'(2004), '소녀시대'(2007) 등 아이돌 그룹이 해외에서 크게 인기를 얻고 팬덤이 형성되면서 중동과 남미 지역까지 점차 확산되기 시작했다. 그러나 한류1.0(1997~2000년대 초반)과 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반) 단계에서는 TV라는 전파 미디어를 중심으로 콘텐츠가 제작 및 공급되고, 이용자들의 이용이 이뤄짐에 따라서 (중동과 남미 지역에서 한류가 일어났음에도 불구하고) 아시아 지역을 넘어서 글로벌로 크게 확산되기에는 한계가 있었다. 콘텐츠의 장르 또한 드라마와 가요 중심이었고, 일부 영화가 '아시아권' 한류 붐 조성에 기여한 정도였다. 유튜브, OTT와 한류의 전 세계적 확산 2000년 전후로 방송과 통신의 융합이 글로벌 트렌드로 나타났다. 디지털TV로 전환 및 제작 시설과 장비의 디지털화가 본격 시작됐으며, 콘텐츠 또한 고화질(HD) 제작이 자리를 잡기 시작했다. 특히, 2010년 4세대 이동통신(LTE) 시대가 본격 열리면서 '손 안의 방송국'이라고 불린 모바일 기기와 소셜 미디어(Social Media, 이하 'SNS') 기반의 한류3.0(2010년대 초반~2019년) 시대가 개막했다. 'Personal Media' 시대의 도래는 한류 콘텐츠에 대한 전 세계 이용자들의 접근 및 이용을 용이하게 함으로써 한류 확산의 기폭제 역할을 했다. BTS, 블랙핑크의 글로벌 팬덤 형성도 2000년 이후 '글로벌 IT붐', 특히 유튜브(YouTube), 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter, 현재 X) 등 SNS의 폭발적 성장과 흐름을 같이 했다. 유튜브를 통해 전 세계적인 히트를 기록한 싸이의 '강남스타일'(2012) 뮤직비디오가 대표적인 수혜자라고 할 수 있다. 싸이의 강남스타일 뮤직비디오는 영상 공개 161일 만에 유튜브 조회수 10억 뷰를 달성하면서 유튜브의 역사를 새롭게 기록했다. 지난해 12월30일에는 K팝 최초로 유튜브 조회수 50억 뷰를 돌파했다. 유튜브라는 글로벌 플랫폼이 있었기 때문에 '강남스타일'의 대성공이 있었다는 평가에 고개가 저절로 끄덕여진다. "SNS 덕분에 BTS가 성공할 수 있었다." BTS를 키운 하이브(당시 빅히트엔터테인먼트) 방시혁 대표의 말이다. 방대표는 '2017년 엠넷 아시아 뮤직어워드 시상식 기조연설'에서 "최근 몇 년간 소셜 미디어가 대두되고 온라인 플랫폼이 다변화되면서 음악 산업의 축이 거세게 흔들렸다"고 말했다. 결론적으로 "BTS는 SNS가 기존 미디어의 흐름을 바꾼 좋은 예"라고 설명했다. "BTS의 성공 이유를 '컨셉 스토리텔링'이 아닌 SNS로 꼽은 것은 편협하다"는 비판도 일리가 있지만, SNS라는 새로운 미디어의 등장과 확산이 BTS의 글로벌 성공을 뒷받침했다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 코로나 팬데믹을 거치면서 한류4.0(2020년 이후~) 시대에 진입했다. 코로나 팬데믹으로 인해 사회경제적 봉쇄(Shutdown)가 장기간 지속됐지만, 오히려 모바일 기반의 비대면 경제 및 문화 소비의 시대가 활짝 열리는 계기가 됐다. 한류 발전의 역사 측면에서 보면 커다란 전환점이 됐다고 할 수 있다. 한류4.0 시대는 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 OTT와 넷플릭스 오리지널 '오징어게임'(2021)을 빼놓고 얘기할 수 없다. OTT의 '주류 미디어화'는 당연히 지상파방송, 케이블TV 등 레거시 미디어의 쇠퇴와 동시에 나타난 현상이다. 즉 콘텐츠 제작과 유통, 이용 측면에서 미디어 시장의 주류 교체가 일어났다. 넷플릭스 성장전략의 핵심은 'CTS 모델', 즉 콘텐츠(C)와 테크놀로지(T), 그리고 가입(S)을 혼합한 모델이다. 오리지널 콘텐츠와 첨단 테크놀러지의 결합을 기반으로 가입자를 확보하는 사업모델 혁신으로 미디어 시장의 구도를 근본적으로 재편하고 있다. 넷플릭스의 성장을 이끈 세 가지 요소 중 지금의 '글로벌 미디어 제국'을 만드는 데 가장 큰 역할을 한 것이 테크놀로지라는데 이의를 제기하는 사람은 없을 것이다. 기술적인 측면 외에 콘텐츠 유통 플랫폼으로서 넷플릭스의 가장 큰 장점은 3억 명에 가까운 전 세계 시청자들을 대상으로 콘텐츠를 동시에 제공할 수 있다는 점이다. 즉 넷플릭스가 진출해 있는 지역이라면 실시간으로 동일한 콘텐츠 공급과 콘텐츠에 대한 반응도 실시간으로 확인이 가능하다. 특히 넷플릭스 이용자들은 SNS를 통해 자신들의 시청 경험을 공유하면서 콘텐츠에 관한 정보를 빠르게 확산시킴으로써 K콘텐츠가 '글로벌 흥행작'이 되는데 큰 기여를 했다. 오징어게임 이외에 '지금 우리 학교는'(2022), '이상한 변호사 우영우'(2022), '더 글로리'(2022) 등이 이러한 공식을 충실하게 따르면서 글로벌 흥행작 대열에 합류했다. 지금까지 살펴본 바에 따르면 "콘텐츠의 역사는 기술의 역사"라고 할 수 있을 정도로 미디어 환경의 변화와 콘텐츠의 혁신, 그리고 이용자의 이용행태 변화는 상호 밀접한 관계가 있다. 특히 모바일과 SNS의 확산, OTT의 주류 미디어화 등 미디어 기술의 발전과 한류의 세계적 확산이라는 시장 트렌드의 변화는 매우 긴밀한 관계를 보여주고 있다. 생성AI가 바꿀 콘텐츠 산업과 한류의 미래는 2022년 11월 오픈AI의 챗GPT 등장 이후 "창작 능력을 갖춘 인공지능 기술"로 정의되는 생성AI 시대가 개막됐다. 전문가들은 AI를 인터넷 발명 이후 가장 중요한 기술발전이라고 본다. AI가 주목을 받는 이유는 AI 기술이 모든 산업 영역에 적용되는 범용기술(GPT)이기 때문이다. 실제로 올해 초 'CES2024'나 'MWC2024'의 화두는 'AI for All' 또는 'All for AI', 즉 AI가 전 산업 영역으로 확산되고 활용되는 현상이었다. 생성AI는 콘텐츠 창작을 비롯한 제작 환경과 플랫폼 환경에 큰 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다. AI는 음악의 창작과 제작 영역, 영화와 드라마 제작 현장을 넘어 유통 영역까지 개입하고 있다. 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티(Variety)는 최근 콘텐츠 제작에서 생성AI 솔루션 툴의 사용 빈도가 급속하게 증가하고 있는데, 이는 “인터넷 30년 역사 중 가장 빠른 확산 속도”라고 분석했다. 챗GPT 개발사인 미국 오픈AI가 지난 2월15일 공개한 AI 서비스 '소라는(Sora)'는 간단한 명령어만 입력하면 누구나 고화질의 동영상을 제작할 수 있는 시스템으로 세상을 깜짝 놀라게 했다. 10월6일 메타가 공개한 생성AI 모델 '무비 젠(Movie Gen)'은 이용자 맞춤형 동영상 제작 등 강력한 기능으로 주목을 받고 있다. 또한 올해 디지털 서비스 전문 플랫폼 리플라이 AI(Reply AI)가 개최한 'AI 필름 페스티벌'에는 한국 포함 전 세계 60개국에서 1천 편 이상의 작품이 출품됐다. 두바이국제AI영화제, 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)를 비롯해 세계 각국 영화제에 'AI 부문'이 속속 신설되고 있다. 지난 9월 SM엔터테인먼트는 첫 버추얼 아티스트 '나이비스'를 데뷔시켰다. SM엔터테인먼트는 “AI 보이스 기술로 구현되는 목소리, 생성AI로 제작되는 콘텐츠 등을 통해 음악뿐만 아니라 웹툰, 게임, 브랜드 컬래버레이션 등 IP(지식 재산) 유니버스를 확장할 계획”이라고 발표했다. 콘텐츠 제작에 최적화된 AI 기술의 고도화, 막대한 투자에 상응하는 성과를 거둘 수 있는 새로운 비즈니스 모델 개발 등이 수반돼야 하는 과제가 있는 것도 사실이다. 그렇다고 거대한 '쓰나미'처럼 밀려오는 생성AI 시대의 도래를 콘텐츠 업계가 거부하거나 부정할 수는 없다. 엔터와 테크의 결합은 '예정된 미래'이기 때문이다. 미국의 대표적인 AI 콘텐츠 스튜디오인 라이온스게이트 스튜디오(Lionsgate Studio)의 공동 창업자이자 CEO인 크리스토발 발렌수엘라(Cristo ́bal Valenzuela)는 "우리는 아티스트, 크리에이터, 스튜디오에 작업 환경을 불어넣는 새롭고 강력한 도구(AI)를 제공하기 위해 노력하고 있다"며 "예술의 역사는 곧 기술의 역사이다. 그러나 생성AI로 인한 (본격적인) 변화는 아직 시작되지도 않았다"라고 설명했다. 그렇다면 생성AI는 한류에 어떤 영향을 미치고, 우리는 어떻게 대응해야 할까. 첫 번째 질문, 생성AI 시대의 도래는 한류 확산에 긍정적일까 부정적일까 콘텐츠 전문가들은 대체로 생성AI 시대의 도래가 한류의 외연을 더욱 확장시킬 것으로 전망하고 있다. 앞서 살펴본 AI 기반 버추얼 아티스트를 활용한 버추얼 콘텐츠 제작, 온라인 공간에서 아티스트와 이용자(관객)들이 상호작용하는 인터랙티브 콘텐츠 및 서비스도 새롭게 등장하고 있다. 실제로 K팝과 K게임은 가상공간에서 협업해 상당한 성과를 거두고 있다. 김종민 부천국제판타스틱영화제 XR 큐레이터는 “디지털 기술의 발전이 콘텐츠의 많은 영역을 바꿀 것이다. 콘텐츠 산업계가 재편되며 대규모 확산 배포의 경제에서 '소규모 몰입형 개인화 경제'로 발전할 것”이라고 전망했다. 네이버웹툰은 '스토리 테크(Story Tech)' 기술을 도입했다. 웹툰 제작에 AI를 활용하고, 소셜미디어를 통해서 웹툰이 해외에 소개되면서 전체 이용자의 80%가 해외에서 유입되고 있다. 또한 저작권 보호를 전제로 웹툰 이용자 스스로 AI기술(툰필터) 통해서 콘텐츠를 변형하도록 만드는 서비스가 폭발적 인기를 끈 사례도 주목할 필요가 있다. 네이버웹툰은 창작자, 사업자, 이용자 모두에게 도움이 되는 방향으로 AI 기술을 활용할 계획이라고 발표했다. 생성AI 기술의 발전으로 인해 언어 장벽이 낮아지는 것도 한류 확산에 긍정적 영향을 기대하게 만든다. 챗GPT를 비롯한 대형언어모델(LLM) 기반 서비스가 등장하면서 실시간 오디오 번역이 가능, 콘텐츠 재제작 및 이용에 있어서 장벽이 현저하게 낮아지고 있다. 이로 인해 한류 확산의 속도 및 지역적 범위도 훨씬 넓어질 것으로 기대가 된다. 실제로 하이브는 AI 오디오 기업 수퍼톤의 '다국어 발음 교정 기술'과 '보이스 디자이닝 기술'을 활용해 한국어·영어·일어는 물론 스페인어·중국어·베트남어 등 6개국 언어로 신곡을 발표했다. 하이브는 “이들 6개국 언어는 전 세계 인구의 약 절반을 커버하고 있다”고 설명했다. 두 번째 질문, 글로벌 플랫폼에 대한 의존도는 강화될 것인가, 약화될 것인가 한류의 발전 과정에서 살펴본 것처럼, 2010년대 이후 한류가 전 세계적으로 확산될 수 있었던 배경은 유튜브, 페이스북, 넷플릭스와 같은 글로벌 인터넷 플랫폼의 역할이 절대적이었다. 생성AI 시대에도 이들 글로벌 플랫폼의 위상 및 영향력은 결코 줄어들지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 생성AI 기술에 대한 대규모 투자 및 기술 개발이 이들 기업 주도로 진행되고 있는 점을 고려한다면, 글로벌 거대 플랫폼의 지배력은 앞으로 더욱 강화될 것이라고 전망해도 크게 문제가 되지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 유튜브와 OTT 등 글로벌 플랫폼은 TV와 영화관 같은 전통 미디어의 역할을 대체해왔다. 특히 코로나 팬데믹 이후 그 속도가 점점 빨라지고 있다. 문화체육관광부와 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 해외 26개국 한국문화콘텐츠 경험자 2만5천명은 드라마(67.6%), 영화(70%)의 경우 넷플릭스의 이용 비중이 압도적이었다. 예능(67.6%), 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 이용하는 비중이 크게 높았다. 한류 콘텐츠와 글로벌 플랫폼 간의 관계를 보면, 지금까지는 양자 간 윈-윈 관계라고 볼 수 있다. 그러나 글로벌 플랫폼에 대한 과도한 의존 현상은 한류 콘텐츠와 국내 제작 시스템의 '종속' 논란을 불러일으키고 있다. 한류라는 강력한 '콘텐츠 파워'에 비해 글로벌 차원에서 콘텐츠를 유통시키는 플랫폼이 없다는 것, 즉 '플랫폼 파워'가 약하다는 것은 우리 콘텐츠 산업의 구조적 약점으로 볼 수 있다. 따라서 최소한 국내 OTT 가운데 하나 정도는 글로벌로 직접 진출해야 한다는 지적이 오래전부터 있었다. 생성AI 시대에도 '한류의 지속 가능성' 차원에서 절대적으로 필요한 전략이다. 국내 OTT 플랫폼이 해외로 직접 진출해 콘텐츠 투자와 제작을 주도하고, 해외 판매도 담당하며, 현지 기업들과 전략적 제휴도 추진하면서 '글로벌+로컬' 차원의 디지털 콘텐츠 제작 및 유통망 역할을 해준다면 우리 콘텐츠의 글로벌 경쟁력은 훨씬 커질 것이다. 세 번째 질문, 생성AI 기반 소셜 비디오 시대 도래에 따른 한류의 대응 전략은 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티는 영상(Video) 시장이 지상파(Brocast)가 방송을 독점하던 시기를 지나 유료방송(Cable)이 방송 플랫폼을 주도하던 시기를 마감하고 OTT 시대로 진입한 지 10년(2010~2020년)이 지났으며 이제 '소셜 비디오(Social Video) 시대'를 맞이하고 있다고 분석했다. 소셜과 비디오의 합성어인 소셜 비디오는 소셜 미디어(SNS)의 기능과 비디오의 기능이 합쳐진 서비스를 의미한다. 소셜 비디오는 SNS 상에서 참여 활동을 유도하고 이용자들의 관심을 끌기 위해 특별히 제작된 짧은 형태의 비디오라고 할 수 있다. 동영상을 손쉽게 만들 수 있도록 도와주는 생성AI 툴의 등장은 소셜 비디오 시대를 앞당기고 있다. 국내외에서 숏폼 이용량이 크게 늘어나는 것 등을 근거로 소셜 비디오 시대가 본격 개막됐다고 보는 전문가들도 적지 않다. 한류의 전 세계적 확산 과정에 유튜브, 페이스북, 트위터 같은 SNS가 끼친 막대한 영향을 고려할 때, 소셜 비디오 시대의 개막은 한류의 미래에 상당한 영향을 미칠 중요한 변수로 봐야 한다. 최근 프리사이즈TV(Precise TV)가 미국 2~12세 어린이(알파 세대)의 동영상 소비 습관을 분석한 보고서(2024 Precise Advertiser Report-Kida)를 보면, 이들 세대는 TV 프로그램보다는 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 알파 세대는 2024년 소셜 비디오를 시청하는 데 총 5.87시간을 사용한 데 반해 스트리밍 서비스는 5.48시간 소비할 것으로 예상했다. 2013년 이후 출생한 알파 세대가 10대가 됨에 따라서 미디어 & 엔터테인먼트업계는 이들의 소비 성향을 예의 주시하고 있다. 향후 10년 간 미디어 플랫폼의 변화를 알파 세대가 주도할 가능성이 크기 때문이다. 이 조사에서 틱톡은 알파 세대에게 가장 주목받는 SNS 서비스로 나타났다. 프리사이즈TV는 “미디어 산업은 급변하는 소비자 선호도와 기술 발전에 따라서 지속적인 변화를 겪을 것이며, 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠의 부상은 미디어 산업의 미래를 정의할 중요한 요소가 될 것”이라고 전망했다. 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 동남아시아 한류 이용자들은 주로 SNS를 통해서 한류와 관련된 정보를 검색하고, 유튜브와 넷플릭스(OTT)를 통해서 한류 콘텐츠를 이용한다. 그리고 다시 SNS에 자신들이 경험한 한류 관련 소식을 공유하면서 한류를 확산시켜 나가고 있는 것으로 나타났다. 이런 자료를 토대로 유추해 보면, 생성AI와 결합된 소셜 비디오 시대의 개막과 향후 한류 확산 트렌드는 일정 정도 상호 영향을 주고받으면서 전개된다고 보는 것이 합리적일 것이다. 네 번째 질문, 생성AI 시대 지속 가능한 한류를 위한 혁신 방안은 BTS, '오징어게임', 영화 '기생충'과 윤여정의 오스카상 수상 등 코로나 팬데믹 시기를 전후로 우리 콘텐츠와 아티스트가 거둔 성과는 세계인들을 깜짝 놀라게 했다. 다수의 국내외 전문가들이 한류의 성공 요인을 분석하는 가운데 이장우 경북대 교수는 “창의적인 문화상품을 창조하는 우리 문화산업의 혁신 역량”을 주된 성공 요인으로 제시했다. 특히 K팝의 경우 신제품 개발(듣는 음악에서 보는 음악으로의 혁신), 신 생산방법의 도입(아이돌 프로듀싱 시스템 등 Culture Technology 개발), 신 시장 개척(전 세계 마니아층을 대상으로 틈새 시장을 개척함으로서 팬덤 시장 조성) 등 세 가지 혁신을 이뤄냈다고 분석한 바 있다. 한류의 주요 특징 가운데 하나는 다양한 콘텐츠가 꼬리에 꼬리를 물고 발전하고 있다는 점이다. 한류 전문연구자인 진달용 캐나다 사이먼프레이저대 특훈교수는 드라마와 영화에서 시작된 한류가 K팝 열풍으로 이어졌고, 온라인 및 모바일 게임에 이어 최근에는 웹툰이 바통을 이어받아 한류 열풍을 이어가고 있다고 분석했다. 또한 한류는 대중문화와 디지털 기술의 융합(Convergence)이란 특징을 보인다. 게임과 e스포츠, 그리고 웹툰 같은 '디지털 한류'가 전 세계적으로 확산되고 있는 점에 주목할 필요가 있다. 여기에서 알 수 있듯이 한류는 끊임없이 새로운 장르를 발굴·개척하고, 첨단 기술과의 융합 및 글로벌 플랫폼과의 전략적 협업을 통해서 성장하고 발전해 왔다. 전 세계적인 한류 확산의 원동력은 바로 우리 창작자들과 콘텐츠 현업 종사자들의 뛰어난 '혁신 역량'이라고 할 수 있다. 2018년부터 한류의 선풍적 인기를 예견한 샘 리처즈 미국 펜실베니아주립대 사회학과 교수는 국내 한 신문과의 인터뷰에서 “한류의 힘을 유지하기 위해서는 변화가 필요한 시점”이라면서 한국이 소프트파워를 유지하기 위해서는 변화를 통해 창의성과 다양성 등을 키워야 한다고 주장했다. 지난해 11월 과학문화융합포럼·미래학회 주최 'AI와 창의성' 주제 포럼에서는 “한류가 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 상황에서 AI와 한류가 결합하지 않는다면 한류 열풍은 반짝하고 사라질 수 있다”는 경고도 나왔다. 지드래곤 소속사인 갤럭시 코퍼레이션의 최용호 대표는 “엔터테크 콘텐츠의 지속 가능성은 참신한 기획력과 포맷, 창의력에 달려있다. 이 과정에서 테크가 (문제를) 해결해주는 요소가 될 것”이라고 강조했다. 국내외 한류 전문가들은 한류가 현재에 안주하지 말고 끊임없는 변화와 혁신, 그리고 AI와 같은 첨단 기술의 활용을 통해 계속 발전해 나갈 것을 주문하고 있다. 현재의 한류가 지속 가능하도록 하기 위해서는 한류를 산업과 경제 영역이 아닌 문화로 이해하고, 고민하며, 관련 정책을 만들어가야 한다는 주장도 제기됐다. 한류 최고 전문가 중 한 명인 홍석경 서울대 언론정보학과 교수(한류연구센터장)는 “한류는 경제가 아닌 문화 현상이고, 문화라는 고유의 가치나 매력을 상실하면 더 이상 존재 이유가 없다”고 주장했다. 또한 한류가 국내외에서 팬덤의 힘으로 발전해 올 수 있었던 만큼 팬덤의 자발성과 창의력이 유지될 수 있도록 이들에게 좋은 에너지원을 제공하는 것도 중요한 일이라고 지적했다. 지난해 1월 CES에서 영국의 생성AI 전문가 니나 시크(Nina Schick)는 “현재 생성AI 기술과 콘텐츠 증가율은 기하급수적이다”라며 “2025년 인터넷에 유통되는 콘텐츠의 90% 이상이 생성AI의 도움을 받아 만들어질 것”이라고 예측했다. 그만큼 향후 생성AI를 활용해 생산되는 콘텐츠는 폭발적으로 증가할 것으로 예상된다. 생성AI 시대는 콘텐츠의 창작과 제작뿐만 아니라 유통과 소비 등 콘텐츠 생태계 전반을 바꿔놓을 것이다. '한류 콘텐츠'의 제작 및 이용 또한 영향을 받을 수밖에 없고 이로 인해 어떤 형태로든 새로운 변화가 초래된다는 얘기다. 앞으로도 우리가 콘텐츠 분야에서 이 변화를 계속 주도할 수 있을지 장담할 수는 없다. 다만, 지난 30년 동안 한류가 보여줬던 것처럼 끊임없는 내적 혁신을 통해서 스스로 변화를 만들어내고, '질적 성숙'을 이뤄낸다면 콘텐츠와 테크가 결합하는 생성AI 시대에도 한류의 지평은 더욱 넓어지고 깊어지고 단단해질 것이다.

2024.10.08 17:13고삼석

'게임검열 철폐' 헌법소원 21만명 몰렸다..."게임법이 과도한 검열 유발"

게임 이용자 21만751명이 게임산업진흥에 관한 법률(게임법)에 대한 헌법소원을 청구했다. 이번 헌법소원에는 헌정사상 최다 인원인 21만751명이 청구인 명단에 이름을 올렸다. 이는 기존 최다 기록이었던 광우병 사태 당시 진행된 헌법소원 청구인 9만5천988명을 두 배 넘게 뛰어넘는 수치다. 이철우 게임이용자협회장과 유튜브 채널 '김성회의 G식백과'를 운영 중인 유튜버 김성회 씨는 서울 종로구에 위치한 헌법재판소 정문에서 게임산업법 헌법소원심판청구서 제출 기자회견을 열었다. 이번 헌법소원은 게임 사전 검열이 헌법이 보장하는 '표현의 자유'를 침해했다는 이유로 진행됐다. 범죄·폭력·음란 등을 지나치게 묘사하여 범죄심리 또는 모방심리를 부추기는 등 사회질서를 문란하게 할 우려가 있는 게임의 유통 금지 내용을 담은 게임산업법 32조 2항 3호가 위헌이라는 주장이다. 기자회견 현장에서 김성회 씨는 현행 게임법이 모호하고 과도한 검열을 유발하여, 게임을 다른 콘텐츠와 차별한다고 강조했다. 또한 현행 법이 게임에만 엄격한 기준을 적용하고 있으며, 영화, 음반, 웹툰 등 다른 콘텐츠와는 다르게 게임만 유독 규제한다고 주장했습니다. 김성회 씨는 "이번 헌법소원으로 게임과 다른 콘텐츠가 동일한 기준으로 평가받고 한국 게임법이 글로벌 스탠다드에 맞게 개선되기를 바란다"라고 말했다. 이철우 회장은 "이번 헌법소원심판청구가 심판의 결과를 떠나 게임에 대한 차별적 검열 기준을 철폐하고, 창작의 자유와 문화향유권을 보장하여 게임이 진정한 문화 예술로 자리매김할 수 있도록 하는 계기가 되기를 진심으로 바란다"라고 말했다.

2024.10.08 15:00김한준

리디 소설 '두 발로 걷는 남자 괴담', 제11회 SF 어워드서 우수상

콘텐츠 플랫폼 '리디'를 운영하는 리디주식회사(대표 배기식)는 자사의 오리지널 소설 '두 발로 걷는 남자 괴담'이 제11회 SF 어워드 중∙단편소설 부문에서 우수상을 수상했다고 8일 밝혔다. 국립과천과학관이 주관하는 SF 어워드는 국내 SF 작품의 우수성을 대중에게 알리고, SF 창작자를 독려하기 위해 2014년부터 이어온 국내 최대 규모의 SF 시상식이다. 이번 시상식에는 지난해 발표된 국내 SF작품 1014편을 대상으로 장편소설, 중·단편소설, 웹소설, 출판만화·웹툰, 영상 등 5개 부문별 대상 1작품과 우수상 2작품을 선정했다. 중∙단편소설 부문에 우수상을 수상한 위래 작가의 '두 발로 걷는 남자 괴담'은 리디의 오리지널 소설 브랜드 '우주라이크소설'을 통해 공개된 작품이다. 엘리베이터로 여러 평행세계를 넘나드는 주인공의 숨 막히는 서스펜스를 그린 스릴러물로 호러 SF 문법을 빌려 더 끔찍하고 불온한 세계로 향하게 되는 방향성을 설득력 있게 표현해 호평을 받았다 이번 수상작 '두 발로 걷는 남자 괴담' 외에도 ▲남세오 작가의 '나의 차인에게' ▲해도연 작가의 '이웃집 생일파티' ▲박문영 작가의 '정생, 두 번째 이야기' 등 리디의 오리지널 소설 3편이 이번 SF 어워드 중∙단편소설 부문 수상 후보에 올랐다. 특히, 제9회 SF어워드에서 이서영 작가의 '이토록 단일한 마음'이 중∙단편소설 부문 우수상을 차지한 데 이어 올해 두 번째 수상으로 '우주라이크소설'의 경쟁력을 입증했다. 리디 관계자는 “리디의 오리지널 소설이 평단을 사로잡으며 국내 SF 분야 최대 규모의 시상식에서 수상의 영예를 안게 돼 기쁘다”면서, “앞으로도 '우주라이크소설'을 통해 참신하고 작품성까지 갖춘 다양한 장르의 작품을 선보이는 데 노력할 것”이라고 말했다. 리디는 소설 '두 발로 걷는 남자 괴담'의 SF 어워드 수상을 기념해 31일까지 다양한 이벤트를 실시하며, 자세한 사항은 리디 홈페이지나 모바일 앱을 통해서 확인할 수 있다.

2024.10.08 09:36안희정

넷마블, '나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십' 성료

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 액션 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'의 첫 오프라인 대회 '나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십'을 성황리에 종료했다고 7일 밝혔다. '나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십'은 게임의 인기 콘텐츠인 '시간의 전장'으로 실력을 겨루는 대회로 지난 5일 서울 잠실 비타500 콜로세움에서 진행됐다. 이번 대회는 지난달 25일 본선 관람 티켓 1차 판매 당시 100장이 5분 만에 조기 완판됐으며, 27일 2차 판매 역시 매진되는 등 개최 전부터 많은 관심을 받은 바 있다. 본선에 진출한 32명 중 가장 좋은 기록을 달성해 결승전에 진출한 4명의 선수는 치열한 경기를 펼쳤으며, 우승은 4개의 전장을 약 5분 3초의 기록으로 클리어한 '화련' 길드의 '광광' 선수가 차지했다. 초대 대회 우승을 차지한 광광 선수는 “개인적으로 원작 소설을 다섯 번 정주행하고 웹툰도 모두 봤을 정도로 나 혼자만 레벨업 IP를 좋아한다”며 “좋아하는 작품으로 게임이 만들어지고 그 주인공으로 우승하게 돼 기쁘다”라고 밝혔다. 우승을 차지한 광광 선수에게는 상금 500만 원과 에이수스(ASUS) ROG ALLY X, ASUS TUF Gaming A14_FA401 게이밍 노트북 등이 부상으로 주어졌다. 이 밖에도 준우승자와 3위에게는 각각 상금 300만 원, 200만 원을 비롯한 그래픽카드 등 각종 부상이 수여됐다. 이와 함께 현장에서는 관람객들을 위한 다양한 오프라인 이벤트가 진행됐다. 현장은 관람객들로 인산인해를 이루었으며, 다양한 이벤트를 통해 ▲COLORFUL iGame 지포스 RTX 4070 Ti Vulcan OC D6X 12GB 그래픽카드 ▲LG전자 울트라기어 게이밍 모니터 ▲차해인 배터리 등 나 혼자만 레벨업 굿즈 ▲나 혼자만 레벨업 한정판 만화책 등의 경품이 제공됐다. 한편, 지난 5월 8일 글로벌 정식출시한 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 '나 혼자만 레벨업' IP 최초의 게임으로, 수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고 다양한 스킬과 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있는 것이 특징이다.

2024.10.07 12:33이도원

개발자부터 인플루언서 지망생까지..."너의 미래를 그려봐"

국내 최대 뷰티 기업인 CJ올리브영에서 개발자들은 어떻게 일할까. 얼마 전 나스닥에 상장한 네이버웹툰은 글로벌 웹툰 서비스를 위해 데이터와 AI 기술을 어떻게 활용하고 있을까. 또 성공한 창업가는 누가, 무엇으로 '죽음의 계곡'을 넘어 성장했을까. 나아가 직장인의 삶이 아닌, 숏폼 크리에이터로 많은 인기를 얻게된 인플루언서의 삶은 어떨까. 이처럼 '일' 대한 다양한 이야기를 듣고, 나만의 진로와 미래를 그려볼 수 있는 뜻깊은 자리가 마련된다. 이달 10일부터 12일까지 서울 삼성동 코엑스 2층 플라츠홀에서는 '제2회 잡테크 커넥팅 데이즈'(in 잡앤피플 커넥팅 데이즈) 행사가 열린다. 취준생·현직자가 모두 궁금해하고 일하고 싶은 기업들이 대거 참여하며, 인재 양성과 취업 지원 사업을 하는 정부 산하 기관 등이 참관객을 맞는다. 먼저 12일 오전 10시30분부터 진행되는 강연 행사에는 네이버웹툰 김대식 SVP가 '네이버웹툰에서 데이터와 머신러닝으로 일하는 법'이란 주제로 개발과 데이터에 관심이 많은 IT 인재들을 맞이한다. 김 SVP는 네이버웹툰 입사 시 글로벌 대용량 데이터를 다루는 경험을 어떻게 쌓을 수 있는지, 자체 추천 모델을 통해 서비스 성장에 기여하는 방법 등을 공개한다. 은행권청년창업재단(디캠프) 옥창석 실장은 '스타트업의 꿈을 현실로 만드는 패스파인더, 디캠프'란 주제로 창업 생태계에 대한 이해와, 성장 가능성 높은 기업들을 지원하는 디캠프의 주요 프로그램 등을 소개한다. 또 토스, 야놀자, 무신사, 컬리, 한국신용데이터 등 주요 우수 스타트업 성공 사례를 공유한다. 이어 무신사 정석영 TA 팀장은 '무신사 성공비결을 취업에 적용하기'란 주제로, 무신사가 국내 대표 패션 기업으로 성장한 비결을 공개하면서, 이를 취업에 적용해볼 수 있는 인사이트 넘치는 강연을 진행할 예정이다. 점심식사 이후 오후 첫 강연은 총 팔로워 37만을 보유한 틱톡맨(석병선)의 강연이 이어진다. '유튜브보다 10배 쉬운 숏폼으로 억대연봉벌기' 저자이기도 한 틱톡맨은 숏폼 크리에이터로 살아온 지난 4년 간의 성장 스토리를 들려준다. 아울러 크리에이터가 직업이 되고 사업이 되는 성공 노하우도 알려준다. 다음으로는 이노션 최인학 시니어파트장이 '광고회사는 창의적 인재를 어떻게 채용할까'라는 주제로 강연을 한다. 이노션은 현대자동차 계열 광고 전문 회사다. 광고 대행과 제작업뿐 아니라, 이벤트와 전시, 홍보활동 등을 기획하고 있다. 최 시니어파트장은 광고 회사가 필요로 하는 창의적 인재상과, 일하는 방법 등을 공유할 예정이다. 이어 CJ올리브영 장회수 팀장이 'CJ올리브영의 개발자는 어떻게 일하는가?'라는 주제로 뷰티 산업에서 IT가 어떤 역할을 하는지 설명한다. 또 CJ올리브영의 개발자들이 어떻게 일하는지 말하고, 팀의 협업 문화와 실제 프로젝트 사례를 소개한다. 이어 CJ올리브영이 원하는 개발자 기술 역량과 소프트 스킬, 성장 마인드셋도 알려준다. 국내 최대 통신사인 SK텔레콤의 역량혁신팀 소속 허세정 매니저는 '내 AI 커리어에 식스팩(6-SPEC) 달기: SKT AI인재 육성 프로젝트로 살펴보는 6가지 성장 기회'란 주제로 강연한다. 허 매니저는 SK텔레콤의 다양한 미래 AI인재 육성 프로젝트를 살펴보고, 그 속에서 나만의 AI 커리어를 만들고 성장하기 위한 6가지 기회를 공유한다. 아마존웹서비스(AWS) 박혜영 수석 솔루션즈 아키텍트는 개발자를 꿈꾸는 취준생들을 위해 '생성형AI 기술로 변화하는 업무 환경, 성공적인 적응법'이란 주제로 강연을 한다. 그는 생성형AI 기술이 기업의 다양한 업무 영역에서 활용되고 있는 사례를 소개하고, AWS의 아마존 베드록(Amazon Bedrock)을 활용해 안전하고 책임감 있게 도입할 수 있는 방법을 공유한다. 생성형AI 기술을 통해 업무 혁신의 기회를 최대한 활용할 수 있는 방법을 짚어준다. 심상기 디렉터는 '규칙 없음 혁신 있음'이란 주제로 넷플릭스의 독특한 규칙을 소개한다. 넷플릭스는 프로 스포츠 팀처럼 각 포지션에 맞는 최고의 인재를 영입하고 이들에게 자율성을 부여하는 문화를 통해 직원들에게 높은 책임감을 주고 혁신의 기회를 준다. 심 디렉터는 넷플릭스에서 생각하는 인재의 중요성과 조직 문화를 소개한다. 나아가 수많은 글로벌 히트작을 탄생시킨 배경도 설명한다. 마지막은 iOS 여성 개발자였던 스플랩(우모) 선민승 대표가 운명적으로 스타트업을 창업하게 된 생생한 스토리를 들려준다. 선 대표는 '커리어 성장과 채용 성공의 비결-우모와 함께하는 퍼스널 브랜딩과 채용 브랜딩'이란 주제로 강연을 한다. 퍼스널 브랜딩의 시대, AI 시대를 맞아 젊은 개발자들이 어떻게 하면 개발자 커리어를 지혜롭게 잘 시작하고 빠르게 성장할 수 있을까를 알려준다. 잡테크 커넥팅 데이즈는 강연 행사 외에도 12일 네이버·라인·배달의민족·오늘의집·틱톡코리아·쿼타랩·와들이 취준생과 이직을 생각하는 직장인 등을 위해 상담 부스를 운영한다. 참관객들은 이 기업들이 원하는 인재상과 일하는 방법, 조직 문화, 채용 원칙 등을 상담받을 수 있다. 또 서울시 산하 서울경제진흥원(SBA)과 과학기술정보통신부 산하 정보통신기획평가원(IITP)은 10일부터 12일까지 디지털 인재 양성·취업 지원 프로그램 관련 상담을 진행한다. 일과 사람에 대한 고민을 푸는 '잡앤피플 커넥팅 데이즈' 행사의 일환인 잡테크 커넥팅 데이즈는 글로벌 오픈마켓 '알리익스프레스'와 글로벌 숙박·교통·액티비티 예약 플랫폼 '클룩'이 후원한다. 클룩은 현장 방문객들에게 해외 여행 때 스마트폰 사용에 필요한 '일본 트래블 eSIM 1만원 할인권'을 증정(300매 한정)할 예정이다. 잡테크 커넥팅 데이즈가 진행되는 현장에서는 심리검사, 타로점, 프로필 사진 촬영, 무료 커피 제공 등 참관객들을 위한 다양한 부대 이벤트도 진행된다. 잡테크 커넥팅 데이즈 참여를 원하는 구직자는 [☞사전등록 페이지]를 통해 신청하면 된다.

2024.10.07 11:49백봉삼

유인촌 문체부 장관 "6천억 원 규모 민간 중심 K-콘텐츠 전략 펀드 신규 조성"

"민간 중심 K-콘텐츠 전략 펀드를 새롭게 조성하겠다." 유인촌 문화체육관광부 장관은 7일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 업무보고를 진행하고 K-콘텐츠 글로벌 진출을 돕기 위한 전략 펀드 조성 계획을 밝혔다. 유인촌 장관은 "지난 6월 문화체육관광부는 K-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약 전략을 수립하며 게임, 영상, 만화, 웹툰 등 분야별로 구체적인 혁신 방안을 마련했다. 한국 콘텐츠가 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖추고 선도적인 역할을 할 수 있도록 지원하는 것이 목표다"라고 말했다. 이어서 콘텐츠 기업이 기획, 개발, 수출 단계에서 자금을 지원받을 수 있도록 완성 보증제도를 개편하고 각 장르에 대한 전략적 지원을 강화하겠다고 계획을 밝혔다. 유인촌 장관은 K-콘텐츠의 글로벌 진출에 박차를 가하기 위해 6천억 원 규모 민간 중심 K-콘텐츠 전략 펀드를 신규 조성하고 이를 포함한 총 1조 7천400억 원 규모 정책금융을 공급하겠다고 발표했다. 이 펀드는 콘텐츠 기업의 창작부터 유통, 해외 진출까지 단계별 지원을 목표로 한다. 문화체육관광부는 각 장르별 맞춤 지원을 통해 콘텐츠 산업 글로벌 경쟁력을 강화할 계획이다. 유인촌 장관은 “K-콘텐츠가 한국 경제의 핵심 성장 동력으로 자리 잡았다”며, 문화체육관광부가 K-컬처의 글로벌 확산을 위해 선제적인 전략을 수립했다고 밝혔다. 특히, 올해 K-콘텐츠 수출이 사상 최대치를 기록했으며, 문화예술 저작권 무역수지에서도 역대 최대 흑자를 달성했다고 강조했다. 아울러 유 장관은 K-컬처와 연관 산업의 해외 진출 확대를 위해 콘텐츠 해외 비즈니스 센터를 2024년까지 25개소로 확대하고, 관계부처와 합동으로 한류 종합박람회를 추진 중이라고 밝혔다. 관광 산업과 연계해 국내 콘텐츠 산업 경쟁력을 높이겠다는 계획도 눈길을 끌었다. 유 장관은 "전자여행허가제 면제 확대와 2024 한국 방문의 해를 맞아 다양한 메가 이벤트와 글로벌 축제를 추진해 방한 관광객 2천만 명 유치를 목표로 한다"라며 "K-관광 로드쇼를 25개 도시로 확대 개최하고, 비자와 교통, 쇼핑 등 여행 환경을 개선해 외국인 관광객이 한국 문화를 편리하게 즐길 수 있도록 하겠다"고 강조했다. 또한 문화체육관광부는 AI 시대에 적합한 저작권 규범을 마련하기 위해 AI 업계, 권리자, 학계, 법조계와 논의하여 AI 저작권 제도 개선 방안을 조속히 수립할 계획이다. 이는 K-콘텐츠가 글로벌 시장에서 더욱 자유롭고 창의적인 환경에서 발전할 수 있도록 제도적 기반을 마련하는 것을 목표로 한다. 한편 유인촌 장관은 대한축구협회와 대한배드민턴협회에 대한 감사 조사 진행 상황을 보고하고 10월 중으로 결과를 확정해 발표하겠다고 말했다. 유 장관은 "체육계의 투명성을 높이고 개선 방안을 마련해 스포츠 강국으로서의 위상을 공고히 하겠다"고 덧붙였다.

2024.10.07 11:10김한준

"직원 복리후생에 진심"…NHN 신사옥 '아틀리에' 가보니

NHN 일본 법인 신사옥 'NHN아틀리에'가 위치한 도쿄 미나토구는 일본 내 다수 기업 본사와 사무실이 모여있는 '샐러리맨의 성지'라 불리는 지역이다. 48개국의 대사관이 위치해 있으며, 소니, 혼다, NEC 등 일본 대표 기업들의 본사가 있다. NHN은 지난해 9월 일본법인 신사옥 NHN 아틀리에 설립 소식을 알렸다. '예술가의 작업실'이라는 뜻을 지닌 'NHN아틀리에'는 화가에게는 화실, 공예가에게는 공방, 사진작가에게는 스튜디오가 될 수 있듯, 일에 따라 다른 공간으로 변화한다는 의미를 담았다. NHN 아틀리에에는 모바일 게임 개발과 운영을 담당하는 플레이아트, 웹툰서비스 코미코, IT 인프라 솔루션 사업을 담당하는 테코러스까지 600여명의 직원이 업무를 보고 있다. 그룹사 모두가 NHN 아틀리에에 입주해 같은 공간에서 더욱 효율적으로 업무를 진행하고 있으며, 업무 공간 외에 임직원용 카페·라이브러리와 헬스장 등의 부대시설을 제공하는 등 복리후생도 강화했다. NHN은 지난달 25일 한국 매체를 대상으로 NHN아틀리에 투어를 진행했다. 사옥에서는 한국 기자들을 환영한다는 문구를 볼 수 있었다. 아틀리에 1층은 카페와 라이브러리가 위치해 직원들의 쉼터로 사용되는 공간이다. 이곳은 다양한 서적을 열람하고, 신입 사원 환영회 장소로도 사용된다. 1층 카페에서는 점심 도시락도 제공한다. 국내 IT기업에서 점심 제공은 비교적 흔한 복리후생이지만, 일본에서는 매우 드문 케이스라는 것이 관계자의 설명이다. NHN 관계자는 "신사옥 이전 후 카페에서 10가지 다른 메뉴의 점심 도시락을 무료로 제공하는 복지가 새로 생겼고 다양한 음료, 아이스크림 등을 매우 저렴하게 제공하고 있어 1층 카페는 임직원들이 가장 좋아하는 장소"라고 설명했다. 정우진 NHN 대표는 "점심 복지는 일본 기업에서 극히 드물다.신사옥에 오고 나서 곧바로 도시락 제공을 마련했는데, 한 직원이 사옥 이전 기념으로 주는 거냐면서 잘 먹겠다고 하더라"라며 "한국에서는 당연한 복지가 일본에서는 굉장히 이례적이라는 것을 다시 한 번 느꼈다"고 말했다. 1층 인테리어는 저명한 건축가 '쿠마 켄고가 디자인했다. 또한 로비에 들어서면 NHN의 새로운 로고가 눈에 띈다. 일본의 유명 디자이너 하라 켄야가 디자인한 이 로고는 글로벌 기업으로서 NHN의 정체성과 현대적 감각을 담아냈다. 2층도 역시 마찬가지로 여러 법인이 함께 사용하는 공용 공간이다. 해당 층에는 80명의 임직원을 수용할 수 있는 세미나룸부터 20-30명을 수용하는 중간 사이즈, 4-6인용의 소규모 회의실까지 다양한 사이즈의 회의실이 운영되고 있다. 또한 임직원 전용 헬스장과 탈의실, 샤워실을 비롯해 마사지사가 직접 임직원들의 피로를 관리해주는 마사지룸이 있다. 헬스장도 신사옥 이전과 함께 NHN 일본법인에 새롭게 추가된 복지 중 하나이다. 헬스장 문을 열면 이탈리아의 유명 피트니스 브랜드 테크노짐(Technogym)의 최신 장비로 구성된 트레이닝 기구들이 갖춰져 있다. 한국에서도 흔치 않은 고가의 로잉머신도 볼 수 있었다. 이용시간은 평일 오전 8시부터 10시, 오후 6시부터 9시까지다. 오후 6시 이후에는 트레이너가 상주하고 있어 PT도 받을 수 있다. 아틀리에 4층은 NHN의 일본 게임 개발 자회사인 NHN플레이아트의 인기 게임 '요괴워치 푸니푸니' 팀이 사용하는 공간이다. 8층은 '#콤파스' 개발팀이 사용하고 있다.이날 현장방문 당시 직원들은 게임 개발에 매진하고 있었고, 사무실 벽에는 다양한 게임 캐릭터와 피규어들도 진시됐다. 13층에서 계단을 통해 한 층 더 올라가면 도쿄 시내를 한눈에 볼 수 있는 루프 탑 쉼터를 만날 수 있다. 크지 않은 공간이지만 동료들과 머리를 식히기 좋은 장소로, 옥상에서는 빌딩들 사이로 도쿄의 랜드마크인 도쿄타워도 볼 수 있다. 다만 아쉽게도 이날은 우천으로 인한 안전상의 이유로 출입이 제한됐다. 정우진 대표는 "일본 내에는 외국계 기업이 임대료만 내고 떠나면 아무것도 남지 않아 직원들이 불안해할 수 있다는 심리가 깔려있다. 그래서 일본에 진심이라는 마음으로 아예 사옥을 마련해 안정감을 추구했다"며 "전보다 근무 환경은 최고급 시설보다 좋지 않을 수 있지만, 직원들에게 '우리 집'이라는 공간이 생긴 거여서 많이들 만족해한다"고 밝혔다.

2024.10.07 10:01강한결

정우진 NHN "日 게임사업 성과 성공적…3종 작품도 장기 흥행"

"NHN 사업모태는 게임이다. 게임을 기반으로 해서 다양한 기술 사업으로 확장했다. NHN 재팬도 마찬가지로 게임 사업에서 출발했고, 테코러스와 코미코 등 다양한 사업으로 확장을 꾀하고 있다." 정우진 NHN 대표가 NHN 일본법인 사업 구상에 대한 입장을 밝혔다. 한국과 일본 양국 법인의 시너지를 통해 NHN 사업 모태인 게임사업을 강화한다는 방침이다. NHN은 지난달 25일 일본 도쿄에 위치한 NHN 플레이아트 사옥에서 일본 게임사업 성과 발표회를 개최했다. 한국 법인측에서는 정우진 대표과 김상호 게임산업본부장, 일본 법인 측에서는 다나카 히데카즈 '요괴워치 뿌니뿌니' 사업 총괄, 하타케야마 유지 '#콤파스' 사업 총괄이 자리했다. 정 대표는 "NHN은 사실 일본에서 게임사업으로 굉장히 큰 성과를 내고 있다"며 "다만 국내에는 이러한 부분이 잘 알려지지 않아서 안타까운 느낌이 있었다. 이번에는 NHN 일본 게임사업에 대해 국내 미디어에 알릴 수 있어서 의미가 있다"고 말했다. 현재 NHN은 일본 법인 NHN 재팬 산하에 플레이아트, 코미코, 테코러스까지 각각 게임·웹툰·클라우드 사업을 영위하고 있다. 앞서 지난해 NHN 재팬은 도쿄 미나토구 인근에 신사옥 'NHN아틀리에'를 설립했다. 해당 공간에는 플레이아트의 경우 현재 600여명의 직원들이 상주하고 있다. 플레이아트는 총 3개의 스튜디오로 구성되어 있으며, 현재 5개의 게임을 라이브 중이다. 각 스튜디오는 NHN플레이아트의 중요한 매출원이자 일본 게임시장에서 주목받고 있는 주요 게임 '라인 디즈니 츠무츠무', '요괴워치 뿌니뿌니', '#콤파스'를 하나씩 담당하는 한편, 신규 게임 제작에도 박차를 가하고 있다. 현재 각 스튜디오는 3.3.3 프로젝트라는 이름으로 임직원 30% 이상을 신작 개발에 투입, 최소 3개의 프로젝트를 진행하고 있다. 정 대표는 "세 개의 스튜디오에는 현재 250여명의 직원들이 열심히 개발에 임하고 있으며, 각 스튜디오에서 서비스 중인 작품은 지금까지 흥행하고 있는 장수게임으로 거듭났다"고 설명했다. 현재 NHN플레이아트는 라인 디즈니 츠무츠무, 요괴워치 뿌니뿌니, #콤파스 등 3종의 게임을 주력으로 내세우고 있다. 3종의 게임은 같은 회사에서 개발한 게임이지만 이용자 공략 방법이 각기 다른 것이 특징이다. 게임의 장르와 특징, 이용자층의 특성에 맞춰 일본 시장에 맞는 개별 전략을 펼치면서 이용자 공략에 성공했다는 것이 정 대표의 설명이다. NHN 플레이아트가 개발, 라인야후가 서비스하는 라인 디즈니 츠무츠무는 올해 서비스 10주년을 맞이할 정도로 많은 인기를 얻고 있는 흥행작이다. 이 게임은 한붓 그리기 방식의 퍼즐을 채용하고 있으며, 디즈니 캐릭터들이 등장하는 퍼즐 게임으로 같은 캐릭터를 연결하여 없애는 방식으로 진행된다. 일본에서 출시한지 62일만에 1천만 다운로드를 달성하면서 국민 게임으로 자리매김했으며, 현재까지도 일본 퍼즐 장르 매출에서 1위를 꾸준히 기록하고 있다. 또한 지난 3월 기준으로 누적 다운로드 1억 회를 넘어섰다. 요괴워치 뿌니뿌니는 NHN플레이아트가 일본 게임개발사 레벨파이브와 공동 개발한 수집형 퍼즐 게임이다. 2015년 10월 인기 애니메이션 '요괴워치' IP를 기반으로 제작됐다. 요괴뽑기 기계에서 요괴 집사 위스퍼를 뽑은 주인공이 '요괴워치'를 받고 요괴 '뿌니'와 싸우며 친구가 되어가는 스토리다. 지난달 9월 기준으로 요괴워치 뿌니뿌니는 3천200만 다운로드를 돌파했다. 2015년 출시된 게임임에도 불구하고 최근까지 다운로드수가 꾸준히 늘고 있다는 점이 큰 의미가 있다. 2022년 1월 2천300만 다운로드 달성 후 2년 사이에 800만 다운로드가 증가했다. 매출에서도 새로운 기록을 경신 중이다. 2023년 3분기 역대 최고의 분기 매출을 기록했다. 정 대표는 "요괴워치 뿌니뿌니는 다양한 IP 컬래버레이션을 통해 꾸준한 성과를 내고 있는 IP 활용의 절대 강자다. 유명 IP를 게임에 적절하게 접목시키는 NHN플레이아트의 개발 및 기획력을 가장 잘 보여주는 게임이기도 하다"고 말했다. #콤파스는 2016년 12월 출시한 3vs3 실시간 대전게임이다. 액션, 전략, 카드 세가지 요소를 조합한 새로운 형식의 대전게임으로, '영웅' 캐릭터로 3분내 가장 많은 포인트 지점을 획득하면 승리한다. 인기 성우의 참여, 전투 내 SNS 활용, 게임 내 니코니코 생방송 전달 기능 등의 차별화된 요소로 일본 팬덤 문화를 성공적으로 공략하며 이용자 몰이에 성공했다. 지난 5월 1천800만 다운로드를 돌파했으며, 매출 20위권을 꾸준히 유지 중이다. 2023년 12월에는 출시한지 8년이 지난 게임임에도 일본 애플 앱스토어 매출 1위를 기록하며 인기를 입증했다. 특히 일본에서 매년 오프라인 행사로 진행되는 '#콤파스 페스티벌'은 #콤파스 이용자뿐 만 아니라 일반인들도 참여하고 싶어하는 대중적인 행사로 자리잡았다. 정 대표는 "게임의 기획 단계부터 게임을 통해 결속력 있는 커뮤니티가 만들어질 수 있도록 하는 것을 목표로 했다"며 "#콤파스 게임 내에는 배틀을 위한 공간 외에도 이용자들이 게임의 공략법을 토론하거나 대회 이벤트에 대한 정보를 교환하는 커뮤니티성 공간이 많이 제공된다"고 설명했다. 플레이아트는 팬덤이 형성된 후 게임과 팬들의 상호작용이 커질 수 있는 각종 이벤트를 마련하고 있다. 팬들이 오프라인 이벤트를 통해 서로 연결될 수 있도록 하고, 이를 통해 팬덤의 결속력을 더욱 강화하는 전략이다. 계절별로 일본의 각기 다른 지역에서 오프라인 행사 '#콤파스 페스티벌'을 개최하고, '#콤파스' 캐릭터 기반 음식/음료를 즐길 수 있는 '#콤파스카페', '#콤파스' 굿즈를 구매할 수 있는 온라인쇼핑몰 '콤파스마트' 등을 오픈했다. NHN은 일본 게임사업을 통해 습득한 큰 강점인 IP활용 노하우를 전체 국가로 확대 적용, 2025년 전체 게임사업 매출을 2024년 대비 30% 이상 성장시킬 계획이다. 정 대표는 "플레이아트는 ▲IP 활용에 알맞은 게임방식, ▲게임성에 따라 시너지를 낼 수 있는 협업 IP의 선정, ▲IP사와의 관계 총 세가지를 일본에서 IP 활용 게임 개발 시 필요한 필수 전략 요소로 보고, 기존 인기작 및 추후 출시할 신작 라인업에 오랜 경험으로 체득해온 IP 활용 노하우를 최대한 접목시킬 것"이라고 설명했다. 한국과 일본 게임사업은 시너지를 위한 협력을 강화한다는 방침이다. 정 대표는 "NHN플레이아트의 개발력에 대한 인지도 및 대형 IP사들과 오랜 협업으로 쌓아온 관계는 NHN플레이아트는 물론 NHN의 신규 라인업 확보에 큰 강점으로 작용하고 있다"며 "실제 한국을 포함한 글로벌 이용자에게 인기 있는 일본 IP를 활용한 게임 개발 및 퍼블리싱의 기회가 크게 늘어나고 있다"고 전했다. NHN와 NHN플레이아트가 2내년 2025년까지 준비하는 10종의 신작 중 '프로젝트 G', '프로젝트 RE', '프로젝트 BA' 3종은 IP 기반의 게임이며, 그 외에도 아직 공개하지 않은 다양한 프로젝트를 진행 중이다. 마지막으로 정 대표는 "게임 개발에서도 일본에서 IP를 기반으로 큰 성공 경험을 가진 NHN플레이아트의 개발진들과 NHN 본사의 협력을 확대한다"며 "현재 NHN플레이아트 디렉터와 NHN 본사 개발진이 함께 일부 프로젝트를 진행 중으로, 한국과 일본 개발진의 협력 프로젝트를 점차 확대할 계획"이라고 밝혔다.

2024.10.07 09:06강한결

반년 넘게 쉰 장기실업자 수, 외환위기 여파 이후 최고...원인은

실업자 5명 중 1명이 6개월 이상 직장을 구하지 못한 장기 실업자인 것으로 조사됐다. 6일 통계청 국가통계포털(KOSIS) 자료를 보면, 지난 8월 말 기준 실업자 수는 56만4천명을 기록했다. 이는 전년 동월 대비 1.6%(9천명) 감소한 수치다. 성별로 보면 남자는 31만9천명으로 전년 동월 대비 0.3%(1천명) 감소했고, 여자는 24만6천명으로 3.3%(8천명) 줄었다. 실업률은 1.9%로 전년 동월 대비 0.1%p 하락했다. 다만 56만4천명 중 구직 기간이 6개월을 넘는 실업자는 11만3천명으로 20%를 차지했다. 이는 외환위기 여파가 있던 지난 1999년 8월 20.1% 이후 25년 만에 최고 수준을 기록한 수치다. 6개월 이상 장기 실업자는 지난 1월과 2월 7만명대를 기록하다가 3월부터 8만명을 훌쩍 넘기며 6월에는 10만명을 넘기고, 7월은 8만명, 8월은 11만명을 기록했다. 전체 실업자 수는 소폭 줄었지만, 장기 실업자 수는 증가한 것이다. 비경제활동인구도 1천621만1천명으로 전년 동월 대비 0.3%(4만8천명) 증가했다. 육아 활동으로 인한 비경제활동 인구는 감소했으나, '쉬었음'·'가사' 등에서 증가해 이같은 수치를 기록했다. '쉬었음'은 취업 의사가 없는 사람이나 취업 의사가 있어도 원하는 일자리가 없어서 직장을 찾지 않는 사람 등을 포함한다. 업계에서는 장기 실업자 증가가 '일자리 미스매치' 현상이라고 본다. 구직자의 기대와 실제 일자리 조건 사이에 간극이 존재한다는 것이다. 이런 가운데 '취업준비생'과 이직을 고려하는 '직장인'들의 진로 탐색과 커리어 관리를 돕는 행사가 열려 관심이 높아지고 있다. 기업과 구직자 간 눈높이를 맞추는 계기가 될 것으로 기대된다. 이달 10~12일 서울 삼성동 코엑스 2층 플라츠홀(DINNO NEXT ZONE)에서는 '제2회 잡테크 커넥팅 데이즈'(in 잡앤피플 커넥팅 데이즈) 강연·멘토링 행사가 진행된다. 사회 진입을 앞둔 대학생·취준생부터, 더 나은 커리어 관리를 위해 이직을 생각하는 직장인들을 위한 자리다. 12일 오전 10시30분부터 시작되는 잡테크 커넥팅 데이즈 강연 행사에는 ▲네이버웹툰 ▲은행권청년창업재단(디캠프) ▲무신사 ▲이노션 ▲CJ올리브영 ▲SK텔레콤 ▲AWS코리아 ▲넷플릭스 ▲스플랩 등 현직자들이 무대에 오른다. 이들은 구직자들이 궁금해하는 각 기업들의 채용 원칙과 일하는 방법, 교육을 통한 성장법, 기술 진보가 가져온 변화된 업무 환경, 개발자 성장 비법 등을 공유한다. 이 중 네이버웹툰·AWS코리아·스플랩은 개발자를 꿈꾸거나 전공한 구직자들에게 특히 더 도움이 되는 강연을 진행한다. 또 직장인의 길이 아닌 자신의 재능을 살려 숏폼 크리에이터의 길을 걸으며 37만 팔로워를 확보한 틱톡맨의 강연은 구직자들에게 영감을 안겨줄 것으로 기대된다. 특히 코엑스 플라츠홀에서는 강연 행사와 더불어 취준생·직장인을 위한 멘토링 부스도 운영된다. 참관객들은 플라츠홀 내에 위치한 'JOB 캠프'를 찾으면, 각 기업 HR 담당자들과의 상담을 통해 자신의 진로를 찾고 미래를 설계하는 데 도움을 받을 수 있다. 부스 참여 기관·기업은 ▲정보통신기획평가원(IITP) ▲서울경제진흥원(SBA) ▲네이버 ▲라인 ▲오늘의집 ▲배달의민족 ▲틱톡코리아 ▲쿼타랩 ▲와들 등이다. 이 중 과학기술정보통신부 산하 IITP와 서울특별시 산하 SBA는 10일부터 12일까지 사흘 간 디지털 인재 양성 사업·프로그램 관련 상담을 진행한다. 네이버·라인·배민·오늘의집 등은 상담 부스에서 12일 하루 동안 자사가 추구하는 인재상과 조직문화, 일하는 방법과 채용 원칙 등을 공유한다. 틱톡코리아 역시 12일 하루 동안 틱톡만의 일하는 방식·인재상 소개 등과 함께 IT·미디어·콘텐츠 플랫폼 산업에 관심과 열정이 있는 신입/경력/인턴 등의 지원도 받을 예정이다. 잡테크 커넥팅 데이즈가 진행되는 현장에서는 심리검사, 타로점, 프로필 사진 촬영, 무료 커피 제공 등 참관객들을 위한 다양한 부대 이벤트도 진행된다. 참가 신청은 디지털혁신페스타 웹사이트 내에 있는 [☞잡테크 커넥팅 데이즈] 컨퍼런스 등록 페이지에서 신청하면 된다. 사전 등록자와 현장 방문객은 코엑스 3층 C홀 등록 데스크에서 출입증을 받거나 신청서를 작성한 뒤, 한 층 아래에 있는 플라츠홀로 무료 입장하면 된다.

2024.10.06 09:04안희정

화장품 기업 '마녀공장'이 일·가정 양립 우수기업에 선정된 이유

자연주의 기능성 화장품 기업 마녀공장이 '월단위 선책적 근로 시간제'를 운영한 결과 '일·가정 양립 우수기업 성과공유회'에서 우수 사례에 선정됐다고 5일 밝혔다. '일·가정 양립 우수기업 성과공유회'는 저출산고령사회위원회(저고위) 주관으로 저출생 문제 해결을 위한 우수 사례를 공유하고 상생 협력 방안을 논의하기 위해 마련됐다. 이번 성과공유회는 지난달 25일 서울 영등포구 중소기업중앙회에서 진행됐으며, 저고위 위원장인 윤석열 대통령을 비롯해 정부 부처와 국회, 민간 기업 관계자 등 약 150명이 참석했다. 마녀공장은 화장품 기업으로는 유일하게 일·가정 양립 우수 사례로 선정돼 행사 첫 번째 순서로 성과를 발표했다. 주요 사례로는 임직원의 완전 자율 출·퇴근이 가능한 '월단위 선택적 근로 시간제'가 소개됐다. 해당 정책은 '코어 타임(집중 근무 시간)' 없이 근무 시간을 자유롭게 조율할 수 있어 자녀를 둔 임직원들에게 '충분한 육아 시간을 확보할 수 있다'는 평가를 받았다. 또, ▲이직률 74% 감소 ▲초과 근무 54% 감소 ▲결혼 및 사내 출생아 수 각각 3배 증가 등 완전 자율 출·퇴근 제도 시행으로 인한 긍정적인 효과도 공유해 행사 참가자들의 눈길을 끌었다. 이 밖에 마녀공장은 자율 출·퇴근제 외에도 ▲출산 휴가 기간 100% 급여 지급 ▲난임 시술 치료 유급 휴가 제도를 운영하며 임직원의 출산·육아를 위한 복지를 갖추고 있다. 마녀공장 인사팀 한상범 차장은 “'월단위 선택적 근로 시간제' 시행 후 다방면에서 좋은 결과를 이끌어 내며 일·가정 양립 우수 기업 및 사례에 선정돼 영광”이라며 “저출생 및 인구 문제 속에서 일과 가정이 양립 가능한 제도를 확충하며 기업이 할 수 있는 최대한의 노력을 기울일 예정”이라고 말했다. 이달 12일 서울 삼성동 코엑스 2층 플라츠홀(DINNO NEXT ZONE)에서는 '제2회 잡테크 커넥팅 데이즈'(in 잡앤피플 커넥팅 데이즈) 강연·멘토링 행사가 열린다. 사회 진입을 앞둔 대학생·취준생부터, 더 나은 커리어 관리를 위해 이직을 생각하는 직장인들을 위한 자리다. . 12일 오전 10시30분부터 시작되는 잡테크 커넥팅 데이즈 강연 행사에는 ▲네이버웹툰 ▲은행권청년창업재단(디캠프) ▲무신사 ▲이노션 ▲CJ올리브영 ▲SK텔레콤 ▲AWS코리아 ▲넷플릭스 ▲스플랩 등 현직자들이 무대에 오른다. 이들은 구직자들이 궁금해하는 각 기업들의 채용 원칙과 일하는 방법, 교육을 통한 성장법, 기술 진보가 가져온 변화된 업무 환경, 개발자 성장 비법 등을 공유한다. 또 직장인의 길이 아닌 자신의 재능을 살려 숏폼 크리에이터의 길을 걸으며 37만 팔로워를 확보한 틱톡맨의 강연도 준비된다. 특히 코엑스 플라츠홀에서는 강연 행사와 더불어 취준생·직장인을 위한 멘토링 부스도 운영된다. 참관객들은 플라츠홀 내에 위치한 'JOB 캠프'를 찾으면, 각 기업 HR 담당자들과의 상담을 통해 자신의 진로를 찾고 미래를 설계하는 데 도움을 받을 수 있다. 부스 참여 기관·기업은 ▲정보통신기획평가원(IITP) ▲서울경제진흥원(SBA) ▲네이버 ▲라인 ▲오늘의집 ▲배달의민족 ▲틱톡코리아 ▲쿼타랩 ▲와들 등이다. 이 중 과학기술정보통신부 산하 IITP와 서울특별시 산하 SBA는 10일부터 12일까지 사흘 간 디지털 인재 양성 사업·프로그램 관련 상담을 진행한다. 네이버·라인·배민·오늘의집 등은 상담 부스에서 13일 하루 동안 자사가 추구하는 인재상과 조직문화, 일하는 방법과 채용 원칙 등을 공유한다. 틱톡코리아 역시 12일 하루 동안 틱톡만의 일하는 방식·인재상 소개 등과 함께 IT·미디어·콘텐츠 플랫폼 산업에 관심과 열정이 있는 신입/경력/인턴 등의 지원도 받을 예정이다. 잡테크 커넥팅 데이즈가 진행되는 현장에서는 심리검사, 타로점, 프로필 사진 촬영, 무료 커피 제공 등 참관객들을 위한 다양한 부대 이벤트도 진행된다. 참가 신청은 디지털혁신페스타 웹사이트 내에 있는 [☞잡테크 커넥팅 데이즈] 컨퍼런스 등록 페이지에서 신청하면 된다. 사전 등록자와 현장 방문객은 코엑스 3층 C홀 등록 데스크에서 출입증을 받거나 신청서를 작성한 뒤, 한 층 아래에 있는 플라츠홀로 무료 입장하면 된다.

2024.10.05 12:37안희정

"취준생 주목"...10월 신입사원 공개채용 모아보니

취업준비생들에게 도움이 될 10월 신입사원 공개채용 소식이 나왔다. 상위권 채용 플랫폼 진학사 캐치가 주요 기업에서 하반기 신입사원 공채에 돌입했다고 4일 밝혔다. 채용을 진행하는 기업은 두산건설, ASML코리아, 코오롱인더스트리 FnC부문, 한진, 비나우, 세스코 등이다. 두산건설은 14일까지 '2024 하반기 신입사원 공개 채용'에 돌입한다. 모집 분야는 건축시공, 기계시공, 전기시공, 토목시공, 조경, 안전, 영업, 재무, 경영지원으로 총 두 자릿수 규모의 채용이다. 일정 수준 이상의 어학 성적 보유자, 4년제 대학 기 졸업(예정) 및 24년 12월 입사 가능한 자 등 요건을 맞췄다면 누구나 지원할 수 있다. 채용 절차는 ▲서류전형 ▲인적성검사 ▲1차면접 ▲2차면접 ▲신체검사 ▲최종입사 순이다. ASML코리아는 14일까지 '2024 하반기 신입사원 채용'을 진행한다. 채용 분야는 크게 Customer Support Engineer, Technical Support Engineer, Field application Engineer로 이공계 학/석사 학위 보유자, 기졸업자 또는 25년 2월 졸업예정자 등 요건을 갖췄다면 지원할 수 있다. 채용 절차는 ▲서류전형 ▲Online Aptitude Test ▲오프라인 면접 ▲최종합격자 발표 ▲ASML입사 순이다. 코오롱인더스트리 FnC부문은 13일까지 '2024 하반기 신입사원 공개채용'을 진행한다. 채용 부문은 '패션에 진심人'으로 특정 직무에 국한하지 않고 다양한 부문에서 역량을 발휘할 수 있는 인재를 모집한다. 4년제 정규대학 졸업 (예정)자, 군필 또는 정당한 사유로 인한 미필자로 해외여행에 결격 사유가 없는 자라면 누구나 지원할 수 있고 국적에 따른 제한도 없다. 채용 절차는 ▲서류전형 ▲온라인 인적성검사 ▲1차면접 ▲최종면접 ▲최종합격 및 입사 순이다. 한진은 28일까지 '2025 신입사원 채용'을 진행한다. 모집 분야는 물류, 택배, 글로벌, 디지털플랫폼으로 총 두 자릿수 규모의 채용이다. 학사 이상으로 관련 전공자, 일정 수준 이상의 어학 성적 보유자 등 요건을 갖췄다면 누구나 지원할 수 있다. 채용 절차는 ▲서류전형 ▲AI역량검사 ▲1차면접 ▲2차면접 ▲건강검진 순이다. 비나우는 10일부터 21일까지 '2024년 4분기 대졸 신입/경력 수시 채용'을 진행한다. 모집 부문은 글로벌, 국내, 제품개발, 마케팅, 디자인이다. 채용 절차는 ▲서류전형 ▲AI온라인 역량검사 ▲면접전형 ▲채용전환형 인턴 ▲정규직 전환 순으로 경력의 경우 일부 절차가 생략 또는 추가될 수 있다. 17일에는 캐치카페 서울대점에서 오프라인 채용설명회를 진행한다. 현직자에게 직무상담을 받아볼 수 있으며 캐치 홈페이지에서 사전 신청 후 참여 가능하다. 세스코는 13일까지 '2024년 하반기 신입 대규모 채용'에 돌입한다. 모집 직무는 전문영업직으로 두 자릿수 규모의 채용이다. 근무지는 전국으로 입사 예정일은 11월 4일이다. 학사 이상, 운전가능자, 해외여행에 결격사유가 없는 자 등 자격을 갖췄다면 누구나 지원할 수 있다. 채용 절차는 ▲서류전형 ▲면접전형 ▲최종합격 순이다. 취준생 등 구직자 위한 잡페어, 10~12일 코엑스서 열려 이달 10~12일 서울 삼성동 코엑스 2층 플라츠홀(DINNO NEXT ZONE)에서는 '제2회 잡테크 커넥팅 데이즈'(in 잡앤피플 커넥팅 데이즈) 강연·멘토링 행사가 열린다. 사회 진입을 앞둔 대학생·취준생부터, 더 나은 커리어 관리를 위해 이직을 생각하는 직장인들을 위한 자리다. . 12일 오전 10시30분부터 시작되는 잡테크 커넥팅 데이즈 강연 행사에는 ▲네이버웹툰 ▲은행권청년창업재단(디캠프) ▲무신사 ▲이노션 ▲CJ올리브영 ▲SK텔레콤 ▲AWS코리아 ▲넷플릭스 ▲스플랩 등 현직자들이 무대에 오른다. 이들은 구직자들이 궁금해하는 각 기업들의 채용 원칙과 일하는 방법, 교육을 통한 성장법, 기술 진보가 가져온 변화된 업무 환경, 개발자 성장 비법 등을 공유한다. 또 직장인의 길이 아닌 자신의 재능을 살려 숏폼 크리에이터의 길을 걸으며 37만 팔로워를 확보한 틱톡맨의 강연도 준비된다. 특히 코엑스 플라츠홀에서는 강연 행사와 더불어 취준생·직장인을 위한 멘토링 부스도 운영된다. 참관객들은 플라츠홀 내에 위치한 'JOB 캠프'를 찾으면, 각 기업 HR 담당자들과의 상담을 통해 자신의 진로를 찾고 미래를 설계하는 데 도움을 받을 수 있다. 부스 참여 기관·기업은 ▲정보통신기획평가원(IITP) ▲서울경제진흥원(SBA) ▲네이버 ▲라인 ▲오늘의집 ▲배달의민족 ▲틱톡코리아 ▲쿼타랩 ▲와들 등이다. 이 중 과학기술정보통신부 산하 IITP와 서울특별시 산하 SBA는 10일부터 12일까지 사흘 간 디지털 인재 양성 사업·프로그램 관련 상담을 진행한다. 네이버·라인·배민·오늘의집 등은 상담 부스에서 12일 하루 동안 자사가 추구하는 인재상과 조직문화, 일하는 방법과 채용 원칙 등을 공유한다. 틱톡코리아 역시 12일 하루 동안 틱톡만의 일하는 방식·인재상 소개 등과 함께 IT·미디어·콘텐츠 플랫폼 산업에 관심과 열정이 있는 신입/경력/인턴 등의 지원도 받을 예정이다.

2024.10.04 11:41백봉삼

와콤코리아, 한국만화영상진흥원과 웹툰 인재 육성 맞손

타블렛 전문기업 와콤코리아는 한국만화영상진흥원(KOMACON)과 글로벌 만화 생태계와 상호 공동 발전을 도모하기 위한 업무 협약을 체결했다고 4일 밝혔다. 부천 웹툰융합센터에서 진행된 이번 협약식에는 이데 노부타카 와콤 대표를 비롯해 김주형 와콤코리아 대표, 신종철 한국만화영상진흥원장 등 주요 인사가 참석했다. 양 기관은 향후 업무 협약에 따라 만화 및 웹툰 분야의 인재 양성과 웹툰·융복합 지식 재산권(IP)을 활용한 글로벌 만화 산업 성장, 소외 계층의 문화복지 지원 등 인적·물적 자원을 다방면으로 지원해 나갈 계획이다. 한편 와콤코리아는 지난 3일 개막한 부천국제만화축제(BICOF)에서 와콤 웹툰 세미나를 개최하고 웹툰 작가들을 위한 제품 구매 상담과 AS 접수, 장애인웹툰아카데미 장학생 후원 장비 수여식 등 프로그램을 진행한다. 이데 노부타카 와콤 대표가 개막식과 협약식, 만화인의 밤 행사 등 공식 주요 행사에 참석해 국내외 웹툰 시장 현황과 함께 향후 발전 방향 등을 공유했다. 김주형 와콤코리아 대표는 "웹툰 제작 노하우 전수와 콘텐츠 생산에 필요한 환경 조성 등 기여할 수 있는 부분을 함께 찾아 나갈 것"이라고 전했다.

2024.10.04 09:59신영빈

"안 뽑아"·"안 나가"...'인력 정체' 악순환↑

국내 주요 대기업의 신규 채용 인원이 줄고 기존 직원의 퇴직률은 감소하면서 인력 정체 현상이 심화되고 있는 것으로 나타났다. 대기업들이 추진하는 신성장 동력 산업의 성장이 주춤하면서 이러한 현상이 가속화되는 것으로 분석된다. 128개사 분석 결과, 2년 새 신규채용 2만1천712명 줄어 최근 기업분석연구소 리더스인덱스가 매출액 상위 500대 기업 중 2024년 지속가능경영보고서를 제출한 143개사 가운데 신규채용 인원과 퇴직 인원을 공개한 128개사를 분석했다. 리더스인덱스에 따르면 지난 2021년부터 2023년까지 2년간 이들 기업의 신규채용은 총 2만1천712명 줄었다. 지난해 신규 채용 인원은 16만5천961명으로 전년도(21만717명)에 비해 21.2% 감소했고, 2021년과 비교해서도 11.6% 줄어들어 2년 연속 두 자릿수 감소세를 보였다. 지난해 신규채용을 줄인 곳은 조사대상 기업의 63%인 81개사였고, 신규채용을 늘린 데는 37%(43개)에 불과했다. 반면 같은 기간 기존 직원 퇴직율은 감소했다. 조사대상 기업 중 퇴직 인원을 공개한 88개사의 지난해 퇴직 인원은 총 7만1530명으로 전년도(8만8천423명)에 비해 19.1% 줄었다. 퇴직율로 보면 2022년 7.8%에서 지난해 6.3%로 1.5%포인트(p) 하락한 것으로, 2021년(6.8%)과 비교해도 0.5%p 낮은 수치다. 신규 채용 인원을 나이대별로 보면 인력 경직성이 더욱 심화되고 있다는 점을 알 수 있다. 사회초년생인 20대의 신규 채용 인원은 2021년 8만394명에서 지난해 7만2천476명으로 약 8천명(–9.8%) 감소했다. 같은 기간 50세 이상 채용 인원은 6천114명에서 9천457명으로 3천343명이 늘어 54.7%의 증가율을 보였다. 기업에서 경력직 선호도가 높아지고 있음을 방증한다. 신규 채용 인원 가장 많이 감소한 업종 'IT전기전자' 신규 채용 인원이 가장 많이 감소한 업종은 IT전기전자로, 2021년 7만645명을 신규 채용했으나, 2년 새 2만5천205명이 줄어든 4만5천440명을 새로 뽑아 35.7%의 감소율을 보였다. 이에 비해 퇴직 인원은 2만3천712명에서 2만6천873명으로 소폭 증가하며 퇴직률도 4.6%에서 5.3%로 0.7%p 상승하는 데 그쳤다. 유통은 지난해 신규 채용이 8천977명으로 2년 전(1만3201명) 대비 4천224명이 줄어들며 32.0%의 감소율을 보였다. 인원수로 보면 이마트의 감소세가 두드러졌다. 이마트는 2021년 1만1천313명을 신규 채용했지만, 지난해 3천992명(-35.3%) 줄어든 7천321명을 뽑았다. 롯데쇼핑도 신규 채용 인원을 대폭 줄였다. 같은 기간 422명에서 169명으로 253명 줄어 60.0%의 감소율을 나타냈다. 신규 채용 감소에도 유통·IT 업종 퇴직률 낮아져 이같은 신규 채용 감소에도 전체 유통업종의 퇴직률은 낮아졌다. 2021년 유통업종 퇴직인원은 1만3천136명(퇴직률 21.4%)이었는데, 지난해엔 9천223명(퇴직률 16.3%)만 회사를 떠난 것으로 집계됐다. 네이버·카카오·NHN·게임사 등 IT서비스 업종에서도 신규 채용은 줄어든 반면 퇴직은 하지 않는 것으로 나타났다. IT서비스 업종의 신규 채용 인원은 지난해 4천759명으로 2년 전(6442명)에 비해 26.1%(1683명) 감소했다. 네이버가 838명에서 231명으로 신규 채용 인원을 72.4%나 줄이며 큰 폭의 감소세를 보였고, 이어 카카오 –542명(-54.5%), NHN –132명(-36.9%), 넷마블 –88명(-40.6%) 순이었다. 반면 이들 기업의 퇴직율은 같은 기간 9.3%에서 6.0%로 3.3%p 줄어들며 신입 직원은 덜 뽑고 기존 직원들은 덜 나가는 인력 정체 현상을 재확인할 수 있었다. 신규 채용 인원에서 여성은 지난해 5만3천538명으로 전년도(6만5천709명)에 비해 18.5% 감소했지만, 전체에서 차지하는 비중은 1.1%p(31.2%→32.3%) 상승했다. 이 기간 여성 신규 채용 비중이 30%를 넘어선 기업은 조사 대상 기업의 43.7%인 56개사였다. 대부분이 식음료, 패션, 유통업종이었으나 카카오(69.2%), SK텔레콤(59.0%) 등 일부 IT기업은 여성 신규 채용 비중이 50% 이상이었다. 취업·이직 고민하는 취준생·직장인 위한 '띵' 강연...멘토링 부스도 운영 이달 10~12일 서울 삼성동 코엑스 2층 플라츠홀(DINNO NEXT ZONE)에서는 '제2회 잡테크 커넥팅 데이즈'(in 잡앤피플 커넥팅 데이즈) 강연·멘토링 행사가 열린다. 사회 진입을 앞둔 대학생·취준생부터, 더 나은 커리어 관리를 위해 이직을 생각하는 직장인들을 위한 자리다. . 12일 오전 10시30분부터 시작되는 잡테크 커넥팅 데이즈 강연 행사에는 ▲네이버웹툰 ▲은행권청년창업재단(디캠프) ▲무신사 ▲이노션 ▲CJ올리브영 ▲SK텔레콤 ▲AWS코리아 ▲넷플릭스 ▲스플랩 등 현직자들이 무대에 오른다. 이들은 구직자들이 궁금해하는 각 기업들의 채용 원칙과 일하는 방법, 교육을 통한 성장법, 기술 진보가 가져온 변화된 업무 환경, 개발자 성장 비법 등을 공유한다. 또 직장인의 길이 아닌 자신의 재능을 살려 숏폼 크리에이터의 길을 걸으며 37만 팔로워를 확보한 틱톡맨의 강연도 준비된다. 특히 코엑스 플라츠홀에서는 강연 행사와 더불어 취준생·직장인을 위한 멘토링 부스도 운영된다. 참관객들은 플라츠홀 내에 위치한 'JOB 캠프'를 찾으면, 각 기업 HR 담당자들과의 상담을 통해 자신의 진로를 찾고 미래를 설계하는 데 도움을 받을 수 있다. 부스 참여 기관·기업은 ▲정보통신기획평가원(IITP) ▲서울경제진흥원(SBA) ▲네이버 ▲라인 ▲오늘의집 ▲배달의민족 ▲틱톡코리아 ▲쿼타랩 ▲와들 등이다. 이 중 과학기술정보통신부 산하 IITP와 서울특별시 산하 SBA는 10일부터 12일까지 사흘 간 디지털 인재 양성 사업·프로그램 관련 상담을 진행한다. 네이버·라인·배민·오늘의집 등은 상담 부스에서 12일 하루 동안 자사가 추구하는 인재상과 조직문화, 일하는 방법과 채용 원칙 등을 공유한다. 틱톡코리아 역시 12일 하루 동안 틱톡만의 일하는 방식·인재상 소개 등과 함께 IT·미디어·콘텐츠 플랫폼 산업에 관심과 열정이 있는 신입/경력/인턴 등의 지원도 받을 예정이다. 잡테크 커넥팅 데이즈가 진행되는 현장에서는 심리검사, 타로점, 프로필 사진 촬영, 무료 커피 제공 등 참관객들을 위한 다양한 부대 이벤트도 진행된다. 참가 신청은 디지털혁신페스타 웹사이트 내에 있는 [☞잡테크 커넥팅 데이즈] 컨퍼런스 등록 페이지에서 신청하면 된다. 사전 등록자와 현장 방문객은 코엑스 3층 C홀 등록 데스크에서 출입증을 받거나 신청서를 작성한 뒤, 한 층 아래에 있는 플라츠홀로 무료 입장하면 된다.

2024.10.01 16:36안희정

'넷플릭스' 넣고 '시리즈온' 빼고…네이버플러스 이렇게 바뀐다

네이버가 자사 유료 멤버십 서비스인 네이버플러스를 개편한다. 가장 눈에 띄는 것은 디지털 콘텐츠 이용권에 넷플릭스 광고형 스탠다드 이용권이 추가된다는 것이다. 다만 콘텐츠를 구독 기간 내 자유롭게 이용할 수 있는 시리즈온 이용권은 빠진다. 요기패스X 이용권 내용도 소폭 변경된다. 1일 관련업계에 따르면 네이버는 네이버플러스 멤버십 이용 사용자에게 이달 말부터 새롭게 바뀌는 내용을 공지했다. 네이버플러스 멤버십은 네이버가 2020년에 선보인 유료 구독 서비스로 월 4천900원(연간 이용권 월 3천900원)으로 쇼핑·예약·여행 영역에서 최대 5% 적립을 제공한다. 또 티빙·스포티비 나우·네이버웹툰 쿠키·시리즈온 영화 등 디지털 콘텐츠 선택권과 마이박스 80GB, 편의점·영화 등 오프라인에서의 할인과 적립을 제공 중이다. 공지를 보면 이달 31일에 요기패스X 이용권 무료배달 조건이 변경된다. 그동안 가게별 최소주문금액 충족 시 요기패스X 무료 배달을 받을 수 있지만, 31일 자정부터는 가게별 최고주문금액 및 배달 금액 1만5천원 충족 시 요기패스X 무료배달이 적용된다. 또한 11월 4주차부터 넷플릭스 광고형 스탠다드 이용권이 네이버플러스 멤버십에 추가된다. 넷플릭스 광고형 스탠다드 이용권은 풀HD·동시 접속 2인·모바일 게임·콘텐츠 저장 등의 기능을 사용할 수 있으며, 콘텐츠 시청 시 일부 광고를 시청해야 하는 상품이다. 광고를 보지 않아도 되는 스탠다드·프리미엄 이용권은 디지털 콘텐츠 이용권에서 넷플릭스 선택 후 업그레이드 기능을 통해 추가 비용을 내고 이용할 수 있다. 넷플릭스 이용권이 추가되지만 시리즈온 영화 무제한 이용권은 종료된다. 11월 11일까지만 네이버플러스 멤버십 가입자는 시리즈온 이용권을 선택할 수 있고, 12일부터는 선택할 수 없다. 시리즈온 이용권은 12월 12일 자정부터 사용할 수 없게 된다. 네이버는 영화나 방송 콘텐츠를 볼 수 있는 콘텐츠 서비스인 시리즈온 상품 판매를 12월 18일부터 종료키로 했다. 네이버 측은 "그동안 시리즈온 서비스를 통해 영화, 방송의 다양한 콘텐츠를 제공했으나 디지털 플랫폼 시장의 급격한 변화에 따라 콘텐츠 판매를 종료하게 됐다"며 "콘텐츠 판매가 종료되더라도, 구매한 콘텐츠를 이용할 수 있는 보관함 기능을 마련하겠다"고 말했다. 네이버멤버십 정한나 리더는 “네이버 멤버십의 다양하고 유연한 혜택 설계는 사용자들의 선택권을 확대하고 체감 혜택을 향상시켜 높은 리텐션을 유지할 수 있는 배경으로, 이는 협업 파트너와 함께 성장하는 시너지로도 이어지고 있다”면서 “넷플릭스와 협력을 통해 멤버십 서비스의 콘텐츠 경쟁력과 다양성을 보다 강화하겠다”고 밝혔다.

2024.10.01 13:43안희정

"꼭 회사 출근 필요할까"...원격근무 기업에 인재 몰린다

엔데믹 전환 후에도 여전히 원격근무 제도 운영 여부가 노동자의 기업 선택에 중요한 요소로 작용하고 있다. 다수 노동자들이 출퇴근 시간 절약 등의 이유로 원격근무를 선호하기 때문이다. 원격근무 선호가 지속되며, 원격근무 채택 기업은 사무실 근무 기반 기업보다 수월하게 인재를 유치할 수 있다고 알려졌다. 다만 국내 기업들은 대면 상황에서 빠른 소통이 가능하다는 강점을 이유로 원격근무 제도를 폐지하는 추세다. 근무 장소를 놓고 회사와 직원 간 입장차가 커지면서, 원격근무 제도를 도입·운영하는 기업으로 인재가 더욱 몰릴 전망이다. 엔데믹 전환됐지만...노동자 "원격근무 원해" 최근 아마존은 '주5일 사무실 근무' 방침을 통보한 후 직원 이탈의 위기에 직면해 있다. 앤디 재시 아마존 최고경영자(CEO)의 '주5일 사무실 근무' 발표 직후 직장 리뷰 사이트 블라인드가 아마존 직원을 대상으로 설문조사를 진행한 결과, 응답 직원의 80%는 "회사 방침 때문에 다른 일자리를 찾고 있는 동료를 알고 있다"고 답했다. "이직을 계획 중"이라고 답한 직원은 73%에 달했다. 엔데믹 전환 후에도 원격근무 제도 운영 여부가 여전히 노동자의 기업 선택에 중요한 요소로 작용하고 있는 것이다. HR 업계 관계자는 "코로나 시기 원격근무를 경험한 노동자들은 자유로운 분위기와 효율적인 업무를 추구하는 원격근무제 운영 기업을 선호하는 것으로 생각된다"고 말했다. 주 1회 원격근무 제도를 운영하는 IT 기업에 다니고 있다는 김모(34)씨는 "원격근무 날에는 출퇴근에 소모되는 시간과 체력을 아낄 수 있어 좋다"며 "사무실에서처럼 회사 사람들과 쓸데없는 스몰톡을 하지 않아도 돼 업무 집중도도 더욱 높아진다"고 말했다. 이어 "만약 앞으로 이직을 하게 된다면, 원격근무를 할 수 있는 곳을 위주로 택할 것"이라고 덧붙였다. 원격근무 운영 기업, 사무실 기반 기업 대비 인재 채용 원활해 이직을 원하는 노동자들이 원격근무 운영 기업으로의 취직을 희망하며, 비슷한 조건의 기업들 중 원격근무 제도를 운영하는 곳으로 인재가 쏠리고 있다. 실제로 글로벌 HR 플랫폼 리모트의 '2024 글로벌 인력 보고서'에 따르면, 사무실 기반 기업의 41%는 적합한 기술을 갖춘 후보자를 찾는 데 어려움을 겪고 있다고 답했다. 반면 원격근무 기업은 31%만이 이와 같은 문제를 경험하고 있다고 했다. 노동자 선호와 더불어, 원격근무 운영 시 구직자의 거주 지역에 국한되지 않는 채용이 가능하다는 점이 원활한 인재 유치를 돕고 있다. '2024 글로벌 인력 보고서'에서 원격 근무 도입 기업은 운영상의 주요 이점으로 '더 넓은 인재 풀에 접근할 수 있는 점'(24%)을 '직원 이직률 감소'(26%)에 이어 두 번째로 많이 꼽았다. 이원진 리모트 아시아태평양 지역 비즈니스 총괄은 "원격근무 기업들은 채용에 있어 지리적 제약을 받지 않고 구직자의 실제 능력과 경험 등에 더 집중할 수 있다"며 "원격근무는 기업이 더 넓은 인재 풀에 접근할 수 있게 해준다. 이는 장기적으로 기업의 성장과 혁신을 가속화할 것"이라고 설명했다. 국내 기업, 원격근무 폐지 추세..."대면 소통이 빨라" 이 같은 이점에도 국내 기업들은 원격근무 제도를 폐지하는 추세다. 지난해 한국경영자총협회가 발표한 '50대 기업(공기업 제외) 재택근무 현황 조사에 따르면, 응답 기업의 58.1%만이 '현재 재택근무를 시행 중'이라고 답했다. 2022년 경총이 100대 기업을 대상으로 조사했을 때 재택근무을 운영한다는 답변이 72.7%였던 것에 비해, 큰 폭으로 줄어든 것이다. 대표적으로 현대카드는 지난 6월부터 '상시 재택근무' 제도를 폐지하고 '전면 출근제'를 실시하고 있다. 카카오의 경우 사무실 출근이 필수적이지 않은 직원들은 부서별로 주 1~2회씩 재택근무가 가능했지만, 지난 4월부터 '전면 출근제'를 도입했다. 쏘카도 지난 4월 주 2회 재택근무 제도를 폐지하고 사무실 출근 제도를 운영하기 시작했다. 원격근무 제도 폐지 기업들은 줌, 카카오톡 등을 통한 비대면 만남보다 대면 상황에서 더 효율적 소통이 이뤄질 수 있다고 보고 있다. 코로나 시기 원격근무제를 운영하다 지난해 폐지한 중소기업 인사 담당자 우모(44)씨는 "메신저로 지시를 하면 메시지를 전송하고 상대가 그것을 확인하기까지 시간이 걸리지만, 사무실에서 모여 있으면서 일을 하면 바로바로 말을 주고받으며 소통이 가능하다"며 "40대 이상 관리자들이 화상 회의 프로그램 사용에 익숙하지 않아 소통이 지연되는 경우도 많았기 때문에, 빠른 소통의 측면에서 사무실 근무가 더 적합하다고 봤다"고 말했다. HR 업계 관계자는 "나이가 어린 구직자들은 비대면 시스템 사용에 익숙하고 효율을 중시하기 때문에 원격근무 운영 기업을 원하는 이들이 많다"면서 "코로나 이후 기업들이 다시 사무실 출근 제도로 회귀하는 상황에서, 원격근무 제도를 운영·유지하는 기업에 대한 선호는 더욱 커질 것"라고 전망했다. 일과 사람에 대한 고민 '잡앤피플 커넥팅 데이즈' 행사 열려 '일'과 '사람'에 대한 고민을 나누고, 해답을 찾아가는 '잡앤피플 커넥팅 데이즈'(이하 잡앤피플 데이즈) 행사가 10월10일부터 12일까지 서울 삼성동 코엑스 2층 플라츠홀에서 개최된다. 잡앤피플 데이즈에는 리멤버·두들린 등 국내 대표 HR테크 기업들이 대거 참여해 최신 HR트렌드를 짚어보고, 핵심 인재 채용을 위한 노하우를 푼다. 또 디캠프·소풍벤처스 등 투자 생태계와 인적자원(HR)에 대한 경험이 풍부한 전문가들이 연사로 나선다. 아울러 네이버웹툰·넷플릭스 등 취준생들과 직장인들이 선호하는 각 기업 담당자들이 무대에 올라 각사의 조직문화와 일하는 방법, 나아가 직무별 정보 등을 공유한다. 12일에는 네이버·라인·배달의민족·오늘의집·틱톡코리아가 취준생 등 구직자들을 위한 상담 부스도 운영한다. 참여를 원하는 스타트업 리더·HR 담당자·구직자 등은 [☞디지털 혁신 페스타 2024] 홈페이지에서 접수하면 무료로 입장할 수 있다.

2024.10.01 09:00조수민

개인 경력도 브랜딩 하는 시대..."이직 때 필요하니까"

직장인 대다수가 '커리어 브랜딩'이 필요하다고 생각하는 것으로 나타났다. 커리어 브랜딩이란 경력과 관련된 경험과 기술, 성과 등을 알림으로써 자신의 커리어 가치를 높이는 행위를 뜻한다. 잡코리아(대표이사 윤현준)가 자사 디지털 명함 서비스 '눜(nooc)'과 함께 남녀 직장인 494명을 대상으로 조사한 바에 따르면, 설문에 참여한 직장인들 중 95.3%가 '커리어 브랜딩이 필요하다'고 답했다. 커리어 브랜딩이 '필요치 않다'고 답한 이들은 4.7%로 소수에 불과했다. 커리어 브랜딩에 대한 니즈는 연령이 낮을수록 더 높았다. 20대 직장인들 중에는 97.7%, 30대 직장인 96.3%, 40대 이상 직장인 90.0%가 '커리어 브랜딩이 필요하다'고 답한 것. 이처럼 많은 직장인들이 커리어 브랜딩을 필요로 하는 이유(복수응답)는 무엇일까. 확인 결과 연령에 따라 커리어 브랜딩 목적이 달랐다. 20대 직장인들은 '이직 시 포트폴리오를 만들기 위한 목적(71.9%)'으로 커리어 브랜딩이 필요하다고 생각하고 있었다. 30대와 40대 이상 직장인들 사이에서는 '스스로의 성장을 기록하기 위한 목적(30대 57.8%, 40대 이상 55.6%)'이 가장 컸다. 이 외에도 직장인들은 ▲나를 잘 알지 못하는 사람들에게 스스로를 잘 어필하기 위해(27.6%) ▲1인 브랜드를 만들어 전문가로 인정받기 위해(18.9%) ▲N잡, 투잡에 이용하기 위해(15.9%) 커리어 브랜딩을 해야 한다고 생각하고 있었다. 커리어 브랜딩의 필요성을 인지하고 있는 직장인들 중 68.8%가 '이미 커리어 브랜딩을 하고 있는 중(19.2%)'이거나 '곧 할 예정(49.6%)'인 것으로 나타났다. 이들이 커리어 브랜딩을 하는 방법으로는 20대 직장인들은 ▲노션이나 블로그 등을 이용해 정리하고 있다(34.7%)는 의견이 가장 많았다. 30대(38.0%)와 40대 이상(32.4%) 직장인들은 커리어 브랜딩 방법으로 ▲잡코리아와 같은 취업관련 사이트에 포트폴리오와 커리어를 기록해 두는 것으로 나타났다. 이 외에도 ▲페이스북, 인스타그램 등 SNS에 게시(25.0%) ▲개인 명함 제작(4.4%) 등을 통해 커리어를 기록하고 외부에 이를 노출하는 것으로 나타났다. 커리어 브랜딩을 할 때 가장 중점적으로 어필해야 할 내용(복수응답)을 꼽아보게 한 결과 ▲지금까지 작업했던 경력 사항(68.2%)을 가장 높게 선택했다. 이어 ▲자격증 보유 여부(35.9%) ▲현재 직장 정보(33.2%) ▲이전 재직했던 회사명과 직무 정보(28.2%) ▲직무 관련 대외 교육 및 학사 등 학력 취득 내용(22.6%) ▲토익/중국어 등 외국어 실력 및 시험 점수(19.4%) ▲수상 경력(17.6%) 등이 뒤를 이었다. 잡코리아 홍정아 팀장은 "이직과 N잡이 보편화되면서 자신이 가진 커리어 경험과 능력을 대외적으로 알리기 원하는 사람들이 많아지고 있는 추세"라면서 "일반 직장인뿐만 아니라 커리어를 시작하는 취준생, 프리랜서, 여러 겸업 활동을 하는 다양한 N잡러들도 눜을 통해 자신의 커리어 전문성을 알리고 가치를 인정받아 새로운 커리어 기회와 연결될 수 있길 바란다"고 말했다. 지디넷코리아는 커리어 브랜딩에 도움이 되는 '잡앤피플 커넥팅 데이즈'(in 디지털 혁신 페스타) 행사를 코엑스 플라츠홀에서 10월10일부터 12일까지 개최한다. 사람과 일에 대한 고민을 가진 이들이 모여 소통하고, 해답을 찾는 자리다. 10일에는 스타트업 리더들을 위한 투자유치·인재채용·조직문화 등에 관한 강연 행사가 진행된다. 11일에는 기업 HR담당자들을 위한 HR테크 전문가들의 인사이트 넘치는 강연이 준비된다. 특히 '잡테크 커넥팅 데이즈'가 진행되는 12일에는 취업이 고민인 취준생과 이직을 고려하는 직장인들을 위한 현직자들의 꿀팁이 공유된다. SK텔레콤·넷플릭스·CJ올리브영·무신사·이노션·네이버웹툰·AWS코리아 등이 강연자로 나선다. 나아가 네이버·라인·배달의민족·오늘의집·틱톡코리아 등 인기 기업들이 멘토링 부스를 운영, 커리어를 고민하는 참관객들과 직접 소통에 나선다. 잡테크 커넥팅 데이즈 참여를 원하는 취준생·직장인들은 [☞사전등록 페이지]를 통해 접수하면 된다.

2024.09.30 08:59백봉삼

리디, 도쿄증권거래소 주관 'TSE 아시아 스타트업 허브' 선정

콘텐츠 플랫폼 기업 리디(대표 배기식)는 도쿄증권거래소가 주관하는 'TSE(Tokyo Stock Exchange) 아시아 스타트업 허브'에 한국 기업으로는 유일하게 선정됐다고 30일 밝혔다. 'TSE 아시아 스타트업 허브'는 아시아 유망 스타트업의 일본 내 사업 확장 및 성장을 지원하고 혁신적인 스타트업 생태계 조성을 위해 지난 3월 출범했다. 도쿄증권거래소가 주관하는 'TSE 아시아 스타트업 허브'는 금융, 법무, 벤처캐피탈 등 각 분야별 전문 기관과 파트너십을 맺어 아시아 유망 스타트업의 사업 개발 및 자금 조달, 도쿄증권거래소의 IPO 등을 지원한다. 이번 'TSE 아시아 스타트업 허브'는 한국, 싱가포르, 대만 등 총 6개 국가의 전도유망한 스타트업 14곳을 지원 기업으로 선정했다. 한국 기업으로는 유일하게 이름을 올린 리디는 도쿄증권거래소가 리디 본사에 직접 방문해 자사의 국내외 콘텐츠 사업에 큰 관심을 갖고 향후 비전에 공감대를 형성했다고 설명했다. 리디는 글로벌 웹툰 구독 서비스 '만타(Manta)'를 통해 북미를 중심으로 빠르게 성장한 데 이어, 지난해부터 인기 IP를 앞세워 일본 시장에 진출했다. 특히, 리디의 글로벌 웹툰 '상수리나무 아래'는 일본 웹코믹 플랫폼 '메챠코믹' 연재 6개월만에 누적 거래액 100억원을 돌파했다. 리디는 이번 'TSE 아시아 스타트업 허브'의 지원을 통해 일본 시장 내 성공적인 안착은 물론, 자사의 강력한 오리지널 IP 확장을 위해 역량 있는 현지 파트너사와 협력을 강화해 나갈 방침이다. 배기식 리디 대표는 “'TSE 아시아 스타트업 허브'에 선정된 것은 리디가 일본 사업을 확장해 나가는데 중요한 이정표가 될 것”이라면서, “이번 기회를 통해 일본 시장 경쟁력을 강화하고 사업에 속도를 낼 수 있도록 최선의 노력을 다할 계획”이라고 말했다.

2024.09.30 08:35안희정

韓-佛 개인정보 보호 기관, AI 시대 국제협력 '강화'

개인정보보호위원회(개보위)가 프랑스 개인정보 보호 기관과 인공지능(AI) 시대 대응을 위해 국제 협력을 강화하기로 했다. 개보위는 지난 27일 프랑스 정보자유위원회(CNIL)와 프랑스 파리에서 '제3차 인공지능 정책협의회'를 열고 AI 관련 정책 협력 방안을 논의했다고 29일 밝혔다. 이 회의는 지난해 10월 양 기관이 체결한 업무협약에 따라 정기적으로 개최되고 있다. 이번 회의에서 개보위는 현재 추진 중인 AI 리스크 평가 모델을 소개했다. CNIL은 지난 7월 발표한 생성 AI 배포 시 고려해야 할 사항에 대해 설명하며 양국 간 정보 교류를 확대했다. 두 기관은 AI 시대를 맞아 아동·청소년의 개인정보 보호 인식 제고를 위한 공동 프로젝트도 추진 중이다. 특히 지난 5월에는 K-웹툰을 활용한 포스터를 공동 제작해 개인정보 보호에 대한 대중 인식을 높였다. 이전 협의에서도 양 기관은 다양한 AI 관련 정책을 공유했다. 지난 2월 1차 협의회에서는 개인정보위가 비정형 데이터 가명처리 기준을 발표했으며 6월 2차 협의회에서는 개인정보 처리 안내서가 논의된 바 있다. 개보위 관계자는 "이번 협의를 통해 AI 시대에도 개인정보 보호 원칙을 준수할 수 있는 국제적 협력의 중요성을 재확인했다"며 "앞으로도 개인정보 보호를 위한 긴밀한 협력을 계속 이어갈 방침"이라고 말했다.

2024.09.29 10:13조이환

빅게임스튜디오 "브레이커스, 클래식한 왕도물 서브컬처 RPG…차별점 확실해"

"최근 다수의 서브컬처 신작이 다크한 분위기를 표방하고 있다. '브레이커스'는 더 클래식한 감성, 왕도물적인 애니메이션 RPG를 지향한다. 그래서 표현이나 연출법이 좀 더 클래식하고 밝은 부분이 있어 다른 게임들과 톤앤매너, 분위기가 다를 것이다." 지난해에 이어 올해도 도쿄게임쇼에 참가한 빅게임스튜디오가 신작 '브레이커스:언락 더 월드(브레이커스)'에 대한 강한 자신감을 드러냈다. 빅게임스튜디오는 26일부터 29일까지 일본 도쿄 치바현에 위치한 마쿠하리 멧세에서 개최되는 도쿄게임쇼 2024에서 브레이커스 부스를 운영한다. 브레이커스 부스는 마쿠하리 메세 3홀에 위치했다. 부스에서는 PC 및 모바일 시연이 가능했다. 시온, 카이토, 리즈, 바알, 크리스티앙, 헬렌, 에르카, 타키 등의 캐릭터로 게임을 즐길 수 있었다. 브레이커스는 애니메이션풍 디지안이 강조된 게임으로, PC와 모바일 플랫폼에서 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 게임으로 빅게임스튜디오에서 개발 중이다. 이 게임은 엔씨소프트가 370억원 규모 지분 및 판권 투자를 진행하면서 주목을 받고 있다. 엔씨소프트는 이 게임의 글로벌 퍼블리싱을 맡을 예정이며, 내년 하반기 한국과 일본 및 글로벌 출시 목표다. 부스에서 만난 오종현 빅게임스튜디오 사업실장의 설명에 따르면 현재 개발진은 전투시스템을 개선하고, 새롭게 선보이는 보스전에서 이용자가 매력을 느낄 수 있게 하는 것에 초점을 맞추고 있다. 오 실장은 "지난해 지스타2023에서 싱글 플레이를 스토리 모드 중심으로 공개했다면, 이번에는 게임의 기본이 되는 전투 시스템을 공개 하였고, 보스전을 통해 그 매력을 느낄 수 있도록 집중했다"며 "TGS에서는 보스 3종의 전투를 준비 하였는데, 보스 1종 당 보통 7~8분 으로 20분 가량 체험할 수 있다"고 말했다. 현장을 방문한 이용자들은 이번 시연버전에 만족감을 표했다고도 설명했다. 오 실장은 "캐릭터와 멀티플레이에 대한 반응이 가장 좋다. 캐릭터와 그래픽 쪽은 호평이 많고, 전투 시스템은 속도감이나 시스템 추가 관련해서 의견을 주신 분도 있다"며 "액션 쪽에 관심이 높은 분들 중에서는 모션을 더 빨리 하면 좋을 것 같다는 피드백을 주시기도 했다"고 덧붙였다. 앞서 빅게임스튜디오는 일본 애니메이션 '블랙클로버' 지식재산권(IP)를 활용해 '블랙클로버 모바일'을 선보였다. 이번에 출시되는 브레이커스는 자체제작 IP로 블랙클로버 모바일과는 차이점이 있다. 오 실장은 "브레이커스는 자체 IP이다보니 모든 설정을 처음부터 오리지널로 잡아야 한다"며 "이 부분이 어려움은 있지만, 오리지널 IP로 성장하는 것이 목표인 회사이기 때문에 우리가 해결 해 나가야 한다"고 강조했다. 아직 구체적인 정보를 공개할 수는 없지만, IP 확장을 위해 애니메이션, 웹툰 등을 통해 IP를 다채롭게 활용할 수 있는 방안도 마련 중이다. 오 실장은 브레이커스의 성공을 위해서는 일본 이용자를 공략하는 것이 매우 중요하다고 말했다. 그는 "일본 이용자들은 디테일한 연출, 보이스 퀄리티 등 좀 더 구체적인 피드백을 주기도 하고 꼼꼼하게 챙겨보는 사람들이 많다"며 "이 부분에 일본 반응을 일본 감성을 녹여내고자 신경쓰고 있다"고 말했다. 또한 캐릭터과 세계관 내 깊은 매력을 구현하기 위해 초기 설정 단계부터 JRPG에 참여 했던 스텝들을 투입해 한일 협업 구조를 공고히 하고 있다는 것이 오 실장의 설명이다. 마지막으로 오 실장은 "빅게임스튜디오는 애니메이션을 보는 듯한 감동을 게임으로 드리기 위해 열심히 만들고 있으니 많은 기대 해주시면 감사하겠다"고 전했다.

2024.09.29 09:39강한결

[유미's 픽] "네이버·NHN도 갔다"…日 도쿄로 몰려든 韓 클라우드 기업, 이유는?

네이버클라우드, NHN클라우드, 신세계I&C 등 국내 IT 업체들이 일본 게임 시장 공략에 적극 나서고 있다. 일본 게임시장 생태계가 비교적 탄탄한 데다 꾸준한 성장세를 보이고 있어서다. 28일 업계에 따르면 네이버클라우드, NHN클라우드는 오는 29일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 '도쿄게임쇼(TGS)'에 참가해 자사 클라우드 서비스 경쟁력 알리기에 나섰다. TGS는 지난 8월 독일에서 열린 게임스컴, 지금은 폐지된 E3와 함께 세계 3대 게임 전시회로 꼽힌다. 이번 행사에 참여하는 게임업체는 731개사, 부스는 3천190개로 역대 최대 규모다. 네이버클라우드는 글로벌 시장에서 영향력 확대를 위한 전략적 브랜딩과 홍보 효과를 노리고 올해 TGS에 참여했다. 일본 현지의 다양한 게임사, 글로벌 기업들과 직접적인 소통을 위해 기업간거래(B2B) 부스와 브랜드 부스도 올해 처음 마련했다. 네이버클라우드는 지난 2020년 일본 게임시장 진입을 위해 일본 IT기업과 파트너 계약을 맺고 현지에 네이버 클라우드 플랫폼 서비스를 제공하기 시작했다. 이후 지속적인 서비스 고도화 및 2022~2023년 개최된 도쿄 게임쇼 기간 동안 일본 게임사 대상 세미나 및 네트워킹 활동을 진행하기도 했다. 올 초에는 일본 게임 배급사인 지오피(G.O.P)의 10개 게임 및 1개 온라인 포털 운영을 네이버클라우드 기반으로 전환시키는 등 일본 시장에서의 경쟁력 확보를 위해 노력 중이다. 네이버클라우드 관계자는 "올해 TGS 현장에서 자사의 강점을 알리고 신규 고객사 유치 및 다양한 협업 기회를 모색할 예정"이라고 설명했다. NHN클라우드는 올해 TGS에서 일본 파트너사인 '아이큐브원(AIQVE ONE)' 부스를 통해 모바일 앱 보호 솔루션 SaaS 상품인 'NHN 앱가드(AppGuard)' 홍보 활동에 나섰다. 앱가드는 클라우드 기반으로 안드로이드 및 아이폰 운영체제(iOS) 모바일 앱의 부정행위 탐지와 보안 위협 대응을 제공한다. 이곳은 2022년과 지난해에도 TGS에 참가해 일본 게임사를 대상으로 세미나와 네트워킹 활동을 벌인 바 있다. 올 들어서는 TGS 외에 다수 일본 내 기술 행사에 적극적으로 참여해 주목 받고 있다. 실제 6월에는 일본 대표 IT 전시 행사인 '인터롭(Interop) 2024'와 '앱스 재팬(Apps Japan) 2024'에 참여해 NHN 앱가드, 앱파스(AppPaaS), IaaS 등 다양한 클라우드 상품을 일본 기업에 소개했다. 7월에는 'GTMF 2024(Game Tools & Middleware Forum 2024)'에 2년 연속 참여해 일본 시장에 NHN 앱가드로 앱 어뷰징과 치팅 등을 방지할 수 있는 노하우를 소개했다. 신세계아이앤씨(I&C)는 올해 TGS에 참여하지 않았지만 현지 게임 시장에서 존재감을 쌓기 위해 노력하고 있다. 이곳은 지난해 TGS에서 'P의 거짓', '산나비' 등 자사가 유통하는 주요 콘솔패키지의 론칭을 홍보하며 인지도 높이기에 집중했다. 시장 환경 또한 신세계아이앤씨에 긍정적이다. 일본 게임 이용자들은 서브컬처 장르를 선호함과 동시에 PC보다는 콘솔을 주로 이용하는 경향을 보이고 있어서다. 신세계아이앤씨 관계자는 "올해 5월에는 '마녀의 샘R' 홍보를 위해 국내에서 진행된 플레이엑스포에 참가했다"며 "추후에도 주요 유통 콘솔게임의 론칭 시점 및 마케팅 플랜을 고려해 국내외 게임쇼 참가 여부를 결정할 계획"이라고 말했다. 이처럼 국내 주요 IT 기업들이 일본 게임 공략에 나선 것은 성장성 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 일본 게임 시장 규모는 지난 2022년 약 2조1천170억 엔(한화 약 20조원)에서 오는 2027년에는 연간 30조원 규모로 커질 것으로 예상됐다. 이 기간 동안 평균성장률은 약 3.9%일 것으로 전망됐다. 일본 업체를 중심으로 전 세계 클라우드 게임 시장이 급속도로 성장하고 있는 것도 영향을 줬다. 업계에선 클라우드 게임 시장이 연평균 약 47% 성장해 오는 2027년 187억 달러(약 24조8천억원)에 달할 것으로 예상했다. 현재 이 시장은 일본의 소니인터랙티브엔터테인먼트와 닌텐도, 미국 마이크로소프트 등이 주도하고 있다. 이들은 각각 플레이스테이션과 닌텐도 스위치, 엑스박스 등 콘솔 게임기 사용자 기반으로 구독 사용자를 늘리고 있다. 클라우드 사업 측면에서도 기회가 많은 곳으로 여겨진다. 일본에서 클라우드 전환이 가속화되고 생성형 인공지능(AI) 수요가 증가하며 시장 규모가 커지고 있어서다. 시장조사기관 IDC에 따르면 지난해 7조8천250억 엔(약 73조2천84억원)인 일본 클라우드 시장 규모는 2028년 16조6천285억 엔(약 155조6천295억원)까지 커질 것으로 예상됐다. 이에 NHN클라우드는 해외 사업을 일본에 초점을 맞춰 진행하고 있다. 일본 매출에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 NHN이 2013년 10월 출시한 웹툰 서비스인 '코미코'다. 또 'NHN 앱가드' 등을 앞세워 게임 시장을 공략해 지난해에는 전년 대비 200% 매출 성장을 끌어내기도 했다. 'NHN 앱가드'는 현재 게임, 쇼핑, 핀테크, 엔터테인먼트, 공공기관 등 약 1천300여 개 다양한 앱에 적용됐다. NHN클라우드는 일본 클라우드 시장에도 관심을 보이고 있다. 이에 올 초에는 NHN테코러스와 아마존웹서비스(AWS)가 전략적 협업 계약을 맺기도 했다. NHN테코러스는 NHN 일본법인 NHN재팬 자회사로, 일본 시장에서 클라우드 구축, 호스팅, 데이터 사이언스, 보안 등 기술 및 B2B 사업을 수행하는 핵심 기술 법인이다. 특히 'AWS 프리미어 티어 컨설팅 파트너', '구글 클라우드 프리미어 파트너'로서 MSP(Managed Service Provider) 사업 계약을 총 4천200건 이상을 수행하는 등 현지 MSP 시장을 이끌고 있다. 김동훈 NHN클라우드 대표는 "국내를 넘어 일본을 비롯한 글로벌 시장에서도 꾸준히 좋은 성과를 낼 수 있도록 사업 범위를 지속 확대해 나가겠다"고 밝혔다.

2024.09.28 09:19장유미

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