• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
스테이블코인
배터리
AI의 눈
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'웹툰'통합검색 결과 입니다. (381건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

국가유산산업 미래는...2025 세계국가유산산업전 막 올라

국가유산의 미래를 엿볼 수 있는 '2025 세계국가유산산업전'의 막이 올랐다. 올해는 역대 최다 기업과 정부 기관이 참여해 국가유산산업에 대한 가치를 재조명한다. 국가유산청은 경상북도·경주시와 함께 6월 12일부터 14일까지 사흘간 경주화백컨벤션센터(경주 보문단지 소재) 및 경주 일원에서 '2025 세계국가유산산업전'을 개최한다. '2025 세계국가유산산업전'은 2017년 시작해 올해로 9회를 맞은 국가유산 산업 및 일자리 박람회다. 올해 주제는 '헤리티지 리부트, 세계와 함께하는 새로운 가치'다. 올해에는 역대 최다인 129개 업체와 기관이 참여하며, 5개 분야(보존관, 신기술관, 제품관, 활용관, 홍보관)의 전시관에서 국가유산 발굴, 보수·정비, 안전관리기술 및 시스템, 인공지능(AI) 등 국가유산과 접목한 첨단기술 및 연구개발(R&D) 분야의 전시뿐만 아니라 공예품·식품, 기념품, 공연예술 등 국가유산산업의 현재와 미래를 아우르는 다양한 전시가 이뤄진다. 또한 ▲전국 지자체의 국가유산 담당 공무원을 대상으로 하는 디지털 헤리티지 워크숍 등 각종 컨퍼런스를 비롯해 ▲국가유산 기술상담회 ▲국내외 바이어 상담회 등을 통해 국가유산 관련 산업을 선도할 차세대 기술을 선보이고, 국내·외 판로 개척을 위한 논의의 장도 마련된다. 13일 오후 1시에 개최되는 '헤리티지 미래포럼'에서는 '지속가능한 미래를 위한 국가유산의 경제적 가치 창출'을 주제로 2명의 해외 연사가 참여한다. 세계 문화유산을 3D 자료로 기록·보존하는 미국의 대표적 비영리기관 '사이아크(CyArk)'의 개발 부사장 엘리자베스 리(Elizabeth Lee)가 '문화유산의 재해석: 디지털 시대, 사람과 장소를 연결하다'를, 프랑스 문화유산 보존·복원·디지털화 전문 기업 '메모리스트(Memorist)'의 국제 개발 책임자 이자벨 레세아(Isabel Lecea)가 ''오랑주 고대극장: 예상치 못한 여정' 가상현실로 떠나는 역사 체험'을 강연을 진행한다. 특히 국가유산청이 전국의 문화유산과 자연유산을 K-콘텐츠 창·제작의 원천자원 디지털콘텐츠로 구축하기 위해 추진하고 있는 '국가유산 원형정보자원 기반 구축 전략 워크숍'도 마련된다. 해당 워크숍에서는 최보근 국가유산청 차장 주재로 디지털 헤리티지 육성 방안이 전문가들과 심층 논의된다. 1세션에서 신성희 국가유산청 국가유산산업육성팀장의 '국가유산 원형정보자원 활용전략 및 제도적 과제' 기조발제를 시작으로 국가유산 디지털콘텐츠 정책, 데이터 산업 발전 방향, 디지털콘텐츠 표준화 및 품질 고도화 방안이 발표된다. 2세션에서는 조영훈 공주대 교수의 '국가유산 디지털 기록의 가치 고도화 방안'을 비롯해 국가유산 원형의 콘텐츠화, 자연유산 디지털콘텐츠 개발 등이 발표된다. 13일 오전 9시 30분부터 진행되는 디지털 헤리티지 컨퍼런스에서는 박진호 고려대 교수의 'XR 버스에서 AI 버스로'를 비롯해 생성형 AI 백제 GPT, 궁중기록화 3D 에셋 생성과 XR 콘텐츠, 서라벌 천년 시간여행 프로젝트 등 생생한 현장 사례가 소개된다. 산업전을 준비한 류슬비 국가유산청 사무관은 “산업전을 지속적으로 운영하는 적극행정을 통해, 기술개발과 투자 확대, 신규 일자리 창출 등 국가유산 관련 산업이 활성화되어 활발한 경제 활동의 계기가 되고, 튼튼한 산업 생태계를 조성하는 선순환을 이어갈 수 있도록 노력할 것”이라고 밝혔다. 디지털산업 트렌드와 산업전 개최에 대해 이창근 헤리티지랩 소장은 “한류 원형 국가유산은 가장 한국적인 K-콘텐츠로, 우리 유산을 소재로 만든 영화, 게임, 뮤지컬, 웹툰의 영향력은 문화강국으로 도약하는 글로벌 소프트파워의 신성장동력이 될 것”이라고 말했다. 이어 “국가유산은 전 세계 한류 팬에게 대한민국을 새롭게 경험하도록 하고 국가브랜드를 높여 문화경제를 여는 미래산업의 K이니셔티브 솔루션”이라며 “그 종합 전시회이자 같은 장소에서 가을 열릴 경주 APEC 미리보기로도 사흘 간의 세계국가유산산업전이 인사이트를 얻는 시간이 될 것”이라고 전했다. 이번 산업전은 누구나 무료로 관람할 수 있으며, 산업전 누리집에서 사전 등록을 하거나 행사 기간에 현장 등록을 통해 관람할 수 있다.

2025.06.13 11:16이도원 기자

40대1 경쟁률 뚫은 '2025 데이터스타' 기업 10곳...일리오 등 선정

한국데이터산업진흥원(원장 양재수)은 데이터 특화 지원사업인 '2025 DATA-Stars'와 'DATA-Global' 공모를 통해 총 17개 기업을 선정했다고 13일 밝혔다. 'DATA-Stars(데이터스타즈)'는 데이터를 활용한 혁신적인 아이디어의 사업화를 지원하는 국내 유일의 데이터 스타트업 전문 육성 사업이다. 올해로 12년 차를 맞이했다. 사업화 지원금, 비즈니스(VC) 멘토링, 데이터 특화 컨설팅, 데이터 인프라 지원 등 데이터 분야에 특화한 지원 프로그램이다. 올해 공모(2.25.~3.28.)는 40:1의 높은 경쟁률을 기록했다. 단계별 선정 평가를 거쳐 최종 10개사를 선정했다. 특히, 올해는 AI를 활용한 K-웹툰 현지화, 법률 어시스턴트 AI, 수면 데이터 분석 및 신약 데이터 관리 등 다양한 분야에서 데이터 활용을 통해 국내외 비즈니스 경쟁력을 한층 강화할 것으로 기대된다. 이번 'DATA-Stars' 지원사업은 지난 11년간 한국데이터산업진흥원(K-DATA)만의 데이터 비즈니스 특화 지원을 통해 유니콘 기업을 포함해 우수 스타트업 165개를 발굴하고, 참여기업의 매출 상승 및 민간 투자 유치 등 사업화 관련 주요 지표에서 괄목할 만한 성과를 보이며 그 우수성을 입증해 왔다. 또 'DATA-Global(데이터글로벌) 사업'은 글로벌 역량을 보유한 국내 우수 데이터 기업의 해외 진출 기반을 마련하기 위해 현지화 및 해외 진출 등을 지원하는 사업이다. 이번에 선정한 7개팀은 16:1의 높은 경쟁률을 뚫고 선발됐다. 협약 이후 6개월간 최대 5000만 원의 정부지원금과 함께 해외 진출 컨설팅 프로그램, 전시상담회 참가, 해외 유관 기관 연계 진출 지원 등의 혜택을 받는다. 올해로 사업 시행 11주년을 맞이하는 데이터글로벌 사업은 국내 우수 중소·중견 데이터 기업의 글로벌 경쟁력 강화와 해외시장 진출 기반을 다지는 데 기여해왔다. 양재수 한국데이터산업진흥원 원장은 “데이터는 AI‧디지털 산업의 핵심 자산이자, 국가 산업 경쟁력을 좌우하는 전략적 자원”이라면서 “올해 선정한 기업들이 한국을 대표하는 글로벌 데이터 유니콘으로 도약할 수 있도록 진흥원이 든든한 동반자로서 아낌없는 지원과 협력을 이어가겠다”고 밝혔다.

2025.06.13 10:18방은주 기자

크리스 장 곰블 대표 "소셜로 묶고 보상으로 돌린다…웹3 캐주얼 게임의 현실적 해법"

"웹3 캐주얼 게임의 성공 열쇠는 속도와 소셜, 그리고 보상의 설계에 있다." 크리스 장 곰블 게임즈 대표는 12일 경기도 성남시 판교에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이와 같이 말했다. '캐주얼 게임을 위한 웹3 매스 어댑션'을 주제로 강연에 나선 크리스 장 대표는 "게임의 핵심은 여전히 재미에 있으며 이용자가 계속 돌아오고 싶은 구조를 얼마나 빠르게 반복적으로 실험하느냐가 중요하다"고 밝혔다. 곰블 게임즈는 웹툰 플랫폼 자회사에서 시작해 지난 3년간 약 20여 개 이상의 게임을 출시하며 캐주얼 게임 특유의 기획-개발-출시 사이클을 짧게 가져가는 전략을 실험해왔다. 장 대표는 "재미를 수치화하려 할 때, 결국 '이용자가 또 하고 싶은가'라는 인게이지먼트가 핵심 기준이었다"며 "완성도를 약간 희생하더라도 빠르게 테스트해보고, 재미 있으면 유지하고 아니면 접는다. 이 루프가 타율을 높이는 방식"이라고 설명했다. 웹3 환경에서의 재미 설계에 대해서는 "결국 게임 위에 보상을 얼마나 잘 얹느냐"라고 요약했다. 장 대표는 "점심 먹고 커피 쏘기 내기를 할 때도 1~2만 원 걸고 온 힘을 다한다. 일상의 게임화에서 오는 몰입을 웹3에도 이식해야 한다"고 강조했다. 곰블 게임즈는 특히 소셜 기반의 설계에 무게를 뒀다. "캐주얼 게임은 진입은 쉽지만 이탈도 빠르다. 소셜 구조 없이는 스탠드얼론 게임으로 오래 생존하기 어렵다"며 이용자 간 상호작용을 중심으로 유입과 리텐션을 붙잡는 실험을 이어가고 있다고 밝혔다. 크리스 장 대표가 언급한 주요 사례는 곰블 스쿼드(Gomble Squad)다. 10명 단위 팀을 구성해 일일 미션을 수행하고 보상을 나누는 구조를 갖춘 프로젝트다. 장 대표는 "웹3는 본질적으로 소셜 플랫폼이다. 친구와 팀을 맺고 미션을 수행하며 '너 왜 오늘 안 했어?'라는 대화가 자연스럽게 오간다. 의도치 않은 긍정적 효과였다"고 설명했다. 실제 곰블 스쿼드는 베타 서비스 당시 30만 MAU(월간 활성이용자)를 기록했고 전 세계적으로 12만 개의 팀이 생성됐다. 크리스 장 대표는"각 팀마다 플레이 성향과 리더십 구조가 다르며, 데이터를 기반으로 이후 빌더에게 타깃 이용자를 연결하는 구조까지 설계하고 있다"고 말했다. 웹2 이용자의 자연스러운 온보딩 경로를 만들기 위한 방향성도 제시했다. 그는 "굳이 처음부터 토큰을 노출하지 않는다. 게임 안에서 충분히 재미를 느끼고, 일정 재화가 쌓이면 '이게 뭐지?' 하고 확인하게 된다"며 "그 지점에서 토큰이나 NFT로의 첫 경험이 발생하도록 설계하고 있다"고 설명했다. 곰블 게임즈는 이 같은 전략을 리브랜딩한 네이티브 앱으로 전환할 계획이다. 지금까지는 웹과 텔레그램 위주였지만 웹2 이용자에게 친숙한 환경으로 풀어가기 위해 앱 기반으로 옮겨간다는 계획도 들을 수 있었다. 크리스 장 대표가 언급한 또 하나의 핵심 축은 곰블 빌더스다. 이는 NFT나 IP 홀더와 게임 개발자를 연결해 콘텐츠를 공동 제작하는 생태계다. 크리스장 대표는 "NFT 보유자는 자신의 캐릭터를 게임화할 수 있고, 빌더는 새로운 자산을 기반으로 콘텐츠를 제작할 수 있다"고 밝혔다. 곰블 게임즈는 디펜스형 게임 하우디 패스를 준비 중이다. 크리스 장 대표는 "다양한 NFT를 캐릭터화해 실제 게임 캐릭터로 넣을 예정이다"이라며 "채택된 NFT는 게임 내 명예는 물론, 수익 배분을 통해 실제 보상을 받을 수 있다"고 설명했다. 크리스 장 대표는 "과거에는 웹3 커뮤니티에 단순히 '재밌는 게임 하나만 있으면 된다'고 믿었다. 하지만 캐주얼 게임은 결국 연결되어야 살아남는다"며 "곰블 스쿼드라는 소셜 리텐션 장치와 곰블 빌더스라는 IP 기반 게임 제작 생태계를 통해 지속가능한 구조를 만들고 있다"고 말했다. 끝으로 그는 "우리는 다양한 실패 속에서 소셜과 보상이 결합한 재미가 해답이라는 결론에 도달했다. 이 전략을 바탕으로 웹2 이용자도 자연스럽게 웹3 생태계에 참여할 수 있도록 확장해나가겠다"고 포부를 밝혔다.

2025.06.12 16:21김한준 기자

펑크비즘 "게임만 잘 만들어선 안 돼…웹3 생존 조건은 구조 설계”

“이제 게임만 잘 만들어선 안 되는 시대다. 아이템 설계부터 커뮤니티 펀딩, 자금 확보 구조까지 모두 갖춰야 웹3 게임이 지속 가능하다.” 이창목 펑크비즘 이사는 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, NFT 마켓플랫폼과 실물자산 기반 RWA 엑셀러레이팅 모델을 중심으로 웹3 게임 산업의 변화와 대응 전략을 제시했다. 이 이사는 “웹3 게임은 이제 단순 게임이 아니라 경제 시스템으로 진화하고 있다”며 “게임, 금융, 블록체인이 융합돼 복합 산업으로 발전 중”이라고 말했다. 이어 “NFT는 단순 수집품이 아니라 소유 가능한 게임 아이템이며, 게임 유저의 보상 시스템이자, 궁극적으로는 NFT DAO의 기반이 될 수 있다”고 강조했다. 그는 “기존처럼 게임만 잘 만들어서 되는 시대는 지났다”며 “게임 개발사는 아이템(NFT)의 구조와 밸런스를 설계하고, 마켓 플랫폼은 단순 발행을 넘어 유통과 커스터디까지 관여해야 하며, 유저는 NFT를 단순 보유하는 것을 넘어 게임화시켜 직접 플레이하는 시대가 됐다”고 설명했다. NFT 마켓플랫폼 활용 구조에 대해서는 “퍼블리싱 플랫폼에서 NFT를 발행하고, 1차 프리세일과 2차 유저 간 거래가 이뤄지는 수익 구조가 핵심”이라며 “수수료 기반 수익 외에도 NFT 로열티, 대여, LP 참여 등 다양한 모델이 존재한다”고 소개했다. 이 이사는 한국형 웹3 게임 모델로 '국산 IP 기반 NFT화 + 커뮤니티 펀딩 + 자체 마켓 구축 + 온오프 연계 유통' 구조를 제안했다. “웹툰, 연예인, 유명 게임 IP를 NFT화하고 프리세일을 통해 커뮤니티 펀딩 구조를 만든 뒤, 오프라인 티켓·굿즈·제휴 쿠폰 등과 연결하면 또 다른 수익원이 생긴다”는 설명이다. 이어 “현재 국내는 게임물관리위원회 규제로 NFT 기반 게임 등급분류가 사실상 불가능하다”며 “외부 가치 전이가 차단된 구조로 설계하거나, 해외 법인을 통해 글로벌 퍼블리싱하는 방향도 함께 고려해야 한다”고 덧붙였다. 이창목 이사는 웹3 게임사의 가장 큰 현실 과제로 '자금 확보'를 꼽았다. 이를 위해 펑크비즘이 추진하는 것이 바로 RWA(실물 자산 토큰화) 기반 엑셀러레이팅 컨소시엄이다. “회계법인·법무법인 등과 함께 기업 자산을 평가하고, 이를 기반으로 RWA 코인을 발행해 자금을 확보하는 구조”라고 설명했다. 실제 사례로는 축구 시뮬레이션 게임 **'사커고(SoccerGO)'**를 소개했다. “올해 5월, 사커고 프로젝트를 통해 첫 RWA 코인을 발행하고 상장까지 마쳤다”며 “이를 통해 후속 프로젝트 자금도 이어갈 수 있는 구조가 가능하다는 것을 증명했다”고 말했다. 현재까지 15개 기업과 계약을 체결해 백서, 커뮤니티, 사이트, 마케팅, 상장 등 전반을 지원하고 있으며, 엑셀러레이팅 범위는 웹3 게임은 물론 NFT 및 RWA 사업까지 확장되고 있다. 펑크비즘은 자체 NFT 프로젝트 '토르미아(TorMia)'도 함께 전개 중이다. 이 이사는 “토르미아는 NFT 진화, 합성, PvP, 소각 구조까지 갖춘 독립 콘텐츠이자, 장기적으로 다양한 웹3 게임에 연동 가능한 멀티 유틸리티 NFT 실험”이라고 설명했다. “NFT를 키워가며 희소성과 보상을 확보하고, 결국 다른 게임에서 가치를 발휘하는 구조로 발전시킬 것”이라고 덧붙였다. 그는 끝으로 “웹3 게임 생태계는 콘텐츠만으로 승부 보는 시대가 아니다”며 “RWA 기반의 자금 구조, DAO 중심의 커뮤니티 운영, NFT 기반 경제 설계까지 갖춰야 제대로 된 웹3 게임이 만들어진다”고 강조했다.

2025.06.12 16:21강한결 기자

컴투스홀딩스 "웹3, 이제는 참여자 중심으로…'PLAY3'로 생태계 확장 노린다”

“웹3 게임을 2년 넘게 운영하며 얻은 교훈은 명확했다. 지속 가능한 웹3 환경을 만들기 위해서는 단순 수익 모델을 넘어서 참여자가 주도하는 구조로의 전환이 필요하다.” 장동철 컴투스홀딩스 BC본부 부문장(상무이사)은 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, 웹3 서비스의 실전 운영 경험과 이를 기반으로 한 신사업 'PLAY3'를 소개했다. 컴투스홀딩스는 지난 2022년 웹3 사업에 진출해 지금까지 11개 게임을 선보이며 다양한 토크노믹스 실험을 이어왔다. 장 부문장은 “초기에는 반복적인 매크로, 해킹, 지갑 생성 과정에서의 이탈 등 여러 난관을 겪었지만, 이를 극복하며 노하우를 쌓아왔다”고 설명했다. 대표 사례로는 '워킹데드: 올스타즈'가 언급됐다. 기존 웹툰 IP 기반으로 운영 중이던 해당 게임에 웹3 요소를 연동한 결과, 광고 매출이 42%, 일일 신규 유저는 40%, DAU는 5%가량 상승했다. 특히 웹3 유저의 평균 과금은 웹2 유저 대비 약 1.9배 높았고, D1 리텐션은 86%(웹2 대비 2.7배), D7은 77%(6.1배), 30일 리텐션은 42.5%(12배)로 수치상 큰 차이를 보였다. 장 부문장은 “웹3 요소가 단순 수익 이상의 동기를 부여할 수 있다는 가능성을 확인했다”고 자평하면서도, 여전히 커뮤니티 운영, 진입 장벽, 유저 주도 환경 구축이라는 세 가지 과제가 남아 있다고 지적했다. 그는 “웹2와 달리 웹3는 커뮤니티 운영이 사전에 2~6개월 정도 선행되어야 하며, 초기 유입 유저의 몰입을 유도해야 하는데, 이러한 방식에 익숙하지 않은 개발사들은 진입에 어려움을 겪고 있다”고 말했다. 또한 “지갑 생성 자체가 진입 장벽으로 작용하며, 개발자 입장에서도 운영 롤백이 어려운 웹3 특성 때문에 부담이 크다”고 덧붙였다. 이 같은 문제 해결을 위해 컴투스홀딩스는 신규 플랫폼 'PLAY3'를 준비 중이다. 'PLAY3'는 MMORPG의 광장 요소를 차용한 실시간 커뮤니티 공간으로, 유저가 콘텐츠를 만들고 교환하며 활동하는 참여형 웹3 게이트웨이다. 장 부문장은 “'PLAY3'는 게임형 UX를 도입해 지갑 생성이나 거래를 직관적으로 할 수 있게 설계됐으며, 유저 간 디지털 자산 교환, 노점 운영, NFT 제작소 운영 등이 가능하다”고 설명했다. 이어 “KOL 인센티브 시스템으로 인플루언서가 직접 밈코인을 발행하고, 소비가 발생하면 보상을 받는 구조”라고 덧붙였다. 또한 프로바이더는 퀘스트 콘솔과 API를 활용해 독자적 미션과 콘텐츠를 온보딩할 수 있고, '멀티체인 지원'을 통해 엑스플라 기반 외에도 다양한 체인의 유저가 접속 가능한 구조로 설계됐다. 현재 '슈퍼빌런 랩스'의 '슈퍼빌런 원티드'가 첫 협업 프로젝트로, 오는 24일 공개를 목표로 QA 중이다. 컴투스 그룹사 콘텐츠도 순차적으로 온보딩될 예정이며, PLAY3는 향후 퀘스트형 리워드 플랫폼, 이벤트 특화 커뮤니티, 인플루언서 바이럴 시스템, 멀티체인 콘텐츠 허브로 확장된다. 장 부문장은 “구글 로그인만으로 지갑이 자동 생성되기 때문에, 유저는 자신도 모르게 자연스럽게 웹3를 경험하게 될 것”이라며 “무엇보다 유저가 주도적으로 콘텐츠를 만들고 가치를 구현하는 환경을 만드는 것이 목표”라고 강조했다. 이어 “웹3 성장의 계절이 머지않아 도래할 것이라 믿는다”며 “첫 번째 컬래버레이션인 슈퍼빌런 랩스의 '슈퍼빌런 원티드'를 시작으로, 컴투스 그룹사 콘텐츠와 다양한 파트너 프로젝트가 순차적으로 'PLAY3'에 온보딩될 예정이다. 커뮤니티와 유저 풀이 공유되는 웹3 생태계가 만들어질 것으로 기대한다”고 밝혔다.

2025.06.12 13:47강한결 기자

웹툰 캐릭터가 사주 봐준다…네이버 웹툰, '타로툰' 정식 출시

네이버웹툰은 자회사 스튜디오 리코가 퍼블리싱하고 플랩스 AI에서 개발한 웹툰 캐릭터 기반 신규 웹 서비스 '타로툰'이 지난 10일 정식 출시됐다고 11일 밝혔다. 타로툰은 '타로'와 '툰'의 합성어로 웹툰 속 캐릭터가 사주와 타로 콘텐츠를 전해주는 AI 기반 운세 서비스다. 타로툰은 캐릭터의 말투와 성격 등 고유한 특징을 반영해 개별화된 운세 리포트를 제공한다. 콘텐츠는 캐릭터의 스토리와 세계관에 맞춘 구성으로 몰입감을 높였으며 시나리오 흐름에 따라 타로카드 형태의 선택지가 등장한다. 또한, 전문 사주·타로 데이터를 바탕으로 한다. 이용자는 사주 리포트 확인 후 해당 캐릭터가 등장하는 원작 웹툰으로 자연스럽게 연결된다. 출시 초기에는 '냐한남자', '마루는 강쥐', '작전명 순정', '진돌히디만화' 등 4종의 웹툰 IP(지식재산) 기반 콘텐츠가 제공되며 향후 라인업을 지속 확대할 예정이다. 정식 출시를 기념해 신규 가입자 전원에게는 300개의 포툰쿠키를 제공한다. 운세 리포트를 확인한 후 받는 '행운카드'를 모아 도감을 완성하면 추가로 200개의 포툰쿠키도 받을 수 있다. 이승훈 스튜디오 리코 게임스튜디오 리드는 “타로툰은 AI 기술과 웹툰 IP를 결합해 새로운 형태의 팬 경험을 제안하는 서비스”라고 말했다.

2025.06.11 18:11박서린 기자

문체부, 국내외 수사 기관과 K콘텐츠 저작권 침해 대응

문화체육관광부(장관 유인촌, 이하 문체부)는 10일 한국저작권보호원(원장 박정렬, 이하 보호원)과 함께 해외에서의 케이-콘텐츠 저작권 침해에 대응하기 위해 호텔 나루 서울 엠갤러리에서 국내외 수사기관과 콘텐츠업계 관계자 등 총 70여 명이 참여한 '2025 저작권 보호 집행 국제공조회의'를 개최했다고 밝혔다. 오늘 회의에서는 필리핀, 베트남, 말레이시아, 태국 등 4개국 수사기관과 국제형사경찰기구(이하 인터폴), 미국 국토안보수사국(HSI 한일지부), 국내 법집행기관으로는 대전지검(특허부)과 경찰청이 함께한 가운데 케이(K)-콘텐츠의 해외 저작권을 침해한 불법 사이트 접속차단과 수사안건을 심층 논의하고 효과적인 국제공조 수사체계를 구축했다. 또한 말레이시아의 아이피티브이(IPTV) 제공업체 아스트로(Astro)와 네이버웹툰, 카카오엔터테인먼트, 키다리스튜디오, 문화방송(MBC) 등 콘텐츠업체도 참여해 해외 저작권 침해 실태와 불법유통 대응 정책을 공유하고 현지 접속차단 등 침해 대응 방안을 논의했다. 문체부와 보호원은 2022년 온라인 콘텐츠 보호 국제 세미나를 시작으로 인터폴(I-SOP), 경찰청과 함께 케이-콘텐츠 해외 저작권 침해 범죄에 대한 국제공조 수사 협력체계를 구축하고, 케이-콘텐츠 저작권 침해 사범을 검거하기 위한 수사 현안을 매년 지속적으로 논의해왔다. 주요 실적으로, '23년에는 인도네시아 불법 아이피티브이(IPTV) 운영자 등 3명을 검거했고, '24년에는 문체부-경찰청-필리핀 국가수사국(NBI)-인터폴(I-SOP)과 함께 필리핀 현지 합동 검거 작전을 펼쳐 한국 교민을 대상으로 불법 아이피티브이(IPTV) 서비스를 제공한 피의자 1명을 검거했다. '25년 초에는 베트남에서 불법 스트리밍사이트를 운영한 총책 2명을 검거하고 검찰에 구속 송치하는 성과를 거뒀다. 또 한국과 필리핀은 이번 회의에서 저작권 범죄 국제공조 수사 활동과 수사 정보 교류 등 저작권 보호 협력 분야 업무협약을 체결했다. 또한, 현안 사건에 대한 수사 진행 상황을 공유하고 앞으로의 공동작전 활동에 대해 심도 있게 논의했다. 디지털 기술의 발전에 따라 하룻밤 사이에 온라인을 통해 국경을 넘나들며 이루어지고 있는 저작권 침해 범죄는 특정 국가가 단독으로 해결할 수 없는 문제이다. 현지 국가 수사기관, 국내 법집행기관, 인터폴(I-SOP), 미국 국토안보수사국(HSI 한일지부)을 비롯해 민간 콘텐츠업계와의 협업까지 이뤄져 긴밀히 협력한다면 K-콘텐츠 저작권 보호를 위한 국제공조 수사망을 더욱 견고히 할 수 있고, 저작권 침해 범죄를 더욱 효과적으로 막아 낼 수 있을 것으로 문체부 측은 기대했다. 문체부 정향미 저작권국장은 “대한민국 문체부와 국제사회가 머리를 맞대고 함께 생각하고 논의하는 장을 통해 해외 저작권 침해 대응이 한 걸음 더 나아갈 수 있다고 믿는다”라며 “한-필 간 저작권 보호 협력 분야 업무협약, 저작권 침해 범죄자 합동 검거 작전 등 적극적인 국제공조로 해외 K-콘텐츠 저작권 침해 대응을 더욱 강화하겠다”라고 밝혔다.

2025.06.10 19:42이도원 기자

웹툰불법유통대응협의체 "K웹툰 불법 유통 범죄 강력한 구형 촉구"

리디, 네이버웹툰, 카카오엔터테인먼트 등 7개 웹툰 운영사로 구성된 웹툰불법유통대응협의체(이하 웹대협)는 K웹툰 불법 유통 범죄에 대해 보다 강력한 형사 처벌이 필요하다며 목소리를 높였다. 지난달 26일 웹툰 불법 유통 사이트 '오케이툰' 운영자가 1심에서 징역 3년, 추징금 7억원을 선고받았다. 이에 앞서서는 '아지툰' 운영자가 2심에서 징역 2년, 추징금 7천149만원을 구형 받았다. 해당 운영자들은 과거 유사 전과로 수사 받은 전력이 있음에도 반복적으로 불법 사이트를 생성해 수백만 건의 웹툰을 불법 유통했다. 두 건 모두 실형이 내려지긴 했으나 법정 최고형인 5년에 미달하며, 추징금 역시 피해 규모 대비 미미한 수준이다. '오케이툰'의 경우, 저작권 침해 피해 규모가 약 494억원으로, 그 범위를 글로벌로 확장하면 업계 피해액은 합법 시장의 최소 10배 이상으로 추정된다. 또한, 한국콘텐츠진흥원의 '2024 웹툰 산업 실태조사'에 따르면 국내 불법 웹툰 시장은 전체 산업 규모인 2조원의 20% 수준인 4천465억원에 달한다. 웹대협은 엄중 처벌을 촉구하는 탄원서를 법원에 제출했음에도 저작권 침해 피해 규모에 못 미치는 낮은 형량과 추징에 깊은 유감을 표했다. 또한 '제2의 오케이툰' 사태를 방지하기 위해 불법 운영자에 대한 실효성 있는 형량 구형, 범죄수익 몰수 등의 조처와 함께 증가하고 있는 해외 불법 유통에 대해서도 정부 차원에서 저작권해외진흥협회(COA) 등 관련 단체에 예산을 적극 지원해 줄 것을 촉구했다. 리디의 콘텐츠 불법 유통 대응 전담팀은 “불법 유통은 단순히 저작권 침해의 문제가 아닌 창작 생태계 기반을 파괴하는 중범죄”라며 “불법 유통 근절과 웹툰 산업의 지속적 성장을 위해 엄중한 입법적 조치와 함께 정부 차원의 적극적 지원이 이뤄지길 바란다”고 말했다.

2025.06.06 12:47안희정 기자

최수연 네이버, 넷플릭스 경영진과 회동…글로벌 파트너십 직접 챙긴다

네이버 최수연 대표가 글로벌 파트너십 확대를 위해 미국 현지를 직접 찾았다. 네이버는 지난 3일(현지시간) 미국 로스앤젤레스에 위치한 넷플릭스 본사에서 최수연 대표와 넷플릭스 주요 경영진 간 회동이 진행됐다고 5일 밝혔다. 이번 만남은 지난해 11월부터 양사가 협력 중인 '네넷(네이버+넷플릭스)' 제휴의 성과를 점검하고, 이를 기반으로 향후 글로벌 협력 확대 가능성을 논의하기 위한 자리였다. 회의에는 최수연 대표를 비롯해 웹툰엔터테인먼트 김준구 대표, 김용수 최고전략책임자(CSO) 등 네이버 주요 경영진이 참석했다. 넷플릭스 측에서는 그렉 피터스(Greg Peters) 공동 CEO와 마리아 페레라스(Maria Ferreras) 글로벌 파트너십 총괄이 배석했다. 최 대표는 이 자리에서 '네넷 제휴'를 포함해, 네이버가 국내외에서 추진해온 다양한 파트너십 전략과 멤버십 생태계 구축 경험을 소개했다. 특히, 네이버플러스 멤버십 중심의 사용자 혜택 전략이 글로벌 협력 모델로 확장될 수 있음을 강조했다. '네넷' 제휴는 네이버플러스 멤버십 이용자에게 추가 비용 없이 넷플릭스 광고형 스탠다드 요금제를 제공하는 방식이다. 제휴 이후 네이버플러스 멤버십 신규 가입자 수는 제휴 이전 대비 1.5배 이상 증가했고, 넷플릭스 또한 네이버 플랫폼을 통해 새로운 이용자층을 확보하면서 양사 모두 긍정적인 시너지 효과를 거뒀다. 이번 회의에서 양사 경영진은 해당 제휴의 성과를 재확인하고, 이를 바탕으로 협력 확대 가능성을 논의했다. 특히 북미 시장에서 웹툰 사업을 본격 전개하고 있는 김준구 웹툰엔터테인먼트 대표는 자사의 콘텐츠 비즈니스 전략과 글로벌 비전을 공유해 주목을 받았다. 최수연 대표는 이날 마리아 페레라스 글로벌 파트너십 총괄과 함께 넷플릭스 임직원을 대상으로 한 비공개 좌담회에도 참석했다. 그는 이 자리에서 "혁신은 사용자로부터 시작된다"는 공통의 철학을 언급하며, 사용자 중심 전략을 기반으로 한 다양한 시너지 확대 가능성을 시사했다. 업계는 이번 방문을 단순한 경영진 간 교류를 넘어, 글로벌 사업을 직접 챙기며 현장을 누비는 최수연 대표의 적극적인 리더십의 일환으로 주목하고 있다. 넷플릭스 본사 방문은 북미 시장 공략을 위한 교두보를 다지는 행보로 해석된다. 네이버 관계자는 “이번 회동은 양사가 서로의 사업 방향과 철학을 공유하며 이해를 넓히는 뜻깊은 자리였다”며 “향후 구체적인 협력 방안에 대해서도 지속적으로 논의해 나갈 예정”이라고 밝혔다.

2025.06.05 10:18안희정 기자

문체부, 국제콘텐츠공모전 '토크토크코리아2025' 개최

문화체육관광부(장관 유인촌, 이하 문체부)는 세계인을 대상으로 국제 콘텐츠 공모전 '토크토크코리아(Talk Talk Korea) 2025'를 개최한다고 2일 밝혔다.. 올해로 12회를 맞이한 공모전은 그동안 다양한 문화적 배경을 가진 참가자들이 한국문화의 매력을 창의적으로 표현하는 대표적인 한류 콘텐츠 공모전으로 성장했다. 지난해에는 140개국에서 작품 6만여 건이 접수된 가운데 한국인의 대화방식과 특징을 재치 있는 영상(밈&트렌드 분야)으로 표현한 인도의 가히르(Gahir) 씨를 포함한 총 80명이 수상의 영광을 안았다. 올해 공모전은 오늘부터 8월 5일까지다. 대한민국을 소재로 ▲프로모션 비디오(시네마틱 비디오, 뮤직비디오, 3차원 모션그래픽, 애니메이션 등 2~3분 가로형 영상) ▲아트&크래프트(그림, 웹툰, 전통공예, 캘리그래피 등) ▲포토북(콜라주 기법 활용 포토북 제작) ▲밈&트렌드(밈, 챌린지 등 15~60초 세로형 짧은 영상) ▲광복 80주년 기념 특별분야(자유 형식) 등 총 5개 분야로 진행한다. 특히 광복 80주년을 맞이해 한국 역사 속 광복의 의미를 조명하고 자유와 평화의 의미를 세계와 함께 나누고자 특별분야를 새롭게 마련했다. 특별분야에는 프로모션 비디오, 아트&크래프트, 포토북, 밈&트렌드 등 모든 형식을 활용해 참여할 수 있다. 문체부는 예비 심사와 1·2차 심사, 온라인 투표, 최종 심사 등 총 다섯 단계의 심사 과정을 거쳐 총 300개 작품을 시상할 계획이다. 이 중 2차 심사와 온라인 투표까지 진출한 220개 작품에는 올해 신설한 참가상을, 최종 심사까지 진출한 80개 작품에는 1~5위 상을 선정해 수여한다. 분야별 1등 수상자 5명에게는 항공권을 포함한 8박 9일간의 한국문화 체험 기회를 제공하며, 이들은 한국에 머무르는 동안 다양한 문화행사에 참여하게 된다. 아울러 올해부터는 전 분야 통틀어 최우수 수상자 1인에게 문체부 장관상을 수여하고 특별분야 1등 수상자에게는 한국문화 체험 기회와 함께 2천달러 상당의 디지털 상품을 추가로 선물한다. 올해 시상식은 11월 8일 '한국문화 큰잔치'에서 열리며, 국내외 온・오프라인 전시를 통해 수상작을 공개할 계획이다. 이와 함께 올해는 인기 케이팝그룹 '이펙스(EPEX)'가 홍보모델로 활동한다. '이펙스'는 공모전 공식 홍보영상과 참가 방법 안내 영상 등에 출연해 전 세계 창작자들이 공모전에 관심을 가지고 적극적으로 참여할 수 있도록 도울 예정이다. 한국문화에 관심 있는 외국인이라면 누구나 공식 누리집을 통해 공모전에 참여할 수 있다. 아울러 문체부는 이번 공모전을 널리 알리고 모두가 즐길 수 있도록 공모전 공유하기, 내가 참여하고 싶은 공모 분야 댓글 달기, 온라인 투표 독려 공유하기 등 다양한 행사도 마련했다. 문체부 채수희 해외홍보정책관은 “이번 공모전은 외국인들이 각자의 시선으로 한국문화의 매력을 새롭게 조명하고, 문화적 경계를 넘어 교류할 수 있는 소통의 장”이라며, “올해 광복 80주년 기념 특별분야를 통해 한국의 역사적 상황을 더욱 잘 이해하고, 어려움 속에서도 고유한 문화를 잊지 않고 계승․발전시킨 우리의 경험을 세계와 함께 나눌 수 있기를 기대한다”라고 밝혔다.

2025.06.02 11:14이도원 기자

방통위, 디지털윤리 창작콘텐츠 공모

방송통신위원회는 한국지능정보사회진흥원과 함께 '2025년 디지털윤리 창작콘텐츠 공모전'을 개최하고 10월2일까지 작품 접수를 진행한다고 밝혔다. 디지털 역기능으로부터 안전을 지키고 올바르게 디지털을 이용하기 위해 갖춰야 할 기본적 소양인 '디지털윤리'를 주제로 진행되며, 이에 대한 콘텐츠 기획‧제작 과정을 통해 국민 관점의 디지털윤리 인식제고 및 교육 콘텐츠를 발굴한다. 공모 분야는 '인식제고 콘텐츠'와 '학습 콘텐츠' 두 개 분야로 나눠 진행된다. 인식제고 콘텐츠 분야는 ▲그림일기(초등학생) ▲포스터 ▲카드뉴스 ▲디지털 만화(웹툰) ▲동영상(일반영상, 숏폼)을 공모하며, 학습 콘텐츠 부문은 교과 연계 및 창의적 체험활동의 교수 학습지도안을 모집한다. 특히 최근 중요하게 인식되는 인공지능 윤리에 대한 관심을 높이기 위해 '첨단조작기술영상 기술의 부작용 또는 올바른 활용 방안'과 '생성형 인공지능 개발 및 활용 시 윤리적 문제'를 다룬 작품에 가점을 부여한다. 청소년과 성인, 군장병, 교사 및 예비교사 등 대한민국 국민 누구나 참여할 수 있으며, 개인 또는 3명 이내 팀으로 지원할 수 있다. 심사는 오는 10월 형식요건 및 규격에 대한 심사를 거쳐 외부전문가 심사단의 본심사, 국민참여심사를 포함한 상훈심사를 통해 순위가 결정된다. 오는 12월 '2025년 디지털윤리대전'을 통해 최종 수상자를 발표할 예정이며 대통령상, 국무총리상, 방통위원장상, 교육부장관상, 국방부장관상 등 총 25점을 선정한다. 수상작은 디지털윤리 홈페이지에 공개하며 관련 SNS 콘텐츠 제작 등 디지털윤리 교육 및 홍보에 활용될 예정이다.

2025.06.02 09:37박수형 기자

카카오웹툰 원작 애니 '도토리 문화센터', 1일 EBS 첫 방송

카카오엔터테인먼트(대표 권기수, 장윤중)는 6월 1일부터 EBS 1TV에서 매주 일요일 오전 10시 동명의 카카오웹툰을 원작으로 하는 애니메이션 '도토리 문화센터'를 방영한다고 31일 밝혔다. 원작의 유쾌하고 따뜻한 감정선에 새로운 장면과 입체적인 연출을 더해 감상의 재미를 한층 끌어올릴 것으로 기대를 모은다. 이와 함께 지난 19일에는 배우 이장우가 부른 OST '그대가 나의 사랑이다(오르골 박스)', '쌀쌀한 그대' 두 곡이 정식 발매돼 애니메이션 만의 감성적 경험을 선사할 예정이다. 웹툰 '도토리 문화센터'는 일상툰 '어쿠스틱 라이프'로 두터운 팬층을 쌓아온 난다 작가의 첫 장편 스토리 작품이다. 워커홀릭인 주인공 고두리 부장이 회사의 지시로 평균 연령 70세인 '도토리 문화센터' 수강생으로 위장 잠입하면서 벌어지는 이야기를 담았다. 참신한 설정과 코믹한 전개, 그 사이에 스며든 휴머니즘이 따뜻한 울림을 전한다. 카카오웹툰에서 2021년 연재를 시작해 2023년 97화를 끝으로 완결됐으며 누적 조회수 1천 만 회를 기록하며 꾸준한 사랑을 받았다. '2023 오늘의 우리만화상', '한국에서 가장 재미있는 책 – 만화부문'을 수상하는 등 작품성도 입증받았다. 이 같은 인기와 작품성에 힘입어 '도토리 문화센터'는 애니메이션과 OST로도 확장됐다. 애니메이션은 원작의 매력을 유지하면서도, 웹툰에 담기지 않았던 장면들을 새롭게 추가해 더욱 풍성한 이야기를 전할 예정이다. 여기에 난다 작가 특유의 귀엽고 아기자기한 그림체가 생동감 있는 연출로 구현됐다는 것 만으로도 팬들의 기대를 높이고 있다. OST는 지난 19일 멜론을 통해 공개됐다. 수록곡은 배우 이장우가 불렀으며 감성적인 발라드 '그대가 나의 사랑이다(오르골 박스)'와 경쾌한 트로트 '쌀쌀한 그대' 두 곡으로 구성됐다. 작중 인물 모미란이 열렬한 팬심을 드러내는 트로트 가수 오리진이 부른 곡이라는 콘셉트로 제작됐다. 특히 '쌀쌀한 그대'는 원작자인 난다 작가가 직접 작사에 참여해 화제를 모았으며, 두 곡 모두 애니메이션 속 장면과 어우러져 감상의 몰입도를 한층 끌어올릴 예정이다. 원작자인 난다 작가는 “원작보다 더욱 생동감 있고 입체적으로 살아난 캐릭터들의 움직임에 정말 감탄했다. 특히 할머니들 간의 케미가 애니메이션에서 유쾌하게 살아나 보는 내내 눈물이 찔끔 날만큼 웃었다”며 “아침 시간대에 다양한 연령층이 함께 즐길 수 있는 작품이 되었으면 좋겠다”고 말했다. 카카오웹툰에서도 애니메이션 '도토리 문화센터' 방영을 기념해 6월 29일까지 원작 웹툰 '도토리 문화센터'를 감상한 이용자를 대상으로 추첨을 통해 최대 1만 캐시를 지급하고, 웹툰을 10편 이상 감상 후 애니메이션에 대한 기대 및 감상평을 댓글로 남긴 이용자에게 추첨을 통해 단행본을 제공하는 이벤트를 전개한다.

2025.05.31 09:10안희정 기자

구글플레이 지원 K스타트업 총동창회 '창구 알럼나이 데이' 열려

구글플레이가 중소벤처기업부, 창업진흥원과 함께 창구 프로그램 참여 개발사들의 총동창회인 '2025 창구 알럼나이 데이'를 개최했다. 이 자리에서 현 7기 참여사 및 역대 창구 프로그램 참여 스타트업과 업계 관계자 등 약 400여 명이 한 자리에 모여 교류하는 시간을 가졌다. 2019년 출범한 창구 프로그램은 현재까지 총 660개 스타트업을 지원하고, 중소벤처기업부의 민관 협력 창업지원 사업인 '어라운드엑스(AroundX)' 중 가장 많은 졸업 기업을 배출하는 등 국내 대표 스타트업 지원 프로그램으로 자리매김했다. 2019년부터 2024년까지 참여 개발사들의 협약기간 기준 누적 투자 유치액은 1,772억원에 달한다. 특히 창구 6기에 참여한 100개사는 프로그램 참여 기간(2024년 5~12월) 동안 전년 동기 대비 합산 매출 60% 이상(318.6억→515억 원), 수출액 약 130%(57.9억→131.7억 원) 증가라는 성과를 거뒀다. 창구 6기 참여사인 AI 포털 서비스 '뤼튼'은 2025년 3월 1,080억 원 규모의 시리즈 B 투자 유치에 성공했다. 또 다른 6기 개발사인 '하이스코어 게임스'의 '머지캠프'는 프로그램 참여 기간 중 (2024년 1월 대비 11월 기준) 다운로드 약 6배, 매출 2배 이상 성장하는 등 주목할 만한 성과도 이어지고 있다. 창구 프로그램에 참가한 개발사들은 한국을 넘어 아태지역 및 글로벌 시장에서 영향력을 보여주고 있다. 이날 환영사에서 캐런 티오(Karen Teo) 구글 아시아 태평양 지역 플랫폼·디바이스 파트너십 부사장은 “창구 알럼나이들의 열정과 비전 덕분에 창구는 한국을 넘어 세계적으로 뛰어난 스타트업 이니셔티브로 성장했다. 한국 개발자들은 추진력, 빠른 혁신, 글로벌 지향성 면에서 뛰어난 역량을 가지고 있다. 이들 중 절반에 가까운 49%가 해외 시장에 성공적으로 진출했으며 한국 개발사들의 앱은 2024년 한 해에만 해외 구글플레이에서 총 15억 건 다운로드되는 성과를 거뒀다. 한국은 구글플레이에서 세 번째로 많은 활성 개발자를 보유한 국가로 AI 혁신의 선두에 있으며 웹툰, 게임 등 한국 콘텐츠의 매력을 세계에 알리고 있다”고 강조했다. VC(벤처캐피탈) 기조연설을 맡은 팀 채(Tim Chae) 500 글로벌(500 Global) 매니징 파트너는 AI가 가져올 플랫폼 변화와 새로운 기회에 주목했다. 팀 채 파트너는 “AI로 인해 코딩 및 소프트웨어 개발에 드는 비용과 시간이 제로에 가까워지고 비전문가도 소프트웨어를 개발할 수 있게 되면서 소프트웨어 제품 수가 1천 배 폭증할 것”으로 예상했다. 또한 “스타트업은 AI 중심 접근 방식을 채택하고 반복 및 실행 속도(Iteration/execution Speed) 중심의 KPI 설정 등 새로운 성공 지표와 운용 방안을 모색해야 한다”고 제언했다. 이후 진행된 패널 토크에서는 창구 졸업 기업인 링글(1기 이성파 대표), 게임듀오(3기 최재원 대표)와 더불어 구글 포 스타트업(Google for Startups) AI First 프로그램 참여 기업으로 최근 포브스(Forbes) 선정 '2025 주목할 최고의 AI 창업자 33인'에 이름을 올린 라이너의 김진우 대표가 합류해 글로벌 진출 및 AI 활용 전략을 공유했다. 이 자리에서 링글은 AI 진단 기능을 기반으로 B2B 시장에서 빠르게 성장하며 300여 개 기업 고객을 확보한 성과를 공유했으며, 게임듀오는 창구 프로그램의 다양한 지원을 통해 '닌자대전'의 글로벌 성공을 견인한 사례를 소개했다. 올해 선정된 창구 7기 스타트업 100개사 중 46%가 AI 기술을 자사 서비스에 도입했으며 이는 2023년 창구 5기 선발 당시와 비교해 3배 이상 증가한 수치로 AI 기술이 스타트업 생태계 전반으로 빠르게 확산되고 있음을 보여준다. 패널로 참여한 세 대표는 자사 서비스에 대한 깊은 이해를 바탕으로 한 전략적 AI 활용을 강조했다. 링글 이성파 대표는 “고객에 대한 명확한 이해를 바탕으로 AI 기술을 적재적소에 적용해야 시장에서 설득력을 얻을 수 있다”고 말했으며 라이너 김진우 대표는 “LLM의 성능이 빠르게 고도화되면서 서비스 자체의 완성도가 이용자 선택에 더 큰 영향을 미치고 있다”고 덧붙였다. 이 밖에도 이날 행사에서는 참여 스타트업들의 투자 유치 전략 수립과 성장 자문을 위한 VC 오피스아워 세션이 마련돼 큰 호응을 얻었다. 올해 VC 오피스아워에는 500글로벌 김현식 심사역, 굿워터캐피탈 오진석 대표파트너, 라구나인베스트먼트 안수진 팀장, 매쉬업벤처스 이승국 파트너, 알토스벤처스 윤주섭 심사역, 앤틀러 장재희 파트너, 우리벤처파트너스 이태규 투자팀장, 코나벤처파트너스 권희진 수석 심사역, 퓨처플레이 이수빈 심사역, 한국투자파트너스 성동원 팀장 등이 참여해 스타트업들과 심도 있는 비즈니스 논의를 진행했다. 신경자 구글 아시아 태평양 지역 플랫폼·디바이스 마케팅 총괄은 “창구 프로그램은 더 넓은 세계로 도약을 꿈꾸는 스타트업들을 위해 다양한 기회를 제공하고 있다”며 구체적인 지원 계획을 소개했다. 신 총괄은 “개발사의 해외 진출을 체계적으로 지원하는 글로벌 연수 프로그램인 '글로벌 이머전 프로그램'은 올해 미국으로 무대를 넓힐 예정이며, AI 기술 지원을 강화하기 위해 '창구 AI 스터디잼'도 올해 신설 운영된다”고 밝혔다. 또한 “구글플레이는 이 외에도 다양한 프로그램을 통해 지속적 성장을 지원하고 개발사의 의견에 귀를 기울여 필요한 지원이 적재적소에 이루어지도록 창구 프로그램을 더욱 발전시키겠다”고 전했다.

2025.05.29 17:47안희정 기자

네이버웹툰, 운영 원칙 개정…"건강한 공간 만들겠다"

네이버웹툰이 개정 운영 원칙 '게시물 및 커뮤니티 가이드라인'을 발표했다. 새 운영 원칙은 작가 홈, 댓글 등을 포함해 이용자가 게시하는 모든 게시물(UGC)을 대상으로 오는 6월 30일부터 적용된다. 개정 운영 원칙은 이용자가 도전만화, 베스트도전, 챌린지리그, 댓글 등 네이버웹툰 서비스를 통해 게시하는 게시물을 포함해 작가 홈 등의 커뮤니티 영역 전반으로 적용 범위를 확대했으며, 부적합 게시물의 정의와 유형을 보다 구체적이고 명확하게 알 수 있도록 재정비했다. 네이버웹툰은 지난해 11월 22일 콘텐츠 운영 정책과 프로세스 개선에 대한 계획을 발표한 바 있다. 이를 위해 지난해 12월 27일 플랫폼과 만화 산업 및 창작 분야의 전문가들로 구성된 외부 자문위원회를 구성했다. 자문위원회에서는 운영 원칙 개정을 위해 네이버웹툰의 콘텐츠 서비스 전반에 대한 운영 정책을 면밀하게 검토하고, 다양한 의견 반영을 위한 이용자 및 창작자 설문조사도 진행했다. 이용자 설문조사에는 1천명, 창작자 설문조사에는 네이버웹툰에서 활동 중인 작가 150여명이 참여했다. 네이버웹툰은 공지사항을 통해 “이번 개정은 다양성과 포용성, 진정성, 창작의 자유라는 네이버웹툰이 지향하는 핵심 가치를 기반으로 이용자와 창작자 모두가 건강한 공간에서 더욱 즐겁게 서비스를 이용할 수 있도록 하기 위한 조치”라며 “그동안 운영의 미흡함으로 인해 불편을 겪으신 모든 분들께 다시 한 번 깊이 사과 드린다”고 밝혔다. 자문위원회는 “네이버웹툰 플랫폼에 대한 창작자 및 이용자의 기대 수준이 예상보다 더 복잡하고 다양하다는 점을 확인했으며, 이를 고려해 표현의 자유와 플랫폼의 책임이 균형 있게 운영 원칙 개정안에 반영되도록 많은 논의와 검토를 진행했다”며 “이번 개정안에 자문위의 권고 사항이 잘 반영됐다고 평가한다”고 말했다.

2025.05.29 16:15안희정 기자

알리익스프레스, 마동석•이수지•기안84와 함께한 '나의 취향, 만능 알리' 광고 온에어

- 모두의 취향을 담다! 세대를 초월한 만능 쇼핑 플랫폼 알리익스프레스 - 마동석부터 이수지, 기안84까지, 캐릭터도 취향도 다 다른 스타들의 조합 - 취향 기반 쇼핑 시대…가성비 넘치는 선택의 정답은 알리익스프레스 서울, 한국, 2025년 5월 29일 /PRNewswire/ -- 알리익스프레스가 오는 6월 1일(일)부터 신규 광고 캠페인 '나의 취향, 만능 알리'를 전격 온에어한다. 이번 광고에는 기존 브랜드 모델인 배우 마동석이 출연하며, 여기에 개그우먼 이수지, 웹툰작가 겸 방송인 기안84가 새롭게 합류해 더욱 다채로운 재미와 메시지를 전달할 예정이다. 알리익스프레스는 전 세대, 모든 성별의 고객들이 자신의 취향을 손쉽게 찾고 즐길 수 있도록 다양한 제품군과 높은 가성비를 자랑하는 글로벌 쇼핑 플랫폼이다. 이번 광고 캠페인은 바로 그 점을 강조하며, 취향을 아는 쇼핑 플랫폼이자 모두가 함께할 수 있는 만능 플랫폼이라는 알리익스프레스의 브랜드 정체성을 적극적으로 전달한다. 이번 광고에서는 다채로운 부캐(부캐릭터)로 사랑받고 있는 개그우먼 이수지가 출연해, 알리익스프레스의 폭넓은 제품 카테고리를 유쾌하게 소화하며 브랜드와의 찰떡 케미스트리를 뽐낸다. 그녀의 다양한 모습은 알리익스프레스가 얼마나 다양한 취향을 만족시킬 수 있는지 보여주는 대표적 사례로, 누구나의 쇼핑 취향을 만족시킬 수 있는 플랫폼이라는 점을 강조한다. 또한, '취향부자'로 잘 알려진 기안84는 웹툰 작가이자 방송인, 그리고 일상 속 다양한 취미를 즐기는 인물로서 이번 캠페인에 참여했다. 광고에서는 기안84의 취향과 생활을 반영한 다양한 상품들이 등장하며, 기안84가 선택한 '취향 저격 만능 알리익스프레스'라는 메시지를 중심에 둔다. '나의 취향, 만능 알리' 캠페인에 대한 메이킹 필름과 출연진 인터뷰 영상 등도 함께 제작되었으며, 알리익스프레스 공식 유튜브 채널을 통해 순차적으로 공개된다. 광고 제작의 비하인드 스토리와 함께 출연진들의 솔직한 매력을 엿볼 수 있는 이번 콘텐츠는 고객들과의 소통을 더욱 강화할 예정이다. 알리익스프레스 관계자는 "이번 캠페인은 고객의 다양한 취향과 개성을 존중하는 알리익스프레스의 브랜드 철학을 담고 있다"며, "누구나 쉽고 즐겁게, 나만의 취향을 만족시킬 수 있는 만능 플랫폼으로서 앞으로도 고객과 가까워지는 브랜드가 되겠다"고 전했다.

2025.05.29 11:10글로벌뉴스 기자

[디엘지 law 인사이트] 이커머스 기업이 서비스 설계시 반드시 고려해야 하는 법

온라인으로 재화나 용역을 판매하려는 이커머스 기업은 서비스 막바지에 변호사를 찾아 이용약관과 개인정보 처리방침을 검토받는다. 그러나 정작 서비스가 관련 법령에 부합하게 설계됐는 지에 대해서도 확인이 필요하다는 사실을 모르는 기업들이 많다. 이커머스 기업이 서비스 구조와 플랫폼 설계에 있어 반드시 고려해야 대표적인 법은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률이다. 먼저 전자상거래법은 사이버몰을 운영하는 사람에게 서비스 초기화면에 상호, 대표자명, 주소, 연락처, 사업자등록번호, 이용약관, 그리고 호스팅서비스 제공자의 상호를 기재할 의무를 부과한다. 그리고 사이버몰 운영자는 공정위가 공개하는 통신판매사업자의 사업자정보 공개페이지를 서비스 초기화면에 연결해야 한다. 이 정보제공 의무와 관련해 최상위 이커머스 기업조차 호스팅서비스 제공자의 상호를 포함한 일부 정보의 기재를 누락하는 경우를 쉽게 볼 수 있다. 다음으로 회원 가입, 계약 청약, 정보 제공을 온라인으로 하는 경우 회원탈퇴, 청약철회, 정보제공철회도 온라인으로 가능해야 한다. 가끔 이커머스 사업자가 회원탈퇴나 청약철회를 어렵게 하기 위해 고객센터로 전화하라는 안내문구를 걸기도 하는데, 이는 전자상거래법을 위반하는 행위로, 2022년에 시정명령과 과태료가 부과된 사례가 있다. 또한 전자상거래법은 계약 전에 많은 정보를 필수적으로 제공하고, 계약 체결 이후로도 다시 한 번 해당 정보를 이메일, 문자 등 서면으로 교부할 것을 요구하는데, 사업자들은 주로 상품의 상세페이지에 그러한 내용을 기술한다. 필수 제공 정보 중 판매자의 상호, 재화의 명칭, 종류, 가격 등은 대부분 상세페이지에 누락 없이 기재하는 편이지만, 많은 사업자가 '청약의 철회 및 계약 해제의 기한과 권리 행사 방법 및 효과'의 기재를 누락하고 있다. 청약 철회권은 비대면 거래의 특성을 반영해 전자상거래법이 소비자에게 보장한 핵심적인 권리로, 소비자가 재화 등을 수령한 날과 구매계약에 대한 필수 정보를 이메일, 문자 등으로 수령한 날 중 더 늦은 날부터 7일 동안 사유를 불문하고 청약을 철회할 수 있는 권리다. 만약 제공 물품이 표시 및 광고와 다르거나 계약이 다르게 이행된 경우는 그 사실을 안 날 또는 알 수 있었던 날로부터 30일 이내로 그 기한이 연장된다. 청약 철회는 용역을 판매한 사업자가 용역 제공을 개시한 경우나 수제화와 같이 맞춤형 상품을 주문한 경우 등 예외적인 경우에 한해 권리행사가 제한되나, 그 경우에도 사업자는 반드시 청약철회가 제한된다는 사실을 서비스 내에 명확히 표시하지 않으면 청약철회가 가능하다. 또한 기만적인 방법으로 청약철회나 계약해지를 방해하는 행위는 금지되며, 공정위는 다양한 측면에서 기만적인 방법이 사용됐는 지를 살피고 있다. 예컨대, 전자상거래법에 따라 청약철회가 제한되는 사유가 없음에도 '결제금액은 환불되지 않는다'고 명시한 경우는 기만적 방법이 있음이 명백한 사례다. 더 나아가 공정위는 작년, 디지털 음원 서비스 제공자가 이용권의 중도해지를 PC웹에서만 가능하게 설정한 뒤, 모바일 앱에서는 그 사실을 안내하지 않은 사업자에 대해서, 기만적인 방법을 통한 계약 해지의 방해 행위가 있었다고 판단해 과징금 9800만원을 부과하기도 했다. 마지막으로 올해 2월부터 다크 패턴을 규제하는 조항이 강화된 개정 전자상거래법이 시행되고 있다. 대표적으로 정기결제 구독서비스의 구독료가 증액되거나 일부 기간 무상으로 제공되다가 유료로 전환되는 경우, 사업자는 그 증액 또는 전환이 이뤄지기 30일 전에 그 증액 또는 전환의 일시, 변동 전후의 가격 및 결제방법에 대해 소비자의 동의를 받고, 이를 취소하거나 해지하기 위한 방법을 소비자에게 고지해야 한다. 또한 재화 등의 가격을 알리는 표시 및 광고의 첫 화면에 소비자가 필수적으로 지급해야 하는 총금액 중 일부 금액만을 표시·광고하는 방법으로 소비자를 유인하거나 소비자와 거래하는 행위도 금지된다. 이처럼 전자상거래법은 이커머스 플랫폼 설계 시 필수적으로 고려해야 하는 사항들을 매우 구체적으로 규정하고 있다. 그 외에도 이커머스 플랫폼 사업자는 전기통신사업법에 따라 부가통신사업자 신고를 해야 하며, 월 또는 연 정기결제형 구독모델 도입 시 환불 정책의 설계에 있어 방문판매 등에 관한 법률상 계속거래에 대한 규정을 고려해야 한다. 그리고 게임, 웹툰, 웹소설 등 온라인으로 콘텐츠를 제공하는 사업자는 이용약관 작성 시 약관의 규제에 관한 법률 뿐만 아니라 문화체육관광부 고시인 콘텐츠이용자 보호지침을 고려할 필요가 있다. 이처럼 이커머스 플랫폼과 사업구조에는 다양한 법률이 매우 구체적으로 적용되므로, 이커머스 사업자는 서비스 및 플랫폼 설계 초기 단계부터 전자상거래법을 비롯한 관련 법령을 반영해 기업의 리스크를 줄이고 지속가능한 사업성장을 도모해야 한다.

2025.05.29 07:29황혜진 컬럼니스트

툰스퀘어 코스닥 상장 준비...삼성증권 주관사 선정

AI(인공지능) 기반 콘텐츠 플랫폼 기업 툰스퀘어(대표 이호영)가 코스닥 상장을 위한 본격적인 절차에 돌입했다. 툰스퀘어는 IPO 대표 주관사로 삼성증권을 선정하고, 상장을 위한 준비에 착수했다고 28일 밝혔다. 2017년 삼성전자 C-Lab 사내벤처 프로그램에서 출발해 독립한 툰스퀘어는 AI 창작 기술에 특화된 테크 스타트업이다. 2024년 과학기술정보통신부 장관상 3개 부문을 수상하며 기술력을 공식 인정받았고, 생성형 AI를 기반으로 교육 및 웹툰 분야에서 실사용 중심의 서비스를 개발하며 시장 입지를 빠르게 확대해왔다. 특히 북미 시장에서 선보인 AI 웹툰 플랫폼 '툰비'의 베타 서비스는 단일 플랫폼으로100만 명의 사용자 데이터를 확보하며 글로벌 시장에서의 가능성을 입증했다. 현재 툰스퀘어는 웹툰을 넘어 영화, 드라마, 애니메이션 등 콘텐츠 전반으로 영역을 확장하고 있으며, 글로벌 파트너들과의 협업을 통해 시장 선점을 가속화하고 있다. 창작 AI의 패러다임 전환을 주도하는 툰스퀘어는 두 개의 핵심 플랫폼을 중심으로 서비스를 운영 중이다. 초·중·고 학생 대상의 '투닝(에듀)'는 월간 이용자 30만 명, 가입자 110만 명을 돌파하며 교육 현장에서 활발히 활용되고 있다. 대학생, 예비 창작자, 전문 창작자를 위한 '투닝 플러스'는 2025년 초 북미 시장에 출시돼 글로벌 창작자들에게 수준에 맞는 AI 기반 창작 솔루션을 제공하고 있다. 툰스퀘어는 다가올 AI 시대를 대비해 창작 과정에서 발생하는 다양한 '창작의 고통'을 세분화하고, 그에 맞는 AI 기반 솔루션을 도입하며 콘텐츠 산업 전반에 새로운 해결책을 제시하고 있다. 3D 기반 이미지 생성 기술과 서사 구조 기반 웹툰 스토리 생성 AI '스토리즈(Stories)' 등 고도화된 창작 도구를 통해 창작자의 부담을 실질적으로 줄이고 있으며, 이런 결과물(웹툰·웹소설 등)을 자유롭게 유통·거래할 수 있는 플랫폼 '툰비 2.0'도 곧 선보일 예정이다. 이를 통해 툰스퀘어는 창작부터 유통까지 아우르는 통합 생태계 구축에 박차를 가하고 있다. 또 툰스퀘어는 창작자들과 협력해 데이터셋 구축과 파운데이션 모델 개발을 추진하고 있으며, 이를 안정적으로 운영하기 위해 엣지 데이터센터 인프라까지 확장하고 있다. 다양한 창작스타일과 감성을 기술적으로 구현하고 확장함으로써, 창작자의 독창성이 반영된 AI 콘텐츠 제작 기반을 마련하고 있으며, 단순한 도구 제공을 넘어 창작자와 함께 AI 창작 인프라를 공동 구축해가는 미래를 지향하고 있다. 이번 상장 추진은 AI 산업에 대한 제도적 지원 확대 흐름과도 맞물려 있다. 한국거래소는 AI 기업의 성장을 뒷받침하기 위해 기술특례상장 등 다양한 제도 개선을 추진 중이며, 툰스퀘어는삼성증권과 함께 기술형 특례상장을 포함한 다양한 상장 경로를 검토하고 있다. 기술력과 플랫폼 경쟁력을 기반으로 최적의 상장 전략을 수립해 나갈 계획이다. 이호영 대표는 “AI 기술 기반의 차별화된 콘텐츠 플랫폼 경쟁력과 성장성을 인정받아 상장이라는 중요한 발걸음을 내딛게 됐다”며 “IPO를 통해 기술력과 사업 모델을 더욱 고도화하고, 글로벌 시장에서의 입지를 강화해 기업가치를 극대화할 것”이라고 밝혔다.

2025.05.28 18:04백봉삼 기자

구루컴퍼니, 콘텐츠진흥원 창업도약 프로그램 선정...콘텐츠 API 인프라 기술력 인정

구루컴퍼니(대표 최원혁)는 문화체육관광부 산하 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2025년 콘텐츠 스타트업 투자연계 창업도약 프로그램'에 최종 선정됐다고 28일 밝혔다. 이번 선정은 콘텐츠 스타트업의 글로벌 확장 가능성과 기술 경쟁력을 중점 평가한 결과로, 구루컴퍼니는 2024년 프리A 라운드를 통해 투자금 20억원을 유치한 데 이어, 현재 시리즈A 투자 유치를 본격화하고 있다. 이번 사업 선정을 통해 최대 2억원의 사업화 자금과 맞춤형 스케일업 프로그램을 지원받게 된다. 구루컴퍼니는 국내 주요 기업 앱에 콘텐츠를 제공 중인 웹툰·웹소설 API 인프라 '보물섬'을 운영하는 기술 스타트업으로, 자사의 API를 글로벌로 확장하기 위한 핵심 기술로 LLM 기반 자동 현지화 솔루션 'MALT'(Multi-model Automated Localization and Translation)를 개발 중이다. MALT는 GPT-4o, Claude, LaMa, YOLOv8 등 최신 AI 모델을 조합해, OCR부터 번역, 인페인팅, 식자까지 전 현지화 과정을 자동화하는 원스톱 파이프라인이다. 구루컴퍼니 김황수 CTO는 “최근 AI 기술의 급속한 발전으로 OCR이나 기계번역 품질이 비약적으로 향상됐지만, 웹툰 현지화는 여전히 파편화된 수작업 공정에 의존해 시간과 비용이 과도하게 소모되고 있다”며 “MALT가 상용화되면 전체 공정을 자동화하여 현지화 비용과 시간을 90%까지 단축할 수 있으며, 그간 국내 흥행작에 국한됐던 글로벌 유통이, '보물섬'을 통해 모든 K-콘텐츠로 확대될 수 있는 환경을 만들 수 있다”고 밝혔다. 보물섬 사업을 총괄하는 최원혁 구루컴퍼니 대표는 “최종 검수 및 품질 보증에 필요한 인건비는 API 인프라에서 발생하는 매출 기반의 R/S(Revenue Share) 방식으로 충당할 계획이며, 이를 통해 중소 콘텐츠 제작사도 번역 비용 부담 없이 글로벌 진출을 시도할 수 있도록 지원하겠다”고 덧붙였다. 최 대표는 “이번 창업도약 프로그램 선정을 계기로, MALT를 단순한 번역 툴이 아닌 K-콘텐츠 수출을 위한 핵심 인프라로 키워가겠다”며 “국내외 유력 플랫폼과의 협업을 통해 빠르게 실질적 성과를 창출할 것”이라고 강조했다. 한편 '콘텐츠 스타트업 투자연계 창업도약 프로그램'은 콘텐츠 창업기업의 자생력 강화를 목표로 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 사업이다. 민간 투자기관으로부터 단일 4억 원 이상의 투자를 유치한 스타트업을 대상으로, 최대 2억원의 사업화 자금과 맞춤형 멘토링, 투자자 초청 피칭 기회 등을 제공한다.

2025.05.28 14:55이도원 기자

민주당 경제성장위원회, 성수동서 K-콘텐츠 도약 논의 마련

더불어민주당 후보직속 경제성장위원회는 23일 서울 성수동 서울웹툰아카데미에서 '글로벌 문화강국 실현을 위한 정책간담회'를 열어 문화콘텐츠 산업의 현주소를 진단하고 미래 성장전략을 모색했다. 콘텐츠산업은 이제 단순한 문화의 영역을 넘어, 글로벌 경제 질서를 주도하는 핵심 전략산업으로 자리 잡으면서 시장규모도 크게 성장하고 있다. 글로벌 콘텐츠 시장 규모는 2023년 약 2조8천억 달러 규모에서 2028년 3조4천억 달러를 넘을 것으로 전망되고 있다. 우리나라도 매출액 기준 2021년 136조7천억 원에서 2022년 146조9천억원으로 7.4%로 증가했으며 종사자수도 약 65만 명으로 꾸준한 증가세를 보이고 있다. 국가적으로 콘텐츠 산업의 중요성이 크게 부각되고 있지만, 현장 상황은 녹록지 않은 것이 사실이다. ▲대형 플랫폼 중심의 유통 구조 재편, ▲제작비 급증, ▲중소 콘텐츠 기업의 수익성 악화, ▲글로벌 플랫폼과의 경쟁, ▲IP 보호와 불법유통 문제 등이 콘텐츠 산업을 옥죄는 구조적 한계들로 지적되고 있다. 현장에서도 콘텐츠 산업이 진정한 선진 국가로 발전하기 위해 예술과 첨단기술이 결합된 지역특화형 문화산업클러스터 조성 등 다양한 콘텐츠산업 지원 정책이 논의됐다. 문화기술 분야 피이그 이승환 대표는 “문화산업이 지속적으로 성장하기 위해서는 규제 완화와 실험적 프로젝트에 대한 지원이 필수적”이라며, “문화기술은 획일화된 기준에 따른 연구개발 지원이 아닌 자율성과 창의성을 보장하는 지원방식을 논의해야 한다”고 강조했다. 웹툰산업 분야 서울웹툰아카데미 박인하 이사장은 “현재 웹툰 산업 빅테크 중심으로 성장했다”며, “중소웹툰 플랫폼의 성장을 위한 맞춤형 지원책이 필요하다”고 제안했다. 또한, “급변하는 웹툰 산업 환경에 대응할 수 있도록 창의성과 실무 역량을 갖춘 인재를 양성하는 교육 체계도 마련해야 한다”고 했다. 공연 분야 게토얼라이브 정지선 대표이사는 “공연예술은 도시, 산업과 밀접하게 연결된다”며, “AI·XR 등 첨단기술을 공연예술에 접목하기 위한 지원방안과 지역 기반 창업 생태계 확장이 필요하다”고 제안했다. 안도걸 수석부위원장은 “콘텐츠산업은 체감할 수 있는 변화와 새로운 성장 동력을 가장 빠르게 만들 수 있는 분야”라며 “글로벌 시장에서 인정받고 있는 K-콘텐츠가 더욱 뻗어나갈 수 있도록 지원하겠다”고 말했다. 이어, “성수 문화산업클러스를 성공사례로 삼아 권역별 문화·경제 활성화 모델로 확산할 수 있도록 제도적 기반을 마련하는 데 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2025.05.23 15:34박수형 기자

마크비전, 유튜브 기업용 저작권 보호 기능 공식 파트너사 선정

AI 기반 IP 통합 솔루션 기업 마크비전(대표 이인섭)이 유튜브의 기업 전용 저작권 보호 기능인 '기업용 저작권 매치 툴(이하 ECMT)'의 공식 파트너사로 선정됐다고 22일 밝혔다. 최근 유튜브에서는 웹툰의 무단 스크롤 영상이나 영화 및 드라마의 클립 편집본 유통, 게임의 다운로드 링크 유도 등 K-콘텐츠의 저작권이 위협받는 사례가 이어지면서 저작권 보호 수요도 함께 높아지고 있다. 이런 상황에서 마크비전은 ECMT 공식 파트너사로 선정돼, 유튜브에서 IP를 위협하는 콘텐츠를 실시간으로 식별하고, 대규모의 저작권 위협 콘텐츠를 신속하고 공신력 있게 제재를 요청할 수 있는 권한을 확보했다. 이에 고객사의 브랜드 자산을 더욱 빠르고 정밀하게 보호할 수 있으며, 반복적이고 대규모로 발생하는 저작권 위협에도 자동화된 대응이 가능해졌다. ECMT는 유튜브가 운영하는 저작권 보호 도구 중 가장 강력한 기능으로, 법적 효력을 갖춘 파트너사가 직접 IP 위협 콘텐츠를 빠르게 제재할 수 있는 점이 특징이다. 일반적으로 콘텐츠 제재는 유튜브의 수동 검토를 거쳐야 하기 때문에 며칠, 혹은 몇 주씩 기다려야 했지만, ECMT 파트너사의 콘텐츠는 최우선 순위로 처리돼, 브랜드 입장에서는 신속한 권리 보호가 가능하다. 단일 영상뿐만 아니라 동일하거나 유사한 콘텐츠까지 탐지하며, 삭제된 콘텐츠의 재업로드도 추적할 수 있다. 특히 등록된 저작권 자산을 기반으로 IP 위협 콘텐츠를 식별하고, 반복 업로드되는 영상에 대해 대량 삭제를 요청할 수 있어, 유튜브 전반에 걸친 대규모 위협에 선제적이고 지속적인 대응이 가능하다. 이 같은 기능은 매일 방대한 콘텐츠가 업로드되는 유튜브 환경에서 브랜드와 저작권자의 피해를 최소화하는 핵심 수단으로 활용된다. ECMT는 높은 전문성과 신뢰도를 요구한다. 유튜브의 공식 콘텐츠 관리 프로그램에 등록된 전 세계 100개 미만의 기업 중에서도 ECMT 파트너사는 극소수에 불과하며, 기술력과 법적 정합성, 운영 신뢰도 등 엄격한 기준을 충족한 기업만 선정된다. 마크비전의 고객사도 실질적인 보호 효과를 즉시 체감할 수 있게 됐다. 실시간 탐지 및 제거를 통해 브랜드 평판 훼손을 최소화할 수 있으며, 반복 피해에도 자동 대응이 가능해 수작업 중심의 기존 방식보다 높은 효율성과 정확도를 확보할 수 있다. 이인섭 마크비전 대표는 "이번 유튜브 ECMT 공식 파트너사 선정은 단순한 기술 제휴를 넘어, 전 세계에서 몇 안 되는 신뢰받는 IP 보호 기업이라는 점을 입증한 것"이라며 "앞으로도 글로벌 브랜드들이 직면한 IP 위협에 선제적이고 정밀하게 대응할 수 있도록 최선을 다하겠다"고말했다.

2025.05.22 17:11백봉삼 기자

  Prev 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

대기업 이탈 속 국대 AI 패자부활전 개막…"기준 미달 시 선정 무산"

카카오, CA협의체 힘 빼고 실행력 키우는 조직으로 탈바꿈 한다

소주의 이유있는 변신…"이러면 마실까?"

금값 사상 최고치 찍자 금 코인 거래량 13배↑

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.