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"IP 보호 솔루션이 해낸 일"…마크비전, 생성형 AI 확산 속 300억 ARR 돌파

마크비전이 생성형 인공지능(AI) 확산으로 인한 디지털 위협 증가 흐름에 맞춰 올인원 지적재산권(IP) 보호 솔루션을 고도화한 덕분에 연간반복매출(ARR) 2천200만 달러(한화 약 300억원)를 달성했다. 마크비전은 정식 서비스 출시 4년 만에 연간반복매출(ARR)이 두 배 이상 증가했다고 30일 밝혔다. 이는 지난해 1분기 1천만 달러(한화 약 140억원)를 달성한 이후 1년 만에 이룬 성과다. 회사는 60개 이상의 모듈형 IP 서비스를 순차적으로 출시해 내년 6천만 달러(한화 약 840억원), 오는 2027년 1억 달러(한화 약 1천400억원) 달성을 목표로 삼고 있다. 이 회사의 주요 성장 배경은 생성형 AI 기술과 그에 따른 위조상품, 무단판매, 웹사이트 사칭 등 디지털 위협의 다변화다. 이에 따라 글로벌 브랜드들은 기존 수동적 대응 방식을 대체할 AI 기반 자동화 솔루션을 필요로 하고 있는 틈새를 공략해 왔다. 특히 마크비전은 ▲브랜드 침해 탐지와 제재를 자동화하는 '마크AI' ▲글로벌 상표 출원과 관리 지원 툴인 '마크폴리오' ▲현장 단속·조사를 담당하는 '마크로우'로 구성된 통합 솔루션을 통해 브랜드의 IP 생애주기를 전방위적으로 지원한다. 회사 측에 따르면 마크AI는 지난해 총 5천41만 건의 브랜드 침해 요소를 제재하며 전년 대비 66.5% 증가한 실적을 기록했고 제재 정확도는 99.1%에 달했다. 제재 대상도 기존 위조상품과 무단판매에서 웹툰, 웹소설, 게임 등 불법 콘텐츠와 계정 사칭 등으로 확대됐다. 이에 따라 러쉬, 루이비통모에헤네시 등 글로벌 브랜드를 비롯해 티르티르, 아누아, 말본골프 등 국내외 신흥 브랜드의 고객사 합류도 꾸준히 이어졌다. 회사 측은 고객 수가 전년 대비 약 두 배가량 증가했다고 설명했다. 이인섭 마크비전 대표는 "신속히 변화하는 디지털 환경 속에서 브랜드 보호의 중요성이 커지고 있다"며 "우리 AI 기반 통합 솔루션이 고객의 IP 자산을 안전하게 지키고 실질적인 비즈니스 성과로 이어질 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2025.06.30 14:38조이환

롯데웰푸드, '보냉 직관백'부터 밈 세트까지… 온라인 선물하기 시장 정조준

롯데웰푸드가 급성장 중인 온라인 선물하기 시장을 공략하기 위해 MZ세대 감성을 겨냥한 이색 콘셉트 선물세트를 잇따라 출시하고 있다. 제품보다 패키지 콘셉트에 주목한 구성으로 실용성과 재미를 동시에 노린 점이 특징이다. 27일 회사에 따르면 롯데웰푸드가 가장 최근 선보인 제품은 '보냉 직관백' 세트다. '아이스크림을 샀더니 직관백이 따라왔다'는 콘셉트로, 투명 창이 달린 가방 안에 응원 굿즈를 담아 야외활동이나 스포츠 관람 시 활용할 수 있도록 기획했다. 제품 구성은 '월드콘', '설레임' 등 인기 아이스크림과 보냉 직관백으로 구성되며, 27일부터 롯데웰푸드 공식 온라인몰 '스위트몰'에서 사전 예약을 시작하고, 다음 달 16일부터는 카카오톡 선물하기와 롯데온에서 판매된다. 이외에도 '밈'을 활용한 세트도 반응이 좋다. 인기 드라마 속 유행어 “시켜줘, 명예소방관”을 테마로 기획한 '명예 소방관 세트'는 웹툰 스토리와 배송 패키지를 AI로 구성해 화제를 모았다. 지난 19일 서울 지역 최고기온이 34.2℃를 기록한 날, 카카오톡 선물하기 전체 판매 1위를 차지하기도 했다. 과자 선물세트 '케이크 숑'은 팝업북 형식으로 포장 상자를 열면 케이크 이미지가 튀어나오는 연출을 적용했다. '카스타드', '마가렛트', '칙촉' 등 인기 간식류로 구성되며, 생일이나 기념일 등에 활용도가 높다. 롯데웰푸드는 각 제품의 가격 경쟁력보다는 소비자 경험을 중시한 '가심비' 전략으로 시장 공략에 나서고 있으며, 향후에도 다양한 콘셉트의 선물세트를 통해 새로운 소비 트렌드를 반영하겠다는 계획이다.

2025.06.27 13:31류승현

"크리에이터, 목소리만 주면 된다"…NC AI, 샌드박스 글로벌화 '전면 지원'

NC AI가 MCN 업계 선두주자 샌드박스네트워크와 손잡고 크리에이터의 글로벌 진출을 지원한다. NC AI는 서울 용산 샌드박스 본사에서 샌드박스네트워크와 '기술지원 및 사업활동 공동협력' 양해각서(MOU)를 체결했다고 26일 밝혔다. 행사에는 이연수 NC AI 대표, 이필성 샌드박스 대표, 샌드박스 공동창업자이자 최고크리에이티브책임자(CCO)인 도티가 참석했다. 이번 협력을 통해 NC AI는 자사의 버티컬 미디어 AI 기술과 바르코 거대언어모델(LLM) 기반 솔루션을 샌드박스에 제공한다. 샌드박스는 200여 팀 이상의 크리에이터 네트워크를 통해 이를 실전 현장에 접목한다. 양사는 단순 협업을 넘어 독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델 개발에도 공동으로 나서며 글로벌 경쟁력을 키운다는 계획이다. NC AI가 제공하는 기술에는 실시간 AI 번역, 다국어 음성 합성, 3D 아바타 생성, 실시간 다국어 채팅 번역 등 미디어 콘텐츠 전용 AI 솔루션이 포함돼 있다. 현재는 영어, 일본어, 중국어 등을 중심으로 게임과 콘텐츠 특화 번역 기능을 우선 적용하고 있다. 보이스 액팅 기술은 크리에이터 목소리를 짧은 샘플만으로 재현해 감정과 말투까지 유지한 다국어 더빙을 구현한다. 도티 같은 인기 크리에이터도 기존 콘텐츠 하나로 여러 언어의 팬과 동시에 소통할 수 있는 구조다. 기술적으로는 자막이나 기계식 더빙이 아닌 '실제 목소리 기반'의 몰입형 팬 경험을 목표로 한다. 실시간 다국어 챗봇 기술은 특히 라이브 방송과 팬미팅 현장에 바로 적용된다. 한국어로 진행되는 스트리밍에서도 영어, 일본어, 유럽권 언어로 실시간 대화가 가능해지며, 글로벌 커뮤니티 형성과 관리가 수월해진다. 3D 콘텐츠 측면에선 간단한 2D 이미지를 기반으로 크리에이터 고유 굿즈, 아바타를 제작할 수 있는 도구도 제공된다. 패션 AI 역시 바르코 아트 기술과 결합해 자유로운 의상 디자인, 착장 시연이 가능하다. 크리에이터가 브랜드화에 필요한 시각 요소를 AI로 자체 생성할 수 있는 기반이 마련된 셈이다. 콘텐츠 품질과 확장성 면에서도 효과음, 모션 생성, 애니메이션 등 고비용 작업을 자동화해 진입 장벽을 낮췄다. 특히 숏폼, 웹툰, 광고 등 다양한 장르에 필요한 시청각 요소를 AI가 대체하면서 제작자 역량의 범위가 넓어진다. 양사의 협력은 크리에이터 생태계 자체를 기술로 전환하는 시도이기도 하다. 단순한 솔루션 제공을 넘어 크리에이터의 개성과 지적재산권(IP)을 유지하면서도 다국어·다문화 콘텐츠로 확장할 수 있도록 설계돼 있다. NC AI는 샌드박스 협력을 기반으로 AI 솔루션의 사업화를 확대하고 산업 맞춤형 미디어 AI 생태계 구축에도 속도를 낸다. 이연수 NC AI 대표는 "샌드박스와 함께 국내 크리에이터들이 '바르코 LLM'과 미디어 버티컬 AI를 활용해 본연의 개성을 살리고 글로벌 팬들과 자유롭게 소통할 수 있도록 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.06.26 10:44조이환

"웨히히 작가 협업"…넷마블, 신작 '스톤에이지: 펫월드' 4컷 만화 연재

넷마블(대표 김병규)은 넷마블엔투가 개발 중인 신작 대규모 펫 대난투 RPG '스톤에이지: 펫월드' 4컷 만화를 '웨히히' 작가와 협업해 연재한다고 23일 밝혔다. 이번에 공개된 만화 '여정의 시작' 편에서는 게임 시작 시 처음으로 얻을 수 있는 조련사 '우디'와 펫 '모가', '물북이'가 등장한다. 여기에 '스톤에이지' 시리즈의 마스코트이자 인기 펫 '모가로스'의 새로운 모습도 만나볼 수 있다. 넷마블은 금요일마다 '스톤에이지: 펫월드' 만화를 연재할 계획이며, 공식 유튜브와 페이스북 등 일부 채널에서는 움직이는 모션툰도 공개한다. 만화를 그린 '웨히히' 작가는 그간 다양한 게임 웹툰들을 선보여온 프리랜서 일러스트레이터다. '스톤에이지: 펫월드'는 1999년 출시됐던 '스톤에이지' IP(지식재산권)의 최신작이다. 이용자들은 6명의 조련사와 18개의 펫을 조합해 최대 24개에 달하는 덱을 편성할 수 있다. 게임에서는 ▲베르가 ▲얀기로 ▲카키 등 추억의 펫이 대거 등장하며, '펫 탑승'과 '펫 포획' 등 원작 핵심 시스템들도 구현됐다. 넷마블은 최근 '스톤에이지: 펫월드'의 첫 티저 영상을 공개하고 글로벌 사전등록에 돌입했다. 사전등록은 게임 공식 홈페이지와 구글 플레이스토어와 앱스토어에서 참가할 수 있으며 탑승펫 '카키' 등 특별 보상을 제공한다.

2025.06.23 15:24정진성

혁신 성장·상생 경험한 CEO 출신 '한성숙' 중기부 장관 후보 누구

이재명 정부 첫 중소벤처기업부 장관 후보자로 지명된 한성숙 전 네이버 대표는 국내 IT업계를 상징하는 인물 가운데 한 명이다. 언론인 출신으로 인터넷 산업의 태동기부터 현장을 누비며, 국내 대표 플랫폼 기업 네이버의 혁신과 성장을 이끈 주역이라 할 수 있다. 한 후보자는 숙명여대 졸업 후 IT 전문 매체 기자로 활동하며 산업 현장을 체득했고, 이후 엠파스에서 검색사업을 총괄하며 경영 경험을 쌓았다. 2007년 네이버에 합류한 뒤에는 서비스 본부장과 총괄 이사를 거쳐 2017년 대표이사에 올랐다. 국내 대표 인터넷 기업의 첫 여성 CEO로도 주목 받았다. 검색어 개편부터 클라우드 투자까지…'플랫폼 혁신' 이끈 5년 한성숙 후보자의 리더십은 디지털 전환과 플랫폼 혁신 중심에 있었다. 네이버 대표로 재임한 5년간 그는 단순한 포털에서 벗어나 글로벌 기술기업으로의 변화를 주도했다. 모바일 중심 구조로의 전환을 마무리했고, 동영상 플랫폼 '브이라이브(V LIVE)', 인플루언서 검색, 스마트스토어 등의 출시를 주도했다. 당시 네이버는 서비스 다양화와 콘텐츠 포트폴리오 확장을 이뤄냈다. 특히 실시간 급상승 검색어와 스포츠·연예 댓글 폐지는 한 후보자의 결단력을 보여주는 사례다. 포털 플랫폼의 사회적 책임에 대한 논란이 지속되던 시기, 그는 “사용자 신뢰 회복이 최우선”이라며 민감한 서비스를 과감히 개편하거나 종료했다. 이는 네이버가 정보 제공자에서 사회적 플랫폼으로 진화하는 데 중대한 전환점이 됐다는 평가다. 기술 플랫폼·글로벌 진출 기반 마련…커머스·콘텐츠로 확장 한 후보자는 AI, 클라우드, 자율주행, 데이터센터 등 기술 기반 투자를 적극적으로 이끌었다. 네이버페이 기반 금융 사업 확장을 위해 라인파이낸셜을 설립한 바 있다. 유통 영역에서는 CJ대한통운 및 신세계와의 전략적 지분 교환을 통해 물류 생태계를 확보하는 데 성공했다. 콘텐츠 부문에서도 두각을 나타냈다. 웹툰·웹소설 플랫폼 확장에 집중해 북미 시장에서 성과를 거뒀고, 제페토 출범을 통해 메타버스 경쟁에도 발 빠르게 대응했다. 그가 대표로 재직하던 시기, 네이버의 연간 콘텐츠 매출은 50% 이상 증가했다. 또한 한 대표는 “네이버를 기술 플랫폼으로 전환하겠다”는 비전을 강조하며, 사회적 책임과 혁신을 병행하는 리더십을 보였다. 실제로 그가 대표로 있던 기간 네이버는 매출 6조8천억원, 영업이익 1조3천억원을 돌파하며 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 'IT 잔뼈'...한 후보자 향후 과제는 중소벤처기업부는 소상공인·스타트업 지원은 물론 디지털 전환과 창업 생태계 육성 등 폭넓은 역할을 수행하는 부처다. 업계에서는 한 후보자가 플랫폼 산업을 둘러싼 규제와 상생 문제에 대해서도 복합적 시각을 지닌 만큼 또, 네이버 대표 시절 소상공인 대상 상생 프로그램을 운영했던 경험은 중기 정책 수립에도 반영될 수 있을 것으로 내다봤다. 특히 업계 관계자들은 한성숙 후보자가 스타트업 생태계에 대한 이해가 깊다는 점에서 기대감을 나타내고 있다. 업계 한 관계자는 “스타트업 육성 경험이 풍부하고, 현장의 실상을 누구보다 잘 아는 인물”이라고 평가하며 "벤처기업은 물론 작은 규모의 기업들에 대한 정책적 감각도 갖췄다는 점에서, 중소기업과 스타트업 간의 가교 역할을 잘 해줄 것으로 기대된다"고 말했다. 한 후보자가 강점을 가진 스타트업 영역과는 결이 다른, 지방에 기반을 둔 제조·물류 중심 중소기업의 현실을 얼마나 빠르게 파악하느냐도 과제일 수 있다는 의견도 나왔다. 업계 관계자는 “스타트업과 전통 중소기업은 생태계가 전혀 다르다. 그 격차를 메우는 데 집중해야 할 것”이라고 밝혔다.

2025.06.23 15:15안희정

李대통령 첫 장관 인선...과기정통 배경훈·중기 한성숙

이재명 대통령은 23일 과학기술정보통신부를 비롯한 11개 부처 장관 후보자를 지명했다. 강훈식 대통령실 비서실장은 이날 오후 용산 대통령실에서 브리핑을 열어 이같이 밝혔다. 이재명 정부 초대 과기정통부 장관에는 배경훈 LG AI연구원장이 내정됐다. 강 실장은 “배경훈 장관 후보자는 AI 학자이자 기업가로서 초거대 AI 상용화 등으로 은탑산업훈장을 받았다”며 “AI 3대 강국 달성을 위해 어렵게 모신 전문가로, 하정우 AI미래기획수석과 함께 AI 국가 경쟁력을 높일 것으로 기대한다”고 소개했다. 하정우 수석과 함께 학계나 관료 출신이 아닌 기업 현장의 인사를 배치한 점이 주목된다. 이재명 정부가 추구하는 혁신과 실용주의가 한층 강화된 인사로 해석된다. 외교부 장관에는 조현 전 외교부 주유엔대한민국 대표부 특명전권 대사, 통일부 장관으로는 정동영 더불어민주당 의원이 발탁됐다. 조현 후보자에는 관세 협상과 중동 분쟁 등 당면 현안 해결이 과제로 꼽힌다. 정동영 후보자는 한반도 긴장 완화 돌파구를 마련할 인사로 평가됐다. 국방부 장관에는 안규백 더불어민주당 의원, 국가보훈부 장관에는 권오을 대한민국헌정회 부회장이 지명됐다. 안규백 의원이 장관에 오르면 64년 만에 문민 국방부 장관이 된다. 환경부 장관에는 민주당 김성환 의원, 해양수산부 장관에 민주당 전재수 의원, 여성가족부 장관에 강선우 의원 등 현직 의원을 중용했다. 고용노동부 장관에는 김영훈 전국민주노동조합총연맹 위원장, 중소벤처기업부 장관 후보자에 한성숙 전 네이버 대표이사가 발탁됐다. 김영훈 후보자를 통해 노동자 목소리를 직접 대변할 수 있게 한 점이 눈에 띈다. 또 한성숙 후보자에는 라인과 네이버웹툰의 혁신 경험을 기대했다. 농식품부 장관은 송미령 현 장관을 유임했다. 보수와 진보를 가르지 않고 성과와 실력으로 판단하겠다는 이재명 정부의 실용주의 인사로 풀이된다. 이밖에 국무조정실장에는 윤창렬 LG글로벌 전략개발원장을 지명했다.

2025.06.23 14:03박수형

카카오엔터, 신작 4종 공개...웹소설 각색한 웹툰부터 로멘틱 코미디까지

카카오엔터테인먼트(대표 권기수, 장윤중)가 카카오페이지, 카카오웹툰 6월 화제의 신작 웹툰 4종을 공개했다. 카카오페이지를 대표하는 인기작 작가들의 웹소설을 각색한 신작을 비롯해 발랄한 로맨틱코미디 웹툰 등이 다채롭게 준비돼 관심을 모은다. 은소로 작가의 레전드 로판 대작을 웹툰으로! 로맨스와 액션, 탄탄한 스토리텔링이 주는 쾌감으로 웹툰, 웹소설 모두 1위 '검을 든 꽃' 카카오페이지에서 지난 6일 선보인 '검을 든 꽃'은 은소로 작가의 동명 원작을 각색한 노블코믹스 웹툰이다. 웹소설 '검을 든 꽃'은 로맨스판타지 팬들 사이에 꼭 봐야 할 입문서로 평가받는 작품으로, 지금까지 조회 수 1.1억회를 올렸다. 특히 2017년 원작이 완결된 후 무려 8년 만에 선보이는 웹툰으로서 뜨거운 반응을 모으고 있다. 실제 웹툰 '검을 든 꽃'은 공개와 동시에 카카오페이지 웹툰 로맨스판타지 주간 랭킹 1위에 올랐으며, 이 열기를 이어받은 웹소설 원작도 다시금 웹소설 로맨스판타지 주간 랭킹 정상에 자리매김했다. 작품의 주인공은 로아즈 백작가의 장녀 '에키네시아'. 마검에 잠식돼 가장 사랑하던 사람들을 죽였던 그녀는 간절한 소원으로 비극이 시작되기 전인 20살 과거로 돌아온다. 그리고 마검의 저주를 뿌리치고 이번에는 진정으로 행복한 삶을 꾸리겠다고 다짐한다. 검사로서 누구보다 뛰어난 검술 실력은 물론 특유의 영민함으로 운명을 개척해나가는 주인공의 모습이 쾌감을 안기는 한편 로맨스의 설렘도 놓치지 않는 작품이다. 특히 다른 로맨스판타지에서는 찾아보기 어려운 크리처 전투 등 다채로운 액션이 더해진 작품으로 박진감 또한 전한다. 6천500만회 조회 수를 기록한 카카오페이지 '남편이 미모를 숨김'의 그림을 그려 큰 사랑을 받은 하라라 작가가 작화를 맡았으며, 화사하고 아름다운 캐릭터 표현과 묵직한 액션신을 두루 소화하며 호평받고 있다. 1.2억뷰 '세이렌' 설이수 작가의 또 다른 대작을 각색한 노블코믹스 '신데렐라는 이 멧밭쥐가 데려갑니다', 신데렐라 스토리에 기반한 재기발랄한 상상력으로 눈길 카카오페이지 기대 신작 '신데렐라는 이 멧밭쥐가 데려갑니다'도 지난 15일 공개돼 화제를 모으고 있다. 1.2억뷰를 기록한 웹소설이자 웹툰으로도 1.3억회 조회 수를 기록한 '세이렌: 악당과 계약 가족이 되었다' 설이수 작가의 원작을 바탕으로 한 노블코믹스여서다. 웹툰은 카카오페이지 로맨스판타지 주간 랭킹 정상에 오르는 등 화제를 모으고 있으며, 특히 친숙한 동화 신데렐라와 로맨스판타지 인기 세부 장르인 귀여운 육아물 소재를 버무려 큰 사랑을 받고 있다. 작품은 결혼한 신데렐라와 왕자의 이야기로 시작된다. 둘의 사랑은 왕자가 다른 영애와 사랑에 빠지면서 10년 만에 비극이 된다. 주인공은 신데렐라가 아끼고 보살피던 쥐 '엘로디'다. 신데렐라의 비극을 지켜본 엘로디는 요정에게 소원을 빌고, 계모와 언니들에게 구박받던 신데렐라의 어린 시절로 돌아가게 된다. 그리고 왕자가 유리구두를 들고 찾아오기 전 신데렐라를 구원하기 위해 고군분투한다. 쥐 중에서도 몸집이 가장 작은 멧밭쥐를 주인공으로 앞세운 작품은 귀엽고 깜찍한 주인공 여자 아이의 모습을 통해 읽는 내내 즐거움을 안긴다. 또 익숙한 동화에 재기발랄한 상상력을 더한 독창적 에피소드를 흥미진진하게 펼쳐 놓는다. 정통 판타지 호흡에 '먼치킨'을 더하면, 발렌 작가 원작 마법군주로 성장하는 주인공과 그 동료들의 이야기 카카오페이지 '마법군주' 오는 29일 출시하는 카카오페이지 '마법군주'는 판타지물 '정령의 펜던트'와 무협물 '천마신교 최강하녀' 등 전작에서 장르를 넘나들며 다채로운 스토리텔링을 선보여온 발렌 작가의 인기 원작을 바탕으로 한 노블코믹스 웹툰이다. '마법'을 소재로 주인공과 동료들의 성장기를 그린 웹소설은 정통 판타지 느낌의 탄탄한 호흡이 두드러지는 작품으로, 착실한 각색과 형형색색 화려한 마법까지 누구나 좋아할 웹툰으로 제작됐다. 원작은 현재 카카오페이지에서 2천250만회 조회 수를 기록하고 있다. 웹툰은 가문의 망나니로 불리던 칼리스타 백작의 전속 하인으로 지내던 '한스'가 백작의 대리인으로 나간 전쟁에서 허망한 죽음을 맞고, 백작의 몸으로 환생하며 시작된다. 원래 칼리스타 백작과 달리 하인이지만 모든 면에서 출중했던 한스는 이번엔 자신이 가진 권력과 능력으로 본인과 동료들의 운명을 바꿔보겠다고 마음먹는다. 강력한 주인공의 활약을 그리는 '먼치킨' 장르의 매력도 보유한 작품으로, 마법이 쇠퇴하는 세계에서 홀로 드래곤의 힘을 보유한 주인공이 자신과 세계를 새롭게 개척해나가는 모습을 발 빠른 전개로 그려내며 시선을 사로잡는다. 조회 수 7천만회 '우리집이거든요!' 작가 신작, 팍팍한 현실 속 피어난 순수하고 도발적인 로맨스 카카오웹툰 '연하지옥' 카카오웹툰에서 16일 공개된 '연하지옥'은 공룡 스튜디오 작가의 신작이다. 조회 수 7,천만회를 기록한 전작 '우리집이거든요!'에서 각양각색 인물과 에피소드를 촘촘히 엮어 설렘과 감동을 선사한 작가는 '연하지옥'에서 두 연상연하 커플을 앞세워 현실적이면서도 아름다운 로맨스를 그려낼 예정이다. 특히 사랑과 연애마저 계산하게 된 현대 사회에서 피어나는 발랄한 사랑 이야기로 많은 독자들에게 공감을 전할 것으로 보인다. 작품은 엘리트 코스를 밟아 왔지만 결혼만은 뜻대로 되지 않는 커리어 우먼 '다영'과 많은 나이 차이로 실패하게 된 누나 부부의 결혼 생활을 목격한 독신남 '우진'에게 신선한 사랑이 찾아오며 시작된다. 호감을 표시한 상대방은 무려 10살 차이의 연하들이다. 하지만 그들은 나이 차이는 신경 쓰지 않는다는 듯 다영과 우진을 향해 직진한다. 웹툰은 현실에 찌든 다영과 우진이 새롭게 찾아온 순수하고 도발적인 사랑 앞에서 변화하는 과정을 내밀한 심리 묘사와 시선을 붙드는 사건들로 풀어낸다. '우리집이거든요!'에서부터 호평받은 공룡 스튜디오 작가의 톡톡 튀는 작화도 작품이 전하는 설렘을 끌어올린다.

2025.06.21 08:30안희정

권기수 카카오엔터 "매각설 사실무근…스토리 분할도 미정"

카카오엔터테인먼트가 지난 4월부터 제기된 자사 매각설을 다시 한 번 부인하고 나섰다. 20일 권기수 카카오엔터 공동대표는 경기도 판교에서 전사 임직원이 모이는 사내 행사 '엔톡'을 통해 “(매각설은) 재무적 투자자 교체와 지분 변동 과정에서 와전된 것으로 사실무근이라고 다시 한번 말씀드린다”고 말했다. 권 대표의 이같은 발언은 지난 4월 불거진 매각설에 관한 것으로, 아직 확정된 바가 없다는 입장을 재차 확인한 것이다. 앞선 지난 4월 카카오는 “당사는 카카오 그룹의 기업가치 제고와 카카오엔터테인먼트의 지속적인 성장을 위해 해당 회사 주주와 다양한 방안을 검토 중이나 현재까지 확정된 사항은 없다”고 공시한 바 있다. 이어 권 대표는 스토리 사업 부문 분할 가능성에 대해서도 미확정이라는 뜻을 밝혔다. 올해 초 투자은행 업계에서는 매각설에 이어 카카오엔터테인먼트가 웹소설·웹툰 콘텐츠 등 스토리 사업과 음악·영상 콘텐츠 사업을 분할하고 음악·영상 부문만 매각할 것이라는 관측이 제기된 바 있다.

2025.06.20 17:53박서린

게임·인터넷협단체, 보건복지부에 공개 질의서 발송..."게임=중독 프레임 철회해야"

국내 주요 게임·인터넷 단체들이 보건복지부를 향해 '게임=중독' 프레임 철회를 촉구하는 공개 질의서를 20일 발송했다. 최근 성남시가 주최한 AI활용 중독예방 콘텐츠 공모전에서 '인터넷 게임'을 4대 중독 범주에 포함시킨 사안에 대한 비판이 커지는 가운데, 주무부처의 책임 있는 해명을 요구하는 움직임이 본격화됐다. 게임인재단, 한국게임이용자협회, 한국게임정책학회, 한국인터넷기업협회 등 13개 단체로 구성된 '게임·인터넷협단체'는 20일 복지부 장관 명의로 공개 질의서를 전달하고 이번 사태에 대한 공식 입장 표명을 요구했다. 이들은 성남시 중독관리통합지원센터(SNAC)가 AI 공모전에서 알코올, 도박, 약물과 함께 '인터넷 게임'을 중독 항목에 포함시킨 사실에 대해 “게임을 사회적 해악이나 질병과 동일시하는 왜곡된 프레임”이라고 비판하며, “이는 게임 산업과 문화, 그리고 이용자들의 자존과 직결되는 중대한 사안”이라고 강조했다. 공개 질의서에는 복지부의 관련 지침 유무, '인터넷 게임' 용어 사용의 과학적·정책적 근거, 향후 중독 관련 용어 사용 방침, 성남시의 용어 변경에 대한 복지부 인지 여부 및 지침 여부, 공모전의 즉각 중단 또는 재검토 의향 등 총 6개 항목에 대한 명확한 해명을 요구하는 내용이 담겼다. 특히 단체들은 “복지부 일부 문서에서 게임을 4대 중독과 함께 병기한 사례가 다수 확인됐다”며, “이는 국제 학계에서도 과학적 근거가 부족하다고 보는 사안을 정부가 자의적으로 낙인찍는 행위로, 정책적·사회적 피해를 야기한다”고 지적했다. 이어 “해당 공모전은 시민과 청소년을 대상으로 진행되는 만큼, 잘못된 용어 선택은 게임에 대한 부정적 인식을 확대 재생산할 수 있다”며, “단순 용어 변경이나 해명 없는 강행은 또 다른 혼란을 불러올 뿐”이라고 경고했다. 단체들은 복지부에 오는 25일 오후 5시까지 서면 또는 기자회견 형식의 공식 입장 발표를 요구했으며 그 전까지 공모전을 즉각 중단하고 재검토할 것을 강력히 촉구했다. 단체들은 “게임은 중독이 아니라 문화이자 예술”이라며, “청소년의 삶을 병리화하는 방식이 아닌, 게임에 대한 정확한 이해와 사회적 합의가 선행돼야 한다”고 밝혔다. 이번 공개 질의에는 게임인재단, 한국게임이용자협회, 한국게임정책학회, 한국컴퓨터게임학회, 한국e스포츠산업학회, 한국인터넷기업협회, 한국게임정책자율기구, 한국게임개발자협회, 게이미피케이션포럼, 현업온라인게임기획자모임, 게임e스포츠웹툰대학협의체, 게임인연대, K게임강국포럼 등이 참여했다.

2025.06.20 16:43김한준

웹툰엔터, 정세주 눕 창업자 사외이사로 영입

네이버웹툰의 모회사인 웹툰 엔터테인먼트가 글로벌 사업을 확장하기 위해 최근 디지털 헬스케어 기업 눔의 공동 창업자인 정세주 이사회 의장을 이사회 정원으로 영입했다. 19일 네이버웹툰에 따르면 웹툰 엔터테인먼트는 최근 이사회 정원을 7명에서 8명으로 늘리고, 정 의장을 사외이사로 영입했다. 정 의장은 20년간 소비자 기술 기업을 성장시킨 경력을 갖고 있으며 6억5천만달러(약 8천950억원) 이상의 자금을 유치해 눔을 유니콘 기업으로 탈바꿈시켰다. 김준구 웹툰 엔터테인먼트 최고경영자(CEO)는 “정 의장을 이사회에 맞이하게 돼 매우 기쁘다”며 “그는 긍정적 변화를 위해 혁신을 이끄는 비전있는 기업로 소비자 중심 브랜드를 성공적으로 구축한 경험은 자사가 전세계로 성장해 나가는 데 큰 자산이 될 것”이라고 말했다. 정 의장은 “놀라운 스토리텔링과 엔터테인먼트를 통해 세상에 영감을 주는 웹툰 엔터테인먼트의 미션을 수행하는 이사회 정원으로 합류하게 돼 매우 기쁘다”고 소감을 밝혔다.

2025.06.19 22:32박서린

디캠프가 힘 불어넣을 배치 3기 '스타트업 7곳' 뽑혔다

스타트업 성장 파트너 디캠프(대표 박영훈)가 배치 3기 스타트업 최종 7개사를 18일 발표했다. 이번에 선정된 배치 3기 기업은 ▲넥스트그라운드 ▲리얼드로우 ▲더플레이토 ▲렌트리 ▲남도마켓 ▲한국교육파트너스 ▲펄스애드다. 지난 3월 4일부터 지원과 서류심사, 대면 발표까지 3개월의 심사 과정을 모두 통과했다. 넥스트그라운드(대표 김청산)는 부동산 플랫폼 '집품'을 운영한다. 집품은 부동산 정보를 통합적으로 제공하여 사용자가 효율적으로 정보를 확인할 수 있는 서비스다. 부동산 거래 과정에서 발생하는 정보 비대칭성과 불투명성을 해결해 시장의 큰 반응을 이끌어 내고 있다. 리얼드로우(대표 최상규)는 AI와 3D를 활용해 웹툰의 주요컷과 메인컷 사이의 연결컷을 작가처럼 그려주는 혁신적인 제작방식을 선보이며 배치 기업에 선정됐다. 특히 반복적이고 시간이 많이 소요되는 작화와 배경 화면에 언리얼3D와 툰쉐이더를 적용해 풍성하고 스케일 있게 표현이 가능하다. 이 같은 자동화를 통해 작가들은 스토리텔링과 연출 등 핵심업무에 보다 집중할 수 있다. 리얼드로우를 활용한 작품 5편을 일본 디지털 만화 시장에 선보일 예정으로, 본격적인 일본 시장 공략에 나서고 있다. 더플레이토(대표 임은성)는 실시간 대화기록 및 문서생성 AI '티로(Tiro)'를 운영한다. 티로는 미팅, 강연, 인터뷰 등 다양한 비즈니스 상황에서 대화 내용을 실시간으로 기록하고, AI가 자동으로 핵심 내용을 구조화해 맞춤 문서를 생성한다. 또 실시간 번역 기능이 포함돼 있어 해외미팅에서 활용도가 높다. 단순한 받아쓰기를 넘어 사용자의 맥락에 맞는 문서화, 팀원 간 공유기능 등 워크플로우에 통합되는 장점을 가진다. 렌트리(대표 서현동)는 약 20조원에 달하는 우리나라 렌탈 시장에서 전화 상담 판매 방식에 의존하며 불투명하던 렌탈 유통 시장을 혁신하는 디지털 플랫폼 기업이다. 렌트리는 실시간으로 원하는 제품과 렌탈 조건을 입력하면 렌탈사, 유통사 정보와 함께 렌탈료부터 지원금까지 필요한 내용을 한번에 파악할 수 있어 개별 견적을 비교하는 번거로움을 줄일 수 있다. 또 판매자별 평점도 확인할 수 있으며, 에스크로 기반으로 결제가 거래가 이뤄져 안심할 수 있다. 판매자에게는 성과별 정산을 통해 별다른 홍보 없이 고객상담에만 집중할 수 있게 했다. 남도마켓(대표 양승우)은 전국의 20만 생산자와 도매업자들의 홍보, 정산, 해외진출 등을 돕는 도소매 B2B 플랫폼이다. '전세계 도소매상의 아마존'을 목표로 2023년도에는 전년대비 월간 거래액 8배 성장, 2024년에는 전년 대비 16배로 성장하며 연간 거래액 1천255억원을 달성한 남도마켓은 현재 남대문 시장 내 도매 플랫폼 1위의 입지를 바탕으로 전국 1위 달성은 물론 해외 시장 진출까지 본격화할 계획이다. 한국교육파트너스(대표 권기원·권재우)는 고교학점제 시행으로 급성장하는 개인별 프리미엄 컨설팅 시장을 공략한 '학쫑프로'를 서비스 중이다. 한국교육파트너스의 '학쫑프로'는 AI 선생님이 입시전략, 수행평가, 세특 관리, 면접 대비 등 기존에 1:1 프리미엄 컨설팅으로 제공되던 서비스들을 10% 수준의 비용으로 제공하고 있다. 펄스애드(대표 윤거성)는 복잡하고 불편한 이커머스 내 광고 캠페인을 표준화한 환경에서 멀티 플랫폼으로 동시에 관리할 수 있어 리테일 셀러의 광고 성과를 극대화해주는 스타트업이다. AI를 통해 마케터 업무를 지원하고 자동으로 캠페인을 최적화하는 시스템을 구축한 펄스애드는 미국 시애틀에 오피스를 설립해 아마존과의 파트너십을 강화하고, 월마트 등 주요 커머스로 연동을 확대하고 있다. 디캠프 배치 3기 기업은 7월부터 내년 6월까지 최대 15억원의 투자금을 비롯해 최장 18개월간 입주 공간 제공과 각종 멘토링, 국내외 사업 연계 혜택을 얻게 된다.

2025.06.18 19:38백봉삼

에이블리, 월 사용자 1천만 명 돌파…"자주 찾고 오래 머물러”

에이블리코퍼레이션(대표 강석훈) 스타일커머스 플랫폼 에이블리가 월간 활성 사용자 수(MAU) 1천만 명을 돌파했다고 18일 밝혔다. 회사는 하루 2천만 회 이상의 접속을 기록하는 등 가장 자주 방문하고, 오래 머무르는 버티컬 커머스 1위 플랫폼으로 업계 선두 자리를 공고히 했다는 입장이다. 앱·리테일 분석 서비스 와이즈앱·리테일(이하 와이즈앱)에 따르면 5월 에이블리 사용자 수는 1천5만 명을 돌파하며 역대 최고치를 달성했다. 연령별 사용자 분석 결과, 10대부터 50대까지 전 연령대에서 국내 주요 버티컬 커머스 중 가장 많은 사용자 수를 기록했다. 2030 여성(만 20세 이상 39세 이하) 사용자 수는 461만 명으로 대한민국 2030 여성 인구(597만 명)의 80%가량이 에이블리를 찾은 것으로 나타났다. 단순 방문을 넘어, 실행 횟수와 사용 시간 등 핵심 사용성 지표에서도 두드러진 성과를 기록했다. 5월 에이블리 앱 실행 횟수는 약 6억6천만 회로, 매일 2천만 번 이상 접속한다는 의미다. 앱 사용 몰입도를 나타내는 1인당 월평균 사용 시간 역시 1시간 1분으로 가장 높았다. 에이블리는 패션을 넘어 비 패션(뷰티, 디지털, 라이프, 푸드 등 패션 외 영역) 카테고리와 교차 추천이 가능한 고도화된 'AI(인공지능) 개인화 추천 기술'을 성과 원동력으로 분석했다. 동일 상품에 대한 '가격 비교' 위주였던 통상적인 이커머스의 추천 서비스와 달리, 에이블리는 출시 초기부터 고객 취향 빅데이터를 분석해 개인의 스타일에 맞는 상품을 제안하는 AI 추천 기술을 직접 개발하고 적용해 왔다. 패션을 시작으로 카테고리를 넓히며 추천 기술을 확대한 결과, '의류와 화장품', '화장품과 간식' 등 각 분야를 넘나드는 정교한 취향 추천 서비스가 고객 만족도를 높였다. '웹툰·웹소설', 'AI 채팅', 'AI 프로필', '커뮤니티' 등 사용자가 보고 즐길 수 있는 콘텐츠를 확대한 점도 주효했다. 상품 탐색 및 구매 목적으로 방문한 고객이 자연스럽게 콘텐츠를 접하며 충성도를 쌓고, 이는 곧 쇼핑만큼 강력한 앱 방문 동력으로 자리 잡았다. 강석훈 에이블리 대표는 "창업 초기부터 데이터를 핵심 자산으로 보고, AI 개인화 추천 기술을 비롯한 기술 고도화에 집중해온 것이 1천만 명 사용자의 선택으로 이어졌다"며 "앞으로도 커머스와 콘텐츠 전반에서 고객이 가장 오래, 자주 머무는 경험을 제공할 수 있도록 기술 경쟁력을 강화해 나가겠다"고 말했다.

2025.06.18 08:35백봉삼

카카오엔터, '제20회 수어문화제' 파트너사·후원사 참여

카카오엔터테인먼트는 오는 14일 오전 11시부터 서울 신촌 연세로에서 열리는 '제20회 서울특별시 수어문화제 with 카카오엔터테인먼트, 카카오'에 공식 파트너사 및 후원사로 참여한다고 13일 밝혔다. 수어문화제는 농인에 대한 사회적 이해도를 높이고 수어 보급 및 농인 문화 접근성 확대를 위해 매해 서울 농아인협회에서 주관하는 행사다. 카카오엔터테인먼트는 올해 4천500만원 상당의 지원을 포함해 2022년부터 4년간 총 1억5천900만원 상당의 카카오페이지 기프트 카드를 서울, 경기 농아인협회 및 수어문화제에 후원해 왔다. 후원에 이어 카카오엔터테인먼트는 올해로 20주년을 맞은 수어문화제를 기념하고자 첫 공식 파트너십을 맺었다. 행사도 카카오엔터테인먼트와 연계한 다양한 프로그램들로 마련됐다. '수어 웹툰 공모전'과 '더 가깝게, 카카오엔터테인먼트 수어 이름 공모전'이 대표적이다. '수어 웹툰 공모전'은 농문화와 수어 인식 개선 등을 주제로 한 웹툰 접수작들에 대해 당일 관객 현장 평가 등을 거쳐 우수 수어 웹툰에 시상을 진행한다. '수어 이름 공모전'은 카카오엔터테인먼트 및 카카오웹툰, 카카오페이지 등 브랜드에 대한 공식 수어 표현을 짓는 공모전이다. 앞서 출품된 수어 표현들에 대한 현장 평가 등을 바탕으로 카카오엔터테인먼트 대표 명의 상패와 상금을 전하고 수상작을 브랜드 공식 수어로 채택할 예정이다. 또 카카오엔터테인먼트는 행사에서 '더 가깝게 수어네컷' 콘셉트의 스티커 사진 촬영 부스를 운영한다. 이외에도 당일에는 수어 교육 및 수어 체험 부스 등이 현장 운영되며 팬터마임과 스포츠 댄스 등이 어우러진 문화 공연이 열릴 예정이다. 카카오엔터테인먼트는 앞으로도 '더 가깝게, 카카오'라는 그룹 상생 슬로건 아래 문화 취약 계층의 문화권 향유 증진을 위한 다양한 사업들을 진행해 나갈 계획이다. 권기수 카카오엔터테인먼트 대표는 “카카오엔터테인먼트는 글로벌 무대에서의 외연 확장은 물론 문화 소외 계층의 문화 접근성 향상 등 내실 있는 문화 확대를 위해 꾸준히 힘쓰겠다”고 말했다.

2025.06.13 17:51박서린

국가유산산업 미래는...2025 세계국가유산산업전 막 올라

국가유산의 미래를 엿볼 수 있는 '2025 세계국가유산산업전'의 막이 올랐다. 올해는 역대 최다 기업과 정부 기관이 참여해 국가유산산업에 대한 가치를 재조명한다. 국가유산청은 경상북도·경주시와 함께 6월 12일부터 14일까지 사흘간 경주화백컨벤션센터(경주 보문단지 소재) 및 경주 일원에서 '2025 세계국가유산산업전'을 개최한다. '2025 세계국가유산산업전'은 2017년 시작해 올해로 9회를 맞은 국가유산 산업 및 일자리 박람회다. 올해 주제는 '헤리티지 리부트, 세계와 함께하는 새로운 가치'다. 올해에는 역대 최다인 129개 업체와 기관이 참여하며, 5개 분야(보존관, 신기술관, 제품관, 활용관, 홍보관)의 전시관에서 국가유산 발굴, 보수·정비, 안전관리기술 및 시스템, 인공지능(AI) 등 국가유산과 접목한 첨단기술 및 연구개발(R&D) 분야의 전시뿐만 아니라 공예품·식품, 기념품, 공연예술 등 국가유산산업의 현재와 미래를 아우르는 다양한 전시가 이뤄진다. 또한 ▲전국 지자체의 국가유산 담당 공무원을 대상으로 하는 디지털 헤리티지 워크숍 등 각종 컨퍼런스를 비롯해 ▲국가유산 기술상담회 ▲국내외 바이어 상담회 등을 통해 국가유산 관련 산업을 선도할 차세대 기술을 선보이고, 국내·외 판로 개척을 위한 논의의 장도 마련된다. 13일 오후 1시에 개최되는 '헤리티지 미래포럼'에서는 '지속가능한 미래를 위한 국가유산의 경제적 가치 창출'을 주제로 2명의 해외 연사가 참여한다. 세계 문화유산을 3D 자료로 기록·보존하는 미국의 대표적 비영리기관 '사이아크(CyArk)'의 개발 부사장 엘리자베스 리(Elizabeth Lee)가 '문화유산의 재해석: 디지털 시대, 사람과 장소를 연결하다'를, 프랑스 문화유산 보존·복원·디지털화 전문 기업 '메모리스트(Memorist)'의 국제 개발 책임자 이자벨 레세아(Isabel Lecea)가 ''오랑주 고대극장: 예상치 못한 여정' 가상현실로 떠나는 역사 체험'을 강연을 진행한다. 특히 국가유산청이 전국의 문화유산과 자연유산을 K-콘텐츠 창·제작의 원천자원 디지털콘텐츠로 구축하기 위해 추진하고 있는 '국가유산 원형정보자원 기반 구축 전략 워크숍'도 마련된다. 해당 워크숍에서는 최보근 국가유산청 차장 주재로 디지털 헤리티지 육성 방안이 전문가들과 심층 논의된다. 1세션에서 신성희 국가유산청 국가유산산업육성팀장의 '국가유산 원형정보자원 활용전략 및 제도적 과제' 기조발제를 시작으로 국가유산 디지털콘텐츠 정책, 데이터 산업 발전 방향, 디지털콘텐츠 표준화 및 품질 고도화 방안이 발표된다. 2세션에서는 조영훈 공주대 교수의 '국가유산 디지털 기록의 가치 고도화 방안'을 비롯해 국가유산 원형의 콘텐츠화, 자연유산 디지털콘텐츠 개발 등이 발표된다. 13일 오전 9시 30분부터 진행되는 디지털 헤리티지 컨퍼런스에서는 박진호 고려대 교수의 'XR 버스에서 AI 버스로'를 비롯해 생성형 AI 백제 GPT, 궁중기록화 3D 에셋 생성과 XR 콘텐츠, 서라벌 천년 시간여행 프로젝트 등 생생한 현장 사례가 소개된다. 산업전을 준비한 류슬비 국가유산청 사무관은 “산업전을 지속적으로 운영하는 적극행정을 통해, 기술개발과 투자 확대, 신규 일자리 창출 등 국가유산 관련 산업이 활성화되어 활발한 경제 활동의 계기가 되고, 튼튼한 산업 생태계를 조성하는 선순환을 이어갈 수 있도록 노력할 것”이라고 밝혔다. 디지털산업 트렌드와 산업전 개최에 대해 이창근 헤리티지랩 소장은 “한류 원형 국가유산은 가장 한국적인 K-콘텐츠로, 우리 유산을 소재로 만든 영화, 게임, 뮤지컬, 웹툰의 영향력은 문화강국으로 도약하는 글로벌 소프트파워의 신성장동력이 될 것”이라고 말했다. 이어 “국가유산은 전 세계 한류 팬에게 대한민국을 새롭게 경험하도록 하고 국가브랜드를 높여 문화경제를 여는 미래산업의 K이니셔티브 솔루션”이라며 “그 종합 전시회이자 같은 장소에서 가을 열릴 경주 APEC 미리보기로도 사흘 간의 세계국가유산산업전이 인사이트를 얻는 시간이 될 것”이라고 전했다. 이번 산업전은 누구나 무료로 관람할 수 있으며, 산업전 누리집에서 사전 등록을 하거나 행사 기간에 현장 등록을 통해 관람할 수 있다.

2025.06.13 11:16이도원

40대1 경쟁률 뚫은 '2025 데이터스타' 기업 10곳...일리오 등 선정

한국데이터산업진흥원(원장 양재수)은 데이터 특화 지원사업인 '2025 DATA-Stars'와 'DATA-Global' 공모를 통해 총 17개 기업을 선정했다고 13일 밝혔다. 'DATA-Stars(데이터스타즈)'는 데이터를 활용한 혁신적인 아이디어의 사업화를 지원하는 국내 유일의 데이터 스타트업 전문 육성 사업이다. 올해로 12년 차를 맞이했다. 사업화 지원금, 비즈니스(VC) 멘토링, 데이터 특화 컨설팅, 데이터 인프라 지원 등 데이터 분야에 특화한 지원 프로그램이다. 올해 공모(2.25.~3.28.)는 40:1의 높은 경쟁률을 기록했다. 단계별 선정 평가를 거쳐 최종 10개사를 선정했다. 특히, 올해는 AI를 활용한 K-웹툰 현지화, 법률 어시스턴트 AI, 수면 데이터 분석 및 신약 데이터 관리 등 다양한 분야에서 데이터 활용을 통해 국내외 비즈니스 경쟁력을 한층 강화할 것으로 기대된다. 이번 'DATA-Stars' 지원사업은 지난 11년간 한국데이터산업진흥원(K-DATA)만의 데이터 비즈니스 특화 지원을 통해 유니콘 기업을 포함해 우수 스타트업 165개를 발굴하고, 참여기업의 매출 상승 및 민간 투자 유치 등 사업화 관련 주요 지표에서 괄목할 만한 성과를 보이며 그 우수성을 입증해 왔다. 또 'DATA-Global(데이터글로벌) 사업'은 글로벌 역량을 보유한 국내 우수 데이터 기업의 해외 진출 기반을 마련하기 위해 현지화 및 해외 진출 등을 지원하는 사업이다. 이번에 선정한 7개팀은 16:1의 높은 경쟁률을 뚫고 선발됐다. 협약 이후 6개월간 최대 5000만 원의 정부지원금과 함께 해외 진출 컨설팅 프로그램, 전시상담회 참가, 해외 유관 기관 연계 진출 지원 등의 혜택을 받는다. 올해로 사업 시행 11주년을 맞이하는 데이터글로벌 사업은 국내 우수 중소·중견 데이터 기업의 글로벌 경쟁력 강화와 해외시장 진출 기반을 다지는 데 기여해왔다. 양재수 한국데이터산업진흥원 원장은 “데이터는 AI‧디지털 산업의 핵심 자산이자, 국가 산업 경쟁력을 좌우하는 전략적 자원”이라면서 “올해 선정한 기업들이 한국을 대표하는 글로벌 데이터 유니콘으로 도약할 수 있도록 진흥원이 든든한 동반자로서 아낌없는 지원과 협력을 이어가겠다”고 밝혔다.

2025.06.13 10:18방은주

크리스 장 곰블 대표 "소셜로 묶고 보상으로 돌린다…웹3 캐주얼 게임의 현실적 해법"

"웹3 캐주얼 게임의 성공 열쇠는 속도와 소셜, 그리고 보상의 설계에 있다." 크리스 장 곰블 게임즈 대표는 12일 경기도 성남시 판교에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이와 같이 말했다. '캐주얼 게임을 위한 웹3 매스 어댑션'을 주제로 강연에 나선 크리스 장 대표는 "게임의 핵심은 여전히 재미에 있으며 이용자가 계속 돌아오고 싶은 구조를 얼마나 빠르게 반복적으로 실험하느냐가 중요하다"고 밝혔다. 곰블 게임즈는 웹툰 플랫폼 자회사에서 시작해 지난 3년간 약 20여 개 이상의 게임을 출시하며 캐주얼 게임 특유의 기획-개발-출시 사이클을 짧게 가져가는 전략을 실험해왔다. 장 대표는 "재미를 수치화하려 할 때, 결국 '이용자가 또 하고 싶은가'라는 인게이지먼트가 핵심 기준이었다"며 "완성도를 약간 희생하더라도 빠르게 테스트해보고, 재미 있으면 유지하고 아니면 접는다. 이 루프가 타율을 높이는 방식"이라고 설명했다. 웹3 환경에서의 재미 설계에 대해서는 "결국 게임 위에 보상을 얼마나 잘 얹느냐"라고 요약했다. 장 대표는 "점심 먹고 커피 쏘기 내기를 할 때도 1~2만 원 걸고 온 힘을 다한다. 일상의 게임화에서 오는 몰입을 웹3에도 이식해야 한다"고 강조했다. 곰블 게임즈는 특히 소셜 기반의 설계에 무게를 뒀다. "캐주얼 게임은 진입은 쉽지만 이탈도 빠르다. 소셜 구조 없이는 스탠드얼론 게임으로 오래 생존하기 어렵다"며 이용자 간 상호작용을 중심으로 유입과 리텐션을 붙잡는 실험을 이어가고 있다고 밝혔다. 크리스 장 대표가 언급한 주요 사례는 곰블 스쿼드(Gomble Squad)다. 10명 단위 팀을 구성해 일일 미션을 수행하고 보상을 나누는 구조를 갖춘 프로젝트다. 장 대표는 "웹3는 본질적으로 소셜 플랫폼이다. 친구와 팀을 맺고 미션을 수행하며 '너 왜 오늘 안 했어?'라는 대화가 자연스럽게 오간다. 의도치 않은 긍정적 효과였다"고 설명했다. 실제 곰블 스쿼드는 베타 서비스 당시 30만 MAU(월간 활성이용자)를 기록했고 전 세계적으로 12만 개의 팀이 생성됐다. 크리스 장 대표는"각 팀마다 플레이 성향과 리더십 구조가 다르며, 데이터를 기반으로 이후 빌더에게 타깃 이용자를 연결하는 구조까지 설계하고 있다"고 말했다. 웹2 이용자의 자연스러운 온보딩 경로를 만들기 위한 방향성도 제시했다. 그는 "굳이 처음부터 토큰을 노출하지 않는다. 게임 안에서 충분히 재미를 느끼고, 일정 재화가 쌓이면 '이게 뭐지?' 하고 확인하게 된다"며 "그 지점에서 토큰이나 NFT로의 첫 경험이 발생하도록 설계하고 있다"고 설명했다. 곰블 게임즈는 이 같은 전략을 리브랜딩한 네이티브 앱으로 전환할 계획이다. 지금까지는 웹과 텔레그램 위주였지만 웹2 이용자에게 친숙한 환경으로 풀어가기 위해 앱 기반으로 옮겨간다는 계획도 들을 수 있었다. 크리스 장 대표가 언급한 또 하나의 핵심 축은 곰블 빌더스다. 이는 NFT나 IP 홀더와 게임 개발자를 연결해 콘텐츠를 공동 제작하는 생태계다. 크리스장 대표는 "NFT 보유자는 자신의 캐릭터를 게임화할 수 있고, 빌더는 새로운 자산을 기반으로 콘텐츠를 제작할 수 있다"고 밝혔다. 곰블 게임즈는 디펜스형 게임 하우디 패스를 준비 중이다. 크리스 장 대표는 "다양한 NFT를 캐릭터화해 실제 게임 캐릭터로 넣을 예정이다"이라며 "채택된 NFT는 게임 내 명예는 물론, 수익 배분을 통해 실제 보상을 받을 수 있다"고 설명했다. 크리스 장 대표는 "과거에는 웹3 커뮤니티에 단순히 '재밌는 게임 하나만 있으면 된다'고 믿었다. 하지만 캐주얼 게임은 결국 연결되어야 살아남는다"며 "곰블 스쿼드라는 소셜 리텐션 장치와 곰블 빌더스라는 IP 기반 게임 제작 생태계를 통해 지속가능한 구조를 만들고 있다"고 말했다. 끝으로 그는 "우리는 다양한 실패 속에서 소셜과 보상이 결합한 재미가 해답이라는 결론에 도달했다. 이 전략을 바탕으로 웹2 이용자도 자연스럽게 웹3 생태계에 참여할 수 있도록 확장해나가겠다"고 포부를 밝혔다.

2025.06.12 16:21김한준

펑크비즘 "게임만 잘 만들어선 안 돼…웹3 생존 조건은 구조 설계”

“이제 게임만 잘 만들어선 안 되는 시대다. 아이템 설계부터 커뮤니티 펀딩, 자금 확보 구조까지 모두 갖춰야 웹3 게임이 지속 가능하다.” 이창목 펑크비즘 이사는 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, NFT 마켓플랫폼과 실물자산 기반 RWA 엑셀러레이팅 모델을 중심으로 웹3 게임 산업의 변화와 대응 전략을 제시했다. 이 이사는 “웹3 게임은 이제 단순 게임이 아니라 경제 시스템으로 진화하고 있다”며 “게임, 금융, 블록체인이 융합돼 복합 산업으로 발전 중”이라고 말했다. 이어 “NFT는 단순 수집품이 아니라 소유 가능한 게임 아이템이며, 게임 유저의 보상 시스템이자, 궁극적으로는 NFT DAO의 기반이 될 수 있다”고 강조했다. 그는 “기존처럼 게임만 잘 만들어서 되는 시대는 지났다”며 “게임 개발사는 아이템(NFT)의 구조와 밸런스를 설계하고, 마켓 플랫폼은 단순 발행을 넘어 유통과 커스터디까지 관여해야 하며, 유저는 NFT를 단순 보유하는 것을 넘어 게임화시켜 직접 플레이하는 시대가 됐다”고 설명했다. NFT 마켓플랫폼 활용 구조에 대해서는 “퍼블리싱 플랫폼에서 NFT를 발행하고, 1차 프리세일과 2차 유저 간 거래가 이뤄지는 수익 구조가 핵심”이라며 “수수료 기반 수익 외에도 NFT 로열티, 대여, LP 참여 등 다양한 모델이 존재한다”고 소개했다. 이 이사는 한국형 웹3 게임 모델로 '국산 IP 기반 NFT화 + 커뮤니티 펀딩 + 자체 마켓 구축 + 온오프 연계 유통' 구조를 제안했다. “웹툰, 연예인, 유명 게임 IP를 NFT화하고 프리세일을 통해 커뮤니티 펀딩 구조를 만든 뒤, 오프라인 티켓·굿즈·제휴 쿠폰 등과 연결하면 또 다른 수익원이 생긴다”는 설명이다. 이어 “현재 국내는 게임물관리위원회 규제로 NFT 기반 게임 등급분류가 사실상 불가능하다”며 “외부 가치 전이가 차단된 구조로 설계하거나, 해외 법인을 통해 글로벌 퍼블리싱하는 방향도 함께 고려해야 한다”고 덧붙였다. 이창목 이사는 웹3 게임사의 가장 큰 현실 과제로 '자금 확보'를 꼽았다. 이를 위해 펑크비즘이 추진하는 것이 바로 RWA(실물 자산 토큰화) 기반 엑셀러레이팅 컨소시엄이다. “회계법인·법무법인 등과 함께 기업 자산을 평가하고, 이를 기반으로 RWA 코인을 발행해 자금을 확보하는 구조”라고 설명했다. 실제 사례로는 축구 시뮬레이션 게임 **'사커고(SoccerGO)'**를 소개했다. “올해 5월, 사커고 프로젝트를 통해 첫 RWA 코인을 발행하고 상장까지 마쳤다”며 “이를 통해 후속 프로젝트 자금도 이어갈 수 있는 구조가 가능하다는 것을 증명했다”고 말했다. 현재까지 15개 기업과 계약을 체결해 백서, 커뮤니티, 사이트, 마케팅, 상장 등 전반을 지원하고 있으며, 엑셀러레이팅 범위는 웹3 게임은 물론 NFT 및 RWA 사업까지 확장되고 있다. 펑크비즘은 자체 NFT 프로젝트 '토르미아(TorMia)'도 함께 전개 중이다. 이 이사는 “토르미아는 NFT 진화, 합성, PvP, 소각 구조까지 갖춘 독립 콘텐츠이자, 장기적으로 다양한 웹3 게임에 연동 가능한 멀티 유틸리티 NFT 실험”이라고 설명했다. “NFT를 키워가며 희소성과 보상을 확보하고, 결국 다른 게임에서 가치를 발휘하는 구조로 발전시킬 것”이라고 덧붙였다. 그는 끝으로 “웹3 게임 생태계는 콘텐츠만으로 승부 보는 시대가 아니다”며 “RWA 기반의 자금 구조, DAO 중심의 커뮤니티 운영, NFT 기반 경제 설계까지 갖춰야 제대로 된 웹3 게임이 만들어진다”고 강조했다.

2025.06.12 16:21강한결

컴투스홀딩스 "웹3, 이제는 참여자 중심으로…'PLAY3'로 생태계 확장 노린다”

“웹3 게임을 2년 넘게 운영하며 얻은 교훈은 명확했다. 지속 가능한 웹3 환경을 만들기 위해서는 단순 수익 모델을 넘어서 참여자가 주도하는 구조로의 전환이 필요하다.” 장동철 컴투스홀딩스 BC본부 부문장(상무이사)은 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, 웹3 서비스의 실전 운영 경험과 이를 기반으로 한 신사업 'PLAY3'를 소개했다. 컴투스홀딩스는 지난 2022년 웹3 사업에 진출해 지금까지 11개 게임을 선보이며 다양한 토크노믹스 실험을 이어왔다. 장 부문장은 “초기에는 반복적인 매크로, 해킹, 지갑 생성 과정에서의 이탈 등 여러 난관을 겪었지만, 이를 극복하며 노하우를 쌓아왔다”고 설명했다. 대표 사례로는 '워킹데드: 올스타즈'가 언급됐다. 기존 웹툰 IP 기반으로 운영 중이던 해당 게임에 웹3 요소를 연동한 결과, 광고 매출이 42%, 일일 신규 유저는 40%, DAU는 5%가량 상승했다. 특히 웹3 유저의 평균 과금은 웹2 유저 대비 약 1.9배 높았고, D1 리텐션은 86%(웹2 대비 2.7배), D7은 77%(6.1배), 30일 리텐션은 42.5%(12배)로 수치상 큰 차이를 보였다. 장 부문장은 “웹3 요소가 단순 수익 이상의 동기를 부여할 수 있다는 가능성을 확인했다”고 자평하면서도, 여전히 커뮤니티 운영, 진입 장벽, 유저 주도 환경 구축이라는 세 가지 과제가 남아 있다고 지적했다. 그는 “웹2와 달리 웹3는 커뮤니티 운영이 사전에 2~6개월 정도 선행되어야 하며, 초기 유입 유저의 몰입을 유도해야 하는데, 이러한 방식에 익숙하지 않은 개발사들은 진입에 어려움을 겪고 있다”고 말했다. 또한 “지갑 생성 자체가 진입 장벽으로 작용하며, 개발자 입장에서도 운영 롤백이 어려운 웹3 특성 때문에 부담이 크다”고 덧붙였다. 이 같은 문제 해결을 위해 컴투스홀딩스는 신규 플랫폼 'PLAY3'를 준비 중이다. 'PLAY3'는 MMORPG의 광장 요소를 차용한 실시간 커뮤니티 공간으로, 유저가 콘텐츠를 만들고 교환하며 활동하는 참여형 웹3 게이트웨이다. 장 부문장은 “'PLAY3'는 게임형 UX를 도입해 지갑 생성이나 거래를 직관적으로 할 수 있게 설계됐으며, 유저 간 디지털 자산 교환, 노점 운영, NFT 제작소 운영 등이 가능하다”고 설명했다. 이어 “KOL 인센티브 시스템으로 인플루언서가 직접 밈코인을 발행하고, 소비가 발생하면 보상을 받는 구조”라고 덧붙였다. 또한 프로바이더는 퀘스트 콘솔과 API를 활용해 독자적 미션과 콘텐츠를 온보딩할 수 있고, '멀티체인 지원'을 통해 엑스플라 기반 외에도 다양한 체인의 유저가 접속 가능한 구조로 설계됐다. 현재 '슈퍼빌런 랩스'의 '슈퍼빌런 원티드'가 첫 협업 프로젝트로, 오는 24일 공개를 목표로 QA 중이다. 컴투스 그룹사 콘텐츠도 순차적으로 온보딩될 예정이며, PLAY3는 향후 퀘스트형 리워드 플랫폼, 이벤트 특화 커뮤니티, 인플루언서 바이럴 시스템, 멀티체인 콘텐츠 허브로 확장된다. 장 부문장은 “구글 로그인만으로 지갑이 자동 생성되기 때문에, 유저는 자신도 모르게 자연스럽게 웹3를 경험하게 될 것”이라며 “무엇보다 유저가 주도적으로 콘텐츠를 만들고 가치를 구현하는 환경을 만드는 것이 목표”라고 강조했다. 이어 “웹3 성장의 계절이 머지않아 도래할 것이라 믿는다”며 “첫 번째 컬래버레이션인 슈퍼빌런 랩스의 '슈퍼빌런 원티드'를 시작으로, 컴투스 그룹사 콘텐츠와 다양한 파트너 프로젝트가 순차적으로 'PLAY3'에 온보딩될 예정이다. 커뮤니티와 유저 풀이 공유되는 웹3 생태계가 만들어질 것으로 기대한다”고 밝혔다.

2025.06.12 13:47강한결

웹툰 캐릭터가 사주 봐준다…네이버 웹툰, '타로툰' 정식 출시

네이버웹툰은 자회사 스튜디오 리코가 퍼블리싱하고 플랩스 AI에서 개발한 웹툰 캐릭터 기반 신규 웹 서비스 '타로툰'이 지난 10일 정식 출시됐다고 11일 밝혔다. 타로툰은 '타로'와 '툰'의 합성어로 웹툰 속 캐릭터가 사주와 타로 콘텐츠를 전해주는 AI 기반 운세 서비스다. 타로툰은 캐릭터의 말투와 성격 등 고유한 특징을 반영해 개별화된 운세 리포트를 제공한다. 콘텐츠는 캐릭터의 스토리와 세계관에 맞춘 구성으로 몰입감을 높였으며 시나리오 흐름에 따라 타로카드 형태의 선택지가 등장한다. 또한, 전문 사주·타로 데이터를 바탕으로 한다. 이용자는 사주 리포트 확인 후 해당 캐릭터가 등장하는 원작 웹툰으로 자연스럽게 연결된다. 출시 초기에는 '냐한남자', '마루는 강쥐', '작전명 순정', '진돌히디만화' 등 4종의 웹툰 IP(지식재산) 기반 콘텐츠가 제공되며 향후 라인업을 지속 확대할 예정이다. 정식 출시를 기념해 신규 가입자 전원에게는 300개의 포툰쿠키를 제공한다. 운세 리포트를 확인한 후 받는 '행운카드'를 모아 도감을 완성하면 추가로 200개의 포툰쿠키도 받을 수 있다. 이승훈 스튜디오 리코 게임스튜디오 리드는 “타로툰은 AI 기술과 웹툰 IP를 결합해 새로운 형태의 팬 경험을 제안하는 서비스”라고 말했다.

2025.06.11 18:11박서린

문체부, 국내외 수사 기관과 K콘텐츠 저작권 침해 대응

문화체육관광부(장관 유인촌, 이하 문체부)는 10일 한국저작권보호원(원장 박정렬, 이하 보호원)과 함께 해외에서의 케이-콘텐츠 저작권 침해에 대응하기 위해 호텔 나루 서울 엠갤러리에서 국내외 수사기관과 콘텐츠업계 관계자 등 총 70여 명이 참여한 '2025 저작권 보호 집행 국제공조회의'를 개최했다고 밝혔다. 오늘 회의에서는 필리핀, 베트남, 말레이시아, 태국 등 4개국 수사기관과 국제형사경찰기구(이하 인터폴), 미국 국토안보수사국(HSI 한일지부), 국내 법집행기관으로는 대전지검(특허부)과 경찰청이 함께한 가운데 케이(K)-콘텐츠의 해외 저작권을 침해한 불법 사이트 접속차단과 수사안건을 심층 논의하고 효과적인 국제공조 수사체계를 구축했다. 또한 말레이시아의 아이피티브이(IPTV) 제공업체 아스트로(Astro)와 네이버웹툰, 카카오엔터테인먼트, 키다리스튜디오, 문화방송(MBC) 등 콘텐츠업체도 참여해 해외 저작권 침해 실태와 불법유통 대응 정책을 공유하고 현지 접속차단 등 침해 대응 방안을 논의했다. 문체부와 보호원은 2022년 온라인 콘텐츠 보호 국제 세미나를 시작으로 인터폴(I-SOP), 경찰청과 함께 케이-콘텐츠 해외 저작권 침해 범죄에 대한 국제공조 수사 협력체계를 구축하고, 케이-콘텐츠 저작권 침해 사범을 검거하기 위한 수사 현안을 매년 지속적으로 논의해왔다. 주요 실적으로, '23년에는 인도네시아 불법 아이피티브이(IPTV) 운영자 등 3명을 검거했고, '24년에는 문체부-경찰청-필리핀 국가수사국(NBI)-인터폴(I-SOP)과 함께 필리핀 현지 합동 검거 작전을 펼쳐 한국 교민을 대상으로 불법 아이피티브이(IPTV) 서비스를 제공한 피의자 1명을 검거했다. '25년 초에는 베트남에서 불법 스트리밍사이트를 운영한 총책 2명을 검거하고 검찰에 구속 송치하는 성과를 거뒀다. 또 한국과 필리핀은 이번 회의에서 저작권 범죄 국제공조 수사 활동과 수사 정보 교류 등 저작권 보호 협력 분야 업무협약을 체결했다. 또한, 현안 사건에 대한 수사 진행 상황을 공유하고 앞으로의 공동작전 활동에 대해 심도 있게 논의했다. 디지털 기술의 발전에 따라 하룻밤 사이에 온라인을 통해 국경을 넘나들며 이루어지고 있는 저작권 침해 범죄는 특정 국가가 단독으로 해결할 수 없는 문제이다. 현지 국가 수사기관, 국내 법집행기관, 인터폴(I-SOP), 미국 국토안보수사국(HSI 한일지부)을 비롯해 민간 콘텐츠업계와의 협업까지 이뤄져 긴밀히 협력한다면 K-콘텐츠 저작권 보호를 위한 국제공조 수사망을 더욱 견고히 할 수 있고, 저작권 침해 범죄를 더욱 효과적으로 막아 낼 수 있을 것으로 문체부 측은 기대했다. 문체부 정향미 저작권국장은 “대한민국 문체부와 국제사회가 머리를 맞대고 함께 생각하고 논의하는 장을 통해 해외 저작권 침해 대응이 한 걸음 더 나아갈 수 있다고 믿는다”라며 “한-필 간 저작권 보호 협력 분야 업무협약, 저작권 침해 범죄자 합동 검거 작전 등 적극적인 국제공조로 해외 K-콘텐츠 저작권 침해 대응을 더욱 강화하겠다”라고 밝혔다.

2025.06.10 19:42이도원

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