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'온라인에서 무료로 수퍼 소닉보기'통합검색 결과 입니다. (2024건)

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기아 초록여행, 대구 지역 장애가정도 이동 돕는다

기아가 교통약자 이동권 향상을 위한 사회공헌 사업인 '초록여행'을 대구 지역으로 확대하며 장애인들이 안전하고 편리한 여행을 즐길 수 있도록 돕는다. 기아는 지난 8일 대구 국채보상운동 기념공원에서 기아 기업전략실장 정의철 전무, 대구시 김선조 행정부시장, 대구시의회 이재화 부의장, 사단법인 그린라이트 이재강 회장 등 주요 관계자들이 참석한 가운데 '초록여행 대구 사무소 확대 선포식'을 가졌다고 10일 밝혔다. 기아 초록여행은 이동이 어려운 장애인을 위해 특수 제작한 차량을 무료로 빌려주는 사회공헌 프로그램으로, 2012년 첫 서비스를 시작한 이후 누적 이용객이 이달 현재 9만2천명을 넘어섰다. 수도권과 부산, 광주, 대전, 강원, 제주, 전북 지역에서 운영 중이던 초록 여행은 이번 대구 지역 서비스 확대로 운영 거점이 총 8곳으로 늘어났다. 초록여행 대구 사무소는 장애인이 직접 운전을 할 수 있도록 특수 제작된 '카니발' 차량 2대를 활용해 차량 무상 대여 서비스를 실시할 예정이다. 특히, 2대 중 1대는 휠체어에 앉은 채로 차량에 탑승할 수 있는 '슬로프형' 차량으로 운영된다. 기아는 대구시와 초록 여행 서비스를 이용하는 장애인 가정의 안전한 여행과 지역 명소 방문 활성화를 위해 적극 협력할 예정이다. 초록여행 대구 사무소는 사단법인 대구장애인재활협회와 연계해 초록여행 차량 입출고 및 관리를 위탁하고, 자가운전이 어려운 장애인을 위한 전문 운전기사 매칭, 사연 공모를 통한 여행 경비 지원, 저소득층 대상 유류비 지원 등 초록여행 서비스 이용자를 대상으로 다양한 혜택을 제공할 계획이다. 기아 관계자는 "초록여행은 오랜 기간 이동 약자와 함께 해온 기아의 대표적인 공헌 사업으로, 사회 구성원들에게 도움이 되자는 진정성을 기반으로 장애인의 이동권 지원을 위해 힘쓰고 있다"며 "기아는 앞으로도 장애인을 포함한 교통약자 전용 차량을 개발하는 등 특화된 모빌리티 서비스를 통해 이동 취약계층의 자유로운 이동을 위한 노력을 이어가겠다"고 말했다.

2024.10.10 09:12김재성

[이창근의 헤디트] 무한한 상상, 디지털 헤리티지

2021년 5월부터 글로벌 IT 미디어 지디넷코리아의 오피니언 필진으로 트렌드에 따른 산업 이슈, 현장의 디지털 이야기를 칼럼으로 집필해 왔습니다. 지난 1월 말 이후로 연재를 못 하다가, 오늘에서야 [이창근의 헤디트] 칼럼을 다시 독자 여러분께 전합니다. 꼭 알려드리고 싶은 소식이 있기 때문입니다. 오늘부터 코엑스에서 '2024 국가유산 디지털콘텐츠 페어'를 엽니다. 10월 12일 토요일까지 사흘간 2층 플라츠홀(올해 초 코엑스가 새롭게 개장한 전시장)에서. 지디넷코리아와 국가유산청(문화재청의 새 이름)이 손잡고 처음으로 문화유산과 자연유산, 무형유산 원형 기반 디지털콘텐츠를 소개하는 종합전시회입니다. 여러 동료와 함께 제가 총괄디렉터로 직접 정성껏 준비했습니다. '무한한 상상, 디지털 헤리티지'를 주제로 열리는 이번 페어는 디지털 헤리티지를 전시, 체험, 강연, 공연으로 풀어내 우리 유산의 매력을 쉽게 누릴 수 있도록 구성했습니다. 같은 기간 코엑스 3층 C홀, E홀에서 한국판 CES(미국에서 열리는 세계 최대 규모 전자제품 박람회)로 국내 최대의 ICT 박람회인 제6회 디지털혁신 페스타(DINNO 2024 with 국가유산 디지털콘텐츠 페어)와 연계 진행되며, 서울특별시 주최 '스마트라이프위크(SLW)'도 동시 개최됩니다. 페어 1일 차 10월 10일(목) 오전 10시부터 개장하는 국가유산청의 '디지털 헤리티지 특별전'에는, 문화유산과 자연유산, 무형유산을 디지털로 재해석한 다양한 콘텐츠가 3일간 전시됩니다. 게임‧영화‧방송의 시각특수효과(VFX) 소재인 국가유산 3D 에셋을 비롯해 국가유산을 창의적으로 재해석한 미디어아트 작품과 디지털콘텐츠 솔루션을 생생하게 만나볼 수 있습니다. 전시관에는 국가유산청이 민간의 콘텐츠산업 지원을 위해 2022년부터 추진하는 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 제작‧보급 내용이 전시됩니다. 크리에이터들에게 창‧제작 리소스로 제공하기 위해 개발된 산출물의 구체적 활용사례‧방법을 전시관에서 누구나 쉽게 이해할 수 있도록 입체적으로 조성했습니다. 또 국가유산청 출범(2024.05.17.)과 함께 오픈한 플랫폼 '국가유산 디지털 서비스'에서 전면 개방한 48만여 건의 고품질 데이터‧콘텐츠 이용방법, 실전 팁(Tip)을 상담받을 수 있도록 마련했습니다. 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 개발 주관사업자 위프코(주)(사업총괄 김시로 부사장)의 개발자, 연구원들이 전시관에 배치돼 방문객 1:1 안내/컨설팅을 제공합니다. 2일 차인 10월 11일(금) 오전 10시 10분부터 12시까지는 '제3회 국가유산 디지털콘텐츠 경진대회'(운영위원장 유정민 한국전통문화대 부교수)의 시상식이 '국가유산 디지털콘텐츠 대상'으로 규모가 확대돼 진행됩니다. 1부 흑요석 작가(디즈니 미키 협업 화가)의 토크콘서트를 시작으로 2부에서 영예의 대상 행사가 성대하게 진행됩니다. 지난 3월 경진대회 계획이 공고돼 7~8월 출품‧심사(심사위원장 박진호 고려대 연구교수)를 거쳐 당선된 19팀의 수상자 시상식과 우수작 시연이 진행되며, 대상 축하공연으로 '디지털 퍼포먼스'가 피날레를 장식합니다. 9월 전문가 멘토링(이용규‧정성혁‧안형기 외)을 거쳐 한층 향상된 작품들은 '국가유산 디지털콘텐츠 페어관'에서 감상할 수 있도록 준비했습니다. 이날 코엑스 더플라츠 스테이지의 대상 행사에서는 게임-국가유산-국악과 결합한 특별한 공연도 준비했습니다. 글로벌 게임 검은사막 '아침의 나라:서울' 메인 테마 뮤직비디오(펄어비스x국가유산청x국립국악원 협업) '조선을 그리다'와 융합한 창작무용을 디지털 게임쇼로 선보입니다. 3인의 퍼포머가 검은사막 게임의 한국 캐릭터인 매화‧우사‧매구를 현대적으로 재해석했습니다. 신(新)한복을 입고 화면 밖으로 나온 '조선의 여인'(안무 한유진)이 컨템포러리 춤으로 게임배경이 된 압도적 첨단유산의 가상세계를 안내합니다. 디지털로 재탄생한 문화유산과 자연유산, 무형유산의 콘텐츠 가치와 산업계 파급은 무궁무진합니다. 그래서 페어 주제를 '무한한 상상, 디지털 헤리티지'로 설정했습니다. 게임산업에서의 활용은 물론 국가유산의 신성장동력으로 새로운 미래산업이 될 것이라고 확신합니다. 페어 관람은 연합 개최되는 '디지털혁신 페스타 2024' 누리집을 이용해 사전 등록하거나 코엑스에서 현장 등록하면 누구나 무료로 입장이 가능합니다. 올해 처음으로 열리는 '제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어'는 국가유산(문화‧자연‧무형)의 가치 재창출, 국민 맞춤형 스마트 서비스 제공을 위해 추진하고 있는 디지털 헤리티지 활성화와 국가유산 산업화의 시발점입니다. 무엇보다 한류의 원천으로 가장 한국적 K-콘텐츠를 느낄 수 있는 K-Heritage의 디지털 시간여행이 될 것입니다. 첨단유산의 세계로 대한민국의 디지털콘텐츠 애호가 여러분을 초대합니다. 나아가 우리 유산의 매력을 전 세계에 확산하고 지구촌 사람들과 나누고자 합니다. 방문객 여러분의 응원이 그 원동력입니다. K컬처 in K헤리티지. * 헤디트(HEDIT) : 헤리티지(Heritage) +디지털(Digital) + 아트(Art) [편집자주]

2024.10.10 09:10이창근

삼성 TV, 'F45 트레이닝'과 파트너십…"집에서 무료 홈트 즐겨요"

삼성전자는 글로벌 피트니스 브랜드 'F45 트레이닝(F45 Training)'과의 파트너십을 통해 삼성 TV에 홈 트레이닝 프로그램을 무료로 선보인다고 9일 밝혔다. 피트니스 전문가들이 주도하는 'F45 트레이닝'을 통해 운동 자체의 재미와 효율성을 극대화하는 다양한 운동 프로그램을 집에서도 편리하게 즐길 수 있다. 사용자는 F45 트레이닝이 직접 개발한 ▲하이브리드 ▲유산소 ▲근력 ▲회복 등 다양한 운동 프로그램을 본인의 수준에 맞춰 선택할 수 있다. 2024년형 삼성 TV 사용자는 삼성 데일리 플러스(Samsung Daily+)에 들어가 'F45 트레이닝' 앱에 로그인해 이용할 수 있으며, 인근 F45 스튜디오 위치도 파악할 수 있다. 앱을 가입하면 카테고리 별로 매주 업데이트 되는 새로운 운동 콘텐츠를 즐길 수 있다. 2024년형 삼성 TV에 처음 적용된 삼성 데일리 플러스는 라이프스타일 컨텐츠 허브로 헬스케어, 원격 의료, 영상 통화 등 일상생활에 유용한 다양한 서비스를 제공한다. 특히 테크노짐, 플렉스잇 등 다양한 파트너사들과의 협업을 통해 폭넓은 홈 트레이닝 프로그램을 제공하고 있어 원하는 시간대에 선호하는 홈 피트니스를 선택해 즐길 수 있다. 현대은 삼성전자 영상디스플레이사업부 상무는 "이번 F45 트레이닝과의 파트너십을 통해 사용자들에게 프리미엄 피트니스 프로그램을 제공할 수 있게 됐다"며 "앞으로도 삼성 TV 사용자들이 일상에서 쉽고 재미있게 운동을 지속할 수 있도록 체계적인 트레이닝 프로그램을 제공하는 허브를 구축하겠다"고 말했다. 톰 다우드 F45 트레이닝 최고경영자(CEO)는 "더 많은 소비자들이 운동의 긍정적 효과를 누렸으면 한다"며 "삼성 TV를 통해 사용자들이 집에서 편안하게 F45 트레이닝을 즐기면서 피트니스 경험을 확장해 나가길 바란다"고 밝혔다.

2024.10.09 11:20장경윤

578돌 한글날 기념…유통업계도 기념 마케팅

유통업계가 578돌 한글날을 맞이해 한글을 포장에 활용한 한정판 제품을 선보이거나 체험형 콘텐츠를 마련하는 등 관련 마케팅에 나섰다. 백화점과 아울렛은 공휴일을 맞아 늘어나는 나들이객들을 겨냥한 한글날 팝업스토어를 마련했다. 신세계백화점은 오는 10일까지 본점과 사우스시티에서 외국인이 만든 한글과자 팝업스토어를 운영한다. 이번 팝업에서는 외국인 방송인 타일러와 니디가 연구개발해 만든 한글 모양 비스킷류 과자를 판매한다. 과자는 단군신화에서 영감을 받은 쑥맛과 마늘맛으로 구성됐다. 롯데아울렛은 롯데프리미엄아울렛 의왕점에서 '플레이모빌 세종대왕' 팝업을 진행한다. 플레이모빌로 만든 대형 세종대왕 피규어를 활용해 포토존을 조성하고, 구매 고객 대상 랜덤 피규어를 증정한다. 외식업계도 한글날을 맞아 기념 패키지를 선보이거나 캠페인을 진행한다. 도미노피자는 한글날을 기념해 특별 피자 박스를 선보였다. 한글날 특별 피자박스에는 전속 모델 손흥민 선수의 사진과 '서로 어울려서 함께 먹다'는 뜻의 순우리말 '얼러먹다'를 담았다. 도미노피자는 2021년부터 4년 연속 한글날 특별 피자박스를 제작해 왔다. 버거 프랜차이즈 브랜드 롯데리아는 한글날을 기념해 한글 폰트 '리아체'를 출시했다. 롯데GRS 디자인센터와 티티서울에서 기획 및 제작했다. 이번 폰트는 한글 조형의 매력과 아름다움을 느낄 수 있는 정직하고 정제된 조형이 특징이라고 회사 측은 설명했다. 롯데리아 폰트 사이트를 통해 론칭하며 무료로 다운받을 수 있다. 내년 2월에는 리아체 볼드(Bold), 리아체 레귤러(Regular)를 순차적으로 공개할 예정이다. 유한킴벌리 '좋은느낌'은 한글날을 기념해 소비자 캠페인을 진행하고 있다. 김민철·김하나·하미나·홍인혜·황선우 등 5인의 여성 작가가 참여한 에세이집 '내가 너에게 좋은느낌이면 좋겠어' 단행본을 발간했다. 9일부터 3일간 좋은느낌 네이버 브랜드스토어에서 실시되는 한글날 기획전을 통해 행사 상품을 구매하는 고객에게 단행본을 증정한다. 이마트 주요 매장에서도 북마크 증정 행사가 열린다. 이와 함께 유한킴벌리 플랫폼 달다방에서는 오는 16일까지 순우리말 소개 대회를 실시한다. 아름다운 순우리말 단어와 뜻을 공유한 유저 총 1천명에게 좋은느낌 제품과 단행본을 제공할 예정이다.

2024.10.09 09:09김민아

"개발자·AI 인재 부족"…스타트업, 불경기여도 채용 늘린다

투자시장 위축과 불경기 속에서도 국내 스타트업들이 적극적인 인재 채용에 나서고 있다는 설문조사 결과가 나왔다. 글로벌 진출과 인공지능(AI) 기술 활용을 통해 새로운 돌파구를 모색하기 위해서다. 9일 관련업계에 따르면 최근 구글은 제6회 '창구' 프로그램에 참여했던 100인의 스타트업 대표들을 대상으로 채용 관련 설문조사를 실시했다. 그 결과 85.4%의 스타트업이 향후 1년 내 채용 계획이 있다고 답했다. 특히 개발자(83.7%)와 마케팅 인력(50%)에 대한 수요가 높았다. 이는 많은 스타트업들이 기술력과 서비스를 고도화해 성장을 가속하려는 전략을 취하고 있음을 시사한다. 89.3%에 달하는 스타트업들이 이미 AI 기술을 활용하거나 도입을 계획하는 등 관련 기술의 중요성이 커지는 가운데 AI 전문 인력 부족(58.2%)이 가장 시급한 문제로 꼽히기도 했다. 또 스타트업은 기술 인재 확보를 통해 경쟁력을 높이려는 의지를 보였다. 다만 약 74.8%의 스타트업이 온라인 채용 플랫폼을 통해 인재를 찾고 있으며, 63.1%는 창업자 개인의 인적 네트워크를 활용해 채용에 나서는 등 인재 유치를 위한 채널은 한정돼 있는 상황으로 분석됐다. 스타트업과 인재를 연결시켜주는 민·관의 노력이 실질적으로 도움이 될 수 있다는 해석이 가능하다. 상당수의 스타트업들은 여전히 인사 및 보상 시스템 구축에 어려움을 겪고 있었다. 회사의 인력운영 관련 프레임워크를 갖춘 것을 긍정한 응답은 71.8%(약간 공감 39.8%, 공감 25.2%, 6.8% 매우 공감)였으나, 그렇지 않다고 응답한 비율도 28.2%(매우 공감하지 않음 12.6%, 공감하지 않음 15.5%)에 달했다. 또한 임직원들의 퍼포먼스와 보상 시스템이 상호 연계돼 있다는 응답은 '매우 공감한다'는 의견이 11.7%에 불과했으며, 23.3%는 '공감하지 않는다'고 답했다. 이는 아직 인재 유치 및 근속을 위한 체계가 초기 단계에 머무르는 스타트업들이 있음을 보여준다. 그러나 주식 보상 등 스타트업에서 자주 활용되는 보상 제도에 대해서는 21.4%가 '공감한다', 15.5%가 '매우 공감한다'고 응답해 보상이 인사 시스템에 있어 중요한 요소임을 시사했다. 이처럼 채용·보상·평가를 비롯해, 좋은 인재를 유치하거나 유지시켜주는 복지 등에 대한 스타트업 리더들의 고민이 커지고 있다. 이런 고민과 문제들을 속시원히 해결할 수 있는 오프라인 자리가 마련된다. 10일 오후 서울 삼성동 코엑스 2층 플라츠홀에서는 스타트업 대표 등 리더들을 위한 '디노 이노 벤처 커넥트'(DINNO Inno Venture Connect) 행사가 열린다. 이 행사는 투자·채용·협업 전문가들이 멘토로 참여하며, 10일부터 12일까지는 다양한 기업과 기관들이 전시 부스를 운영한다. 참관 추천 대상은 스타트업부터 중소기업을 이끌어가는 팀장급부터 C레벨이다. 투자 유치 세션에는 소풍벤처스 최경희 파트너가 '스타트업 투자 시장에 대한 이해와 새로운 변화'라는 주제로, 최근 투자 시장에 대한 이해도를 높이고 변화의 흐름을 짚어준다. 이어 디캠프 이창윤 직접투자팀장은 '투자 유치가 고민을 위한 스타트업을 위한 벤처 투자 동향과 투자 유치 팁'을 주제로, 실제 스타트업들이 고민할 투자 동향과 좋은 투자를 받기 위한 팁을 공유한다. 또 이관우 버즈빌 대표는 '5번의 창업에서 배운 투자유치 및 M&A 성공방정식'이란 제목으로 선배 창업가로서 겪은 시행착오와 성공사례, 나아가 실사례 중심의 투자유치 스토리를 들려준다. 채용 세션에서 김신우 이십사점오 대표는 '주니어 채용, 실패를 줄이는 세 가지 전략'이란 제목으로, 경력직 위주의 채용이 늘었음에도 유능한 신입·주니어 채용을 통해 업무 생산성을 높이는 방법 등을 공유한다. 이어 정우현 소프트스퀘어드 부대표(CTO)는 '스타트업 개발 문화의 그림자: 채용과 근속 모두 어려운 경력직 개발자, 해결의 핵심은 개발 문화입니다'라는 주제로 개발자 채용에 어려움을 겪는 기업가들에게 개발 문화의 중요성과 그 방법 등을 알려준다. 끝으로 복성현 D3 대표는 '스타트업의 채용 MVP'이란 제목으로 채용 브랜딩의 중요성과 효용성, 이를 통한 스타트업들의 핵심 인재 확보 전략 등을 풀어낼 계획이다. 조직 내 협업을 위한 세션에서 스트리밍하우스 장경미 선임매니저는 '새로운 근로 문화, 워케이션을 만나다'란 주제로, 코로나19 팬데믹을 통해 사내 복지이자 업무 효율성을 높이는 방법 중 하나로 자리잡은 워케이션에 대해 설명한다. 이어 다이나믹파트너스 전현성 대표 파트너는 '성공하는 스타트업의 조직문화 레시피'란 주제로 다양한 세대가 공존하는 조직에서 완벽한 조직문화를 구축하고 운영할 수 있는 노하우를 풀어낸다. 아울러 법무법인 세종 송우용 변호사가 '노동법의 은하에서 살아남기'란 주제로 복잡하고 수많은 노동법 가운데, 기업 리더들이 특히 더 주의하고 준수해야할 핵심 포인트들을 짚어준다. 마지막으로 알고케어 정지원 대표는 '단단한 팀워크를 만드는 스타트업 조직문화'라는 주제로 강연을 한다. 변호사·약사·소프트웨어 개발자·하드웨어 엔지니어 등 이질적인 여러 산업 도메인의 전문가들이 모인 알고케어의 조직문화 형성 과정을 소개한다. 디노 이노 벤처 커넥트 참석을 원하는 스타트업 리더들은 [☞등록] 페이지를 통해 신청하면 무료로 참관할 수 있다.

2024.10.09 08:56안희정

국감서 배달앱 집중포화…수수료·무료배달 논란 지적

배달앱인 배달의민족(배민)과 쿠팡이츠 대표가 국회 국정감사에 증인으로 출석해 수수료와 무료배달 등 최근 불거진 논란에 대한 지적을 받았다. 두 회사 대표들은 여야 의원들의 지적에 "면밀히 검토하겠다"고 했다. 피터 얀 반데피트 우아한형제들 대표와 김명규 쿠팡이츠 대표는 8일 산업통상자원중소벤처기업위원회의 중소벤처기업부 국정감사에 일반증인으로 출석했다. 전준희 요기요 대표는 증인 채택이 철회되면서 출석하지 않았다. 이날 정진욱 더불어민주당 의원은 배민이 모기업 딜리버리히어로의 적자를 매꾸기 위해 중개수수료를 과도하게 인상했다고 지적했다. 정 의원은 "딜리버리히어로는 배민을 최대한 쥐어짜고 배민은 입점업체를 쥐어짜서 그 돈을 독일로 가져가려 한다"며 "이 때문에 지난 7월 10일 온갖 비난을 무릅 쓰고 중개수수료를 44% 올린 것이 아니냐"고 말했다. 이어 "기업은 이미지가 중요한데 배민은 이를 무시하고 있다"며 "이러한 경우는 대부분 기업이 '먹튀'를 할 전조 현상인데, 배민은 언제까지 한국 사업을 할 예정이냐"고 피터 대표에게 물었다. 이에 피터 대표는 "한국 사업을 장기적으로 할 생각이고, 한국 뿐 아니라 전 세계에서 장기적 관점을 갖고 운영해야 한다는 부분을 이해하고 있다"고 답했다. 그러면서도 배민의 올해 영업이익, 딜리버리히어로 배당 여부 및 배당 유무를 묻는 질문에는 답변을 내놓지 않았다. 김원이 더불어민주당 의원은 배민의 '불공정 약관'을 꼬집었다. 김 의원은 "올해 8월 8일부터 시행 중인 배민스토어 판매자 이용약관 제조책임은 배민 서비스를 통한 거래와 관련해 회사는 어떠한 보증도 하지 아니하며 이와 관련한 일체의 책임을 판매자에게 부담한다고 규정한다"며 "이는 약관법 제7조를 위반한 것"이라고 말했다. 이어 "배민은 오픈리스트 광고 및 바로결제 서비스 이용약관, '배민1플러스' 서비스 이용약관 등에도 불공정 갑질 약관을 넣어 문제가 되고 있다"며 "그러나 반성하는 모습은 보이지 않고 오히려 갑질 행태가 더 뻔뻔해졌다"고 덧붙였다. 피터 대표는 "배민의 약관은 이미 법률적 검토를 마친 것으로 안다"며 "혹여 위반 사항이 있는지, 한국 법률을 제대로 따르고 있는지 면밀히 검토하겠다"고 말했다. 쿠팡이츠에 대해서는 '무료배달' 등 공격적 마케팅으로 배달앱 생태계를 교란한다는 지적이 나왔다. 강승규 국민의힘 의원은 "쿠팡이츠는 쿠팡 본사의 막강한 자본력을 바탕으로 중개수수료 인상, 무료배달 서비스 시행을 하며 시장 지배력을 갖고 입점업체들을 괴롭히고 있다"고 주장했다. 이어 "공정거래위원회·기획재정부·과학기술정보통신부가 상생협력에 참여할 것을 제안하자 쿠팡이츠는 플랫폼 사의 법 위반 행위에 대한 제재처분 경감 또는 행정기관의 실태조사, 직권조사 면제를 요구했다"고 질타했다. 김명규 쿠팡이츠 대표는 무료배달에 대해 "소비자가 배달비 부담을 느끼고 소비가 위축되는 부분에 대해 사업자, 상점, 고객의 배달비 분담이 중요하다고 생각했고, 고객 부담비를 회사가 다 부담하는 형태로 시행하는 것"이라면서 "오해가 있을 만한 부분이 있다면 면밀히 검토하고 개선할 부분은 개선하겠다"고 밝혔다. 제재처분 경감 및 실태조사직권조사 면제를 요구했다는 지적에 대해서는 "상생협의회에서 제안 요청이 들어와 타 법에서 그런 것이 있다고 말한 것"이라며 "(해당 요구가)별도로 테이블에서 논의되지는 않았다"고 답했다. 상생방안을 묻는 오세희 더불어민주당 의원의 질문에는 "쿠팡이츠는 업체에서 유일하게 포장 수수료를 무료로 하고 있으며 4년 넘게 전통시장에 대해 수수료를 감면하고 있다"며 "배달플랫폼-입점업체 상생협의체에 진중하게 임하고 있으며 구체적 안이 나오면 적극적으로 따르겠다"고 답했다.

2024.10.08 20:49조수민

[고삼석 칼럼] 엔터테인먼트와 기술의 결합이 만들 한류의 미래

"예술의 역사는 기술의 역사다"(The history of art is the history of technology). 인간과 기술, 그리고 예술의 상호작용을 연구한 체코 출신 미디어 철학자 빌렘 플루서(Vilem Flusser)에 따르면 예술은 단순한 미적 표현이 아니라 창작자가 사용하는 '기술이나 도구'에 따라서 만들어지고 변형되는 존재라고 규정할 수 있다. 인쇄술의 발명으로 지식의 생산이나 전파 방식이 바뀌고, 사진 기술의 등장으로 이미지 제작 방식에 근본적인 변화가 초래된 것이 대표적인 예다. 20세기는 대중 미디어(Mass Media)의 시대였고, 미디어는 다양하고 새로운 형태의 콘텐츠를 끊임없이 만들어냈다. 지난 세기에 미디어 및 콘텐츠 산업의 눈부신 발전에 가장 큰 영향을 미친 요인을 꼽으라고 한다면 단연 기술(Technology)의 발전이라고 말할 수 있다. 특히 디지털 기술의 발전과 콘텐츠 산업 발전은 '동전의 양면'이라고 표현할 수 있다. 그만큼 기술은 미디어 및 콘텐츠 산업에 심대한 영향을 끼쳤다. 미디어 기술의 역사는 콘텐츠 기업의 역사 미디어 기술의 발전은 제작 프로세스, 콘텐츠 형태뿐만 아니라, 이용자들의 미디어 이용행태, 최종적으로 콘텐츠 산업의 구도를 크게 변화시켰다. 실제로 콘텐츠 기업의 역사는 미디어 기술 발전의 역사라고 해도 과언이 아니다. 인쇄 매체에서 전파 매체로, 라디오에서 TV로, 흑백TV에서 컬러TV로, 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 발전은 미디어 및 콘텐츠 기업의 흥망성쇠와 맥락을 같이 한다. 그 자체가 산업과 시장의 역사이기도 하다. 드라마와 가요에서 시작해 영화, 웹툰 등 다양한 장르의 K콘텐츠를 중심으로 형성, 발전된 한류의 역사도 크게 다르지 않다. 1990년대 후반 '컬러TV 시대' 아시아에서 싹을 틔운 한류는 '인터넷 시대', '모바일 시대'를 거치면서 전 세계로 확산되었고, 코로나 팬데믹을 전후로 한 'OTT 시대'에 진입하면서 최고의 전성기를 누리고 있다. 물론 그 단계들을 '칼로 무를 자르듯' 획일적으로 구분할 수 있는 것은 아니다. 바통을 이어받으며 앞으로 나아가는 '이어달리기'를 하듯, 양적 축적이 질적 변화로 이어지는 양질 전환의 법칙처럼 한류는 끊임없이 진화, 발전해 왔다. 컬러TV 시대, 한류의 태동 연구자에 따라서 약간의 차이는 있으나, 정책 영역에서 논의를 바탕으로 분류하면 한류의 발전 과정은 한류1.0을 시작으로 현재 한류4.0 단계에 들어와 있다고 할 수 있다. 학계 연구자들이나 현업에 종사하고 있는 이들의 견해도 크게 다르지 않다. 일반적으로 한류1.0(1997~2000년대 초반)은 중화권에서 국내 TV드라마 '사랑이 뭐길래'(1997), '별은 내 가슴에'(1997)의 대히트를 시작으로 태동하기 시작했다. 이어서 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반)은 '겨울연가'(2003), '대장금'(2005) 등 TV드라마와 더불어 '동방신기'(2004), '소녀시대'(2007) 등 아이돌 그룹이 해외에서 크게 인기를 얻고 팬덤이 형성되면서 중동과 남미 지역까지 점차 확산되기 시작했다. 그러나 한류1.0(1997~2000년대 초반)과 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반) 단계에서는 TV라는 전파 미디어를 중심으로 콘텐츠가 제작 및 공급되고, 이용자들의 이용이 이뤄짐에 따라서 (중동과 남미 지역에서 한류가 일어났음에도 불구하고) 아시아 지역을 넘어서 글로벌로 크게 확산되기에는 한계가 있었다. 콘텐츠의 장르 또한 드라마와 가요 중심이었고, 일부 영화가 '아시아권' 한류 붐 조성에 기여한 정도였다. 유튜브, OTT와 한류의 전 세계적 확산 2000년 전후로 방송과 통신의 융합이 글로벌 트렌드로 나타났다. 디지털TV로 전환 및 제작 시설과 장비의 디지털화가 본격 시작됐으며, 콘텐츠 또한 고화질(HD) 제작이 자리를 잡기 시작했다. 특히, 2010년 4세대 이동통신(LTE) 시대가 본격 열리면서 '손 안의 방송국'이라고 불린 모바일 기기와 소셜 미디어(Social Media, 이하 'SNS') 기반의 한류3.0(2010년대 초반~2019년) 시대가 개막했다. 'Personal Media' 시대의 도래는 한류 콘텐츠에 대한 전 세계 이용자들의 접근 및 이용을 용이하게 함으로써 한류 확산의 기폭제 역할을 했다. BTS, 블랙핑크의 글로벌 팬덤 형성도 2000년 이후 '글로벌 IT붐', 특히 유튜브(YouTube), 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter, 현재 X) 등 SNS의 폭발적 성장과 흐름을 같이 했다. 유튜브를 통해 전 세계적인 히트를 기록한 싸이의 '강남스타일'(2012) 뮤직비디오가 대표적인 수혜자라고 할 수 있다. 싸이의 강남스타일 뮤직비디오는 영상 공개 161일 만에 유튜브 조회수 10억 뷰를 달성하면서 유튜브의 역사를 새롭게 기록했다. 지난해 12월30일에는 K팝 최초로 유튜브 조회수 50억 뷰를 돌파했다. 유튜브라는 글로벌 플랫폼이 있었기 때문에 '강남스타일'의 대성공이 있었다는 평가에 고개가 저절로 끄덕여진다. "SNS 덕분에 BTS가 성공할 수 있었다." BTS를 키운 하이브(당시 빅히트엔터테인먼트) 방시혁 대표의 말이다. 방대표는 '2017년 엠넷 아시아 뮤직어워드 시상식 기조연설'에서 "최근 몇 년간 소셜 미디어가 대두되고 온라인 플랫폼이 다변화되면서 음악 산업의 축이 거세게 흔들렸다"고 말했다. 결론적으로 "BTS는 SNS가 기존 미디어의 흐름을 바꾼 좋은 예"라고 설명했다. "BTS의 성공 이유를 '컨셉 스토리텔링'이 아닌 SNS로 꼽은 것은 편협하다"는 비판도 일리가 있지만, SNS라는 새로운 미디어의 등장과 확산이 BTS의 글로벌 성공을 뒷받침했다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 코로나 팬데믹을 거치면서 한류4.0(2020년 이후~) 시대에 진입했다. 코로나 팬데믹으로 인해 사회경제적 봉쇄(Shutdown)가 장기간 지속됐지만, 오히려 모바일 기반의 비대면 경제 및 문화 소비의 시대가 활짝 열리는 계기가 됐다. 한류 발전의 역사 측면에서 보면 커다란 전환점이 됐다고 할 수 있다. 한류4.0 시대는 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 OTT와 넷플릭스 오리지널 '오징어게임'(2021)을 빼놓고 얘기할 수 없다. OTT의 '주류 미디어화'는 당연히 지상파방송, 케이블TV 등 레거시 미디어의 쇠퇴와 동시에 나타난 현상이다. 즉 콘텐츠 제작과 유통, 이용 측면에서 미디어 시장의 주류 교체가 일어났다. 넷플릭스 성장전략의 핵심은 'CTS 모델', 즉 콘텐츠(C)와 테크놀로지(T), 그리고 가입(S)을 혼합한 모델이다. 오리지널 콘텐츠와 첨단 테크놀러지의 결합을 기반으로 가입자를 확보하는 사업모델 혁신으로 미디어 시장의 구도를 근본적으로 재편하고 있다. 넷플릭스의 성장을 이끈 세 가지 요소 중 지금의 '글로벌 미디어 제국'을 만드는 데 가장 큰 역할을 한 것이 테크놀로지라는데 이의를 제기하는 사람은 없을 것이다. 기술적인 측면 외에 콘텐츠 유통 플랫폼으로서 넷플릭스의 가장 큰 장점은 3억 명에 가까운 전 세계 시청자들을 대상으로 콘텐츠를 동시에 제공할 수 있다는 점이다. 즉 넷플릭스가 진출해 있는 지역이라면 실시간으로 동일한 콘텐츠 공급과 콘텐츠에 대한 반응도 실시간으로 확인이 가능하다. 특히 넷플릭스 이용자들은 SNS를 통해 자신들의 시청 경험을 공유하면서 콘텐츠에 관한 정보를 빠르게 확산시킴으로써 K콘텐츠가 '글로벌 흥행작'이 되는데 큰 기여를 했다. 오징어게임 이외에 '지금 우리 학교는'(2022), '이상한 변호사 우영우'(2022), '더 글로리'(2022) 등이 이러한 공식을 충실하게 따르면서 글로벌 흥행작 대열에 합류했다. 지금까지 살펴본 바에 따르면 "콘텐츠의 역사는 기술의 역사"라고 할 수 있을 정도로 미디어 환경의 변화와 콘텐츠의 혁신, 그리고 이용자의 이용행태 변화는 상호 밀접한 관계가 있다. 특히 모바일과 SNS의 확산, OTT의 주류 미디어화 등 미디어 기술의 발전과 한류의 세계적 확산이라는 시장 트렌드의 변화는 매우 긴밀한 관계를 보여주고 있다. 생성AI가 바꿀 콘텐츠 산업과 한류의 미래는 2022년 11월 오픈AI의 챗GPT 등장 이후 "창작 능력을 갖춘 인공지능 기술"로 정의되는 생성AI 시대가 개막됐다. 전문가들은 AI를 인터넷 발명 이후 가장 중요한 기술발전이라고 본다. AI가 주목을 받는 이유는 AI 기술이 모든 산업 영역에 적용되는 범용기술(GPT)이기 때문이다. 실제로 올해 초 'CES2024'나 'MWC2024'의 화두는 'AI for All' 또는 'All for AI', 즉 AI가 전 산업 영역으로 확산되고 활용되는 현상이었다. 생성AI는 콘텐츠 창작을 비롯한 제작 환경과 플랫폼 환경에 큰 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다. AI는 음악의 창작과 제작 영역, 영화와 드라마 제작 현장을 넘어 유통 영역까지 개입하고 있다. 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티(Variety)는 최근 콘텐츠 제작에서 생성AI 솔루션 툴의 사용 빈도가 급속하게 증가하고 있는데, 이는 “인터넷 30년 역사 중 가장 빠른 확산 속도”라고 분석했다. 챗GPT 개발사인 미국 오픈AI가 지난 2월15일 공개한 AI 서비스 '소라는(Sora)'는 간단한 명령어만 입력하면 누구나 고화질의 동영상을 제작할 수 있는 시스템으로 세상을 깜짝 놀라게 했다. 10월6일 메타가 공개한 생성AI 모델 '무비 젠(Movie Gen)'은 이용자 맞춤형 동영상 제작 등 강력한 기능으로 주목을 받고 있다. 또한 올해 디지털 서비스 전문 플랫폼 리플라이 AI(Reply AI)가 개최한 'AI 필름 페스티벌'에는 한국 포함 전 세계 60개국에서 1천 편 이상의 작품이 출품됐다. 두바이국제AI영화제, 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)를 비롯해 세계 각국 영화제에 'AI 부문'이 속속 신설되고 있다. 지난 9월 SM엔터테인먼트는 첫 버추얼 아티스트 '나이비스'를 데뷔시켰다. SM엔터테인먼트는 “AI 보이스 기술로 구현되는 목소리, 생성AI로 제작되는 콘텐츠 등을 통해 음악뿐만 아니라 웹툰, 게임, 브랜드 컬래버레이션 등 IP(지식 재산) 유니버스를 확장할 계획”이라고 발표했다. 콘텐츠 제작에 최적화된 AI 기술의 고도화, 막대한 투자에 상응하는 성과를 거둘 수 있는 새로운 비즈니스 모델 개발 등이 수반돼야 하는 과제가 있는 것도 사실이다. 그렇다고 거대한 '쓰나미'처럼 밀려오는 생성AI 시대의 도래를 콘텐츠 업계가 거부하거나 부정할 수는 없다. 엔터와 테크의 결합은 '예정된 미래'이기 때문이다. 미국의 대표적인 AI 콘텐츠 스튜디오인 라이온스게이트 스튜디오(Lionsgate Studio)의 공동 창업자이자 CEO인 크리스토발 발렌수엘라(Cristo ́bal Valenzuela)는 "우리는 아티스트, 크리에이터, 스튜디오에 작업 환경을 불어넣는 새롭고 강력한 도구(AI)를 제공하기 위해 노력하고 있다"며 "예술의 역사는 곧 기술의 역사이다. 그러나 생성AI로 인한 (본격적인) 변화는 아직 시작되지도 않았다"라고 설명했다. 그렇다면 생성AI는 한류에 어떤 영향을 미치고, 우리는 어떻게 대응해야 할까. 첫 번째 질문, 생성AI 시대의 도래는 한류 확산에 긍정적일까 부정적일까 콘텐츠 전문가들은 대체로 생성AI 시대의 도래가 한류의 외연을 더욱 확장시킬 것으로 전망하고 있다. 앞서 살펴본 AI 기반 버추얼 아티스트를 활용한 버추얼 콘텐츠 제작, 온라인 공간에서 아티스트와 이용자(관객)들이 상호작용하는 인터랙티브 콘텐츠 및 서비스도 새롭게 등장하고 있다. 실제로 K팝과 K게임은 가상공간에서 협업해 상당한 성과를 거두고 있다. 김종민 부천국제판타스틱영화제 XR 큐레이터는 “디지털 기술의 발전이 콘텐츠의 많은 영역을 바꿀 것이다. 콘텐츠 산업계가 재편되며 대규모 확산 배포의 경제에서 '소규모 몰입형 개인화 경제'로 발전할 것”이라고 전망했다. 네이버웹툰은 '스토리 테크(Story Tech)' 기술을 도입했다. 웹툰 제작에 AI를 활용하고, 소셜미디어를 통해서 웹툰이 해외에 소개되면서 전체 이용자의 80%가 해외에서 유입되고 있다. 또한 저작권 보호를 전제로 웹툰 이용자 스스로 AI기술(툰필터) 통해서 콘텐츠를 변형하도록 만드는 서비스가 폭발적 인기를 끈 사례도 주목할 필요가 있다. 네이버웹툰은 창작자, 사업자, 이용자 모두에게 도움이 되는 방향으로 AI 기술을 활용할 계획이라고 발표했다. 생성AI 기술의 발전으로 인해 언어 장벽이 낮아지는 것도 한류 확산에 긍정적 영향을 기대하게 만든다. 챗GPT를 비롯한 대형언어모델(LLM) 기반 서비스가 등장하면서 실시간 오디오 번역이 가능, 콘텐츠 재제작 및 이용에 있어서 장벽이 현저하게 낮아지고 있다. 이로 인해 한류 확산의 속도 및 지역적 범위도 훨씬 넓어질 것으로 기대가 된다. 실제로 하이브는 AI 오디오 기업 수퍼톤의 '다국어 발음 교정 기술'과 '보이스 디자이닝 기술'을 활용해 한국어·영어·일어는 물론 스페인어·중국어·베트남어 등 6개국 언어로 신곡을 발표했다. 하이브는 “이들 6개국 언어는 전 세계 인구의 약 절반을 커버하고 있다”고 설명했다. 두 번째 질문, 글로벌 플랫폼에 대한 의존도는 강화될 것인가, 약화될 것인가 한류의 발전 과정에서 살펴본 것처럼, 2010년대 이후 한류가 전 세계적으로 확산될 수 있었던 배경은 유튜브, 페이스북, 넷플릭스와 같은 글로벌 인터넷 플랫폼의 역할이 절대적이었다. 생성AI 시대에도 이들 글로벌 플랫폼의 위상 및 영향력은 결코 줄어들지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 생성AI 기술에 대한 대규모 투자 및 기술 개발이 이들 기업 주도로 진행되고 있는 점을 고려한다면, 글로벌 거대 플랫폼의 지배력은 앞으로 더욱 강화될 것이라고 전망해도 크게 문제가 되지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 유튜브와 OTT 등 글로벌 플랫폼은 TV와 영화관 같은 전통 미디어의 역할을 대체해왔다. 특히 코로나 팬데믹 이후 그 속도가 점점 빨라지고 있다. 문화체육관광부와 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 해외 26개국 한국문화콘텐츠 경험자 2만5천명은 드라마(67.6%), 영화(70%)의 경우 넷플릭스의 이용 비중이 압도적이었다. 예능(67.6%), 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 이용하는 비중이 크게 높았다. 한류 콘텐츠와 글로벌 플랫폼 간의 관계를 보면, 지금까지는 양자 간 윈-윈 관계라고 볼 수 있다. 그러나 글로벌 플랫폼에 대한 과도한 의존 현상은 한류 콘텐츠와 국내 제작 시스템의 '종속' 논란을 불러일으키고 있다. 한류라는 강력한 '콘텐츠 파워'에 비해 글로벌 차원에서 콘텐츠를 유통시키는 플랫폼이 없다는 것, 즉 '플랫폼 파워'가 약하다는 것은 우리 콘텐츠 산업의 구조적 약점으로 볼 수 있다. 따라서 최소한 국내 OTT 가운데 하나 정도는 글로벌로 직접 진출해야 한다는 지적이 오래전부터 있었다. 생성AI 시대에도 '한류의 지속 가능성' 차원에서 절대적으로 필요한 전략이다. 국내 OTT 플랫폼이 해외로 직접 진출해 콘텐츠 투자와 제작을 주도하고, 해외 판매도 담당하며, 현지 기업들과 전략적 제휴도 추진하면서 '글로벌+로컬' 차원의 디지털 콘텐츠 제작 및 유통망 역할을 해준다면 우리 콘텐츠의 글로벌 경쟁력은 훨씬 커질 것이다. 세 번째 질문, 생성AI 기반 소셜 비디오 시대 도래에 따른 한류의 대응 전략은 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티는 영상(Video) 시장이 지상파(Brocast)가 방송을 독점하던 시기를 지나 유료방송(Cable)이 방송 플랫폼을 주도하던 시기를 마감하고 OTT 시대로 진입한 지 10년(2010~2020년)이 지났으며 이제 '소셜 비디오(Social Video) 시대'를 맞이하고 있다고 분석했다. 소셜과 비디오의 합성어인 소셜 비디오는 소셜 미디어(SNS)의 기능과 비디오의 기능이 합쳐진 서비스를 의미한다. 소셜 비디오는 SNS 상에서 참여 활동을 유도하고 이용자들의 관심을 끌기 위해 특별히 제작된 짧은 형태의 비디오라고 할 수 있다. 동영상을 손쉽게 만들 수 있도록 도와주는 생성AI 툴의 등장은 소셜 비디오 시대를 앞당기고 있다. 국내외에서 숏폼 이용량이 크게 늘어나는 것 등을 근거로 소셜 비디오 시대가 본격 개막됐다고 보는 전문가들도 적지 않다. 한류의 전 세계적 확산 과정에 유튜브, 페이스북, 트위터 같은 SNS가 끼친 막대한 영향을 고려할 때, 소셜 비디오 시대의 개막은 한류의 미래에 상당한 영향을 미칠 중요한 변수로 봐야 한다. 최근 프리사이즈TV(Precise TV)가 미국 2~12세 어린이(알파 세대)의 동영상 소비 습관을 분석한 보고서(2024 Precise Advertiser Report-Kida)를 보면, 이들 세대는 TV 프로그램보다는 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 알파 세대는 2024년 소셜 비디오를 시청하는 데 총 5.87시간을 사용한 데 반해 스트리밍 서비스는 5.48시간 소비할 것으로 예상했다. 2013년 이후 출생한 알파 세대가 10대가 됨에 따라서 미디어 & 엔터테인먼트업계는 이들의 소비 성향을 예의 주시하고 있다. 향후 10년 간 미디어 플랫폼의 변화를 알파 세대가 주도할 가능성이 크기 때문이다. 이 조사에서 틱톡은 알파 세대에게 가장 주목받는 SNS 서비스로 나타났다. 프리사이즈TV는 “미디어 산업은 급변하는 소비자 선호도와 기술 발전에 따라서 지속적인 변화를 겪을 것이며, 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠의 부상은 미디어 산업의 미래를 정의할 중요한 요소가 될 것”이라고 전망했다. 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 동남아시아 한류 이용자들은 주로 SNS를 통해서 한류와 관련된 정보를 검색하고, 유튜브와 넷플릭스(OTT)를 통해서 한류 콘텐츠를 이용한다. 그리고 다시 SNS에 자신들이 경험한 한류 관련 소식을 공유하면서 한류를 확산시켜 나가고 있는 것으로 나타났다. 이런 자료를 토대로 유추해 보면, 생성AI와 결합된 소셜 비디오 시대의 개막과 향후 한류 확산 트렌드는 일정 정도 상호 영향을 주고받으면서 전개된다고 보는 것이 합리적일 것이다. 네 번째 질문, 생성AI 시대 지속 가능한 한류를 위한 혁신 방안은 BTS, '오징어게임', 영화 '기생충'과 윤여정의 오스카상 수상 등 코로나 팬데믹 시기를 전후로 우리 콘텐츠와 아티스트가 거둔 성과는 세계인들을 깜짝 놀라게 했다. 다수의 국내외 전문가들이 한류의 성공 요인을 분석하는 가운데 이장우 경북대 교수는 “창의적인 문화상품을 창조하는 우리 문화산업의 혁신 역량”을 주된 성공 요인으로 제시했다. 특히 K팝의 경우 신제품 개발(듣는 음악에서 보는 음악으로의 혁신), 신 생산방법의 도입(아이돌 프로듀싱 시스템 등 Culture Technology 개발), 신 시장 개척(전 세계 마니아층을 대상으로 틈새 시장을 개척함으로서 팬덤 시장 조성) 등 세 가지 혁신을 이뤄냈다고 분석한 바 있다. 한류의 주요 특징 가운데 하나는 다양한 콘텐츠가 꼬리에 꼬리를 물고 발전하고 있다는 점이다. 한류 전문연구자인 진달용 캐나다 사이먼프레이저대 특훈교수는 드라마와 영화에서 시작된 한류가 K팝 열풍으로 이어졌고, 온라인 및 모바일 게임에 이어 최근에는 웹툰이 바통을 이어받아 한류 열풍을 이어가고 있다고 분석했다. 또한 한류는 대중문화와 디지털 기술의 융합(Convergence)이란 특징을 보인다. 게임과 e스포츠, 그리고 웹툰 같은 '디지털 한류'가 전 세계적으로 확산되고 있는 점에 주목할 필요가 있다. 여기에서 알 수 있듯이 한류는 끊임없이 새로운 장르를 발굴·개척하고, 첨단 기술과의 융합 및 글로벌 플랫폼과의 전략적 협업을 통해서 성장하고 발전해 왔다. 전 세계적인 한류 확산의 원동력은 바로 우리 창작자들과 콘텐츠 현업 종사자들의 뛰어난 '혁신 역량'이라고 할 수 있다. 2018년부터 한류의 선풍적 인기를 예견한 샘 리처즈 미국 펜실베니아주립대 사회학과 교수는 국내 한 신문과의 인터뷰에서 “한류의 힘을 유지하기 위해서는 변화가 필요한 시점”이라면서 한국이 소프트파워를 유지하기 위해서는 변화를 통해 창의성과 다양성 등을 키워야 한다고 주장했다. 지난해 11월 과학문화융합포럼·미래학회 주최 'AI와 창의성' 주제 포럼에서는 “한류가 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 상황에서 AI와 한류가 결합하지 않는다면 한류 열풍은 반짝하고 사라질 수 있다”는 경고도 나왔다. 지드래곤 소속사인 갤럭시 코퍼레이션의 최용호 대표는 “엔터테크 콘텐츠의 지속 가능성은 참신한 기획력과 포맷, 창의력에 달려있다. 이 과정에서 테크가 (문제를) 해결해주는 요소가 될 것”이라고 강조했다. 국내외 한류 전문가들은 한류가 현재에 안주하지 말고 끊임없는 변화와 혁신, 그리고 AI와 같은 첨단 기술의 활용을 통해 계속 발전해 나갈 것을 주문하고 있다. 현재의 한류가 지속 가능하도록 하기 위해서는 한류를 산업과 경제 영역이 아닌 문화로 이해하고, 고민하며, 관련 정책을 만들어가야 한다는 주장도 제기됐다. 한류 최고 전문가 중 한 명인 홍석경 서울대 언론정보학과 교수(한류연구센터장)는 “한류는 경제가 아닌 문화 현상이고, 문화라는 고유의 가치나 매력을 상실하면 더 이상 존재 이유가 없다”고 주장했다. 또한 한류가 국내외에서 팬덤의 힘으로 발전해 올 수 있었던 만큼 팬덤의 자발성과 창의력이 유지될 수 있도록 이들에게 좋은 에너지원을 제공하는 것도 중요한 일이라고 지적했다. 지난해 1월 CES에서 영국의 생성AI 전문가 니나 시크(Nina Schick)는 “현재 생성AI 기술과 콘텐츠 증가율은 기하급수적이다”라며 “2025년 인터넷에 유통되는 콘텐츠의 90% 이상이 생성AI의 도움을 받아 만들어질 것”이라고 예측했다. 그만큼 향후 생성AI를 활용해 생산되는 콘텐츠는 폭발적으로 증가할 것으로 예상된다. 생성AI 시대는 콘텐츠의 창작과 제작뿐만 아니라 유통과 소비 등 콘텐츠 생태계 전반을 바꿔놓을 것이다. '한류 콘텐츠'의 제작 및 이용 또한 영향을 받을 수밖에 없고 이로 인해 어떤 형태로든 새로운 변화가 초래된다는 얘기다. 앞으로도 우리가 콘텐츠 분야에서 이 변화를 계속 주도할 수 있을지 장담할 수는 없다. 다만, 지난 30년 동안 한류가 보여줬던 것처럼 끊임없는 내적 혁신을 통해서 스스로 변화를 만들어내고, '질적 성숙'을 이뤄낸다면 콘텐츠와 테크가 결합하는 생성AI 시대에도 한류의 지평은 더욱 넓어지고 깊어지고 단단해질 것이다.

2024.10.08 17:13고삼석

엔비디아, MS 제치고 6주 만에 시총 2위 등극

미국 주요 기술 기업들이 주가가 전반적으로 하락한 가운데, 엔비디아가 유독 상승세를 보이며 시가총액 2위로 올라섰다고 포브스 등 외신들이 보도했다. 7일(현지시간) 엔비디아의 주가는 장중 130.64달러까지 오르며 지난 8월 26일 이후 40여일 만에 130달러선을 탈환하기도 했다. 하지만 장 막판 소폭 하락하면서 전거래일보다 2.24% 오른 127.72달러에 거래를 마쳤다. 이날 종가 기준 엔비디아 시가총액은 3조1천470억 달러를 기록하면서 6주 만에 시총 2위 마이크로소프트(MS)를 제쳤다. 이날 대형주 중심의 S&P 500지수는 국채 수익률과 원유 가격 상승으로 인해 0.96%(-55.13) 내린 5695.94로 마감했다. 이날 엔비디아 주가 상승은 7일 파트너사인 수퍼마이크로컴퓨터가 엔비디아 그래픽처리장치(GPU)의 출하량 급증을 발표하면서 투자자들의 기대감을 높였기 때문으로 분석됐다. 또, 투자회사 멜리우스 리서치의 보고서도 영향을 미쳤다. 멜리우스 리서치 벤 라이츠(Ben Reitzes) 분석가는 "강력한 AI 지출 추세와 계절적 호조세를 고려할 때 엔비디아 주가는 추가 상승 여력이 충분하다"며 "4분기에는 3분기보다 더 나은 실적을 기록할 것"이라고 예상하며 목표 주가를 현재보다 29% 높은 165달러로 제시했다. 현재 엔비디아의 평균 목표 주가는 152.52달러다. 지난 3일 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 차세대 인공지능(AI) 가속기인 블랙웰에 대해 “수요가 미쳤다”며 “본격적인 생산에 들어갔다”고 밝힌 바 있다. 이 날 엔비디아 주가는 3% 넘게 올라 시총 3조 달러에 재진입했다.

2024.10.08 14:11이정현

2024 국가유산 디지털콘텐츠 페어, 코엑스에서 열린다

우리 유산을 디지털로 새롭게 경험할 수 있는 종합전시회가 처음 열린다. 국가유산청(옛 문화재청)은 '2024 국가유산 디지털콘텐츠 페어'를 오는 10일부터 12일까지 사흘간 코엑스 2층 더플라츠홀(THE PLATZ)에서 개최한다. '무한한 상상, 디지털 헤리티지'를 주제로 마련하는 이번 행사는 디지털 헤리티지를 전시·체험·강연·공연 등으로 우리 유산의 매력을 엿볼 수 있도록 구성할 예정이다. 올해는 같은 기간 코엑스 3층 C·E홀에서 열리는 국내 최대 ICT 박람회인 제6회 디지털혁신 페스타(DINNO 2024)와 연계한다. 국가유산청은 '2024 국가유산 디지털콘텐츠 페어' 기간 민간 콘텐츠산업 지원을 위해 지난 2022년부터 추진한 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 제작‧보급 내용을 전시한다. 크리에이터들의 창‧제작 리소스로 제공하기 위해 개발된 산출물의 구체적 활용사례‧방법을 전시관에서 누구나 쉽게 이해할 수 있도록 입체적으로 조성했다. 또 지난 5월 국가유산청 출범과 함께 오픈한 플랫폼 '국가유산 디지털 서비스'를 비롯해 전면 개방한 48만여 건의 고품질 데이터‧콘텐츠 이용방법, 실전 팁(Tip)도 상담받을 수 있다. 여기에 게임‧영화‧방송의 시각특수효과(VFX) 소재인 국가유산 3D 에셋을 비롯해 국가유산을 창의적으로 재해석한 미디어아트 작품과 디지털콘텐츠 솔루션을 엿볼 수 잇다. 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 개발 주관사업자 위프코의 개발자와 연구원들이 전시관에 배치돼 방문객 1대1 컨설팅을 제공한다. 페어 기간 '디지털 헤리티지 특별전'도 마련한다. 관람객들은 문화유산과 자연유산, 무형유산을 디지털로 재해석한 다양한 콘텐츠를 직접 만나볼 수 있다. 특히 페어 둘째 날인 오는 11일 오전 10시 10분부터 12시까지 '제3회 국가유산 디지털콘텐츠 경진대회'(운영위원장 유정민, 심사위원장 박진호) 시상식 '국가유산 디지털콘텐츠 대상'을 진행한다. 이날 1부 흑요석 작가(일러스트레이터, 한국화가)의 토크콘서트와 2부 시상식으로 구성한다. 시상식은 지난 3월 경진대회 공고 이후 7~8월 출품‧심사를 거쳐 당선된 19팀 소개와 대상 축하공연인 '디지털 퍼포먼스'로 피날레를 장식한다. 축하 공연은 펄어비스의 '검은사막 아침의 나라:서울' 메인 테마 뮤직비디오와 융합한 창작무용으로 꾸민다. 3인의 퍼포머는 검은사막 캐릭터인 매화·우사·매구를 현대적으로 재해석하고, 신(新)한복을 입고 화면 밖으로 나온 안무가 한유진이 컨템포러리 춤으로 첨단유산의 가상세계를 안내한다. 국가유산청은 기업, 지역, 국민이 고품질의 국가유산 데이터를 편리하게 이용하는 것은 물론 디지털콘텐츠 제작의 원천자원으로 활용할 수 있도록 데이터를 상시 제공하고 있다. 개발 과정과 민간 개방, 국가유산 3D 에셋 활용, 디지털 K-헤리티지 효과‧매력을 종합적 소개하기 위해 이번 페어를 준비했다는 게 국가유산청 측의 설명이다. 무엇보다 국가유산청의 디지털정책 총괄기구인 국가유산산업육성팀은 초정밀 국가유산 원형 기록을 비롯해 콘텐츠산업으로 확장되는 국가유산의 가치 재창출, 국민 맞춤형 스마트 서비스 제공을 위해 디지털 헤리티지 활성화 사업을 지속 펼쳐나가고 있다. 2024 국가유산 디지털콘텐츠 페어 연출 설계와 총괄디렉터를 맡은 이창근 헤리티지랩 소장은 "디지털로 재탄생한 문화유산과 자연유산, 무형유산의 콘텐츠 가치와 산업계 파급은 무궁무진하다"며 "게임산업에서의 활용은 물론 국가유산의 신성장동력으로 새로운 미래산업이 될 것"이라고 강조했다. 이어 "한류의 원천으로 가장 한국적 K-콘텐츠를 만나볼 수 있는 K-헤리티지의 시간을 이번 페어에서 느껴보기를 바란다"고 덧붙였다. 페어 관람은 연합 개최되는 '디지털혁신 페스타 2024' 공식 홈페이지를 통해 사전 참가 등록 또는 현장 등록으로 누구나 무료로 입장이 가능하다.

2024.10.08 10:27이도원

프리딕티브AI, 韓 유전자로 디지털 트윈 상용화

프리딕티브AI가 한국인 유전자 데이터로 디지털 트윈 플랫폼을 개발해 상용화한다. 프리딕티브AI는 울산과학기술원(UNIST) 게놈산업기술센터와 손잡고 '유전자 기반 한국형 디지털 트윈' 공동개발·사업화를 진행한다고 7일 밝혔다. 이번 협약을 통해 UNIST 게놈산업기술센터는 한국인 1만명 대상으로 게놈 해독 프로젝트를 추진한다. 프리딕티브AI는 이를 기반으로 디지털 트윈 '수퍼AI' 플랫폼을 한국화해 사업화한다. 수퍼AI는 인체 유전자 2만개를 분석해 2만2천개 질병과 210개 약물 반응을 예측하는 기능을 갖췄다. 이를 통해 고위험성 질병을 사전에 진단하고 치료법을 제공한다. 프리딕티브AI는 미국 관계사를 통해 지난 7년간 개인 맞춤형 디지털 트윈을 구축하고 머신러닝 기반으로 헬스케어에 최적화된 수퍼AI 알고리즘을 개발했다. 향후 프리딕티브AI와 UNIST는 기술과 정보, 인력을 공유하고 논문 저술, 지적재산(IP) 출원, 정부과제 공동 진행 등 산학 간 제휴 관계도 수립할 예정이다. 윤사중 프리딕티브AI 대표는 "이번 협약을 계기로 디지털 헬스케어 기업으로서 유전체 분석과 디지털 트윈 기술을 활용한 맞춤형 정밀 의료 서비스사업을 보다 적극적으로 추진할 것이다"고 말했다. 이어 "UNIST가 게놈 데이터 생산·분석을 한 곳에서 처리 가능한 인프라를 갖추고 있는 만큼, 양측의 기술력과 인력, 인프라가 합쳐진다면 큰 시너지 효과가 있을 것"이라고 덧붙였다.

2024.10.08 10:19김미정

"당신의 직무는 변하고 있다”...AI 시대 '수퍼 직장인' 되는 팁 푼다

종합홍보대행사 플랜얼라이언스는 18일, AI 기술의 급격한 발전이 직무 역량에 미치는 영향을 다루는 '호모 인텔리전스 세미나'가 디캠프 선릉센터에서 개최된다고 밝혔다. 이번 세미나는 급변하는 AI 시대에 직장인들과 창업가들이 새로운 직무 역량과 커리어 성장 전략을 마련하는 데 중점을 두고 있다. 'AI 시대, 직무의 변화'라는 주제로, AI가 일상과 업무 환경을 급속도로 변화시키는 현시점에서 직무의 재정의와 새로운 업무 역량 개발의 필요성을 강조한다. 특히, AI를 활용한 '수퍼 직장인'으로의 성장과 진화를 위한 실질적인 방안을 제시할 예정이다. 그동안 한 명의 직장인이 할 수 있는 업무는 담당 부서 내의 전문 분야로 한정돼 특정 업무만을 잘하는 역할로 훈련되어 왔다. 그러나 이제는 생성형 AI(artificial intelligence)를 활용해 직장인의 업무 능력이 상상을 초월하는 영역까지 확장되고 있다. 직장인이 AI라는 인공지능을 만나 수퍼 직장인의 능력을 갖춘 호모 인텔리전스(homo intelligence)로 진화하고 있는 것이다. 이번 행사는 호모 인텔리전스라는 수퍼 직장인으로 변신할 수 있는 업무 진화력을 보여주는 강의로 구성했다. 특히, 마케팅, PR, 시장 조사 등 비즈니스 전략 및 커뮤니케이션 기획 분야의 직장인이 꼭 들어야 할 실용적 AI 내용으로 구성했다. 기존의 업무 능력이 아닌, 시대의 변화에 맞춘 놀라운 업무 능력으로 진화하는 모습을 실제 기업과 브랜드 사례를 통해 보여줄 예정이다. 세미나는 세 개의 세션으로 구성된다. ▲문경호 플랜얼라이언스 대표는 AI를 활용한 마케팅 및 이슈 대응 전략인 '기획의 진화'를 담당하고 ▲황상현 코치온에어 대표 코치는 AI 기반 원스톱 콘텐츠 제작 솔루션 구현 전략인 '콘텐츠의 진화'를 ▲이중대 메시지하우스 대표는 AI 시대 커리어 브랜드 메시지 설계 및 링크드인 기반 브랜딩 강화 전략 세션을 각각 진행한다. 이들은 각자의 분야에서 20년 이상의 풍부한 실무 경험과 전문성을 바탕으로 즉시 적용 가능한 실용적인 AI 활용 전략과 직무 인사이트를 다양하게 제시한다. 이번 행사는 마케팅, PR, 커리어 전환을 고려하는 직장인들과 AI를 기획 및 커뮤니케이션 업무에 접목하길 희망하는 스타트업 경영진들을 위해 필수 세미나로서 참석자들에게 유익한 정보들이 제공될 예정이다. 세미나 참가 신청은 10월17일 자정까지 가능하다. 문경호 플랜얼라이언스 대표는 “AI를 통해 개인의 업무 능력이 어느 영역까지 극대화될 수 있는지 예측할 수 있는 시간이 될 것”이라며 “AI에 의해 내 자리가 사라지는 것이 아니라, AI를 활용하는 동료에 의해 내 자리가 위협받는 시대가 됐다”고 말했다.

2024.10.08 10:16백봉삼

김혁균 먼키 대표 "푸드테크 산업, 플랫폼서 자사앱 시대로 전환”

“진정한 온-오프 연결의 시대가 눈앞에 와있고, 푸드테크 산업은 플랫폼의 시대에서 자사앱의 시대로 전환될 것이다.” 먼슬리키친(이하 먼키)의 김혁균 대표는 '푸드테크 로봇 코리아 포럼 2024'에서 연사로 초청돼 푸드테크에 대한 글로벌 비전을 제시했다고 8일 밝혔다. 이번 포럼은 대한민국의 푸드테크 산업을 주도하는 주요 행사로, 김 대표는 푸드테크 분야에서 먼키가 이루어 낸 성과와 미래 비전을 공유했다. 김 대표는 지난 6년간 먼키가 추진해온 디지털 전환과 기술 혁신의 경험을 바탕으로, 외식업계의 미래를 재설계할 방안을 제시하며 청중들의 호응을 이끌어냈다. 김혁균 대표는 서울대 학부 및 경영대학원을 졸업한 후, 이베이코리아의 초기 멤버로서 온라인 커머스 시장 성장을 이끌었다. 그는 이베이 코리아에서 커머스 플랫폼의 설계 및 운영 고도화 전략을 주도했으며, 옥션을 이베이에 매각하는 작업에 핵심적인 역할로 이룬 성과를 통해 그의 경영적 역량을 국제적으로 인정받는 계기가 됐다. 36세에 글로벌 MP3 회사 아이리버의 대표로 취임해 아이리버 미키 MP3를 글로벌 히트작으로 성공시키며 K-테크 돌풍을 일으킨 주역으로 평가받는다. 아이리버 미키 MP3의 성공은 대한민국 기술력과 디자인력을 세계에 알리는 중요한 전환점이 됐다. 이를 통해 김혁균 대표는 글로벌 시장에서 기술 혁신과 비즈니스 통찰력을 겸비한 리더로 자리매김했다. 김혁균 대표는 이베이와 아이리버에서의 성공을 발판삼아 푸드테크 산업에서도 혁신을 일으켰다. 먼키는 디지털푸드코트를 운영하며 500여 개의 1인 식당에 무인주문결제 시스템을 공급해왔다. 이 시스템은 자영업자의 매출과 운영 효율성을 획기적으로 향상, 자영업자들 사이에서 큰 호응을 얻으며 먼키를 푸드테크 시장의 리더로 성장시켰다. 특히, 최근 출시한 '먼키 테이블오더'는 하드웨어와 소프트웨어의 통합 개발을 통해 무선올인원 시스템을 구현했다. 자동차용과 산업용 부품을 사용해 연동력과 내구성을 대폭 강화했으며, 1주간 지속되는 수퍼 배터리와 3개 동시 충전이 가능한 수퍼충전기로 유지보수 비용을 최소화했다. 또 3중 안전장치인 '폭발제로' 시스템을 도입해 과열, 과충전, 과방전 문제를 해결했다. 이번 강연에서 김혁균 대표는 배달앱 시장이 플랫폼 중심의 시대에서 자사앱 중심으로 전환될 것이라는 조심스럽게 전망하며, 이는 커머스의 발전단계에서 필연적일 수밖에 없다고 강조했다. 이미 한국과 미국 등 전세계에서 역사적으로 플랫폼에서 자사앱으로 전환되는 사이클을 설명했다. 이에 대한 준비로 먼키는 자영업자용 자사앱, 포인트앱, CRM, 키오스크, 테이블 오더, 포스 시스템을 모두 통합한 주문결제 생태계를 구축, 지속 고도화 중임을 강조했다. 김 대표는 "진정한 온-오프 연결의 시대가 눈앞에 와있고, 푸드테크 산업은 플랫폼의 시대에서 자사앱의 시대로 전환될 것이다. 소비자는 초개인화 돼 온-오프 모든 분야에서 끊김없는 서비스를 받을 것"이라고 전망했다.

2024.10.08 09:27백봉삼

배민, 열두 번째 무료 글꼴 '꾸불림체' 배포..."한글날이니까"

배달의민족(이하 배민)을 운영하는 우아한형제들이 한글날(10월 9일)을 맞아 새롭게 개발한 글꼴인 '꾸불림체'를 무료 배포한다고 8일 밝혔다. 꾸불림체는 배민이 만든 열두 번째 서체다. 한양정보통신이 만든 굴림체가 '굴리다'라는 표현에서 서체명과 개성이 나왔듯, 배민 꾸불림체는 '꾸불리다'(구부리다의 센말인 꾸부리다의 강원 지역 방언)라는 단어에서 유래됐다. 굴림체가 고딕체를 둥글게 굴려 가독성을 확보했다면, 배민 꾸불림체는 굴리지 않고 자연스럽게 꾸불려 만든 형태가 특징이다. 꾸불림체는 자유분방한 굴곡이 글에 유쾌함을 더해주고, 툭툭 흘려 쓴 듯한 여유가 느껴져 색다른 개성이 드러난다. 꾸불림체는 8일부터 우아한형제들 홈페이지에서 무료로 내려받을 수 있다. 꾸불림체를 포함해 배민이 무료로 배포하는 모든 글꼴은 자유롭게 수정, 변경해 영리적, 비영리적 목적으로 개인과 기업이 모두 어디서든 사용할 수 있다. 단, 글꼴 폰트 파일을 유상으로 판매하는 것은 금지된다. 배민은 2012년부터 매년 한글날에 맞춰 독창적인 디자인과 아이덴티티를 반영한 서체를 꾸준히 선보이며 한글사랑에 적극 앞장서 왔다. 배민이 가장 처음 개발해 선보인 한나체(2012년 개발)를 비롯해 옛날 간판을 모티브로 만들어진 주아체(2014년), 도현체(2015년), 을지로체(2019년) 등 배민이 만든 글꼴들은 우리 생활 속에서 널리 활용되고 있다. 우아한형제들 한명수 최고크리에이티브책임자는 "배민이 만든 서체는 미적 기준이 어딘가 불완전해 보이는 글꼴도 소통에는 충분히 도움이 된다는 다양성을 보여줘왔다"며 "한글날을 맞아 많은 이용자 분들이 꾸불림체를 통해 글을 쓰고 소통하는 행복과 재미를 충분히 즐기길 바란다"고 말했다.

2024.10.08 09:13백봉삼

中, 기지국 연결 없이 통화하는 폰 잇단 출시

비보·오포 등 중국 선두권 스마트폰 기업들이 네트워크 없이도 음성 통화를 할 수 있는 기능을 신제품에 탑재한다. 7일 중국 비보는 오는 14일 '비보 X200' 시리즈 스마트폰을 정식으로 발표할 것이라며, 이 시리즈에 독자 개발한 '킬로미터(km) 수준 무(無) 네트워크 통신' 기술을 탑재한다고 밝혔다. 수 km 떨어진 거리에서도 네트워크 신호없이 기기간 통신이 가능하게 하는 기술이다. 비보의 자징둥 부총재에 따르면, 비보는 스마트폰의 무선 하드웨어를 사용하고 특수 프로토콜과 알고리즘을 통해 장거리 통신을 실현했다. LoRa(Long Range) 확산 스펙트럼 기술을 적용해 네트워크 커버리지없이, 무료로 '무(無)비용 통신'을 가능케한 것이라고 설명했다. 통신 거리가 수 km에 달한다. 이날 중국 오포도 인터넷없이 음성 통화가 가능한 기능을 신제품 '파인드 X8'에 탑재했다고 밝혔다. 파인드 X8은 이르면 오는 21일 발표될 것으로 예상되고 있다. 오포의 파인드 시리즈 상품 책임자 저우이바오가 영상에서 이 기능을 소개하고 "'네트워크 없는 통화' 기능은, 블루투스 기술을 이용해 근거리 통신 문제를 해결했다"며 해외 여행, 사막 하이킹, 무인 지역 탐험, 야외 등산, 콘서트 등에서 사용하기 적합하다"고 전했다. 실제 100~200m 떨어진 거리에서, 이 기능을 켠 후 가족과 통화한 사례를 공개하며, 100m 이상 거리에서도 사용가능하다고 부연했다. 통신카드나 와이파이 등 그 어떤 네트워크 매개체도 없는 상황에서, 음성 통화가 가능하다.

2024.10.08 08:12유효정

와탭랩스 "스타트업들, IT모니터링 서비스 무료 사용하세요"

IT 통합 모니터링 서비스 기업 와탭랩스(대표 이동인)는 초기 스타트업이 6개월 동안 50% 할인 가격으로 자사의 통합 IT 모니터링 서비스를 보다 쉽게 도입할 수 있게 지원하는 '와탭 스타터팩'을 개설, 7일부터 시행한다고 밝혔다. IT 장애는 곧 초기 고객 이탈로 이어질 수 있기 때문에 스타트업에게 통합 IT 모니터링은 매우 중요한 과제다. 하지만 초기 스타트업이 개발자와 인프라 엔지니어를 IT 모니터링 시스템 구축에 투입하기에는 비용과 인력 면에서 쉽지 않다. 이에 와탭랩스는 시리즈B 스타트업까지 6개월 동안 50% 할인한 가격으로 서비스를 제공해 더 많은 스타트업이 비즈니스 구축 과정에 꼭 필요한 통합 IT 모니터링 서비스를 합리적인 가격에 사용할 수 있도록 지원한다. 와탭 '스타터팩' 참여 기업은 15일 간 와탭의 모든 IT 모니터링 서비스를 무료로 체험하고 도입 후 6개월 간 실 사용 금액의 50% 할인 가격에 사용할 수 있다. 또 와탭랩스의 전문 기술팀이 통합 IT 모니터링 서비스의 기초 교육부터 실제 적용까지 전반적인 지원을 제공, IT 모니터링에 익숙지 않은 스타트업도 원활하게 서비스를 도입할 수 있도록 돕는다. 와탭랩스는 기업 규모와 업계를 아울러 1200여 곳이 넘는 고객에게 통합 IT 모니터링 서비스를 제공하고 있다. 스타트업 중에는 웨이브릿지, 페이네스트 등 다양한 기업이 와탭과 함께 통합된 단일 플랫폼에서 실시간으로 문제 상황을 한눈에 파악하는 '옵저버빌리티(observability)'를 실현하고 있다. 이동인 와탭랩스 대표는 “와탭랩스는 서비스 개발과 운영 과정에서 통합 IT 모니터링의 중요성을 직접 체감하며 탄생한 기업으로, 초기 스타트업의 IT 모니터링 필요성에 대해 누구보다 잘 이해하고 있다”며 “와탭 스타터팩으로 더욱 많은 국내 스타트업이 와탭 통합 IT 모니터링을 합리적인 가격에 도입해 IT 운영환경의 옵저버빌리티를 경험하기를 기대한다"고 밝혔다. 한편 '와탭 스타터팩'에 대한 자세한 내용은 와탭랩스 웹사이트에서 확인할 수 있다.

2024.10.07 17:20방은주

클룩, 창립 10주년 할인 파티 연다

숙박·교통·액티비티 예약 플랫폼 클룩이 창립 10주년을 맞아 '전 세계 할인파티'를 진행하고 다양한 여행 혜택을 제공한다고 7일 밝혔다. 클룩은 11월13일까지 인기 여행지 반값 할인, 깜짝 특가, 행운의 룰렛 등 다양한 할인 혜택은 물론 무료 로컬 투어와 이색 현지 투어 체험 '돈 주고도 못 사는 경험하기' 등 다채로운 이벤트를 선보인다. 먼저 인기 여행지 7개 국가의 주요 여행 상품을 50% 선착순 할인한다. 행사 페이지에서 ▲일본 교통패스 ▲대만·미국·프랑스 투어 상품 ▲홍콩·베트남 어트랙션 ▲태국 스파·마사지 상품 등 할인쿠폰 7종을 다운로드 받을 수 있다. 부담 없는 여행을 위한 여행 필수품 10% 할인 쿠폰도 준비했다. 쿠폰은 오는 12월 31일까지 ▲전 세계 투어 ▲동북아(일본·대만·홍콩·마카오) 교통 상품 ▲유럽(프랑스·스위스·이탈리아·스페인·영국) 교통 상품 구매 시 사용 가능하다. 이외에도 '파리 디즈니랜드' 10% 할인, '유니버설 스튜디오 할리우드' 1일 입장권 구매 시 두번째 날 무료, 'LA 디즈니랜드' 5만 5천 원 할인 등 글로벌 인기 테마파크 할인 혜택을 제공한다. 10월 한 달 간 매주 금요일 낮 12시에는 전 세계 인기 여행 상품 깜짝 특가를 공개한다. 매일 14시에 오픈하는 행운의 룰렛을 통해 ▲호텔 6만 원 할인 ▲렌터카 8% 할인 ▲티켓&입장권 5% 할인 등 추가 혜택도 받을 수 있다. 여기에 31일까지 아시아, 유럽, 미주 등 원하는 지역의 '클룩 트래블 이심'을 최대 5GB까지 무료로 제공해 여행에 필요한 모든 상품에 대한 대대적 할인 혜택을 마련했다. 이준호 클룩 한국 지사장은 "지난 10년간 클룩이 꾸준히 성장하며 여행 산업에 기여할 수 있도록 도움을 준 고객들의 성원에 보답하고자 유례없는 혜택을 준비했다"며 "앞으로도 클룩은 여행에 필요한 모든 상품들을 제공하며 쉽고 즐거운 여행 경험을 선사하기 위해 상품과 서비스 강화에 계속해서 힘쓸 것"이라고 말했다. 클룩은 10주년을 기념해 고객들에게 특별한 여행 경험을 선물하기 위해 '돈 주고도 못 사는 경험하기' 이벤트를 선보인다. 클룩 고객들은 ▲월드 챔피언과 함께하는 융프라우요흐 스노우보드 체험 ▲두바이 사막 유리돔 스타게이징 & 숙박 체험 ▲몰디브 야간 프라이빗 고래상어 수영 등 10가지의 전 세계 이색 현지 투어를 무료로 체험해볼 수 있다. 이달 31일까지 클룩 홈페이지나 앱에서 원하는 투어를 선택하고 예약 페이지에서 참여하고 싶은 이유 등을 작성해 제출하면 된다. 이벤트 기간 무료 현지 투어 '찐 로컬 스팟 무료 여행'도 만나볼 수 있다. 타이베이 워킹투어, 방콕 나이트 바이크 투어, 치앙마이 쿠킹클래스 등 현지 전문가와 함께 각 여행지의 문화유산을 깊이 있게 경험하는 상품들을 소개한다.

2024.10.07 15:51백봉삼

한국게임개발자협회 게임마당, 온라인 게임잼 참가자 접수

한국게임개발자협회는 7일 리소스 무료 공유 플랫폼 '게임마당'이 다음달 개최되는 온라인 게임잼의 참가 신청 접수를 시작했다고 밝혔다. 게임마당의 첫 게임잼은 게임개발에 관심 많고 경험이 있는 16세 이상 34세 이하 대한민국 국민 누구나 참가할 수 있다. 선발 인원은 총 60명으로 기획 15명, 프로그래밍 15명, 아트(그래픽디자인) 15명이다. 게임마당은 45명의 참가자를 선정하고, 15명의 후보군으로 구성할 예정이다. 참가자 접수 기간은 오는 21일부터 다음달 15일까지다. 사전 오리엔테이션은 다음달 20일로 게임잼 주제 발표, 심사기준 공유, 멘토링 안내 및 팀 결성 등의 내용으로 60분 정도 진행될 예정이다. 우선 다음달 22일 오후 2시부터 간단한 브리핑을 서두로 온라인 팀별 게임개발이 이루어지며 기획/개발 전반 및 프로그래밍 멘토링 지원 시작된다. 최종결과물은 오는 25일 오전 11시 전까지 제출해야 하다. 최종 발표는 전문가 심사를 거쳐 26일 공개될 예정이다. 이번 게임잼은 직군별 멘토링 지원 이외에도 웰컴 편의점 쿠폰 제공, 게임잼 참가 인증서 수여가 기본적으로 제공되고 우수작품을 선정하여 부상 수여와 우수작 수상 관련 인터뷰 진행, 2025년 플레이엑스포 게임쇼 전시 기회 제공 등 다양한 특전을 기획하고 있다. 신용훈 한국게임개발자협회 협회장은 "2024년 게임마당 게임잼을 통해 많은 게임 개발자들과 예비 개발자 분들이 게임 창작의 나래를 펼치고 게임개발의 즐거움을 느끼길 바라며, 게임잼 참가 경험이 향후 게임개발의 동기부여가 되길 바란다"고 밝혔다. 이어 "한국게임개발자협회는 앞으로도 게임개발자 권익과 게임개발 선순환 구조의 활성화를 위해 노력과 지원을 아끼지 않을 것이니 많은 분들의 관심을 부탁드린다"고 전했다. 한편, 게임마당은 게임개발 관련 리소스를 취합해 해당 자료를 이용자들에게 무료로 공유하고 있다. 중소게임사의 게임 리소스 보전과 게임개발 효율성 증대 그리고 건전한 게임 생태계 상생 체계를 마련하기 위함이다. 게임마당은 리소스는 게임개발사가 제작/출시한 그래픽 리소스를 대상으로 한국게임개발자협회가 리소스 창작자와의 저작재산권 양도계약체결을 통해 합법적으로 확보하였고 확보된 게임 그래픽 리소스는 종류도 다양하고 품질도 보장돼 있다.

2024.10.07 15:28강한결

잡코리아 '인공지능 활용 노무관리 전략' 웨비나 개최

잡코리아는 중앙경제HR교육원과 함께 '인공지능을 활용한 노무관리 리스크 대응 전략'에 관한 웨비나(온라인 세미나)를 공동 개최한다고 7일 밝혔다. 이번 웨비나는 기업 인사담당자들에게 인공지능(AI)을 통해 효과적으로 노무관리에 적용하는 노하우를 공유하고, 실제 적용 사례를 소개하고자 기획했다. 교육은 불법파견 리스크 관리 사례를 중심으로 인공지능을 활용한 대응 방법을 소개한다. ▲추진 배경 ▲도구(Tool) 소개 ▲활용 방법(데이터 확보, AI분석모델 설계, 결과분석) ▲기대 효과 등 내용으로 구성했다. 강사는 '인공지능을 활용한 불법파견 리스크 관리' 저자인 노무법인 로고스 송명건 공인노무사가 맡는다. 송 노무사는 20여년 간 주요 기업 등을 거친 실무 경험을 바탕으로, 최신 AI 활용법 기반 인사노무 리스크 관리 사례와 전략들을 전달할 예정이다. 웨비나는 오는 21일(월) 오후 2시부터 실시간 온라인 스트리밍 방식으로 진행된다. 잡코리아 기업회원 대상 무료로 진행되며, 잡코리아 기업라운지 홈페이지를 통해 신청할 수 있다. 신청자는 웨비나 당일 이메일과 문자 메시지를 통해 접속 링크를 전달받게 된다. 잡코리아 관계자는 "HR 실무에서 주목받는 AI 기술을 도입해 노무관리 리스크를 예측하고 효율적으로 대비할 수 있도록 이번 웨비나를 준비하게 됐다"며 "노무관리에 AI를 접목시킨 실제 사례부터 실질적인 전략까지 다루는 만큼 기업의 경쟁력과 실무 역량을 강화시킬 좋은 기회가 될 것"이라고 말했다.

2024.10.07 15:23백봉삼

인디게임 투표하고 경품 받는다...'2024인디플어워즈' 투표 참가는

한국인디게임협회가 올해 최고의 인디게임을 뽑는 '인디플어워즈2024' 본상 후보작 오프라인 투표에 나선다. 이번 투표는 누구나 참여할 수 있으며, 참가한 이들에게는 추첨을 통해 200여개의 풍성한 경품이 주어진다. 한국인디게임협회는 오는 10일부터 11일 양일간 디지털 혁신 페스타 2024(DINNO 2024, 이하 디노2024)' 인디게임 스타트업 페스티벌 전시장 2층 더플라츠홀 쇼룸에서 인디플어워즈 2024 본상 후보작 오프라인 투표를 진행한다. '인디플어워즈2024'의 2차 선정작에는 총 16종의 작품이 이름을 올렸다. 협회 측에 따르면 올해 100여개의 인디게임 개발사가 지원했다. 2차 선정작은 ▲멧돌게임즈 '나이트메어: 더 루나틱' ▲이파리 '타부티' ▲외계인납치작전 '피그로맨스' ▲플레이메피스토왈츠 '포티 나이트 사가' ▲롱플레이스튜디오 '터미너스: 좀비 생존자들' ▲반지하게임즈 '페이크북' ▲아이디어봄버즈 '베스티어리 서바이버즈' ▲퍼니록스 '언스토퍼블: 브레이크아웃' ▲하이퍼센트 '백룸컴퍼니' ▲DevNeo 'NAD' ▲캔들(CandLE) '피그말리온' ▲팀 아네모네 '소희' ▲VIA studio '헤일링 프롬 어비스' ▲슈퍼조이 '와글와글 용사단' ▲프로젝트 램 '소피아' ▲엔지유 '좀비토끼농장'이다. 인디플어워즈2024 2차 투표는 페스티벌 전시장 쇼룸에 공개된 영상 등을 확인하고 참여할 수 있으며, 투표에 참여한 현장 관람객은 선착순과 추첨을 통해 게임 굿즈 등을 경품으로 제공받을 수 있다. 2차 현장 투표는 스마트폰 QR코드로 참여할 수 있고, 16개 작품 중 최소 5개를 선택해야 경품 기회가 제공된다. 경품 추첨은 투표 참여 인증 후 럭키 스크래치 방식으로 진행되며, 각 경품은 2층 더플라츠홀 전시장 입구에 마련된 안내데스크에서 수령할 수 있다. 경품으로는 ▲브릭 콜렉션 킹덤 쿠키성 ▲스타워즈&마블 테마 게이밍 드라이브 ▲모바일 오피스 파우치 ▲브레이브 어드벤처 틴가방(여권 케이스 포함) ▲용감한 쿠키 베이직 인형 ▲콜렉터블 피규어 브레이브 에디션 세트 ▲레전더리 마그넷 등이 준비됐다. 별도의 선착순 이벤도 진행한다. 선착순 방문객 100명은 ▲서머너즈 워 캐릭터 키링을 얻을 수 있다. 또한 ▲브레이브 어드벤치 틴가방(100번째 투표 참가자) ▲스타워즈&마블 테마 게이밍 드라이브(200·400번째 투표 참가자) ▲콜렉터블 피규어 브레이브 에디션 세트(300번째 투표 참가자) 등 추가 선착순 경품도 마련했다. 한국인디게임협회는 "10일부터 12일까지 진행되는 디노 2024 인디게임 스타트업 페스티벌 기간 올해 최고의 인디게임을 선정하는 2차 오프라인 투표를 진행한다. 누구나 무료로 전시장에 입장해 투표에 참여할 수 있으니, 많은 관심 부탁드린다"고 밝혔다. 한편, 인디플어워즈 2024는 올해 처음으로 한국게임미디어협회가 미디어 후원으로 참여했다.

2024.10.07 11:57강한결

티맵모빌리티, '데이터 및 AI 활용 비즈니스 성장 전략' 세미나 개최

티맵모빌리티는 AI 학습 데이터 가공 및 수집 전문 기업 틱택코리아와 서울 마포구 프론트윈에서 '2천만 TMAP 데이터와 AI를 활용한 비즈니스 성장 전략' 세미나를 오는 17일 개최한다고 밝혔다. 이번 세미나에서는 TMAP 플랫폼을 통해 생성된 다양한 데이터들이 기업의 비즈니스 전략 수립 및 성장에 어떻게 적용될 수 있는지 구체적인 사례들을 제시한다. 세미나 참석 대상은 금융, 보험, 헬스, 관광, 유통, 광고 마케팅 등 다양한 분야 담당자 200여명 이상이다. 온라인(Zoom)을 통해서도 동시 진행된다. 첫번째 세션에서는 김석환 티맵모빌리티 데이터 사업팀 파트장이 연사로 나서 ▲연간 67억 건의 티맵 데이터 세계를 탐험하다 ▲성공을 이끄는 티맵 데이터 활용 전략과 실제 기업 사례 등을 주제로 발표한다. 이동 데이터 뿐 아니라 지도, 맛집, 숙박, 특정 지역 방문량 등 방대한 데이터의 활용 가능성과 이를 활용한 성공 사례들을 소개 할 예정이다. 두번째 세션에는 이상헌 틱택코리아 대표가 ▲틱택의 차별화된 데이터 솔루션 ▲실제 사례로 보는 AI솔루션과 비즈니스 확장 등을 다룬다. 다양한 사업의 데이터 수집부터 AI 모델링을 설명하고 자동차 보험이나 고기 품질 등 다양한 분야에서 진행되는 AI 혁신을 이야기할 예정이다. 무료로 진행되는 이번 세미나는 이벤터스 홈페이지를 통해 가능하며, 온라인 접속 경로는 사전 등록자에 한해 개별 안내될 예정이다.

2024.10.07 10:47최지연

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