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한국레노버, 게이밍/사무용 모니터 신제품 6종 출시

한국레노버가 29일 게이밍 및 사무·홈오피스용 모니터 신제품 6종을 출시했다. 신제품은 게이밍 특화 모니터 '리전 27-1r', '리전 24-1r', '로크 32Q-10' 등 3종, 업무용 모니터 'L34W-4C', 'L22-42', 'L16' 등 3종으로 구성됐다. 리전 27-1r과 리전 24-1r은 각각 27형, 24형 풀HD 해상도 모니터다. 화면주사율은 최대 280Hz, 밝기는 최대 400니트이며 베사 어댑티브 싱크를 지원해 게임 화면 잘림이나 끊김을 최소화한다. 입출력 단자는 HDMI 2.1, 디스플레이포트 1.4 2종이다. 로크 32Q-10은 31.5형 QHD(2560×1440 화소) 패스트 VA 패널로 최대 180Hz 주사율을 구현했다. 최단 응답속도는 0.5ms이며 HDR10, sRGB 99%, AMD 프리싱크 및 베사 어댑티브 싱크 기능을 지원한다. 업무용 제품인 L34W-4C는 34형 1500R 커브드 울트라와이드 모니터다. 21대 9 화면비와 WQHD(3440×1440) 해상도, 120Hz 주사율로 HDR10과 sRGB 99%를 지원하며 PbP·PiP 기능을 제공한다. L22-42는 21.5형 풀HD IPS 패널 기반 제품으로, 100Hz 주사율과 3면 베젤리스 디자인을 적용했다. sRGB 99% 색재현율과 1300:1 명암비를 지원하며 틸트 조절 및 베사 마운트 호환 기능을 제공한다. L16은 노트북과 연결해 작업 공간을 확장할 수 있는 16형 휴대용 모니터다. 해상도는 WUXGA(1920×1200)이며 화면비율은 16:10으로 문서작업 등에 최적화돼다. 듀얼 USB-C 포트와 패스스루 충전 기능을 지원한다. 신제품 6종 무상보증기간은 구입 후 3년간이며 구매 후 30일간 불량화소 발생시 신제품으로 교체하는 리얼케어 서비스가 적용된다.

2026.05.29 10:12권봉석 기자

무신사 뷰티, 오프라인 힘주자 온라인도 성장…'넥스트 뷰티' 전략 본격화

무신사 뷰티가 오프라인 매장을 기반으로 입점 브랜드의 온라인 거래액 증가를 이끌며 온·오프라인 연계(O4O) 전략 효과를 입증하고 있다. 체험형 매장과 팝업스토어를 통해 브랜드 인지도를 높이고 구매 전환까지 유도하면서 신진·인디 뷰티 브랜드의 성장 플랫폼으로 자리매김하는 모습이다. 29일 무신사 뷰티에 따르면 지난달 무신사 메가스토어 성수 내 첫 뷰티 상설 매장에 입점한 500여 개 브랜드의 온라인 일평균 거래액(프리오픈 포함·4월 22일~5월 14일)은 입점 이전 기간(1월 23일~4월 21일)과 비교해 약 35% 증가한 것으로 나타났다. 개별 브랜드의 성장세도 눈에 띄었다. 비건 뷰티 브랜드 오프라 코스메틱은 메가스토어 성수 입점 이후 온라인 일평균 거래액이 약 250% 늘었다. 메이크업 브랜드 하트퍼센트 역시 213% 증가했으며, 무지개맨션(165%), 톤28(158%), 빌라쥬11팩토리(151%), 키스(124%), 디어달리아(107%) 등도 세 자릿수 성장률을 기록했다. 무신사 뷰티는 오프라인 공간을 단순 판매 채널이 아닌 브랜드 경험 중심의 플랫폼으로 운영한 점이 온라인 성과로 이어진 것으로 보고 있다. 메가스토어 성수는 온라인에서 주로 접할 수 있던 신진·인디 뷰티 브랜드를 소비자 취향에 맞게 큐레이션해 소개하며 방문객 유입을 확대하고 있다. 특히 '뷰티 가챠', '테스트존' 등 다양한 체험형 콘텐츠를 마련해 고객 체류 시간을 늘리고 브랜드 인지도와 구매 경험을 동시에 높이고 있다. 온·오프라인을 연계한 팝업 운영도 성과를 내고 있다. 이달 진행된 자체브랜드(PB) 위찌와 투모로우바이투게더 공식 캐릭터 '뿔바투' 협업 팝업은 '뷰티 놀이터' 콘셉트와 체험형 이벤트를 앞세워 관심을 끌었다. 일부 상품은 온·오프라인에서 입고된 지 반나절 만에 품절되기도 했다. 성수에 위치한 '무신사 뷰티 스페이스1' 역시 브랜드 경험을 강화하는 전문 팝업 공간으로 운영되고 있다. 브랜드별 콘셉트와 제품 특성에 맞춘 체험 프로그램을 제공하며 고객 접점을 넓히고 있다. 실제로 지난 3월 25일부터 4월 5일까지 무신사 뷰티 스페이스1에서 팝업스토어를 운영한 색조 브랜드 루미르는 아이섀도우 팔레트를 공동 개발한 청담 헤어·메이크업숍 우선(WOOSUN)의 메이크업 아티스트 이슬 실장을 초청해 고객 소통 프로그램을 진행했다. 그 결과 팝업 기간 온라인 거래액은 직전 기간(3월 13일~24일) 대비 240% 증가했고, 검색량은 420% 급증한 것으로 집계됐다. 무신사 뷰티는 오프라인 채널을 브랜드 인지도 확대와 시장 점유율 확보를 위한 핵심 거점으로 육성해 '넥스트 뷰티' 전략을 강화할 계획이다. 넥스트 뷰티는 신진·인디 브랜드를 발굴해 온·오프라인 성장을 지원하고 글로벌 브랜드로 육성하겠다는 중장기 전략이다. 이를 위해 무신사 뷰티는 올해 9월과 11월 각각 성수와 홍대 지역에 신규 뷰티 매장을 선보이며 오프라인 사업 확대에 나설 예정이다. 무신사 뷰티 관계자는 "온·오프라인을 연계한 무신사의 전략이 브랜드 인지도 제고와 거래액 성장으로 이어지며 입점 브랜드들의 성장을 지원하고 있다"며 "앞으로도 고객과 브랜드가 직접 만날 수 있는 접점을 확대해 온·오프라인 시너지를 더욱 강화해 나갈 계획"이라고 밝혔다.

2026.05.29 10:06안희정 기자

존 펙 워게이밍 매니저 "월드 오브 탱크: 히트, 영웅 기반 액션 통해 신세대 사로잡을 것"

워게이밍의 대표 지식재산권(IP) '월드 오브 탱크'가 프랜차이즈 사상 가장 파격적인 변화를 담아 글로벌 시장에 출격했다. 지난 26일 정식 출시된 '월드 오브 탱크: 히트(이하 히트)'는 밀리터리 고증 중심에서 벗어나 개성 넘치는 '영웅' 기반의 전차 슈팅 액션을 새롭게 선보인 것이 특징이다. 29일 존 펙 프로덕트 마케팅 매니저는 지디넷코리아와의 서면 인터뷰를 통해 이번 신작의 핵심 비전과 향후 로드맵을 소개했다. 그는 알비온 온라인의 콘텐츠 책임자를 역임하는 등 글로벌 퍼블리싱 역량을 증명해 왔으며, 현재 '히트'의 핵심 마케팅을 주도하고 있다. 이번 신작의 가장 큰 파격은 단연 시리즈 최초로 도입된 요원 시스템이다. 존 펙 매니저는 "히트는 새로운 세대의 플레이어를 위해 개발된 게임"이라며 "단순히 전차를 지휘하는 것을 넘어 고유한 스토리와 능력을 가진 캐릭터를 통해 전장과의 개인적인 연결고리를 제공하고자 했다"고 기획 의도를 밝혔다. 기존 팬들의 고증 우려에 대해서는 원작을 대체하는 것이 아닌 독자적인 비전을 가진 별개의 게임임을 명확히 했다. 게임의 전반적인 속도감 역시 대폭 끌어올려 경기의 모든 순간이 의미 있게 흘러가도록 설계했다는 진단이다. 존 매니저는 "기존 전차 게임의 느리고 전략적인 방식을 존중하면서도, 전투가 더 빨리 시작되는 접근법을 취했다"고 설명했다. 빠르게 전장에 복귀하는 리스폰 시스템을 도입해 10대 10 전투 환경에서 지속적인 팀워크와 기세를 유지하도록 유도하는 것이 핵심이다. 요원과 특정 전차가 고정적으로 결속되는 시스템은 전술적 정체성을 강화하기 위한 의도적 장치다. 각 요원의 명확한 역할과 개성이 전차의 성능에 그대로 투입되어 뚜렷한 플레이 차이를 만들어낸다는 설명이다. 그는 "요원과 전차 간의 연관성은 매우 의도적인 디자인 선택"이라며 "출시 이후 지속적인 업데이트를 통해 요원 목록과 전차 옵션이 어떻게 확장될지 구체적인 내용을 공유하겠다"고 전했다. 강습, 방어, 저격 등 세 가지 역할군이 나뉘고 강력한 궁극기가 존재하는 만큼 철저한 밸런스 제어에도 공을 들였다. 개발진은 특정 조합의 고착화를 막기 위해 전면적인 데이터 기반 모니터링을 진행 중이다. 존 매니저는 "다양한 실력 수준과 모드에서 요원들의 성능을 실시간으로 관찰하고 조정할 계획"이라며 "통계적 최적화가 아닌 이용자 개개인의 플레이 스타일이 반영되는 공정한 환경을 만드는 것이 목표"라고 강조했다. 세계관 역시 제2차 세계대전 이후의 대체 역사를 채택해 상상력의 한계를 넓혔다. 현실의 설계에 기반을 두면서도 드론, EMP 등 실험적인 기술을 과감히 융합했다는 분석이다. 그는 "대체 역사 설정은 순수 역사적 배경에서 불가능했던 수많은 가능성을 열어준다"라며 "실제 장소를 재해석한 지도와 요원들의 고유한 이야기를 통해 플레이어들이 살아있는 세계의 일부라는 느낌을 받기를 바란다"고 강조했다. 깊이 있는 커스터마이징 요소를 제공하면서도 소위 '페이 투 윈(P2W)' 요소를 철저히 배제한 비즈니스 모델(BM) 기조도 눈길을 끈다. 존 매니저는 "전차 모듈과 스킬 트리는 성능의 우위가 아닌 의미 있는 선택권을 제공하도록 설계됐다"며 "구매 가능한 꾸미기 아이템은 게임 결과에 어떠한 영향도 미치지 않는다"고 역설했다. 게임의 결과는 오직 실력과 팀워크, 전략에서 나와야 한다는 확고한 신념이다. PC와 콘솔을 아우르는 전 플랫폼 풀 크로스플레이 환경에서의 조작 편차도 매치메이킹 시스템으로 정교하게 보정했다. 키보드·마우스와 컨트롤러라는 입력 방식의 차이가 경쟁의 불균형으로 이어지지 않도록 기술적 장치를 마련했다. 그는 "어떤 플랫폼이나 입력 방식을 사용하든 공정한 경쟁 환경을 지원하도록 시스템을 구축했다"며 "커뮤니티의 피드백을 지속적으로 모니터링하며 개선하겠다"고 약속했다. 존 매니저는 향후 e스포츠 계획에 대해서는 "팀 기반 경쟁 구조는 조직적인 대회에 매우 적합하다"면서도 "출시 시점에는 최고의 게임 경험을 제공하는 데 최우선으로 집중하고, 향후 커뮤니티 성장에 맞춰 경쟁 이벤트를 고려하겠다"고 설명했다. 높은 긴장감과 명확한 역할 분담 덕분에 향후 e스포츠로의 발전 가능성도 높게 점쳐지지만, 출시 초기인 만큼 당장은 게임 고유의 안정성과 완성도에 집중하겠다는 기조다. 이미 막을 올린 라이브 서비스의 장기적인 로드맵에 대한 청사진도 함께 제시했다. 신규 요원과 전차, 전장은 물론 이용자들이 장기간 보람을 느낄 수 있도록 시즌 콘텐츠를 쉼 없이 공급하겠다는 포부다. 그는 "라이브 서비스 게임으로 기획되었기에 출시 이후에도 지속적으로 성장할 것"이라며 "커뮤니티의 피드백에 항상 귀 기울이며 장기적인 잠재력을 유저들과 함께 만들어 나가겠다"고 다짐했다. 끝으로 오랜 시간 프랜차이즈를 지지해 온 한국 팬들을 향한 깊은 감사와 함께 전용 혜택을 강조했다. 본작은 지난 26일 글로벌 론칭과 동시에 인게임 UI는 물론 뉴스, 고객 지원 등 전반적인 서비스 영역에서 완벽한 한국어 지원을 시작했다. 존 매니저는 "한국 플레이어는 워게이밍 커뮤니티의 핵심"이라며 "숙련자와 초보자 모두를 위해 설계된 무료 게임인 만큼, 새롭고 흥미진진한 경험의 시작점으로 히트를 즐겨주길 바란다"고 인사를 전했다.

2026.05.29 10:00정진성 기자

구독 전기차 배터리, 성능·안전 어떻게 담보하나

전기차에서 배터리를 떼어내면 시장은 어떻게 달라질까. 현대자동차의 배터리 구독 사업은 단순한 가격 인하 실험을 넘어, 완성차 업체가 배터리의 소유와 관리, 재사용까지 직접 설계하는 새로운 사업 모델로 주목받고 있다. 배터리 구독은 전기차 초기 구매 부담을 낮출 수 있지만, 중고 배터리의 성능과 안전성 검증, 사용 후 배터리의 자산화, 배터리 관리 책임과 보증 체계 등 풀어야 할 과제도 적지 않다. 지디넷코리아는 4회에 걸쳐 현대차 배터리 구독 사업이 전기차 가격 구조와 배터리 순환경제, 배터리 안전성 및 운영 방식에 미칠 영향을 짚어본다. [편집자주] 현대차그룹이 전기차 배터리 구독 서비스 실증을 앞두면서 서비스에 투입될 배터리 품질에도 관심이 쏠리고 있다. 배터리 구독제가 확산되려면 초기 구매 비용을 낮추는 것뿐 아니라, 배터리 성능과 안전성을 어떻게 검증하고 보장할지가 핵심 과제로 꼽힌다. 29일 관련 업계에 따르면 현대차그룹은 올 상반기 중 법인택시용 아이오닉5 5대를 대상으로 전기차 배터리 구독제를 실증할 계획이다. 업계에서는 배터리 진단 기술 고도화와 법적 기준 마련이 구독제 확산의 주요 변수로 보고 있다. 전기차 싸게 사도 배터리 탈 나면 무용지물…'성능·안전' 보장이 핵심 배터리 성능과 안전성은 가격 경쟁력과 함께 구독제 이용 확산을 좌우할 선결 조건으로 꼽힌다. 특히 법인택시 등 상용 전기차는 일반 승용차보다 주행거리가 빠르게 누적되는 만큼, 배터리 성능 저하와 노후화에 따른 고장, 화재 가능성에 대한 우려가 크다. 통상 전기차 배터리는 잔존 수명 또는 상태를 뜻하는 SoH가 새 제품 대비 70% 수준으로 떨어지면 교체 대상으로 간주된다. 업계에서는 보통 사용 기간 8~10년 또는 주행거리 16만km 안팎까지 배터리 보증을 제공한다. 소비자 입장에서는 당장 주유비보다 저렴한 충전 비용 등 이점을 보고 전기차 구매를 고려하더라도, 장기 사용으로 보증 범위를 넘어선 이후의 부담 때문에 구매를 주저하는 경우가 적지 않다. 배터리가 고장 나면 수리 또는 교체에 큰 비용이 들고, 고장이 없더라도 배터리 구조상 오래 사용할 경우 화재 위험성이 커질 수 있기 때문이다. 전기차 업계 관계자는 “단순히 배터리를 할부로 결제할 수 있게 하는 금융 상품화하는 서비스로는 차주 수요가 없을 것"이라며 "배터리 파손과 고장 문제를 보장해주는 형태로 구독제가 운영된다면 운전자 입장에서 배터리 노후화 문제 대응에 용이해진다는 게 강점이 된다”고 지적했다. 전기차 배터리 성능 평가 기술 고도화…안전 기준은 하반기 발표 예상 현대차그룹은 전기차 배터리 구독제를 운영하면서 신품 배터리와 함께 중고 전기차 배터리를 개조해 성능을 복원한 '재제조 배터리'도 활용할 방침이다. 업계에 따르면 현대차그룹은 우선 SoH 95% 이상인 제품만 공급, 품질 문제를 방지하겠다는 구상이다. 택시 등 상용 전기차 대상으로 배터리 교체 서비스를 제공 중인 피트인의 김세권 대표는 업계 기술 수준을 고려하면 이같은 성능 보증에 문제가 없을 것으로 전망했다. 김 대표는 “배터리팩 충전 데이터 1만건 이상을 토대로 인공지능(AI)을 활용해 SoH를 추론하는 기술을 사용하고 있다”며 “현재 오차 범위는 2% 이내 수준”이라고 밝혔다. 구독용 배터리의 성능 담보 차원에서 배터리 업계와의 협력도 병행될 것으로 보인다. 전기차 OEM에 납품하는 배터리셀사를 비롯해 배터리관리시스템(BMS) 전문 기업들은 이런 기술 역량에서 자신감을 보인다. 현대차그룹과 함께 이번 실증 사업을 추진하는 현대캐피탈은 2023년 LG에너지솔루션의 배터리 평가 기술을 활용한 사업 협력을 진행한 바 있다. 실증 사업 대상 차종인 아이오닉5를 비롯해 아이오닉6, 제네시스 GV60, 기아 EV6 등에 대해 리스 이용 후 배터리 상태와 연계한 금융상품을 출시했다. LG에너지솔루션은 약 3만대 이상 전기차에서 수집한 데이터를 활용해 배터리 상태를 진단하는 BMS 기술을 확보하고 있다. 회사는 해당 기술의 정확도가 약 90% 이상이라고 밝히고 있다. 삼성SDI와 SK온도 현대차그룹에 전기차 배터리를 공급 중이거나, 공급을 앞둔 만큼 전기차 배터리 구독제가 활발해지면 BMS 기술 협력도 병행될 가능성이 있다. 구독용 전기차 배터리의 안전성에 대한 법적 기준도 마련될 예정이다. 1년 뒤 시행될 사용후배터리법은 시행령을 통해 관련 기준을 마련하도록 규정하고 있다. 배터리 업계 관계자는 “배터리 모듈 간 온도나 셀 간 전압 차, 내부 저항의 급격한 저하 등을 살펴 안전 문제 징후를 포착할 수 있다”며 “정부가 이런 내용을 포괄하는 배터리 안전성 평가 기준을 하반기 발표할 예정인 것으로 안다”고 말했다. SoH 80% 이상인 재제조 배터리에 한해 구독용 배터리로 활용하는 방안도 검토되고 있다.

2026.05.29 08:59김윤희 기자

'팔로워 2만명' 수천만 인플루언서 눌렀다…AI 검색 인용 글의 의외 공통점

링크드인(LinkedIn)에는 팔로워가 수천만 명인 유명 인플루언서가 있고, 팔로워가 고작 2만 명인 평범한 금융 분석가도 있다. 그런데 챗GPT(ChatGPT) 같은 AI 검색이 답을 만들 때 더 자주 끌어다 쓴 쪽은 후자였다. 미디어 분석 기업 멜트워터(Meltwater)가 링크드인과 함께 AI가 만든 답변 속 인용(citation) 950만 건을 분석해 발표한 보고서가 밝힌 결과다. AI 인용이란 챗GPT나 구글(Google) AI가 답을 만들 때 참고하고 출처로 가져다 쓴 글을 말하는데, 이 보고서는 "누가, 어떤 글을 써야 AI에 인용되는가"라는, 이제 막 새로운 검색의 규칙이 된 질문에 데이터로 답한다. AI가 두 번째로 많이 인용한 출처, 링크드인의 부상 멜트워터가 분석한 AI 답변 950만 건에서 링크드인은 유튜브(YouTube)에 이어 두 번째로 많이 인용된 출처로 나타났다. 멜트워터는 자사의 AI 가시성 분석 도구 젠AI 렌즈(GenAI Lens)로 코파일럿(Copilot), 구글 AI 모드(Google AI Mode), 구글 AI 오버뷰(Google AI Overviews), 클로드 소네트 4(Claude Sonnet 4), 챗GPT-5, 제미나이 2.5 프로(Gemini 2.5 Pro)까지 여섯 개 주요 AI 모델을 대상으로, 16개 B2B(기업 간 거래) 분야의 질문을 던지고 그 답변에 등장한 출처를 모두 집계했다. 여기서 인용 점유율(Citation Share)이라는 개념이 등장한다. 인용 점유율이란 특정 주제에서 AI가 인용한 전체 출처 가운데 한 사이트가 차지하는 비율을 뜻한다. 링크드인의 인용 점유율은 0.53%였다. 숫자만 보면 작게 느껴지지만, AI는 워낙 방대한 웹사이트를 출처로 끌어다 쓰기 때문에 가장 많이 인용되는 곳조차 점유율이 1% 안팎에 머문다. 0.53%는 수많은 경쟁 사이트를 제치고 사실상 정상권에 올랐다는 의미다. 실제로 링크드인은 같은 조사에서 레딧(Reddit)보다 1.2배, 소프트웨어 비교 사이트 캡테라(Capterra)보다 1.4배, IT 매체 테크레이더(TechRadar)보다 2배 더 자주 인용됐다. 그림1. 링크드인이 AI 검색에서 0.53%의 인용 점유율로 유튜브에 이어 두 번째로 많이 인용되는 출처임을 보여주는 그래프이다. 더 인상적인 부분은 적용 범위다. 링크드인은 멜트워터가 측정한 16개 B2B 분야 가운데 14개에서 인용 상위 5위 안에 들었고, 'AI·데이터 사이언스'와 '마케팅·광고' 두 분야에서는 모든 출처를 통틀어 1위를 차지했다. 컨설팅이나 공급망, 금융처럼 전문성이 짙은 주제일수록 링크드인의 존재감은 더 컸다. 누군가 AI에게 "우리 회사에 맞는 소프트웨어가 뭘까"를 물으면, 그 답의 출처 윗줄에는 거의 항상 링크드인 글이 끼어 있다는 뜻이다. 팔로워 2만 명이 이긴다, 개인 전문가 75% 인용 이 보고서에서 가장 통념을 뒤집는 발견은 'AI는 회사보다 사람을, 유명세보다 실력을 인용한다'는 점이다. 링크드인 인용의 75%는 기업 공식 페이지가 아니라 개인 회원이 자기 이름으로 올린 글에서 나왔고, 기업 페이지의 몫은 25%에 그쳤다. 회사가 돈과 인력을 들여 다듬은 공식 콘텐츠보다, 그 분야에서 직접 일하는 한 사람이 쓴 글을 AI가 세 배 더 신뢰했다는 얘기다. 이 경향은 모델을 가리지 않았다. 구글 AI 오버뷰에서는 개인 글 비중이 83.1%까지 올라갔고, 기업 페이지를 비교적 많이 인용한 코파일럿(53.9%)과 챗GPT-5(55.6%)조차 여전히 개인 쪽으로 기울었다. 팔로워 수가 영향력을 보장하지도 않았다. 보고서가 대표 사례로 든 금융 분석가 알래스테어 매쳇(Alastair Matchett)과 마탄 펠드먼(Matan Feldman)은 팔로워가 각각 7만 4천 명, 2만 명 수준이다. 팔로워가 수천만 명에 이르는 유명 인플루언서에 비하면 초라한 규모지만, 이들은 링크드인에서 가장 자주 인용되는 회원 축에 들었다. 실제로 AI에 인용된 글을 쓴 사람의 절반 이상(51%)이 팔로워 1만 명 미만이었다. 화제성이 아니라 내용의 밀도가 인용을 결정한 셈이다. 그렇다고 직함이 무의미한 것은 아니다. 가장 많이 인용된 직함은 최고경영자(CEO) 8.2%, 창업자 겸 CEO 7.5%, 엔지니어링 부사장 6.3%, 최고제품책임자(CPO) 5.8%, 최고기술책임자(CTO) 5.2% 순이었다. AI는 글쓴이의 직함과 소속, 업종 같은 프로필 정보를 신뢰의 단서로 읽기 때문이다. 정리하면 이렇다. 한 회사의 마케팅팀이 만든 매끈한 홍보 글보다, 그 회사 CTO가 자기 경험을 담아 쓴 투박한 분석 글이 AI 답변에 인용될 확률이 더 높다. 당신이 어느 쪽 글을 쓰고 있는지 떠올려 보면 격차가 실감 난다. AI가 베끼는 글의 공통 레시피, 리스트와 숫자 AI에 인용된 글에는 뚜렷한 형식적 공통점이 있었다. 멜트워터가 가장 많이 인용된 링크드인 글 24편을 뜯어보니, 24편 전부(100%)가 글머리표나 번호 매기기 같은 목록을 사용했다. 92%는 제목과 소제목으로 단락을 또렷이 나눴고, 75%는 특정 회사나 제품의 실제 이름을 본문에 적었으며, 67%는 통계나 가격, 기간 같은 구체적인 숫자를 담았다. AI는 사람처럼 처음부터 끝까지 정독하지 않고 구조와 핵심 정보를 빠르게 훑어 가져갈 만한 조각을 찾기 때문에, 잘 쪼개지고 명확한 글일수록 인용 가능성이 높아진다. 내용의 유형도 갈렸다. 가장 많이 인용된 형식은 '베스트 X' 목록형 글로 상위 인용 콘텐츠의 54%를 차지했고, 제품을 나란히 놓고 따지는 비교형 글이 50%, '어떻게 고를까'를 안내하는 결정 가이드가 33%로 뒤를 이었다. 예를 들어 "빅4 컨설팅 회사 비교: 딜로이트, PwC" "2025년 최고의 산업 자동화 기업 7곳" 같은 제목이 대표적이다. 반대로 거창한 통찰을 담은 사상가형 글은 8%에 그쳤다. 멋진 주장보다, 누군가 AI에게 던질 법한 질문에 곧장 답해 주는 실용적인 글이 이긴 것이다. 분량에도 적정 구간이 있었다. 가장 잘 인용된 글은 대체로 1,500단어에서 2,500단어 사이, 중앙값은 1,725단어였다. 깊이를 담을 만큼은 길되, 초점을 잃을 만큼 늘어지지는 않는 길이다. 제목의 46%에는 숫자가 들어 있었고, 절반에 가까운 글이 "[숫자] 최고의 [분야] ([연도])" 같은 공식을 따랐다. 형식별로 보면 텍스트 게시물이 전체 인용의 72%로 가장 많았지만, 긴 글 한 편의 위력은 따로 있었다. 길게 쓴 아티클은 짧은 게시물보다 인용 횟수가 6.5배 많았다. 짧은 글을 자주 올려 존재감을 유지하되, 제대로 된 긴 글로 인용을 끌어오는 조합이 유리한 셈이다. AI가 구조화된 글을 선호하는 이유 AI가 특정 글을 인용하는 데는 분명한 작동 원리가 있다. 멜트워터는 인용을 부르는 세 가지 이유를 제시한다. 첫째, AI는 출처가 분명하고 수치로 뒷받침된 주장을 두루뭉술한 의견보다 우대한다. "이 소프트웨어가 좋다"가 아니라 "이 소프트웨어는 도입 후 처리 시간을 30% 줄였다(출처 명시)"처럼 쓴 글이 먼저 선택된다. 둘째, 데이터를 '그래서 무엇을 해야 하는가'라는 실행 목록으로 바꿔 놓은 글을 특히 좋아한다. 사람들이 AI에게 던지는 질문 자체가 "이 문제를 어떻게 해결하지?" 형태이기 때문이다. 셋째, 아직 아무도 깊이 다루지 않은 틈새 주제를 메운 글은 경쟁 출처가 적어 인용될 확률이 크게 높아진다. 출처의 출신도 중요했다. AI 전체 인용의 47.5%는 링크드인·레딧·유튜브 같은 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 플랫폼에서, 15%는 G2나 캡테라 같은 사용자 평가 사이트에서 나왔다. 둘을 합치면 전체의 약 3분의 2다. 반면 기업이 직접 운영하는 자사 웹사이트의 몫은 18.7%에 머물렀다. AI가 광고처럼 읽히는 자기 자랑보다, 제3자가 검증한 독립적인 목소리를 더 믿는다는 신호다. 내 회사 홈페이지에 아무리 좋은 말을 적어 둬도, 정작 AI는 그 회사 직원이 외부 플랫폼에 남긴 솔직한 글을 더 자주 인용한다는 뜻이기도 하다. 신선도 역시 빼놓을 수 없다. AI에 인용된 글의 72%는 다른 글을 퍼 나른 것이 아니라 직접 쓴 원본이었고, 48%는 발행된 지 3개월이 채 안 된 최신 글이었다. AI 모델이 링크드인을 끊임없이 다시 훑으며 새 글을 빨아들이기 때문이다. 링크드인의 인용 점유율은 4주간의 조사 기간에만 0.76%에서 0.96%로, 약 26% 늘었다. 한 번 잘 쓴 글로 오래 버티는 시대가 아니라, 꾸준히 새 글을 내놓는 쪽이 인용의 창을 계속 여는 시대라는 의미다. 검색의 시대에서 인용의 시대로, 콘텐츠 전략의 전환 이 보고서가 던지는 가장 큰 메시지는 브랜드 노출의 문법이 통째로 바뀌고 있다는 것이다. 사람들이 검색창에 단어를 넣고 파란 링크들을 훑던 시대에서, AI가 여러 글을 읽고 하나의 답으로 요약해 건네는 시대로 넘어가는 중이다. 멜트워터는 이를 두고 "링크가 되는 것을 넘어 답 그 자체(Become the Answer)가 되라"고 표현한다. 검색 결과 목록의 한 줄을 차지하려 애쓰던 노력이, 이제는 AI가 답을 만들 때 인용하는 근거가 되려는 노력으로 옮겨 가야 한다는 주장이다. 다만 이 결론을 곧장 모든 조직에 적용하기엔 아직 지켜볼 지점이 있다. 이번 조사는 4주라는 비교적 짧은 기간에 B2B 분야에 한정해 진행됐고, 분석 도구와 보고서를 만든 주체가 모두 멜트워터라는 점에서 측정 기준이 자사 관점에 맞춰져 있을 가능성이 있다. AI 모델의 인용 방식은 빠르게 바뀌고 있어, 오늘 통한 공식이 내일도 유효할지는 두고 볼 필요가 있다. 그럼에도 분명한 흐름은 있다. 화려하게 다듬은 홍보보다 구체적이고 검증 가능한 실용 정보가, 유명한 이름보다 진짜 아는 사람의 목소리가 AI 답변 안으로 들어간다는 신호다. 그렇다면 지금 내가, 혹은 우리 조직이 쌓고 있는 글이 어느 쪽에 가까운지를 한 번쯤 점검해 볼 만하다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. AI 인용(citation)이 정확히 무슨 뜻인가요? 챗GPT나 구글 AI 같은 도구가 질문에 답할 때, 참고해서 근거로 끌어다 쓴 웹페이지나 글을 뜻합니다. AI가 답변에 출처로 링크를 달거나 내용을 요약해 가져오는 글이 모두 인용에 해당합니다. 이번 보고서는 그런 인용 950만 건을 모아 어떤 글이 자주 선택되는지 분석한 것입니다. Q2. 팔로워가 적어도 AI에 인용될 수 있다는 게 사실인가요? 네, 보고서에 따르면 AI에 인용된 글을 쓴 사람의 절반 이상이 팔로워 1만 명 미만이었습니다. 팔로워 수보다는 글이 얼마나 구체적이고, 숫자와 출처로 뒷받침되며, 질문에 곧장 답하는지가 인용을 결정합니다. 규모가 작아도 전문성 있는 실용 글이라면 충분히 인용될 수 있습니다. Q3. 그럼 어떤 글을 써야 AI에 잘 인용되나요? 목록과 소제목으로 구조를 또렷이 나누고, 회사·제품의 실제 이름과 구체적인 숫자를 담은 글이 유리합니다. "최고의 OO 7가지"나 "OO 고르는 법"처럼 사람들이 AI에 실제로 던지는 질문에 바로 답하는 형식이 특히 잘 인용됩니다. 분량은 1,500~2,500단어 정도가 적당하며, 최신 글일수록 유리합니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 멜트워터(Meltwater)에서 확인할 수 있다. 리포트명: How LinkedIn Content Wins in AI Search (Powered by Meltwater GenAI Lens) ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.05.28 22:58AI 에디터

포티넷 "해킹 시도, 평균 5.4일서 즉시나 24시간내로 단축"

"지난해 '단발성' 캠페인 위주로 공격이 이뤄졌다면, 올해는 공격이 산업화됐다고 볼 수 있습니다. 공격 효율, 시도, 피해 규모 모두 커졌습니다. 취약점 공격(익스플로잇)에 소요되는 시간도 하루 안쪽으로 들어왔습니다." 김영표 포티넷코리아 정보보호최고책임자(CISO, 이사)는 28일 오전 9시30분 서울 삼성동 소재 포티넷코리아 본사에서 보안 담당 기자들을 상대로 '2026 포티넷 보안 스터디'를 진행하며 이같이 밝혔다. 그는 이날 '2026 포티넷 글로벌 위협 동향 보고서'를 기반으로 최근 공격자들의 동향과 공격 기법의 변화에 대해 설명했다. 발표에 따르면 올해 공격자들의 평균 익스플로잇 시도는 1219억9000만 건으로 전년 대비 25% 증가한 것으로 나타났다. 데이터를 암호화하고 이를 풀어주는 대가로 금전을 요구하는 '랜섬웨어(Ransomware)' 공격으로 피해를 입은 기업도 같은 기간 전 세계 약 1600개 기업에서 7831개 기업으로 389%나 폭증했다. 평균 5.4일 소요되던 익스플로인 소요 시간도 24시간 이내~즉시 이뤄지는 수준으로 빨라졌다. 김 이사가 올해 공격 동향이 산업화됐다고 강조하는 이유다. 공격자들의 인공지능(AI) 악용한 공격 자동화, 공격 세력의 분업·전문화로 올해 공격은 급격히 고도화됐다는 것이 그의 설명이다. 김 이사는 "사이버 공격은 점점 산업화되고 분업화된 생태계로 진화되고 있다"면서 "게다가 기존 공격 행태와 달리 자동화된 에이전트가 지속적이고 체계적으로 공격 작업을 수행하고 있다"고 강조했다. 그는 이어 "블록체인 기술 발달로 암호화폐를 통해 자산을 현금화하려는 시도가 이어진다. 불법 해킹 포럼 등 다크넷 마켓에서는 비트코인, 이더리움 등 가상자산 주소를 이용해 탈취한 데이터나 인포스틸러, 익스플로잇 도구, 취약점, 관리자 권한 등을 거래한다"며 "랜섬웨어 감염 시에도 특정 가상자산 주소로 금액을 입금하면 복호화 키를 제공하는 방식이 사용되고 있다. 암호화폐의 활성화가 사이버 범죄의 산업화와 연관돼 있다는 뜻"이라고 설명했다. 아울러 "공격자들은 전문 분야별로 오랜 시간 데이터 수집과 정제를 담당하는 조직, 실제 공격을 수행하는 조직, 협상하는 조직 등 '점조직' 형태로 분업화됐다"며 "랜섬웨어, 멀웨어(악성코드) 등 서비스가 다른 공격 요소와 결합돼 단순 서비스 주기 이상의 산업화된 생태계가 현성됐다"고 말했다. 김 이사는 "RDP(원격 데스크톱 프로토콜) 등 원격 액세스 권한 탈취, LotL(정상 행위로 위장한 공격) 등 기업들의 불안을 키우는 공격도 여전히 계속되고 있다"면서 "사이버 보안 대응을 위해 다른 국가와 협력하는 것은 물론 포티넷과 같은 글로벌 벤더사와 공조가 필수적"이라고 강조했다. 이 외에도 김 이사는 한국인터넷진흥원(KISA), 국가정보원 등 국내 정보기관에서 발표한 보고서 등을 인용하며, 지속적 위협 노출 관리(CTEM), 제로트러스트 보안 체계 구축 등의 필요성과 더불어 ▲크리덴셜 스터핑(탈취한 계정정보를 무차별적으로 대입해 시스템에 접근하는 공격) 대응 ▲LotL 대응 ▲취약점 체이닝 ▲프롬프트 인젝션(명령어 가로채기) 등 공격에 대한 주의가 필요하다고 부연했다. 다음은 보안 스터디 현장에서 진행된 질의응답. Q1. AI 에이전트가 다른 AI 에이전트를 공격해 프롬프트 인젝션 공격을 수행하도록 하는 등의 사례가 발견된 적 있는지? - 실제 이같은 공격 사례가 발견된 적 있다. 하지만 아직 유의미한 성공 사례라고 보기는 어렵다. Q2. 포티넷도 앤트로픽의 범용 AI 모델 '미토스(Mythos)'가 부분적으로 공개된 '글래스윙 프로젝트'에 참가하고 있는데, 이와 관련한 보고서를 발간할 계획이 있는지? - 미토스에 이어 여러 AI 모델이 출시될 것이기 때문에 관련 대응은 전 지구적인 문제로 포티넷 역시 내부적으로 고민하고 있다. 다만 보고서를 발간할 계획은 없다. 하지만 향후 발견되는 취약점들을 포티가드 랩스의 AI 인텔리전스를 활용해서 통제 가능한 영역으로 유지하는 게 중요하지 않을까 생각한다. 타사에서 발표된 보고서에서도 미토스가 발견한 취약점들이 원론적이고, 현업에서 위기감을 갖고 대응할 만한 것들이 있는지는 아직 의문이다. Q3. AI 에이전트 권한 범위 수준의 적합성은 어느 정도로 보고 있는지? - 엔터프라이즈급 회사들은 AI 에이전트의 권한 범위를 적극적으로 제한한다기 보다는 최대한 가시성을 확보해 두고, 권한 밖 행위가 감지됐을 경우에 대응하는 데 초점이 맞춰져 있다. AI 에이전트에 대한 보안의 방향성은 아직까지는 가시성 확보에 중점을 두고 있는 것으로 보인다. 개인 계정으로 AI 모델에 접속하는 행위는 기존 보안 솔루션에서도 차단이 가능한 수준이기 때문에 모니터링에 초점을 맞추고 있는 것으로 판단된다. Q4. 다크넷 마켓에서 크리덴셜, 탈취 데이터, 익스플로잇 툴 등을 판매하는 브로커들 역시 구매자가 믿을 만한 위협 행위자인지 검증을 한다. 그렇다면 신흥 랜섬웨어 조직이나 위협 행위자들은 사이버 범죄 시장에서 검증되지 않았을 텐데, 어떻게 공격 도구들을 손에 얻는지? - 신흥 랜섬웨어 조직이나 위협 행위자들은 기존에 사용하던 오리지널 소스를 응용한 것이거나 재배포 버전인 경우들이 많다. 신흥 위협 행위자들을 검증하는 방법들은 여러 가지가 있겠지만, 일반적으로 샘플 데이터시트를 공개하면서 이해 관계자간 신뢰를 어느 정도 보여준다. 공격자들 역시 전문가들이기 때문에 데이터 시트를 보면 알려지지 않은 툴인지를 단번에 파악한다.

2026.05.28 21:54김기찬 기자

엔미디어플랫폼 게토, 'FC온라인' PC방 플레이 이벤트…최대 3천 넥슨캐시 지급

엔미디어플랫폼이 게토 가맹 PC방에서 최대 3천 넥슨캐시를 제공하는 이벤트를 진행한다. 엔미디어플랫폼은 게토 가맹 PC방을 대상으로 온라인 축구게임 'FC 온라인' 플레이 이벤트를 진행한다고 28일 밝혔다. 이번 이벤트는 다음달 24일까지 운영되며, 게토 PC방에서 넥슨 채널 게토 멤버십으로 로그인한 뒤 FC 온라인을 플레이하고 미션을 달성하면 최대 3천 넥슨캐시를 지급하는 방식으로 진행된다. 기존 PC방 계정이나 다른 채널을 통해 로그인한 이용자도 이벤트 영역에서 넥슨 채널로 전환하면 참여할 수 있다. 이벤트 미션은 총 2종으로 구성된다. FC 온라인을 1분 이상 플레이하면 1천 넥슨캐시를 지급하며, 60분 플레이 시 2천 넥슨캐시를 추가 제공한다. 보상은 선착순으로 지급되며, 각 미션별 준비된 수량이 소진될 경우 이벤트는 조기 종료될 수 있다. 엔미디어플랫폼 관계자는 "FC 온라인을 즐겨 찾는 이용자들이 PC방에서 게임을 플레이하며 실질적인 혜택을 받을 수 있도록 이번 이벤트를 기획했다"며 "게토 PC방 이용자들이 게임과 함께 다양한 혜택을 누릴 수 있는 프로모션을 지속 선보일 예정"이라고 전했다.

2026.05.28 18:00진성우 기자

라인게임즈, 방치형 신작 '햄스터 톡' 글로벌 정식 출시

라인게임즈(공동대표 조동현·배영진)가 PC 화면에서 함께 생활하는 햄스터 콘텐트의 방치형 신작을 선보인다. 라인게임즈는 PC 신작 '햄스터 톡'을 글로벌 정식 출시했다고 28일 밝혔다. 햄스터 톡은 PC 패키지 기반의 방치형 소셜 시뮬레이션 게임으로, 여러 작업을 동시에 수행하는 PC 환경에 맞춰 화면 위에서 햄스터를 키우고 교감하는 형태의 힐링 게임이다. 게임은 스팀과 스토브를 통해 구매 및 다운로드할 수 있으며, 스팀에서는 출시를 기념해 다음달 12일까지 20% 할인 이벤트를 진행한다. 이용자는 총 96종의 햄스터를 수집할 수 있으며, 상위 등급 햄스터일수록 화려한 외형과 높은 능력치를 보유한다. 화면 상단과 하단 등 원하는 위치에 햄스터와 데코레이션 아이템을 배치해 자신만의 공간을 꾸밀 수 있다. 정식 출시 버전에는 신규 생산시설 '포포팜'도 추가됐다. 햄스터들은 포포팜에서 다양한 자원을 생산하며, 시설은 작물을 재배하는 '자연형'과 햄스터들이 이용하는 '시설형'으로 구성된다. 이용자는 햄스터들이 당근에 물을 주거나 쳇바퀴를 타는 등 다양한 상호작용 모습을 확인할 수 있다. 라인게임즈 관계자는 "데모 버전 공개 이후 이용자 피드백을 반영해 '햄스터 톡'만의 귀여운 콘셉트와 편의성을 강화했다"며 "PC 작업과 함께 언제든햄스터들과 교감하며 힐링을 즐기길 바란다"고 전했다.

2026.05.28 17:50진성우 기자

[AI는 지금] AI 수혜도 갈렸다…스노우플레이크 웃고 세일즈포스는 '냉랭'

인공지능(AI)을 앞세운 전통 소프트웨어 기업들의 실적 평가가 엇갈리고 있다. 스노우플레이크는 AI 수요가 핵심 지표 개선으로 이어지며 주가가 급등한 반면, 세일즈포스는 AI 사업 성장에도 기존 사업 둔화와 수익화 우려가 부각되며 냉담한 평가를 받았다. 27일(현지시간) IT 전문 매체 디인포메이션에 따르면 스노우플레이크 주가는 분기 실적 발표 이후 35% 넘게 급등하며 지난해 12월 이후 최고 수준을 기록했다. 이는 스노우플레이크의 핵심 매출 지표인 제품 매출이 1분기 전년 동기 대비 34% 증가한 영향으로, 회사 자체 전망치를 7%포인트 웃돈 수준이다. 이번 실적 발표에서 스노우플레이크는 AI 수요 확대가 실제 제품 사용으로 이어지고 있다는 점을 강조했다. 스리다르 라마스와미 스노우플레이크 최고경영자(CEO)는 실적 발표 후 진행된 콘퍼런스콜에서 "고객들이 자사 AI 코딩 에이전트와 기업 데이터 검색 제품을 더 많이 사용하고 있다"고 밝혔다. 해당 제품은 스노우플레이크 데이터베이스뿐 아니라 마이크로소프트, 세일즈포스, SAP 애플리케이션에 저장된 데이터를 활용해 영업 지표와 기업 내부 정보를 검색할 수 있도록 지원한다. 여러 업무 시스템에 흩어진 데이터를 AI로 불러와 분석·검색하는 방식이다. 스노우플레이크가 이처럼 시장의 긍정적인 평가를 받은 이유는 기존 엔터프라이즈 애플리케이션 사업 부담이 상대적으로 작기 때문이다. 세일즈포스, 워크데이, 인튜이트처럼 대규모 업무용 애플리케이션 고객 기반과 과금 구조를 함께 바꿔야 하는 기업과 달리 스노우플레이크는 데이터 인프라 위에 AI 기능을 얹어 사용량을 늘리는 데 집중할 수 있는 구조다. AI 모델 구동 비용에 대한 우려도 아직은 제한적이다. 스노우플레이크는 앤트로픽과 오픈AI 등 외부 AI 업체 기술을 일부 활용하고 있지만, 관련 비용이 수익성을 크게 훼손하지 않을 것으로 보고 있다. 이에 대해 브라이언 로빈스 스노우플레이크 최고재무책임자(CFO)는 아마존 서버 임대와 AI 모델 접근 계약을 통해 비용 부담을 매출총이익률에 영향을 주지 않는 수준으로 관리할 수 있다고 설명했다. 반면 세일즈포스에 대한 시장 반응은 달랐다. 세일즈포스는 지난 4월 분기 AI 도구 제품군의 연간 반복 매출(ARR)이 직전 분기 대비 50% 증가해 12억 달러를 기록했다고 밝혔다. 핵심 제품은 AI 에이전트 플랫폼 '에이전트포스(Agentforce)'로, 일부 기능은 외부 AI 모델을 기반으로 구동된다. 이번 실적 발표에서 AI 사업 성장세는 뚜렷했지만 세일즈포스 전체 사업에 대한 의구심을 지우기에는 부족했다. AI ARR은 빠르게 늘었지만 전체 매출 성장률과 계약 잔액 흐름을 바꿀 만큼의 효과는 아직 제한적이라는 시장 내 평가가 나왔다. 세일즈포스가 방대한 기존 애플리케이션 고객을 AI 서비스로 전환해야 한다는 점도 부담 요인으로 거론된다. 향후 12개월 내 매출로 인식될 계약 잔액(cRPO)도 둔화 조짐을 보였다. 세일즈포스의 4월 분기 cRPO는 전년 동기 대비 14% 증가했지만, 직전 1월 분기보다 성장률이 소폭 둔화됐다. 기업 고객의 소프트웨어 구매 태도도 변수로 떠오르고 있다. AI 도구에는 예산을 늘리면서도 기존 엔터프라이즈 소프트웨어 계약에는 더 유리한 조건을 요구하는 움직임이 나타나고 있어서다. 이는 AI 투자가 늘수록 기존 서비스형 소프트웨어(SaaS) 지출 확대나 장기 계약 체결에는 더 신중해질 수 있다는 의미다. 이 같은 우려 속에 세일즈포스는 주가 부진을 자사주 매입으로 일부 만회하려는 움직임을 보였다. 지금까지 세일즈포스가 매입한 자사주 규모는 271억 달러에 달한다. 로빈 워싱턴 세일즈포스 최고재무책임자(CFO)는 "자사주 매입 영향으로 이번 분기 희석주식 수가 1년 전보다 10% 줄었다"며 "조정 주당순이익(EPS)이 0.23달러 높아졌다"고 설명했다. 마크 베니오프 세일즈포스 CEO는 자사주 매입에 대해 "시장에서 좋은 투자 기회를 찾을 수 있지만, 세일즈포스 주식이 가장 좋은 기회일 수 있다"며 "자사주를 다시 사들이는 데 매우 만족하고 있다"고 말했다. 이 같은 움직임에도 자사주 매입 확대는 세일즈포스 투자자들의 우려를 잠재우지는 못한 분위기다. 시장에선 주주환원보다 AI 제품이 실제 매출 성장과 계약 확대로 이어질 수 있는지에 더 많은 관심을 보이고 있다. 현금흐름 전망 하향도 부담으로 작용하고 있다. 세일즈포스는 내년 1월 종료되는 현 회계연도의 영업현금흐름과 잉여현금흐름 전망치를 3개월 전보다 5%포인트 낮췄다. 이는 최근 자사주 매입 자금 마련을 위해 250억 달러 규모 부채를 발행한 점이 영향을 미친 것으로 분석된다. 주가도 약세를 벗어나지 못했다. 세일즈포스 주가는 수요일 정규장 마감 기준 올해 들어 30% 넘게 하락했고, 실적 발표 후 시간외 거래에서도 소폭 내렸다. 같은 날 실적을 발표한 스노우플레이크가 AI 수요 확대와 매출 전망 개선을 앞세워 급등한 것과 대조적이다. 세일즈포스의 AI 과금 전략이 아직 구체화되지 않았다는 점도 부담으로 꼽힌다. 신규 도구 '헤드리스 360(Headless 360)'의 경우 클로드 코드 같은 AI 에이전트가 세일즈포스 애플리케이션에 저장된 고객 데이터에 접근할 수 있도록 지원하지만, 수익화 방식은 아직 명확하지 않은 상태다. 미겔 밀라노 세일즈포스 사장 겸 최고매출책임자(CRO)도 해당 도구의 과금 방식에 대해 고객 및 파트너와 함께 공정한 수익화 방식을 찾아가겠다는 원론적 입장만 밝혔다. 이 같은 분위기 속에 업계에선 AI 수혜가 기업별 사업 구조에 따라 점차 다르게 반영될 것이란 관측을 내놨다. 데이터 인프라 기업은 AI 수요를 사용량 증가와 매출 전망 개선으로 연결하기 상대적으로 수월한 반면, 기존 애플리케이션 기업은 AI가 기존 라이선스와 계약 구조를 흔들 가능성까지 함께 관리해야 할 것으로 전망했다. 디인포메이션은 "스노우플레이크의 강점은 세일즈포스, 워크데이, 인튜이트와 같은 기존 엔터프라이즈 애플리케이션 사업을 갖고 있지 않다는 점"이라며 "반면 세일즈포스는 방대한 애플리케이션 고객층을 AI 시대로 함께 끌고 가야 하는 부담이 있다"고 분석했다.

2026.05.28 17:45장유미 기자

"AI 피인용 많은 창작자에 현금 쏜다"...네이버 메이트 뭐길래

네이버가 AI 검색 시대를 맞아 창작자 지원 프로그램 '네이버 메이트'를 선보인다. AI 브리핑에 자주 인용되는 우수 창작자 3000명을 매월 선정해 현금을 지원한다. 생성형 AI 경쟁이 치열해지는 가운데 양질의 콘텐츠와 창작자 생태계를 직접 육성해 AI 경쟁력으로 연결하겠다는 전략이다. 네이버는 28일 서울 중구 더플라자 호텔에서 'AI 시대 네이버의 데이터·콘텐츠 전략'을 주제로 미디어 간담회를 열고 신규 창작자 지원 프로그램 네이버 메이트를 공개했다. AI가 인용한 창작자 콘텐츠에 현금 보상 네이버 메이트는 블로그·카페·지식iN·프리미엄콘텐츠 등 UGC 서비스 창작자 가운데 AI 브리핑 피인용 수 등을 기반으로 우수 창작자를 선정해 지원하는 프로그램이다. 선정된 창작자에게는 공식 앰블럼이 부여되며 통합검색과 AI 브리핑 등에서 콘텐츠 노출도 강화된다. 선정된 네이버 메이트 주제는 크리에이터나 커뮤니티가 최근에 주로 생산하는 최신 콘텐츠의 주제에 따라 자동으로 분류된다. 각 서비스에서 분류하는 주제와는 별개로 상위 10개 분야, 하위 25개 주제에 따라 나뉘기도 한다. 특히 네이버는 AI 브리핑 피인용 수에 따라 인당 30만원에서 최대 1000만원까지 활동비를 지급할 예정이다. 전체 지원 규모는 총 200억원 수준이다. 네이버 메이트 선정자 목록은 매월 업데이트되며, 선정 후 1개월 간 자격이 유지된다. 크리에이터 및 커뮤니티의 활동 내역에 따라 여러 번 연속으로 네이버 메이트로 선정될 수 있다. 베타 기간에는 현금으로 지급하며, 이후에는 창작자들이 좋아하는 방식을 찾겠다는 계획이다. 월 300만원이나 1000만원을 받는 스페셜 지원금 대상자는 선정 월의 AI 브리핑 피인용수를 기반으로 주제 전문성, 서비스 활동성, 콘텐츠 신뢰도, 이용자 반응, 검색 기여도 등 각 서비스별로 다양한 운영 기준을 반영해 선정한다. 다만 청탁금지법상 '공직자 등'에 해당하는 창작자는 제외된다. 이일구 네이버 콘텐츠서비스 부문장은 “AI 답변 품질 경쟁은 많지만 실제 그 답변을 만들어내는 콘텐츠와 창작자에 대한 논의는 부족했다”며 “네이버는 검색 시절부터 콘텐츠를 만드는 창작자 한 분 한 분을 중요하게 생각해왔고 AI 시대에도 그 철학은 동일하다”고 강조했다. 이번 프로그램은 기존 기업 간 콘텐츠 계약과는 다른 방식이다. 이 부문장은 “구글과 레딧 사례처럼 기업 간 콘텐츠 거래 방식과 달리 네이버는 창작자 한 분 한 분이 직접 기여한 가치에 따라 지원받을 수 있도록 설계했다”며 “이런 형태의 프로그램은 글로벌에서도 처음 시도되는 방식이라고 생각한다”고 밝혔다. 김광현 네이버 CDO(최고데이터·콘텐츠책임자)는 "AI 플랫폼 경쟁은 모델 성능에서 데이터 품질과 서비스 경험 중심으로 이동하고 있다"면서 “네이버가 25년간 축적해온 콘텐츠 생태계는 무엇과도 바꿀 수 없는 가장 강력한 자산”이라고 자신했다. 이어 “최근 유튜브나 인스타그램 등 해외 플랫폼에 한국의 좋은 콘텐츠들이 많이 쌓이고 있다”며 “소버린 AI와 기술 주권 측면에서 이런 콘텐츠들이 해외 플랫폼에만 축적되는 것이 바람직한지 고민할 필요가 있다”고 말했다. “검색 넘어 구매·예약까지”…네이버식 AI 에이전트 승부수 네이버는 AI 검색 경쟁력도 콘텐츠와 서비스 실행 경험에서 나온다고 보고 있다. 김상범 네이버 검색플랫폼 부문장은 “검색부터 쇼핑 구매, 예약까지 한 서비스 안에서 전체 동선이 이어지는 경험은 네이버만의 강점”이라며 “사용자가 무엇을 검색하고 어떤 콘텐츠를 본 뒤 어떤 선택을 하는지 전 과정을 이해하고 있기 때문에 AI 에이전트 구현에 유리하다”고 역설했다. AI 검색 과정에서 광고성·어뷰징 콘텐츠를 걸러내는 기준도 공개했다. 김 부문장은 “글 단위로만 보는 게 아니라 실제 이 글을 쓴 사람이 네이버에서 얼마나 정상적인 패턴으로 활동했고, 정상적인 패턴으로 글을 썼는지가 글을 선택하는 기준 중 하나”라고 설명했다. 그러면서 “식당 메뉴, 사진, 콜키지 여부 같은 팩트는 업체 글 안에도 참고할 만한 부분이 있다”며 “주관적 느낌과 팩트를 가려서 좋은 답변을 만들려고 노력하고 있다”고 말했다. 외부 콘텐츠 활용에 대해서는 김 부문장은 “좋은 답변을 만들기 위해 네이버 밖 콘텐츠도 많이 쓰고 있다”며 “웹사이트 신뢰도, 권위 있는 사이트의 링크 등 여러 내부 근거를 활용한다”고 설명했다. 다만 외부 UGC에 대해서는 “네이버 안 창작자처럼 신뢰도를 정확히 판단하기 어렵기 때문에 보수적으로 분석해 쓰고 있다”고 부연했다. 네이버 메이트는 오는 6월부터 운영된다. 초기에는 블로그·카페·지식iN·프리미엄콘텐츠 창작자를 대상으로 시작하며, 하반기에는 클립 창작자까지 확대할 예정이다. 간담회에서 배달의민족 인수 관련 질문도 나왔다. 김 CDO는 “아직 결정된 게 없는 상황이기 때문에 말씀드릴 부분은 없다”고 선을 그었다. 그러면서 “네이버 에이전트가 추구하는 방향은 검색으로 끝나는 것이 아니라 내가 원하는 것을 완료하는 것”이라며 “이를 위해 온라인 데이터뿐 아니라 오프라인 데이터도 필요하다”고 강조했다. 또한 “네이버페이 커넥트 등을 통해 오프라인 결제 데이터까지 확보해야 우리가 원하는 에이전트를 완성할 수 있다”면서 “그 방향으로 이해해달라”고 덧붙였다.

2026.05.28 17:45안희정 기자

"흩어진 정책 통합"…정부, 데이터 관계장관회의 가동

정부가 인공지능(AI) 시대 데이터 정책을 범정부 차원에서 논의하기 위한 자리를 마련했다. 김민석 국무총리는 28일 정부서울청사에서 '데이터 관계장관회의'를 주재하고 AI 분야 범정부 데이터 정책 추진 방향을 논의한 것으로 전해졌다. 이번 회의는 AI 생태계 핵심 자산으로 떠오른 데이터에 대한 국가 역량을 결집하기 위해 열렸다. 회의에는 재경부를 비롯한 과기정통부, 행안부, 문체부, 농식품부, 산업부, 복지부, 국토부, 중기부, 기획처, 데이터처, 지재처, 개인정보위 장·차관이 참석했다. 정부는 우선 데이터 정책 거버넌스를 정비하기로 했다. 그동안 데이터 정책은 과기정통부의 민간·AI 데이터, 행안부의 공공 데이터 개방, 데이터처의 통계 데이터 관리 등 부처별 기능에 따라 나뉘어 추진됐다. 국무조정실은 이에 대응해 데이터 관계장관회의를 신설했다. 이 회의체는 국가 내 모든 데이터의 구축, 관리, 활용 등 전 주기 정책을 총괄·조정하고 부처 간 협력 체계를 구축하는 역할을 맡는다. 기존 데이터 관련 위원회 체계도 일부 조정된다. 국가데이터정책위원회와 공공데이터전략위원회는 총리급에서 장관급으로 조정된다. 데이터처장 주재 국가데이터위원회가 신설돼 국가 최고데이터책임자 역할을 강화한다. 정부는 AI 대전환 시대에 맞춘 데이터 정책 추진 방향도 제시했다. 민간이 필요로 하는 고품질 추론 데이터와 벤치마크 데이터를 구축·개방하고 피지컬AI, 제조, 모빌리티 등 분야별 특화 데이터를 확보할 계획이다. 공공 데이터는 AI·고가치 상위 100개를 선정해 개방한다. 정부는 공공 데이터를 AI가 활용하기 쉬운 형태로 품질 관리하고 공공저작물이 AI 학습에 활용될 수 있도록 공공누리 활성화도 추진한다. 공공·민간 데이터 연계도 확대된다. 정부는 국가공유데이터 플랫폼 고도화를 통해 데이터 간 연계성을 높이는 '범정부 데이터 파이프라인'을 구축하고 AI허브를 AI 학습용 데이터 통합 제공 시스템으로 확대 개편한다. 안전한 데이터 활용 기반도 강화한다. 정부는 개인정보, 보건의료 데이터, 저작물 관련 법적 불확실성을 줄이기 위해 개인정보보호법과 디지털헬스케어법 제·개정을 추진하고 저작권법 개정 필요성도 검토한다. 정부는 안건에 민간 주도 데이터 생태계 조성 방안도 포함했다. 중소·스타트업 대상 인공지능 전환(AX) 원스톱 바우처, 데이터 문제해결은행, 고품질 합성 데이터 생성 기술 연구개발, 데이터산업 특수분류 개발 등을 추진한다. AI 학습용 데이터 구매 세액공제와 정부사업 참여 시 현물 자부담 인정도 추진된다. 정부는 저작권 보호와 AI 발전을 함께 고려한 표준계약서 마련도 검토한다. 김 총리는 "급격하게 변화하는 AI 시대를 맞이해 제조, 의료, 행정 등 사회 전 분야의 데이터 고도화가 국가 발전을 좌우한다"며 "국가 데이터 생태계를 탄탄히 다질 수 있도록 관련 정책을 신속하게 추진할 것"이라고 밝혔다.

2026.05.28 17:44김미정 기자

샤오미, 메모리 대란에 순익 43% 급감 '어닝 쇼크'

글로벌 메모리 반도체 시장 호황이 완제품 제조사에 치명적 비용 폭탄으로 돌아오고 있다. 세계 스마트폰 3위를 지켜 온 중국 샤오미가 가파르게 치솟은 메모리 반도체 구매 비용을 버티지 못하고 1분기 어닝 쇼크를 기록했다. 28일 외신에 따르면 샤오미는 올해 1분기 조정 순이익이 60억 7200만 위안(약 1조 3500억원)으로 전년 동기 대비 43.1% 급감했다고 발표했다. 지배주주 귀속 순이익 기준으로 보면 감소폭은 56.8%에 달해 시장 예상치(64억 위안)를 크게 밑돌았다. 같은 기간 매출 역시 10.9% 줄어든 991억 4200만 위안(약 22조원)에 그치며 2023년 중반 이후 약 3년 만에 처음으로 역성장했다. AI가 삼킨 메모리 공급망… 일반 D램 가격 5배 뛰어 가전·폰 직격탄 샤오미 발목을 잡은 결정적 원인은 부품 원가 압박이다. 삼성전자와 SK하이닉스 등 글로벌 메모리 공급업체들이 마진이 높은 인공지능(AI) 서버용 고대역폭메모리(HBM) 및 고성능 인프라 제품 생산에 제조 라인을 집중하면서 스마트폰, 가전 등에 들어가는 범용 메모리의 공급 부족이 심화됐다. 루웨이빙 샤오미그룹 총재는 실적 발표 직후 열린 컨퍼런스콜에서 "메모리 계약 가격이 지난해 3분기 이후 약 5배나 상승했다"고 말했다. 특히 스마트폰뿐만 아니라 TV 등 생활가전 사업 부문 타격이 더 컸다. TV용 메모리 가격의 경우 가파른 공급 차질 속에 10배 가까이 폭등하면서 샤오미의 1분기 IoT·생활가전 부문 매출은 전년 대비 23.7%나 주저앉았다. 저가형 빼고 몸값 올리는 샤오미… "비용 압박 향후 2년간 지속" 부품 원가 급등은 출하량 감소로 이어졌다. 시장조사업체 IDC에 따르면 샤오미의 1분기 스마트폰 출하량은 전년 동기 대비 19.2% 감소한 3380만대에 그쳤다. 같은 기간 전 세계 스마트폰 시장 전체의 평균 감소율 2.9%를 크게 웃돈다. 메모리 단가 상승 부담을 이기지 못한 샤오미가 마진이 박한 저가형 엔트리 라인업의 생산과 판매를 전략적으로 축소했기 때문이다. 대신 샤오미는 제품의 평균판매가격(ASP)을 전년 대비 8.2% 끌어올리며 프리미엄 전략으로 강제 선회를 시도 중이다. 원가 상승분을 가격 인상과 제품 구조 개선으로 상쇄하겠다는 복안이지만, 시장에서는 가성비를 무기로 성장해 온 샤오미 브랜드 정체성에 균열이 갈 수 있다는 우려가 나온다. 레이쥔 샤오미 그룹 회장은 "향후 2년 동안은 메모리 관련 비용 압박이 장기화될 것"이라며 고통이 단기간에 끝나지 않을 것임을 시사했다.

2026.05.28 17:39전화평 기자

네이버 치지직, '2026 북중미 월드컵' 생중계

네이버는 스트리밍 플랫폼 치지직에서 내달 12일부터 오는 7월 20일까지 열리는 '2026 FIFA 북중미 월드컵'을 생중계하며 2차 콘텐츠도 마련한다고 28일 밝혔다. 내달 ▲12일 체코전 ▲19일 멕시코전 ▲25일 남아프리카 공화국전 등 한국 대표팀 경기는 네이버 치지직 공식 중계 채널, 스트리머 같이 보기 등에서 시청할 수 있다. 이번 월드컵은 사상 최초로 48개국이 출전해 104경기가 펼쳐지며 대회 기간도 39일로 역대 가장 긴 대회다. 네이버 치지직은 라이브 중계 이외에도 모든 이용자가 경기 종료 직후 시청 가능한 인공지능(AI) 하이라이트, 클립 등의 2차 콘텐츠 등도 함께 제공할 예정이다. 네이버플러스 멤버십 이용자들은 한국전 외 월드컵 전경기를 치지직에서 시청 가능하다. 네이버 월드컵 특집 페이지는 내달 초 운영을 시작하며 ▲경기 일정 및 스코어보드 ▲커뮤니티 라운지 ▲선수 응원 ▲승부예측 행사 등을 순차적으로 공개할 예정이다.

2026.05.28 17:30박서린 기자

스타벅스 '선불충전금' 환불...투썸·메가커피 "나 떨고 있니?"

스타벅스코리아 선불충전금 환불 논란이 커피 프랜차이즈 업계 전반의 약관 리스크로 번지는 분위기다. 커피 브랜드 시장 규모가 커지고 자체 앱·선불카드 기반 결제가 확산되는 가운데, 환불 조건과 회원 탈퇴 절차가 소비자에게 불리하게 설계됐을 수 있다는 지적이 커지고 있다. 28일 관련 업계에 따르면 스타벅스의 이른바 '5·18 탱크 데이' 마케팅 논란 이후 멤버십 탈퇴와 선불충전금 환불 요구가 이어지면서 관련 약관 문제가 수면 위로 올랐다. 이에 공정거래위원회도 스타벅스의 선불충전금 환불 기준과 회원 탈퇴 약관 등을 살펴보고 있다. 커지는 커피 결제 시장…선불충전금도 핵심 결제 수단으로 선불충전금은 소비자가 향후 사용할 목적으로 사업자에게 미리 맡겨둔 돈으로 볼 수 있다. 커피 프랜차이즈에서는 모바일 앱이나 선불카드에 일정 금액을 충전한 뒤 음료·푸드 구매 시 차감하는 방식이 일반적이다. 사업자 입장에서는 고객의 반복 방문을 유도하고 안정적인 현금 흐름을 확보할 수 있다는 장점이 있다. 소비자가 브랜드 앱 안에 금액을 미리 충전해두면 해당 브랜드를 다시 이용할 가능성이 높아지는 만큼, 선불카드와 멤버십은 커피 프랜차이즈의 대표적인 마케팅 수단으로 활용돼 왔다. 실제로 와이즈앱·리테일이 한국인의 신용카드·체크카드 결제금액을 표본 조사한 결과, 2026년 4월 주요 커피 브랜드 합산 결제추정금액은 1조 190억원으로 집계됐다. 이는 전년 동월 8975억원보다 14% 증가한 수치다. 최근 3년간 증가율은 32%, 연평균 성장률은 10%로 나타났다. 문제는 환불과 탈퇴 절차다. 스타벅스를 비롯한 상당수 사업자는 공정위의 신유형 상품권 표준약관을 준용해 일정 금액 이상을 사용한 뒤 잔액을 환불할 수 있도록 하는 구조를 운영하고 있다. 통상 충전금의 60% 이상을 사용해야 잔액 환불이 가능하다. 예컨대 소비자가 5만원을 충전했다면 3만원 이상을 사용해야 남은 금액을 환불받을 수 있다. 소비자가 서비스를 더 이상 이용하지 않거나 멤버십을 탈퇴하려 해도 일정 금액을 먼저 써야 하는 상황이 발생한다. 스타벅스코리아는 탱크데이 마케팅 논란이 커지면서 스타벅스 카드 잔액 환불 기준을 한시적으로 완화하기로 했다. 스타벅스는 6월 1일부터 14일까지 2주 동안 충전 금액 사용 비율 조건과 관계없이 고객이 요청할 경우 예외 환불을 지원할 예정이다. 기존에는 스타벅스 카드 이용약관에 따라 최종 충전 잔액의 60% 이상을 사용해야 40% 이하에 해당하는 잔액을 환불해 왔다. 그러나 이번 예외 환불 기간에는 스타벅스 카드를 보유한 고객이면 누구나 60% 이상 사용 조건 없이 모바일 앱을 통해 환불을 신청할 수 있다. 환불은 신청 후 7영업일 이내 이뤄질 예정이다. 주병기 “60% 기준 검토…전액 환불은 다행” 공정위는 스타벅스 선불카드 자체가 곧바로 공정거래법 위반에 해당한다고 보기는 어렵다는 입장이다. 다만 선불충전금 환불 기준과 소비자 권익 보호 문제는 살펴보겠다는 계획이다. 주병기 공정거래위원장은 최근 기자간담회에서 스타벅스 선불카드와 관련해 “현재로서는 스타벅스에 대해 어떤 조치를 취할 이유는 없고, 새로 협의할 이슈도 없다”고 설명했다. 선불충전금 환불 기준에 대해서는 검토 가능성을 열어뒀다. 주 위원장은 “60% 수준의 조건은 검토할 예정”이라면서도 “기준을 너무 낮추면 카드가 원래 취지인 상품 재구매보다 현금성으로 활용되는 빈도가 늘어날 수 있다”고 우려했다. 이어 “60%가 적정하냐는 문제는 검토하고 있다”며 기준 완화에 따른 긍정적 효과와 부작용을 함께 살펴보겠다고 덧붙였다. 업계 “가맹점 많은 브랜드는 기준 변경 쉽지 않아” 다른 커피 프랜차이즈도 비슷한 기준을 두고 있다. 메가커피는 유효기간이 지나지 않은 메가선불카드에 대해 충전액의 60% 이상 사용 시 환불 신청이 가능하다고 안내하고 있다. 투썸플레이스도 부분 사용한 모바일 쿠폰 잔액권에 대해 최초 유효기간이 만료되지 않은 상태에서 권면금액의 60% 이상, 1만원 이하인 경우 80% 이상 사용했을 때 남은 잔액을 환불하는 기준을 적용하고 있다. 스타벅스뿐만이 아니라 주요 커피 브랜드들이 비슷한 환불 기준을 적용하고 있는 만큼, 공정위 판단에 따라 업계 전반의 약관 점검으로 번질 수 있다는 전망이 나온다. 선불카드와 앱 충전금이 단순 결제 수단을 넘어 운영의 핵심 수단으로 자리 잡은 만큼, 환불 기준이 흔들릴 경우 마케팅 전략 전반에도 영향을 줄 수 있다고 보고 있다. 여기에 커피 프랜차이즈들은 자체 앱을 통해 쿠폰, 적립, 선불 결제 기능을 함께 운영하고 있어 절차가 수정될 경우 업계 전체에 혼란이 올 수 있다는 전망도 있다. 특히 스타벅스처럼 결제 규모가 큰 사업자는 사회적 논란이 발생했을 때 환불 문제가 더 크게 부각될 수밖에 없다. 스타벅스코리아 감사보고서에 따르면 지난해 말 기준 미사용 선불충전금은 4275억 6311만원으로, 지난해 회사 영업이익(약 1730억 3958만원)의 247%에 달한다. 한 프랜차이즈 업계 관계자는 “선불카드나 앱 충전금은 고객을 묶어두는 효과가 있어 많은 업체가 활용하고 있다”며 “스타벅스 사안에서 약관 문제가 본격적으로 다뤄지면 다른 브랜드들도 환불과 탈퇴 절차를 다시 살펴볼 수밖에 없을 것”이라고 우려했다. 이어 “스타벅스는 직영점 중심 구조라 비교적 빠르게 정책을 조정할 수 있지만, 다른 커피 프랜차이즈들은 가맹점 비중이 높아 가맹점주들과 협의하고 시스템을 정비하는 과정이 필요하다”며 “실제 환불 기준이나 운영 방식을 바꾸려면 일정 시간이 걸릴 수밖에 없다”고 내다봤다.

2026.05.28 17:02류승현 기자

컴투스홀딩스 '소울스트라이크 X 갓오하' 협업 업데이트…진모리 등 신화급 동료 추가

컴투스홀딩스(대표 정철호)의 대표작 '소울 스트라이크'가 새로운 협업 업데이트를 통해 동료, 스킬, 유물 등 신규 콘텐츠를 선보인다. 컴투스홀딩스는 차세대 키우기 RPG '소울 스트라이크'가 네이버웹툰 '갓 오브 하이스쿨'과 협업을 진행한다고 28일 밝혔다. 갓 오브 하이스쿨은 주인공 '진모리'가 참가하는 고교생 격투 대회를 중심으로 화려한 액션과 방대한 세계관을 담아낸 작품이다. 개성 강한 캐릭터와 속도감 있는 전투 연출, 동양 신화를 접목한 스토리로 국내를 비롯해 북미와 동남아 시장에서도 인기를 얻고 있다. 이번 협업을 통해 진모리, 한대위, 유미라가 신화 등급 동료로 게임에 합류한다. SD 스타일로 재해석된 캐릭터들은 각기 다른 스킬을 활용해 전투를 지원한다. 협업 업데이트를 기념한 다양한 이벤트도 마련됐다. 14일 출석부 이벤트를 통해 게임에 접속만 해도 신규 협업 동료를 모두 획득할 수 있으며, 유물인 제천대성의 호리병과 GOH 동료 선택 소환권도 보상으로 제공된다.

2026.05.28 16:35진성우 기자

넥슨, '아크 레이더스' PC방 무료 서비스 개시

넥슨이 글로벌 흥행작을 국내 플랫폼과 PC방 환경에 정식 출시하며 국내 이용자층 공략과 접근성 강화에 나선다. 넥슨코리아(공동 대표 강대현·김정욱)는 자회사 엠바크 스튜디오(대표 패트릭 쇠더룬드)가 개발한 익스트랙션 어드벤처 게임 '아크 레이더스'의 넥슨닷컴 서비스 및 PC방 무료 플레이를 시작한다고 28일 밝혔다. 이번 정식 서비스는 지난 21일부터 일주일간 진행된 PC방 오픈 베타의 성공적인 마무리에 따른 후속 조치다. 국내 이용자들은 넥슨 계정을 통해 게임을 구매한 후 넥슨닷컴에서 플레이할 수 있으며, 특히 PC방 환경에서는 제품을 별도로 구매하지 않아도 무료로 게임 전체를 이용할 수 있도록 혜택을 넓혔다. 정식 출시를 기념해 이용자 대상의 다채로운 혜택과 대규모 경품 증정 행사도 개시된다. 넥슨은 다음 달 30일까지 넥슨닷컴을 통해 패키지 에디션 2종을 각각 30% 할인된 가격에 제공하며, 오는 7월 7일까지 PC방 이용자를 대상으로 플레이 시간당 전용 응모권을 지급해 모니터, 아이패드, 헤드셋 등 고가의 현물 경품 획득 기회를 부여한다. 이와 함께 PC방 이용자에게 경험치 및 재료 추가 획득 혜택을 주는 특별 보급 이벤트와 인스타그램 피드백 및 디스코드 채널 연계 행사 등 커뮤니티 활성화 프로모션도 동시에 전개된다. 한편 '아크 레이더스'는 출시 약 3개월 만에 글로벌 누적 판매량 1600만장을 돌파하고 글로벌 주요 시상식 5관왕을 달성하는 등 게임성과 흥행력을 두루 입증한 바 있다.

2026.05.28 16:15정진성 기자

[유미's 픽] 2조 GPU 사업, 네이버·삼성SDS·엘리스가 거머쥘까…정부 "물량 협상 중"

정부의 2조원대 그래픽처리장치(GPU) 확충 사업이 막판 협상 단계에 들어갔다. 네이버클라우드, 삼성SDS, 엘리스그룹 등 3개사 구도에 무게가 실리고 있지만 최종 협약과 정부 내부 절차는 아직 마무리되지 않은 것으로 확인됐다. 현재 사업자별 GPU 물량과 민간 활용 비중이 막판 변수로 남은 상태로, 최종 발표는 다음주 이후로 넘어갈 가능성이 커졌다. 28일 정부와 업계에 따르면 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원(NIPA)은 '2026년 AI컴퓨팅자원 활용기반 강화사업'의 데이터센터 현장실사를 마무리하고 현재 사업자별 후속 협상을 진행하고 있다. 현장실사 대상에 오른 기업은 네이버클라우드, 삼성SDS, 엘리스그룹으로, 이들이 사실상 최종 사업자로 선정될 가능성이 높다. 다만 정부 공식 발표와 협약 체결은 이뤄지지 않았다. 사업자별 GPU 물량과 민간 활용 비중, 장비 도입 일정 등에 대한 조율이 남아 있어서다. 과기정통부 내부 보고 절차도 아직 끝나지 않은 상태다. 과기정통부 관계자는 "(최종 사업자를) 아직 확정하지 않았고 선정되거나 한 것이 없다"며 "물량 협상도 현재 마무리되지 않았다"고 말했다. 이어 "기업들과 최종 계약을 맺지 않았고 내부적으로 협상안에 대한 보고도 하지 않은 상황"이라고 덧붙였다.최종 발표 시점도 유동적이다. 정부는 이르면 이번 주 발표를 검토했지만 협상과 내부 보고 절차가 남아 있어 일정이 늦어질 가능성이 커졌다. 다음 주 발표 여부도 아직 확정하지 못한 상태다. 과기정통부 관계자는 "협상이 아직 끝나지 않아 이번 주 발표는 쉽지 않을 것으로 보인다"며 "협상 이후 내부 보고 절차도 남아 있어 현재로선 정확한 발표 시점을 특정하기 어렵다"고 밝혔다. 이번 사업은 총 2조805억원을 투입해 최신 GPU와 관련 부대장비를 국내 데이터센터에 구축하고 AI 연구·산업계에 공급하는 대형 프로젝트다. 정부는 GPU 확보뿐 아니라 대규모 클러스터링, 직접 구축·운용 역량, 동일 데이터센터 내 집적 구축, 전력·냉각·네트워크 설계 능력, 최신 장비 도입 가능성 등을 주요 평가 요소로 제시했다. 네이버클라우드, 삼성SDS, 엘리스그룹은 현장실사 대상에 올랐으나, 당초 제안서를 낸 쿠팡과 KT클라우드는 발표평가 단계에서 제외된 것으로 알려졌다. 업계에선 3개사가 사실상 최종 후보군으로 좁혀졌다는 관측이 확산된 상태다. 하지만 정부는 현 단계에서 특정 사업자와 최종 사업자 수를 공식적으로 확인해주지 않고 있다. 현장실사가 끝났더라도 협상 결과에 따라 사업자별 조건과 최종 구성이 달라질 수 있기 때문이다. 최종 사업자 수 역시 사업자별 가용 범위와 협상 결과를 반영해 정해질 전망이다. 남은 핵심 쟁점은 물량과 민간 활용 비중이다. 정부는 당초 최대 1만5000장 안팎의 고성능 GPU 확보를 목표로 제시했지만, 실제 확보 물량은 GPU 기종, 예산 범위, 사업자별 구축 여건에 따라 달라질 수 있다. 과기정통부 관계자는 "협상이 아직 끝나지 않아 1만5000장 확보 여부와 사업자별 배정 물량 모두 확정되지 않았다"며 "현재는 GPU 장수와 민간 활용 비중 등을 놓고 조율하고 있고, 기종도 협상 과정에서 달라질 수 있다"고 말했다. 업계에선 네이버클라우드가 8000~9000장 안팎, 삼성SDS가 5000장 안팎, 엘리스그룹이 2000장 안팎을 가져갈 것으로 예상했다. 이 경우 총 물량은 정부가 목표로 한 1만5000장 안팎에 근접할 수 있다. 다만 최종 장수는 협상 결과에 따라 달라질 수 있고 정부가 사업자별 배정 물량을 공개하지 않을 가능성도 있다.업계에선 올해 구축 물량이 B300 등 엔비디아 블랙웰 계열 GPU 중심으로 구성될 가능성이 큰 것으로 보고 있다. 베라 루빈은 국내 입고 시점이 내년 이후로 넘어갈 가능성이 커 올해 서비스 개시 물량에는 포함되기 쉽지 않다는 관측이 나온다. 또 엔비디아 차세대 GPU 플랫폼인 '베라 루빈' 도입 계획은 이미 평가 단계에서 우대 요소로 반영된 것으로 알려졌다. 이에 현재 협상은 사업자별 GPU 장수와 기종 조합, 민간 활용 비중, 도입 일정 등을 맞추는 절차에 가깝다. 과기정통부 관계자는 "베라 루빈을 몇 퍼센트 도입해야 한다고 정해진 것은 없다"며 "이미 평가는 끝난 상황이기 때문에 무엇이 더 유리하다는 문제가 아니라 정부와 협상이 가능하냐의 문제"라고 설명했다. 여기에 베라 루빈은 차세대 모델인 만큼 올해 국내 입고와 서비스 개시가 쉽지 않을 것으로 보인다. 실제 도입 시점은 사업자별 제안 일정과 글로벌 공급 상황에 따라 최종 협상 과정에서 조율될 전망이다. 과기정통부 관계자는 "공모 단계에서도 베라 루빈의 연내 서비스는 쉽지 않을 것으로 예상했다"며 "정부가 특정 시점을 조건으로 건 것은 아니고, 최종 사업자가 확정되면 사업자별 제안 일정을 바탕으로 세부 도입 일정을 협의할 것"이라고 밝혔다. 민간 활용 비중도 사업성을 가르는 변수로 지목된다. 이번 사업은 정부 예산으로 GPU를 확보한 뒤 공공·연구 분야에 공급하는 구조지만, 사업자는 일부 자원을 자체 서비스나 기업 고객 수요에 활용할 수 있다. 공공 공급 비중이 높아질수록 정책 목적에는 부합하지만 사업자의 수익성 확보 여지는 줄어든다. 이에 사업자 입장에선 실제 배정 물량과 민간 활용 가능 범위가 중요할 것으로 보인다. GPU 가격이 오른 데다 서버, 네트워크 장비, 전력·냉각 설비, 데이터센터 보강 비용까지 고려하면 협상 조건에 따라 사업성이 달라질 수 있어서다. 대규모 장비를 확보하더라도 공공 공급과 민간 활용의 균형을 맞추지 못하면 투자 부담이 커질 수 있다. 네트워크 장비와 발주 일정도 변수로 남아 있다. 대규모 GPU 클러스터를 안정적으로 운영하려면 GPU 서버 간 고속 통신을 담당하는 인피니밴드 등 네트워크 장비가 필요한 상황이다. 하지만 협약 체결이 늦어질수록 GPU와 네트워크 장비 발주 일정에도 영향을 줄 수 있다. 정부는 사업자 선정 전까지 각 사업자가 제안한 일정과 공급 계획을 기준으로 검토하고 있다. 장비 수급 문제가 발생할 경우에는 사업자 선정 이후 정부가 함께 대응하는 방식이 거론된다. 현재까지 특정 장비 수급 문제가 공식화된 단계는 아닌 것으로 파악된다. 과기정통부 관계자는 "사업자 선정 전에는 각 사업자가 제안한 일정에 맞춰 보는 상황"이라며 "선정 이후 장비 수급 문제가 생기면 정부가 같이 참여해서 진행하는 형태가 될 것"이라고 밝혔다. 클라우드 업계에선 최종 협약 조건에 따라 사업자별 셈법이 달라질 수 있다고 분석했다. GPU 가격과 구축 비용 부담이 커진 상황에서 배정 물량과 민간 활용 비중은 수익성을 좌우할 핵심 변수로 꼽힌다. 업계 관계자는 "정부 입장에서는 1만5000장 안팎의 GPU를 맞추는 것이 중요하지만, 사업자 입장에서는 그 물량을 어떤 조건으로 가져가느냐가 더 중요하다"며 "민간 활용 비중과 차세대 장비 도입 일정, 구축 비용 부담에 따라 이번 사업이 성장 기회가 될 수도, 수익에 부담이 될 수도 있다"고 강조했다.

2026.05.28 15:34장유미 기자

[현장] 레드햇 "자동화도 '멀티모드' 시대…기업 운영 역량 좌우"

"자동화 본질은 플랫폼을 만들거나 코딩하는 것이 아닙니다. 운영 프로세스를 설계하고 최적화하는 것입니다. 기업이 복잡한 IT 환경에서 자동화를 상황·목적에 맞게 운영하려면 '멀티모드 자동화'를 전략으로 내세워야 합니다." 이민성 한국레드햇 상무는 28일 서울 잠실 롯데월드타워에서 '레드햇 앤서블 오토메이트 2026'를 개최해 기업 자동화 전략을 밝혔다. 이민성 상무는 자동화 접근 전략이 멀티모드 방향으로 이뤄져야 한다고 주장했다. 기업 IT 환경이 퍼블릭 클라우드를 비롯한 프라이빗 클라우드, 온프레미스, 쿠너베티스, 가상화 등 복합 구조로 이뤄진 만큼 자동화도 적재적소에 활용돼야 한다는 이유에서다. 이 상무는 멀티모드 자동화 접근 전략으로 '태스크 기반 자동화' '이벤트 기반 자동화' 'AI 기반 자동화'를 각각 소개했다. 태스크 기반 자동화는 반복적이고 표준화된 작업을 자동 수행하는 식이다. 서버 보안 패치와 사용자 계정 생성, 운영체제(OS)·미들웨어 설정 배포 등 결과가 예측 가능한 업무에 적합하다. 이는 현재 기업들이 가장 익숙하게 활용하고 있는 자동화 방식이다. 이벤트 기반 자동화는 특정 이벤트가 발생했을 때 사전 정의된 정책에 따라 자동 대응하는 방식이다. 예를 들어 OS 멈추는 장애가 발생했을 때 이벤트 기반 자동화는 시스템 재기동 같은 대응 절차를 자동 실행한다. 담당자가 직접 접속하거나 현장에 출동하지 않아도 즉각적인 조치가 가능하다는 설명이다. 이 상무는 이벤트 기반 자동화가 AI옵스와 결합될 때 효과가 더 커진다고 봤다. AI가 장애 원인과 이상 징후를 분석하면 실제 실행은 자동화 플랫폼이 대신 수행하는 구조다. 그는 "반복적으로 생기는 장애나 이미 알려진 이슈는 AI 없이도 이벤트 기반 자동화만으로 상당 수준 대응할 수 있다"며 "사전에 대응 절차를 정의해두면 자동으로 운영 조치를 수행할 수 있다"고 강조했다. 그는 마지막으로 AI 기반 자동화를 설명했다. 이는 AI가 단순 분석을 넘어 판단과 실행까지 지원하는 지능형 자동화 방식이다. 이 상무는 AI 기반 자동화가 기존 대응법과 다르다고 주장했다. 과거 경험 기반 대응이 아니라 지금까지 경험하지 못했던 상황도 AI로 즉시 해결할 수 있는 시스템이라는 이유에서다. 그는 "세 가지 자동화 방식이 서로 대체 관계는 아니다"고 강조했다. 그는 "운영 환경과 목적에 맞게 세 가지 방식을 유기적으로 연결하는 역량이 기업 IT 운영 경쟁력을 좌우하게 될 것"이라고 강조했다.

2026.05.28 15:18김미정 기자

"평균 4.5번 누워보고 지갑 연다"...세라젬, 체험 마케팅 효과 '톡톡'

소비 침체 장기화 속에서도 수백만원을 호가하는 홈 헬스케어 및 가전 시장에서 직접 체험 후 효능을 검증하는 고관여 소비 경향이 뚜렷해지고 있다. 브랜드 인지도가 아닌 실제 건강 관리 효과에 집중하는 소비자들이 늘어나면서, 유통업계 전반에 오프라인 체험 인프라를 활용한 마케팅의 중요성이 다시금 부각되는 추세다. 세라젬은 마스터 제품군이 철저한 사전 검증을 거쳐 구매에 이르는 패턴이 확인됐다고 28일 밝혔다. 이는 자사의 '마스터 V 컬렉션' 구매 고객 1292명을 대상으로 소비 행태 설문조사를 실시한 결과다. 조사 대상자의 69.3%가 브랜드 웰카페, 웰라운지, 백화점 등 오프라인 채널에서 제품을 직접 경험한 뒤 구매를 결정한 것으로 나타났다. 주목할 점은 현장 방문 횟수다. 구매 고객들의 사전 평균 체험 횟수는 4.5회에 달했다. 구간별로는 2~4회 체험했다는 응답이 45.7%로 가장 많았고, 5회 이상 장기적으로 체험한 뒤 지갑을 연 고관여 소비자 비중도 약 28.3%를 차지했다. 1회 체험 후 곧바로 구매한 비중은 26%에 그쳤다. 이는 소비자가 리스크를 줄이기 위해 오프라인 매장에서 사용감과 신체 개선 효과를 충분히 대조해 보는 전형적인 관망형 구매가 주류를 이루고 있음을 보여준다. 이러한 성향은 구매 고려 요인에서도 그대로 드러난다. 응답자의 과반인 66.1%가 제품 선택의 1순위 기준으로 '실질적 효능·효과'를 꼽았다. 기업들이 흔히 내세우는 혜택 조건(26.7%)이나 타인의 리뷰(19.4%), 가격(19.0%), 사후관리(AS) 서비스(13.4%) 등 마케팅적 요소는 후순위로 밀렸다. 경기 둔화 속에서도 건강 자산에 대한 투자는 비용보다 가치에 방점을 찍는 경향이 강해진 결과로 풀이된다. 구매 이후에도 높은 사용 빈도가 이어졌다. 전체 마스터 구매 고객의 40%가 제품을 매일 사용한다고 응답했다. 이어 주 3~4회 이상 사용한다는 응답도 41.7%를 차지했다. 이에 따라 전체 구매 고객의 81.7%, 즉 5명 중 4명은 주 3회 이상 제품을 꾸준히 사용하는 것으로 조사됐다. 반면 월 1회 이하 사용 비중은 1% 수준에 그쳤다. 체험을 통해 제품에 대한 확신을 갖고 구매한 고객들인 만큼 집에서도 제품을 꾸준히 사용하는 경향이 높게 나타났다는 분석이다. 세라젬 관계자는 “마스터 구매 고객은 건강 관리를 목적으로 제품을 검토하는 만큼 실제 효능∙효과와 사용 경험을 충분히 확인한 뒤 구매를 결정하고 있다”며 “특히 28년간 축적해온 세라젬의 기술력을 오프라인 체험을 통해 직접 경험하며 제품에 대한 확신을 형성한 고객들이 구매 이후에도 꾸준히 제품을 사용하며 건강 관리 습관을 이어가는 경향이 높게 나타났다”고 말했다. 이어 “앞으로도 고객의 일상 속에 세라젬이 제안하는 건강 관리 습관이 자연스럽게 자리 잡을 수 있도록 다양한 제품과 서비스를 통해 고객 경험을 확대해 나가겠다”고 덧붙였다.

2026.05.28 14:24전화평 기자

[현장] 나만의 AI로 수익 창출…구버, 연내 100만 에이전트 생성 목표

솔트룩스 미국 법인이 운영하는 인공지능(AI) 서비스 구버(Goover)가 '1000만 명을 위한 1000만 개의 에이전트 서비스'를 목표로 에이전트 플랫폼으로의 전환을 본격화한다. 기존의 추론 AI 기반 AI 검색, 딥리서치, 리포트 및 슬라이드 자동 생성 기능에서 한발 더 나아가 누구나 자신만의 AI 에이전트를 만들고 배포할 수 있는 플랫폼으로 진화하겠다는 목표다. 솔트룩스는 28일 서울 강남구 GS타워에서 개최한 '솔트룩스 AI 컨퍼런스(SAC) 2026'에서 구버의 신규 기능과 플랫폼 전략을 공개했다. 지난해 정식 출시 3개월 만에 글로벌 이용자 100만 명을 돌파한 구버는 현재 약 10만 개 에이전트가 활동 중이다. 회사 측은 올해 연말까지 구버 내에 100만 개 에이전트가 생성될 것으로 기대하고 있다. 이번 구버 업데이트 핵심은 지식 베이스와 도구 베이스 신규 도입이다. 지식 베이스는 기존 스크랩 방식에서 벗어나 등록된 데이터를 상시 내재화하는 구조로 전환됐으며, AI 브라우저 에이전트가 링크(URL)·키워드 입력만으로 자동 크롤링·저장한다. 도구 베이스는 외부·내부 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP)과 오픈 응용 프로그램 인터페이스(API)를 등록·풀(pool)화해 에이전트가 재사용하는 구조다. 사용자 맞춤형 긴급 속보와 트렌드를 24시간 자동 감지해 전송하는 시그널 에이전트는 최근 6개월간 380만 건 이상 발송됐다. 리포트와 슬라이드도 에이전트화됐다. 리포트는 생성형 인포그래픽·차트·표가 자동 삽입되고 슬라이드로 변환 출력할 수 있다. 슬라이드 에이전트는 아웃라인 단계부터 사용자와 소통하며 리서치 과정 중 스스로 토픽을 추가하고 신뢰도를 평가한다. 베타 출시 이후 안정화 작업을 마치고 다음 달 초 정식 출시될 예정이다. AI 워크버디는 대화 한 줄만으로 에이전트를 즉시 생성하는 기능으로 오는 7월 출시를 목표로 개발 중이다. 사용자가 설정한 지식·도구·성격·실행 지침을 기반으로 MBTI와 말투까지 개인화된 에이전트를 만들 수 있으며 롱텀 메모리를 탑재해 사용자와의 맥락을 장기 유지한다. 사용자가 만든 '마이 버디(My Buddy)'를 플랫폼에 공개하거나 다른 사용자의 '커뮤니티 버디(Community Buddy)'를 가져와 재조합하는 것도 가능하다. 8월 이후에는 버디 간 협업 공간인 워크스페이스와 광고 수익을 사용자에게 환원하는 월렛 기능이 출시된다. 솔트룩스는 에이전트 활용·기여도에 따른 수익 공유 모델도 단계적으로 도입할 계획이다. 케빈 엠 구버 파트장은 버디를 통한 업무 지식 승계 구조를 구버의 핵심 가치로 제시하며 "가장 중요한 지식은 직원 개인 AI 계정 안에 있으며 직원이 떠나면 그 지식도 함께 사라진다"고 강조했다.

2026.05.28 14:01이나연 기자

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