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'연식인스타그램아이디판매 [ 문의텔레 TWAY010 ] 네이버생성계정 페이스북 광고 계정 구매,zsX'통합검색 결과 입니다. (3967건)

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짜깁기는 기본, 도넘은 中 게임광고…어디까지 봐줘야 하나

중국게임 허위광고 논란이 다시 불거지고 있다. 최근 국내 서비스를 시작한 '세라: 이터널스'가 국내외 유명 게임 영상을 무단으로 도용하는 등 저작권 침해 지적을 받아서다. 높은 퀼리터의 영상을 내세웠지만, 기존 양산형 다중접속역할수행게임(MMORPG)와 큰 차별점이 없어서 허위·과장 광고로 이용자를 기만한 것이 아니냐는 비판이 나오는 상황이다. 5일 게임 업계에 따르면 중국게임사 SPGame은 지난달 21일 '세라: 이터널스'의 국내 서비스를 시작했다. 사이퍼펑크 콘셉트를 앞세운 이 게임은 SNS 채널 내 공격적인 광고를 진행했는데, '실제 게임 화면'이라는 문구를 띄우면서 수준 높은 그래픽으로 이용자들의 시선을 모았다. 하지만 이 게임을 홍보하기 위해 SNS에 등장하고 있는 게임의 모습은 실제와는 전혀 다르며, 심지어 유명 해외 게임들을 도용한 것으로 나타났다. 광고 영상에는 '위쳐' 시리즈로 유명한 폴란드 CD프로젝트 레드의 '사이버펑크2077' 게임영상을 짜깁기해서, 인게임 영상인 것 처럼 소개하고 있다. 또한 세가의 유명 액션 어드벤처 게임 '용과 같이', '로스트 저지먼트' 등의 플레이 영상을 그대로 베껴 '새로운 형태의 전투 스타일'이라고 소개하는 허위광고를 올리기도 했다. SPGame는 지난해 카카오게임즈가 선보인 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈' 콘셉트를 표절했다는 의혹도 받고 있다. 세라: 이터널스 유튜브 채널에 올라온 클래스 소개 영상에는 각각의 직업이 등장하는데, 이중 브롤러, 슬레이어 등은 아레스에 등장한 워락, 엔지니어의 모습과 매우 흡사한 수준이다. 이 게임사는 과거에도 다른 게임 인게임 영상을 무분별하게 사용해서 많은 지탄을 받았다. SPGame은 지난해 1월 출시된 MMORPG 이모탈 소울 홍보를 위해 유튜브, 페이스북 등 여려가지 플랫폼에 다양한 동영상 광고를 게재했는데, 해당 광고에는 호라이즌 포비든 웨스트, 몬스터헌터, 포스포큰, 파이널판타지15 등 각종 유명 게임 인게임 영상이 짜깁기됐다. 아울러 라인게임즈의 언디셈버, 넥슨의 마비노기 영웅전, 엔씨소프트 TL 등 국내 게임 플레이 영상도 무단으로 사용했다는 의혹도 일고 있다. 중국 게임광고 논란은 어제 오늘의 문제가 아니다. 저작권 침해뿐 아니라 선정성을 앞세운 저질 광고도 꾸준히 문제가 됐다. '왕이되는 자', '왕비의 맛', '정복자 칸' 등의 게임은 저질게임 광고로 지속적으로 물의를 빚었다. 게임광고 규제 권한은 문화체육관광부 산하기관인 게임위가 맡고 있다. 다만 게임위는 게임법을 위반한 경우에만 광고 삭제 요청을 하고 있기에, 적극적으로 제재를 하기에는 한계가 있다. 또한 게임산업진흥법(게임법) 제34조 2항에는 등급을 받은 게임물과 다른 내용의 광고를 하거나 그 선전물을 배포 및 게시하는 행위를 금지한다는 내용이 있지만, 따로 처벌조항은 없다. 민간기구인 한국게임정책자율기구(GSOK)가 2020년부터 광고 심의를 위한 자율 규제안을 운영하고 있지만, 강제성이 없는 만큼 실효성은 없는 상황이다. 업계 한 관계자는 "저질 게임 광고를 본 사람들이 게임 시장을 부정적으로 보는 선입견을 가질 수 있다. 그들에게 해당 광고는 중국 광고라기보다 그냥 게임으로 받아들여지기 때문"이라며 "국내 게임사들의 광고가 문제가 되는 경우는 사실상 없다고 봐도 무방하다. 문제는 이렇게 중국 게임사들이 저질 광고, 저작권 침해를 해도 제대로 처벌이 되는 지에 대해서는 확인할 수 없다는 것이다. 문체부나 게임위, 어느 조직이라도 적극적으로 나서주기를 바란다"고 강조했다.

2024.04.08 12:59강한결

"연예인 사칭, 절대 돈 보내지 마세요”...방통위 첫 피해주의보 발령

방송통신위원회가 한국정보통신진흥협회와 최근 급증하고 있는 온라인상의 각종 사칭 피해에 대해 제1호 이용자 피해주의보를 발령했다. 방통위 온라인피해365센터와 온라인피해지원협의회는 유명 쇼핑몰 사칭 사이트, 가족 사칭 사기, 유명인 사칭 연애빙자 사기에 더해 최근에는 유명 연예인과 전문가 등을 사칭한 투자 사기가 급증해 추가 피해 방지를 위해 이같이 주의보를 내렸다. 주요 사칭 피해 유형은 ▲유명인 사칭 사기 ▲기업 사칭 사기 ▲가족 지인 기관 사칭 사기 ▲개인 사칭 SNS 개설 후 불법광고 등이다. 온라인피해지원협의회는 온라인서비스 이용자 피해 예방과 전방위적 상호협력체계를 구축하기 위해 방통위 온라인피해365센터 주관으로 한국소비자단체협의회, 통신분쟁조정위원회, 한국정보통신진흥협회, 서울시전자상거래센터, 대한법률구조공단 등이 업무협약을 맺고 지난해부터 운영 중이다. 김홍일 방송통신위원장은 “이번 피해주의보로 온라인서비스를 이용하는 국민들이 사칭 피해를 입지 않도록 예방하고 신속히 해결하는 데 도움이 되기를 바란다”며 “향후 온라인피해365센터와 온라인피해지원협의회 참여기관에 반복되거나 새롭게 나타나는 피해에 대해 주기적으로 피해주의보를 발령할 예정이다”고 말했다.

2024.04.08 09:55박수형

"법 어겨도 모르쇠"…불법 판 치는 빅테크, AI 학습 데이터 무단 사용

오픈AI가 자사 생성형 인공지능(AI) 모델인 'GPT-4'를 훈련하기 위해 100만 시간 이상의 유튜브 영상을 무단 활용했다는 주장이 나왔다. 현재 인터넷상에 존재하는 데이터만으로는 2년 내 AI 모델 성능을 높이는 데 한계를 맞을 것이란 전망 속에 글로벌 빅테크들이 저작권 규정을 무시한 채 AI 학습용 데이터 확보에 사활을 거는 모습이다. 8일 뉴욕타임스에 따르면 오픈AI는 지난 2021년부터 AI 훈련에 쓰일 양질의 텍스트 데이터 부족에 직면했다. 또 이를 타개하기 위해 영상에서 자동으로 스크립트를 추출하는 '위스퍼(Whisper)'라는 소프트웨어를 개발한 것으로 알려졌다. 오픈AI는 위스퍼를 사용해 유튜브 영상에서 말소리를 텍스트로 받아 적고 이를 'GPT-4'의 AI 훈련에 사용했다. 앞서 오픈AI는 전작인 GPT-3 학습을 위해 주로 깃허브, 위키피디아와 같은 온라인 무료 오픈소스 플랫폼에 올라온 데이터 토큰(언어·이미지·코드 등의 결과물)을 약 3천억여개 수집해 사용했다. 그러나 GPT-4의 기능을 향상하기 위해 더 큰 규모의 학습 데이터가 필요해지자 유튜브 영상, 팟캐스트 콘텐츠 등을 활용한 것으로 전해졌다. 오픈AI는 텍스트 기반 생성형 AI '챗GPT' 출시 이후 계속해서 저작권 침해 논란에 휩싸였다. 앞서 미국 뉴욕타임스는 자사 콘텐츠를 무단으로 기계 학습에 활용했다며 오픈AI를 상대로 지난해 저작권 침해 소송을 냈다. 논란이 이어지자 오픈AI는 CNN·타임지 등에 뉴스 사용료를 내고 콘텐츠를 기계 학습에 이용하는 내용의 계약을 맺기도 했다. 파블로 비라로보스 에포크 연구원은 최근 월스트리트저널을 통해 "컴퓨터 과학 원리 중 '친칠라 스케일링 법칙'에 따라 'GPT-5'와 같은 AI 시스템은 현재의 성장 궤적을 따른다면 60조~100조 개의 데이터 토큰이 필요할 것"이라며 "이는 현재 사용 가능한 모든 고품질 텍스트 데이터를 10조~20조 개 이상 넘어서는 것"이라고 지적했다. 친칠라 스케일링 법칙이란 700억 개 매개변수의 친칠라 모델과 2천800억 개 매개변수의 고퍼 모델의 성능을 비교한 2022년의 실험 결과에서 비롯했다. 특정 매개변수 모델이 최적의 성능을 발휘하기 위해 필요한 학습 데이터양을 추정해 낸 것인데, 여기서 유추된 법칙에 따르면 5천300억 개 매개변수를 가진 모델의 경우 11조 개 토큰 상당의 학습 데이터가 필요하다. 이에 따라 매개변수가 2조 개에 달할 것으로 보이는 GPT-5는 60조 개 이상의 토큰 학습이 필요하다는 결론이 나온다. 에이리 모르코스 데이톨로지AI 창립자 겸 CEO는 "데이터 부족은 아직 미개척된 연구 분야"라며 "스파게티가 익었는지 벽에 던져 확인하는 것처럼 (데이터 부족은) 실제로 닥치지 않으면 알 수 없는 문제"라고 밝혔다. 이에 오픈AI의 직원들은 AI를 학습시키는 것은 정당한 이용 목적에 해당할 수 있다고 믿으며 위법 가능성을 인지하고 있었음에도 유튜브 콘텐츠를 무단 활용한 것으로 알려졌다. 하지만 현재 유튜브는 플랫폼에 올라온 영상을 재활용하는 것을 금지하고 있다. 다른 빅테크들도 마찬가지다. 유튜브 내부 사정을 잘 아는 구글 직원들은 "오픈AI가 유튜브 영상을 사용하고 있다는 사실을 알고 있었지만 막지 않았다"고 주장했다. 당시 구글도 유튜브 영상을 자체 AI 개발에 사용하고 있었는데, 오픈AI의 행동을 문제 삼을 경우 구글도 이를 활용하지 못하게 될 수 있다고 판단한 것으로 전해졌다. 메타도 온라인상 콘텐츠를 AI 훈련에 무단 사용했다. 뉴욕타임스는 "메타는 자사가 운영하는 페이스북·인스타그램 게시물뿐 아니라 소설과 에세이 등 저작물까지 무단으로 AI 훈련에 사용하고 있다"고 분위기를 전했다. 이 같은 빅테크들의 움직임 속에 닐 모한 유튜브 CEO는 최근 오픈AI를 향해 경고장을 날렸다. 오픈AI의 영상 생성 AI 모델 '소라'가 유튜브 동영상으로 학습했다는 의혹이 불거진 탓이다. 닐 모한 CEO는 지난 5일 블룸버그 오리지널과의 인터뷰에서 "크리에이터가 유튜브 플랫폼에 자신들의 창작물을 업로드할 때 기대를 하는 것 중 하나는 서비스 약관이 준수될 것이란 점"이라며 "서비스 약관은 영상 제목, 채널명 또는 크리에이터 이름과 같은 일부 유튜브 콘텐츠가 스크랩되는 것을 허용하는 것이지, 대본이나 영상 같은 것들이 다운로드되는 것은 허용하지 않는다"고 설명했다. 그러면서 "오픈AI가 실제로 '소라'를 훈련하기 위해 유튜브 동영상을 사용했는지 여부에 대해선 직접 알지 못한다"며 "만약 그랬을 경우 유튜브의 이용약관을 명백히 위반한 것"이라고 덧붙였다. 이번 일에 대해 오픈AI는 입장을 밝히지 않았다. 다만 미라 무라티 오픈AI 최고 기술 책임자(CTO)는 지난달 월스트리트저널과의 인터뷰에서 "소라가 유튜브, 페이스북, 인스타그램의 사용자 제작 동영상으로 학습했는지 여부는 확실하지 않다"고 밝힌 바 있다.

2024.04.08 09:14장유미

삼성전자, '갤럭시S24 Hours 무비 시리즈' 유튜브 1천만뷰 돌파

삼성전자 '갤럭시S24 시리즈'의 AI 기능을 주제로 한 단편영화 'S24 Hours 무비 시리즈'가 공개 한 달 만에 유튜브 조회수 1천만 뷰를 돌파했다. 'S24 Hours 무비 시리즈'는 갤럭시 AI 기능으로 달라진 주인공의 24시간을 신선한 스토리텔링과 감각적인 영상으로 담아낸 작품이다. 각각 6분으로 구성된 4개의 영상은 지난달 7일 유튜브, 인스타그램, 트위터, 페이스북 등 SNS 채널과 웨이브, 티빙, 왓챠를 통해 공개됐으며, 전채널 합산 조회수는 5천만 뷰를 넘어섰다. 삼성전자는 각각의 4개 장르의 단편 영화를 통해 갤럭시 AI의 실시간 통역,나이토그래피, 게임 퍼포먼스, 서클 투 서치 기능을 친근하고 흥미롭게 전달한다. ▲멜로(한낮의 한 낯선) ▲호러(노크 IN THE 다크) ▲액션(WINNING 9PM) ▲판타지(내가 원한 아침) 등 4개 장르의 작품은 모두 'D.P.'의 한준희 감독이 연출을 맡았다. 배우 고민시가 1인 다역의 주연으로, 프로게이머 페이커는 카메오로 출연해 즐거움을 더했다. 영상에는 "감동을 주는 삼성전자", "우리 강아지 생각이나 한참 울었다", "큰 화면으로 보고싶어요" 등 공감 댓글이 다수 게재됐다. 한편, 삼성전자는 'S24 Hours 무비 시리즈'의 성공과 '갤럭시 AI' 확대 적용을 기념해 15일부터 21일까지 삼성 강남에서 'S24 Hours 무비 위크'를 개최한다. 삼성전자는 지난달 28일부터 ▲갤럭시S23 시리즈 ▲갤럭시S23 FE ▲갤럭시Z플립5·폴드5 ▲갤럭시탭S9 시리즈(일반·플러스·울트라) 등 지난해 출시된 9개 모델을 대상으로 갤럭시 AI 업데이트를 시작했다. 무비위크 첫날인 15일에는 영화 댓글 이벤트 당첨자를 초청해 한준희 감독과 고민시 배우가 촬영 소감, 영화 비하인드 스토리 등을 들려주는 'S24 Hours 무비 토크'가 진행된다. 16일부터 21일까지 삼성 강남을 방문하는 고객은 영화 본편과 메이킹 영상을 자유롭게 감상할 수 있으며, 갤럭시 AI 기능을 체험하고 경품 이벤트에도 참여할 수 있다. 삼성전자 관계자는 "갤럭시 AI의 무한한 가능성과 새로운 일상을 영상으로 표현한 갤럭시 S24 Hour 무비 시리즈에 관심을 가져주시는 소비자들께 감사드린다"며, "앞으로도 갤럭시 AI를 더욱 특별하게 경험할 수 있는 다양한 캠페인을 진행할 예정"이라고 말했다.

2024.04.08 08:28이나리

中 최대 콜택시社, 자율주행차 양산...로보택시 달린다

중국 최대 콜택시 앱의 인공지능(AI) '무인 자율주행' 서비스가 내년부터 본격 진행된다. 7일 중국 자동차 기업 GAC의 친환경 자동차 브랜드 아이온(AION)은 소셜미디어 웨이보 공식 계정을 통해 콜택시 앱 디디의 자율주행 기업 디디오토노모스드라이빙과 합작사가 중국 정부 승인을 획득해 내년부터 L4급 자율주행 차량을 양산한다고 밝혔다. 두 회사는 아이온의 완성차 플랫폼과 전기차 아키텍처를 기반으로 디디의 자율주행 서비스 L4급 기술 솔루션을 탑재해 무인 자율주행 차량을 양산하게 된다. L4급은 정해진 구간에서 운전자의 개입없는 자동화된 주행이 가능한 등급이다. 공동으로 만드는 첫 로보택시에 대한 설계를 완료한 상태이며, 디자인과 스타일에 대한 공동의 검토가 진행 중이라고도 밝혔다. 디디의 자율주행 무인화 스마트 운영 시스템을 갖추고 디디의 여행 서비스와도 연계될 예정이다. 앞서 지난해 5월 디디오토노모스드라이빙은 GAC 아이온과 무인 친환경 차량 양산 프로젝트로서 'AIDI 계획'을 공개하고 합작사 설립 사실을 선포했다. 디디의 운영사인 디디추싱에 따르면, 지난해 3월 기준 디디의 중국 등지 15개국 글로벌 활동 사용자 수는 5억8천700명이며, 연간 활동 기사 수는 2천300만 명이다. 중국 내 사용자 수는 지난해 3월 4억1천 만 명에서 지난해 12월 4억7천500만 명으로 늘었다. 지난해 기준 중국에서 총 주문 건수가 108억900만 건(전년비 39.8% 상승)을 기록했으며 4분기 주문 건수는 29억3천200만 건(전년비 71.5% 상승)이다. 지난해 4분기 기준 일 평균 주문 건수가 3천190만 건에 달한다. 올해 일 평균 주문 건수는 3천500만 건에 달할 것으로 회사는 내다보고 있다.

2024.04.08 08:23유효정

메타 "5월부터 AI로 만든 사진·영상·음성에 라벨 부착"

메타가 인공지능(AI)으로 생성된 이미지를 비롯한 영상, 음성 콘텐츠에 라벨을 본격 부착한다. 다음 달부터 페이스북, 인스타그램 등 자사 플랫폼 내 콘텐츠에 우선 적용된다. 6일(현지시간) 미국 악시오스 등 외신은 메타가 AI 콘텐츠 표시 적용 범위를 늘리고자 이런 결정을 내렸다고 보도했다. 라벨은 '메이드 위드 AI'로 표시된다. 그동안 메타는 오해의 소지가 있을 것 같은 AI 생성물을 남겨두지 않고 삭제했다. 회사 정책에 따르면, 사용자에게 분명하지 않고 일반 사람이 이미지 속 인물을 특정인으로 오해할 소지가 있는 이미지는 삭제됐다. 앞으로 삭제 대신 AI 콘텐츠라는 점을 표시하고 남겨둔다. 이는 이미지뿐 아니라 영상, 음성 콘텐츠 모두 해당한다. 상황에 따라 라벨 정보는 추가될 수 있다. 외신은 메타가 올해 미국 대선과 유럽연합(EU) 선거 등에서 발생하는 딥페이크와 콘텐츠 조작을 방지하기 위해 내린 결정으로 분석했다. 메타는 지난해부터 관련 정책을 여러 차례 내놓기도 했다. 올해 2월 외부 학자와 연구원으로 구성된 감독 위원회를 조직했다. AI 생성물에 라벨링을 부착하는 정책을 일관되게 구성하기 위해서다. 당시 위원회는 "게시물을 무조건 삭제하는 건 표현의 자유를 침해한다"며 "논란의 여지가 있는 콘텐츠를 무조건 삭제하는 것보다 콘텐츠에 더 많은 라벨을 붙이는 게 적절"하다고 밝혔다. 같은 달 이 기업은 오픈AI를 비롯한 구글, 아마존, 틱톡, 마이크로소프트 등과 AI로 제작된 콘텐츠가 선거 악용을 방지하기 위한 공동 대책을 마련하기로 했다.

2024.04.07 09:48김미정

웹젠 '썬 클래식', 지역 쟁탈전-점령전 리뉴얼

웹젠(대표 김태영)이 PC MMORPG '썬 클래식 (SUN Classic)'에서 대규모 경쟁 콘텐츠를 업데이트했다. 회사 측에 따르면 내달 30일까지 이 게임의 지역 쟁탈전과 지역 점령전을 리뉴얼해 운영한다. 지역 쟁탈전은 거점을 점령하거나 상대 길드를 처치해 포인트를 획득하는 길드 간 전투 콘텐츠다. 기존에는 승리한 길드에 한해서만 '럭키 몬스터' 1종을 소환할 수 있는 펜던트를 보상으로 증정했으나, 4월 첫째주와 둘째주 주말에는 지역 쟁탈전에 참여한 모든 회원에게 '대장군의 코스튬' 등 다양한 아이템을 제공한다. 주말마다 진행되는 이용자 간 대결 콘텐츠 '지역 점령전'은 8주 동안 시즌 형태로 진행된다. 해당 시즌 동안 가장 점령을 많이 진행한 길드는 기존에 획득할 수 없던 신규 '탈것' 아이템이 지급된다. 콘텐츠 리뉴얼을 기념해 오는 11일까지 이벤트 2종을 실시한다. 먼저, 만우절 맞이 모든 회원에게 '만우절 전용 코스튬'을 증정한다. 이용자는 아이템 상점에서 계정당 1회에 한해 해당 아이템을 수령할 수 있다. 코스튬을 착용하면 기본 공격력과 방어력 및 최대 HP 등 5개의 옵션이 모두 11% 증가한다. 같은 기간 동안 '썬 클래식' 서비스 2주년을 기념한 설문조사 캠페인을 진행한다. 웹젠은 게임에 대한 의견을 남긴 모든 회원에게 참여 보상을 증정하며, 추첨을 통해 5명에게는 '레전드 펫 행운 상자'와 '캠페인 한정 엠블럼'도 지급할 예정이다.

2024.04.06 16:22이도원

위메이드 '나이트크로우 글로벌', 동시접속자 수 40만 넘어

위메이드의 신작 '나이트크로우 글로벌'이 동시접속자 수 40만 명을 기록한 것으로 확인됐다. 이 게임은 블록체인 게임 플랫폼 위믹스플레이에 론칭된 '나이트크로우'의 글로벌 버전으로, 가상자산 위믹스 토크노믹스 생태계의 진화에 긍정적인 영향을 미칠지 주목을 받고 있다. 위메이드가 서비스하고 매드엔진이 개발한 PC모바일 MMORPG '나이트크로우 글로벌'의 동시접속자 수가 지난 5일 기준 40만 명을 처음 넘어섰다. 이는 지난 달 12일 출시 이후 한달도 안 돼 기록한 성과다. 이 게임은 출시 1시간 만에 동시접속자 수 10만 명, 하루 만에 20만 명을 기록해 일찌감치 화제가 된 바 있다. 특히 회사 측이 부정 프로그램 사용 등 약관을 위반한 계정 수만 개를 꾸준히 차단하고 있음에도 동시접속자가 꾸준히 늘고 있는 만큼 장기 흥행에 기대를 높이기도 했다. '나이트크로우 글로벌'의 매출도 우상향이다. 이 게임은 출시 사흘 만에 1천만 달러(약 135억 원)를 기록한 이후 지난달 말 누적 3천만 달러(약 405억 원)를 넘어선 것으로 추정되고 있다. 이러한 기간 대비 매출 규모는 '미르4 글로벌'과 '미르M 글로벌'을 뛰어넘은 성과라는 게 회사 측의 설명이다. 이 게임은 '나이트크로우'의 블록체인 글로벌 버전으로, 기존 게임성에 위믹스 토크노믹스 시스템을 결합한 게 주요 특징이다. 이 때문에 블록체인 게임을 규제하고 있는 한국과 중국 등 일부 지역에는 정식 출시되지 못했다.

2024.04.06 13:01이도원

넷마블 '레이븐2', 광고 모델로 배우 차승원 발탁

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 상반기 출시 예정인 블록버스터 신작 MMORPG '레이븐2'의 광고 모델로 배우 차승원을 선정했다. 전작 '레이븐1'의 광고 모델로 활약했던 배우 차승원은 '레이븐'을 상징하는 무기인 '영겁의 서리대검'을 비장하게 휘두르는 모습을 연출해 이용자들에게 깊은 인상을 남긴 바 있다. 넷마블은 전작에 이어 '레이븐2' 모델로 배우 차승원을 발탁, '레이븐2'의 다크 판타지 콘셉트를 강렬하게 전달해 시리즈 흥행을 이어간다는 계획이다. '레이븐2' 공식 유튜브를 통해 공개된 티저 영상에서는 9년 만에 광고 모델로 돌아온 배우 차승원이 '레이븐1' 때와 달리 덥수룩한 수염과 장발의 모습으로 등장해 전작과 달라진 '레이븐2'의 콘셉트를 간접적으로 확인할 수 있다. 넷마블은 오는 18일 개최할 예정인 '레이븐2 온라인 쇼케이스' 일정에 맞춰 TVC 영상 풀 버전을 공개할 예정이다. 이외에도 넷마블은 '레이븐2' 카카오톡 공식 채널 오픈을 기념해 1만 원권 스타벅스 이용권과 카카오톡 채널 전용 아이템 쿠폰 등을 선물로 증정한다. 자세한 이벤트 내용은 카카오톡 채널을 통해 확인할 수 있다. '레이븐2'는 '2015 대한민국 게임대상' 대상 수상 등 6관왕 달성, 출시 40일 만에 일일 사용자 수(DAU) 100만 명 돌파 등의 기록을 세운 액션 RPG '레이븐'의 후속작이다. '레이븐' 세계관 특유의 다크 판타지 콘셉트를 활용해 블록버스터 MMORPG로 개발 중이며, 모바일·PC 크로스 플랫폼을 지원할 예정이다.

2024.04.06 09:03이도원

LX인터 미래먹거리 '포승그린파워', 골칫거리 전락 위기

신사업 발굴·추진으로 체질 개선에 박차를 가하는 LX그룹이 야심 차게 인수한 친환경발전소 '포승그린파워'가 골칫거리로 전락할 위기에 처했다. 5일 업계에 따르면 식목일을 맞아 6대륙 18개국 환경단체가 윤석열 대통령과 산업통상자원부 장관에 성명을 발송했다. 정부가 바이오매스 발전을 친환경 재생에너지로 분류하고 재생에너지 보조금 REC(신재생에너지공급인증서)을 지급하는 것을 중단해달라는 요청이다. 이들은 나무를 대형 화력발전소에서 태워 전기를 만드는 바이오매스 발전이 석탄보다 많은 탄소를 배출하기 때문에 온실가스 감축이라는 목적과 달리 오히려 탄소배출을 늘리고 있다고 주장한다. 이는 그린워싱 논란으로 이어질 수 있는 부분이다. 실제로 석탄보다 많은 탄소를 배출하는 발전소인데 친환경 발전소를 표방하는 것처럼 보일 수 있기 때문이다. 그린워싱이란 '그린'과 '화이트 워싱'의 합성어로 기업이 경제적 이윤을 목적으로 친환경적 특성을 허위 과장해 광고·홍보·포장하는 행위를 의미한다. 포승그린파워를 인수하며 친환경 발전 사업을 미래먹거리로 낙점한 LX인터내셔널에게는 달갑지 않은 소식이다. LX인터내셔널은 지난 2022년 포승그린파워를 950억원에 인수했다. 만약 환경단체들의 주장을 일부 받아들여 산업부가 바이오매스에 REC 가중치를 조정한다면, 포승그린파워 수익성에 악영향을 미칠 수 밖에 없다. 가중치가 줄어들면 지원금도 줄기 때문이다. 게다가 포승그린파워는 REC 판매가 주된 수익원이다. 지난해 포승그린파워 수익성이 악화된 것도 정부 정책의 영향을 받은 이유에서다. 한국전력의 적자가 심해지자 정부가 도입한 전력도매가격(SMP) 상한제로 발전사들이 받아야할 정산금이 줄었고, 포승그린파워도 손해를 봤다. 지난달 LX인터내셔널이 공시한 사업보고서에 따르면 포승그린파워는 지난해 매출 550억원, 영업이익 14억원, 당기순손실 35억4천200만원을 기록했다. 전년 대비 매출은 8.5%, 영업이익은 88.3% 줄었고, 당기순이익은 적자로 전환했다. 전방 산업인 건설 경기 부진에 따라 원료값이 상승한 것도 수익성에 영향을 미쳤다. 올해 실적 전망 역시 어둡다. 내년까지 건설 경기 부진이 이어질 것이란 전망이 우세하기 때문이다. 포승그린파워가 LX그룹의 새로운 수익원이 아닌 골칫거리로 전락할 가능성이 높아진 셈이다. 자칫 실패한 인수합병 사례로 거론될 수 있다. 사측에서는 지난해 실적 부진의 원인이 영업적 측면이 아닌 정책과 전방 산업 부진 영향이라는 점을 강조했다. LX인터내셔널 관계자는 "잘못된 인수합병이라고 생각하지 않는다"며 "임업 과정에서 나오는 목재가 아니라 건설 현장에서 나온 활용 가치 없는 폐목재 등을 사용하기 때문에 자원순환을 위한 친환경 발전이 맞다"고 설명했다. 이어 "바이오매스 외 인도네시아 수력발전소 등 신재생에너지 발전 사업을 미래 수익원으로 지속적으로 육성한다는 방향성을 계속 갖고 있다"며 "REC 판매 전략 개선과 발전 과정에서 나오는 스팀 수요처 확대 등 수익성 제고를 위한 노력을 하고 있기 때문에 (포승그린파워를)잘못 인수했다고 생각하지 않는다"고 재차 강조했다.

2024.04.05 18:17류은주

레드포스 PC 아레나 전국 30지점 돌파

비엔엠컴퍼니는 5일 농심그룹의 e스포츠단 농심 레드포스와 합작한 PC방 프랜차이즈 브랜드 '레드포스 PC 아레나'가 전국 가맹 계약 30호점을 돌파했다고 밝혔다. 브랜드 론칭 1년이 채 안된 시점에 이룩한 성과여서 더욱 의미가 크다. 레드포스 PC 아레나는 ▲국내 식품 브랜드 농심 제품을 활용한 시그니처 메뉴 ▲자체 유통 채널을 활용한 합리적인 원자재 공급 가격 ▲고급 자재를 활용한 호텔식 인테리어 ▲메이저 게임 IP 콜라보레이션 이벤트 등 점주의 수익성을 높이는 차별화 요소를 앞세운 PC방 프랜차이즈다. PC방 컨설팅 전문 기업 비엔엠컴퍼니와 e스포츠 팀 농심 레드포스의 협업으로 탄생한 프랜차이즈라는 점에서도 주목받고 있다. 농심 레드포스는 창의적인 마케팅과 체계적인 육성 시스템을 운영 중인 자생형 e스포츠 팀으로, 농심이 젊은 세대와의 소통과 즐거운 교감을 목표로 창단해 운영 중이다. '리그 오브 레전드' 국내 1부 리그 LCK에 참여하는 팀을 운영 중이며, FPS 게임 '발로란트'와 '배틀그라운드 모바일' 리그에도 참가하고 있다. 비엔엠컴퍼니는 앤유PC, 인텔 아크PC방, 스틸시리즈 PC방 등 전국 PC방 프랜차이즈 브랜드를 론칭한 PC방 컨설팅 전문 기업으로, 고급 자재를 활용한 호텔식 인테리어에 자체적인 노하우를 녹여내 고객이 장시간 머무를 수 있는 최적의 환경을 구현한다. 특히 로지텍, 스틸시리즈와 같은 게이밍 기어와 다양한 게이밍 굿즈를 판매하는 굿즈 판매 공간을 매장 내에 설치해 점주들의 부가 수익을 확대하는 등 다양한 수익 모델을 지속적으로 개발 중이다. 이외에도 메이저 게임사들과의 지속적인 콜라보레이션 이벤트를 통해 각 매장의 홍보와 모객을 돕고, 매장을 방문하는 고객의 만족도를 높이고 있다. 양사는 2024년을 레드포스 PC 아레나 프랜차이즈 브랜드 확장의 원년으로 삼고, 2025년까지 가맹지점 100호점 돌파를 목표로 한다는 방침이다. 이와 함께 메이저 게임 IP 브랜드 제품과 콘솔 게이밍 제품, 게이밍 기어를 전문적으로 판매하는 로드샵 브랜드 레드포스 스토어를 런칭하고 자체 PC하드웨어 브랜드 '레드포스 기어'를 출시하는 등 사업 분야를 확대할 예정이다. 비엔엠컴퍼니 서희원 대표는 "농심 레드포스와 함께하는 레드포스 PC 아레나 브랜드는 회사의 모든 역량과 노하우를 집중하여 만들어낸 역작이라 자신한다"며 "앞으로 전국 100호점 오픈을 목표로 가맹점 확장에 박차를 가할 예정이며 굿즈샵, 광고 사업 등 다양한 부가 사업 모델의 개발을 통해 PC방 점주와 함께 상생하는 동반 수익 성장 모델을 그려낼 예정”이라고 설명했다. 한편, 레드포스 PC 아레나는 4월 청주율량점, 잠실점, 왕십리점 오픈을 시작으로 사당, 봉천동, 강남역, 중화동, 연신내역, 신대방역 6개 지점을 서울에 추가로 오픈하고, 인천옥련동, 인천송도, 김포구래, 천안 등 수도권과 지방 5개 매장도 순차적으로 열릴 전망이다.

2024.04.05 17:59강한결

개인정보위, 아파트 관리앱 동·호수 표기 개인정보 침해…"운영 방식 변경 해야"

개인정보보호위원회가 아파트 관리 앱 혹은 인터넷 카페를 사용할 때 이용자 계정(닉네임)에 동·호수를 표기하지 않아도 된다고 판단했다. 개인정보 분쟁조정위는 지난 4일 제51차 전체회의를 열고 이같은 내용을 의결했다고 5일 밝혔다. 최근 아파트 관리사무소와 입주자대표회의가 운영하는 앱·카페 게시판에서 닉네임에 동‧호수 표기를 의무화한 것에 대해 중지를 요청하는 분쟁조정 신청이 급증했다.실제 지난해 1월부터 최근까지 접수된 아파트 앱 관련 분쟁조정은 총 17건이다. 이에 따라 전체회의에서 해당 조정안을 심의·의결했다. 분쟁조정위는 정보주체인 입주민의 개인정보 보호와 사생활 침해 예방을 위해 동‧호수를 표기하지 않는 식으로 운영방식을 변경해야 한다고 판단했다. 이날 전체회의에선 분쟁조정 신청을 활성화하는 계획도 다뤘다. 홈페이지 위주의 접수채널을 전화·서면·방문 등으로도 다양화해 손쉽게 분쟁조정 서비스를 이용할 수 있도록 할 예정이다. 이와 함께 분쟁조정 처리기간을 단축하고 대상도 확대할 계획이다. 월 1회 수준으로 개최하던 조정부 회의 주기를 단축해 신속하게 처리할 수 있도록 하고 자신의 개인정보에 관한 분쟁조정뿐만 아니라 법인이나 기업도 분쟁조정을 신청할 수 있도록 하는 방안도 강구한다. 이 밖에 관계부처, 타 분쟁조정기관과 협업을 통한 피해구제 방안도 마련할 방침이다. 이인호 분쟁조정위원장은 "강화된 분쟁조정 제도를 통해 국민의 개인정보 침해가 신속하게 구제될 것으로 기대한다"며 "일상생활과 밀접한 개인정보 분쟁조정사건을 심도 있게 논의해 국민의 권익이 최대한 보장되도록 하겠다"고 말했다.

2024.04.05 17:58이한얼

디즈니 플러스도 빠르면 6월부터 계정 공유 금지

디즈니플러스가 오는 6월부터 일부 국가에서 계정 무료 공유를 단속할 계획이라고 밝혔다고 4일(현지시간) CNBC 등 외신들이 보도했다. 밥 아이거 디즈니 최고경영자(CEO)는 CNBC와의 인터뷰를 통해 “오는 6월부터 일부 국가에서 비밀번호(계정) 공유 단속을 시작하고, 이후 9월에는 본격적으로 계정 무료 공유 단속에 나설 것”이라고 밝혔다. 아이거 CEO가 언급한 계정 공유 단속은 가족 외 다른 사람과의 계정 무료 공유를 막겠다는 뜻이다. 디즈니플러스는 이용 약관상 가입자와 함께 거주하는 사람을 제외하고는 계정 무료 공유를 금지하고 있다. 국내의 경우 해당 약관이 지난해 11월에 발효됐지만 지금까지 계정 무료 공유 단속은 이뤄지지 않고 있다. 지난 2월 디즈니는 실적 발표 자리에서 “부적절한 공유가 의심되는 디즈니플러스 계정에 '자체 구독을 설정할 수 있는 옵션'을 올해 하반기부터 표시할 예정”이라며, "비동거인이 계정을 이용하려면 추가 비용을 지불해야 한다"고 말했다. 디즈니플러스가 이런 전략을 택한 건 수익 개선 때문으로 보인다. 디즈니가 연간 약 40억달러(약 5조4천100억원)에 달하는 스트리밍 사업 적자에서 헤어 나오지 못하면서 넷플릭스를 따라 계정 무료 공유 단속에 나섰다는 게 외신들의 분석이다. 넷플릭스는 작년부터 계정 공유 단속을 시작해 2023년에 약 3천만 명의 가입자를 추가하는 데 성공했다.

2024.04.05 16:13이정현

넥슨 "인텔리전스랩스, 넥슨 만의 AI 기술 노하우 집약"

"넥슨 인텔리전스랩스는 단순히 그냥 데이터와 AI를 연구하는 것이 아니라 실제로 플랫폼을 개발하는 조직도 같이 포함돼 있다. 즉, 데이터를 다루고 이런 기술들을 도입하는 데 있어서 아무래도 같이 연구하고 같이 개발하는 환경이 되어 있다 보니, 조직 구조가 유연한 편이다." 인공지능(AI) 기술의 급격한 발전이 글로벌 산업시장의 화두가 되고 있다. 일찍부터 AI 관련 연구에 관심을 보였던 국내 게임업계도 최근 더욱 박차를 가하는 모습이다. 넥슨은 현재 AI 연구개발(R&D) 조직 인텔리전스랩스를 통해 게임과 관련한 다양한 기술을 연구하는 등 선도적으로 나서고 있다. 지난 2010년 분석 조직에서 시작된 인텔리전스랩스는 2017년 본부급으로 격상했다. 최근 넥슨 사령탑으로 올라선 강대현 공동대표 역시 인텔리전스랩스 본부장을 역임한 바 있다. 인텔리전스랩스는 머신러닝과 딥러닝 기술을 활용한 게임 관련 시스템을 개발하고, 이를다양한 자사 게임에 적용하기 위한 활발한 연구를 진행해 오고 있다. 현재 약 700명 규모의 인력을 확보한 업계 최대 규모 조직으로 거듭났으며 최근에는 생성형 AI 연구에도 박차를 가하고 있다. 지디넷코리아는 지난 2일 판교 넥슨코리아 사옥에서 배준영 인텔리전스랩스 본부장과 인터뷰를 진행했다. 배 본부장은 "게임산업이 신기술을 빠르게 적용하는 것에 거부감이 없는 편이다. AI는 특히 게임산업에 적용하기 좋은 신기술이라고 생각한다"고 밝혔다. 배 본부장은 2007년 넥슨에 입사해 포털본부에서 처음 업무를 시작했다. 이후 퍼블리싱 본부, 기획조정본부, 플랫폼 본부, 라이브 개발본부를 거쳐서 인텔리전스랩스 본부장을 맡게 됐다. 다양한 조직을 거치며 많은 경험을 한 것이 지금 인텔리언스 랩스를 맡고 관리하는데 도움이 됐다는 것이 배 본부장의 설명이다. 인텔리전스 랩스는 플랫폼 서비스 보안 데이터와 인게임 데이터 등 게임 운영 솔루션에서 강점을 보여왔다. 배 본부장은 "초창기 넥슨도 보안과 서비스와 같은 부분은 외부 솔루션을 사용했는데, 해당 툴은 게임 도메인에 특화됐다고 보기엔 어려움이 있었다"며 "그러다 보니 우리가 필요한 기능을 고도화해서 직접 개발해야 겠다는 생각이 들었다. 또한 넥슨의 경우 게임 포트폴리오가 굉장히 많은데, 각각 게임 접속 전에 플랫폼 차원으로 보안을 강화하면 더 효율적이라고 판단해서 해당 부분도 집중하게 됐다"고 말했다. 실제로 피파온라인(현 FC온라인), 카트라이더 러쉬플러스(카러플) 등은 게임스케일 솔루션으로 높은 이용자 만족도를 얻은 것으로 알려졌다. 특히 매치 메이 시스템과 관련해 유의미한 성과가 여럿 나왔다는 것이 배 본부장의 설명이다. 배 본부장은 "(FC온라인과 카러플은) 실제 이용자 간의 PVP 플레이를 하기 위해서 어떤 매칭이 되느냐가 굉장히 중요한데, 기존에는 보통 실력 기반으로 단순한 이제 매치 메이킹을 하다 보니까 소위 '어뷰징'이 일어나는 경우가 있었다"며 "기존 이용자가 신규계정을 만들어서 신규 이용자를 농락하는 사례가 발생했다"고 말했다. 이어 "이러한 어뷰징은 순수 신규 이용자에게 굉장히 안좋은 게임 플레이 경험을 주게 된다. 그래서 이러한 이용자들의 데이터나 패턴을 파악해보니 조금 다른 것을 확인했다. 신규 이용자지만 굉장히 빠르게 진입하거나, 캐릭터를 선택하고 게임 UX를 능숙하게 활용하는 패턴은 완전한 신규 유저라고 보지 않고 분리 매칭 하는 등의 조치를 취했다"고 부연했다. 이러한 기술은 일종의 매너지수에도 활용됐다. 배 본부장은 "매치 게임에서 상대가 비속어를 사용하거나, 모욕적인 말을 사용하면 이 역시 이용자 경험에도 부정적인 영향을 미치게 된다. 우리는 이러한 부분을 매너지수라고 점수화해서, 분리 매칭 시키는 등의 조치를 취했다"며 "또한 이를 한 번으로 끝내는 것이 아니라 '유저 프로파일 데이터'를 종합해서 더 나은 매치 메이킹 시스템을 만들기 위해 지속적으로 연구하며 다양한 데이터로 발전시키고 있다"고 전했다. 이러한 데이터 솔루션은 PVP 기반의 매치 메이 시스템 외에도 '메이플스토리'와 같은 다중접속역할수행게임(MMORPG)에도 적용됐다. 배 본부장은 "기본적으로 MMORPG는 경제 시스템이 중요한 장르인데, 작업장을 통해 악의적으로 패킷을 변조해서 특정 이용자가 비정상적으로 재화를 습득하는 경우가 있다. 또한 최근에는 아이템 복사 같은 사례도 있었는데, 금액으로 환산해보니 32억원 정도 수준이었다"며 "이러한 재화를 묶어서 유통하지 못하게 하거나, 차단하는데도 데이터 솔루션이 사용되고 있다. MMOPRG의 경제 시스템을 지키고, 재화와 아이템의 가치를 지키기 위해 다양한 작업을 하고 있다"고 말했다. 또한 인텔리전스랩스는 최근 생성형 AI 기술 연구에도 매진하고 있다. 특히 다양한 게임을 개발하고 서비스하면서 수많은 아트워크 및 음성 에셋 등을 보유하고 있는데, 이러한 모든 것이 강화학습에 사용할 수 있는 방대한 자산이라는 설명이다. 배 본부장은 "아트에 있어서 다양한 연구가 진행되고 있는데, 그중 특히 넥슨은 '바람의 나라'부터 메이플스토리, '데이브 더 다이버' 등 도트 그래픽에 있어서 강점을 가지고 있는데, 도트 엔지니어링 관련 생성형 AI를 도입하는 부분에 많은 연구를 하고 있다. 아직까지는 해당 기술을 개발한 곳은 없어보이는데, 넥슨이 아니면 이러한 시도를 하지 않을 것이라고 생각한다. 이러한 부분에서는 분명히 차별점을 만들 수 있을 것 같다"고 말했다. 이어 "음성합성(TTS)의 경우는 '보이스 크리에이터'라고 해서 실제 목소리를 AI로 생성해서 사용하는 방식의 연구를 하고 있다. 최근 강원기 메이플스토리 총괄 디렉터의 목소리를 사용해서 메이플스토리 월드 광고를 제작하기도 했다"고 말했다. 이와 함께 배 본부장은 생성형 AI를 제대로 활용하기 위해서는 결국 자체적으로 보유한 데이터양이 많아야 한다는 점을 강조했다. 그는 "챗 GPT, 제미나이 같은 외부 솔루션을 써보면 알겠지만, 아무래도 공공 데이터를 기반으로 만들어진 것이 많다보니 게임에 특화된 데이터가 많지 않다. 결국 우리에 특화된 데이터를 만들고 이를 아카이빙해서 해당 내용을 학화학습하는데, 초점을 두고 있다"며 "현재는 생성형 AI를 만들기 위한 데이터 기반을 만드는 것에 더 집중하고 있다고 볼 수 있다"고 얘기했다. 이와 함께 인텔리전스랩스는 AI 윤리 강화에도 공을 들이고 있다. 배 본부장은 "저작권 이슈에 대해서는 더욱 명확하게 대응하고 있다. 특히 우리도 아카이빙을 하고 의미있는 데이터라고 판단되는 데이터 셋이 있는 경우에는, 적극적으로 협의를 하고 있다"며 "아울러 정치사회 문화적으로 편향된 정보가 나오는 경우에는 사전에 미리 학습시켜서 이러한 부분을 차단하고 있다"고 전했다. 배 본부장의 설명에 따르면 넥슨은 차기작 개발에 생성형 AI 기술을 도입한다는 방침이다. 다만 당장은 획기적인 기술을 적용하기엔 어렵고, 실제 기존 게임성을 훼손하지 않은 범위 내에서 다양함을 더할 수 있는 방식으로 진행하겠다는 계획이다. 배 본부장은 "물론 아직까지는 생성형 AI에 대해 이용자 분들의 찬반이 갈리는 부분이 있다. 결국 우리가 더 만족스러운 서비스와 좋은 경험을 제공해야 이를 극복할 수 있다고 본다"며 "추후 생성형 AI를 적용하면 NPC의 스크립트가 더 풍성해질 수 있고, 게임 음성 지원도 더 풍부해질 수 있을 것이라고 생각한다"고 강조했다. 이를 위해 지속적인 인재채용도 이어가고 있다. 배 본부장은 "이 AI 분야에 대해서 계속 투자를 하고 계속 R&D를 하고 실질적인 적용을 해 나가기 때문에 채용에 대해서도 계속 적극적으로 지원을 하고 있다"며 "거기에 더불어서는 지금 AI라는 부분이 딱 특정 조직만이 연구하는 분야는 아니라고 판단한다. 인텔리전스랩스만 AI를 하는 게 아니라 당연히 게임 개발 부서에서도 AI를 해야 된다고 생각을 하고 있고, 더 나아가서는 비 엔지니어 조직, 지원 조직들까지 이런 다양한 부서에서도 이 AI 기술들을 활용하는 것을 생각하고 있다"고 말했다. 이어 "조만간 사내 인트라넷에 있는 검색이나 기술을 AI 챗봇으로 만들어 런칭할 예정이다. 조직 생활에 대한 질문이라든지 아니면 지원받아야 될 것들에 대한 내용을 담으려 한다. 궁극적으로는 AI에 대한 실질적인 사용 경험을 업무에도 활용할 수 있는 경험을 좀 만들어주는 것이 목표다"라고 덧붙였다. 배 본부장은 마지막으로 "AI라는 기술이 엄밀히 크게 두 가지로 나뉜다고 본다. 넥슨은 인텔리전스랩스를 필두로 AI라는 부분을 계속 연구를 해 왔고, 이제 생성 AI가 나오면서 좀 더 발전된 AI를 하는 상황이라고 생각하고 있다. 지속적인 연구개발이 이어진다면, 추후 좀 더 나은 퀄리티의 결과물을 보여드릴 수 있을 것이라 기대하고 있다"고 전했다.

2024.04.05 12:51강한결

코인원, 가상자산법 시행 앞두고 신뢰성-서비스 고도화 집중

가상자산 이용자 보호법 시행을 앞두고 국내 거래소가 신뢰성 확보에 집중하는 가운데 코인원도 서비스 기능과 편의성을 향상하며 이용자 시선 사로잡기에 여념이 없다. 코인원은 지난 27일 애플리케이션(앱) 차트 대규모 업데이트를 실시했다. 차트 상단과 하단에 새로운 영역을 추가하고 차트 설정에 대한 접근성을 향상한 것이 특징이다. 또한 상단 툴바에 자주 쓰는 캔들을 최대 4개까지 고정해 선택할 수 있도록 하고 하단 툴바에는 보조 지표로 사용하는 주요 지표 항목을 늘려 활용도를 높였다. 거래에 참고할 수 있는 신규 지표도 추가됐다. 현재가 기준 가장 유리한 매수 및 매도 호가를 차트에 보여주는 유리지정가호가 표시 기능, 설정한 알림가를 차트에서 확인할 수 있는 설정된 알림 가격 표시, 90일 이내 체결된 매수와 매도 주문을 차트에 표시할 수 있는 체결내역 표시 등이다. 또한 해외거래소 차트에 익숙한 이들을 위해 차트 색상을 초록색과 빨간색으로 구성된 해외거래소 형식으로 변경할 수 있도록 하고 한국표준시와 협정세계시 중 원하는 시간대로 기준을 변경할 수 있게 했다. 이와 함께 코인원은 업루트컴퍼니와 협업을 진행해 코인원 이용자가 비트코인 적립식 투자를 이용할 수 있도록 한다는 소식을 전하기도 했다. 이를 통해 우선 코인원 앱에 간편연결 기능을 우선 도입한다. 이용자는 간편연결 기능을 이용해 API 키를 생성하지 않고 코인원 계정으로 업루트컴퍼니의 적립식 투자 서비스 비트세이빙에 연결할 수 있다. 기존 이용자의 편의성을 도모하기 위한 거래소 기능 향상과 함께 신규 이용자 유입을 위한 행보도 이어간다. 보안 강화를 통한 신뢰성 강화와 제휴은행인 카카오뱅크와의 협력 강화 등이 대표적인 사례다. 코인원은 사이버보안 기업 스틸리언과 1년 간 이어지는 종합 보안 컨설팅 프로젝트를 지난 2월 시작했다. 스틸리언은 코인원의 모든 서비스에 대해 실제 공격자 관점에서 점검을 진행하고 잠재적인 취약점을 선재적으로 찾아내 이에 대한 조치를 강구한다. 3개월 간의 고급 모의해킹을 포함한 이번 프로젝트를 통해 보안체계 강화가 전망된다. 이와 함께 연계은행인 카카오뱅크와 협력 강화를 추진한다. 비트코인 반감기를 맞아 새롭게 가상자산 시장 투자에 관심을 갖고 있는 예비 투자자 유입을 촉진하기 위함이다. 가상자산 업계의 한 관계자는 "거래소가 어느 은행과 연계되어 있는지는 가상자산 거래에 첫발을 내딛는 이용자가 거래소를 택하는 가장 중요한 요인이다"라며 "특히 카카오뱅크는 20대에게 접근성이 매우 높은 특징을 갖고 있는데, 이 연령대는 가상자산 투자에 관심이 많은 연령대이기도 하다. 카카오뱅크와 협력 강화는 코인원 점유율 상승을 위한 중요한 카드가 될 것으로 보인다"라고 말했다.

2024.04.05 11:18김한준

메타 주가, 장중 최고치 경신…"온라인 광고 매출, 아마존 추월할 것"

메타가 전문가들의 목표 주가 상향 조정에 힘입어 장중 최고가를 경신했다. CNBC를 비롯한 외신들에 따르면 4일(현지시간) 뉴욕증시 3대 지수가 일제히 1% 이상 하락했음에도 메타의 주가는 전거래일보다 0.82% 상승한 510.92달러를 기록했다. 장중에는 최고가인 530달러를 기록해 사상 최고치를 경신하기도 했다. 이는 시장 분석가들이 메타에 대한 긍정적인 전망을 내놨기 때문으로 분석됐다. 제프리스는 이날 메타의 목표 주가를 550달러에서 585달러로 높이며, 올해 광고 시장에서 메타의 매출이 증가할 것이라고 밝혔다. RBC 캐피털 마켓 분석가들도 메타의 목표 주가를 기존 565달러에서 600달러로 상향 조정했다. 메타의 주가는 2022년 마크 저커버그가 2023년을 '효율성의 해'로 선언한 후 작년부터 급등세를 이어갔다. 대량 해고로 비용을 감축하고 우선순위가 낮은 프로젝트를 취소하며 인공지능(AI) 기술을 통한 광고 사업 개선에 주력했다. 제프리스 분석가들은 보고서를 통해 ”메타에 너무도 많은 장점이 있다”며, 메타가 올해 업계 온라인 광고 지출 증가분의 최대 50%를 차지할 수 있다고 전망했다. 작년에 메타의 광고비 증가분은 33%였다. 또, 2015년 이후 처음으로 메타의 온라인 광고 매출이 아마존 광고매출을 앞지를 수 있을 것으로 예상했다. RBC는 메타가 AI를 기반으로 한 맞춤형 광고로 구글의 온라인 광고시장 지배력을 잠식하고 있다고 평가했다. 또, 미국 시장의 톡 금지 가능성도 메타에 잠재적 이익을 가져다 줄 것으로 예상했다.

2024.04.05 11:17이정현

네이버 "'프로젝트 꽃' 중·소상공인 지원으로 거래액↑"

네이버가 중·소상공인(SME) 지원 프로그램 '프로젝트 꽃' 일환으로 브랜딩 전략 수립을 돕자 참여 사업자 거래액이 증가했다고 5일 밝혔다. 네이버는 '브랜드 런처'와 '브랜드 부스터' 프로그램에서 SME가 브랜드 지식재산권(IP)을 구축하고 브랜딩 전략을 수립할 수 있도록 지원했다. 브랜드 런처와 브랜드 부스터프로그램은 복잡해지고 고도화되는 이커머스 환경 속에서 새로운 성장 돌파구가 필요한 SME 사업 성장을 극대화하기 위해 지난해 처음 운영한 프로그램이다. 두 프로그램은 SME 브랜드 IP 구축부터 브랜딩 전략 수립까지 전문 코치진 교육과 컨설팅, 실무 지원을 성장 단계별로 지원하는 것이 핵심이다. 특히 네이버는 SME 사업자가 보유한 사업 철학과 스토리가 브랜드로 탄생하고, 장기적으로 사업 경쟁력을 높일 수 있도록 브랜딩 전략 수립과 플랫폼 활용 역량을 기르는데 집중했다. 푸드·펫 SME를 대상으로 한 브랜드 런처에서는 전문 코치진과 시장·상품·고객군을 진단하고 1:1 컨설팅을 통해 타깃 고객과 상품 특색을 연결하는 브랜드 스토리 전략을 발굴했다. 4개월 컨설팅·코칭을 수료한 30명 사업자 거래액과 주문건수는 프로그램 이전과 비교해 각각 50%, 40% 성장했다. 국내산 꽃잎으로 꽃차를 만들어 판매하는 '꽃을 담다' 스토어는 충성고객을 높이고 시장 내 입지를 키우기 위해 검색 키워드와 구매 고객 데이터, 시장 내 상품과 브랜드, 마케팅 현황을 다방면으로 분석했다. 고객 재구매율을 높일 수 있도록 선물 카테고리로 상품 구색을 넓히고, 여성 고객 대상 실용성을 갖춘 프리미엄 선물로 새롭게 포지셔닝했다. 국내산 꽃잎을 정성스럽게 선물한다는 브랜드 스토리를 정립해 브랜드 비주얼, 제품·패키지까지 새로 개발했다. 브랜드 런처 프로그램 기간 '꽃을 담다'는 매출 250%, 객단가도 100% 증가했다. 브랜드 구축에 이어 맞춤형 브랜딩과 교육을 지원한 브랜드 부스터에서도 유의미한 지원 효과가 확인됐다. 데이터 분석, D2C 솔루션 활용, 광고 전략 분석 등 플랫폼 활용 역량을 향상시켜 사업 현황에 맞는 세분화된 브랜딩 전략을 수립하고 실행한 결과, 프로그램에 참가한 100여 명의 사업자 평균 거래액은 전년 동기 대비 102% 이상 성장했다. 브랜드 런처·브랜드 부스터에 모두 참여한 고영양 밀키트 브랜드 사평은 상표권, 디자인권 등을 출원 준비하며 지식재산권을 통한 브랜드 정체성을 강화하고 있다. 네이버 실무진이 참여한 고객관계관리(CRM)&마케팅 교육 내용을 실제 사업에 적용해, 재주문 고객으로 타깃을 좁히고 다양한 기획전을 결합한 밀도 있는 메시지 마케팅으로 주문 금액과 클릭률을 높이기도 했다. 또한 사평은 시장 분석을 바탕으로 디스플레이 광고(DA), 쇼핑라이브 등 브랜드 특장점을 부각시키는 소비자직접판매(D2C) 솔루션을 활용한 결과, 신규 고객을 유입했고 다양한 채널로부터 입점 제안을 받기도 했다. 브랜드 부스터 기간 사평의 거래액은 약 290% 성장했다. 네이버는 SME가 고도화되는 이커머스 환경에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 세분화된 브랜딩 전략과 플랫폼 활용 역량 기반의 지원 체계를 강화해 나갈 계획이다. SME가 온라인 창업 이후에도 성장 궤도를 그려나가며 크고 작은 브랜드로 진화할수록, 네이버 커머스 생태계도 다양화되고 확장해 동반성장할 수 있기 때문이다. 네이버쇼핑 김성규 리더는 "사업 규모, 특성, 업종별로 다양한 상황에 놓인 SME가 차별화된 스토리로 브랜딩을 강화하고, D2C 전략을 세워나가기 위해 플랫폼의 노력과 지원이 무엇일지 연구할 수 있는 계기가 됐다"며 "성공적인 온라인 창업에 이어 빅 브랜드까지 성장할 수 있는 SME들을 발굴하고, 이들이 지속 가능한 성장을 이뤄낼 수 있는 환경을 적극 지원할 것"이라고 말했다.

2024.04.05 10:54최다래

작년 하반기 1인당 월평균 13.5통 스팸 쏟아졌다

지난해 하반기 국민들이 월 평균 13.5통의 스팸 통화, 문자, 이메일을 받은 것으로 조사됐다. 방송통신위원회가 5일 발표한 2023년 하반기 스팸 유통현황에 따르면, 1인당 불법스팸 수신량은 13.49통으로 지난해 상반기 대비 4.19통 증가했다. 휴대전화 음성 불법스팸은 줄었지만, 문자 불법스팸 수신량이 전반기 대비 3.68통 증가했다. 같은 기간 이메일 스팸 수신량은 3.11통으로 0.99통 증가했고 광고유형 별로는 의약품, 성인, 도박 등이 많은 비중을 차지했다. 스팸 신고 탐지건 분석 결과, 이용자가 한국인터넷진흥원(KISA)에 신고하거나 KISA가 자체적으로 탐지한 건은 총 2억651만 건으로 지난해 상반기 대비 87.2% 증가한 것으로 나타났다. 지난해 상반기 휴대전화 단말기 스팸신고 기능을 개선하고, 기능이 개선된 단말기의 보급 확대로 신고 건수와 신고인 수가 증가한 것 등이 영향을 미친 것으로 분석된다. 문자스팸의 발송경로별로는 대량문자발송서비스(97.9%)가 여전히 대부분을 차지했다. 국내사업자 대상 규제 강화로 국내발송은 지속 감소한 반면에 규제를 피한 국외발송이 증가했다. 음성스팸 신고 탐지 건은 총 490만 건으로 지난해 상반기 대비 6.3% 증가했으며 통신가입유도와 도박 등의 광고유형이 많은 것으로 나타났다. 이메일 스팸 탐지 건이 총 1천652만 건으로 전반기 대비 241.3% 증가했다. 루마니아를 경유하는 이메일 스팸이 크게 증가했다. 방통위는 경기불황이 지속되며 어려움을 겪는 국민들을 대상으로 증가하고 있는 도박, 금융, 스미싱 불법스팸에 대한 이용자 노출 최소화를 위해 삼성전자와 협력을 했 올해 4월 휴대전화 단말기 '스팸문자함 서비스' 운영을 위한 시범서비스를 앞두고 있다. 또한 스팸전송에서 여전히 많은 비중을 차지하고 있는 대량문자 유통시장의 건전화를 위한 '전송자격인증제'를 도입했고, 올해 상반기 시작을 목표로 문자중계사업자 등과 협약을 추진 중에 있다. 각 이동통신사에서도 '지능형(AI) 스팸차단서비스'의 스팸 필터링 정책 강화와 차단성능 개선 등 불법스팸의 실질적 차단율 향상에 노력을 더욱 기울여야 할 것으로 분석된다. 박동주 방송통신이용자정책국장은 “경기침체와 사회적 분위기에 편승한 도박‧스미싱 등 불법스팸이 증가한 것으로 나타나 국민의 피해가 우려된다”며 “방통위는 사업자간 자율규제 체계 마련, 스팸문자함 서비스 등 제도적 기술적 노력을 기울이고 있으며 불법스팸 감축 대응을 더욱 강화해 나가겠다”고 말했다.

2024.04.05 10:41박수형

오픈AI에 딴지 건 유튜브…"소라, 유튜브 동영상 활용 약관 위반"

유튜브가 오픈AI의 영상 생성 인공지능(AI) 모델 '소라'에 제동을 걸었다. 데이터 출처가 불분명하다는 지적이 잇따르는 가운데 유튜브 동영상을 소라 학습에 사용했을 경우 명백한 서비스 위반이라며 견제하는 모습이다. 닐 모한 유튜브 CEO는 5일 블룸버그 오리지널과의 인터뷰에서 "크리에이터가 유튜브 플랫폼에 자신들의 창작물을 업로드할 때 기대를 하는 것 중 하나는 서비스 약관이 준수될 것이란 점"이라며 "서비스 약관은 영상 제목, 채널명 또는 크리에이터 이름과 같은 일부 유튜브 콘텐츠가 스크랩되는 것을 허용하는 것이지, 대본이나 영상 같은 것들이 다운로드되는 것은 허용하지 않는다"고 설명했다. 그러면서 "오픈AI가 실제로 '소라'를 훈련하기 위해 유튜브 동영상을 사용했는지 여부에 대해선 직접 알지 못한다"며 "만약 그랬을 경우 유튜브의 이용약관을 명백히 위반한 것"이라고 덧붙였다. '소라'는 오픈AI가 최근 선보인 동영상 생성형 AI로, 명령어(프롬프트)를 텍스트로 입력하면 조건에 맞는 영상을 최대 1분 길이로 생성한다. 오픈AI는 소라 공개 후 약 한 달 동안 자사 틱톡 계정에 소라로 제작한 영상을 70여 개 쏟아냈다. 오픈AI는 텍스트 기반 생성형 AI '챗GPT' 출시 이후 계속해서 저작권 침해 논란에 휩싸였다. 앞서 미국 뉴욕타임스는 자사 콘텐츠를 무단으로 기계 학습에 활용했다며 오픈AI를 상대로 지난해 저작권 침해 소송을 냈다. 논란이 이어지자 오픈AI는 CNN·타임지 등에 뉴스 사용료를 내고 콘텐츠를 기계 학습에 이용하는 내용의 계약을 맺기도 했다. 이번 일에 대해 오픈AI는 입장을 밝히지 않았다. 다만 미라 무라티 오픈AI 최고 기술 책임자(CTO)는 지난달 월스트리트저널과의 인터뷰에서 "소라가 유튜브, 페이스북, 인스타그램의 사용자 제작 동영상으로 학습했는지 여부는 확실하지 않다"고 밝힌 바 있다. 닐 모한 CEO는 "구글이 자체 AI 모델인 '제미나이'를 훈련할 때 유튜브 동영상을 사용할지 여부를 결정하기 전에 크리에이터와 유튜브의 개별 계약을 준수하고 있다"며 "많은 크리에이터가 유튜브 콘텐츠와 관련해 다양한 종류의 라이선스 계약을 맺고 있다"고 말했다. 그러면서 "구글, 유튜브는 동영상을 구글 AI 학습 데이터로 사용하는 것과 관련해 크리에이터들과 사전에 체결한 서비스 약관이나 계약과 일치하도록 하고 있다"고 부연했다.

2024.04.05 09:22장유미

삼성전자, 서울·파리·뉴욕서 '비스포크 AI' 이색 광고 눈길

삼성전자가 글로벌 랜드마크 옥외광고, 애니메이션 협업 영상 등 이색 광고를 선보이며 '비스포크 AI' 메시지를 글로벌 확산한다. 삼성전자는 3일 서울, 파리, 뉴욕에서 잇따라 미디어데이를 열어 2024년형 비스포크 AI 신제품 라인업을 공개하고, 온·오프라인 영상 광고를 시작했다. 삼성전자는 미국 뉴욕 타임스스퀘어에서 '비스포크 AI 패밀리허브' 냉장고의 AI 비전 인사이드 기능을 참신하게 표현한 영상으로 옥외광고를 진행했다. 또한 서울, 파리, 뉴욕의 미디어데이 개최 장소들을 배경으로 제작한 비스포크 AI 제품 영상을 유튜브, 인스타그램, 틱톡 등 삼성 소셜 채널에 공개했다. 서울편 영상에는 생성형 AI 아티스트의 작품을 활용하기도 했다. 이외에 디즈니·픽사 애니메이션 '인사이드 아웃2'(6월 12일 개봉 예정)와 협업해 '비스포크 AI 콤보' 세탁·건조기의 편의성을 재미있게 보여주는 브랜드 영상도 선보일 계획이다.

2024.04.05 08:49이나리

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