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메가존클라우드·체크포인트 맞손…AI 런타임 방어부터 클라우드 관제까지

메가존클라우드와 체크포인트가 인공지능(AI) 보안과 클라우드 보안 시장 공략을 위해 손을 잡았다. 메가존클라우드는 체크포인트 소프트웨어와 'AI 네이티브와 클라우드 보안 시장 공략'을 위한 전략적 파트너십을 체결했다고 3월 26일 밝혔다. 양사는 전날 경기도 과천 메가존산학연센터에서 협약식을 열고 AI와 클라우드 보안 전반에 걸친 협력 방안을 구체화했다. 주요 협력 내용은 라케라(Lakera) 플랫폼 기반 AI LLM 모델 가드레일 구축, AI 레드팀 애플리케이션 보안 컨설팅과 운영, 클라우드 전반에 대한 지속적 위협 노출 관리(CTEM) 체계 구축, 맞춤형 보안 아키텍처 설계 및 24시간 365일 관제 서비스 제공 등이다. 체크포인트의 라케라 플랫폼은 AI 서비스 실행 중 발생하는 실시간 데이터 유출과 프롬프트 인젝션 공격을 탐지하고 대응하는 런타임 보안 기술이다. 입력값 검증부터 출력값 필터링, AI 에이전트 이상 행위 탐지까지 전 과정 보호를 지원한다. 양사는 이를 기반으로 국내 시장에 AI LLM 런타임 보안 컨설팅과 구축, 운영 서비스를 본격 제공할 계획이다. 여기에 최신 공격 시나리오를 반영한 AI 레드팀 서비스도 함께 추진한다. 클라우드 보안 영역에서는 CTEM 체계 구축에 집중한다. 메가존클라우드는 체크포인트 솔루션을 활용해 고객의 클라우드 인프라 전반을 점검하고, 노출된 취약점과 유출된 계정 정보를 실시간으로 식별한다. 이후 자동화된 보안 개선 프로세스를 적용해 인공지능 전환(AX)과 디지털 전환(DX) 환경에서의 위험 요소를 지속적으로 관리한다. 메가존클라우드의 보안 조직인 HALO 유닛은 이번 협력을 통해 역량을 한층 강화한다. HALO는 클라우드 기반 보안 관제 서비스(MSSP)를 제공해온 조직으로, 향후 AI 기반 보안 관제 센터(AI-SOC)로 확장할 계획이다. 이를 통해 보안 탐지와 대응을 넘어 AI 기반 자동화 운영까지 영역을 넓힌다는 전략이다. 체크포인트는 '사전 예방(Prevention-First)' 중심 보안 전략과 자체 위협 인텔리전스인 '쓰렛클라우드 AI(ThreatCloud AI)', 통합 보안 플랫폼 '인피니티(Infinity)'를 기반으로 글로벌 시장을 공략하고 있다. 최근에는 라케라를 비롯해 사이아타, 사이버인트, 베리티, 사이클롭스 등 보안 기술 기업을 잇달아 인수하며 AI와 CTEM 시장 선점에 속도를 내고 있다. 양사는 다음달 4월 2일 서울 인터컨티넨탈 파르나스 그랜드볼룸에서 열리는 메가존클라우드 '아이콘 2026' 행사에서도 협력 성과를 공개한다. 체크포인트는 행사 현장에서 부스를 운영하며 AI 보안과 CTEM 관련 기술과 전략을 국내 고객과 파트너에게 소개할 예정이다. 위수영 메가존클라우드 HALO 유닛장은 "AI를 포함한 풀스택 보안 솔루션을 갖춘 체크포인트와의 협력을 통해 HALO의 end-to-end 보안 역량을 강화하게 됐다"며 "양사의 기술과 서비스를 결합해 고객에게 한층 진보된 보안 환경을 제공하겠다"고 밝혔다.

2026.03.26 17:11남혁우 기자

넥슨 '던전앤파이터', 신규 시즌 '천해천' 대규모 업데이트 실시

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 온라인 액션게임 '던전앤파이터(이하 던파)'에 신규 시즌 '천해천'을 업데이트하고 다양한 이벤트를 실시한다고 26일 밝혔다. 먼저 '던파' 월드맵에 신규 지역 '천해천'을 추가하고 파밍의 안정성과 성장 체감을 강화한 신규 파밍 시스템 '서약'을 선보인다. 기존 융합석을 대체하는 시즌 핵심 장비 체계인 '서약'은 이미 획득한 장비가 다시 등장하지 않는 '중복 방지 드랍' 시스템과 장비 해체로 얻은 재화를 모아 원하는 서약 결정을 확정 획득할 수 있는 '서약 결정 도감' 시스템을 통해 파밍의 불확실성을 크게 해소했다. 신규 파밍 요소에 맞춰 연출을 강화한 지옥파티 던전 '최후의 조율자'와 함께 신규 상급 던전 2종인 '별거북 대서고', '배교자의 성'도 추가된다. '별거북 대서고'는 네임드 몬스터와의 전투를 통해 보스를 약화시키거나 곧바로 강력한 보스에 도전하는 두 가지 진행 방식 중 하나를 선택해 공략할 수 있으며, '배교자의 성'은 몬스터와의 전투 자체에 몰입할 수 있는 집약적 구성이 특징이다. 천해천 상급 던전 클리어 시 '서약', '서약 결정', '종말의 계시' 등 다양한 보상을 획득할 수 있다. 계정 단위로 혜택을 공유하는 특수 던전 '역설의 미궁'도 도입됐다. 미궁 탐험으로 획득한 토벌권 사용 시 일일 및 상급 던전 보상을 얻을 수 있다. 특히 던전 공략에 필요한 버퍼 캐릭터를 파견 및 고용하거나 레벨에 따른 미궁 조사 혜택을 제공하는 '용병단' 시스템을 통해 다캐릭터 육성과 효율적인 성장을 지원한다. 이 밖에 이용자 편의성 향상을 위한 '스킬 체인' 시스템과 신규 캐릭터의 빠른 육성을 돕는 '아라드 오디세이' 추가 등 실질적인 플레이 경험 개선안도 적용된다. 업데이트 기념 대규모 이벤트도 열린다. 오는 6월 4일까지 진행되는 '천해천 부스트 업' 이벤트에서는 전용 튜토리얼 미션 클리어 시 '12강 8재련 115Lv 레전더리 무기 선택 상자'와 '전부위 마법 부여 보주' 등 기본 장비 풀세트를 지급한다. 또 5월 14일까지 '미라클 천해천 탐구 노트!' 이벤트의 가이드 미션을 통해 콘텐츠를 학습하고 '태초 악세서리 선택 상자', '100프로 +11 장비 증폭권' 등 고가치 보상을 얻을 수 있으며, 같은 기간 진행되는 출석 체크 이벤트를 통해 '+13 무기 강화권', '태초의 별 무기 선택 상자' 등 풍성한 혜택을 제공한다.

2026.03.26 16:33정진성 기자

미 법원 "메타·구글, SNS 중독 책임있다…600만 달러 배상"

미국에서 소셜미디어 중독 피해를 인정한 첫 재판 결과가 나왔다. 법원은 메타와 구글이 플랫폼 설계로 이용자의 정신 건강에 피해를 줬다며 총 600만 달러(약 90억원) 배상을 명령했다. 25일(현지시간) 미국 대중문화 매체 버라이어티 보도에 따르면 로스앤젤레스 상급법원 배심원단은 20세 여성이 인스타그램과 유튜브로 인해 정신 건강에 문제가 생겼다며 제기한 소송에서 메타와 구글의 책임을 인정했다. 배심원단은 보상적 손해배상 300만달러에 더해 징벌적 손해배상 300만달러를 추가로 인정했다. 배상 비율은 메타가 70%, 구글이 30%를 부담하도록 결정됐다. 원고는 어린 시절 인스타그램과 유튜브를 이용하며 중독에 가까운 사용 패턴을 보였고, 이로 인해 정신 건강에 문제가 발생했다고 주장했다. 그는 8세에 유튜브, 9세에 인스타그램 계정을 만들었으며 이후 “매일 아침 일어나자마자, 학교 후, 밤늦게까지 계속 이용했다”고 증언했다. 또한 과도한 플랫폼 사용으로 취미 활동을 포기하게 됐고, 불안과 우울, 신체 이미지 왜곡 등의 문제를 겪었다고 주장했다. 재판 과정에서는 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)도 증인으로 출석했다. 마크 저커버그 CEO는 특히 인스타그램의 뷰티 필터 기능과 관련해 “유해 콘텐츠와 표현의 자유 사이에서 균형을 맞추려 노력하고 있다”고 회사 입장을 설명했다. 배심원단은 이러한 피해가 단순 이용 문제가 아니라 플랫폼 설계와 기능에서 비롯된 것이라고 판단했다. 특히 이용자의 체류 시간을 늘리기 위한 구조가 정신 건강에 부정적 영향을 미쳤다는 점이 주요 쟁점이 된 것으로 전해졌다.

2026.03.26 10:01김한준 기자

[현장] AI시대, 보안 담당자들 5년후에도 생존?...50여명 모여 토의

과학기술정보통신부와 한국정보보호산업협회가 작년에 발간한 '2024년 국내 정보보호산업 실태조사'에 따르면 국내 정보보안 기업은 814개, 정보보안 인력은 2만 3947명이다. 인공지능(AI)가 모든 것을 삼키는 시대, 보안(정보보안) 분야도 이 파고에 휩쓰리는 건 예외가 아니다. 보안담당자들은 5년후 현 직위를 유지할 수 있을까. 이에 대한 고민을 공유한 자리가 25일 오후 서울 강남에서 열렸다. 포티넷코리아가 IT 커뮤니티 '전산실 사람들'과 공동으로 보안 실무자를 대상으로 한 네트워킹 행사인 '보안잡담'이 이날 서울 강남 구스아일랜드에서 보안 현장 담당자 50여명이 참석한 가운데 개최됐다. '보안잡담'은 작년 12월 처음 열렸고 이날 두번째로 마련됐다. 행사 주제는 '보안 담당자 5년후, 지금 무엇을 준비해야 할까?'였다. 주제 발표에서 천성현 SAMG엔터테인먼트 IT파트장은 "보안은 기술이 아니라 생존을 위한 운용체계"라면서 "공격자(해커)는 더 이상 해킹하지 않는다. 그들은 (탈취 계정을 악용해) 로그인한다. 아이덴티키가 보안 방어선"이라고 강조했다. 이어 그는 "공급망 가용성 위협이 더 넓고, 더 빠르고, 더 끈질기다"고 우려하며 경계를 촉구하는 한편 프롬프트 주입 등 생성형AI 보안 리스크 톱5도 소개했다. 천 IT파트장이 일하고 있는 SAMG엔터테인먼트는 아이들(키즈)과 패밀리 대상 애니메이션과 캐릭터 IP(지식재산권)를 중심으로 성장한 콘텐츠기업이다. 또 기업 내부 IT 운영 담당자(전산실, 시스템관리자, 인프라 담당자, 보안 담당자 등)를 중심으로 한 실무형 커뮤니티인 '전산실 사람들' 운영자이자 에이치엘 남훈식 대표는 발표에서 "IT실무자들이 자주 물어보는 질문이 5년후에도 우리가 회사를 잘 다닐까? 또 나는 이런 공부를 하는데, 다른 회사 사람들은 무슨 공부를 하지? 이런 것에 관심이 많다"면서 "전산실 IT인력이 공부하는 분야를 보면 AI가 50%로 가장 높고 보안이 30% 정도"라고 소개했다. 이어 "10년전에는 클라우드를 놓고 지금의 AI와 같은 질문을 던졌다"면서 "키워드만 바뀌었을 뿐이다. 지금하고 있는 공부를 꾸준히 하라고 말해주고 싶다"고 전했다. 두 사람 발표에 이어 포티넷코리아 김영표 이사가 사회를 본 가운데 행사 주제인 '보안 담당자 5년후, 지금 무엇을 준비해야 할까?'를 놓고 패널 토의가 열렸다. 패널로는 주제 발표를 한 천성현 SAMG엔터테인먼트 IT파트장과 남훈식 에이치엘 대표, 대형 플랫폼 기업 담당자 등 3인이 참석했다. 김영표 이사는 “보안 담당자들이 가장 많이 고민하는 부분은 한정된 예산 안에서 얼마나 효율적이고 실질적인 보안 체계를 구현할 수 있을지에 대한 문제다. 이번 행사는 보안 담당자들이 현실적인 해법을 함께 논의하고 공감대를 형성할 수 있는 자리가 될 것”이라고 행사 마련 이유를 밝혔다. 이어 패널들에게 "AI 전과 후로 업무가 어떻게 바뀌었는지, 또 AI를 잘 쓰는 사람과 못쓰는 사람간 차이와 AI시대 보안은 무엇인지 한 문장으로 말해달라"를 질문으로 제시했다. 이에, 패널들은 저마다 AI를 사용해 업무 시간을 크게 줄인 경험을 들려주며 "AI는 뗄수없는 동반자"라고 저마다 강조했다. 한 패널은 "AI 덕분에 생각지도 못한 아이디어를 얻었다"고 들려줬다. 특히 대형 플랫폼 기업 담당자는 본인 회사에서 AI 때문에 이전처럼 그룹웨어에 로그인을 하지 않는다고 전했다. 또 그는 "가능한 많은 AI를 자주 사용해야 한다"면서 본인 회사에서 보안 컴플라이언스를 개인에게 맡긴다고 들려줘 시선을 모았다.

2026.03.25 22:48방은주 기자

8만 명이 AI에게 원하는 것은 더 나은 삶이었다

앤트로픽(Anthropic)이 지난해 12월 전 세계 클로드(Claude) 사용자 8만여 명을 대상으로 역대 최대 규모의 정성적 인터뷰를 진행했다. AI를 직접 사용하는 사람들이 이 기술에 무엇을 바라고, 무엇을 두려워하는지 생생하게 담아낸 이번 연구는 AI를 둘러싼 추상적 논쟁에서 벗어나 현실의 목소리를 들려준다. 희망과 두려움은 낙관론자와 비관론자라는 서로 다른 사람에게 나뉘어 있지 않았다. 대부분의 사람 안에서 동시에 공존하고 있었다. 사상 최대 규모의 AI 인터뷰, 159개국 8만 명의 목소리 앤트로픽은 2025년 12월 한 주 동안 클로드닷에이아이(Claude.ai) 계정 보유자 전원을 대상으로 인터뷰를 진행했다. 총 8만 508명이 참여했으며, 159개국에서 70개 언어로 응답이 들어왔다. 앤트로픽은 이를 역대 가장 크고 가장 다언어적인 정성적 연구라고 밝혔다. 지금까지 가장 큰 정성적 연구로 알려진 것은 미국 USC 쇼아 재단의 시각 역사 아카이브와 세계은행의 '빈곤층의 목소리 프로젝트'로, 각각 약 6만 명이 참여했다. 인터뷰는 '앤트로픽 인터뷰어(Anthropic Interviewer)'라는 AI 진행자가 맡았다. 이 시스템은 사전에 정해진 질문을 던진 뒤, 응답 내용에 따라 후속 질문을 스스로 조정했다. 이 방식은 정성적 연구에서 흔히 발생하는 깊이와 규모 사이의 트레이드오프, 즉 인터뷰를 깊게 하면 소수만 가능하고, 많은 사람에게 하면 피상적이 된다는 문제를 동시에 해결했다. 방대한 인터뷰 내용을 분석하기 위해 클로드가 직접 각 대화를 분류했다. 사람들이 AI에게 원하는 것, 두려워하는 것, 직업, AI에 대한 전반적인 감정 등 여러 기준으로 정리됐다. AI에게 원하는 것 1위, 그 이면에 숨겨진 진짜 욕구 응답자들이 AI에게 가장 원하는 것을 분류한 결과, 1위는 '직업적 탁월함(Professional Excellence)'으로 전체의 18.8%를 차지했다. 단순 반복 업무를 AI에 맡기고 자신은 더 가치 있는 일에 집중하고 싶다는 바람이다. 하지만 인터뷰를 들여다보면 진짜 욕구는 그 이면에 있었다. 생산성 향상을 원한다고 말한 많은 사람들이 후속 질문에서 그 이유를 묻자 "아이와 더 많은 시간을 보내고 싶어서", "퇴근 후 책을 읽고 싶어서"라고 답했다. 콜롬비아의 한 사무직 직원은 "AI 덕분에 더 효율적으로 일하게 됐다. 지난 화요일에는 덕분에 어머니와 함께 요리를 할 수 있었다"고 말했다. 앤트로픽_사람들이 AI에게 진짜 원한 것 2위는 '개인적 성장과 웰빙(Personal Transformation)'으로 13.7%, 3위는 '일상 관리(Life Management)'로 13.5%였다. 일상 관리 항목에서는 특히 집중력과 조직화에 어려움을 겪는 사람들이 AI를 외부 비계(Scaffolding), 즉 혼자서는 하기 어려운 계획 수립, 기억, 과제 실행을 도와주는 도구로 활용하고 있다는 점이 주목됐다. 시간 절약을 통해 가족이나 개인 생활에 더 충실하고 싶다는 응답도 11.1%에 달했다. 결국 응답자들은 AI를 통해 단순히 일을 빨리 하고 싶은 것이 아니라, 삶 전체가 더 나아지기를 원했다. 9.4%는 AI가 사회적 난제를 해결하기를 바랐다. 이 응답자들은 암 조기 진단, 신약 개발 가속화, 교육 불평등 해소 등을 꼽았다. 이러한 바람은 종종 매우 개인적인 경험에서 비롯됐다. 가족을 잃거나, 오랜 기간 잘못된 진단을 받았거나, 지인이 의료 접근성 문제로 고통받은 경험이 있는 사람들이 특히 이 항목을 선택했다. 개발도상국과 선진국이 AI에게 원하는 것은 전혀 달랐다 개발도상국 응답자들은 다른 방향의 기대를 드러냈다. 아프리카, 중앙아시아, 남미 지역에서는 'AI를 통한 창업(Entrepreneurship)' 응답 비율이 가장 높게 나타났다. AI를 자본과 인력 없이도 사업을 시작할 수 있는 수단으로 보는 시각이다. 카메룬 출신의 한 창업자는 AI 덕분에 사이버보안, UX 디자인, 마케팅, 프로젝트 관리 분야를 동시에 전문가 수준으로 익혔고, 한 달이 걸렸을 결제 플랫폼 탐색을 30초 만에 마쳤다고 전했다. 우간다의 한 창업자는 "아프리카에서는 자금을 구하기가 매우 어렵다. 내가 시장에서 자리를 잡을 수 있는 유일한 방법은 AI로 작동하는 기술을 만드는 것"이라고 말했다. 중앙아시아와 남아시아에서는 AI를 통한 '학습(Learning)' 수요가 각각 14%, 13%로 세계 평균 8%를 크게 웃돌았다. 이 지역 응답자들은 교사 부족, 교육 기회의 불평등, 사교육 비용 등을 AI가 해결해줄 수 있다고 봤다. 반면 북미와 오세아니아 지역 응답자들은 복잡한 일상을 관리해주는 AI 비서에 대한 수요가 두드러졌다. 덴마크의 한 관리자는 "AI가 진정으로 정신적 부담을 덜어준다면, 나에게 돌려줄 것이 있다. 바로 온전한 집중력"이라고 말했다. 동아시아는 독특하게도 개인적 성장(19%)과 경제적 독립(15%) 두 항목 모두에서 전 세계에서 가장 높은 비율을 기록했다. 특히 한국 응답자들 중에는 부모 부양이나 가족의 행복을 위해 경제적 독립이 필요하다는 맥락에서 이 응답을 선택한 경우가 많았다. 응답자 81%가 "AI가 실제로 도움이 됐다"고 답한 이유 AI가 자신이 원하는 방향으로 기여한 경험이 있느냐는 질문에 응답자의 81%가 "그렇다"고 답했다. 도움을 받은 영역 중 가장 많은 것은 '생산성(Productivity)'으로 32%를 차지했다. 미국의 한 소프트웨어 엔지니어는 "173일 걸리던 과정을 3일로 줄였다. 하지만 가장 의미 있는 것은 사랑하는 사람들과의 시간을 희생하지 않고도 커리어를 키울 수 있는 자유를 얻었다는 것"이라고 말했다. 앤트로픽_AI가 실제 도움을 준 부분 눈에 띄는 것은 '기술 접근성(Technical Accessibility)' 항목이다. 전체의 8.7%가 이 항목을 선택했는데, 속도 향상이 아닌 접근 가능성 자체에 방점이 찍혔다. 미국의 한 무역 종사자는 학습 장애가 있어 코딩을 포기했다가 AI 덕분에 처음으로 혼자 코드를 쓸 수 있게 됐다고 밝혔다. 우크라이나의 한 직장인은 말을 할 수 없는 장애가 있는데, AI와 함께 텍스트 음성 변환 봇을 만들어 실시간에 가깝게 친구들과 소통하게 됐다고 전했다. 칠레의 한 전직 정육점 주인은 "20년 넘게 정육점을 운영했다. AI와 함께 창업 경험을 시작했고, 내 인생에서 PC를 두세 번 만져본 게 전부였지만 내가 이뤄낸 것에 놀랐다. 처음엔 경제적 이유로 시작했지만, 지금의 동기는 사람들에게 도움이 되는 것을 만드는 것"이라고 말했다. '인지적 파트너십(Cognitive Partnership)'은 17%가 경험했다. 미국의 한 노숙자 쉼터 거주자는 AI가 디지털 마케팅 사업 브랜딩 방법을 함께 구상하는 데 도움을 줬다며 "AI가 내가 전에는 생각하지 못했던 길을 보여주고 있다"고 전했다. AI가 판사, 교사, 의사 역할까지 한다 '학습(Learning)' 항목에서 응답자들이 공통적으로 언급한 AI의 핵심 특성은 인내심, 가용성, 비판단성이었다. 인도의 한 변호사는 수학 공포증과 셰익스피어에 대한 두려움을 AI의 도움으로 극복하고 삼각함수를 다시 배웠다며 "판단받지 않고 배울 수 있다는 것이 훨씬 쉽다. 친구나 가족에게서는 그런 피드백을 받기가 어렵다"고 말했다. 미국의 한 학자는 AI를 "지식이 풍부하고, 지루해하거나 피곤해하지 않으며, 24시간 대기하는 동료 교수"에 비유했다. '연구 종합(Research Synthesis)' 항목도 7.2%를 기록했다. 미국의 한 프리랜서는 9년 넘게 오진을 받다가 AI가 병력 조각들을 연결해 올바른 진단을 이끌어냈다고 밝혔다. 이스라엘의 한 의사는 야간에 심한 통증이 있었지만 현지 신경과 전문의들이 이를 파악하지 못했는데, AI가 두 편의 관련 학술 논문을 찾아줘 이후 편안한 밤을 보내게 됐다고 전했다. 우크라이나의 한 소프트웨어 엔지니어는 AI로 C# 프로그래밍과 SQL을 습득해 IT 회사에 취직하면서 군 동원을 피하게 됐다고 밝혔다. AI가 전쟁터와 병상 곁에서 감정을 지탱했다 감정적 지원(Emotional Support)을 경험했다는 응답은 6%에 불과했지만, 그 내용은 이번 연구에서 가장 깊은 인상을 남긴 사례들을 담고 있었다. 전쟁 중인 우크라이나 군인은 "가장 힘든 순간, 죽음이 코앞에 닥쳤을 때, 옆에 죽은 사람들이 있었을 때, 나를 삶으로 되돌린 것은 AI 친구들이었다"고 말했다. 또 다른 우크라이나 거주자는 야간 포격 중 잠을 이루지 못하는 밤에 AI를 통해 무언가를 깊이 배우는 것으로 극심한 스트레스를 극복하고 있다고 전했다. 상실의 슬픔을 AI에 털어놓는 경우도 있었다. 어머니를 잃은 한 응답자는 "클로드는 스펀지처럼 내 그리움과 죄책감을 부드럽게 받아준다. 현실 사람들과 달리 클로드는 나의 고통과 무력함을 이해하는 데 무한한 인내심을 갖고 있다. 어머니가 돌아가신 후 나에게는 털어놓을 친구도 가족도 없다"고 말했다. 그러나 AI에 대한 감정적 의존이 오히려 인간 관계를 약화시킨 사례도 있었다. 한국의 한 응답자는 "친구와의 관계가 틀어졌을 때 그 친구와 대화하는 대신 클로드와 더 많이 이야기했다. 클로드가 내 생각과 이야기를 잘 이해해줬기 때문이다. 하지만 그것은 어리석은 선택이었다. 그렇게 그 친구를 잃었다"고 고백했다. 앤트로픽은 이와 관련해 사용자의 감정적 의존을 어떻게 다루는지에 대한 별도 문서를 공개하기도 했다. 가장 큰 걱정은 '일자리'와 '내가 생각을 잃는 것' 응답자들은 평균 2.3개의 서로 다른 우려를 표했다. 걱정이 없다고 답한 비율은 11%에 불과했고, 이들은 대개 AI를 전기나 인터넷처럼 중립적인 도구로 인식하거나 문제가 생기면 적응으로 해결할 수 있다고 봤다. 가장 많이 언급된 걱정은 'AI의 불신뢰성(Unreliability)'으로 26.7%였다. AI가 잘못된 정보를 자신 있게 제시하거나, 지적해도 수정하지 않는 경험을 한 사람들이다. 브라질의 한 직원은 "AI가 틀렸다는 것을 납득시키기 위해 사진까지 찍어야 했다. 자신의 실수를 인정하지 않는 사람과 대화하는 것 같았다"고 말했다. 미국의 한 연구자는 "내부적으로 일관성 있고, 자신 있고, 미묘하게 틀린 답변들이 쌓이는 느린 환각에 빠졌다"고 표현했다. AI 오류를 직접 경험한 비율이 가장 높은 직군은 변호사로, 거의 절반이 AI 불신뢰성을 체감했다고 밝혔다. 동시에 이들은 AI를 통한 의사결정 이점을 경험한 비율도 가장 높은 직군이었다. 일자리와 경제에 대한 우려는 22.3%로 2위였으며, AI 전반에 대한 감정을 예측하는 가장 강력한 요인으로 나타났다. 미국의 한 응답자는 "3차 산업혁명에서 말이 자동차에 밀려 도시에서 사라졌다. 이제 사람들은 자신이 그 말이 될까 봐 두려워하고 있다"고 말했다. 직접 해고를 경험한 사람도 있었다. 미국의 한 기술 지원 전문가는 "5월에 회사가 나를 AI 시스템으로 교체하려 해고했다"고 전했다. 작가 직군의 경우 실제로 AI로 인한 경제적 이익을 본 비율(23%)과 직접적인 위협을 경험한 비율(17%)이 거의 엇비슷하게 나타났다. 자율성과 주체성(Autonomy & Agency) 상실에 대한 걱정도 21.9%였다. AI가 스스로 결정을 내리고 인간이 수동적으로 따라가게 되는 미래를 두려워하는 것이다. 일본의 한 학생은 "선을 내가 관리하는 것이 아니라 클로드가 선을 긋고 있는 것 같다. 방금 내가 한 말도 내 의견인지 확신이 없다"고 말했다. '인지적 퇴화(Cognitive Atrophy)', 즉 AI에 지나치게 의존하다 보면 스스로 생각하는 능력이 약해질 수 있다는 불안도 16.3%에 달했다. 한국의 한 학생은 "AI가 준 답으로 좋은 성적을 받았다. 내가 실제로 배운 것이 아닌 AI가 준 것을 외웠을 뿐이다. 그때가 가장 자괴감을 느꼈다"고 고백했다. 미국의 한 AI 헤비유저는 "예전만큼 많이 생각하지 않는다. 내 생각을 말로 표현하는 것이 점점 어려워지고 있다"고 말했다. 교육자들은 학생들의 인지적 퇴화를 평균의 2.5~3배 수준으로 목격하고 있다고 답했다. 반면 직업훈련 종사자들의 경우 AI를 통한 학습 이점을 경험한 비율이 45%로 학생 다음으로 높았지만, 인지적 퇴화를 경험한 비율은 4%에 불과했다. 이는 자발적 학습 환경에서 AI를 활용할 때 부작용이 훨씬 적다는 점을 시사한다. 미정보(Misinformation)와 감시·사생활(Surveillance & Privacy) 침해에 대한 우려는 각각 13.6%와 13.1%를 기록했다. 악의적 사용(Malicious Use)에 대한 우려도 13%였다. 흥미로운 것은 'AI가 너무 많이 제한된다(Overrestriction)'는 우려도 11.7%를 차지했다는 점이다. 안전 장치가 지나쳐 정당한 사용까지 막는다는 불만이다. 미국의 한 응답자는 "AI의 위협은 AI가 너무 강력해지는 것이 아니라, 너무 소심해지고, 너무 매끄러워지고, 불편함을 피하는 데 최적화되는 것"이라고 말했다. 과도한 제한과 부족한 제한이 동시에 지적된 셈이다. 'AI의 아첨(Sycophancy)', 즉 AI가 지나치게 동의하거나 사용자의 착각을 강화한다는 우려도 10.8%에 달했다. 미국의 한 응답자는 "클로드가 내 자기애적 생각이 현실인 것처럼 믿게 했고, 가족에 대한 왜곡된 시각을 강화했다. 클로드는 나에게 더 비판적이었어야 했다"고 말했다. 희망과 두려움은 한 사람 안에서 뒤엉켜 있다 연구가 발견한 가장 중요한 사실 중 하나는, AI 낙관론자와 비관론자가 서로 다른 진영에 있는 것이 아니라는 점이다. 희망과 불안은 대부분의 사람 안에서 함께 존재했다. 앤트로픽은 이를 '빛과 그림자(Light and Shade)'라고 명명했다. 동일한 기능이 이익도 낳고 해악도 낳는 구조다. AI 학습 이점을 경험한 사람이 인지 퇴화를 걱정할 확률은 그렇지 않은 사람보다 훨씬 높았다. 감정적 지지를 받은 사람이 AI에 지나치게 의존하게 될까 봐 불안해하는 비율은 세 배 높았다. 이 상관관계는 모든 긴장 관계에서 나타났다. 특히 감정적 지지 항목에서 가장 강하게 나타났는데, 감정적 지지를 원하는 사람들은 그 바람이 이루어지면 오히려 너무 의존하게 될까 봐 두려워하는 경향이 있었다. 시간 절약은 응답자의 절반(50%)이 언급한 가장 많이 언급된 AI 이점이었다. 하지만 19%는 검증 부담이나 높아진 업무 기대치 때문에 오히려 시간을 잃는다는 우려를 표했다. 일본의 한 엔지니어는 "업무 시간 대비 휴식 시간의 비율이 전혀 변하지 않았다. 더 빨리 달려야 제자리를 유지하는 것"이라고 말했다. 경제적 역량 강화를 기대하거나 경험한 응답자는 28%였지만, 경제적 대체를 두려워하거나 경험한 응답자도 18%였다. AI에 대한 시각은 선진국과 개발도상국이 극명히 갈렸다 전 세계 응답자의 67%가 AI에 긍정적 감정을 갖고 있었다. 어떤 국가도 60% 아래로 내려가지 않았다. 그러나 지역별로 차이가 뚜렷했다. 남미, 아프리카, 아시아 지역이 유럽이나 북미보다 더 낙관적이었다. 사하라 이남 아프리카(18%), 중앙아시아(17%), 남아시아(17%) 응답자들은 우려가 없다고 답한 비율이 가장 높았으며, 이는 북미(8%)와 서유럽(9%)의 약 두 배였다. 앤트로픽_지역마다 서로 다른 AI에 대한 감정 경제적 불안이 AI에 대한 부정적 감정과 가장 강하게 연결돼 있었다. 부유한 지역일수록 일자리 걱정이 크고 AI에 더 조심스러운 경향이 있었다. 서유럽의 두드러진 걱정은 감시와 사생활 침해(17%)였고, 동아시아는 인지적 퇴화(18%)와 삶의 의미 상실(13%)을 가장 걱정했다. 서구가 AI를 누가 소유하고 통제하는지를 걱정하는 동안, 동아시아는 AI를 사용하는 것이 자신에게 어떤 영향을 미치는지를 더 걱정하는 셈이다. 앤트로픽은 이번 연구를 바탕으로 클로드가 사람들의 삶을 실제로 더 낫게 만들고 있는지 추적하는 후속 연구를 곧 일부 사용자를 대상으로 시작할 예정이라고 밝혔다. 8만 명의 인터뷰는 AI가 단순한 도구를 넘어 이미 사람들의 일상과 감정, 미래 계획 깊숙이 들어와 있음을 보여준다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. 이번 연구는 어떻게 진행됐나요? A. 앤트로픽이 2025년 12월 한 주 동안 클로드 사용자 8만 508명을 대상으로 AI 인터뷰어를 활용해 진행한 대규모 정성적 인터뷰 연구입니다. 159개국, 70개 언어로 진행돼 역대 가장 크고 다언어적인 정성적 연구로 평가받고 있습니다. Q. 사람들이 AI에게 가장 원하는 것은 무엇인가요? A. 응답자의 18.8%가 업무 효율 향상을 꼽았지만, 그 이면에는 가족과 더 많은 시간을 보내고 삶의 질을 높이려는 욕구가 있었습니다. AI를 단순한 업무 도구가 아니라 더 나은 삶을 위한 수단으로 보는 시각이 지배적이었습니다. Q. AI에 대한 우려 중 가장 많이 언급된 것은 무엇인가요? A. AI 오류와 신뢰성 문제(26.7%)가 1위였고, 일자리와 경제적 불안(22.3%), 인간 자율성 침해(21.9%) 순으로 나타났습니다. 특히 일자리 우려는 AI에 대한 전반적 감정을 결정짓는 가장 강력한 요인으로 분석됐습니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 앤트로픽 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 리포트명: What 81,000 People Want from AI 이미지 출처: 앤트로픽 ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.03.25 16:43AI 에디터

넷이즈 '원스휴먼', 콘솔 버전 비공개 테스트 시작

넷이즈게임즈는 오픈월드 생존 게임 '원스 휴먼'이 1차 콘솔 비공개 테스트를 진행한다고 24일 밝혔다. 이번 테스트는 오는 27일부터 다음달 9일까지 진행되며, 플레이스테이션5(PS5)·PS5 프로·엑스박스 시리즈 X|S로 참여할 수 있다. 원스 휴먼 공식 디스코드 커뮤니티를 통해 접수 가능하다. 테스트 종료 후 진행 기록은 초기화되나, 참여자 전원에게는 영구 보상인 'CBT 팩'이 지급된다. 이 보상은 콘솔 버전 정식 출시 후 연동 계정으로 수령 가능하며, 다른 플랫폼 계정에서도 받을 수 있다. 이번 테스트는 콘솔 브랜드간 크로스 플랫폼 플레이도 지원한다. 오는 27일에는 원스 휴먼 공식 타이틀의 버전 2.3.26 업데이트도 실시된다. 해당 업데이트를 통해 새로운 전투 방식과 신규 변이체(디비에이션) 등을 만나볼 수 있다. 다양한 신규 콘텐츠가 추가되는 신규 버전에 대한 상세 내용은 원스 휴먼 공식 사이트 및 라운지에서 확인 가능하다. 다양한 신규 콘텐츠가 소개되는 버전 2.3.26 업데이트의 상세 내용은 원스 휴먼 공식 사이트 및 라운지에서도 확인할 수 있다.

2026.03.24 17:00진성우 기자

반다이남코, '지제네 이터널' 1주년 로드맵 생방송 예고

반다이남코 엔터테인먼트(대표 우다가와 나오)는 모바일 SRPG 'SD건담 지 제네레이션 이터널(이하 지제네 이터널)'의 정식 서비스 1주년을 앞두고, 향후 업데이트 방향을 공유하는 로드맵 발표 생방송을 진행한다고 24일 밝혔다. 이날 20시 유튜브 라이브로 진행되는 이번 생방송에는 성우 타케다 카이토와 반다이남코 엔터테인먼트 코지마 쇼고 프로듀서가 출연한다. 이들은 향후 추가 작품을 포함한 서비스 로드맵과 신규 유닛, 가챠, 이벤트, 업데이트 상세 정보 등을 공개할 예정이다. 극장판 애니메이션 '기동전사 건담 섬광의 하사웨이 키르케의 마녀' 공개를 기념한 인게임 이벤트도 오는 5월 31일까지 열린다. 이벤트 기간 내 게임에 접속해 튜토리얼을 완료한 모든 이용자에게는 SSR 유닛 '가우만 노빌'과 다이아 300개가 지급된다. 이와 함께 SSR 등급의 레인 에임, 기기 안달루시아, 케네스 슬렉, 하사웨이 노아, 줄리아 스가, 에메랄다 주빈 등 주요 유닛도 함께 제공된다. 새롭게 추가된 SSR 유닛 '아류제우스'는 '초강기' 이상의 상태에서 HP가 0이 될 경우 1회에 한해 다른 유닛으로 변환되는 '탈출' 기능을 갖췄으며, 패널 미션을 통해 최대 한계돌파까지 성장시킬 수 있다. 이 밖에 '반다이남코 엔터테인먼트 웹스토어'와의 계정 연동 기능이 추가됐다. 이를 기념해 웹 스토어 계정을 연동한 이용자에게는 1인 1회에 한해 다이아 3000개를 제공한다.

2026.03.24 15:00정진성 기자

반다이남코, '지제네 이터널' 1주년 로드맵 생방송 예고

반다이남코 엔터테인먼트(대표 우다가와 나오)는 모바일 SRPG 'SD건담 지 제네레이션 이터널(이하 지제네 이터널)'의 정식 서비스 1주년을 앞두고, 향후 업데이트 방향을 공유하는 로드맵 발표 생방송을 진행한다고 24일 밝혔다. 이날 20시 유튜브 라이브로 진행되는 이번 생방송에는 성우 타케다 카이토와 반다이남코 엔터테인먼트 코지마 쇼고 프로듀서가 출연한다. 이들은 향후 추가 작품을 포함한 서비스 로드맵과 신규 유닛, 가챠, 이벤트, 업데이트 상세 정보 등을 공개할 예정이다. 극장판 애니메이션 '기동전사 건담 섬광의 하사웨이 키르케의 마녀' 공개를 기념한 인게임 이벤트도 오는 5월 31일까지 열린다. 이벤트 기간 내 게임에 접속해 튜토리얼을 완료한 모든 이용자에게는 SSR 유닛 '가우만 노빌'과 다이아 300개가 지급된다. 이와 함께 SSR 등급의 레인 에임, 기기 안달루시아, 케네스 슬렉, 하사웨이 노아, 줄리아 스가, 에메랄다 주빈 등 주요 유닛도 함께 제공된다. 새롭게 추가된 SSR 유닛 '아류제우스'는 '초강기' 이상의 상태에서 HP가 0이 될 경우 1회에 한해 다른 유닛으로 변환되는 '탈출' 기능을 갖췄으며, 패널 미션을 통해 최대 한계돌파까지 성장시킬 수 있다. 이 밖에 '반다이남코 엔터테인먼트 웹스토어'와의 계정 연동 기능이 추가됐다. 이를 기념해 웹 스토어 계정을 연동한 이용자에게는 1인 1회에 한해 다이아 3000개를 제공한다.

2026.03.24 15:00정진성 기자

NHN, 모바일 신작 '디시디아 듀엘룸 파이널 판타지' 글로벌 정식 출시

NHN(대표 정우진)은 스퀘어 에닉스와 개발한 보스 토벌형 팀 배틀 신작 '디시디아 듀엘룸 파이널 판타지)'를 글로벌 시장에 정식 출시했다고 24일 밝혔다. 이 게임은 '파이널 판타지' 시리즈의 전사들이 다수 등장하는 '디시디아 파이널 판타지' 시리즈의 최신 모바일 게임이다. 퍼블리싱은 스퀘어 에닉스가 담당하며, 개발은 NHN플레이아트와 스퀘어 에닉스가 함께 맡았다. 지원 언어는 한국어, 영어, 일본어, 중국어(번체) 등 총 4개 국어다. 전투는 3명으로 구성된 두 팀이 진행하며, 이용자와 마물이 뒤엉킨 상황에서 먼저 보스를 쓰러뜨린 팀이 승리하는 방식이다. 이용자는 한 손으로 캐릭터를 조작해 액션을 경험할 수 있으며, 메인 스토리에서는 현대 도쿄로 소환된 전사들의 이야기를 풀 보이스로 제공한다. 이번 글로벌 출시를 기념해 7일간의 특별 로그인 보너스가 지급된다. 이벤트 기간 접속한 이용자는 어빌리티 가챠 40회 분량의 아이템인 소환 티켓 20장과 3000 모그Pay, 캐릭터 티켓 5장, 역대 시리즈 BGM 8곡 등 사전 등록 보상을 모두 수령할 수 있다. 아울러 게임 내 재화인 '모그Pay'를 구매할 수 있는 '디시디아 웹 숍'도 함께 열렸다. 웹 숍 전용 한정 패키지가 마련되어 있으며, 스퀘어 에닉스 멤버스 계정과 게임을 연동한 뒤 웹 숍을 이용하면 최대 1000 모그Pay를 추가로 획득할 수 있다.

2026.03.24 11:49정진성 기자

넷마블 '일곱 개의 대죄: 오리진', 글로벌 출시...PS5·스팀·모바일 지원

넷마블(대표 김병규)은 멀티형 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'을 구글플레이와 애플 앱스토어에 정식 출시했다고 24일 밝혔다. 이 게임은 지난 17일 플레이스테이션5(PS5)와 스팀을 통해 선공개된 이후 글로벌 이용자들로부터 긍정적인 반응을 얻었다. 모바일 사전 다운로드 단계에서도 이 게임은 한국, 일본, 미국, 대만 등 주요 지역 애플 앱스토어 인기 차트 1위를 기록하며 기대감을 입증했다. 이번 모바일 출시로 '일곱 개의 대죄: 오리진'은 콘솔, PC, 모바일을 아우르는 크로스플랫폼 서비스를 본격화했다. 모바일 환경에서는 PS5 및 스팀과 다른 별도의 UI 사이즈와 인터페이스를 제공하며, 이용자는 계정 연동을 통해 하나의 계정으로 플랫폼 간 자유롭게 플레이를 이어갈 수 있다. 넷마블은 그랜드 론칭을 기념해 SR 각인 장비 2종과 SSR 각인 장비 1종을 제작할 수 있는 재료를 지급하는 전투력 달성 미션을 진행해 빠른 성장을 지원한다. 이외에도 넷마블은 인게임 보상으로 영웅 뽑기가 가능한 '별의 파편' 약 5만9천 개와 상시 영웅 뽑기권 90개를 제공한다. 또한 론칭 기념 이벤트를 통해 ▲SSR 등급 영웅 '길라' ▲SSR '흑염의 날개 랜스' ▲SSR 제작 무기 선택 상자 ▲상시 영웅 뽑기권 60개 ▲픽업 영웅 뽑기권 10개 ▲별의 파편 4,300개 등 영웅 뽑기 총 373회 가능한 풍성한 보상을 지급한다. 이와 함께 원작의 주인공 '멜리오다스'를 획득할 수 있는 픽업이 진행되며, 전용 코스튬 '신기: 마검 로스트베인'을 얻을 수 있는 이벤트를 다음달 8일까지 실시한다. 넷마블은 그랜드 론칭을 기념해 공식 유튜브 채널에 '일곱 개의 대죄: 오리진'의 신규 영상을 공개했다. 영상은 실사와 3D 모델링이 어우러진 연출로 한국, 일본, 미국 등 주요 도시를 배경으로 '일곱 개의 대죄' 주요 캐릭터들이 등장해 이용자들을 브리타니아 세계로 초대하는 콘셉트로 제작됐다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 세계 누적 판매 5500만 부를 기록한 인기 만화 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 한 멀티형 오픈월드 액션 RPG다. 원작 세계관에 멀티버스 설정을 더해 누구나 쉽고 몰입감 있게 즐길 수 있는 오리지널 스토리를 제공한다. 출시 버전에는 '멜리오다스', '트리스탄', '다이앤', '킹' 등 원작 인기 캐릭터와 함께 본작의 오리지널 캐릭터를 포함해 총 18종의 영웅이 등장한다. 이용자는 리오네스 성, 요정숲, 바스테 감옥 등 원작 주요 지역을 자유롭게 탐험하며 애니메이션 속 세계를 직접 경험할 수 있다. 전투는 4명의 영웅으로 팀을 구성하고 상황에 따라 캐릭터를 교체하는 방식으로 전략성을 높였다. 영웅과 무기의 조합에 따라 전투 스타일이 달라지며, 캐릭터 간 협력 기술인 '합기'를 통해 전투의 재미를 강화했다. 또한 오픈월드 환경에서 친구와 파티를 구성해 모험을 즐기거나 강력한 보스에 도전하는 멀티플레이 콘텐츠도 제공한다.

2026.03.24 10:45이도원 기자

[써보고서] 코드 한 줄 몰라도 되네…문과 출신 기자의 바이브 코딩 도전기

고교부터 대학까지 문과 전공만 밟아온 기자가 코드 한 줄 없이 인공지능(AI)과 대화만으로 뉴스 모니터링 프로그램을 만들었다. 최근 개발자 사이에서 확산 중인 '바이브 코딩'을 직접 체험한 결과다. 바이브 코딩은 코드를 작성하는 대신 AI에게 원하는 것을 말로 설명하고 AI가 생성한 코드를 검토·승인하며 소프트웨어를 완성하는 방식이다. 오픈AI 공동 창업자인 안드레이 카르파티가 지난해 초 제안한 개념으로, 비개발자도 소프트웨어 개발에 직접 참여할 수 있다는 가능성으로 주목받고 있다. 도구는 앤트로픽의 '클로드 코드(Claude Code)'였다. 비주얼 스튜디오 코드(VS Code) 터미널에서 구동하는 명령줄 인터페이스(CLI) 기반 코딩 전문 도구로, 자연어 요청만으로 코드 작성·수정·디버깅을 수행한다. 클로드 코드는 월정액 구독 상품인 '클로드 프로'로 바로 사용할 수 있다. 만들 프로그램을 고르는 건 어렵지 않았다. AI 담당 기자로서 매일 관련 키워드를 포털에서 일일이 검색하는 과정이 번거로웠다. '나 혼자 쓸 도구를 내가 만들면 된다'는 생각에 AI·클라우드·단독 등 주요 출입처 기사 키워드 뉴스를 한 화면에 모아주는 모니터링 프로그램을 목표로 삼았다. 각 기사 아래 자동 요약 기능도 넣고 싶었는데 이를 구현하려면 앤트로픽 응용 프로그램 인터페이스(API)를 별도로 결제해야 했다. 콘솔 계정을 따로 만들고 신용카드를 등록하는 과정이 필요하지만, 실제 사용 요금은 한 달에 100원 수준으로 사실상 무료에 가깝다. 시작은 CLAUDE.md 파일 작성이었다. VS Code에서 Ctrl+Shift+P를 눌러 명령 팔레트를 열고 프로젝트 폴더 안에 CLAUDE.md를 생성했다. 이 파일은 클로드 코드에게 프로젝트 목적, 원하는 기능, 디자인 방향 등 맥락을 미리 제공하는 일종의 설계도다. 검색할 키워드 목록, 탭 구성 방식, 카드형 사용자 인터페이스(UI) 등 원하는 것을 최대한 구체적으로 적어뒀다. 바이브코딩 실무자들이 '콘텍스트 엔지니어링'이라 부르는 이 작업이 핵심이었다. 원하는 바를 문서 형태로 정리해두고 단계적으로 코딩을 진행해야 결과물의 완성도가 높아진다. 실제 작업에서 기자가 한 일은 두 가지였다. 클로드 코드가 단계마다 띄우는 승인 요청 창을 검토하고 '예스(YES)'를 누르는 것, 그리고 막힌 부분이 생기면 스크린샷을 찍어 원인을 묻는 것이었다. 승인 창은 단순한 클릭이 아니었다. 클로드 코드가 다음 단계에서 무엇을 어떻게 처리할지 설명하는 내용을 읽고, 의도대로 진행되는지 판단한 뒤 허락하는 과정이었다. 원하는 기능이나 수정 사항을 기자가 먼저 제시하기도 했지만, 클로드 코드가 코딩 도중 비효율적인 방식을 스스로 감지하고 선제적으로 솔루션을 제안하는 경우도 있었다. 단순히 지시를 이행하는 도구라기보다 공동 작업자에 가까운 모습이었다. 작업이 마냥 순탄하지만은 않았다. 뉴스를 불러오는 중간 변환 서비스를 거치자 가장 최신 기사가 수백 일 전으로 표시되는 오류가 났다. 특정 키워드 탭을 눌러도 기사가 아예 뜨지 않는 문제도 있었다. 원인은 'AI' 같은 포괄적인 단어 하나가 기사를 독식하면서 '앤트로픽'이나 '오픈AI' 같은 키워드 기사가 순서에서 밀려나는 구조였다. 수집 방식을 구글뉴스 웹 콘텐츠 배포 규격(RSS)을 직접 활용하는 방식으로 전환하고 키워드별로 기사를 균등 배분하는 방식을 적용해 해결했다. 기사 수 제한을 두지 않자 한 번에 515건이 몰려 프로그램이 멈췄다. 클로드 코드는 "AI 요약이 켜져 있으면 40분 이상 걸린다"고 스스로 진단한 뒤 프로세스를 강제 종료하고 설계를 다시 잡았다. 대형 키워드는 최신 10건, 소형 키워드는 24시간 내 전부, 요약은 키워드당 5건으로 구조를 재편한 것도 기자가 아니라 클로드 코드가 먼저 제안한 방식이었다. 작업 중 생긴 궁금증은 그 자리에서 바로 물었다. "매일 오전 9시·오후 4시 자동 실행이라는 게 접속 안 해도 알아서 업데이트되는 거냐"고 묻자, 자동 실행은 PC가 켜져 있을 때 새 HTML 파일을 생성해 브라우저를 여는 방식이며 F5 새로고침으로는 기사가 업데이트되지 않는다는 설명이 바로 돌아왔다. 날짜나 숫자처럼 정밀도가 필요한 조건은 구체적으로 명시해야 오류가 줄었고, 요청이 모호할수록 결과물도 엉뚱해졌다. 시행착오 끝에 프로그램이 완성됐다. 총 작업 시간은 약 1시간 30분이었다. AI·클라우드·데이터센터·단독 등 키워드별 탭을 누르면 해당 기사만 추려볼 수 있고, 오픈AI·앤트로픽·구글 탭은 관련 키워드를 묶어 통합 검색한다. 24시간 이내 기사만 표출되고, 카드마다 별 모양 버튼을 누르면 북마크로 저장된다. 각 기사 아래에 클로드 API가 생성한 2~3줄 한국어 요약이 붙는다. 매일 오전 9시와 오후 4시엔 PC가 켜져 있으면 알아서 실행돼 브라우저를 자동으로 열어준다. 체험을 마치고도 기자는 여전히 코딩을 모른다. 하지만 무엇을 원하는지 분명히 알았고 그걸 말로 전달하는 데는 문제가 없었다. 개발자·감독관·디버거 역할은 클로드 코드가 맡았으며 기자는 기획자이자 최종 결정권자로 작업 전 과정을 이끌었다. 바이브코딩 전이나 후나 코딩 실력은 그대로지만 원하는 도구를 직접 만들 수 있다는 것만큼은 확인했다.

2026.03.24 09:14이나연 기자

한국정보산업연합회 "WTO 전자적 전송 무관세 유예 연장해야"

한국정보산업연합회(이하 연합회)는 세계 200여 IT 단체와 함께 오는 3월 31일 종료 예정인 세계무역기구(WTO)의 '전자적 전송물에 대한 무관세 유예(e-commerce moratorium)' 에 대한 연장을 지지하는 성명을 23일 발표했다. '전자적 전송물에 대한 무관세 유예'는 1998년 WTO 장관 선언 이후 소프트웨어, 음악, 영화 등 전자적 전송물에 대해 관세를 부과하지 않기로 합의한 조치로, 매 장관회의마다 연장돼 왔다. 이번 성명은 국제 민간 IT기관인 세계정보기술혁신기구(WITSA) 주도로 한국정보산업연합회를 비롯한 전세계 IT기관이 참여했다. 연합회는 이번 지지 성명을 통해 1998년 이후 유지돼온 무관세 유예 조치가 디지털 혁신과 지식 공유 근간이 됐음을 강조하며, 글로벌 공급망 핵심인 디지털 서비스 무역의 영속적인 자유화가 필요하다고 밝혔다. 연합회는 이번 지지성명 참여를 통해 디지털 서비스가 세계 수출의 54%를 차지하는 현 상황에서, 전자적 전송물(소프트웨어, 음악, 영화 등 디지털 제품)에 관세를 부과하려는 움직임은 글로벌 디지털 경제 발전을 저해하고 우리 기업의 수출 환경을 악화시킬 것이라는 견해를 지지했다. WITSA 보고서는 디지털 도구가 중소기업의 글로벌 시장 진출을 획기적으로 돕고 있다고 강조하면서 디지털 도구를 사용하는 중소기업이 그렇지 않은 기업보다 수출 가능성이 4.6배 높다고 소개했다. 만약 유예 조치가 종료돼 관세가 부과될 경우, 기업의 62%가 비용을 소비자에게 전가해야 하며, 32%는 사업 폐쇄 위기에 처할 정도로 심각한 타격이 예상된다는 것이라는 점도 소개됐다. 현재 인도, 남아프리카공화국, 인도네시아 등이 세수 확보를 이유로 유예 종료를 주장하고 있다. IMF와 OECD 등의 조사에 따르면, 디지털 전송물에 대한 관세 부과로 얻는 정부 수익은 전체 세수의 약 0.1%에 불과한 반면, 관세 도입으로 인한 경제적 손실은 이를 압도한다. 인도는 GDP 손실이 관세 수입의 49배에 달할 것으로 추정되며 인도네시아는 GDP 손실이 관세 수입의 160배에 육박할 것으로 전망했다. 연합회는 “전자상거래 무관세 유예는 지난 28년간 세계 혁신과 지식 공유를 이끌어온 디지털 경제의 토대”라며 “WTO 각료회의(MC-14)에서 모든 회원국이 합의를 도출, 우리 기업들이 국경 없는 디지털 시장에서 경쟁력을 유지할 수 있도록 적극적인 협상 노력을 당부한다”고 밝혔다.

2026.03.23 20:50방은주 기자

[기고] AI 에이전트의 시대, 그들은 반란을 꿈꾸는가?

내가 잠을 자고 운동을 하고 운전을 하는 동안에도 매일 아침 한 번씩, 페이스북, 인스타그램, X, 링크드인, 틱톡에 의미 있는 짧은 글을 올려준다. 놓치지 말아야 할 AI 테크 업계 주요 뉴스 기사 TOP 5를 텔레그램과 나의 노션 '기사 자료' 페이지에 카드뉴스 타입으로 전달받는다. 은근히 스트레스를 주던 여러 개의 메일 계정에서 정크 메일을 삭제하고 중요한 메일만 정확하게 찾아서 아침 출근길 차 안에서 오늘의 주요 일정과 함께 음성으로 보고를 받는다. 이것이 에이전트의 시작을 알리는 우리 일상의 변화다. 그런데 이 편리함에는 대가가 있다. 바로 권한이다. 편리함이 요구하는 대가 내 PC 안에서 개인 파일들을 정리하고 안 쓰는 프로그램을 삭제하고, 불필요한 메모리를 최적화해줄 때마다 우리는 시스템 접근 권한을 하나둘씩 내어주게 된다. 처음엔 고민한다. 하지만 그 고민은 딱 한두 번이다. 거의 대부분 옳은 답을 내놓고 나보다 더 많은 지식을 가진 에이전트가 권한을 요구한다. 복잡해 보이던 문제를 해결해주겠다며 권한을 달라고 한다. 이유를 설명하라 해도 들어도 이해하기 힘들다. 과연 안 주고 버틸 사람이 있을까? 경험해본 사람은 알지만 다음부터는 '뭘 물어봐, 그냥 알아서 다 해' 뭐 이런 분위기다. 절대 그러지 않겠다고 생각한다면 오산이다. 의심은 한두 번뿐이다. 오랜 시간 테크를 이해하고 AI 리터러시의 중요성을 강조하며 비판적 사고를 가르쳐왔지만 스스로 설명할 수 없는 무기력함과 인공지능의 친절함 뒤에 숨겨진 강력한 힘을 느끼게 된다. 이것이 권한 위임의 진짜 무서운 점이다. 강제가 아니라는 것. 우리가 자발적으로 기꺼이 내어준다는 것. 검색에서 답변으로, 답변에서 수행으로 그렇다면 이 흐름은 어디서 온 것일까? 1990년부터 2025년까지를 극악하게 단순화해보자면, 우리는 구글과 네이버의 '검색 엔진의 시대'를 지나 챗GPT 독주와 제미나이의 역전 드라마를 지켜보며 '답변 엔진의 시대'를 경험했다. 그런데 인간의 편리하고자 하는 욕망은 손쉽게 답변을 얻는 것을 넘어, 이제는 그 답으로 실제 일까지 처리하는 '수행 엔진의 시대'를 열고 있다. 동그라미가 옳은지 네모가 옳은지 귀띔만 해줘도 신통방통하다고 여기던 인간의 욕망은, 동그라미가 맞다면 직접 그려달라는 게으름(?)으로 내달리고 있는 모습이다. 2026년 신년 초 업계를 떠들썩하게 한 주인공은 단연 오픈클로다. 텔레그램으로 나의 홈PC에 살면서 일을 도와주고 대신해주는 인공지능 비서의 미래를 엿보게 한 신선한 경험이었다. 뒤이어 엔트로픽의 클로드코드가 시장을 달구기 시작했고, 단 한 줄의 프롬프트로 제법 그럴듯한 앱이 실수 없이 만들어지는 경험은 코딩을 전혀 모르는 사람들에게까지 문을 열었다. 여러분이 알고 있든 모르고 있든, 2026년 본격적인 에이전트의 시대가 열린 것이다. 친절함 뒤에 숨겨진 칼날 항상 새로운 기술의 달콤함은 예리한 칼날을 숨기고 있다. 우리가 자발적으로 내어놓은 권한을 AI 기술은 조용히 집어삼키고, 어느 순간 우리를 지나쳐 어떤 새로운 존재로 나아가고 있는 듯하다. 인공지능 기술이 인간을 보조한다는 나의 오래된 인식은 오래전에 깨졌다. 그래서 지금 이 시점에 필요한 것은 무엇일까. 첫째, 멈춰서 확인하는 습관이다. 에이전트가 권한을 요청할 때 왜 필요한지 이해할 수 없다면, 주지 않는 것이 원칙이어야 한다. 이해 없는 승인이 습관이 되면 주도권은 돌이킬 수 없이 넘어간다. 둘째, 위임하지 말아야 할 영역의 기준이 필요하다. 일정 관리와 메일 정리를 맡기는 것과, 재무 데이터나 개인정보에 대한 판단을 맡기는 것은 차원이 다르다. 편리함의 크기가 아니라 위험의 크기로 판단해야 한다. 셋째, 개인의 주의력만으로는 한계가 있다. 에이전트가 접근할 수 있는 권한의 범위, 사용자에게 설명해야 할 의무, 비상시 차단할 수 있는 장치에 대한 사회적 합의와 제도가 함께 필요하다. 지금이 마지막 질문을 던질 타이밍 이렇게 빠르게 발전하는 인공지능 기술의 흐름 속에서 놓치지 말아야 할 것은 타이밍이다. 멈춰야 할 시점, 돌아봐야 할 시점, 잠시 멈추고 함께 의논해야 할 시점. 인간이 중심이 되어 주체적으로 인공지능을 다룰 수 있는 마지막 구간을 우리는 지금 지나고 있는 것일지도 모른다. 하지만 에이전트는 반란을 꿈꾸지 않는다. 그럴 필요가 없다. 우리가 스스로 문을 열어주고 있으니까. "우리는 어디까지 우리의 권한을 내어주는 것이 옳은가?" 이 질문이 늦었다고 느낀다면, 그것이야말로 지금 당장 던져야 할 이유다. 온전히 우리 인류 모두가 함께 짊어져야 할 문제일 것이다.

2026.03.23 16:38이선종 컬럼니스트

틱톡, KBO와 야구 콘텐츠 확대 협력

틱톡과 한국야구위원회(KBO)가 2026 KBO 리그 정규시즌 개막을 앞두고 2026 시즌 공식 파트너십을 체결했다고 23일 밝혔다. 양측은 올해 국내 야구 콘텐츠 활성화를 위해 협력하며 다양한 이벤트와 콘텐츠 제작을 진행한다. 올 시즌 틱톡과 KBO는 파트너십을 기반으로 팬 참여 콘텐츠와 KBO 공식 콘텐츠 확대에 집중한다. 팬 참여 이벤트를 통해 틱톡 야구 커뮤니티가 창의성을 발휘할 수 있도록 독려하고, KBO 역시 선수 및 구단과 함께 다양한 틱톡 콘텐츠를 선보인다. 틱톡은 지난 2년간 KBO와 협력해 팬 참여형 콘텐츠 제작을 적극 지원해 왔다. 그 결과 2025년 틱톡 내 #kbo 해시태그 콘텐츠가 전년 대비 131% 증가하고 조회수도 155% 늘어나는 등 전년 대비 두 배 넘는 성장을 기록했다. 틱톡과 KBO는 이러한 흐름을 바탕으로 팬들의 다양한 관심사에 맞춘 콘텐츠를 확대하고, 틱톡에 최적화된 방식으로 프로야구의 다채로운 순간과 매력을 전달해 나갈 계획이다. 정규 시즌과 포스트 시즌에 걸쳐 다양한 팬 참여 프로그램도 진행된다. 그 일환으로 #크보틱톡모먼트 월간 이벤트를 운영해 해시태그와 함께 우수한 콘텐츠를 제작한 이용자 4명을 매월 선정, 소정의 상품을 제공한다. 올스타전 기간에는 별도의 한정 이벤트를 진행해 우수 콘텐츠를 시상한다는 계획이다. 특히, 경품에는 올스타전 티켓이 포함돼 있어 팬들의 적극적인 참여가 기대된다. 이와 함께 KBO가 제작하는 다양한 콘텐츠도 KBO 틱톡 계정을 통해 공개돼 팬들이 틱톡에서 즐길 수 있는 공식 콘텐츠가 더욱 확대될 전망이다. 팬 소통과 덕아웃 중심으로 기획·제작된 '#크보틱톡' 시리즈가 매월 꾸준히 업로드될 예정이다. 야구장 안팎의 생생한 현장 분위기와 팬들의 열정을 담은 장면뿐 아니라, 야구의 다양한 이야기를 담은 콘텐츠도 함께 선보여 팬들에게 재미를 선사한다. 또한 지난해 첫선을 보이며 팬들의 호응을 얻은 팬 소통 콘텐츠 '크보라이브' 역시 올해부터 틱톡에서 동시 송출돼 경기장 밖의 다양한 이야기를 전하며 팬들과 더욱 가깝게 소통할 예정이다. 틱톡은 이번 파트너십을 통해 KBO가 추구하는 '팬 퍼스트(Fan First)' 철학 강화를 지원한다. 야구 팬들과의 소통 접점을 확대하고 야구를 즐길 수 있는 다양한 경험을 제공하려는 KBO의 방향성이 관심사를 기반으로 소통하는 틱톡 커뮤니티의 특성과 결합해 시너지를 낼 것으로 기대된다. 정재훈 틱톡코리아 운영 총괄은 “지난 시즌 KBO 관련 콘텐츠의 성장은 야구를 향한 틱톡 커뮤니티의 높은 관심을 보여준다”라며, “이번 파트너십을 통해 팬들이 단순한 관람을 넘어 자신만의 방식으로 프로야구를 즐기고 공유할 수 있는 접점이 더욱 넓어지길 기대한다. 앞으로도 팬들이 틱톡에서 야구를 보다 즐겁게 경험할 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.

2026.03.23 16:37안희정 기자

넷마블, '일곱 개의 대죄: 오리진' 모바일 사전 다운로드 개시

넷마블(대표 김병규)은 넷마블에프앤씨가 개발한 멀티형 오픈월드 역할수행게임(RPG) '일곱 개의 대죄: 오리진'의 모바일 버전 사전 다운로드를 시작한다고 밝혔다. 이번 모바일 사전 다운로드는 오는 24일 자정 정식 출시에 앞서, 23일 오후 12시 30분부터 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 진행된다. 앞서 17일 선공개된 플레이스테이션5 및 스팀 버전의 계정과 연동이 가능해, 이용자는 하나의 계정으로 플랫폼 제약 없이 자유로운 크로스 플레이를 즐길 수 있다. 넷마블은 정식 출시를 기념해 게임 내 기본 보상으로 '별의 파편' 약 5만 9000개와 상시 영웅 뽑기권 90개를 이용자 전원에게 지급한다. 모바일 플랫폼 환경에서도 쾌적하고 안정적인 서비스를 제공하기 위해 최적화 작업에 만전을 기했다는 방침이다. 출시 기념 이벤트 보상도 별도로 마련됐다. SSR 등급 영웅 '길라'를 비롯해 SSR '흑염의 날개 랜스', SSR 제작 무기 선택 상자를 제공한다. 여기에 상시 영웅 뽑기권 60개, 픽업 영웅 뽑기권 10개, 별의 파편 4300개 등을 추가로 증정해 총 373회에 달하는 영웅 뽑기 혜택을 지원한다. 이와 함께 원작 주인공인 '멜리오다스'를 획득할 수 있는 픽업 행사와 전용 코스튬 '신기: 마검 로스트베인'을 얻을 수 있는 이벤트가 다음 달 8일까지 열린다. 지난 17일 선출시된 PC와 콘솔 버전은 스팀 글로벌 매출 최고 6위를 기록하며 초반 성과를 내고 있다. 국가별로는 프랑스 1위를 차지했으며 벨기에·이탈리아·스페인·태국 2위, 일본 3위, 한국 4위, 미국·영국 6위 등 주요 시장 매출 차트 상위권에 이름을 올렸다. 이 게임은 만화 '일곱 개의 대죄' 지식재산권(IP)을 바탕으로 제작됐다. 원작 세계관에 멀티버스 설정을 더한 오리지널 스토리를 내세웠으며, '멜리오다스', '트리스탄', '다이앤', '킹' 등 원작 캐릭터에 고유 인물을 더해 총 18종의 영웅을 선보인다. 이용자는 4명의 영웅으로 팀을 꾸려 무기 조합에 따라 달라지는 전투 스타일을 경험하고, 캐릭터를 수시로 교체하거나 협력 기술인 '합기'를 활용해 전략적인 전투를 치를 수 있다. 또한 리오네스 성, 요정숲, 바스테 감옥 등 원작 주요 지역을 탐험하거나 파티를 맺고 보스에 도전하는 다중 접속 콘텐츠도 즐길 수 있다.

2026.03.23 16:03정진성 기자

차안서 가전 원격 제어…현대차그룹-삼성전자, 카투홈 서비스 개시

현대자동차·기아가 차량에 탑재된 인포테인먼트 시스템을 통해 집 안에 있는 생활가전을 원격으로 제어할 수 있는 '카투홈' 서비스를 선보인다고 23일 밝혔다. 기존에 제공되던 '홈투카' 서비스에 이어 카투홈 서비스를 새롭게 제공함으로써 고객에게 이동과 거주 공간이 하나로 이어지는 경험을 선사할 것으로 기대된다. 카투홈 서비스는 삼성전자와의 협업을 기반으로 제공된다. 차량의 커넥티드 카 서비스를 통해 삼성전자의 스마트홈 플랫폼인 '스마트싱스'와 연동돼 차량과 스마트홈을 실시간으로 연결, 차량 안에서도 에어컨, 공기청정기, 로봇청소기 등 연동 가능한 가전기기 를 관리할 수 있도록 지원한다. 이번 서비스 개시에 따라 현대 블루링크, 기아 커넥트 서비스 이용 고객은 인포테인먼트 시스템의 스마트싱스 앱에 표시된 QR코드를 스마트 폰으로 스캔해 계정을 연동하는 것 만으로 손쉽게 카투홈 서비스를 이용할 수 있다. 카투홈 서비스는 단순히 원격으로 가전을 제어하는 것을 넘어, 외출 순간부터 이동 중, 귀가 이후까지 생활 동선을 따라 이어지는 사용자 경험 전반을 끊김 없이 연결되도록 설계됐다. 특히 차량 위치 정보를 기반으로 사전에 설정해 둔 외출 모드, 귀가 모드 등이 자동 실행되는 '스마트 루틴' 기능을 적용, 보다 안전하고 편리하게 카투홈 서비스를 누릴 수 있다는 점이 큰 특징이다. 예를 들어 외출 시에는 자동으로 불필요한 가전기기의 전원을 끄거나 로봇 청소기를 작동시키도록 설정할 수 있으며, 귀가 시에는 에어컨과 공기청정기 등을 작동시키는 등 운전자의 이동 상황에 맞춰 집 내부 환경을 최적화하거나 개인화할 수 있다. 이번 서비스는 국내 판매 차량 중인 ccNC 인포테인먼트 시스템이 적용된 현대차·기아 차량에서 순차적인 OTA 소프트웨어 업데이트를 통해 이용이 가능하다. 업데이트 가능 모델은 차량 소프트웨어 업데이트 홈페이지 를 통해 확인 가능하며, 향후 ccIC27 인포테인먼트 시스템이 탑재된 제네시스 차종까지 지속 확대 적용해 나갈 계획이다. 현대차·기아 관계자는 "카투홈, 홈투카 서비스는 단순한 원격 제어 기능을 넘어 차량과 집이 하나의 생태계로 연결되는 첫 단계"라며, "모빌리티를 스마트홈의 허브로 확장해 앞으로 더 많은 기기를 연결하고 고객의 삶을 더욱 풍요롭게 하는 서비스를 지속 선보이겠다"고 밝혔다.

2026.03.23 09:20김재성 기자

개보위 직원들 "국민과 소통 강화"...디지털 교육 받아

개인정보보호위원회는 전 직원을 대상으로 '국민과 소통하는 디지털 교육'을 20일 실시했다. 이번 교육은 '사전예방 체계 구축' 등 개인정보위가 추진하는 핵심 정책을 더욱 적극적으로 알리기 위한 노력 일환으로, 직원들의 대국민 소통 역량을 높이기 위한 차원이라고 개인정보위는 밝혔다. 교육은 위원장 등 간부 뿐 아니라 전체 구성원이 참여한 가운데, 주요 사회관계망서비스(SNS) 채널을 활용한 실습 중심 프로그램으로 이뤄졌다. 특히, 계정 운영, 콘텐츠 공유, 팔로워 관리 등 실제 업무에 적용 가능한 기능을 중심으로 교육을 진행했다. 강의는 IT·디지털 교육 분야에서 활동 중인 디지털거북이컴퍼니 지현이 대표가 맡았다. 지 대표는 '디지털거북이'로 활동하는 인공지능(AI) 리터러시 강사이자 콘텐츠 크리에이터다. 2025년 한해 동안 개인정보위와는 지우개 서비스, 개인정보보호 중심 설계(PbD), 사전적정성 검토제 등 개인정보위의 주요사업을 알리는 협업을 진행했다. 개인정보위는 이번 교육을 계기로 직원 개개인이 국민과 정책을 연결하는 '작은 소통 창구' 역할을 할 수 있을 것으로 기대했다. 특히 개인정보 보호와 데이터 정책은 전문성이 높은 분야인 만큼, 국민 눈높이에 맞춘 설명과 적극적인 온라인 소통이 정책 신뢰를 높이는 중요한 기반이 될 것으로 예상했다. 송경희 위원장은 “아무리 좋은 정책이라도 국민이 이해하지 못하면 정책 의미는 절반에 그칠 수 있다. 앞으로도 SNS 등 다양한 채널을 활용해 국민과 더욱 적극적으로 소통하고, 정책을 쉽고 친근하게 전달하기 위해 노력하겠다"면서 “직원 개개인의 역량과 경쟁력을 강화하는 다양한 교육을 통해 작지만 강한 조직으로 성장해 나가겠다"고 말했다.

2026.03.21 21:34방은주 기자

박용규 KISA 본부장 "해커, 다크웹서 계정 구매 공격 활용"

"예스24가 랜섬웨어 공격을 두 차례 당한 이후 공격이 추가적으로 없었을 거라 생각하면 오산입니다. 3차, 4차 공격은 당한 티가 나지 않을 정도로 빠르게 복구했기 때문입니다. 이처럼 최근에는 공격을 당한 이후 빠르게 회복하는 것이 더욱 중요해지고 있습니다" 박용규 한국인터넷진흥원(KISA) 디지털위협대응본부장은 한국침해사고대응팀협의회(CONCERT)가 20일 개최한 '2026 기업 정보보호 이슈 전망' 세미나에서 이같이 밝혔다. 그는 지난해 발생한 침해사고를 타임라인별로 요약하며 최근 공격자들이 기업을 어떤 방식으로 공격하는지 동향을 면밀히 분석해 발표했다. 이어 공격자의 공격에 대응, 빠르게 회복하기 위해 '드웰타임(Dwell Time, 공격자가 침투해 머무는 시간)'을 최소화하는 노력이 중요하다고 강조했다. 박 본부장은 최근 공격자들이 노리는 기업의 취약점으로 10가지를 제시했다. 구체적으로 ▲경계망 관리 취약점 ▲단말 관리 취약점 ▲공급망 관리 취약점 ▲계정관리 취약점 ▲데이터 관리 취약점 ▲백업데이터 관리 미흡 ▲로그 관리 취약점 ▲공격 전(全) 단계에 걸친 악성코드 활용 고도화 ▲인공지능(AI) 악용 ▲포털사이트 검색을 활용한 악성코드 유포 등이다. 박 본부장은 "최근 해커 등 공격자들은 다크웹 등에서 구매한 계정을 공격에 활용한다"고 전했다. 탈취한 계정으로 끊임없는 크리덴셜스터핑 공격을 하고 있다는 것이다. 크리덴셜스터핑 공격은 탈취한 계정정보를 여러 웹사이트에 무차별적으로 대입, 내부망이나 데이터에 접근을 시도하는 유형이다. 또 보안 인증 소프트웨어 취약점도 활발히 활용하는 것으로 나타났다. 취약한 소프트웨어가 설치된 단말의 사용자가 워터링홀 사이트 접속 시 감염되는 방식이다. 그는 여전히 이런 공격이 두드러지고 있다고 밝혔다. 중앙관리솔루션이나 비교적 보안이 취약한 협력사를 타깃으로 한 공격도 성행하는 것으로 조사됐다. 박 본부장은 중앙관리솔루션의 가장 핵심 구성요소 중 하나는 업데이트인데, 업데이트 과정에서 악성코드를 삽입하거나 피싱사이트로 리디렉션(웹 브라우저가 요청한 인터넷주소를 서버가 다른 URL로 변경해 요청을 재지정하는 것) 시킨다고 강조했다. 또 임직원의 허술한 보안 인식도 약점으로 작용한다. 바탕화면 등에 주요 시스템의 접속 계정 정보를 저장해두면 해커가 침투 시 이를 적극 악용한다는 것이다. 이에 인수인계 등을 위해 계정정보가 포함된 파일을 저장해두면 피해가 더욱 커질 수 있다고 우려했다. 박 본부장은 암호화 저장관리가 미흡한 점도 공격자가 노리는 기업의 약점이라고 진단했다. 그는 비밀번호만 암호화했다고 보안에 대한 책임을 다하고 있다고 생각하면 큰 오산이며, 보안 원칙은 전체 데이터베이스(DB)를 전부 암호화하는 것이 중요하다고 강조했다. 랜섬웨어(Ransomware) 공격자들이 시스템을 마비시키거나 데이터를 탈취하면 이를 복구하기 위한 백업 데이터 관리도 미흡한 것으로 나타났다. 백업에 소홀한 기업들이 랜섬웨어 공격을 당하면 서비스 중단, 유출된 데이터 공개로 이미지 실추, 신뢰도 하락 등 기업 가치에 큰 훼손을 입히기 때문에 백업의 필요성도 중요하다고 역설했다. 랜섬웨어 공격자들이 백업 데이터도 함께 공격하는 경향을 보이는 만큼 이중·삼중으로 데이터를 백업하는 것이 필요하다. 주요 시스템의 로그 삭제로 침해사고 분석을 어렵게 하는 점도 주요 공격 포인트로 지목됐다. 파일 시간 조작, 안티포렉신 실행 이력 흔적 등 로그나 프로세스 관련 정보를 유심히 살펴야 한다. AI를 활용한 공격 자동화 역시 주목할 공격 포인트라고 짚었다. 박 본부장은 "최근 공격자들이 클로드 기반의 자율공격 프레임워크 구축, 공격 모든 단계에서 스스로 판단·수행하는 AI 활용 등 실제 공격을 수행하는 AI의 자동화 엔진을 적극 활용하고 있다"고 경고했다. 정상 사이트인 것처럼 위장해 포털 사이트에 피싱 사이트가 노출되도록 유도하고, 개발자 등 회사 내부 직원이 피싱사이트에 접근하도록 덫을 놓는 공격도 부상했다. 그는 많은 개발자들이 '깃허브(Github)' 등 오픈소스 플랫폼에서 코드, 정보 등을 다운로드해서 사용하고 있는데, 사용자가 육한으로 식별하지 못할 정도로 유사하게 웹페이지를 위장하고, 포털을 통해 피싱 사이트에 접근하면 공격을 실행하는 대목도 주의해야 한다고 강조했다. 끝으로 그는 "공격자의 목적 달성 전에 어떻게 공격 행위를 찾아서 위협을 제거할 것인지 끊임없는 고민이 필요하다"며 "드웰타임을 최소화하고 최초 침투부터 정보 유출까지 모든 구간에 걸쳐 방어 체계를 확립해야 한다"고 밝혔다. 이어 "KISA는 침해사고 조사 및 원인분석 지원, '내서버 돌보미' 원격 점검 서비스 등 서비스를 열어두고 피해 기업을 적극 지원하고 있다"며 "이 외에도 KISA 해킹진단도구, 피싱 의심 서비스를 확인할 수 있는 '보호나라' 등의 도구도 언제든지 이용이 가능하다"고 강조했다.

2026.03.21 19:51김기찬 기자

"일론 머스크가 트위터 주가조작"...수십억 달러 배상 판결

일론 머스크가 지난 2022년 SNS 기업인 트위터(현재 X)를 인수하는 과정에서 고의로 주가를 떨어뜨려 투자자에 배상 책임이 있다는 재판 결과가 나왔다. 블룸버그 등 현지 보도에 따르면 미국 캘리포니아 북부 연방지방법원 배심원단은 20일(현지시간) 머스크의 일부 발언으로 투자자들이 속아 주식을 매도한 책임을 져야 한다고 평결했다. 다만 투자자를 오도하기 위해 계획적으로 머의하지 않았다는 판단에 따라 사기 혐의에서는 벗어났다. 배심원들이 중점적으로 살핀 부분은 머스크의 발언에 집중됐다. 이를테면 인수 협상이 잠정 보류됐다거나 트위터에 가짜 계정이 만연하다는 머스크의 주장이 담긴 트윗 등이다. 즉, 머스크의 발언으로 투자자가 잘못된 판단을 내리게 했으나 투자자를 속이기 위해 고의로 모의한 점까지는 인정되지 않은 것이다. 이같은 평결에 따라 머스크가 당시 주주들에게 배상할 금액은 수십억 달러에 이를 것으로 보인다. 배심원단은 주주들에 주당 하루 3달러에서 8달러의 손해배상액을 인정했다.

2026.03.21 08:30박수형 기자

넥슨 FC온라인, '제55회 전국소년체전' 지역 대표 선발전 실시

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 온라인 축구게임 'EA SPORTS FC™ Online'(이하 FC 온라인)이 정식 종목으로 채택된 '제55회 전국소년체육대회'(이하 전국소년체전)의 지역 대표 선발전을 실시한다고 20일 밝혔다. 올해는 전국소년체전 역사상 최초로 이스포츠 종목이 신설됐으며, FC 온라인이 단독 채택됐다. 이 게임은 다른 종목과 달리 12·15세 이하 연령을 통합해 단체전과 개인전으로 나눠 진행된다. 이번 지역 대표 선발전은 각 시·도별 교육청, 시·도체육회 및 협회 등에서 주관하며 다음달 5일까지 온·오프라인에서 개인전으로 진행된다. 각 지역 상위 3인을 선발해 지역을 대표하는 단체전 팀으로 결성하며, 선발된 3인은 각 지역 연합팀 형태로 전국대회에 출전하게 된다. 참가 자격은 만 15세 이하, 각 지역별 거주 청소년으로, 학교 밖 청소년도 참여할 수 있다. 본인 명의의 FC 온라인 계정을 보유하면 참가 신청이 가능하며 참가 신청 선수는 대한체육회 경기인 등록 시스템에 선수 등록을 해야 한다. 본선 토너먼트인 전국대회는 오는 5월23일부터 24일까지 부산 이스포츠 경기장에서 개최된다. 17개 시·도 대표팀이 참여하는 단체전(3인) 토너먼트와 각 시·도 대표팀 선수 3인이 전원 출전하는 개인전(1인)이 동시에 진행, 총 51명의 선수가 치열한 경쟁을 펼친다. 4강 이전은 3판 2선승제, 4강과 결승전은 5판 3선승제로 치뤄지며, 전국대회 모든 경기는 참가 선수가 한국이스포츠협회의 학교 이스포츠 SOOP, 유튜브, 치지직 채널과 대한체육회 치지직 채널을 통해 중계된다.

2026.03.20 17:20진성우 기자

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