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바퀴달린 신발부터 아기울음 번역까지...CES 이색 기술 '눈길'

미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전·IT(정보기술) 박람회 'CES 2024'에서 공개된 이색 제품들이 관람객들의 눈길을 끈다. 바퀴달린 신발부터 아기울음을 번역해 주는 앱 등 관람객들의 흥미를 자아내는 제품과 기술들이 다수 공개됐다. ■ 보행 속도 빠르게 해주는 '문워커X' 먼저 미국 스타트업 시프트로보틱스는 '문워커X'를 선보여 주목받았다. 지난해 처음 선보인 '문워커'의 업그레이드 버전이다. 문워커는 바퀴가 달려있어 걸으면서도 달리는 것과 비슷한 속도를 내게 해주는 신발이다. USB로 충전이 가능하며 완충 시 약 7마일(11.2km)를 걸을 수 있다. 단, 매끄러운 콘크리트 바닥을 많이 걸어다니는 창고·물류 작업자가 주 타깃이다. 가격은 아직 공개되지 않았지만, 상반기 중으로 출시할 계획이다. ■ 초보 엄마·아빠, 아기울음에 당황하지 않아도 된다? 아기울음을 번역해주는 기술을 선보인 회사도 주목을 받았다. 미국 스타트업 카펠라는 인공지능(AI)을 활용해 아기의 울음소리를 번역해 주는 앱을 공개했다. 아기의 울음소리를 통해 배고픈지, 졸린지, 불편한지, 아픈지 등을 알려준다. 그런 다음 부모에게 알림을 보내 아기의 감정을 알리고 문제를 해결하기 위한 맞춤형 조언을 제공한다. 카펠라에 따르면 정확도가 95%에 달한다. 앱 이용료는 한달에 10달러다. 카펠라는 여기서 더 나아가 너무 덥거나 추워서 아기가 우는지 구분하는 연구도 진행중이다. 해당 앱은 iOS에서 다운받을 수 있다. 조만간 안드로이드 기기에서도 사용할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. ■ AI가 알려주는 올바른 칫솔질 AI 기술을 접목한 스마트 칫솔도 이색 상품 중 하나다. 오클린X울트라는 AI 음성 가이드가 올바른 칫솔질을 할 수 있도록 실시간으로 음성 지시를 한다. 예를 들어 한 쪽에 너무 많은 압력을 가하거나 너무 많은 시간을 칫솔질할 때 지시를 내리는 것이다. 무선 충전으로 40일간 사용할 수 있다. 이미 유럽에서 판매가 되고 있으며, 미국에서 오는 8월 130달러(약 17만원)에 출시할 예정이다. ■ 가방처럼 생긴 오븐 일본 섬유 회사 윌텍스는 휴대용 전자레인지 '윌쿡'을 공개했다. 외관은 평범한 가방 같지만, 휴대용 오븐 역할을 할 수 있다. 전원을 켠 후 10분 만에 90도, 20분 만에 130도에 도달한다. 윌쿡은 CES 2024 혁신상을 수상한 제품이기도 하다. 불을 사용하지 않고 이산화탄소도 배출하지 않는다. 블루투스 기능이 탑재된 특수 배터리의 무게는 120g으로 전체 무게가 300g도 되지 않는다. 스마트폰으로 온도 조절도 가능하다. 등산객이나 야영객을 비롯해 야외 취사가 필요한 고객을 겨냥했다. ■ 최고혁신상 받은 혼다의 접이식 스쿠터 휴대성을 높인 접이식 전기스쿠터도 최고혁신상을 받으며 이목을 끌었다. 일본 완성차 업체 혼다의 '모토콤팩터'는 탄소 배출량을 줄이는 개인 이동 수단이다. 최대 속도가 15mph(24km/h)고, 주행거리는 최대 12마일(19km)이다. 3.5시간 만에 완전히 충전이 가능하다. 블루투스를 통해 조명과 주행 모드를 포함한 개인 설정을 조정할 수 있다. 무게는 18kg으로 자전거보다 조금 무겁다.

2024.01.12 11:35류은주

고용시장 올해도 '흐림'...채용플랫폼 "새 수익모델 찾아라"

채용 플랫폼들이 다양한 서비스를 출시하며 수익모델 확보에 나섰다. 지난해에 이어 올해도 채용 시장 전망이 좋지 않은 가운데, 위축되는 환경 속에서 새로운 캐시카우나기회를 찾기 위해서다. 해외 시장으로 눈을 돌리는 회사도 있다. AI를 접목한 채용 서비스들의 성과가 서서히 나타날 것으로 보이면서 채용 플랫폼 경쟁 또한 치열해질 것으로 예상된다. 12일 관련업계에 따르면 인크루트 설문조사 결과 올해 경기 침체 영향으로 지난해에 이어 신입 채용이 감소될 것으로 전망된다. 또한 구직 포기자 증가도 두드러질 것으로 보인다. 회사는 최근 인사담당자 768명을 대상으로 올해 주목해야할 HR 이슈에 대한 설문조사를 진행했다. 응답자 중 약 29%는 올해 신입 채용이 더 위축될 것으로 내다봤다. 약 23%는 경기침체가 계속되면서 신입 취업뿐만 아니라 경력직 이직도 어려워져 재직중인 회사에 오래 다니려는 '리텐션 현상'이 유지될 것으로 예상했다. 이는 채용 플랫폼 시장에 좋지 않은 시그널임이 분명하다. 신입 채용과 이직 시장이 활발하게 움직여야 서비스 활성화에 도움이 되기 때문이다. 사람인, AI 서비스 확대…비정규직 시장도 집중 사람인은 지난해 다양한 서비스를 선보이면서 포트폴리오 다각화를 준비해 왔다. 회사 측은 준비한 서비스가 올해 결실을 볼 것으로 보고 서비스 고도화에 집중하겠다는 포부를 밝혔다. 먼저 상반기는 지난해 4월 출시한 맨토링매치 서비스 고도화에 힘쓸 예정이다. 맨토링매치는 1:1 음성 통화로 원하는 직무, 기업의 현직자에게 취업과 이직, 면접과 같은 커리어 고민을 익명으로 상담할 수 있는 서비스이다. 출시 8개월만에 멘티 회원수 1만5천명을 돌파했다. 검증된 현직자로부터 정확한 정보와 조언을 얻을 수 있다는 것이 장점이라 반응도 좋다. 이 서비스는 유료이다. 구직자를 대상으로 한 유료 서비스는 맨토링매치가 처음이다. 그만큼 회사에서도 기대가 크다. AI 가 접목된 서비스를 알리는 데도 힘쓸 예정이다. 사람인은 지난해 AI 자소서 초안 생성 서비스와 AI 매치 등을 선보인 바 있다. AI 자소서 코칭과 AI 면접 코칭 기능을 연결해 자소서 결과물의 맞춤법 확인이나 문장 교정, 오탈자 등을 점검하고 면접 예상 질문을 뽑아 미리 답변도 작성할 수 있다. AI 자소서 초안 생성 서비스를 활용해 등록된 자소서는 출시 3개월 만에 6만건이 넘었다. 마지막으로 사람인은 베타 서비스중인 채용 관리 솔루션 '리버스'를 정식 출시할 예정이다. 지난 8월에 선보인 리버스는 사람인 플랫폼의 코어 서비스가 될 전망이다. 채용 관리 솔루션 중 유일하게 사람인에 공고를 자동으로 생성해 주는 공고 연동 기능도 갖추고, 리버스에서 생성한 공고는 사람인에 동시 노출된다는 것이 특징이다. 공고 수정과 진행, 마감, 이후의 과정까지 모두 리버스 안에서 해결할 수 있다. 사람인 관계자는 "비정규직 채용에도 집중하며 더 많은 사람들이 쉽게 이용할 수 있게 할 예정"이라며 "채용 플랫폼 허브 서비스가 돼 채용 관련된 모든 서비스를 이용할 수 있게 하는 것이 목표"라고 말했다. 인크루트, 인적성 검사 강화하고 변화하는 노동 시장 주력 인크루트는 인재를 뽑고 싶은 기업의 욕구를 충족시켜 주기 위해 '검사' 서비스를 강화할 예정이다. 그동안 신규 채용이 줄어들면서 제대로 된 한 명을 뽑자는 인식이 강해졌고 인적성 검사의 중요성이 더 높아졌다. 인크루트는 채용의 양보다 질에 초점을 맞춰 검사를 강화해 기업의 채용 비용을 덜어주고자 한다. 회사는 어쎄스라는 종합인성검사, 직무능력검사, NCS, 메타검사, AI 인성검사 등 인적성검사 툴을 갖고 있다. 여기에 지원자의 다차원 지능을 생존게임을 통해 진단할 수 있는 문제해결능력 게임(PSG)과 기업별 인재상과 핵심가치 등에 맞게 진단 항목을 커스터마이징할 수 있는 AI 인성검사 AI PnA가 포함된다. 조직의 생산성과 성과를 저해하는 반생산적 행동 검사인 반생산적행동검사(CWB)도 있다. 그 밖에도 변화하는 노동시장에 맞는 서비스를 확대할 망침이다. 신입 채용보다는 늘어나는 경력직 채용과 N잡, 투잡, 긱워커 단기 노동 시장에 맞는 서비스를 강화할 예정이다. 셜록N은 개인회원에게 공개되고 서치펌과 구직자를 연결해 주는 플랫폼으로 진화함으로써 헤드헌팅 시장의 디지털 전환에 중점을 뒀다. 뉴워커는 시험감독, 데이터라벨링, 호텔 및 컨벤션 관련 긱(초단기 일자리)을 소개하면서 긱워커들이 가장 먼저 일을 찾을 수 있는 플랫폼으로 진화하고 있다. 인크루트 관계자는 "올해뿐만 아니라 장기적으로 변화하는 노동시장 트렌드에 다각도로 대응하기 위해 신규 플랫폼으로 새로운 노동 시장 트렌드를 쫓을 예정"이라고 설명했다. 한국은 좁다…일본으로 눈 돌리는 원티드 올해 원티드랩의 키워드는 '직군 확장'과 '글로벌 확장'이라고 할 수 있다. 원티드는 현재 강점을 지닌 IT 분야 외에도 전문직, 생산직 등 다양한 직군으로 범위를 넓혀나가고자 한다. 직군 확장을 위해 세일즈 강화는 물론 개별 직군에 전문성을 지닌 기업(플랫폼)과 협업 또한 고려하고 있다. 원티드랩의 글로벌 시장 진출은 영어권, 비영어권 투트랙으로 진행된다. 먼저 비영어권으로는 일본 시장이 꼽힌다. 원티트랩은 일본 시장을 시작으로 글로벌 시장까지 그 영역을 확장할 계획이다. 일본 시장의 경우 '로컬라이즈'가 가장 중요하다. 회사는 일본 현지 업체와의 파트너십을 통해 일본 채용 시장에 진출하고자 한다. 또한 국내 스타트업의 일본 시장 진출을 적극 지원해, 이들 스타트업의 성공에서 파생되는 인재 채용 기회를 가져오고자 한다. 현재는 지사장급 채용만 담당하고 있으나 추후 실무진 채용까지 그 범위를 확대해 갈 예정이다. 원티드랩 관계자는 "영어권의 경우 글로벌향 제품을 직접 개발해 해당 시장에 진출하는 방향으로 갈 것"이라고 말했다.

2024.01.12 11:34안희정

2024 LCK 스프링, 17일 개막…무엇이 바뀌나

'2024 리그오브레전드 챔피언스 코리아(LCK) 스프링 스플릿'이 오는 17일 서울 종로구 LCK 아레나에서 개막한다. 리그 첫날 개막전에는 DRX와 농심 레드포스, 젠지 e스포츠와 T1이 맞붙는다. 정규리그는 3월 24일까지 2개월간 열리며, 수요일부터 일요일까지 하루 두 경기씩 주 5일 경기를 치른다. 10개 팀별로 각 18경기씩 총 90경기가 예정돼 있다고 회사 측은 설명했다. 플레이오프는 3월 30일부터 진행되며, 4월 14일 결승전이 열린다. 지난해 스프링부터 도입된 '새터데이 쇼다운' 특별 대진은 2024 스프링 정규 리그에도 적용된다. 이전 스플릿의 순위, 라이벌 구도, 스토브 리그 스토리 등 다양한 요소를 감안해 편성된 특별 대진은 개막전과 토요일 프라임 타임(오후 3시), 정규 리그 마지막 경기 등 주목도가 높은 시간대에 배치된다. LCK는 각 스플릿 종료 이후 플레이오프 순위에 따 참가 팀에게 상금을 제공한다. LCK 상금은 총 4억 원으로, 우승 팀에는 2억 원을, 준우승 팀에는 1억 원의 상금이 주어진다. 3위과 4위 팀에는 각각 5천만 원과 2천500만 원이 배분된다. 리그의 지속가능한 발전을 위해 다양한 규정도 도입했다. LCK는 2024년부터 육성권과 균형지출제도 등을 새로 도입하기로 했다. 육성권은 선수들에게 안정적인 출전 기회를 보장하고 팀에게는 유망주 육성에 대한 동기를 부여하기 위한 제도다. 설명에 따르면 육성권은 LCK 로스터 등록 1개 스플릿 미만 또는 해외 LOL 프로리그 로스터 등록 이력 1년 이하의 선수를 대상으로 하며, 육성권 계약을 체결한 선수는 차기 2개 시즌(2년)에 대해 팀과의 계약을 이어갈 수 있다. 육성권 계약을 체결한 선수에 대해 챌린저스 코리아 기준 전체 세트의 50%를 초과해 출전시켜야 하며, 대상 선수는 연간 최소 20%의 기본 연봉 상승이 보장될 뿐만 아니라 선수 개인과 팀의 성과에 따라 추가적인 연봉 및 인센티브 인상 발생 가능하다. 균형지출제도(SFR)는 각 팀의 선수 연봉 규모를 지속가능한 수준으로 유지함으로써 팀과 선수, 리그의 균형 있는 성장을 도모하기 위해 마련됐다. 올해부터 도입되는 균형지출제도의 상한선은 LCK 참가 10개 팀 최근 수익금을 고려해 40억원으로 규정한다. 팀 로스터에 등록된 전원이 아닌 팀별 보수 상위 5명의 총액 기준으로만 판단하며, 이 기준점은 2년마다 재산정된다. 선수 개개인에 대한 연봉 상한선은 없으며, 게임단이 기준 금액 이상 지출할 경우 구간에 따라 다른 사치세가 적용된다. 사치세는 나머지 팀에 균등 분배되며, 하한선은 올해 LCK가 각 팀에게 배분한 수익의 70% 수준으로 설정된다. 여기에 미치지 못하는 금액을 선수 보수총액으로 지출하는 팀은 사치세 분배대상에서 제외된다. 다만 한 팀에서 오랫동안 활약했거나 우수한 성적을 거둔 선수들에게는 예외조항으로 감면혜택을 제공한다. 예외 조항은 ▲LCK 스플릿 5회 이상 우승 또는 미드 시즌 인비테이셔널(MSI), LOL 월드챔피언십(롤드컵)과 같은 국제 대회에서 3회 이상 우승한 선수(연봉의 50%만 총액에 반영) ▲한 팀에 3 년 이상 근속한 선수(장기근속 우대의 일환으로 총액 계산 시 30% 감면 혜택) ▲두 가지 조건 모두 충족할 경우(감면 혜택 중첩 적용) 등이다. 한편 올해부터는 국제대회 성적 연동방식에도 변경이 생겼다. 오는 5월 중국 청두에서 열리는 2024 MSI 우승팀은 롤드컵 직행 티켓을 얻게 된다. MSI에서 우승한 팀 다음으로 좋은 성적을 거둔 지역에는 추가 시드권이 제공된다.

2024.01.12 10:49강한결

[이기자의 게임픽] 3N 넥슨·넷마블·엔씨, 리더쉽 변화 맞아

3N으로 불리는 국내 대표 게임사 넥슨·엔씨소프트·넷마블의 리더쉽 변화가 예정된 가운데, 향후 기업 비전에 큰 변화가 있을지 귀추가 주목되고 있다. 3N 게임사 모두 기존 사업 안정화에 더해 추가 성장을 위한 체질개선과 새 비전을 꾸준히 제시할 것으로 보여 시장의 관심이 쏠리고 있는 상황이다. 12일 게임 업계에 따르면 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트가 경영 체제 변화를 예고했다. 각 회사는 오는 3월 이사회를 통해 공동대표와 각자대표 체제로 닻을 올린다. 우선 이정헌 넥슨코리아 대표는 넥슨 일본법인 대표로 자리를 옮긴다. 넥슨코리아 대표의 빈자리는 김정욱 부사장과 강대현 부사장이 각각 공동대표를 맡아 이끈다. 김정욱 부사장은 넥슨재단 이사장을 겸한다. 이정헌 대표는 넥슨 일본법인과 한국법인 사업을 모두 살피며 기업 브랜드의 가치를 높이는데 주력할 것으로 예상되고 있다. 김정욱 부사장과 강대현 부사장의 경우 각각 경영과 개발 및 사업 부문에 더 힘을 쏟을 전망이다. 넥슨 측은 '메이플스토리'와 '던전앤파이터', 'FC온라인', '서든어택', '블루아카이브' 등 기존 핵심 타이틀과 함께 '데이브 더 다이버' 등 새로운 도전작을 흥행시켜 지난해 첫 연매출 4조 원 돌파에 성공할지 기대를 모으고 있다. 이 같은 실적 전망은 지난 2018년부터 넥슨코리아를 이끌었던 이정헌 대표의 리더십과 각 개발 및 사업 부문이 기대 이상 역할을 해왔기 때문이다. 시장에서는 넥슨과 넥스코리아가 경영 체제 변화로 글로벌 게임사로 입지를 더 굳히고, 이용자 중심 서비스를 통한 기업 브랜드 이미지 개선에 팔을 걷어붙일 것으로 예상하고 있다. 준비 중인 신작들을 보면 대부분 글로벌 시장을 겨냥하고 있다. 넷마블은 각자대표 체제로 기업 성장의 발판을 마련한다. 권영식·김병규 각자 대표 체제다. 김병규 각자 대표 내정자는 권영식 사업총괄 사장과 함께 각자 대표로 역할을 수행하게 될 예정이다. 권영식 사장은 넷마블의 일하는 문화 개선에 앞장섰고, 개발 사업 투자 부문 등을 잘 이끌어왔다. 특히 블록체인과 메타버스 등 신사업 추진에도 힘을 실어줘 눈길을 끌기도 했다. 권 사장은 2011년 넷마블의 전신인 CJ E&M 넷마블 기획실장, CJ게임즈 대표, 넷마블게임즈 대표, 넷마블네오 대표, 넷마블 대표집행임원 등을 역임했다. 김병규 부사장은 지난 2015년 넷마블에 입사했다. 전략기획, 법무, 정책, 해외 계열사 관리 등 넷마블컴퍼니 전반에 걸쳐 다양한 업무를 맡아온 '전략기획통'으로 꼽힌다. 넷마블은 신작 출시 지연으로 꾸준히 어려움을 겪었지만, 새해 다양한 장르의 신작을 앞세워 재도약의 발판을 마련할 예정이다. 새해 출시 예정작은 10종이다. 이번 각자 대표 체제가 흑자전환에 더해 큰 폭의 실적 개선을 이끌 분수령이 될지가 관전 포인트다. 엔씨소프트는 설립 이후 첫 공동대표 체제로 변화를 이끈다. 김택진·박병무 공동대표 체제다. 박병무 공동대표 내정자는 2007년부터 엔씨소프트 경영 자문을 맡았고, 현재는 비상근 기타비상무이사로 이사회 소속돼 있다. 이번 공동대표 체제는 '변화경영위원회' 출범 이후 조직·의사결정 체계 개편과 비용 구조 개선, 신성장 동력 강화 방안 등에 대한 연장선으로도 풀이되고 있다. 특히 박 공동대표 내정자는 기업인수(M&A) 합병 및 투자 전문가로 잘 알려진 만큼 향후 엔씨소프트의 사업 전략에도 큰 변화가 예상되고 있다. 엔씨소프트 설립자인 김택진 대표는 전체적인 경영과 개발 R&D 등으로 더 적극적인 활동을 할 것으로 보인다. 엔씨소프트는 이번 변화를 앞두고 조직개편에 시동을 걸어 눈길을 끌기도 했다. 윤송이 부사장은 엔씨웨스트홀딩스 대표·NC문화재단 이사장직은 유지하며 향후 해외 사업 및 사회공헌 업무에 집중한다. 김택헌 수석부사장도 해외 법인 관리 업무에 전념하게 된다. 또 최고사업책임자(CBO)를 중심으로 주요 개발·사업 조직을 개편했다. CBO 3인으로는 리니지 지식재산권(IP) 전반을 담당하는 이성구 부사장, 아이온2 개발을 총괄하고 있는 백승욱 상무, 쓰론앤리버티(TL)를 비롯한 신규 IP 프로젝트를 관리하는 최문영 전무가 임명됐다고 회사 측은 설명했다. 이러한 개편은 각 부문별로 책임과 권한을 주는 방식으로, 시장 변화에 빠르게 대응해 단기간 성장 동력을 찾는다는 각오로 풀이된다. 최근 이 회사는 자회사 엔트리브 조직을 정리하기로 하면서 선택과 집중에 대한 의지를 간접적으로 보여줬다는 평가다. 3N 게임사의 경영 체제 변화는 시장의 위기와 변화를 예상한 새로운 도전으로 해석된다. 여기에 기존 체제에서 안정감을 찾기보다, 체제 변화로 안정과 성장 두 마리 토끼를 잡겠다는 의지로도 읽히고 있다. 업계 한 관계자는 "넥슨을 비롯해 엔씨소프트, 넷마블 3N 게임사가 새해 경영 체제 변화로 추가 성장을 이끌 준비를 하고 있다"라며 "이러한 리더쉽 변화가 국내 뿐 아닌 글로벌 시장에서도 통할지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2024.01.12 10:48이도원

'논란작' 다크앤다커, 국내서비스 돌연 중단...가처분 소송 의식?

구독형 공유 게임플랫폼 체프게임즈가 '다크앤다커' 국내 서비스를 이틀 만에 돌연 중단했다. 다크앤다커는 넥슨 미공개 프로젝트 무단 반출 혐의로 조사를 받고 있는 논란작이다. 서비스를 중단한 배경은 알려지지 않았지만, 넥슨과 아이언메이스의 다크앤다커 가처분 소송 결과에 대한 부담과 서비스 준비 부족 등 여러 복합적인 이유가 있었기 때문으로 풀이되고 있다. 12일 게임업계에 따르면 체프게임즈는 다크앤다커의 국내 서비스를 시작했다가 이틀 만에 갑자기 중단했다. 이 게임의 국내 서비스는 지난 4일 게임물관리위원회(게임위)가 '다크앤다커'에 등급분류 결정을 하면서 예상됐었다. 하지만 예고 없는 유료 구독형 서비스 시작과 갑작스런 서비스 중단은 이해할 수 없다는 게 전문가들의 대체적인 중론이다. 이에 대해 체프게임즈 관계자는 기자와 통화로 "국내 서비스를 시작했다 중단한 것은 사실"이라며 "내부 회의를 통해 서비스를 중단하게 됐다. (서비스 기간 결제된 부분은)환불이 가능하다"고 말했다. '다크앤다커'는 넥슨이 개발하던 '프로젝트 P3'의 데이터 리소스 등을 무단 유출해 제작했다는 의혹을 받고 있는 논란작이다. 넥슨 측은 지난 2021년 경찰에 아이언메이스 관계자를 부정경쟁방지 및 영업비밀보호 위반으로 고소하면서 해당 게임의 존재가 알려졌었다. 여기에 넥슨 측은 '다크앤다커'의 국내 서비스를 막아달라며 수원지방법원에 가처분 신청을 추가로 냈다. 아이언메이스는 이 같은 조치가 부당하다며 맞대응에 나선 상태다. 가처분 심리는 지난해 7월 끝났다고 알려졌지만, 법원 판결은 나오지 않고 있다. '다크앤다커'를 바라보는 업계의 시선은 서비스 가처분 인용 결과 등을 떠나 이번 일로 더욱 부정적으로 바뀔 가능성도 배제할 수 없다. 또한 이용자들도 아이언메이스와 체프게임즈가 국내서 게임 사업을 할만한 자격이 있는 회사인지를 재평가할 것으로 보인다. 업계 한 관계자는 "체프게임즈가 다크앤다커 국내 서비스를 이틀 만에 중단한 것은 이해할 수 없는 사업적 판단이다. 예고 없는 갑작스러운 게임 서비스 중단은 먹튀 논란에 휩싸였던 중국 게임사들을 제외하고 찾아보기 어려운 사례"라며 "합당한 이유가 있을 수도 있지만, 게임업에 종사하는 분들이라면 이해하기 쉽지 않을 수 있다. 게임위가 가처분 인용 여부를 확인하고 등급 결정을 했다면, 이 같은 일도 없었는데 아쉽다"고 말했다. 더불어 크래프톤은 아이언메이스와 '다크앤다커' 지식재산권(IP) 사용 관련 계약을 체결하고, 지난해 지스타2023에 '다크앤다커 모바일'을 출품한 바 있다. 크래프톤 측은 자체 개발한 게임에 '다크앤다커' 상표권 만을 사용했다고 주장하고 있다.

2024.01.12 10:35이도원

"카메라만으로 고효율 자율주행 시스템 가능합니다"

"스트라드비젼이 이번 CES 2024에서 처음 선보인 3D Perception Network(3D 인식 네트워크)'은 기존 카메라가 지닌 거리 측정의 한계를 극복하는 기술입니다. 이를 활용하면 자율주행 시스템 구축에서 라이다(LiDAR)의 필요성을 줄여, 비용을 크게 줄일 수 있죠. 고객사들의 반응도 뜨겁습니다." 김준환 스트라드비젼 대표는 최근 기자와의 서면 인터뷰에서 회사의 자율주행용 신규 솔루션에 대해 이같이 소개했다. 스트라드비젼은 지난 2014년 설립된 AI 및 비전 기술 기반의 영상 인식 소프트웨어 개발 업체다. LG전자·현대자동차·현대모비스 등 국내 대기업은 물론, 자율주행 분야 3대 기업 중 하나인 미국 앱티브, 독일 자동차 부품공급사 ZF 등으로부터 투자를 유치해 업계의 주목을 받은 바 있다. 스트라드비젼의 주력 제품은 ADAS(첨단운전자보조시스템)용 객체 인식 솔루션인 'SVNet(에스브이넷)'이다. 에스브이넷은 차량에 탑재된 카메라를 통해 들어온 영상을 AI로 분석해 주변의 사람이나 차선, 신호등, 표지판 등을 구별할 수 있도록 하는 소프트웨어다. 현재 전 세계 13개 OEM 업체가 에스브이넷을 채택하고 있다. 스트라드비젼은 여기서 한 발 더 나아가, 지난해 자율주행의 성능 및 비용 효율성을 높일 수 있는 3D 인식 네트워크 기술을 개발해 에스브이넷에 적용했다. 3D 인식 네트워크의 핵심은 '카메라 영역의 확장'이다. 자율주행 센서용 카메라는 라이다, 레이더 등에 비해 해상도가 높다는 장점이 있으나, 객체와의 거리를 정확히 측정할 수 없다는 단점이 있었다. 반면 3D 인식 네트워크를 적용한 에스브이넷은 영상을 기존 2D에서 3D로 변환할 수 있게 만든다. 현재 측정 가능한 최대 거리는 250m로, 라이다에 준하는 안정성을 확보한 것으로 알려졌다. 또한 향상된 딥 러닝 기능과 줄어든 후처리 과정으로 차량용 시스템반도체에 부과되는 리소스를 줄였다. 이를 통해 기존 거리 측정을 위한 라이다의 역할을 카메라가 대체하고, OEM 기업들의 ADAS 시스템 구축 비용을 줄일 수 있다는 게 스트라드비젼의 설명이다. 이번 CES 2024 행사장에서 3D 인식 네트워크 기술을 처음 공개한 김준환 대표는 "회사의 솔루션에 대한 고객사의 반응이 매우 뜨겁다"며 "올해 하반기 IPO를 앞두고 있는 만큼 가시적인 성과 달성을 위해 고객사 확보에 총력을 기울일 것"이라고 밝혔다. 다음은 김준환 대표와의 일문일답이다. Q. 3D 인식 네트워크는 그간 카메라가 지닌 한계를 극복하는 기술로 보인다. 구체적인 원리에 대해 설명 부탁드린다. "자율주행 시스템은 감지, 인식, 계획, 행동이라는 4단계의 과정을 거친다. 3D 인식 네트워크는 이 중 인식 단계에서 데이터를 2D에서 3D로 변환하는 솔루션을 제공한다. 즉, 기존 딥러닝 기반 기술에 3D 공간 계산을 확대 적용한 것이다. 이를 활용하면 기존 카메라로는 수행하지 못한 물체와의 거리 측정이 가능해진다. 또한 3D 인식 네트워크는 향상된 딥 러닝과 줄어든 후처리 과정으로 확장성을 대폭 높였다. 후처리 과정의 코드 복잡성을 50%까지 대폭 줄였기 때문에, 고객사는 통합 및 유지 관리 프로세스를 간소화할 수 있다. 기존 거리 측정을 위한 라이다의 기능을 대신한다는 점도 핵심 요소다. 예를 들어 고객사가 자율주행 시스템 개발 단계에서 라이다 센서를 활용해 거리 측정에 대한 학습을 시키면, 실제 양산되는 차량 내에 굳이 라이다 센서를 탑재하지 않아도 카메라가 이 기능을 수행할 수 있다." Q. 그렇다면 3D 인식 네트워크의 측정 안정성이 라이다 시스템 대비 어느 수준까지 도달했다고 볼 수 있는지? "98% 수준까지 도달했다고 말씀드릴 수 있다. 측정 가능한 거리는 250m다." Q. 악천후에 약하다는 점도 카메라의 단점이다. 결과적으로 라이다를 완벽히 대체할 수는 없을 것으로 보이는데. "스트라드비젼은 설립 이후 2015년까지는 머신러닝 기반의 기술 개발에 집중했으나, 2016년부터는 딥러닝 기반으로 전환한 바 있다. 머신러닝에서 딥러닝 기반으로 전환한 이유는 정확성을 높이기 위함이다. 악천후 같은 다양한 조건에서 머신러닝 방식은 정확도가 75%에 불과하지만, 딥러닝을 통해서는 90% 수준까지 끌어올릴 수 있다. 물론 라이다 및 레이더가 객체의 위치 정확도나 속도 예측에서 장점이 있는 건 맞다. 그러나 고객사의 비용 측면을 생각해본다면, 라이다 및 레이더를 무조건 탑재하기보다는 차량의 종류와 방식에 따라 유동적인 설계를 하는 것이 더 경제적이고 실용적일 것이라고 생각한다. 예를 들어 저가 차량은 센서에 드는 비용을 줄여야 하기 때문에, 악천후 상황 등 카메라가 동작하지 않을 시 알람을 설정하는 방안 등을 고려할 수 있다. 고가 차량의 경우 더 높은 안전성을 요구하므로, 카메라가 작동하지 않을 시 최소한의 대체 기능을 제공할 수 있는 센서를 추가할 수 있을 것이다." Q. 3D 인식 네트워크를 개발하게 된 배경이 궁금하다. 고객사의 요청이 따로 있었는지? "3D 인식 네트워크는 고객의 요구에서 개발이 시작된 것은 아니다. 스트라드비젼 스스로 해당 솔루션을 통해 고객사에 더 많은 혜택을 줄 수 있다고 믿었기 때문에 개발에 착수했었다. 내부적으로는 크게 세 가지의 과제를 두고 3D 인식 네트워크를 개발했다. 첫 번째는 위치나 방향, 거리, 움직이는 물체의 속도 등 운전에 필요한 모든 필수 요소를 더 정확하게 표현하는 것이다. 두 번째는 딥러닝 모델의 성능 향상이다. 기존 딥러닝 모델은 영상 좌표계와 차량 좌표계 간의 변환 과정이 복잡해, 성능을 유지하거나 높이는 데 상당한 노력이 필요했다. 마지막으로 시스템 내부의 여러 소프트웨어의 통합이나 리소스 할당 문제를 개선하고자 했다." Q. 3D 인식 네트워크의 상용화 시점은 언제인가? "미국 텍사스인스트루먼트(TI)의 자율주행용 칩셋에 처음으로 적용된다. 2024년 말이나 2025년 초 쯤에 실제 차량이 생산될 것으로 예상된다." Q. CES 2024 내 현장 반응은 어떠한지 "3D 인식 네트워크에 대한 고객사 반응이 뜨겁다. 올해 하반기 IPO를 앞두고 있는 만큼, 가시적인 성과 달성을 위해 다양한 고객사 확보를 위해 노력하고 있다. 이번 CES 2024에서 그 어느 해보다 많은 고객사와의 미팅이 예정돼 있어 첫 날부터 바쁜 일정을 소화했다. 뿐만 아니라 협력업체와의 데모도 순조롭게 진행됨은 물론, 현장 반응도 좋아 이번 CES 2024에서 많은 성과를 거둘 것으로 기대하고 있다." Q. 자율주행 산업이 레벨3, 레벨4 단계를 바라보고 있는데, 스트라드비젼은 이를 어떻게 바라보고 준비하고 있나? "스트라드비젼의 에스브이넷은 지금도 레벨 4 이상의 자율주행 프로젝트에 대응이 가능하다. 실제 개념증명(PoC)도 진행한 바 있다. 다만 현재 완성차 기준으로 회사가 공급하는 소프트웨어 수준은 대부분 레벨 2~3에 해당한다. 때문에 당장은 오토모티브에서 레벨2+ 정도에 대응되는 기술이 회사가 가장 주력하는 부분이다. 그러나 스트라드비젼의 지향점은 AI 기반 비전 기술을 오토모티브에 국한하지 않고, 모빌리티, 서비스, 인더스트리 등 더 넓은 영역으로 자연스럽게 확장해나가는 것이다. 이를 통해 사람들에게 더 나은 삶을 제공하는 것이 우리 스트라드비젼의 궁극적인 목표다." Q. 올해 스트라드비젼이 설정한 최우선 과제가 있다면. "올해에는 유럽 및 일본 시장 내 자동차 OEM사와의 여러 생산 프로젝트를 진행하기 위한 전략적 협업을 강화할 예정이다. 또한 올 하반기에는 기업공개를 추진하고자 한다. 올해 가파른 성장에 힘입어 올해 4분기 기술특례 상장을 추진할 계획이다. 최근 한국거래소가 지정한 기술평가 전문기관으로부터 모의 기술성에 대한 평가로 A등급을 받았다."

2024.01.11 16:02장경윤

위메이드 '나이트 크로우', 3월 글로벌 진출...사전 예약 돌입

'나이트 크루우' 글로벌 버전이 3월 출시를 목표로 한 가운데, 위메이드와 위믹스재단이 발행한 위믹스 코인의 가치가 재평가를 받을 수 있을지 귀추가 주목되고 있다. 위메이드(대표 장현국)는 매드엔진(공동대표 손면석 이정욱)에서 개발한 '나이트 크로우'의 글로벌 사전 예약에 나섰다고 11일 밝혔다. '나이트 크로우'는 언리얼 엔진5를 기반으로 제작해 서비스 중인 MMORPG다. 이 게임은 높은 수준의 그래픽, 몰입감 넘치는 세계관과 스토리, 사실적인 액션과 방대한 규모의 전투 콘텐츠 등이 특징이다. 이 게임은 지난해 4월 한국 서비스 시작 후 주요 앱 마켓 인기 및 매출 순위 1위를 기록하며 흥행했다. 위메이드는 블록체인 기술을 이용해 게임 내 핵심 아이템을 토큰화하는 멀티 토크노믹스를 3월 출시 예정인 '나이트 크로우' 글로벌 버전에 구현한다. 또 캐릭터와 이용자 게임 정보를 압축해 하나로 만들어내는 캐릭터 NFT도 선보여 게임 안팎의 경제를 연결한다. 여기에 옴니체인 네트워크 전략에 따라 위믹스3.0(WEMIX3.0)을 중심으로 연결된 다른 블록체인 네트워크 이용자도 '나이트 크로우'의 토크노믹스를 간편하게 이용할 수 있도록 했다.

2024.01.11 15:44이도원

[강한결의 인디픽] 슈퍼플래닛 "우리는 인디게임 글로벌 출시 로켓 발사대"

인디게임이 글로벌 게임산업 신성장동력으로 부상한 가운데 독창성과 참신함을 매력으로 게임 이용자를 사로잡은 작품도 속속 늘고 있습니다. 국내 게임업계에도 인디게임 산업 발전을 위해 노력하는 이들이 있습니다. 지디넷코리아는 한국 인디게임의 발전을 위해 동분서주하는 사람들을 소개합니다. [편집자주] 슈퍼플래닛은 올해로 창립 12년차를 맡이한 베테랑 게임 개발사다. 이 회사는 히어로메이커, 전자오락수호대, 열렙전사 등 유명 네이버웹툰 지식재산권(IP) 기반 모바일 게임을 다수 선보여 좋은 평가를 받았다. 개발사로서의 능력도 준수하지만, 최근 슈퍼플래닛은 글로벌 퍼블리싱 부문에서 두각을 드러내고 있다. 이 회사는 이블헌터 타이쿤, 소드마스터 스토리 등의 글로벌 서비스를 맡아 누적 매출 100억원 이상을 올리며 국내 대표 인디게임 글로벌 퍼블리셔로 자리매김했다. 슈퍼플래닛은 올해 중국 시장 진출을 준비한다. 이와 함께 열렙전사와 전자오락수호대 IP를 활용한 신규 작품도 선보인다. 지디넷코리아는 지난 5일 신사동 인근에 위치한 슈퍼플래닛 사무실에서 박성은 대표와 만나 허심탄회하게 이야기를 나눴다. 박 대표는 "회사 창업 이후 어쩌다보니 12년차를 맞이했는데, 이제는 우리의 노하우를 다른 인디게임사들에게 전하고 싶다"고 말했다. 슈퍼플래닛은 모바일 게임 개발사 출신의 박성은 대표와 게임 개발사 창업 경험이 있는 김건희 대표가 함께 창업했다. 사명에는 참신하고 재미있는 게임으로 우주정복하자는 의미를 담았다. 박성은 대표는 "창업 초반 4년 동안은 정말 게임개발에 주력했는데, 이 과정이 결코 쉽지만은 않았다"며 "첫 번째 작품인 '히어로메이커 위드 네이버웹툰'을 출시하기까지도 꽤나 많은 시간이 걸렸다. 우리가 웹툰 IP 기반 게임을 많이 냈었는데 이용자들께서도 많이 인정해주셨다"고 말했다. 실제로 슈퍼플래닛이 선보인 히어로메이커는 국내 최고의 네이버웹툰 IP게임이다. 이후 전자오락수호대, 열렙전사, 마법스크롤 상인 지오 등 출시하며 탄탄한 팬덤을 구성했다. 박 대표는 "저희 팀원들이 모두 웹툰을 좋아한다. 당시에는 네이버에서 관련 사업도 하지 않고 있었기에, 작가님들과 직접 컨택을 하고 미팅을 해서 설득했다"며 "웹툰 속 숨어 있는 설정, 그리고 등장하는 무기 등 원작 요소를 게임에 충실히 반영하면 원작 팬들은 정말 높은 만족도를 보여주신다"고 강조했다. 이어 "그리고 우리가 IP를 선택하는 것에도 기준이 있다. 다른 회사에서는 구독 수가 높은 작품을 우선적으로 고르는 경향이 있는데, 우리는 회사와 결이 잘 맞고, 내부 구성원들이 좋아하는 IP를 고른다. 전자오락수호대가 정말 크게 성공한 것도 이러한 영향이 있었던 것 같다"고 덧붙였다. 다만 매사가 순탄하지 만은 않았다. 앞서 슈퍼플래닛은 지난 2019년 열렙전사 IP를 활용한 오픈월드 시스템을 차용한 RPG로 제작됐지만, 진입장벽이 높다는 이용자들의 지적이 나왔다. 박 대표는 "많은 고민을 했다. 게임 내의 콘텐츠를 고치는 것으로는 부족해보였다. 결국에는 새롭게 게임을 다시 만드는 게 낫겠다고 판단했다"며 "우리가 그동안 해왔던 캐주얼성을 강화했고, 대신 기존 버전에서 호평받은 성장 시스템을 그대로 차용했다. 이용자들의 말이 맞다고 생각했기에 이런 결정을 내릴 수 있었고, 차후 우리가 퍼블리싱을 할 때도 많은 도움이 됐다"고 답했다. 슈퍼플래닛이 처음부터 퍼블리싱을 병행한 것은 아니다. 초창기에는 다른 개발사와 마찬가지로 퍼블리셔를 구해 글로벌 출시를 준비했다. 박 대표는 "예전에 글로벌 서비스 코앞에서 퍼블리셔가 부도난 적이 있다. 모든 게 준비된 상태인데 정말 눈앞이 캄캄해졌다. 서비스도 차질이 생길 수 밖에 없는 상황이었다. 그래서 그냥 우리가 직접 서비스를 해버려야겠다는 생각이 들었다"고 말했다. 이어 "포토샵을 직접해서 마케팅 자료도 만들었다. 저 역시 사업개발 마케팅 경험이 있고, 회사역량도 충분했다. 또한 개발 팀에서 글로벌 대응도 잘 해줬다"고 덧붙였다. 지금 생각하면 웃으면서 넘어갈 수 있는 일이지만, 당시에는 정말 천재지변 같은 일이었다는 설명이다. 박 대표의 빌리자면 '정말 회사가 망할 뻔한 순간'이었다. 박 대표는 "정말 아찔했다. 서버는 열었는데, 마케팅은 어찌해야 할 지 모르겠고, 그나마 퍼블리셔가 현지화까지 해줬으니 망정이었지, 그래도 이런 경험으로 전자오락수호대의 글로벌 서비스는 성공적으로 진행할 수 있었다"고 전했다. 슈퍼플래닛은 전자오락수호대의 성공을 바탕으로 본격적인 글로벌 퍼블리셔의 길을 걷게 됐다. 박 대표는 "우리는 글로벌 시장의 가능성을 공격적으로 봤다. 사실 인디개발사 가운데에도 해외 시장진출을 고려하는 경우가 많이 있지만, 단순히 국내 서비스 이후 서브만을 생각하는 경우가 있다"며 "해외의 경우 마케팅을 고도화하고 현지화를 해야한다"고 강조했다. 슈퍼플래닛은 성공적인 퍼블리싱을 위해 현지인력이 상주하고 있다. 박 대표는 "가끔 보면 외국 게임이 뜬금없이 궁서체 폰트를 가지고 와서 어색한 모습을 보이는데, 정말 배너부터 서체까지 모든 것을 신경써야 한다"며 "여기에 마케팅 소재도 어떤 지역에서는 어떤 것이 통하는지를 꼼꼼히 살펴야 한다"고 전했다. 박 대표는 "국내 인디 개발자 분들 사이에서는 '어떤 스타일이 해외에서 먹힐까'라는 고민을 하시는 분들이 있는데, 결국 게임이 재밌으면 어느 지역에서나 통하는 법"이라며 "너무 글로벌 출시를 무겁게 생각하시지 않았으면 좋겠다"고 말했다. '인디게임이 무엇이라고 생각하냐'는 질문에 박 대표는 "외부 자본과 외부기업으로부터 자유롭게 게임을 만들 수 있다면 그것은 인디 게임사라고 생각한다"며 "결국 인디정신이 중요하다고 말했다"고 답했다. 이어 "요새 인디게임 개발사 분들이 많이 힘들어하시는 걸 알고 있다. 열정을 담은 게임이 잘 안됐을 때의 아픔은 이루 말할 수 없다. 슈퍼플래닛은 그 잠재력을 10배, 20배 키울 수 있는 저력을 가지고 있다"며 "슈퍼플래닛은 여러분의 멋진 인디게임을 글로벌로 출시하는 로켓 발사대가 되겠다"고 전했다.

2024.01.11 11:05강한결

조주완 LG전자 "올해 신규 투자 2배 늘려 10兆 투입…신사업 M&A 검토 중"

[라스베이거스(미국)=이나리 기자] “올해 신규투자와 연구개발 비용에 전년 보다 2배 늘려 10조원을 투자합니다. B2B, 신사업 분야에 M&A를 고려 중이며, 올해 한 두개 정도 이야기할 수 있을 것 같습니다." 조주완 LG전자 최고경영자(CEO)·사장이 10일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 기자간담회를 열고 이 같이 밝혔다. 조 사장은 "올해는 본격 '가속 페달'을 밟아 나가는 해로 만들겠다"며 "2030 미래비전은 단순한 구호가 아니라 시장과 고객들과의 약속인 만큼 전 구성원들의 힘을 모아 반드시 달성해 낼 것"이라고 자신감을 내비쳤다. 앞서 지난해 7월 LG전자는 2030년 매출 100조원 기업으로 도약한다는 목표를 선언한 바 있다. 이를 위해 비하드웨어(Non-HW), 기업간거래(B2B), 신사업 등 3대 신성장동력에 집중해 성과를 내겠다는 전략이다. 조 사장은 "거시경제 불확실성이 지속되는 가운데서도 사업의 전략적 우선순위에 기반해 투자를 확대할 계획"이라며 "미래 경쟁력 강화 차원의 신규투자는 전년 대비 2배 이상 늘려 총 10조원에 육박할 전망이다"고 말했다. 이수 LG전자 전략책임자(CSO)는 "올해 10조원 규모의 투자 비용 중에 기술개발(R&D)에 4.5조원을 투입하고, 해외 공장 신설, 라인투자 등에 3.5조원, 자본투자와 M&A 등에 2조원을 사용할 계획이다"고 덧붙였다. 투자는 주로 전장, HVAC(냉난방공조), 빌트인, 사이니지 등 B2B 사업과 webOS 플랫폼 사업과 같이 고성장·고수익 핵심 사업에 집중할 계획이다. 또 전기차 충전, 로봇 등 규모감 있는 사업으로 육성이 가능한 유망 영역에도 투자를 이어간다. LG전자는 포트폴리오 전환과 사업의 질적 성장을 위해 2030년까지 50조원 이상을 투입할 계획이다. 특히 올해부터 내부 성장동력에 기인한 전략 외에도 M&A, 파트너십 등 외부 성장(Inorganic)의 기회 또한 적극 모색할 계획이다. AI(인공지능), MR(혼합현실)등 고객가치 혁신 관점의 게임체인저 영역은 물론이고, 기존 사업의 고도화 관점에서 시너지가 기대되는 영역에 주력한다. 아울러 LG전자는 신사업 확장을 위해 M&A와 파트너십도 살펴보고 있다. 조 사장은 "M&A는 우리가 가지고 있지 않는 역량을 확보해야 하기 때문에 B2B와 신규 사업 영역 쪽으로 보고 있다"라며 "대상 기업의 주식을 모두 인수하거나, 상당부분을 인수해서 우리가 경영하는 등 다양한 방식이 있고, 올해는 1~2개 정도의 M&A를 시장에 얘기할 수 있을 것"이라고 말했다. "2030년 매출 100조원 충분히 달성 가능" LG전자는 신사업 효과로 2030년 매출 100조원을 충분히 달성할 수 있다고 자신했다. 조 사장은 "연평균 성장률 7%로 2030년 매출 100조를 선언한 것은 그냥 숫자를 던진 것은 아니고, 상당기간 여러 시뮬레이션과 구체적인 숫자 작업을 통해서 만들어낸 숫자다"라고 강조했다. 이어 그는 "LG전자 연매출은 LG이노텍과 연결해서 85조, LG전자만 보면 65조 정도다. 목표 매출은 85조에서 100조가 아니라 65조에서 100조 달성을 의미하는 것"이라며 "이는 기존에 모바일 비즈니스(15조), 솔라, LG화학으로 넘긴 배터리 (20조) 매출을 제외하고도 과거 50조에서 65조로 늘어난 것으로 보면, 우리의 성장 잠재력은 연간 성장률 8~9%가 아니라 심지어 두 자릿수도 가능하다고 생각한다"고 덧붙였다. LG전자에 따르면 주력제품은 시장 점유율이 20% 내외, 미국 호텔에 공급하는 TV의 경우는 60%를 차지한다. 여기에 신사입이 추가되면 매출 상승 가능성이 높아진다. 지난해 말 해외 영업본부를 신설한 것은 해외에도 충분히 시장과 새로운 사업 방식이 적용될 곳들이 많다고 판단했기 때문이다. 조 사장은 “구독 사업, 그동안 우리가 시도하지 않았던 여러가지 시장이 존재한다”라며 “그동안 선진국 중심으로 성장해 왔다면, 앞으로는 성장 시장에 맞는 제품을 공급해 나가겠다”고 말했다. HE사업본부는 미디어&엔터테인먼트 플랫폼 기업으로 변화하기 위해 스마트 TV 운영체제 webOS 플랫폼 사업을 가속화하는 것이 목표다. LG전자는 외부 TV 업체뿐 아니라 스마트모니터, 차량용 인포테인먼트 등으로 webOS 생태계를 확장해 플랫폼 사업의 모수(母數)를 빠르게 늘려 올해 조(兆) 단위 매출액의 사업으로 육성할 계획이다. 박형세 HE사업본부장 사장은 “webOS 플랫폼과 관련해 선진 시장 위주에서 성장 시장 위주로 확대 하기 위해 중국업체와 협업하고 있다”라며 “올해 보급형 시장에 웹OS공급하기 위해 현재 중국 업체와 협업을 논의하고 있다”고 말했다. 전기차 충전 사업은 제조, 판매 등 인프라 영역에서 원격진단·조치, 차량 배터리 진단 등을 포함하는 솔루션 사업으로 추진한다. 미국 시장의 본격 진입을 위해 지난해 미국 댈러스 포트워스에 충전기 생산라인 구축도 마쳤다. 장익환 BS사업본부장 사장은 “2030년 전기차 충전기 시장은 200조 규모로 예상하고 있다”라며 “LG전자는 품질과 신뢰성을 장점으로 급속 충전기 시장에 집중하려고 한다. 병원, 호텔 등 B2B 사업에서 이미 고객을 확보하고 있기에 제품을 잘 분비한다면 빠르게 사업을 성장시킬 수 있다”고 말했다. 디지털 헬스케어의 경우 미국 암웰과 협업해 원격의료 사업을 확대하고 있으며 예방, 진단·사후관리, 회복 등 영역의 서비스도 검토 중이다. 가상현실 영역에서는 혼합현실(MR) 기기 사업화 준비도 추진하고 있다. 지난해 말 HE사업본부 내 XR사업담당을 신설했으며, 증강현실(AR) 등에서도 다양한 파트너와 전략적 협업을 이어갈 계획이다.

2024.01.11 10:00이나리

SK스토아, 설 기획전 '다다익설' 진행

SK스토아(대표 박정민)는 한 달 앞으로 다가온 설 명절을 맞아 설 기획전 '다다익설'을 진행한다고 11일 밝혔다. 오는 15일부터 다음달 11일까지 일반식품과 건강식품, 주방용품과 주방가전을 구입하면 구매금액의 10%를 적립할 수 있는 '다다익설 끝!장보기' 이벤트를 진행한다. 특히 방송 상품을 구입할 경우 쇼핑지원금 10%를 추가로 제공하여 좀더 알뜰한 쇼핑이 가능하도록 했다. 같은 기간, 방송상품을 3회 30만원 이상 구입한 모든 고객에게는 '모던 파스텔 그릇 세트(28p)'을 증정하는 행사도 진행한다. 사은품 이벤트도 준비했다. 이번 달까지 SK스토아 '쇼핑IN류' 방송 프로그램 상품을 구입할 경우 추첨을 통해 5명에게 신세계 상품권 100만원을 증정한다. 에몬스/쉐우드 가구를 구매한 고객을 대상으로는 약 1천만원 상당의 골드바를 전달(25명)하는 행사도 준비했다. 타임세일 행사도 운영한다. 특히, 매주 수요일 오전 10시부터 다음 날 10시까지 진행되는 '특가하라 20% 적립금 이벤트'와 매주 월요일 단 하루 동안 진행되는 '시크릿 특가'를 주목할만 하다. '시크릿 특가' 이벤트를 통해 구입할 경우 10% 적립금은 물론 5% 카드 할인, 여기에 6개월 무이자 할부까지 받을 수 있다. 이 밖에도 이달의 적립, 이달의 선물 등 상시 이벤트와 카드 할인을 진행하며, 오는 31일까지 헬렌카렌, 존스뉴욕, 백종원의 골목식당 제품 등 SK스토아 단독 상품을 구입할 경우 구매 금액의 10% 적립금을 제공할 계획이다. SK스토아 임상훈 편성마케팅 팀장은 “불황형 소비가 지속되면서 할인 혜택을 면밀이 따져가며 구매하는 고객들이 늘어나고 있다”고 전하며 “SK스토아에서는 민족 최대 명절인 설을 맞아 풍요로운 에너지를 대변하는 청룡처럼 실속 있는 혜택이 포함된 다양한 선택지들을 드리기 위해 이번 프로모션을 준비했다”고 말했다.

2024.01.11 09:25안희정

지샌달, 안티에이징 세라믹 슬릭 세럼· 크림 출시

화장품 브랜드 지샌달은 특허 펩타이드 성분이 들어가 피부노화에 도움이 되는 세라믹 슬릭 크림과 세럼을 출시했다고 11일 밝혔다. 피부 치밀도 저하로 인한 모공처짐 현상을 비롯 다양한 피부노화 신호에 주목한 지샌달은 펩타이드를 마이크로 스피큘에 부착한 특허 기술과 성분을 활용하여 제품을 개발했다. 일정 크기를 넘는 물질이 피부 장벽을 통과하기 어렵다는 '500 달톤(Dalton)'의 법칙에 따르면 일반적인 화장품 유효 성분의 피부 흡수율은 1~3%에 불과해 화장품으로 안티에이징 케어가 어렵다. 특히 모공 주변 피부가 힘을 잃으며 모공이 세로로 늘어나 연결돼 보이는 일명 빗살 모공은 마치 잔주름처럼 보여 피부의 노화를 도드라져 보이게 한다. 지샌달의 핵심 기술은 AQL 펩타이드 솔루션(AQL-peptide solution™)이다. 신체 재생을 돕고 콜라겐 합성을 유도하지만 분자량이 커 피부 깊숙이 흡수되기 어려운 펩타이드의 흡수율을 높이기 위해 마이크로 스피큘 캐리어와 결합한 특허성분을 활용했다. 해당 특허성분은 일반 펩타이드 시료 대비 흡수율을 6078%, 약 60배 이상 끌어올려준다. 여기에 한국의 자생식물 3종의 추출물과 글루타티온, 세라마이드NP 등을 더하고 지샌달만의 공법으로 유효성분들을 숙성 및 추출, 항산화효과를 최대화한 AQL 펩타이드 솔루션을 완성했다. 흡수된 펩타이드는 콜라겐과 엘라스틴 생성에 도움을 주어 모공개선, 리프팅효과, 눈가주름 개선에 도움을 주는 것이 임상실험을 통해 증명됐다. 지샌달 세라믹 슬릭 세럼은 4주 사용 후 총 모공 부피 최고 82.35%, 피부 리프팅 최고 15.42% 개선된 것으로 나타났으며 세라믹 슬릭 크림은 총 모공부피 최고 122.22%, 뺨 모공 수 최고 110%, 눈가 주름 개선 최고 52.87%, 피부 나이지수 최고 13.76% 개선 효과를 보였다. 특히 크림의 수분량은 사용직후 최고 137.5%, 사용 4주후 최고 87.5%의 개선효과를 기록했다. 지난 12월 28일부터 1월 4일까지 진행된 1차 프리오더는 입고분이 전량 품절돼 종료되었으며 11일부터 입고되는 2차 입고분에 대해 18일까지 전 제품 15% 할인된다. 세트 구매 시 세트상자와 쇼핑백도 무상 증정된다. 허정아 지샌달 브랜드 리더는 “지샌달은 동양적인 아름다움에 현대의 기술력을 바탕으로 에이징케어를 제안하는 브랜드로, 흡수율을 높여 화장품으로 케어가 어려웠던 피부 노화 및 모공 케어에 솔루션을 제공할 것”이라고 밝혔다.

2024.01.11 08:50안희정

AI 챗봇 사고 파는 'GPT스토어' 열렸다

오픈AI가 챗봇을 사고 팔 수 있는 'GPT스토어'를 출시했다. 개발자와 플랫폼 간 수익 배분 방식은 3월 중 공개할 예정이다. 10일(현지시간) 오픈AI는 인공지능(AI) 챗봇을 만들어 사고파는 GPT스토어를 출시했다고 공식 블로그를 통해 밝혔다. 챗GPT 플러스 개인고객과 기업 고객만 예시 챗봇을 이용할 수 있다. 유료 구독 개인과 기업 고객은 챗봇 빌더 'GPTs'를 통해 챗봇을 만들어 GPT스토어에 업로드할 수 있다. 현재 GPT스토어에는 오픈AI 파트너사와 선별된 커뮤니티 챗봇만 올라와 있다. 오픈AI가 올려놓은 예시 챗봇은 '피트니스 트레이너' '세탁소 친구 라벨 디코더' '음악 이론 강사' '컬러링북 그림 생성기' '하이쿠 작가' '수의사 조언을 위한 펄 포 펫' 등이다. 또 오픈AI 파트너사인 올트레일즈, 칸 아카데미, 캔바 등도 홍보용 챗봇을 공개했다. 모두 맞춤형 챗봇 빌더인 GPTs로 제작됐다. 카테고리는 달리 그래픽, 글쓰기, 생산성, 연구, 프로그래밍, 교육 및 라이프스타일로 구성됐다. 오픈AI는 "GPT스토어에 게시된 챗봇을 용도에 따라 분류한 것"이라며 "필요했던 챗봇을 더 쉽게 찾거나, 미처 발견하지 못한 챗봇까지 확인할 수 있을 것"이라고 설명했다. 구체적인 챗봇 판매 수익 배분 방식은 공개되지 않았다. 오픈AI는 "올해 3월 안으로 GPT 빌더 수익 프로그램을 출시할 예정"이라며 "우선적으로 미국 빌더부터 참여도에 따라 비용을 차등 지급할 것"이라고만 언급했다. 그동안 오픈AI는 GPT스토어의 수익 배분에 대해 명확하게 설명하지 않았다. 샘 알트먼 최고경영자(CEO)는 지난해 11월 개발자컨퍼런스 '오픈AI 데브데이'에서 GPT스토어를 처음 소개하면서 수익화 문제를 잠깐 언급했다. 하지만 당시 알트먼도 "챗GPT의 전체 구독 수익을 챗봇 개발자와 공유할 것"이라며 "여기에 개별 챗봇 판매량에 따라 보너스를 차등 지급하겠다"고만 밝혔다. GPT스토어와 유사한 애플의 앱스토어와 구글의 플레이스토어는 30% 수수료를 가져간다. 이날 오픈AI는 새로운 챗GPT 팀 요금제도 소개했다. 기업 고객은 팀 규모와 상관 없이 가입할 수 있으며, 요금은 한 사람당 월 25달러(약 3만3천원)다. 해당 고객은 GPT-4와 달리3 같은 고급 모델과 데이터 분석 도구에 접근할 수 있다. 이를 통해 만든 결과물을 팀원끼리 공유할 수 있으며, 프로젝트 협업까지 가능하다. GPT스토어의 비공개 섹션에 접근할 수도 있다.

2024.01.11 08:39김미정

뇌 속 노폐물 청소해 치매 막는다···뇌척수액 배출 경로 찾았다

뇌 속 대사활동의 부산물로 생긴 노폐물은 뇌척수액을 통해 중추신경계 밖으로 배출된다. 노화 등의 이유로 노폐물이 제대로 배출되지 않고 뇌에 쌓이면 치매의 원인이 된다. 국내 연구진이 뇌척수액이 배출되는 주요 경로를 새롭게 규명했다. 기초과학연구원(IBS) 고규영 혈관 연구단장 연구팀은 코 뒤쪽에 있는 비인두 점막에 넓게 분포하는 림프관망이 뇌척수액의 주요 배출 통로임을 밝혔다. 또 여기에 연결된 목 림프관을 수축·이완시켜 뇌척수액 배출을 늘일 수 있음을 확인했다. 뇌 속 노폐물을 원활히 청소해 치매를 예방 및 치료할 수 있는 새 가능성을 제시한 이 연구는 학술지 '네이처'에 10일(현지시간) 실렸다. 앞서 2019년 IBS 혈관 연구단은 뇌 후방부 뇌척수액이 뇌막림프관을 통해 목 부위 안쪽 림프절로 주로 배출된다는 사실을 밝힌 바 있다. 또 노화에 따라 림프관이 퇴화해 이 경로가 변형되면서 뇌척수액 배출 기능이 저하되면서 치매 발병과 연관될 수 있을 것으로 보았다. 그러나 뇌 전방부와 중간 주요 부분의 뇌척수액 배출 경로는 밝혀지지 않았다. 이번에 연구팀은 동물 실험을 통해 뇌 앞쪽과 중간 부위 뇌척수액이 비인두 점막 림프관망에 모인 뒤 목 림프관을 지나 목 림프절로 이어지는 경로를 따라 배출됨을 새로 규명했다. 비인두는 구강과 비강을 후두와 연결하는 인두의 상단 부분으로 뇌 기저에서 입천장까지 이어지는 통로다. 연구팀은 생쥐 모델의 림프관이 형광을 띄게 하고 첨단 생체 이미징 기술 등을 활용해 뇌척수액 배출 경로를 시각화했다. 그 결과, 비인두의 림프관들이 네트워크처럼 정교하게 연결된 림프관망 구조를 가지고 있으며, 이런 구조가 뇌의 안쪽과 바깥쪽 림프관을 연결해 뇌척수액을 배출하는 허브 역할을 함을 밝혀냈다. 노화된 생쥐는 비인두 림프관망이 심하게 변형돼 뇌척수액 배출이 원활하지 않았다. 반면 목 림프관은 노화된 쥐에서도 큰 변형이 없었다. 목 림프관은 둥근 평활근 세포들로 둘러싸여 있으며, 일정한 간격으로 판막들이 분포돼 뇌척수액이 뇌 안에서 밖으로 잘 흐르도록 되어 있었다. 나아가 연구팀은 평활근 세포 조절 약물로 목 림프관의 수축과 이완을 유도할 수 있으며, 이를 활용해 뇌척수액 배출을 원활하게 조절할 수 있음을 확인했다. 노화로 허브 부위에서 뇌척수액이 잘 흐르지 못할 때 림프관에 펌프 작용을 일으켜 흐름을 원활히 할 수 있다는 설명이다. 뇌 외부에서 뇌척수액의 배출을 조절해 노폐물을 청소하는 새로운 방법을 찾은 것이다. 연구팀은 앞으로 실제 환자들에서 비인두 림프관이 어떻게 변형되는지 연구할 계획이다. 현재 생쥐에 이어 영장류를 대상으로도 연구를 하고 있다. 고규영 단장은 "이번 연구로 뇌 속 노폐물을 청소하는 비인두 림프관망의 기능과 역할을 규명하고, 뇌척수액의 배출을 뇌 외부에서 조절하는 새로운 방법을 제시했다"라며 "치매 등 신경퇴행성 질환 연구에 이정표가 될 것"이라고 기대했다. 논문 제목은 Nasopharyngeal lymphatic plexus is a hub for cerebrospinal fluid drainage (뇌척수액 배출의 허브 역할을 하는 비인두 림프관망)이다.

2024.01.11 01:00한세희

HL만도, 아마존 웹 서비스와 SDV 기술 협력

[라스베이거스(미국)=신영빈 기자] EV·자율주행 솔루션 전문기업 HL만도가 아마존 웹 서비스(AWS)와 모빌리티 소프트웨어 관련 협약을 체결했다. HL만도는 9일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 IT·가전 전시회 'CES 2024'에서 AWS와 협약식을 개최했다. 조성현 HL만도 부회장과 야세르 알사이드 AWS IoT 부문 부사장이 참석했다. HL만도는 이날 통합 컨트롤 소프트웨어 어셈블리 '마이코사(MiCOSA)'를 처음 선보이며 소프트웨어 시장 진출을 알렸다. 마이코사는 모빌리티 소프트웨어 솔루션이다. HL만도는 차량 통합 제어 솔루션(HVDC)으로 시작해 데이터 기반 솔루션, 클라우드 서비스 플랫폼으로 영역을 넓히고 있다. 여기에 한 발 나아가 미래 모빌리티 커넥티드 솔루션 개발에도 박차를 가하고 있다. HL만도가 아마존 웹 서비스와 협력을 강화하는 이유다. 아마존 웹 서비스는 클라우드 컴퓨팅은 물론 사물 인터넷(IoT) 분야 최강자다. 실시간에 가까운 IoT 데이터 전송 서비스를 보유 중이다. HL만도는 아마존 웹 서비스 기술을 활용해 운전 중 고장 예방(PHM)과 도로 상태 탐지(RSP) 등 다양한 마이코사 솔루션을 개발 중이다. 양사 선행 개발 내용이 담긴 마케팅 영상과 도로 상태 탐지 기능 시연은 AWS 부스 오토모티브 존에서 확인할 수 있다. 이날 협약식에 참석한 AWS IoT 부문 부사장 야세르 알사이드는 아마존 웹 서비스 IoT 기술과 HL만도의 소프트웨어 마이코사가 결합된 혁신 여정을 시작하게 되어 매우 기쁘다”고 전했다. HL만도 조성현 부회장은 "양사 협력은 소프트웨어중심차(SDV) 시대를 정면 돌파하는 혁신적 파트너쉽이 될 것"이라며 "아마존 웹 서비스와 함께 첨단 소프트웨어 개발에 총력을 다하겠다"고 소감을 밝혔다.

2024.01.10 17:51신영빈

업스테이지 '솔라' 품은 AI 비서…"간편하지만 활용 범위 제한적"

업스테이지가 인공지능(AI) 글쓰기 비서 '라이트업'을 9일 출시했다. 라이트업은 사용자 웹 페이지를 따라다니면서 이메일 내용이나 오타를 잡아주고, 문맥에 맞게 글을 고쳐준다. 기능을 직접 체험해 봤다. 라이트업은 업스테이지의 경량언어모델(sLM) '솔라'를 장착했다. 솔라는 지난 12월 AI 모델 성능 순위 매기는 허깅페이스의 '오픈 LLM 리더보드' 소형모델 부문서 1위를 기록했다. 알리바바의 '큐원', 메타의 '라마 2', 미스트랄AI의 '미스트랄' 사전학습 모델보다 높은 점수를 받았다. 지난 8월에는 오픈AI의 GPT-3.5 벤치마크 점수도 넘겼다. 그만큼 솔라로 만든 라이트업 성능이 궁금했다. 라이트업의 주요 기능은 이메일 등 짧은 글의 오타를 잡아주거나, 문맥에 맞는 말을 생성해 준다는 점이다. 현재 한국어를 비롯한 영어, 중국어, 일본어, 스페인어까지 지원한다. 지금은 맥에서만 구동할 수 있지만, 조만간 윈도까지 적용 범위를 확장할 방침이다. 라이트업은 세가지 버전으로 이뤄졌다. 무료판인 '지니어스 버전'은 하루에 100번 라이트업 사용권을 준다. '스마트 터보' 버전과 '시큐어 로컬'은 유료다. 가격은 매달 4.99달러(약 6천600원)다. 스마트 터보는 무료판보다 더 빠르게 결과물을 보여준다. 시큐어 로컬은 오프라인 환경에서도 작동한다. 둘 다 무제한으로 사용할 수 있다. 앱 접근성·간편성 높아…명령어 입력 불필요 유료 버전을 구매하고, 스마트 터보로 직접 애플리케이션을 이용해 봤다. 우선 이메일 앱을 열고 기업 대표에게 보낼 예시 메일을 작성했다. '인수 합병 건으로 제출 예정인 서류 관련해 안내해 드릴 사항이 있다. 중요한 결재 서류를 집에 두고 나와 사과드린다'는 다소 무거운 내용을 간단히 적었다. 그 후 주변에 맴돌고 있는 라이트업 아이콘을 클릭했다. 사용자가 아이콘을 클릭하기만 하면 바로 글 수정을 진행할 수 있다. 기존 챗봇 서비스보다 높은 접근성을 갖춘 셈이다. 일반적으로 사용자가 챗GPT나 바드로 글을 수정하려고 할 때 무조건 해당 앱이나 웹페이지를 방문해야 한다. 반면 라이트업은 아이콘 형태로 이뤄졌으며, 이메일 앱이나 웹페이지를 실시간으로 쫓아다닌다. 사용자는 글을 쓰다가 라이트업이 필요할 때, 해당 아이콘을 클릭하기만 하면 된다. 아이콘을 클릭하자 여러 가지 버튼이 줄줄이 나왔다. 버튼은 글 어조를 비롯한 분량 조절, 전체적 분위기, 농담의 유무, 출처 표시 설정 등으로 이뤄졌다. 사용자는 여기서 원하는 글 스타일을 클릭해서 주문하면 된다. 기업 대표에게 사과와 양해를 요청하는 메일을 보내는 만큼, 진지하고 사무적인 어조를 메일에 넣고 싶었다. 농담은 추가하지 않았고 전체적으로 설득력 있는 분위기를 가진 내용을 주문했다. 내용이 부실한 만큼 분량 확장 버튼도 눌렀다. 수정 시간은 약 2초 걸렸다. 글 수정 과정을 거치면서 기존 챗봇과 다른 점도 알아냈다. 사용자는 기존 AI 챗봇에 원하는 바를 명령어로 입력해야 한다. 자신의 글을 더 공손하게 표현해 달라거나, 더 짧게 써달라는 등 요청을 명확히 적어야 그에 상응하는 결과물을 얻을 수 있다. 반면, 라이트업에서 명령어를 일일이 입력할 필요가 없다. 클릭 몇 번이면 글 수정을 다양하게 할 수 있었다. 결과물도 깔끔했다. 기존 메일 내용보다 더 공손해 보였고, 진심으로 양해를 구한다는 내용으로 이뤄졌다. 이를 영어를 비롯한 중국어, 일본어, 스페인어 등으로 번역할 수도 있다. 사용 범위 다소 제한적...시큐어 로컬에 8GB 추가 필요 라이트업 활용 후 느낀 건 해당 앱 활용도가 다소 제한적이라는 점이다. 라이트업 아이콘이 모든 사용자 발자취를 따라다니지만, 딱히 모든 글쓰기 과정에서 이를 활용할 필요성을 느끼지 못했다. 라이트업이 글 고치는 재주를 가진 만큼 더 좋은 검색어를 제시해 주지 않을까라는 기대를 한 적도 있었다. 구글 창에 검색어를 임의로 입력한 후 아이콘을 클릭했지만 큰 도움을 받지 못했다. 오히려 더 어색한 한국어 결과물을 제시했다. 타사 오피스 소프트웨어에 들어가 이메일보다 더 긴 글을 작성한 후 라이트업을 클릭했다. 그랬더니 글 수정이 전혀 진행되지 않았다. 해당 서비스가 sLM으로 이뤄진 만큼 감수해야 할 부분이라고 본다. 사용자가 필요로 할 때만 자동으로 아이콘이 등장하면 더 편리한 서비스 제공이 가능해 보인다. 예를 들어, 이메일 앱이 열릴 때만 아이콘이 따라오고, 구글이나 다른 웹사이트로 활동을 옮겼을 때 아이콘이 사라지는 효율성이 필요하다. 유료 이용자는 오프라인에서도 라이트업을 활용할 수 있다. 이때 시큐어 로컬 모드를 클릭하면 된다. 인터넷이 끊긴 채로 글 수정을 할 수 있는 셈이다. 업스테이지는 해당 모드가 모든 사용자 정보와 데이터를 100% 보호한다고 안내했다. 이를 직접 눌러보니, 다운로드 공간 8GB를 추가로 요구했다. 8GB은 웬만한 대형 게임 소프트웨어 용량이다. 사용량에 비해 큰 용량이라 다소 부담스러웠다. 그럼에도 라이트업은 의미있는 앱이다. 글로벌 리더보드에서 1위를 차지했고, GPT-3.5 테스트 점수를 능가한 솔라를 탑재했기 때문이다. 솔라는 국내 스타트업이 자체 개발한 파운데이션 모델이기도 하다. 이런 의미에서 라이트업은 국내 스타트업이 글로벌 AI 생태계에 영향 줄 수 있는 가능성을 보인 첫 신호탄으로 볼 수 있다.

2024.01.10 15:28김미정

中 손길 안닿는 印…전기차 새 격전지로 떠올라

전기차를 판매하는 완성차 기업들이 세계 3위 자동차 시장 인도에 전동화 투자를 잇달아 밝히면서 시장 선점에 적극 나서고 있다. 인도는 전세계 전동화 물결에 상대적으로 뒤처져 전기차 업계에서는 블루오션으로 떠오르고 있다. 특히 전기차 강국 중국이 진출하기 어려운 외교적 상황에 기회의 땅으로 평가 받는다. 10일 업계에 따르면 현대차는 인도 첸나이에서 열린 타밀나두 글로벌 투자자 회의에서 타밀나두주 정부와 업무협약을 맺고 총 618억루피(9천800억원) 규모의 투자 계획을 발표했다. 이 중 600억 루피는 인도 전기차 생태계 조성에 투자된다. 현대차는 지난해 3조2천억원을 들여 현지 미래차 생산 능력을 확대하겠다고 밝힌 바 있다. 베트남 전기차 업체 빈패스트도 최근 인도 남부 타밀나두주에 최대 20억달러(2조6천400억원) 규모를 투자하면서 현지 시장 진출을 선언했다. 빈패스트는 우선 투자금 5억달러로 올해 안에 전기차 전용 공장 착공에 들어갈 것이라고 밝혔다. 현대차와 빈패스트의 이번 투자는 인도의 전기차 육성 정책에 따른 것으로 분석된다. 인도는 현재 자국내 생산을 늘리는 기업에 전기차 수입세를 15%까지 낮추는 새로운 정책을 추진하고 있다. 인도 전기차는 성장률도 매년 확대돼 지난해 한해 동안 판매된 전기차는 2022년의 두배를 넘어섰다. 테슬라도 인도에 공장을 건설하는 것을 논의하고 있다. 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)와 나렌드라 모디 인도 총리가 직접 만나 테슬라 현지 공장 설립에 대한 의견을 나누기도 했다. 인도 최대 완성차 업체인 타타자동차는 지난 2019년 전기차 사업을 시작했다. 현재 타타의 인도 전기차 점유율은 70%를 넘어선다. 타타는 현지에서 위상을 유지하기 위해 노력하고 있다. 전기차를 판매하는 제조업체들이 새로운 시장으로 인도에 눈독을 들이는 배경은 인도가 중국의 입김을 받지 않는 거대한 시장이기 때문인 것으로 분석된다. 인도의 전기차 전환은 이제 시작점이라 블루오션으로 평가받고 있다. 여기에 인도와 중국은 국경을 맞닿아 있어 여러 분쟁 사태를 야기하고 있다. 이에 따라 두 나라 관계는 매년 국경선을 놓고 갈등을 겪는 상황이다. 가격 경쟁력이 높아 빠르게 점유율을 높이고 있는 중국 전기차의 손이 미치지 않는 곳이 인도 시장인 셈이다. 실제로 전기차 1위 기업인 비야디(BYD)가 지난해 7월 10억달러(1조3천억원) 규모의 공장을 설립하겠다는 투자 제안서를 제출했으나 인도 정부가 거부했다. 보안이 우려된다는 이유에서다. 한편 인도는 저렴한 가격의 전기차가 강세다. 블룸버그는 지난해 인도에서 판매된 자동차의 약 69%는 가격이 1만5천달러(2천만원) 미만이었고, 27%는 1만달러(1천320만원) 미만이었다고 보도했다. 같은 해 판매된 전기차 39%를 차지하는 모델은 타타의 소형 전기차로 가격은 1만500달러선이다. 이에 전기차 기업들은 가격 경쟁력과 공급망 재편, 수입 관세 인하 등을 이유로 현지 공장 설립 등 투자를 서두르고 있다. 블룸버그NEF에 따르면 자동차 제조사들은 현재까지 인도에 54억달러(7조1천285억원)를 투자했다.

2024.01.10 15:22김재성

수익도 뒷전…가상자산 거래 시장 갈수록 '혼탁'

국내 가상자산 거래소가 수익 출혈도 감수하는 이용자 유인책을 대대적으로 도입하면서 시장이 혼탁해지는 모양새다. 이전까지 거래소 간 점유율은 업비트가 80% 내외를 차지하는 구도로 수 년간 고착된 편이었다. 이런 구도에 변화 조짐이 보인 건 지난해 10월이다. 2위 사업자인 빗썸이 수수료 전면 무료화 정책을 꺼내들면서 본격적으로 거래량 증대에 뛰어든 것이다. 수수료 무료 정책에도 기존 경쟁 구도가 크게 흔들리지 않자 빗썸을 비롯한 후발 사업자가 꺼내든 카드가 인기 코인 거래 시 코인 무상 지급(에어드랍) 마케팅이다. 빗썸은 여기서 더 나아가 가상자산 거래 시 금전 성격의 보상을 지급하는 정책을 도입했다. 수수료도 내지 않고 오히려 거래량을 쌓는 만큼 보상을 받아갈 수 있게 되면서, 이용자들이 몰려 거래량이 극적으로 증가했다. 결과적으로 최근 들어 빗썸이 업비트와 비슷하거나, 더 많은 일 거래량을 기록하는 상황이 나타났다. 실제로 지난 9일 코인마켓캡 기준 빗썸의 일 거래량은 전체 3위로, 4위를 기록한 업비트를 제쳤다. 다만 수수료 수익 없이 마케팅 비용 지출로 거래량이 증가한 만큼, 업계는 아직까진 가상자산 거래소 간 경쟁 구도가 흔들리고 있다고 판단하긴 이르다고 보는 편이다. 빗썸은 일단 이런 마케팅을 보다 강화하겠다는 입장이다. 회사는 거래 금액에 따라 최대 0.01%를 가상자산 교환 포인트로 지급하는 '멤버십' 프로그램을 지난달 22일 신설했다. 지난 8일 이 멤버십 프로그램을 일시 중단한다며, 재도입 시 일 적립 한도 폐지 및 일 단위 지급을 도입하는 등 이용자 보상책을 보다 강화하겠다고 예고했다. 재도입 시점은 이달 중으로 언급했다. 단편적으로는 이용자들이 보다 유리하게 가상자산을 거래할 수 있게 돼 편익이 증가한 것으로 해석할 수도 있다. 그러나 이용자들이 각자 수요에 따라 가상자산을 거래하는 것이 아닌, 거래소에서 주는 보상을 최대한 많이 수령하기 위해 거래에 몰두하도록 유도하게 된다는 점에서 일종의 자전거래를 유도하게 되는 것 아니냐는 비판이 나온다. 시장 혼탁이 우려되는 이유다. 빗썸이 멤버십 프로그램을 일시 중단하면서 10일 기준 일 거래량 점유율이 급감한 점도 이런 우려를 뒷받침한다. 코인마켓캡 수치를 보면 업비트 거래량이 4조원, 빗썸 거래량이 2조 9천억원 대로 차이가 났다. 전날 업비트 거래량을 넘긴 데 비해 빗썸 거래 점유율이 다소 줄어든 것이다. 황석진 동국대 교수는 "당장 사업자들이 현행법상 명확하게 자전거래로 간주되는 행위를 하고 있는 것으로 드러나진 않았다"고 선을 그었다. 다만 코인 거래량이 비정상적으로 증폭되는 상황에 대해선 "거래량이 크게 기록되면서 해당 코인이 (실제 그렇지 않은데도) 투자 가치를 지속적으로 유지하는 것처럼 왜곡될 가능성도 있다"며 "이런 현상이 지속적으로 발생한다면 가상자산 거래소 이용자 입장에서 현명한 투자 선택을 하기에 불합리한 환경에 빠질 수 있다"고 지적했다. 이런 우려에 대해 빗썸 관계자는 "이상거래에 대해 24시간 모니터링을 하고 있으며, 이에 대해 보상을 제공하지 않고 있다"고 말했다.

2024.01.10 15:01김윤희

[신간소개] 김병수 시집 '세상에 지는 꽃은 없다'

'세상에 지는 꽃은 없다'는 공무원 출신 시인으로 유명한 김병수 시인의 두 번째 시집이다. 하지만 이 시집을 찬찬히 읽다보면 '공무원 출신'이란 수식어가 쓸데 없는 말이라는 생각이 든다. '공무원 출신'에 눈길을 돌리다보면, 시인의 농익은 솜씨를 놓칠 것 같아서다. 표제작인 '세상에 지는 꽃은 없다'는 시를 한번 살펴보자. 시인은 "동백은 지지 않는다”는 과감한 서술로 이 시를 시작한다. 이어지는 연에선 “벚꽃은 지지 않는다”고 진술한다. 동백과 벚꽃은 각각 겨울과 봄을 대표하는 꽃들이다. 시인의 눈에 동백은 “겨울을 떨치는 외로운 투신”이며, 벚꽃은 “새 봄 외치는 척후의 나팔”이다. 동백이나 벚꽃은 언뜻 보기엔 바람과 같은 외부의 힘에 의해 몰락하는 것 같다. 하지만 시인이 보기엔 꽃들은 마음이 꺾이거나 좌절하지 않는다. 독자들이 이런 깨달음에 다다를 즈음, 시인은 이렇게 단언한다. “꽃 진다 말하지 마라./세상에 지는 꽃은 없다/ 죽어 다시 피어나는 몸부림이/ 진정 꽃이다.” 시인은 짧은 시구를 통해 자신의 욕망과 집착을 벗어나 운명을 받아들이는 것이야말로 자신의 온전한 본성을 실현하는 삶이라는 것을 강조한다. 시인의 문명비판과 사회비판, 그리고 세속적 인간의 속물적 삶에 대한 비판이 궁극적으로 향하는 지점이 여기에 있을 것이다. '세상에 지는 꽃은 없다'에는 이처럼 짧은 잠언과 핵심을 찌르는 경구로 개인과 사회의 부조리한 국면을 드러내는 시들이 빼곡하게 담겨 있다. 시인은 군더더기 없는 생략과 비약, 그리고 인간의 생리와 사회의 속성을 파고드는 통찰력을 유감 없이 발휘하면서 깊은 울림과 감동을 이끌어내고 있다. 많은 평론가들이 지적한 것처럼, 김병수 시인의 가장 큰 강점은 풍자와 비판이다. 서정성 짙은 감성적인 시들이 없는 것은 아니지만, 주된 시적 무기는 개인과 사회에 대한 뛰어난 통찰력을 기반으로 한 시인 특유의 풍자와 위트다. 그리고 시인의 날카로운 비판 칼날이 주로 향하는 곳은 '개인적 차원의 어리석음'과 '사회적 부조리'다. 물론 이런 비판이 독자들의 공감을 얻을 수 있는 것은 개인과 사회에 대한 시인의 깊은 통찰 덕분이다. 탄소가 아니다/ 문제는 욕망의 온난화다/ 허나 밥상머리 훈육은 죽었고/ 수능서 쫓겨 난지도 오래/ 나는 오늘도 TV 자율학습을 나선다.// 채널의 강마다 사이렌이다/ 미어터지는 군침/ 눈동자 잡아 빼는 물욕/ 허영의 알코올 허기에/ 은밀한 색정의 도발을 견뎌내야 한다.// 학습은 인내만이 아니다/ 종강은 아홉시 뉴스/ 유혹을 못 이겨 얼굴에 똥칠하는/ 검찰청 포토라인/ 현장중계 생방을 목도해야한다.// TV는 바보상자가 아니다/ 판도라의 시대/ 패가망신을 떨치고/ 용케나마 가여운 팔자 부지케 하는/ 지상 최고의 학교다. -'TV는 바보상자가 아니다' 전문 김병수 시인은 행정고시 30회 출신으로 정보통신부, 지식경제부, 국무총리실에서 30년 근무했다. 2020년 계간 '계간문예'로 등단하였고, 현재 Passion · Open · Strategy · Try를 핵심가치로 하는 '라이브 POST 경영연구소'를 운영하고 있다. (김병수 지음/ 지혜사랑)

2024.01.10 14:40김익현

에픽게임즈 '포트나이트', 게임 넘어 플랫폼 변화 행보에 눈길

에픽게임즈가 서비스 중인 배틀로얄 게임 포트나이트가 게임이 아닌 플랫폼으로 변화에 속도를 높인다. 지난 2017년 출시된 포트나이트는 첫 출시 당시에는 배틀로얄 게임에 건설 요소를 더해 차별화를 노린 후발주자 정도로 인식됐으나 꾸준한 업데이트를 통해 그 안에서 다양한 형태의 '놀이'를 할 수 있는 게임으로 거듭났다. 특히 이용자가 포트나이트 에셋을 자유롭게 배치하고 규칙을 정해 자신만의 영역을 만들고 미니게임을 선보이는 '포트나이트 크리에이티브'를 일찌감치 선보이며 이용자에게 폭 넓은 자유도를 제공해 눈길을 끈 바 있다. 지난 2023년은 포트나이트가 창작자를 위한 플랫폼으로 거듭나기 시작한 원년이다. 에픽게임즈는 '언리얼에디터 포 포트나이트'(Unreal Editor for Fornite, UEFN)을 선보이고 포트나이트에 적용할 수 있는 모드를 이용자가 직접 개발할 수 있도록 했다. 인게임 에셋을 활용하는 선에 그치지 않고 상용엔진을 활용하는 듯한 인터페이스를 제공하고 자체 프로그래밍 언어까지 지원한 것이 UEFN의 특징이다. 실제로 현재 포트나이트 안에는 UEFN을 통해 개발된 다양한 게임이 서비스 중이다. 모두 이용자가 개발하고 다른 이들과 함께 공유하며 즐기는 게임이다. 단순히 자신이 만든 결과물을 공유하는 것이 아니라 UEFN 참여기반 수익을 비례적으로 지급받는 수익활동으로도 이어져 포트나이트 창작 생태계가 활성화 되는 구조를 띄고 있다. 에픽게임즈는 지난 12월 여기서 한발 더 나아가 자사가 지난 몇년 사이 인수한 게임사들이 개발한 모드를 포트나이트 안에 선보이기 시작했다. 스팀에서 크게 흥행한 PvP 캐주얼 액션게임 로켓리그를 개발한 사이오닉스는 레이싱 게임 '로켓레이싱'을 선보였고 리듬액션 게임 명가 하모닉스는 '포트나이트 페스티벌'을 공개했다. 또한 에픽게임즈는 레고와 협업을 통해 크래프팅 서바이벌 게임 '레고 포트나이트'를 포트나이트 안에 갖추기까지 했다. 오픈월드를 누비고 재화를 수집하고 건물을 만들고 모험을 이어가는 크래프팅 게임의 재미에 레고의 아기자기한 비주얼을 더한 것이 특징이다. 에픽게임즈는 이에 앞서 게임이 아티스트 공연 플랫폼으로 활용될 수 있다는 가능성을 내비쳐 화제가 된 바 있다. 지난 2020년에는 BTS가 포트나이트 안에서 온라인 공연을 진행했고 이후 트래비스 스캇, 위켄드, 에미넴 등 굵직한 글로벌 아티스트가 포트나이트에서 공연을 이어가며 가상공간에서 즐길 수 있는 즐거움의 종류가 더욱 다양하다는 것을 증명했다. 게임업계는 에픽게임즈가 포트나이트를 통해 더욱 다양한 플랫폼 사업을 전개할 것이라는 전망이다. 한 게임 개발사 관계자는 "몇년 전부터 소규모 개발사가 개발한 게임 등 인디게임 카테고리에 해당하는 게임이 주목받고 있다. UEFN이 적용된 포트나이트는 그 자체로 인디게임 플랫폼으로 주목 받을 요소를 충분히 갖추고 있다. 개발부터 유통, 수익 정산까지 한번에 진행되기 때문이다"라고 내다봤다.

2024.01.10 14:13김한준

[이기자의 게임픽] NHN, 새해 게임 부문 비전은...韓日 신작 11종 준비

NHN이 새해 게임 부문 성장에 팔을 걷어붙인다. 다양한 장르의 자체 개발작에 퍼블리싱작을 대거 포진해 국내 포함 글로벌 시장 공략에 박차를 가한다는 계획이다. 이 회사는 신작 11종을 준비 중에 있다. 이중 6종이 새해에 순차적으로 출시된다고 알려진 만큼 국내외 게임 시장에서 NHN 브랜드 영향력이 더욱 확대될지 기대를 모으고 있다. 10일 게임 업계에 따르면 NHN은 신작 게임 발굴을 본격화한다. NHN은 내년까지 신작 11종을 선보인다는 계획을 바탕으로, 사업에 드라이브를 걸고 있다. 특히 신작 중 5종은 일본 시장에서 꾸준한 성과를 내고 있는 자회사 NHN플레이아트가 제작 중이라는 점에서 기대를 모으고 있다. NHN플레이아트가 서비스 중인 '라인 디즈니 츠무츠무', '콤파스', '요괴워치 뿌니뿌니' 등 일본 앱마켓 매출 톱50를 꾸준히 유지하고 있다. 이 회사 개발 중인 신작이 일본 시장을 다시 뒤흔들지 지켜봐야하는 이유다. 또한 NHN 본사에서도 자체 개발작과 퍼블리싱작을 국내 포함 글로벌 전역에 선보일 예정인 만큼 새해 시장의 기대치를 웃도는 성과를 낼지 주목을 받고 있다. 일본 게임 성과 지속, 흥행 기대작 또 내놔 NHN의 새해 게임 사업 부문 비전은 일본을 빼놓고 말할 수 없다. NHN은 1999년 '한게임 재팬' 출범 이후 일본 게임시장에 안정적인 성과를 보여주고 있다. 이 회사는 모바일게임 전성기였던 2010년대 초부터 자회사 NHN플레이아트가 출시한 게임이 연이어 흥행해 화제가 되기도 했다. NHN플레이아트가 일본에서 자리매김하게 한 핵심 타이틀은 퍼즐게임 '라인 디즈니 츠무츠무'다. 2014년 출시작인 이 게임은 8년 이상 일본 모바일 퍼즐 게임 매출 1위를 유지하고 있다. 이 게임의 글로벌 누적 다운로드 수는 지난해 11월 기준 9천900만 건을 넘어섰고, 같은 해 1월 기준 누적 매출은 약 2조 8천억 원으로 알려졌다. 이 회사가 2016년에 출시한 3대3 실시간 대전게임 '콤파스'는 지난달 일본 애플 앱스토어 매출 1위를 기록하며 인기를 입증했으며, 꾸준히 매출 20위권을 유지하고 있다. 여기에 NHN플레이아트와 레벨파이브가 공동 개발한 '요괴워치 뿌니뿌니' 역시 일본 앱마켓 매출 순위 50위권을 안착하며 인기를 과시하고 있다. 이 게임은 지난해 3분기 '요괴워치' IP의 10주년 이벤트와 '홀로라이브' 컬레버레이션으로 역대 최고 분기 매출을 기록해 눈길을 끌었다. NHN플레이아트를 통한 일본 공략은 새해에도 지속된다. 이 회사는 최근 일본에 자체 신사옥 NHN아틀리에를 설립한 이후 현지 시장 공략에 더욱 공격적으로 나섰다. 오랜 게임사업 경험을 보유한 정우진 NHN 대표가 NHN플레이아트 대표를 겸직, 직접 사업을 진두지휘하고 있는 만큼 추가 성과도 예상되고 있다. NHN플레이아트는 '프로젝트G', '프로젝트D', '프로젝트BA', '타이거게이트', '드림해커' 총 5종의 신작을 준비하고 있다. RPG, 액션, 캐주얼 PvP 등 장르도 다양하다. 신작 2종은 유명 IP 기반의 게임으로 알려지며 흥행에 기대를 높였다. 웹보드에 캐주얼, 미드코어 장르로 빅마켓 겨냥...신작 다키스트데이즈 주목 일본만 있는 것이 아니다. 장르 다변화를 통한 글로벌 공략도 NHN의 게임 부문 비전으로 꼽힌다. NHN 본사는 웹보드와 캐주얼에 더해 미드코어 장르 게임을 중심으로 글로벌 이용자 확보에 집중할 예정이다. 자체 개발작 좀비 아포칼립스 게임 '다키스트데이즈'와 소셜카지노 게임 '페블시티', 하이브로가 개발하고 있는 SNG '우파루 오딧세이 글로벌'이 새해 출시될 예정이다. 기대작으로 손꼽히는 '다키스트데이즈'는 대규모 좀비 사태가 발생한 현대 미국 서부 주 사막을 배경으로 한 좀비 오픈월드 게임이다. 다양한 인간 군상을 간접 경험하고, 극한의 상황에서 생존을 위해 광활한 월드를 탐험하며 박진감 넘치는 전투를 경험할 수 있다. 글로벌 이용자가 함께 즐길 수 있도록 PC모바일 크로스 플랫폼 및 글로벌 원빌드를 기반으로 준비하고 있다. 무엇보다 이 게임은 '생존을 위한 선택'의 재미를 극대화했다. 쉘터 건설, 커뮤니티 구성, 전투와 약탈, 자원의 고갈에서 살아남기 위한 제작, 보급, 휴식 등 이용자는 본인의 선택에 따라 여러 재미를 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 이와 함께 올해 앞두고 있는 웹보드게임 규제 시행령 일몰도 NHN 게임사업에서 주목해야 할 주요 이슈다. 웹보드게임 규제는 2014년 첫 도입된 이후 계속 완화되고 있다. 월 결제 한도가 30만원에서 2022년 70만원으로 상향된 만큼 추가 완화에 대한 시장의 기대가 큰 상황이다. NHN관계자는 "NHN플레이아트는 장기흥행 타이틀을 여럿 보유, 성공 노하우를 잘 축적해 온 일본 유망 게임 스튜디오다. NHN플레이아트에서 개발한 게임 3종이 꾸준히 일본 앱마켓 매출 톱50의 기록을 유지하고 있는데, 일본 유명 게임사들에게도 드문 사례다"라며 "콤파스의 경우 오프라인 이벤트에 몇 시간씩 줄을 서서 참여하는 진풍경이 이어지는 등 일본인들의 많은 사랑을 받고 있다"고 전했다. 이어 "NHN과 NHN플레이아트는 새해에도 경쟁력을 확보한 장르의 게임들을 기반으로 일본 등 아시아지역과 빅마켓으로 꼽히는 웨스턴지역 이용자를 공략하는 다양한 도전을 이어갈 예정"이라고 덧붙였다.

2024.01.10 11:01이도원

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