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코오롱그룹, 12년간 6천5백장 넘는 헌혈증 기부

코오롱그룹이 백혈병 소아암 환자들을 위한 헌혈증 나눔의 뜻을 이어간다. 코오롱그룹은 25일 서울 성북구에 위치한 한국백혈병어린이재단에서 헌혈증 330장을 기부하는 전달식을 열었다. 이 날 전달된 헌혈증은 지난해 사내 헌혈 캠페인에 참가한 임직원들의 자발적인 뜻을 모은 것이다. 전달식에는 코오롱 CSR사무국 신은주 상무와 한국백혈병어린이재단 서선원 사무총장 등이 참석했다. 코오롱그룹은 지난 2013년부터 12년동안 꾸준히 헌혈증 기부활동을 이어오고 있다. 매년 여름과 겨울 두 차례 전국 주요 사업장에서 사내 헌혈 캠페인을 진행하고 여기서 기증받은 헌혈증을 모아 백혈병어린이들의 치료에 모두 기증한다. 지금까지 코오롱그룹이 기증한 헌혈증은 총 6천5백장이 넘었다 작년 11월부터는 코오롱에서 출자한 파파모빌리티도 백혈병어린이재단 소아암 환아들을 위한 도움의 손길을 보탰다. 한국백혈병어린이재단의 지원을 받는 소아암 및 희귀난치성질환 환아들의 병원 이동을 무상 지원하기 시작해 2024년 2월까지 총 370회의 이동 지원에 나설 예정이다. 파파모빌리티는 교통약자나 어르신, 병원 내원이 필요한 고객들에게 최적화된 이동 서비스를 제공하는 전문 모빌리티기업으로 백혈병 환우들을 위해 차량 소독과 휠체어 탑승 전용 차량 운영 등 편의를 제공하고 있다. 신은주 코오롱 CSR사무국 상무는 “코오롱그룹이 지난 12년간 모아온 임직원들의 따뜻한 마음이 올해로 6천5백장을 넘는 헌혈증으로 전달됐다” 면서, “지난해부터는 헌혈증 기부와 함께 파파모빌리티가 백혈병 환아들의 안전하고 편안한 이동을 제공하면서 코오롱그룹이 사회적 가치 증진을 위해 노력하는 기업으로 진심을 전하게 돼 기쁘다”고 말했다.

2024.01.25 09:36류은주

오아시스마켓, 겨울 제철 수산물 60% 할인…수산대전 참가

새벽배송 전문기업 오아시스마켓은 2월 8일까지 수산대전 설 특별전을 진행한다고 25일 밝혔다. 수산대전 설 특별전은 해양수산부가 지원하는 2024년 대한민국 수산대전 사업 일환이다. 오아시스마켓은 2020년부터 대한민국 수산대전에 동참하며 국산 수산물 판매 촉진과 국내 어가와의 상생에 앞장서고 있다. 올해 첫 수산대전에서는 명절을 앞둔 만큼 제수용품과 선물세트 상품 구색을 강화하고 할인율을 높였다. 강원도 인제에서 자연 건조한 ▲용대리 제수용 황태포, 엄선한 국산 참조기를 천일염으로 염장한 ▲법성포 굴비세트 등을 최대 60% 할인한다. 여기에 최대 2만원까지 추가 할인 가능한 30% 쿠폰을 제공해 가격 부담을 더 낮췄다. 겨울에 특히 더 맛있는 제철 수산물 역시 폭넓게 준비했다. 제주 청정 손질 은갈치, 국산 참조기, 국산 오징어, 제주 고등어살을 비롯해 마른 멸치, 새우, 전복, 굴 등이 대표적이다. 오아시스마켓은 “고객분들이 제철 국산 수산물을 더 합리적인 가격에 즐길 수 있도록 올해 수산대전에서는 더 다양한 행사를 진행할 계획”이라고 말했다.

2024.01.25 09:34최다래

[전문가 기고] 매년 반복되는 공공SW 사업 문제 해결책은?(상)

최근 잇달은 행정전산망 사고와 관련해 정부가 1월말까지 종합대책을 마련해 발표할 예정이다. 이와관련, 공군 항공소프트웨어지원소 연구소장과 정보통신산업진흥원(NIPA) 산하 소프트웨어공학센터 전문위원 등을 지낸 이성남 전 소장이 10년이 넘은 고질 문제인 정부 공공 SW사업을 해결할 수 있는 방법을 지디넷코리아에 ▲SW 품질 관련 ▲SW대가 관련 ▲대기업 참여 제한 관련을 주제로 3회분 기고를 보내왔다. 이 전 소장은 오랜 기간 전투기 SW 개발 등 SW기술 전문성은 물론 방사청 M&S사업팀장, 항공기계약팀장, 획득기반과장을 지내 공공SW 발주와 수행에도 일가견이 있다. (편집자 주) 10년 전이나 지금이나, 아니 그 이전부터 매년 반복되는 정부 공공 SW사업 문제점은 정말 해결책이 없는 것일까? 정부가 바뀔 때마다 각종 위원회를 만들어 이 문제를 해결하겠다고 했지만 잘 되고 있지 않다. 매년 반복되는 공공 SW 문제점은 무엇인가? 정부입장에서 보면 SW품질 문제, 업체입장에서 보면 대가(代價) 문제(사업대가, 추가 요구/변경 대가, 원격지개발 대가, 유지관리 대가), 대기업 참여제한 해제 문제 등이다. 이 문제 중 어디에 최우선을 두고 해결책을 모색해야 할까? 공공 SW사업 대부분이 국민대상 공공서비스 구축사업으로, 문제발생 시 국가 재난을 초래하기 때문에 SW품질 문제를 최우선 고려해야 한다. 올해도 공공 SW문제가 발생하자 어김없이 정부는 대기업 참여제한을 완화하겠다고 하는데, 여기에는 대기업이 개발한 SW는 품질이 우수하고, 중소기업은 그렇지 않다는 생각이 내포돼 있다. 물론 대기업이 중소기업보다 문제발생 시 대처 능력이 뛰어날 수 있겠지만 문제예방 측면에서 보면 이건 첫 단추부터 잘못 끼우는 것이다. 그동안 대기업이 개발한 공공 SW는 문제가 없었는가? 구체적으로 품질문제 야기 업체와 사업명을 언급하기는 그렇지만, 분명한 것은 품질문제는 대기업이나 중소기업 모두에서 발생했다. 따라서 대기업 참여제한 완화가 문제해결의 출발점이 되면 품질문제는 좀처럼 해결되지 않는다. 필자가 공공 SW사업 문제점을 분석한 적이 있는데, 품질문제의 직접적 원인은 개발기간이 짧고, 요구사항이 구체화 되지 않은 상태에서 착수했기 때문이다. 그래서 법으로 장기계속계약을 할 수 있게 했고, 요구사항 구체화를 위해 전문기관을 활용할 수 있게 했지만 시행령(규칙)에 구체화(의무 명시 등) 되지 않아 잘 시행되지 않고 있다. SW품질 문제는 발주자가 요구사항을 개략적으로 작성해 제안요청서(RFP)를 공고한 다음 사업착수 후 구체화하겠다거나, 사업 기간 중 언제든 요구사항을 추가, 변경해도 된다고 생각하는 데서 출발한다. 한편 요구사항이 개략적으로 나오는 이유는 발주자가 요구사항을 상세하게 안 만드는 것이 아니라 못 만들기 때문이다. 발주자가 거대한 공공시스템의 요구사항을 상세화한다는 것은 사실상 불가능하다. 요구사항 상세화는 전문가 영역이다. 비용을 들여 만들어야 한다. 필자가 근무한 적이 있는 방위산업 분야에서도 역시 2010년대 초반 품질 문제가 크게 대두된 적이 있다. 방사청은 사업관리자가 무기체계 요구사항을 상세화하는 것이 불가능하다고 인식하고, 요구사항 상세화를 위한 별도의 용역사업을 추진해 수십, 수백 페이지에 달하는 상세 요구사항 자료(ORD : Operational Requirement document)를 RFP에 첨부해 공고하도록 의무화했다. 이렇게 명확한 요구사항에 의한 개발을 함으로써 개발기간 중 잦은 요구사항 변경에 따른 사업지연과 비용증가를 방지했고, 품질이 우수한 무기를 만들 수 있었다. 그리고 개발업체는 RFP에 상세히 명시된 요구사항을 보고 개발범위와 비용, 일정 등을 검토한 후 사업에 참여하기 때문에 거의 분쟁이 발생하지 않는다. 요구사항 상세화는 단순히 품질문제만 해결하는 것이 아니다. 끊임없이 발생하는 요구사항 추가, 변경에 따른 대가 문제, 개발지연에 따른 지체상금 문제도 함께 해결할 수 있다. 최근 국방부와 모 업체간 SW사업 분쟁에 대한 법원의 1심 판결이 나왔는데 역시 주 이슈는 추가, 변경에 관한 것이다. 사업착수 후 필요시 요구사항을 추가, 변경할 수도 있다. 그러나 이것이 문제가 아니라, 여기에 들어간 비용과 이에 따른 개발기간 연장을 인정해 주지 않는 것이 문제다. 공공사업 발주자는 추가, 변경에 따른 책임문제와 국회를 통한 추가예산 확보가 쉽지 않기 때문에 추가, 변경이 기존 요구사항에 포함된다고 주장하는 경우가 많다. 또한 업체가 요구사항 상세화 요구 시 사후 책임문제가 우려되거나, 전문적 지식이 부족할 땐 답을 주지 않는다. 그러면 답이 올 때까지 기다려야 하고, 이로인해 사업이 지연되면 지체상금은 업체가 부담해야 하는 억울한 일이 자주 발생한다. SW품질을 높이려면 요구사항 구체화는 필수다. 또 하나는 법에 명시된 대로 SW인증 받은 업체를 우대(가점)해서 능력 있는 업체가 사업에 참여할 수 있게 해야 한다. 그러나 이는 법에 명시됐을 뿐 잘 시행되지 않고 있다. 필자가 방사청에서 근무했을때는 방위사업 제안서 평가시 '형상관리 및 품질관리 계획'(SW 프로세스 인증 등 4개 항목)에 2점을 배당해 SW 프로세스 인증(CMMI, SP, SPIECE) 받은 업체를 우대해 품질을 강화했다. 최근 방사청에서 발주한 7조원 사업의 1, 2 순위 차이가 0.059점인데, 이것을 고려하면 SW품질 강화를 위해 배당한 점수가 얼마나 큰 점수 인지 알 수 있다. 결론으로, 공공 SW사업에서 가장 중요한 SW품질 제고를 위해 일정금액 이상 사업이나, 특별히 품질이 요구되는 사업은 반드시 별도사업을 통해 상세 요구사항을 만들어 RFP에 첨부하는 것을 의무화하고, SW품질 인증업체를 우대(가점)할 수 있다는 것을 권고로 그치게 할 것이 아니라 시행령(규칙)에 의무 사항으로 구체적으로 명시해야 한다.

2024.01.24 22:32이성남

고용부, 삼성바이오로직스 내 괴롭힘·성희롱 시정지시

고용노동부가 삼성바이오로직스에서 발생한 직장 내 괴롭힘과 연장근로 한도 위반 등 노동관계법 위반사항에 대해 시정지시와 조직문화 개선계획 제출을 명령했다. 고용부는 지속적인 괴롭힘과 성희롱이 조장 등 다수 중간관리자에 의해 자행됐다고 밝혔다. A조장은 “아 씨×, 못해 먹겠네”, “아 개××들 지들 일 아니라고 저 따위로 하네” 등의 욕설과 함께 방호복 팔토시를 던지는 등 공포 분위기를 조성했다. 또 다른 중간관리자도 “새×”, “병×”, “개××”, “너네는 빡대가리다”, “넌 여기 어떻게 들어왔냐”, “너네는 최악이다” 등의 폭언을 한 것으로 확인됐다. 이밖에도 고용부는 정규직 채용이 절박한 인턴 사원들에게 “합격 여부는 내 손에 달려있다”는 협박성 발언과 상습적인 욕설과 폭언이 이뤄졌다고 밝혔다. 아울러 남성 중간관리자가 수시로 여직원들의 동의 없이 어깨·팔·목·허벅지 등 신체 접촉을 하거나 늦은 시간에 업무를 마친 사원들에게 새벽 별을 보러 가자며 경기도 양평으로 데려간 사실도 함께 드러났다. 회사 전 직원 대상 익명 설문조사에서 응답자 751명 가운데 417명(55.5%)이 직장 내 괴롭힘과 성희롱을 직접 당하거나, 동료가 당한 사실을 알고 있는 것으로 응답했다. 또 571명(76%)은 사업장의 조치가 적절치 않다고 응답했다. 216명은 연장근로 한도를 위반한 장시간 근로가 있다고 밝혔다. 이 중 89명은 회사가 3천만 원의 연장수당을 지급하지 않았다고 응답했다. 아울러 임신 근로자에 대해 금지하고 있는 시간외 근로 등 노동관계법 위반 사실도 확인했다고 밝혔다. 고용부는 “직원들이 회사 조치를 불신하고 있어 조직문화 전반에 대한 개선이 시급하다”며 법 위반에 대한 시정지시와 노사가 협의해 조직문화 전반에 대한 개선계획과 장시간 근로 개선 방안을 마련토록 하고 향후 이행상황을 재점검하기로 했다. 한편, 삼성바이오로직스는 “고용노동부로부터 공식적으로 시정지시서는 받지 못한 상태”라면서도 “시정지시를 즉시 이행하고, 향후 재발 방지를 위해 적극적으로 노력하겠다”고 밝혔다.

2024.01.24 13:53김양균

에스앤아이, 세일즈포스로 고객중심 운영 시스템 구축

세일즈포스는 공간관리 기업 에스앤아이코퍼레이션(이하 에스앤아이)의 디지털 기반 세일즈및운영계획(S&OP) 시스템 고도화에 자사 솔루션을 공급했다고 24일 밝혔다. 에스앤아이는 약 274만 평에 이르는 건물 관리 경험을 보유한 퍼실리티 매니지먼트(FM) 전문 기업이다. 건물관리뿐 아니라 공간 컨설팅부터 자산관리 전문가 솔루션까지 제공한다. 에스앤아이는 이번 세일즈포스의 세일즈 클라우드, CRM 애널리틱스 도입을 통해 S&OP 시스템을 고도화하면서 ▲데이터 통합 및 정확도 향상 ▲부서 간 협업 촉진 및 데이터 사일로 극복 ▲고객 데이터 기반의 비즈니스 및 영업 환경 구축 등의 성과를 달성했다고 설명했다. 세일즈포스 도입 전, 에스앤아이는 매주 업무 실행계획을 점검하는 회의체에 필요한 데이터를 수기로 기재하고 여러 차례에 걸쳐 통합하는 과정을 거쳤다. 이를 간소화하기 위해 세일즈 클라우드를 기반으로 산재된 데이터를 한 곳으로 통합하면서 고객에 대한 360도 뷰를 확보했으며, 데이터의 정확도와 신뢰도 또한 대폭 상승했다. 에스앤아이에 따르면 세일즈포스 도입 이후 데이터 수집과 관리에 소요됐던 인력 및 시간 등의 자원이 기존 대비 75% 이상 감소했다. 에스앤아이는 또한 세일즈 클라우드가 수집한 영업 및 판매 데이터를 바탕으로 업무 전략을 조정하고, 데이터 기반의 예측 정확도 향상에 기여함에 따라 설정한 목표치와 실제 실적의 간극을 줄이는 데 도움을 준 것은 물론, 추후 안정적인 비즈니스 성장에 필요한 데이터 선순환 체계 구축을 위한 기반을 마련할 수 있었다고 설명했다. 이 밖에도 에스앤아이는 유기적인 협업 환경을 구축하고 데이터 분석 역량을 확보하기 위해 세일즈포스 '큅(Quip)'과 'CRM 애널리틱스'를 도입했다. 실시간으로 대시보드를 생성 및 시각화할 수 있는 역량을 확보하여 각 사업 영역에 대한 다각적인 분석을 수행하고, 부서 간 데이터 연결성을 강화함에 따라 데이터 사일로 현상을 극복하기 위한 의도다. 이를 통해 조직 내 현장 파견 직원과도 데이터를 기반으로 실시간 소통 및 협업이 가능한 환경을 구축하였으며, 시장과 고객의 수요에 대한 민첩한 대응력을 확보할 수 있었다. 에스앤아이 손형준 CMO는 “세일즈포스는 신뢰할 수 있는 디지털 혁신 파트너로서 논코어 비즈니스 영역의 전반사항을 책임지며 구성원들의 업무 환경 고도화를 지원하고 있다"며 “에스앤아이의 직원들은 세일즈포스를 기반으로 각자의 업무 분야에 대한 데이터를 얻고, 읽고, 활용하며 도출한 인사이트를 바탕으로 업무를 수행하는 '고객 데이터 분석가'로 거듭나고 있다”고 밝혔다. 세일즈포스 코리아 손부한 대표는 “세일즈 클라우드에 통합된 고객 데이터와 이를 기반으로 도출한 인사이트는 영업 활동을 넘어, 고객 특성에 따른 전략적 마케팅과 고객 서비스 활동의 개인화까지 지원할 수 있다”며 “세일즈포스는 신뢰를 최우선 가치로 여기며 데이터, AI(인공지능), CRM 영역의 패러다임 변화를 선도하고 있으며, 20년간 15만 이상의 고객과 함께 축적한 노하우를 바탕으로 에스앤아이의 고객 중심 혁신 여정을 지속 지원해 나갈 것"이라고 강조했다.

2024.01.24 11:04김우용

세비야FC, IBM 왓슨x로 선수 영입에 생성 AI 도입

IBM과 스페인 라리가 리그 구단 세비야 FC는 생성형 AI 솔루션인 '스카우트 어드바이저'를 24일 발표했다. 세비야FC의 스카우트 어드바이저는 IBM의 기업용 AI 및 데이터 플랫폼 '왓슨x'를 기반으로 스카우팅 팀이 포괄적이고 데이터에 기반한 영입 선수 발굴과 평가를 할 수 있도록 지원한다. 세비야 FC가 자체 개발한 기존 데이터 집약적 애플리케이션 제품군과 통합될 예정이다. 세비야 FC의 데이터 부서는 IBM 클라이언트 엔지니어링 팀과 협력, 왓슨x의 자연어 처리 기술 및 파운데이션 모델을 활용해 구단의 기존 데이터베이스에 있는 방대한 양의 정보를 검색하고 분석하여 잠재적 신인 선수를 평가할 수 있는 스카우트 어드바이저를 구축했다. 여기에는 키와 몸무게, 속도, 골 수 및 출전 시간 등의 정량적 데이터와 20만 건이 넘는 스카우트 보고서에 담긴 텍스트 분석과 같은 정성적 비정형 데이터가 모두 포함된다. 세비야 FC는 이 솔루션의 자연어 처리 기능을 통해 여러 개의 초거대 언어 모델(LLM)을 사용할 수 있고, 선수 파악 시 정확성과 효율성을 높일 수 있다. 세비야 FC 스카우터가 자연어 프롬프트를 사용해 원하는 선수의 주요 특징을 설명하면, 스카우트 어드바이저는 명시된 요구 사항에 따라 선별된 후보자 목록을 생성하고 각 선수에 대한 스카우팅 보고서를 요약하여 제공한다. 또한 모든 선수를 세비야 FC의 자체 데이터 애플리케이션에 연결해 선수의 정량적 성과 수치에 대한 심층적인 인사이트를 얻을 수 있다. 일류 스포츠 팀, 특히 축구 산업에서 선수 스카우트 및 채용 결정은 수백만 달러의 투자, 장기 계약, 성과 및 투자수익률(ROI)에 대한 높은 불확실성이 수반된다. 전통적으로 선수 채용은 사람의 주관적인 관찰과 수동 데이터 분석의 조합에 의존해 왔다. 하지만 이러한 접근 방식은 시간이 많이 걸리고 제한된 요소만 고려하기 때문에 여러가지 한계점을 가지고 있다. 정량적 선수 평가에 대한 방대한 데이터베이스로 이미 널리 알려진 세비야 FC 스카우트 팀은 떠오르는 축구 스타를 발굴하는 데 성공하며 전 세계의 주목을 받고 있다. 또한 세비야 FC는 다양한 정량적 수치를 기반으로 선수의 특성을 파악하기 위해 자체 데이터 집약적 애플리케이션을 개발한 선구자이기도 하다. 스카우트 어드바이저는 기존 역량과 생성형 AI를 결합하여 경기 중 쉽게 측정할 수 없는 지표 기반 스카우팅과 인간 중심의 관찰 사이의 격차를 해소함으로써 세비야 FC의 경쟁력을 더욱 강화했다. 이러한 자동화된 접근 방식은 선수 발굴 프로세스를 개선해 더 효율적이고 정보에 입각한 영입 결정을 내릴 수 있도록 설계됐다. 호세 마리아 델 니도 카라스코 세비야 FC 회장은 "이 프로젝트가 세비야 FC와 전체 스포츠 산업의 판도를 바꿀 수 있는 게임 체인저가 될 수 있는 만큼 IBM과 협력하게 돼 기쁘다"며 "우리 팀의 스카우터와 분석가들은 팀의 성공을 뒷받침할 최고의 선수를 찾는 데 전념하고 있으며, 인상적인 선수 보고서 데이터베이스를 구축하기 위해 끊임없이 노력해왔다”고 밝혔다. 그는 “이제 IBM의 지원으로 이 자산을 최대한 활용할 수 있게 됐다”며 “우리는 선수 영입 과정에서 상당한 이점을 얻을 수 있으며, 우리 팀에 가장 적합한 선수를 찾아내고 경기력을 지속적으로 향상시킬 수 있다”고 강조했다. 그는 “이번 협업이 세비야 FC뿐만 아니라 스포츠 산업 전체에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 믿는다”며 “이 툴을 통해 세비야 FC는 기술이 단순한 목표가 아니라 미래를 향한 여정에서 친밀한 동반자이자 구단 DNA의 일부라는 것을 보여줬다"고 덧붙였다. IBM과 세비야 FC의 협력은 데이터와 AI의 힘을 활용해 축구 운영을 개선하려는 구단의 광범위한 비즈니스 및 기술 전략의 일환이다. 세비야 FC는 왓슨x 기반 솔루션을 기존 데이터 아키텍처에 통합함으로써 정보를 바탕으로 더 빠르고 효율적이며 더 나은 영입 결정을 내려 기존 리소스에 대한 투자 수익률을 높이는 것을 목표로 하고 있다. 아나 파울라 아시스 IBM EMEA 총괄 사장은 "적절한 보호 장치와 거버넌스가 마련되면 AI는 운영을 현대화하려는 여러 산업 분야의 비즈니스에서 게임 체인저가 될 수 있다”며 “이번 사례에서는 축구 스카우트의 업무를 혁신하는 동시에 경쟁력 있는 축구 클럽의 목표를 달성할 수 있는 신뢰할 수 있고 설명 가능한 인사이트를 제공하고 있다"고 강조했다.

2024.01.24 10:58김우용

넷플릭스 4Q 매출 전년比 12.5%↑..."계정공유 제한 효과"

글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 서비스 넷플릭스가 가입자 수 증가로 지난해 4분기 좋은 실적을 거뒀다. 23일(현지시간) 주요 외신 보도에 따르면, 넷플릭스의 지난해 4분기 매출액은 전년 동기(78억5천만 달러) 보다 12.5% 증가한 88억3천만 달러(약 11조8천110억원)를 기록했다. 월가 예상치인 87억2천만 달러보다도 높았다. 넷플릭스의 실적 성장 배경에는 가입자 증가 요인이 컸다. 지난해 4분기 기준 넷플릭스의 전 세계 가입자 수는 2억6천28만명으로, 9월 말 대비 1천310만명 늘었다. 앞선 3분기 가입자가 2분기 대비 876만명 증가한 것과 비교하면 대폭 오른 수준이다. 3분기 넷플릭스 가입자 성장세가 2분기와 비교해 두드러진 이유는 계정공유 유료화 정책을 시행한 영향으로 해석된다. 넷플릭스가 추진 중인 계정공유 유료화 정책은 이용자가 가구 구성원이 아닌 친구, 지인 등과 계정을 공유할 때 월 5천원을 추가로 부과하는 정책이다. 지난해 2월 캐나다와 뉴질랜드, 포르투갈, 스페인을 시작으로 11월에는 한국에도 이 제도를 도입했다. 여기에 지난달 12일부터 월 9천500원짜리 1인 요금제(베이직 요금제)의 신규가입을 제한하면서 사실상 요금 인상을 단행했다. 넷플릭스는 인기 스포츠 세계레슬링엔터테인먼트(WWE)와 대규모 중계권을 계약하는 등 콘텐츠 투자를 확대해 나가고 있다. 넷플릭스는 지난 22일 “약 50억달러를 투자해 WWE의 인기 프로그램인 'RAW'의 중계권을 확보했다”고 발표했다. 중계권 계약 기간은 2025년 1월부터 10년이다. 넷플릭스의 벨라 바하리아 콘텐츠 책임자는 “RAW가 스포츠 엔터테인먼트 분야에서 최고의 콘텐츠”라며 “향후 넷플릭스 시청자들에게 많은 기쁨과 가치를 선사할 것”이라고 말했다.

2024.01.24 10:29조성진

PC·서버용 펌웨어 보안 취약점 '픽시페일' 주의보

PC·서버용 펌웨어 기능 중 네트워크 내 이미지 파일을 받아 부팅을 시도하는 'PXE'(부팅전 실행환경)에서 최근 보안 취약점이 발견됐다. 오픈소스 커뮤니티가 개발한 소프트웨어 코드를 가져다 쓰던 주요 펌웨어 제조사가 같은 취약점에 노출됐다. 보안업체 쿽스랩은 PXE에 내장된 보안 취약점 9개에 '픽시페일'(PixieFAIL)이라는 이름을 붙이고 "이를 악용하면 원격 코드 실행, DoS 공격, DNS 조작 등이 가능하다"고 우려했다. 쿽스랩에 따르면 Arm 레퍼런스 솔루션, 인사이드 소프트웨어·AMI·피닉스 테크놀로지스가 만든 PC/서버용 펌웨어, 마이크로소프트가 개발한 오픈소스 서버 펌웨어 '프로젝트 뮤' 등이 이 문제를 안고 있다. ■ 내장 저장장치 대신 네트워크 통한 부팅 가능 PC나 서버 펌웨어(BIOS)는 미리 저장한 순서에 따라 윈도나 리눅스 등 부팅할 운영체제가 저장된 SSD나 HDD(하드디스크 드라이브)를 찾는다. 저장장치를 찾지 못하는 경우 오류 메시지를 띄우며 멈춘다. 그러나 일부 PC는 같은 네트워크에 연결된 서버나 PC에서 운영체제 파일 전송을 기다린다. 이를 몇 분 더 끈기있게 몇 분 더 기다리다 서버조차 찾지 못하면 오류 메시지를 띄운다. 이처럼 네트워크 내 이미지 파일을 받아 부팅을 시도하는 기능을 'PXE'(부팅전 실행환경)라고 한다. ■ 주요 펌웨어 제조사, 오픈소스 기반 PXE 도입 PC용 펌웨어 설정 중 부팅 순위를 설정하는 화면에서 PXE 기능을 찾을 수 있다. 인텔 v프로 등 기업용 노트북 역시 운영체제 손상시 관리자가 원격으로 전송하는 운영체제 이미지를 전송받아 부팅하는 기능을 갖추고 있으며 여기에도 PXE가 적용된다. PXE는 서버 환경에도 중요한 기술 중 하나다. 보안 문제나 호환성 등 문제 때문에 동일한 이미지를 받아 실행할 필요가 있다. 수십 대에서 수백 대에 달하는 서버에 일일이 부팅용 DVD나 USB 메모리를 꽂을 수 없다는 한계도 있다. PXE를 개발하는 곳은 오픈소스 커뮤니티인 '티아노코어'다. AMI, 피닉스 테크놀로지스 등 PC/서버 펌웨어 공급업체는 이 곳에서 개발한 오픈소스 프로젝트 'EDK Ⅱ'를 가져와 보완해 탑재한다. 라이선스 비용을 낮춰 개발 비용과 원가를 절감할 수 있다는 것이 가장 큰 장점이다. ■ IP 처리 과정에 숨은 보안 취약점 발견 문제는 다년간 쓰였던 EDK Ⅱ에 보안 취약점이 숨었다는 것이다. IP 고갈 해결을 위해 128비트로 IP를 처리하는 IPv6를 지원하기 위한 코드에 수 년간 잠재된 보안 문제가 있었지만 아무도 여기에 주목하지 않았다. 보안업체 쿽스랩이 EDK Ⅱ를 분석 후 찾아 낸 보안 취약점은 총 9개이며 대표적인 것은 ▲ IPv6에서 IP를 자동으로 받아오기 위한 DHCPv6 절차에서 잘못된 기기 ID를 수신하면 발생하는 오버플로 ▲ 대상 PC가 아닌 곳에 메시지 전달 ▲ 취약한 난수 생성 등이 꼽힌다. 쿽스랩은 이 문제에 '픽시페일'(PixieFAIL)이라는 이름을 붙이고 "서버에 물리적 침입이 필요한 것이 아니라 잘못된 정보를 전달하는 서버가 같은 네트워크에 있으면 공격이 가능하며 이를 악용하면 원격 코드 실행, DoS 공격, DNS 조작 등이 가능하다"고 우려했다. ■ 주요 관계사들 난색...반 년 지나 수면 위로 쿽스랩은 이 문제를 지난 해 8월 처음 발견한 후 펌웨어 제조사와 PC·서버 업체가 이에 대해 대비할 수 있는 시간인 3개월 후 공표할 예정이었다. 그러나 PXE 부트가 PC나 서버 펌웨어의 핵심 기능이 아닌 탓에 실제 대처에는 더 오랜 시간이 걸렸다. 쿽스랩에 따르면 AMI는 "해당 오픈소스 펌웨어를 관리하던 담당 직원이 퇴사했다"며 난색을 표했다. 마이크로소프트와 델테크놀로지스도 문제 파악과 업데이트된 펌웨어를 전달하는 데 시간이 더 필요하다는 이유로 공개 연기를 요청했다. 결국 AMI와 피닉스 테크놀로지스는 반 년 가까이 지난 올해 1월 초순에야 주요 고객사 대상으로 취약점 공개와 업데이트한 펌웨어 제공을 마쳤다고 밝혔다. 결국 이 문제는 최초 발견 후 반 년 이상 지난 16일에야 공개됐다. ■ PXE 쓰지 않는다면 보안 취약점과 무관 쿽스랩은 EDK Ⅱ를 활용해 PXE를 구현한 Arm 레퍼런스 솔루션, 인사이드 소프트웨어·AMI·피닉스 테크놀로지스가 만든 PC/서버용 펌웨어, 마이크로소프트가 개발한 오픈소스 서버 펌웨어 '프로젝트 뮤' 등이 비슷한 문제를 안고 있다고 밝혔다. 주요 PC 제조사나 서버 공급업체, 메인보드 제조사도 픽시페일을 일으키는 문제를 제거한 업데이트를 향후 수 주간에 걸쳐 일반 소비자나 고객사에 공급할 예정이다. 단 픽시페일은 PXE 기능을 켠 상태에서 IPv6를 활용하는 경우에만 성립하는 취약점이다. PXE를 활용한다 해도 기존 IPv4 주소 체계만 이용하거나, 혹은 PXE를 아예 꺼 버린 상태라면 문제와 무관하다. 픽시페일은 PC 환경에도 영향을 미칠 수 있다. 그러나 대부분의 제조사가 PC 펌웨어에서 PXE를 이용한 원격 부팅 기능을 비활성화 상태로 유지하기 때문에 일반 소비자는 픽시페일과 무관할 가능성이 크다.

2024.01.24 10:09권봉석

NASA, 소행성 '베누'서 가져온 샘플 용기 열었다 [우주로 간다]

미국 항공우주국(NASA)이 소행성 베누에서 채취한 샘플을 담고 있던 캡슐을 열었다고 우주과학매체 스페이스닷컴이 23일(이하 현지시간) 보도했다. NASA는 최근 성명을 통해 지난 10일 소행성 베누에서 수집한 샘플을 담고 있는 캡슐 용기의 마지막 고정 장치 2개를 제거해 용기를 열었다고 밝혔다. 수개월에 걸쳐 35개의 고정 장치 중 마지막 2개를 제거하는 데 성공한 셈이다. 소행성 탐사선 '오시리스-렉스'는 2020년 10월 베누에서 약 250g의 흙과 자갈을 수집한 이후 작년 9월 이를 지구에 이를 넘겨줬다. 샘플은 캡슐 용기 안에 안전하게 보관되었으나, 회수 직후 캡슐을 열지 못해 어려움을 겪었다. 연구진은 작년 10월 오시리스-렉스의 표본 수집 장치 'TAGSAM'(Touch-and-Go)로 알려진 샘플러 헤드 외부에 있던 약 70.3g의 샘플에는 접근했지만, 대부분의 샘플들은 캡슐 내에 갇혀 있는 상태였다. 이번에 샘플 용기를 열면서 오시리스-렉스가 수집한 소행성의 보물 창고에 접근하는 중요한 이정표를 세웠다고 외신들은 평했다. 미 텍사스주 휴스턴에 있는 NASA 존슨 우주센터의 천체 물질 큐레이션 팀은 이제 TAGSAM 헤드를 분해하는 작업을 진행할 예정이다. 여기에는 최대 약 1cm크기의 먼지와 암석이 포함되어 있는 데, 소행성에서 수집한 샘플의 최종 질량은 앞으로 몇 주 안에 결정될 예정이다. NASA는 올해 말 베누에서 채취한 샘플의 모든 카탈로그를 공개할 계획이다. 이를 통해 전 세계의 과학자들이 베누 소행성 샘플을 연구할 수 있는 길이 열리게 된다. 베누에서 수집된 샘플은 태양계 초기에 형성된 원시 우주 암석으로 알려져 있다. 때문에 이를 분석해 천체의 형성과 진화에 대한 귀중한 통찰력을 제공하게 될 예정이다. 오시리스-렉스 탐사선의 우주 여행은 끝나지 않았다. 베누의 샘플 캡슐은 지구로 돌아왔지만 탐사선은 아포피스(Apophis)라는 또 다른 소행성을 향해 계속 항해 중이다. 오시리스-렉스는 2029년 아포피스에 도착할 예정이다.

2024.01.24 10:05이정현

한국베링거인겔하임, 신임 사장에 아나마리아 보이 선임

한국베링거인겔하임은 2024년 1월 15일부로 신임 사장 겸 인체의약품 총책임자로 아나마리아 보이(Ana-Maria Boie)를 선임했다고 24일 밝혔다. 아나마리아 보이 신임 사장은 “베링거인겔하임의 주력 시장 중 하나인 한국에서 혁신 치료제를 통해 사람과 동물의 삶의 질 향상에 기여하는 여정에 함께하게 되어 매우 뜻깊게 생각한다“며 “신뢰와 존중, 열정을 그저 말뿐이 아닌, 사명을 이루어내기 위한 주요 핵심 가치로 여기는 한국베링거인겔하임 임직원들과 함께 일하며 새로운 기업 클레임인 '라이프 포워드(Life Forward)'를 토대로 성장하기를 기대한다“고 전했다. 아나마리아 보이 신임 사장은 24년간 제약업계에서 경영‧마케팅‧세일즈‧ESG 등 다양한 분야의 경험을 쌓아온 전문가로 2009년에 베링거인겔하임 루마니아 지사의 마케팅 매니저로 합류했다. 이후 루마니아 전국 세일즈 매니저와 오스트리아 지사의 호흡기 사업부 리전 마케팅 매니저, 루마니아 총괄 사장에 이어 러시아 지사의 인체의약품 세일즈 및 커머셜 디렉터를 역임하며 베링거인겔하임의 성장에 기여해왔다. 아나마리아 보이 사장은 영업 성과를 넘어 베링거인겔하임의 핵심 기업 가치를 조직문화에 적용하는 데에도 크게 기여했다. 2020년에는 지속 가능한 사회를 위한 베링거인겔하임의 글로벌 핵심 전략인 '모든 세대를 위한 지속 가능한 개발'(SD4G, Sustainable Development-For Generations) 프레임워크 개발에 참여했다. 또 2021년에는 독일 본사에서 신흥 시장 지역의 비즈니스 매니저로 선임돼 멕시코‧브라질‧남미‧인도‧중동‧아프리카‧터키 시장을 아우르며 경영 전략 개발 및 실행을 이끌어온 바 있으며, 소외계층의 치료 접근성 증진을 위한 전략 수립을 주도해왔다.

2024.01.24 09:49조민규

공유 캘린더앱 '타임트리', 어떻게 日 매료시켰나

[도쿄(일본)=김인순기자] # 워킹맘인 A씨는 매일 아침 아이들이 학교를 마친 후 학원가는 시간을 다시 한번 강조한다. 일일이 현관에 걸어둔 달력에 시간과 일정을 표시한다. 학원 셔틀버스 시간에 함께할 수 없기 때문에 아이들이 잊지 않을까 걱정한다. 달력에 일정을 적어뒀지만 A씨는 매번 셔틀버스 시간에 맞춰 아이들에게 전화하는게 일이다. 이런 번거로움을 해결한 앱이 바로 '타임트리'다. 특정 일정을 중심으로 가족과 연인, 동호회가 커뮤니케이션하는 서비스다. 자녀 학원을 비롯해 북커뮤니티, 축구 동호회 등 일정을 중심으로 관계자와 소통한다. 아이에게 시간 맞춰 전화를 할 필요 없이 알람으로 일정을 알려준다. 매주 반복되는 일정도 한번에 편리하게 입력한다. 일정이 변경되면 공유한 사람들에게 자동으로 업데이트 된다. 타임트리는 현재 5천만명이 사용하는 글로벌 서비스로 성장했으며 올해 1억명을 목표로 한다. 타임트리는 일본 맞벌이 부부의 필수앱이다. 구글캘린더와 비슷하지만 사적인 특정 일정을 그룹끼리 공유하는 형태로 발전했다. 10년간 일본 소비자를 끈질기게 조사하며 일정 기반 커뮤니케이션 시장을 개척한 타임트리 일본 도쿄 신주쿠 사무실을 직접 방문했다. 5천만명의 사용자 기반에 유명 벤처캐피털에서 수백 억원의 투자금을 유치한 스타트업이지만 허례허식은 어디서도 찾아 볼 수 없다. 박차진 대표와 후쿠가와 야슈토 공동창업자는 2014년 자본금 48억엔으로 타임트리를 설립했다. 박 대표는 1999년에 일본으로 건너와 e삼성재팬과 카카오재팬을 이끌었다. 카카오재팬 설립 후 한국과 달리 일본에서 경쟁사인 라인이 점유율이 급증하던 시절을 회상했다. 그는 당시 우수한 카카오 인재들이 흩어지는 것이 안타까워 창업을 결심했다. 그는 한국에서 자리잡은 서비스를 그대로 일본에 판매하지 않고 현지에서 문제를 찾고 해결하는데 집중했다. ■ 포털·검색·사람·문맥의 시대 다음은 행동의 연결 "1980년대 휴대폰이 나왔을 때는 전화만 하면 되지 이메일이 왜 필요한지 몰랐습니다. 하지만, 기술이 발전하면서 이메일이 일반화됐고 야후와 라이코스 등 포털에서 발견하고 연결하는 시대로 넘어갔습니다. 구글이 등장하며 검색어로 발견하고 연결됐으며 친구들의 이야기를 볼 수 있는 소셜네트워크(SNS)가 활성화됐습니다. 다음은 모바일 메신저로 친구들과 소통하는 문맥의 시대를 넘어 이제 사람 행동의 축으로 연결하는 시대가 올 것입니니다."박 대표는 전화(Calling), 메일(Mailing), 페이징(Paging), 포스팅(Posting), 메시징(Messaging)의 시대를 지나 스케쥴링(Scheduling) 시대를 예측한다. 기술이 정보를 유통하고 소비하는 방향을 바꾸는데 주목한다. 박 대표는 메신저 이후를 이끌 서비스로 캘린더를 점찍었다. "캘린더는 개인 일정을 등록하고 공유하며 발견할 수 있는 장소입니다. 사용자에 의한 라이프로그가 쌓입니다. 메신저는 흘러가는 커뮤니케이션이라면 일정을 기반으로 한 소통은 한 곳에 쌓입니다." 1월23일 가족과 연인이 함께 갔던 장소와 행동, 사진이 기록된다. 메신저로 소통할 때는 이런 라이프로그가 흘러가 찾기 힘들다. 캘린더에서는 5년 전 1월 23일에 가족과 연인히 함께 했던 장소와 기억이 남는다. ■ 2023년 9월부터 흑자 전환 타임트리는 지난해 9월 회사 설립 후 처음으로 흑자 전환했다. 타임트리는 회사 설립 후 5년간 매출 없이 서비스 개발에 집중했다. 박 대표는 타임트리가 1천만명이 사용하는 서비스가 될때까지 투자를 지속했다. 코로나19 팬데믹으로 타임트리는 한 번 더 위기를 겪었다. 꿋꿋이 어려움의 시간을 견딘 타임트리는 현재 한 달에 신규 등록되는 일정이 2억개가 넘는다. 80억건의 누적 일정이 쌓였다. 일정의 가치는 미래에서 더 증폭된다. "사람들은 향후 일어날 이벤트를 기억하고 준비하기 위해 캘린더를 씁니다. 현재 등록되는 일정의 85%가 미래 일정입니다. 타임트리는 여기서 사업의 기회를 찾습니다." 고객이 등록한 미래 일정을 기반으로 맞춤형 광고 등을 제공한다. 예를 들어, 비행 스케쥴이 캘린더에 등록되면 호텔 예약이나 여행자 보험, 렌터카와 관련한 광고를 띄우는 식이다. 타임트리는 아마존, 코카콜라 등 대형 광고주의 러브콜을 받는 서비스다. 일정은 타깃 광고의 기반이다. 인구나 지정학적 기반보다 훨씬 세밀한 광고가 가능하다. "타임트리는 월간 활성자수보다 일간 활성자수가 더 높은 앱입니다. 고객이 한 달에 한번이 아니라 매일 사용하는 서비스로 탄탄한 기반을 만들고 있습니다. 타임트리는 캘린더를 도구(유틸리티)가 아닌 커뮤니케이션 서비스로 만들었습니다."타임트리 고객의 96%는 캘린더를 공유의 목적으로 쓴다. 사람을 연결했던 SNS의 시대를 지나 시간을 연결하는 개념으로 확장되고 있다. ■ 일본을 넘어 글로벌 서비스로 도약 일본에서 명성을 쌓은 타임트리는 지난해부터 해외 유입이 증가하고 있다. 5000만명 중 40%가 미국, 독일, 영국, 대만, 한국에서 나온다. 초기 타임트리가 친밀한 사람이 같이 쓰는 캘린더에 개념이었다면 이제는 스포츠팀, 연예인, 가게, 지역 등에서 정보를 공유하는 공개캘린더로 발전하고 있다. K팝 스타가 팬을 위한 공개 캘린더를 공유하는 식이다. 아이돌 그룹의 콘서트, 팬사인회, 방송출연, MD발매 일정이 공개된다. 타임트리 고객은 공유하는 그룹별로 캘린더를 보유하게된다. 그들만의 이야기가 캘린더에 쌓인다. "가족과 연인 위주 서비스에서 커뮤니티 일정 공유로 이제 아이돌 등 유명인의 공식 캘린더까지 확대되고 있습니다. 이런 서비스가 일본을 넘어 글로벌로 확대되는데 주목합니다. 올해는 전체 고객을 3억명까지 늘리는 목표를 세웠습니다." ■ 시간 효율화 라이프 플랫폼으로 타임트리는 '라이프 커뮤니티를 위한 커뮤니케이션 플랫폼'을 꿈꾼다. 업무와 개인의 시간이 혼재된 시대다. 온라인과 오프라인, 가상공간의 시간도 연결됐다. 타임트리는 미래의 정보를 모으고 스마트하게 연결한다. "시간 자산의 디지털 전환과 시각화가 핵심입니다. 비용 효율화를 넘어 시간 효율화가 중요한 시대가 됐습니다. 세계의 일정을 발견하고 검토하며 결정을 믿고 의지할 수 있는 미래 정보 플랫폼을 만들고 싶습니다." 박 대표는 캘린더는 세상이 돌아가는 이야기를 예측하는 라이프 플랫폼이 되고 있다고 강조했다.

2024.01.23 17:19김인순

타타대우, 수출 기업 도약…현대차 '추격'

김방신 사장이 이끄는 타타대우상용차가 수출로 성장세를 높이고 있다. 타타대우의 수출 강화 전략은 한계가 뚜렷한 상용 내수시장의 약점을 극복하면서 글로벌 기업으로 도약을 염두에 둔 것으로 풀이된다. 올해 타타대우는 준대형 전기트럭을 출시하고 성장을 이어갈 것으로 전망된다. 23일 업계에 따르면 타타대우는 지난해 3천767대를 해외에 수출했다. 총판매량은 9천502대다. 타타대우의 수출 비중이 40%에 육박하면서 급속 성장했다. 특히 2021년 1천887대 수준이었던 수출량은 지난해 99.6% 증가세를 보였다. 국내 상용차 업체 중 수출을 나서는 기업 중에서도 주목할만한 성과다. 타타대우는 대형상용차(HCV) 부문에 막시무스, 노부스 등을 주력으로 판매하고 있다. 이 차종은 유라시아(60%)와 중동(24%)에서 가장 많이 판매되고 있다. 타타대우는 92개국에 제품과 서비스를 수출하고 있다. 주목할 점은 현대차의 부진이다. 현대차 연간 상용차 판매량에 따르면 엑시언트급으로 대표되는 HCV 수출량은 8천360대다. 타타대우가 성장을 거듭하는 사이 절반에 가깝게 차이를 좁혔다. 업계에 따르면 현대차 전주공장은 수년째 적자를 유지하고 있다. 이 같은 성과에는 김방신 타타대우 사장의 혁신과 도전이 있었다. 타타대우는 지난 2018년 엔진 결함 등 차량 이슈로 위기에 직면했다. 이를 해결할 적임자로 김방신 사장이 2019년 취임하면서 타타대우의 기조는 변하기 시작했다. 김방신 사장은 전형적인 자동차 엔지니어가 아닌 현대차 홍보팀부터 마케팅, 경영전략실, 북경현대 등을 거친 위기관리 전문가다. 또 경영전략과 해외사업을 경험한 덕분에 수출의 중요성을 이미 파악하고 있었다는 것이 업계의 평가다. 기업 이미지 개선과 품질을 바탕으로 수출 경영에 나선 김방신 사장의 전략은 코로나19가 끝나자마자 성과를 내기 시작했다. 여기에 친환경 전기차 열풍이 상용차에도 불어오자, 중대형 트럭 '더쎈'을 전기차로 내겠다는 포부도 밝힌 바 있다. 김방신 사장은 타타대우 취임 직후부터 수출 전략을 강화해 왔기 때문에 올해 국가별 시장 전략도 재편할 것으로 예측된다. 타타대우는 최근 출시한 대형트럭 '맥쎈(MAXEN)', 중형트럭 '구쎈(KUXEN)', 준중형트럭 '더쎈(DEXEN)' 라인업을 기반으로 공격적인 영업 마케팅을 통해 수출 시장을 지속 확대한다는 계획이다. 타타대우는 초대형 스마트 신도시인 네옴시티를 추진 중인 사우디아라비아를 비롯한 중동지역과 아프리카 외에도 중대형트럭 시장 규모가 큰 유럽과 북미, 아시아 등에도 개별 영업 전략을 통해 신규 시장 확대도 모색할 방침이다. 한편 타타대우는 HD현대인프라코어와 배터리팩 협약을 맺어 전기 상용차 제품군을 확대에 협력하기로 했다. 타타대우는 올해 안에 준중형 전기트럭을 출시하고 내년에는 1톤 전기트럭에도 도전할 계획이다.

2024.01.23 16:43김재성

위메이드플레이, 신작 '어비스리움 매치' 글로벌 출시

위메이드플레이(대표 이호대)는 신작 모바일게임 '어비스리움 매치'를 한국을 포함한 글로벌 앱마켓에 출시했다고 23일 밝혔다. 한국의 구글 플레이와 애플 앱스토어, 원스토어를 비롯해 전 세계에 동시 출시된 '어비스리움 매치'는 한국어, 영어, 일본어, 독일어 등 8개 언어의 원빌드 서비스로 운영되는 퍼즐 기반의 꾸미기, 힐링 모바일게임이다. 장르 결합 게임인 '어비스리움 매치'는 글로벌 시장에서 6천만 다운로드를 기록한 원작 게임 '어비스리움' IP를 활용한 인지도와 위메이드플레이의 퍼즐 노하우로 선보이는 대중성도 주목할 요소로 꼽힌다. 이 같은 특징에 맞춰 위메이드플레이는 원작사 위메이드커넥트와의 협업 속에 '어비스리움 매치'의 출시 버전부터 500개 이상의 퍼즐 스테이지와 원작을 떠올릴 바다, 캐릭터, 퍼즐 블록 등을 준비했다. 여기에 퍼즐과 함께 꾸미기, 힐링이라는 기본 콘셉트에 더해진 소셜 콘텐츠와 미니 게임들도 '어비스리움 매치'만의 강점으로 관심을 모은다. 특히 원빌드 서비스를 배경으로 전 세계 이용자들이 실시간으로 소통하고 하트를 주고받는 '팀 시스템', 순위 경쟁 등의 소셜 요소는 다양한 콘텐츠의 재미를 더할 요소다. 여기에 위메이드플레이의 창의적인 기획, 디자인이 돋보이는 직소 퍼즐, 서핑 등의 미니 게임 역시 이색 재미를 전할 콘텐츠가 될 것이라는 게 회사 측의 설명이다. 위메이드플레이 신현진 PD는 "퍼즐, 꾸미기 장르 팬들과 어비스리움 IP의 신작을 기다려온 많은 분들께 어비스리움 매치는 반가움과 새로운 재미를 전할 게임이 될 것"이라며 "전 세계 게임 팬들이 모인 더 넓고 깊어진 바다를 무대로 한 K-퍼즐을 선보이게 될 것으로 기대한다”라고 전했다.

2024.01.23 14:59이도원

코그 '그랜드체이스 모바일', 새 영웅 '엘리시스' 추가

코그는 '그랜드체이스 모바일'의 서비스 6주년을 맞아 신규 스페셜 영웅 '엘리시스'를 업데이트하고, 역대급 기념 이벤트를 실시한다고 23일 밝혔다. 스페셜 영웅은 특별한 성장 지원을 받는 영웅이다. '엘리시스(S)'는 듀얼 소드를 무기로 사용하는 SS등급의 업화 속성 돌격형 영웅으로, 광범위한 여러 PVE 콘텐츠에서 유용하게 활용될 것으로 회사 측은 기대했다. '엘리시스(S)'는 반복되는 모험속에서 겪는 엘리시스의 고통과 절망이 모여 그림자에 불과했던 존재인 허무에서 탄생한 존재로서 또 다른 매력을 선사한다. 이로 인해 기존의 세계관과는 차별화된 그녀만의 생생한 배경 스토리를 만나볼 수 있다. 해당 영웅은 4주 동안 진행되는 성장 지원 이벤트를 통하여 최대 성장인 15초월, 25체이서, 15영혼각인을 모두 지원받아 성장시킬 수 있다. 동시에, 6주년 기념 이벤트로 SS등급 영웅을 6개 더 획득할 수 있으며 특별 소환 이벤트를 통해 최대 580회의 무료 영웅 소환이 가능하기 때문에 이보다 많고 다양한 SS등급 영웅을 획득할 수 있다. 혜택은 여기서 끝이 아니다. '엘리시스(S)' 성장 지원 이벤트 외에도 다양한 이벤트가 진행되어, 기존에 보유하거나 새로 획득한 영웅들도 역대급 성장 지원을 받을 수 있으며 희귀 아바타 패키지 선택권 1종도 무료로 구매할 수 있다. 또 게임 공식 다음카페에서는 스페셜 영웅 '엘리시스(S)'를 포함하여 메인 로비를 인증한 유저를 대상으로 추첨을 통해 '그랜드체이스 굿즈 세트'를 지급하는 이벤트를 진행한다.

2024.01.23 14:38이도원

붉은 행성서 최대 3.7km 두께 얼음 관측 [여기는 화성]

유럽우주국(ESA)의 화성 궤도 탐사선 마스 익스프레스(Mars Express)가 화성에서 최대 3.7km 깊이의 얼음을 발견했다고 IT매체 BGR이 22일(현지시간) 보도했다. 해당 연구 결과는 과학저널 지구물리학 연구 회보(Geophysical Research Letters)에 실렸다. 이 저수지는 얼음으로 이뤄져 있으며, 이 얼음이 녹을 경우 화성 전체를 1.5~2.7m 깊이의 물로 뒤덮을 수 있을 것으로 ESA는 추정하고 있다. 이는 지구의 홍해만큼이나 많은 양이다. 저수지가 발견된 곳은 화성 적도 부근 1천km 길이에 달하는 광활한 침전물 연암(軟岩) 지대 '메두사 포시 형성물'(Medusae Fossae Formation·MFF)' 지역이다. 이 곳은 약 30억 년 전 일련의 화산 분화로 생긴 것으로, 화산 분화로 인해 먼지와 잔여물이 쌓이고 시간이 흐르면서 덩어리가 돼 연암이 된 후, 절반은 침식돼 사라지고 나머지는 오늘 날 언덕과 계곡을 형성하고 있다고 알려졌다. 실제 이 지역은 현재 화성 먼지 폭풍의 주요 원인으로도 꼽히고 있다. 미국 스미소니언 연구소 토마스 와터스 박사는 “마스 익스프레스의 레이더 장비인 '화성 표면 아래 및 전리층 음향 첨단 레이더'(MARSIS)를 사용해 MFF 지역을 다시 조사한 결과, 과거 생각했던 것보다 훨씬 더 두꺼운 얼음 층이 있었다”며, “최대 3.7km 두께”라고 밝혔다. 이탈리아 국립천문물리학연구소 안드레아 치케티 공동 저자는 “MFF가 얼음과 먼지가 섞인 층으로 이루어져 있고, 그 위로 먼지나 재가 수백 미터 두께로 덮여있다. 이 덮개가 얼음을 보호해 준 것 같다”고 설명했다. 이번 발견은 화성 적도 부근에서 발견된 얼음 중 가장 많은 얼음을 보유하고 있는 것으로 알려졌다. 향후 해당 지역을 연구할 경우 한때 물이 가득했던 이 곳이 어떻게 메마른 먼지와 모래로 뒤덮이게 됐는지 화성의 역사에 대해 더 많이 알게 될 것으로 보인다. ESA 화성 익스프레스 프로젝트 과학자 콜린 윌슨은 “이번 연구는 우리가 알고 있던 MFF 지역에 대한 이해를 뒤집고 있다. 이 얼음이 실제로 물 얼음이라면, 화성의 기후 역사에 대한 우리의 이해를 완전히 바꿀 수 있다”고 밝혔다.

2024.01.23 14:23이정현

[특별기고] CES2024를 통해 본 미디어 기업의 미래와 대응

글로벌 스트리밍 서비스인 넷플릭스의 급성장으로 미디어 시장의 판도는 급변하고 있다. 특히 코로나 팬데믹 기간을 거치면서 “스트리밍 서비스가 기존 실시간 방송을 대체할 것”이라는 미디어 전문가들의 전망은 예측을 넘어 사실로 확정되었다. 넷플릭스는 기존 미디어 시장 질서를 파괴하면서 미디어 시장을 재편하는 게임 체인저(Game Changer)로 역할하고 있다. 초기 넷플릭스가 지상파방송이나 케이블TV 등 레거시 미디어의 보완재였다면, 지금은 그것들을 대체하는 서비스로 자신의 정체를 분명하게 드러내고 있다. 잘 알려져 있듯이 넷플릭스의 성장전략의 핵심은 'CTS 모델'이다. 콘텐츠(C)와 테크놀로지(T), 그리고 가입(S)을 혼합한 모델을 의미한다. 오리지널 콘텐츠와 첨단 테크놀러지의 결합을 기반으로 가입자를 확보하는 사업모델 혁신으로 미디어 시장의 구도를 근본적으로 재편하고 있다. 넷플릭스의 성장을 이끈 세 가지 요소 중 지금의 '글로벌 미디어 제국'을 만드는 데 가장 큰 역할을 한 것은 테크놀로지이다. 빅데이터를 기반으로 한 개인 추천 시스템 및 구매 극대화 전략, 개방형 플랫폼 전략에 맞게 최적화된 UI/UX, 오리지널 콘텐츠 제작까지 넷플릭스는 명실공히 글로벌 최고의 콘텐츠 기업이자, 최강의 '미디어 테크 기업'이다. 미디어 기술의 발전은 콘텐츠 형태뿐만 아니라, 이용자들의 미디어 이용행태, 최종적으로 미디어 시장의 구도를 크게 변화시키고 있다. 실제로 미디어 기업의 역사는 미디어 기술 발전의 역사라고 해도 과언이 아니다. 인쇄 매체에서 전파 매체로, 라디오에서 TV로, 흑백TV에서 컬러TV로, 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 발전은 미디어 기업의 흥망성쇠와 맥락을 같이 한다. 미디어 기술 발전에 적응하는 기업은 생존하고, 적응하지 못하는 기업은 시장에서 퇴출되는 '적자생존의 원칙'이 미디어 기업에도 예외 없이 적용되었다. 매년 1월 미국 라스베가스에서 개최되는 소비자 가전 전시회(Consumer Electronics Show, CES)는 정보통신뿐만 아니라 미디어 및 콘텐츠 관련 첨단 기술을 소개하는 '세계 최대 IT쇼'로 세계인들의 이목이 집중된다. 상용화를 앞둔 기술부터 제품화 및 서비스화된 기술 공개까지 첨단 미디어 및 콘텐츠 기술을 가장 먼저 접할 수 있는 행사이다. CES2024 기간 동안 미디어 및 콘텐츠 기업들의 전시공간이 마련된 C Space에는 전 세계에서 몰려든 참가기업 관계자들과 참관자들로 인산인해를 이루었다. 미디어 및 콘텐츠 관련 트렌드는 크게 C Space에서 진행되는 현장 세미나의 주요 이슈들과 메인 전시장인 라스베가스 컨벤션센터(LVCC)에서 행사 참가기업들이 공개하는 새로운 제품 및 기술 등을 통해 파악해 볼 수 있다. CES2024에서 확인된 미디어 및 콘텐츠 관련 트렌드를 몇 가지로 정리해 보고, 그것이 우리 미디어 및 콘텐츠 기업에 주는 함의 및 대응 방안 등을 함께 살펴보자. 첫째, 미디어 및 콘텐츠 분야를 포함하여 전 산업 분야에서 생성형 AI를 비롯한 인공지능(AI) 기술이 확산되고 있는 흐름이 확인되었다. CES를 주관하는 CTA(미국소비자기술협회)는 행사 시작 전 CES2024의 주요 아젠다로 AI, 모빌리티, 푸드·애그 테크, 헬스·웰니스 테크, 지속가능성 및 인간안보 등 다섯 가지를 제시하였다. 그러나 CES2024는 'AI로 시작해서 AI로 끝났다'는 평가가 나올 정도로 AI가 행사 전반을 압도했다. 미디어 및 콘텐츠 분야의 최신 현안을 다루는 세미나로 유명한 디지털 할리우드(Digital Hollywood) 세션은 올해 엔터테인먼트·미디어·콘텐츠 업계 주요 키워드로 가장 먼저 AI를 제시하였다. 디지털 할리우드는 CES2024 개막 하루 전 '2024: AI 변곡점-엔터테인먼트, 인터넷, 미디어의 폭발적 성장'이라는 주제의 세미나에서 AI가 미디어 및 콘텐츠 산업에 미치는 영향과 구체적 사례 등을 살펴보았다. 한 평론가는 “AI의 활용은 1990년대 인터넷의 사용 이후 콘텐츠 제작 현장에 가장 큰 영향을 미칠 것”으로 전망하였다. 2022년말 생성형 AI 등장 이후 산업 분야의 AI 도입 및 적용은 새로운 국면을 맞이하였다. 특히 미디어·콘텐츠업계에서는 지난해 할리우드 배우와 작가들 파업의 결과로 '영화와 TV제작에서 AI 사용에 대한 기본 가이드라인'이 만들어지면서 AI 사용의 큰 장벽이 사라진 것으로 보고 있다. 각본 작성에서부터 촬영과 후반부 작업까지 효율성 향상을 위한 AI 활용은 이제 피할 수 없는 현실이 되었다. 여기에 미디어 이용자의 콘텐츠 선택과 소비에 미치는 AI의 영향력은 앞으로 훨씬 커질 것으로 예상된다. 둘째, 국내 가전사 주도로 기술 진화를 거듭하고 있는 '바보상자' TV의 부활 혹은 재발견에 주목할 필요가 있다. TV수상기는 CES의 기술 카테고리인 스마트홈, 홈엔터테인먼트의 핵심 기기라고 할 수 있다. 이번 CES2024에서 글로벌 TV시장을 주도하고 있는 삼성과 LG는 고성능 AI를 탑재한 최첨단 TV수상기를 선보였다. '모두를 위한 AI'(AI for All)를 전시의 메인 주제로 제시한 삼성전자는 TV의 기능이 콘텐츠 소비 경험 제공에 국한되지 않고 집안의 모든 기기들을 연결·제어하는 집안의 '지능형 허브(Intelligence Hub)'로 'AI 홈 디바이스'의 중심 역할을 수행하게 될 것이라고 설명하였다. 동시에 기존 스마트TV를 뛰어넘어 새로운 삶의 방식을 제공하는 'AI 스크린 시대'를 선도해 갈 것이라고 강조하였다. CES2024 개막 하루 전 언론 등을 상대로 'LG 월드 프리미어'를 개최한 LG전자는 AI를 '공감지능(Affectionate Intelligence)'으로 재정의하였다. 조주완 LG전자 CEO는 “AI는 고객 경험을 완전히 새로운 패러다임으로 끌어올리기 위한 가장 필수적인 요소 중 하나”라고 강조했다. 특히 LG전자는 CES2024에서 세계 최초로 무선·투명 올레드(OLED) TV를 선보여 참관자들의 관심을 집중시켰다. CES를 주관하는 CTA는 LG전자에 TV부문 최고혁신상을 유일하게 수여하였다. 미국 경제전문 매체 포브스(Forbes)는 “LG전자가 투명 올레드 TV로 CES2024를 강타했다”고 평가했다. 셋째, 삼성전자와 LG전자의 AI TV 기술개발 경쟁은 새로운 소비자를 유인하거나 기존 소비자를 잡아두기(Lock-in) 위한 콘텐츠 전략과 연계되어 있다. CES2024에서 삼성전자는 TV 플랫폼으로 성능이 대폭 개선된 2024년형 '타이젠 OS 홈'(Tizen OS Home)을 공개하였다. LG전자 또한 스마트TV 플랫폼인 '웹OS'(Web OS)의 콘텐츠를 대폭 확대하며 서비스를 강화하겠다고 발표하였다. 양사 모두 이번 CES 행사를 계기로 OTT에 대응하는 광고 기반 무료 스트리밍 서비스 FAST를 본격화하겠다는 신호탄을 쏘았다고 할 수 있다. FAST는 올 한 해 미디어 및 콘텐츠 시장의 경쟁 구도를 바꿀 수 있는 가장 큰 변수로 작용할 것이다. 시장조사기관 디지털TV 리서치는 글로벌 FAST 시장 규모가 2023년 80억 달러에서 2029년 170억 달러로 성장할 것이라고 전망하였다. 삼성전자는 최근 타이젠 플랫폼 TV의 영역을 적극 확대해 가고 있다. 삼성전자는 전 세계 24개국에서 총 2천500개 이상의 채널을 제공하고 있다. 삼성 TV 플랫폼에는 이미 지상파3사, 종합편성채널에 이어 CJ ENM까지 탑재되어 있다. 타이젠 OS는 TV에 등록된 계정별로 맞춤형 콘텐츠 추천이 가능하다. 콘텐츠 탐색 카테고리도 추가되었다. 여기에 콘텐츠 파트너십을 확대해 VOD 서비스를 업계 최다 수준으로 확충할 계획도 발표하였다. 2014년 최초 출시된 LG전자의 웹OS는 현재 전 세계 28개국에서 총 3천500여개 채널을 서비스하고 있다. LG전자의 TV 플랫폼인 'LG 채널'은 지난해 9월 'LG채널 3.0'으로 업그레이드되었다. 가장 큰 특징은 기존 OTT 서비스의 UI/UX에 착안해 레이아웃을 전면 개편하는 방식으로 앱 구조를 크게 개선한 것이다. 이러한 노력의 연장선상에서 LG전자는 자사의 정체성을 가전제품 제조사가 아닌 웹OS를 중심으로 진정한 '미디어 & 엔터테인먼트 플랫폼 기업'으로 전환하겠다는 비전을 발표하였다. 기존 미디어 및 콘텐츠 플랫폼들과 협업을 넘어 본격 경쟁하겠다는 선전포고라고 할 수 있다. 코로나 팬데믹 이후 국내외에서 OTT가 주류 미디어 플랫폼으로 자리를 잡았다. 그러나 '스트림플레이션'(Streamflation)이라는 신조어가 등장할 정도로 OTT 구독료가 인상되고 있고, 이용자들에게 부담이 되고 있다. 이런 상황에서 광고를 기반으로 하는 무료 스트리밍 서비스 FAST는 북미와 유럽에서 하나의 트렌드로 자리를 잡아가고 있다. CES2024를 계기로 국내에서도 가전사와 미디어 기업들이 주도하는 FAST 활성화 논의가 본격화될 것이다. 넷째, CES2024에서는 디바이스와 콘텐츠 분야를 막론하고 “어떻게 이용자들에게 몰입감(Immersiveness) 높은 경험을 제공할 것인가”가 최고의 화두로 부상하였다. 콘텐츠 제작과 소비 영역에서 AI, 메타버스를 비롯한 첨단 기술의 활용은 몰입감 높은 콘텐츠 제작 및 서비스를 통해 콘텐츠 이용 플랫폼의 주도권 확보는 물론, 궁극적으로 이용자들의 관심과 시간, 돈을 차지하기 위한 사업자들 간 치열한 경쟁으로 귀결된다. CES2024 기간 동안 화제가 되었던 것은 CES에서 처음으로 전시 부스를 설치한 넷플릭스와 행사에 참여하지 않은 애플 간 행사장 안팎에서의 경쟁이었다. CES 메인 전시장인 LVCC에 부스를 차린 넷플릭스는 3월 공개 예정인 SF 드라마 삼체(3Body Problem)의 예고편을 이용자들이 XR(확장현실) 헤드셋을 쓰고 몸 전체로 몰입감 높은 경험을 할 수 있도록 전시장을 운영하였다. 이에 반해 CES에 불참한 애플은 CES 개막 하루 전 “2월2일 MR(혼합현실) 헤드셋 '비전 프로'를 공개할 예정”이라고 발표하였다. CES에 집중된 언론의 관심을 자사로 돌리면서 이슈를 끌어보려는 언론플레이였다. 8K 초고해상도 디스플레이가 탑재될 것으로 알려진 비전 프로에 대해 애플은 “혁신적이고 마법 같은 사용자 인터페이스를 제공할 것”이라고 밝히고 있다. 애플의 팀 쿡 CEO는 “(가상과 현실을 오갈 수 있는) 공간형 컴퓨터의 시대가 도래했다”고 선언하였다. 최근 미디어 및 콘텐츠 이용자들은 단순히 콘텐츠라는 상품이나 서비스를 제공받는 것에 만족하지 않는다. 직접 경험해보고 느껴보아야 가치를 평가·인정하고 지갑을 연다. '체험경제' 이론에서 기업은 고객에게 가치 있는 경험을 제공해야 하고, 그 경험 자체가 하나의 상품이 될 것이라고 했다. 그런 의미에서 콘텐츠와 첨단 기술을 결합시켜서 어떻게 이용자의 몰입감을 극대화할 것이냐 하는 것이 최고 화두가 된 이번 CES2024는 새로운 체험경제의 시작을 알리는 행사로 평가될 것이다. 마지막으로 CES2024는 AI의 확산과 함께 '지속가능성 및 인간안보' 아젠다가 행사 전반을 관통하는 또 다른 축으로 자리 잡았다. CES2024의 메인 주제 'All Toghter, All On'은 인류의 과제를 해결하기 위해 세계의 혁신적인 기술이 한자리에 모인다는 의미를 담고 있다. 메인 주제는 특히 기후변화에 대응하여 기술을 통해 에너지 효율성을 높이고, 깨끗한 물의 확보 등 환경보호, 그리고 회복력 등 인류의 지속가능성(Sustainability)을 높이자는 CES 주관사 CTA의 핵심 메시지로 구체화되었다. 기후위기 등 인류 공통의 과제를 해결하고 인류의 지속가능성을 확보하기 위한 노력은 대기업들의 전시공간에서 확인할 수 있었다. 삼성전자의 '지속가능성 존'과 체험형 공간, LG전자의 '지속가능한 홈 솔루션', SK그룹의 '넷 제로 세상' 체험존 등은 글로벌 빅테크 기업들이 인류 공통의 문제에 대해 함께 고민하고 해결책을 제시하는 책임감 있는 기업이라는 점을 부각시켰다. 실제로 이들 대기업들의 역할은 더욱 커지고 있고, 이 분야 글로벌 논의를 주도하고 있다. 전통적으로 지속가능성이나 인간안보, 포용 및 통합과 같은 아젠다는 사회문화적 가치를 지향하고, 공적 책무를 구현하는 차원에서 미디어 기업들, 특히 공영 미디어들이 주도해 왔다. 그러나 최근 지상파방송, 케이블TV 등 미디어의 사회적 책무를 담당했던 레거시 미디어들이 경영 위기에 빠지면서 사회문화적 이슈 제기 및 아젠다 셋팅 능력은 현저히 떨어지고 있다. 미디어 시장에서 입지뿐만 아니라, 공적 아젠다 영역에서 레거시 미디어들의 역할과 영향력이 축소되는 현실에 대한 정책 담당자들과 기업들의 깊은 고민과 대응이 필요하다. 이번 CES2024 참가기업과 참관자들이 공통적으로 느낀 점은 이제 미디어 및 콘텐츠 영역에서도 AI, 메타버스와 같은 첨단 기술의 이용은 피할 수 없는 흐름이고, 오히려 그것의 힘은 더욱 강력해지고 있다는 사실이다. 미디어와 콘텐츠 기업의 경쟁력 제고, 그리고 개별 콘텐츠의 부가가치와 차별성 증대를 위해서라도 첨단 기술의 활용은 필수적이다. 그러나 맹목적인 기술 추종이나 종속이 좋은 해법은 아니다. 흔히 정부나 기업이 해결해야 할 문제의 해답은 '현장'에 있다고 한다. CES2024 현장에서 발견한 것은 IT기업이든, 미디어와 콘텐츠 기업이든 당면한 과제의 해법과 역할 모색의 출발점은 바로 '이용자들'이 되어야 한다는 평범한 사실이다. 이용자들의 요구에 대한 정확한 이해, 이용행태 분석 없이 첨단 기술과 서비스에 접근하고, 그것을 활용하는 것은 나침반 없이 망망대해를 항해하는 것과 다를 바 없다. CES2024는 이것을 분명하게 확인시켜 주었다.

2024.01.23 14:19고삼석

신작 무장한 넷마블, 실적 개선 드라이브...새해 기대작 풍성

넷마블이 새해 다양한 장르의 게임을 국내외 시장에 순차적으로 꺼낸다. 이 회사는 새해 10여종이 넘는 신작을 출시해 실적 개선에 박차를 가한다는 계획이다. 넷마블은 기존 서비스작의 매출 하향 안정화와 신작 출시 지연 등으로 7분기 연속 마이너스 성장을 기록했다. 하지만 이 회사는 지난해 4분기 신작 '세븐나이츠 키우기' 흥행에 따른 흑자전환이 예상되고 있고, 새해 기대작을 잇따라 출시하는 만큼 추가 성장에 기대를 높였다. 23일 게임 업계에 따르면 넷마블은 새해 다양한 장르의 신작을 국내외에 선보여 재도약의 발판을 마련한다는 계획이다. 이 회사는 상반기 '아스달연대기: 세 개의 세력'을 비롯해 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', '레이븐2', '파라곤' 등 신작을 정식 출시한다는 계획이다. '아스달연대기'는 같은 이름의 유명 드라마 지식재산권(IP)을 소재로 한 신작이다. 이 게임은 스튜디오드래곤과의 합작 프로젝트로, 드라마 못지 않은 게임 시나리오를 강점으로 내세웠다. 특히 이 게임은 날씨에 따른 의복 변화, 건설, 재료 채집, 요리 등 아스달 세계를 살아가는 색다른 재미를 담았다. 또한 이 게임은 세력 간의 펼쳐지는 치열한 경쟁과 갈등, 그 속에서 일어나는 정치와 경제적 협력까지 실존하는 사회를 구현하는 것을 목표로 막바지 담금질이 한창이다. '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 인기 웹툰 IP를 계승한 신작으로, 출시 전부터 웹툰 팬들의 관심을 사로잡았다. 이 게임은 웹툰 주인공인 성진우가 돼 전투를 하고, 레벨업을 통해 다양한 스킬과 무기로 자신만의 액션 스타일을 만들어가는 재미를 강조했다. '레이븐2'는 넷마블 대표 게임 레이븐 IP 최신작이다. 이 게임은 지난 2015년 3월 출시 이후 40일 만에 '일일 사용자 수(DAU) 100만 명 돌파', '2015 대한민국 게임대상' 대상 수상 등의 기록이 있는 레이븐 후속작이란 점에 더 눈길을 끌고 있다. 여기에 해외 블록체인 메타버스 게임 시장에 먼저 선보였던 '모두의마블2'도 국내에 상륙한다. 이 게임의 국내 서비스 버전은 아직 많은 부분 베일에 가려졌지만, 가상자산(암호화폐) 연동 시스템을 제외한 부동산 및 보드 게임의 재미를 그대로 제공할 것으로 예상되고 있다. 얼리액세스(앞서 해보기)로 완성도를 높이고 있는 PC 적진지점령(MOBA) 게임 '파라곤: 디 오버프라임'의 정식 서비스 전환과 수집형 전략 RPG '킹 아서: 레전드 라이즈' 출시도 상반기를 목표로 한다. 넷마블은 지난해 지스타2023 기간 출품했던 신작들을 하반기 차례로 출시해 실적 성장에 힘을 보탠다. 애니메이션풍 RPG '일곱개의대죄: 오리진'과 '데미스 리본', 'RF온라인 넥스트' 등이 대표적이다. 이중 '일곱개의대죄: 오리진'은 지스타 관람객들의 호평을 받은 신작이다. 특히 이 게임은 한국게임미디어협회의 한국게임기자클럽에서 선정한 '게임 오브 지스타'에 이름을 올려 흥행 여부에 시장의 주목을 더 받고 있다. 업계 한 관계자는 "넷마블이 지난해 신작 출시 지연 등으로 힘겨운 한해를 지냈던 가운데, 새해 신작을 앞세워 실적 개선을 시도한다"라며 "새해 출시 예정작들을 보면 넷마블의 성장 가능성은 높아 보인다. 흑자전환을 시작으로, 큰 폭의 실적 개선에 성공할지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2024.01.23 11:08이도원

LG엔솔 주가 떨어진 LG그룹, SK그룹에 시총 2위 내줘

SK가 2년여 만에 LG를 제치고 그룹 시가총액(시총) 2위 자리를 탈환했다. SK그룹 시총은 지난 2022년 1월 27일 LG에너지솔루션(LG엔솔)이 상장되면서 그룹 시총 3위로 밀려났었다. 하지만 이달 19일에 LG그룹 시총보다 높아지며 역전됐다. 작년 초까지만 해도 LG가 SK보다 시총 외형이 약 80조원 더 컸지만, 최근에는 SK가 LG보다 9조원 이상 커지며 상황이 달라졌다. 또 SK그룹이 시총 2위에 복귀하는 데는 SK하이닉스의 뒷심이 크게 작용했다는 분석이다. 기업분석전문 한국CXO연구소는 23일 이 같은 내용을 골자로 2022년 1월 27일 LG에너지솔루션 상장 이후 'LG와 SK그룹 시총 변동 현황' 결과를 발표했다. 조사 대상은 LG와 SK그룹 전체 상장사의 보통주와 우선주 주식종목을 모두 포함해 시총을 분석했다. 시총은 한국거래소 자료를 참고했다. 조사 결과에 따르면 삼성에 이어 그룹별 시총 2위를 지키던 SK가 3위로 물러서기 시작한 시점은 LG엔솔이 상장된 지난 2022년 1월 27일부터다. LG가 단숨에 시총 2위로 올라서고, SK는 2위에서 3위로 밀려났다. 상장 첫날 LG엔솔의 시총 외형은 118조원 이상으로 평가됐다. 단일 종목으로 보면 LG엔솔은 삼성전자 다음으로 2위 자리를 꿰찼다. 상장된 첫날 LG엔솔의 시총 외형은 SK하이닉스보다 35조원 이상 높았다. LG엔솔이 상장된 이후 1년여가 흐른 작년 1월 초에는 LG와 SK 그룹 간 시총 격차는 더 벌어졌다. 지난 23년 연초(1월 2일) 기준 LG그룹의 시총은 203조원 수준인데, SK그룹은 124조원 정도였다. SK그룹의 시총은 1년여 전보다 50조원 이상 더 쪼그라졌다. 그러다 보니 LG와 SK 그룹 간 시총 격차도 80조원 가까이 벌어졌다. LG그룹의 시총 위상은 작년 9월 말에도 계속 이어졌다. 작년 9월 말 기준 LG그룹의 시총 외형은 202조원 이상으로 200조원대를 여전히 유지했다. 같은 시점에 SK그룹 시총은 152조원대 수준이었다. LG그룹과 비교하면 50조원 정도 차이를 보였다. 하지만 올해 연초에 LG와 SK 그룹 간 시총이 급속하게 좁혀졌다. 올해 1월 2일 기준 LG그룹의 시총은 190조원으로 200조원대 벽이 무너졌다. 같은 날 SK는 179조원으로 평가됐다. 이는 지난 22년 1월 27일 LG엔솔이 상장된 첫날에 기록한 SK그룹 시총 규모보다 근소하게 커진 금액이다. 반면 같은 기간 LG그룹의 시총은 40조원 이상 감소했다. SK그룹 시총은 늘고 LG그룹은 크게 줄다 보니 두 그룹 간 시총 외형은 올해 연초에 10조원대로 격차가 줄었다. 시총 외형이 좁혀지긴 했어도 올해 연초 기준 LG와 SK그룹 간 시총 순위에는 변동이 없었다. 하지만 이달 중순경부터 두 그룹 간 시총은 급속히 바뀌기 시작했다. 이달 16일 LG와 SK 그룹 간 시총은 각각 174조원과 167조원으로 100대 95.8 수준까지 좁혀졌다. 지난 17일에는 168조원와 164조원으로 전날보다 두 그룹 간 시총 격차가 점점 좁아졌다. 지난 18일에는 100대 98.9까지 SK가 LG의 시총을 더욱 맹추격했다. 이날 계산된 LG와 SK 그룹 시총은 각각 169조원과 167조원 내외를 기록했다. 두 그룹 간 시총은 불과 1조 원대 차이밖에 나지 않았다. 이런 상황에서 지난 19일에 역전극이 벌어졌다. LG그룹 시총이 167조원대 수준을 보인 반면 SK는 171조원 이상으로 평가됐다. SK가 LG보다 그룹 시총이 4조원 이상 높아지며 2년여 만에 시총 2위 자리를 탈환하는데 성공했다. 이날 두 그룹 간 시총은 100대 102.4 정도로 SK그룹이 더 커졌다. 이후 시총 2위 자리에 다시 복귀한 이후 거래가 다시 시작된 지난 22일에는 LG와 SK 그룹 시총이 각각 163조원, 172조원으로 9조원 이상 벌어졌다. 이처럼 2년여 만에 LG가 그룹 시총 2위 자리를 내 준 배경에는 그룹 내 주요 상장사인 LG엔솔을 비롯해 LG화학, LG생활건강, LG전자 등의 시총 외형이 전반적으로 감소한 영향이 작용했다는 분석이다. 2022년 1월 27일 대비 올해 1월 19일 기준으로 살펴보면, LG엔솔의 시총은 118조원대에서 89조원대로 28조원 넘게 감소했다. 여기에 LG화학도 43조원대에서 28조원대로 14조원 이상 시총 외형이 작아졌다. LG생활건강은 9조원대, LG전자는 5조원대로 시총 규모가 최근 2년여 새 줄어들다 보니 LG그룹의 시총 규모도 전체적으로 65조원 넘게 주저앉았다. 이와 달리 SK그룹에서는 SK하이닉스의 선전이 돋보였다. 지난 2022년 1월 27일만 해도 82조원대를 보이던 시총은 이달 19일에는 102조원 이상으로 20조원 이상 불어나며 100조원대에 진입했다. 특히 작년 12월 14일부터는 SK하이닉스가 LG엔솔 시총을 지속적으로 앞서는 것으로 나타났다. 오일선 한국CXO연구소 소장은 “LG엔솔이 주식시장에 등장할 때만 해도 LG그룹은 시총 외형이 단숨에 2위 자리로 올라서며 돌풍을 일으켰다”면서도 “2년여가 흐른 지금은 LG엔솔의 시총은 상장 초기때보다 떨어지고 있는 반면 같은 기간 SK하이닉스는 상승세를 보이고 있는데, 이는 최근 국내 주식시장에서 업종 간 온도 차이를 보여주는 단면으로 풀이된다”고 설명했다.

2024.01.23 11:00류은주

NASA, 별 사이 먼지 탐사한다…내년 우주선 발사 [우주로 간다]

미국 항공우주국(NASA)이 태양권 밖 별과 별 사이의 우주를 뜻하는 성간우주에서 태양계로 유입되는 미세한 먼지 입자인 '성간 먼지'를 탐구하기 위해 내년에 우주선을 발사한다. 우주과학매체 스페이스닷컴은 성간 매핑 및 가속도 탐사선(IMAP)에 실리게 될 과학 장비들이 지난 주 존스홉킨스대학교 응용물리연구소로 향했다고 22일(현지시간) 보도했다. IMAP 우주선은 내년 4~5월 사이에 발사될 예정이다. IMAP 우주선의 주요 목표는 태양권(heliosphere)이라고 불리는 태양계를 둘러싸고 있는 거대한 거품을 연구하는 것이다. 태양권은 외부에서 태양계로 들어오는 우주 방사선으로부터 지구와 다른 행성을 보호하고 있다. IMAP는 현장 및 원격 관측을 위해 10개의 과학기기를 탑재하게 된다. 그 중 하나인 대형 드럼통 모양의 성간 먼지 실험(IDEX)은 태양계를 통과해 침투하는 우주 공간의 작은 먼지 입자를 포집해 분석하도록 설계됐다. 미 콜로라도 볼더대학의 IDEX 프로젝트 관리자 스콧 터커(Scott Tucker)는 성명을 통해 "그들은 아주 오래 전, 아주 먼 곳에서 온 작은 정보 묶음이다"라고 밝혔다. 한때 과학자들은 이 먼지 입자를 별과의 정확한 거리를 측정하는 데 방해가 되는 성가신 존재로만 여겼었다. 하지만, 이 먼지들은 은하, 분자 구름 및 행성의 형성에 관한 귀중한 정보를 담고 있는 것으로 알려졌다. 이 우주 먼지들은 별에서 생겨 초신성으로 알려진 폭발적인 별이 소멸하는 과정을 통해 우주로 날아가게 되는데, 여기에는 별의 형성 과정과 별과 별 사이의 우주 공간을 이동하면서 별의 일부가 되는 과정에 대한 정보를 전달한다. 우주 먼지 입자의 크기는 수백만 분의 1인치에 달하고 시간당 약 16만 km의 속도로 이동하기 때문에 관측이 쉽지 않다. 스콧 터커는 "매우 빠르고 큰 입자와 더 작고 느린 입자를 모두 동일한 장비로 측정해야 한다"고 밝혔다. IMAP 탐사선은 지구에서 약 160만km 떨어진 목적지인 라그랑주 포인트 1에 도달하면, IDEX 장비는 폭 51cm의 구멍을 열어 "마치 혹등고래가 크릴을 퍼올리는 것과 비슷한 방식으로 지나가는 먼지를 포착할 것"이라고 연구진은 설명했다. 이 먼지 입자가 IDEX에 부딪히면 기화돼 이온 구름이 되고, 이를 분석해 화학적 구성을 밝히게 된다. 이러한 먼지 알갱이는 우리 태양계에 아주 드물게 퍼져 있기 때문에 과학자들은 IMAP 탐사선이 2년의 운영 기간 동안 단 수백 개의 먼지 입자만 수집할 수 있다고 설명했다.

2024.01.23 10:43이정현

라이엇게임즈, 2024 발로란트 e스포츠 대회 진행 방식 공개

라이엇게임즈가 2024년부터 새롭게 적용되는 발로란트 이스포츠 로드맵을 공개했다. 라이엇 게임즈는 22일 2024 시즌 발로란트 이스포츠의 로드맵을 발표했다. 올해 발로란트 이스포츠는 국제 리그-퍼시픽(아시아태평양), 아메리카스(미주), EMEA(유럽/중동/아프리카)-별로 2023 시즌에 승격한 팀을 포함한 각 11개 팀과 올해 새롭게 추가된 중국 지역 리그인 발로란트 챔피언스 투어(VCT) 차이나의 11개 팀이 합류하면서 2023년보다 더 많은 팀이 참가하도록 확장됐다. 각 팀들은 올해 첫 대회인 VCT 킥오프를 시작으로, 국제 리그 스테이지와 국제 대회인 마스터스를 거쳐 발로란트 이스포츠 최고 권위의 대회인 챔피언스에 참가해 세계 챔피언 자리를 놓고 경쟁한다. 2024 시즌의 국제 리그 스테이지와 마스터스는 연간 2회 개최된다. VCT 킥오프 대회는 권역별로 시작일이 다르다. 한국 팀이 포함된 VCT 퍼시픽의 킥오프 대회는 오는 2월 17일에 개막하며 지난해 승격한 블리드 이스포츠(말레이시아/싱가포르)를 포함, 11개 팀이 참가한다. 킥오프 대회는 그룹 스테이지와 플레이-인 스테이지, 플레이오프 등 총 3개의 스테이지로 이뤄져 있다. 11개 팀은 지난해 거둔 성적을 기준으로 시드를 배정받고 시드에 따라 3개 조로 나뉘어 3전 2선승제 더블 엘리미네이션 방식으로 치러지는 그룹 스테이지에 돌입한다. 각 그룹의 2개 조는 네 팀으로, 나머지 1개 조는 세 팀으로 구성된다. 2023 발로란트 챔피언스에서 가장 높은 성적을 거둔 각 권역의 1위 팀은 세 팀으로 구성된 조에 배정되며 부전승으로 2라운드에 먼저 진출한다. 각 조에서 1위를 차지한 세 팀은 플레이오프 스테이지에 오르며, 2위를 기록한 세 팀은 플레이-인 스테이지로 향한다. 플레이-인 스테이지에서 경기를 치르는 3개 팀은 싱글 라운드 로빈 형식으로 대결을 펼치며 이 중 1개 팀이 플레이오프에 진출한다. 플레이오프 스테이지는 싱글 엘리미네이션 방식으로 진행된다. 여기서 승리해 결승전에 오른 두 팀은 2024년 첫 국제 대회인 발로란트 마스터스 마드리드 직행 티켓을 손에 넣고 우승한 팀은 마스터스 시드 배정 시 혜택이 주어진다. 2024년 발로란트 이스포츠의 가장 큰 변경점은 챔피언십 포인트 제도의 도입이다. 4개 권역에서 열리는 국제 리그와 킥오프, 마스터스 등 국제 대회 성적을 바탕으로 챔피언십 포인트가 팀에 주어진다. 높은 점수를 획득한 각 국제 리그의 상위권 팀들에게 챔피언스에 진출할 자격이 주어진다. 챔피언십 포인트를 통해 시즌 전반에 걸친 팀 성적을 평가하고 한 시즌 동안 각 팀의 꾸준함을 확인할 수 있다. 권역별로 진행되는 킥오프 대회와 마스터스, 국제 리그 스테이지1, 스테이지2를 우승한 팀은 각각 챔피언십 포인트 3점을 획득하며 스테이지1과 2에서 승리할 때마다 1점을 얻는다. 국제 리그 스테이지1과 2에 참가하는 팀은 각각 10번의 정규 리그 경기를 치르며, 각 스테이지 플레이오프의 1번과 2번 시드가 부전승으로 2라운드에 진출할 경우에도 1점을 얻을 수 있다. 마스터스 마드리드 이후 진행되는 스테이지1은 4월부터 5월 초까지 진행되며, 각 리그 상위 3개 팀은 다음 국제 대회인 마스터스 상하이 진출권을 확보한다. 스테이지2는 마스터스 상하이 이후 즉시 시작되며 지역별 4개 팀이 발로란트 챔피언스 진출권을 얻을 수 있다. 스테이지2 플레이오프 우승 팀은 국제 리그 챔피언에 등극해 해당 권역의 1번 시드로, 2위와 3위는 각각 2번, 3번 시드로 챔피언스에 진출한다. 마지막 네 번째 자리는 챔피언십 포인트로 결정된다. 챔피언스에는 권역별 네 팀씩, 총 16개 팀이 참가한다.

2024.01.22 14:48강한결

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