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'야구'통합검색 결과 입니다. (382건)

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힘 못쓰는 넷플릭스·디즈니+...토종 OTT 약진

막대한 자본력으로 다양한 오리지널 콘텐츠를 선보였던 넷플릭스, 디즈니플러스 등 글로벌 OTT가 주춤한 가운데 티빙, 웨이브, 쿠팡플레이 등의 토종 OTT가 다시 강세를 보이고 있다. 토종 OTT들은 하반기 오리지널 콘텐츠, 스포츠 콘텐츠 등의 킬러 콘텐츠를 선보여 기세를 이어간다는 계획이다. 컨슈머인사이트에 따르면 넷플릭스는 구독률 1위를 굳건하게 지켜오고 있지만 구독률에서 하락세를 보이고 있다. 넷플릭스는 올해 상반기 구독률 43%를 차지했는데, 이는 지난해 하반기(47%) 대비 4%포인트 감소한 수치다. 지난해 상하반기 사이 2%포인트 하락에 이어 연속 내리막을 걷고 있다. 넷플릭스의 하락은 상반기 선보인 오리지널 콘텐츠들이 예상보다 부진한 성적을 기록했기 때문으로 풀이된다. '더 에이트쇼', '스위트홈3' 등이 예상보다 저조한 흥행을 기록했다. 구독료 인상과 계정 공유 금지도 이용자 이탈에 영향을 미친 것으로 분석된다. 모바일인덱스에 따르면 7월 넷플릭스의 월간 사용자(MAU)는 1천111만명으로, 지난 1월 대비 약 13% 감소했다. 디즈니플러스도 '무빙' 이후 킬러 콘텐츠를 선보이지 못하면서 이용자가 하락하고 있다. 모바일인덱스에 따르면 디즈니플러스가 무빙을 공개한 이후 MAU는 지난해 9월 433만명을 기록했다. 지난 7월 기준 MAU는 249만명이다. 1년 사이 절반 가량이 줄었다. 반면 티빙, 웨이브, 쿠팡플레이 등 토종 OTT들은 스포츠 중계로 차별화를 보이며 이용자를 끌어들이고 있다. 토종 OTT들은 하반기 새로운 스포츠 중계, 오리지널 콘텐츠 공개 등으로 기세를 이어간다는 계획이다. 티빙은 상반기 한국프로야구(KBO) 독점 중계로 분위기 상승을 이끌어냈다. 이후 선보인 독점 콘텐츠 '선재 업고 튀어'도 흥행에 성공하면서 이용자를 확보했다. 티빙은 최근 8개월 연속 MAU 증가세를 보였다. 지난 7월 티빙의 MAU는 756만까지 올랐다. 티빙은 하반기 10월 개막하는 프로농구(KBL)와 오리지널 콘텐츠 '좋거나 나쁜 동재', 힙합 서바이벌 예능 '랩:퍼블릭' 등을 선보이며 이용자를 늘리겠다는 방침이다. 파리올림픽을 중계한 웨이브는 트래픽이 급증하는 효과를 톡톡히 봤다. 하반기 웨이브는 인기 오리지널 시리즈 '피의 게임3', 신규 오리지널 예능 '여왕벌 게임' 등을 선보여 올림픽으로 확보한 이용자들을 지킨다는 계획이다. 다양한 스포츠 중계로 성장세를 기록했던 쿠팡플레이는 지난 7월 MAU 611만명을 기록했다. 쿠팡플레이는 하반기 국내 독점 중계권을 가진 스페인 라리가, 독일 분데스리가 등의 새 시즌을 중계한다. 또한 '대학전쟁2', '사랑 후에 오는 것들', '가족계획' 등 다양한 오리지널 작품을 공개해 이용자 확보에 나선다.

2024.08.13 20:43최지연

KT 지니 TV, '스포티비 프라임 나우 패키지' 출시

KT는 지니 TV 월정액 부가 서비스 '스포티비 프라임 나우(SPOTV Prime NOW) 패키지'를 출시한다고 13일 밝혔다. KT는 '스포티비 프라임 나우 패키지'를 해외 축구, 야구, 농구 등 세계 스포츠 콘텐츠를 생중계로 제공하는 지니 TV 유료 채널 '스포티비 프라임(SPOTV Prime)'과 지니 TV 이용자를 위한 스포츠 OTT 서비스 '스포티비 나우(SPOTV NOW)' 이용권으로 구성했다. KT는 SPOTV 유료 채널의 이용률 증가와 지니 TV 콘텐츠 이용 트랜드를 반영해 본 서비스를 출시하게 됐다. 스포티비 프라임 나우 패키지 가입자는 지니 TV에서 ▲스포티비 프라임(SPOTV Prime, 채널 번호 211번) ▲스포티비 프라임 2(SPOTV Prime 2, 채널 번호 212번) ▲스포티비 프라임 플러스(SPOTV Prime+, 채널 번호 216번) 총 3개 유료 채널과 관련 VOD를 즐길 수 있다. 또한 PC와 모바일 기기에서 '스포티비 프라임 나우(SPOTV Prime NOW)' 앱을 통해 내가 선택한 스포츠 3개 팀의 주요 생중계 경기들과 그 외의 스포츠 경기들을 VOD로 볼 수 있다. 가입은 지니 TV의 스포티비 프라임∙스포티비 프라임 2∙스포티비 프라임플러스 채널에서 리모컨으로 신청하거나 KT 고객센터(국번 없이 100번)로 신청할 수 있다. 월 이용료는 1만9천800원(VAT 포함)이다.

2024.08.13 09:20최지연

인터파크 투어, 야구+숙박 패키지 출시

인터파크트리플이 운영하는 인터파크 투어가 오는 25일까지 '창원NC파크 원정뛰기' 기획전을 진행한다고 12일 밝혔다. 창원NC파크 원정뛰기는 가성비 국내숙소와 프로야구 NC 다이노스의 홈구장인 창원NC파크 내야석 좌석 티켓을 결합한 상품이다. 오는 23일부터 25일까지 사흘간 창원에서 열리는 NC 다이노스와 기아 타이거즈의 3연전 가운데 1경기의 내야 입장권 2매와 마산역 인근에 위치한 가성비 숙소 잠자리호텔 숙박권을 동시에 구매하게 된다. 잠자리호텔은 창원NC파크에서 차량으로 6분 거리다. 내야석 2매와 잠자리호텔 일반룸 1박 가격은 7만3천450원, 내야석 2매와 잠자리호텔 트윈룸 1박 가격은 8만8천600원이다. 다만 내야석 티켓은 좌석이 아닌 예매권의 형태로, 티켓 예매 일정에 맞춰 좌석을 별도로 지정해야 한다. 인터파크트리플 신정호 여행사업그룹장은 "원정응원과 여행을 함께 하고 싶어하는 700만 야구팬을 위해 NC 다이노스 구단과 협업해 만든 패키지 상품"이라며 "앞으로도 스포츠 콘텐츠를 통해 지역 관광을 활성화하는 다양한 상품들을 선보이겠다"고 말했다. 이진만 NC 다이노스 대표는 "전국의 야구팬들에게 창원NC파크 방문을 조금이라도 편리하게 해드리고자 인터파크트리플과 제휴하게 됐다"며 "팬들의 요구에 대해 꾸준히 고민하고 소통하여 계속 좋은 상품으로 보답하겠다"고 밝혔다.

2024.08.12 17:26조수민

컴투스 그룹, 2분기 호성적 거둬…하반기 기대감↑

컴투스홀딩스와 컴투스가 2024년 2분기 각각 적자폭 축소, 컴투스는 흑자 전환에 성공하며 나쁘지 않은 성적표를 받았다. 컴투스 그룹은 하반기부터 글로벌 지역을 적극적으로 공략하며, 기대감을 높인다는 방침이다. 컴투스홀딩스는 2024년 2분기 매출 379억 원, 영업손실 40억원, 당기순손실 61억 원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 10.4% 증가했고, 영업손실과 당기순손실은 적자 규모가 축소됐다. 글로벌 시장에서 꾸준하게 인기를 얻고 있는 '소울 스트라이크'를 비롯해 'MLB 퍼펙트 이닝' 등 주요 게임들이 견조한 매출 성과를 올렸다. 하반기에는 MMORPG '제노니아'의 글로벌 확장과 '소울 스트라이크'의 재도약이 실적 향상을 이끌 것으로 기대된다. '제노니아'는 지난 6일 '전계: 제노니아'라는 타이틀로 대만·홍콩·마카오 지역에 출시해 애플 앱스토어 및 구글플레이 인기 게임 1위에 오르며 흥행 청신호를 켰다. 대만 권역의 성공적인 출시를 기반으로 내년 1분기에는 글로벌 전 지역으로 영역을 확장한다. 정철호 컴투스홀딩스 대표는 2분기 실적 컨퍼런스 콜에서 MMORPG '제노니아' 대만 출시 평가와 마케팅 전략에 대해 "제노니아는 지난 6일에 대만 출시를 완료해 현재 8개의 서버가 안정적으로 유지되고 있다"며 "조만간 업데이트 콘텐츠도 이뤄질 예정이다"고 밝혔다. 이어 "게임성과 안정성 측면에서 적극적으로 개선이 진행된 만큼 재논의할 상황을 정확하게 전달하고 이에 흥미를 느끼는 유저들을 모으는 데 마케팅 역량을 집중하고 있다. PC방 프로모션 등의 대규모 오프라인 마케팅 활동과 현지 업체들과의 제휴 마케팅 활동 그리고 전통적인 온라인 마케팅 등 다각도의 활동이 진행 중이다. 현지 업체들과의 제휴 마케팅은 계속 늘려갈 수 있도록 준비하고 있다"고 덧붙였다. '소울 스트라이크'는 하프 애니버서리 업데이트를 계기로 재도약하고 있다. 특히, 분기별로 글로벌 유명 웹툰 IP들과 컬래버레이션을 계획하고 있고, 인지도 높은 식음료 브랜드들과 제휴 프로모션을 예고하며 롱런 게임으로 자리매김하고 있다. XPLA 블록체인 사업부문은 올해 하반기부터 성장 속도가 빨라질 것으로 기대된다. 자회사인 제나애드가 개발한 AI 기반 생성형 웹3 플랫폼 '배칭 AI(Batching AI)'를 비롯해 '코드캐싱', '메타매치' 등 XPLA에 온보딩되는 웹3 게임도 AI 기술이 적용된 프로젝트다. '배틀 차일드', '비질란테' 등 다수의 웹3 게임 온보딩이 예정된 유피테르의 웹3 플랫폼도 XPLA 블록체인에 합류해 생태계가 더욱 확장되고 있다. 김동희 컴투스홀딩스 IR 실장은 “지난 6월18일 빛의 계승자: 이클립스가 온보딩되며 2분기 누적 게임 갯수가 12개가 됐다”며 “올해 말까지 20개 게임 온보딩을 목표로 하고 있다”고 말했다. 컴투스는 2024년 2분기 매출 1천730억 원, 영업이익 14억 원으로 2분기 연속 흑자를 달성했다. 전년 동기 대비 매출은 21.5% 감소했지만, 영업이익은 흑자전환했다. 출시 10주년을 맞은 글로벌 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'는 대규모 프로모션 등으로 전년 동기 대비 두 자릿수 성장률을 거뒀으며, 야구게임 라인업 역시 국내외 프로야구 인기에 부응하며 전년 대비 40% 이상 성장을 기록했다. 여기에 전사적인 경영 효율화 효과가 더해지며 2분기 영업이익은 전년 동기 대비 연결 기준 흑자 전환했고, 별도 기준 또한 77% 증가했다. 게임사업의 글로벌 매출 비중은 해외가 66.6%를 기록하고 있으며, 북미 28.3%, 아시아 22.1%, 유럽 14% 등으로 세계 전역에서의 고른 성과를 이어가고 있다. 컴투스는 탄탄한 성장세를 보여주고 있는 주력 게임 라인업의 장기적 성과를 극대화하고, 신작 라인업의 글로벌 출시 및 신규 퍼블리싱 확대를 통해 경쟁력을 높여간다는 계획이다. 지난 7일 글로벌 출시를 진행한 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'을 시작으로, '스타시드: 아스니아 트리거', '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스', 'GODS & DEMONS(가칭)'를 하반기 글로벌 게임팬들에게 선보인다. 남재관 대표는 지난 7일 출시된 BTS 쿠킹온에 대해서 "출시 초반 일본 지역 애플 앱스토어 1위, 태국과 싱가포르, 멕시코 등 여러 인기 지역에서 인기 톱3에 올랐다”고 밝혔다. 이어 “출시 후 이틀 정도라 정확히 말씀드리긴 어렵지만 이번 주말에 SNS나 다양한 플랫폼에서 광고가 노출되고 신규 이용자가 집중될 것”이라며 “플레이 패턴과 리텐션을 분석해서 마케팅에 임하겠다”고 기대감을 드러냈다. 이후 서머너즈 워 IP를 활용한 '서머너즈 워: 레기온'을 비롯해 '레전드 서머너(가칭)', '더 스타라이트', '프로젝트 M(가칭)', '프로젝트 SIREN(가칭)' 등 다양한 장르의 기대작을 통해 세계 시장을 공략할 예정이다. 남 대표는 "신작 '서머너즈 워: 레기온'은 서머너즈 워 IP를 활용한 키우기 게임으로, 간편한 성장과 전투 재미를 강조했다"며 "빠르면 내년 1분기 출시 예정"이라고 말했다.

2024.08.09 11:43강한결

게임업계 2분기 실적 선방...신작으로 하반기 기대↑

국내 주요게임사 2분기 실적 발표가 이어지는 가운데 게임업계는 각 게임사가 예상보다 나은 성적을 거뒀다고 평가하는 모습이다. 넥슨은 역대 최대 실적을 거뒀으며 증권가 일부에서 적자까지 예상했던 엔씨소프트는 영업이익 흑자를 기록하며 세간의 평가를 무색하게 했다. 넷마블 역시 분기 최대 매출을 기록하며 활짝 웃었다. 이들 3N을 제외한 주요 게임사들은 엇갈리는 성적표를 받아들었으나 준비 중인 신작 라인업을 공개하며 하반기 행보를 기대케 했다. 넥슨은 2분기 매출 1천22억 엔(1조 762억 원), 영업이익 452억 엔(3천974억 원)을 기록하며, 매출과 영업이익 모두 전년 동기 대비 각각 30%, 64% 증가한 역대 최대 실적을 달성했다. 이러한 실적은 지난 5월 중국에 출시한 던전앤파이터 모바일의 성공적인 현지화와 풍부한 콘텐츠 덕분에 가능했다. 넥슨은 3분기에도 신작 퍼스트 디센던트의 성공적인 론칭과 함께 퍼스트 버서커: 카잔, 아크 레이더스 등 글로벌 시장을 겨냥한 신작을 준비 중이다. 또한, 텐센트와의 퍼블리싱 계약을 통해 더 파이널스와 아크 레이더스의 중국 시장 공략에도 나설 계획이다. 엔씨소프트는 2분기 매출 3천689억 원, 영업이익 88억 원, 당기순이익 711억 원을 기록했다. 전분기 대비 매출과 영업이익은 각각 7%, 66% 감소했지만, 당기순이익은 24% 증가했다. 주요 매출은 한국에서 2천403억 원, 아시아에서 569억 원, 북미·유럽에서 339억 원을 기록했으며, 로열티 매출은 377억 원으로, 중국 블레이드앤소울 네오 클래식 서버 업데이트 효과로 전분기 대비 15% 증가했다. 엔씨소프트는 하반기에 신작 호연과 TL의 글로벌 서비스를 통해 실적 반등을 시도할 계획이다. 호연은 이달 말 한국, 대만, 일본에서 서비스가 시작되며, TL은 9월 17일 아마존게임즈를 통해 글로벌 서비스를 시작할 예정이다. 또한 블레이드앤소울2의 중국 진출 준비도 착실히 진행 중이다. 넷마블은 2분기 매출 7천821억 원, 영업이익 1천112억 원, 당기순이익 1천623억 원으로, 분기 최대 매출을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 29.6% 증가했으며, 영업이익은 전년 동기 대비 2천905 급증하며 흑자 전환에 성공했다. 넷마블은 하반기에 일곱 개의 대죄 키우기, 킹 아서: 레전드 라이즈, RF 온라인 넥스트, 데미스 리본 등 4종의 신작을 순차적으로 출시하며 매출 확대를 기대하고 있다. 내년에는 5~6종의 신작을 선보일 예정으로 글로벌 시장에서의 입지를 더욱 강화할 계획이다. 카카오게임즈는 2분기 매출 2천356억 원, 영업이익 28억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 13%, 영업이익은 89% 감소했으나, 하반기 RTS, 핵앤슬래시, 로그라이크 등 다양한 장르의 신작을 선보이며 반등을 노리고 있다. 특히 자회사 오션드라이브 스튜디오를 통해 글로벌 마니아층을 겨냥한 신작 3종을 게임스컴 2024에서 선보일 예정이다. 네오위즈는 2분기 매출 870억 원, 영업이익 47억 원을 기록하며, 전년 동기 대비 매출은 24% 증가하고 영업이익은 흑자전환에 성공했다. 네오위즈는 P의 거짓과 브라운더스트2 등의 성공적인 출시를 기반으로 하반기에도 지속적인 성장세를 기대하고 있다. 컴투스는 2분기 매출 1천730억 원, 영업이익 14억 원을 기록하며 2분기 연속 흑자전환에 성공했다. 컴투스는 서머너즈 워와 야구 게임 라인업의 성장세를 유지하고 하반기에는 BTS 쿠킹온, 스타시드, 프로스트펑크 등 신작을 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 컴투스홀딩스는 2분기 매출 379억 원, 영업손실 40억 원을 기록했다. 컴투스홀딩스는 하반기에 MMORPG 제노니아의 글로벌 확장과 소울 스트라이크의 재도약을 통해 실적 향상을 기대하고 있다. 또한 다양한 장르의 PC 및 콘솔 게임 신작들을 준비 중이다. 게임업계의 한 관계자는 "각 게임사는 2분기 실적 발표를 통해 다소 엇갈린 성적을 보였으나, 하반기에 선보일 신작과 해외 시장 진출 전략으로 재도약을 노리고 있다. 3N을 비롯한 주요 게임사들이 글로벌 시장에서 얼마나 큰 성과를 낼 수 있을지 귀추가 주목된다"ㄹ고 말했다.

2024.08.09 11:20김한준

컴투스, 2분기 영업익 14억 원…흑자전환

컴투스(대표 남재관)는 2024년 2분기 연결 기준 매출 1천730억 원, 영업이익 14억 원으로 2분기 연속 흑자를 달성했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 21.5% 감소했지만, 영업이익은 흑자전환했다. 같은 기간 동안 별도 기준 매출 1천545억 원, 영업이익 93억 원을 기록했다. 출시 10주년을 맞은 글로벌 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'는 대규모 프로모션 등으로 전년 동기 대비 두 자릿수 성장률을 거뒀으며, 야구게임 라인업 역시 국내외 프로야구 인기에 부응하며 전년 대비 40% 이상 성장을 기록했다. 여기에 전사적인 경영 효율화 효과가 더해지며 2분기 영업이익은 전년 동기 대비 연결 기준 흑자 전환했고, 별도 기준 또한 77% 증가했다. 게임사업의 글로벌 매출 비중은 해외가 66.6%를 기록하고 있으며, 북미 28.3%, 아시아 22.1%, 유럽 14% 등으로 세계 전역에서의 고른 성과를 이어가고 있다. 컴투스는 탄탄한 성장세를 보여주고 있는 주력 게임 라인업의 장기적 성과를 극대화하고, 신작 라인업의 글로벌 출시 및 신규 퍼블리싱 확대를 통해 경쟁력을 높여간다는 계획이다. 글로벌 히트작으로 인정받는 '서머너즈 워'는 변함없는 흥행 기록을 유지하고 있다. 특히, 7월 말 진행한 애니메이션 IP '주술회전'과의 컬래버레이션 업데이트 직후 세계 전역의 앱마켓 매출 차트를 역주행했으며, 실제로 업데이트 당일 일매출은 역대 최고 기록에 육박하며 10년의 시간에도 식지 않는 열기를 보여주고 있다. 또한, 야구게임 라인업 역시 상반기 높은 상승세를 이어갈 전망이다. 하반기 한국과 미국의 프로야구 리그의 뜨거운 열기에 발맞춘 업데이트 뿐 아니라, 각 리그의 포스트시즌에 맞춘 프로모션도 준비하며 역대 최대 연간 실적을 기대하고 있다. 뿐만 아니라 2025년 일본 시장 공략을 위한 신작도 선보일 예정으로, 야구게임의 명가라는 수식어를 MLB와 KBO를 넘어 NPB에서도 달성하기 위해 노력하고 있다. 이 외에 지난 7일 글로벌 출시를 진행한 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'을 시작으로, '스타시드: 아스니아 트리거', '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스', 'GODS & DEMONS(가칭)'를 하반기 글로벌 게임팬들에게 선보인다. 이후 서머너즈 워 IP를 활용한 '서머너즈 워: 레기온'을 비롯해 '레전드 서머너(가칭)', '더 스타라이트', '프로젝트 M(가칭)', '프로젝트 SIREN(가칭)' 등 다양한 장르의 기대작을 통해 세계 시장을 공략할 예정이다. 한편, 컴투스는 오는 2025년 1분기까지 기업가치 제고를 위한 새로운 계획을 수립해 공개할 예정임을 별도의 공시를 통해 밝히며, 지속적이고 안정적인 주주 정책을 기반으로 주주 가치를 높이겠다는 의지를 표명했다.

2024.08.09 09:30강한결

티빙, 2분기 영업손실 117억원..."하반기 흑자전환 기대"

OTT 티빙이 지난 2분기 영업손실 117억원을 기록했다. 이는 전년 동기(-479억원) 대비 손실액이 75% 감소한 수치다. 다만 전분기 (지난 1분기 -35억원) 대비는 234% 증가했다. 최주희 티빙 대표는 8일 CJ ENM 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "광고매출 본격화 영업손실 규모 지속 축소되고 있다"며 "손실규모가 축소되면 하반기 좋은 상황이 나오지 않을까 기대하고 있다"고 밝혔다. 이어 "신규 가입자 중 30~40%는 광고요금제를 선택하고 있는데, 이에 따라 광고 매출도 100억원을 넘어 전체 매출에서 10% 정도 차지할 것으로 보인다"고 덧붙였다. 2분기 티빙의 매출액은 1천79억원으로 집계됐다. 1년 사이 41% 증가한 것. 같은 기간 티빙의 유료가입자수는 전년동기 대비 29% 증가했고, 모바일인덱스 기준 2분기 MAU는 740만을 돌파했다. 올해 한국프로야구(KBO)를 독점 중계하면서 가입자가 크게 늘은데다 광고형 요금제 출시, 기존 요금제 인상 등과 맞물려 시너지가 발휘됐다는 설명이다. 최 대표는 "티빙은 지속적으로 유료 가입자와 트래픽이 지속적으로 증가하고 있다"며 "유료 가입자가 지속적으로 성장하면서 손익도 개선되고 있다"고 밝혔다. 이어 "요금인상도 신규고객 대상으론 상반기 인상효과 반영됐고, 기존 고객 인상 효과는 6월부터 본격화됐다"고 덧붙였다. 티빙은 하반기 좋은 성적을 거둬 흑자 전환이 가능할 것으로 기대하고 있다. 이를 위해 스포츠 콘텐츠 투자도 더 확대한다. 티빙은 올해 한국프로야구(KBO)에 이어 한국프로농구(KBL)와 US오픈 등 메이저 테니스 대회 중계권을 확보했다. 최 대표는 "KBO로 유입된 구독자들 중 일부는 야구 시즌이 끝나는 11월 경에 어느 정도 이탈할 것으로 보고 있다"며 "KBO가 끝나도 야구팬들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가 확보할 계획"이라고 말했다. 이어 "스포츠 팬들이 지속적으로 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가로 확보할 계획이다"며 "하반기에는 흑자 전환이 가능할 것으로 보고 있다"고 강조했다. 한편 CJ ENM은 2분기 매출 1조1천647억원, 영업이익 353억원을 기록했다.

2024.08.08 16:05최지연

기계연 이대훈 박사 "기술이전 '대박'…알고보니 독든 '성배'"

"기술이전은 독이든 성배다." 글로벌 다국적 기업에 기술을 이전해 출연연에서 손에 꼽는 역대급 '대박'을 터뜨린 이대훈 책임 연구원의 속마음이다. 이대훈 책임은 한국기계연구원 자율제조연구소 반도체장비연구센터 소속으로 지난 7월 미국 글로벌 엔지니어링 업체 KBR에 촉매산화 기술 '씨펙스(CPOx)'를 기술이전하는 성과를 올린 주역이다. 이 책임은 7일 대전 기계연 본원에서 열린 해외기술이전교류회에서 세 번째 연사로 나서 '기술이전 전략 사례-시사점과 고민들'을 주제 발표하며 기술이전 과정에서 겪었던 어려움과 고충을 진솔하게 털어놨다. 이 책임은 "기술이전이 독배인 이유는 기술이전 후 제품개발이나 시제품 개발 지원 등 해야힐 일이 너무 많은데, 지원 프로그램이 없어 개인이 모두 짊어져야 한다"며 "선수에만 의존하는 성과 창출은 지속 가능하지 않다"고 뼈아픈 말을 내놨다. 이 책임은 또 협상 과정에서 △조정보다는 예스 또는 노가 많다 △TLO 한계… 외부 리소스 활용 필요 △협상의 비선 필요성 등 그간 쌓은 노하우를 전수했다. 이날 행사는 최근 한국기계연구원이 글로벌 엔지니어링 회사인 KBR에 기술이전한 성과를 중심으로 해외 기술이전 협상 과정과 절차 등에서 발생했던 어려움이나 절차 등을 공유하기 위해 마련됐다. 기계연은 한국화학연구원이 주관하고 한국에너지기술연구원과 한국과학기술연구원 등과 같이 협동 기관으로 국가과학기술연구회(NST)가 미래선도형 융합연구단 사업으로 추진한 '에너지 및 화학연료 확보를 위한 대형 융합플랜트 기술 개발'과제에 참여했다. 이 기술이전은 정액기술료와 경상기술료 예상액을 합쳐 100억 원에 가까운 대박을 터뜨린 것으로 알려졌다. 그러나 정확한 기술료 수익에 대해 기계연은 KBR과 비밀유지계약(NDR)을 내세워 공개하지 않았다. R&D에 들어간 예산은 대략 30억 원 정도 됐다. "R&D를 R&D답게...연구 재투자 순환 사이클 만들어야" 이에 앞서 기계연 류석현 원장은 환영사에서 "R&D를 R&D답게라는 슬로건을 지향한다"며 "이 의미는 연구 재투자 순환 사이클 완성을 통해 연구 비용을 회수하자는 것과 일맥 상통한다"고 말했다. 류 원장은 "해외 다국적 기업 처럼 전담 전문가가 있는 것과는 달리 우리가 해외 기술이전하는데는 어려운 점이 많았다"며 "그럼에도 연구회 등의 도움으로 해외 기술이전을 성사시킬 수 있었다"고 NST에 공을 돌렸다. 축사에 나선 김복철 국가과학기술연구회 이사장은 "출연연이 지난 10년간 해외 기술이전 건수가 86건이고, 2천265억 원을 벌어 들였다"며 "다만 이 가운데 ETRI가 수입의 97%를 차지한다"고 말했다. 김 이사장은 "오늘 행사를 계기로 정기적으로 모여 기술 이전 노하우 등을 공유하자"며 "출연연은 2~3년 내 또 '대형 사고'를 칠 것으로 기대한다"고 덧붙였다. 한국화학연구원 박용기 LCP(저탄소화학공정) 융합연구단장은 첫 주제발표자로 나서 '에너지 및 화학연료 확보를 위한 대형 융합플랜트 기술 개발' 과제의 연구 개발 및 기술이전 과정에 대해 자세히 설명했다. 이어 한국기계연구원 송영훈 플라즈마 활용 폐유기물 기초원료화 사업단장은 '출연연과 해외 기술이전' 주제발표에서 "노벨상 받은 일본 부럽지만, 두렵진 않다"고 언급해 관심을 끌었다. "노벨상 받은 일본, 부럽긴 하지만 두렵진 않아" 송 단장은 "연구를 기초나 원천부터 체계적으로 잘하는 나라가 일본"이라며 "그래서 노벨 과학상도 많이 받지만, 그냥 그뿐이다. 미국이나 우리나라 처럼 기초, 원천기술 개발이 사업화로 잘 이어져야 하는데 아니었다"고 말했다. 구슬이 서말이라도 꿰어야 '묵주'가 되는데 그걸 잘 꿰지 못하더라는 지적이다. 송 단장은 또 "연간 경기장 프로야구 관람객 수가 프로축구보다 월등히 많음에도 축구 선수 평균 연봉이 야구 선수 연봉보다 높은 이유는 선수 해외 진출이 활발하기 때문"이라며 "출연연 기술도 해외 이전으로 가야한다"는 입장을 밝혔다. 국내외 기술이전의 차이점에 대해서도 설명했다. 송 단장은 "해외는 기술 이전 계약을 하면 나머지는 이전해간 기관·기업에서 알아서 하지만, 우리는 기술이전시 검증이 완료될 때까지 일이 마무리되지 않는다"며 "이러다보니 연구자가 현장에 가서 많은 고충을 겪는다. 심지어 새벽 3시에 현장에 가서 울었다는 연구자도 있더라"고 기술이전 과정에서의 어려움을 토로했다. 마지막 발표자로 나선 기계연 강선녕 변리사는 'KBR사 협상 과정과 절차' 발표에서 "서로 생각이 다르고, 규정이 달라 처음에는 계약되면 '나는 징계 받는다'는 생각부터 했다"며 "주위 도움으로 극복했다"는 말로 마무리했다. 강 변리사가 씨름했던 항목은 △선급금 △경상 기술료 상한선 △기술실시 조건 △양도옵션 등이었다.

2024.08.07 20:10박희범

해긴 '홈런클래시2: 레전드더비', 구글플레이 스토어 인기 순위 1위

해긴(대표 이영일)이 개발 및 서비스하는 모바일 스포츠 게임 '홈런 클래시2: 레전드 더비(홈런클래시2)'가 구글플레이 스토어 인기순위 1위에 올랐다고 7일 밝혔다. 홈런클래시2는 전세계 1천200만 다운로드를 기록한 야구 게임 '홈런 클래시'의 정식 후속작이다. 1분 내외로 빠르게 진행되는 실시간 홈런 더비 대결이라는 전작의 장점과 함께 한 층 업그레이드된 게임 그래픽, 전세계 이용자와 함께 즐기는 1대1, 2대2 대결, 피칭 머신을 상대로 하는 챌린지 모드 등 풍성한 게임 콘텐츠를 선보였다. 한국의 '이대호', 미국의 '알버트 푸홀스', 일본의 '오가사와라', 대만의 '장타이산' 등 야구 인기 4개국을 대표하는 레전드 타자들을 게임내 캐릭터로 등장시킨 월드 스타 콘텐츠를 갖춘 것도 특징이다. 홈런클래시2는 지난 1일 글로벌 정식 서비스를 진행한 이후, 출시 2일 만에 대만 애플 앱스토어 스포츠 게임 인기 1위를 기록하고, 6일에는 한국 구글 플레이 스토어 게임 인기순위 1위를 달성했다. 해긴 관계자는 "홈런 클래시2는 1분 내외의 빠른 플레이 타임 속에서 간단한 조작으로 시원한 타격감을 느낄 수 있는 홈런 더비 게임"이라며, "앞으로 선수 캐릭터 외에도 치어리더와 같이 야구와 관련한 다양한 캐릭터도 추가하고, 국내외 브랜드들과 제휴를 확대하는 등 게임 다방면에 걸친 콘텐츠를 지속해서 선보일 계획"이라고 전했다.

2024.08.07 13:27김한준

NHN, 2분기도 성장세 지속…"게임사업 성과 속도 낸다"

NHN이 결제 및 광고, 커머스 부문 등의 고른 성장에 힘입어 올해 2분기 호실적을 거뒀다. 하반기엔 게임 사업 경쟁력 확대에 매진한다는 계획이다. NHN은 2024년 2분기 연결기준 매출 5994억원, 영업이익 285억원을 기록했다고 6일 밝혔다. 매출은 전년동기 대비 8.7%, 영업이익은 36.3% 늘었다. NHN 안현식 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적발표 컨퍼런스콜에서 “이익 기여도가 높은 게임 사업 부문의 매출이 비수기를 맞아 감소를 보였음에도 불구하고 커머스 사업의 경영 효율화, 콘텐츠 부문의 이익 확대 등이 긍정적으로 반영돼 수익성이 개선됐다”고 전했다. 2분기 부문별 매출을 살펴보면 ▲게임 부문은 전년 동기 대비 0.7% 감소, 전 분기 대비 12.7% 감소한 1천64억원을 기록했다. 1분기 '라인 디즈니 츠무츠무'의 10주년 이벤트 호조에 따른 역기저 효과로 전 분기 대비 전체 게임 매출은 감소했으나, 웹보드게임은 비수기인 2분기에도 전 분기 대비 매출이 성장하며 견조한 트래픽을 이어갔다. 정우진 NHN 대표는 "웹보드 게임은 비수기인 2분기에도 전 분기 대비 매출이 소폭 성장하며 견조한 트래픽을 유지했다"며 "NHN은 우수한 웹보드 게임 운영 DNA를 글로벌로 확장할 계획"이라고 전했다. 이어 "NHN의 재화 관리 노하우를 담은 소셜 카지노 게임 페블 시티는 연내 북미를 포함한 타깃 국가에 출시될 예정"이라며 "트렌디한 디자인의 슬롯과 다양한 메타 게임은 소셜 카지노 유저들에게 큰 흥미를 불러일으킬 것이며 NHN의 안정적인 운영 능력이 게임의 재미를 더할 것으로 기대된다"고 덧붙였다. 커머스 부문은 지난해 하반기 인수한 '아이코닉'의 영향으로 전년 동기 대비 10.7% 증가했으나, 전 분기 대비로는 9.9% 감소한 574억원을 기록했다. 경영 효율화로 전 분기 대비 매출 외형은 감소했으나 동시에 유의미한 손익 개선을 이뤄냈다. 정 대표는 "연계 사업에 역량을 집중하고 있고 중요한 성과 냈다"며 "2분기 기업 복지 솔루션은 매출은 전년 동기 대비 32% 증가했고, 4~5월에 출시한 조구만-키티버니포니 카드는 성공적인 신규 모객을 보여줬다. 2분기 페이코포인트카드 발급량은 전분기 대비 45% 증가했고, 포인트 매출도 12% 증가했다"고 했다. 이어 “NHN 페이코는 지난해와 올해 상반기까지 원만한 성장 및 적자 개선 추세를 보였으나, 최근 티몬 및 위메프 관련 이슈로 일부 영향을 받고 있다”며 “이에 대응해 고객 피해 최소화를 위해 해당 가맹점 발 결제권의 환불 신청을 받는 등 적극적 대응 체계를 구축하고 있으며, 관련 채권의 정산 회수에 만전을 기하고 있다”고 전했다. 기술 부문은 전년 동기 대비 4.7%, 전 분기 대비 3.0% 증가한 980억원을 달성했다. 특히 '광주 국가AI데이터센터' 발생 매출을 본격적으로 인식하기 시작한 NHN클라우드의 매출이 전년 동기 대비 34% 증가하며 기술 부문 성장을 견인했다. 콘텐츠 부문은 전년 동기 대비 5.8%, 전 분기 대비 18.7% 증가한 534억원을 기록했다. NHN코미코는 안정적 트래픽이 지속되고 있으며, NHN링크는 2분기 역대 최다 관중을 모객한 프로야구 관련 매출 증가로 전년 동기 대비 매출이 48% 성장했다. 하반기부터 NHN은 게임사업 중심으로 경쟁력 강화에 집중한다는 계획이다. 이달 8일 '우파루오딧세이'를 일본과 대만 등 글로벌 시장에 론칭한다. 서브컬처 신작 '스텔라판타지'와 대형 IP(지식재산)를 기반한 '프로젝트G' 등 다수 신작도 개발에 박차를 가한다. 정 대표는 "한국에서 우파루 오딧세이가 잊고 있던 SNG의 재미를 불러일으켰던 것처럼 수많은 우파루를 수집하는 본연의 재미와 속성 조합을 통한 전략적 대전 콘텐츠를 선보이며 글로벌 시장에도 SNG의 재미를 다시금 일깨울 것으로 예상된다"고 자신했다. 이어 "또한 서브 컬처 장르의 스텔라 판타지와 대형 IP를 기반으로 하는 프로젝트 G를 포함해 내년부터 출시할 다수의 신작을 동시에 준비하고 있으며 일정 등이 구체화되는 대로 시장에 적시에 공개할 예정"이라고 덧붙였다. 이와 함께 NHN은 주가안정 도모 및 주주가치 제고를 위해 100억원 규모의 자기주식 취득을 결정했다고 지난 5일 공시했다. 취득예정주식은 보통주 52만4천주다. 안 CFO는 “적극적으로 주주 환원 정책을 펼칠 계획에는 변함이 없다”면서도 “하지만 티몬·위메프 사태 때문에 순연되고 있고, 연내 반드시 공개할 것”이라고 말했다. 이어 “밸류업 프로그램을 포함해서 다각도로 검토 중이며 정부 정책에도 협조하는 방향으로 진행할 것”이라고 덧붙였다.

2024.08.06 10:39강한결

NHN, 2분기 영업익 285억원…전년比 36.3%↑

엔에이치엔(대표 정우진, NHN)은 2024년 연결기준 2분기 매출 5천994억원, 영업이익 285억원을 기록했다고 6일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 8.7% 상승, 전 분기 대비로는 0.8% 감소했다. 영업이익은 전년 동기 대비 36.3%, 전 분기 대비 4.4% 증가했다. 2분기 부문별 매출을 살펴보면, ▲게임 부문은 전년 동기 대비 0.7% 감소, 전 분기 대비 12.7% 감소한 1천64억원을 기록했다. 1분기 '라인 디즈니 츠무츠무'의 10주년 이벤트 호조에 따른 역기저 효과로 전 분기 대비 전체 게임 매출은 감소했으나, 웹보드게임은 비수기인 2분기에도 전 분기 대비 매출이 성장하며 견조한 트래픽을 이어갔다. ▲결제 및 광고 부문은 NHN페이코의 매출 연계 사업 성과 확대와 NHN KCP의 분기 최대 해외 거래액 달성 등에 힘입어 전년 동기 대비 14.7%, 전 분기 대비 2.6% 증가한 2천958억원을 달성했다. 페이코의 2분기 매출 기여 거래금액은 1조 5천억원으로 전년 동기, 전 분기 대비 모두 성장세를 이어갔고, 전략 사업인 기업복지솔루션 매출 또한 전년 동기 대비 32% 증가했다. ▲커머스 부문은 지난해 하반기 인수한 '아이코닉'의 영향으로 전년 동기 대비 10.7% 증가했으나, 전 분기 대비로는 9.9% 감소한 574억원을 기록했다. 경영 효율화로 전 분기 대비 매출 외형은 감소했으나 동시에 유의미한 손익 개선을 이뤄냈다. ▲기술 부문은 전년 동기 대비 4.7%, 전 분기 대비 3.0% 증가한 980억원을 달성했다. 특히 '광주 국가AI데이터센터' 발생 매출을 본격적으로 인식하기 시작한 NHN클라우드의 매출이 전년 동기 대비 34% 증가하며 기술 부문 성장을 견인했다. ▲콘텐츠 부문은 전년 동기 대비 5.8%, 전 분기 대비 18.7% 증가한 534억원을 기록했다. NHN코미코는 안정적 트래픽이 지속되고 있으며, NHN링크는 2분기 역대 최다 관중을 모객한 프로야구 관련 매출 증가로 전년 동기 대비 매출이 48% 성장했다. NHN은 국내 웹보드게임 1위 사업자의 운영 노하우가 집약된 소셜카지노 게임 '페블시티'를 연내 북미를 포함한 타깃 국가에 출시할 계획이다. 아울러 이달 8일에는 '우파루 오딧세이'가 일본과 대만을 중심으로 글로벌 시장에 런칭될 예정이다. 최근 2차 CBT를 성공적으로 마친 '다키스트 데이즈'는 PC 버전 출시를 희망하는 테스트 참여자의 의견을 적극 반영해 모바일 버전 우선 출시 계획에서 모바일, PC 버전 동시 런칭 변경을 검토하는 등 보다 완성도 높은 게임성 확보를 위해 출시 일정을 내년 1분기로 일부 조정했다. NHN페이코는 최근 선보인 페이코 포인트 카드의 신규 라인업이 시장에 성공적으로 안착하며 2분기 신규 발급량이 전 분기 대비 45% 증가했으며, 이는 페이코의 핵심 사업인 페이코 포인트 관련 매출과 오프라인 결제 성장에 크게 기여할 것으로 기대된다. NHN클라우드는 안정성을 갖춘 '리전형 클라우드'를 통해 금융 산업 공략을 강화하고, 국내 메시징 플랫폼 1위 서비스 '노티피케이션'의 활약에 힘입어 '버티컬 클라우드' 경쟁력을 꾸준히 확대해 나가는 등 향후 공공 시장을 넘어 민간 수주 또한 견조하게 성장할 것으로 기대하고 있다. 정우진 대표는 “NHN은 최근 대내외 경영환경이 불안정한 상황에서도 핵심 사업 위주의 지속 성장과 그룹 전반의 경영 효율화 성과에 힘입어 2분기에도 안정적인 성장세를 이어갔다”며 “하반기에도 불투명한 경영변수를 선제적으로 파악해 대비하는 한편, 게임 부문을 중심으로 본연의 사업 경쟁력 확대를 위해 노력할 것”이라고 밝혔다.

2024.08.06 09:03강한결

"야구도 귀엽게 보자"...마루는 강쥐-LG트윈스 콜라보 진행

네이버웹툰이 서울 LG트윈스와 웹툰 '마루는 강쥐' 캐릭터를 활용한 협업에 나선다고 2일 밝혔다. 이번 협업을 통해 두 차례에 걸쳐 총 11종의 콜라보 상품이 출시될 예정이다. 이달 27일에는 1차 콜라보 상품으로 유니폼, 마킹 키트, 모자, 기념구, 아크릴 키링 5종, 스티커 팩, 응원 배트, 랜야드 판매를 시작한다. 다음달 2일에는 2차 상품으로 머리띠, 인형, 봉제 키링 2종이 출시된다. 모든 상품은 인터파크 LG트윈스 온·오프라인 팀 스토어와 한정판 거래 플랫폼 크림에서 구매 가능하다. 다양한 이벤트를 진행하는 '무적 마루 데이'도 이달 27일부터 29일까지 서울 잠실 야구장에서 열린다. 1차 콜라보 상품을 구매할 수 있는 외부 팝업 매장, '마루는 강쥐' 캐릭터 조형물과 함께하는 포토존, 콜라보 프레임을 적용한 셀프 포토 키오스크(포토이즘)를 운영한다. 또, '마루는 강쥐' 캐릭터 포토카드와 다양한 이벤트를 야구 팬들에게 선보일 예정이다. '마루는 강쥐'는 2022년 6월부터 네이버웹툰에서 연재중인 작품으로 강아지 '마루'가 사람이 되어 펼쳐지는 이야기다. 지난해 세 차례의 팝업스토어를 통해 2023년 기준 각 행사장(스타필드 코엑스몰, 더현대서울, 신세계백화점 센텀시티점)의 역대 지식재산권(IP) 팝업스토어 중 최대 매출과 최대 방문객 수를 기록했다. '마루는 강쥐' IP는 GS리테일, 메가MGC커피, 도미노 피자, 해태아이스, KT, 삼성 갤럭시 Z 플립6, 국민카드, LG 생활건강, 포토이즘 등 다양한 영역의 브랜드와 협업을 이어왔다. LG트윈스 관계자는 "네이버웹툰 인기 콘텐츠인 마루는 강쥐는 1020 젊은 세대의 많은 사랑을 받고 있는 캐릭터"라며 "이번 콜라보를 통해 LG트윈스 팬과 마루는 강쥐 팬들 모두 야구장에서 즐거운 경험을 할 수 있기를 바란다"고 전했다. 네이버웹툰 관계자는 "LG트윈스와의 협업 공개 이후 팬들의 폭발적인 반응과 문의가 이어지는 상황"이라며 "2023년 기준 네이버웹툰 모회사 웹툰 엔터테인먼트의 국내 19~24세 인구 대상 시장 침투율이 73%나 되는 만큼 젊은 층 공략을 원하는 다양한 브랜드의 협업 요청이 계속해서 들어오며 웹툰 캐릭터의 몸값도 올라가는 추세"라고 밝혔다.

2024.08.02 18:30조수민

해긴 '홈런 클래시2' 정식 출시…캐주얼 모바일 시장 잡을까

해긴이 신작 모바일 야구 게임 '홈런 클래시2: 레전드 더비(홈런 클래시2)' 정식 서비스를 시작했다. 컴투스 공동 창업자 이영일 대표가 설립한 해긴은 '홈런 클래시', '오버독스', '익스트림 골프', '플레이투게더' 등 캐주얼한 매력을 극대화한 다양한 장르의 모바일게임을 개발 및 서비스하는 기업이다. 지난 1일 출시된 홈런 클래시2는 1천200만 다운로드를 기록한 캐주얼 야구 게임 홈런 클래시의 후속작이다. 이 게임은 글로벌 유저들과 함께 즐기는 랭킹 시스템과 1대1, 2대2 대결, 피칭 머신을 상대로 하는 챌린지 더비 등 다양한 게임 모드, 여러 테마와 랜드마크로 구성된 경기장, 각종 효과와 능력을 지닌 아이템과 스킬 등 풍성하고 다채로운 게임 콘텐츠를 자랑한다. 이와 더불어 야구 인기 국가 4개국을 대표하는 레전드 타자로 한국의 '이대호', 미국의 '알버트 푸홀스', 일본의 '오가사와라', 대만의 '장타이산'이 게임내 캐릭터로 등장해 눈길을 끌었다. 레전드 타자들은 단순 캐릭터뿐 아니라 이들이 주인공으로 등장하는 스토리형 콘텐츠 '월드 스타' 등의 연계 콘텐츠로 '홈런 클래시2'의 게임성을 더욱 극대화시켰으며, 레전드 타자를 앞세운 국가별 홈런 대결에도 큰 관심이 모아진다. 게임 개발을 진두 지휘한 박민규 PD는 최근 진행된 미디어 인터뷰에서 "홈런클래시2는 준비 기간이 길지 않았지만 전작에서 부족했던 점을 보강하여 아트 퀄리티를 극대화하는 등 이용자들이 원했던 부분을 담았다"고 말했다. 이어 "홈런클래시라는 브랜드를 오래 유지하는 방법으로 차기작을 선택했다. 전작은 서비스를 하며 완성시켰지만, 2편은 완성된 상태로 출시하게 된 차이가 있다"고 설명했다. 이 게임은 메인 타깃은 한국, 일본, 대만, 미국 등 프로야구가 발전한 4개국이다. 한국은 티빙 중계에 광고를 진행할 예정이며, 미국은 인플루언서를 활용한 마케팅을 준비 중이다. 일본과 대만은 커뮤니티를 활용해 바이럴 등을 통한 브랜딩 전략을 세우고 있다. 이용자 반응이 좋았던 프랑스나 캐나다에서도 대응을 준비하는 것으로 알려졌다. 현재 해긴은 지속적으로 우상향 곡선을 그리며 대내외적인 성장을 이어가고 있다. 출시 3주년을 맞이한 플레이투게더는 지난 5월 글로벌 시장에서 2억 다운로드를 돌파했으며, DAU도 여전히 150만 명에 달한다. 지난해에는 글로벌 시장조사 업체 스태티스타가 선정한 '대한민국 성장 챔피언 2024'에 기업에 선정되기도 했다. 아울러 지난 5월에는 게임 '드래곤빌리지' 제작사 하이브로(대표 원세연)를 인수하기도 했다. 하이브로는 '드래곤빌리지' IP를 바탕으로 12년 넘게 모바일게임을 서비스 중인 회사로 지난해 4분기부터 '우파루 오딧세이' 개발과 '드래곤빌리지 컬렉션' 신작의 성과로 일 매출 1억 원을 달성했다. 캐주얼 강자로 자리매김한 해긴이 첫 번째 출시작인 '홈런 클래시'의 후속작으로 흥행에 성공할 수 있을지 기대를 모은다.

2024.08.02 11:27강한결

해긴 '홈런 클래시2: 레전드 더비' 정식 서비스

해긴(대표 이영일)은 신작 모바일 야구 게임 '홈런 클래시2: 레전드 더비(홈런 클래시2)'가 1일 정식 서비스를 시작했다고 밝혔다. 홈런 클래시2는 1200만 다운로드를 기록한 캐주얼 야구 게임 '홈런 클래시'의 후속작으로, 글로벌 유저들과 함께 즐기는 랭킹 시스템과 1vs1, 2vs2 대결, 피칭 머신을 상대로 하는 챌린지 더비 등 다양한 게임 모드, 여러 테마와 랜드마크로 구성된 경기장, 각종 효과와 능력을 지닌 아이템과 스킬 등 풍성하고 다채로운 게임 콘텐츠를 자랑한다. 이와 더불어 야구 인기 국가 4개국을 대표하는 레전드 타자로 한국의 '이대호', 미국의 '알버트 푸홀스', 일본의 '오가사와라', 대만의 '장타이산'이 게임내 캐릭터로 등장해 눈길을 끌었다. 레전드 타자들은 단순 캐릭터뿐 아니라 이들이 주인공으로 등장하는 스토리형 콘텐츠 '월드 스타' 등의 연계 콘텐츠로 '홈런 클래시2'의 게임성을 더욱 극대화시켰으며, 레전드 타자를 앞세운 국가별 홈런 대결에도 큰 관심이 모아진다. 한편, 해긴은 홈런 클래시2 정식 서비스를 기념해 게임과 공식 커뮤니티에서 풍성한 이벤트를 진행한다. 먼저 게임 안에서는 '홈런 클래시2'에 접속한 누구에게나 보상을 제공하는 매일 출석 보상과 일주일간 출석 시 보상을 지급하는 누적 출석 이벤트를 진행하며, 주어지는 미션들을 모두 완수하면 보상을 지급하는 오프닝 미션 이벤트도 시작된다. 특히, 일주일 연속으로 게임에 출석했을 때와 주어지는 모든 오프닝 미션을 완료하면 기존 보상 외에도 고급 타자를 선물한다. 공식 커뮤니티에서는 게임의 정식 서비스를 축하하는 댓글 이벤트와 아이템과 재화 등이 포함된 쿠폰을 증정하는 게릴라 쿠폰이 배포된다. 축하 댓글 이벤트는 달성되는 댓글의 개수에 따라 1천 골드, 특별 이벤트 장비팩, 특별 이벤트 타자팩을 '홈런 클래시2'를 즐기는 모든 유저들에게 전체 지급된다.

2024.08.01 15:24강한결

해긴 "홈런클래시2, 전작 시스템 다듬은 게임...더 나은 성과 기대"

세계 1천200만 다운로드를 기록한 캐주얼 야구 게임 홈런클래시의 후속작, '홈런클래시2: 레전드 더비'(홈런클래시2)가 8월 1일에 출시된다. 간단한 조작과 강렬한 타격감이 어우러진 특유의 재미는 유지하고 향상된 그래픽과 이펙트로 시각적인 재미를 더한 것이 홈런클래시2의 특징이다. 또한 새롭게 한국, 일본, 대만, 미국 등 야구 인기 국가의 레전드 타자들이 게임 캐릭터로 등장하며 다양한 게임 모드와 테마로 구성된 경기장, 그리고 각종 스킬과 아이템 등을 만나볼 수 있는 것도 눈길을 끈다. 해긴은 홈런클래시2 출시를 앞두고 게임 개발을 이끈 박민규 PD와 사업을 담당하는 최태환 PM과 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에서는 홈런클래시2 개발 과정과 향후 사업 전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들을 수 있었다. 아래는 박민규 PD와 최태환 PM과 진행한 인터뷰 내용이다. Q: 전작으로부터 텀이 길다. 오래 걸린 이유는 무엇인가? (박민규 PD) "전작을 6년간 서비스했다. 전작은 빠르게 만들어서 길게 서비스를 이어간 게임이다. 홈런클래시2는 준비 기간이 길지 않았지만 전작에서 부족했던 점을 보강하여 아트 퀄리티를 극대화하는 등 이용자들이 원했던 부분을 담았다. 홈런클래쉬라는 브랜드를 오래 유지하는 방법으로 차기작을 선택했다. 전작은 서비스를 하며 완성시켰지만, 2편은 완성된 상태로 출시하게 된 차이가 있다" Q: 글로벌 시장에서 캐주얼 게임이 강세인데, 전략은 무엇인가? (박민규 PD) "야구 게임은 비슷한 시스템이 많고 선수 라이선스에 집중하는 형태가 많다. 우리는 야구 게임이지만 캐주얼하게 접근하려는 시도를 했고, 그런 점에서 잘 만들어졌다고 생각한다" Q: 개발 콘셉트는 무엇인가? (박민규 PD) "전작의 재미있는 점을 극대화하고, 선택을 덜 받은 콘텐츠는 제거하고 다른 것으로 대체했다. 1편의 배틀로얄 모드는 초반에 색다른 재미로 인기가 있었으나 이후에는 인기가 줄어들었다. 이를 제거하고 팀전을 넣었고 전작에서는 선수들이 가지고 있는 파워가 적으면 홈런이 안 나왔던 점을 개선해 타이밍이 정확하면 홈런이 나오도록 만들었다. 겉모양은 비슷하지만 내부적인 시스템을 다듬어서 게임하기 편해졌을 것이다" Q: 전작 서비스는 유지가 되는건가? (박민규 PD) "1편과 2편은 비슷하지만 다른 느낌이다. 1편 서비스는 유지될 것이다" Q: 레전드 타자 선정 기준은 무엇이며, 앞으로도 실제 선수가 등장하는가? (박민규 PD) "전작을 서비스하면서 실제 선수가 등장하면 어떨까 하는 생각을 했다. 은퇴 선수 중 홈런하면 생각나는 선수들을 섭외했다. 시즌마다 실제 선수와 계약을 해서 새로운 선수를 선보일 예정이다" Q: 레전드 선수들은 스킨 역할만 하나, 각자의 스펙을 지니고 있나? (박민규 PD) "게임에서 표현할 수 있는 스킬과 능력치를 각 선수에 어울리게 도입하고 선수 별명을 스킬명으로 만들었다. 일단 그 선수를 하면 떠오르는 점에 집중했다" Q: BM은 어떻게 되나? (최태환 PM) "전작과 유사한 수준이다. 전작에도 뽑기가 있었지만, 장비, 타자, 스킬 등을 모두 합쳐서 뽑아야 했다면, 차기작에서는 장비 따로 선수 따로 스킬 따로 뽑을 수 있는 BM이 적용됐다. 전작 대비 더 나아진 부분이 있기에 이런 점은 크게 부담이 없을 것이라 생각한다" (박민규 PD) "월드 스타는 게임 플레이로 조각을 모아서 완성하여 획득 가능하도록 했다. 전용 패키지도 판매 예정이다. 패스형 과금은 글로벌 출시 버전에는 빠져있고 추후 업데이트 예정이다." Q: 타겟팅한 국가와 각 국가 공략 방법이 궁금하다? (최태환 PM) "타겟 국가는 한국, 일본, 대만, 미국 등 프로야구가 발전한 4개국이다. 한국은 티빙 중계에 광고를 진행할 예정이며, 미국은 인플루언서를 활용한 마케팅을 준비 중이다. 일본과 대만은 커뮤니티를 활용해 바이럴 등을 통한 브랜딩 전략을 세우고 있다. 프랑스나 캐나다에서도 이용자 반응이 좋았던 국가가 있어서 해당 지역 대응도 준비 중이다. 대만 쪽은 치어리더와의 컨택도 진행 중이다. 적극적으로 광고 모델뿐만 아니라 많은 기회를 함께 하려고 준비 중이다." Q: 야구 시즌과 시기에 맞는 프로모션을 준비 중인가? (최태환 PM) "올스타전에 홈런더비를 진행하니 이에 맞춰 시즌을 진행하는 식의 진행을 기획하고 있다" Q: 출시 버전 기준 콘텐츠는 어떻게 되나? (박민규 PD) "경기장 5개, 선수는 월드스타 4명 이외에 11명의 캐릭터가 준비되어 있다. 1차 업데이트에 캐릭터 2종이 추가될 예정이다. 이용자 풀이 넓어지면 추가 경기장을 출시 후 한두 달 안에 추가할 것이다" Q: 출시 후 목표는 무엇인가? (박민규 PD) "전작 성과를 뛰어넘을 것이다. 전작이 기록한 1천200만 다운로드를 더 빨리 달성해 1년 안에 달성하는 것을 목표로 하고 있다" Q: 이용자에게 한마디 부탁한다. (박민규 PD) "전작이 많은 사랑을 받았다. 전작 재미는 극대화하고 부족한 점은 다 채워서 완벽한 게임을 만들려 노력했다. 전작 개발 경험과 야구 게임을 만들어온 경험이 합쳐져서 재미있는 게임이 만들어진 것 같다. 전작을 두고 왜 후속작을 만들었냐는 실망보다는 좋은 평가를 받을 것이라 생각한다" (최태환 PM) "전작은 사업, 개발 인력이 적은 상태로 출시되어 이용자에게 잘 해주지 못했다. 이제는 회사도 많이 커졌고 이용자에게 더 적극적으로 소통할 수 있는 상황이 되었기에 가려운 점을 시원하게 긁어드릴 수 있도록 서비스하겠다"

2024.07.31 10:40김한준

"캐릭터 제품은 불패"...편의점이 게임·애니 콜라보 진심인 이유 있다

게임과 애니메이션 등 캐릭터를 반영한 편의점 제품에 대한 소비자 호응이 뜨겁다. 업계는 인기에 힘입어 연이어 '신상'을 런칭하는 모양새다. 우선 GS25는 지난 5월 넥슨의 모바일 게임 '블루 아카이브'와 협업한 빵 6종을 공개했다. 빵 안에는 게임 캐릭터 스티커가 포함돼 있어 소비자가 이를 모을 수 있도록 했다. 제품은 출시 20일 만에 100만 개가 팔렸다. 30일 기준 블루 아카이브는 GS25 앱 검색어 순위에 올라 있는 등 인기가 식지 않고 있다. 세븐일레븐은 K리그와 헬로키티 등을 보유한 일본 캐릭터 브랜드 산리오와 3자 협업을 진행했다. 잠실롯데월드타워 인근에서 진행된 'FC 세븐일레븐' 반짝 매장은 방문객으로 붐볐다. 축구 유니폼을 입은 헬로키티 인형 등은 일찌감치 품절됐다. 앞서 회사는 ▲한국프로야구(KBO) ▲K리그 ▲한국프로농구(KBL) ▲한국프로배구(KOVO) 등과 함께 7종의 스포츠 카드도 내놓은 바 있다. 인기가 많아지자 K리그 관련 스티커가 포함된 도시락·팝콘 등도 출시했다. 또 CU는 ▲짱구 ▲원피스 ▲명탐정 코난 ▲쿠키런 킹덤 등 여러 애니메이션 캐릭터 제품을 출시했다. CU 캐릭터 상품 매출은 지난 2022년 12.5배, 작년에는 4.2배 증가했다. 문화체육부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2023 캐릭터산업백서'에 따르면, 실물 캐릭터 상품 구매 경험이 있다는 응답은 76.1%였다. 구매 시 가장 많이 고려하는 사항으로는 '캐릭터 디자인'이었다(47.7%). 이는 상품의 품질(27.3%)이나 가격(24.4%)보다 월등히 높아, 캐릭터 제품의 이른바 '인기 불패' 이유를 짐작케 한다. 이처럼 캐릭터에 대한 대중의 높은 선호는 편의점 업계와의 협업 결과물에 이른바 '안전장치'로도 작용한다. 제품 출시에 있어 일정 부분 화제성을 보장받기 때문에 리스크를 최소화할 수 있다. 편의점들이 지속적으로 관련 제품을 내놓는 이유다. 업계 관계자는 “상품의 본 용도보다 디자인이나 스토리 등이 고객의 인기를 얻는 추세”라고 말했다. 이어 “계약을 맺기 전 담당자들이 세심한 검토를 통해 인기가 있을 만한 업체를 선정한다”며 “어느 정도 판매량이 보장되고, 인기가 없어 판매가 조기 종료되거나 하는 경우가 거의 없다”고 전했다.

2024.07.31 06:00류승현

건국대, 2025학년도 수시 1975명 모집

건국대학교는 2025학년도 대학입학전형에서 1천975명을 수시모집으로 선발한다고 30일 밝혔다. 올해 신설된 무전공과 단과대별 자유전공학부에서는 총 610명을 선발할 계획이다. 건국대 관계자는 “올해 건국대 수시모집에서는 무전공·단과대 자유전공학부 신설·학교폭력 조치사항 반영·모집 단위 변경·논술 최저 기준 선택과목 지정 폐지 등 변경사항이 많아 지원을 희망하는 학생은 모집 요강을 꼼꼼히 확인해야 한다”고 전했다. 건국대는 올해부터 수시모집 모든 전형에서 학교폭력 조치사항에 대해 감점표에 따라 평가 총점에서 감점할 계획이다. 또 학사구조 개편에 따라 이공계열·사회과학대학에서 모집단위 변경이 다수 있다. 이번 수시모집에서는 KU자유전공학부(무전공)를 학생부종합(KU자기추천)에서 179명, 논술(KU논술우수자) 69명을 선발한다. 단과대 자유전공학부의 경우 학생부교과(KU지역균형)로 257명을, 논술(KU논술우수자)로 105명을 선발한다. KU자유전공학부와 단과대 자유전공학부로 입학한 학생은 2학기 수료 이후 학부(과)·전공을 선택하거나 학생이 직접 설계하는 자기설계전공 교육과정을 이수할 수 있다. 학생이 선택한 학부(과)·전공으로 소속이 변경되거나, KU자유전공학부 소속 자기설계교육과정으로 졸업이 가능하다. 학생부종합(KU자기추천)은 1단계 학교생활기록부 서류 100%로 3배수 인원을 선발하고, 2단계에서 1단계 성적 70%에 면접 점수 30%를 합산해 총 813명을 선발하며 수능최저학력기준이 적용되지 않는다. 서류 및 면접에서는 일반 학과(부) 모집단위의 경우 학업역량 30%, 진로역량 40%, 공동체역량 30%를 평가한다. KU자유전공학부에서는 자기주도성, 창의적 문제 해결력 등 '성장역량'을 50%로 주요하게 평가하며, 학업역량 20%와 공동체역량 30%를 각각 반영한다. 면접은 제출 서류에 기초해 10분간 개별 면접을 진행한다. 학생부종합(사회통합·특성화고교졸업자·특성화고졸재직자) 전형은 면접평가 없이 서류 70%와 학생부(교과정량) 30%로 선발한다. 학생부종합(특수교육대상자) 전형은 1단계 서류평가로 3배수를 선발해 2단계 면접평가에서 1단계 성적 70%에 면접 점수 30%를 합산해 합격자를 가른다. 그 외에 학생부종합(사회통합)의 세부 지원자격이 '국가보훈대상자, 농어촌학생, 기초생활및차상위' 로 변경됐음으로 상세 내용을 모집요강을 통해 확인해야 한다. 학생부교과(KU지역균형) 전형은 470명을 모집한다. 학생부(교과정량) 70%와 학생부(교과정성) 30%를 일괄합산해 반영하며, 수능최저학력기준은 없다. 학생부(교과정성)에서는 학교생활기록부의 '교과학습발달상황'에서만 학업역량(학업성취도/학업태도) 20%, 진로역량(전공 관련 교과 이수 노력, 전공 관련 교과 성취도) 10%를 평가한다. 학생부교과(KU지역균형)의 경우 국내 고교 졸업(예정) 자로서 5학기 이상의 교육과정을 이수하고, 고등학교장의 추천을 받은 학생만 지원 가능하다. 고교별 추천인원은 제한이 없으나 특성화고·마이스터고·전문계과정(일반고·종합고) 등은 지원할 수 없다. 395명을 선발하는 논술(KU논술우수자)는 논술 100%으로 진행되며, 수능최저학력기준이 적용된다. 특히 올해 전 계열 수능최저학력기준의 선택 과목 지정이 폐지됐다. 인문·자연·KU자유전공학부 지원자는 국, 수, 영, 사/과탐(1과목) 중 2개 등급 합 5 이내여야 한다. 수의예과는 국, 수, 영, 사/과탐(1과목) 중 3개 등급 합 4 이내를 맞추면 된다. 한국사는 전 계열 5등급 이내여야 한다. 실기/실적(KU연기우수자) 전형에서는 매체연기학과 25명을 선발한다. 실기/실적(KU체육특기자) 전형에서는 체육교육과 13명을 모집하며, 야구 8명, 테니스 2명, 육상 3명 총 13명을 선발한다. 올해 면접일은 11월 2일, 11월 30일, 12월 1일이다. 11월 2일에는 실기/실적(KU체육특기자) 면접이 예정돼 있다. 11월 30일에는 학생부종합(KU자기추천) 이과대학, 공과대학, 사회과학대학, 부동산과학원, 융합과학기술원, 사범대학과 학생부종합(특수교육대상자) 면접을 진행한다. 12월 1일에는 학생부종합(KU자기추천) 문과대학, 건축대학, 경영대학, 생명과학대학, 수의과대학, KU자유전공학부 면접을 진행한다.

2024.07.30 15:49주문정

식당 음식 나르던 서빙로봇, 공장·창고로 진격

식당에서 음식을 나르던 서빙로봇이 산업 현장에서 활약하는 사례가 늘어나고 있다. 산업용 자율주행 로봇보다 비교적 저렴하고 손쉽게 도입할 수 있는 장점이 부각되면서 물류 센터나 중소형 공장에서 주목하고 있다. 국내 서빙로봇 선두업체 브이디컴퍼니는 지난해 말까지 약 3천개 업장에 서빙로봇 5천 대를 보급했다. 테이블오더와 포스 등 식음료 자동화 솔루션을 도입한 가맹점 '브이디멤버스'의 수는 1만 명을 넘었다. 브이디컴퍼니는 특히 지난해에 비해 로봇 공급처가 다변화됐다. 식당 외에도 스크린골프장과 같은 문화공간부터 물류 센터에도 납품했다. 특히 산업용 청소로봇 '클리버'를 출시하면서 이를 서빙로봇과 함께 도입하는 사례도 생겼다. 함판식 브이디컴퍼니 대표는 최근 인터뷰에서 “서빙로봇이라는 이름으로 시장이 확 커졌지만 본질적으로는 실내 자율주행 로봇과 같다”며 “인력난이 심한 업종으로 점차 영역을 확대하고 있는 상황”이라고 설명했다. 우아한형제들 자회사 비로보틱스는 지난 3월말 기준 약 2천개 업장에 로봇 3천100대를 공급했다. 비로보틱스는 식당 외에도 스크린골프장과 야구장, 인쇄소 등으로 활동 반경을 넓혔다. 서울 성동구에 위치한 한 인쇄 업체는 공장 내부에 상품 운반 용도로 비로보틱스 서빙로봇 '배민로봇S 와이드' 2대를 도입했다. 직원이 직접 카트를 끌며 운반해야 했던 업무를 로봇이 자동으로 이동하도록 했다. 비로보틱스 관계자는 “외식업장 외에도 스크린골프장과 당구장, 물류·제조 현장에서 서빙로봇 도입 수요가 늘어나고 있다”며 “로봇으로 업무 편의성을 높일 수 있을 것으로 기대하는 분위기”라고 말했다. 비로보틱스는 하반기 중 물류 현장에 특화된 자율주행로봇(AMR) 출시도 준비하는 것으로 알려졌다. LG전자가 투자한 자율주행 서비스로봇 스타트업 베어로보틱스도 기존에 주력하던 서빙로봇 분야 기술을 토대로 공장이나 창고 등으로 활용 영역을 확장한다. 산업 현장에 맞춘 자율주행로봇 '서비 AMR' 출시를 앞두고 있다. 하정우 베어로보틱스 대표는 지난 5월 한 포럼에서 “산업용 AMR을 개발하기 전부터 서빙로봇을 가지고 핸드폰 공장 같은 산업 시설에서 사용하기 시작했다”며 “안정적인 상업화 플랫폼은 완성했고, 이를 바탕으로 다양한 제품을 만드는 게 가속화되고 있다”고 설명했다. 베어로보틱스는 올해 산업용 AMR을 시작으로 향후 더욱 확장된 물류 시스템을 선보일 계획이다. 오는 2026년 도시규모, 2028년에는 국가규모 물류 자동화 기술을 공개할 예정이다. 국산 서빙로봇 스타트업 폴라리스쓰리디는 지난해 9월 삼성전자 공장 제조라인에 서빙로봇 '이리온'을 납품했다. 삼성전자 구미 스마트시티 2캠퍼스 제조라인에 도입돼 작업자 대신 왕복 수백미터 거리를 주행하는 중이다. 폴라리스쓰리디 관계자는 “삼성에서 요구하는 인지, 판단, 제어 등 기준 만족을 위한 자체제작 솔루션을 보유하고 있다”고 전했다.

2024.07.30 13:34신영빈

해긴, '홈런 클래시2: 레전드 더비' 사전 예약 진행

해긴(대표 이영일)은 지난 16일부터 신작 모바일 야구 게임 '홈런 클래시2: 레전드 더비(이하 홈런 클래시2)'의 사전 예약을 시작했다고 밝혔다. '홈런 클래시2'는 2018년 선보인 해긴의 첫번째 작품 '홈런 클래시'의 후속작이다. 전작의 박진감 넘치는 게임 플레이를 한층 더 발전시킨 것이 특징이다. 전작에 비해 고퀄리티의 게임 그래픽과 강력해진 이펙트, 긴장감 넘치는 게임 조작감, 파워풀한 타격감 등을 자랑한다. 이용자들은 전 세계 유저들과 실시간 홈런 더비 게임을 진행하게 되며, 자신만의 선수를 육성하고 장비와 스킬, 유물 등을 통해 성능을 강화해 나간다. 또한 게임에는 오리지널 캐릭터 외에 각 국가를 대표하는 레전드 타자 선수로 등장시켰다. 선발된 레전드 선수는 한국의 이대호, 미국의 알버트 푸홀스, 일본의 오가사와라, 대만의 장타이산으로 '홈런 클래시2'에서 이들이 펼칠 타격 대결도 큰 재미 요소가 될 것으로 예상된다. 올여름 출시를 앞둔 '홈런 클래시2' 오늘(16일)부터 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 사전예약을 진행하며, 사전예약을 신청한 유저들 전원에게 타자와 장비, 스킬 등을 다양하게 획득할 수 있는 사전예약자 전용 패키지와 월드스타 타자 조각, 그리고 게임에서 다양하게 사용할 수 있는 보석 1,000개를 추가로 지급할 예정이다.

2024.07.29 16:22강한결

"스트라이크 맞아? 아냐?"…韓 야구 AI 심판, 100경기 뛰더니 똑똑해졌다

세계 최초로 국내 프로야구(KBO리그)에서 시도한 인공지능(AI) 심판이 자리를 잡아가는 모양새다. 불공정 논란이 심했던 스트라이크 존이 AI 판정 덕에 정확해지며 스트라이크 존을 둘러싼 논란들이 수그러들고 있는 분위기다. 28일 한국야구위원회(KBO)가 지난 3월 개막 이후 총 185경기를 조사한 결과 5만5천26개 투구 중 판단 오류 발생 건수는 21개로 99.9% 판독률을 기록했다. 이는 올해 KBO리그에 자동 투구 판정 시스템(ABS)이 도입된 덕분이다. ABS란 야구장에 설치된 카메라와 트래킹 시스템이 투수가 던진 공의 궤적을 쫓아 자동으로 스트라이크-볼을 판별하는 시스템이다. 이 때 핵심 원리는 AI와 카메라를 이용한 투구 추적이다. 야구장에 있는 카메라가 공의 움직임을 실시간으로 찍으면 AI 프로그램이 가상의 스트라이크 존 통과 여부를 따져 스트라이크-볼을 판별한다. 이후 AI 프로그램이 홈플레이트 뒤에 서 있는 구심에게 결과를 송출하면 무선 이어폰으로 받은 정보를 주심이 외친다. ABS 학습 데이터는 올해 들어 다양한 경기를 통해 쌓여가고 있다. '2024 신한 솔 뱅크 KBO리그'에서 두산 베어스가 103경기를 치러 가장 많았고 기아 타이거즈, 삼성 라이온즈가 팀당 100경기를 돌파해 적지 않은 데이터가 축적됐다. 나머지 7개 구단도 팀당 경기 수가 95번이 넘는다. ABS 도입은 지난 몇 년간 심판 스트라이크-볼 판정을 향한 선수단, 팬들의 불신으로부터 촉발됐다. 심판 개인마다 정사각형, 직사각형, 타원형, 사다리꼴 모양 등 다양한 스트라이크 존을 가진 탓에 경기마다 스트라이크 존이 바뀐단 지적이 이어졌기 때문이다. 과거부터 스트라이크-볼 판정은 선수·감독을 막론하고 예민한 요소였다. 스트라이크 판정은 주심이 가지는 강력한 권한이었고 이에 불만을 품은 선수·감독들이 격한 감정을 표하면 종종 퇴장 조치가 내려졌다. 이와 관련해 키움 히어로즈 홍원기 감독은 ABS 도입 전인 지난 2022년 4월 키움 히어로즈 이용규가 심판 판정에 항의 후 퇴장 당한 것에 대해 언급해 화제가 되기도 했다. 당시 홍 감독은 "스트라이크 존이 커지고 작아지고의 문제가 아니라 일관성을 꾸준히 말했다"며 "그 부분에 아쉬움이 있는 것이 사실"이라고 말한 바 있다. 이 외에도 한화 하주석·LG 김현수·SSG 김원형 감독·KT 이강철 감독 등 매년 스트라이크 존 판정에 강한 항의를 하다 퇴장을 당한 사례가 꾸준히 등장했다. 포수 출신 전직 프로야구 선수 A씨도 "한 경기 도중 스트라이크 존이 여러 번 바뀌는 경우가 있었다"며 "심판들이 퇴근을 일찍 해야 하는 경우 타자 입장에선 의심스러운 판정이 종종 나왔었다"고 회고했다. ABS 도입 후 야구 업계는 골머리를 앓던 여러 문제들이 해결돼 반기는 분위기다. 전 한화 이글스 박용진 2군 감독은 "투수가 던진 공이 존에 걸치면 자동으로 스트라이크가 되니까 투수·포수 간 스트레스가 덜해 보인다"며 "일본에 있던 '왕정치 존'처럼 우수한 선수나 베테랑들에게는 판정이 후한 경향이 있었는데, 이런 모습이 사라지며 야구가 좀 더 공정해졌다는 생각이 든다"고 말했다. 2020년부터 퓨처스리그에서 ABS를 경험한 투수 출신 B씨는 "심판의 기분이나 성향이 아니라 AI가 정확하게 판정을 하니 이에 대한 불만도 잦아든 분위기"라며 "심판하고 싸울 수 있다는 스트레스가 크게 줄었다"고 밝혔다. KBO는 ABS가 판단하는 스트라이크 존은 좌우 총합 47.18cm로 고정됐다고 설명했다. 좌우 43.18cm인 홈 플레이트보다 양 옆으로 2cm씩 늘어난 크기다. 상하 기준은 선수의 키를 미리 잰 뒤 무릎부터 겨드랑이를 기준 삼아 선수별로 상하 스트라이크 존을 지정한다. 또 지난 6월부터 각 방송사에 ABS 3D 모델을 제공해 ABS 판정에 대한 이해도를 높이고 있다. 스포티비 이대형 해설위원은 지난 6월 키움과 기아와의 경기 도중 "과거 주심이 스트라이크 판정을 하던 시절엔 점수 차가 벌어진 상황에선 투수에게 유리하게 (스트라이크) 존이 커지는 요소들이 있었다"며 "올해는 ABS 판정으로 한결같이 존이 유지되며 봐주기 판정이 사라졌다"고 평가했다. 장점만 있는 것은 아니다. AI와 카메라를 이용한 기술인 만큼 둘 중 하나에 문제가 생기면 판정에 어려움이 생긴다. 지난 4월엔 잠실야구장에 등장한 날벌레 무리가 공 궤적 추적 카메라를 가려 AI가 판정에 오류를 겪은 사례도 있었다. 이 문제를 해결하기 위해 잠실야구장 측은 날벌레 퇴치 스프레이를 구비하는 등 진땀을 흘렸다. 이 외에도 ▲지난 5월 한화-롯데 전 ▲6월 LG-키움 전 ▲24일 KT-SSG 전 등 일부 경기에서 ABS 시스템이 더위·단순 오류 등의 이유로 고장 나 주심이 직접 볼 판정을 한 경우도 있었다. 시즌 초 한화 류현진, KT 황재균 등 일부 베테랑을 중심으로 ABS 스트라이크 존이 일관적이지 않거나 작년 스트라이크 존에 비해 넓다며 불만을 표한 선수들도 있었다. 이에 KBO 관계자는 "올해는 AI 시스템이나 ABS의 특별한 (스트라이크) 존 조정 없이 가급적 이대로 갈 예정"이라며 "올 시즌 뒤 현장에서 선수단·감독·코치·심판 각개 사람들의 의견을 모두 취합해서 조정과 보완이 필요하다는 의견이 있으면 내년 AI 존 설정에 반영할 계획"이라고 말했다. 중앙대학교 AI학과 이재성 교수는 "머신러닝 알고리즘 시스템은 예를 들어 100개의 정보가 있으면 그 데이터들이 가지는 공통점을 찾는 걸 기본 전제로 한다"며 "스트라이크-볼 데이터가 쌓이면 쌓일수록 AI는 궤적을 학습하고 판정은 더 정교해질 것"이라고 전망했다.

2024.07.29 15:50양정민

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