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'애플오래된 아이디 [. 문의텔레 Tway010 .] twitter계정가입대행 페이스북 광고계정 판매,hC0'통합검색 결과 입니다. (559건)

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국제 스트리밍 페스티벌, 부산서 나흘간 열려

2025 국제 스트리밍 페스티벌이 22일 부산 파라다이스호텔에서 개막했다. OTT와 FAST 등 스트리밍 산업에 특화된 국제행사로 국내 기업의 글로벌 비즈니즈 쇼규 협력과 투자 유치를 위해 마련된 행사다. 류제명 과학기술정보통신부 차관은 개막식에 앞서 스튜디오메타케이, 뉴아이디, 카이, 허드슨AI 등 주요 AI 미디어 기술 기업의 전시 부스를 방문해 AI 기반 제작-편집-유통(현지화) 기술, 온라인동영상서비스가 스마트TV를 넘어 차량용 미디어 플랫폼으로 진화한 모델, 콘텐츠-광고-커머스가 결합한 신규 서비스 등을 참관하고 관련 기업인들을 격려했다. 개막식에는 국내외 스트리밍 산업 관계자 등 약 300여명이 참석했고 류제명 차관과 박형준 부산시장이 개막 축하의 말을 전했다. 류 차관은 개막식 이후 티빙, 웨이브, 쿠팡플레이, 삼성전자, LG전자, CJ ENM 등 국내 OTT, FAST, AI 미디어 기업 대표 및 K-미디어‧콘텐츠 전략펀드 운용사인 한국성장금융 대표 등과 간담회를 열고 국내 OTT와 FAST 산업의 AI 혁신을 위한 정책 방안을 논의했다. 참석자들은 OTT 산업의 AI 경쟁력 강화를 위해서는 이용자 데이터 분석 등 미디어 특화 AI 기술의 국산화와 고도화가 중요하며, 콘텐츠 기획‧제작 단계부터 AI를 접목할 수 있는 실증 지원 확대, 현장에서 바로 활용할 수 있는 AI 미디어 고급 인력 육성 등이 필요하다고 강조했다. 아울러 K-FAST를 활용한 신속한 글로벌 서비스를 위해 AI 기반 더빙 등 콘텐츠 현지화를 강화해야 하며, 한국형 AI-FAST 모델을 패키지화한 신규 서비스를 선보여 세계시장을 선도해 나가야 한다고 입을 모았다. 류 차관은 “OTT 등 미디어 산업에서 AI는 콘텐츠 제작 방식의 효율화와 함께 이용자의 시청 경험을 혁신하는 등 우리 미디어‧콘텐츠를 세계인의 일상 속으로 확장시키는 중요한 열쇠이다”라면서 “향후 미디어 산업의 AI 확산과 글로벌 경쟁력 강화를 위한 투자 확대, 연구개발 지원 강화, 인력 양성 등 필요한 정책적 지원을 흔들림없이 추진해 나가겠다”고 밝혔다. 국제 스트리밍 페스티벌은 ▲글로벌 스트리밍 산업의 미래를 조망하는 '국제 스트리밍 서밋' ▲국내 AI 미디어 기술과 콘텐츠 기획안 투자유치를 위한 '투자유치 쇼케이스' ▲넷플릭스‧티빙이 선보이는 '미디어&브랜드 데이' ▲세계 우수한 플랫폼‧콘텐츠‧아티스트‧크리에이터 등을 선정하는 '글로벌 OTT 어워즈' 등의 프로그램이 나흘간 진행된다.

2025.08.23 17:22박수형 기자

넷마블 게임 미디어 허브, '게임스컴2025' 전용 탭 추가

넷마블(대표 김병규)은 유럽 최대 규모의 게임 쇼 '게임스컴(Gamescom) 2025' 개막을 맞아서 글로벌 프레스룸 채널 '넷마블 게임 미디어 허브' 내 '게임스컴 2025' 전용 탭을 신설했다고 21일 밝혔다. '게임스컴'은 매년 여름 독일 쾰른에서 열리는 글로벌 게임 전시회로, 올해 행사는 현지 시간 기준 20일부터 24일까지 진행된다. 넷마블은 전야제 쇼케이스인 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'에 참가한데 이어, 독일 현지에서 시연 중인 신작 액션 RPG '몬길: 스타 다이브'의 글로벌 사전등록에 돌입하는 등 게임스컴 기간 동안 활발한 마케팅 활동에 나서고 있다. '넷마블 게임 미디어 허브' 내 '게임스컴 2025' 전용 탭에서는 게임스컴 기간 동안 공개된 게임 이미지, 영상, 보도자료 등 다양한 공식 리소스가 제공된다. 또 현장 사진들까지 쉽게 확인하고 다운로드 받을 수 있다. 해외 이용자 및 미디어를 위해 한국어뿐만 아니라 영어, 일본어를 함께 지원한다. 지난 11일 오픈한 '넷마블 게임 미디어 허브'는 글로벌 게임 이용자, 미디어, 크리에이터들이 자유롭게 이용할 수 있는 글로벌 프레스룸 채널이다. 넷마블은 게임스컴 기간 동안 '넷마블 게임 미디어 허브' 외에도 유튜브, X(구 트위터), 페이스북, 인스타그램 등 다양한 공식 소셜 채널을 통해 전 세계 게임 이용자들과 활발하게 소통할 방침이다. 넷마블 관계자는 “게임스컴에 방문하지 못하신 분들도 넷마블 게임 미디어 허브를 통해 현장 분위기를 생생하게 느끼실 수 있으실 것”이라면서 “넷마블 게임 미디어 허브를 통해 풍부한 게임 콘텐츠를 제공할 예정이니 많은 관심 부탁드린다”라고 전했다.

2025.08.21 15:22이도원 기자

해고된 메타 직원 "광고 성과 부풀려 광고주 속였다" 폭로

페이스북·인스타그램 모회사 메타가 매출 증대를 위해 핵심 광고 지표를 약 20% 부풀리고, 애플 아이폰의 개인정보 보호 규정을 고의로 우회했다는 주장이 나왔다. 20일(현지시간) 파이낸셜타임즈 등 외신에 따르면 사무잘 퍼카야스타 메타 전 제품 매니저가 고용 재판소에 제출한 법적 문서에서는 메타가 순 매출이 아닌 총 매출 기준으로 핵심 광고 지표의 수치를 산정한 것으로 드러났다. 메타는 2022년 페이스북과 인스타그램에 디지털 상점을 개설한 브랜드를 위한 광고 상품 '숍스 애즈'의 재무 성과를 실제보다 부풀려 광고주들을 속였다는 의혹을 받고 있다. 퍼카야스타 전 매니저는 이같은 방식이 배송비와 세금을 제외하는 비쇼핑 광고의 성과 측정과 다르며 구글 같은 경쟁사들의 일반적인 관행과도 배치된다고 주장했다. 또 그는 메타가 실제 광고 성과와 부풀린 지표가 서로 불일치한다는 것을 인지하고 있었지만 광고주들에게 공개하지 않았다고 부연했다. 내부 조사 결과, 숍스 애즈 성과가 실제보다 17~19% 가량 과대평가된 것으로 나타났다는 것이다. 아울러, 그는 메타가 사용자의 동의 없이 다른 웹사이트 활동을 추적하기 위해 사용자 데이터를 다른 정보와 비밀리에 연결했다고 밝혔다. 퍼카야스타 전 매니저는 메타의 이같은 행동이 애플이 2021년부터 동의 절차를 의무화한 '앱투명성(ATT)' 조치에 위반한다고 강조했다. 퍼카야스타의 주장은 그가 부당 해고 판정을 받을 때까지 고용을 유지해달라며 영국 런던 중앙 고용 재판소에 제출한 신청서의 일부다. 그는 자신이 올해 2월 내부적으로 반복해서 문제를 제기한 뒤 결국 해고됐다고 설명했다. 티머시 애드킨 판사는 그의 주장이 법적 근거가 있을 수 있다고 인정했지만, 중간 구제 신청은 기각했다. 그의 해고가 개인적 요인이나 더 광범위한 구조조정 때문일 가능성도 있다는 이유에서다. 이번 안건 심리는 향후 1년 안에 진행될 예정이다. 이와 관련해 “퍼카야스타에 대한 보복 의도는 전혀 없었으며 그가 제기한 문제는 불법 행위가 아니라 일상적인 상업적 사안”이라고 말했다. 다른 메타 직원이 재판부에 제출한 증언에 따르면 판매 가치 자체가 광고주가 직접 신고한 수치였으며, 세금이나 배송비 포함 여부는 메타가 알 수 없었다는 것이다. 계속된 메타의 광고 지표 의혹…해고는 성과 탓 오랜 기간 메타는 광고 지표와 관련해 의심을 받아왔다. 광고주에게 도달 가능 잠재 고객 규모를 알려주는 '잠재 도달률' 지표가 고의적으로 부풀려졌다는 집단 소송에 직면하기도 했다. 고용 재판소에 해당 사안을 제기한 퍼카야스타 전 매니저는 올해 초 메타가 전체 인력의 약 5%를 감원하는 과정에서 해고됐다. 당시 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)는 직원들에게 “성과 기준을 높이고 저성과자는 더 빨리 내보낼 것”이라고 알렸다. 메타는 퍼카야스타 전 매니저의 해고 사유에 대해 성과 저하를 이유로 들었으며 이외에도 그의 약점이 드러나고 있었다는 점과 건강 및 개인적인 문제를 배경으로 꼽았다. 퍼카야스타 전 매니저도 건강 문제와 개인적 스트레스는 인정했지만, 해고 사유로는 충분하지 않다고 반박했다. 애플, ATT 도입에…메타, 데이터 연결해 사용자 식별 그는 애플이 ATT를 도입해 사용자 동의 없이 아이폰 사용자 정보를 수집할 수 없게 되면서 메타가 더 많은 사용자 데이터를 얻기 위해 숍스 애즈에 의존했다고 말했다. 대부분의 애플 이용자가 추적 거부를 선택하면서 광고주들의 맞춤형 광고 집행이 제한됐다. 데이비드 웨너 메타 전 최고재무책임자(CFO)는 2022년 투자자들에게 애플 정책 변화로 약 100억 달러(13조9천810억 원)의 매출 타격을 입을 것으로 예상된다고 언급한 바 있다. 퍼카야스타 전 매니저는 이러한 재정적 손실로 인해 메타가 숍스 애즈를 강하게 밀어붙였고, 그 과정에서 성과 지표를 과정하거나 속이는 일이 벌어졌다는 설명이다. 뿐만 아니라 메타 숍스 애즈를 광고주에게 판매하면서 대규모 보조금을 지급했다는 사실을 제대로 알리지 않았다고 덧붙였다. 그는 저커버그 CEO가 직접 1억6천만 달러(2천237억원)의 예산을 승인해 테스트 기간 무료 광고 집행을 지원했다고 말했다. 이 밖에도 퍼카야스타 전 매니저는 메타가 머신러닝을 활용해 사용자 활동을 예측하려고 했지만, 플랫폼 간 추적 불가 문제를 제대로 해결하지 못했다고 말했다. 대신 메타는 폐쇄적이고 비밀스러운 팀이 사용자의 식별 가능한 정보를 수집해 여러 플랫폼 데이터를 연결하는 '결정적 매칭'을 사용했으며 이는 애플의 개인정보 보호 정책을 위반하는 행위라고 주장했다. 메타는 “보조금 지급은 사내에서 널리 알려진 사실이며 일부 조정 가능성은 공개적으로도 언급됐다”며 “해당 소송에 적극 대응 중이며 고용 재판소가 원고의 중간 구제 신청을 기각한 점을 주목한다. 광고 관행의 신뢰성과 관련된 주장은 근거 없으며 성과 평가 절차에 대해 전적으로 자신한다”고 답했다.

2025.08.21 10:09박서린 기자

30초면 연말정산 완료…'메타페이' AI 에이전트로 급여 업무 자동화

국세청 홈택스를 비롯한 정부 시스템 덕분에 연말정산은 예전보다 훨씬 간단해졌다. 클릭 몇 번으로 항목을 불러오고 공제 여부를 선택하면 자동 계산까지 지원한다. 그러나 여전히 인사·급여 담당자는 직접 공제 항목을 검토하고 각종 증빙 자료를 확인하며 오류 여부를 일일이 검증해야 한다. 4대 보험이나 원천세 신고처럼 다른 기관에 따로 접속해야 하는 업무 역시 손이 많이 간다. 메타넷사스는 이를 해결하기 위해 AI 에이전트를 급여 관리에 적용한 '메타페이'를 선보이고 있다. 직원은 홈택스 파일만 업로드하면 되고 인사·급여 담당자는 오류와 결과를 실시간으로 확인할 수 있어 업무 효율성과 정확성이 크게 높아진다. 20일 메타넷사스는 메타페이에 적용된 AI 에이전트의 주요 기능을 소개했다. 이번에 공개된 기능은 ▲홈택스 파일 업로드만으로 연말정산 자동화 ▲4대 보험 신고와 결과 검증을 통합 처리 ▲오류 실시간 감지 및 리포트 제공 ▲세법 상담 24시간 지원 챗봇 등이다. 인사·급여 담당자도 파일만 올리면 급여 관리 끝 정부 시스템을 이용할 때 직원은 여전히 여러 단계를 직접 거쳐야 한다. 홈택스에 접속해 자료를 불러오고, 어떤 공제를 받을 수 있는지 항목별로 체크해야 하며 필요한 경우 추가 자료를 업로드해야 한다. 소득공제·세액공제 항목이 수십 가지나 되다 보니 실수하거나 빠뜨릴 가능성도 많다. 메타페이는 이 직접 선택 과정을 없앴다. 직원이 해야 할 일은 홈택스에서 내려 받은 연말정산 파일을 챗봇 창에 업로드하는 것이다. 이후 AI가 파일 안에 담긴 정보를 읽고 어떤 공제를 적용해야 할지 스스로 판단한다. 복잡한 계산도 자동으로 이뤄지며 결과까지 단 몇십 초 만에 나온다. 홈텍스에서 제공하는 시스템이 직원이 직접 기입·선택해야 하는 반자동이라면 메타페이는 직원은 파일만 올리고 나머지는 전부 AI가 알아서 하는 완전자동이라고 볼 수 있다. 덕분에 세법에 익숙하지 않은 일반 직원들도 실수 걱정 없이 편리하게 연말정산을 끝낼 수 있다. 또한 메타페이는 모바일 환경까지 지원해 외부에서도 빠르게 연말정산과 급여 신고를 마칠 수 있다. 장소와 기기에 구애받지 않고 빠르게 대응할 수 있어 인사·급여 담당자와 직원 모두에게 높은 업무 편의성을 제공한다. 연말정산 넘어 4대 보험까지 통합 자동화 연말정산은 국세청 홈택스에서 진행되지만, 4대 보험 업무는 다르다. 직원이 입사하거나 퇴사하면 국민건강보험, 국민연금, 고용보험, 산재보험 등 네 개 기관에 각각 신고를 해야 한다. 기관마다 시스템이 달라 인사·급여 담당자는 아이디와 비밀번호를 따로 관리하고, 각 사이트에 번갈아 접속해야 한다. 같은 내용을 여러 번 입력해야 하는 경우도 잦다. 이 과정은 반복적이지만 놓치면 안 되는 일이라 실무자의 피로도가 높다. 잘못 신고하면 과태료가 부과되거나 추후 정산 과정에서 혼란이 생기기도 한다. 실제로 인사·급여 담당자들은 "연말정산보다 오히려 4대 보험 신고가 더 번거롭다"고 말하기도 한다. 메타페이는 이런 불편을 한 번에 해소한다. 직원의 인사 변동 정보를 AI가 자동으로 읽어 각 보험 공단 시스템에 직접 접속해 신고를 대신 처리한다. 단순히 신고만 하는 것이 아니라 결과까지 자동으로 검증한다. 예를 들어 국민연금 신고와 고용보험 신고 내역이 서로 다르거나 금액 불일치가 발생하면 AI가 즉시 감지해 담당자에게 알려준다. 메타페이는 '네 개의 시스템을 오가야 하는 번거로운 구조를 하나의 통합 프로세스로 바꿔주는 역할'을 한다. 인사·급여 담당자는 더 이상 여러 사이트를 열고 계정을 관리하며 일일이 내용을 입력할 필요가 없고, AI가 자동으로 생성한 결과 리포트를 확인하고 승인만 하면 된다. 덕분에 업무 효율은 물론 과태료 위험까지 크게 줄어든다. 금액 불일치·입력 오류·인증서 만료까지…AI로 실시간 감지 연말정산이나 4대 보험 신고를 진행하는 과정에서 금액 불일치, 자격취득일 입력 오류, 공동인증서 만료 같은 단순 실수는 흔하다. 기존 방식에서는 인사·급여 담당자가 다시 각 시스템에 접속해 자료를 하나하나 대조하고 원인을 직접 찾아야 했다. 시간이 오래 걸리고, 놓칠 경우 과태료로 이어질 위험도 있다. 메타페이는 이런 불편을 AI가 대신 맡는다. 신고 결과와 공단 고지 내역을 자동으로 비교해 불일치를 실시간으로 감지하고, 단순히 오류 여부만 알려주는 것이 아니라 '어떤 부분이 잘못됐는지'와 '왜 오류가 났는지'까지 분석한다. 국민연금 신고액에는 상여금이 반영됐지만 고용보험 신고에는 누락됐다면, 메타페이는 두 데이터를 비교해 불일치를 표시하고 원인을 '고용보험에 상여 미반영'이라고 명확히 짚어준다. 또한 자격취득일이 입사일과 하루 어긋난 경우에는 '건강보험 자격취득일을 입사일과 동일하게 정정하세요'라는 식으로 조치안을 제시한다. 인증서 만료나 파일 서식 오류 같은 전산 문제도 원인과 해결 방법을 안내해 담당자가 즉시 다시 제출할 수 있도록 돕는다. 이 과정에서 생성된 리포트는 오류 발생 내역, 원인 분석, 정정 조치 내용까지 한 장으로 정리돼 사내 결재나 사후 감사용 기록으로도 활용된다. 결과적으로 메타페이는 단순 계산 도구를 넘어, 오류를 실시간으로 감지하고 해결책까지 제시하는 '스마트 감시자' 역할을 수행한다. AI 챗봇으로 세법 상담까지 24시간 지원 정부 시스템은 연말정산과 급여 신고를 계산·제출하는 기능까지만 제공한다. 그러나 실제 현장에서는 세법이 자주 바뀌고 개인별 상황이 다양하다 보니 인사·급여 담당자에게 세법 해석이 필요한 경우가 많다. 지금까지는 국세청 상담센터나 외부 세무 전문가를 통해 확인해야 했고, 문의가 몰리는 시기에는 답변을 받기까지 시간이 오래 걸리곤 했다. 메타페이는 이런 한계를 보완하기 위해 대규모 언어모델(LLM) 기반 세법 AI를 탑재했다. 직원들은 챗봇에 '월세 계약서를 안 썼는데 공제가 되는지?', '부양가족 나이 기준은 몇 살까지인가?' 같은 질문을 하면 AI가 최신 세법 규정을 반영해 즉시 답을 준다. 이 기능은 특히 인사·급여 담당자에게 큰 도움이 된다. 매년 연말정산 시즌마다 수십 건의 질문이 쏟아지는데, 메타페이가 이를 자동으로 응대해 반복 상담에 들던 시간을 크게 줄여준다. 담당자는 복잡한 규정 해석 대신 전략적 업무에 집중할 수 있고, 직원 입장에서는 언제든 정확한 답을 받을 수 있어 만족도와 신뢰도가 함께 높아진다. 결국 메타페이는 단순히 연말정산을 '처리하는 도구'를 넘어, 직원과 인사·급여 부서를 동시에 지원하는 '세법 상담 파트너'로 확장된 셈이다. 메타넷사스는 실제 메타페이를 도입한 기업들은 반복적인 신고·검증 업무가 크게 줄어들어 과태료 리스크가 감소했으며 인사·급여 부서의 생산성이 3배 이상 높아졌다고 밝혔다. 반복 입력과 오류 검증에서 해방되면서 인력이 전략적 업무에 집중할 수 있게 된 것이다. 메타넷사스 윤철진 전무는 "메타페이는 인사·급여 담당자들이 더 전략적인 일에 집중할 수 있도록 AI가 스스로 판단하고 실행하는 자율형 페이롤 시스템으로 진화하고 있다"며 "앞으로는 페이롤뿐 아니라 HR 운영 전반에서 인공지능 기반 자동화를 확장할 계획"이라고 말했다.

2025.08.20 14:01남혁우 기자

DXC와 부미, 전략적 파트너십 체결 - 에이전틱 AI 도입•현대화 가속화

DXC 내 부미 혁신센터(COE), 산업 전반에 걸쳐 고객을 위한 혁신 허브 역할 DXC, 부미와 함께 고객이 AI 에이전트 통합 및 대규모 에이전틱 AI 준비토록 지원 애슈번, 버지니아, 2025년 8월 19일 /PRNewswire/ -- 포춘 500대 글로벌 기술 서비스 기업인 DXC 테크놀로지(NYSE: DXC)와 AI 기반 자동화 분야의 선두 주자인 부미(Boomi™)가 오늘 새로운 전략적 파트너십을 발표했다. 양사는 기업이 AI를 활용해 운영을 자동화 및 통합하는 방식을 재정의하고, 애플리케이션 현대화를 간소화하며, 대규모 '에이전틱 시스템(agentic systems)'의 도입을 가속화할 계획이다. jwplayer.key="3Fznr2BGJZtpwZmA+81lm048ks6+0NjLXyDdsO2YkfE=" DXC and Boomi Forge Strategic Partnership to Fast-Track Modernization and Adoption of Agentic AI jwplayer('myplayer1').setup({file: 'https://mma.prnasia.com/media2/2752975/DXC_Technology_Services__LLC_DXC_and_Boomi_Forge_Strategic_Partn.mp4', image: 'https://mma.prnasia.com/media2/2752975/DXC_Technology_Services__LLC_DXC_and_Boomi_Forge_Strategic_Partn.mp4?p=thumbnail', autostart:'false', stretching : 'uniform', width: '512', height: '288'}); T.R. 뉴컴(T.R. Newcomb) DXC 테크놀로지 최고수익책임자(CRO)는 "많은 기업이 단절된 시스템과 기술 부채로 압박을 받고 있으며, 보안•연속성•컴플라이언스를 유지하면서 현대화를 추진해야 하는 막중한 과제에 직면해 있다"며 "부미와의 협력을 통해 고객의 전환 속도를 높이고, 매끄러운 통합과 AI 에이전트 관리 역량을 제공함으로써 에이전틱 AI의 성공 기반을 마련하겠다"라고 말했다. 스티브 루카스(Steve Lucas) 부미 회장 겸 최고경영자(CEO)는 "에이전틱 전환은 미래의 트렌드가 아니라 기업의 필수 과제"라며 "부미는 DXC와 함께 고객들이 노후화된 아키텍처를 지능형 에이전트 기반 인프라로 교체할 수 있도록 돕고 있다. 이는 구축 속도가 빠르고, 관리가 용이하며, 미래 변화에도 대응할 수 있다. 이번 파트너십은 기업에게 현대화•자동화•장기적 AI 준비로 가는 직행로를 제공한다"라고 밝혔다. 부미와 DXC, 기업 혁신 가속화 DXC-부미 파트너십은 고객 가치 창출을 위해 다음 세 가지 핵심 영역에 중점을 둔다. 애플리케이션 현대화 - DXC는 기업이 노후화된 미들웨어를 교체하고 전환을 가속화할 수 있도록 현대적인 클라우드 기반 통합 솔루션을 제공한다. 주요 기업 플랫폼과의 공동 시장 진출 계획을 통해 DXC와 파트너사들은 솔루션과 재사용 가능한 자산을 공동 개발하고 고객이 더 쉽고 빠르게 현대화를 달성할 수 있도록 돕는다. AI 기반 마이그레이션 및 데이터 준비 - 부미의 AI 기반 자동화 플랫폼과 DXC의 풀스택 엔지니어링 역량을 결합해 고객은 주문 관리, 재고, 물류, 재무 등 핵심 시스템을 원활하게 연결할 수 있다. 이를 통해 운영 효율성을 높이고 의사 결정을 가속화한다. Boomi Agentstudio를 통한 에이전트 혁신 - 복잡한 IT 시스템 관리 경험이 풍부한 DXC는 Boomi Agentstudio가 핵심 시스템 전반에서 안전하고 지능적으로 작동하고, 모든 AI 에이전트를 대규모로 오케스트레이션할 수 있도록 지원한다. 확장 및 우수성 제공을 위한 혁신센터(COE) 출범 양사는 고객 지원과 모범 사례 제공을 위해 DXC 내 전담 부미 혁신센터(Center of Excellence, COE)를 출범한다. 이 센터는 재사용 가능한 자산, 현장 지원, 검증된 구현 패턴을 제공하는 배송 및 혁신 허브 역할을 하게 된다. 이를 통해 고객은 지역과 산업을 아우르는 일관되고 높은 품질의 현대화 경험을 누릴 수 있다. 댄 맥앨리스터(Dan McAllister) 부미 글로벌 얼라이언스 담당 수석부사장은 "부미와 DXC의 전략적 파트너십은 단순히 시스템을 연결하는 것을 넘어, AI 우선 세상에서 기업이 운영되는 방식을 재구상하는 것"이라며 "우리는 함께 복잡성을 줄이고 기업의 핵심에 있는 디지털 전환을 가속화할 것"이라고 말했다. 추가 자료 DXC 자세히 알아보기 Boomi Enterprise Platform 자세히 알아보기 부미 SNS: X(트위터), 링크드인, 페이스북, 유튜브 DXC 테크놀로지(DXC Technology) 소개 테크놀로지(NYSE: DXC)는 선도적인 글로벌 정보 기술 서비스 제공업체로, 전 세계에서 가장 혁신적인 조직들의 신뢰할 수 있는 운영 파트너로서 산업과 기업을 발전시키는 솔루션을 개발하고 있다. DXC의 엔지니어링, 컨설팅 및 기술 전문가들은 고객이 시스템 및 프로세스 간소화•최적화•현대화를 추진하고 가장 중요한 워크로드를 관리하고 AI 기반 인텔리전스를 운영에 통합하며 보안과 신뢰를 최우선으로 다룰 수 있도록 지원한다. 자세한 내용은 dxc.com에서 확인할 수 있다. 부미(Boomi) 소개 AI 기반 자동화 선두주자인 부미는 전 세계 조직이 모든 것을 연결하고, 프로세스를 자동화하며, 성과를 가속화 가속화할 수 있도록 지원한다. Boomi Agentstudio를 포함한 Boomi Enterprise Platform은 데이터, API, AI 에이전트 관리와 함께 통합 및 자동화를 포괄적인 단일 솔루션으로 통합한다. 225,000개 이상의 고객사와 800개 이상의 파트너 네트워크의 신뢰를 바탕으로, Boomi는 '에이전틱 전환'을 주도하며 모든 규모의 기업이 대규모로 민첩성, 효율성, 혁신을 달성할 수 있도록 지원하고 있다. 더 자세한 내용은 boomi.com에서 확인할 수 있다. © 2025 Boomi, LP. Boomi, 'B' 로고 및 Boomiverse는 Boomi, LP 또는 그 자회사 또는 계열사의 상표다. 모든 권리는 소유자에 귀속된다. 다른 이름이나 마크는 해당 소유자의 상표일 수 있다. 미디어 연락처: 안젤레나 어베이트(Angelena Abate), 미디어 관계; 크리스텐 워커(Kristen Walker), 부미 글로벌 기업 커뮤니케이션, kristen.walker@boomi.com 동영상 - https://mma.prnasia.com/media2/2752975/DXC_Technology_Services__LLC_DXC_and_Boomi_Forge_Strategic_Partn.mp4

2025.08.19 22:10글로벌뉴스

네오위즈 '브라운더스트2', 미국·대만 서브컬처 행사 참여…글로벌 공략 박차

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 겜프스엔(대표 이준희)이 개발한 모바일 RPG '브라운더스트2(BrownDust2)'를 미국과 대만의 대형 서브컬처 행사에 소개한다고 19일 밝혔다. 먼저 오는 21일부터 24일까지 미국 뉴욕 '재비츠 컨벤션 센터'에서 열리는 '애니메 뉴욕(Anime NYC)'에 참가한다. '애니메 뉴욕'은 전세계 대형 애니메이션·만화·게임·팝컬처 분야의 팬과 창작자가 모여 교류하는 북미 대표 애니메이션 축제다. '브라운더스트2'는 현장에 단독 부스를 마련하고 ▲SNS 팔로우 인증 및 뽑기(가챠) ▲업적 레벨 20이상 이용자를 위한 VIP 인증 이벤트 ▲굿즈존 방문객 또는 구매자 대상 게임 굿즈 증정 이벤트 등을 진행한다. 또 인게임 캐릭터로 변신한 코스플레이어 '송주아', '빛베리', '아루린(Aru.rinh)'과 함께하는 코스어 포토타임을 하루 최대 5회 열어 현지 팬들의 이목을 집중시킬 계획이다. 이어 22일부터 24일까지 대만 타이베이에서 개최되는 '팬시 프론티어(Fancy Frontier)'에 참가한다. 대만만화추진협회와 대만의 애니메이션 잡지 '월간 프론티어'가 공동 주최하는 대만 최대 규모의 서브컬처 행사로, '브라운더스트2' 단독 부스에서 ▲2주년 기념 굿즈 판매 ▲포토존 ▲공식 페이스북 구독 이벤트 등을 진행한다. 이러한 적극적인 글로벌 행보는 최근 '브라운더스트2'의 성공적인 턴어라운드에서 비롯됐다. 게임은 지난 6월 서비스 2주년을 기점으로 대만과 홍콩 양대 마켓에서 최고 매출 1위를 기록했고, 일간 활성 이용자 수(DAU)는 28만 명을 돌파하며 역대 최고 지표를 보였다. 이러한 성장세에 힘입어 게임쇼를 발판삼아 팬덤을 더욱 확대, 글로벌 서브컬처 게임으로 자리매김한다는 구상이다. 네오위즈 관계자는 “브라운더스트2'가 더 큰 글로벌 성장이 기대되는 상황”이라며 “미국과 대만을 대표하는 서브컬처 행사 참가를 통해 현지 팬들과 적극 소통해 게임 IP 경쟁력을 높여가겠다”고 전했다.

2025.08.19 11:40이도원 기자

넷마블 글로벌 소통전략 지속...게임스컴2025 삼성 부스에 '몬길: 스타다이브' 소개

지스타 등 국내외 게임 전시회에서 두각을 보인 넷마블의 '온라인 소통 전략'이 이번엔 글로벌로 무대를 확장한다. 이 회사는 올해 글로벌 게임 전시회 '게임스컴(Gamescom) 2025' 참가를 계기로, 속도·물량·재미를 모두 갖춘 양질의 콘텐츠를 국내외 팬들에게 실시간으로 제공하겠다는 방침이다. 19일 넷마블에 따르면 게임스컴은 매년 여름 독일 쾰른에서 열리는 유럽 최대 게임쇼로, 올해 행사는 현지 시간 기준 8월 20일부터 24일까지 진행된다. 넷마블은 '게임스컴 2025'의 전야제 쇼케이스인 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'에서 신작 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'의 신규 영상을 공개할 예정이다. 또 삼성전자와 협업해 B2C 전시장 내 신작 액션 RPG '몬길: 스타 다이브'의 시연 공간을 조성한다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 전 세계 누적 판매 5천500만 부를 돌파한 인기 애니메이션 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 한 오픈월드 액션 RPG다. 액션 RPG '몬길: 스타 다이브'는 2013년 출시된 모바일 수집형 RPG '몬스터 길들이기'의 후속작이다. 이번 게임스컴 기간 동안 넷마블은 유튜브, X(구 트위터), 페이스북, 인스타그램 등 다양한 공식 소셜 채널에서 출품작 소식을 발 빠르게 전하며 글로벌 이용자들과 소통할 방침이다. 이를 통해 게임스컴에 방문하지 못한 게임 이용자들도 온라인으로 현장 분위기를 생생하게 느낄 수 있을 것으로 기대된다. 구체적으로 게임스컴 시작부터 종료까지 전체 주기를 아우르는 실시간 콘텐츠 전략을 전개한다. 출품작 관련 사전 정보 공개를 시작으로 현장감 넘치는 실시간 콘텐츠, 행사 종료 후 리뷰까지 전 과정에 대한 콘텐츠를 릴레이로 선보일 계획이라고 회사 측은 설명했다. 또한 여러 번의 지스타 참가를 통해 검증된 실시간 콘텐츠화 시스템을 게임스컴에서도 선보일 방침이다. 현장에서 촬영한 내용들을 당일 제작 및 배포해 현장감 넘치는 콘텐츠들을 전 세계 팬들에게 신속하게 제공한다. 넷마블 관계자는 “게임스컴은 글로벌 유저와의 소통에 있어 가장 중요한 무대 중 하나”라면서 “사전 티징부터 실시간 현장 콘텐츠, 사후 리뷰까지 끊김 없는 실시간 커뮤니케이션을 통해 현장에 방문하지 못하는 게이머 분들께도 온라인으로 함께할 수 있는 생동감 있는 경험을 제공해 드릴 예정”이라고 전했다.

2025.08.19 11:26이도원 기자

스테이블코인 공방…은행 "발행요건 높여야" vs 플랫폼 "개방형 경쟁으로"

원화 스테이블코인 제도화 논의가 지속되고 있는 가운데 은행에서는 스테이블코인을 발행할 수 있는 요건을 높여줄 것을 요청한 반면, 플랫폼 기업들은 협력과 연계가 필요하다는 점을 강조했다. 18일 서울 여의도 국회의원회관 제1소회의실에서 더불어민주당 민병덕 국회의원 주최로 열린 '출격임박!원화 스테이블코인 디지털 원화 시대 개막' 토론회에서 KB국민은행·우리은행·네이버페이·카카오페이·비바리퍼블리카(토스) 관계자가 참석해 제도화에 필요한 점과 어떤 점을 준비하고 있는지 등을 간략히 발표했다. 은행뿐만 아니고 대형 플랫폼사들 모두 스테이블코인을 공부하고 있지만 핵심적인 사용 사례는 찾지 못한 상황이다. 대부분 송금이나 결제 등을 검토하고 있다고 말했다. 이중 카카오페이 박정호 서비스총괄부사장은 "퇴직금을 지급하지 않아서 노사간 문제가 되는 경우가 있는데, 퇴직급여 충당금을 스테이블코인으로 자동화하면 어떻겠냐는 아이디어도 제시됐다"고 말해 눈길을 끌었다. 발행에 관한 제도화도 되기 전이기 때문에 대부분 금융사와 플랫폼은 법에 반영되면 좋겠다는 점을 언급했다. 이 자리에서 우리은행 윤성후 신사업제휴플랫폼부장은 "전통 금융과 디지털 자산 밸류 체인을 전반적으로 봤을 때 협업을 하고 서로 영역이 공존하는 모델이 만들어져야 한다"면서도 "스테이블코인 발행사업자는 자본력과 기술 신뢰성을 확보할 필요가 있기 때문에 인가 요건을 강화하고, 디지털 자산보관사업자(커스터디) 요건도 신탁법 상 신탁 행위 및 자본시장법상 신탁업자와 동일한 수준으로 규제를 강화해달라"고 주문했다. 네이버페이 이병규 혁신성장지원실 이사는 "스테이블코인 사업은 단일 기업이 독점적으로 추진하기 어려운 영역"이라며 "안정적인 발행과 운영을 위해서는 발행사뿐만 아니라 은행, 블록체인 기업 등 다양한 금융 및 기술 기업과의 긴밀한 연계와 협력이 필수적"이라고 설명했다. 이 이사는 "특정 업종이나 기존 금융기관 중심의 폐쇄적 구조가 아닌 다양한 기술 기업이 참여할 수 있는 개방형 경쟁 환경을 조성하고 업계 전반의 파트너십과 공동 표준 마련이 반드시 병행돼야 한다"고 부연했다. 카카오페이 박정호 서비스총괄부사장은 스테이블코인 활성화와 인식 제고를 위해 정부가 온보딩을 위해 예산 집행을 해달라"며 "플랫폼의 접근성을 활용해 스테이블코인의 유통채널로 활용해달라"고 당부했다.

2025.08.18 16:05손희연 기자

한성숙 중기부 장관, 中企 디지털 전환 점검

한성숙 중소벤처기업부 장관이 중소기업 정책현장투어를 진행하고 있는 가운데 세 번째 행선지로 스마트제조 전문 기업을 찾았다. 중소벤처기업부(중기부)는 한 장관이 14일 서울 금천구 소재 '아이디모드'를 찾아 현장의 디지털 전환 성과를 직접 확인했다고 17일 밝혔다. 이날 한 장관은 신설 예정인 스마트제조 전문 기업 지정제도 관련 전문가, 스마트공장 도입기업 및 스마트제조 공급기업 등 정책 이해관계자의 의견을 청취한 것으로 전해졌다. 책현장투어는 중기부 장관이 중기부의 주요 정책 영역과 밀접한 현장을 직접 찾아가 현장의 목소리를 정책으로 담아내기 위해 릴레이 방식으로 진행하는 한 장관의 현장 행보다. 앞서 '중소기업 기술탈취 근절 방안 간담회'를 가졌고, 지난 6일에는 수출기업 현장에 방문한 바 있다. 아이디모드는 IoT(사물인터넷) 기반 설비 모니터링, 공정 분석 및 생산이력 관리 시스템을 구축해 설비 가동률을 높이고 불량률은 절반 이상 낮추는 등 디지털 기술을 통한 생산성과 품질 개선을 입증하고 있는 기업으로 알려져 있다. 이날 간담회에 참석한 기업들은 ▲제조 AI 기술 공급기업의 글로벌 경쟁력 확보 ▲중소제조업 데이터 수집 및 AI 기술 적용 확대 ▲제조현장 경험을 갖춘 AI 전문인력 양성 ▲중소 제조현장에서 도입한 디지털 전환 설비·시스템의 지속적인 운영·활용 지원 ▲인공지능을 활용한 중소기업 산업재해 예방 대책 등을 건의했다. 한 장관은 "아이디모드 방문으로 중소 제조기업에서 업종이나 기업의 규모에 관계 없이 디지털 전환 성과가 실질적으로 일어나고 있으며, 인공지능 기술 도입을 통해 생산성을 더 높일 수 있다는 것을 확인했다"며 "이러한 디지털 전환이 중소 제조업 전반으로 확산되기 위해서는 현장을 가장 잘 이해하고 기술을 실행할 수 있는 스마트제조 공급기업의 역할이 매우 중요하다"고 역설했다.

2025.08.17 13:03김기찬 기자

숏폼 한 번 보면 20분 넘게...주로 유튜브로 시청

'숏폼' 이용자들이 영상을 한 번 보기 시작하면 평균 21분 동안, 주로 유튜브로 시청하는 것으로 나타났다. 17일 컨슈머인사이트에 따르면 회사는 매년 2회(상·하반기 각 1회, 회당 표본규모 약 3만명) 실시하는 '이동통신 기획조사'의 제41차('25년 상반기) 조사에서 14세 이상 휴대폰 사용자 3천151명에게 숏폼 콘텐츠 이용 경험을 묻고 그동안의 추이를 분석했다. 조사에서 응답자에게 제시한 숏폼 시청 플랫폼은 ▲유튜브 '쇼츠' ▲인스타그램 '릴스' ▲'틱톡' ▲페이스북 '릴스' ▲네이버 '클립' ▲다음 숏폼 '오늘의 숏' ▲OTT 앱 내 짧은 영상(쿠팡플레이 클립, 숏차 등) 등이었다. 스마트폰이나 태블릿을 이용한 영상 시청 시간은 하루 평균 97분이었다. '1시간~2시간 미만' 시청이 26%로 제일 많았고, '2시간~3시간 미만'이 18%, '3시간 이상'도 17%에 달했다. 전체의 60%가 하루 1시간 이상 영상을 시청하는 셈이다. 특히 10대·20대는 그 비율이 74%로 제일 높았고 3시간 이상 시청자도 28%에 달해 명실상부한 '스마트 시네마 키즈' 세대라 할 만하다. 영상 유형별 선호도(복수응답)에서는 '풀버전'(59%)이 1위, '숏폼'(49%)이 2위였다. '요약편집 영상'(45%), '실시간 방송'(25%)이 뒤를 이었다. 특히 10대는 62%가 숏폼을 선호해 풀버전(47%)을 앞섰고, 20대·30대는 풀버전과 숏폼 선호도가 모두 50%대로 큰 차이는 없었다. 영상 유형별 선호도(복수응답)에서는 '풀버전'(59%)이 1위, '숏폼'(49%)이 2위였다. '요약편집 영상'(45%), '실시간 방송'(25%)이 뒤를 이었다. 특히 10대는 62%가 숏폼을 선호해 풀버전(47%)을 앞섰고, 20대·30대는 풀버전과 숏폼 선호도가 모두 50%대로 큰 차이는 없었다. 숏폼의 주요 시청 채널은 단연 유튜브였다. 플랫폼별 이용률(최대 3순위, 복수응답)에서 유튜브 '쇼츠'가 75%로 압도적 1위였고 인스타그램 '릴스'(43%), '틱톡'(20%), '네이버 클립'(17%) 등의 순이었다. 다만 인스타그램 릴스는 10~30대에서 모두 과반수 이용률(71%~53%)로 선전했다. 틱톡은 10대 이용률(40%)이 평균의 2배 수준으로 유독 높았다. SNS 기반 자기표현 욕구가 강한 10대에서는 쇼츠, 릴스, 틱톡 등 다양한 플랫폼을 고르게 활용하는 경향을 보였다. 숏폼 연속 시청 시간은 '10~20분 미만'(24%)이 가장 많았으나 연령이 낮을수록 길어지는 경향을 보였다. 10대의 경우 '1시간 이상' 비율이 26%로 제일 높았던 반면 60대 이상에서 '5분 미만'이 27%였다. 선호 주제는 '유머·밈·웃긴 영상'이 55%로 압도적 1위였다. 이어 '뉴스·시사·정보'(35%), '여행·브이로그'(34%) 순이었다. 성별로 남성은 '게임·e스포츠'를, 여성은 '먹방·요리', '반려동물', '뷰티·패션'을 상대적으로 더 선호했다. 한 편당 선호하는 영상 길이는 '30분~1시간 미만'(35%)이 모든 연령에서 가장 높았지만 10대~30대는 '10분~30분 미만'을, 40대~60대 이상은 '1시간~2시간 미만'을 상대적으로 선호했다. 숏폼의 핵심층이 10·20대라는 사실과 맞물려 세대별 영상 길이 선호 차이를 보여준다.

2025.08.17 07:30안희정 기자

"나만 맞아"...SNS 필터 버블·양극화, 사실상 못 고친다

소셜미디어의 대표적 부작용으로 꼽히는 '필터 버블'(같은 의견만 접하게 되는 현상)과 '에코체임버'(동일한 의견이 증폭되는 현상)는 알고리즘 조정만으로는 해결될 수 없으며, 오히려 일부 조치는 사태를 악화시킬 수 있다는 연구 결과가 발표됐다. 아스테크니카·기가진 등 외신에 따르면, 최근 암스테르담대학교 계산사회과학팀의 페터 튠베르크 조교가 이끄는 연구팀은 대규모 언어모델(LLM)과 에이전트 기반 시뮬레이션을 결합해, 다양한 개입 전략을 가상의 소셜 미디어 환경에 적용했다. 그 결과 “SNS의 문제를 일으키는 기반 메커니즘이 매우 견고해 해결이 어렵다”는 결론을 내렸다. 튠베르크 연구원은 인터뷰에서 “플랫폼에서 파생된 문제가 사실은 정치·사회 전반을 바꾸는 문화적 엔진의 역할을 하고 있다”며 “심지어 뉴욕타임즈 같은 전통 미디어도 소셜 미디어 논리에 영향을 받아 헤드라인이 더욱 클릭을 노리는 방식으로 변하고 있다”고 지적했다. 연구팀은 SNS 내부의 대표적 문제인 필터 버블과 에코 체임버(소수 인플루언서 영향력 집중·과격한 콘텐츠 증폭)를 완화하기 위해 아래 여섯 가지 전략을 시뮬레이션했다. 피드를 추천 기반이 아닌 시간순 또는 무작위 노출로 전환 화제성 높은 콘텐츠의 노출을 줄여 인게이지먼트 구조 뒤집기 반대 정치적 견해 노출 기회 증대 감정 자극이 아닌 상호 이해 중심 콘텐츠 추천 팔로워 수·리포스트 수 등 영향력 단서 숨기기 계정 소개란 제거로 정체성 기반 신호 차단 그러나 어떤 전략도 본질적 문제를 해결하지 못했다. 일부 전략은 한 측면에서 변화를 만들었지만, 다른 측면에서는 오히려 부작용을 낳았다. 예컨대, 피드를 시간순으로 조정하면 인플루언서 집중은 줄었지만 극단적 콘텐츠의 확산이 더 촉진됐다. 상호 이해 중심 콘텐츠는 당파성과 참여도 간 연결을 약화시켰지만, 영향력 집중은 오히려 심화됐다. 튜렌베르크 연구원은 “SNS의 게시물 공유하기와 팔로우 같은 기본 기능은 감정적 행동과 네트워크 구조 사이에 피드백을 만들어낸다”며 “이 구조가 유지되는 한, 플랫폼이나 사용자에게 문제가 없더라도 사회적 분열과 과격화는 피할 수 없을 것”이라고 경고했다. 외신은 "이번 연구는 SNS가 단지 플랫폼의 문제가 아니라, 이미 사회 전반에 깊이 엮인 구조적 현상임을 보여준다"며 "플랫폼 방식이나 사용자 행동 변화만으로는 'SNS 문제'를 근본적으로 해결하기 어렵다는 중요한 시사점을 던진다"고 설명했다.

2025.08.15 08:47백봉삼 기자

KT, AI 해커톤 개최...믿:음 2.0·GPT4o 기반 모델로 서비스 발굴

KT가 'K 인텔리전스 해커톤 2025'를 개최한다고 14일 밝혔다. KT의 한국적 AI를 활용해 실생활과 업무에 도움이 되는 창의적인 아이디어를 발굴하는 이 해커톤 대회는 AI에 관심있는 누구나 참여할 수 있다. 해커톤은 KT가 자체 개발해 지난 7월3일 공개한 믿:음 2.0과 마이크로소프트와 협업해 개발한 'GPT4o 기반 커스텀 모델'이 활용된다. 특히 참가자들은 이번 대회를 통해 GPT4o 기반 커스텀 모델을 처음으로 경험해볼 수 있다. 대회는 '트랙 1: 믿:음 2.0 기반 B2B·B2G AI 에이전트 개발'과 '트랙 2: GPT4o 기반 커스텀 모델 활용한 프롬프트 엔지니어링' 두 영역으로 운영된다. 트랙 1 참가자들은 개인이나 팀 단위로 참여해 일상과 산업 현장, 공공기관의 업무, 프로세스, 서비스 등의 영역에서 실제 활용 가능한 AI 에이전트를 개발하게 된다. 신뢰성과 실용성에 강점이 있는 믿:음 2.0의 Pro, Base와 Mini 모델은 단순 챗봇을 넘어 복잡한 업무도 처리하며 실제 사람처럼 일하는 유능한 AI 에이전트를 구현할 수 있다. 트랙 2는 개인전으로, 참가자들은 GPT4o 기반 커스텀 모델을 활용해 주어진 한국어 문장 수천 개를 의미와 속성에 따라 정확하게 분류하는 고도화된 AI 프롬프트를 설계해야 한다. GPT4o 기반 커스텀 모델은 한국의 문화와 사고 방식을 이해하고 한국어의 함의까지 파악할 수 있도록 개발된 모델로 국내 이용자들에게 최적화된 성능을 발휘한다. 대회는 온라인 예선과 오프라인 본선으로 진행된다. 예선을 통과한 우수팀은 본선에서 KT AI 전문가들과 함께 아이디어를 구체화하고 프로토타입을 개발한다. 협업과 네트워킹 중심으로 운영되는 본선은 참가자들이 서로의 아이디어를 공유하며 함께 성장할 수 있는 기회의 장으로 마련된다. 참가 신청은 9월8일까지다. 대회 운영 플랫폼인 'DACON' 홈페이지를 통해 자세한 사항을 확인하고 접수할 수 있다. 총 상금은 5천만 원 규모로 트랙별로 3개 팀을 시상한다. 수상자는 KT 채용 지원 시 우대받을 수 있다. 배순민 KT AI퓨처랩장은 “이번 해커톤을 통해 KT의 한국적 AI 모델이 더 널리 활용되며 산업 현장에서 실제로 쓰일 수 있는 혁신적인 아이디어들이 많이 나오길 기대한다”며 “대한민국 산업과 일상에 AI가 자연스럽게 스며들어 대중화될 수 있도록 앞장서겠다”고 말했다.

2025.08.14 10:54박수형 기자

카카오, 국립대 5곳과 기술 인재 양성

카카오(대표 정신아)의 지역 기술인재 육성을 위한 대표 ESG 프로그램 '카카오테크 캠퍼스'의 아이디어톤이 지난 8월 9일부터 10일까지 이틀간 카카오 AI캠퍼스에서 진행됐다고 14일 밝혔다. '카카오테크 캠퍼스 아이디어톤'은 '카카오테크 캠퍼스'에 참여 중인 대학생들이 직접 만들 서비스를 기획하고 구체화하는 미니 해커톤 형식의 행사로, 매년 하반기 본격적인 개발 프로젝트에 앞서 진행된다. 정해진 시간 동안 프로젝트 기획부터 최종 결과물을 만드는 해커톤 방식을 차용했다. 강원대학교, 경북대학교, 부산대학교, 전남대학교, 충남대학교 등 5개 지역 거점 대학 소속 135명의 예비 개발자들이 카카오에 모여 서비스를 기획하며 뜨거운 호응 속에 마무리됐다. '카카오테크 캠퍼스'는 비수도권 지역의 기술 교육 격차 해소를 목표로, 카카오가 '더 가깝게, 카카오'라는 슬로건 아래 지역 인재 육성을 위해 지역 거점 국립대학교와 함께 인재를 육성하고 있다. 2023년에 시작해 올해로 3년째를 맞았으며, 현업에서 요구되는 개발 역량을 집중적으로 교육·실습하는 커리큘럼을 제공한다. 올해는 지역 인재 양성 프로그램으로 인정받아 고용노동부 '미래내일 일경험 사업 ESG지원형'에 선정되기도 했다. '카카오테크 캠퍼스' 과정은 총 3단계로 구성되며, 각 대학 학사일정에 맞춰 4월부터 11월까지 운영된다. 1단계에서는 프론트엔드, 백엔드 분야의 기초 기술 스택을 중심으로 8주간 개발 기본기를 다졌다. 2단계에서는 여름방학 기간 중 6주간 카카오의 실제 서비스를 모티브로 클론 프로젝트를 수행해 실전 감각을 익혔다. 학생들은 '카카오톡 선물하기'를 개발하며, 현업 개발자들의 1:1 코드 리뷰와 멘토링을 통해 완성도를 높였다. 이번 아이디어톤은 하반기에 진행될 3단계 프로젝트의 출발점이다. 각 팀은 만들고자 하는 웹 서비스의 아이디어를 구체화하고 핵심 기능과 서비스 구조를 기획했다. 약 5~7명으로 구성된 팀 단위로 참여해 자유 주제로 서비스를 설계하고, 와이어프레임과 화면 흐름을 제작했다. 본 행사에서는 카카오 개발자들이 멘토로 참여해 각 서비스의 차별성과 기술 구현 가능성에 대해 피드백을 제공하였다. 이튿날 발표에서 최우수상을 받은 경북대학교 김건호 학생은 “현직자분들과의 멘토링에서 여러 관점의 피드백을 받았고, 그 과정에서 의외의 해답을 찾을 수 있었다”고 말했다. 우수상을 받은 부산대학교 배근호 학생은 “아이디어톤을 통해 프로젝트의 구현을 위한 구체성을 더하고 다른 조들의 주제나 프로젝트 구성 등을 배우며 시야를 넓힐 수 있었다”며 소감을 전했다. 아이디어톤을 마친 학생들은 오는 9월부터 약 3개월간 해당 아이디어를 바탕으로 실제 서비스를 구현해, 각 학교별로 11월 중순 최종 발표회를 가질 예정이다. 카카오 서은희 기술인재양성 리더는 “카카오테크 캠퍼스는 실무 중심 역량을 키워 지역의 기술인재 양성을 돕는 카카오의 ESG 프로그램”이라며 “이번 아이디어톤이 예비 개발자로서의 주도성과 문제 해결 역량을 키우고, AI 시대에 걸맞은 창의적인 기술 인재로 도약하는 계기가 되기를 기대한다”고 말했다.

2025.08.14 09:47안희정 기자

아이디언스, 앱티스와 이중 페이로드 ADC 공동 개발

아이디언스가 앱티스와 차세대 이중 페이로드 ADC 공동 개발 협약을 체결했다. 앞으로 아이디언스의 차세대 PARP 저해 표적 항암제 '베나다파립(Venadaparib)'과 앱티스의 위치 선택적 접합 기술 '앱클릭(AbClick)' 등을 활용한 ADC 개발이 이뤄질 예정이다. 두 회사는 후보물질의 도출과 전임상 연구를 위한 실증 작업에 착수한다. 연구 자료와 결과물로 여러 암종에 적용이 가능한 혁신 항암 신약 개발을 위해 역량을 집중할 방침이다. 페이로드 ADC란, 한 항체에 두 개 이상의 서로 다른 작용 기전을 가진 페이로드를 결합해 암세포를 억제‧사멸시키는 약물을 말한다. 이원식 아이디언스 대표는 “이 프로젝트는 병용 요법 임상 데이터를 기반으로 PARP 저해제를 ADC 페이로드로 확장하는 시도”라고 밝혔다. 한태동 앱티스 대표도 “앱티스의 ADC 기술과 플랫폼, 아이디언스의 항암 신약 파이프라인이 시너지를 낼 것”이라고 전했다.

2025.08.12 13:37김양균 기자

[현장] 외산 AI 기술 의존 돌파구는?…"개방형 컴퓨팅에 답 있다"

인공지능(AI) 시대를 맞아 전 세계 컴퓨팅 분야에서 오픈소스 생태계가 급속히 확장되며 이를 기반으로 한 기술 혁신과 협력이 산업 경쟁력의 핵심으로 부상하고 있다. 이에 국내외 데이터센터 및 AI 업계가 개방형 컴퓨팅 기술의 현재와 미래를 논의하기 위해 한자리에 모였다. 12일 오픈 컴퓨트 프로젝트(OCP) 재단은 한국컴퓨팅산업협회·한국컴퓨팅사업협동조합과 서울 코엑스에서 '2025 OCP 코리아 테크 데이'를 개최했다. 올해 7회째인 이번 행사는 AI·엣지 컴퓨팅·데이터센터·반도체·클라우드 등 전방위 IT 분야를 아우르는 발표로 꾸려졌다. 행사에는 국내외 산·학·연·관 관계자 1천여 명이 참석해 최신 기술 동향과 산업 전망, 실제 구축 사례를 공유했다. OCP 재단은 2011년 페이스북(현 메타)이 자사 데이터센터 효율화를 위해 설계한 하드웨어(HW) 사양을 공개한 것을 계기로 출범했다. 이후 구글·마이크로소프트·인텔·AMD 등 글로벌 IT 기업과 연구기관이 참여하며 개방형 HW·소프트웨어(SW) 표준을 만드는 국제 커뮤니티로 성장했다. 이날 기조연설에 나선 OCP 재단 제임스 켈리 부사장은 OCP가 AI 시장에서 수행하는 전략적 역할을 설명했다. 켈리 부사장은 "OCP의 성공은 오픈소스 기반 기술과 솔루션이 시장에서 상용화돼 실질적 영향력을 발휘하는 것"이라며 "이를 위해 데이터센터 물리 인프라·IT 인프라·시스템 관리 3대 영역을 아우르는 '오픈 시스템 전략 이니셔티브'를 추진하고 있다"고 설명했다. 특히 AI 전용 'OCP AI 마켓플레이스'를 소개하며 그래픽처리장치(GPU) 기반 서버, 액체 냉각, 오픈 칩렛, 광 회로 스위칭 등 차세대 AI 인프라 요소들을 한곳에서 제공하는 허브 역할을 강조했다. 켈리 부사장은 "AI 시대에는 전 세계 커뮤니티와의 협력이 필수"라며 "OCP는 누구나 참여할 수 있는 개방형 플랫폼을 통해 혁신을 가속화하겠다"고 말했다. 이와 관련해 한국전자통신연구원(ETRI) 조일연 소장도 AI와 시스템 개발 분야에서의 개방형 생태계 확산이 필수적이라고 강조했다. 전 세계 AI 시장과 경쟁하기 위해선 폐쇄적인 개발 방식에서 벗어나 기업들이 함께 성장하는 기술 협력 체제를 구축해야 한다는 설명이다. 아울러 조 소장은 우리나라 AI 경쟁력 향상을 위한 본질적 과제로 원천 기술 자립을 꼽았다. 조 소장은 "지금의 AI 서비스 혁신은 메모리·신경망처리장치(NPU)·인터커넥션 등 기저 기술의 뒷받침이 있었기에 가능했다"며 "외산 GPU 기반 시스템에 의존한 채로는 장기 경쟁이 불가능하다"고 지적했다. 이어 "트랜스포머 기반의 최신 AI 모델은 막대한 컴퓨팅 자원을 요구하고 이는 곧 HW·시스템 SW 혁신 없이는 감당할 수 없다"며 "자체 HW와 인터커넥션, 시스템 SW를 개발해 AI 컴퓨팅부터 서비스까지 구현하는 국가 역량을 갖춰야 한다"고 강조했다. 또 조 소장은 서비스 개발의 즉시성과 단기 수익성에만 매달리는 관행을 넘어 국가·대학 차원에서 장기적으로 경쟁력을 가질 수 있는 우리만의 컴퓨팅 기술과 원천 역량을 키워야 한다고 제언했다. 조 소장은 "우리나라도 난이도 높은 시스템·아키텍처 연구, 전력 효율화, 데이터 절감 기술 등 기저 영역에서 경쟁력을 쌓아야 한다"며 "우리만의 AI 컴퓨팅 기술로 전 세계와 겨룰 수 있는 날이 하루빨리 오길 바란다"고 말했다.

2025.08.12 13:18한정호 기자

아이디언스-앱티스, 차세대 '이중 페이로드 ADC' 공동 개발 협약

일동제약그룹의 항암 신약 개발 회사 아이디언스는 동아쏘시오그룹의 항체-약물 접합체(ADC) 플랫폼 전문 기업인 앱티스와 차세대 이중 페이로드 ADC 공동 개발 협약을 체결했다고 12일 밝혔다. 이중 페이로드 ADC는 하나의 항체에 두 가지 이상의 서로 다른 작용 기전을 가진 페이로드를 결합해 암세포를 억제‧사멸시키는 약물이다. 공동개발 추진과 관련해 회사 측은 종양 이질성과 항암제 내성 문제 등 기존의 단일 페이로드 ADC의 한계를 극복할 수 있는 정밀 치료제를 개발하기 위해 힘을 모으게 됐다고 설명했다. 협약에 따라 양측은 아이디언스가 보유한 차세대 PARP 저해 표적 항암제 '베나다파립'(Venadaparib), 앱티스의 위치 선택적 접합기술 '앱클릭'(AbClick) 등을 활용해 치료 효능과 안전성을 극대화한 ADC를 개발할 계획이다. 협약 체결을 기점으로 두 회사는 후보물질의 도출과 전임상 연구를 위한 PoC(Proof of Concept, 실증) 작업에 착수하는 한편, 향후 확보되는 연구 데이터와 결과물 등을 토대로 다양한 암종에 적용이 가능한 혁신 항암 신약 개발을 위해 역량을 집중한다는 방침이다. 이원식 아이디언스 대표는 “이번 프로젝트는 병용 요법 임상 데이터를 기반으로 PARP 저해제를 ADC 페이로드로 확장하는 획기적인 시도”라며 “글로벌 ADC 시장에서 차별화된 후보물질과 기술 경쟁력을 확보하는 계기가 될 것으로 기대한다”고 말했다. 한태동 앱티스 대표는 “앱티스가 보유한 ADC 관련 원천 기술과 플랫폼, 아이디언스가 가진 유망한 항암 신약 파이프라인 등을 결합해 시너지 효과를 이끌어 내고, 차세대 이중 페이로드 ADC 개발 분야에서 새로운 장을 여는 전환점이 되기를 희망한다”고 밝혔다.

2025.08.12 10:56조민규 기자

댓게임컴퍼니 "스카이 두 개의 불씨, 게임에서 못다한 세계관 보여주고파"

"크리스탈 마운틴, 지식의 도서관 등 게임 안의 모든 요소가 의미를 갖고 있는데 게임에서 설명을 부족했다. 게임에서 준비했던 풍부한 설정과 세계관을 이용자들에게 더 자세히 보여주고 싶어 애니메이션을 제작하게 됐다." 댓게임컴퍼니가 게임 '스카이: 빛의 아이들'을 원작으로 한 애니메이션 영화 '스카이: 두 개의 불씨 - 파트 1'을 선보인 배경에는 게임으로는 충분히 전달하지 못한 풍부한 세계관과 설정을 팬들에게 보여주고 싶다는 개발진의 간절함이 담겼다. 이 작품은 대사 없이 오직 영상과 음악만으로 감정을 전달하는 무언 애니메이션으로, 게임의 철학인 '나눔과 연민'을 영상 언어로 재해석했다는 평가를 받고 있다. '스카이: 빛의 아이들'은 이용자 간의 감정적 교감과 협력을 중심으로 한 독특한 게임플레이로 주목받은 바 있다. 이번 애니메이션 '두 개의 불씨 - 파트 1'은 게임 본편보다 과거 시간대를 다룬 프리퀄 스토리로, 문명이 멸망하기 전 스카이 세계의 모습을 무언 형식으로 그려냈다. 특히 주인공인 소년과 신비한 크리처 '매너티'의 만남을 통해 희생과 연민, 그리고 희망의 메시지를 전달한다. 11일 댓게임컴퍼니는 '스카이: 두 개의 불씨 - 파트 1'의 미디어 시사회와 현장 인터뷰를 통해 애니메이션 제작 배경과 무언 형식을 선택한 이유, 그리고 게임과 애니메이션 간의 시너지 효과 등에 대해 답했다. 이날 인터뷰에는 세실 킴 아트 디렉터와 유이 타나베 비주얼 리드가 참석했다. 세실 킴 아트 디렉터는 애니메이션 제작 결정 배경에 대해 "크리스탈 마운틴, 지식의 도서관 등 게임 안의 모든 요소가 의미를 갖고 있는데 게임에서 설명을 많이 못했다"며 "게임 자체가 컷신이나 영상이 들어가 있는 것이 아니었기 때문에 팬들도 궁금해하면서도 확실한 설명이 없어 부족한 부분이 많았다"고 설명했다. 특히 개발사로서의 새로운 도전 의지도 강조했다. 킴 디렉터는 "스토리텔러로서 개발사가 능력을 늘리기 위해서는 도전해봐야 된다고 생각했다"며 "게임 아트가 애니메이션과 겹치는 분야가 꽤 많고, 게임업계에서 몇십 년 동안 일했지만 애니메이션을 항상 해보고 싶었다"고 밝혔다. 애니메이션의 핵심 철학도 게임과 맥을 같이 한다. 킴 디렉터는 "회사 철학이 게임을 통해서 좀 더 나은 인간관계를 유도하는 것이 목표"라며 "게임이 예술작품으로서 언젠가는 꼭 인정받아야 한다고 생각했기 때문에 기존에 많이 있는 게임 메커니즘보다는 새로운 것을 항상 추구했다"고 강조했다. 무언 형식의 독특한 연출은 게임의 특성을 그대로 계승한 결과다. 유이 타나베 비주얼 리드는 "게임 안에서 캐릭터들이 말을 안 하는데 갑자기 애니메이션에서 말을 하게 되면 유저들의 몰입감이 깨진다고 생각했다"며 "이는 절대 하면 안 된다고 해서 거기서부터 작업을 시작했다"고 설명했다. 무언 형식의 제작 과정은 새로운 도전이었지만 의외의 효과를 거뒀다. 킴 디렉터는 "하다 보니까 방법이 있더라. 눈 모양이 바뀌는 것이나 소리로 표현하는 것들이 더 돋보이게 되고 음악도 굉장히 신경을 많이 썼다"며 "작곡가분들도 처음 하시는 우리가 원하는 것을 하는 것 자체가 새로운 시도였다"고 회상했다. 캐릭터 표현의 한계를 극복하는 과정도 흥미롭다. 타나베 리드는 "캐릭터는 가면을 쓰고 있어서 입이 보이지 않고 크리처는 입은 있는데 눈은 없어서 표현의 부분에서 많은 문제점이 있었다"며 "제작진과의 소통을 통해 가면 속으로 보이는 눈의 움직임으로 캐릭터 표현을 할 수 있게 됐다"고 설명했다. 애니메이션은 게임 개발에도 역으로 영감을 주고 있다. 킴 디렉터는 "개발팀이 애니메이션을 만드는 것을 지켜보면서 아이디어도 많이 나오고 좋은 시너지가 있었다"며 "개발팀이 애니메이션을 보고 신나서 여러 요소를 게임 안에 자발적으로 열심히 재구현했다"고 말했다. 구체적으로 애니메이션에서 탄생한 '매너티'라는 크리처는 게임 속 크리처로 추가됐고, 영화 속 활기찬 시장 거리 장면은 게임 속 NPC들이 더 자연스럽고 생생하게 행동할 수 있는 새로운 시스템 개발에 영감을 줬다. 향후 콘텐츠 계획에 대해서도 구체적인 방향을 제시했다. 킴 디렉터는 "스카이에서 유저들이 들어와서 가장 즐기는 게 다른 친구들을 만나고 좋은 추억을 나누는 것을 알았기 때문에 UGC(유저 제작 콘텐츠)에 대해서 많이 개발하고 있다"며 "그중 하나가 '공유 공간'이라는 기능인데 맵도 크게 할 수 있고 자신만의 공간을 디자인할 수 있도록 개발팀과 보강하고 있다"고 밝혔다. 음악적 완성도도 높은 평가를 받고 있다. 킴 디렉터는 "게임은 날아다니고 굉장히 밝은 분위기가 있기 때문에 오리지널 작곡가분들이 계속 하는 것보다 애니메이션 영화를 연출하는데 감정적으로 잘 할 수 있는 분을 찾아야겠다 해서 도쿄게임쇼에서 만나서 2년 전부터 작업을 시작했다"고 설명했다. 글로벌 상영도 순차적으로 진행되고 있다. 킴 디렉터는 "지난주 말에 일본에서 상영회가 있었고 도쿄에서 두 번을 진행했다"며 "중국에서는 상하이에서 애니버서리 이벤트가 있었고, 광저우에서도 넷이즈가 행사를 주관해서 상영했다"고 밝혔다. 킴 디렉터는 현재 일본에서는 30개 극장에서 상영이 되고 있고, 파트 2가 완성되면 제대로 극장에서 상영하고 목표도 전했다. 타나베 리드는 마지막으로 "어제 팬분들과 상영회를 진행했는데 그중 한 분께서 한동안 게임을 플레이하지 않았었는데 이 영화를 보고 다시 게임을 플레이하게 되었다고 말씀해주셨다"며 "이런 부분들을 바탕으로 앞으로 개발해 나갈 새로운 콘텐츠에서도 참고가 될 것"이라고 기대감을 표했다.

2025.08.11 19:14정진성 기자

"왜 내 쿠팡 광고는 전부 야한 걸까?"…AI 추천 이유 설명 들어보니

뉴캐슬 대학교(Newcastle University) 연구진이 발표한 논문에 따르면, 현재 주요 소셜미디어 플랫폼들이 AI 기반 추천 시스템으로 사용자 경험을 개선하려 노력하고 있지만, 사용자들이 추천 이유를 이해하지 못해 그 가치가 사라지고 있다. 페이스북(Facebook)은 콘텐츠 생성, 친구 추천, 광고 개인화를 위해 다양한 AI 도구를 사용하고 있으며, 인스타그램(Instagram)과 X(구 트위터)도 콘텐츠 생성과 광고 개인화에 AI를 활용하고 있다. 링크드인(LinkedIn) 역시 사용자에게 직업 관련 콘텐츠를 추천하고 있다. 그러나 현재의 설명 방식은 모든 사용자에게 동일한 형태의 설명을 제공하는 '원사이즈 핏 올(one-size-fits-all)' 접근법을 사용하고 있어 사용자의 다양성을 무시하고 있다. 예를 들어, X는 광고 추천에 대해서만 설명을 제공하고 게시물과 계정 추천에 대해서는 설명하지 않는다. 인스타그램은 광고, 게시물, 탐색 페이지에 대한 설명을 제공하지만 릴스와 계정 추천은 여전히 블랙박스로 남아있다. 또한 이들 플랫폼의 설명은 일반적이고 텍스트 기반이며 정적이어서 모든 사용자에게 기본적인 추론만을 동일한 방식으로 전달하고 있다. 기술 전문가와 일반 사용자, 전혀 다른 설명 요구사항 가져 연구진이 실시한 106명 대상 설문조사에서 흥미로운 결과가 나타났다. 응답자의 70%가 소셜미디어 AI 추천에 대한 설명을 원한다고 답했지만, 설명 유형에 대한 선호도는 크게 달랐다. 50%의 응답자는 "이 게시물은 당신이 비슷한 주제를 팔로우하기 때문에 표시됩니다"와 같은 간단한 설명을 선호했다. 반면 26%는 "이 추천은 협업 필터링 알고리즘을 기반으로 생성되었습니다"와 같은 기술적 세부사항을 포함한 설명을 원했다. 한 참가자는 "명확하고 간단하다면 도움이 될 것"이라고 답했고, AI 전문가인 다른 참가자는 "추천이 어떻게 만들어지는지에 대한 이해를 높여준다면 유용할 것"이라고 답변했다. 이는 사용자의 기술적 배경에 따라 설명에 대한 요구사항이 완전히 다르다는 것을 보여준다. 연구진은 현재 설명 가능한 AI(XAI) 기술들이 사용자의 다양한 요구를 충족시키지 못하고 있다고 지적했다. SHAP(SHapley Additive exPlanations)은 전역적이고 지역적 기능 모두를 제공하며 시각적 지원도 우수하지만, 높은 계산 비용과 복잡성 때문에 일반 사용자에게는 적합하지 않다. LIME(Local Interpretable Model-agnostic Explanations)은 간단하고 구현이 쉬우며 사용자 친화적 설명 생성이 가능하지만, 데이터 샘플 변화에 민감하고 대화형 시각화가 제한적이다. LIME 기반 하이브리드 설명 시스템으로 모든 사용자 만족시킨다 연구진이 제안한 새로운 시스템은 사용자 유형과 상황에 따라 맞춤형 시각적 설명을 제공하는 3단계 프레임워크를 제시했다. 1단계에서는 기술적 사용자와 비기술적 사용자를 구분하여 모형 시각 디자인을 통한 사용자 연구를 진행한다. 2단계에서는 설문조사를 바탕으로 상황별 사용자 시나리오를 정의하고 그들의 요구를 설명 형식에 매핑한다. 3단계에서는 상황 인식 설명 옵션을 갖춘 작동하는 프로토타입을 개발하고 사용자 신뢰와 결정에 미치는 영향을 평가한다. 이 시스템은 LIME을 기반으로 한 하이브리드 설명 접근법을 채택한다. 기술적 성향의 사용자에게는 추천에 가장 큰 영향을 미친 특성을 강조하는 LIME 생성 막대 차트를 표시한다. 반면 비기술적 사용자에게는 동일한 LIME 출력에서 도출된 아이콘과 평이한 언어로 된 근거를 제공한다. 예를 들어, 캐주얼 브라우징 의도를 가진 사용자에게는 간단한 설명을, 제품 결정을 원하는 사용자에게는 비교 차트를 보여줄 수 있다. 아마존 개인화 플랫폼(Amazon Personalize Platform)을 통해 수집된 사용자 참여 데이터는 개인화된 추천을 생성하는 데 사용되며, 이후 설명 엔진에 입력되어 사용자 카테고리와 상황에 맞춘 설명을 생성한다. X(트위터) 30명 대상 공개 파일럿으로 신뢰도·결정 시간 검증 예정 연구진은 X(구 트위터)를 사례 연구로 선정해 시각화 도구를 개발하고 테스트할 예정이라고 밝혔다. X가 AI 설명 가능성과 투명성 개선에 명백한 관심을 보이고 있으며 많은 전문가와 연구자들과 협업해 왔기 때문이다. 또한 X의 콘텐츠 대부분이 API를 통해 접근 가능하고, 짧고 텍스트 기반이며 타임스탬프가 있는 콘텐츠의 특성과 메타데이터의 가용성이 소셜미디어 추천을 모방하고 설명 가능한 AI 시각화 도구를 개선하는 데 이상적이라고 판단했다. 30명의 X 사용자를 대상으로 한 공개 파일럿 연구에서는 신뢰도, 결정 시간, 사용성 지표를 사용해 프레임워크의 효과를 검증할 예정이다. 이를 통해 제안된 시스템이 의사결정과 신뢰도에 미치는 실제 영향을 측정할 계획이다. 연구진은 향후 대화형 대시보드, 설명 깊이를 위한 대화형 슬라이더, 접근성을 위한 음성 기반 설명 등을 포함한 추가 설명 모드로 프레임워크를 확장할 예정이라고 밝혔다. 또한 사용자 유지, 신뢰 보정, 소셜미디어에서의 알고리즘 편향에 대한 저항력에 대한 설명 품질의 장기적 효과를 조사하는 데 중점을 둘 계획이다. FAQ Q: 현재 소셜미디어 플랫폼의 AI 추천 설명에는 어떤 문제가 있나요? A: 페이스북, 인스타그램, X 등 주요 플랫폼들이 모든 사용자에게 동일한 형태의 간단하고 일반적인 설명만을 제공하고 있어, 기술 전문가와 일반 사용자의 서로 다른 요구사항을 충족시키지 못하고 있습니다. 또한 일부 추천 유형에 대해서는 아예 설명을 제공하지 않는 경우도 많습니다. Q: 새로운 맞춤형 설명 시스템은 어떻게 작동하나요? A: LIME 기술을 기반으로 사용자의 기술적 배경과 상황에 따라 다른 형태의 설명을 제공합니다. 기술 전문가에게는 상세한 막대 차트와 기술적 정보를, 일반 사용자에게는 아이콘과 쉬운 언어로 된 설명을 보여줍니다. 또한 캐주얼 브라우징이나 구매 결정 등 사용 목적에 따라서도 설명 방식을 조정합니다. Q: 이 연구의 검증은 어떻게 이루어지나요? A: X(구 트위터) 플랫폼에서 30명의 사용자를 대상으로 공개 파일럿 연구를 진행할 예정입니다. 신뢰도, 의사결정 시간, 사용성 등의 지표를 통해 새로운 설명 시스템이 사용자의 AI 추천에 대한 이해와 신뢰에 미치는 실제 영향을 측정할 계획입니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.08.11 16:44AI 에디터

BBQ, 신메뉴 이름 짓는 '집단치성 콘테스트' 개최

제너시스BBQ그룹(회장 윤홍근)이 창립 30주년을 맞아 고객 참여형 이벤트 'BBQ 집단치성 콘테스트'를 연다. '집단치성'은 '집단지성'에 치킨의 '치'를 더한 말로, 소비자 아이디어로 신메뉴 이름을 정하는 방식이다. 11일부터 24일까지 BBQ 앱과 공식 인스타그램 이벤트 페이지에서 2~10자 이내 메뉴명을 제안하면 된다. 공모작은 온라인 투표를 통해 당첨자를 선정한다. 최종 우승자인 '치명상' 수상자에게는 상금 1천만원과 매달 4번 1년간 신메뉴를 제공하는 '치킨연금'이 주어진다. 인기투표 1위 '존재감최상'에게는 200만원, 재치 있는 아이디어상 '상상그이상'에는 100만원이 수여된다. 투표 참여자 중 50명과 인기 순위 톱50에게는 '황금올리브치킨 1마리'가 증정된다. BBQ 관계자는 “30년간 성원해준 고객들에게 보답하고자 기획했다”며 “앞으로도 고객이 함께 즐기고 참여할 수 있는 다양한 이벤트를 이어가겠다”고 말했다.

2025.08.11 11:25류승현 기자

"애플, 유튜브·페이스북 앱에 개인화된 시리 테스트 중"

애플이 개인화된 차세대 시리 개편을 위해 유튜브 등 다양한 앱에 테스트를 진행하고 있다고 블룸버그 통신이 10일(현지시간) 파워온 뉴스레터를 통해 보도했다. 보도에 따르면, 애플은 차세대 시리 출시를 앞두고 자체 앱 외에도 유튜브, 페이스북, 아마존, 왓츠앱, 우버, 스레드, 테무, 올트레일스, 일부 게임 앱 등 다른 회사 앱을 테스트하고 있다. 하지만 뱅킹, 건강 등 기타 민감한 분야의 경우 애플이 시리의 기능을 대폭 제한하거나 완전히 배제하는 것도 고려 중이라고 전해졌다. 차세대 시리는 WWDC 2024에서 처음 공개된 '애플 인텔리전스'와 업그레이된 '앱 인텐트(App Intents)' 시스템을 통해 사용자의 개인적인 맥락을 더 잘 이해하고 화면 인식 기능 등을 향상 시킬 예정이다. 블룸버그는 새로운 앱 인텐트 시스템을 사용하면 시리 음성 명령 만으로 앱 내에서 작업을 수행할 수 있다고 아래와 같이 밝혔다. 새로운 앱 인텐트의 기능은 다음과 같다. 음성만으로 시리에게 특정 사진을 찾아 편집하고 전송해 달라고 말할 수 있다. 인스타그램 게시물에 댓글을 달거나, 쇼핑 앱을 스크롤하여 장바구니에 상품을 추가하거나, 화면을 터치하지 않고 서비스에 로그인할 수도 있다. 시리는 사용자처럼 자체 인터페이스 내에서 정밀하게 조작할 수 있다 이 작업은 시리를 단순히 똑똑하게 만드는 것이 아닌 애플 생태계에 새로운 음성 중심의 인터페이스를 제공하는 것으로, 만약 애플이 실제로 음성 기반 인터페이스를 출시할 경우 큰 인기를 끌 가능성이 있다고 블룸버그는 전했다. 팀 쿡 CEO는 올해 초 개인화 시리 출시 연기 이후 “최근 개발에서 큰 진전을 이뤘다”며 내년 출시를 목표로 하고 있음을 밝혔다. 하지만, 구체적인 출시 시기를 밝히지는 않았다. 블룸버그는 새로운 시리가 내년 봄 미국 출시를 목표로 하고 있다고 밝혔다. 만약 그렇다면, 내년 3~4월에 iOS 26.4, 아이패드OS 26.4, 맥OS 26.4, 비전OS 26.4에 포함되어 출시될 가능성이 높다. 하지만, 애플 인텔리전스와 마찬가지로 전 세계 동시 출시는 어려울 것으로 전망했다.

2025.08.11 11:05이정현 미디어연구소

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