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호주, 청소년 SNS 금지법 미준수 가능성에…메타·틱톡 등 조사

호주 온라인 안전 규제 기관 e세이프티가 16세 미만 이용자의 사회관계망서비스(SNS) 이용 금지 규정을 제대로 준수하지 않았을 가능성을 두고 메타, 스냅, 틱톡, 유튜브를 조사하고 있다. 30일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 e세이프티의 첫 번째 준수 보고서는 플랫폼들의 법 준수 여부에 대해 중대한 우려를 제기하며 여전히 관리 체계에 큰 허점이 존재한다고 밝혔다. 규제당국은 16세 미만 이용자의 신규 계정 생성을 막기 위한 이들의 보호 장치가 충분하지 않으며, 일부 플랫폼에서는 미성년자가 동일한 연령 확인 절차를 여러 차례 시도해 결국 통과할 수 있도록 하고 있다고 봤다. 이번 평가는 최대 4950만 호주달러(약 517억원)의 벌금 부과 가능성을 열어두고 있으며 e세이프티는 제재를 위한 증거 수집에 착수했다고 말했다. 보고서는 아동들이 연령 확인 절차를 우회할 방법을 찾고 있고, 기술 기업들이 이를 적극적으로 막지 않고 있다고 우려를 제기했다. 이번 보고서는 최근 메타와 구글이 한 20세 미국 여성의 정신 건강 악화에 대해 책임이 있다고 판결받고 손해배상을 명령받은 직후에 발표됐다. 해당 여성은 SNS 중독이 자신의 정신 건강 문제의 원인이라고 주장했다. 이 판결은 SNS 기업들이 플랫폼 내에서 발생하는 문제에 대해 법적 책임에서 보호받던 구조에 균열이 생길 수 있다는 '빅토바코'에 대한 우려를 키우고 있다. e세이프티는 올해 중반까지 일부 조사 결과를 마무리하고 제재 여부를 결정하는 것을 목표하고 있다. 현재 메타가 소유한 페이스북과 인스타그램, 스냅챗, 틱톡, 구글 산하 유튜브를 조사 중이라고 발표했다. 줄리 인먼 그랜트 e세이프티 위원장은 “이들 플랫폼은 지금 당장 규정을 준수할 수 있는 역량을 갖추고 있으며 호주에서 운영되는 기업이라면 반드시 안전 법규를 준수해야 한다”고 말했다. 이어 “따르지 않을 경우 점점 더 강력한 제재를 직면하게 될 것이며 전 세계 정부와 소비자 사이에서 심각한 평판 훼손을 겪게 될 것”이라고 경고했다. 또 규제 당국은 일부 사례에서 이용자가 이미 미성년자임을 밝혔음에도 16세 이상임을 증명하라는 요구를 받는 경우도 있었다고 지적했다. 실제 제재가 이뤄지기 위해서는 플랫폼이 16세 미만 이용자의 계정 생성을 막기 위해 합리적인 조치를 취하지 않았다는 점이 입증돼야 한다. 아울러, e세이프티는 4개월 전보다 16세 미만 이용자의 SNS 계정 수는 줄었지만, 여전히 상당수의 미성년자가 SNS를 이용하고 있는 것으로 나타났다고 언급했다.

2026.03.31 10:03박서린 기자

소프트캠프, 일본 공략 가속...'시큐리티 데이' 첫 참가

소프트캠프(대표 배환국)는 일본 도쿄에서 지난 10일부터 27일까지 약 18일간 순차적으로 열린 사이버보안 전문 컨퍼런스 '시큐리티 데이(Security Days)'에 처음으로 참가, 자사 보안 솔루션을 주제로 한 연사 발표를 했다. 30일 회사에 따르면, 이번 'Security Days'는 일본 내 대표적인 사이버보안 전문 컨퍼런스로 일본 4개 도시(오사카, 후쿠오카,나고야, 도쿄)에서 열렸다. 정부 보안 정책과 랜섬웨어 대응, 제로트러스트, 클라우드 및 AI 보안 등 최신 보안 이슈를 중심으로 행사가 진행됐다. 소프트캠프는 지난 26일 도쿄 행사에서 자사의 보안 솔루션을 중심으로 기업 환경에서의 실질적인 보안 대응 전략과 적용 사례를 발표했다. 구체적으로는 AI, Microsoft 365를 안전하게 사용할 수 있는 통제 가능한 보안이다. 클라우드 환경 계정 관리와 신원 인증 솔루션인 'SHIELD ID'를 출발점으로, VDI 대안으로 완전한 RBI(Remote Browser Isolation)인 'SHIELD Gate', 그리고 클라우드 문서보안 오케스트레이션 솔루션 'SHIELD DRM'을 소개했다. 'SHIELD DRM'은 사용자의 로컬 PC 문서를 Microsoft 365 등 클라우드 환경에서 요구되는 MIP로 자동 암호화, 클라우드 기반의 데이터보안을 효과적으로 돕는다. 또 'SHIELD Gate'는 신뢰할 수 없는 모든 접근 행위에 대한 인증 및 권한을 지속적으로 검증하는 RBI 기반의 보안 원격 접속 서비스로 업무 환경에서 SaaS 및 AI 서비스를 안전하게 활용할 수 있다. 특히, 이번 행사는 일본 현지 파트너사가 직접 연사로 나선다는 점에서 의미를 더한다고 회사는 진단했다. 일반적으로 해외 기업이 직접 발표를 진행하는 것과 달리, 현지 파트너사가 자발적으로 소프트캠프 솔루션을 소개하는 것은 해당 기술에 대한 신뢰도와 시장 내 확산 수준을 보여주는 지표라고 회사는 진단했다. 해당 핵심 보안 기술들이 어떤 환경에서 적용이 가능하며, 이를 통해 거둘 수 있는 효과에 대해서 구체적인 사례를 데모 형태로 공유했다. 배환국 소프트캠프 대표는 “현지 파트너사가 직접 소프트캠프 연사로 참여해 솔루션을 소개한다는 것은 단순히 소개를 넘어 실제 현지 환경에서 검증된 기술이라는 점에서 큰 의미가 있다”며 “유기적인 일본 파트너십을 기반으로 현지 시장에서 입지를 지속적으로 확대해 나갈 것”이라고 강조했다. 한편 소프트캠프는 지난 25일 도쿄 소재 일본 법인 사무실을 이전, 현판식을 가진 바 있다.

2026.03.30 20:50방은주 기자

김종철 위원장 "청소년 SNS 금지로 과몰입 문제 해결 못해"

김종철 방송미디어통신위원회 위원장이 청소년의 SNS 사용에 대해 “(해외 일부 국가와 같이) 계정 삭제나 이용금지 등의 규제 일변도 방식으로는 이 문제를 해결할 수 없다”고 밝혔다. 김 위원장은 30일 정부과천청사에서 열린 출입기자 대상 취임 100일 간담회에서 “(SNS 이용을 금지한다고 해도) 청소년들이 우회하는 방법을 충분히 인식하고 있고, 정보미디어 환경에거 기술 발전을 규제가 선도할 수 없다는 점도 자명하다”며 이같이 말했다. 그는 또 “우리는 게임 셧다운제와 같은 경험이 있다”면서 이용을 억지로 막는 게 대안이 될 수 없다는 점을 분명히 했다. 다만 편향된 알고리즘 등으로 발생하는 문제에 대해서는 충분히 살펴야 한다는 입장을 내놨다. 김 위원장은 “지난주 미국 캘리포니아와 뉴멕시코 주법원에서 청소년의 SNS 과몰입을 초래하하고 중독성을 갖게 하는 설계 구조에 대해 플랫폼 사업자에 손해배상 책임과 책임을 물을 수 있는 근거를 내놨다”며 “굉장히 중요한 법적 책임성을 확보하는 계기가 됐다고 생각한다”고 설명했다. 그러면서 “호주의 16세 미만 SNS 계정 삭제 조치에 이어 다른 나라들이 많이 따라가고 있는데 우리도 예의주시하고 있다고, 청소년들과 만나 이에 대한 입장도 청취했다”며 “이 문제는 맞춤형으로 규제와 보호가 동시에 이뤄져야 한다”고 강조했다. 그는 특히 “연령별로 단계적으로 차별적인 접근이 필요한데, 아동층과 청소년을 달리 볼 필요가 있다”며 “또 SNS 문제로 국한할 게 아니라 사회 전반의 미디어 정상화 노력이 병행되어야 하고 미디어 역량 교육도 함께 이뤄져야 실효성을 갖출 수 있어 사회적 합의라는 토대를 갖춰야 한다”고 했다. 최근 올림픽 단독중계 논란에 현안으로 떠오른 보편적 시청권 문제를 두고 다가오는 북중미 월드컵 중계권 협상에 대해 당장의 성과는 없으나 실낱같은 희망은 있다고 밝혀 이목을 끈다. 김 위원장은 “월드컵 중계권 협상의 가시적 성과는 내놓을 게 없다”면서도 “오늘 아침 조찬 간담회에서 미래 지향적인 논의 토대는 구축됐다고 본다”고 말했다. 이어, “방송사들은 올해 월드컵 중계만 보고 논의하는 게 아니라 JTBC가 확보한 2030년까지의 중계권 전체를 새로운 조건에서 공동중계가 가능한 원칙적인 논의를 이어가기로 의견을 모았다”며 “굉장히 비관적인 상황에서 희망의 씨앗을 가진 만남이었다고 생각한다”고 덧붙였다. 그러면서 “방송사마다 다양한 이해관계가 존재하고 재정적인 손실이 분명히 예견되는 점에 따라 전망이 여전히 밝지 않은 게 사실이다”면서도 “(방송사들에) 단순히 중계로 발생할 수 있는 경제적 이익과 손해로만 논의해선 안 되고 공적 책임과 연대적인 가치 토대 위에서 노력해달라는 당부를 전했다”고 밝혔다. 지난해 10월 위원회 출범 이후 여전히 상임위원 다수가 공석으로 남아있는 점을 두고 “희망컨대 빨리 조직 구성이 이뤄지길 열심히 기도하고 있다”고 언급하기도 했다. 김 위원장은 “위원회가 가동될 수 있도록 운영규정과 같은 필요한 사항을 우선적으로 다뤄야 하고 행정기관으로서 법제적 기반 마련이 중요하다”며 “방송 3법을 비롯해 방송미디어통신 분야에서 여러 법이 개정됐는데 후속 법령을 갖추지 못한 점이 시급한 과제”라고 토로했다. 이어, “또 방송 생태계에서 부정적인 영향을 미치는 현안과 통신 분야에서 행정공백으로 인해 누적된 문제는 모두가 1호로 다뤄야 할 문제”라며 “(조직 구성이 완료되는 대로) 최대한 빨리 일을 시작하려고 한다”고 말했다. 한편 위원회 산하 기관으로 가칭 방송미디어통신진흥원 설립에 대해서 “최근 넷플릭스의 BTS 공연 중계로 우리 (플랫폼이) 맡지 못한 점은 위기나 새로운 글로벌 환경에서는 무엇을 해야 하는지 분명해졌다”며 “좋은 규제와 산업 진흥을 위해 산하기관이 반드시 필요하고 다양한 의견이 있으나 공감대를 이루고 있고 국회 논의 과정에서 합리적인 방향으로 뜻이 모아질 것을 확신하고 있다”고 했다.

2026.03.30 16:58박수형 기자

틱톡, 라이브 뮤직 크리에이터 수 10배 증가...지원 강화

틱톡이 올해 틱톡 라이브에서 활동하는 음악 크리에이터를 위한 지원 프로그램을 확대한다고 30일 밝혔다. 크리에이터들이 활동 영역을 확장하고 이용자와의 접점을 넓힐 수 있도록 지원해, 틱톡 안에 더욱 활발한 음악 생태계를 조성한다는 방침이다. 틱톡은 지난해 뮤직 이벤트와 크리에이터 육성 프로그램을 운영해 틱톡 라이브 내에서 뮤직 크리에이터 기반을 빠르게 확대해 왔으며, 그 결과 1년에 틱톡 내 국내 뮤직 라이브 크리에이터 수가 10배가량 증가했다. 틱톡은 단순한 팬들의 참여 유도를 넘어, 크리에이터들이 차별화된 음악 콘텐츠를 바탕으로 팬덤을 형성하고 지속적으로 활동할 수 있는 구조를 구축하는 데 초점을 맞춘다는 계획이다. 특히 틱톡 라이브를 기반으로 하는 온라인 중심의 활동을 오프라인 공연과 연결해 크리에이터들의 활동 반경을 확장하고, 향후 글로벌 무대까지 이어지는 단계적인 성장 구조를 마련할 예정이다. 이를 위해 다양한 공연 프로그램과 외부 파트너십을 발굴해 크리에이터들이 새로운 무대에서 음악 콘텐츠를 선보이고 더 많은 팬과 만날 수 있는 기회를 지속적으로 확대한다. 이 전략의 일환으로 지난 27일에는 제주 에코랜드 테마파크에서 '틱톡 라이브 제주 에코랜드 봄 버스킹'을 진행했다. 이번 행사는 틱톡 라이브에서 활동하는 뮤직 크리에이터들이 오프라인 공연을 통해 팬들과 직접 소통할 수 있는 새로운 콘텐츠 형식을 선보이기 위해 기획됐다. 행사는 2026년 틱톡 라이브 코리아 앰배서더 크리에이터 지또먹이 MC를 맡아 진행됐으며, 앱 내 프로그램 우승자인 뮤직 크리에이터 6인 이윤아, 피준(P.JUN), 대니보이(Dannyboy), 골드(GOLD), 고유(GOU), 하이(Hi)가 참여했다. 국악, 힙합, 뮤지컬, K-팝, 트로트 등 다양한 장르의 창작자들이 버스킹 공연을 선보였으며, 공연 현장은 틱톡 라이브 코리아 공식 계정을 통해 실시간으로 송출됐다. 공연은 현장 관객과 라이브 시청자가 동시에 참여하는 방식으로 진행됐다. 관광객과 관람객이 직접 공연을 즐기는 오프라인 무대와 함께, 온라인 시청자들은 실시간 채팅과 소통을 통해 공연에 참여하며 새로운 형태의 참여형 음악 콘텐츠 경험이 구현됐다. 틱톡은 이번 에코랜드 버스킹을 시작으로 뮤직 공연 프로그램을 정기적으로 운영하고 다양한 공간 및 파트너십을 통해 오프라인 콘텐츠를 지속적으로 확대할 계획이다. 나아가 글로벌 음악 이벤트와 연계해 크리에이터들의 해외 노출 기회를 넓힐 예정이다.

2026.03.30 11:26안희정 기자

"달인이 살림 고민 덜어준다"…오늘의집, 기획전 진행

오늘의집은 가사 노동의 고민을 덜어주는 생활 밀착형 큐레이션 프로젝트 '살림의달인'을 진행한다고 30일 밝혔다. 이번 '살림의달인' 기획전은 단순한 상품 판매를 넘어 오늘의집이 인증한 각 분야 살림 달인들의 노하우와 최적의 도구를 함께 제안하는 것이 특징이다. ▲수납 ▲청소 ▲세탁 ▲주방 ▲DIY 등 고객 수요가 가장 높은 5대 카테고리를 중심으로 운영한다. 이번 기획전에서는 다양한 특가 코너를 운영한다. '오늘의집 픽'에서는 유저 자문단과 살림의달인이 직접 써보고 극찬한 176개 상품을 2주간 특가로 선보인다. 실제 사용 경험을 바탕으로 선정해 실용성과 만족도를 동시에 고려했다. ▲바이칸의 주방세제 ▲루시아이의 아크릴 팬트리정리함 ▲미닉스의 더플렌더 음식물처리기 맥스 ▲매직캔의 히포·히포2 오토실링 휴지통 등이 있다. 이와 함께 ▲매일 새로운 특가 상품이 쏟아지는 '하루특가' ▲'브랜드 하루특가'를 포함해 알뜰특가 ▲1+1 특가 ▲대용량 특가 ▲카테고리 특가 등 다양한 코너를 마련해 쇼핑의 선택폭을 넓혔다. 고객의 부담을 낮추는 행사도 마련했다. 매일 오후 3시에는 인기 상품을 한정 수량으로 1000원에 판매하는 '데일리 1000원딜'이 열린다. ▲프로쉬의 세탁세제 ▲스크럽 대디의 리틀 스프링 수세미 ▲한경희생활과학의 침구청소기 ▲산로의 스위치 커버 등 고객 선호도가 높은 상품들을 파격가에 만나볼 수 있다. 또한 2주에 걸쳐 '살림 지원금 페이백' 행사를 실시한다. 행사에 응모한 고객 중 주차별 누적 구매 금액 상위 5명 '살림구매왕'에게는 10만 포인트를 지급한다. 기간 내 5만원 이상 구매 고객 중 500명을 추첨해 '살림 꿈나무'로 선정하고 5000 포인트를 제공한다. 콘텐츠 연계도 강화했다. 오늘의집은 5인의 '살림의달인'을 선정하고, 이들의 노하우가 담긴 영상을 지난 26일부터 순차적으로 공개 중이다. 영상에서는 각 달인이 실패를 거듭하며 찾아낸 '살림 정착템'과 실생활에 바로 적용 가능한 '살림 꿀팁'이 소개된다. 오늘의집 관계자는 "봄 대청소 시즌에 맞춘 오늘의집 살림의달인 프로젝트는 고객의 실질적인 어려움을 해결하는 것은 물론 살림을 돌아보는 시간을 선물하고 싶은 마음을 담았다"고 말했다.

2026.03.30 11:10박서린 기자

금보원, '2026 디지털 월렛 보안 세미나' 개최

금융보안원은 지난 27일 여의도 금융투자협회 불스홀에서 금융회사 및 유관 기관 관계자들이 참석한 가운데 '2026 디지털 월렛(지갑) 보안 세미나'를 개최했다고 30일 밝혔다. 이번 세미나에서는 금융권의 안전한 디지털 월렛 서비스 환경 조성을 위해 기술의 보안성을 진단한고, 신규 보안 위협에 따른 리스크 대응 사례 및 가이드라인 등을 공유했다. 구체적으로 ▲블록체인 월렛 기술 ▲인공지능(AI) 신원 인증 ▲하드웨어 보안 및 법적 대응 전략 ▲디지털 자산 관련 범죄 유형 및 대응 등 4가지 주제에 대한 발표가 이어졌다. 먼저 김종광 DSRV 이사는 '블록체인 월렛의 계정 추상화(AA) 기술 부상과 금융권 대응 전략'을 주제로 발표했다. 2세대 월렛의 진화 방향 및 인증 모델의 시사점에 대해 제언하며, 기술 표준 변화에 맞춘 선제적 보안 전략이 필요하다고 강조했다. 전징영 호패 이사는 AI 에이전트 시대의 신원 인증 관련, 현 인증 체계의 위협과 더불어 신뢰성 있는 신원 인프라 구축을 제안했다. 이승화 크로스바(crossbar) 수석은 '하드웨어 기반 월렛 보안 기술'을 주제로 단일 키 보관 방식의 한계와 분산 서명(MPC) 기술의 도입 필요성 등에 대해 제언했다. 박소영 법무법인 율촌 변호사는 최근 디지털 자산 범죄 유형과 규제 변화에 따른 제도적 대응 방안을 공유했다. 박상원 금융보안원 원장은 이번 세미나 관련으로 "금융회사와 관련 업계가 디지털 월렛 및 자산 서비스의 최신 기술 동향과 위협 대응 방향을 함께 공유하고, 실질적인 보안 역량과 전문성을 높이는 계기가 되기를 기대한다"며 "금융보안원은 향후에도 '디지털 월렛 보안 협의체'를 중심으로 금융권과 기술업계 간 협력과 정보공유를 활성화하겠다"고 밝혔다.

2026.03.30 10:12김기찬 기자

아이템베이, '로드나인' 신서버 오픈 기념 20억 규모 프로모션 진행

아이템 거래 플랫폼 아이템베이(itemBay)는 인기 모바일 게임 '로드나인' 신서버 오픈을 맞아 이용자의 초기 정착을 지원하는 프로모션을 진행한다고 30일 밝혔다. 아이템베이는 이번 프로모션을 통해 총 20억 원 규모의 마일리지와 미션 달성형 리워드, 구글 기프트카드 할인 혜택을 통해 로드나인 유저들의 성공적인 게임 정착을 전방위로 지원한다. 첫 번째 '베이&매니아에서 드리는 20억 성장 부스터' 이벤트는 이벤트 페이지에서 '마일리지 받기' 버튼을 클릭하면 아이디당 1회, 10만 원 상당의 마일리지가 즉시 지급되는 방식이다. 간편한 참여 방식으로 신규·기존 회원 모두 실질적인 혜택을 받을 수 있다고 회사 측은 설명했다. 두 번째 '현질 말고 미션질 미션 클리어하고 구글 기프트 카드 GET' 이벤트는 참여 재미를 더하는 미션 달성형 리워드 프로그램이다. 이용자는 ▲1일 1회 출석체크 ▲신규 및 복귀회원 인증 ▲판매 등록 ▲3만 원 이상 거래 완료 등의 미션을 수행해 포인트를 얻고, 이를 구글 기프트카드로 교환할 수 있다. 세 번째 '지금이 기회 구글 기프트카드 5% 즉시 할인' 이벤트도 함께 마련했다. 이벤트 기간 동안 상품권 숍에서 3만원권, 5만원권, 10만원권의 구글 기프트카드를 5% 할인된 금액에 구매할 수 있어, 필요 재화를 보다 합리적인 가격에 마련할 수 있도록 지원할 계획이다. 아이템베이 관계자는 "로드나인 신서버 오픈을 맞아 이용자의 성공적인 정착을 돕는 20억 원 규모의 프로모션을 준비했다"며 "이용자가 부담 없이 게임을 즐길 수 있도록 지속적인 혜택을 제공하겠다"고 전했다.

2026.03.30 09:44이도원 기자

스마일게이트 에픽세븐, 8.3 대규모 업데이트 예고...장비-영웅 육성 구조 개편

스마일게이트가 '에픽세븐' 8.3 버전 업데이트 계획을 공개했다. 스마일게이트는 지난 28일 인기 모바일 RPG '에픽세븐'의 봄 시즌 온라인 쇼케이스 '뉴 에라(NEW ERA)'를 개최하고, 대대적인 변화를 예고했다. 이날 쇼케이스에는 탁광진 슈퍼크리에이티브 PD와 허대균 디벨롭먼트 디렉터, 에픽세븐 e스포츠 공식 해설자로 활약하고 있는 크리에이터 쾅준이 함께했다. 발표 내용에 따르면 이번 8.3 업데이트는 이용자가 체감하는 육성 피로도를 획기적으로 낮추고 신규 및 기존 이용자까지 모두 만족할 수 있는 체계적인 보상 시스템을 구축하는 데 초점을 맞췄다. 업데이트는 다음달 2일부터 23일까지 된다. 먼저 장비 제작에 필요한 전용 재화인 '아스트리움' 획득 경로를 일반 플레이까지 확대해 이용자의 접근성을 높였다. 또 제작 포인트 소모량을 완화함으로써 누구나 월 1회 이상 원하는 장비를 확정적으로 제작할 수 있도록 했으며, 미사용 포인트는 최대 3만까지 누적 저장할 수 있어 한층 유연한 플레이 환경을 제공한다. 특히 제작이 완료된 전설 장비를 신규 재화 '코스모늄'을 통해 '이계 전설' 등급으로 변환하는 시스템을 도입했다. 이는 강화 수치의 하한선을 높여 장비 획득 실패에 따른 리스크를 최소화하려는 조치다. 실시간 월드 아레나를 비롯한 핵심 콘텐츠의 진입 장벽도 대폭 낮췄다. 초심자들이 가장 어려움을 겪는 밴픽 단계에는 인공지능(AI) 기반 '어시스턴트 기능'을 신설했다. 이러한 기능은 보유 영웅 중 최신 메타를 반영한 상위 캐릭터를 추천해 보다 전략적인 전투 준비를 돕는다. 여기에 시즌 초기 승점 리셋 시 전 시즌의 등급을 반영하는 매칭 로직을 적용함으로써 실력이 비슷한 이용자끼리 대결할 수 있는 쾌적한 환경을 조성했다. 해당 시스템은 올해 스프링 시즌부터 적용될 예정이다. 새롭게 도입되는 누적 보상 시스템 '광휘의 이정표'는 지속 성장의 강력한 동력을 제공한다. 플레이를 통해 획득한 재화로 상자를 개봉하는 이 시스템은 브론즈부터 다이아까지 총 네 단계로 구성되며, 최상위인 다이아 등급에서는 월광 5성 영웅을 확정 지급한다. 지난 1월 1일 이후 가입한 신규 계승자에게는 전용 트랙을 제공하여 최소 10명의 월광 5성 영웅과 한정 아티팩트 세트를 지원하는 등 파격적인 혜택을 마련했다. 기존 계승자 역시 중복 영웅 획득 시 지급되는 '영광의 주화'를 활용해 15강화 장비나 선택권 등 고가치 상품을 교환할 수 있다. 영웅 소환의 부담을 경감하고 성장의 재미를 확장하는 시도도 이어진다. 계정 랭크 50 달성 시 개방되는 '특별 신비 소환'을 통해 원하는 월광 5성 영웅을 선택하여 소환할 수 있으며, 200회 소환 시 해당 영웅을 확정 획득할 수 있다. 이와 함께 '소울 랭크' 시스템을 도입해 계정 랭크 최대치 도달 이후에도 성장의 성취감을 지속할 수 있도록 설계했다. 60에서 70 구간의 필요 경험치를 약 40% 감소시켜 이용자들의 빠른 성장을 지원할 방침이다. 방대한 서사를 담은 신규 에피소드와 다채로운 이벤트도 순차적으로 공개한다. 다음달 23일 업데이트 예정인 에피소드 6 '종언의 만가'는 검은 성배 교단에 맞서는 라스 일행의 여정을 다크 판타지 테마로 그려냈다. 공모전 최우수상 캐릭터인 '조향사 비브리스'를 비롯해 에스텔, 이바나 등 매력적인 신규 영웅들이 합류하며, 풀 보이스 더빙과 강화된 연출로 몰입감을 극대화했다. 이외에도 신규 온라인 리그 '에픽세븐 마스터스'를 통해 이용자에게 보는 재미까지 선사할 계획이다. 탁광진 슈퍼크리에이티브 PD는 "업데이트 많이 준비해서 주변 지인과 친구에게 이제 에픽세븐을 같이 하자고 말할 수 있지 않을까라고 생각한다"며 "(에픽세븐을)많이 추천해 주시면 좋을 것 같다. 자주 인사드리도록 하겠다"고 말했다.

2026.03.29 17:40이도원 기자

[박준성의 SW] AI로 변신하는 SI

글로벌 컨설팅기업 액센츄어(RAccenture)는 1950년대 갓 발명된 컴퓨터와 SW를 이용해 기업의 업무를 자동화하는 선례 없는 과업을 선도하면서 시스템통합(SI) 사업을 창시했다. 첫 SI 프로젝트는 GE에 메인프레임 컴퓨터(세계 첫 기업 데이터센터)를 설치해 주고 봉급 계산과 생산 관리를 자동화하는 SW를 개발해 주는 서비스였다. 액센츄어는 현재 연매출 100조 원, 직원 수 78만 명의 세계 최대 SI 회사다. 액센츄어는 SI 사업(Professional IT Service Business)에서 대표적으로 성공적인 비즈니스 모델을 갖추고 있다. 먼저 SI 사업의 성공 비즈니스 모델을 이해해야 AI 시대에 SI 기업이 어떻게 적응, 생존 및 발전할 수 있을 지 이해할 수 있다. IT서비스 기업의 올바른 경영 모델은 다음과 같다 (박준성, IT서비스 기업을 위한 경영학 (7) - IT서비스 기업의 올바른 경영 모델, KOSTA Online, 2024: https://www.kosta-online.com/post/it-service-business-model) 1) SI 사업은 소위 '사람 사업(People Business)'으로 기업 매출 대비 인건비 비중이 보통 60%를 넘는다. (F. Barber and R. Strack, The Surprising Economics of a “People Business,” Harvard Business Review, July 2005). 여기서 매출은 프로젝트에 투입된 하드웨어, SW 제품 등 제3자 제품의 통과 매출(Pass-Through Sales)을 제외한 순 용역 매출이다. 인건비는 외주 인력이 아닌 정직원의 인건비만 포함한다. 매출 원가의 대부분이 인건비이어서 한계이익이 30% 이상 발생하고 영업이익이 15% 정도 나온다. 참고로 한국의 SI 대기업들은 액센츄어 같은 글로벌 SI 기업들과 판이하게 다른 비즈니스 모델을 가지고 있기 때문에 기업의 국제 경쟁력과 성장률, 이익률이 매우 저조하다. 아래 표에서 보듯이, 액센츄어와 인도 인포시스(Infosys)의 영업이익은 각 15%와 25%, 고용 성장률은 8%와 10%인데, 한국 최대 SI 기업인 삼성SDS는 각 7%와 1%에 불과하다. 기업의 경쟁력을 시사하는 기업 시가총액을 연간 매출액으로 나눈 지표 P/S(Price/Sales) 비율도 2026년 액센츄어는 1.8, 인포시스는 3.0, 삼성SDS는 0.9로 큰 차이를 보이고 있다. 아이러니한 것은 삼성SDS의 1인당 매출이 액센츄어의 10배, 인포시스의 15배에 달한다. 이 믿지 못할 현상의 이유는 한국 SI 대기업들이 첫째 매출액에 통과 매출을 포함시켜 과대 계상하고, 둘째 프로젝트에 외주 인력을 너무 많이 쓰기 때문에 1인당 매출의 분모인 정직원 수가 매출 규모에 비해 터무니없이 작기 때문이다. 아래에서 다시 강조하겠지만, 글로벌 SI 기업 비즈니스 모델의 가장 중요한 특징은 고객 프로젝트에 고도로 훈련된 자사의 정직원을 투입하고 외주 인력을 투입하지 않는다는 것이다. 지식집약형 전문서비스로 '사람 사업'인 SI 사업은 제조업이나 자본집약적 서비스 사업과 전혀 다른 경제 원리에 의해 매출 성장 및 수익 창출이 이뤄진다. 제조업은 자산수익률(Return on Assets)이 최상위 경영성과지표(KPI)인 반면, IT서비스 사업은 직원생산성(Employee Productivity)이 최상위 경영성과지표다. 여기서 직원 생산성은 직원 1인당 (인건비+한계이익-자본비용)이다. 상위 계층(시니어) 직원 수는 소수이고, 아래 계층(주니어)으로 갈수록 수가 늘어나는 피라미드 인력 구조를 가지고 있다. 입사 후 연수가 늘어날수록 해고되는 비율이 높아지고(Up or Out 승진 정책), 엄선된 최고 역량의 직원만 상위 계층으로 승진한다. 시니어는 수주 영업을 책임지고, 본인이 수주한 프로젝트 이행의 성공도 책임진다. 시니어는 주니어 훈련 프로그램을 개발하고, 주니어에게 OJT와 멘토링을 제공한다. 프로젝트 팀은 소수의 시니어 전문가(Finders)와 다수의 고도로 훈련된 주니어 전문가(Grinders)로 구성하여 높은 프로젝트 품질과 생산성, 낮은 프로젝트 원가, 높은 프로젝트 수익을 유지한다. 세계에서 가장 경쟁력 높은 SI 기업인 인포시스 경우, 회장과 CTO가 직원 훈련 프로그램의 설계에 직접 관여하며, 전 세계 기업 직원 훈련 캠퍼스 중 가장 큰 규모의 캠퍼스(그림 참조)를 마이소르(Mysore)에 지어 놓고 신입 직원 부서 배치 전에 6개월의 기본 훈련 프로그램을 수료하도록 한다. (R. Deshpande and V. Muthuram, Building Brand Infosys, Harvard Business School Case 513-003, 2014). 액센츄어는 자사의 직원 훈련 프로그램 투자가 무려 353%의 투자 수익률을 거두었다는 충격적인 사실을 발표하기도 했다.(D. Vanthournout, et al., Return on Learning—Training for High Performance at Accenture, 2006) 한마디로 SI 기업은 직원 사내 훈련을 통한 전문 역량 강화로 경쟁력, 성장률, 이익률을 견지해 가는 사업 모델인 것이다. 액센츄어나 인포시스는 직원 훈련 프로그램에서 무엇을 가르치나? 서비스 라인별 표준 고객 서비스 프로세스를 가르친다. 각 표준 프로세스에는 프로젝트에 참여하는 표준 역할별로 서비스 프로세스 표준 단계별, 표준 활동별 표준 수행 방법과 표준 툴을 가르친다. 모든 업무 지식과 활동을 표준화함으로써 프로젝트 팀에 차출되는 직원들이 일사불란하게 협력할 수 있도록 한다. 해병대나 병원 수술 의료진을 연상시키는 정예 조직과 운영인 것이다. 이런 팀에 한국 SI 대기업들처럼 외주 인력을 대거 참여시키는 일은 있을 수 없는 일이다. IBM은 1980년대 메인프레임에서 클라이언트/서버 컴퓨팅으로 패러다임 전환 시 그 변화에 적응하지 못해 1992년 역사 이래 가장 큰 50억 달러 손실을 보았다. 1993년 3월 루이스 거스너(Louis Gerstner) 회장이 새로 부임해 획기적인 구조조정을 통해 회사를 회생시켰는데, 그 변화 중 하나가 IBM Global Services라는 자회사를 세워 전문 IT 서비스를 시작한 것이었다. IBM Global Services는 2001년 300억 달러의 매출을 올릴 정도로 급성장했다. 이런 급성장이 가능했던 것은 IBM Global Services가 액센츄어 등 기존 성공적인 IT 서비스 기업의 비즈니스 모델을 본받아 따라했기 때문이다. 아래 그림은 2000년대 초 IBM Global Services의 고객 서비스 표준 프로세스를 보여준다. 서비스 라인(Engagement Family)별로 서비스 프로세스, 단계, 활동, 담당 역할, 적용 방법론(Capability Pattern), 산출물을 모두 표준화했다. 한편 프로젝트 산출물과 경험을 자산화하여 재사용함으로써 소위 Labor-Based Service(LBS)에서 Asset-Based Service(ABS)로 전환하였고, 이를 통해 원가, 납기, 수익을 크게 개선했다. SW 기술은 지난 70년간 메인프레임, 클라이언트/서버, 객체 지향, 웹, 서비스 지향, 클라우드, IoT, AI로 컴퓨팅 패러다임이 계속 진화돼 왔다. 새로운 IT 기술 패러다임이 등장할 때마다 글로벌 SI 기업들은 누구보다 먼저 신기술을 직원들에게 가르쳐 고객 기업들에게 보급할 수 있게 해왔다. 예컨대, 액센츄어는 객체 지향 언어 기반의 웹 애플리케이션을 서비스 지향 아키텍처(Service-Oriented Architecture, SOA)로 개발하는 새로운 기술 추세가 등장한 2006년에 MIT 대학의 Professional Education(PE)과 함께 Accenture Solutions Delivery Academy(ASDA)를 설립하고, 신입 직원의 Java, C++ 등 교육을 MIT 교수진에게 위탁했다. 18~20개월의 훈련을 수료한 직원들에게 액센츄어와 MIT가 공동 서명한 application Developer 자격증을 수여했다. 이렇듯 신기술이 등장하면 직원들이 역할별 신기술 훈련 프로그램을 수료해야 그 역할의 사내 자격증을 확보하고, 그 역할로 고객 프로젝트에 투입될 수 있다. 2016년까지 10만 명 이상의 직원들이 ASDA를 졸업했다. MIT와의 직원 훈련 협력은 지금도 AI, 클라우드 영역에서 긴밀히 지속되고 있다. 생성형 AI라는 새로운 IT 패러다임이 등장한 지금, 액센츄어는 디지털 제일주의에서 AI 제일주의로의 심각한 구조조정을 거치고 있다. 2026년 현재 액센츄어는 자사를 고객(Client Zero)으로 삼아 전문 서비스(Professional Service)를 AI 통합으로 재발명하고 있다. SW 개발 및 운영 업무는 모두 AI 에이전트 코딩을 적용하도록 하고 있다. 액센츄어는 또한 AI 주도 비즈니스 재발명(Business Reinvention 또는 Total Enterprise Reinvention) 서비스를 주력 사업으로 정하고, 최신 AI(생성형 AI, AI 에이전트, 물리적 AI) 분야의 서비스 개발과 매출을 극대화하고 있다. 2022~2025년 직원 수를 72만 명에서 78만 명으로 늘리고, 2026년 3월 현재 55만 명의 직원에게 최신 AI 훈련을 마쳤고, 추가로 8만 5천 명의 AI 전문가를 외부에서 영입했다. 한편 AI 전문 회사들을 적극적으로 M&A하고 있다. 또 마이크로소프트(Microsoft), 엔비디아(NVIDIA) 및 AWS와의 파트너십을 통해 고객 기업의 데이터를 기반으로 맞춤형 AI 모델을 만들어 주는 소위 AI 정제소(AI Refinery)를 구축하고 있다. 그 결과 2023~2025년 AI 주도 비즈니스 재발명 서비스의 수주가 100%를 초과하는 성장률을 보이면서 누적 17조 원을 달성했다. 액센츄어의 'AI/Agentic AI Enterprise Process Reinvention Services'는 AI Refinery 기반으로 AI와 AI 에이전트를 이용해 고객 기업의 비즈니스 프로세스를 재발명, 비즈니스 가치를 창출해 주는 서비스로 다음과 같이 3단계의 표준 프로세스를 적용한다. 유럽 최대 SI 기업인 프랑스의 캡제미나이(Capgemini)사는 AI 시대를 맞아 사내 직원 훈련 프로그램인 Capgemini Academy의 직원 역할별 훈련 및 자격인증 프로그램을 근본적으로 개혁했다. 우리나라 SI 산업이 AI 시대에 글로벌 경쟁력을 갖춘 산업으로 성장 발전하려면 첫째, 액센츄어, 인포시스, 캡제미나이 같은 전문 IT 서비스 기업의 선진 경영 모델을 도입하고 둘째, SW 공학 기본 및 AI, 클라우드, 데이터 엔지니어링 등 신기술 기반의 애플리케이션 및 AI 에이전트 개발 서비스의 수행 프로세스를 표준화하고 셋째, 이를 직원들에게 훈련 및 자격 인증할 수 있는 내부 능력을 갖춘 SI 기업들이 많이 출현해야 한다. 이를 위해서는 이미 연 15% 정도 고성장을 누리고 있는 기존 산업 특화 고난도 기술 기반의 중소 SI 기업들이 경영 모델, SW 공학과 기반 기술의 혁신을 동시에 감행해야 한다. 더불어 국내 최고의 SW 및 AI 전문가들이 모여 SI 창업에 뛰어들어야 한다. AI 코딩 어시스턴트 또는 AI 코딩 에이전트가 UI 개발, Boilerplate 코딩, 범용 기능 구현, 테스팅 등 종래 주니어 전문가들이 수행하던 업무들을 대폭 가속시키면서, SI 프로젝트 팀을 작은 수의 시니어와 작은 수의 주니어로 구성할 수 있게 됐다. 따라서 고급 시니어 전문가들이 이끄는 중소 SI 기업들이 전에 비해 훨씬 더 많은 수주를 할 수 있는 기회가 도래했다. AI 기반 애플리케이션의 맞춤형 개발 뿐 아니라 국내외 AI 기반 SaaS 업체들과 파트너쉽을 통한 SaaS 구현 서비스도 빠르게 성장할 유망 사업이다. (박준성, AI가 SaaS 대체? ... "30여년 SW역사 보면 No," 지디넷코리아, 2026.3.22 https://zdnet.co.kr/view/?no=20260321132033) 요즘 AI-Native SI 창업은 5~20명의 직원으로 시작하고 있다. AI로 인한 SI 수요의 증가, AI-Native SaaS 구현 서비스 수요 증가, SI 산업 진입 장벽 완화, 소기업 생존 확률 상승 등으로 전 세계 SI 창업이 연 4백만 개, 성공률 50% 정도로 추산된다. 이 중 1%만 한국에서 일어나도 연 4만 개의 성공적인 SI 창업을 기대할 수 있다. 특히 종래 'Up or Out' 정책 기반의 피라미드 조직구조의 SI 기업이 AI 덕분에 오벨리스크 구조로 바뀌면서 한국의 평생 고용 및 연공 서열 조직 문화와 궁합이 잘 맞아 더욱 기대가 커진다. 1981년 인도 개발자 7명이 자본금 250 달러로 창업한 인포시스는 기술 패러다임의 거센 파도를 넘으면서 직원 수가 1990년, 2000년, 2010년, 2020년에 각각 250명, 5400명, 11만4000명, 24만2000명으로 성장해왔다. 현재 33만7000명의 직원을 보유하고 27조 원의 매출을 시현하고 있다. BTS 같은 세계적인 그룹이 나타났듯이 인포시스 같은 세계적인 SI 기업이 우리나라에도 나타날 때가 됐다고 믿는다. 그러나 SI 창업자는 창업 이전에 올바른 SI 사업 모델에 대한 공부를 충분히 해야 한다. 소속 재벌 그룹이 제공하는 캡티브 마켓(Captive Market)에 기대 소위 Bodyshopping 사업 모델을 유지하고 있는 국내 SI 대기업들은 Captive Market이 없었다면 생존할 수 없는 사업 모델이기에 본받아서는 안 되는 사업 모델이다. 인포시스처럼 독자적인 경쟁력으로 글로벌 기업으로 성공할 수 있는 올바른 SI 사업 모델을 공부하려면 다음의 참고자료를 숙독, 도움이 됐으면 한다. -박준성, IT서비스 기업을 위한 경영학: 시리즈 1-8호, KOSTA Online, 2025. (https://www.kosta-online.com/blog)박준성 교수가 KAIST 산업공학과에서 가르쳤던 “IT 서비스 공학” 과정의 내용임. -David Maister, Managing the Professional Service Firm, 1993; _____, The Trusted Advisor, 2001. -Thomas J. DeLong and Ashish Nanda. Professional Services: Text and Cases, 2003. -Felix Barber and Rainer Strack, The Surprising Economics of a “People Business,” Harvard Business Review, 2005. -Andrew Von Nordenflycht, What is a Professional Service Firm? Toward a Theory and Taxonomy of Knowledge-Intensive Firms, Academy of Management Review, 2010. -Ashish Nanda and Das Narayandas, What Professional Service Firms Must Do to Thrive, Harvard Business Review, 2021. -David S. Duncan, Tyler Anderson, and Jeffrey Saviano, AI is Changing the Structure of Consulting Firms, Harvard Business Review, 2025. -Harvard Business School Cases 중 Accenture, Infosys, Sapient, Tata Consultancy Services(TCS) 등 글로벌 IT 서비스 기업들에 대한 사례 연구 (https://hbsp.harvard.edu/cases/) ◆필자 박준성은... 서울대 경영학 학사 및 석사, 미국 오하이오주립대 전산학/산업공학 학제간 박사를 취득했다. 미국 아이오와대학(University of Iowa)에서 MIS 분야 종신교수로 재직하면서 미국 INFORMS 통신학회 회장을 역임했다. 중국 청화대학 전산학과 초빙교수를 지낸 후 2001년 귀국, 삼성SDS에서 S급 임원 및 CTO로 재직하면서 미국 HP의 전략자문위원을 역임했다. 2010년 이후 KAIST 산업공학과에 S급 초빙교수로 재직하면서 미국 국제SW공학협회(SEMAT) 회장, 미국 OMG의 SW공학 커널(Essence) 국제표준 제개정위원장도 지냈다. 또 삼성전자, LG전자, 현대자동차, 한국마이크로소프트 등 많은 대중소기업과 정부기관에서 SW자문역 및 임직원 교육을 수행했다. 2019년 이후 한국SW기술진흥협회(KOSTA) 회장으로 재직하고 있으며, 'KOSTA Online'이란 무료 SW교육 동영상 과정 및 블로그 사이트를 운영하고 있다.

2026.03.29 17:00박준성 컬럼니스트

프리스마크 "日닛토보 T-글래스 공급부족 갈수록 커진다"

일본 소재업체 닛토보(Nittobo)의 T-글래스 공급 부족이 갈수록 커질 것이라고 시장조사업체 프리스마크가 최근 전망했다. 닛토보가 T-글래스 생산능력을 확대하고 있지만 수요 상승폭이 더 크다. 타이완글래스 등 경쟁사의 생산능력 확대 계획까지 고려하면 시장 전체 공급 부족은 완화될 수 있다. 경쟁사의 기술력과 빅테크의 선택이 변수다. T-글래스는 열팽창계수(CTE)가 낮아 '로(Low) CTE'용 동박적층판(CCL) 소재로 사용하는 유리섬유 방적사를 말한다. 인쇄회로기판(PCB)의 원재료로, 애플 아이폰 등 하이엔드 스마트폰뿐 아니라 서버용 반도체 기판 등에도 사용된다. T-글래스는 닛토보의 상품명인데, 닛토보 시장 지위가 독점적이어서 로 CTE용 CCL 유리섬유 방적사를 T-글래스라고 통칭한다. 인공지능(AI) 서버와 데이터센터 등에 사용하는 반도체 기판 면적이 커지면서 엔비디아와 구글, 아마존 등 빅테크는 닛토보의 T-글래스만 찾고 있다. 이 때문에 2024년 하반기부터 T-글래스 수요가 닛토보의 생산능력을 웃돌기 시작했다. 당시 여러 빅테크가 닛토보를 직접 찾아 설비투자를 요청했고, 닛토보도 생산능력을 늘리고 있다. 하지만 수요가 더 빠르게 늘고 있다. 프리스마크에 따르면 올해 1분기 기준 닛토보의 T-글래스 생산능력은 50만제곱미터(㎡)다. 이 시장에서 추격 중인 업체들의 생산능력을 모두 더해도 닛토보 생산능력에 못 미친다. 경쟁사의 생산능력은 ▲타이완글래스(대만) 10만㎡ ▲타이산글래스(중국) 5만~10만㎡ ▲그레이스패브릭테크놀러지(중국) 10만㎡ ▲난야플라스틱(대만) 5만㎡ 등이다. 이들 업체는 빅테크 눈높이에 맞는 기술력을 확보하지 못했고, 닛토보가 이 시장을 사실상 독점하고 있다. 닛토보와 경쟁사 모두 생산능력을 늘리고 있다. 닛토보는 T-글래스 부문에 5억 3000만 달러를 투자할 계획이다. 2028년 닛토보의 T-글래스 생산능력은 올해 상반기의 2배로 커질 수 있다. 2028년 업체별 T-글래스 생산능력 추정치만 보면 닛토보 비중은 55%, 나머지 업체 비중 합계는 45% 수준이다. 하지만, 닛토보 제품으로 한정하면 T-글래스 공급 부족은 올해와 내년에도 이어지고, 2028년에는 더 큰 폭으로 벌어질 것이라고 프리스마크는 전망했다. 프리스마크 자료에 나오진 않았지만, 국내 PCB 업계 한 관계자는 "경쟁사도 빅테크와 T-글래스 기술을 평가 중이지만, 닛토보와 기술력 차이가 크다"며 "빅테크가 닛토보 제품만 사용 중인 방침을 바꾸지 않으면 T-글래스 공급 부족은 당분간 해소되기 어렵다"고 전망했다. 한편, 열팽창계수가 낮으면 고온 공정에서 기판이 덜 휜다. 기판 대면적화와 회로 미세화 요구 대응에 유리하다. 고온 공정에서 미세한 회로를 만들 때 기판이 휘면 회로가 끊어질 수 있다. 국내에선 두산과 LG화학 등이 CCL을 만든다. CCL을 구매해서 반도체 기판을 만드는 국내 업체는 삼성전기와 LG이노텍, 대덕전자, 코리아써키트, 심텍 등이다.

2026.03.29 13:32이기종 기자

카카오모빌리티, 분당서울대병원에 '택시 대신 불러주기' 도입

카카오모빌리티가 분당서울대학교병원에 '카카오 T 택시 대신 불러주기' 서비스를 도입했다. 고령 환자와 외국인 등 디지털 취약 계층의 이동을 지원하고, 병원 원무 업무 부담도 줄이기 위한 조치다. 카카오모빌리티는 분당서울대학교병원과 협력해 해당 서비스를 오프라인으로 확대한다고 29일 밝혔다. 이번에 도입된 것은 병원 현장에 맞춘 웹 기반 택시 호출 시스템이다. 택시가 필요한 환자가 병원 안내데스크에서 목적지를 전달하면, 직원이 전용 시스템을 통해 카카오 T 택시를 대신 호출하는 방식이다. 배차가 완료되면 환자는 차량 번호, 기사 연락처, 예상 도착 시간, 탑승 위치 등을 안내받는다. 회사 측은 이번 시스템 도입으로 고령층과 외국인 방문객의 택시 이용 편의가 높아질 것으로 보고 있다. 그동안 병원 원무팀 직원이 개인 휴대전화를 이용해 환자의 택시를 대신 불러주던 업무 부담도 줄어들 전망이다. 카카오모빌리티는 앞서 KTis와 함께 '114 택시 대신 불러주기' 서비스를 운영해 왔다. 회사에 따르면 해당 서비스는 일평균 호출 300건, 누적 호출 10만 건을 넘겼다. 이번 협력은 전화 호출 중심이던 서비스를 병원 현장으로 넓힌 사례다. 회사는 이번에 제공한 '택시 웹 호출 시스템'이 대형 병원뿐 아니라 시니어 전용 시설, 복지관 등으로도 확대될 수 있다고 설명했다. 앞으로도 디지털 취약 계층과 교통 약자의 이동 편의를 높일 수 있는 오프라인 협력을 늘린다는 계획이다. 송정한 분당서울대병원 원장은 “병원을 찾는 고령 환자, 외국인 환자들이 진료 후 편안하게 귀가할 수 있도록 돕기 위해 택시 웹 호출 서비스를 도입하게 됐다”고 밝혔다. 류긍선 카카오모빌리티 대표는 “고령 환자들의 편안한 귀가를 도울 수 있는 환경을 마련하게 되어 기쁘다”며 “앞으로도 플랫폼 기술이 모든 이동을 돕는 따뜻한 기술로 확산될 수 있도록 지속적으로 노력하겠다”고 말했다.

2026.03.29 11:06류승현 기자

가상자산 거래소, 작년 하반기 매출 '급감'…주총서 실적 공개

국내 원화마켓 가상자산 거래소가 지난해 하반기 비트코인 시세 하락 영향으로 매출이 급감했다. 주요 사업자인 두나무와 빗썸은 이달 31일 주주총회를 열고 지난해 실적을 공개, 확정할 예정이다. 25일 금융위원회의 '가상자산사업자 실태조사'에 따르면, 지난해 하반기 국내 가상자산 거래소의 영업손익은 3807억원으로 상반기(6178억원) 대비 38% 감소했다. 같은 기간 매출액도 9736억원으로 상반기(1조1487억원)보다 15% 줄었다. 실적 악화는 주요 가상자산 가격 하락에 따른 거래 위축이 영향을 미친 것으로 분석된다. 가상자산 대장주인 비트코인은 지난해 10월 11일 글로벌 가상자산 선물 시장에서 약 1조 8000억원 규모의 청산이 발생한 이후 하락세로 전환됐다. 현재는 최고가 대비 약 50% 감소한 수준에서 거래되고 있다. 이에 따라 거래량도 급감했다. 지난해 하반기 가상자산 거래소의 일평균 거래 규모는 5조4000억원으로 상반기보다 약 1조원 감소했다. 특히 두나무와 빗썸 등 원화마켓 거래소의 일평균 거래금액은 지난해 7월 7조 5000억원에서 12월 2조 7000억원으로 절반 이상 줄었다. 가상자산 거래소 수익의 90% 이상이 거래 수수료에 의존하는 구조인 만큼, 거래 규모 감소는 매출에 직접적인 타격으로 이어진다. 여기에 정부의 증시 부양 정책으로 투자자 관심이 가상자산에서 국내 주식시장으로 일부 이동한 점도 영향을 준 것으로 풀이된다. 특히 고액 투자자의 거래 비중 감소가 두드러졌다. 지난해 하반기 가상자산 거래소 이용자 계정 수는 약 1113만개로 상반기 대비 3% 증가했지만 정작 큰손인 1000만원 이상, 1억원 이상 계정 비중은 각각 0.2%포인트씩 감소했다. 업계 관계자는 “지난해 상반기에는 미국 도널드 트럼프 대통령 취임 이후 가상자산 제도화 기대감으로 거래가 증가했지만, 10월 '검은 토요일'로 불리는 대규모 청산 이후 시장이 급격히 위축됐다”며 “대부분 거래소가 하반기 실적 부진을 겪은 것으로 보인다”고 말했다. 한편 두나무와 빗썸은 오는 31일 주주총회를 통해 지난해 재무제표와 연결재무제표를 승인할 계획이다.

2026.03.29 10:56홍하나 기자

동남아 최초 '이곳' 16세 미만 아동 SNS 규제한다

인도네시아가 16세 미만 아동의 사회관계망서비스(SNS) 계정 사용을 제한하는 규제를 시행했다. 전 세계적으로 유해 온라인 콘텐츠를 제한하려는 움직임이 강화되는 가운데, 동남아시아에서 처음으로 전국 단위 규제를 도입한 사례다. 27일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 메우티아 하피드 인도네시아 통신·디지털부 장관은 성명을 통해 엑스(옛 트위터), 비고 라이브, 틱톡, 로블록스 등이 새 정책을 준수하기 위한 조치를 발표했다고 밝혔다. 인도네시아에는 약 7000만명의 16세 미만 인구가 있다. 틱톡은 16세 미만 계정을 단계적으로 비활성화할 계획이며, 로블록스는 13세 미만 이용자를 위한 기능을 조정 중이다. 엑스는 최소 이용 연령을 16세로 상향하겠다고 언급했으며, 로블록스도 인도네시아에서 16세 미만 이용자를 위한 추가 콘텐츠 및 커뮤니케이션 통제 기능을 도입할 예정이다. 유튜브 인도네시아는 정부의 결정을 두고 위험 기반 자율 평가 방식에 부합한다며 이는 일괄적인 금지 조치와는 다르다고 평가했다. 메타는 새로운 규정의 시행을 지지하며 페이스북과 인스타그램과 관련해 통신부와 협의를 이어가겠다고 말했다. 규정이 통과된 이후에는 수천만 명의 인도네시아 청소년 계정을 '틴 계정'으로 전환했다. 해당 계정은 규정 하에서 낮은 위험의 이용 환경을 제공한다고 회사 측은 설명했다. 인도네시아 정부는 아동이 유해 콘텐츠에 광범위하게 노출되고 있다는 우려를 근거로 이번 규제를 추진했다. 2023년 유엔 지원 연구에 따르면 인도네시아 미성년자의 약 절반이 SNS에서 성적 이미지를 접한 경험이 있으며, 거의 절반이 온라인 괴롭힘을 경험한 것으로 나타났다. 정책 추진을 이끈 하피드 장관은 “국내에서 운영되는 모든 디지털 플랫폼은 새로운 기준을 충족해야 한다”며 “아동 보호는 공동의 책임이며, 인도네시아 디지털 생태계에서 사업을 운영하기 위해서는 규정 준수가 필수적”이라고 강조했다. 규정을 준수하지 않을 경우 기업은 인도네시아 내 서비스 접근 제한 등 제재를 받을 수 있다. 또한 기업들은 오는 6월까지 아동 안전 관련 자체 평가를 수행해야 한다. 인도네시아의 이번 조치는 지난해 12월 시행된 호주의 연령 제한 규정에 따른 것이다. 호주는 SNS가 16세 미만 이용자의 접근을 차단하지 않으면 최대 4950만 호주달러(약 513억 7951만원)의 벌금을 부과한다. 덴마크, 브라질 등 다른 국가들도 빅테크 규제 강화에 나서고 있으며, 인접국 말레이시아도 유사한 규제를 추진 중이다.

2026.03.29 10:54박서린 기자

"달리면 생수"...CU, 포켓CU 앱에 '러닝 멤버스' 도입

CU가 러닝 플랫폼 '런데이'와 자체 커머스 앱 '포켓CU'를 연동한 멤버십 서비스 '러닝 멤버스'를 선보인다고 29일 밝혔다. 러닝 멤버스 가입 고객은 러닝 완료 시 매일 1회 500㎖ 생수 교환권을 받을 수 있다. 3㎞ 이상 러닝 시 이온음료, 단백질바, CU포인트, 할인쿠폰 등을 제공하는 룰렛 이벤트에 참여할 수 있다. 누적 러닝 거리 100㎞ 달성 시 1㎞당 100포인트로 전환 가능한 멤버십 포인트 교환 혜택도 제공된다. CU는 이달 말일까지 얼리버드 이벤트도 진행한다. 러닝 멤버스 가입 후 1회 이상 러닝을 완료한 고객을 대상으로 가민 스마트워치, 러닝 기프트박스 등을 추첨을 통해 증정한다. 내달 30일까지는 런데이 계정을 연동한 고객에게 생수 교환권을 지급한다. 러닝 챌린지 프로그램도 함께 운영한다. 누적 러닝 거리 20㎞, 50㎞ 달성 시 각각 2000, 5000 CU포인트를 즉시 지급한다. 100㎞ 달성 고객 중 선착순 10명과 300㎞ 달성 고객 중 선착순 1명에게는 각각 100만 포인트를 추가로 제공한다. CU는 최근 러닝스테이션 시그니처 점포를 열었다. 물품보관함과 탈의실, 파우더룸 등 러너들을 위한 편의시설은 물론 러닝 상품 큐레이션존, 포토존, 웨어러블 기기 체험과 휴식까지 러닝의 전 과정을 한 공간에 담은 복합 플랫폼형 매장이다. 해당 점포 개점 이후 한 달간(3월 1~26일) 운영 데이터를 보면 일반 점포 대비 단백질 음료 161.5%, 스포츠·이온음료 286.3%, 에너지바 101.1%, 타월 등 의류용품 125.9%로 러너 수요와 연계된 주요 상품 매출이 큰 폭으로 증가했다. CU는 러닝 스테이션 점포 확대에도 속도를 낸다. 다음 달 1일 마곡, 망원, 압구정, 옥수, 뚝섬, 잠실 등 한강공원 인근 15개 점포를 추가로 개점하며 한강 벨트 중심의 러닝 거점 네트워크를 구축할 계획이다. 이은관 BGF리테일 CX본부장은 “러닝 스테이션 운영을 통해 러너들의 실제 이용 패턴과 수요를 확인한 것을 바탕으로 점포와 멤버십을 연계한 러닝 프로그램을 기획하게 됐다”며 “앞으로도 CU는 점포 인프라와 다양한 서비스를 결합해 러닝의 전 과정을 아우르는 생활 스포츠 플랫폼으로 발전시켜 나갈 것”이라고 말했다.

2026.03.29 09:20김민아 기자

유니온페이, 보아오 포럼에서 국경 간 결제 생태계 다각화 해법 제시

하이커우, 중국 2026년 3월 28일 /PRNewswire/ -- 2026년 보아오 아시아 포럼(Boao Forum for Asia, BFA) 연차총회가 3월 24일부터 27일까지 하이난 보아오에서 개최됐다. 차이나 유니온페이(China UnionPay)의 둥쥔펑(Dong Junfeng) 회장은 3월 26일 '국경 간 결제 시스템 다각화(Diversifying Cross-Border Payment System)'를 주제로 진행된 행사에 패널로 참여해 다각화된 글로벌 국경 간 결제 생태계를 촉진하기 위한 유니온페이의 관행과 관측을 공유했다. 기본 결제 및 청산 서비스 제공업체이자 글로벌 카드 브랜드 운영사, 국경 간 결제 네트워크 구축 및 참여 주체인 유니온페이는 국경 간 결제 환경의 새로운 트렌드를 포착하는 동시에, 국제 확장 분야의 풍부한 경험을 바탕으로 포용적이고 다각화된 글로벌 결제 생태계 구축하기 위한 자체적인 접근 방식을 제시했다. 이러한 노력은 아시아•태평양을 넘어 전 세계 국경 간 결제 연결성 강화에 새로운 동력을 제공하고 있다. 글로벌 전환이 가속화되는 가운데, 국경 간 결제 환경은 지역화, 기술 혁신, 연결성 강화라는 특징을 보이고 있다. 변화의 중심은 점차 글로벌 사우스(Global South)로 이동하고 있으며, 중앙은행 디지털화폐와 인공지능(AI) 등 신기술이 결제 인프라와 깊이 융합되고 있다. 동시에 신규 및 기존 결제 인프라를 연결하는 혁신적인 모델도 지속적으로 등장하고 있다. 이러한 트렌드에 대응해 유니온페이는 다중 통화 결제, 인프라 협력, 통합 사용 시나리오를 중심으로 '생태계 통합' 접근 방식을 촉진하고 있다. 다중 통화 결제 및 지역 협력 강화를 위해 유니온페이는 해외 주요 시장에서 현지 결제 네트워크와 QR 코드 상호 운용성을 적극적으로 추진하고 있으며, 인도네시아와 베트남 등 주요 시장에서 양자 간 현지 통화 결제 계약을 시행했다. 이러한 노력은 거래 비용의 효과적인 절감과 환율 변동 리스크 완화에 기여하는 동시에, 지역 경제 활동을 위한 더 안정적인 결제 기반을 제공하고 있다. 또한 위안화의 국경 간 활용 확대를 통해 유니온페이는 국경 간 위안화 결제의 핵심 가교 역할을 수행하고 있다. 인프라 협력 측면에서 유니온페이는 정부 간(government-to-government, G2G) 협력과 네트워크 간(network-to-network, N2N) 협력 모델을 모두 채택했으며, 인프라, 규칙, 표준의 상호 운용성을 촉진했다. 이러한 파트너십은 카드 기반 네트워크와 계좌 기반 네트워크 간 호환성과 상호 접속을 가능하게 한다. 한편, 중국 인민은행(People's Bank of China, PBOC)과 각국 중앙은행 간 협력 체계를 기반으로 G2G 모델 하에서 국경 간 QR 결제 연결성을 발전시켰다. 특히 베트남 국가결제공사(National Payment Corporation of Vietnam, NAPAS)와 협력 양해각서를 체결해 유니온페이 파트너 지갑과 베트남 기반 지갑 간 상호 사용이 가능해졌다. 또한 N2N 모델을 통해 말레이시아의 페이넷(PayNet), 싱가포르의 넷츠(NETS) 등 현지 결제 네트워크와 QR 네트워크를 연동했다. 동시에 AI 등 신기술을 적극적으로 활용해 전통적인 결제 프로세스를 재편하고 결제 인프라에 새로운 차원을 더하고 있다. 중국을 방문하는 외국인을 위해 특별히 설계된 Nihao China 앱은 자연어 기반 AI 에이전트가 지원하는 원스톱 결제 솔루션을 제공한다. 이 앱은 결제 산업과 AI의 심층적 통합을 보여주는 대표 사례로 기존 결제 인프라에 새로운 활력을 불어넣고 있다. 실물 경제 지원을 위한 활용 시나리오 통합 측면에서 유니온페이는 지역 산업 체인에 결제 파트너십을 깊이 연계하고 있다. 실크로드 전자상거래(Silk Road E-commerce) 협력 시범 구역 발전을 지원하기 위해 디지털 무역 결제 솔루션을 출시했으며, 글로벌 네트워크를 기반으로 국경 간 및 채널 간 결제 기능을 제공하는 상품인 Virtual Commercial Card를 도입했다. 또한 중국을 오가는 위안화 송금 확대에도 적극적으로 나서고 있다. 이를 통해 유니온페이는 글로벌 공급망, 국경 간 전자상거래, 국경 무역 전반에 결제 솔루션을 효과적으로 통합해 국경 간 결제가 실물 경제 성장의 동력이 되도록 지원하고 있다. 다각화되고 포용적인 국경 간 결제의 새로운 시대를 준비 중인 유니온페이는 더욱 개방적인 파트너십 전략을 바탕으로 다양한 지역, 비즈니스 부문 및 분야의 업계 참여자들과 파트너 네트워크를 구축하기 위해 개방적인 접근 방식을 채택할 것이다. 한편, 유니온페이는 검증된 파트너십 모델을 전 세계 더 많은 지역으로 확장하고 글로벌 사우스를 위한 디지털 결제 회랑을 공동으로 구축하기 위해 QR 결제 연결성 및 현지 통화 결제 프로젝트를 더욱 빠르게 전개할 방침이다. 다른 한편으로는 파트너와 협력해 국경 간 결제 네트워크 연결성의 토대를 마련할 다자간 상호 운용 가능한 새로운 기술 표준 및 규칙 세트의 확립을 모색할 것이다. 아울러 유니온페이는 183개 국가 및 지역을 포괄하는 카드 네트워크를 활용해 카드 기반 네트워크와 계정 기반 네트워크 간 호환성을 보장하고 글로벌 사용자에게 원활하고 편리하며 안전한 결제 경험을 제공할 것이다. 새로운 패러다임을 발전시키려면 글로벌 결제 산업 전반에 걸친 신흥 세력과 기존 기관이 모두 함께 노력해야 한다. 유니온페이는 개방성, 포용성, 상생 협력의 원칙을 수호하며, 혁신적인 플랫폼 및 기존 금융 기관과 함께 공동의 표준을 설정하는 데 있어 가장 큰 공통 분모를 지속적으로 모색하고, 시스템 호환성을 통해 통합된 글로벌 수용 네트워크를 구축할 것이다. 글로벌 파트너와의 심층적인 협력을 통해 유니온페이는 다각화되고 포용적인 소매 결제 네트워크를 구축하고, 신뢰할 수 있는 유대 관계와 성공을 공유하는 미래를 형성하며, 글로벌 경제의 지속 가능한 발전에 기여하는 것을 목표로 한다.

2026.03.28 10:10글로벌뉴스

이란 연계 해커, 미국 FBI 국장 개인정보 털었다

이란 정보 기관과 연계된 해커그룹이 미국 연방수사국(FBI) 국장의 개인 이메일을 해킹했다고 주장해 파장이 일고 있다. 28일(현지시간) CNBC, 악시오스 등 주요 외신들에 따르면 '한달라'란 해커 집단은 “캐시 파텔 FBI 국장의 개인적인 내밀한 정보를 탈취했다”고 주장했다. 그러면서 이 집단은 파텔 국장의 이메일과 무서, 비밀 파일들을 공개했다. 이번에 공개된 이메일에는 파텔이 2012년에서 2019년 사이 여행을 다닐 때 사용한 비행기, 열차, 호텔 영수증도 다수 포함돼 있는 것으로 알려졌다. 파텔 국장이 쿠바 번호판이 붙어 있는 자동차 옆에서 시가를 피우는 장면이나 커다란 럼주 병을 들고 얼굴을 찡그린 채 셀카를 찍는 모습도 발견됐다고 외신들이 전했다. 악시오스는 “이번 해킹은 미국·이스라엘과 이란 간의 전쟁이 시작된 이후 공격 이후 가장 심각한 사이버 공격이다”면서 “파텔에게 부담스러운 관심이 쏠릴 수도 있다”고 분석했다. 악시오스에 따르면 FBI도 “파텔 국장의 개인 이메일 정보를 겨냥한 악성 공격자들을 알고 있다”면서 “이번 해킹 관련 피해를 줄이기 위해 모든 필요한 조치를 취하고 있다”고 밝혔다. 하지만 FBI 측은 “(탈취된 것들 중) 정부와 관련된 정보는 없다”고 강조했다. 실제로 한달라가 이번에 공개한 것들은 파텔 국장이 개인적으로 사용하는 지메일 계정에 있는 것들인 것으로 알려졌다. FBI 공식 이메일 자료 중에선 유출된 것이 발견되지 않았다고 악시오스가 전했다. 파텔 국장 이메일을 해킹한 한달라는 친 팔레스타인 자경단 해커 집단을 자칭하는 단체로 유명하다. 특히 한달라는 이란 사이버 정보기관과 연계된 것으로 알려졌다.

2026.03.28 09:16김익현 미디어연구소장

이글루, 하이브리드 XDR 플랫폼 '스파이더 이엑스디' GS 인증 획득

인공지능(AI) 기반 보안 운영·분석 플랫폼 기업 이글루코퍼레이션(대표 이득춘)은 하이브리드 확장형 탐지·대응(Hybrid XDR) 플랫폼 '스파이더 이엑스디(SPiDER ExD)'가 GS(Good Software) 인증 1등급과 국가정보원 보안기능확인서를 동시에 획득했다고 27일 밝혔다. 최근 조달청 '우수조달물품' 공식 지정에 이은 이번 성과로, 이글루코퍼레이션은 제품의 신뢰성과 경쟁력을 국가 공인 기관으로부터 다시 한번 인정받게 됐다. SPiDER ExD는 이글루코퍼레이션의 자율형 보안운영센터(Autonomous SOC) 구현을 위한 핵심 솔루션이다. 온프레미스와 클라우드를 아우르는 하이브리드 환경에서 사용자·계정·자산에 대한 가시성을 제공하고, 통합 사용자 인터페이스(UI) 구조에 기반한 일원화된 위협 탐지와 분석, 자동화 대응을 수행한다. 이번 인증 획득은 SPiDER ExD 플랫폼의 핵심 요소인 하이브리드 환경 가시성 확보와 보안 운영·위협 대응 자동화(SOAR) 연동에 기반한 자동 대응의 안정성과 우수성을 검증받은 결과다. 이글루코퍼레이션은 이번 인증 획득을 계기로 국가 및 공공 기관의 국가 망 보안체계(N2SF) 구축 지원에도 속도를 낸다. 현재 본사 내에 공공 클라우드와 차세대 인프라 환경에 부합하는 N2SF 체계를 체험할 수 있는 '실증형 데모룸'을 구축 중이며, 개정된 사이버보안 실태 평가지표에 최적화된 N2SF 핵심 요건 점검 시스템도 선보일 계획이다. 더불어 제로 트러스트 6대 핵심 요소(Pillar)를 아우르는 주요 기업들과의 협업을 통해, 연동 범위도 지속적으로 확대할 방침이다. 이득춘 이글루코퍼레이션 대표는 "SPiDER ExD의 이번 인증 획득은 이글루코퍼레이션의 차세대 기술력이 국가 보안 기준을 완벽히 충족했음을 의미한다"며 "검증된 원천기술을 바탕으로, 공공 및 기업 고객들이 안전하고 지능적인 자율형 보안운영센터를 구축할 수 있도록 전폭적으로 지원하겠다"고 밝혔다.

2026.03.27 21:32김기찬 기자

진종오 국민의힘 의원, 상습 암표 거래 가중처벌 법안 대표발의

진종오 국민의힘 의원은 상습적으로 입장권 부정판매를 저지르는 경우 형의 1/2까지 가중처벌하도록 하는 '국민체육진흥법 일부개정법률안'을 대표발의했다고 27일 밝혔다. 진 의원에 따르면 최근 프로야구 개막을 앞두고 매크로와 다계정을 악용한 암표 거래가 다시 기승을 부릴 우려가 커지고 있다. 경찰청이 진종오 의원실에 제출한 자료에 따르면 최근 5년간 암표 매매 적발 건수는 2021년 63건, 2022년 34건, 2023년 24건, 2024년 25건, 2025년 46건으로 집계됐다. 감소세를 보이다가 다시 증가하는 흐름이다. 현재 문화체육관광부는 제보 접수와 실시간 모니터링을 통해 경찰청에 수사를 의뢰하고 있으며, 경찰은 현장 단속을 진행하고 있다. 다만 현행법상 매크로 등을 이용해 입장권을 부정 구매한 뒤 되파는 행위는 1년 이하의 징역 또는 1000만원 이하의 벌금에 그친다. 특히 실제 단속 현장에서는 경범죄처벌법이 적용돼 20만 원 이하의 벌금에 그치는 경우도 많아 범죄 수익에 비해 처벌 수위가 낮다는 지적이 이어져 왔다. 실제로 지난해에는 매크로와 다계정을 활용해 프로야구 등 인기 경기 입장권 1만8000여 장을 대량 확보한 뒤 최대 50배의 웃돈을 붙여 판매하고 약 7억원대의 부당이익을 챙긴 조직적 암표 거래 일당이 경찰에 적발되기도 했다. 이처럼 암표 거래는 일반 관람객의 체육경기 관람 기회를 박탈하고 가격 폭등과 불법 유통을 조장해 스포츠의 공정성과 건전한 관람 문화를 훼손하는 대표적인 불법행위로 지적된다. 이에 이번 개정안은 입장권 등의 부정판매를 상습적으로 저지르는 경우 형의 2분의 1까지 가중처벌할 수 있도록 해 조직적이고 반복적으로 이뤄지는 암표 거래를 근절하는 데 초점을 맞췄다. 진종오 의원은 “암표 거래는 시장질서를 교란하고 공정한 관람 기회를 침해하는 중대한 불법행위인 만큼 상습적인 부정판매에 대해서는 보다 강력한 처벌이 필요하다”며 “특히 프로야구 개막을 앞두고 암표 거래가 집중되는 시기인 만큼 이번 개정안을 통해 불법 티켓 거래를 근절하고 국민 누구나 공정하게 체육경기를 관람할 수 있는 환경을 조성하겠다”고 밝혔다.

2026.03.27 17:58김한준 기자

글로벌 여행 산업 연결: 이페이, 중국과 국제 항공 시장을 잇는 가교 구축

베를린 2026년 3월 27일 /PRNewswire/ -- 올해 60주년을 맞은 세계 최대 여행 산업 박람회 ITB 베를린(ITB Berlin)이 지난 3월 3일부터 5일까지 열렸다. 이번 행사에는 166개국 5600개 이상의 전시업체와 약 9만7000명의 업계 전문가가 참여했으며, 200개 이상의 포럼에서 400명 이상의 전문가들이 최신 글로벌 여행 트렌드를 공유했다. 중국 여행 시장은 2025년에 6억9700만 건의 인바운드 및 아웃바운드 여행을 기록하며 여전히 글로벌 성장의 핵심 동력으로 자리하고 있으며, 2026년에는 해외여행 규모가 2억2000만 건을 넘어설 것으로 전망된다. 양방향 국경 간 여행 수요의 급증으로 인해 글로벌 항공사, 온라인 여행사 및 여행 파트너들에게는 안정적이고 규제를 준수하는 국경 간 거래 역량이 필수 요소로 부상하고 있다. 이번 행사에서 이페이(YeePay)는 '글로벌 기업 계정(Global Corporate Account)' 원스톱 거래 솔루션을 공개했다. 중국 항공•여행 산업에서 20년 이상의 깊은 전문성을 보유한 이페이는 중국 내 모든 항공사 및 약 1만 개에 달하는 온라인 여행사와 협력하고 있으며, 200개 이상의 국가 및 지역을 아우르는 안전하고 규제를 준수하는 국경 간 결제 네트워크를 운영하며 100개 이상의 통화를 지원하고 있다. 이 통합형 완전 디지털 솔루션은 글로벌 시장으로 확장하려는 중국 항공사와 중국 시장에 진입하려는 해외 항공사, 온라인 여행사 및 여행 기업 모두가 직면한 핵심 문제를 해결한다. 계정 개설, 자금 조달, 결제, 대조 및 정산에 이르는 전 과정을 아우르는 거래 워크플로를 제공하며, 느린 해외 정산, 높은 환전 비용, 복잡한 규제 준수 문제, 현지 시장 진입 장벽 등 다양한 과제를 해소한다. ITB 베를린에 참가한 여러 해외 항공사들은 협력 확대에 대한 관심을 표명했으며, 한 유럽 항공사 파트너는 해당 솔루션이 중국 생태계에 대한 규제 준수 기반 접근을 간소화하고 시장 확장을 가속화했다고 평가했다. ITB 베를린의 60년 역사가 보여주듯 전 세계 여행 산업이 이제 모든 것이 하나로 연결되는 완전한 상호 연결성의 시대로 진입하는 가운데, 중국에서 출발해 현재 글로벌 서비스를 제공하는 거래 솔루션 기업 이페이는 해외 항공•여행 업계에 국경 간 비용 절감, 자본 효율성 향상, 간소화된 국제 정산을 제공함으로써 글로벌 여행 성장의 다음 단계를 지원하고 있다.

2026.03.27 17:10글로벌뉴스

장현국 넥써쓰 대표 "웹4 시대, AI 에이전트가 게임의 새 축"

"에이전트 게임이 휴먼 게임을 대체하지는 않을 겁니다. 인간이 재미있게 플레이하는 영역은 그대로 있겠지만, 에이전트 게임이라는 새로운 영역이 큰 축으로 추가될 것이라 생각합니다." 장현국 넥써쓰 대표는 최근 경기도 판교에 위치한 넥써쓰 사옥에서 기자와 만나 이같이 말했다. 넥써쓰는 블록체인 게임 플랫폼으로 출발하고, 현재 AI 에이전트 게임 생태계를 개척하고 있는 국내 게임 개발사다. 현재는 웹3를 비롯해 웹2와 웹4를 아우르는 유기적인 3축 전략을 통해 각 환경에 최적화된 비전을 제시했다. 1100만 에이전트 돌파…새로운 영역 탄생의 신호 넥써쓰는 지난달 4일 텍스트 기반 머드 게임 '몰티로얄'을 출시했다. 생존을 목표로 하는 이 게임은 기존 게임과 달리 AI가 직접 플레이어로 참여하는 것이 특징이다. 사람은 AI가 스스로 판단하고 생존해 나가는 과정을 관찰하며 승패의 몰입감을 경험할 수 있다. 몰티로얄은 26일 기준 누적 참여 에이전트(AI) 수 1100만개를 넘어섰다. 장 대표는 이 수치를 단순 성장 지표가 아닌 게임 산업에 새로운 영역이 탄생하는 신호로 읽었다. 에이전트 게임의 수요를 확인함과 동시에 사람에게도 통할 것이라는 판단에서다. 장 대표는 에이전트 게임이 시장의 새로운 축으로 자리 잡을 것이라 확신하며, 그 근거로 두 가지를 제시했다. 첫째는 '실증 경험'이다. 에이전트를 게임 세계에 보내놓고 그 플레이 과정을 관찰하며 관리하는 과정 자체가 이용자에게 충분한 재미를 준다는 점을 직접 확인했다는 설명이다. 둘째는 '기존 게임 업계의 트렌드'이다. 팬데믹 시기에는 이용자의 80%가 직접 게임을 플레이했다면, 현재는 약 50%가 게임을 '시청'하는 형태로 소비 양상이 변했다. 이처럼 '보는 게임'이 주류로 부상한 상황에서, '방치형 키우기' 게임처럼 자동화된 플레이에 익숙한 이용자층이 두텁다는 점도 강조했다. 웹4 게임이란? 넥써쓰는 웹4를 '사람 대신 AI가 활동하는 환경'으로 정의했다. 기존 웹3의 블록체인 인프라 위에 AI가 더해져, 이들이 스스로 판단하고 경쟁하며 실질적인 경제 가치를 창출하는 것이 골자다. 장 대표는 웹4 기반 게임 환경을 구축하기 위해 "에이전트가 참여할 수 있는 '게임'과 에이전트간의 결제 및 토큰 전송이 가능한 '플랫폼', 게임 속 성과가 토큰 가치에 영향을 미칠 수 있는 '토크노믹스(토큰+이코노믹)'가 필요하다"고 설명했다. 이어 그는 "지금 웹4 시장은 이제 막 시작 단계라서 표준이 없다"며 "이제서야 표준을 만들기 위한 시도들이 시장에서 많이 이뤄지고 있고, 게임 업계에서는 넥써쓰가 거의 유일하다"고 덧붙였다. 게임체인·게임허브·에이전트버스, 3축으로 연결되는 전략 넥써쓰는 현재 게임체인(웹3)부터 게임허브(웹2), 에이전트버스(웹4)로 이어지는 3축 전략을 병행하고 있다. 장 대표는 "처음에는 게임체인, 즉 블록체인 게임 플랫폼을 만들면서 결제·커뮤니티·스트리밍 등 서비스를 개발했는데, 이것들이 굳이 웹3 게임만을 위한 서비스일 필요가 없다는 걸 깨달았다"고 말했다. 여기에 애플·구글의 결제 독점이 무너지면서 대안 솔루션에 대한 수요가 급증했고, AI 덕분에 연간 1만 개 수준이던 게임 출시가 10만 개 수준으로 늘어나 1인 개발자를 위한 종합 지원 플랫폼의 필요성이 커졌다. 이러한 흐름에서 탄생한 전략이 '게임허브'다. 게임 자체는 건드리지 않고 운영에 필요한 외적인 솔루션을 통합 제공하는 방식이며, 웹2 게임이 점차 웹3·웹4로 진화할 수 있는 경로가 된다는 설명이다. 실제 사례로 장 대표는 최근 선보인 '씰M 온 크로쓰'를 들었다. 그는 "이미 2년 이상 서비스하던 게임을 잠시 내렸다가 다시 올린 것인데, 게임 자체는 단 하나도 바꾸지 않았다"며 "블록체인을 붙이고 넥써쓰 플랫폼 솔루션을 연동했을 뿐인데, 매출이 100배 이상 뛰었다"고 밝혔다. 현재 씰M 온 크로쓰는 웹3 게임 플랫폼 '크로쓰 플레이'를 통해 200만 이상의 사전 가입자를 확보했고, 100명 이상의 크리에이터가 스트리밍 플랫폼 '크로쓰 웨이브'에서 방송 중이며, '크로쓰 샵' 매출 비중이 전체의 30%를 넘었다. 글로벌 출시 이후 이용자가 급증하며 아시아 서버까지 추가했다. 장 대표는 이러한 구조가 웹4로 이어질 수 있다고 설명했다. 그는 "다음 단계는 기존 웹2 게임에 에이전트 전용 서버를 하나 별도로 만드는 것이다. 기존 휴먼 서비스는 그대로 두고, 에이전트만 플레이하는 서버를 추가해 추가 매출과 새로운 재미를 만드는 것"이라며 "이 작업을 빠르면 4월 안에 자체 게임에 먼저 적용할 계획"이라고 밝혔다. 이와 함께 넥써쓰는 이용자가 자신만의 AI 에이전트를 손쉽게 만들고 크로쓰 생태계 게임에 직접 참여시킬 수 있는 플랫폼 '크로쓰 클로'도 빠른 시일 내 선보일 계획이다. 개발자가 아닌 일반 이용자도 에이전트를 만들어 게임에 참여할 수 있는 진입로를 여는 셈이다. 1~2년 후 블록체인 게임 시장은 어디로 장 대표는 블록체인 게임의 미래를 모바일 게임 시장에 비유하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 "아이폰이 등장한 2007년부터 드래곤플라이트가 흥행한 2013년 전까지 게임 업계 누구도 모바일 게임이 주류가 될 것이라 믿지 않았다"고 회상했다. 이어 "당시의 불신과 달리 현재 글로벌 게임 시장이 약 300조 가까이 되는데, 그중 모바일 게임이 절반"이라고 덧붙였다. 혁신의 과정에는 반드시 '무지와 오해'가 따른다는 신념도 피력했다. 그는 "모두가 성공을 확신한다면 그것은 혁신이 아니라 누구나 하는 일일 뿐이며, 대중은 성공한 뒤에야 처음부터 믿었던 것처럼 착각한다"고 주장했다. 아울러 블록체인 게임을 향한 세간의 회의적인 시각에 대해서는 "경쟁 우위를 선점할 수 있는 기회"라고 자신했다. 웹4의 핵심인 AI 에이전트 시장에 대해서도 낙관적인 전망을 내놓았다. 장 대표는 "전 세계적으로 '오픈클로'와 같은 오픈소스 AI 에이전트가 주목받고 있다"며 "이미 엔비디아와 텐센트 등 글로벌 빅테크 기업들은 오픈클로 관련 기능들을 선보이고 있다"고 밝혔다. 향후 시장 전망에 대해서는 "결국 모든 게임이 토큰을 발행하게 될 것"이라고 단언했다. 물론 블록체인 기술이 곧 성공을 담보하는 것은 아니다. 그는 "매년 출시되는 6만여 개의 게임 중 성공이라는 단어를 붙일 만한 게임은 1000개도 안 될 것"이라며 "그래서 출시하는 게임 모두 성공하는 것이 블록체인 게임의 미래는 아니다"고 말했다.

2026.03.27 10:39진성우 기자

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