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위메이드커넥트, '메이크드라마: 매드' 일러스타 페스 참가…첫 오프라인 행사

위메이드커넥트(대표 이호대)는 플러피덕이 개발한 모바일 서브컬처 RPG 신작 '메이크 드라마: 매드'를 일러스타 페스에 출품한다고 11일 밝혔다. 일러스타 페스는 종합 서브컬처 행사로, 오는 23일부터 24일까지 양일간 일산 킨텍스에서 열린다. 메이크 드라마: 매드는 미소녀 캐릭터를 수집하고 육성하는 서브컬처 RPG 신작이다. '스노우볼'로 알려진 일러스트레이터가 크리에이티브 디렉터로서 캐릭터 디자인과 세계관의 시각적인 정체성을 구축했다. 위메이드커넥트는 신작 정식 출시를 앞두고 이번 행사에서 캐릭터와 아트워크 중심 콘텐츠를 선보이며 서브컬처 팬층과의 접점을 확대할 계획이다. 현장에는 전용 부스를 마련해 원화와 주요 캐릭터를 공개한다. 이용자가 게임 콘셉트와 작품성을 직접 확인할 수 있도록 구성한다. 현장 방문객을 위한 다양한 참여형 이벤트도 마련한다. 사전예약 인증 이용자에게는 일러스트 쇼핑백, 엽서형 포토카드, 클리어파일 등으로 구성된 웰컴 키트를 제공한다. 럭키 드로우 이벤트를 통해 입체 마우스 패드, 아크릴 클립, 3D 렌티큘러 엽서 등 한정 굿즈를 추가로 지급할 계획이다. 이와 함께 코스프레 프로그램도 운영한다. 현장에서는 나리땽, 송주아, 야살 등 유명 코스어로 구성된 포토 타임과 사인회 이벤트를 진행한다. 게임 속 캐릭터 비주얼과 콘셉트를 오프라인에서 경험할 수 있도록 구성했다. 오는 15일까지는 공식 사회관계망서비스(SNS) 채널을 통해 행사 참가를 기념한 온라인 이벤트도 진행한다. 계정 팔로우 및 게시물 리포스트에 참여한 이용자에게는 추첨을 통해 일러스타 페스 얼리 입장권을 제공한다. 이정훈 플러피덕 대표는 "신작 캐릭터와 세계관을 오프라인 현장에서 직접 선보일 수 있게 돼 의미가 크다"며 "현장을 방문하는 팬에게 작품 매력을 보다 직관적으로 전달하고, 다양한 방식으로 소통할 수 있는 자리가 되길 기대한다"고 전했다. 메이크 드라마: 매드는 사전예약 이후 국내 정식 출시를 목표로 하고 있다. 게임 콘셉트와 콘텐츠 표현 확장성을 고려해 청소년이용불가 등급으로 선보일 예정이다.

2026.05.11 09:50진성우 기자

케냐 지급 보증 문제에…MS 아프리카 데이터센터 프로젝트 지연

마이크로소프트(MS)의 동아프리카 대형 데이터센터 프로젝트가 케냐 정부와의 지급 보증 문제로 지연되고 있는 것으로 알려졌다. 10일(현지시간) 블룸버그 등 외신은 사안에 정통한 관계자들의 말을 인용해 MS와 파트너사인 아부다비 기반 기술기업 G42가 케냐 정부에 매년 일정 규모의 데이터센터 용량 사용료를 보장해줄 것을 요구했다고 보도했다. 그러나 케냐 정부가 MS 측이 요구한 수준의 지급 보증을 제공하지 못하면서 협상이 결렬됐다. 이번 협상은 비공개로 진행되고 있다. MS와 G42는 프로젝트 규모를 축소하는 방안도 검토 중인 것으로 알려졌다. 다만, 케냐 정부는 협상이 완전히 중단된 것은 아니라는 입장이다. 존 타누이 케냐 정보통신부 차관은 “협상은 계속 진행 중이며 실패하거나 철회된 것은 아니다”라며 “MS가 추진하려는 데이터센터 규모가 매우 커 추가적인 구조 설계가 필요한 상황”이라고 말했다. 이어 전력 공급 문제도 여전히 논의 중이라고 덧붙였지만 구체적인 내용은 언급하지 않았다. 양측이 2024년 체결한 초기 합의안은 지열 에너지를 기반으로 한 10억 달러(약 1조 4669억원)규모의 데이터센터 프로젝트를 통해 동아프리카 지역 클라우드 컴퓨팅 역량을 확대하는 내용이 포함돼 있다. 당시 MS와 G42는 약 100메가와트 규모의 1단계 시설이 올해 가동될 수 있으며 최종적으로는 최대 1기가와트 규모까지 확장하는 것을 목표로 한다고 밝힌 바 있다. 최근 나이로비에서 열린 행사에서 윌리엄 루토 케냐 대통령은 “해당 데이터센터에 전력을 공급하려면 국가 전력의 절반을 꺼야 할 수도 있다”며 프로젝트의 전력 수요를 우려했다. 필립 티고 케냐 기술 특사는 “대통령의 발언은 프로젝트가 중단됐다는 의미가 아니라 차세대 디지털 인프라를 지원하기 위해 필요한 에너지 규모를 케냐가 현실적으로 고민해야 한다는 취지였다”고 발언했다. 이번 데이터센터는 MS가 케냐의 AI 사업 육성을 지원하기 위해 추진한 핵심 프로젝트다. 여기에는 일자리 교육 프로그램과 새로운 소프트웨어 모델 지원 계획도 담겨있다. 프로젝트가 완성될 경우 동아프리카 지역의 클라우드 컴퓨팅 역량이 강화되는 동시에 아프리카 시장에서 기술 영향력을 확대 중인 중국 기업들에 대한 견제 효과도 기대되고 있다. 이번 사업은 MS가 G42에 15억 달러(약 2조 2004억원)를 투자한 이후 양사가 처음으로 함께 추진한 프로젝트이기도 하다. 당시 G42는 MS 투자 유치를 위해 중국 관련 자산을 정리하고 중국산 장비를 제거하기로 합의하기도 했다. G42도 이번 사업을 통해 자국 시장을 넘어 글로벌 AI 클라우드 사업자로 도약하겠다는 계획이다. MS는 최근 전 세계적으로 클라우드 사업을 위한 컴퓨팅 자원 확보에 속도를 내고 있다. 브래드 스미스 MS 사장은 이번 케냐 프로젝트를 미국과 UAE 간 외교 협력의 상징으로 평가하며 “케냐 역사상 디지털 기술 접근성을 확대하는 가장 큰 진전”이라고 덧붙였다.

2026.05.11 09:26박서린 기자

전기차 살아나는데…헝가리 배터리 공장, 정치 리스크 떨칠까

헝가리 정권이 교체되자 현지에 생산거점을 마련한 배터리 기업들이 새 정부의 후속 행보를 예의주시하고 있다. 새 정부가 선거 과정에서 공장 환경 오염과 노동권 문제를 거론해온 만큼, 부정적 정책을 추진할 수 있다는 우려 때문이다. 특히 최근 헝가리 공장에 대한 기업들 기대치가 높아 이런 변수에 관심이 더욱 쏠린다. 북미와 달리 유럽은 전기차 시장이 지속 성장하고 있어 배터리 수요 전망이 긍정적이다. 현지 생산을 요구하는 규제도 도입되고 있어 선제적으로 공장을 확보한 기업들은 수주에 유리할 것으로 기대하고 있다. 다만 고용 효과 등 경제 성장 영향을 고려하면, 신정부가 집권 후 배터리 산업에 부정적 기조를 지속하긴 어렵다는 관측도 나타난다. 10일 배터리 업계에 따르면 헝가리 총선에서 빅토르 오르반 총리의 피데스당이 패배하고, 신생 정당인 티서당이 승리하자 기업들이 현지 정부 동향 파악 및 예상에 집중하고 있다. 한·중 차세대 전기차 배터리 생산 요충지…핵심 소재 공급망도 포진 앞서 오르반 전 총리가 주요 육성 산업으로 배터리 공장을 적극 유치하면서, 업계 다수 기업들이 유럽 주요 생산 거점을 헝가리로 낙점했다. 유럽 중심부라 물류 측면에서도 이점이 있고, 타 지역 대비 인건비가 저렴하다는 것도 기업 투자 유인으로 작용했다. 세계 최대 배터리 기업인 CATL은 헝가리 데브레첸에 총 100GWh 규모 배터리 공장을 지난해 말 완공, 양산을 앞뒀다. 스페인, 독일 등 유럽 생산 거점 중 최대 규모다. 헝가리 공장 초기 연산 규모는 약 40GWh로, 전체 생산 물량에 대한 수주도 마친 상태다. 다른 중국 기업인 EVE에너지도 같은 지역에 약 30GWh 규모 배터리 공장을 건설 중이며 올해 가동을 앞두고 있다. 이 공장에서 지름 46mm 원통형 배터리(46파이)를 생산, BMW에 차세대 전기차 플랫폼 '노이어 클라쎄'에 공급할 전망이다. 삼성SDI, SK온 등 우리나라 배터리셀 기업들도 헝가리에 대규모 공장을 운영 중이다. 특히 최근 북미 전기차 수요 부진에 장기화된 실적 침체를 극복하기 위해, 헝가리 공장 가동률 제고가 중요 과제 중 하나로 꼽히고 있다. 삼성SDI는 헝가리 괴드 1, 2공장에 대해 BMW와 폭스바겐, 현대차?기아 등을 주요 고객사로 두고 있다. 연 CAPA는 40GWh 이상으로 평가된다. 지난달 계약을 체결한 벤츠 공급 물량도 헝가리 공장에서 생산할 것이란 전망이 나온다. 46파이 및 시장 주류인 리튬인산철(LFP) 배터리 생산을 위한 라인 개조도 추진되는 등 헝가리 공장을 전략적 생산거점으로 육성 중이다. SK온도 유럽 생산거점으로 헝가리 코마롬 1, 2공장과 이반차 3공장을 운영 중이다. 연 CAPA는 코마롬 1, 2공장이 각각 7.5GWh과 10GWh, 이반차 공장은 30GWh로 설립됐다. 이 공장에서 폭스바겐과 현대차·기아, 벤츠 등의 전기차 유럽 물량에 배터리를 공급해왔다. 업계에서 최근 유럽 전기차 시장 활황에 힘입어 SK온 헝가리 공장 가동률이 타 공장 대비 크게 개선된 것으로 알려지기도 했다. 배터리셀 외 양극재, 분리막, 전해액, 동박 등 배터리 소재 공장들도 다수 헝가리에 포진돼 있다. 특히 소재 영역에선 핵심 고객사인 우리나라 배터리셀 기업 외 중국 기업에 대한 신규 수주 기대감이 크다. 우리나라 기업들이 중국 경쟁사 대비 선제적으로 유럽 거점을 마련해 현지 규제 대응에 유리하고, 향후 중국 기업들과 '유럽산'으로 경쟁할 경우 가격 격차를 크게 좁힐 수 있다는 판단이다. 이에 에코프로비엠은 최근 준공한 헝가리 양극재 공장에 대한 증설도 검토 중이다. 솔루스첨단소재는 헝가리 법인에 400억원 출자를 결정하고, 수요 확대에 대응하기 위함이라고 밝혔다. WCP는 헝가리 공장에 대한 고객사 수요가 가시화되고 있다며, 내년 상반기 가동을 계획하고 있다. 배터리 보조금 줄일까…”집권 후 온건 노선” 전망도 헝가리 신정부가 배터리 산업에 대한 규제 강화를 추진할 경우 업계 공장 가동 및 추가 투자 계획이 지연될 가능성도 배제할 수 없다. 실제 총선에 앞서 신정부는 우리나라 배터리 기업들의 투자 현황과 환경 규제 준수 여부를 전면 조사하겠다는 입장을 밝히기도 했다. CATL도 환경오염 우려에 따른 주민 반발, 현지 인력 채용 난항 등 문제에 부딪히면서 헝가리 공장 가동 예상 시점이 작년 하반기에서 지연됐다. 이에 기업들은 현지 답사, 정책 시나리오 준비 등 사전 대응에 분주한 상황이다. 일찍이 공장을 준공해 가동 중인 기업들의 경우 정부 보조금 수령도 마쳐 안심하는 모습도 나타났다. 업계 한 기업은 헝가리 신정부 규제 강화 차원에서 환경 기준 강화와 각종 보조금 축소를 추진할 가능성을 가장 크게 전망했다. 이 경우 규제 대응 비용 증가와 더불어 공장 운영 수익성이 다소 낮아질 수 있지만, 중국 기업들이 강화된 규제 심사를 받게 되면서 상대적인 입지는 개선될 가능성이 있다고 예상했다. 다만 헝가리 신정부가 총선 이전보다 배터리 산업에 대해 온건한 입장을 보이고 있다며 당장 규제 강화에 나서지 못할 것이란 관측도 여럿 나타났다. 배터리 산업이 헝가리 국내총생산(GDP)에서 5% 이상을 차지할 정도로 성장한 만큼 규제 강화가 경제에 미칠 여파가 상당할 것이란 이유다. 업계 한 관계자는 “티서당이 총선 과정에선 정치 공세 카드로 배터리 공장 다수의 환경 오염 문제를 조명해왔지만, 집권 이후에는 이런 행보가 정치적으로 도움이 되지 않는다”며 배터리 산업 규제 강화 가능성을 낮게 점쳤다. 신정부가 오르반 빅토르 전 총리와 달리 유럽연합(EU)에 친화적인 입장을 보이면서도, 중국과의 경제 협력에는 오르반 전 총리와 마찬가지로 긍정적 입장을 보이는 점도 주목할 부분이다. EU는 산업가속화법(IAA), 핵심원자재법(CRMA) 등 규제 도입으로 배터리 공급망에서의 중국 비중을 줄이려 하고 있다. 중국 기업들이 헝가리 등 유럽 생산거점 확보를 서두르는 배경이다. 페테르 마자르 신임 총리는 지난달 14일 기자회견에서 중국과의 실용적 협력에 열려 있다는 입장을 표명했다. 중국 기업들의 투자 현황을 검토하겠다면서도, 이를 중단시키려는 의도는 아니라고 밝혔다.

2026.05.10 14:09김윤희 기자

전기자전거·킥보드, 대중교통 취약지 잇는 '모세혈관' 역할 톡톡

전기자전거·전동킥보드 등 근거리 이동 수단(PM)이 대중교통 인프라를 보완하고, 만성적인 자가용 의존으로 발생하는 교통 문제를 해결하는 핵심 이동 수단으로 자리매김하고 있다. 대중교통과 최종 목적지 사이의 '라스트마일'을 연결해 대중교통 이용률을 높이고 불필요한 자가용 이용을 줄여, 출퇴근길 교통난 해소와 시민 이동권 향상에 기여한다는 분석이다. PM 공유 서비스 '지쿠'를 운영하는 지바이크는 근거리 이동 수단이 교통 인프라를 효과적으로 지원하는 대표적인 4개 권역을 소개했다. 동탄2신도시, 제2판교테크노밸리, 나주 빛가람혁신도시, 오송생명과학단지 등 상대적으로 최근 개발된 지역으로 부족한 대중교통망 탓에 자가용 이용률이 높은 특징이 있다. 해당 권역에서는 실제 이용자의 수요를 통해 효과가 확인됐다. 전기자전거나 전동킥보드가 타 이동수단 대비 소요 시간을 최대 3분의 1까지 단축하며 효율성을 입증한 권역들이다. 화성시 동탄구, 자가용 대신 PM, 광역철도 '퍼스트마일' 완성 동탄신도시는 SRT, GTX-A 등 철도 노선의 개통으로 서울 강남까지 30분 내외의 접근성을 자랑하지만, 정작 시내 교통은 상대적으로 덜 구비돼 외곽 주거 단지에서 역까지의 이동이 어렵다. 버스 배차 간격이 30분 이상에 달하며, 다수 노선이 아파트 단지를 순환해 거리 대비 긴 시간이 소요되기 일쑤다. 이에 자가용으로 출퇴근하는 시민이 많아 고질적인 교통체증과 주차난으로 불편을 겪는다. 출근 시간대인 8시 기준, 동탄2신도시 외곽의 '동탄파크자이' 아파트에서 동탄역까지는 자전거로 약 9분(2.4km)이 걸린다. 네이버 지도 기준 버스로는 대기 시간을 제외한 이동 시간만 약 24분이 소요돼, 많은 시민이 편리한 철도 교통을 포기하고 막히는 자가용을 이용하게끔 한다. 신도시 특성상 자전거 도로 인프라가 우수한 동탄에서, PM은 출근길 시민들의 '잃어버린 시간'을 찾아주는 효과적인 대안이 되고 있다. 또한 PM은 자가용 이용률을 낮춰 대중교통 수요를 늘리고 대중교통 확충으로 이어지게 하는 선순환을 만들 것으로 기대된다. 판교테크노밸리, 지하철과 업무지구 사이 '라스트마일 모빌리티' 첨단 기업들이 입주한 판교테크노밸리의 퇴근길은 극심한 정체로 악명이 높다. 특히 비교적 새로 조성된 제2테크노밸리의 교통 문제는 더욱 심각하다. 판교역에서 도보 기준 3.7km 떨어져 있어, 역과 직장을 오가기 위해서는 버스를 30분 가량 추가로 타야 한다. 출퇴근 시간마다 업무지구와 외부를 이어주는 대로가 꽉 막힘에도 자가용을 선택하게끔 하는 원인이다. 하지만 인접한 금토천 자전거길을 이용할 수 있는 전기자전거와 전동킥보드는 정체에서 자유롭다. 저녁 6시 판교이노베이션랩에서 판교역까지, 근거리 이동 수단은 단 15분만에 주파한다. 도로 정체와 여러 번의 환승을 감수해야 대중교통 출퇴근이 가능했던 직장인들에게 신속한 이동을 보장하며, 새로운 통근 루트를 제공하고 있다. 나주 빛가람혁신도시, 자가용 없어도 편리한 '컴팩트 시티' 구현 공공기관 이전으로 조성된 나주 빛가람혁신도시는 넓은 도로와 쾌적한 주거 환경을 갖췄지만, 역설적이게도 대중교통 인프라는 상당히 열악하다. 50분이 넘는 버스 배차간격은 불과 2~3km의 짧은 거리에도 자가용 이용이 당연시되는 문화를 낳았다. 자차 보유가 필수적인 환경과 인접 도시에서의 출퇴근 차량 유입까지 더해져 극심한 주차난과 정체가 발생한다. 근거리 이동 수단은 이러한 불편을 완화하는 최적의 대안이 되고 있다. 혁신도시 북부의 '빛가람중흥S클래스리버티' 아파트에서 중심부의 '한전KPS'까지 PM이나 자전거로는 단 9분(2.2km)이 소요된다. 버스(대기시간 외 소요시간 약 25분)는 물론이고 자가용 탑승의 번거로움까지 해결하는 생활 밀착형 이동 수단으로 자리 잡았다. 오송 산업단지, KTX와 산업단지의 '끊어진 1마일', PM으로 잇는다 국가 바이오산업 허브인 오송은 전국 각지에서 연구원과 출장객들의 발길이 끊이지 않지만, KTX 오송역과 핵심 산업단지를 잇는 '라스트 마일'은 매끄럽지 못했다. 20분이 넘는 버스 배차 간격은 KTX 도착 시각과 어긋나기 일쑤여서, 중요한 업무 스케줄을 맞추기 어렵게 만드는 요인이었다. 근거리 이동수단은 '끊어진 1마일'을 완벽하게 이어주는 교통 솔루션이 됐다. KTX 오송역에서 오송생명과학단지까지 버스로는 대기시간 포함 20~30분 이상이 걸리곤 하지만, 자전거나 킥보드로는 단 9분(2.3km) 만에 이동이 가능하다. 열차 도착 시간에 맞춰 변수 없이 이동할 수 있는 예측 가능성을 제공하며 효율적인 비즈니스를 돕고 있다. 출퇴근 시간대 높은 탑승 비율…필수 통근 수단으로 자리매김 실제 4개 지역의 지쿠 탑승량을 분석한 결과, 평일 출퇴근 시간대에 유의미하게 높은 이용 비중을 나타냈다. 동탄 2신도시의 경우 오전 8~9시의 이용 비중이 일평균의 165.4%에 달하며 가장 높았다. 판교 업무지구의 경우 오후 17~19시의 이용 비중이 일평균 대비 최대 132.6%에 달하는 등, 지역 근로자의 퇴근 수단으로 주목받고 있다. 나주 혁신도시의 경우 출퇴근 시간대는 물론, 오후 9시 이후의 야간 이용 비중도 평균 대비 2배 이상 높아 중요 교통수단으로 자리 잡고 있음이 확인됐다. 오송 지역에서도 8시와 18시 출퇴근 시간대의 이용 비중이 가장 높아, 국가산업단지 장거리 통근자들의 출퇴근 피로를 덜어주는 '라스트 마일 모빌리티' 기능을 충실히 하고 있음을 알 수 있었다. 윤종수 지바이크 대표는 “전기자전거, 전동킥보드 등 근거리 이동 수단의 본질은 단순히 빠른 이동 수단을 제공하는 것을 넘어, 도시의 이동 공백을 촘촘히 메워 시민 모두의 이동권을 보장하고 삶의 질을 높이는 데 있다”며 “앞으로도 도시 곳곳의 모세혈관으로서 대중교통과 상생하며 시민들의 발이 되어주는 사회적 책임을 다할 것”이라고 밝혔다.

2026.05.10 09:23백봉삼 기자

던킨·배스킨라빈스 모회사 인스파이어, 美 상장 추진

던킨과 배스킨라빈스 등을 보유한 미국 외식기업 인스파이어 브랜즈가 기업공개(IPO) 절차에 착수했다. 8일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 인스파이어 브랜즈는 미국 IPO를 위해 비공개로 증권신고서를 제출했다. 공모 주식 수와 희망 공모가 범위는 아직 정해지지 않았다. 시장에서는 약 20억 달러(약 2조 9290억원) 규모 자금 조달이 가능할 것으로 보고 있다. 인스파이어 브랜즈는 사모펀드 로아크캐피털이 2018년 설립한 외식 지주회사다. 던킨과 아비스, 지미존스, 배스킨라빈스, 버팔로 와일드 윙스, 소닉 드라이브인 등을 보유하고 있다. 2020년에는 110억 달러(약 16조 1095억원) 규모 거래를 통해 던킨을 인수하며 외형을 키웠다. 회사는 지난해부터 상장 가능성을 검토해온 것으로 알려졌다. 블룸버그는 앞서 로아크캐피털이 IPO 추진을 위해 주요 투자은행들과 협의를 진행했다고 보도한 바 있다. 인스파이어 브랜즈의 지난해 글로벌 매출은 334억 달러(약 48조 9143억원)에 달한다. 전 세계 약 60개 시장에서 2700여개 가맹사업자를 통해 3만3300개 이상의 매장을 운영 중이다. 최근 미국 IPO 시장에서는 소비 둔화 우려에도 소비재·외식 기업들의 상장 시도가 이어지고 있다. 블랙스톤이 투자한 샌드위치 체인 저지 마이크스 서브스도 비공개로 상장 절차를 진행 중이다. 이번 IPO는 JP모건체이스와 뱅크오브아메리카가 공동 주관한다. 바클레이즈와 골드만삭스, 모건스탠리도 주관사단에 참여한다.

2026.05.09 16:51김민아 기자

[안광섭 AI 진테제] 토큰 본질?...통화·가격·제품 3자가 동시 작동

지난 6일, 앤트로픽(Anthropic)이 스페이스X(SpaceX)와 컴퓨팅 인프라(연산 자원) 공급 계약을 체결했다. 멤피스에 위치한 콜로서스 1(Colossus 1) 데이터센터의 전체 용량을 앤트로픽이 가져간다. 한 달 안에 300메가와트(MW) 규모의 신규 용량과 22만 개 이상의 엔비디아(NVIDIA) GPU에 접근할 수 있게 된다는 것이 발표의 골자다. 또 앤트로픽은 클로드 코드(Claude Code)의 5시간 사용 한도를 2배로 늘리고, 프로(Pro)·맥스(Max) 요금제의 피크 타임 한도 축소를 폐지하며, 클로드 오퍼스(Claude Opus) API의 분당 호출 한도(rate limit)를 대폭 상향하기로 했다. 표면적으로는 컴퓨팅 인프라 거래 한 건이지만, 두 가지 사실이 이 발표를 단순한 인프라 계약 이상으로 만든다. 첫째, 컴퓨팅 인프라 거래의 결과물이 사용자 한도라는 형태로 같은 시점에 풀렸다. 둘째, 한 달 전인 4월 16일에는 알리바바(Alibaba)가 'Alibaba Token Hub(ATH)'라는 이름의 신규 사업부를 출범시켰다. CEO 에디 우(Eddie Wu)가 직접 수장을 맡고, 사업부의 핵심 미션은 "토큰을 만들고, 제공하고, 활용한다(create tokens, deliver tokens, apply tokens)"이다. 사업부 이름에 '토큰'이라는 단어가 들어간 것은 이번이 처음이다. 올해 초 딜로이트(Deloitte)는 이 흐름을 미리 이름 지었다. '토크노믹스로의 전환(The pivot to tokenomics)'이라는 보고서에서 토큰이 AI 시대의 새로운 통화 단위(new currency)가 되고 있다고 정리했다. 필자가 보기에 5월의 앤트로픽 발표는 토크노믹스가 인프라 거래의 협상 테이블에까지 올라왔음을 보여주는 사건이다. 토큰은 더 이상 기술 단위가 아니다. 통화이자, 가격이자, 제품 단위로 동시에 작동하기 시작했다. 토큰이 통화가 된 순간 이번 거래의 가장 흥미로운 인물은 일론 머스크(Elon Musk)다. 머스크는 올해 2월까지만 해도 자신의 X 계정에서 앤트로픽을 향해 "서구 문명을 증오한다(hates Western civilization)"고 발언했다. 이전에도 "사악하다(evil)", "위선적이다(misanthropic)" 같은 표현을 반복했다. xAI는 앤트로픽의 직접 경쟁사인 그록(Grok)을 운영하며, 올해 2월 스페이스X와 합병해 스페이스X-AI(SpaceXAI)로 통합되기까지 했다. 머스크 본인이 운영하는 두 회사가 앤트로픽의 가장 강력한 라이벌인 셈이다. 그런데 이번 발표 직후 머스크는 X에 "지난주 앤트로픽 리더들과 시간을 보냈고, 클로드(Claude)가 인류에 좋은 것이 되도록(good for humanity) 만들기 위해 그들이 하는 일에 감명받았습니다"라고 적었다. 일주일도 안 되는 사이에 적대 관계가 거래 관계로 전환된 것이다. 배경에는 두 가지 압력이 있다. 첫째, 스페이스X는 6월 IPO를 앞두고 있다. 목표 가치는 1.75조~2조 달러 수준이다. 'AI 인프라 공급자'라는 정체성을 추가로 확보할 필요가 있었다. 둘째, xAI의 콜로서스 1은 GPU 활용률이 11% 수준에 머물렀다는 보도가 있었다. 같은 시기 경쟁사들의 활용률은 약 40%였다. 22만 GPU가 절반밖에 돌아가지 않는 상태에서 앤트로픽의 컴퓨팅 인프라 수요는 머스크에게도 매력적인 거래였다. 핵심은 이 거래의 성격이다. 양측 모두에게 이것은 '토큰을 둘러싼 계산'이었다. 앤트로픽은 사용자에게 약속할 수 있는 토큰 발행 한도를 늘렸고, 스페이스X는 IPO 전 매출 가시성과 자산 활용률을 높였다. 이념적 적대가 토큰이라는 통화 앞에서 무력화된 것이다. 규모 자체도 봐야 한다. 앤트로픽이 지금까지 발표한 컴퓨팅 인프라 협력은 다섯 갈래다. 아마존(Amazon)과 최대 5기가와트(GW) 규모, 구글(Google)·브로드컴(Broadcom)과 5GW 규모, 마이크로소프트(Microsoft)·NVIDIA와 300억 달러 규모의 애저(Azure) 용량, 미국 AI 인프라 투자사 플루이드스택(Fluidstack)과 500억 달러 규모, 그리고 이번 스페이스X와의 300MW다. 오픈AI(OpenAI)는 더 큰 숫자에 서 있다. 샘 알트먼(Sam Altman) CEO가 직접 밝힌 누적 컴퓨팅 인프라 약속은 약 1.4조 달러다. 젠슨 황(Jensen Huang) NVIDIA CEO는 "2030년까지 AI 인프라에 3조~4조 달러가 투입될 것입니다"라고 추정했다. 이 숫자들이 의미하는 것은 단순한 자본지출 경쟁이 아니다. 컴퓨팅 인프라를 확보한 만큼 사용자에게 토큰을 약속할 수 있고, 그 약속이 곧 매출과 시장 점유율을 결정하는 구조다. 앤트로픽이 컴퓨팅 인프라 거래와 사용자 한도 상향을 같은 글에 묶어 발표한 것은 우연이 아니다. 토큰이 거래의 결과물임을 회사 스스로 공개한 것이다. 토큰이 가격이 된 순간: 떨어지는 단가, 폭증하는 청구서 토큰이 통화가 됐다는 것이 첫 번째 변화라면, 두 번째 변화는 토큰 단가 자체가 시장의 새로운 가격 축이 됐다는 점이다. 지난 두 해 동안 토큰 가격은 폭락했다. 딜로이트 보고서에 따르면 토큰 단가는 약 280배 하락했다. 같은 시기 구글은 한 달에 1.3 퀀드릴리언(quadrillion, 1300조) 토큰을 처리하는 단계에 도달했다. 1년 전 대비 130배 증가다. 단가는 떨어지는데 처리량은 그 이상으로 늘어난 것이다. 문제는 이 두 변화가 만나는 지점에서 일어난다. 우버(Uber)의 CTO 프라빈 네팔리 나가(Praveen Neppalli Naga)는 디 인포메이션(The Information) 인터뷰에서 "회사가 2026년 AI 예산 전체를 연초 몇 달 만에 다 써버렸습니다"라고 인정했다. 가장 큰 원인은 앤트로픽 클로드 코드(Claude Code)의 빠른 도입이었다. 4명짜리 자율 영업 에이전트 스타트업 스완 AI(Swan AI)의 CEO 아모스 바요세프(Amos Bar-Joseph)는 한 달 앤트로픽 청구서 11만 3421.87달러를 링크드인에 공개하며 "이만큼 자랑스러운 청구서는 없었습니다"라고 적었다. 그의 사업 모델은 '직원 한 명당 연 1000만 달러 매출'이고, 토큰 비용은 인건비를 대체하는 구조라는 설명이다. 가장 인상적인 사례는 AT&T다. 딜로이트가 인용한 바에 따르면 AT&T는 10만 명 이상의 직원과 워커 에이전트(worker agent)에게 AI를 적용해 하루 80억 개의 토큰을 처리하고 있었다. 이후 슈퍼 에이전트가 워커 에이전트를 관리하는 멀티 에이전트 시스템을 도입해 토큰 처리량은 하루 270억 개로 3배 늘어났지만, 단위 비용은 90% 절감했다. 토큰 처리량을 늘리는 것이 곧 효율을 높이는 길이라는 역설이다. 이 모든 사례가 가리키는 것은 같다. 토큰 단가는 더 이상 회사가 비교 쇼핑하는 단순한 가격표가 아니다. 토큰 단가의 격차가 "할 수 있느냐 없느냐"의 분기점이 됐다.같은 에이전트 작업을 폐쇄형 프론티어 모델인 클로드 오퍼스 4.6(Claude Opus 4.6)로 돌리면 백만 토큰당 25달러, 오픈 모델인 미니맥스 M2.7(MiniMax M2.7)로 돌리면 1.2달러다. 한 자리 숫자의 단가 차이가 8배에서 20배의 운영 비용 차이로 변환된다. 구글이 4월 2일 공개한 오픈 모델 젬마 4(Gemma 4)는 31B 파라미터에 백만 토큰당 0.20달러로, 오퍼스 대비 125배 저렴하다. 토큰이 제품이 된 순간, 알리바바 Token Hub 토큰의 세 번째 얼굴은 조직과 제품 단위로서의 토큰이다. 알리바바가 4월 16일 공개한 Alibaba Token Hub의 구성은 의미심장하다. 통이(Tongyi) 연구소가 '토큰을 만들고(create)', MaaS(Model-as-a-Service) 사업부가 '토큰을 제공하고(deliver)', 큐원(Qwen)·우콩(Wukong)·AI 혁신 사업부가 '토큰을 활용한다(apply)'. 모델 연구부터 소비자용 앱, 엔터프라이즈 워크플로우, 디바이스까지 토큰을 중심축으로 묶은 풀스택(full-stack) 파이프라인이다. 사업부의 이름이 'AI Hub'나 'Model Hub'가 아니라 'Token Hub'라는 점이 결정적이다. 이 사업부에는 380억 위안(약 53조 원) 규모의 3년 자본 약속이 따라붙었다. 알리바바가 지난 10년간 집행한 전체 자본지출과 거의 비슷한 규모다. 에디 우 CEO는 내부 메모에서 "수백억 개의 AI 에이전트가 디지털 작업의 점점 더 많은 부분을 맡게 될 것이며, 이 에이전트들은 모델이 생성하는 토큰에 의해 구동됩니다"라고 명시했다. 가장 결정적인 발언은 알리바바 CFO가 같은 주 어닝 콜에서 한 말이다. "기업들이 토큰 소비를 더 이상 IT 예산의 일부로 다루지 않습니다. 점점 더 많은 기업이 토큰을 생산 비용 또는 R&D 비용으로, 핵심 생산 요소(core factor of production)로 다루기 시작했습니다." 토큰이 단순한 클라우드 사용료가 아니라 자본재가 되고 있음을 발행자 본인이 공식 발언으로 인정한 것이다. 그런데 한 가지 흥미로운 모순이 있다. 같은 시기 알리바바는 큐원 API 가격을 백만 토큰당 1.1달러에서 0.07달러로 93% 인하했다. 토큰 가격을 0에 수렴시키면서 동시에 토큰을 사업부 이름에 박아 넣은 것이다. 이 모순은 사실 정합적이다. 토큰 자체로 돈을 벌지 않고, 토큰을 무료에 가깝게 풀어 클라우드·전자상거래·기업 SW 생태계에서 수익화한다는 풀스택 전략이다. 토큰을 통화 발행하듯 다루겠다는 명시적 선언이다. 토크노믹스라는 새로운 시장 질서 이상의 세 가지 변화-통화로서의 토큰, 가격으로서의 토큰, 제품 단위로서의 토큰-가 동시에 일어나고 있다는 것이 토크노믹스의 본질이다. 20년간 GTM(Go-To-Market) 전략을 수립해 온 필자의 경험에서 보면, 새로운 시장 질서가 자리 잡았다는 가장 명확한 신호는 '거래의 통화가 바뀌는 순간'이다. SaaS 시장 초기에는 시트(seat) 단위 가격이 통화였다. 클라우드 초기에는 vCPU·메모리·스토리지가 통화였다. 지금 AI 시장의 통화는 토큰이다. 이 통화는 인프라 거래의 협상 자산이고(앤트로픽-스페이스X), 비용 구조의 새 변수이며(우버·스완 AI), 사업부의 조직 원칙이다(알리바바 ATH). 딜로이트의 진단은 더 직설적이다. "AI 경제는 이제 토큰을 중심으로 돌아갑니다. 토큰이 진정한 가치 단위(true unit of value)입니다. AI는 새로운 통화를 요구합니다(AI requires a new currency: tokens)." 통화가 바뀌면 거래의 모든 층위가 다시 정의된다. 협상의 의제, 가격의 단위, 조직의 미션, 회계의 분류가 모두 달라진다. 한국이 답해야 할 세 가지 질문 이 변화는 한국에 세 가지 질문을 던진다. 첫째, 한국에는 토큰을 발행할 수 있는 회사가 있는가. 한국 정부는 2025년 10월 NVIDIA로부터 26만 장의 GPU를 우선 공급받기로 합의했다. 1차 추경 1조 4600억 원으로 H200 3056장과 B200 1만 80장이 2026년 2월부터 산학연에 배분되기 시작했다. 그런데 이 1만 3000장은 앤트로픽이 한 거래에서 확보한 22만 장의 약 17분의 1이다. 한국의 GPU 사업 신청 규모는 이미 공급 물량의 4배를 넘었다. 토큰 수요는 폭발하고 있는데, 발행 능력은 그 격차를 따라잡지 못하고 있다. 둘째, 한국에는 토큰 가격 경쟁에서 우위를 가진 모델이 있는가. 오픈 모델의 가격 경쟁력이 8~125배의 격차를 만드는 시장에서, 한국 모델의 토큰 단가와 성능 곡선이 어디에 위치하는지에 대한 산업 차원의 답이 아직 없다. 셋째, 가장 무거운 질문이다. 한국에는 토큰을 '핵심 생산 요소'로 사고하는 회사가 있는가. 알리바바 ATH가 보여준 것은 단순한 조직도 변경이 아니다. 토큰을 만들고, 제공하고, 활용하는 파이프라인 전체를 하나의 사업부로 통합하고, CEO가 직접 수장을 맡고, 53조 원을 베팅한 결정이다. 한국의 클라우드·플랫폼 기업들은 여전히 SaaS 시대의 시트 단위 사고와 클라우드 시대의 vCPU 단위 사고에 머물러 있다. 'Token Hub'라고 명명할 수 있는 회사 알리바바가 사업부 이름에 '토큰'을 박아 넣은 의미는 이름 그 자체에 있다. 새로운 통화의 시대가 왔음을 가장 먼저 자기 조직 안에 새겨 넣은 회사가 시장의 언어를 선점하기 때문이다. 머스크가 앤트로픽과 손을 잡은 이유도, 우버가 AI 예산을 연초 몇 달 만에 소진한 이유도, AT&T가 토큰 처리량을 3배로 늘리며 비용을 90% 절감한 이유도, 모두 같은 흐름의 다른 표현이다. 토큰은 통화이고, 가격이고, 제품이다. 한국에는 아직 'Token Hub'라고 명명할 회사가 없다. 더 정확히 말하면, 토큰을 그렇게 사고하는 회사가 없다. 인프라 확보전은 시작됐지만, 이를 토크노믹스의 언어로 다시 쓰는 작업은 아직 비어 있다. 다음 분기 어느 한국 기업의 어닝 콜에서 "토큰을 핵심 생산 요소로 다루기 시작했다"는 발언이 나올 수 있는지가, 한국 AI 산업이 새로운 통화 시대에서 어떤 자리를 차지할지를 결정할 것이다. ◆ 필자 안광섭은..... 세종대학교 경영학과 교수이자 OBF(Oswarld Boutique Consulting Firm) 대표다. 대학에서 경영데이터 관리, 비즈니스 애널리틱스 등 데이터 분석을 가르치는 한편, 현장에서는 GTM 전략과 인공지능 전략 컨설팅을 이끌며 기술과 비즈니스의 접점을 설계하고 있다. AI 대화 시스템의 기억 아키텍처(HEMA) 연구로 학술 논문을 발표했으며, 매일 글로벌 AI 논문을 큐레이션하는 Daily Arxiv 프로젝트를 운영하고 있다. 고려대학교 KBMA 기술경영전문대 석사과정을 졸업했다. 저술한 책으로 '생각을 맡기는 사람들: 호모 브레인리스'가 있다.

2026.05.08 23:34안광섭 컬럼니스트

[현장] 디에스엔지 "AI엑스포에 대당 13억 제품 전시"

"엔비디아 최신 GPU를 비롯해 고객의 AI 유즈 케이스(Use Case)에 맞는 제품들을 가지고 나왔습니다." '2026 AI엑스포 코리아'가 열리고 있는 서울 코엑스 1층에서 8일 만난 서영민 디에스앤지(DS&G) 전무는 "수년만에 이 행사에 다시 참석했다"며 이 같이 밝혔다. 2003년에 설립된 IT인프라 기업인 이 회사는 서버·스토리지·GPU 클러스터·데이터센터 구축 사업을 하고 있다. 특히 미국 서버 기업인 슈퍼마이크로의 국내 최대 총판이다. 이번 행사에 디에스앤지는 엔비디아 최신 칩(GPU)을 비롯해 여러 AI인프라 장비로 구성한 부스를 마련, 관람객들을 맞았다. 엔비디아의 최신 AI 가속기 로드맵은 ▲호퍼(Hopper)/H100과 H200 ▲블랙웰(Blackwell)/B200과 GB200 ▲블랙웰 울트라(B300과 GB300) ▲베라 루빈(Vera Rubin) 순으로 기능이 고도화했다. 서 전무는 "엔비디아의 가장 최신 GPU 제품인 블랙 울트라 B300 제품과 그레이스 호퍼/그레이스 블랙웰라 불리는 GPU와 CPU가 붙어 있는 제품도 출품했다"고 들려줬다. 1층 행사장 입구 근처에 마련한 디에스앤지 부스에서 가장 시선을 모은 제품은 블랙웰 울트라로 불리는 B300 제품이였다. 엔비디아가 작년 3월 미국에서 개최한 'GTC 2025'에서 처음 공개한 AI가속기다. 실제 공급은 작년하반기부터 시작했고, 소량만 일부 수요처에 들어와 있다. 추론(Reasoning AI)에 특화한 GPU다. 서 전무는 B300에 대해 "국내 고객이 현재 사용할 수 있는 가장 하이엔드 GPU로 블랙 울트라 GPU 8개를 장착한 시스템"이라면서 "AI엑스포 행사가 열리고 있는 현재 이 곳 전시장에서 가장 비싼 제품일 듯 하다. 1대당 소비자 공급가격이 13억 원이 넘는다. 그런데 관람객들이 이를 잘 모르는 듯하다(웃음)"며 미소지었다. AI인프라에는 칩과 칩을 잇는 통신기술도 중요하다. 엔비디아 GPU와 GPU를 초고속으로 연결하는 기술 이름은 NVLink(엔비링크)다. B300은 이전 세대인 B200 대비해서 엔비링크 기술도 이전보다 좋아졌다. 서 전무는 "보다 고성능으로 시스템들을 연결, 전체 클러스터 성능을 높였다"고 들려줬다. 이어 "GB300 워크스테이션, AI Station을 알아보는 고객도 더러 있다"면서 "사무실 및 연구환경에서 사용할 수 있는 가장 고성능 GPU로, 로컬 환경에서 메모리 걱정없이 연구를 진행할 수 있다. 다만, (GB300이) 수냉식을 쓸 수 밖에 없는 환경이여서 이와 관련한 연구를 하는 사람들이 주로 찾는데 이 분들 반응이 뜨겁다"고 말했다. 'Supermicro GB300' 워크스테이션은 PC용 쿨러가 아닌, 유일하게 데이터센터용 CDU와 냉각기가 포함된 제품으로 타 제품보다 저소음, 저발열과 고성능을 제공한다. 엔비디아는 올 1월과 3월 미국에서 열린 'CES'와 'GTC'에서 차세대 제품인 베라 루빈(Rubin)을 공개했다. 이 제품은 오는 가을쯤 국내 시장에도 공급될 전망이다. '베라 루빈'은 열을 식히는 방법으로 수냉식만 지원한다. 베라루빈 중 베라는 CPU, 루빈은 GPU 이름으로, 베라루빈은 CPU와 GPU가 같이 붙어있는 제품이다. 서 전무는 "수냉식이 초기 도입비용(CAPEX) 측면에서는 다소 높을 수 있지만, 높아지는 전력비용을 감안하면 전체 운영비(OPEX)면에서 보면 더 비싸지 않다. 또한 가장 최신 GPU는 더 이상 공랭식을 진행하지 않기에, 최첨단 AI 모델을 개발 및 운영하는 고객사에게 더 이상 수냉식은 선택이 아닌 필수"라고 진단했다. 디에스엔지는 이번 전시행사에 솔루션 파트너 4사와 협력해 참여했다. "단순히 하드웨어만 제공하는 기업이 아니다"는 걸 보여주기 위해서다. 솔루션 파트너4사는 RCK, 그레이드 테크놀로지(Graid Technology), 인피니틱스(INFINITIX), 스퀴즈비츠(SqueezeBits) 등이다. RCK는 디지털 트윈 전문 기업이고, 그레이드는 SW Raid를 통해 추론 성능을 최대한 극대화시켜주는 기업이다. 인피니틱스는 AI 인프라 운영을 통합 지원하는 소프트웨어 플랫폼 기업이다. 서 전무는 "고객이 어떤 AI Use Case에 놓여있던, AI 초기 도입을 위해 공통적인 고민을 가지고 있다. 솔루션 기업들과 힘을 합쳐 고객 고민을 해결해주는 최적의 전체 토털 솔루션을 제안, 고객이 좀 더 빠르게 AX 전환을 할 수 있게 만들어주는게 우리 목표"라고 강조했다. B300과 함께 주목할 제품이라며 서 전무는 기자를 '그레이스 호퍼(Grace Hopper, GH200)' 앞으로 이끌었다. 2023년 5월 공개한 이 칩은 CPU와 GPU를 거의 하나처럼 묶은 것으로, 초거대 AI와 HPC를 훨씬 빠르게 돌리게 만든 AI 슈퍼칩이다. "굉장히 특이한 Use Case"라고 그레이스 호퍼를 소개한 서 전무는 "CPU와 GPU를 동시에 활용해야 하는 고객들을 위한 제품이다. 특히 HPC, 시뮬레이션하는 고객들이 사용하는 제품"이라면서 "기존에는 CPU 기반으로 시뮬레이션을 했는데 CPU와 GPU가 붙어 있는 형태로 시뮬레이션을 하면서 병목 현상을 줄이고 속도가 더 빨라졌다. 특히, 그레이스 호퍼를 이용해 국내에서 처음으로 대규모 시뮬레이션 사례를 만든 곳이 바로 우리 회사"라고 밝혔다.

2026.05.08 16:52방은주 기자

양기정·김현준 해긴 "방치형 대세 속 수동 액션 낭만 증명하겠다"

방치형과 자동 사냥이 모바일 게임 시장의 주류로 자리 잡은 시대, 흐름을 역행하는 도전적인 신작이 등장했다. 해긴이 지난달 선보인 '라스트 헌터 K: 서울'은 가상 패드를 과감히 제거하고 화면 터치와 슬라이드만으로 조작하는 수동 액션 게임이다. 출시 직후 한국 구글 플레이스토어와 대만 애플 앱스토어에서 각각 1위를 기록하며 존재감을 드러냈다. 지디넷코리아는 최근 서울 구로구 신림동에 위치한 사무실에서 양기정 PD와 김현준 PM을 만나, '수동 액션'이라는 승부수를 던진 배경과 향후 청사진을 들어봤다. "가상 패드는 잊어라"…모바일에서 풍기는 콘솔 향기 라스트 헌터 K: 서울은 가상 패드 없이 화면 터치만으로 이동·공격·구르기 등 모든 액션 조작이 가능한 시스템을 채택했다. 직접 플레이해 본 소감은 불편함보다 '신선함'에 가깝다. 하지만 이 단순해 보이는 조작 체계를 구축하는 과정은 개발진에게 가장 큰 도전이었다. 양 PD는 "물리적인 버튼이 있는 가상 키패드와 달리, 터치와 슬라이드는 기기가 동작을 인식하는 과정에서 미세한 지연이 발생한다"며 "액션 게임에서 찰나의 딜레이는 치명적이기에 최적의 기준값을 찾는 데 상당한 시간을 쏟았고, 완성도를 위해 지금도 끊임없이 튜닝 중이다"라고 설명했다. 디테일한 액션 설계도 돋보인다. 연속 공격 애니메이션 도중 구르기가 가능한 타이밍을 모션별로 세분화해, 공격 중 회피가 불가능한 순간을 전략적으로 배치했다. 이에 대한 친절한 설명은 게임 내에서 찾아볼 수 없다. 이는 이용자가 직접 부딪히며 몸으로 익히길 바라는 의도로 기획됐다. 양 PD는 "액션 게이머로서 '이 타이밍엔 이 동작이 나와야 한다'는 현장의 감각을 믿고 작업에 임했다"고 회상했다. 개발에는 유니티 엔진이 쓰였다. 수려한 그래픽 덕분에 언리얼 엔진으로 오해받는 경우도 있지만, 개발팀은 유니티를 활용해 퍼포먼스를 한계치까지 끌어올리는 데 집중했다. 쾌감의 임계점 '100초'…"99초 긴박함이 주는 짜릿함" 양 PD는 "60초부터 200초까지 다양한 시간을 검토해 본 결과, 40초를 넘기는 순간 이용자가 느끼는 피로도가 급격히 상승했다"며 "가장 만족도가 높은 순간은 99초대에 아슬아슬하게 클리어했을 때였다"고 밝혔다. 100초를 넘기면 성취감보다 피로감이 앞선다는 분석이다. 김 PM은 인기 격투 게임 '스트리트 파이터'의 99초 타이머를 사례로 들었다. 실제 대전이 타임 오버까지 가는 경우는 드물지만, 그 숫자가 선사하는 심리적 압박감이 게임의 긴장감을 유지한다는 논리다. 게임 내 시나리오에도 "100초를 넘기면 사방의 적이 몰려온다"는 설정이 녹아있다. 보스만 잡고, 잡몹과는 싸우지 않는다는 원칙도 처음부터 정해졌다. 전투는 짧고 강렬하게, 보상은 명확해야 한다는 기준 또한 마찬가지다. 아울러 양 PD는 '엘리베이터'를 언급하며, 이를 타고 내리는 순간에 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 떠올려주길 바란다는 진심도 내비쳤다. 이들의 의도는 오프닝 장면에 고스란히 담겨져 있다. 게임 시작 첫 장면을 보면 주인공은 양 PD가 언급한 엘리베이터를 타고 있다. 오른손에 쥐고 있는 동전과 화면 하단 부분에 보이는 'TAP TO START' 문구는 김 PM가 예시로 든 스트리트 파이터와 간접적으로 관련있다. 어릴 적 즐겼던 오락실에서의 감성을 표현한 것이다. 구로에서 시작해 도쿄·뉴욕으로…서울 배경에 담긴 글로벌 야심 게임 배경은 서울이다. 첫 무대를 구로구로 설정한 것도 나름의 이유가 있다. 양 PD는 "판타지 장르는 낯선 용어가 많은데, 서울·강북·강남 같은 지명은 친숙하다. 게임 중간에 구로역, 롯데타워 같은 랜드마크도 녹여뒀다"고 설명했다. 해긴은 매출의 상당 부분이 해외에서 발생하는 회사다. K-컬처 흥행에 맞춰 해외 이용자에게 한국을 자연스럽게 노출하려는 의도도 있었다. 구로구가 첫 번째 무대가 된 것은 아트적인 판단에서 비롯됐다. 탐험 지도가 시계 반대 방향으로 펼쳐지는 구조에서 시각적으로 가장 안정된 위치가 구로였다는 설명이다. 아울러 타이틀 명칭인 '서울' 다음으로 도쿄, 뉴욕이 이어질 수 있다는 야망도 드러냈다. 몬스터 제조사별 설정도 흥미롭다. 다섯 곳의 제조사는 닌자풍 슈트, 현대적인 택티컬 복장, 실험 도구 느낌의 생체병기 등 각기 다른 디자인 철학을 가진다. 이용자는 몬스터를 처치해 얻은 부품으로 해당 제조사의 개성이 담긴 장비를 제작하며 수집의 재미를 느낄 수 있다. "살아있는 액션 팬덤"…지표로 확인된 '액션 투 윈'의 가치 초반 성적은 고무적이다. 한국과 대만 앱 마켓에서 정상을 차지한 데 이어, 이용자 지표 또한 우상향 곡선을 그리고 있다. 특히 일본과 대만의 리텐션(잔존율)은 한국을 상회할 만큼 뜨겁다. 김 PM은 "시장에 액션 게임에 목마른 이용자층이 분명히 존재한다는 점을 확인했다"며 "모바일 환경에서도 액션 팬덤이 건재하다는 사실은 우리에게 큰 힘이 된다"고 말했다. 현재 별도 마케팅이 없는 일본에서도 커뮤니티 언급량이 늘고 있어 향후 적극적인 현지 마케팅을 고려 중이다. 이용자 소통은 '속전속결'이 원칙이다. 최근 어뷰징 제보 당시, 개발팀 인지부터 해결 공지까지 단 2시간 만에 처리하며 빠른 대응력을 보여줬다. 향후 양 PD는 직접 디스코드 개발자 노트를 연재하며 이용자와 직접 소통까지 진행할 계획이다. 수익 모델도 이용자 친화적으로 구성했다. 광고 제거, 에너지 확장 등 패키지는 모두 월정액이 아닌 평생 구매 방식으로 설계했다. 김 PM은 "과금으로 실력을 압도하는 구조는 액션 게임의 본질을 흐린다"며 "내부에서는 이를 '액션 투 윈(Action to Win)'이라 부르며 조작의 재미를 최우선으로 지키고 있다"고 덧붙였다. "세키로를 꿈꾸며"…길드·레이드·신규 도시 확장 예고 업데이트 계획은 구체적이다. 신규 몬스터는 4주마다 추가되며, 길드 콘텐츠와 초대형 보스 레이드, 기록 경쟁이 핵심인 '러시 모드'가 줄지어 대기 중이다. 3인 멀티 플레이를 통한 협동의 재미도 강화한다. 양 PD는 "협동과 경쟁을 업데이트의 큰 줄기로 삼고 있다"며, 반복 파밍의 피로를 덜어줄 '반자동' 요소에 대해서는 "조작의 손맛을 해치지 않는다는 전제하에 도입 가능성을 신중히 타진 중이다"라고 언급했다. 이들의 궁극적인 지향점은 명작 액션 게임으로 손꼽히는 '세키로: 섀도우 다이 트와이스'에 닿아 있다. 건물 오브젝트나 몬스터에 올라타는 등 입체적인 전투 시스템은 이미 기술적 구현을 마친 상태다. 양 PD는 "대중적인 모바일 게임과는 결이 다른, 콘솔 고유의 손맛을 전하고 싶다"며 "이용자 편의를 최우선으로 고려하며 낭만 있는 게임을 만들어갈 테니 믿고 지켜봐 주셨으면 한다"고 말했다. 김 PM은 "처음엔 양 PD의 뚝심 있는 도전이 성공할 수 있을지 우려되기도 했지만, 이용자의 적극적인 소통을 보며 액션 장르의 생명력을 다시금 실감했다"며 "조작 문턱을 크게 낮춘 만큼, 아직 경험해 보지 못한 분들도 부담 없이 액션의 재미에 빠져보길 권한다"고 강조했다.

2026.05.08 12:27진성우 기자

인스웨이브-코스콤, 금투업계 UI/UX 혁신 맞손

인스웨이브(대표 어세룡)가 코스콤과 금융투자업계의 UI·UX 플랫폼 사업 확대에 나선다. 양사는 웹 기반 화면 개발과 AI 기반 업무 혁신을 중심으로 협력 체계를 구축하고, 금융투자업권의 AX 전환 수요에 공동 대응한다는 방침이다. 인스웨이브는 코스콤과 금융투자업계 UI 및 UX 플랫폼 사업 추진을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 7일 밝혔다. 협약식은 5월 6일 서울 여의도 코스콤 본사에서 열렸으며 양사 주요 관계자가 참석했다. 이번 파트너십은 국내 자본시장의 IT 시스템을 총괄해 온 코스콤의 인프라 역량과, 웹 표준 기반 화면 개발 분야의 1인자인 인스웨이브의 기술력이 결합해 금융투자업계의 AI 전환(AX)을 본격적으로 이끌어낸다는 점에서 큰 주목을 받고 있다. 두 회사는 이번 협력을 바탕으로 증권 및 자산운용업계를 겨냥한 웹(WEB) 기반 UI 개발은 물론, 공동 사전 영업 및 수익 창출을 위해 다각도로 공조할 방침이다. 인스웨이브는 AI 에이전트를 활용한 개발 자동화 솔루션인 '웹스퀘어 AI(WebSquare AI)'를 전면에 내세운다. 이를 통해 코스콤과 함께 금투업권에 최적화된 사용자 환경(UX) 및 시스템을 설계하고 효율적인 화면 구축 방안을 마련할 예정이다. 그동안 인스웨이브는 NH농협은행, 우리카드, 메리츠화재 등 은행, 카드, 보험사 전반에서 다수의 UI/UX 구축 성공 사례를 만들어왔다. 이번 코스콤과의 연대를 통해 상대적으로 진출 비중이 적었던 금융투자 부문으로 시장을 대폭 확대하게 되었으며, 기존의 개발 노하우에 AI 기술을 접목한 선진화된 증강 개발 환경을 확산시키는 전환점을 맞이했다. 현재 금융투자 업계는 개인 투자자의 증가와 모바일 거래 활성화로 인해 유연한 웹 기반 시스템으로의 개편이 시급한 상황이다. 더불어 AI를 활용한 업무 효율성 증대와 디지털 혁신에 대한 니즈도 폭발적으로 늘어나고 있다. 코스콤과 인스웨이브는 이러한 시장의 트렌드에 부응하여 초기 영업 단계부터 긴밀히 협력하고, 현장 실무에 즉시 적용 가능한 맞춤형 협력 모델을 순차적으로 선보일 계획이다. 구체적인 사업 범위는 지속적인 논의를 통해 확정된다. 심무경 코스콤 IT인프라사업본부장은 "이번 업무협약은 금투업계의 UI/UX 사업을 한 단계 도약시키는 중요한 계기"라며 "두 회사의 전문 역량을 융합해 금투업계의 사용자 편의성을 극대화하고, 성공적인 디지털 전환을 이끌어낼 솔루션을 제공하겠다"고 강조했다. 어세룡 인스웨이브 대표는 "자본시장 IT의 핵심 축인 코스콤과 든든한 파트너십을 맺게 되어 기쁘다"며 "이번 기회를 통해 '웹스퀘어 AI'의 가치를 입증하고, 화면 기획부터 실제 운영까지 아우르는 완벽한 AI 전환(AX) 생태계를 금투업계 전반에 정착시키겠다"고 포부를 전했다.

2026.05.07 16:47남혁우 기자

방미통위, 2만여 시간 방송영상 AI 학습용 데이터 확보

방송미디어통신위원회는 한국전파진흥협회(회장 홍범식)와 함께 7일 서울에서 '25년 방송영상 인공지능 학습용 데이터 구축 사업 성과공유회'를 열고 그간 구축한 인공지능 학습용 데이터를 공개했다. 방미통위는 방송미디어 산업 인공지능 혁신을 위해서는 고품질의 학습용 영상 데이터 확보가 무엇보다 중요하다는 판단에 따라 방송사가 보유하고 있는 뉴스, 다큐멘터리, 드라마 등 방대한 방송영상 자료의 가치에 주목하고 이를 인공지능 학습을 위한 데이터로 전환하는 사업을 지난해 추진했다. 이번 사업에는 총 200억 원의 예산이 투입됐으며, 200만 시간이 넘는 방대한 방송 원본 데이터 중 4만여 시간을 엄선해 정제 및 가공을 거쳤다. 이후 데이터 품질 검증을 통해 최종적으로 인공지능 학습을 위한 고품질 영상 2만 3113시간, 약 460만 개의 데이터 세트를 구축했다. 방송사가 보유하고 있는 방송영상 자료는 우리 사회 역사와 문화를 바탕으로 언어, 행동, 소리, 이미지 등 복합적 상황 정보를 풍부하게 담고 있어 인공지능 학습을 위한 최적의 원천데이터로 평가받는다. 이번에 구축된 방송영상 인공지능 학습용 데이터는 방송콘텐츠 제작 현장의 효율성을 높일 수 있는 인공지능 관련 서비스 개발부터 제조, 의료, 재난, 교통 등 타 산업 전반의 인공지능 개발에 활용돼 국가 인공지능 경쟁력 강화에 기여할 전망이다. 박동주 방미통위 사무처장은 “이번 사업이 방송미디어 산업의 인공지능 혁신을 위한 소중한 첫걸음이 될 것”이라며 “앞으로도 국내 방송미디어 산업이 인공지능을 발판 삼아 재도약할 수 있도록 관련 정책과 사업을 지속 추진해 나가겠다”고 말했다. 한편, 이날 성과공유회에는 KBS, MBC, MBC충북, KT ENA 등 4개 주관 방송사들과 네이버 클라우드, LG AI연구원 등 인공지능 전문기업 관계자를 비롯해 관련 분야 전문가, 일반 국민 등 100여 명이 참석했다.

2026.05.07 16:28박수형 기자

SLL 1분기 흑자전환...JTBC 방영 회차 증가

콘텐트리중앙은 1분기 연결기준 매출액 1918억 원, 영업적자 16억 원을 기록했다고 7일 공시했다. 전년 동기 대비 실적이 큰 폭으로 개선된 수치다. SLL은 연결기준 매출 943억원, 영업이익 3억원, 별도기준 매출 658억원, 영업이익 81억원으로 전년 동기 대비 흑자 전환에 성공했다. JTBC 드라마 방영 회차가 전년 동기 16회에서 30회로 두 배 가까이 증가하고, OTT 독점 판매 비중 확대 및 유통 자유도를 기반으로 한 리쿱율 제고를 통해 매출 성장과 영업이익 흑자 전환을 동시에 달성했다. 특히 SLL 레이블 BA엔터테인먼트가 제작에 참여한 영화 '왕과 사는 남자'가 매출액 1622억 원, 누적 관객수 1680만 명으로 역대 박스오피스 관람객 수 2위 및 매출 1위를 기록, 수익성과 콘텐트 경쟁력을 동시에 입증했다. 이밖에 SLL 제작 넷플릭스 오리지널 '레이디 두아' 역시 글로벌 비영어 TV쇼 부문 1위를 기록하며 흥행을 지속했다. SLL은 2분기부터 신사업 및 글로벌 부문의 성과를 본격적으로 가시화하며 성장세를 가속화한다. 언코어 소속 아티스트 '클로즈 유어 아이즈'의 해외 투어 콘서트 및 스튜디오슬램의 2026년 주요 예능 라인업 제작이 본격화됨에 따라 신사업 매출 비중을 늘려나갈 예정이다. 미국 레이블 wiip 역시 주요 플랫폼과의 작품 제작을 추진하며 글로벌 시장에서의 질적 성장을 지속해 나갈 계획이다. 아울러 SLL은 현재 방영 중인 JTBC 드라마 '모두가 자신의 무가치함과 싸우고 있다'를 비롯해 '신입사원 강회장' 등 2026년 상반기 중 10편 이상의 콘텐트 라인업을 전개한다. 이와 함께 '흑백요리사3', '크라임씬제로2', '저스트메이크업2' 등 검증된 예능 IP의 시즌제 제작을 통해 멀티 플랫폼 스튜디오로서의 위상을 공고히 할 방침이다. 메가박스중앙은 1분기 극장 전체 관객 수 3190만 명을 기록하며 코로나19 이후 1분기 기준 최대치를 달성했다. 이번 실적 반등은 영화 '왕과 사는 남자'의 흥행이 견인했다. 메가박스는 이러한 흐름에 맞춰 콘텐트 경쟁력 강화와 운영 효율화를 중심으로 극장 경쟁력을 지속적으로 제고할 계획이다. 차별화된 콘텐트 확보와 관람 환경 개선을 통해 관객 만족도를 높이고, 안정적인 관객 유입 기반을 확대해 나간다는 방침이다. 한편 플레이타임은 2025년 하반기부터 체류형·경험형 콘텐트 중심으로 수익모델을 확장하며 이익 개선을 추진하고 있다. 비수기 관람객 감소에 대응해 가격 정책을 유연하게 운영하는 한편, 방문객 수와 객단가 간 균형 최적화에 집중하고 있다. 국내에서는 시즌 연계 콘텐트와 리뉴얼을 통해 고객 유입을 강화하고 있으며, 해외에서는 저수익 지점 구조조정과 주요 국가 운영 효율화를 통해 수익성을 개선하고 있다. 또한 인도네시아 JV 등 신규 사업 기회를 검토하며 중장기 성장 기반을 마련해 나갈 계획이다.

2026.05.07 16:22박수형 기자

세종시문화관광재단, 세종 예술인·기관 협업 프로젝트 본격화

세종시문화관광재단이 지역 예술인과 기업·기관을 연결하는 협업 프로젝트 참여자를 모집한다. 올해 '세종, 예술로' 사업은 국립세종수목원, 세종로컬푸드, 세종시설관리공단 등 5개 기관·기업과 예술인이 함께 문화콘텐츠 기획, 브랜드 영상 제작, 예술 콘텐츠 개발, 시민 체험 프로그램 등을 추진하는 방식으로 운영된다. 세종시문화관광재단은 '2026년 예술로 지역사업 세종, 예술로'에 참여할 예술인을 5월 12일까지 모집한다고 7일 밝혔다. '세종, 예술로'는 기업·기관과 예술인 간 협업을 통해 예술의 사회적 가치를 확산하기 위한 사업이다. 재단은 올해 사업을 위해 지난 4월 27일 참여 기업·기관 5곳을 먼저 선정했다. 선정 기관은 국립세종수목원, 세종로컬푸드, 세종시설관리공단, 솔티마을, 한그래다. 각 기관은 융복합 문화콘텐츠 기획, 도·농 공동체 가치를 담은 브랜드 영상 제작, 도시상징광장 인프라를 활용한 예술 콘텐츠 기획, 현대적 감성을 반영한 와인 디자인 개발, 시민 참여형 체험 프로그램 운영 등을 주제로 지역 예술인과 협업 프로젝트를 진행할 예정이다. 신청 대상은 세종시에 거주하고 예술활동증명이 유효한 예술인이다. 재단은 서류와 면접 심의를 거쳐 리더예술인 5명과 참여예술인 20명 등 총 25명을 최종 선정할 계획이다. 선정된 리더예술인과 참여예술인에게는 월별 활동비가 지급된다. 지난해 사업에 참여한 한 예술인은 “타 장르 예술인들과의 교류를 통해 창의성을 확장할 수 있었고, 개인 창작 활동에도 큰 도움이 됐다”고 말했다. 자세한 내용은 세종시문화관광재단 홈페이지 공지사항에서 확인할 수 있다.

2026.05.07 16:00김한준 기자

닌텐도, 스위치2용 3D 슈팅 게임 '스타폭스' 6월 25일 글로벌 출시

닌텐도가 6일(현지시간) 닌텐도 다이렉트를 통해 닌텐도 스위치2용 3D 슈팅 게임 스타폭스를 공개했다. 스타폭스는 닌텐도의 대표 SF 슈팅 게임 시리즈다. 주인공 폭스 맥클라우드와 스타폭스 팀이 전투기 아윙을 타고 우주를 누비며 적 세력에 맞서는 내용을 담고 있다. 속도감 있는 공중전과 무전을 통해 주고 받는 다양한 대사를 통한 현장감, 수인 캐릭터로 오랜 기간 사랑 받고 있는 시리즈다. 스타폭스 시리즈 주인공인 폭스 맥클라우드는 최근 개봉한 슈퍼마리오 갤럭시 무비에도 등장해 원작 팬덤 호응을 이끌어내기도 했다. 이번 작품은 닌텐도64로 출시된 스타폭스64를 원작으로 기본 뼈대는 유지하되 그래픽을 손보고, 닌텐도 스위치2에 맞춘 기능을 추가한 형태다. 또한 온라인 4대4 공중전과 마우스 조작, 게임챗 연동 기능이 포함된다. 닌텐도는 오는 6월 25일 스타폭스를 글로벌 출시한다. 국내 출시일은 7월 2일이다.

2026.05.07 10:22김한준 기자

[기고] 도시는 왜 한 장면으로 오래 기억되는가

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 어떤 콘텐츠는 보고 지나가지만, 어떤 콘텐츠는 사람을 다시 오게 만든다. 도시도 마찬가지다. 한 번 보고 지나가는 곳이 있고 다시 찾고 싶은 곳이 있다. 그 차이를 만드는 것은 대개 정보의 양이 아니다. 얼마나 강한 인상을 남기느냐다. 얼마나 오래 기억되는가, 얼마나 다시 이야기하게 만드는가, 얼마나 자연스럽게 걷고 머물게 만드는가가 더 중요하다. 이 지점에서 오늘의 도시가 주목하는 장르가 있다. 바로 미디어아트다. 이제 미디어아트는 단지 새로운 시각효과나 기술 시연의 형식에 머물지 않는다. 도시를 기억하게 만들고, 체류를 늘리고, 장소가 품은 시간을 오늘의 경험으로 바꾸는 킬러콘텐츠가 되고 있다. 많은 도시가 미디어아트에 주목하는 이유는 단순하다. 짧은 시간 안에 강한 인상을 남길 수 있기 때문이다. 그러나 진짜 이유는 그보다 깊다. 미디어아트는 정적인 공간을 경험의 공간으로 전환하는 힘을 갖고 있다. 오래된 건축과 성곽, 광장과 폐산업시설, 전시관과 전망대 같은 장소가 미디어아트를 만나면 더 이상 배경으로 머물지 않는다. 도시의 이야기가 펼쳐지는 무대가 되고, 사람들이 머무는 이유가 되며, 그 도시를 떠올리게 하는 장면이 된다. 결국 미디어아트의 힘은 화면의 화려함이 아니라 장소가 지닌 뜻을 사람들이 직접 느끼게 만드는 데 있다. 나는 미디어아트가 도시의 킬러콘텐츠가 된 이유를 세 가지로 본다. 첫째는 장소를 다시 보게 만드는 힘이다. 익숙한 장소가 낯설게 보일 때 사람은 멈춘다. 낮에 보던 공간이 밤이 되면 전혀 다른 인상으로 바뀌고, 늘 지나치던 건축이 하나의 장면으로 다시 떠오를 때 그곳은 비로소 콘텐츠가 된다. 좋은 미디어아트는 공간을 덮지 않는다. 오히려 공간 안에 이미 있던 시간과 구조를 다시 보이게 만든다. 그래서 미디어아트는 설치물이 아니라 장소를 새롭게 이해하게 만드는 장치여야 한다. 둘째는 체류를 만드는 힘이다. 도시의 콘텐츠는 보는 것만으로는 부족하다. 걷게 하고, 머물게 하고, 다시 오게 만들어야 한다. 미디어아트는 바로 그 지점에서 강하다. 빛과 영상, 사운드와 동선, 장면의 전환이 함께 작동하면 사람은 단순한 관람객이 아니라 오래 머무는 사람이 된다. 사진을 찍고, 주변을 한 번 더 걷고, 가족이나 연인과 함께 다시 찾고 싶어진다. 이것이 중요하다. 킬러콘텐츠란 단지 한 번 주목받고 끝나는 콘텐츠가 아니라, 사람의 시간을 붙들고 도시 안에서 머무는 흐름을 바꾸는 콘텐츠이기 때문이다. 셋째는 도시의 이미지를 더 멀리 퍼뜨리는 힘이다. 오늘의 도시는 현장에서 끝나지 않는다. 사람은 경험한 장면을 사진과 영상으로 남기고, 그것을 다시 다른 사람에게 전한다. 미디어아트는 그 확산의 속도가 빠르다. 한 장면이 도시의 이미지를 대신하고, 한 번의 관람이 도시 전체의 인상을 새로 쓰기도 한다. 그래서 미디어아트는 현장 경험과 디지털 확산이 함께 움직이는 드문 장르다. 도시 입장에서 보면 이 점은 매우 중요하다. 현장에서 생긴 강한 이미지가 온라인과 입소문을 타고 다시 도시 브랜드로 이어지기 때문이다. 그러나 여기서 반드시 경계해야 할 오해도 있다. 미디어아트는 장비가 크고 화면이 화려하면 성공한다는 생각이다. 그렇지 않다. 규모보다 중요한 것은 이 장소와 얼마나 잘 맞느냐다. 무엇을 왜 이 장소에서 보여주어야 하는지가 먼저 분명해야 한다. 장소의 역사와 구조, 도시가 품은 기억, 그곳을 찾는 사람들의 기대를 이해하지 못한 채 기술만 앞세우면 미디어아트는 금세 식상해진다. 화제는 될 수 있어도 도시의 얼굴로 남지 못한다. 반대로 장소를 깊이 읽고, 그 장소가 원래 품고 있던 시간을 오늘의 경험으로 바꾸어내면 미디어아트는 비로소 도시의 자산이 된다. 수원화성 세계유산 미디어아트가 많은 사람에게 강하게 남았던 이유도 여기에 있다. 그것은 단순히 성곽에 영상을 비춘 행사가 아니었다. 오래된 성벽과 문루, 도시의 밤과 관람객의 동선이 함께 설계된 경험이었다. 사람들은 장면을 보러 왔지만, 결국 수원의 밤을 걷고 수원의 분위기를 기억하게 되었다. 미디어아트가 킬러콘텐츠가 된다는 말은 바로 이런 뜻이다. 기술의 화려함이 아니라 도시의 이야기를 직접 체험하게 만드는 힘, 그리고 그 경험이 다시 체류와 브랜드로 이어지는 힘이다. 구 송도역사 복원사업의 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워는 미디어아트가 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되는지를 또 다른 방식으로 보여준다. 오래된 역사는 원래 과거의 기억을 보존하는 공간으로 남기 쉽다. 그러나 디지털 실감영상과 미디어아트가 결합하면 그곳은 설명의 공간에서 경험의 공간으로 전환된다. 사람들은 단지 철도유산의 정보를 읽는 데 그치지 않고, 그 장소가 품고 있던 시간과 이동의 느낌, 지역의 기억을 오늘의 체험으로 다시 지나가게 된다. 미디어아트의 힘은 바로 여기에 있다. 사라진 시간을 오늘의 경험으로 되살리고, 멈춰 있던 장소를 다시 찾고 싶은 도시의 장면으로 바꾸는 힘이다. 도시가 미디어아트를 킬러콘텐츠로 삼고자 할 때 반드시 경계해야 할 것도 있다. 첫째는 미디어아트를 모든 문제를 해결할 만능 수단처럼 보는 태도다. 모든 장소가 미디어아트에 적합한 것은 아니다. 어떤 공간은 차분한 연출이 더 어울리고 어떤 유산은 절제된 빛이 더 적절하다. 둘째는 기술을 만드는 쪽의 시선만 앞세우는 태도다. 미디어아트는 장비의 문제가 아니라 경험의 설계 문제다. 셋째는 일회성 행사로 끝내는 방식이다. 킬러콘텐츠가 되려면 일시적 행사에 머물지 않고 도시의 체류 구조와 브랜드 전략 안에서 실제로 힘을 발휘해야 한다. 그래야 한 번의 관람이 다음 방문으로 이어지고, 하나의 장면이 도시 전체의 이미지로 남는다. 나는 미디어아트가 도시의 킬러콘텐츠가 된 이유를 결국 한 문장으로 말할 수 있다고 본다. 미디어아트는 장소를 다시 걷게 만들기 때문이다. 좋은 미디어아트는 새로운 것을 얹는 데서 끝나지 않는다. 이미 그곳에 있던 시간을 다시 보이게 하고, 그 시간을 오늘의 사람들이 자기 몸과 눈으로 직접 지나가게 만든다. 그 순간 도시는 설명의 공간에서 경험의 공간으로 바뀌고, 유산은 과거의 흔적에서 현재의 자산으로 전환된다. 결국 미디어아트는 왜 도시를 다시 찾게 만드는 힘이 되었을까. 사람을 모으기 때문만은 아니다. 사람을 머물게 하고, 기억하게 하고, 다시 오게 만들기 때문이다. 한 번 본 장면을 도시 전체의 인상으로 남기고, 하나의 공간을 도시의 상징으로 바꾸는 힘이 있기 때문이다. 그래서 미디어아트의 본질은 기술이 아니다. 도시를 다시 읽게 만드는 경험의 설계다. 도시가 자기 이야기를 오늘의 사람들이 바로 느낄 수 있게 만들고 싶다면, 미디어아트는 이제 선택적 장식이 아니라 전략적 콘텐츠가 되었다고 봐야 한다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.07 09:50이창근 컬럼니스트

[카드뉴스]AI에 브레이크 걸린 미국

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 요즘 미국 AI 정책이 그야말로 롤러코스터를 타고 있는데요, 단 3년 만에 규제를 풀었다가 다시 조이는 상황이 반복되면서 업계 전반에 혼란이 커지고 있어요. 특히 주목할 건 전문가들의 시각인데요, 무려 85%가 규제의 부작용을 더 걱정한다고 답했어요. 규제가 오히려 AI 개발을 음지로 몰아넣어 통제 밖의 '그림자 AI'를 키울 수 있다는 거예요. 실제로 규제를 제대로 설계하지 못하면 6개월 안에 큰 손해가 찾아올 수 있다는 경고도 나오고 있어요. 현재 논의되고 있는 '사전 검증제'는 AI가 출시되기 전에 마치 운전면허 시험처럼 정부 심사를 필수로 거쳐야 하는 제도인데요. 안전성을 높이려는 취지와 달리 시장 진입 장벽이 높아지면서 양극화를 부추길 수 있다는 우려도 적지 않아요. 전문가들은 앞으로 시장 양극화와 그림자 AI 확산이 현실화될 가능성을 60%로 가장 높게 보고 있고, 최악의 시나리오도 30%나 돼요. 낙관적인 결말은 고작 10%에 그친다는 점, 꽤 묵직하게 받아들여야 할 것 같죠? AI가 우리 삶 깊숙이 들어온 만큼, 규제의 방향이 어떻게 흘러가느냐는 단순한 정책 문제가 아니에요. AMEET이 앞으로도 AI의 진짜 리스크를 가장 먼저, 알기 쉽게 전해드릴게요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/a344b504.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.05.06 20:00AMEET

코지마, '2026 브랜드 고객충성도 대상' 안마의자 9년 연속 1위

코지마가 '2026 브랜드 고객충성도 대상' 시상식에서 안마의자 부문 9년 연속 1위에 선정됐다고 6일 밝혔다. 한국소비자포럼과 미국 브랜드키가 공동 주관하는 이 상은 고객충성도 평가지표(BCLI)를 바탕으로 매년 각 부문 우수 브랜드를 선정해 시상하는 소비자 조사 평가다. 지난 3월 소비자 38만여명 대상 조사에서 코지마는 브랜드 신뢰, 브랜드 애착, 재구매 의도, 타인 추천 의도, 전환 의도 등 5가지 항목 합산 28.15점(35점 만점)을 받았다. 업계에서 가장 높은 점수다. 코지마는 "이러한 성과는 1945년 창립한 복정제형의 80년 노하우를 기반으로 제품 개발부터 서비스 운영까지 소비자 중심 경영을 실천해 온 노력의 결실"이라고 자평했다. 코지마는 지난해 차세대 5D 안마 기술을 탑재한 '카이저 엑스'를 선보였다. 신체 부위별 소형 마사지기 '맥스' 시리즈를 지속해서 리뉴얼해 다양한 소비자 수요를 충족해 왔다. 최근엔 경기 불황에 따른 구매 부담을 낮추고자 안마의자 렌탈 서비스 채널과 품목을 확대하는 등 유연한 시장 전략을 펼치고 있다. 고객 접점을 넓히기 위한 체험형 매장 확대 전략도 브랜드 충성도 제고에 기여했다. 최근 경기 파주 운정신도시에 문을 연 브랜드 직영점 '코지마 갤러리'처럼 제품 체험부터 맞춤 상담, 구매까지 원스톱으로 가능한 공간을 늘려 방문객 만족도를 올리고 있다. 김경호 코지마 마케팅부 본부장은 "이번 수상은 고객들이 오랜 시간 보낸 신뢰와 지지가 만든 결실"이라며 "앞으로도 소비자 만족을 최우선 가치로 두고 차별화 제품 개발과 서비스 강화에 만전을 기하겠다"고 말했다.

2026.05.06 17:10전화평 기자

11번가, 그랜드십일절서 '프리미엄 호텔 패키지' 특가 판매

11번가는 상반기 최대 쇼핑축제 5월 '그랜드십일절'에서 ▲롯데호텔 월드 ▲파라다이스시티호텔 ▲신라모노그램 강릉 등 프리미엄 국내숙박 상품을 단독 특가로 판매한다고 6일 밝혔다. 11번가는 최근 고환율·고유가 영향으로 확대된 국내여행 수요를 겨냥해 '그랜드십일절'의 국내숙박 상품 라인업을 강화했다. 지난 4월 한 달간 11번가 '국내숙박 카테고리' 거래액은 전년 대비 138%, 결제 고객수는 127% 증가하는 등 국내여행을 선택하는 고객이 증가하는 추세다. 11번가는 단 하루동안 이슈라이징 브랜드 1곳의 인기 상품들을 할인 판매하는 '원데이빅딜'을 통해 프리미엄 호텔 패키지를 연이어 할인가로 선보인다. 이날에는 가정의 달을 맞이해 가족 단위 고객들에게 인기인 '롯데호텔 월드' 패키지를 준비했다. ▲호텔 전용 게이트로 바로 입장하는 '원더도어' ▲개장 15분 전 입장하는 '원더타임' ▲1회 재입장이 가능한 '원더찬스'가 모두 포함된 '롯데월드 어드벤처' 자유이용권 2매가 포함된 1박 패키지(성인 2명, 어린이 1명)를 29만원대 단독 특가로 판매한다. 여기에 원하는 놀이 기구에 우선 탑승할 수 있는 '매직패스' 3회 이용권까지 포함된 패키지는 39만원대에 만나볼 수 있다. 모든 패키지에는 ▲수영장 ▲피트니스 ▲키즈라운지 무료 이용이 포함되며, 오는 8월 31일까지 투숙일을 선택할 수 있다. 오는 7일에는 인천 영종도에 위치한 동북아 최초 복합리조트 '파라다이스시티호텔'이 참여한다. ▲조식 뷔페, 오후 티타임, 저녁 해피아워 등이 모두 제공되는 '클럽라운지' ▲실내 테마파크 '원더박스' ▲스파 '씨메르' 이용이 모두 포함되며, '파라다이스시티호텔' 내 부대시설에서 사용 가능한 리조트머니 20만원까지 제공하는 1박 패키지(성인 2명, 어린이 2명)를 24만원대에 단독으로 선보인다. 오는 13일에는 지난해 7월 문을 연 5성급 호텔 '신라모노그램 강릉'의 조식∙수영장 혜택 포함 패키지를 할인가에 만나볼 수 있다. '원데이빅딜' 숙박 상품을 구매한 모든 고객을 대상으로 선착순 30명에게 11페이 포인트 1만점을 적립하고, 추첨을 통해 룸 업그레이드 혜택을 제공한다. 신한카드 5% 추가 할인(최대 1만원) 혜택도 더해진다. 11번가의 마이크로 타임 커머스 '60분러시'와 '10분러시' 코너에서도 '그랜드십일절' 기간 인기 국내숙소와 레저 입장권을 할인 판매한다. 매일 오후 6시 1시간 동안 진행되는 '60분러시' 코너에서는 체스터톤스 속초(6일), 켄싱턴 설악밸리(7일) 숙박 패키지를 준비했다. ▲온천 사우나 ▲조식 이용권 ▲동물인형 ▲웰컴드링크 등 혜택을 함께 제공한다. 오는 7일 오전 10시 '10분러시' 코너에서는 애니멀 테마파크 '주렁주렁'(동탄∙타임스퀘어∙하남점) 입장권을 단 10분 동안 1만6900원에 선보인다.

2026.05.06 10:06박서린 기자

인류 문명의 시작, AI로 구현...'전곡선사 AI시네마 로드' 상영회 눈길

'전곡 AI시네마 로드' 상영회가 경기도 연천에 위치한 자연사 박물관인 전곡선사박물관에서 열렸다. 이번 상영회는 인류 문명의 시작점이라 할 수 있는 '전곡리 주먹도끼'부터 현대 예술의 정점인 '빈센트 반 고흐'까지의 장대한 역사를 AI 기술로 재해석해 관람객에게 깊은 울림을 선사했다는 평가다. 지난 3일 개최된 '전곡 AI시네마 로드' 상영회에는 총 11편의 AI 영화와 7편의 AI 미디어아트가 공개됐다. 먼저 AI미디어에서 제작한 '반 고흐 XR-Bus: 아를에서 전곡까지'가 무대에 올랐다. 이 작품은 관객이 직접 작품 속으로 걸어 들어가는 듯한 확장현실(XR) 경험을 통해 첨단 기술과 역사적 상상력을 담은 게 특징이었다. 해당 작품은 19세기의 낡은 파란 코트에 밀짚모자를 쓴 반 고흐가 프랑스 아를에서 가상의 'XR-Bus'를 타고 출발하여 경기도 연천 초입의 전곡선사박물관에 도착한다는 내용으로 시작한다. 버스가 38선을 통과하는 순간 투명 OLED 창밖으로 내리던 눈송이가 30만 년 전 구석기의 원시 대지로 해체되며 전환되는 연출과 '아슐리안계 주먹도끼'의 대칭, 빙하기의 눈보라에 고흐의 임파스토(물감을 두텁게 바르는 유화 기법) 등으로 1만 년 전 맘모스를 재해석했다. 또 이젤을 든 고흐가 5300년 전의 선사시대인 '외찌(Ötzi)'와 마주하고, 부싯돌로 화살촉을 다듬는 외찌의 모습에서 생존을 위한 원초적인 몸부림을 표현하기도 했다. 여기에 이주영·이지형 제작의 '전곡리 주먹도끼 : 묻혀 있던 과거를 깨운 돌'과 윤희순 감독의 '톨스토이의 마지막 낙원 쾨베클리 테베' 등도 관람객의 시선을 사로잡았다고 알려졌다. '전곡리 주먹도끼 : 묻혀 있던 과거를 깨운 돌'은 1978년 발견된 연천 전곡리 주먹도끼를 중심으로 AI 영상으로 재구성했으며, 전곡리가 지닌 세계사적 의미를 전달한다. '톨스토이의 마지막 낙원 쾨베클리 테베'는 러시아의 대문호 톨스토이가 시공간을 초월해 인류 최초 문명인 1만 2천년 전 쾨페클리 테페로 향한다는 영적 순례기를 그린 작품으로 요약된다. 전곡선사 AI시네마 로드를 기획하고 행사를 준비한 박진호 KAIST 김재철AI대학원 초빙교수는 "AI는 역사시대에 기록되지 않은 파편화된 선사시대의 공백을 메우는 디지털타임머신의 역할로 미래 영화에 생명력을 불어넣을 것"이라고 말했다.

2026.05.06 09:56이도원 기자

한강 뒤덮은 5000여 잉어킹…'포켓몬런 2026 in 서울' 가보니

포켓몬을 사랑하는 약 5000여명의 러너들이 한강공원에 모여 이색 달리기를 즐겼다. 다양한 체험 행사도 열려 즐거움을 더한 가운데, 포켓몬 사랑에 스코틀랜드에서 어렵게 티켓을 구해 참가한 외국인이 눈길을 끌었다. 포켓몬코리아가 포켓몬 30주년과 어린이날을 기념해 5일 서울 한강 뚝섬공원 일대에서 개최한 '포켓몬 런 2026 in Seoul'(이하 포켓몬 런)이 성황리에 마무리됐다. 이번 행사는 서울특별시와 서울관광재단이 주최하는 '서울스프링페스티벌 2026 로드쇼'의 공식 프로그램으로 진행됐다. 뚝섬 한강공원 수변무대를 중심으로 '5km 잉어킹 바둥바둥 런'과 '8km 잉어킹 튀어오르기 런' 등 두 개의 코스로 운영된 대규모 비경쟁 러닝 이벤트였다. '처음엔 느리고 서툴러도 달리다 보면 갸라도스처럼 강해진다'는 잉어킹의 서사를 바탕으로 기획된 이번 행사는 5000여 명의 참가자가 직접 잉어킹이 돼 한강변을 달리는 참여형 콘셉트로 진행됐다. 단순한 기록 경신을 넘어 포켓몬 지식재산권(IP)을 활용한 색다른 경험을 제공했다는 평가다. 앞서 지난 3월3일 SK텔레콤 T다이렉트샵에서 진행된 티켓 예매는 오픈 30분 만에 마감된 바 있다. 지난해 제주에서 열린 '포켓몬 런 in 제주 2025' 역시 조기 매진을 기록하는 등 포켓몬 런 시리즈는 대표적인 캐릭터 IP 행사로 자리 잡았다. 이번 행사에서는 참가자에게 티셔츠, 번호표, 키링, 스트링백 등이 포함된 잉어킹 테마 키트를 사전에 제공했다. 코스를 완주한 이들에게는 잉어킹 콘셉트가 적용된 '피카츄 인형 메달'을 기념품으로 증정했다. 현장에는 피카츄와 고라파덕 등 인기 포켓몬들과 함께하는 포토타임을 비롯해 무대 공연, 잉어킹 상점, 미니게임, 럭키드로우 등 다채로운 프로그램이 마련됐다. 특히 이번 행사는 대규모 인파가 몰린 어린이날 축제임에도 불구하고 안전하고 쾌적한 운영이 돋보였다. 주최 측은 참가자 안전을 최우선으로 고려해 동선을 분산하고 운영 인력을 곳곳에 배치하는 등 원활한 진행을 이끌어냈다. 또 잉어킹 라운지의 굿즈 판매를 온라인으로 전환해 현장 혼잡도를 줄이는 등 쾌적한 관람 환경 조성에도 공을 들였다. 아울러 SK텔레콤, 삼성전자, 현대자동차 등 파트너사가 운영한 체험 부스에서는 갤럭시 워치를 활용한 완주 기록 서비스와 포켓몬 테마 차량 전시 등이 진행돼 축제 현장에 열기를 더했다. 이번 행사는 글로벌 팬도 함께 참여했다. 스코틀랜드에서 온 마이크 씨는 "포켓몬을 30년째 사랑하고 있는데, 한국에서 포켓몬 런이 열린다는 소식에 험난한 과정을 거쳐 티켓을 구했다"며 "먼저 일본 포켓몬센터를 쓸고 온 다음 서울에서 열리는 포켓몬 런에 참여하는 중"이라고 말했다. 이어 그는 "여러 러닝 대회에 참가해 봤지만, 이번 피카츄 인형 메달은 단연 최고의 기념품이 될 것 같다"면서 "포켓몬 덕분에 한국에 처음 오게 되었는데, 현장에 가득 모인 팬에게서 좋은 에너지를 받았다"고 덧붙였다. 포켓몬코리아 관계자는 "포켓몬 30주년과 어린이날을 맞아 전 연령층이 함께 뛰고 즐기며 추억을 만들 수 있도록 행사를 기획했다"며 "가족, 친구, 연인 등 소중한 사람과 포켓몬과 함께 특별한 하루를 만끽했기를 바란다"고 밝혔다.

2026.05.05 17:43진성우 기자

GS샵, 허경환과 5월 쇼핑 축제 '판타지에스' 개최

GS샵이 5월 가정의 달을 맞아 대표 인기 브랜드와 히트 상품을 한데 모은 상반기 최대 쇼핑 행사 '판타지에스'를 개최한다고 5일 밝혔다. GS샵은 6일부터 17일까지 '판타지에스' 행사를 열고 전체 상품 대상으로 최대 7% 카드 할인, 방송 상품 구매 시 최대 3만 원 적립금, 선착순 쿠폰, 특가 상품 등 풍성한 혜택을 제공한다. 또한 ▲로보락 ▲세포랩 ▲톰 등 국내외 인기 브랜드부터 ▲코어 어센틱 ▲산지애 ▲궁키친 이상민 등 GS샵 단독 브랜드까지 엄선된 24개 브랜드 상품을 대상으로 최대 10% 카드 할인 혜택을 적용한다. 올해는 특히 개그맨 허경환을 특집 모델로 기용해 즐거움까지 전달한다. 슬로건 '인기 상품도, 할인 혜택도 여기 다 있~는데~'를 비롯해 '바~로 이 맛 아닙니까', '이자~뿌스요' 등 허경환 대표 유행어를 활용한 콘텐츠로 판타지에스 혜택을 유쾌하게 알릴 계획이다. TV홈쇼핑에서 주목할 방송은 최대 구성과 인기 상품 앙코르 방송이다. 대표적으로 '센텔리안24'는 9일 방송에서 크림 최대 용량에 최고가 인기 PDRN 세럼을 더한 역대 최대 구성을 선보이고, '세포랩'은 17일 방송에서 GS샵 기준 상반기 역대 최대 구성으로 진행한다. 인기 상품을 다시 만날 수 있는 대표 앙코르 방송은 15일에 진행하는 프리미엄 뷰티 디바이스 '톰 더글로우 프로'다. 지난 2월 말 론칭 방송에서 주문액 17억 원을 기록하며 화제를 모은 바 있다. 이번 방송에서는 '로즈 골드 에디션'을 한정 수량으로 선보인다. 17일에는 지난 3월 론칭 방송에서 주문금액 14억 원을 기록한 프리미엄 로봇청소기 '로보락 S10' 최신상을 다시 선보인다. 이번 판타지에스 특집을 위해 어렵게 방송 물량을 확보했다. 모바일에서는 고물가로 인한 장바구니 부담을 덜 수 있는 실속 혜택을 마련했다. 매일 오전 10시와 오후 5시에 선착순 5천 명씩 하루 총 1만 명에게 2천 원 적립금과 8천 원 쿠폰을 지급하는 '12억 타임 어택' 이벤트가 대표적이다. 적립금은 모든 상품에 사용할 수 있고, 쿠폰은 TV홈쇼핑 방송 상품 구매 시 적용할 수 있다. 쿠폰은 받은 다음 날까지 사용할 수 있으며 카드 할인과 중복 사용도 가능하다. 그 밖에 '바로씀 키친타올' 6,990원, '심플바이오 비타민C 2병' 1만1990원 등 생필품을 1만 원대 특가로 선보이는 매장도 운영한다. GS샵 관계자는 “판타지에스는 상반기 동안 고객이 가장 많이 선택한 인기 브랜드 상품을 더 좋은 조건으로 다시 선보이는 대표 행사”라며 “상품, 혜택, 채널을 유기적으로 연결해 고객이 검증된 상품을 가장 좋은 조건으로 만나는 쇼핑 경험을 제공하겠다”라고 말했다.

2026.05.05 11:45안희정 기자

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