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지마켓, '상생페스티벌' 참여 중소상공인 모집

지마켓이 오는 31일까지 '제20회 상생페스티벌'에 참여할 중소상공인 판매자를 모집한다고 12일 밝혔다. 참여 판매자에게는 판매활성화를 위한 마케팅 지원과 온라인 매출 확대를 위한 온·오프라인 교육 및 컨설팅 기회도 제공한다. '상생페스티벌'은 지마켓이 중소상공인 및 지역 생산자의 온라인 판로 확대와 매출 성장을 지원하기 위해 2009년 처음 선보인 행사다. 국내 유일의 정부·공공기관 연계 중소판매자 동반성장 프로그램이다. 올해 행사는 오는 7월부터 10월까지 총 4차례의 온라인 기획전 형태로 운영하며, 우수 판매자는 연말 '상생 어워즈'를 통해 시상할 예정이다. 이번 행사에는 역대 최대 규모인 15개 정부·공공기관이 후원에 참여한다. ▲행정안전부 ▲농림축산식품부 ▲해양수산부 ▲기후에너지환경부 등 4개 정부 부처를 비롯해 지역경제 활성화와 중소상공인 지원을 위해 11개 공공기관이 함께한다. 참여 판매자에게는 다양한 혜택을 제공한다. 오는 7월부터 9월까지 진행하는 상생페스티벌 기획전을 통해 상품 노출 기회를 확대하고, 판매 촉진을 위한 '10% 할인쿠폰' 비용도 지원한다. 오는 10월에는 기부 캠페인과 연계한 특별 기획전도 운영할 계획이다. 이 외에도 판매 활성화를 위한 다양한 홍보·마케팅 활동을 지원하며, 내달과 오는 7월 진행하는 온·오프라인 판매 교육에도 참여할 수 있다. 모집 부문은 총 18개 분야다. 각각의 모집 분야별 자격 요건에 맞는 지마켓, 옥션 판매자는 누구나 신청 가능하다. 각 부문별 중복 참여는 불가하며, 모집 분야에 따라 필요한 서류를 기한 내 제출해야 한다. 참여 자격 요건은 후원 기관별로 상이하다. 대표적으로 ▲마을기업 지정 받은 기업(지역활성화부문) ▲농식품 판매자(우수농식품부문) ▲해양수산물 판매자(우수해양수산부문) ▲중소기업 및 소상공인 판매자(우수중소·소상공인부문) ▲2026년 G마켓, 옥션 신규 가입 판매자(신규판매자부문) ▲G마켓 글로벌 해외배송 진행 판매자(글로벌판매자부문) 등이 있다. 지마켓 관계자는 "다양한 중소 판매자와 동반성장하기 위해 매년 상생페스티벌의 규모를 키우고 있는데, 올해는 최대 규모의 후원을 통해 보다 많은 판매자들과 함께 할 수 있게 됐다"고 말했다.

2026.05.12 11:05박서린 기자

크래프톤 '서브노티카2', 스팀 위시리스트 500만 돌파…사전 다운로드 시작

크래프톤 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈가 개발한 신작 해양 생존 게임 '서브노티카2'가 스팀 위시리스트 500만개를 돌파한 가운데 얼리 액세스 출시에 앞서 사전 다운로드에 돌입했다. 크래프톤(대표 김창한)은 '서브노티카2'의 얼리 액세스 출시를 3일 앞두고 스팀 사전 판매 및 다운로드를 진행한다고 12일 밝혔다. 지난 9개월간 스팀 글로벌 위시리스트 1위를 유지해 온 '서브노티카2'는 최근 누적 500만을 돌파했다. 이번 사전 다운로드는 출시와 함께 즉시 플레이를 원하는 이용자들을 지원하기 위해 결정됐으며, 사전 판매 시작 직후 스팀 글로벌 최고 매출 게임 순위 1위를 기록했다. 찰리 클리브랜드와 맥스 맥과이어가 설립한 언노운 월즈에서 개발한 '서브노티카2'는 '서브노티카' 시리즈의 정식 후속작이다. 전작과 다른 외계 행성을 배경으로 언리얼 엔진 5를 활용해 생태계를 구현했으며, 시리즈 최초로 최대 4인 협동(Co-op) 모드를 도입했다. 게임은 오는 15일 얼리 액세스로 출시된다. 크래프톤과 언노운 월즈는 지난 10일 트위치, 유튜브, 스팀을 통해 '퍼스트 다이브 쇼케이스'를 개최했다. 최대 동시 시청자 수 8만 명을 기록한 행사에서 개발진은 기획 방향성을 설명하고 신규 탈것과 기지 건설 등이 포함된 데모 플레이를 시연했다. 아울러 게임플레이 트레일러를 통해 정교한 광원 효과와 사실적인 수중 묘사, 신체 적응도 시스템, 확장된 기지 건설 시스템, 신규 수중 탈것, 거대 심해 생명체 등을 공개했다. 테드 길 언노운 월즈 대표는 “얼리 액세스 출시에 대한 뜨거운 반응에 감격했다”며, “여러분의 목소리를 들으며 게임을 함께 만들어 나가는 과정이 기대된다”고 전했다. 이진형 크래프톤 본부장은 “9개월간 위시리스트 1위, 500만 돌파는 전 세계 팬들이 서브노티카 IP에 보내는 신뢰와 기대의 결과”라며, “더욱 깊어진 서사와 정교하게 설계된 게임 생태계는 플레이어에게 심해의 경외감과 탐험의 즐거움을 선사할 것”이라고 밝혔다.

2026.05.12 11:05정진성 기자

구글 "AI 기반 제로데이 공격 첫 탐지...북한, AI 적극 활용"

GTIG(Google Threat Intelligence Group)는 최신 인공지능(AI) 위협 동향을 분석한 'AI 위협 추적 보고서(AI Threat Tracker)'를 발표했다고 12일 밝혔다. 보고서에 따르면, 대규모 취약점 공격을 준비하던 범죄 집단이 AI 도움을 받아 개발한 것으로 추정되는 실제 작동 가능한 제로데이(소프트웨어나 시스템에 존재하는 취약점 중에서, 개발사나 방어 측이 아직 패치를 만들지 못했거나 존재 자체를 인지하지 못한 상태의 보안 결함) 취약점 공격 코드(Zero-day exploit)를 발견했다. 이는 위협 행위자가 AI를 사용해 제로데이 공격 개발에 성공한 최초 사례라고 전했다. 해당 위협 행위자들은 과거 대규모 침해 공격을 수행한 전력이 있으나, 이번에는 구현 과정에서 발생한 실수로 성공적인 공격으로 이어지지는 않은 듯하다고 GTIC는 분석했다. 다만, 아직 탐지되지 않은 다수의 유사 공격 시도들이 다양한 모델을 통해 진행되고 있을 것으로 예상한다고 덧붙였다. GTIG는 해당 제로데이 취약점을 개발사에 통보해 패치를 완료함으로써 즉각적인 위협을 차단했다. 해당 공격 코드에는 AI 사용을 뒷받침하는 명확한 흔적들이 있었으나, GTIG는 이것이 미토스(Mythos)를 통해 개발된 것은 아니라고 판단하고 있다고 밝혔다. 아래는 GTIC 보고서 내용. 북한과 중국 기반 국가 위협 세력 활동 북한(DPRK)과 중국(PRC) 지원을 받는 위협 행위자들도 이미 취약점 분석 및 공격 코드 개발에 AI를 적극적으로 활용하고 있다. 북한 위협 그룹 APT45는 AI를 활용해 수천 개의 공격 코드를 검증하고, 공격 자산(arsenal)을 대규모로 구축했다. 에이전틱 AI 도구를 활용한 공격 규모 확대 공격자들은 오픈클로(OpenClaw)와 같은 프레임워크를 사용해 테스트 환경에서 공격 과정을 지휘하며 역량을 강화하고 있다. 한 중국 연계 위협 행위자는 일본 기술 기업의 취약점을 찾아내기 위해 에이전트 도구를 활용, 자율적이고 지속적인 탐색 공격을 수행한 것이 발견됐다고 밝혔다. 러시아의 심리전 및 악성코드 정교화 러시아의 정보 작전 세력이 AI 딥페이크를 활용해 정교하고 새로운 기만 전술을 펼치고 있다. 러시아 연계 위협 행위자들은 우크라이나 공격용 멀웨어를 고도화하는 데 AI를 사용했다. 또 미국, 우크라이나, 프랑스를 겨냥한 정보 작전(IO)에서 실제 뉴스 영상에 조작된 오디오와 비디오를 합성하기도 했다. 이는 오퍼레이션 오버로드(Operation Overload) 사례다. 최첨단 LLM 접근 시도 중국 연계 사이버 스파이 조직인 UNC5673을 비롯한 여러 위협 그룹이 정교한 기술적 수법을 통해 최신 대규모 언어 모델(LLM)의 권한 확보를 시도하고 있다. 이들은 전문 미들웨어(신원 세탁 도구)와 계정 등록 자동화 프로그램을 활용해 고성능 AI 모델 서비스에 익명으로 접근한다. 이를 통해 모델 사용량 제한을 우회하고 운영 비용을 충당하며, 대규모 AI 서비스를 공격 활동에 오남용하고 있다. 구글은 공격자들에 맞서, 보안 및 AI 커뮤니티에 연구 결과와 대응 방안 등 위협 인텔리전스를 공유하고, 끊임없이 변화하는 위협보다 앞서 나가기 위해 선제적인 조치를 취하고 있다. 구글 제품의 보호 기능을 강화해 사용자들에게 대규모 방어 체계를 제공하며, 제미나이(Gemini)를 활용해 악의적인 계정을 차단함으로써 모델 오남용을 방지한다. 나아가 '빅 슬립(Big Sleep)'과 같은 AI 에이전트를 활용해 소프트웨어 취약점을 식별하고, 코드멘더(CodeMender) 등 제미나이 추론 능력을 활용함으로써 해당 취약점을 자동으로 수정한다. 이로써 AI는 방어자에게도 강력한 도구가 될 수 있다. 존 헐트퀴스트(John Hultquist) GTIG 수석 애널리스트는 “AI에 의한 취약점 전쟁은 이미 시작됐다. 우리가 AI 소행으로 밝혀낸 제로데이 이면에는, 아직 탐지되지 않은 훨씬 더 많은 사례들이 존재하고 있을 것”이라며 “위협 행위자들은 다방면에서 AI를 활용해 공격의 속도와 규모, 정교함을 발전시키고 있다. 이를 통해 공격을 테스트하고, 표적에 집요하게 침투하며, 더욱 강력한 악성코드를 개발한다. 국가 배후 세력은 물론, 사이버 범죄 집단의 AI 활용 위협을 결코 과소평가해서는 안 된다"고 밝혔다.

2026.05.12 11:01방은주 기자

롯데온, 뷰세라 기간 매일 '온라이브' 실시

롯데쇼핑의 이(e)커머스 플랫폼 롯데온은 상반기 최대 규모 뷰티 행사 '뷰세라(뷰티 세일 라인업)' 기간 동안 매일 릴레이 라이브 방송 '온라이브(ONLIVE)'를 진행한다고 12일 밝혔다. 이번 '온라이브'는 뷰세라 기간인 오는 20일까지 진행되며, 인기 뷰티 브랜드를 매일 선보일 수 있도록 편성했다. ▲케라스타즈 ▲RMK ▲시슬리 ▲발몽을 시작으로 ▲랑콤 ▲헤라 ▲달바 ▲센텔리안 ▲루블리스 ▲시세이도 등이 참여한다. 온라이브 방송에서만 볼 수 있는 전용 단독 구성과 추가 증정 혜택 등도 준비했다. 이날에는 랑콤의 인기 상품인 ▲'제니피끄 듀오 선물 세트'와 ▲'UV 엑스퍼트 듀오' ▲신제품 '레네르지 콜라겐 크림 세트'를 단독 구성으로 판매한다. 구매 금액에 따라 아이보리 탬버린 백과 배니티 백 등을 증정한다. 오는 13일에는 달바의 '올쎄라 더블샷'을 롯데온 첫 라이브 기념 특가로 선보인다. 구매 금액에 따라 달바 스테디 2종 미스트&톤업 선크림 본품 등을 추가 제공한다. 오는 14일에는 센텔리안의 '마데카크림 타이트 리프팅', '마데카크림 베스트 5종 세트' 등을 판매한다. 오는 는15일에는 루블리스의 '코어에센스 헤어팩', '모로칸 아르간 오일 헤어에센스' 등을 만나볼 수 있다. 오는 18일에는 시세이도의 파란자차 선크림인 '퍼펙트 선 프로텍터 로션', '리바이탈에센스 스킨글로우 파운데이션'을 단독 구성으로 소개한다. 오는 19일에는 정샘물의 '에센셜 스킨 누더 쿠션' 시리즈와 '스타실러 파운데이션' 등 인기 상품을 라이브 한정 혜택으로 제안한다. 오는 20일에는 더바디샵의 신제품 '화이트 티 & 앨더플라워' 라인 등을 준비했다. 남지형 롯데온 브랜드마케팅팀장은 "뷰세라 기간 동안 고객이 브랜드별 핵심 상품과 혜택을 실시간으로 경험할 수 있도록 라이브 편성을 강화했다"며 "라이브 방송에서만 만나볼 수 있는 단독 구성과 증정 혜택을 지속 확대해 나갈 계획"이라고 말했다.

2026.05.12 11:00박서린 기자

넥슨뮤지엄, 12일 리뉴얼 재개관…이용자 맞춤형 전시 공간 탈바꿈

넥슨뮤지엄이 4개월간의 리뉴얼을 마치고 넥슨 30년 헤리티지와 이용자 개인의 플레이 기록을 오프라인 공간에 결합한 게임 문화 거점으로 재개관했다. 넥슨코리아는 기존 아시아 최초 컴퓨터 박물관이었던 넥슨컴퓨터박물관이 국내 유일 게임 브랜드 거점으로 리브랜딩해 넥슨뮤지엄(관장 박두산)으로 개관했다고 12일 밝혔다. 이번 리뉴얼은 전시 방식을 기술사 중심에서 게임 플레이어 중심으로 개편한 것이 특징이다. 올해 서비스 30주년을 맞은 '바람의나라'를 비롯해 '카트라이더', '메이플스토리', '마비노기', '던전앤파이터' 등 넥슨의 주요 지식재산권(IP)을 한 공간에 전시한다. 관람객이 넥슨 계정으로 로그인하면 기존 플레이 기록을 바탕으로 맞춤형 관람 여정을 경험할 수 있다. 계정이 없거나 연동하지 않은 관람객에게는 무작위로 IP가 배정된다. 리뉴얼을 기념해 1층과 2층에는 '플레이어들: 죽지마! 계속해!', 3층에는 '안녕, 나의 OOO!' 상설 전시가 새롭게 마련됐다. 1층 'Ready 4 Play' 공간은 4인 플레이 아케이드 게임을 중심으로 참가자들이 협력과 경쟁을 체험할 수 있도록 구성됐다. 외벽 미디어에는 로그인한 플레이어의 닉네임과 게임 정보, 이모지가 실시간으로 투사된다. 2층 '인벤토리' 공간에서는 1980년대부터 2000년대까지 한국 PC 패키지 게임의 패키지와 매뉴얼, 굿즈, 약 2500권의 디지털 게임 잡지, 넥슨 30주년 다큐멘터리 영상을 관람할 수 있다. 같은 층에는 김진 작가의 원화 9점과 2014년 복원 프로젝트 자료 등을 전시하는 특별전 '바람의나라: 이어지는 바람'이 운영된다. 3층 '안녕, 나의 OOO!' 전시는 관람객의 디지털 기억을 미디어 아트로 구현한다. 키오스크에 입장권을 태그하면 자주 플레이한 게임의 캐릭터가 등장하며, 'Instance Gate' 공간에서는 선택한 게임의 NPC 안내에 따라 아나몰픽 포털과 대형 곡면 LED 거울 등의 미디어 아트를 거쳐 기념사진을 남길 수 있다. 이와 함께 3층 굿즈존에서는 던전앤파이터, 마비노기모바일, 블루 아카이브, 바람의나라, 데이브 더 다이버, 크레이지 아케이드 등 주요 IP 캡슐 굿즈를 선보인다. 넥슨뮤지엄 한정 금속 배지와 신규 아트워크 장패드 등도 순차적으로 입고해 판매할 예정이다. 박두산 넥슨뮤지엄 관장은 "넥슨뮤지엄은 플레이어들이 애정할 수 있는 게임 문화의 새로운 거점으로 자리매김하고자 한다"며 "앞으로도 플레이어들의 경험과 기억을 현실에서 만날 수 있는 다양한 콘텐츠를 선보일 것"이라고 전했다.

2026.05.12 10:29정진성 기자

포르자 호라이즌6, PC버전 출시 직전 유출…불법 버전 이용시 8000년 계정 정지

마이크로소프트(MS) 신작 레이싱 게임 '포르자 호라이즌6'의 PC 버전이 정식 출시를 앞두고 온라인에 유출됐다고 게임스팟이 11일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 155GB 용량의 게임 전체 파일이 불법 복제 웹사이트와 토렌트 등을 통해 유포되고 있다. 당초 스팀 사전 다운로드 과정에서 유출됐다는 추측이 나왔으나, 개발사인 플레이그라운드 게임즈는 이와는 다른 경로를 통해 파일이 유출됐다고 해명했다. 플레이그라운드 게임즈는 유출된 특정 빌드에 접근하는 모든 인원에게 하드웨어 밴을 포함한 엄격한 법적·기술적 조치를 단행할 것이라고 밝혔다. 게임 공식 SNS 계정에서는 "불법 복제 버전을 플레이하다 적발될 경우 8000년간 이용이 정지될 것"이라고 경고하기도 했다. MS 역시 파일 유포 확산을 막기 위해 주요 웹사이트에 게시물 삭제를 요청하는 등 즉각적인 조치에 나섰다. 외신은 오프라인 모드에서의 정상 구동 여부는 미지수이며, 불법 복제판 이용자는 향후 모든 사후 지원 계획에서 배제될 것이라고 분석했다. 한편 포르자 호라이즌6는 프리미엄 에디션 구매자를 대상으로 오는 15일 얼리 액세스를 시작하며, 일반 버전은 19일 정식 출시될 예정이다.

2026.05.12 10:26정진성 기자

미국 게임 서비스 종료 보호 법안 논란…게임업계-소비자단체 입장 대립

미국 캘리포니아주에서 발의된 소비자 보호 법안 AB 1921이 게임업계 안팎에서 논란을 키우고 있다고 영국 게임매체 유로게이머가 11일(현지시간) 보도했다. 해당 법안에는 디지털 게임 서비스 종료 시 이용자에게 사전 고지하고, 오프라인 버전 제공이나 패치, 환불 등을 보장하도록 하는 내용이 담겼다. 아직 청문회와 표결이 진행 중이어서 법안이 발효되지는 않았지만 현재 제안된 내용에 따르면 게임사는 온라인 서비스 종료 60일 전에 디지털 게임 구매자들에게 이를 알려야 한다. 또 서비스가 종료되면 소비자에게 게임의 대체 버전을 제공하거나, 이후에도 플레이할 수 있도록 패치 또는 업데이트를 배포하거나 환불 해야 한다. 이에 대해 미국 게임업계 단체 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)는 반대 입장을 분명히 했다. ESA는 많은 게임이 시간이 지나며 변화하는 기술, 라이선스 콘텐츠, 온라인 시스템에 의존하고 있다며, AB 1921이 개발자들에게 기존 시스템 유지에 시간과 자원을 쓰게 만들 수 있다고 주장했다. 법안을 발의한 크리스 워드 캘리포니아주 의원은 이에 대해 소비자가 상당한 비용을 들여 기대한 서비스를 실제로 받을 수 있도록 하려는 것이라며, 이는 공정성의 문제라고 반박했다. 소비자 권리 운동 단체 '스톱 킬링 게임즈'도 업계 반발에 맞섰다. 모리츠 카츠너 사무총장은 이번 논란이 유럽에서 벌어지고 있는 갈등과 같은 성격이라며, 기본적인 서비스 종료 보호를 요구하는 소비자 운동과 통제권을 유지하려는 업계 로비의 대립이라고 주장했다. 모리스 카츠너 사무총장은 AB 1921이 범위가 좁은 법안이라고 강조했다. 그는 이 법안이 향후 유료 게임에만 적용되며, 회사에 정상적인 게임 이용 유지, 게임 패치, 구매자 환불이라는 세 가지 선택지만 제시한다고 설명했다. 또 업계가 이 법안을 영구적인 서버 지원을 강제하는 것처럼 말하고 있지만 실제로는 훨씬 단순하다며, 회사가 유료 게임을 판매했다면 나중에 사전 고지나 보상 없이 정상적인 이용을 막아서는 안 된다는 취지라고 덧붙였다.

2026.05.12 10:23김한준 기자

[AI는 지금] AI에 흔들린 어도비, 셈러시 품고 '검색 전쟁' 뛰어든다

생성형 인공지능(AI)이 기존 소프트웨어 사업 모델을 흔드는 가운데 어도비가 고객경험(CX) 플랫폼 확장에 속도를 내고 있다. 콘텐츠 제작 도구에 집중됐던 사업 축을 AI 검색과 브랜드 가시성 영역으로 넓혀 서비스형 소프트웨어(SaaS) 시장 재편에 대응하려는 전략으로 풀이된다. 어도비는 셈러시의 공식 인수절차를 완료하고 AI 검색 시대에 대응하는 통합 마케팅 솔루션 전략을 본격화한다고 12일 밝혔다. 셈러시는 글로벌 브랜드 가시성 플랫폼 기업으로, 어도비는 지난해 11월 셈러시 홀딩스 인수를 발표한 바 있다. 어도비가 이처럼 나선 것은 생성형 AI 확산으로 정보 탐색과 구매 의사결정 경로가 바뀌면서 브랜드 가시성 관리의 범위도 넓어지고 있어서다. 기업들은 기존 검색엔진뿐 아니라 챗GPT, 제미나이 등 AI 플랫폼에서 자사 브랜드가 어떻게 노출·인용·추천되는지를 파악해야 하는 상황이다. 이에 어도비는 이번 인수를 통해 검색엔진최적화(SEO)를 넘어 생성형 엔진 최적화(GEO), AI 에이전트 검색 최적화(ASO)까지 아우르는 브랜드 가시성 전략을 강화한다. 어도비는 셈러시의 브랜드 가시성 데이터를 자사 CX 제품군과 결합해 콘텐츠 제작부터 고객 참여, 전환 분석까지 이어지는 마케팅 운영 체계를 강화할 방침이다. 단순히 콘텐츠를 제작하는 단계에 머물지 않고, 콘텐츠가 어떤 경로에서 발견되고 실제 고객 행동으로 이어지는지까지 관리하는 방향으로 사업 범위를 넓히는 것이다. 어도비는 포토샵, 일러스트레이터, 프리미어 프로 등 전문가용 크리에이티브 소프트웨어를 앞세워 구독형 SaaS 시장의 대표 기업으로 성장했다. 기업과 개인 창작자가 월 구독료를 내고 어도비 도구를 사용하는 구조는 안정적인 반복 매출을 만들어냈다. 하지만 최근에는 생성형 AI 확산으로 콘텐츠 제작 시장의 경쟁 구도가 바뀌면서 어도비에 위기감이 감돌고 있다. 이미지, 영상, 디자인 시안 제작을 지원하는 AI 도구가 늘면서 전문가용 제작 소프트웨어에 대한 의존도가 낮아질 수 있다는 전망이 나오고 있어서다. 시장에선 AI가 기존 SaaS의 좌석 기반 과금 체계와 전문가용 워크플로우를 재편할 수 있다는 분석도 제기되고 있다. 다만 어도비의 실적은 아직 안정적이다. 이곳의 2025회계연도 매출은 237억7000만 달러로 전년 대비 11% 증가했고, 연간 영업현금흐름은 100억3000만 달러를 기록했다. 그러나 생성형 AI가 콘텐츠 제작 비용과 시간을 낮추면서 어도비가 기존 크리에이티브 도구 중심의 성장성을 어떻게 방어할지는 주요 과제로 떠올랐다. 셈러시 인수는 이 같은 시장 변화에 대응하기 위한 사업 확장으로 해석된다. 어도비는 콘텐츠 제작 도구에 머물지 않고 검색엔진, 거대언어모델(LLM), AI 에이전트 환경에서 브랜드가 발견되고 고객 전환으로 이어지는 과정을 CX 플랫폼 안에 통합하려 하고 있다. 어도비가 셈러시를 통해 확보하려는 핵심 역량은 브랜드 가시성이다. 기존 디지털 마케팅에서 브랜드 가시성은 주로 검색엔진 결과 페이지에서 얼마나 잘 노출되는지와 연결됐다. 구글 검색 상위 노출, 키워드 최적화, 웹사이트 트래픽 분석 등이 주요 과제였다. 하지만 AI 검색 시대에는 평가 기준이 달라지고 있다. 소비자가 검색창에 키워드를 입력하는 대신 AI 챗봇에 질문하고, AI 에이전트가 제품 탐색과 구매 판단을 보조하는 환경이 확산되고 있어서다. 이 경우 브랜드가 특정 키워드에서 몇 위에 노출되는지뿐 아니라 AI 답변 안에서 어떤 맥락으로 언급되는지, 경쟁사 대비 얼마나 자주 인용되는지, 신뢰도 있는 출처로 인식되는지가 중요해진다. 어도비 분석자료에 따르면 올해 3월 기준 미국 유통 사이트의 AI 기반 트래픽은 전년 대비 269% 증가했다. AI가 단순 정보 탐색 도구를 넘어 구매 여정의 주요 접점으로 부상하고 있다는 의미다. 어도비는 이 같은 변화에 맞춰 셈러시의 SEO 역량을 GEO와 ASO 영역으로 확장해 기업용 마케팅 솔루션에 반영할 계획이다. 이번 인수는 어도비가 최근 강조하는 '어도비 CX 엔터프라이즈' 전략과도 맞물린다. 어도비 CX 엔터프라이즈는 콘텐츠 공급망, 고객 참여, 브랜드 가시성을 통합하는 에이전틱 AI 기반 시스템이다. 기업이 고객 확보부터 참여, 전환, 충성도 관리까지 전체 고객 생애주기를 AI 기반으로 운영하도록 지원하는 것이 목표다. 셈러시가 더해지면서 어도비는 고객경험 관리의 앞단을 보강하게 됐다. 기존 어도비의 강점은 콘텐츠 제작, 디지털 자산 관리, 고객 데이터 분석, 캠페인 실행이었다. 여기에 셈러시의 검색 데이터, 키워드 분석, 경쟁사 분석, 브랜드 가시성 측정 역량이 결합되면 마케팅 운영 흐름을 더 세밀하게 설계할 수 있다. 기업은 먼저 AI 검색과 LLM 환경에서 자사 브랜드가 어떻게 보이는지 진단하고, 경쟁사 대비 취약한 키워드와 질문, 부족한 콘텐츠 영역을 파악할 수 있다. 이후 어도비 도구로 콘텐츠를 제작해 웹, 앱, 커머스, 캠페인 채널에 배포하고 고객 반응과 전환 데이터를 분석해 다시 최적화하는 방식이다. 이 같은 구조가 자리 잡으면 어도비는 개별 SaaS 기능을 판매하는 데서 나아가 브랜드 발견부터 콘텐츠 실행, 고객 전환까지 이어지는 마케팅 운영 플랫폼으로 입지를 넓힐 수 있다. AI 검색과 에이전트 기반 탐색이 확산될수록 기업 마케팅 조직에는 브랜드가 AI 답변에서 어떻게 다뤄지는지 측정하고 개선하는 업무가 새 과제로 떠오를 가능성이 크다. 그러나 어도비가 풀어야 할 과제도 남아 있다. AI 기능이 기존 구독 매출을 방어하는 데 그칠지, 신규 매출과 고객 확대를 이끌 성장 동력으로 이어질지가 관건이다. 셈러시 인수가 어도비의 AI 성장 서사를 강화하려면 브랜드 가시성 솔루션이 실제 엔터프라이즈 계약 확대와 가격 인상, 신규 고객 유입으로 연결돼야 한다. 업계에선 이번 딜을 어도비가 콘텐츠 제작 이후 영역뿐 아니라 제작 이전 단계까지 사업 범위를 넓히는 계기로 보고 있다. 기업들은 이제 무엇을 만들 것인지뿐 아니라 AI가 자사 브랜드를 어떤 답변 안에서 보여주는지, 소비자 질문에 브랜드가 빠지지 않는지, AI 에이전트가 경쟁사 제품을 먼저 추천하지 않는지를 관리해야 한다. 어도비는 셈러시를 통해 이 과정을 CX 플랫폼 안으로 끌어들이려는 모습이다. 아닐 차크라바르티 어도비 CXO(Customer Experience Orchestration) 사업부 사장은 "브랜드 발견과 커머스의 규칙이 실시간으로 재편되고 있고 지금 AI 최적화에 나서지 않는 브랜드는 내일 눈에 띄지 않게 될 것"이라며 "셈러시와의 통합으로 검색엔진과 LLM에서의 브랜드 가시성부터 콘텐츠 제작, 고객 참여, 전환까지 하나의 통합 시스템으로 제공할 수 있게 됐다"고 강조했다. 빌 와그너 셈러시 CEO는 "AI 중심의 세계에서 브랜드가 발견되고, 신뢰받고, 선택받을 수 있도록 최고의 플랫폼을 구축하겠다"고 밝혔다.

2026.05.12 10:13장유미 기자

CJ제일제당, 1분기 영업익 26% 감소…바이오 수익성 둔화 영향

CJ제일제당 올해 1분기 실적이 식품사업에서 해외 글로벌전략제품 성장과 국내 신제품 효과로 개선됐지만, 바이오사업에서 고수익 제품 경쟁 심화와 라이신 가격 역기저 영향이 수익성 둔화로 이어졌다. 12일 회사는 대한통운을 제외한 올해 1분기 매출 4조 271억원, 영업이익 1485억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 4.3% 증가했지만 영업이익은 26% 감소했다. 자회사 CJ대한통운을 포함한 연결 기준 실적은 매출 7조 1111억원, 영업이익 2381억원이다. 전년 동기 대비 매출은 6% 증가했고, 영업이익은 17.2% 감소했다. 식품사업부문은 매출 3조 384억원, 영업이익 1430억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 3.9%, 영업이익은 11.2% 증가했다. 해외 시장에서는 만두를 중심으로 한 글로벌전략제품(GSP)이 성장세를 이어갔고, 국내에서는 신제품 출시 효과가 실적 개선에 영향을 미쳤다. 해외 식품사업 매출은 1조 5555억원으로 전년 동기 대비 4.5% 증가했다. 미주에서는 만두와 상온밥 등 GSP 매출 확대가 성장을 이끌었다. 만두 매출은 15%, 상온밥 매출은 7% 증가했으며 피자 점유율 상승도 실적에 보탬이 됐다. 일본에서는 지난해 9월 가동을 시작한 치바 신공장 효과로 만두 매출이 17% 증가했다. 이에 따라 일본 내 만두 시장점유율은 처음으로 두 자릿수인 11%를 기록했다. 다만 미초를 수익성 중심으로 운영한 영향으로 일본 전체 매출은 소폭 감소했다. 유럽과 아태지역도 성장세를 보였다. 유럽은 만두와 치킨, 누들 등 GSP가 성장을 견인하며 매출이 17% 증가했다. 아태지역 역시 만두와 김스낵, 상온 제품을 중심으로 17% 성장했다. 특히 베트남과 오세아니아 매출은 각각 32%, 31% 늘었다. 국내 식품사업 매출은 1조 4829억원으로 전년 동기 대비 3.2% 증가했다. 소재 사업은 수익성 하락과 대두박 시황 약세로 부진했지만, 가공식품에서 넷플릭스 '흑백요리사' 셰프 컬렉션 등 IP 연계 신제품이 매출 성장을 뒷받침했다. 바이오사업부문은 매출 9887억원, 영업이익 55억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 5.7% 증가했지만 영업이익은 92.4% 감소했다. 고수익 제품인 트립토판의 시장 경쟁 심화와 라이신 가격 역기저 영향이 수익성에 부담으로 작용했다. 다만 전분기와 비교하면 수익성은 일부 개선됐다. 알지닌 등 스페셜티 아미노산은 수요 확대와 생산량 증가로 역대 최대 판매를 기록했다. 핵산과 천연 조미소재 '테이스트앤리치'도 신규 고객사 확보에 힘입어 판매량과 매출이 모두 늘었다. 바이오사업 영업이익은 전분기 대비 52억원 증가했다. CJ제일제당은 2분기에도 해외 주요 권역에서 GSP를 앞세워 K푸드 사업 확대에 나선다는 계획이다. 미주에서는 만두와 상온밥을 중심으로 디지털 마케팅과 캠페인을 전개해 비비고 브랜드 인지도를 높이고, 유럽에서는 메인스트림 채널 진입과 제품 카테고리 확대를 추진한다. 국내에서는 소비 트렌드에 맞춘 신제품을 확대해 포트폴리오를 고도화한다. 바이오사업부문은 알지닌 등 스페셜티 제품 판매를 늘려 수익성 개선에 집중할 방침이다. CJ제일제당 관계자는 “만두를 비롯한 글로벌전략제품을 통한 K푸드 글로벌 신영토 확장을 지속하는 한편, 바이오 판매 확대와 경영 효율화 등을 통해 수익성 개선에 더욱 힘쓸 것”이라고 말했다.

2026.05.12 09:55류승현 기자

1분기 수소차 판매량 전년비 20.6% ↑…신형 넥쏘 출시 효과

1분기 글로벌 수소연료전지차(FCEV) 판매량이 전년 동기 대비 20% 이상 증가한 것으로 나타났다. 12일 SNE리서치에 따르면 올해 1월부터 3월까지 글로벌 수소연료전지차 판매량은 602대로 전년 같은 기간에 비해 20.6% 증가했다. 작년 상반기까지 부진했던 수소연료전지차 시장은 하반기부터 반등한 데 이어 올 1분기에도 강세를 유지했다. 현대차는 1분기에 넥쏘를 중심으로 총 1752대를 판매하며 시장 1위를 유지했다. 지난해 2세대 신형 넥쏘 출시 이후, 꾸준히 상승하며 올해 1분기에는 전년 동기 대비 132.4%의 높은 성장률을 보였다. 상용차로는 엑시언트를 중심으로 승용과 상용 수소차 라인업을 유지하고 있다. 도요타는 미라이와 크라운 모델을 합쳐 174대를 판매해 전년 대비 14.5% 상승했으며, 일본 내에서는 2.9% 증가한 판매량을 보였다. 중국 업체들은 승용차보다는 상용차와 물류 운송 분야에 집중하면서 비교적 안정적인 판매 흐름을 유지하고 있다. 혼다는 수소 승용차 모델로 2025년형 혼다 CR-V e:FCEV를 미국과 일본에 출시했으나 49대 판매에 그쳤다. 국가별로 살펴보면, 유럽은 가장 큰 감소폭을 보이며 수소차 시장 위축이 두드러졌다. 다만 유럽연합은 2030년까지 주요 교통망과 도시 거점을 중심으로 수소 충전 인프라를 구축하는 규제 기반을 마련하며, 중장기적인 시장 회복 여지를 남겨두고 있다. 중국은 수소 종합응용 시범사업을 통해 중대형 트럭, 냉장물류, 산업용 수소 수요를 함께 육성하고 있으며, 수소차 시장 중심을 상용차와 물류 분야로 확대하고 있다. 미국도 청정수소 허브와 중대형 수소충전 인프라 지원을 추진하고 있으나, 높은 수소 가격과 충전소 운영 불안정성이 승용 수소차 확산의 제약 요인으로 작용하고 있다. 한국은 현대차 넥쏘의 판매 호조에 힘입어 66.9%의 점유율을 차지하며 1위에 올랐다. SNE리서치 관계자는 "신형 넥쏘는 출시 초기부터 전작을 웃도는 판매 흐름을 보이며, 한동안 정체됐던 수소 승용차 시장에 반등 신호를 만들고 있다"면서도 "글로벌 수소차 시장의 성장 축은 승용차보다 중대형 상용차, 장거리 물류, 버스, 항만 운송 등으로 이동하고 있어 시장의 중장기 성장성은 충전 인프라 확충, 수소 가격 안정화, 상용차 운영 경제성 확보 여부에 달려 있을 것"이라고 전망했다.

2026.05.12 09:55김윤희 기자

덱스터 기술 참여작 '군체', 제79회 칸영화제 공식 초청

덱스터스튜디오가 기술 참여한 연상호 감독의 신작 영화 '군체'가 제79회 칸영화제에 공식 초청되며 글로벌 시장에서 후반 작업 기술력을 입증했다. 덱스터스튜디오(이하 덱스터)는 제79회 칸영화제 공식 초청작인 영화 '군체'의 VFX(시각특수효과) 및 DI(디지털 색보정) 부문에 기술 참여했다고 12일 밝혔다. 연상호 감독의 '군체'가 초청된 비경쟁부문 미드나잇 스크리닝은 작품성과 대중성을 겸비한 소수의 작품을 엄선해 상영하는 섹션으로, 한국 영화로는 지난 2024년 '베테랑2' 이후 2년 만의 진출이다. '군체'는 정체불명의 감염사태로 봉쇄된 건물 안에서 고립된 생존자들이 예측할 수 없는 형태로 진화하는 감염자들에 맞서는 사투를 그린 영화다. 전지현, 구교환, 지창욱, 신현빈, 김신록, 고수 등이 출연하며 개봉 전 124개국 선판매를 기록했다. 덱스터는 해당 작품의 VFX와 DI를 유기적으로 결합해 장면 간 이질감을 최소화하고 좀비물 특유의 몰입도를 높이는 데 주력했다. 앞서 덱스터는 다수의 국제 영화제 진출작에서 기술 파트너로 활약해 왔다. 아카데미 4관왕에 오른 '기생충'을 비롯해 칸영화제 초청작 '헤어질 결심', '브로커', '부산행' 및 베니스국제영화제 초청작 '어쩔수가없다' 등의 후반 작업(VFX, DI, 음향 등)을 담당했다. 현재 덱스터는 극장과 플랫폼을 아우르며 포트폴리오를 확장하고 있다. '신과함께' 시리즈, '승리호', '모가디슈', '서울의 봄' 등 국내 주요 영화와 '유랑지구' 등 글로벌 프로젝트에 참여했다. 아울러 넷플릭스 '오징어 게임', '경성크리처', 디즈니+ '무빙', '조명가게' 등 주요 OTT 콘텐츠의 시각 효과를 맡으며 영향력을 넓히고 있다. 한편 제79회 칸영화제는 오는 5월 12일부터 프랑스 칸에서 개최된다.

2026.05.12 09:55정진성 기자

'반도체기판 1위' 日이비덴, 2026회계연도 매출 20% 상승 전망

전세계 반도체 기판 1위 일본 이비덴이 2026회계연도(2026년 4월~2027년 3월) 매출이 전년비 20% 상승할 것이라고 밝혔다. 상반기보다 하반기가 더 좋을 것이라고 예고했다. 이비덴이 지난 11일 발표한 2025회계연도(2025년 4월~2026년 3월) 실적은 매출 4162억엔(약 3조9200억원), 영업이익 620억엔(약 5800억원) 등이다. 전년비 매출과 영업이익은 12.7%, 30.3% 뛰었다. 2025회계연도 반도체기판 매출 23% 상승 이비덴에서 고부가 반도체 기판인 플립칩(FC)-볼그리드어레이(BGA) 등을 담당하는 전자 부문 매출은 2433억엔(약 2조2900억원)으로, 전년비 23.4% 올랐다. 이 부문 영업이익은 452억엔(약 4300억원)으로, 68.5% 뛰었다. 이비덴 전체 실적에서 전자 부문 비중은 58.5%였다. 세라믹 부문 매출(826억엔)과 영업이익(76억엔)은 전년비 각각 1.8%, 37.4% 줄었다. 이비덴은 2026회계연도 전체 매출을 전년비 20.1% 상승한 5000억엔(약 4조7100억원)으로 전망했다. 영업이익 전망치는 45.1% 뛴 900억엔(약 8500억원)이다. FC-BGA 등 전자 부문 매출은 같은 기간 35.6% 뛴 3300억엔(약 3조1100억원), 영업이익은 65.8% 뛴 750억엔(약 7100억원)을 기록할 것이라고 전망했다. 이 수치는 지난해 10월 전망했던 매출 3100억엔(약 2조9200억원), 영업이익 570억엔(약 5400억원)보다 많다. 2026회계연도 중에서도 상반기(2026년 4~9월)보다 하반기(2026년 10월~2027년 3월) 실적이 더 좋을 것이라고 예상했다. 상반기 매출 전망치는 2300억엔(약 2조2000억원), 하반기 매출 전망치는 2700억엔(약 2조5000억원)이다. 영업이익도 상반기는 380억엔(약 3600억원), 하반기는 520억엔(약 4900억원)으로 예고했다. 이비덴은 전자 부문 매출도 상반기(1500억엔)보다 하반기(1800억엔)에 높을 것이라고 예상했다. 영업이익 전망치도 상반기(330억엔)보다 하반기(420억엔)가 더 많다. 이비덴은 수요가 늘고 있는 인공지능(AI) 그래픽처리장치(GPU) 외에도, AI 추론에 특화한 주문형 반도체(ASIC) 수요가 크게 상승할 것이라고 예상했다. AI 중심축이 학습에서 지능으로 바뀌면서 범용 중앙처리장치(CPU) 수요도 늘 것이라고 전망했다. 이비덴은 "반도체 기판 대형화와 다층화 등으로, 서버 CPU와 AI 가속기 기판에 필요한 SAP(Semi Additive Process) 공법 수요가 반도체 기판 업계 공급능력을 상회할 것"이라며 "하이엔드 시장에서 압도적 점유율을 유지하겠다"고 밝혔다. 이어 "지난 2월 발표한 5000억엔(약 4조7100억원) 규모 설비투자를 계획대로 집행하고, 시장과 고객 요구에 대응하겠다"며 "기존 공장 생산능력을 극대화하고 유연하게 활용하면서 차기 투자와 생산전략을 검토하겠다"고 덧붙였다. 삼성전기도 FC-BGA 라인 보완·증설투자 집행 FC-BGA 등 반도체 기판 시장에서 이비덴과 경쟁 중인 삼성전기도 FC-BGA 생산라인 보완·증설투자를 집행 중이다. 지난달 30일 삼성전기는 1분기 실적발표에서 '2분기 실적 전망'을 묻는 질문에 "2분기에 AI, 서버, 네트워크, 전장 관련 수요 증가가 이어지고, 적층세라믹커패시터(MLCC)와 FC-BGA의 빡빡한 수급 상황이 심해질 것으로 전망한다"고 답했다. 이어 "하반기에도 관련 수요 강세, 그리고 장기공급계약 확대와 평균판매가격 상승 효과가 이어질 것으로 예상한다"며 "하반기에는 더 큰 폭의 실적 확대를 기대한다"고 말했다. 삼성전기는 당시 "2027년 이후 차세대 제품 공급 확대를 위한 투자도 적극 검토 중"이라며 "AI 데이터센터 관련 고부가 패키지 기판 수요 급등에 대응해 FC-BGA 사업 규모를 확대할 계획"이라고 강조했다. 지난해 하반기 이미 업계에선 삼성전기의 FC-BGA 생산능력이 2027년까지 완판됐다는 관측이 나왔다.

2026.05.12 09:51이기종 기자

'매각' 시사하던 스트래티지, 4300만 달러 상당 비트코인 추가 매입

스트래티지가 약 4300만 달러 규모 비트코인을 추가 매입했다. 마이클 세일러 스트래티지 회장은 11일(현지시간) 소셜미디어 X를 통해 “지난주 평균 매입가 8만 340 달러에 비트코인 535개를 약 4300만 달러에 매입했다”고 밝혔다. 이번 매입으로 스트래티지 총 비트코인 보유량은 81만 8869개로 늘었다. 회사는 지금까지 비트코인 매입에 총 618억 6000만 달러를 투입했으며, 전체 평균 매입 단가는 7만 5540 달러다. 이는 현재 비트코인 시세인 8만 1000 달러를 밑도는 수준으로, 평가상 이익 구간에 해당된다. 미국 증권거래위원회(SEC) 제출 서류에 따르면, 스트래티지는 비트코인 매입을 위해 회사 보통주를 매각, 총 4290만 달러를 조달했다. 아울러 스트래티지가 1분기 실적 발표에서 “전환사채 상환이나 배당금 지급 재원 마련을 위해 필요할 경우 비트코인을 매각할 수 있다”고 언급한 직후 이뤄졌다. 다만 회사 측은 “비트코인 매각은 주당 비트코인 가치 기준으로 가치 희석이 발생하지 않는 경우에만 진행할 것”이라고 설명했다.

2026.05.12 09:38홍하나 기자

SK 제안한 SOVAC, 참가 기업 모집…올해 주제는 '로컬'

사회적 가치 플랫폼 SOVAC이 올해는 지역 기반 사회문제와 해결 사례를 집중적으로 다룬다. SOVAC은 사회문제 해결과 사회적 가치 확산을 위해 기업, 소셜벤처, 비영리단체, 투자자 등이 활동 사례와 해법을 공유하고 협력 방안을 논의하는 플랫폼이다. SOVAC 사무국은 오는 9월 21일부터 22일까지 서울 코엑스에서 열리는 'SOVAC 2026' 참가 기업과 조직을 공개 모집한다고 12일 밝혔다. 이번 공모 대상은 사회적 기업, 소셜벤처, 비영리재단·단체·조합, 임팩트 투자자, 중간지원조직, 연구·교육기관 등 사회적 가치 생태계에서 활동하는 기업과 조직이다. 모집 분야는 전시·홍보, 강연·토의, 마켓·판매, 팝업부스 등 4개 분야다. 선발된 조직에는 참가비 전액이 지원된다. 올해 신설된 팝업부스는 신생 기업, 비영리 조직, 지역 기반 조직, 대학 창업팀 등이 참여할 수 있도록 마련됐다. 행사 기간 중 일정 시간 동안 제품과 서비스를 집중적으로 소개하는 방식으로 운영된다. 참가 신청은 5월 31일까지 SOVAC 공식 홈페이지에서 할 수 있다. 최종 심사 결과는 6월 29일 개별 안내된다. 심사는 기업과 조직이 해결하려는 사회문제, 활동 목적, 프로그램별 적합성 등을 종합적으로 고려해 진행된다. SOVAC은 2019년 SK의 제안으로 출범했다. 사회적 기업과 소셜벤처 등 사회문제 해결을 주요 활동으로 삼는 조직들이 사회적 가치 창출 방안을 논의하는 민간 플랫폼이다. 2024년부터는 참여 주체를 넓히기 위해 대한상공회의소가 주최하는 '대한민국 사회적가치 페스타'에 공동 참여하고 있다. 올해 SOVAC은 '로컬'을 주요 주제로 삼는다. 지역균형발전, 지속가능한 도시, 청년 일자리, 교육 등 지역 기반 사회문제와 해결 방안을 다룰 예정이다. 본 행사에 앞서 열리는 오프라인 세미나 'SOVAC Salon'에서는 '로컬을 선택한 청년들의 이야기' 등 관련 주제를 먼저 논의한다. 행사 기획에는 임팩트스퀘어, 엠와이소셜컴퍼니(MYSC), 다음세대재단, 임팩트얼라이언스, 행복나래 등 사회적 가치 생태계 전문 기관들이 참여한다. 이들은 'SOVAC 운영 협의회'를 구성해 세부 주제와 프로그램 운영에 현장 의견을 반영할 계획이다. 도슨트 투어와 미니 채용 박람회 등 참여형 프로그램도 운영된다. 사회적 가치 생태계 전문가들이 참여 기업과 프로그램을 소개하며 참가자들의 이해와 교류를 도울 예정이다. SOVAC 사무국 관계자는 “사회적 가치 확산을 위해 노력하는 조직들이 SOVAC을 통해 경험과 해법을 공유하고 협력 기회를 찾는 계기가 되길 기대한다”며 “올해는 로컬 기반 사회문제 해결 사례와 지속가능한 성장 모델에 대한 논의도 확대할 계획”이라고 말했다.

2026.05.12 09:35류은주 기자

메타, 사기 광고 방치 혐의로 피소

페이스북과 인스타그램을 운영하는 메타가 사기 광고를 알고도 방치해 수익을 올렸다는 혐의로 미국 캘리포니아주 산타클라라 카운티로부터 소송을 당했다. 11일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면 산타클라라 카운티는 메타가 페이스북과 인스타그램 등 자사 소셜미디어에서 수십억 건의 사기 광고를 고의로 조장하고 이를 통해 이익을 얻었다”며 소송을 제기했다. 소장에는 메타가 노년층과 가족들을 상대로 한 사기 광고를 통해 피해를 입혔다는 주장이 담겼다. 산타클라라 카운티 법률고문인 토니 로프레스티는 메타가 이러한 광고를 추적하면서도 매년 약 70억 달러(약 10조 3488억원)의 수익을 올리고 있다고 주장했다. 외신은 이번 소송을 통해 금지명령과 민사 벌금, 메타의 행위로 잃은 금액에 대한 배상을 요구하고 있다고 설명했다. 산타클라라 카운티는 실리콘밸리 상당 부분이 위치한 지역으로, 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)를 비롯한 메타 직원들도 다수 거주하고 있다. 메타 본사는 인접한 샌머테이오 카운티에 있다. 메타는 소송에 맞서겠다는 입장이다. 회사 대변인은 이번 소송이 지난해 로이터 보도를 근거로 하고 있다며, 해당 보도가 회사의 의도를 왜곡하고, 사기에 대처하기 위해 취하는 광범위한 조치를 무시한다고 반박했다. 대변인은 메타가 플랫폼 안팎에서 사기에 적극 대응하고 있다며, 사기 광고는 서비스에 의존하는 사람들과 메타에도 좋지 않다고 말했다. 회사는 지난해에만 1억 5900만건 이상의 사기 광고를 삭제했다고 밝혔다. 메타는 매출 대부분을 광고에서 벌어들이고 있으며, 2025년 매출은 2000억 달러(약 295조 8400억원)를 넘었다. 주정부는 문제가 된 광고가 허위 금융상품, 가상화폐 사기, 불치병 치료를 내세운 광고, 효과 없는 영양제, 유명인을 사칭해 금전 기부를 요구하는 행위 등을 포함한다고 주장했다.

2026.05.12 09:28류승현 기자

쉬인-테무, 英 법원서 충돌…"사진 무단 사용 방조"

중국 초저가 이커머스 쉬인과 테무가 저작권 침해를 둘러싸고 영국 법정에서 정면충돌했다. 쉬인은 테무가 자사 의류 사진을 무단 사용한 판매 활동을 방조했다며 산업 규모의 저작권 침해라고 주장했다. 11일(현지시간) 파이낸셜타임스(FT)에 따르면 쉬인은 영국 런던 고등법원에서 열린 재판에서 테무 플랫폼 내 제3자 판매자들이 쉬인 웹사이트 사진을 무단 활용해 의류를 판매·광고했다고 주장했다. 쉬인은 테무가 단순 중개 플랫폼이 아니라 판매자들의 저작권 침해를 적극적으로 지원했다고 설명했다. 쉬인 측 변호인은 “침해 규모가 산업적 수준에 달한다”며 “사진 일부는 출처를 숨기기 위해 표면적으로만 수정됐다”고 말했다. 쉬인은 법원에 문제 이미지 삭제 명령을 요구하고 있다. 반면 테무는 판매 게시물의 책임은 입점 판매자에게 있으며 자사는 중립 플랫폼 역할만 했다고 반박했다. 테무 측은 이번 소송이 “지식재산권 보호가 아니라 경쟁 억제를 위한 시도”라고 강조했다. 양사는 글로벌 초저가 이커머스 시장을 둘러싸고 경쟁을 이어오고 있다. 쉬인은 중국 공장에서 생산한 저가 의류를 서구 소비자에게 직접 배송하는 방식으로 급성장했으며, PDD홀딩스는 이후 유사 모델을 적용한 테무를 출시해 가구·생활용품 등으로 사업 영역을 넓혔다. 업계에서는 이번 재판 결과가 전자상거래 플랫폼의 법적 책임 범위에 영향을 미칠 수 있다고 보고 있다. 플랫폼이 입점 판매자의 불법 행위에 대해 어디까지 관리 책임을 져야 하는지가 핵심 쟁점으로 떠오르면서다. 양측 공방은 저작권 소유권 문제로도 확대됐다. 테무는 쉬인이 저작권 입증 과정에서 날짜를 소급 적용한 계약서와 조작된 문서를 활용했다고 주장했다. 쉬인이 이미지 권리를 입증하지 못해 재판 전 상당수 주장을 철회했다는 것이다. 이에 대해 쉬인은 대부분의 사진이 자사 직원들에 의해 촬영됐다며 관련 의혹을 부인했다. 이번 재판은 약 2주간 진행될 예정이다.

2026.05.12 09:21김민아 기자

한국국제문화교류진흥원, '한류백서' 발간...한류 글로벌 성과 늘었지만 과제도 뚜렷

문화체육관광부(문체부)와 한국국제문화교류진흥원이 방송, 영화, 음악, 공연, 게임, 만화·웹툰, 음식, 뷰티, 패션 등 한류 주요 분야의 2025년 동향과 과제를 정리한 '2025 한류백서'를 발간했다고 12일 밝혔다. 백서에는 오징어 게임, 케이팝 데몬 헌터스, 뮤지컬 어쩌면 해피엔딩 등 글로벌 성과와 함께 국내 제작 생태계 위축, 플랫폼 주도권 변화, 소비재 산업의 프리미엄화 과제 등이 담겼다. 방송 분야에서는 글로벌 성과와 국내 생태계 위기가 동시에 나타났다. 넷플릭스 '오징어 게임' 시즌2와 시즌3는 비영어권 1위를 기록했고, '폭싹 속았수다', '중증외상센터', '폭군의 셰프' 등도 글로벌 상위권에 올랐다. 넷플릭스 전체 오리지널 TV 시즌 출시작 중 비영어권 콘텐츠 비중이 처음으로 과반인 52%를 넘은 가운데, 한국어 콘텐츠 비중은 전년 12%에서 20%로 상승했다. 다만 성장 수혜는 글로벌 OTT와 직접 거래가 가능한 대형 제작사에 집중됐다. 2024년 기준 방송 프로그램 수출액은 약 12억5천718만 달러로 전년 대비 20% 늘었지만, 지상파 방송사 수출은 4.4% 줄었고 콘텐츠 제공 사업자 수출은 21.1% 감소했다. 국내 방송사업 매출액도 2년 연속 역성장을 기록해 제작 기반 강화와 유통 경로 다각화가 과제로 제시됐다. 영화 분야는 국내 침체와 해외 비즈니스 확대가 엇갈렸다. 국내 수익률은 마이너스 33.1%로 팬데믹 이후 최저 수준을 기록한 반면, 해외 시장에서의 영화 한류 수익은 9천263만 달러로 전년 대비 7.6% 증가했다. '킹 오브 킹스'의 북미 공략, '다시, 서울에서', '부고니아' 등 합작·리메이크·로케이션 유치 사례가 이어졌고, OTT에서는 '케이팝 데몬 헌터스'가 넷플릭스 글로벌 1위를 기록했다. 음악 분야에서는 케이팝의 정체성과 지속가능성을 둘러싼 논의가 본격화됐다. 다국적 멤버 걸그룹 캣츠아이와 '케이팝 데몬 헌터스' 삽입곡 '골든'의 흥행은 케이팝을 특정 국적보다 제작 시스템, 산업 구조, 문화적 서사를 포함하는 글로벌 음악 장르로 재정의하는 흐름을 보여줬다. 반면 2025년 음반 판매량은 약 8638만 장으로 전년 대비 7.4% 감소하며 2년 연속 둔화했다. 공연 분야에서는 한국 창작 공연의 해외 성과가 두드러졌다. 뮤지컬 '어쩌면 해피엔딩'은 제78회 토니 어워즈에서 6관왕을 기록했고, 밴드 웨이브투어스는 16개월간 6개 권역 월드투어를 완주했다. '월드 디제이 페스티벌'과 '워터밤'의 해외 수출은 한국형 축제 비즈니스가 글로벌 IP로 확장될 수 있음을 보여줬다. 다만 국내 공연 시장은 1조7천억 원 규모로 성장했지만, 대중예술 중심 매출 구조와 기초예술의 재정 취약성은 과제로 남았다. 게임 분야는 IP 확장과 비주류 문화 게임의 주류화가 주요 흐름으로 나타났다. 2024년 한국 게임 시장 규모는 23조8515억 원으로 전년 대비 3.9% 늘었고, 수출액은 85억346만 달러로 플러스 성장을 회복했다. '아크 레이더스'는 출시 2주 만에 글로벌 누적 판매량 400만 장을 넘겼고, 'PUBG: 배틀그라운드'는 2025년 1분기 매출 8742억원, 영업이익 4573억원으로 역대 최대 분기 실적을 냈다. 서브컬처 게임의 성과도 이어졌다. '승리의 여신: 니케'는 출시 2년 만에 누적 매출 1조5천억 원을 기록했고, '블루 아카이브'는 3년간 6600억원을 기록하며 일본 앱마켓 순위 1위에 올랐다. 백서는 비주류 문화 기반 게임도 글로벌 팬덤을 바탕으로 주류 시장에 진입할 수 있음을 보여준 사례로 평가했다. 만화·웹툰 분야에서는 수출 증가와 한국 플랫폼 점유율 하락이 동시에 나타났다. 현지 플랫폼 성장과 주요 한국 플랫폼의 해외 법인 철수 영향으로 해외 시장에서 네이버웹툰과 카카오웹툰 점유율이 각각 5.7%포인트, 3.6%포인트 감소했다. 웹툰엔터테인먼트는 월트디즈니와 신규 디지털 만화 플랫폼 개발 계획을 발표했고, 네이버와 카카오는 플랫폼 내 숏폼 서비스를 도입했다. 백서는 웹툰이 독립 장르로 생태계를 넓힐지, 영상산업의 하위 파이프라인으로 재배치될지를 향후 관찰 지점으로 제시했다. 소비재 부문에서는 K-뷰티와 K-푸드 성과가 부각됐다. 2025년 한국은 미국 화장품 수입 시장에서 프랑스를 제치고 2위에 올랐다. K-뷰티는 아마존, 큐텐 등 온라인 채널을 넘어 얼타뷰티, 세포라 등 오프라인 채널로 확장했고, 기초 제품 중심에서 색조, 바디, 헤어, 향수로 품목을 넓혔다. 음식 분야에서는 K-푸드 플러스 수출액이 2025년 136억2천만 달러를 기록했다. 라면 수출은 15억2천만 달러로 전년 대비 21.9% 증가했고, 소스류도 성장을 견인했다. 백서는 K-콘텐츠 노출, 외식 경험, 가정 내 조리, 간편식 반복 구매로 이어지는 확산 모델이 작동하고 있다고 분석했다. 패션 분야에서는 한류 스타와 인플루언서 협업을 통한 브랜드 서사 강화, SNS 기반 확산, 유통 전략 고도화가 이어졌다. 백서는 패션과 뷰티 산업 모두 향후 프리미엄화를 통한 가격 결정력 확보와 IP 기반의 자립적 경쟁력 확보가 중요하다고 봤다. 박창식 한국국제문화교류진흥원장은 “2025년은 한류의 성장과 한계가 동시에 드러난 해”라며 “향후 한류백서는 장르별 수출 데이터를 표준화된 분석 틀로 정비하고, 한류의 생산 및 수용 생태계를 심층 분석하는 체계를 구축함으로써 정책 제언의 실효성을 한층 강화할 계획”이라고 밝혔다. '2025 한류백서'는 한국국제문화교류진흥원 한류 조사연구 아카이브에서 내려받을 수 있다.

2026.05.12 09:18김한준 기자

"AI가 매장을 어디까지 대신할 수 있나"…딥핑소스가 제시한 3단계 로드맵

"오늘 들어온 직원이 오늘 그만두는 상황에서도 시스템이 제안하는 대로만 따라 하면 매장이 잘 돌아가게 하는 것이 목표입니다." 김태훈 딥핑소스 대표가 던진 이 한마디는 단순한 마케팅 문구가 아니다. AI가 오프라인 매장 운영을 어디까지 대체할 수 있는지에 대한 구체적인 청사진이 담겨 있다. 딥핑소스는 CCTV 영상 기반 공간 AI 플랫폼 'SAAI'로 오프라인 매장 관리를 지원하는 AI 리테일테크 기업이다. 딥핑소스는 개인정보 침해 없이 실시간 AI 분석을 가능하게 하는 원천 기술을 보유하고 있다는 점이 특징이다. 최근 이 회사는 최근 공간 AI 에이전트 'SAAI(Spatial Agentic AI)'를 공식 공개했다. SAAI는 스토어 케어(Store Care)·스토어 인사이트(Store Insight)·스토어 에이전트(Store Agent) 세 제품을 하나의 흐름으로 통합한 플랫폼이다. 김 대표는 이를 "현재형, 축적형, 미래형"으로 구분해 설명한다. 이 세 단계는 단순한 기능 구분이 아니라, AI가 매장에 개입하는 깊이가 단계별로 달라지는 진화 구조다. 보는 AI, 스토어 케어 SAAI의 출발점은 '감지'다. 스토어 케어는 기존 CCTV를 그대로 활용해 매장 내 진열 상태, 청결, 안전, 설비 이상을 24시간 실시간으로 모니터링한다. 별도 장비 없이 손가락 3개 크기의 장치 하나만 꽂으면 당일 바로 작동한다. AI가 이상 징후를 감지하면 점주·직원·슈퍼바이저에게 역할별 맞춤 알림을 전송하고, 사람은 알림을 받은 순간에만 개입한다. 현재 딥핑소스의 주력 제품이기도 하다. AI가 '대신 보는' 구조이기 때문에, 자리를 비운 점주도 스마트폰 하나로 매장 상태를 실시간 파악할 수 있다. 무인 편의점에서 출발해 현재는 주차장 등 다양한 공간으로 적용 범위를 넓히고 있다. 분석하는 AI, 스토어 인사이트 감지에서 한 단계 더 나아가면 '해석'이다. 스토어 인사이트는 CCTV 영상 기반 익명화 기술 SEAL로 수집한 공간 데이터를 매출·재고 데이터와 결합해 분석한다. 방문객 동선, 체류 시간, 성별·연령 분포, 구역 관심도, 구매 전환율 같은 지표가 수치로 가시화된다. 딥핑소스가 직접 운영 중인 테스트 매장에서 공개한 데이터가 이 단계의 가치를 압축적으로 보여준다. 도시락 단일 품목이 오후 1시에 매진된 날, 방문객 수는 그대로였지만 고객의 60%가 매장을 이탈했고 나머지 40%는 더 저렴한 대체 품목을 구입하는 데 그쳤다. 하루 오후 기회비용만 7만 1천원. 이런 결품이 도시락·삼각김밥 같은 주요 품목에서 약 2주마다 반복되고 있지만 대부분의 매장은 이를 인지하지 못한다는 것이 딥핑소스의 진단이다. 실제 적용 매장에서 동선 재배치만으로 매출 30~40% 증대 효과가 나타난 것도 이 '보이지 않던 데이터'를 수면 위로 꺼냈기 때문이다. 운영하는 AI, 스토어 에이전트 딥핑소스가 올해 가장 주력하는 미래 제품이 스토어 에이전트다. 여기서 AI는 단순히 보고 분석하는 것을 넘어 '제안하고 학습한다'. 점주가 자연어로 "전시 전략을 바꾸고 싶다"고 입력하면 AI가 동선·판매 데이터를 기반으로 진열대 재배치 시나리오를 가설·근거·기대 효과와 함께 제시한다. 점주가 시나리오를 선택하면 실행 지침이 직원에게 자동 전달되고, 결과는 AI가 측정해 다음 학습에 반영된다. 특정 매장의 성공 사례는 유사한 상황의 다른 매장에도 자동 적용된다. 김 대표는 이 구조를 알파고에 비유했다. 알파고가 바둑을 반복 두며 스스로 강해지듯, 스토어 에이전트도 매장 운영 전략을 반복 실행하며 진화한다는 것이다. 실제로 전자레인지 옆 에너지 음료 배치 실험에서 판매량 100%, 매출 96% 증가 효과가 확인됐고, 발주 최적화를 통해 폐기율을 90%까지 줄인 사례도 나왔다. 세 단계를 묶어보면 SAAI의 설계 철학이 보인다. 감지(케어) → 해석(인사이트) → 실행(에이전트)이 하나의 루프로 돌면서, AI가 매장 운영에 개입하는 비중이 점차 늘어나는 구조다. 딥핑소스가 지향하는 목표는 '매장 완전 자율 운영'이다. 일본에서는 이미 로봇과 결합해 AI가 진열 지시를 내리고 로봇이 실행하는 시범 운영도 이뤄지고 있다. 다만 현재 스토어 에이전트는 최종 실행 판단을 여전히 사람이 내린다. AI가 시나리오를 제안하고, 점주가 선택하면 직원에게 전달되는 방식이다. '자율 운영'보다는 '협업 운영'에 가까운 단계다. 회사는 앞으로 이 간극을 얼마나 빠르게 좁히느냐가 딥핑소스가 앞으로 증명해야 할 과제라고 밝혔다.

2026.05.12 09:17백봉삼 기자

명동에 K-방탈출 열린다…롯데백화점, '명동 페스티벌' 개최

롯데백화점이 명동 본점에서 방탈출 게임을 접목한 '롯데타운 명동 페스티벌'을 연다고 12일 밝혔다. 오는 15일부터 25일까지 롯데백화점 본점 1층 스타에비뉴에서 선보이는 '롯데타운 한약방 사우나 방탈출'은 방탈출 게임 기획사인 키이스케이프와 협업했다. 총 4개의 방으로 구성했으며 '이미스', '설화수', '운빨존많겜'이 각각 'K패션'과 'K뷰티', 'K게임'의 대표로 참여한다. 사우나 욕실 콘셉트로 연출한 '설화수' 방에서는 목욕탕 물을 채우는 미션, 락커룸으로 연출한 '이미스'의 방에서는 비밀번호를 해제하는 미션이 각각 부여되며 휴게실 콘셉트로 꾸민 '운빨존많겜' 방에서는 사라진 영웅을 찾아 상자의 암호를 풀어야 한다. 이를 해결한 후 제공하는 처방전에 따라 이동하는 마지막 방인 '히든룸'까지 미션을 완료하면 게임이 종료된다. 방탈출 게임은 사전 예약 및 현장 방문 등록자에 한해 선착순 체험이 가능하며, 각 방의 미션을 해결하면 선착순 한정 소정의 기념품도 제공한다. 이 밖에도 '롯데타운 한약방 사우나'에는 을지로 인기 카페인 '커피 한약방'의 팝업이 마련돼, 시그니처 메뉴인 필터 커피에서부터 한약방 콘셉트에 맞춘 이색 음료도 맛볼 수 있다. 방탈출 게임 외에도 '롯데 연합 행사' 및 '이색 체험 이벤트'도 마련한다. 본점 지하 1층 코스모너지 광장에는 '롯데타운 큐브 포토존'을 운영한다. 15일부터 25일까지 롯데호텔 서울 야외 광장에서는 롯데호텔, 롯데면세점, 롯데칠성음료, 롯데홈쇼핑 등 롯데그룹의 대표 계열사들이 참여해, 각 사업별 개성을 반영한 F&B 및 굿즈 등을 선보이는 'LTM 마켓'도 운영한다. 또 김밥 크리에이터 '김밥대장'의 '제철맞은김밥' 팝업이 15일부터 28일까지 지하 1층 식품관에서 열린다. 이번 팝업에서는 김밥대장만의 시그니처 메뉴로 연평도 제철 꽃게의 녹진한 게장 맛이 일품인 '게장 김밥'을 한정 판매한다. 김준세 브랜딩 부문장은 “세계적 수준의 'K방탈출 게임'을 비롯해 국내 대표 K브랜드, 롯데 주요 계열사가 대거 참여하는 이번 롯데타운 명동 페스티벌을 통해 본점이 글로벌 K콘텐츠 허브로 도약하는 계기가 될 것”이라고 말했다.

2026.05.12 09:08김민아 기자

이용자 줄고 日시장 주춤했지만…웹툰엔터 "하반기 반등 자신"

웹툰엔터테인먼트가 올해 1분기 글로벌 이용자 수 감소와 일본 사업 부진에도 불구하고, AI 기반 추천과 글로벌 창작자 플랫폼 확대를 앞세워 하반기 성장 반등에 대한 자신감을 드러냈다. 회사는 한국 유료 콘텐츠 성장세와 수익성 개선 흐름이 이어지고 있다고 강조하며, 일본 인프라 투자 마무리와 글로벌 캔버스 개편, 디즈니 협업 등을 기반으로 올해 말 두 자릿수 매출 성장 회복을 기대했다. 데이비드 리 웹툰엔터테인먼트 최고재무책임자(CFO)는 11일(현지시간) 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “사업 펀더멘털은 여전히 견조하다”며 “일본과 광고 사업 흐름이 연내 점진적으로 개선될 것으로 기대한다”고 밝혔다. 그러면서 “올해 말 두 자릿수 성장 회복을 기대하고 있으며, 이를 위해 창작자·콘텐츠·사용자에 대한 투자를 지속하고 있다”고 말했다. 회사의 올해 1분기 매출은 동일 환율 기준으로 0.2% 증가한 3억2천87만달러(약 4천692억원)다. 순손실은 880만달러(약 129억원), 영업손실은 803만달러(약 117억원)로 전년 동기 대비 손실 폭이 축소됐다. 조정 EBITDA는 948만달러(약 139억원)로 전년 동기 대비 132% 증가했다. 회사 측은 비용을 통제하고, 마케팅 비용을 효율화한 결과라고 설명했다. 이날 컨퍼런스콜에서는 데이비드 리 CFO가 실적과 사업 전략 전반을 주도적으로 설명했고, 김용수 프레지던트는 글로벌 캔버스 전략과 창작자 생태계 확대 방향에 대해 보충 설명했다. 수익성 개선에도 성장 투자 지속…“연말 두 자릿수 성장 회복 기대” 웹툰엔터는 지난 1분기 매출총이익률이 전년 대비 390bp(베이시스포인트) 개선된 25.9%를 기록했다고 설명했다. 회사 측은 한국 외 지역 유료 콘텐츠 비중 확대와 광고 사업 성장 가능성이 중장기 수익성 개선의 핵심 요인이라고 분석했다. 다만 IP 영상화 사업은 여전히 분기별 변동성이 존재한다고 설명했다. 리 CFO는 “크로스오버 IP는 가장 효율적인 고객 확보 수단이지만 총이익률 자체는 상대적으로 낮다”며 “대형 IP 흥행 여부에 따라 분기별 수익성이 흔들릴 수 있다”고 내다봤다. 웹툰엔터는 올해 핵심 성장 전략으로 글로벌 캔버스 플랫폼 확대를 제시했다. 회사는 영어·스페인어·프랑스어 등 다국어를 지원하는 통합 글로벌 캔버스를 구축하고, AI 기반 자동 번역 기능을 도입할 예정이다. 창작자가 동의할 경우 작품을 여러 언어로 자동 번역해 글로벌 독자층에 노출하는 방식이다. 리 CFO는 "캔버스의 아마추어 창작자가 히트 메이커로 성장하고, 궁극적으로는 프로 창작자로 '졸업'할 수 있도록 플랫폼 전체를 전방위적으로 개선하고 있다고 보고 있다"고 말했다. 김 프레지던트는 “글로벌 통합 캔버스 플랫폼은 더 많은 창작자를 유치하고 더 큰 독자층에 도달하도록 돕는 역할을 하게 될 것”이라며 “결국 더 큰 히트작과 IP 확장 가능한 콘텐츠 풀을 만들어내는 기반이 될 것”이라고 예상했다. 이어 “캔버스가 강해질수록 새로운 콘텐츠와 창작자를 발견하는 출발점 역할이 커지고, 전체 오리지널 콘텐츠 개발 파이프라인도 훨씬 강력해질 것”이라고 덧붙였다. 웹툰엔터는 기존 수익배분 구조를 유지하면서도 창작자 지원 도구를 확대하겠다는 방침도 밝혔다. 리 CFO는 “아마추어 창작자도 플랫폼과 함께 성장할 수 있는 구조는 웹툰 사업 모델의 핵심 경쟁력”이라며 “수익배분율을 높이기보다 AI 번역과 글로벌 유통 등 창작자에게 제공하는 가치를 확대하는 방향으로 갈 것”이라고 강조했다. 디즈니 협업 프로젝트도 예정대로 진행 중이라고 강조했다. 웹툰엔터는 올해 안에 디즈니 협업 기반 신규 디지털 코믹 플랫폼 출시를 목표로 하고 있으며, 최근 '스타워즈', '데어데블', '미키 앤 포뮬러원 레이싱' 등 신규 작품들을 공개했다. 리 CFO는 “디즈니와의 협업은 매우 기대되는 프로젝트이며 계획대로 진행되고 있다”며 “연내 추가 오리지널 시리즈 공개도 예정돼 있다”고 언급했다. "AI활용해 MPU 증가...일본 성장 중요" AI 기술 활용 역시 핵심 전략으로 제시됐다. 웹툰엔터는 AI 기반 개인화 추천 모델을 고도화해 유료 이용자(MPU) 성장을 이어가고 있다고 설명했다. 실제 1분기 글로벌 MAU는 5.9% 감소했지만 MPU는 증가세를 기록했다. 또 앱 MAU와 웹코믹 앱 MAU는 각각 전년 대비 6.7%, 3.0% 감소했지만, 보다 관련성 높은 콘텐츠를 추천하는 전략이 효과를 내면서 유료 이용자(MPU)는 2.2% 성장했다. 한국 유료 콘텐츠 매출은 고정환율 기준 13.9% 성장했다. 회사는 AI 추천 엔진과 '캐릭터 챗' 기능 등이 성장에 기여했다고 부연했다. 리 CFO는 "올해 3월 일부 비핵심 시장에서 자동화된 웹 트래픽 급증 현상이 나타났다. 플랫폼에 대한 비인가 접근, 가짜 사용자 계정, 봇 기반 사기 계정을 탐지·최소화하기 위해 지속적으로 노력하고 있다"면서 "2분기부터는 정확하고 일관된 MAU 집계를 위해 해당 사용자들을 MAU 산정에서 제외하기로 결정했다"고 말했다. 일본 사업에 대해서는 “1분기 인프라 프로젝트를 마무리했으며 현재는 성장 회복을 위한 재투자 단계”라고 덧붙였다. 김 프레지던트는 "일본 시장이 다시 성장세로 돌아선다면, 플랫폼 전체도 의미있는 성장 궤도로 복귀할 수 있을 것으로 본다"며 "현재 일본에서 활성 이용자와 유료 이용자 성장세를 회복시키는 것이 우리의 최우선 과제이고, 제품 혁신과 현지 오리지널 콘텐츠 개발을 가속화하고 있다"고 설명했다. 광고 사업 역시 장기 성장 기반 구축에 집중하고 있다고 강조했다. 웹툰엔터는 한국 광고 시장에서 광고주 다변화를 진행 중이며, 북미와 글로벌 시장에서는 단기 수익보다 2027년 이후를 겨냥한 광고 사업 구조를 준비하고 있다. 리 CFO는 “우리는 단기 반등보다 장기적인 더 큰 기회를 준비하고 있다”면서 “현재는 성장 기반을 구축하는 단계”라고 말했다.

2026.05.12 08:36안희정 기자

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