• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
AI의 눈
HR컨퍼런스
디지털트러스트
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'아톡010인증 [ 문의텔레 Tway010 ] 인스타 계정 거래 아이템베이아이디구입처,SzB'통합검색 결과 입니다. (7952건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

아마존, 월마트 제치고 '세계 최대 매출 기업' 됐다

아마존이 매출 기준으로 월마트를 제치고 세계 최대 기업 자리에 오른 것으로 나타났다. 전자상거래뿐 아니라 클라우드 사업까지 키운 결과, 매출 1위 타이틀을 얻었다는 설명이다. 19일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면 아마존은 2025년 매출 7170억 달러(약 1040조 3670억원)를 기록했고, 월마트는 같은 해 매출액 7132억 달러(약 1034조 8532억원)를 기록했다. 외신은 월마트가 10년 넘게 매출 1위 기업 타이틀을 지켜왔지만, 이번에 아마존이 근소한 차이로 앞섰다고 설명했다. 아마존은 지난 1994년 온라인 서점으로 출발해 전자상거래와 클라우드 컴퓨팅을 키우며 몸집을 키웠고, 월마트는 전 세계 1만 개가 넘는 매장을 갖추고 있는 것이 특징이다. 양사 모두 매출의 대부분을 미국에서 올리고 있다. 외신은 이번 매출 역전이 유통만으로 설명하기 어렵다며, 아마존의 매출 우위는 클라우드 사업부 아마존웹서비스(AWS)의 영향이 크다고 보도했다. 지난 10년 동안 아마존의 매출은 월마트보다 약 10배 빠른 속도로 늘어난 것으로 집계됐다. 기사에 따르면 AWS를 제외한 아마존의 2025년 매출은 5880억달러(약 853조1880억원)로, 월마트에 못 미친다. 인공지능 확산으로 데이터센터가 핵심 인프라로 부상하면서, 클라우드 사업이 아마존의 매출 확대를 뒷받침했다는 설명이다. 미국 산타클라라 대학교 유통 경영 연구소의 키르티 칼리아남 소장은 아마존에 대해 '속 빈 승리(hollow victory)'라고 표현했다. 아마존이 소매업에서 월마트를 이긴 것이 아니라, 월마트가 하지 않는 새로운 사업을 만들어 매출에서 앞선 것이라는 설명이다.

2026.02.20 09:42류승현 기자

2025년 글로벌 게임 시장 매출 약 283조원...매출은 늘었지만 투자는 급감

2025년 글로벌 게임 소프트웨어 매출이 1956억 달러(약 283조 5222억원)를 기록했다고 미국 IT 매체 WCCF테크가 19일(현지시간) 보도했다. 에필리온이 발표한 '스테이트 오브 비디오 게이밍 2026(State of Video Gaming 2026)' 보고서를 인용한 보도에 따르면 2025년 글로벌 게임 소프트웨어 매출은 전년대비 5.3% 증가했다. 콘솔 소프트웨어 매출은 416억 달러로 사상 최고치를 기록하며 코로나19 이후 침체에서 벗어났다. 이는 2020년 팬데믹 당시 고점 대비 2.3% 증가한 수치다. 다만 매출 구조는 달라졌다. 플레이스테이션 플러스(PS Plus), 엑스박스 게임 패스, 닌텐도스위치 온라인(NSO) 등 플랫폼 구독 서비스가 지출 증가를 견인했다. 실제 게임 판매 및 개별 거래는 전년 대비 약 11% 감소했다. 이 같은 구조 변화는 하드웨어 판매 둔화 우려 속에서도 소니가 비교적 안정적인 모습을 보이는 이유로 분석된다. 보고서는 비용 압박이 지속될 경우 플레이스테이션 플러스 요금 인상 가능성도 배제할 수 없다고 전망했다. 글로벌 게임 소프트웨어 매출이 증가한 것과 달리 산업 전반에 대한 민간 투자금은 55% 급감해 뚜렷한 온도 차를 보였다. 산업 전반의 민간 투자 감소는 구조적 부담으로 작용하고 있다. 대형 기업들의 구조조정뿐 아니라, 중소 개발사들의 생존 환경도 악화되고 있다. 프로젝트가 대형 흥행작으로 이어지지 못할 경우 외부 자금 조달이 어려워지면서 스튜디오 폐쇄나 인력 감축 사례가 늘어나는 추세다. 보고서는 이에 따른 부수 효과로 개발 과정의 외주화 확대 가능성도 지적했다. 내부 비용을 줄이기 위해 제작 공정 일부를 외부로 이전하는 흐름이 강화될 수 있다는 분석이다. 또한 게임 산업이 개별 게임 판매 중심 구조에서 구독 기반 모델로 전환되고 있으며 ▲하드웨어 판매 중심 전략에서 설치 기반(install base) 수익화 전략 ▲공격적 투자 확대에서 비용 절감 중심 전략으로 전환되고 있다고 진단했다.

2026.02.20 09:34김한준 기자

트럼프, 이란에 최후통첩…국제 유가 6개월래 최고

중동 지정학적 긴장이 고조되면서 국제유가가 6개월여 만의 최고 수준으로 상승했다. 도널드 트럼프 미국 대통령이 이란 핵 프로그램을 둘러싼 협상 시한을 최대 10~15일로 제시하며 압박 수위를 높이자, 시장은 향후 군사 충돌 가능성과 원유 공급 차질 리스크를 유가에 반영하기 시작했다. 19일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 서부텍사스산원유(WTI)는 최근 이틀간 약 7% 급등한 뒤 배럴당 67달러 아래에서 거래되며 강세를 이어갔고, 브렌트유도 72달러 부근에서 마감했다. 뉴욕상품거래소에서 3월 인도분 WTI 선물도 배럴당 66.43달러로 1.9% 상승했다. 두 유종 모두 종가 기준으로 각각 지난해 7월 31일, 8월 1일 이후 가장 높은 수준을 기록했다. 유가 강세는 트럼프 대통령이 협상을 허용할 기간으로 10~15일이 사실상 최대치라는 취지로 언급한 영향을 받았다는 분석이다. 트럼프 대통령은 이날 자신이 주도한 평화위원회 첫 회의에서 이란을 전 세계가 주목하는 최대 분쟁 현안으로 지목하며 “의미 있는 합의를 해야 한다”고 말했다. 그는 “그렇지 않으면 나쁜 일이 일어날 것”이라고 경고한 뒤, “조치를 한 걸음 더 나아갈 수도 있고 아닐 수도 있다”며 “아마 앞으로 열흘 안에 결과를 알게 될 것”이라고 밝혔다. 이 같은 발언은 협상이 결렬될 경우, 미국이 중동 지역에 증강한 군사력을 이란 핵시설을 겨냥한 작전에 동원할 수 있다는 메시지로 해석된다. 특히 '한 걸음 더 나아간다'는 표현은 지난해 6월 이란 핵시설을 제한적으로 타격했던 방식보다 공격 범위나 강도가 커질 수 있음을 시사한다는 관측도 나온다. 시장에서는 미국의 중동 지역 군사력 증강이 협상 구도를 더욱 압박하는 신호로 해석되고 있다. 블룸버그는 미국이 중동에 2003년 이라크 침공 이전 이후 최대 수준 군사적 전개를 진행했으며, 이스라엘과의 공조 아래 장기간 군사작전 가능성과 제한적 초기 타격 가능성을 동시에 검토하고 있다고 전했다. 유엔 산하 핵 감시기구 수장도 미국의 역내 전개로 이란과 외교적 합의를 도출할 기회가 줄어들 위험이 있다고 경고했다. 한편, 원유 시장은 올해 들어 중동 분쟁 리스크가 커지면서 강세 흐름을 타고 있다. 중동은 세계 원유 생산 약 3분의 1을 차지하는 만큼, 충돌 확대 시 공급 경색 우려가 유가를 추가로 자극할 수 있다는 관측이 나온다.

2026.02.20 09:15류은주 기자

폴 앳킨슨 미 SEC 위원장 "STO, 시장 통합 점진적 단계…규제특례 발표"

미국 증권거래위원회(SEC)가 온체인 상 증권(토큰화된 증권·STO) 거래에 대한 규제 특례를 발표하겠다는 방침을 밝혔다. 더블록에 따르면 미국 덴버서 열리고 있는 '이더덴버(ETHDenver)'에 참석한 폴 앳킨스 SEC 위원장과 헤스터 피어스 SEC 위원은 토큰화 기술을 미국 자본 시장에 통합하기 위한 점진적 단계에 접어들었다고 평가하며, 혁신 기업에 대한 규제를 면제하는 방향으로 검토 중이라고 답했다. 앳킨스 위원장은 과거 언급했던 스테이블코인 상품 규제 완화 계획에 대해 "장기적인 규제 체계를 구축하기 위한 발판"이라며 "새로운 플랫폼에서 특정 토큰화 증권에 대한 제한적 거래를 촉진하는 방향"이라고 말했다. 지난 1년 동안 가상자산 기업과 나스닥·예탁결제원(DTCC) 등은 토큰화된 주식 거래를 검증해왔다. SEC 승인을 받으면 기업들은 블록체인 기반의 주식 거래 서비스를 제공할 수 있게 된다. 규제 특례가 관련 사업을 하는 기업의 우회적 통로가 될 수도 있다는 지적에 대해 헤스터 피어스 위원은 "혁신 예외 조항을 (온체인·오프체인 업계서 모두) 예상했고 중대한 변화를 가져오지 않을 것이라는 점을 깨달을 것"이라며 "토큰화된 증권이 기존 금융 시스템을 통합하는데 중요한 발걸음이 되지만 금융시스템 전체를 하룻밤 사이에 바꾸지는 않을 것"이라고 설명했다. 앳킨스 위원장은 "시장 참여자는 원한다면 공개적이고 허가가 필요 없는 블록체인에서 탈중앙화한 플랫폼에서 증권 거래를 할 수 있어야 하는데 아직은 많은 미국인이 중개기관을 거쳐 자산을 보관하고 거래하는 것을 더 편하게 여길 것"이라고 진단했다. 다만 그는 "의원은 이러한 결정은 SEC가 아닌 사람들이 내려야 한다"고 부연했다. 2025년 12월 DTCC는 사전 승인된 블록체인에서 특정 고유동성 자산을 토큰화할 수 있도록 3년의 승인 기간을 부여받은 바 있다. 지난 1월 뉴욕증권거래소(NYSE)는 토큰화된 증권의 거래 및 온체인 결제를 위한 플랫폼을 개발 중이라고 밝혔다.

2026.02.20 08:37손희연 기자

광주지검, 분실 비트코인 약 320개 전량 회수…피싱범이 자진 반납

광주지검이 분실했던 비트코인 320.78개를 전량 회수했다. 이는 현 시세로 약 318억원 상당이다. 19일 검찰에 따르면, 광주지방검찰청은 분실된 비트코인 320.78개를 지난 17일 모두 회수했다. 회수된 비트코인은 현재 업비트 지갑에 보관 중이다. 주목할 점은 피싱범이 스스로 검찰 지갑으로 비트코인 전량을 반환한 것이다. 광주지검 관계자는 “국내외 거래소 60곳을 통해 최종 이체 지갑을 동결하고, G7 네트워크를 활용해 피싱사이트 운영자에 대한 전방위 수사를 진행했다”며 “피싱범 입장에서는 상당한 압박으로 작용했을 것”이라고 말했다. 광주지검은 지난달 16일 탈취된 비트코인이 최종 이체된 지갑을 특정하고, 해당 지갑에 대한 실시간 모니터링과 동결 조치를 진행했다. 이를 통해 국내외 거래소를 통한 거래를 원천 차단했으며, 신규 거래 발생 시 자동 통보가 이뤄지도록 조치를 취했다. 피싱사이트 운영자와 도메인 등록 관련 업체에 대한 수사도 병행하며 후속 조치를 이어갔다. 다만 피의자에 대한 수사는 현재 진행형이다. 광주지검 관계자는 “사건의 전모를 명확히 밝히기 위해 엄정한 수사를 계속할 예정”이라고 밝혔다. 한편 이번에 회수한 비트코인은 지난해 8월 해외 도박사이트 압수수색 과정에서 확보한 것이다. 그러나 검찰 관계자가 피싱사이트에 접속해 지갑 정보를 입력하면서 비트코인이 유출된 것으로 알려졌다. 광주지검은 분실 사실을 지난해 12월에야 인지했으며, 올해 1월부터 본격적인 수사에 착수했다.

2026.02.19 17:14홍하나 기자

오픈AI, 1000억 달러 투자 임박…기업가치 8500억 달러 돌파하나

챗GPT 개발사 오픈AI가 아마존, 소프트뱅크 등 글로벌 빅테크로부터 1000억 달러(약 145조원) 이상의 자금을 조달하는 신규 투자 라운드 마무리에 착수했다. 19일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 오픈AI는 이번 투자로 기업가치가 당초 예상치인 8300억 달러를 넘어 8500억 달러(약 1230조원)에 이를 것으로 전망된다. 다만 신규 자금이 유입되기 전 기업가치는 7300억 달러 수준으로 유지된다. 이번 1단계 투자에는 아마존, 소프트뱅크그룹, 엔비디아, 마이크로소프트(MS) 등 전략적 투자자들이 대거 참여한다. 업계에 따르면 아마존은 최대 500억 달러, 소프트뱅크는 300억 달러, 엔비디아는 200억 달러를 각각 투입할 것으로 예상된다. 이달 말까지 최종 할당액이 확정될 예정이다. 투자금은 일시불이 아닌 올해에 걸쳐 여러 번 나누어 지급되는 분할 불입 방식으로 집행될 전망이다. 오픈AI는 이번 파트너십을 계기로 아마존의 칩과 클라우드 컴퓨팅 서비스 사용을 확대하기로 했다. 이어지는 2단계 투자에는 벤처캐피털(VC)과 국부펀드 등이 참여해 전체 자금 조달 규모는 더 늘어날 것으로 보인다. 일각에서는 연내 기업공개(IPO) 가능성도 제기된다. 이 소식이 전해지며 오픈AI 지분 약 11%를 보유한 소프트뱅크 주가는 도쿄 증시에서 장중 한때 4% 상승했다. 오픈AI와 주요 투자사들은 이번 투자 건과 관련한 논평 요청에 별도의 입장을 내놓지 않았다. 소식통들은 "거래가 아직 최종 확정되지 않아 세부 사항은 변경될 수 있다"고 말했다.

2026.02.19 17:00이나연 기자

국회 "쿠팡 영업정지 고려는 아직...계정 도용 확인돼야"

3367만 건의 개인정보가 유출된 쿠팡 사태를 두고 공정거래위원회는 과징금을, 개인정보보호위원회는 과태료 부과 여부를 들여다본다. 영업정지는 법적 요건이 충족되지 않아 현실화가 불투명하지만, 요건이 충족될 경우 실현 가능성을 배제할 수는 없을 전망이다. 이훈기 더불어민주당 의원은 19일 서울 국회의원회관에서 열린 '을지로위원회 쿠팡 개인정보 유출 대책 간담회'에 참석해 “영업정지는 법 적용도 그렇고, 많이 고민해볼 사안”이라고 말했다. 영업정지의 핵심 쟁점이 되는 '개인정보 도용' 여부가 입증되지 않았기 때문이다. 현재 공정위 차원에서는 쿠팡 사태에 대해 과태료 및 시정 조치를, 개보위는 과징금을 부과하는 제재를 검토 중이다. 김남근 더불어민주당 의원은 “영업정지에 대해서는 전자상거래법상 개인정보 유출이 아니라 다른 사람에게 넘어가서 이용되고 있다는 도용까지 확인돼야 하는데, 이것까지는 확인되지 않았기 때문에 영업정지는 아직 고려하지 않고 있다”고 답했다. 영업정지 처분이 현실화되려면 공정위가 조사 결과를 토대로 계정 도용으로 인한 재산상의 손해가 발생했거나 발생할 우려가 있는지, 사업자가 피해 회복 조치를 취하지 않았는지를 검토한 후 시정 조치를 취해야 한다. 시정 조치만으로 소비자 피해보상이 어렵다고 판단되면 이 때 영업정지 처분이 가능해진다. 다만, 개인정보 도용 확인 시 영업정지 가능성은 열어뒀다. 김 의원은 추후 쿠팡의 개인정보 유출 사고로 인한 도용 사태가 발생하면 영업정지나 과태료 처분 등을 추가적으로 고려할 수 있을지를 묻는 질문에 “그럴 수 있다고 본다”고 덧붙였다. 이날 을지로위원회에서는 정부가 다양한 방식을 통해 유출된 개인정보가 3367만 건이라는 점을 바로잡을 수 있도록 노력하겠다고 밝혔다. 이어 배송지 목록 등이 유출됐다는 점을 고려해 쿠팡 회원이 아닌 인물들도 피해가 예상된다는 점을 통지하기로 했다. 또 모의해킹 과정에서 발견된 문제점과 관련해서는 근본적인 개선 방안을 마련할 것을 촉구했다. 보안 측면에서는 재발 방지 대책을 수립할 것을 권고했다. 가령 비정상적으로 발급된 토큰(전자출입증)을 사전에 탐지하고 차단하는 체계를 도입하는 식이다. 회원 탈퇴가 어렵게 돼 있던 부분에 대해서는 쿠팡 측에서도 권고를 받아들여 탈퇴 절차를 간소화하기로 했다. 이외에도 을지로위원회는 김범석 쿠팡Inc 의장의 재벌 총수 지정 문제와 택배 과로사, 독과점 문제 등은 앞으로도 계속해서 점검해나가기로 뜻을 모았다.

2026.02.19 16:40박서린 기자

빗썸 점유율, 30%→20%로 하락…수수료 무료 반짝 효과

가상자산 거래소 빗썸의 시장 점유율이 수수료 무료 이벤트 종료 이후 30%대에서 20%대로 다시 내려앉았다. 반면 업비트 점유율은 50%대에서 60%대로 소폭 반등했다. 19일 글로벌 가상자산 데이터 플랫폼 코인게코에 따르면 이날 빗썸의 국내 가상자산 거래소 시장 점유율은 약 27%로 집계됐다. 이는 이틀 전인 17일 30% 선에서 하락한 수치다. 빗썸 점유율은 지난 6일 발생한 비트코인 오지급 사태를 계기로 일시적으로 상승했다. 지난 6일 28% 수준이던 점유율은 점차 상승해 9일 30%대에 안착했다. 오지급 사태에 대한 보상 차원에서 빗썸이 이날부터 일주일간 전 종목 거래 수수료 무료 이벤트를 진행한 영향으로 풀이된다. 그러나 수수료 무료 이벤트가 종료되면서 점유율은 다시 20%대로 내려왔다. 이 기간 업비트는 일부 점유율을 빗썸에 내주며 한때 50%대로 하락했다. 17일까지 50% 초반대를 유지했으나, 빗썸 이벤트 종료를 기점으로 60% 선을 회복했다. 이와 함께 1% 안팎에 머물던 코빗 점유율이 5%로 반등한 점도 눈에 띈다. 코빗 측은 지난달 22일부터 시행한 USDC 거래 수수료 무료 이벤트가 점유율 상승을 견인했다고 설명했다. 코빗 관계자는 “USDC 수수료 무료 이벤트 이후 일평균 거래금액이 700억~800억원 수준에서 최대 5000억원까지 증가했다”고 말했다. 이처럼 가상자산 업계에서는 수수료 무료 이벤트가 시장 점유율 확대를 위한 효과적인 마케팅 수단이라는 점에 공감하면서도, 그 효과가 장기적으로 이어지기는 어렵다고 보고 있다. 실제로 빗썸은 지난해에도 수수료 면제 이벤트를 통해 점유율을 40% 선까지 끌어올렸지만, 이벤트 중단 이후 다시 20%대로 하락한 바 있다. 가상자산 업계 관계자는 “거래소 입장에서도 비용 부담 때문에 수수료 무료 이벤트를 장기간 지속하기는 어렵다”며 “지금까지의 패턴을 보면 이용자들도 결국 기존에 이용하던 거래소로 돌아가는 경향이 강하다”고 말했다. 이어 “추가적인 제도적 변화가 없는 이상, 시장의 유의미한 지각 변동은 쉽지 않을 것”이라고 분석했다.

2026.02.19 16:35홍하나 기자

개미도 스페이스X·오픈AI 투자 가능해지나

안두릴, 스페이스X, 오픈AI, 앤트로픽 등 주요 비상장 기술 기업의 지분을 보유한 펀드 '파워로(Powerlaw)'가 나스닥 상장을 신청했다고 블룸버그 통신이 18일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면, 해당 펀드는 미국 샌프란시스코에 본사를 둔 아카디안 벤처스가 운영하는 파워로 캐피털 그룹의 산하 조직으로, 기존 투자자로부터 비상장 기업 주식을 매입하는 데 특화돼 있다. 약 12억 달러 이상의 자산을 운용하는 이 회사는 미국 증권거래위원회(SEC)로부터 상장 승인을 받기 위한 절차를 진행 중이다. 외신들은 이번 상장이 개인 투자자들에게 인공지능(AI), 방위, 우주 분야의 대표적 비상장 기업에 투자할 수 있는 흔치 않은 기회를 제공할 수 있다고 평가했다. 그 동안 오픈AI 등 고성장 비상장 기업들의 가치가 가파르게 증가했지만 개인들은 투자할 방법이 마땅치 않았다. 오픈AI의 경우 기업가치가 수년 전 300억 달러 미만에서 최근 8300억 달러 수준까지 급등하며 대규모 투자 유치를 논의한 바 있다. 그러나 이 기업들이 상장 시점에 이르면 상당한 가치 상승분은 이미 대형 벤처캐피털이나 내부 투자자들에게 돌아간 뒤인 경우가 많다. 파워로는 이러한 격차를 완화하기 위한 새로운 투자 수단으로 주목 받고 있다. 벤처 투자사 재즈벤처파트너스의 매니징 파트너이자 파워로 투자자인 존 스피날레는 “사모 시장에 자금이 풍부해 최고 기업들이 상장을 선택하지 않고 있다”며 “이로 인해 일반 투자자들이 고성장 기업에 투자할 기회를 잃고 있다”고 지적했다. 파워로는 현재 전 세계에서 가장 가치 있는 비상장 기술 기업 18곳에 약 3억 5500만 달러를 투자한 상태다. 해당 펀드는 전통적인 기업공개(IPO)와 달리 기존 지분을 시장에 매각하는 방식의 직접 상장 방식으로 진행된다. 이를 위해 미 증권거래위원회(SEC)의 승인을 받아야 하며, 승인 후에는 일반 상장주처럼 거래된다. 이번 상장은 전통적인 기업공개(IPO)와 달리 신규 주식을 발행하지 않고 기존 지분을 시장에 매각하는 '직접 상장' 방식으로 추진된다. SEC 승인을 거쳐 상장이 완료되면 일반 상장주처럼 거래될 예정이다. 상장에 성공할 경우 파워로는 보다 폭넓은 투자자 기반을 확보하고, 시장에서 좋은 성과를 거둘 경우 추가 자본을 조달해 투자 규모를 확대할 수 있다. 다만 주주들에게 연 2.5%의 운용 수수료를 부과할 계획이다. 위험 요인도 존재한다. 파워로와 같은 폐쇄형 투자회사는 순자산가치(NAV) 대비 할인된 가격으로 거래되는 경향이 있다는 점이 지적된다. 이는 포트폴리오 기업들의 성과가 양호하더라도 주가가 이를 충분히 반영하지 못할 수 있음을 의미한다. 또한 투자 대상인 비상장 기업들은 공시 의무가 제한적이어서 재무 정보 접근성이 낮다는 점도 투자자 유의사항으로 꼽힌다. 한편 유사한 폐쇄형 펀드인 '데스티니 테크100'은 2024년 3월 직접 상장했다. 상장 당시 약 5260만 달러 규모로 23개 비상장 기업 지분을 보유하고 있었으며, 주가는 공모가 8.25달러에서 한때 105달러까지 급등해 시가총액이 10억 달러를 넘어서기도 했다. 현재 주가는 약 30달러 수준에서 거래되고 있다.

2026.02.19 16:12이정현 미디어연구소

휴메인, 스페이스X와의 역사적 합병 앞두고 xAI에 30억 달러 규모 시리즈 E 투자 단행

휴메인, 스페이스X 인수 직전 xAI의 시리즈 E 투자 라운드에 30억 달러를 투자하며 플랫폼 규모 확장 및 통합의 중대한 전환점에서 전략적 입지 확보 이번 거래를 통해 휴메인은 xAI의 주요 소수 지분 주주가 되었으며 보유 중인 xAI 지분은 스페이스X 주식으로 전환 이번 투자는 사우디아라비아에서 추진 중인 휴메인과 xAI의 500MW 규모 AI 인프라 파트너십에 기반… 전략적 개발 파트너이자 글로벌 선도 AI 투자자의 역할을 강화하는 계기 리야드, 사우디아라비아, 2026년 2월 19일 /PRNewswire/ -- PIF 산하 기업인 휴메인(HUMAIN)이 2월 18일, 글로벌 시장에 풀스택 인공지능 역량을 제공하는 기업으로서 xAI의 시리즈 E(Series E) 자금 조달 라운드의 일환으로 30억 달러 규모의 전략적 투자를 단행했다고 밝혔다. 이번 거래는 휴메인의 장기 투자 전략에 따른 의미 있는 전방위적 자본 집행으로, 카테고리를 정의하는 기술 플랫폼에 대한 지속적인 투자 확대 기조를 반영한다. HUMAIN Backs xAI with $3 Billion Series E Investment Ahead of Historic SpaceX Merger 이번 투자는 2월 초, xAI가 스페이스X에 인수되기 직전의 중요한 변곡점에서 이루어졌다. xAI의 첨단 인공지능 역량과 스페이스X의 규모, 인프라 및 미션 중심의 엔지니어링 역량이 결합됨에 따라 가속화된 성장, 심층적인 기술 통합, 장기적 가치 창출을 위한 독보적 플랫폼이 구축될 것으로 기대된다. 시리즈 E 거래에 따라 휴메인은 xAI의 주요 소수 지분 주주가 되었으며, 이후 해당 지분은 스페이스X 주식으로 전환됐다. 이번 거래는 합병 전 마지막 자금 조달 라운드에 참여함으로써 휴메인이 장기적인 지분 가치 상승 기회를 확보할 수 있는 견고한 플랫폼을 마련했다. 휴메인의 타렉 아민(Tareq Amin) 최고경영자는 "이번 투자는 변혁적 AI에 대한 휴메인의 확신과 장기적 비전과 기술적 우수성, 실행력이 결합된 탁월한 기회에 의미 있는 자본을 투입할 수 있는 역량을 보여준다"라고 말했다. 이어 그는 "역대 최대 규모 기술 합병 중 하나인 스페이스X의 인수로 한층 강화된 xAI의 성장 궤적은 우리가 대규모 자본을 통해 지원하고자 하는 영향력 높은 플랫폼의 전형"이라고 밝혔다. 휴메인의 시리즈 E 참여는 성장의 여러 단계에 있는 기업들을 지원할 수 있는 대규모 장기 전략 투자자의 역할을 재확인하는 한편, △차세대 데이터 센터 △고성능 인프라 및 클라우드 플랫폼 △첨단 AI 모델 △변혁적 AI 솔루션이라는 네 가지 핵심 영역 전반에 걸친 풀스택 AI 역량을 제공한다. 이번 투자는 2025년 11월 미국-사우디 투자 포럼(U.S.-Saudi Investment Forum)에서 발표된 대규모 파트너십을 기반으로 한다. 해당 협력에 따라 휴메인과 xAI는 차세대 AI 데이터 센터 및 컴퓨팅 인프라 500MW 이상을 공동 개발하고, 사우디아라비아 내 xAI의 Grok 모델을 배포하기로 약속한 바 있다. 이러한 이니셔티브는 양사의 장기적 협력 관계를 심화하는 동시에, 휴메인의 역할을 전략적 파트너에서 xAI의 글로벌 주요 주주로 확장하는 계기가 됐다. 향후 휴메인은 인공지능, 프런티어 기술, 핵심 인프라 분야 전반에서 추가 투자를 모색할 계획이다. 휴메인 소개 휴메인은 PIF 산하의 글로벌 인공지능 기업으로, △차세대 데이터 센터 △초고성능 인프라 및 클라우드 플랫폼 △아랍권에서 개발된 세계 최고 수준의 아랍어 대규모 언어 모델을 포함한 첨단 AI 모델 △심층적인 산업 통찰과 현장 실행 역량을 결합한 혁신적 AI 솔루션 등 네 가지 핵심 영역에서 풀스택 AI 역량을 제공한다. 휴메인의 엔드투엔드 모델은 공공 및 민간 부문 조직을 모두 지원하며, 산업 전반의 가치 창출과 디지털 전환을 가속하고 인간과 AI의 협업을 통해 역량을 강화한다. 산업별 특화 AI 제품 포트폴리오를 확대하는 한편, 지식재산권 개발과 글로벌 인재 리더십을 핵심 사명으로 삼아 국제 경쟁력과 기술적 우수성을 갖춘 기업으로 설계됐다. 미래예측진술 본 보도자료에는 현재의 기대 및 가정에 근거한 미래예측진술이 포함될 수 있다. 실제 결과는 다양한 위험 및 불확실성에 따라 중대하게 달라질 수 있다. 휴메인은 이러한 진술을 업데이트할 의무를 부담하지 않는다. 사진: https://mma.prnasia.com/media2/2915934/HUMAIN.jpg?p=medium600로고: https://mma.prnasia.com/media2/2915933/HUMAIN_Logo.jpg?p=medium600 미디어 문의처:humain.com에 방문하여 휴메인에 대한 추가적인 정보를 확인할 수 있다.미디어 문의처:하나 네멕(Hana Nemec), 커뮤니케이션 및 홍보 총괄pr@humain.com엑스(X) | 링크드인에서 휴메인을 팔로우할 수 있다.

2026.02.19 16:10글로벌뉴스

백악관 발표 'MAP' 뭐길래…MASGA 기대감에 조선주 들썩

도널드 트럼프 행정부가 미국 조선 역량 재건을 위한 행동계획을 내놓자 국내 조선주가 동반 강세를 보이며 시장의 기대감이 커지고 있다 19일 한국거래소에 따르면 한화오션은 전 거래일 대비 8.32% 상승한 14만 600원에 장을 마감했다. 마스가(MASGA·미국 조선업을 다시 위대하게) 프로젝트에 포함된 HD한국조선해양 주가도 오름세를 탔다. 이날 HD한국조선해양 주가는 전 거래일 대비 6.29% 오른 42만 2500원을 기록했다. 미국 정부의 방향성이 재확인된 만큼 한국 조선사도 미국 내 조선소 투자 본격화 가능성이 높다는 기대감에 주가가 오른 것으로 분석된다. 트럼프 행정부는 지난 13일(현지시간) 미국 조선업 재건을 위한 국가 전략인 '미국 해양 행동 계획(MAP)'을 발표했다. 지난해 4월 발표한 '미 해양 지배력 회복' 행정명령의 후속 이행 계획 성격으로, ▲조선 역량 재건 ▲조선·해운 인력 양성 ▲산업 생태계 보호 및 수요 창출 ▲경제안보 및 산업 회복탄력성 지원 등이 담겼다. 국내 조선업계가 특히 주목하는 대목은 외국 조선사와의 단계적 협력 모델인 '브리지 전략'이다. 당장 대형 선박 건조 능력이 부족한 미국 현실을 감안해, 동맹국 조선소가 계약 초기 물량을 자국에서 건조하는 것을 허용한다는 내용이 포함돼서다. 동시에 미국 내 조선소에 대한 직접 투자나 파트너십 체결을 통해 생산 거점을 미국으로 옮기도록 유도하는 의도도 깔려 있다. 다만 기회와 함께 부담 요인도 존재한다. MAP에는 외국에서 건조된 선박에 대해 중량당 수수료(kg당 1~25센트)를 부과해 대규모 재원을 마련하겠다는 구상이 담겼다. 초기 물량의 해외 건조를 열어두는 한편, 비용 부담을 통해 미국 내 생산 전환을 촉진하려는 당근과 채찍 성격으로 해석되지만, 한국 조선사에도 비용 압박으로 작용할 수 있다는 우려가 나온다. 업계에서는 이번 MAP가 완전히 새로운 정책 방향을 제시했다기보다, 미국 정부의 조선·해운업 역량 강화 의지를 재차 확인한 것으로 평가한다. 실제 효과를 내려면 의회 차원의 후속 입법과 예산·승인이 뒤따라야 한다는 지적도 나온다. 구체적인 이행 기간이 명확히 제시되지 않았다는 점에서 향후 변수가 남아 있다는 것이다. 최광식 다올투자증권 연구원은 "말만 많았던 MASGA 프로젝트와 한국 조선업 미국 물량 수주 또는 미국과의 파트너십이 후속 사업으로의 구체화가 본격화될 전망"이라며 "한화필리조선소 20척 건조 전략 뉴스만으로 한화시스템 주가가 급등했듯이, 미국 투자를 준비 중인 HD한국조선해양에 대해서도 관심이 높아질 것"이라고 관측했다. 정연승 NH투자증권 연구원도 "미국 정부 방향성이 재확인된 만큼 한국 조선사도 미국 내 조선소 투자 본격화 가능성이 높다"며 "전략상선대 확대 과정에서 초기 선박 한국 건조 가능성도 존재하며, 특히 미국 전략상선대에 필요한 선박은 유류운반선(중형석유화학제품운반선)이 중심이 될 것"이라고 전망했다. 이어 "다만 외국 건조 선박에 대한 보편적 요금 부과는 중국뿐 아니라 한국 조선소도 포함됨에 따라, 중국 조선사 견제를 통한 한국 조선사 가격경쟁력 제고 기대감은 약화됐다"며 "투자자들이 한국 조선사에 기대하는 바는 단순 상선뿐 아니라 군함 건조 시장 참여 확대로, 법안 개정을 위한 위원회 논의·표결 등의 절차가 가시화돼야 기대감이 높아질 수 있다"고 분석했다.

2026.02.19 16:02류은주 기자

코스피 5677.25, 또 사상 최고치…코스닥 4.94% 급등

설 연휴 직후 첫 거래일인 19일 코스피와 코스닥이 매섭게 올랐다. 19일 코스피는 전 거래일보다 3.09% 오른 5677.25로 마감하면서, 종가 기준 사상 최고치를 경신했다. 코스피 만큼 코스닥 지수도 크게 올랐다. 코스닥 지수는 전 거래일 대비 4.94% 급등한 4.94%인 1160.71로 거래를 종료했다. 이날 코스닥 매수 사이드카가 발동되기도 했다. 오전 10시 41분 한국거래소는 코스닥150 선물과 현물 지수가 6% 넘게 급등해 5분간 프로그램 매수호가 효력을 일시 정지했다. 코스닥 매수 사이드카는 1월 26일에 이어 올해 두 번째다. 업종별로는 ▲에너지 장비 및 서비스가 16.42% ▲건강관리 업체 및 서비스가 12.64% ▲증권이 10.37% 올랐다. 투자자별로는 코스피 시장서 외국인이 1조6378억원 순매수했고, 코스닥 시장서는 외국인이 8546억원, 기관투자자가 1조429억원 순매수했다.

2026.02.19 15:53손희연 기자

네이버페이 오류 3시간30여분째…대규모 보상책 제시될 듯

네이버페이 오류가 3시간여째 지속되면서 이로 인해 피해를 입은 가맹점(스토어)에 대한 대규모 보상책이 제시될 지 귀추가 주목된다. 19일 낮 12시께부터 네이버페이 오류가 생겼다. 네이버페이는 고객센터 공지사항을 통해 낮 12시부터 오류가 발생했다며 긴급 확인 중에 있다는 글을 12시 38분 올렸다. 네이버페이가 파악한 오류는 ▲주문서에 포인트 조회 밀 결제 ▲결제 내역 및 이벤트 내역 조회 ▲현장 결제 포인트·머니 결제 ▲페이머니카드 결제이다. 결제 외에도 네이버를 통한 예약도 일부 불가한 것으로 알려졌다. 현재도 네이버페이 공지사항에 들어가면 오류가 복구된 경우 문자로 알림을 주겠다는 팝업이 뜨는 상태다. 이 때문에 네이버스토어에 입점한 가맹점은 불만을 토로하고 있다. 오류가 지속된 시간이 10~20분이 아닌데다, 설 연휴 직후 첫 거래일이라는 점에서 분통을 터뜨리고 있다. 네이버 스토어에서 결제 화면으로 아예 넘어가지 않아, 다른 결제 수단도 선택하지 못하는 점에서 대규모 보상안이 나올 것으로 보인다. 다만 피해액을 어떻게 추산할지에 대해선 의견이 분분할 것으로 관측된다.

2026.02.19 15:45손희연 기자

챗GPT에게 숙제 맡겼다가 낭패 본 고등학생들의 고백

AI가 교실 안으로 빠르게 들어오고 있다. 단순한 검색 도구를 넘어 개인 과외 교사처럼 질문에 답하고, 글을 고쳐주고, 어려운 개념을 쉽게 풀어주는 존재로 자리잡는 중이다. 그렇다면 실제로 AI를 수업에 써본 학생들은 어떻게 느꼈을까? 그리스 아테네의 연구팀이 고등학생 45명을 대상으로 챗GPT-4o(ChatGPT-4o)를 직접 사용하게 한 뒤 그 경험을 분석한 AI 교육 효과 연구 결과를 발표했다. 학생들의 생생한 목소리에서 AI 학습 도구의 진짜 가능성과 뜻밖의 부작용이 동시에 드러났다. "방대한 자료도 즉시 요약"—학습 동기를 높이는 AI의 5가지 교육적 강점 아테네 국립카포디스트리아 대학교(National and Kapodistrian University of Athens) 연구팀은 2024년 5월, 그리스 아티카(Attica) 지역의 고등학교 2학년 학생 45명(16~17세)을 대상으로 실험을 진행했다. 학생들은 챗GPT-4o 계정을 직접 만들고 6가지 활동을 수행했다. 관심 있는 주제 검색, 여름 아르바이트용 이력서 작성, AI 이미지 생성, 문서 요약, 퀴즈 만들기, 어려운 개념을 어린 아이에게 설명하듯 풀어달라고 요청하기 등이었다. 이 경험을 바탕으로 학생들이 꼽은 교육적 강점은 다섯 가지였다. 가장 많은 33명이 꼽은 것은 '기존 지식을 바탕으로 새로운 지식 만들기'였다. 이미 알고 있는 내용을 토대로 GPT-4o와 대화하며 지식을 심화할 수 있다는 점을 높이 평가한 것이다. 28명은 즉각적인 피드백을 강점으로 꼽았다. 특히 방대한 자료를 빠르게 요약해주는 기능은 학습 동기 유지에 실질적으로 기여한다는 반응이 많았다. 한 학생은 "대학원 수업에 쓰는 500페이지 책을 GPT-4o에 올렸더니 2분 만에 요약해줬다. 한 시간을 기다려야 했다면 포기했을 것 같다"고 말했다. 25명은 메시지로 대화하는 방식이 친구와 채팅하는 것처럼 익숙하고 편하다고 답했고, 18명은 정보를 빠르게 받을 수 있다는 점을, 11명은 디지털 리터러시(digital literacy), 컴퓨팅 사고(computational thinking), 문제 해결 능력 등 다양한 역량이 발전할 수 있다는 점을 언급했다. AI의 오류를 직접 경험하며 '정보 검증'의 중요성을 배우다 이번 연구에서 특히 주목할 만한 장면은 다섯 번째 활동이었다. 학생들이 GPT-4o로 직접 퀴즈를 만들고, AI에게 스스로 그 문제를 풀게 했더니 일부 문항에서 오답이 나온 것이다. 연구팀은 이 활동을 단순한 AI의 실패 사례가 아니라, 학생들이 AI의 한계를 직접 체험함으로써 정보 검증의 중요성을 깨닫도록 설계된 교육적 장치로 설명했다. 실제로 실험 전까지 45명 중 42명은 GPT-4o가 제공하는 정보가 항상 정확하고 절대 틀리지 않는다고 믿었다. 그러나 오류를 직접 목격한 뒤 생각이 크게 바뀌었다. 16명의 학생이 'AI가 제공하는 정보의 신뢰성을 확인하기 어렵다'는 점을 가장 큰 제약으로 꼽았고, AI에서 얻은 정보를 따로 검색해 확인해야 한다면 오히려 시간이 더 걸릴 것 같다는 반응도 나왔다. AI가 사실처럼 보이는 잘못된 정보를 만들어내는 현상, 이른바 '환각(hallucination)'을 학생들이 몸소 경험하며 비판적 사고의 필요성을 자연스럽게 체득한 셈이다. 고등학생이 직접 경험한 챗GPT-4o의 교육적 강점과 제약 AI의 끊임없는 교정이 오히려 심리적 피로감을 준다 예상치 못한 문제도 드러났다. 8명의 학생이 GPT-4o를 사용하면서 불안과 스트레스를 느꼈다고 답했다. 주된 원인은 피드백 기능이었다. 자신이 쓴 글을 GPT-4o에 올려 개선점을 물어보면, AI는 매번 수정 사항을 제안했다. 한 학생은 "계속 고칠 점을 알려주는데, 내 글은 영원히 완벽해질 수 없는 건가 하는 생각이 든다. 언젠가는 '이 정도면 됐어'라고 말해줘야 하지 않나"라고 했다. 또 다른 학생은 "모든 것을 알고 있는 존재와 대화한다는 것 자체가 불안하다"고 털어놨다. 이는 AI의 무한 피드백이 학생에게 심리적 피로감을 줄 수 있음을 보여주는 사례다. AI를 교육 현장에 도입할 때 성능만이 아니라, 학생의 정서적 반응과 심리적 부담까지 고려한 활용 가이드가 필요하다는 점을 시사한다. 5명은 개인정보 보호에 대한 우려도 나타냈다. 자신의 질문이 어디에 저장되는지, 누가 볼 수 있는지에 대한 걱정이었다. 수학 개념을 "10살 아이에게 설명해줘"—개인 맞춤 학습 도구로서의 가능성 이번 연구에서 특히 눈에 띈 활동은 여섯 번째 과제였다. 학생들에게 어려운 과목을 하나 골라 GPT-4o에게 "7살, 10살, 14살 아이에게 설명하듯 이 내용을 설명해달라"고 요청하도록 한 것이다. 그 결과, 무려 30명의 학생이 수학에서 이차방정식(quadratic equation)을 선택해 "10살 아이에게 설명해줘"라고 요청했다. 이는 이차방정식이 고등학생들에게 여전히 높은 장벽으로 느껴지는 개념이라는 점과 함께, AI가 난이도를 조절해 설명해주는 기능이 학습에서 얼마나 유용하게 쓰일 수 있는지를 보여준다. 연구팀은 이 기능이 학생 개개인의 수준에 맞는 학습, 즉 '개인화 학습(adaptive learning)'의 가능성을 보여주는 사례라고 평가했다. AI 활용 능력보다 중요한 것은 AI와 함께 '비판적으로 생각하는 힘'이다 이번 연구는 AI를 교육에 도입할 때 단순히 사용법을 가르치는 것만으로는 부족하다는 점을 분명히 보여준다. 실험 전까지 대다수 학생이 AI를 무결점의 정보원으로 여겼다는 사실은, AI 리터러시 교육이 얼마나 시급한지를 말해준다. 그러나 더 나아가 이번 연구가 제시하는 핵심 메시지는 단순히 'AI를 잘 쓰는 법'이 아니다. AI가 제공하는 정보를 비판적으로 검토하고, AI와 협업하면서도 스스로 판단하는 능력을 기르는 것이 진짜 목표다. 교사의 역할도 달라져야 한다. AI가 정보를 제공하는 역할을 맡는다면, 교사는 학생이 그 정보를 어떻게 해석하고 검증하며 활용할지를 안내하는 역할로 무게중심을 옮겨야 한다. AI의 끊임없는 피드백이 학생에게 심리적 부담을 줄 수 있다는 발견도 같은 맥락이다. AI는 강력한 학습 도구지만, 적절한 안내와 교육적 설계 없이는 오히려 학습 의욕을 꺾을 수도 있다. AI와 함께 배우는 시대, 기술을 쓰는 능력만큼이나 기술을 비판적으로 다루는 힘을 키우는 것이 교육의 새로운 과제다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. 챗GPT-4o를 학습에 활용할 때 가장 큰 장점은 무엇인가요?A. 즉각적인 피드백, 빠른 정보 검색, 메시지 형식의 친숙한 대화 방식이 주요 장점으로 꼽힌다. 특히 방대한 문서를 짧은 시간에 요약하거나, 어려운 개념을 자신의 수준에 맞게 설명해달라고 요청하는 기능이 학습 동기 유지에 실질적으로 기여한다. Q. AI가 제공하는 정보를 그대로 믿어도 되나요?A. 그렇지 않다. AI는 사실처럼 보이는 잘못된 정보를 만들어내는 '환각(hallucination)' 현상이 있다. 이번 연구에서도 학생들이 AI가 스스로 만든 퀴즈에 오답을 내는 장면을 직접 목격했고, 이를 통해 AI 정보를 반드시 검증해야 한다는 점을 체험으로 배웠다. Q. AI를 교육에 도입할 때 교사와 학부모가 가장 먼저 해야 할 일은 무엇인가요?A. AI 사용법을 가르치는 것보다, AI가 제공하는 정보를 비판적으로 검토하는 습관을 길러주는 것이 우선이다. 또한 AI의 끊임없는 피드백이 일부 학생에게 심리적 피로감을 줄 수 있으므로, AI를 보조 도구로 적절히 활용하는 방법을 함께 지도해야 한다. 기사에 인용된 리포트 원문은 arXiv에서 확인할 수 있다. (리포트명: Artificial Intelligence in Secondary Education: Educational Affordances and Constraints of ChatGPT-4o Use) ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.19 15:43AI 에디터

이재명 대통령 "반시장 담합 발본색원…영구퇴출도 검토해야"

이재명 대통령이 담합 행위를 바로잡기 위해 실질적인 제재를 강화할 필요가 있다고 밝혔다. 19일 열린 수석보좌관회의에서 이 대통령은 “설탕, 밀가루, 육고기 등 경제 산업 전반에 반시장적 담합 행위가 뿌리 깊게 퍼져 있다”며 “시장 교란 세력은 발본색원해야 한다”고 말했다. 이 대통령은 담합이 공정 경쟁을 가로막고 시장 신뢰를 훼손해 국민경제 발전을 방해한다는 점을 강조하며 담합의 이득을 훨씬 넘어서는 무거운 제재가 뒤따라야 한다고 강조했다. 그는 “형사처벌에 많이 의존하면 처벌 만능주의로 흐를 수 있다”면서 반복적 반시장 행위에 대해 “시장에서 영구적으로 퇴출하는 방안도 적극 검토해야 한다”고 말했다. 최근 정부는 제당업체 3곳(CJ제일제당·삼양·대한제당)이 지난 2021년 2월부터 2025년 4월까지 설탕 가격 인상·인하 시기와 폭을 합의한 것으로 보고, 시정명령과 함께 총 4083억원 규모 과징금을 부과한 바 있다. 여기에 밀가루(제분) 시장을 둘러싼 담합 의혹도 수사선상에 올라 있다. 서울중앙지검은 지난해 12월 제분업계 주요 업체들을 대상으로 압수수색을 벌였고, 공정거래위원회도 대한제분 등 제분사들을 상대로 현장조사에 착수했다.

2026.02.19 15:38류승현 기자

위버스마인드 톡이즈, 왕초보 부담 낮춘 AI 영어 회화 커리큘럼 출시

'뇌새김'을 운영하는 위버스마인드의 AI 영어 회화 서비스 '톡이즈'가 왕초보 학습자의 부담을 낮춘 신규 커리큘럼을 출시했다고 19일 밝혔다. 톡이즈는 뇌새김을 통해 축적된 학습 데이터와 교육 설계 노하우를 바탕으로 개발된 일대일 AI 영어 회화 서비스다. 학습자는 AI 튜터와 대화를 주고 받으며 학습을 진행하고, 관심사와 직업에 따라 최적화된 4,303가지 맞춤형 커리큘럼을 제공받을 수 있다. 이번에 선보인 왕초보 커리큘럼은 CEFR(유럽 공통 언어 능력 기준) A1~A2 레벨의 학습자들을 대상으로 구성됐다. 영어 대화에 대한 심리적 부담감으로 학습 진입에 어려움을 겪는 왕초보 학습자들이 단계적으로 말하기에 익숙해질 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 프리뷰와 연습 과정을 통해 하나의 핵심 문장 패턴을 중심으로 다양한 예문을 익히고, 반복 발화를 통해 문장 구조를 자연스럽게 체화할 수 있도록 했다. 실전 대화 단계에서는 학습자가 배운 내용만으로도 대화를 이어갈 수 있도록 난이도를 낮췄으며, 발화 가이드를 제공해 부담 없이 배운 내용을 실습해볼 수 있도록 구성했다. 온가족이 활용할 수 있도록 멀티프로필 기능도 추가해 하나의 계정으로 최대 4명까지 학습할 수 있도록 했다. 개인별 학습 이력과 AI 튜터 설정, 학습 진도를 독립적으로 관리할 수 있어 가족 구성원 각자에게 맞는 학습 환경을 제공한다. 정성은 위버스마인드 대표는 “톡이즈는 AI 기술에 뇌새김만의 교육 설계 노하우를 더해 학습 효과를 더욱 높인 서비스”라며 “이번 왕초보 커리큘럼을 포함해 이용자들의 학습 효과와 만족도를 높이기 위한 커리큘럼 개발과 기술 고도화를 지속해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.02.19 15:12백봉삼 기자

금감원, 빗썸 오지급 사태 검사 연장…파견 인력 9명으로 확대

금융감독원이 가상자산 거래소 빗썸의 대규모 비트코인 오지급 사태와 관련한 현장검사를 이달 말까지 연장하고, 파견 인력도 9명으로 확대했다. 19일 금감원 가상자산감독국 관계자는 지디넷코리아와의 통화에서 “당초 13일까지로 예정됐던 빗썸 현장검사에 대해 추가 확인이 필요하다고 판단해 이달 말까지 연장했다”며 “현장점검에서 현장검사로 전환하면서 파견 인력도 늘렸다”고 밝혔다. 앞서 금감원은 지난 7일 빗썸의 비트코인 오지급 사태와 관련해 현장점검에 착수했다. 이후 사안의 심각성을 고려해 나흘 만인 10일 현장검사로 전환했다. 금감원은 이번 검사를 통해 빗썸의 가상자산이용자보호법 위반 여부를 집중적으로 점검할 방침이다. 금융당국은 빗썸 외에도 두나무(업비트), 코인원, 코빗, 고팍스를 대상으로 현장점검을 병행하고 있다. 이를 위해 디지털자산거래소 공동협의체(닥사)와 관계기관 대응 컨트롤타워인 긴급대응반을 구성해 거래소 전반의 내부통제 체계를 점검 중이다. 금융당국은 이번 점검 결과를 토대로 '2단계 가상자산이용자보호법'에 반영할 사항을 검토할 계획이다. 가상자산 거래소에 금융회사에 준하는 내부통제 기준을 마련하고, 외부기관의 정기적인 가상자산 보유 현황 점검을 의무화하는 방안도 추진한다.

2026.02.19 15:07홍하나 기자

명품 브랜드 SaaS 해킹 사태, 남일 아니다…클라우드 통제권 부각

루이비통·디올·티파니 등 글로벌 명품 브랜드 3곳이 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 고객관리 시스템 운영 과정에서 대규모 개인정보 유출 사고를 겪은 가운데, 기업 클라우드 통제권이 산업 전반의 화두로 떠오르고 있다. 19일 업계에 따르면 이번 사태는 단순한 보안 취약점 문제를 넘어 SaaS 중심 클라우드 구조 속에서 기업 데이터 통제권의 중요성을 드러낸 사례로 평가된다. 개인정보보호위원회(개인정보위)는 지난 11일 전체회의를 열고 개인정보보호법을 위반한 루이비통코리아, 크리스챤디올꾸뛰르코리아, 티파니코리아 등 3개 사업자에 총 360억 3300만원의 과징금과 1080만원의 과태료를 부과했다. 이들 기업은 SaaS 기반 고객관리 서비스를 운영하는 과정에서 개인정보 유출 사고가 발생했다. 루이비통은 직원 기기 악성코드 감염으로 SaaS 계정 정보가 탈취되며 약 360만 명의 개인정보가 세 차례에 걸쳐 유출됐다. 디올과 티파니 역시 SaaS 접근 권한 관리 과정에서 허점이 드러나 각각 195만 명, 4600여 명의 정보가 외부로 빠져나갔다. 표면상으론 해킹이나 피싱, 내부 관리 부실이 주요 문제로 지적되지만 업계에서는 이를 SaaS 기반 클라우드 운영 구조의 한계를 보여준 사례로 보고 있다. 고객 데이터는 기업 소유이나 실제 시스템 운영과 접근 권한 설정은 외부 SaaS 플랫폼 구조에 의존하는 만큼 통제 경계가 복잡해졌다는 분석이다. SaaS는 자체 서버에 소프트웨어(SW)를 설치하는 대신 인터넷을 통해 클라우드 형태로 제공받는 방식이다. 초기 구축 비용을 줄이고 유지관리 효율성을 높일 수 있어 많은 기업이 글로벌 SaaS를 도입하고 있지만, 데이터·계정·접근 권한 관리 역시 서비스 구조에 종속되는 특징을 갖는다. 특히 SaaS 환경에서는 '책임 공유 모델'의 경계가 모호해질 수 있다는 지적이 나온다. 인프라형 클라우드(IaaS)는 인프라를 제공하는 클라우드 서비스 기업(CSP)과 고객의 책임 구분이 비교적 명확하다. 반면 SaaS는 애플리케이션 보안 설정, 접근 통제, 로그 관리 등이 계약 조건과 사업자 정책에 따라 달라진다. 결과적으로 기업은 데이터를 보유하면서도 세부 운영 통제 범위는 제한될 수 있다는 의미다. 이 같은 문제는 SaaS 확산 흐름과도 맞닿아 있다. 시장조사업체 아스튜트 애널리티카에 따르면 기업들은 평균 110개 이상의 SaaS 애플리케이션을 사용하는 것으로 나타났다. SaaS가 늘어날수록 비용 중복, 가시성 부족, 거버넌스 리스크 역시 확대되는 구조다. 여러 SaaS에 데이터가 분산되면 기업 내부에서 전체 데이터 흐름과 접근 권한을 통합적으로 파악하기도 쉽지 않다. 국내 기업들도 고객관계관리(CRM)·협업툴·HR·마케팅 자동화 등 핵심 업무를 글로벌 SaaS에 의존하는 비중이 빠르게 확대되고 있다. 특히 멀티 SaaS 환경이 일반화되면서 기업 내부에서 데이터 흐름과 접근 권한을 통합적으로 관리하기 더 어려워지고 있다는 지적이 나온다. 해외 업계에서도 SaaS 확산에 따른 관리 난이도가 주요 과제로 지목된다. SaaS는 도입은 쉽지만 관리가 어렵고 누가 어떤 애플리케이션에 접근하고 있는지 지속적으로 관리하는 것은 쉽지 않다는 분석이다. 가시성이 확보되지 않으면 비용 통제뿐 아니라 데이터 거버넌스 측면에서도 공백이 생길 수 있다는 우려가 제기된다. 이번 제재 과정에서 개인정보위는 SaaS를 도입하더라도 개인정보 보호 책임이 면제되거나 전가되지 않는다고 강조했다. 규제 관점에서 결과 책임은 기업에 있다는 점을 재확인했다. 다만 업계에서는 실제 운영 통제 범위와 법적 책임 범위 사이의 괴리를 줄이기 위한 계약·관리 체계 보완이 필요하다는 의견도 나온다. ▲접근 로그의 실시간 확보 및 보존 범위 ▲데이터 저장 리전과 이전 가능성 ▲재위탁 사업자 운영 구조 ▲대량 다운로드 제한 정책 ▲사고 발생 시 통지 의무와 범위 등을 계약 단계에서 명확히 규정해 구체적인 통제 환경을 갖춰야 한다는 설명이다. 공공·금융 등의 시장에서도 인공지능(AI)과 클라우드 기반 서비스가 빠르게 확산되는 상황에서 SaaS 의존도는 더욱 높아질 전망이다. 마케팅, 고객관리, 협업, 인사관리 등 핵심 업무가 클라우드 플랫폼 위에서 구동되면서 기업은 점점 더 클라우드 구조 안에서 사업을 운영하게 된다. 이 과정에서 보안 강화 못지않게 데이터 접근 구조, 로그 확보 권한, 벤더 관리 체계 등 통제 가능한 거버넌스 설계가 중요해질 것으로 보인다. 업계 관계자는 "단순히 클라우드 서비스를 쓰는 것이 능사가 아니라 얼마나 통제 가능한 구조를 설계했느냐가 관건"이라며 "AI와 SaaS가 확산되는 상황에서 보안 솔루션을 덧붙이는 방식에 앞서 기업 스스로 데이터 흐름과 책임 구조를 처음부터 설계하는 접근이 필요하다"고 말했다.

2026.02.19 15:06한정호 기자

삼성SDI, 삼성디스플레이 지분 판다…투자금 조달

삼성SDI는 투자 재원 확보와 재무 구조 개선을 위해 보유 중인 삼성디스플레이 지분 등의 매각 추진을 이사회에 보고했다고 19일 공시했다. 앞서 삼성SDI는 이달 초 지난해 4분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 회사는 올해 투자 규모가 전년 3조 2천744억원보다 소폭 적은 수준일 것으로 예상했다. 현금흐름만으로는 전체 투자금을 확보하기 어려워 보유 자산 활용 등을 포함한 방안으로 자금을 조달할 계획이라고 밝혔다. 삼성SDI는 삼성디스플레이 지분 15.2%를 보유하고 있다. 전체 매각 시 약 10조원 내외가 될 것으로 업계에선 예상한다. 이번 매각 거래 상대와 규모, 조건, 시기 등 구체적인 사항은 정해지지 않았다. 삼성SDI는 관련 내용 확정 시 재공시할 계획이다. 사외이사(독립이사)들로만 구성된 지속가능경영위원회를 통해 향후 거래 상대, 규모, 조건, 시기 등 제반사항을 검토해 이사회 보고 및 승인을 진행할 계획이다.

2026.02.19 14:59김윤희 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

  Prev 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

SK하이닉스, 2분기 더 좋다...메모리 훈풍에 역대급 수익성 예고

혼다, 韓 자동차 시장 철수 왜?…고환율에 미국산 경쟁력 확보 부담

베이징서 펼쳐지는 車 대전…중국차 고급화 vs 글로벌 현지화 격돌

[현장] "성과급 상한 없애라"...도로 가득 메운 삼성전자 노조

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.