• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
ZDPick
국감2026
AI페스타26
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'실명인증업자 ) 텔레연락처 tway010 ( 페이스북 광고 계정 구매 알바몬사업자해킹아아디구입처,5G2'통합검색 결과 입니다. (13475건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

온라인 식품·의약품 불법판매 막는다…식약처·플랫폼 업계 공동 대응

한국온라인쇼핑협회는 27일 식약처, 한국TV홈쇼핑협회, 한국데이터홈쇼핑협회와 식품·의약품 등의 온라인 불법유통 및 허위·과대광고 근절을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약에 따라 식약처와 관련 협회들은 온라인에서 불법으로 유통되거나 허위·과대광고가 확인된 식품·의약품을 신속하게 차단하기 위한 협력 체계를 구축한다. 올바른 표시·광고를 위한 교육과 홍보에도 협력한다. 특히 플랫폼 사업자의 자체 관리 역할을 확대한다. 판매자가 관련 규정을 반복적으로 위반할 경우 적용할 제재 기준을 마련하고 모니터링 역량을 강화한다. 불법 상품과 연관된 키워드를 관리하고 기술적 필터링을 활용해 문제가 있는 상품의 유통을 차단하는 방안도 추진한다. 플랫폼 자율관리 강화는 지난해 국정감사에서 백종헌 국회 보건복지위원회 의원이 제안한 내용이다. 식약처와 플랫폼 업계는 이를 토대로 판매자 제재, 모니터링, 키워드 관리, 기술적 필터링 등 4개 분야를 중심으로 협력을 이어갈 예정이다. 협약식에서는 주요 플랫폼의 자율관리 사례도 공개됐다. 네이버와 지마켓, 쿠팡, CJ올리브영은 반복적으로 규정을 위반하는 판매자에 대한 제재 기준과 자체 모니터링 강화 등 그동안 추진한 대응 현황을 발표했다. 식약처는 관련 법령 개정 내용과 함께 인공지능(AI)을 활용한 온라인 모니터링 시스템 운영 성과를 공유했다. 불법 사이트를 차단하기 위한 민관 협력 방안도 소개했다. 온라인 식품·의약품 시장이 커지는 동시에 AI 등 기술 발전으로 판매·광고 방식이 다양해지면서 정부 단속만으로 불법 유통을 관리하는 데 한계가 있다는 판단이 이번 협약의 배경이다. 플랫폼이 상품 등록과 판매 단계에서 자체적으로 위험 요소를 걸러내도록 해 소비자 피해를 줄이겠다는 취지다. 김용재 식약처 차장은 "정부의 정책 추진 노력을 기반으로 민간의 자율관리 성과가 뒷받침될 때 식의약 온라인 안전관리가 완성된다"며 "주요 플랫폼의 자율관리 성과가 업계 전반으로 확산될 수 있도록 협력해 나가기를 기대한다"고 말했다. 조성현 한국온라인쇼핑협회 회장은 "정부의 관리와 플랫폼의 자율관리를 유기적으로 결합한다는 데 이번 협약의 의미가 있다"며 "불법·위해 요소를 신속하게 차단하고 자율관리 문화가 현장에 자리 잡을 수 있도록 식약처 및 회원사와 협력하겠다"고 밝혔다.

2026.08.27 18:40안희정 기자

로그라이트 입은 PUBG 신작…멀티플레이 FPS '데드넷'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "완벽하게 균형 잡힌 게임을 만들려면 모두에게 같은 총과 같은 캐릭터를 주고 완벽한 대칭 맵에서 싸우게 하면 됩니다. 그렇게 되면 결국 모든 슈팅 게임이 비슷해집니다. 저희는 더 공정한 게임 대신 더 재미있는 게임을 만들기로 했습니다." 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 게임스컴 2026에 앞서 진행된 인터뷰에서 신작 'PUBG: 데드넷'의 개발 방향을 이같이 설명했다. 크래프톤이 게임스컴에서 처음 공개한 데드넷은 펍지 스튜디오가 개발 중인 멀티플레이 FPS 신작으로, 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X|S 등 콘솔 플랫폼으로 출시될 예정이다. 출시일과 가격은 아직 정해지지 않았다. "낙하-파밍-생존 공식, 10년 됐다" 커드 디렉터는 펍지 스튜디오에서 10년 가까이 일한 배틀로얄 장르의 팬이라고 스스로를 소개했다. 다만 검증된 공식에 머물러서는 안 된다고 판단했다며 서두를 열었다. 그는 "'낙하-파밍-생존'이라는 공식도 어느덧 10년이 됐다"며 "그 공식을 한 단계 더 진화시키는 것이 목표였고, 그렇게 데드넷이 시작됐다"고 말했다. 밸런스에 대한 문제의식도 출발점이 됐다. 커드 디렉터는 "요즘 멀티플레이 슈팅 게임은 누구도 우위를 갖지 않도록 밸런스를 정교하게 맞추는 데 많은 노력을 기울인다"며 "그 과정에서 조금씩 재미를 잃고 있다고 느꼈다"고 설명했다. 고점은 더 높고 저점은 더 낮으며, 때로는 통제되지 않는 혼돈까지 허용하는 게임을 만들고 싶었다는 설명이다. 매치를 잇는 '런'과 '롬즈'…부상도 누적된다 데드넷의 핵심 구조는 로그라이트다. 한 판으로 끝나는 게임이 아니라 여러 매치가 하나의 '런'을 구성한다. 플레이어는 매 매치마다 '롬즈'를 획득해 능력을 하나씩 쌓아간다. 롬즈는 머리에 꽂아 사용하는 게임 카트리지 형태의 장치다. 커드 디렉터는 "롬즈에는 재장전 속도나 점프 거리를 늘려주는 익숙한 능력도 있지만, 배를 바닥에 붙인 채 뱀처럼 기어 다니거나 작은 인형으로 변하고, 차량 문을 뜯어 방패로 쓰는 능력도 있다"고 소개했다. 다만 능력만 쌓이는 것은 아니다. 매치를 거듭할수록 불이익을 주는 '부상'도 함께 누적된다. 안개가 낀 곳에서 기침을 하거나 재장전할 때마다 불이익이 생기는 식이다. 부상이 지나치게 쌓이면 힘이 절정에 달한 순간에도 런을 포기하고 처음부터 다시 시작해야 한다. 그는 "빌드를 강하게 만들면서 부상을 얼마나 잘 관리하느냐가 핵심"이라며 "부상이 따라잡기 전에 적절한 시점에 보상을 챙기고 런을 마무리하는 긴장감이 데드넷만의 재미"라고 강조했다. 한 세션에는 60명이 참여하며 3인 스쿼드가 기본이다. 최후의 생존자가 될 경우 한 매치는 최대 30분가량 소요된다. 내부 테스트 기준 하나의 런은 평균 6~8매치, 많게는 10매치 정도로 구성됐다. 신규 이용자 불리하지 않나…"단계별 파워 해금으로 조율" 여러 매치에 걸쳐 성장하는 구조인 만큼 뒤늦게 합류한 이용자가 불리할 수 있다는 지적도 나왔다. 실제로 같은 전장에서 첫 매치를 치르는 이용자와 13~14번째 매치를 진행 중인 이용자가 마주칠 수 있다. 커드 디렉터는 개발 초기 이 문제를 겪었다고 털어놨다. 그는 "파워를 다섯 개 가진 플레이어와 하나도 없는 플레이어가 만나면 신규 이용자는 아무것도 해보지 못하고 끝났다"며 "좋은 경험이 아니라는 걸 금방 깨달았다"고 말했다. 이에 펍지 스튜디오는 일정 단계마다 파워가 하나씩 해금되는 시스템을 도입해 같은 세션 안에서 격차를 조율했다. 총기 피해나 체력 수치를 조정하는 대신 전략적 선택지를 늘리는 방향으로 어빌리티를 설계했다는 설명이다. 1996년 카스카디아…"향수가 아닌 나만의 시선" 데드넷의 무대는 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 가상의 지역 '카스카디아'다. 커드 디렉터가 나고 자란 지역이기도 하다. 그는 "90년대는 아날로그와 디지털이 공존하고, 갱스터 랩과 그런지, 얼터너티브가 뒤섞인 '리믹스의 시대'였다"며 "제 청소년기를 만들어 준 시대에 보내는 러브레터"라고 표현했다. 다만 단순한 재현이나 향수는 경계했다고 덧붙였다. 인터넷 초기의 다크넷, 검열되지 않은 리얼리티 TV, 컬트와 음모론을 자신의 시선으로 재해석해 현대 사회를 풍자하고자 했다는 것이다. 게임명 'DED.NET'은 '독 이트 독'에서 따왔다. 커드 디렉터는 적자생존이 PUBG를 관통해 온 테마라고 설명했다. 그는 게임의 톤을 '그런지 하우스'라고 정의하며 "그라인드하우스 호러와 그런지 사운드트랙이 흐르는 날것 그대로의 리얼리티 TV"라고 소개했다. 시대를 상징하는 실제 라이선스 음악도 확보했다. 다이브 바와 스트립 클럽, 자동차 라디오, 붐박스를 든 경쟁자를 통해 노토리어스 B.I.G., 우탱 클랜, 픽시스, 나인 인치 네일스 등의 음악이 흘러나온다. 커드 디렉터는 "이상적인 사운드트랙을 먼저 정리한 뒤 수개월에 걸쳐 저작권자들과 협의했다"며 "오래 걸리고 쉽지 않은 과정이었지만 결국 랩과 얼터너티브, 그런지 음악을 확보했다"고 말했다. 다크웹 시청자 '베네팩터'가 개입 리얼리티 쇼를 소재로 한 기존 작품과의 차별점으로는 캐릭터 서사와 시청자 개입을 꼽았다. 모든 캐릭터가 세계관 안에서 라이벌 혹은 동맹 관계를 맺고 저마다 다른 목표를 갖는다는 설명이다. 특히 트레일러에 등장한 노란 전화기는 다크웹 스트리밍 시청자들이 거는 전화다. 펍지 스튜디오는 이들을 '베네팩터'라고 부른다. 커드 디렉터는 "이들은 게임 안에 직접 개입하고 플레이어와 관계를 맺을 수 있다"며 "같은 세션의 다른 플레이어뿐 아니라 게임을 지켜보는 시청자와도 관계를 맺으며 플레이하게 된다"고 말했다. 맵 규모는 전체 약 5×5km이며, 실제 전투가 벌어지는 전장은 2.5×2.5km 수준이다. 배틀그라운드와 비교해 수직성이 강조됐고 밀도 높은 숲이 대폭 늘었다. 최신 언리얼 엔진 기술을 활용해 색감과 환경 표현의 사실성도 강화했다는 설명이다. "배틀그라운드와 경쟁 아닌 동행"…페이투윈은 배제 커드 디렉터는 이미 배틀그라운드라는 성공작이 있는데 왜 신작을 내놓느냐는 질문에 "성공한 게임이 있으면 그 성공에 안주하는 경우가 많지만 펍지 스튜디오는 다르다"며 "데드넷은 완전히 새로운 시점과 건플레이, 이동 경험을 제공하는 게임"이라고 답했다. 이어 "배틀그라운드의 또 다른 버전이나 쌍둥이가 아니라, 경쟁작이라기보다 PUBG IP와 나란히 성장해 나갈 게임이 되기를 기대한다"고 덧붙였다. 그가 꼽은 PUBG IP의 본질은 '절박한 생존'과 '적응'이다. 커드 디렉터는 "가장 영리하게 적응하고 가장 창의적으로 상황을 돌파한 사람이 살아남는다"며 "제한된 상황에서 가진 것을 영리하게 활용해야 한다는 점이 두 게임이 공유하는 철학"이라고 설명했다. 비즈니스 모델에 대해서는 선을 분명히 그었다. 그는 "저희는 페이투윈을 원하지 않는다"며 "유료 재화로 어빌리티를 구매할 수 있게 되면 커뮤니티가 무너지고 게임 전체를 망칠 수 있다"고 말했다. 코스메틱 아이템은 유료로 판매하되, 게임플레이에 영향을 주는 요소는 플레이를 통해서만 획득하도록 할 계획이다. 데드넷은 콘솔에 최적화된 '콘솔 퍼스트' 전략을 택했다. PC 버전도 계획하고 있지만 첫 클로즈 베타 테스트는 콘솔에 집중한다. 커드 디렉터는 "최종적으로는 PC 플레이어들도 충분히 만족할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표"라고 말했다. 게임스컴 공개 이후 다음 마일스톤은 베타 테스트다. 그는 "코어 루프에 대해서는 충분히 자신감을 갖고 있다"며 "더 많은 플레이어의 피드백을 받는 것이 지금 가장 중요한 다음 단계"라고 밝혔다. 끝으로 커드 디렉터는 "데드넷의 모든 세션은 저마다 다른 이야기를 만들어내고, 그 이야기에서 죽음은 끝이 아니라 다음 챕터일 뿐"이라며 "해피엔딩을 약속드릴 수는 없지만 아주 재미있는 이야기가 될 것이라는 점만큼은 자신 있게 말씀드릴 수 있다"고 말했다.

2026.08.27 18:05진성우 기자

더존비즈온, '위하고 스마트A 10' 물류관리 고도화…AI 기반 업무 자동화 강화

더존비즈온이 전사적자원관리(ERP) 솔루션 위하고 스마트A 10의 물류관리 기능을 대폭 개선하며 기업의 물류·회계 업무 자동화 수준을 높였다. 입출고 정보 입력만으로 재고와 회계가 실시간 연동되고 전자세금계산서 발행과 국세청 전송까지 자동 처리할 수 있도록 기능을 통합한 것이 특징이다. 더존비즈온은 위하고 스마트A 10 물류관리 기능 전면 고도화를 완료했다고 27일 밝혔다. 이번 개편을 통해 기존에 개별적으로 운영되던 입출고, 재고관리, 회계처리, 전자세금계산서 발행 업무를 하나의 프로세스로 연결했다. 사용자는 입출고 내역을 한 번만 입력하면 관련 데이터가 실시간으로 연동돼 중복 입력과 업무 누락을 줄일 수 있다. 특히 기업 운영 환경에 따라 활용할 수 있도록 '전문가 모드'와 '간편 모드'를 새롭게 제공한다. 전문가 모드는 역할 분리와 승인 절차, 마감 관리가 필요한 기업에 적합하며, 간편 모드는 소수 인력이 물류와 회계를 동시에 처리하는 기업을 겨냥했다. 업무 프로세스도 간소화했다. 영업관리는 기존 8단계에서 6단계로, 구매관리는 5단계에서 3단계로 축소했다. 재고 현황은 입출고 즉시 확인할 수 있도록 개선해 업무 처리 단계를 최대 50%까지 줄였다는 설명이다. 전자세금계산서 발행 절차 역시 간소화됐다. 사용자는 별도 메뉴 이동 없이 매출 마감 또는 출고 처리 화면에서 전자세금계산서를 발행하고 국세청 전송까지 진행할 수 있다. 재고자산수불부도 실시간 조회가 가능해지면서 수작업 전표 처리 부담을 크게 낮췄다. 실무 지원 기능도 확대했다. 쇼핑몰 주문 및 정산 데이터를 엑셀 파일로 업로드하면 주문번호 매칭부터 정산, 매출, 재고 처리까지 연계된다. 타 ERP에서 사용하던 데이터 역시 엑셀 업로드 시 항목명을 자동 매칭해 별도 수정 작업 없이 이전할 수 있도록 지원한다. 이와 함께 재고평가와 매출이익 현황에서 상세 수불내역을 역추적할 수 있는 기능 등 총 15개 신규·개선 기능을 추가했다. 현황 조회 메뉴도 기존 116종에서 226종으로 확대했다. 업종별 활용성도 강화했다. 제조업은 BOM 기반 자재 관리와 원가 분석을 지원하고, 도소매업은 거래처 및 재고 운영 효율화를 돕는다. 쇼핑몰 사업자는 주문과 정산 업무를 통합 관리할 수 있다. 기업용 AI 플랫폼 원 AI와의 연계도 확대했다. 원 AI는 업무 데이터를 분석해 재고 부족, 출고 예정 주문 미처리, 전자세금계산서 미발행, 견적서 미발송, 전표 미처리 등 주요 업무를 액션카드 형태로 안내한다. 사용자는 해당 알림을 통해 관련 화면으로 이동해 후속 업무를 바로 처리할 수 있다. 더존비즈온은 이번 물류관리 기능 고도화를 기념해 한시적 도입 프로모션도 진행한다. 전자세금계산서를 처음 사용하는 고객에게는 별도 발행 혜택도 제공할 예정이다. 더존비즈온 관계자는 "물류와 회계, 세무 업무가 분리돼 발생하던 반복 작업을 줄이고 업무 흐름을 하나로 연결하는 데 초점을 맞췄다"며 "앞으로도 원 AI를 중심으로 필요한 업무를 먼저 제안하고 실제 처리까지 이어지는 업무 환경을 지속 확대해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.08.27 17:44남혁우 기자

"채용 기업 늘었지만 뽑는 사람은 줄었다"…'선별 채용' 뚜렷

올해 하반기 채용에 나서는 기업은 늘었지만 기업당 채용 규모는 오히려 줄어든 것으로 나타났다. 대규모 인력 확보보다 필요한 직무와 인재를 중심으로 선별 채용하는 기조가 강해지면서 취업준비생들도 정기 공채뿐 아니라 수시 채용에 대비해야 할 필요성이 커지고 있다. 임경현 인크루트 최고사업책임자(CBO)는 27일 서울 성북구 고려대학교에서 열린 '제24회 인크루트 채용설명회'에서 “채용하려는 기업은 늘었지만 필요한 인원만 선발하는 추세”라며 하반기 채용 동향을 공유했다. 인크루트가 지난달 1일부터 이달 3일까지 한 달간 국내 기업 600개사, 공기업 123개사를 조사한 결과, 올해 하반기 채용을 결정한 대기업은 전년 동기 대비 14.6%p 상승한 74.3%로 집계됐다. 2년 전인 2024년 35%까지 하락했던 채용 확정률이 지속해서 늘어나 2022년 80.4% 수준으로 회복된 것이다. 채용을 확정한 중견기업은 58.8%, 중소기업은 53.3%로 조사됐다. 다만 중견·중소기업의 경우 채용이 불투명하다고 답변한 응답률이 30%가량이었다. 채용 의사는 확대됐지만, 뽑는 인원은 줄어드는 추세다. 세 자릿수대 채용 계획을 밝힌 대기업은 14.5%로 전년 동기(20.9%) 대비 6.4%p 감소했다. 같은 기간 중견기업은 2.2%에서 1.4%로, 중소기업은 0.5%에서 0.0%로 줄어들었다. 이같은 경향에 임 CBO는 채용 규모 감소로 인기가 높은 기업의 경우 경쟁률이 보다 치열해질 것이라고 예상했다. 채용 방식은 수시 채용이 높게 조사됐지만, 정기 공채 비중도 30.7%로 최근 5년 중 가장 높은 수치를 기록했다. 대기업은 정기 공채 비율이 65.5%로 가장 높았지만, 중견기업과 중소기업은 수시 채용이 각각 50.0%, 86.6%로 높게 집계됐다. 업종별로는 에너지 분야가 90.9%로 가장 많은 채용 의사를 드러냈으며, 그 다음으로는 정유·화학·섬유, 금융·보험, 의류·신발·기타제조 순이다. 지난해 같은 기간과 비교해 채용 확정률 상승폭이 가장 높은 업종은 정유·화학·섬유였다. 실적 개선세와 사업 재편 등이 맞물리면서 지난해 미뤄졌던 채용이 올해 하반기에 반영됐다. 반대로 채용 계획 확정률이 가장 낮은 업종은 운수로 33.3%였다. 식음료, 문화·미디어·방송·광고가 뒤를 이었다. 올해 채용을 확정한 공기업은 75.6%로 전년 동기보다 32.1%p 증가했다. 채용 규모도 세 자릿수 신입을 뽑겠다는 응답이 전년 동기 대비 6%p 증가한 9.7%를 기록했다. 채용 방식은 정기 공채가 55.9%를 차지했다. 기업 인사 담당자들이 신입을 채용할 때 중요하게 보는 핵심 역량은 1위가 실무경험(39.8%), 2위가 직무 연관 전공 지식(24.3%), 3위가 커뮤니케이션(22.3%)이었다. 특히, 이번에는 인공지능(AI) 등 디지털 역량이 4위를 차지하며 외국어(6위)보다 높은 순위를 차지했다. 기업 규모별로는 대기업의 경우 커뮤니케이션, 중견·중소기업은 실무 경험을 최우선으로 꼽았다. 임 CBO는 “대기업은 고밀도, 중견·중소기업은 상시 침투가 채용 동향의 특징”이라며 “공기업은 빅시즌이 키워드”라고 언급했다. 이어 “정기 공채를 준비하면서 수시 채용이 언제 나올지 모르니 이를 위한 상시 모니터링이 필요하다”며 “언제라도 입사 준비를 바로 할 수 있도록 대비가 미리미리 돼야 한다”고 조언했다. 1998년 취업 포털을 개척한 인크루트는 단순한 구인·구직 매칭 플랫폼을 넘어, AI와 데이터 기술을 기반으로 HR 전 과정을 혁신하는 종합 HR테크 기업이다. 채용 특화 AI 솔루션과 리크루팅 소프트웨어 '인크루트웍스', AI 기반 인재 평가 및 진단 검사 등 고도화된 테크 솔루션을 제공한다. 이를 통해 기업에는 채용 업무 자동화와 적합 인재 발굴의 효율성을, 구직자에게는 맞춤형 커리어 관리 환경을 선물하며 '사람과 일의 정교한 연결'을 실현하고 있다.

2026.08.27 17:41박서린 기자

"민음사빵 없으면 안 가요"…편의점, '목적형 소비' 확산

가까운 편의점을 찾던 소비자들이 원하는 상품이 있는 점포를 찾아 움직이고 있다. 사회관계망서비스(SNS)에서 화제가 된 상품을 구매하기 위해 애플리케이션으로 재고를 확인하고 물량이 남아 있는 점포까지 방문하는 '목적형 소비'가 확산하고 있다. 편의점은 그동안 접근성을 앞세워 고객을 확보해왔지만 최근에는 차별화 상품이 점포 선택을 좌우하는 핵심 경쟁력으로 떠올랐다. 히트상품이 해당 상품군의 매출을 끌어올리는 동시에, 앱 이용과 점포 방문까지 견인하면서 편의점업계도 새로운 히트상품 발굴에 힘을 쏟고 있다. “빵 사려고 앱 대기”…민음사빵 닷새 만에 10만개 27일 업계에 따르면 GS25가 민음사, 캐릭터 지식재산권(IP) '오늘의 귀여움'과 협업해 지난 21일 출시한 베이커리 상품 2종은 지난 25일까지 약 10만개가 판매됐다. 입고된 물량 대비 판매율도 사실상 완판 수준을 기록했다. '사랑에 대하여(모카번 커스타드맛)'와 '늑대처럼 싱싱하게 울고 싶었다(깨찰빵 솔티밀크맛)'는 25일 기준 GS25 빵류 매출 1·2위에 올랐다. GS25는 지난 26일 '오만과 편견(모카번 우유크림맛)'과 '나쁜 소년이 서 있다(깨찰빵 커스타드맛)'도 추가로 출시했다. 민음사빵을 찾는 소비자가 몰리면서 우리동네GS 앱의 재고조회 서비스에는 접속 대기가 발생하기도 했다. 소비자들이 인근 점포를 직접 돌아다니는 대신 앱에서 상품 재고가 있는 점포를 확인한 뒤 방문하면서 인기 상품이 앱 유입까지 이끈 것이다. 민음사빵의 인기에는 최근 2030세대를 중심으로 확산한 '텍스트힙'과 굿즈 수집 문화가 영향을 미친 것으로 분석된다. 각 제품에는 민음사 세계문학전집과 시집 작품을 활용한 책갈피 20종 중 하나가 무작위로 포함됐다. 고다슬 GS25 디저트팀 상품기획자(MD)는 “최근 확산하고 있는 텍스트힙 트렌드에 문학 콘텐츠와 소장 가치가 있는 굿즈를 결합한 점이 고객들의 관심을 이끈 것으로 보인다”고 말했다. 상품 하나가 앱·점포로 고객 유인 편의점업계가 히트상품 발굴에 주력하는 것은 판매량 이상의 집객 효과를 기대할 수 있기 때문이다. 소비자는 앱으로 재고를 확인하는 과정에서 편의점의 온라인 서비스에 유입되고 상품을 구매하기 위해 점포를 방문한다. 이 과정에서 음료와 과자 등 다른 상품을 함께 구매하면 객단가 상승으로도 이어질 수 있다. 히트상품이 앱과 오프라인 점포로 소비자를 끌어들이는 매개 역할을 하는 셈이다. 편의점 앱도 재고 조회와 예약 구매, 할인쿠폰 등을 제공하는 주요 고객 접점으로 자리 잡았다. 와이즈앱·리테일이 한국인 스마트폰 이용자를 표본 조사한 결과 지난 4월 우리동네GS의 월간 사용자 수는 421만명으로 편의점 앱 가운데 가장 많았다. 포켓CU가 264만명으로 뒤를 이었고 세븐일레븐과 이마트24는 각각 65만명과 42만명을 기록했다. 전체 앱 실행 횟수는 포켓CU가 가장 많았으며 우리동네GS와 세븐일레븐, 이마트24 순으로 나타났다. 인기 상품의 재고 조회와 예약 구매 등 앱을 활용한 편의점 소비가 늘면서 앱 이용 빈도도 높아지는 것으로 풀이된다. 히트상품의 효과는 실제 매출과 기존점 성장률에서도 나타났다. 대표적인 사례가 지난해 말부터 이어진 '두바이 쫀득쿠키(두쫀쿠)' 열풍이다. 두바이 디저트 수요를 빠르게 선점한 BGF리테일의 지난해 4분기 매출은 2조 2923억원, 영업이익은 642억원으로 전년 동기보다 각각 3.4%, 24.4% 증가했다. 회사 측은 두바이 디저트 시리즈와 유명 IP 협업 상품의 흥행 등이 매출 증가에 영향을 미쳤다고 설명했다. 같은 기간 기존점 매출 증가율도 0.4%를 기록하며 플러스로 전환했다. 증권가에서도 두쫀쿠 흥행을 BGF리테일의 상품력 회복을 보여주는 사례로 평가했다. 대신증권은 지난 2월 '두쫀쿠와 함께 상품력 회복'이라는 제목의 보고서를 내고 BGF리테일의 목표주가를 상향한 바 있다. 업계에서는 편의점 소비가 목적형 구매로 바뀔수록 단독·차별화 상품의 중요성이 더욱 커질 것으로 보고 있다. 인기 상품을 먼저 확보한 편의점이 상품 매출뿐 아니라 고객의 앱 이용과 점포 방문까지 선점할 수 있기 때문이다. 업계 관계자는 “과거에는 소비자가 가까운 편의점을 방문했다면 이제는 SNS에서 본 상품을 구매하기 위해 특정 편의점을 찾아가는 경우가 많아졌다”며 “히트상품은 해당 상품 판매를 넘어 고객을 점포로 유입시키고 추가 구매까지 유도하기 때문에 편의점의 실적을 좌우하는 중요한 요소가 되고 있다”고 말했다.

2026.08.27 16:59김민아 기자

"실패조차 재밌어야"…2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "실패조차 재미있어야 합니다. 이 게임은 실력으로 극복하는 도전이 아니라, 함께 웃고 기억을 나누는 시간에 관한 이야기입니다." 크래프톤이 게임스컴 2026에서 처음 공개한 2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'는 할아버지와 손녀가 팔찌를 나눠 차고 유년기와 노년기를 자유롭게 넘나드는 독특한 작품이다. 체력 바 대신 나이가 줄거나 늘어나며, 능력과 대사는 물론 사망 처리까지 '나이'를 게임 전체의 핵심 축으로 녹여냈다. 크래프톤은 게임스컴 2026 행사에 앞서 개발사 피콜로 스튜디오와의 인터뷰 세션을 마련했다. 현장에는 조르디 미니스트랄, 알렉시스 코로미나스 공동 창립자 겸 디렉터가 자리했다. 피콜로 스튜디오는 스페인 바르셀로나에 기반을 둔 내러티브 중심 개발사다. '어라이즈: 어 심플 스토리'(2019)와 '애프터 어스'(2023)로 감성적인 스토리텔링과 아트 디렉션에서 호평을 받았다. 설립 약 10년, 30여명 규모로 성장한 스튜디오의 세 번째 작품이자 첫 협동 타이틀이 에이지 트위스터다. "가족이라는 설정만으로 이미 감정이 담긴다" 게임의 출발점은 '세대 간의 간극'이다. 두 주인공은 할아버지와 손녀다. 손녀가 어렸을 때 어머니가 사라졌고, 이후 할아버지가 손녀를 홀로 키워 왔다는 설정이다. 할아버지는 늦은 나이에 아버지 역할을 떠맡아 지쳐 있고, 손녀는 어머니의 부재 속에서 자라 반항적이다. 두 주인공을 가족으로 설정한 이유를 묻자 조르디 디렉터는 "가장 큰 이유는 가족이기 때문"이라며 "가족은 이미 관계가 형성돼 있어 별도의 설명 없이도 많은 감정이 그 안에 담긴다. 친구나 다른 관계였다면 그만큼의 설명이 필요했을 것이고 감정적인 연결도 훨씬 약했을 것"이라고 답했다. 그는 이어 "할아버지와 손녀는 실제로 인생의 양극단에 있는 존재"라며 "손녀는 스스로 어른이라 생각하지만 아직 모르는 것이 많고, 할아버지는 젊다는 것이 어떤 느낌이었는지 잊고 살아간다. 두 사람이 함께 모험을 떠나며 서로의 입장을 이해하게 된다면 '나이'와 '관계'에 대한 이야기도 자연스럽게 전달될 것이라고 봤다"고 설명했다. 생애주기마다 달라지는 능력 플레이어는 유년기·청소년기·청년기·노년기 네 연령대를 횟수 제한 없이 자유롭게 오갈 수 있다. 유년기는 빠른 이동과 요요를 활용한 위치 교환, 청소년기는 속도를 늦추는 능력, 청년기는 강력한 주먹 공격, 노년기는 금속 물체를 다루는 자석 능력을 각각 사용한다. 다른 능력에 비해 노년기의 자석 능력은 다소 의외라는 지적에 알렉시스 디렉터는 "노인은 강하지도 빠르지도 않지만 현명하고 주변 환경을 활용할 줄 안다"며 "자석 능력은 주변 사물을 활용해 문제를 해결하는 방식이고, 그것이 노년기의 특징을 가장 잘 보여줄 수 있는 능력이라고 봤다"고 답했다. 사망 판정을 '나이 변화'로 풀어낸 점도 이 같은 기획 의도의 연장선이다. 조르디 디렉터는 "나이가 게임의 중심축인 만큼, 시스템 전반에 이 개념을 자연스럽게 녹여내고자 했다"며 "아이들을 포함한 폭넓은 연령층이 함께 즐길 수 있도록 전통적인 비디오게임의 사망이나 폭력적인 묘사는 최대한 배제했다"고 설명했다. 실제로 게임 내에서는 적을 아기로 만들거나 플레이어가 아기로 변하는 방식으로 전투가 진행되며, 수명이 다해 해골 상태가 되더라도 버튼 하나로 손쉽게 노년기로 복귀할 수 있다. 나이에 따른 디테일도 집요하게 설계했다. 나이가 많을수록 넘어진 뒤 일어나는 속도가 느려진다. 이에 조르디 디렉터는 "전적으로 의도한 부분"이라며 "게임플레이를 통해 아주 자연스럽게 나이를 이야기하고 싶었다. 각각의 나이를 직접 경험하고, 그 나이로 살아간다는 것이 어떤 의미인지 느껴보셨으면 했다"고 말했다. 화면 분할 없는 협동 플레이 에이지 트위스터는 2인 협동 게임이면서도 화면 분할을 사용하지 않는다. 하나의 카메라 안에 두 플레이어를 함께 담는 방식이다. 알렉시스 디렉터는 "2인 협동 게임에서는 거의 시도되지 않았던 방식이라 게임을 설계하는 접근 자체를 완전히 바꿔야 했다"며 "플레이어들이 서로 멀리 떨어지지 않고 화면 안에서도 늘 서로를 볼 수 있는 협동 경험을 만들고 싶었기 때문에 게임의 모든 시스템을 그 방향에 맞춰 설계했다"고 말했다. 첫 협동 게임 개발의 어려움에 대해 조르디 디렉터는 "무엇을 하든 항상 두 사람이 필요했다. 테스트를 하려면 두 명이 있어야 했다"며 "가장 기억에 남는 순간은 이 게임이 기술적으로가 아니라 감정적으로 처음 작동한 순간이었다. 팀원들이 일이라서가 아니라 정말 하고 싶어서 게임을 하고 있었다"고 회고했다. "실패조차 재미있어야 한다" 2인 협동 게임 시장에는 이미 '잇 테이크 투'와 '스플릿 픽션'이라는 강력한 선례가 있다. 차별점을 묻는 질문에 조르디 디렉터는 '재미'를 앞세웠다. 그는 "플레이어에게 실력으로 극복해야 하는 큰 도전을 주고 싶지 않았다. 실패조차 재미있어야 하고 좌절스럽게 느껴져서는 안 된다고 봤다"며 "이 게임은 도전에 관한 이야기라기보다 함께 경험하는 시간에 관한 이야기"라고 강조했다. 이어 "어떤 몬스터를 몇 번 만에 잡았는지는 시간이 지나면 잊어버리지만, 함께 웃고 이야기하고 전략을 세웠던 순간은 오래 기억에 남는다"며 "'그때 우리 저걸 같이 옮겼던 거 기억나?' 같은 순간이 남는 경험을 만들고 싶었다"고 덧붙였다. 콘텐츠 밀도에도 공을 들였다. 개발진에 따르면 게임플레이를 바꿔주는 아이템만 약 50종이 준비돼 있으며, 5~10분마다 플레이 방식이 달라지도록 구성됐다. 주변 환경과 대상의 나이를 바꾸는 '에이지 건', 레이저를 반사하는 우산, 여행 가방이나 선인장으로 위장하는 잠입 구간 등이 등장한다. 애니매트로닉 티라노사우루스나 돛배 같은 탈것도 마련됐다. "게임이 사람들을 이어주길 바란다" 에이지 트위스터는 로컬과 온라인 협동을 모두 지원하며, 한 명만 구매하면 다른 한 명은 '프렌드 패스'로 무료로 함께 플레이할 수 있다. PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, Xbox 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치 2로 2027년 전 플랫폼 동시 출시를 목표로 한다. 구체적인 일정과 가격은 미정이다. 알렉시스 디렉터는 "여러분 곁에도 함께 플레이할 소중한 사람이 있기를 바란다"고 말했다. 조르디 디렉터는 "요즘은 서로 다른 세대가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 찾기가 쉽지 않다. 대부분 아이를 위한 게임이거나 어른을 위한 게임"이라며 "픽사 영화처럼 아이에게도 부모에게도 동시에 말을 거는 경험을 만들고 싶었다"고 말했다. 이어 그는 "플레이하는 동안 사람들이 함께 웃고 서로에게 애정을 표현하는 모습을 보는 것, 그것이 이 게임을 만든 이유"라고 덧붙였다.

2026.08.27 16:54진성우 기자

中, 자율주행 사고 늘자 칼 뺐다…신기술 사전검증 강화

중국이 충분한 시험과 검증을 거치지 않은 자동차 신기술의 시장 진입을 막고 자율주행 안전 심사를 강화한다. 26일 CNEV포스트에 따르면 신궈빈 중국 공업정보화부 부부장(차관)은 이날 기자회견에서 자동차 제품의 시장 진입 심사와 시험·검증 기준을 강화하겠다고 밝혔다. 신 부부장은 "일부 급진적인 설계가 충분한 시험과 검증 없이 자동차에 적용되고 있으며 차량 품질과 자율주행 안전 관련 사고도 사회적 관심을 끌고 있다"고 지적했다. 공업정보화부는 혁신적인 차량 설계의 시험·검증 요건을 높이고, 실제 양산 차량이 승인받은 품질과 안전 기준에 맞게 생산되는지 확인하는 생산 적합성 검사를 강화할 계획이다. 자동차 업체의 생산자격 관리제도와 생산시설의 지역별 배치도 손질한다. 자동차 업계 과당경쟁에도 제동을 건다. 산업 계획과 생산능력 관리, 가격 감독을 강화하고 업계 자율규제를 유도해 수익성을 고려하지 않은 저가·출혈 경쟁을 억제할 방침이다. 중국 정부는 이러한 내용을 '지능형 커넥티드 신에너지차 산업 발전 제15차 5개년 계획'에 반영했다. 계획 기간은 2026년부터 2030년까지다. 신에너지차(NEV)는 중국 분류상 순수전기차(BEV)와 플러그인하이브리드차(PHEV), 주행거리 연장형 전기차(EREV), 수소연료전지차(FCEV) 등을 아우른다. 외부 충전 기능이 없는 일반 하이브리드차는 포함되지 않는다. 제품 분야에서는 전기차 배터리의 저온 성능과 내구성, 자율주행 시스템의 안전성과 신뢰성을 높이도록 지원한다. 지능형 커넥티드 차량의 시장 진입과 도로시험, 차량·도로·클라우드 연계 시범사업도 단계적으로 확대한다. 전기차 구매·이용 환경 개선 정책도 추진한다. 차량 교체 지원과 농촌 지역 신에너지차 보급을 이어가고, 모든 현에 충전소를 설치하는 것을 목표로 충전·배터리 교환 기반시설을 확충한다. 신에너지차 보험제도를 개선하고 수리비를 낮추는 방안도 마련한다. 중국의 신에너지차 연간 판매량은 제14차 5개년 계획 기간 136만 7000대에서 1649만대로 증가했다. 전체 신차 판매에서 차지하는 비중은 5.4%에서 47.9%로 높아졌다. 중국은 신에너지차와 전기차 배터리, 핵심 소재 세계 생산량의 70% 이상을 차지하고 있다. 중국 정부는 산업 규모 확대에 이어 품질과 안전, 시장 질서를 중심으로 성장 방식을 전환한다는 방침이다.

2026.08.27 16:23류은주 기자

카카오엔터프라이즈, 증권업계 AI 인프라 공략…'하이브리드 GPUaaS' 전면에

카카오엔터프라이즈가 하이브리드 서비스형 그래픽처리장치(GPUaaS)를 앞세워 국내 증권사의 인공지능(AI) 인프라 구축과 AI 전환(AX) 가속에 나섰다. 카카오엔터프라이즈는 서울 여의도 인근에서 주요 증권사 인프라 담당자를 대상으로 AI 도입 가속화를 위한 AI 인프라 전략 및 구축 방안을 공유하는 세미나를 개최했다고 27일 밝혔다. '증권형 AI 인프라의 미래'를 주제로 진행한 이번 세미나에는 메리츠증권·미래에셋증권·신영증권·한국투자증권·LS증권 등 주요 증권사 IT 및 인프라 담당자가 참여했다. 최근 증권사의 데이터 분석, 리스크 관리, 투자 전략 등 업무에서 AI 활용 역량이 핵심 경쟁력으로 떠오르는 가운데, 대규모 AI 모델 운영을 위한 AI 인프라 구축 역시 시급한 과제로 부상 중이다. 이에 카카오엔터프라이즈는 증권사의 AI 인프라 고민을 해결하기 위한 방안으로 카카오클라우드 하이브리드 GPUaaS를 활용한 AI 인프라 구축 전략과 금융권 인프라 구축 사례를 공유했다. 카카오클라우드 하이브리드 GPUaaS는 최신 고사양 GPU 구매부터 데이터센터, 전력, 통합·관리, 확장 등에 이르는 AI 인프라 도입 과정을 카카오클라우드 플랫폼으로 통합해 제공하는 엔터프라이즈 솔루션이다. 이날 발표를 맡은 오웅 엔터프라이즈사업팀장은 "AI 인프라를 도입하기 위해선 비용, 기간, 유연성 및 확장성, 보안성, 운영 및 관리 역량 등 각사 상황에 적합한 선택과 전략이 필요하다"며 "클라우드와 온프레미스의 장점을 모두 갖춘 카카오클라우드 하이브리드 GPUaaS를 통해 고성능 AI 인프라를 신속하게 도입하고 운영할 수 있다"고 말했다. 또 오 팀장은 증권사와 금융기관이 카카오클라우드를 안심하고 사용할 수 있도록 ▲망 분리 ▲데이터 보안 ▲내부 통제 기능 등 매우 높은 보안 요건을 충족하고 있다는 점도 내세웠다. 카카오클라우드는 매년 금융보안원에서 진행하는 '클라우드 서비스 제공업체(CSP) 안전성 평가'를 검증받고 있다. 이재한 카카오엔터프라이즈 대표는 "최근 증권업계는 고객 접점에서의 AI 활용을 넘어 전사 차원에서 업무 전반에 AI를 적용하는 AX 방안을 심도 있게 고민 중"이라며 "기업·기관이 실제 비즈니스 성과로 이어지는 AX 경쟁력을 확보할 수 있도록 AI 인프라의 근본적인 혁신을 적극 지원할 것"이라고 강조했다.

2026.08.27 15:08한정호 기자

위메이드, 웹3 디펜스 '악마단 돌겨억!' 9월 글로벌 정식 출시 예고

위메이드의 블록체인 게임 플랫폼 위믹스 플레이에 온보딩한 모바일 캐주얼 디펜스 신작 '악마단 돌겨억!'이 오는 9월 글로벌 시장에 정식 출격한다. 위메이드(대표 박관호)는 라이트컨이 개발한 모바일 로그라이크 디펜스 캐주얼 게임 '악마단 돌겨억!'을 한국 등 일부 국가를 제외한 전 세계 170여 개국에 정식 출시한다고 27일 밝혔다. 지난해 7월 출시된 기존 게임에 블록체인 기술을 결합해 오는 9월 새롭게 선보이는 웹3 버전이다. 게임은 지옥의 평화를 지키기 위해 고유한 특성과 스킬을 지닌 악마를 소환해 성벽을 수호하는 방식으로 진행된다. 이용자는 인게임 시스템인 '특수 강화'와 '보물'을 조합해 전략적인 전투를 펼칠 수 있으며, 핵심 스킬인 '각성의 별'을 활용해 몰려드는 강력한 웨이브를 방어할 수 있다. 정식 출시에 앞서 27일부터 위믹스 플레이를 통해 사전예약을 시작했다. 누적 예약자 수 달성과 친구 초대 이벤트를 통해 앰버 토큰과 플레이 토큰 등을 지급하며, 해당 토큰들은 위믹스 플레이 웹샵 전용 상점에서 인게임 아이템을 구매하는 데 사용할 수 있다.

2026.08.27 14:50정진성 기자

OTT 구독료 고공행진…해마다 두 자릿수 인상

주요 OTT 구독료가 해가 바뀌어도 두 자릿수 상승세를 이어가고 있다는 분석이 나왔다. 인상 폭이 줄었어도 이용자의 구독료 부담은 가중되는 상황이다. 글로벌 미디어 분석기관 암페어애널리시스의 최근 보고서에 따르면 넷플릭스, 디즈니플러스, 아마존 프라임비디오 등 주요 OTT의 평균 구독료 인상률은 2023~2024년 24%, 지난해부터 올해까지 14%를 기록했다. 요금 인상이 이용자 가격 저항선에 부딪혔음에도 두자릿수 상승세는 지속되고 있어 소비자 부담을 가중시키고 있다. 미디어 매체 무비가이드에 따르면 현재 미국 가정은 OTT 구독에만 연간 924달러(약 127만원)를 지출하고 있다. 응답자 10명 중 7명은 구독료 인상에 불만을 나타냈다. OTT별로는 넷플릭스가 평균 1.73달러(약 2393원), 디즈니플러스가 평균 1.53달러(약 2116원) 구독료를 인상했다. 요금제별로는 일반형 요금제가 평균 1.62달러(약 2240원), 비교적 저렴한 광고형 요금제는 평균 1.21달러(약 1673원) 올랐다. OTT 사업자들은 잇따른 구독료 인상에 대한 이용자들의 부담이 커지자 계정 공유 단속과 광고 사업 확대를 병행하며 수익원 다변화에도 힘을 쏟고 있다. 암페어애널리시스는 향후 북미 지역 주요 OTT의 구독형 스트리밍 매출 가운데 54%가 광고형 요금제에서 창출될 것으로 전망했다. 구독료 인상과 함께 광고형 요금제가 OTT의 주요 수익원으로 자리 잡을 것이란 분석이다.

2026.08.27 14:37홍지후 기자

개보위, 금융 220곳 사전 실태점검..."불필요한 주민번호 처리 관행 개선"

개인정보보호위원회(개인정보위)가 금융분야 개인정보 처리에 대한 사전 실태점검을 실시, 법령상 근거 없이 주민등록번호를 처리한 사례를 확인하고 모두 개선했다. 앞서 개인정보위는 지난 4월 1일부터 금융 6개 분야(①은행 ②생명보험 ③손해보험 ④신용카드 ⑤저축은행 ⑥증권) 220개사를 대상으로 사전 실태점검을 실시했다. 이번 점검에서 개보위는 금융거래 과정에서, 법령에 따라 주민등록번호를 처리하는 경우와 달리, 회원정보 관리, 계정관리 등 금융거래와 직접 관련이 없는 일반 업무에서도 관행적으로 주민등록번호를 처리하고 있는지 중점적으로 살폈다. 주민등록번호는 개인을 고유하게 식별할 수 있고 임의로 변경하기 어려워, 유출·오남용될 경우 피해가 장기간 지속될 우려가 큰 만큼 각별한 보호가 필요하다. 이에 '개인정보 보호법' 제24조의2(주민등록번호 처리의 제한)는 법령에서 구체적으로 허용한 경우 등을 제외하고는 주민등록번호 처리를 원칙적으로 금지하고 있다. 금융분야는 '금융실명거래 및 비밀보장에 관한 법률' 등 관계 법령에 따라 금융거래 과정에서 주민등록번호를 처리해야 하는 경우가 많다. 하지만 이 과정에서 주민등록번호를 기본적인 본인 식별수단으로 활용하는 관행이 형성되면서, 법령상 근거가 없는 일반 업무까지 주민등록번호를 처리하는 절차가 일부 남아있었다. 개인정보위는 이번 사전 실태점검을 통해 금융분야 사업자 스스로 온라인 서비스 과정에서 주민등록번호 처리 필요성을 재검토하고 불필요한 처리 절차는 개선하게 했다. 이는 사후 제재에 그치지 않고 국민 생활과 밀접한 금융분야에서의 주민등록번호 처리 관행을 선제적으로 살펴보고 자율적인 개선을 유도한 것으로, 특히 개인정보위가 추진해 온 예방 중심 개인정보 보호의 취지를 금융분야 전반에 구체화했다는 점에서 의미가 크다고 설명했다. 개인정보위는 점검 과정에서 사업자가 자체적으로 필요한 조치를 완료한 경우에는 별도의 처분 없이 점검을 종결한다는 입장으로, 앞으로도 사전 실태 점검을 통해 국민 생활과 밀접한 분야를 중심으로 개인정보 침해 위험요인을 선제적으로 발굴·개선해 나갈 방침이다. 개보위의 사전 실태점검은 개인정 보호 취약요인을 사전 점검해 침해 위험을 예방하는 제도다. 개인정보 보호법 위반사항 발견 시 시정권고, 그 외 개선이 필요한 사항은 개선권고를 할 수 있다.

2026.08.27 12:00방은주 기자

엔씨 개발진 "라이크오어다이, 건슈팅 게임 능력자 참여...기본기·완성도 극대화"

[독일(쾰른)=진성우 기자] "'엔씨가 슈팅 게임을 똑바로 만들고 있는 건가' 생각할 수 있지만, 건슈팅 감각이 없으면 FPS는 망한다는 생각으로 개발에 임하고 있다." 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026' 엔씨 B2B 부스에서 국내 취재진과 만난 김환 NEXT IP 본부장과 전형수 개발실장은 이같이 강조하며 신작에 대한 강한 자신감을 드러냈다. 엔씨가 이번 게임스컴에서 최초 공개한 신작 '라이크 오어 다이'는 범우주 스트리밍이라는 독창적인 세계관과 직관적인 '블록 액션'을 결합한 차세대 팀 기반 FPS 게임이다. 언리얼 엔진 5 기반으로 PC와 콘솔 플랫폼 출시를 목표로 개발 중이다. "포트나이트식 건축과 달라…정육면체 블록으로 펼치는 직관적 전투" '라이크 오어 다이'의 메인 모드는 4인 1팀, 총 4개 팀(16명)이 격돌하는 '넥서스 서바이벌'이다. 각 진영에는 팀원의 부활을 가능하게 해주는 거점인 '넥서스'가 존재한다. 넥서스가 파괴된 팀은 더 이상 부활할 수 없기에, 아군의 거점을 방어하는 동시에 상대의 넥서스를 먼저 공략해 최후의 1팀으로 살아남는 치열한 수 싸움이 펼쳐진다. 신작의 차별점은 '블록 액션'이다. 전형수 개발실장은 "타 게임처럼 계단을 설치하고 벽을 만들어 복잡하게 건축물을 짓는 개념이 아니라, 말 그대로 정육면체 블록 하나를 단순하게 쌓아 올려 지형 자체를 만들어가는 느낌"이라며 "그런 점에서 훨씬 접근성이 꽤 좋을 것"이라고 설명했다. 이용자는 전장에서 획득한 자원으로 블록을 구매한 뒤, 공중 다리를 놓아 적진으로 침투하거나 넥서스를 둘러싸 방어벽을 구축할 수 있다. 김환 본부장은 "기존 건축 게임들이 건설 모드 진입 시 건축에만 집중해야 했다면, 우리 게임은 교전 중 실시간으로 총기와 블록건을 교체하며 상대를 견제하고 지형을 바꾸는 유기적인 전투가 가능하다"고 덧붙였다. 플레이 타임은 평균 10분 이상을 기본으로 설계됐다. 초반 적극적인 러시 전략에 따라 5분 안팎으로 빠르게 승패가 갈릴 수도 있으며, 지나친 장기전을 방지하기 위해 후반부에는 전장이 좁혀지는 자기장 시스템도 마련됐다. 범우주 스트리밍 세계관과 '스폰서' 로그라이크 요소 독특한 세계관 설정도 게임의 주요 축이다. 범우주 스트리밍 플랫폼 기업 '파이어스트림'이 지구로 영역을 확장했고, 지구인 플레이어들이 스트리머로 참가해 전 우주의 외계인과 시청자들에게 '라이크'를 얻으며 경쟁한다는 콘셉트다. 메인 맵은 평행우주의 서울을 모티브로 구성됐다. 플레이 가능한 캐릭터는 무기부터 가젯, 의상 등을 전부 선택할 수 있다. 여기에 매 세션마다 다른 '스폰서'가 지정되는 로그라이크 시스템을 결합했다. 필드의 럭키 박스나 에어드롭을 통해 세션별 특수 기믹 아이템을 획득하며 매판 색다른 변수를 만들어낼 수도 있다. 인게임에서 펼친 활약은 전장 밖으로도 이어진다. 전 개발실장은 "스트리머라는 콘셉트에 걸맞게 하이라이트 영상 공유 등 아웃게임 요소를 기획해 둔 상태"라며 "플레이 경험을 공유하고 확장할 수 있는 장치들을 차차 개발해 나갈 것"이라고 말했다. "건슈팅 감각 없으면 FPS는 망한다…일정 쫓기지 않고 완성도 높일 것" 엔씨의 슈팅 장르 경험 부족에 대한 우려에 대해 개발진은 '전문 인력의 역량'과 '기본기'를 강조했다. 김환 본부장은 "소재만 보면 캐주얼해 보일 수 있지만, 우리는 '건슈팅 감각이 없으면 FPS는 망한다'는 생각으로 개발하고 있다"며 "아바, 배틀그라운드, 서든어택, 크로스파이어, 레인보우 식스 시즈 등 굵직한 국내외 슈팅 타이틀을 경험한 베테랑들이 대거 합류해 기틀을 다졌다"고 자신감을 내비쳤다. 사내에서 다수의 슈팅 게임이 동시에 개발되는 배경에 대해서는 자유로운 개발 문화를 꼽았다. 김 본부장은 "엔씨는 밖에서 보는 것보다 개발자가 원하는 프로젝트를 자율적으로 제안하고 통과되면 제작하는 유연한 분위기"라며 "경영진 역시 '관여하지 않을 테니 멋지게 만들어보라'며 전폭적인 지지를 보내고 있다"고 말했다. 개발진은 완성도에 대한 확신이 설 때까지 단계적인 검증을 거치겠다는 방침이다. 김 본부장은 "과거에는 일정이 정해져 있어 개발진 스스로 재미를 확신하지 못하는 상태에서 무리하게 공개하는 경우도 있었다"며 "이번에는 개발진이 스스로 납득하고 자신감이 생겼을 때 선보일 것"이라고 강조했다. '라이크 오어 다이'는 최근 사내 테스트를 마쳤으며, 올해 안에 포커스 그룹 테스트(FGT) 등 비공개 검증을 거쳐 2027년 출시를 목표로 개발에 속도를 낼 계획이다.

2026.08.27 12:00진성우 기자

아넬 체만 엔씨 본부장 "모바일 캐주얼 게임 사업, 2030년 매출 1조5000억 목표"

[독일(쾰른)=진성우] 엔씨가 2030년까지 모바일 캐주얼 사업에서 연매출 1조 5000억원을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 회사가 밝힌 2030년 전사 매출 목표 5조원의 30%에 해당하는 규모다. 아넬 체만 엔씨 모바일 캐주얼 본부장은 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026 현장에서 매출 목표와 함께 구체적인 전략으로 '3대 성장 축'을 제시했다. 그는 해당 사업의 성장 축으로 기존 스튜디오 간 시너지 확대와 추가 인수합병(M&A), 외부 게임 퍼블리싱 등을 꼽았다. 엔씨의 모바일 캐주얼 사업은 이미 가시적인 성과를 내며 전사의 주요 축으로 자리매김했다. 실제로 지난 2분기 매출은 1697억원을 기록해 전체 매출의 22%를 차지한 바 있다. 현재까지는 총 4개 스튜디오를 확보했고, 이 과정에서 약 3억 달러(4155억원) 규모의 자금을 투입하며 사업 기반을 넓히고 있다. 체만 본부장은 모바일 캐주얼 장르에서 중요한 것은 '데이터'라고 강조했다. 이에 따라 자체 데이터 플랫폼인 '옵티 플로우'를 약 1년간 공들여 구축했다. 이 플랫폼은 콘텐츠와 데이터 인텔리전스, 플랫폼 등 3개 계층을 기반으로 설계돼 스튜디오를 유기적으로 관리할 수 있다. 기존 확보한 스튜디오 간의 시너지를 확대하는 기반이기도 하다. 아울러 옵티 플로우는 기획 및 아이디어 도출 단계부터 인공지능(AI) 기반의 대규모 광고 제작, 유저 확보(UA), A/B 테스트, 라이브옵스 기반 수익화에 이르기까지 게임의 라이프사이클 전반을 통합 지원하며 고객생애가치(LTV)를 극대화한다. 그는 "과거에는 데이터 분석 결과를 받기까지 1~2주가 걸렸지만, 지금은 사내 구성원 누구나 자연어로 질의해 즉시 데이터를 확인하고 신속하게 의사결정까지 내린다"며 "한 스튜디오에서 검증된 성공 방식을 포트폴리오 내 다른 스튜디오에도 빠르게 이식하며 멀티 스튜디오 시너지를 극대화하고 있다"고 밝혔다. 캐주얼 사업 지표도 긍정적으로 나타나고 있다. 캐주얼 본부 산하 저스트플레이는 라이브옵스 고도화와 애플(iOS) 플랫폼 정책 변화에 맞춘 대응으로 2분기 월간활성이용자(MAU)가 전년 대비 70% 급증했다. 체만 본부장은 "내년에는 저스트플레이의 비즈니스 모델을 외부 서드파티 스튜디오까지 오픈할 계획"이라고 설명했다. M&A는 선별적으로 이어간다. 체만 본부장은 "현재 유럽, 한국, 베트남 스튜디오 포트폴리오를 보유 중이며 중국, 인도, 튀르키예 등 경쟁력 있는 개발사가 많은 시장도 적극적으로 검토하고 있다"며 "전략적인 시너지가 확인되는 스튜디오에 추가 자본을 투입할 계획"이라고 말했다. 외부 게임 퍼블리싱은 연내 시작한다. 그는 "지금까지 인수한 회사를 키우는 데 집중했다면, 이제는 글로벌 최고 수준 개발사의 플래그십 타이틀을 퍼블리싱하는 단계로 확장한다"며 "인앱결제(IAP) 비중이 높은 게임 2종을 우선 검토 중이며, 빠른 시일내 관련 소식을 공개할 수 있을 것"이라고 밝혔다. 질의응답에서는 글로벌 게임 시장의 성장 정체를 우려하는 목소리도 나왔다. 이에 대해 체만 본부장은 세부적인 '질적 성장'에 주목해야 한다고 짚었다. 그는 "전체 시장은 정체된 것처럼 보이지만 다운로드가 줄어든 반면 인앱결제(IAP)는 오히려 늘고 있다"며 "퍼즐 장르는 20% 이상 성장했고, 광고와 인앱결제를 결합한 하이브리드 캐주얼로의 전환도 빠르다. 이 영역이야말로 엔씨가 가장 잘할 수 있는 분야"라고 진단했다. 이어 "모바일 캐주얼은 빠른 호흡과 데이터 기반 반복 검증이 핵심"이라며 "엔씨 경영진의 전폭적인 이해와 지원을 바탕으로 철저한 시스템과 실행력을 발휘해 2030년 1조 5000억원이라는 목표를 증명해 내겠다"고 강조했다.

2026.08.27 11:48진성우 기자

그룹아이비, 위협 인텔리전스 솔루션 AWS 마켓플레이스 등록

글로벌 디지털 범죄 조사·예방·대응 전문 사이버 보안 기업 그룹아이비(Group-IB)가 '공격자 중심 위협 인텔리전스' 솔루션을 아마존웹서비스(AWS) 마켓플레이스를 통해 제공을 시작했다고 27일 밝혔다. 해당 솔루션은 사전에 위협을 탐지하고 식별하도록 설계된 것이 특징이다. 공격이 발생하기도 전에 경고 역할을 할 수 있는 셈이다. 특히 탈취된 자격 증명과 다크웹상의 대화부터 새롭게 등장하는 사이버 범죄 그룹과 위협, 지능형 지속 위협(APT) 활동, 새로운 형태의 사기, 잠재적인 대규모 공격, 위협 행위자 활동의 초기 징후에 이르기까지 전체 위협 범위를 포괄하고 있다. 아울러 AWS 실행되는 소프트웨어를 쉽게 검색하고, 테스트하고, 구매하고, 배포할 수 있도록 지원한다. 또한 고객은 기존 AWS 조달 및 결제 관계를 통해 해당 소프트웨어를 구매할 수 있다. 그룹아이비의 위협 인텔리전스는 전 세계 1600건 이상의 법 집행기관 수사에 기여하고 있으며, 실제 현장에서 그 유효성이 입증되기도 했다. 또한 AI 기반 통합 인텔리전스 플랫폼인 '프레빈 AI(Prevyn AI)'의 지원을 받아 처리되기 때문에 전문 연구 에이전트 네트워크를 구성하고 조율하여 다단계 조사(multi-step investigations)를 수행하며, 분석가가 수작업으로 결과를 취합하지 않아도 구조화되고 출처가 뒷받침된 분석 결과를 제공한다. 이를 통해 보안팀은 공격이 확대되기 전에 조기 경고로 활용할 수 있을 만큼 빠르게 위협 신호를 탐지하고 공유할 수 있도록 지원한다. 그룹아이비는 이번 AWS 마켓플레이스 등록을 통해 별도의 조달 절차를 거칠 필요 없이 AWS 마켓플레이스 계정에서 구매 및 관리를 간소화하고 하나의 AWS 청구서로 통합할 수 있다. 또한 고객은 해당 구매 비용을 약정된 AWS 지출(committed AWS spend)에 적용할 수 있어, 기존 클라우드 약정 외에 추가적인 예산 승인을 받지 않고도 위협 인텔리전스를 도입할 수 있다. 그룹아이비 드미트리 볼코프(Dmitry Volkov) CEO는 "공격자들은 이제 AI를 활용해 정찰 활동을 가속화하고, 설득력 있는 공격 유인책을 만들며, 실시간으로 공격 인프라를 변화시키고 있다. 이로 인해 방어자가 대응할 수 있는 시간이 더욱 짧아지고 있다"며 "보안팀에는 실제 피해가 발생하기 전에 행동할 수 있을 만큼 신속하게 전달되는 인텔리전스가 필요하다. 당사의 위협 인텔리전스를 AWS 마켓플레이스에 제공함으로써, 사후 대응형 방어에서 선제적 방어로 전환해야 하는 팀들이 이러한 인텔리전스를 확보하는 데 존재했던 장벽을 낮출 수 있게 됐다"고 평가했다.

2026.08.27 11:29김기찬 기자

현대차·기아, 협력사 AI 전환 돕는다…경주에 전용 훈련센터 개소

현대자동차·기아가 중소 부품 협력사의 인공지능 전환(AX)을 지원하기 위한 전용 교육 거점을 마련했다. 협력사들이 실제 공정 데이터를 활용해 품질 문제를 해결하도록 돕고, 내연기관 중심의 부품 공급망을 미래차 산업에 맞게 전환한다는 구상이다. 현대차·기아는 27일 경북 경주 현대차그룹 글로벌상생협력센터(GPC)에서 'AI 특화 공동훈련센터' 개소식을 열었다고 밝혔다. 개소식에는 윤준호 현대차·기아 구매전략사업부장 상무와 이병찬 한국산업인력공단 이사장, 주요 협력사 대표 등이 참석했다. AI 특화 공동훈련센터는 품질과 공정, 데이터를 중심으로 협력사 임직원에게 현장 맞춤형 AI 교육을 제공하는 시설이다. 내연기관 부품을 주로 생산해 온 협력사가 AI와 데이터를 활용하는 고부가가치 미래차 부품사로 전환할 수 있도록 지원한다. 센터는 현대차·기아의 교육 인프라와 협력사 네트워크, 교육 운영 경험에 정부의 정책 지원을 결합한 민관 협력 방식으로 운영된다. 현대차·기아는 올해 1·2차 부품 협력사 임직원 900여 명을 대상으로 AI 실무 교육을 우선 진행한다. 내년부터는 연간 교육 인원과 지원 대상을 확대할 계획이다. 교육은 이론보다 제조 현장에서의 활용에 초점을 맞춘다. 협력사의 AI 준비 수준을 진단한 뒤 직무와 역량에 따라 단계별 훈련을 제공한다. 자사 공장의 불량 데이터를 활용해 문제를 해결하는 프로젝트 기반 학습(PBL)과 포럼·세미나 등 AX 문화 확산 프로그램도 운영한다. 주요 교육과정은 생성형 AI 업무, AI 비전검사, 품질 리스크 관리 등으로 구성된다. 생성형 AI 과정에서는 작업표준서와 품질 관련 문서 작성 자동화를 다룬다. AI 비전검사 과정은 제조 현장의 품질 검사 자동화와 불량 검출 능력 향상에 초점을 맞춘다. 품질 리스크 관리 과정에서는 공정 빅데이터를 분석해 위험 요인을 사전에 파악하는 방법을 교육한다. 특히 협력사 임직원들은 자사 공정에서 수집한 실제 데이터를 토대로 AI 모델을 만들고 품질 개선 방안을 도출하는 PBL 과제를 수행한다. 교육 결과가 현장의 불량률 저감과 생산성 향상으로 이어지도록 프로그램을 설계했다는 설명이다. 현대차·기아는 올해 품질 직무를 중심으로 교육 체계를 안착시킨 뒤 적용 범위를 생산과 연구개발(R&D), 구매, 경영관리 등 협력사 직무 전반으로 넓힐 방침이다. 이를 통해 완성차뿐 아니라 부품 공급망 전반의 AI 활용 역량을 끌어올린다는 목표다. 현대차·기아 관계자는 "미래 모빌리티 시장을 선도하기 위해서는 품질 완결성과 생산성 혁신을 이루는 현장 중심의 기술 내재화가 필수적"이라며 "부품 협력사의 AI 경쟁력이 곧 현대차·기아의 글로벌 경쟁력이라는 신념으로 성공적인 AI 전환과 동반성장을 지속해서 지원하겠다"고 말했다. 현대차그룹은 지난 12일 서울 양재동 본사에서 '현대차그룹 AX 성과 발표회'를 열고 그룹의 디지털·AI 전환 과정과 향후 계획을 공개했다. 앞으로 축적한 데이터와 운영 경험, AI 활용 역량을 바탕으로 피지컬 AI 분야까지 혁신 범위를 확대하고 국내 산업과 중소기업의 AI 전환도 지원할 계획이다.

2026.08.27 11:26김재성 기자

카카오게임즈, 신작 MMORPG '도깨비의세계' 반란 광고 조회수 1000만 돌파

카카오게임즈(공동대표 김태환, 이시우)는 슈퍼캣(대표 김원배)이 개발 중인 신작 2.5D MMORPG '도깨비의세계'의 광고 영상 '반란'의 조회수가 1000만을 돌파했다고 27일 밝혔다. 지난 20일 공개된 배우 박지훈 출연의 '반란' 광고 영상은 외세의 지배를 받는 세상에서 박지훈이 도트 캐릭터들과 함께 반란을 일으키는 과정을 유쾌하게 그려냈으며, 공개 엿새 만에 조회수 1000만을 돌파하며 화제를 모았다. 특히 중세 판타지풍 인물들과 한국적인 감성의 귀여운 도트 캐릭터가 대비를 이루며 반란을 일으키는 이색적인 연출과 박지훈의 강렬한 연기를 통해 '도깨비의세계'만의 독특한 세계관과 분위기를 효과적으로 보여주며 게임에 대한 관심을 높였다고 회사 측은 설명했다. 카카오게임즈는 이러한 관심에 힘입어 개그맨 윤재웅이 출연한 새로운 버전의 '반란' 광고 영상도 공개했다. 해당 영상은 윤재웅의 대표적인 바이럴 코너 '발리우드'를 패러디한 연출을 접목해 기존 광고와는 또 다른 유쾌한 재미를 선사한다. 국악 버추얼 크리에이터 '이오몽'과의 협업을 통해 한국적인 감성을 알리는 콘텐츠도 선보였다. '도깨비의세계'는 이오몽과 함께 게임의 분위기를 담은 OST를 공개하고, 국악 특유의 사운드를 게임의 세계관과 자연스럽게 어우러지도록 구성해 색다른 매력을 더했다. 카카오게임즈는 공식 유튜브 채널을 통해 다양한 영상 콘텐츠를 지속적으로 공개하며 이용자와의 접점을 넓혀가고 있다. 제작 메이킹 영상과 인게임 영상, 컬래버레이션 코스튬 제작 비하인드 등 게임의 주요 특징을 다채로운 형태로 소개하고 있다. 카카오게임즈는 다음달 이용자 대상으로 온라인 쇼케이스를 통해 '도깨비의세계'의 주요 콘텐츠와 세부 서비스 계획을 추가 공개하고, 오는 10월 정식 출시를 목표로 막바지 준비에 박차를 가할 계획이다. 차명수 카카오게임즈 사업실장은 “도깨비의세계만의 독특한 매력과 한국적인 감성을 다양한 콘텐츠를 통해 선보이고 있다”며 “정식 출시를 앞두고 게임의 완성도를 높이는 동시에, 단순한 게임 홍보를 넘어 다양한 콘텐츠를 통해 도깨비의세계의 매력을 알리고 이용자들과의 접점을 확대해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다.

2026.08.27 11:09이도원 기자

수산아이앤티, 생성형 AI 게이트웨이 솔루션 GS인증 1등급 획득

종합 정보보호 전문기업 수산아이앤티(대표 정은아)의 생성형 인공지능(AI) 게이트웨이 솔루션이 GS인증 1등급 획득에 성공했다. 수산아이앤티는 26일 생성형 AI 게이트웨이 솔루션 '이세이프 에이아이 V3'가 소프트웨어 품질 인증인 GS 인증 1등급을 획득했다고 밝혔다. GS 인증은 소프트웨어의 기능성, 신뢰성, 사용성, 효율성, 유지보수성, 이식성 등 요소를 종합적으로 평가하는 국가 공인 품질인증이다. 최근 기업과 공공기관의 생성형 AI 활용이 확대되면서 프롬프트 입력이나 파일 업로드 과정에서 민감 정보 유출, 비인가 AI 서비스 사용 등 새로운 보안 위협도 부상하는 모양새다. 이세이프 에이아이 V3는 사용 환경에 특화된 생성형 AI 통합 플랫폼으로서, 내부정보 유출방지(DLP)가 적용된 생성형 AI 프롬프트 보안 기능을 적용한다. 다양한 거대 언어 모델(LLM) 플랫폼을 하나의 화면에서 통합해 사용 및 관리할 수 있으며, 프롬프트 입력 내용과 키워드, 첨부파일, 개인정보 등 유출을 실시간으로 탐지·차단하는 것도 가능하다. 특히 다양한 생성형 AI 서비스를 하나의 환경에서 통합 관리할 수 있어 조직 내 AI 사용에 대한 가시성을 확보하고, 보안 정책을 일관되게 적용할 수 있는 것도 특징이다. 사용자, 부서별로 차등화된 접근 권한을 설정하고, 보안 거버넌스 정책을 수립할 수 있다. 또한 AI 서비스 이용에 따른 사용량과 토근, 비용을 실시간으로 분석해 사용 한도를 설정할 수 있다. 기업의 안전한 AI 활용뿐 아니라 효율적인 AI 활용도 가능하도록 지원한다. 이번 GS인증 1등급 획득은 이세이프 에이아이 V3의 소프트웨어 품질과 제품 완성도를 공실적으로 인정받았다는 데 의미가 있다. 향후 수산아이앤티는 공공기관을 비롯해 금융·제조·IT 등 생성형 AI 활용이 확대되고 있는 기업 시장 공략도 강화할 계획이다. GS인증 제품은 조달청 계약 및 나라장터 등록을 통한 공공기관 구매 지원을 비롯해 공공 정보화사업에서 우선 도입 대상 제품으로 지정되는 등 다양한 제도적 혜택을 받을 수 있다. 정은아 수산아이앤티 대표는 “생성형 AI가 업무 생산성을 높이는 핵심 도구로 자리 잡으면서 AI 활용과 정보보호를 함께 고려한 보안 체계 구축이 중요해지고 있다”며 “이번 GS인증 1등급 획득을 계기로 공공 및 기업 고객이 생성형 AI를 보다 안전하게 활용할 수 있도록 관련 시장을 적극 확대해 나가겠다”고 말했다.

2026.08.27 11:05김기찬 기자

카카오, 중기부와 '2026 카카오쇼핑 더하는 가치' 운영

카카오는 중소벤처기업부, 소상공인시장진흥공단, 유디임팩트와 함께 '2026 카카오쇼핑 더하는가치'를 운영한다고 27일 밝혔다. 이번 프로그램은 정부의 '소상공인 온라인판로 지원사업' 중 플랫폼 협업교육의 일환으로 마련됐다. 카카오는 교육과 판매 지원을 연계해 소상공인의 톡딜 활용 능력을 높이는 데 중점을 둔다. 상품 판매와 마케팅 등 실무 교육을 제공한 뒤 우수 참여사를 별도로 선발해 컨설팅과 광고 집행 등을 추가 지원하는 방식이다. 첫 교육 대상에는 톡딜 입점 소상공인 143개사가 이름을 올렸다. 카카오는 지난달 13일부터 이달 10일까지 신청을 받아 심사를 거쳐 참여사를 선정했다. 지난 19일에는 오리엔테이션을 열고 톡딜 이용 방법과 우수 판매 사례를 공유했다. 선배 판매자의 특강과 참여사 간 교류 프로그램도 마련했다. 1기 교육은 내달까지 6차례 진행된다. 카카오 임직원과 외부 전문가가 강사로 참여해 플랫폼 운영부터 상품 판매, 마케팅까지 온라인 사업에 필요한 실무 노하우를 전달한다. 2기 참여사도 모집한다. 매출 이력이 있는 톡딜 입점 소상공인이 대상이며 내달 7일까지 신청을 받는다. 선정된 업체는 오는 10~11월 6차례에 걸쳐 오프라인 교육을 받게 된다. 기본 교육을 마친 뒤에는 1·2기 참여사 중 우수 판매자를 대상으로 별도의 성장 프로그램을 가동한다. 이들에게 일대일 맞춤형 컨설팅과 판매자 네트워킹 기회를 제공하는 한편, 톡딜 빅카드·카탈로그 광고 등을 직접 활용할 수 있도록 광고 집행 실습비도 지원한다. 카카오는 교육에 그치지 않고 성장 가능성이 높은 톡딜 판매자와 브랜드를 발굴해 이들의 온라인 시장 경쟁력을 끌어올린다는 계획이다. 카카오 커머스 관계자는 "이번 프로그램은 플랫폼 운영에 필요한 교육뿐 아니라 판매자들이 배운 내용을 실제 사업에 적용할 수 있는 다양한 기회를 함께 제공하는 것이 특징"이라며 "소상공인들이 톡딜을 기반으로 경쟁력을 높이고 지속적으로 성장할 수 있도록 실질적인 지원을 이어가겠다"고 말했다.

2026.08.27 10:57박서린 기자

이퀄베리, 美 타겟 611개 매장 입점…오프라인 유통 확대

부스터스(대표 최윤호)의 스킨케어 브랜드 이퀄베리가 미국 대형 유통업체 타겟의 신규 뷰티 매장에 입점한다. 아마존 등 온라인 채널을 중심으로 미국 시장을 공략해온 데 이어 현지 오프라인 유통망까지 판매 접점을 넓힌다. 부스터스는 이퀄베리가 오는 9월 10일 문을 여는 '타겟 뷰티 스튜디오(Target Beauty Studio)'에 입점한다고 27일 밝혔다. 타겟 뷰티 스튜디오는 미국 전역 611개 매장과 온라인몰 타겟닷컴에서 동시에 운영을 시작한다. 타겟 뷰티 스튜디오는 신생 브랜드와 글로벌 프레스티지 뷰티 브랜드를 모아 선보이는 타겟의 새로운 뷰티 판매 공간이다. 이퀄베리는 이번 입점을 통해 비타민 일루미네이팅, NAD 펩타이드 부스팅, 바쿠치올 플럼핑, 히알토인 플루딩, 알로에 PDRN 카밍 등 5개 제품군을 미국 소비자에게 선보인다. 오프라인 매장에서는 비타민 일루미네이팅·NAD 펩타이드 부스팅·바쿠치올 플럼핑 라인의 세럼과 크림, 토너를 판매한다. 히알토인 플루딩과 알로에 PDRN 카밍 라인은 세럼과 토너가 판매 대상이다. 타겟닷컴에서는 5개 라인의 세럼·크림·토너 제품을 구매할 수 있다. 2024년 출시된 이퀄베리는 미국 아마존 세럼 카테고리에서 베스트셀러 1위를 기록하는 등 온라인을 중심으로 미국 시장에서 판매 기반을 구축해왔다. 올해 5월부터는 올리브영 미국 1·2호점과 영국 드럭스토어 부츠에 입점하며 오프라인 유통망도 확대하고 있다. 부스터스 관계자는 "브랜드 출시 약 2년 만에 미국 대형 유통 채널에 입점한 데에는 온라인 채널을 통해 미국 소비자들과 쌓아온 브랜드 신뢰가 영향을 미쳤다"며 "앞으로도 오프라인 소비자 접점을 확대해 브랜드 인지도와 신뢰도를 높여갈 것"이라고 말했다.

2026.08.27 10:36안희정 기자

롯데백화점, 9월부터 전 점포에 유니온페이 QR결제 도입

롯데백화점이 오는 9월부터 전 점포에서 유니온페이 QR결제를 지원한다. 외국인 관광객이 자국에서 이용하던 은행·간편결제 앱으로 상품을 구매할 수 있도록 결제 수단을 확대한다. 27일 롯데백화점에 따르면 유니온페이 QR결제를 백화점 업계 최초로 도입한다. 유니온페이는 전 세계 200개 이상의 결제 앱과 연동돼 있어 38개 국가·지역의 고객이 별도의 유니온페이 앱 없이도 자국 은행이나 결제 앱을 이용할 수 있다. 스마트폰을 결제 단말기에 대는 유니온페이의 비접촉 결제 서비스 'NFC QPS'도 함께 적용한다. 고객은 실물 카드가 없어도 결제할 수 있으며 5만원 이하 구매 시에는 서명 절차가 생략된다. 이번 서비스 확대는 외국인 관광객의 결제 방식이 현금에서 모바일 중심으로 바뀌는 데 대응하기 위한 것이다. 롯데백화점에서 지난해 외국인 매출 가운데 간편결제가 차지한 비중은 2019년보다 약 10%포인트 높아졌다. 롯데백화점은 2023년 애플페이와 화웨이페이, 샤오미페이 결제가 가능한 NFC 결제 시스템을 구축했다. 지난해에는 백화점 업계 최초로 대만 라인페이를 도입하는 등 외국인 대상 결제 수단을 늘려왔다. 서비스 도입을 기념한 행사도 진행한다. 다음 달 1일부터 10월 11일까지 유니온페이로 100만원 이상 구매한 외국인에게 결제액의 10%에 해당하는 롯데상품권을 제공한다. 증정 한도는 최대 10만원이다. 박상우 롯데백화점 마케팅부문장은 “한국을 방문하는 외국인의 국적이 다양해지면서 여러 결제 수요에 대응하는 역량도 중요해졌다”며 “국적이나 결제 방식과 관계없이 편리하게 쇼핑할 수 있는 환경을 구축하겠다”고 말했다.

2026.08.27 10:31김민아 기자

  Prev 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

AI가 써준 답만 믿었다간…직원 판단력 떨어진다

"한국기업 보안 민낯"...김용대 교수 쓴 SNS글 화제

김종철 방미통위원장 "미래지향적 미디어 정책 추진하겠다"

"갤럭시S27 울트라, 화면 확 바뀐다"…3가지 변화는

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.